Solución de problemas de transporte y asignación Tarea 2 - Solución de modelos de decisión determinísticos Pablo Antoni
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Solución de problemas de transporte y asignación Tarea 2 - Solución de modelos de decisión determinísticos
Pablo Antonio Valencia Codigo: 91295215
Tutora LIDA MARGARITA ZAMBRANO CORTES
METODOS DETERMINISTICOS Codigo del Curso: 102016_90 UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD ESCUELA DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS, CONTABLES, ECONÓMICAS Y DE NEGOCIOS. PROGRAMA DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS CEAD BUCARAMANGA. SEPTIEMBRE DE 2020
1. Planteamiento del problema según las condiciones de programación lineal.
Información de la situación problema Utilidad ($) Costo de desarrollo ($) Consumo - Capacidad (Kb) Tiempo - Personal (h/hombre)
Video Juego 1 150 60 1,900 2
Información de la situación problema para linealizar X1=Videojuego 1 (Unidades)
Video Juego 2 160 70 50,000 10
Video Juego 3 155 65 1,800 2.5
X2= Videojuego 2 (Unidades)
Disponibilidad 1,000,000 125,000,000 50,000
Utlidad ($)
U1 = 150
U2 = 160
X3=Videojuego 3 (Unidades) U3 = 155
Inversión ($)
a11 = 60
a12 = 70
a13 = 65
≤
a21 = 1900
a22 = 50000
a23 = 1800
≤
a31 = 2
a32 = 10
a33 = 2,5
≤
Consumo de (Kb) Personal (h/hombre) Donde:
Xn Videojuegos (Unidades) Un Utilidades ($) a1n Costos ($) a2n Consumos (kb) a3n Personal (h/hombre) DI Disponibilidad de Inversion ($) DC Disponibilidad de Capacidad (kb) DP Disponibilidad de Personal (h/hombre) Variables sea: X1 Cantidad de videojuego 1 (Unidades) X2 Cantidad de videojuego 2 (Unidades) X3 Cantidad de videojuego 3 (Unidades) Objetivo: Si, la optimización de las utiliades es la maximización.
Restricciones: si, Uso de recursos ≤ Disponibilidad máxima Entonces:
Disponibilidad Máxima
Uso de Inversión ≤ DI Uso de Capacidad ≤ DC Uso de Personal ≤ DP
X1,X2,X3 ≥ 0
No Negatividad
Problema como modelo de programacion lineal Funcion objetivo Maximizar Z=U1X1 + U2X2 + U3X3 Maximizar Z=150X1 + 160X2 + 155X3 Igualar a Cero Z-150X1 - 160X2 - 155X3 + 0S1 + 0S2 + 0S3 = 0 Sejeto a:
60X1
+ 70X2
+ 65X3
+ S1 ≤ 1000000
1900X1 + 50000X2 + 1800X3 + S2 ≤ 125000000 2X1
+ 10X2
+ 2,5X3 +S3 ≤ 50000 X1,X2,X3, ≥ 0
2. Solución por el método simplex.
ITERACIONES Iteración 1
X1
X2
X3
Z S1
-150
-160
-155
60
70
65
S2
1,900
50,000
1,800
S3
2
10
2.5
X1
X2
X3
Z S1
-143.920
0.000
-149.240
57.340
0.000
62.480
X2
0.038
1.000
0.036
S3
1.620
0.000
2.140
X1
X2
X3
Variables
Iteración 2 Variables
Iteración 3 Variables
Z S1
-30.944
0.000
0.000
10.042
0.000
0.000
X2
0.011
1.000
0.000
X3
0.757
0.000
1.000
X1
X2
X3
Z X1
0.000
0.000
0.000
1.000
0.000
0.000
X2
0.000
1.000
0.000
S3
0.000
0.000
1.000
X1
X2
X3
Z X1
0.000
0.000
7.581
1.000
0.000
1.090
X2
0.000
1.000
-0.005
S3
0.000
0.000
0.375
X1
X2
X3
Z X1
0.000
15.000
7.500
1.000
1.167
1.083
S2
0.000
47,783.333
-258.333
S3
0.000
-7.667
0.416
Iteración 4 Variables
Iteración 5 Variables
Iteración 6 Variables
Solución
X1
16,667
X2
0
X3
0 2,500,000
Z 2.1 Solución con solver Funcion objetivo Maximizar Z=150X1 + 160X2 + 155X3 Restricciones
60X1
+ 70X2
+ 65X3 ≤ 1000000
1900X1 + 50000X2 + 1800X3 ≤ 125000000
2X1
+ 10X2
+ 2,5X3 ≤ 50000 X1,X2,X3, ≥ 0
Funcion Objetivo Z =
2500000.00
X1 16666.6666666667 150
X2 0 160
X3 0 155 Lado Izquierdo
60
70
65 1000000
1900
50000
1800 31666667
2
10
2.5 33333.33
Resultados X1 X2 X3 Z
$
16,666.66667 0 0 2,500,000.00
3. Análisis de la solución según variables continuas.
¿Cuántos videojuegos de cada tipo debe vender la empresa VIDEOGAMER Co. en el lanzamiento, para obtener la may posible con los recursos disponibles?
La empresa VIDEOGAMER Co. En su lanzamiento debe vender del "Videojuego 1" la cantidad de 16.666,6667 unidades, para o mayor utilidad de US2.500.00. Podemos observar que la empresa VIDEOGAMER Co, debe abstenerse de desarrollar los videojuegos 2 y 3 y dirigir sus esfuerz la creación y venta del videojuego 1 (16.666,66667 Unidades), con el cual podría obtener la maximización de sus utilidades ha US2.500.000. Aqui observamos que al hacer el ejercicio con variables continuas no podríamos definir el número exacto de videojuegos a ven arroja resultados con decimales, y para este caso ese valor no n os facilita la toma de desiciones.
amación lineal.
Disponibilidad 1,000,000 125,000,000 50,000
Disponibilidad Máxima DI =1000000 DC = 125000000 DP = 50000
Ejercicio 1. Problema de programación lineal. La empresa VIDEOGAMER Co., tiene tres videojuegos para su lanzamiento a final del año. La utilidad del videojuego 1 es de US150, del videojuego 2 es de US160 y del videojuego 3 es de US155. El costo de desarrollo del videojuego 1 es de US60, del videojuego 2 es de US70 y del videojuego 3 es de US65 y la empresa cuenta con un capital inicial máximo para invertir en el desarrollo de estos videojuegos de US1.000.000. Los videojuegos se deben jugar en línea, para ello la empresa dispone de un servidor con una Tera (125.000.000kb) de capacidad máxima para almacenar la información de los videojuegos, en promedio, el videojuego 1 consume 1.900 kb, el videojuego 2 consume 50.000 kb y el videojuego 3 consume 1.800 Kb. Además, la empresa cuenta con personal experto en el desarrollo del software, los cuales deben repartir su tiempo para lograr un buen producto, 2 h/hombre para el videojuego 1, 10 h/hombre para el videojuego 2 y 2.5 h/hombre para el videojuego 3 y en total se dispone máximo de 50.000 h/hombre para los desarrollos. ¿Cuántos videojuegos de cada tipo debe vender la empresa VIDEOGAMER Co. en el lanzamiento, para obtener la mayor utilidad posible con los recursos disponibles? A partir de la situación problema: 1. Formular el problema como un modelo de programación lineal. En hoja de cálculo (Excel), formular el problema como un modelo de programación lineal, plantear la función objetivo, las restricciones por recursos y restricción de no negatividad. 2. Solucionar el modelo de programación lineal por el método simplex primal. En hoja de cálculo (Excel), plantear la forma estándar del método simplex primal al modelo de programación lineal, diseñar la tabla inicial del método simplex primal y construir las tablas de las iteraciones de la solución del modelo de programación lineal por el método simplex primal. En complemento Solver de Excel , encontrar la solución del problema programación lineal. 3. Interpretar los resultados de la solución del modelo de programación lineal para la toma de decisiones según sus variables continuas.
S1
S2
S3
0
0
0
Solucion 0
1
0
0
1,000,000
14,286
0
1
0
125,000,000
2,500
0
0
1
50,000
5,000
S1
S2
S3
0.000
0.003
0.000
Solucion 400,000.000
1.000
-0.001
0.000
825,000.000
13,204
0.000
0.000
0.000
2,500.000
69,444
0.000
0.000
1.000
25,000.000
11,682
S1
S2
S3
Solucion
R
R
R
0.000
-0.011
69.738
2,143,457.944
1.000
0.004
-29.196
95,093.458
9,470
0.000
0.000
-0.017
2,079.439
193,478
0.000
0.000
0.467
11,682.243
15,432
S1
S2
S3
3.081
0.003
-20.228
Solucion 2,436,482.085
0.100
0.000
-2.907
9,469.521
-3,257.042
-0.001
0.000
0.014
1,977.664
137,096.774
-0.075
0.000
2.668
4,513.727
1,691.664
S1
S2
S3
2.509941
0.000
0.000
Solucion 2,470,701.081
325,903
0.017
0.000
0.000
14,387.862
13,204
-0.001
0.000
0.000
1,953.261
-361,290
-0.028
0.000
1.000
1,691.664
4,514
S1
S2
S3
2.500
0.000
0.000
Solucion 2,500,000.000
0.017
0.000
0.000
16,666.667
-31.667
1.000
0.000
93,333,333.333
-0.023
0.000
1.000
-13,283.339
R -120,450.886
R
R
Lado Izquierdo
≤ ≤ ≤
1000000 125000000 50000
ento, para obtener la mayor utilidad
16.666,6667 unidades, para obtener su
gos 2 y 3 y dirigir sus esfuerzos y recursos a mización de sus utilidades hasta exacto de videojuegos a vender ya que nos
s para su lanzamiento a 0, del videojuego 2 es de esarrollo del videojuego 1 uego 3 es de US65 y la nvertir en el desarrollo de e deben jugar en línea, Tera (125.000.000kb) de los videojuegos, en ojuego 2 consume 50.000 mpresa cuenta con uales deben repartir su ara el videojuego 1, 10 el videojuego 3 y en total sarrollos. ¿Cuántos DEOGAMER Co. en el con los recursos
mación lineal. En hoja de o de programación lineal, ursos y restricción de no
l método simplex primal. r del método simplex abla inicial del método s de la solución del ex primal. En complemento programación lineal.
o de programación lineal nuas.
1. Formular el problema como un modelo de programación lineal. En hoja de cálculo (Excel), formular el problema como un modelo de programación lineal, plantear la función objetivo, las restricciones por recursos y restricción de no negatividad.
Información de la situación problema Utilidad ($) Costo de desarrollo ($) Consumo - Capacidad (Kb) Tiempo - Personal (h/hombre)
Video Juego 1 150 60 1,900 2
Información de la situación problema para linealizar X1=Videojuego 1 (Unidades)
Video Juego 2 160 70 50,000 10
Video Juego 3 155 65 1,800 2.5
X2= Videojuego 2 (Unidades)
Disponibilidad 1,000,000 125,000,000 50,000
Utlidad ($)
U1 = 150
U2 = 160
X3=Videojuego 3 (Unidades) U3 = 155
Inversión ($)
a11 = 60
a12 = 70
a13 = 65
≤
a21 = 1900
a22 = 50000
a23 = 1800
≤
a31 = 2
a32 = 10
a33 = 2,5
≤
Consumo de (Kb) Personal (h/hombre) Donde:
Xn Videojuegos (Unidades) Un Utilidades ($) a1n Costos ($) a2n Consumos (kb) a3n Personal (h/hombre) DI Disponibilidad de Inversion ($) DC Disponibilidad de Capacidad (kb) DP Disponibilidad de Personal (h/hombre) Variables sea: X1 Cantidad de videojuego 1 (Unidades) X2 Cantidad de videojuego 2 (Unidades) X3 Cantidad de videojuego 3 (Unidades) Objetivo: Si, la optimización de las utiliades es la maximización.
Restricciones: si, Uso de recursos ≤ Disponibilidad máxima
Disponibilidad Máxima
Entonces: Uso de Inversión ≤ DI Uso de Capacidad ≤ DC Uso de Personal ≤ DP
X1,X2,X3 ≥ 0
No Negatividad
Problema como modelo de programacion lineal Funcion objetivo Maximizar Z=U1X1 + U2X2 + U3X3 Maximizar Z=150X1 + 160X2 + 155X3 Igualar a Cero Z-150X1 - 160X2 - 155X3 + 0S1 + 0S2 + 0S3 = 0 Sejeto a:
60X1
+ 70X2
+ 65X3
+ S1 ≤ 1000000
1900X1 + 50000X2 + 1800X3 + S2 ≤ 125000000 2X1
+ 10X2
+ 2,5X3 +S3 ≤ 50000 X1,X2,X3, ≥ 0
2. Solucionar el modelo de programación lineal usando el complemento Solver de Excel, encontrar la solución del problema programación lineal agregando una condición para definir solo variables enteras como respuesta. Funcion objetivo Maximizar Z=150X1 + 160X2 + 155X3 Restricciones
60X1
+ 70X2
+ 65X3 ≤ 1000000
1900X1 + 50000X2 + 1800X3 ≤ 125000000 2X1
+ 10X2
+ 2,5X3 ≤ 50000 X1,X2,X3, ≥ 0
Funcion Objetivo Z = X1 16666 150
2499900.00 X2 0 160
X3 0 155 Lado Izquierdo
Resultados X1 X2 X3 Z
60
70
1900
50000
2
10
$
65
999960
1800 31665400 2.5
33332
16,666.00000 0 0 2,499,900.00
3. Interpretar los resultados de la solución del modelo de programación lineal para la toma de decisiones según sus va discretas, comparándolas con la solución de variables continuas del ejercicio 1.
Conclusiones Programación Lineal (Variables continuas) X1 X2 X3 Z
$ $ $
16,666.66667 2,500,000.00
¿Cuántos videojuegos de cada tipo debe vender la empresa VIDEOGAMER Co. en el lanzamiento, para obtener la may posible con los recursos disponibles?
Podemos observar que al realizar la solución con las variables continuas, no podríamos definir exactamente cuántos juegos se vender, ya que su resultado es de 16.666,67 unidades y su utilidad de $2.500.000. Al realizar el ejercicio y agregar una condición para que el resultado sea solo en variables enteras, entonces cambian estos res ahora si podemos definir que exactamente la empresa VIDEOGAMER, debe vender la cantidad de 16.666 unidades y obtendría de $2.499.900.
n hoja de cálculo eal, plantear la negatividad. Ejercicio 2. Problema de programación lineal.
Disponibilidad 1,000,000 125,000,000 50,000
Disponibilidad Máxima DI =1000000 DC = 125000000 DP = 50000
La empresa VIDEOGAMER Co., tiene tres videojuegos para su lanzamiento a final del año. La utilidad del videojuego 1 es de US150, del videojuego 2 es de US160 y del videojuego 3 es de US155. El costo de desarrollo del videojuego 1 es de US60, del videojuego 2 es de US70 y del videojuego 3 es de US65 y la empresa cuenta con un capital inicial máximo para invertir en el desarrollo de estos videojuegos de US1.000.000. Los videojuegos se deben jugar en línea, para ello la empresa dispone de un servidor con una Tera (125.000.000kb) de capacidad máxima para almacenar la información de los videojuegos, en promedio, el videojuego 1 consume 1.900 kb, el videojuego 2 consume 50.000 kb y el videojuego 3 consume 1.800 Kb. Además, la empresa cuenta con personal experto en el desarrollo del software, los cuales deben repartir su tiempo para lograr un buen producto, 2 h/hombre para el videojuego 1, 10 h/hombre para el videojuego 2 y 2.5 h/hombre para el videojuego 3 y en total se dispone máximo de 50.000 h/hombre para los desarrollos. ¿Cuántos videojuegos de cada tipo debe vender la empresa VIDEOGAMER Co. en el lanzamiento, para obtener la mayor utilidad posible con los recursos disponibles? A partir de la situación problema: 1. Formular el problema como un modelo de programación lineal. En hoja de cálculo (Excel), formular el problema como un modelo de programación lineal, plantear la función objetivo, las restricciones por recursos y restricción de no negatividad. 2. Solucionar el modelo de programación lineal usando el complemento Solver de Excel, encontrar la solución del problema programación lineal agregando una condición para definir solo variables enteras como respuesta. 3. Interpretar los resultados de la solución del modelo de programación lineal para la toma de decisiones según sus variables discretas, comparándolas con la solución de variables continuas del ejercicio 1.
Lado Izquierdo
≤ ≤ ≤
1000000 125000000 50000
de decisiones según sus variables
Conclusiones Programación Lineal Entera (Variables Enteras) X1 X2 X3 Z
ento, para obtener la mayor utilidad
ctamente cuántos juegos se deberían entonces cambian estos resultados ya que 16.666 unidades y obtendría una utilidad
16,666 0 0 $ 2,499,900.00
s para su lanzamiento a 0, del videojuego 2 es de esarrollo del videojuego 1 uego 3 es de US65 y la nvertir en el desarrollo de e deben jugar en línea, Tera (125.000.000kb) de los videojuegos, en ojuego 2 consume 50.000 mpresa cuenta con uales deben repartir su ara el videojuego 1, 10 el videojuego 3 y en total sarrollos. ¿Cuántos DEOGAMER Co. en el con los recursos
mación lineal. En hoja de o de programación lineal, ursos y restricción de no
do el complemento Solver mación lineal agregando mo respuesta.
o de programación lineal etas, comparándolas con la
PROBLEMA 1. TRANSPORTES PRODUCTO 1 DESTINO 1
BODEGA 1 BODEGA 2 BODEGA 3 BODEGA 4 BODEGA 5 BODEGA 6 DEMANDA
DESTINO 2
DESTINO 3
DESTINO 4
251
248
251
252
248
251
238
248
246
248
247
247
247
247
246
247
244
247
249
246
244
243
246
247
1230
1120
1310
1025
RINCON NOROESTE DESTINO 1
BODEGA 1 BODEGA 2 BODEGA 3 BODEGA 4 BODEGA 5 BODEGA 6
DESTINO 2
DESTINO 3
DESTINO 4
980
251
0
248
0
251
0
252
250
248
780
251
0
238
0
248
0
246
340
248
610
247
0
247
0
247
0
247
700
246
420
247
0
244
0
247
0
249
605
246
0
244
0
243
0
246
0
247
DEMANDA
1230
1120
1310
1025
Demanda Pendiente
0
0
0
0
Z=
1,413,555
Costos Mínimos
DESTINO 1
DESTINO 2
251
BODEGA 1
0
248 145
248
BODEGA 2
0 180
247
247
247 600
246
247
110 247
0 244
BODEGA 6
248 0
170
0
1050
425 238
248
244
BODEGA 5
252
1030
0
0
251
251
247
BODEGA 4
DESTINO 4
0
0 246
BODEGA 3
DESTINO 3
0 249
246
0 243
0 246
247
0
975
0
0
DEMANDA
1230
1120
1310
1025
Demanda Pendiente
0
0
0
0
Z=
1,390,305
245140
Aproximacion de Vogel DESTINO 1
BODEGA 1 BODEGA 2 BODEGA 3 BODEGA 4 BODEGA 5 BODEGA 6 DEMANDA SUMATORIA DIFERENCIA PEN1 PEN2 PEN3 PEN4
DESTINO 2
251 145
DESTINO 3
248 145
248 0 35
251
249
243
246 0
246 0 1310 1310 0
4 4 4 0
247 1025
0
975 1120 1120 0 0 0 0 2
246
247
244
247 0
0
0
0 1230 1230 0
247
247
244
248 0
0
0
1050
238
248
247
252 0
1030
0
0
251 280
0 246
DESTINO 4
247 0 1025 1025 0
8 8 1 1
1 1 1 1
PEN5 PEN6 PEN7 PEN8 PEN9
2 1 1 5 5
1 1 1 4 4
1 5
¿Qué método genera el costo mínimo y cuales asignaciones, es decir desde que orígenes hacía que destinos, debe asignarse a método? De las operaciones realizadas obtuvimos los siguiente resultados: Rincón Noroeste 1,413,555 Costos Mínimos 1,390,305 Aproximación de Vogel 1,391,050
De lo observado podemos determinar que el método que generó los menores costos fue el "Método de Costos Mínimos", con y la forma optima de hacer los envios del producto 1 desde las bodegas hacia sus destinos es es el siguiente:
Desde la Bodega 1 hacia el Destino 2 enviar 145 unidades, a un costo de $248, para un total de ($35.960) y hacia el Destino 4 csoto de $252, para un total de ($107.100) Desde la Bodega 2 hacia el Destino 3 enviar 1.030 unidades, a un cosoto de $238, para un total de ($245.140) Desde la Bodega 3 hacia el Destinos 1 enviar 180 unidades, a un costo de $246, para un total de ($44.280), Destino 3 enviar 1 de $247, para un total de ($41.990), Destino 4 enviar 600 unidades, a un costo de $247 para un total de ($148.200) Desde la Bodega 4 hacia el Destino 3 enviar 110 uniades, a un costo de $246, para un total de ($27.060), Destino 5 enviar 101 $245, para un total de ($247.450) Desde la Bodega 5 hacia el Destino 1 enviar 1.050 unidades, a un costo de $244, para un toal de ($256.200) Desde la Bodega 6 hacia el Destino 2 enviar 975 unidades, a un costo de $243, para un total de($236.925) El total de unidades enviadas es de 5.695, para un costo total de ($1.390.305)
RODUCTO 1 Ejercicio 3. Problema de transporte. DESTINO 5
DESTINO FICTICIO
252
0
980
248
0
1030
246
0
950
245
0
1120
247
0
1050
248
0
975
1010
410
DESTINO 5
DESTINO FICTICIO
En la hoja de cálculo ejercicio 1, se consignan los datos de transportes del producto 1. A estos datos generados se deben aplicar los algoritmos de transporte, Esquina Noroeste, Costos Mínimos y Aproximación de Vogel para identificar el menor costo de asignación para el producto 1 desde las bodegas hacia sus destinos.
OFERTA
A partir de la situación problema, responda: ¿Qué método genera el costo mínimo y cuales asignaciones, es decir desde que orígenes hacía que destinos, debe asignarse al producto 1, según dicho método?
6105 Total Oferta 5695 Total Demanda 410 Diferencia
ROESTE
nimos
OFERTA Recursos sin Usar 980 0 0
0
252
0
0
248
0
0
1030
0
246
0
0
950
0
245
0
0
1120
445
247
0
0
1050
565
248
410
0
975
1010
410
0
0
0 0 0 0 0
1,413,555
DESTINO FICTICIO
DESTINO 5
252 0
410 248
0
OFERTA Recursos sin Usar 980 0 0 0
1030
0
950
0
1120
0
1050
0
975
0 246
0
0 245
1010
0 247
0
0 248
0
0
1010
410
0
0
DESTINO 5
DESTINO FICTICIO
252 0
OFERTA 0
248
0 0
246 915
0 0
245 95
0 0
247 0
0 0
248 0 1010 1010 0
0 0 410 410 0
1 1 1 1
0 0 0 0
1,390,305
410
0
0
980 1030 950 1120 1050 975
SUMATORIDIFER PEN1 PEN2 PEN3 PEN4 PEN5 PEN6 PEN7
980
0
1030
0
950
0
1120
0
1050
0
975
0
1,391,050 0
248
3
3
3
1
1
1
238
10
246
1
1
1
1
0
0
245
1
1
1
1
1
1
244
2
2
2
2
243
1
1
1 1 1 6
a que destinos, debe asignarse al producto 1, según dicho
Método de Costos Mínimos", con una valor de $1.390.305, es el siguiente:
de ($35.960) y hacia el Destino 4 enviar 425 unidades, a un
al de ($245.140) de ($44.280), Destino 3 enviar 170 unidades, a un costo un total de ($148.200) e ($27.060), Destino 5 enviar 1010 unidades, a un costo de
de ($256.200) de($236.925)
onsignan los datos de datos generados se porte, Esquina mación de Vogel para ión para el producto 1 .
ponda:
o y cuales asignaciones, e destinos, debe método?
PEN8 PEN9 1
0
0
1