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Nombre de la materia Inteligencia Artificial Nombre de la Licenciatura Ingeniería en Sistemas Computacionales Nombre del catedrático Carlos Pérez Lara Nombre del alumno María Fernanda Bárcenas Enciso Matrícula 000015772 Nombre de la Tarea Tarea 3 Foros Unidad Solución de problemas y búsqueda Nombre del Tutor Miriam Armenta González

Unidad 3.Solución de problemas y búsqueda Inteligencia Artificial

Fecha 08/02/16

SOLUCIÓN DE PROBLEMAS Y BÚSQUEDA Introducción: La solución de problemas es primordial para la mayoría de las aplicaciones de Inteligencia Artificial, se puede decir que la capacidad que tiene el ser humano así como la computadora para resolver problemas suele emplearse una medida de la inteligencia. Algunos problemas se resuelven utilizando procedimientos deterministas, es decir de computación, donde normalmente sólo se aplica a problemas para los que existan tales procedimientos, por ejemplo en matemáticas, ya que se puede traducir los métodos usados para resolver estos problemas de manera fácil, a un algoritmo que pueda ser ejecutado por una computadora. Sin embargo, a pesar de que son escasos los problemas reales que se adaptan a soluciones computables, existen problemas que se resuelven con la búsqueda de una solución, este es el método de resolución de problemas del que se ocupa la IA.

Desarrollo: Primera etapa ¿Qué hardware ayudará a la evolución de IA? El diseño tradicional de hardware no ha conseguido alcanzar, en gran medida el fin propuesto por la IA. Las técnicas de IA requieren acceso rápido a bancos de memoria, enormes según los estándares tradicionales y, por tanto, las velocidades de proceso son

Unidad 3.Solución de problemas y búsqueda Inteligencia Artificial

demasiado lentas para las aplicaciones más exigentes, el hardware se desarrolla y evoluciona a medida que se agregan componentes en diferentes dispositivos lo que permite el uso de las nuevas tecnologías y siempre existirán nuevos softwares que modifiquen la manera en que las usamos. ¿Qué dependencia tiene el software sobre el hardware y el hardware sobre el software? La comunicación entre las partes se efectua a través de A red nerviosa de buses o canales que permiten transportar las señales eléctricas de un lugar a otro, El control y la coordinación de los componentes es realizada por una unidad de control, que forma parte del ”cerebro” del conjunto. Dentro de la máquina circulan corrientes eléctricas rigurosamente sincronizadas gracias a un reloj interno que envía impulsos con una frecuencia determinada estableciendo el ciclo base de la unidad de control. Por otra parte, la Unidad de Pensamiento, es la zona del cerebro encargada de efectuar las operaciones aritméticas y lógicas, tales como el manejo de los operadores “and”, “or”, “not” e inferencias del tipo “if (condición)” “then” lo que permite canalizar una determinada secuencia de pasos y bifurcarla hacia otras secuencias dependiendo de si se verificó la condición. La interacción entre software y hardware, es un par de funciones que traducen sucesos lingüísticos en sucesos físicos, en el caso de los literales se trata de una función de representación, y en el caso del verbo de acción, se trata de una función de proyección que relaciona el verbo con la activación física de una mecanismo de succión, el secreto de la interacción está dado por la adecuada construcción de funciones que conecten dominios lingüísticos inmateriales, con dominios físicos materiales. El software mantiene dependencia directa con la funcionalidad material especifica del hardware y que en cierto sentido sería independiente del tipo de materiales que compongan el hardware ya que se tendría que especificar la estructura material pues no toda sustancia posee la plasticidad y propiedades necesarias para configurar eficazmente una determinada estructura y funcionalidad material.

¿En qué tipo de búsquedas se requiere una buena relación entre el software y el hardware?

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Considero que La búsqueda es la operación más importante en el procesamiento de información, ya que permite recuperar datos previamente almacenados. El resultado de una búsqueda puede ser un éxito, si se encuentra la información o un fracaso, si no la encuentra. La búsqueda se puede aplicar sobre elementos previamente ordenados o sobre elementos desordenados, en el primer caso la búsqueda es más fácil, en cambio en el segundo se dificulta un poco más el proceso, sobre todo cuando de se trata de encontrar una cantidad de elementos similares. Los métodos de búsqueda se clasifican en: 

Búsqueda interna.



Búsqueda externa.

En todos los tipos de búsquedas en todos los tipos de búsquedas ya se obtendrían resultados en menor tiempo para el usuario, la potencia de procesamiento y acceso a los datos, la intención en si de una buena relación es recobrar la instrucción de la memoria del ordenador, interpretar el código de la instrucción. La instrucción que después de obtenida se guarda en el IR, pasa a través del decodificador el cual genera las señales de control asociadas al código de la instrucción, de esta forma se incrementa el IP en uno y así se apunta a la siguiente instrucción a ejecutar.

Segunda etapa (2 al 8 de febrero): A continuación tendrás que describir cómo solucionar el siguiente problema usando un método de búsqueda de tu elección: En 1736, la ciudad de Konigsberg se preguntaba si sería posible cruzar los siete puentes de la ciudad y regresar al punto inicial sin pasar por un puente dos veces. Durante años en la opinión pública, dominaba la idea que era imposible, sin embargo, nadie lo había comprobado de manera concluyente.

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¿Qué método propondrían para resolver el problema anteriormente planteado? 1.- Comparte el método de tu elección y describe tu solución. No existe una ruta con estas características. El problema puede resolverse aplicando un método enfocándose exclusivamente en las regiones terrestres y las conexiones entre ellas. Cada puente se representa mediante una línea que unía a dos puntos, cada uno de los cuales representa una región diferente. De esta forma el problema se reduce a decidir si existe o no un camino que comience por uno de los puntos azules, transite por todas las líneas una única vez, y regrese al mismo punto de partida.

Los cuatro puntos poseen un número impar de líneas incidentes (tres de ellos inciden en tres líneas, y el restante incide en cinco), entonces se concluye que es imposible definir un camino con las características buscadas que son los 7 puentes de Königsberg. El problema de los puentes de Königsberg se convierte en un problema de teoría de grafos. Un grafo es una entidad matemática introducida por Euler en 1736 para representar entidades (vértices) que pueden relacionarse libremente entre sí, mediante el concepto de arista. Se puede definir un TAD Grafo basado en estas ideas, el cual contiene elementos sobre los que está definida una relación de vecindad o adyacencia. Un vértice puede relacionarse con cualquier otro vértice y establecer cualquier número de relaciones.

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El algoritmo de Floyd-Warshall compara todos los posibles caminos a través del grafo entre cada par de vértices. El algoritmo es capaz de hacer esto con sólo comparaciones (esto es notable considerando que puede haber hasta

aristas en

el grafo, y que cada combinación de aristas se prueba). Lo hace mejorando paulatinamente una estimación del camino más corto entre dos vértices, hasta que se sabe que la estimación es óptima. Sea un grafo

con conjunto de vértices

, numerados de 1 a N.

Conclusión: Es de gran importancia definir los diversos métodos de búsqueda, de acuerdo a lo que se va a desarrollar a través de un software o bien en incorporando el hardware y software, lo cual es esencial para seleccionar el método de búsqueda que se empleará

para la

solución de un problema.

Bibliografía: García López, D. A.(2009) Solución de problemas búsqueda. En Universidad del Istmo. Consultado

el

7

de

febrero

del

2015.

Disponible

en:

http://www.unistmo.edu.mx/~daniel.garcia/unidadiii_ia.pdf Slideshare (2011) Inteligencia artificial. En Slideshare. Consultado el 7 de febrero del 2015. Disponible en: http://es.slideshare.net/uni_fcys_sistemas/apuntes-de-inteligenciaartificial Ribadas Pena, F. J. (2012). Búsqueda en espacios de estados. Área de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial. Consultado el 7 de febrero del 2015. Disponible en http://ccia.ei.uvigo.es/docencia/IA/1213/transparencias/Tema2.pdf