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LO QUE SE PUEDE HACER EN UN ROUND            Efectuar un ataque. Lanzar un conjuro (si el tiempo de lanzamie

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LO QUE SE PUEDE HACER EN UN ROUND           

Efectuar un ataque. Lanzar un conjuro (si el tiempo de lanzamiento es un round o menos). Beber una poción. Encender una antorcha. Usar un objeto mágico. Avanzar hasta el límite de su índice de movimiento. Intentar abrir una puerta atrancada o secreta. Vendar las heridas de un personaje. Buscar un cadáver. Clavar la punta de una lanza. Recuperar un arma caída.

CUANDO EFECTUAR UN CONTROL DE MORAL              

Han sido sorprendidos (pero sólo en el primer round después de la sorpresa). Se ven enfrentados a una fuerza obviamente superior. Un aliado resulta muerto por la magia. Un 25% de su grupo ha caído. Un 50% de su grupo ha caído. Un compañero es muerto después que más de un 50% del grupo haya caído. Su líder deserta o es muerto. Están luchando contra una criatura a la que no pueden causar daño debido a protecciones mágicas. Se les ha ordenado que intenten una tarea heroicamente peligrosa. Se les ha ofrecido una tentación (soborno, posibilidad de robar, etc.)*. Se les ha ordenado que actúen como retaguardia (cubriendo con su lucha una retirada). Se les ha ordenado que gasten o usen una carga de un objeto personal mágico poderoso*. Se les ha ofrecido una posibilidad de rendirse (y se han encontrado con las condiciones para otro control de moral). Están completamente rodeados.

*En este caso, el control de moral puede usarse para ver si aceptan o se niegan

FRECUENCIA Y POSIBILIDADES DE ENCUENTRO EN PARAMOS --------------------------------- Hora del día -----------------------------Tipo de terreno Posibilidades 7-10 a.m. 11 a.m.- 2 3-6 p.m. 7-10 p.m. de encuentro p.m. Llano 1 x -x -Maleza/arbustos 1 x -x x Bosque 2 x x x x Desierto 1 x --x Colinas 2 -x -x Montañas 3 x --x Marismas 4 x x x x Jungla 3 x x x x Océano 1 -x --Artico 1 --x x

MODIFICADORES DE ARMADURA Tipo de armadura Anillas Bandas Brigantina Completa Cuero, acolch. y piel Cuero tachonado Escamas Mallas y bronce Placas Placas campaña Varilla

Cortad. +1 +2 +1 +4 0 +2 0 +2 +3 +3 0

Penetrad. +1 0 +1 +3 -2 +1 +1 0 0 +1 +1

Golpead. 0 +1 0 0 0 0 0 -2 0 0 +2

MODIFICADORES OPCIONALES A LA INICIATIVA Situación específica Ataque con arma Arma de aliento Lanzar un conjuro Habilidad innata con los conjuros Objetos mágicos Anillo Cetro Magia variada Pergamino Poción Vara Varita

Modificador Velocidad del arma +1 Tiempo de lanzamiento +3 +3 +1 +3 Tiempo de lanzamiento +4 +2 +3

11 p.m.2 a.m. x -x --x x x x --

3-6 a.m. -x x x x -x x ---

Situación específica Tamaño de la criatura Diminutas Pequeñas Medianas Grandes Enormes Gigantes

Modificador 0 +3 +3 +6 +9 +12

MOVIMIENTO DISTANCIAS RRECORRIDAS/ROUND Condiciones Sitios sin peligro Sitios con peligro Paso ligero con peligro* En combate Movimiento y ataque* Carga Retirada

Distancia recorrida (m) IMx10 IM/3x10 IMx10 IMx3 IMx3/2 IMx9/2 IM/3

* El personaje puede hacer sólo UN ataque o hacer fuego de proyectiles a la mitad del IF.

EFECTOS DEL TERRENO SOBRE EL MOVIMIENTO/ROUND Condiciones Oscuridad Maleza o bosque densos Hielo o suelo deslizante Terreno irregular o rocoso Arena blanda o nieve hasta la rodilla Agua o nieve hasta la cintura Agua o nieve hasta los hombros

Indice de movimiento reducido por: 1/3* 2/3 1/3* 1/2 1/3 1/2 2/3

* Es posible un movimiento más rápido. CORRER Condiciones Armadura: Acolchada, de cuero, cuero tachonado o anillas

Modificadores al IM-1 -2

Brigantina, de escamas, de varillas/bandas Cota de placas, de campaña, completa Herido por debajo de ½ pg Corta distancia Media distancia Larga distancia Acción fácil Acción difícil Acción relámpago El objeto es lento El objeto es rápido

COSTE DE TERRENO PARA MOVIMIENTO SOBRE EL SUELO Tipo de terreno Arido, yermo Boscoso, denso Boscoso, ligero Boscoso, medio Colinas, escarpadas Colinas, onduladas Desértico, arenoso Desértico, rocoso Despejado, tierras de labor Glaciar Jungla, densa Jungla, media Llanuras, prados, brezales sin transitar Maleza Marismas, pantanos Marjales Montañas, altas Montañas, bajas Montañas, medias Tundra

Coste de movimiento* 2 4 2 3 4 2 3 2 ½ 2 8 6 1 2 8 4 8 4 6 3

*Los costes de movimiento se aplican cada 1.500 m.

MODIFICADORES DEL TERRENO Situación Barranco Calor abrasador Cordillera Corriente de agua Frío extremo

Modificador +½ +1 +1 +½ +1

-4 -6 -3 +2 +5 +8 -1 -4 +3 +4 -6

Lluvia intensa Lluvia ligera Lluvia torrencial Lodo Niebla densa Nieve, cellisca Nieve normal Precipicio Río Risco Tormenta de hielo Tormenta de polvo o arena Vientos muy fuertes

x2 +1 x3 x2 +1 x4 x2 +3 +1 +3 +2 x3 +2

INDICES BASE PARA EL EXITO EN ESCALAR Categoría Escalador no entrenado Ladrón Ladrón con pericia en montañismo Montañero (decidido por el DM) Pericia en montañismo

Indice de éxito 40% Escalar paredes % Escalar paredes % + 10% 50% 40% + 10%/casilla pericia

MODIFICADORES DE ESCALADA Situación Abundantes asideros (arbustos, árboles, rebordes) Armadura: Bandas, varillas Cuero tachonado, acolchado Escamas, cadenas Placas (todos tipos) Carga Condiciones de la superficie: Ligeramente resbaladiza (mojada, desmoronante) Resbaladiza (helada, fangosa) Crampones Cuerda y pared Curvada hacia dentro Guantes y zapatos claveteados Escalador herido debajo de ½ pg Raza del personaje: Enano Gnomo Halfling

Modificador +40% -25% -5% -15% -50% -5% -25% -40% +15% +40% +25% +5% -10% -10% -15% -15%

ÉXITO CON ARPEO Blanco

Falla

Parapeto de piedra Sobre muro de piedra Ramas de árboles Reborde rocoso Pared de madera

01-72 01-83 01-66 01-88 01-70

Se asegura y resbala* 73-78 84-89 67-70 89-93 71-74

Se asegura 79-00 90-00 71-00 94-00 75-00

* Se soltará en 1d6 rounds.

INDICES DE ESCALADA Tipo de superficie Muy lisa* Lisa, cuarteada* Rugosa* Rugosa con rebordes Pared de hielo Arbol Pared inclinado Cuerda y pared

---- Condiciones de la superficie ---Seca Lig. Resbaladiza Resbaladiza ¼ -- ** -½ 1/3 ¼ 1 1/3 ¼ -½ 1/3 --¼ 4 3 2 3 2 1 2 1 ½

* Los personajes no ladrones deben ser montañeros y disponer de herramientas para escalar esas superficies ** Los personajes ladrones pueden escalar superficies muy lisas, ligeramente resbaladizas, a ¼

PERDERSE POSIBILIDADES DE PERDERSE IRREMISIBLEMENTE Entorno Terreno despejado y nivelado Terreno ondulado Ligeramente boscoso Irregular (bosque y colinas) Pantanoso Montañoso Mar abierto Bosque denso

% posibilidades 10% 20% 30% 40% 60% 50% 20% 70%

Entorno Jungla

% posibilidades 80%

MODIFICADORES DE PERDERSE Condición Sin señales orientativas Oscuridad Cubierto Navegar en grupo Divisada señal orientativa Guía local Sendero poco marcado Lluvia Direcciones Bruma o niebla

Modificador +50 +70 +30 -30 -15 Variable -10 +10 Variable +30

VISION Y LUZ FUENTES DE LUZ Fuente Antorcha Arma Conjuro de luz Fuego campaña Fuego leña Linterna capuchón Linterna fanal Linterna ojo de buey Luz continua Vela

Radio 5m 1,5 m 6m 10 m 15 m 10 m 70 m 18 m 20 m 1,5 m

Tiempo que arden 30 minutos Segdn se desee Variable 1 hora/brazada ½ hora/brazada 4 horas/litro 60 minutos/litro 4 horas/litro Indefinida 4 minutos/cm

GRADOS OPCIONALES DE OSCURIDAD Condición Bruma o lluvia ligera Anochecer Niebla ligera o nieve Niebla moderada Noche, luna llena Niebla densa o ventisca

Mel.

Proy.

-0 -1 -1 -2 -2 -3

-1 -2 -2 -3 -4 -4

Bonif. Tirada Daño salvación Normal -0 Normal -1 Normal -1 Normal -2 Normal -2 ½ normal -3

Bonif. infr. +0 +1 +0 +0 +2 +0

Noche, sin luna Oscuridad total (conjuro, dungeon no iluminado o cueva)

-3 -4

-6 -6

½ normal Anulada

LOCALIZACIÓN DE GOLPES 10 9 8 7-6 5 4-3 2-1

Cabeza Brazo izquierdo Brazo derecho Torso Abdomen Pierna derecha Pierna izquierda

-3 -4

+3 +3