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PREGUNTAS CAPITULO 6 1. ¿Cuáles son los cuatro tipos de información que busca el analista por medio de la creación de prototipos? · Prototipo corregido · Prototipo no funcional · Primer prototipo de una serie · Prototipo de características seleccionadas

2. ¿Qué significa el término prototipo de parches? Prototipo corregido La primera clase de elaboración de prototipos tiene que ver con la construcción de un sistema que funciona pero se corrige simultáneamente. En la ingeniería a este enfoque se le llama elaboración de una tabla experimental: la creación, en una tableta de pruebas, de un modelo funcional de un circuito integrado (que en la vida real sería microscópico).

3. Defina un prototipo que sea un modelo a escala no funcional. Prototipo no funcional El segundo tipo de prototipo es un modelo no funcional a escala configurado para probar ciertos aspectos del diseño. Un ejemplo de este enfoque es un modelo a escala completa de un automóvil que se usa para pruebas en un túnel de viento. Un modelo no funcional a escala de un sistema de información podría producirse cuando la codificación requerida por las aplicaciones es demasiado extensa para incluirse en el prototipo pero cuando se puede conseguir una idea útil del sistema a través de la elaboración de un prototipo de la entrada y la salida. 4. Dé un ejemplo de un prototipo que sea un primer modelo a escala completa. Un ejemplo es la elaboración de un prototipo del primer avión de una serie. El prototipo es completamente funcional y es una materialización de lo que el diseñador espera será una serie de aviones con características idénticas. 5. Defina lo que significa un prototipo que es un modelo con ciertas características esenciales, pero no todas. Un prototipo es una cuarta concepción de la elaboración de prototipos involucra la creación de un modelo funcional que incluya algunas, pero no todas, de las características que tendrá el sistema final. 6. Haga una lista de las ventajas y desventajas de usar prototipos para sustituir el SDLC tradicional. La elaboración de prototipos no es necesaria o apropiada en todos los proyectos de sistemas, como hemos visto. Sin embargo, también se deben considerar las ventajas al momento de decidir si se hace el prototipo. Las tres ventajas principales de la elaboración de prototipos son la posibilidad de modificar el sistema en las primeras etapas del desarrollo, la oportunidad de suspender el desarrollo de un sistema que no sea funcional y la posibilidad de desarrollar un sistema que se acerque más a satisfacer las necesidades y expectativas de los usuarios. La elaboración exitosa de prototipos depende de una retroalimentación del usuario frecuente y oportuna, lo que sirve para modificar el sistema y hacerlo más receptivo a las necesidades reales. Al igual que cualquier esfuerzo de sistemas, los cambios oportunos son menos costosos que los cambios que se hacen más tarde en el desarrollo del proyecto.

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DESVENTAJAS DE LA ELABORACIÓN DE PROTOTIPOS Como en cualquier técnica de recopilación de información, la elaboración de prototipos tiene varias desventajas. La primera es que puede ser bastante difícil manejar la elaboración de prototipos como un proyecto en el esfuerzo de sistemas más grandes. La segunda desventaja es que los usuarios y los analistas podrían adoptar un prototipo como si fuera un sistema final cuando de hecho es deficiente y su propósito nunca fue el de servir como sistema terminado. Describa cómo se pueden usar los prototipos para mejorar el SDLC tradicional. La elaboración exitosa de prototipos depende de una retroalimentación del usuario frecuente y oportuna, lo que sirve para modificar el sistema y hacerlo más receptivo a las necesidades reales. Al igual que cualquier esfuerzo de sistemas, los cambios oportunos son menos costosos que los cambios que se hacen más tarde en el desarrollo del proyecto ¿Cuáles son los criterios para decidir si debemos crear el prototipo de un sistema? Se deben estimar los costos asociados al desarrollo del prototipo. Si los costos de los programadores, analistas y del equipo quedan dentro del presupuesto, entonces se puede proceder con la elaboración del prototipo. Haga una lista de los cuatro lineamientos que debe observar el analista al desarrollar un prototipo. Una vez que se ha tomado la decisión de elaborar un prototipo, se deben observar cuatro lineamientos principales al integrar la elaboración de prototipos con la fase de determinación de requerimientos del SDLC: Trabajar en módulos manejables. Construir rápidamente el prototipo. Modificar el prototipo en iteraciones sucesivas. Poner énfasis en la interfaz de usuario. ¿Cuáles son los dos principales problemas implicados en la creación de prototipos? Las quejas relativas al proceso del SDLC se centran en dos preocupaciones interrelacionadas. La primera preocupación es todo el tiempo que se requiere para pasar por el ciclo de vida del desarrollo. Conforme aumenta la inversión de tiempo del analista, el costo del sistema entregado se incrementa proporcionalmente. La segunda preocupación sobre el uso del SDLC es que los requerimientos del usuario cambian a través del tiempo. Los requerimientos del usuario evolucionan durante el considerable intervalo existente entre el análisis de los requerimientos del usuario y la fecha en que se entrega el sistema final. Por lo tanto, debido al extenso ciclo del desarrollo, el sistema resultante podría ser criticado por abordar deficientemente los requerimientos de información del usuario actual. Haga una lista de las tres principales ventajas de usar prototipos. Las tres ventajas principales de la elaboración de prototipos son la posibilidad de modificar el sistema en las primeras etapas del desarrollo, la oportunidad de suspender el desarrollo de un sistema que no sea funcional y la posibilidad de desarrollar un sistema que se acerque más a satisfacer las necesidades y expectativas de los usuarios.

PREGUNTAS CAPITULO 6 12. ¿Cómo puede un prototipo montado en un sitio Web interactivo facilitar el proceso de creación del mismo? Responda en un párrafo. Al permitir a los usuarios finales utilizar en cualquier momento el sistema, incluso desde ubicaciones remotas, y capturar inmediatamente sus observaciones o sugerencias sobre el mismo, en algún formulario integrado en la plataforma de pruebas. 13. ¿Cuáles son las tres formas en que puede ayudar un usuario en el proceso de creación del prototipo? Hay tres formas principales en las que un usuario puede ayudar en la elaboración de prototipos: o Experimentando con el prototipo. o Dando reacciones sinceras sobre el prototipo. o Sugiriendo adiciones o eliminaciones al prototipo. 14. Defina lo que significa RAD. Es un enfoque orientado a objetos para el desarrollo de sistemas que incluye un método de desarrollo así como también herramientas de software. 15. ¿Cuáles son las tres fases del RAD? Fase de planeación de requerimientos Taller de diseño del RAD Fase de implementación 16. ¿Cuáles son los cuatro valores que deben compartir el equipo de desarrollo y los clientes de la empresa al utilizar una metodología ágil? Los cuatro valores son: Comunicación, simpleza, retroalimentación y valor. 17. ¿Qué son los principios ágiles? Mencione cinco ejemplos. Son reflejos y especificaciones de los valores ágiles. Sirven como lineamientos que los desarrolladores pueden seguir al desarrollar sistemas. También sirve para diferenciar a las metodologías ágiles de las metodologías más tradicionales basadas en planes como SDL, así como las metodologías orientadas a objetos 1. Satisfacer al cliente por medio de la entrega de software funcional. 2. Adoptar el cambio, incluso si se introduce en las últimas etapas del desarrollo. 3. Seguir entregando software funcional en incrementos y con frecuencia. 4. Fomentar a los clientes y analistas a que trabajen juntos a diario. 5. Confiar en los individuos motivados para que realicen su trabajo. 18. ¿Cuáles son las cuatro prácticas básicas de la metodología ágil? Codificar, probar, escuchar y diseñar. 19. Mencione las cuatro variables de control de recursos que se utilizan en la metodología ágil. Tiempo, costo, calidad y alcance. 20. Describa los pasos comunes en un episodio de desarrollo ágil. CUATRO PRÁCTICAS ÁGILES BÁSICAS Hay cuatro prácticas básicas que marcan una diferencia considerable entre la metodología ágil y las demás metodologías: entregas pequeñas, semana

PREGUNTAS CAPITULO 6 de trabajo de 40 horas, alojar al cliente en el sitio, y programar en pareja. 1. En las entregas pequeñas, el equipo de desarrollo comprime el tiempo entre entregas de su producto. En vez de entregar una versión completa con todas las características en un año, mediante el uso de la práctica de entregas pequeñas reducen el tiempo de entrega al resolver las características más importantes primero y entregar ese sistema o producto para mejorarlo más adelante. 2. En la semana de trabajo de 40 horas, los equipos de desarrollo ágil patrocinan una práctica básica cultural en la que el equipo trabaja intensamente durante una semana laboral de 40 horas. Como corolario de esta práctica, la cultura refuerza la idea de que trabajar tiempo extra por más de una semana consecutiva es dañino para la salud del proyecto y de los desarrolladores. Esta práctica básica intenta motivar a los miembros del equipo para que trabajen en forma intensa y después se tomen tiempo de descanso, para que cuando regresen se encuentren relajados y menos estresados. Esto ayuda a los miembros del equipo a detectar problemas con más facilidad, al tiempo que evita costosos errores y omisiones debido a un rendimiento inefectivo o al agotamiento. 3. Alojar al cliente en el sitio; es decir, tener “en casa”, durante el proceso de desarrollo, a un usuario experto en el aspecto de negocios relacionado con el trabajo de desarrollo de sistemas. Esta persona es muy importante para el proceso: escribe las historias de los usuarios, se comunica con los miembros del equipo, ayuda a asignar prioridades y equilibrar las necesidades a largo plazo de la empresa, y toma decisiones en cuanto a la característica que se deba resolver primero. 4. La programación en pareja es una importante práctica básica. Aquí usted trabaja con otro programador que usted mismo haya elegido. Ambos realizan la codificación y las pruebas. A menudo la persona con más experiencia emprenderá el proceso de codificación primero, pero a medida que la menos experimentada se empiece a involucrar, el que tenga la visión clara sobre el objetivo será quien se encargue de la codificación. Cuando usted le pide a otra persona que trabajen juntos, el protocolo de la programación en pareja indica que debe estar obligado a aceptar. Al trabajar con otro programador usted puede comprender con más claridad su forma de pensar. Las parejas cambian con frecuencia, en especial durante la etapa de exploración del proceso de desarrollo. La programación en pareja ahorra tiempo, reduce el pensamiento torpe, suscita la creatividad y es una forma divertida de programar. 21. ¿Qué es una historia de usuario? ¿Debe ser escrita o hablada? Indique su opción y después defienda su respuesta con un ejemplo. En las historias de los usuarios, el desarrollador busca principalmente obtener de los usuarios requerimientos de negocios pertinentes. Por lo general, los usuarios se involucran en conversaciones a diario con los desarrolladores en relación con el significado de las historias de usuario que escribieron. Estas conversaciones frecuentes son interacciones intencionales que tienen como meta evitar malos entendidos o malas interpretaciones en cuanto a los requerimientos de los usuarios. Por lo tanto, las historias de usuarios sirven como recordatorios para los desarrolladores de que deben sostener conversaciones dedicadas a esos requerimientos 22. Haga una lista de las herramientas de software que pueden ayudar al desarrollador a realizar una variedad de pruebas de código. Pruebas unitarias de código: SUnit y Junit. Probadores unitarios automatizados, probadores de aceptación y probadores de GUI: JUnit, ComUnit, VBUnit, Nunit, httpUnit y Rational Visual Test Tools. Medición del sistema y desempeño de componentes: Jmeter, JUnitPerf, PerfMon, TrueTime, RealTime y Microsoft Visual Studio Analyzer.

PREGUNTAS CAPITULO 6 Control del código fuente: CVS, Visual SourceSafe y PVCS. Entornos de desarrollo: IBM VisualAge, Microsoft Visual Studio .NET y JBuilder. 23. ¿Qué es la scrum? Scrum o melé es otra de las metodologías ágiles. La palabra scrum proviene de una posición inicial en el rugby, donde los equipos forman un grupo y pelean por la posesión de la pelota. Fundamentalmente, scrum se refiere al trabajo en equipo, algo similar a lo que se necesita para jugar rugby 24. Nombre las siete estrategias para mejorar la eficiencia en el trabajo del conocimiento. Los investigadores (Davis y Naumann, 1999) desarrollaron una lista de siete estrategias que pueden mejorar la eficiencia del trabajo del conocimiento: reducir el tiempo y los errores de la interfaz; reducir el tiempo de aprendizaje del proceso y las pérdidas duales de procesamiento; reducir el tiempo y esfuerzo requeridos para estructurar tareas y aplicar formato a las salidas; reducir la expansión improductiva del trabajo; reducir la búsqueda de datos y de conocimiento, junto con el tiempo de almacenamiento y los costos; reducir la comunicación, el tiempo de coordinación y los costos; y reducir las pérdidas debido a la sobrecarga humana de información. 25. Identifique seis riesgos al adoptar una innovación organizacional. CULTURA DE LA ORGANIZACIÓN SINCRONIZACIÓN COSTO REACCIONES DE LOS CLIENTES MEDICIÓN DEL IMPACTO LOS DERECHOS INDIVIDUALES DE LOS PROGRAMADORES/ANALISTAS