UNIVERSIDAD CIENTIFICA DEL PERU FACULTAD DE CIENCIAS E INGENIERIA CARRERA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS DE INFOR
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UNIVERSIDAD CIENTIFICA DEL PERU FACULTAD DE CIENCIAS E INGENIERIA CARRERA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS DE INFORMACION
CURSO: ING. SOFTWARE II DOCENTE: ING. CESAR PALACIOS PROYECTO: IMPLEMENTACION DE UN SOFTWARE PARA EL PROCESO DE BOLETERÍA Y TAQUILLA DEL CINE STAR PERU IQUITOS ELABORADO POR: CUETO ISLA JHEFERSON DEL AGUILA VASQUEZ PAULO CHAVEZ CHARPENTIER CARLOS IQUITOS, LORETO 2015
Índice 1 DATOS GENERALES DEL PROYECTO 1.1 Nombre del Proyecto 1.2 Objetivo General: 1.3 Beneficiarios: 2.- Plan de la Investigación 2.1Antecedentes 2.2.-Identificación y formulación del problema 2.3.- Justificación de la investigación 2.4.-Objetivos de la Investigación 2.4.1.-Objetivo General 2.4.2.-Objetivos Específicos 3.- Fundamento teórico 3.1.- Arquitectura 3.1.1Cliente – Servidor 3.1.2.-Características 3.2.- Metodología de Desarrollo 3.2.1.- Metodología de Scrum. 3.2.2.-Características Principales. 3.2.3.- Estructura o elementos específicos de la metodología. 3.2.3.1.- Control de la evolución del proyecto. 3.2.3.2.-Revisión de las Iteraciones 3.2.3.3.-Desarrollo incremental 3.2.3.4.- Desarrollo evolutivo 3.2.3.5.- Auto-organización 3.2.3.6.-Colaboración 3.3.- Ciclo de vida del proyecto. 3.3.1.- RITUALES 3.3.2.- Sprint Planning 3.3.3.-Sprint Daily Meeting 3.3.4.- Sprint Review 3.3.-5.- Sprint Retrospective 3.3.6.- RITUALES 3.3.7.-Sprint Planning 3.3.8.- Sprint Daily Meeting 3.3.9.- Sprint Review 3.3.10.- Sprint Retrospective
3.3.11.- Participantes 3.4.- Procedimiento, Técnica e instrumentos de recolección de datos. Requerimientos.3.4.1.- FUNCIONAL 3.4.2.- NO FUNCIONAL 3.4.3.- Personas y roles del proyecto 4.- Desarrollo 4.1.- CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
4.2.- Desarrollo según Metodología 4.2.1.- Diagrama de Casos de Usos. 4.2.2.- PROCESOS DE COMPRA 4.2.3.-Diagrama de Clases 4.2.4.- Diagramas de Secuencia. 4.2.5.-Diagrama de Despliegue 4.2.6.- Pila del Producto Inicial 4.2.8.-Pila de Actividades del Sprint 2 4.2.9.- Pila de Actividades del Sprint
4.3.- PRESUPUESTO 4.4.- RESULTADO, CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES. 4.5.- REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 4.6.- ANEXOS
1.- DATOS GENERALES DEL PROYECTO
1.1 Nombre del Proyecto "Sistema de boletería y canje para el Cine Star Iquitos", en la ciudad de Iquitos, departamento de Loreto. Fecha de inicio: Marzo 2015 Fecha de finalización: Mayo 2015 Área de Intervención propuesta: Iquitos – Cine Star Iquitos
1.2 Objetivo General: El objetivo del proyecto es mejorar los procesos y optimizar para la boletería para brindar un buen servicio a nuestros clientes del Cine Star Iquitos, ahorrando tiempo en la comprar y selección de películas de preferencia en la cartelera y acceder a ofertas y promociones.
1.3 Beneficiarios: El proyecto beneficiará a las personas que asisten al establecimiento. El proyecto adaptará las intervenciones para atender las necesidades de las personas.
2.- Plan de la Investigación
El cine ha sido siempre eminentemente temático, diversificando sus contenidos hasta el límite. Las nuevas tecnologías facilitan el acceso a lugares en los que el ojo humano nunca soñó. Es difícil encontrar aspectos generales, cotidianos, científicos, o filosóficos, que el cine no haya tratado de alguna forma. El cine, no solamente el documental, es también documento sobre épocas históricas, filosofías y pensamientos, modos de vida y costumbres. A partir del cine debe buscarse la realidad que existe tras la ficción o la ficción que se da tras la realidad. El interés que entraña el cine, su magia y su belleza, la versatilidad de sus técnicas y la infinita gama de contenidos es, en muchas ocasiones, la clave de la investigación sobre otras épocas, historias, relatos o documentos, o sobre el mismo cine, su lenguaje y su tecnología. El cine es, además, lenguaje, lenguaje vivo. Un lenguaje que no estuviera en constante adaptación y crecimiento, moriría. Por ello avanza, se enriquece, mira al pasado, busca futuro, enriqueciendo su propio lenguaje y el de la sociedad, acrecentando y mejorando así su propio lenguaje. El lenguaje del cine es interactivo, enriquecido por el avance imparable y vertiginoso de la nueva tecnología, por lo que se hace imprescindible en el debate social y se convierte en inexcusable vehículo de cultura. En la actualidad las personas disfrutan el ir y disfrutar una buena película es una sala que ofrecen las ciudades en todo el mundo, acompañados de sus familiares, amigos, etc. Existen salas de cine que ofrecen variedad de formar de disfrutar una película, ya sea en, ver en Full HD, 4k, y actualmente incorpora una revolucionaria forma de ver películas y sentir el movimiento mientras estas sentado en tu butaca y disfrutar al máximo la historia de cada película. Cuando una persona va al cine ya tiene conocimiento de las carteleras que están en la mira del espectador ya sea por los tráiler, noticia, etc. Obviamente para poder visualizar un contenido en una sala de cine, la persona debe comprar tu entrada de acuerdo a la película que elija ver. Todas las salas del mundo poseen un sistema de boletería, algunas salas de cine poseen un sistema estándar de ticket, otras poseen un sistemas más elaborado, en fin, todo depende de la gran demanda de una sociedad que está interesada en visitar estas salas de cine que ofrecen estos servicios, también depende de la calidad de servicio que se ofrece para que las personas tenga más entusiasmo de querer ver una película, ya sea en 3D, 4k, etc. Este plan de investigación busca darle un nuevo sistema que busque al cliente y le dé ese interés de ver una película en nuestra ciudad de Iquitos.
2.1.- Antecedentes La ciudad no es ajena a la evolución del cine digital por evidentes razones. Debido a que la accesibilidad del uso del celuloide y otros recursos tradicionales de la cinematografía es costoso, los cineastas y aficionados en la ciudad aprovechan la filmación digital como una potente alternativa. Existe un amplio uso de cámaras digitales de la serie Canon EOS, notoriamente la semiprofesional Canon EOS 7D. También existe el uso de las cámaras Red One. Los cuadricópteros también han sido introducidos ligeramente en el uso para la producción de pequeñas producciones, así como para spots televisivos locales. Sony Digital Cinema 4K, una nueva tendencia cinematográfica de resolución 4K, fue instalada en las cuatros salas de cine en el Cinestar Iquitos a mediados de noviembre de 2014 como una entrada más avanzada en el cine digital. Entrando más a la investigación, la empresa tienes muchas sucursales en varias ciudades del Perú que están ofreciendo este servicio y ven el respaldo de los clientes, en la ciudad de Iquitos el cliente tiene que hacer una cola para comprar su entrada así mismo pasa con los snack que ofrece el establecimiento.
2.2.-Identificación y formulación del problema Actualmente la ciudad de Iquitos posee un solo cine para toda la comunidad, tiene un modo de boletería estándar, el cual solo se limita a vender el boleto al precio establecido. Es por ello que dicho sistema no brinda a los clientes una bonificación por la cantidad de boletos comprados por un usuario, ya que no cuentan con un registro de usuario el cine no da promociones por ser un cliente continuo.
2.3.- Justificación de la investigación
En la presente investigación se desarrolla con la finalidad de poder ofrecer a los clientes que decidan ir a cine y disfrutar una película, la oportunidad de ahorrar un poco los procesos y así reducir un poco el tiempo en que una persona compra un boleto para ver una película, así mismo el cliente tendrá la oportunidad de se involucre más con el mundo del cine y tenga más ganas de visitar nuestras salas de cine, ofreciéndole ofertas y bonificaciones con la ganancia de puntos por cada visita al cine, así el usuario tendrá muchas promociones y no tendrá excusa para asistir y ver una buena película en alta calidad como lo que ofrece el Cine Start Iquitos.
2.4.- Objetivos de la Investigación 2.4.1.-Objetivo General Diseño de una aplicación para la venta de boletos para el uso exclusivo del usuario para mejorar la calidad se servicio del Cine Start Perú de la ciudad de Iquitos.
2.4.2.-Objetivos Específicos a) Tener un control de usuario que concurren al cine. b) Reducir el tiempo y optimizar los procesos en el sistema de venta. c) Brindar al usuario bonificaciones y promociones por haber cumplido con ciertos criterios y metas propuestas por el cine.
3.- Fundamento teórico 3.1.- Arquitectura
3.1.1Cliente – Servidor En esta arquitectura la capacidad de proceso está repartida entre los clientes y los servidores, aunque son más importantes las ventajas de tipo organizativo debidas a la centralización de la gestión de la información y la separación de responsabilidades, lo que facilita y clarifica el diseño del sistema. La separación entre cliente y servidor es una separación de tipo lógico, donde el servidor no se ejecuta necesariamente sobre una sola máquina ni es necesariamente un sólo programa. Los tipos específicos de servidores incluyen los servidores web, los servidores de archivo, los servidores del correo, etc. Mientras que sus propósitos varían de unos servicios a otros, la arquitectura básica seguirá siendo la misma. Una disposición muy común son los sistemas multicapa en los que el servidor se descompone en diferentes programas que pueden ser ejecutados por diferentes computadoras aumentando así el grado de distribución del sistema. La red cliente-servidor es una red de comunicaciones en la cual los clientes están conectados a un servidor, en el que se centralizan los diversos recursos y
aplicaciones con que se cuenta; y que los pone a disposición de los clientes cada vez que estos son solicitados. Esto significa que todas las gestiones que se realizan se concentran en el servidor, de manera que en él se disponen los requerimientos provenientes de los clientes que tienen prioridad, los archivos que son de uso público y los que son de uso restringido, los archivos que son de sólo lectura y los que, por el contrario, pueden ser modificados, etc. Este tipo de red puede utilizarse conjuntamente en caso de que se este utilizando en una red mixta. 3.1.2.-Características
En la arquitectura C/S el remitente de una solicitud es conocido como cliente. Sus características son:
Es quien inicia solicitudes o peticiones, tienen por tanto un papel activo en la comunicación (dispositivo maestro o amo).
Espera y recibe las respuestas del servidor.
Por lo general, puede conectarse a varios servidores a la vez.
Normalmente interactúa directamente con los usuarios finales mediante una interfaz gráfica de usuario.
Al receptor de la solicitud enviada por el cliente se conoce como servidor. Sus características son:
Al iniciarse esperan a que lleguen las solicitudes de los clientes, desempeñan entonces (dispositivo esclavo).
un
papel
pasivo
en
la
comunicación
Tras la recepción de una solicitud, la procesan y luego envían la respuesta al cliente.
Por lo general, acepta las conexiones de un gran número de clientes (en ciertos casos el número máximo de peticiones puede estar limitado).
3.2.- Metodología de Desarrollo
3.2.1.- Metodología de Scrum. Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en un estudio
de
la
manera
de
trabajar
de
equipos
altamente
productivos. En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, Scrum está especialmente indicado para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener resultados pronto, donde los requisitos
son
cambiantes
o
poco
definidos, donde
la innovación, la competitividad, la flexibilidad y
la
productividad son fundamentales. Scrum también se utiliza para resolver situaciones en que no se está entregando al cliente lo que necesita, cuando las entregas se alargan demasiado, los costes se disparan o la calidad no es aceptable, cuando se necesita capacidad de reacción ante la competencia, cuando la moral de los equipos es baja y la rotación
alta, cuando es necesario identificar
ineficiencias utilizando
sistemáticamente o
un proceso
cuando
especializado
en
y
solucionar
se
quiere
el
desarrollo
producto.
3.2.2.-Características Principales.
Metodología de trabajo ágil.
Diseñada para acortar el ciclo de desarrollo.
trabajar de
Conseguir una mejor aproximación entre las funcionalidades del software y los requerimientos del cliente.
Evitar la burocracia innecesaria.
Mayor versatilidad frente a los cambios.
Comenzar el trabajo lo más rápidamente posible.
Manejo más eficiente de los requerimientos cambiantes en un proyecto.
Mejorar la comunicación entre el cliente y el equipo desarrollador.
Aumento de la productividad y de la comunicación directa entre el cliente y el equipo desarrollador. Recomendado para equipos de trabajo pequeños (máx. 8 personas).
Desarrollo incremental e iterativo producción frecuente de prototipos para evaluación del cliente.
Manejo más eficiente de los requerimientos cambiantes en un proyecto mejorando la versatilidad frente a los cambios.
SCRUM no dice Qué hacer sino Cómo hay que hacer las cosas.
3.2.2.- Estructura o elementos específicos de la metodología. 3.2.2.1.- Control de la evolución del proyecto. Scrum controla de forma empírica y adaptable la evolución del proyecto, empleando las siguientes prácticas de la gestión ágil: 3.2.2.2Revisión de las Iteraciones Al finalizar cada iteración (normalmente 30 días) se lleva a cabo una revisión con todas las personas implicadas en el proyecto. Este es el periodo máximo que se tarda en reconducir una desviación en el proyecto o en las circunstancias del producto.
3.2.2.3Desarrollo incremental Durante el proyecto, las personas implicadas no trabajan con diseños o abstracciones. El desarrollo incremental implica que al final de cada iteración se dispone de una parte del producto operativa que se puede inspeccionar y evaluar. 3.2.2.4.- Desarrollo evolutivo Los modelos de gestión ágil se emplean para trabajar en entornos de incertidumbre e inestabilidad de requisitos. Intentar predecir en las fases iniciales cómo será el producto final, y sobre dicha predicción desarrollar el diseño y la arquitectura del producto no es realista, porque las circunstancias obligarán a remodelarlo muchas veces. Para qué predecir los estados finales de la arquitectura o del diseño si van a estar cambiando. En Scrum se toma a la inestabilidad como una premisa, y se adoptan técnicas de trabajo para permitir esa evolución sin degradar la calidad de la arquitectura que se irá generando durante el desarrollo. El desarrollo Scrum va generando el diseño y la arquitectura final de forma evolutiva durante todo el proyecto. No los considera como productos que deban realizarse en la primera “fase” del proyecto. 3.2.2.5.- Auto-organización Durante el desarrollo de un proyecto son muchos los factores impredecibles que surgen en todas las áreas y niveles. La gestión predictiva confía la responsabilidad de su resolución al gestor de proyectos. En Scrum los equipos son auto-organizados (no autodirigidos), con margen de decisión suficiente para tomar las decisiones que consideren oportunas. 3.2.2.6.-Colaboración Las prácticas y el entorno de trabajo ágiles facilitan la colaboración del equipo. Ésta es necesaria, porque para que funcione la auto organización como un control eficaz cada miembro del equipo debe
colaborar de forma abierta con los demás, según sus capacidades y no según su rol o su puesto.
3.3.- Ciclo de vida del proyecto. El ciclo de vida de un proyecto Scrum se basará en unidades iterativas que tendrá un tiempo fijo en las cuales se planifica, desarrolla y aprueba el resultado de esa iteración. Estas unidades iterativas se llamarán SPRINTS. Se sugiere que un Sprint tenga una duración mínima de una semana y una máxima de cuatro.
Es el modelo ideal a seguir cuando el usuario necesita entregas rápidas aun que el proyecto no esté terminado. 3.3.1.- RITUALES Se les llama rituales a las reuniones que establece SCRUM que deben ser cumplidas en esta metodología. 3.3.2.- Sprint Planning Al comenzar un nuevo Sprint se debe tomar la lista de requerimientos (Product Backlog) y a partir de la prioridad de cada uno se debe seleccionar un conjunto de estos requerimientos los cuales serán ejecutados por el Team. Este subconjunto de requerimientos deben
generar valor de retorno de inversión al cliente y debe ser un producto potencialmente entregable. 3.3.3.-Sprint Daily Meeting Diariamente el Team debe realizar una reunión en donde cada integrante tiene 2 minutos para responder a las siguientes preguntas: 1. ¿Qué tareas comprometidas realizó? 2. ¿Qué impedimientos detectó al realizar estas tareas? 3. ¿Qué tareas se compromete a realizar mañana? En esta reunión debe participar el Team y el SM. Se puede realizar en cualquier momento del día, eso lo define el Team, una vez definido no debería ser modificado. 3.3.4.- Sprint Review Al finalizar un Sprint se debe realizar una revisión del producto concebido en ese Sprint. Para ello deberán reunirse el Team, el PO y el SM. Esta reunión deberá tener como resultado una aprobación o reprobación del producto por parte del cliente. Se recomienda una duración máxima de 2 horas. 3.3.-5.- Sprint Retrospective Luego de realizar el Sprint Review se deberá realizar otra reunión entre el SM y el Team. El propósito de esta es realizar un análisis para ver cómo se aplicó la metodología y realizar una evaluación del resultado en donde se deberán tener en cuenta las correcciones que se deben aplicar para la siguiente iteración. El ciclo de vida de un proyecto Scrum se basa en unidades iterativas que deben tener un tiempo fijo en las cuales se planifica, desarrolla y aprueba el resultado de esa iteración. Estas unidades iterativas se llaman SPRINTS. Se sugiere que un Sprint tenga una duración mínima de una semana y una máxima de cuatro.
3.3.6.- RITUALES Se les llama rituales a las reuniones que establece SCRUM que deben ser cumplidas en esta metodología. 3.3.7.-Sprint Planning Al comenzar un nuevo Sprint se debe tomar la lista de requerimientos (Product Backlog) y a partir de la prioridad de cada uno se debe seleccionar un conjunto de estos requerimientos los cuales serán ejecutados por el Team. Este subconjunto de requerimientos deben generar valor de retorno de inversión al cliente y debe ser un producto potencialmente entregable. En esta reunión participan el SM, PO y el Team. El tiempo de duración máxima son 2 horas.
3.3.8.- Sprint Daily Meeting Diariamente el Team debe realizar una reunión en donde cada integrante tiene 2 minutos para responder a las siguientes preguntas: 1. ¿Qué tareas comprometidas realizó? 2. ¿Qué impedimientos detectó al realizar estas tareas?
3. ¿Qué tareas se compromete a realizar mañana? En esta reunión debe participar el Team y el SM. Se puede realizar en cualquier momento del día, eso lo define el Team, una vez definido no debería ser modificado. 3.3.9.- Sprint Review Al finalizar un Sprint se debe realizar una revisión del producto concebido en ese Sprint. Para ello deberán reunirse el Team, el PO y el SM. Esta reunión deberá tener como resultado una aprobación o reprobación del producto por parte del cliente. Se recomienda una duración máxima de 2 horas. 3.3.10.- Sprint Retrospective Luego de realizar el Sprint Review se deberá realizar otra reunión entre el SM y el Team. El propósito de esta es realizar un análisis para ver cómo se aplicó la metodología y realizar una evaluación del resultado en donde se deberán tener en cuenta las correcciones que se deben aplicar para la siguiente iteración.
3.4.- Participantes
Product Owner: Habla por el cliente, y asegura que el equipo cumpla las expectativas. Es “el jefe” responsable del proyecto.
Scrum Master: Lidera las reuniones y ayuda al equipo si es que tienen problemas. Además, minimiza los obstáculos para cumplir el objetivo del Sprint, es un “facilitador” pero no es un gestor.
Scrum Team: Son los encargados de desarrollar y cumplir lo que les asigna el Product Owner.
Cliente: Recibe el producto y puede influir en el proceso, entregando sus ideas o comentarios respecto al desarrollo.
3.4.- Procedimiento, Técnica e instrumentos de recolección de datos. Requerimientos.3.4.1.- FUNCIONAL Sección de Procesos: Proceso de ventas. Proceso de Canje. Sección de Registrar: Registrar los clientes. Registrar Películas. Registrar Ventas. Sección de Reportes: Consulta de ventas y usuarios. Consulta de bonificación. Consulta de películas. Sección de Control: Copia de respaldo y el logout. Sección de Utilitarios: Diferentes aplicativos necesarios para los procesos.
3.4.2.- NO FUNCIONAL REQUERIMIENTOS Se requiere que la interfaz sea atractivo a la vista e interactivo. Se requiere que el sistema cuente con ayuda para su manejo. Se requiere que haya niveles de acceso según el usuario y contraseña. Se requiere que la aplicación soporte la arquitectura clienteservidor.
MOTIVOS Y RESTRICCIONES ASOCIADAS Para el fácil y rápido manejo del sistema. Para hacer que el usuario tenga una mayor confianza y familiarice rápidamente al usarlo. Así poder controlar el acceso a la información, y evitar la salida de información para un mal manejo. Se tendrá un solo servidor ubicado en la dirección al que accederán los diferentes terminales. El equipo deberá tener instalado este software.
Se requiere que el aplicativo trabaje con base de datos SQL SERVER 2014. Se requiere que el Equipo cuente El equipo deberá tener instalado con sistema operativo WINDOWS este software. XP o superior.
3.4.3.- Personas y roles del proyecto Persona Cesar Palacios Chávez
Contacto Cesar_palacios@hotmai l.com
Rol Propietario del Producto/Product Owner Carlos Javier Cjchavez12378@gmail. Equipo de Chavez Charpentier com Desarrollo, Coordinador /Scrum Manager Del Aguila Vásquez Pauloadelaguila@gmail. Equipo de Paulo com Desarrollo, Codificador/Scrum Team Cueto Isla Jheferson [email protected] Codificador
Descripción de la Herramienta Microsoft SQL Server 2014 Es un Motor de base de datos y se convertirá en el servicio principal para almacenar, procesar y proteger datos de la empresa. Proporciona acceso controlado y procesamiento de transacciones rápido para cumplir con los requisitos de las aplicaciones consumidoras de datos más exigentes de la aplicación que se va a implementar. Microsoft SQL Server 2008 R2 es una sistema RDBMS, aporta todo lo necesario para facilitar la integración de los datos en todo tipo de aplicaciones, incluidas plataformas como .NET e Internet. Además de un servidor de datos propiamente dicho, ofrece herramientas de análisis y gestión de almacenes de datos, servicios de generación de informes y notificación.
Descripción de la herramienta Microsoft Visual Studio 2012 Visual Studio es un conjunto completo de herramientas para el desarrollo de aplicaciones de software, mediante el cual se desarrollará el sistema de gestión de ventas, con los siguientes módulos: A) B) C) D) E)
Modulo Módulo Módulo Módulo Módulo
Gestión Gestión Gestión Gestión Gestión
Procesos Registrar Reportes Control Utilitarios
4.- Desarrollo 4.1.- CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Descripcio n de Actividade s Elaboración y aprobación del anteproyecto Levantamiento de información Evaluación de la tecnología Confirmación del equipo de proyecto Aprobación del Anteproyecto Acotación de propuesta Desarrollo del marco teórico y conceptual Aplicación de la metodología propuesta Presentación del Proyecto
Marzo 2 3
1
4
1
x x X X X x X x
X
X X
Mayo 2 3
4
4.2.- Desarrollo según Metodología 4.2.1.- Diagrama de Casos de Usos.
Seleccionar Cartelera Programador Pelicula
registrar fecha de publicacion
Publicar Cartelera
Cliente
Registrarse
Escoger pelicula Ingresar al Sistema
Comprar Boleto
Usar Puntos de Canje
Comprar Permisos Proveedor
Cine
4.2.2.- PROCESOS DE COMPRA
Las compras comprenden un proceso complejo que va más allá de la negociación y del trámite burocrático. Con una buena gestión de compras la empresa consigue ahorrar costes, satisfacer al cliente, en tiempo y cantidad, y obtener beneficios empresariales directos, pues la gestión de compras y aprovisionamiento son decisivas para que la empresa tenga éxito o fracaso. Veremos proceso de compras, la solicitud de ofertas y la evaluación de las mismas para adquirir el producto más idóneo en cada momento.
EL PROCESO DE COMPRAS El proceso de compras consta de las siguientes fases: -
Planificación de las compras. Consiste en hacer un estudio anticipado de las necesidades para estar preparado antes de que surja la necesidad.
Si bien es cierto nuestra empresa se basa en la visualización de películas, las necesidades de cliente son:
Adquisición de un boleto para la película. Compra de snacks a proveedores de comida -
Análisis de las necesidades. El departamento de compras recibe los boletines de solicitud de materiales y analiza la prioridad de las peticiones para tramitar su gestión.
Como ya sabemos las necesidades que tiene el usuario para su buena satisfacción. Nuestra empresa debe analizar cada una de ellas. Como prioridad nuestra empresa compra las películas a las productoras o distribuidoras. Digamos que una compañía americana saca una película en estados unidos, los cines de estados unidos le compran la película y la exhiben y ganan por cada entrada que venden. Ese dinero, lo suman, eso es lo que llaman éxito en taquilla nacional. Cuando la película es muy buena normalmente llega a otros países como México, por ejemplo, en donde una distribuidora compra la película y la distribuye entre los cines. Lo mismo hace cuando la película sale en DVD para venderla. Entonces recupera su inversión y además gana dinero extra
por cada vez que alguien la ve en el cine, compra la película o cuando la venden a los espacios de televisión o locales de renta. A la vez la misma distribuidora le pagaría a la compañía su respectivo porcentaje si la pasan en televisión. Por eso la piratería es tan mala, porque cuesta millones hacer una película y recuperar el dinero solamente se puede hacer durante los primeros meses de expuesta. Una vez que pasa un año, si la compañía no es muy grande o si la película no es extremadamente buena, es poco probable que siga ganando mucho. Hay de películas a películas, claro. Porque algunas como Harry Potter son un negocio mucho más jugoso. De hecho es excelente, porque no sólo gana por la película sino por el personaje, tanto por él ficticio como por el actor (Daniel). Cada producto que se vende tiene que pagar un porcentaje a cada quién que le corresponda, eso incluye a la escritora del libro. Películas de Disney son aún más jugosas, ganan por la película, los productos, las atracciones en los parques y los shows. Además los coleccionistas de Disney nunca jamás tendrían una película pirata o en su computadora, ellos compran las películas originales. Yo trabajo en el campo de la animación, ya jamás compraría una película pirata. -
Solicitud de ofertas y presupuesto. Es un paso obligado para evitar tomar decisiones que puedan afectar a la economía de la empresa.
Tenemos en cuenta lo que buscan los usuarios, y la iniciativa que debemos darle para que su concurrencia en el cine sea notorio, es por eso que planteamos ofertas de acuerdo a la capacidad de la empresa, es por eso que planteamos un proceso de puntos de bonificación.
-
Evaluación de las ofertas recibidas. Una vez recibidas las ofertas hay que estudiarlas, analizarlas, compararlas y examinarlas.
¿Cómo acumulo puntos? Por compras en boletería o en nuestros módulos de afiliación estarás ganando 1 punto. De la misma manera por compras en chocolatería. Beneficios
En Boletería Puntos
Premios
2
2 x 1 de Lunes y Miércoles.
5
1 entrada a s/3.50 válida de Lunes a Domingo.
10
1 entrada gratis válida de Lunes a Miércoles.
15
1 entrada gratis válida de Lunes a Domingo.
20
1 entrada 3D a S/.10.00
22
1 entrada gratis 3D o 2 entradas válidas de Lunes a Domingo (2D). -
Selección del proveedor. Los factores que se comparan durante la fase de selección son el precio, la calidad, las condiciones y las garantías personales de la empresa que suministrará el producto.
En nuestro caso, los proveedores o los distribuidores que nos brindarán las películas. -
Negociación de las condiciones. Durante esta fase se comentan y especifican algunos puntos de la oferta que pueden ser negociables. Solicitud del pedido. Cuando el comprador y el vendedor llegan a un acuerdo deben formalizar un documento que comprometa a ambas partes (contrato de compraventa o pedido en firme). Seguimiento del pedido y los acuerdos. Se hace para verificar que hemos recibido todo el material solicitado, que se corresponde a las características detalladas en el pedido y que se han suministrado a tiempo.
4.2.3.-Diagrama de Clases Pelicula IdPelicula Nombre Genero Clasificacion 1 Formato Duracion
Horario IdHorario IdSala IdPelicula Duracion 1..n 1..n HoraInicio HoraFinal
1
Sala IdSala CantidadAsientos TipoSala Tipo3D Precio
1
Compra_Boleto IdCompraBoleto Cantidad TipoBoleto PrecioUnitario 1 SubTotal Total
1..n Detalle_Boleto IdCompraBoleto() IdPelicula() 1..n IdHorario() IdSala() 1..n IdUsuario() mostrar()
1
Usuario IdUsuario Nombre Apellido Edad DNI 1 Puntos Usuario Contrasena IdAdministrador Comprar() Elegir() Registrarse()
1
Administrador IdAdministrador Nombre Apellido DNI Administrar()
4.2.4.- Diagramas de Secuencia.
Diagrama de Secuencia de Registro de usuario
: Usuario
: GUReport
: ControlImprimir
: ControlReporte
: Base de Datos
Enviar datos Validar Datos
Enviar consulta Retornar Registros Enviar Registro- Usuario
Diagrama de Secuencia de Seleccion de Pelicula Por el usuario
: ControlImprimir : Usuario : GUReport Selecciona Pelicula Diagrama de Secuencia de Usuario Valido Enviar Datos
: Usuario
: Validad Login
: ControlReporte
Enviar consulta : Base de Datos Listado de Peliculas
: Validar Información
Ingresar Datos
Enviar Datos a imprimir enviarde informacion Mensaje Confirmación
Mostrar impresion
Verificar Datos Ingreso Valido
Usuario Valido
: Base de Datos
4.2.5.-Diagrama de Despliegue
Terminal de punto de Venta
Base de Datos
RSDI
LAN
control
4.2.6.- Pila del Producto Inicial
ID
1
2
Enunciado de la historia Registro Películas usuarios.
de y
Ingreso parámetros generales venta
de de
3
Ingreso de parámetros generales de Bonificación y Sistema de Canje
4
Ingreso al sistema
5
6
7
Ingreso de parámetros generales de usuario al sistema Creación de perfiles usuarios que interactúan con el sistema
Creación de un nuevo usuario en el sistema
Dimensi Impo ón/Esfue r. rzo
Interacc ión (Sprint)
Priorida d
20
4
1
Muy alta
18
4
1
Muy Alta
20
4
2
Muy Alta
20
3
2
Alta
16
3
2
Alta
2
Muy Alta
15
18
3
3
2
Alta
Comentarios Esta información puede ser eliminada y modificada por el administrador. Esta información puede ser eliminada y modificada por el administrador El usuario debe estar ingresado a la base de datos. El usuario debe estar ingresado a la base de datos. Esta información puede ser eliminada y modificada por el administrador El usuario debe haber iniciado sesión Para la creación de un usuario nuevo previamente deben estar creados los respectivos perfiles de acuerdo a los roles que maneja la institución
8
Generación de reportes de los diferentes procesos
15
3
3
Alta
9
Mantenimientos del sistema
15
3
3
Alta
Esta información puede ser eliminada y modificada por el administrador. Para mejor control de inventario del sistema. Sera ejecutada por el administrador del sistema.
Importancia: 0 – 20 Dimensión/Esfuerzo: 1- 4 Prioridad: Baja – Alta – Muy Alto Duración: 4 meses
4.2.7.- DESARROLLO SEGÚN METODOLOGIA Pila de Actividades del Sprint 1 SPRINT
INICIO - Marzo -2015
1
DURACI ON 4
5
5
5
5
SPRINT BACKLOG TAREA Presentación del Windows Forms Diseño de interface gráficos de usuario Diseño de interface para creación de módulos
ESTADO Completo Completo Completo
ESFUERZO
RESPONSA BLE Carlos Chavez Carlos Chavez
2
Cueto Isla
2
3 2
Elaboración del modelado lógico y físico de la base de datos Codificación de la lógica del negocio para el registro de películas Codificación de la lógica del negocio para el registro de usuarios Diseño de interface para creación del módulo de registro y procesos Diseño de interface para el proceso de ventas Lógica del negocio para el proceso de ventas Codificación para el registro de ventas
Completo
Del Aguila Vasquez
2
Completo
Carlos Chavez
2
En desarrollo
Carlos Chavez
2
En desarrollo
Cueto Isla
5
En desarrollo
Del Aguila Vasquez
2
En desarrollo
Cueto Isla
2
En desarrollo
Cueto Isla
3
El objetivo del primer sprint es que el usuario interactúe con el sistema: Soluciones.
Ingreso de datos de películas ingreso de datos de usuarios. |Registro de ventas.
Interfaz principal del Login al sistema
3
Registro de Usuario
Modelado de la Base de Datos
4.2.8.-Pila de Actividades del Sprint 2
SPRINT
INICIO -Abril2015
2
DURACI ON 4
4
4
SPRINT BACKLOG
4
ESFUERZO
ESTADO
RESPONSA BLE
En desarrollo
Carlos Chavez
En desarrollo
Cueto Isla
Codificación de la lógica del negocio para el logueo
En desarrollo
Del Aguila Vasquez
4
Codificación de interface y sesión para la creación de usuarios
En desarrollo
Cueto Isla
2
TAREA Diseño de interface para creación de la bonificación/Canje Codificación de interface y sesión para logueo
2
2 2
El objetivo del segundo sprint en que el usuario interactúe con el sistema: Beneficios.
4
El usuario ya pueda crear una cuenta y loguearse Copia de respaldo. Permite la identificación y creación de los usuarios. Ingreso al modo de canje del usuario.
4
4
SPRINT
INICIO MAYO 2015
3
DURACIO N 2
4
4
SPRINT BACKLOG TAREA Diseño de interface para creación del módulo reportes Consulta de Reporte de ventas Consulta de Reporte de usuario
ESFUERZO
ESTADO
RESPONSAB LE
Finalizado
Cueto
Finalizado
Chávez
4
Finalizado
Del Águila
3
4.2.9.- Pila de Actividades del Sprint 3
4
3
El objetivo del segundo sprint es que el usuario interactúe con el sistema: Beneficios: - Reportes de ventas. - Reportes de usuario.
4.3.- PRESUPUESTO
ITEM A. EQUIPOS Computador Monitor Touch Servidor B. MATERIALES Cable Conectores Canaletas Gabinete
CANTIDAD
PRECIO TOTAL UNITARIO S/. S/.
03 01
1500.00 2149.00
200
1.50
4620.00 2149.00
UNIDAD DE MEDIDA Paquete Paquete paquete m. Paquete Pulgada Paquete
4.4.- RESULTADO, CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.
De acuerdo con la investigación lograda, concluimos y damos como resultado una óptima ganancia en tiempo de procesos con el nuevo sistema que estamos implementando, el proceso de boletería, ayudará al usuario y a la empresa a compenetrarse y a relacionarse como uno solo, aprovechando las ventajas tanto para el usuario como para nuestra empresa, el beneficio es satisfactorio para ambos y el alcance se irá incrementando a medida que el usuario final vaya dando retroalimentación de estos procesos y sienta el beneficio y la innovación que estamos dando como empresa para brindar este buen servicio.
4.5.- REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
- http://www.proyectosagiles.org/que-es-scrum - http://www.ecured.cu/index.php/Ciclo_de_Vida_de_un_Proyecto - http://www.qvision.us/es/servicios/gestion-de-requerimientos-de-software - letras.unmsm.edu.pe/index.php/cronograma-de-actividades
4.6.- ANEXOS