Resident Evil Out Guia

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P L AY G T

GUÍA

48

❯❯ Capcom ❯❯ Aventura de acción ❯❯ 1 Jugador ❯❯ Castellano

Si necesitas ayuda para sobrevivir en Raccoon City has venido al sitio indicado. Te vamos a contar todo lo que debes saber para cumplir con éxito todos los retos de todos los escenarios. Y además, con todos los personajes.

❯❯ Memory Card 2 (278 Kb) ❯❯ Dual Shock 2 ❯❯ + 16 años ❯❯ 63,95 t

PS2

INtroducción En este nuevo Resident Evil el mecanismo de juego cambia sustancialmente, pues te enfrentarás a los engendros de Umbrella en compañía. A lo largo de los 5 escenarios estarás acompañado por otros personajes controlados por la consola y con los que podrás interactuar. Además, tendrás que escoger uno de ellos antes de empezar cada misión. A pesar de que cada personaje cuenta con habilidades propias, el itinerario a seguir y las acciones “clave” son iguales para todos. Por ello hemos optado por explicar cada escenario de forma genérica, tomando como base a Kevin (uno de los personajes más equilibrados). Siguiendo nuestras indicaciones podrás superar cualquier escenario con cualquiera de los 8 protagonistas. Los cambios puntuales como consecuencia de llevar a uno o a otro serán señalados mediante un cuadro con el nombre de dicho personaje.

090909090909090909 Niveles de dificultad Puedes empezar cada escenario en diferentes niveles de dificultad. Los cambios se limitan al número de armas e ítems que encuentres y a la resistencia de tus enemigos. El desarrollo de la aventura no variará.

090909090909090909 íTEMS Debido a la enorme cantidad de ítems que inundan cada uno de los escenarios, hemos optado por obviarlos en el texto explicativo de cada una de las misiones. Sólo mencionaremos los objetos clave o los realmente útiles (armas especialmente) y siempre teniendo en cuenta el nivel de dificultad “Normal”. El resto de objetos, como

hierbas, sprays y demás, los veréis indicados en los mapas que adjuntamos de cada una de las zonas. Como último apunte, señalar la existencia en cada escenario de una serie de objetos especiales que no se ven a simple vista (no brillan, para entendernos). Cada escenario consta de 20 de estos ítems, más 4 exclusivos por

personaje. Obtenerlos sólo te reportará una puntuación mayor al final del nivel, ya que no pueden ser usados

durante el juego. En la última sección de este guía te daremos la relación completa y su localización.

090909090909090909 Eventos Existe en cada escenario una serie de acontecimientos, llamados “Eventos” que deben ser ejecutados si quieres obtener el 100% del juego (no sirven para nada más). La mayoría consisten en realizar alguna acción determina-

da, como formar una barricada, pero otras muchas se limitarán a obtener ciertos objetos o visionar alguna escena en particular. Te daremos una lista completa de dichos eventos en cada uno de los niveles.

090909090909090909 Interacción personajes

Normalmente podrás despreocuparte de ellos, pues suelen apañárselas bastante bien solitos. Eso sí, no está de más que les eches un vistazo y les

prestes ayuda cuando se vean en apuros, pues en alguna ocasión muy puntual te vendrá muy bien su ayuda. También harías bien en revisar conti-

nuamente sus inventarios, pues muchas veces recogerán por iniciativa propia objetos que a ti te vendrán la mar de bien (no dudes en pedírselos).

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En cada escenario tendrás la compañía de dos supervivientes más, que actuarán de forma independiente e irán “ a su bola” la mayor parte del tiempo. Eso sí, dispones de un puñado de órdenes con las que poder interactuar con ellos y conseguir así que te sigan, te ayuden o se queden donde están. No siempre te obedecerán, pero sí la mayoría de las veces.

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GUÍA

❯❯ Resident Evil Outbreak

PERSONAJES A tu disposición hay 8 personajes con los que encarar los 5 escenarios que te propone el juego. Cada uno de ellos posee unas habilidades determinadas y un ítem único. Aquí tienes una descripción detallada de todos ellos.

090909090 090909090 kevin Ryman David king PROFESIÓN: Policía de Raccoon City.

PROFESIÓN: Fontanero.

OBJETO PERSONAL: Pistola especial.

OBJETO PERSONAL: Caja de herramientas con cuchillo, llaves inglesas, kit de reparación de armas y cinta adhesiva.

CARACTERÍSTICAS: Su estado de forma le permite correr más rápido que la mayoría de sus compañeros. HABILIDADES: Tiene una extraordinaria puntería con su propia pistola y es capaz de dar patadas para aturdir.

NOTAS: La munición de su pistola es muy escasa, por lo que deberías llevar una segunda pistola. Apunta y espera unos segundos a que Kevin cambie de postura mientras afina el tiro. Dispara entonces.

CARACTERÍSTICAS: Es rápido y lanza llaves inglesas. HABILIDADES: Puede crear nuevas armas combinando ítems con la cinta adhesiva de su caja de herramientas.

NOTAS: Te pondrá las cosas muy fáciles mientras avanzas por Raccoon City. Armado con cualquier cuchillo, es capaz de realizar un ataque devastador pulsando repetidamente ✖.

090909090 090909090 Cindy Lennox Yoko Suzuki PROFESIÓN: Camarera.

PROFESIÓN: Estudiante.

OBJETO PERSONAL: Maletín de hierbas.

OBJETO PERSONAL: Mochila.

CARACTERÍSTICAS: Su velocidad y resistencia no son muy altas, pero puede esquivar los ataques aganchándose.

CARACTERÍSTICAS: Sus cualidades atléticas no son muy evidentes, pero su intelecto deja en ridículo a sus compañeros.

HABILIDADES: Puede guardar y mezclar hierbas en su maletín y con ellas curar a sus compañeros.

HABILIDADES: Su mochila le permite llevar el doble de objetos de lo habitual, lo que resulta muy útil.

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NOTAS: Una guapa simpática camarera que resulta muy poco útil para todo lo relacionado con la lucha, pero que es una compañera ideal si estás herido.

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NOTAS: Si pulsas y mantienes presionado ● antes de que un enemigo te ataque, y lo sueltas justo antes de que te alcance, correrá para ponerse a cubierto.

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090909090 090909090 george Hamilton Jim Chapman PROFESIÓN: Mensajero.

PROFESIÓN: Médico.

OBJETO PERSONAL: Moneda de la suerte.

OBJETO PERSONAL: Botiquín.

CARACTERÍSTICAS: No es muy fuerte, pero puede hacerse el muerto para que no le ataquen.

CARACTERÍSTICAS: Puede obtener compuestos curativos más potentes, mezclando otros ítems en su maletín.

HABILIDADES: Es capaz de encontrar todos los ítems de una zona (aparecerán en el mapa como una interrogación).

HABILIDADES: Es capaz de contraatacar a los enemigos usando un empujón (R1+●).

NOTAS: Ten cuidado, porque cuando se hace el muerto la infección se extiende por su cuerpo más rápidamente. Cuando las cosas no te vayan bien, usa la moneda (mira que no haya zombis cerca) para ver si mejora tu suerte.

COMBINACIÓN DE ÍTEMS EN EL BOTIQUÍN: • Hierba verde: antídoto (detiene la infección y cura). • Hierba azul: medicina (cura heridas). • Hierba roja: hemostático (detiene las hemorragias). • Hierba azul y roja: medicina G. • Hierba verde y azul: antivirus (detiene la infección). • Hierba verde, roja y azul: antivirus G.

090909090 090909090 Mark Wilkins Alyssa Ashcroft PROFESIÓN: Guardaespaldas personal.

PROFESIÓN: Reportera.

OBJETO PERSONAL: Pistola modificada.

OBJETO PERSONAL: Ganzúa.

CARACTERÍSTICAS: Es el personaje más fuerte y aguanta mejor los ataques de los enemigos.

CARACTERÍSTICAS: Puede abrir taquillas, cajones, etc pulsando ✖ repetidamente.

HABILIDADES: Es capaz de repeler muchos ataques con su movimiento especial y puede protegerse pulsando repetidamente ● si está desarmado.

HABILIDADES: Puede esquivar los ataques mediante un rápido movimiento. Además, posee una puntería similar a la de Kevin (su utilización es la misma).

NOTAS: Su fuerza le hace demoledor en las cortas distancias. Equípalo con armas de “cuerpo a cuerpo”, espera a que cambie de posición antes de golpear y causará un enorme daño en su enemigo. Es una pena que su enorme tamaño le impida esconderse de los zombis.

NOTAS: Cada cerradura requiere un tipo de ganzúa especifica para ser abierta en el menor tiempo posible. Si usas la incorrecta, tardarás más pero obtendrás una recompensa mayor (te lo indicaremos en su justo momento a lo largo de la guía). Ten cuidado, ya que tiene muy poca resistencia, por lo que debes protegerla.

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❯❯ Resident Evil Outbreak

ESCENARIO 1: EPIDEMIA DESARROLLO

Tabla de personajes y órdenes

Desde el bar, coge pistola y la llave que hay encima de la barra del bar (E1). Usa la llave en la puerta norte y haz que los demás te sigan (E2).

L2 + S, Hablar con: Mark Kevin Kevin Cindy Mark Mark Kevin Mark

PERSONAJE : Kevin Mark Jim George David Alyssa Yoko Cindy

Sube las escaleras rápidamente y sin acercarte a las ventanas, por lo que pueda asomarse por ellas. Ya en el piso superior, busca en la habitación de la derecha (sala de descanso) el mapa con el que orientarte. Continúa por el pasillo hasta la sala del personal (E4, E5, E27, E28, E31).

Evento 01 (E1)

En la mesa que hay en el lado izquierdo encontrarás un periódico y, debajo de él, la llave con la etiqueta azul (E18, 19, 20, 22, 23). Con ella podrás abrir sin problemas la puerta del lado derecho del pasillo y que lleva al tercer piso (E3). Una vez allí, accederás a la enorme licorería del bar (E4).

Evento 02 (E2)

Empujar los barriles en el bar hasta la puerta (sólo Mark).

CONSEJOS

Evento 04 (E4)

Usa la llave de personal en la puerta trasera del bar.

Evento 05 (E5)

L2 + M,Hablar con: Cindy Cindy Mark Mark Kevin Kevin Mark Kevin Evento 03 (E3)

Usa la llave con llavero azul en la puerta del pasillo de la sala de personal.

Evento 06 (E6)

ítems cuando • Dedícate a buscar los s rodeado tengas tiempo y no esté de zombis. ipado con • Mantente siempre equ de fuego) y un arma (a poder ser algún ítem curativo. esquiva a • En las zonas anchas munición. los zombis para ahorrar

A tu derecha hay otra puerta, pero olvídala de momento. Corre hacia el fondo de la habitación hasta que veas un montón de cajas apiladas, una escalerilla y un montacargas.

Coloca una botella de vino en el cuadro del fondo para que se abra el escritorio y adquieras una escopeta.

Abrir taquilla en la sala de las taquillas (sólo Alissa).

BAR J´s 1ª PLANTA

Mover las cajas con el montacargas al final de la licorería.

BAR J´s 2ª PLANTA

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Las escaleras llevan hasta lo alto de las cajas y a la salida hacia el tejado, pero para poder llegar hasta allí antes necesitarás unas llaves (E24).

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Da media vuelta y corre hacia la bodega de vinos. Aquí encontrarás, entre otras cosas, la llave del montacargas y una máquina de escribir donde guardar temporalmente tus progresos.

❯❯

SALA DE DESCANSO

PS2 Evento 07 (E7)

Evento 08 (E8)

Evento 09 (E9)

❯❯ Con la llave, corre hacia el montacar-

gas y úsala en él (E6). Luego pulsa la palanca y elevará unas cajas para completar tu ruta de escape (E7). Sube las escalerillas (que te siga algún compañero) y arrástrate hasta el conducto que hay a la izquierda.

Rompe el cierre de la licorería tras pasar por las cajas elevadas levantando la verja metálica.

Evento 10 (E10)

Destroza la verja de la azotea a base de empujones.

Evento 11 (E11)

Leer todos los graffitis con el mechero en: el cartel situado junto a la escalera de las cajas de la licorería, en mitad de las escaleras que dan acceso a la azotea, junto a la puerta del almacén, en los barriles de la estantería del fondo de la licorería y junto al ascensor del edificio de los apartamentos.

Evento 12 (E12)

Crear una barricada empujando los dos coches patrullas aparcados en la calle que hay frente al bar.

Spray

Objeto importante

Munición

Hierba azul

Punto salvado

Partes armas

Documento

Hierba verde

Armas

Antivirus

Usa mechero para incendiar el combustible derramado del tanque.

Evento 13 (E13)

AZOTEA DE BAR J´s

ALMACÉN

CONSEJO S • Algunas de las armas cuerpo a cuerpo, como escobas o varas de acero se acaban rom piendo. • Si ves que tus compañ eros no tienen armas, consígu eselas. • Para eliminar a los cue rvos de un solo disparo, espera a que ataquen a un compañero. Intenta r matarlos mientras vuelan es mu y difícil.

Abre la válvula del tanque de combustible del camión.

Hierba roja

En el último piso, sube las escaleras hasta la azotea (E9). Justo antes de salir al exterior verás a tu derecha una mesa y encima las llaves del almacén. Sal por la siguiente puerta.

Activar detonador en la calle principal.

Evento 14 (E14)

BAR J´s 3ª PLANTA Mata a los zombis de la calle principal utilizando el explosivo.

Evento 15 (E15)

Escapar de zombis en la camioneta tras verlos desde el puente peatonal.

Si quieres avanzar tendrás que derribarla a base de patadas (si tu personaje te lo permite) o empujones. Es recomendable que vayas acompañado por alguno de tus compañeros, pues servirán de cebo para el zombi que “vigila” la zona y para los dos cuervos que te sobrevuelan. Nada más subir por la pasarela, comenzará la cuenta atrás de 3 minutos. Debes acceder a la calle antes de que acabe. Corre hasta el final de la pasarela y salta después de tus compañeros. Si te quedas colgando, avisa rápido a uno para que te ayude. Entra en los áticos de los apartamentos, llama al ascensor y baja a la 1ª planta (E9). No te pares a ver si se abren las puertas y sal a la calle por la del fondo. Ayuda al policía a colocar los coches patrulla impidiendo el paso a los zombis (E10, E26). Si uno se pone en medio, elimínalo a tiros sin perder mucho tiempo.

❯❯

P L AY G T

LICORERÍA

Ya en el exterior, corre hacia el otro extremo de la azotea mientras esquivas a los cuervos (E29, E30). Al fondo verás una puerta que conduce al pequeño almacén (encontrarás ítems) y una sección de verja justo enfrente con aspecto deteriorado (E8).

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GUÍA

❯❯ Resident Evil Outbreak

CONSEJOS

Evento 16 (E16)

Evento 17 (E17)

Evento 18 (E18)

• Evita que tus compañ eros mueran y ayúdales si los ves en apuros. • Mientras observas el mapa o te equipas puedes ser ata cado. Si quieres descansar pul sa select.

Habla con el policía para huir (E16). ❯❯ Pronto abrirá el candado que bloquea

la puerta y podrás pasar a otra calle. Avanza hasta el fondo y espera a que el agente abra la puerta a balazos.

Recoge los mapas en la sala de descanso y en el espejo retrovisor de un coche patrulla.

Evento 19 (E19)

Muere en la explosión del tanque de combustible.

Evento 20 (E20)

Obtén “periódico” en la habitación del personal (debajo está la llave azul).

Evento 21 (E21)

Cuando estés junto al camión cisterna y el policía muera, coge la escopeta y el mechero, acércate a la manivela del camión y ábrela para que caiga el combustible (E11). Colócate en una zona que no esté llena de gasolina junto a tus compañeros (llámalos para atraerlos) y utiliza el mechero (E12, E17). Cuando la calle arda, baja al canal de agua antes de que explote el camión. Sube por la abertura de la pared para introducirte en el túnel. Ve hasta el final y sube por las escaleras para dar a una calle segura. Habla con otro poli para que te saque de ahí (E21). Cuando el camión se detenga, ármate hasta los dientes con todo lo que encontrarás dentro para afrontar la recta final del escenario. PODRÁS FINALIZAR DE DOS FORMAS: • Pedirle al poli que te saque de allí tras ver a los zombis en medio del puente peatonal (E15).

Obtén “Memo de Jack” en la sala de descanso.

Evento 22 (E22)

Gritos en la habitación del propietario (al azar).

Evento 25 (E25)

Obtén “Diario de empleado” en una de las taquillas de la sala de taquillas.

Evento 23 (E23)

Mira al cuervo volar en salón (acércate al armario del fondo).

Evento 26 (E26)

Obtén “Racoon Today” (periódico) situado junto a la furgoneta de escape.

Evento 24 (E24)

Una botella cae en la bodega de vinos (al azar).

Evento 27 (E27)

CO NSEJOS

P L AY G T

máquinas de • Las salas donde hay todo lo escribir son seguras. Haz ntario. que necesites en tu inve a la • Si te ves en apuros llam eros. pañ com tus de n nció ate

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• Seguirle por la calle que hay a la derecha de la furgoneta, atravesar el puente peatonal y avanzar por la calle principal que está llena de zombis. Allí no te quedará otro remedio que utilizar la escopeta para abrirte camino. Por el camino, recoge las dos piezas de la bomba del suelo para combinarlas y conectarlas a la caja que encontrarás en medio de la plaza (E13, E14).

Una botella cae en la licorería (al azar).

Gritos enfrente del J´s Bar (al zar).

CIUDAD Hierba roja

O. importante

Hierba azul

P. armas

Hierba verde

Antivirus

Spray

Munición

P. salvado

Documento

Armas

DETRÁS DE ÁREA RESIDENCIAL

CALLE PRINCIPAL

Ve “Will se transforma en un zombi” (sólo con Mark en modo muy difícil).

PS2 Evento 28 (E28)

Ve “Bob se pone peor” (sólo Mark). Lleva al policía infectado del bar hasta la sala de personal y bloquea la puerta con los maderos.

Evento 29 (E29)

Evento 30 (E30)

Ve “Bob se suicida” (sólo Mark). Llega con el policía infectado hasta la azotea (abre la puerta de la licorería por detrás para que pueda llegar).

CIUDAD

Ve “Bob se transforma en zombi” (sólo Mark en modo Muy Difícil). Lleva hasta la azotea al policía infectado para ver cómo se transforma en un zombi.

PENDIENTE JUNTO AL CANAL

Ve “Bloqueo de la puerta del personal” (sólo Mark). Usa la pistola de clavos (sobre la mesa de la sala del personal) con los maderos para hacer una barrera temporal en la puerta.

HECHOS ESPECÍFICOS SEGÚN PERSONAJES MARK WILKINS •Empuja los barriles hasta la puerta en J´s Bar. •Podrás conducir a Bob hasta la azotea. •Podrás hacer la barrera con los maderos y la pistola de clavos en la entrada de la sala del personal.

FRENTE AL APPLE INN

Evento 31 (E31)

YOKO SUZUKI: •Empiezas el escenario en el Baño de Señoras. CINDY LENNOX: •Abre las taquillas con su nombre y obtendrás hierbas.

ALYSSA ASHCROFT: •Abre el armario del salón: Modo: llave: Fácil S Normal S Difícil W Muy difícil W

recompensa: escopeta pistola pistola spray de primeros auxilios

DAVID KING: •Combina periódico + mechero + botella de alcohol para hacer cócteles molotov.

FRENTE AL BAR J’S

Ranking escenario 01 S: si consigues finalizar el nivel en menos de 10 minutos. A: si consigues finalizar el nivel en menos de 15 minutos. B: si consigues finalizar el nivel en menos de 20 minutos. C: si consigues finalizar el nivel en menos de 30 minutos.

D: si consigues finalizar el nivel en menos de 45 minutos. E: no finalizas el nivel. F: no finalizas el nivel.

ESCENARIO 2: BAJO CERO Tabla de personajes y órdenes L2 + S, Hablar con: George George George Jim George George George George

L2 + M, Hablar con: Alyssa Jim Alyssa Alyssa Alyssa Jim Alyssa Jim

Toma la hierba que hay en el suelo mientras esperas a que se abra el portón de acero. Cuélate a otra zona de la estancia y sube al andén del tren. Tras ver cómo una científica le roba la tarjeta a punta de pistola a tu compañera Yoko, ve hasta el final del pasillo para acceder al ascensor estropeado. Sube por la escalera lateral hasta que veas una rendija por la que te podrás colar.

❯❯

P L AY G T

PERSONAJE : Kevin Mark Jim George David Alyssa Yoko Cindy

DESARROLLO

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GUÍA

❯❯ Resident Evil Outbreak Evento 01 (E1)

❯❯ NOTA: Según

los personajes que utilices aparecerás en dos plantas distintas del edificio. La diferencia es prácticamente nula, simplemente deberás seguir el orden de las tareas según la planta en la que aparezcas y hacer las otras con posterioridad. • Kevin: pasillo sur 6º B. • Mark: pasillo este 7º B. • Jim: pasillo sur 7º B. • George: pasillo este 6º B. • Alyssa: pasillo sur 7º B. • Yoko: pasillo este 7º B. • Cindy: pasillo sur 6º B.

Evento 02 (E2)

Desbloquea la cerradura de la taquilla con ganzúa (sólo Alyssa).

Descongela la llave inglesa en el fregadero de la sala de descanso 6º B.

Evento 04 (E4)

Evento 05 (E5)

Evento 03 (E3)

Abre el panel con llave inglesa en el control de seguridad 6º B.

Evento 06 (E6)

CONSEJOS cerca de los • Dispara la escopeta más daño. zombis para causarles habilidades • Conoce y usa bien las aje. especiales de tu person s se ero pañ com tus ndo • Cua a que se arrastren, cógelos par del peligro. s arlo alej y ren upe rec

Abre la puerta con válvula en el control de seguridad 6º B.

Evento 07 (E7)

PLANTA 6º B: Dirígete al control de seguridad 6º B. Allí verás el mapa de los laboratorios y un ordenador donde puedes introducir unos códigos (E20). Si introduces las claves que a continuación te facilitamos podrás abrir dos puertas cerradas, aunque no es necesario, ya que podrás abrirlas con la tarjeta que pronto adquirirás. Es sí, ahorrarás tiempo. • Compuerta del pasillo este 4º B: A375; C582; J126. • Puerta de la habitación del ordenador 5º B: B482; A194; D580.

P L AY G T

Evento 08 (E8)

Observa cómo huye Mónica.

Observa el ataque de la polilla gigante. Entra en el hueco del ascensor central antes que tus compañeros.

ZONA DE ENGANCHE

Usa V-JOLT en conducto 6º B en planta que bloquea escalera (Kevin, George, David, Cindy).

Evento 09 (E9)

Observa “compañero huye de la habitación”. Tras introducir tus datos en el ordenador permanece allí durante un par de minutos y espera a que un compañero tuyo sea atacado por la polilla y acuda hasta donde tú estás.

LABORATORIO 7º B

Pasa al pasillo sur 6º B, donde encontrarás una pistola y una llave inglesa congelada. Regresa al control de seguridad 6º B y atraviésalo para dar al pasillo Este 6º B. Atraviésalo hasta la sala de descanso 6º B (E1, 2). Encontrarás ítems y un lavabo atascado con agua caliente. Usa la llave inglesa para descongelarla y regresa al control 6º B (E3). Abre los dos cajetines de las paredes y coge de uno de ellos el cierre de válvula (ya puedes desechar la llave inglesa). Con él podrás abrir la puerta que hay en mitad de la sala para acceder a unas escaleras que dan al laboratorio 7º B (E4).

Usa V-JOLT en conducto 7º B en planta que bloquea escalera (Mark, Jim, Alyssa y Yoko).

PASILLO SUR 7º B Hierba roja

Objeto importante

Hierba azul

Partes de armas

Hierba verde

Antivirus

Spray

Munición

Punto salvado

Documento

Armas ❯❯

PASILLO ESTE 7º B

ALMACÉN DE QUÍMICOS 7º B

SALA DE DESHECHOS 7º B

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CONDUCTO

PS2 Evento 10 (E10)

Evento 11 (E11)

Abre la sala de la computadora con tarjeta roja en 5º B.

Evento 12 (E12)

Abre el cierre en pasillo área este 4º B con la tarjeta.

Evento 13 (E13)

Utiliza el soplete en el laboratorio de frío 4º B.

Evento 14 (E14)

Evento 15 (E15)

❯❯ PLANTA

7º B: Al fondo del laboratorio, junto a un ordenador, hay una nota con una clave (E24, E25). También encontrarás documentos importantes y el mapa (E21). Sal al pasillo Este 7º B para llegar al almacén de químicos 7º B. Allí introduce en el ordenador el código que aparece en uno de los documento (las opciones pueden ser 0634, 4509, 9741) para coger el VP-017. Regresa al laboratorio y pasa al pasillo Sur 7º B. A los pocos pasos podrás girar a tu izquierda. Hazlo y entra en la sala de desechos 7º B. Allí encontrarás el UMB Nº3. Combínalo con el VP-017 para obtener el V-JOLT.

Usa la llave de la plataforma en la plataforma 4º B.

Pierde de la plataforma quedándote en el hueco del ascensor los 3 minutos de la cuenta.

Evento 16 (E16)

Observa cómo sube la plataforma tras pasar los 3 minutos.

Evento 17 (E17)

Locomotora en movimiento para abatir al monstruo final.

Derrota al mutante G.

PASILLO ÁREA OESTE 4º B

Evento 18 (E18)

Objeto recibido del investigador 1. En la planta baja del conducto donde tienes que verter el V-JOLT sobre la planta, entrégale un spray médico.

HUECO ASCENSOR CENTRAL LABORATORIO DE FRÍO 4º B

PASILLO ÁREA ESTE 4º B CONDUCTO

CONTROL DE SEGURIDAD 6º B

PASILLO ÁREA B 5º B

SALA DE CULTIVOS 4º B SALA DE ORDENADORES 5º B

PASILLO ESTE 6º B

PASILLO SUR 6º B

PASILLO DE EMERGENCIA 5º B

NOTA: A partir de aquí la aventura es idéntica sea cual sea el personajes que utilices.

CONSEJOS • Acumula las balas en una misma caja (combínalas) par a que ocupen menos en tu inve te ntario. • Lee todos los docum entos que te encuentres. Muchos de ellos tienen información muy importa nte. • No desperdicies el tiem po, ya que la infección no parará salvo que tomes ítems curativos.

Regresa al conducto de la planta 6º B y verás una máquina de escribir. Tras destrozar la planta, coloca el cierre de válvula en el agujero junto a la escalera para que se abra. Puedes desechar el cierre de válvula. Cuando llegues al conducto de la planta 5º B sigue subiendo hasta la 4º B. Darás al pasillo área Oeste 4º B. Como todas las puertas están congeladas sólo podrás acceder al hueco del ascensor central (E8). Pasa rápido porque una polilla gigante sobrevuela la zona y puede envenenarte. ❯❯

P L AY G T

SALA DE DESCANSO 6º B

Sal y sigue hasta el final del pasillo Sur 7º B para llegar al conducto. Allí encontrarás un investigador medio muerto. Dale un Spray medicinal y serás recompensado con una escopeta (E18). También podrás verter el V-JOLT en la planta que bloquea la escalera (E5, E6, E7).

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CONDUCTO

GUÍA

❯❯ Resident Evil Outbreak

❯❯ Ve a la plataforma 4º B. Allí encontra-

EVENTO 19 (E19)

Evento 20 (E20)

Evento 21 (E21)

rás la tarjeta del laboratorio y unas llaves de la plataforma. Deja estas últimas en el suelo para más tarde y regresa al hueco del ascensor. Regresa al área oeste 4º B y sal al conducto. Baja las escaleras y entra por la puerta que da acceso al nivel 5º B. Darás al pasillo área C 5º B. Allí encontrarás un documento muy importante (E26) y un hueco en el suelo por el que colarte al pasillo de emergencia 5º B donde encontrarás otro documento junto a una rendija por la que acceder al pasillo área B 5º B (E19, E23). Allí podrás abrir la compuerta y usar la tarjeta en un lector para abrir la sala de ordenadores (E9,E10). Hazlo rápido ya que las larvas que caerán del techo que te pueden envenenar.

Objeto recibido del investigador 2 (Yoko) en pasillo área B 5ºB. Habla con el investigador.

Evento 22 (E22)

Obtén “testamento” en laboratorio de frío 4º B.

Evento 25 (E25)

Obtén el mapa en el laboratorio 7ºB o en control de seguridad 6ºB.

Evento 23 (E23)

Obtén “nota personal” en pasillo de emergencia 5º B.

Evento 26 (E26)

Obtén “memoria secreta” en sala de cultivos 4ºB.

Evento 24 (E24)

Obtén el documento “aviso interno” en el laboratorio 7º B.

Evento 27 (E27)

CONSEJOS • No intentes limpiar las zonas de enemigos. Siempre apa recerán más. • Aprovecha los escond ites como las taquillas o los bajos de las camas para esconderte (recuer da que Mark es muy grande y no entra). • Si resultas mordido o la infección está muy avanzada, tóm ate rápidamente algún ítem curativo o empezarás a perder la movilidad.

P L AY G T

En la sala de ordenadores 5º B podrás registrarte en el único PC operativo. Regresa al hueco del ascensor central y toma el camino azul para llegar al pasillo área Este 4º B (E27). En mitad del pasillo verás un lector de tarjeta (lo reconocerás por la luz verde) (E11). Pasa la tarjeta que adquiriste en la plataforma y accede a otro pasillo con un ordenador. Acércate para que reconozca tus huellas dactilares y se abra la puerta.

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En la sala de cultivos 4º B coge el soplete, regresa al pasillo y atraviésalo para colarte en el laboratorio de frío 4º B (E22). Usa el soplete para descongelar el teclado y pulsar la palanca (E12). Ahora tendrás que hacer frente a los peligrosos hunters. Si eres rápido evitarás enfrentarte a los que están congelados en los pasillos. Los sprays de sustancias amarillas y gris son buenas armas contra ellos.

Obtén “nota del laboratorio” en laboratorio 7º B.

Vuelve al hueco del ascensor central y toma el pasillo que da a la plataforma 4ºB. Allí encontrarás más botellas de sustancia gris y una escopeta rota. Coge la llave que dejaste en el suelo y colócala en el control para que se activen los tres minutos de cuenta atrás (E13, E14). Debes aguantar allí hasta que finalice el tiempo. Colócate en la puerta de entrada y cuando oigas que se abre dispara a los hunter que entren (E15). Una vez en el exterior te enfrentarás al monstruo. Consigue que se coloque en mitad de las vías y pulsa el conector que hay en uno de los lados del tren para que lo atropelle (repite esta operación tres veces) (E16). No te acerques a él para que no te golpee con sus garras ni te escupa ácido y despreocúpate de sus incómodas crías. Al fondo del túnel encontrarás una escopeta rota y dos sprays de primeros auxilios (E17).

Obtén “contraseña del mes” en área C 5º B.

Obtén “diario de los vigilantes” en pasillo este 4º B.

HECHOS ESPECÍFICOS SEGÚN PERSONAJES DAVID KING: •En la sala de descanso 6º B podrás crear una lanza combinando la tubería de hierro con el cuchillo. •En el laboratorio de frío 4º B podrás arreglar una escopeta rota. YOKO SUZUKI: •En pasillo área B 5º B, habla con el investigador que está en el suelo para que te dé una mágnun.

•No es necesario registrarte en la sala de ordenadores de la planta 5º B. ALYSSA ASHCROFT: •Taquilla en la sala de descanso 6º B: Modo: Llave: Recompensa: Fácil S Escopeta Normal S Escopeta Difícil I Escopeta Muy difícil S Botella con sustancia gris

Ranking escenario 01 S: si consigues finalizar el nivel en menos de 20 minutos. A: si consigues finalizar el nivel en menos de 25 m. B: si consigues finalizar el nivel en menos de 30minutos.

C: si consigues finalizar el nivel en menos de 40 minutos. D: si consigues finalizar el nivel en menos de 55 minutos. E: no finalizas el nivel. F: no finalizas el nivel.

PS2

ESCENARIO 3: la colmena Tabla de personajes y órdenes PERSONAJE Kevin Mark Jim George David Alyssa Yoko Cindy

L2 + S, Hablar con George Cindy George Jim Cindy George Jim Jim

Evento 01 (E1)

L2 + M, Hablar con Jim George Cindy Cindy Jim Cindy Cindy George

Evento 02 (E2)

Evento 03 (E3)

DESARROLLO PLANTA 3ª -En la habitación 301, tras hablar con el médico, sal al pasillo de la tercera planta (E2). Entra en la enfermería para hacerte con el mapa del hospital y un documento importante (E14, E16). Sal al pasillo, entra en la habitación 302 y coge el documento que hay sobre la cama; en cuanto cojas la pistola que hay en el armario aparecerá el hombre-sanguijuela. SOBRE EL HOMBRE-SANGUIJUELA: A lo largo de todo el nivel te toparás con el hombre-sanguijuela. Como pronto apreciarás, no podrás acabar con él a base de balazos o palos. Intenta esquivarlo y usa las bolsas de sangre que te encuentres en los armarios del hos-

CONSEJOS Usa una bolsa de sangre para entretener al hombre-sanguijuela.

Pulsa el botón de enfermería en las habitaciones 301, 302 y 202.

Pulsa el botón en la recepción de noche que acciona el cierre.

ENFERMERÍA

las armas Reserva la munición de rentamienenf los a par es ent más pot desperdilas no y sos igro pel tos más s. bie zom s ple sim cies con

pital para distraerlo durante varios segundos. Evita por todos los medios que alguno de tus compañeros muera en manos de este peligroso enemigo. Si no lo consigues verás como tarde o temprano tu compañero se convertirá en otro hombre-sanguijuela.

PASILLO 3ª HAB. 301

HAB. 302 AZOTEA

Hierba roja

Hierba verde

Punto salvado

Objeto importante Antivirus

Munición

Armas

Partes de armas Documento

P L AY G T

Hierba azul

Spray

Escapa de la habitación 302 (E2, E15) rápidamente y entra en la enfermería. Habla con el doctor y, tras ver como le ataca el hombresanguijuela, salta las cajas para coger de un cajón 2 bolsas de sangre (E1). Las sanguijuelas que te encuentres por el suelo podrás matarlas con un disparo o aplastándolas con un palo. Sal al pasillo y métete en el ascensor para acceder a la primera planta. PLANTA 1ª - En la sala de médicos encontrarás unos cuantos ítems y un documento. Pasa al despacho don-

59

GUÍA

❯❯ Resident Evil Outbreak

❯❯ de encontrarás una nota

muy importante con una clave (2345, 4105 ó 7001) (E5, E18). Regresa al ascensor y pulsa el botón 1ªB. PLANTA 1ªB - Entra en la sala de control ascensor. No te entretengas ya que pronto aparecerá el hombresanguijuela. Encima de una mesa de controles hay tres sanguijuelas que podrás eliminar golpeándolas con una escoba o muleta. Debajo encontrarás una nota y también podrás introducir un código para hacer que el ascensor tenga acceso a la planta 2ªB. Puede ser: 3555, 5315 ó 8211 (E6, E7, E12, E17). Entra en la sala de reposo para guardar tus progresos en la máquina de escribir. PLANTA 2ª - Introdúcete en el ascensor y baja a la segunda planta. Atraviesa el pasillo y cuélate en la habitación 202 (E2). Allí encontrarás varios ítems. Sal al pasillo y ve a la sala de enfermeras (E19). No pierdas el tiempo y acércate a la cristalera para ver la nota que hay en las botellas (el ataque de las sanguijuelas es imposible de evitar) (E8). PLANTA 2ªB- Regresa al ascensor y ve a la planta 2ºB (recuerda que para acceder a esta planta necesitas introducir el código en el ordenador). Entra en el laboratorio para hacerte con un par de documentos y coger de un cajón dos bolsas de sangre. Nada más abrirlo aparecerá el hombre-sanguijuela, así que date

Evento 04 (E4)

Una vez hecho el evento anterior, pulsa el botón del pasillo 1º para abrir el cierre.

Evento 07 (E7)

Introduce el código 0930 en el ordenador para que el ascensor alcance la azotea.

Evento 10 (E10)

Abre la puerta del pasillo de la 2ª planta con la tarjeta 2ºB.

P L AY G T

Evento 08 (E8)

Mira la cristalera en la sala de enfermeras para que las sanguijuelas te hieran.

Evento 11 (E11)

Elimina al hombre-sanguijuela en el laboratorio climatizado.

Evento 06 (E6)

Introduce el código en el ordenador de la sala de control del ascensor.

Evento 09 (E9)

Abre la puerta del pasillo de la 1ª planta B con la tarjeta 1ºB.

Evento 12 (E12)

Obtén el arma del policía en la azotea (sólo Kevin y Cindy).

DESPACHO

RECEPCIÓN DE NOCHE

sulta el mapa Antes de moverte, con en la direcpara asegurarte que vas s sobrevivir ción correcta. Si quiere po. no puedes perder el tiem

60

Completado el evento 03, abre el cierre desde el vestíbulo.

SALA DE MÉDICOS

CONSEJOS prisa y entra en el laboratorio climatizado. Abre la puerta junto al control y pasa al laboratorio (E20, E21). Deja una bolsa de sangre en el suelo cuando aparezca el monstruo y regresa al control situado al otro lado del espejo. Asegúrate que no haya ningún compañero tuyo en el laboratorio y haz que suba la temperatura para freír al hombresanguijuela. Baja la temperatura con los controles del laboratorio y observa al científico que había debajo de las sanguijuelas para obtener la tar-

Evento 05 (E5)

SALA DE CONTROL ASCENSOR

SALA DE REPOSO PASILLO SUR 1ºB

SALA DE VERTIDOS

PASILLO 1º SALA DE TAQUILLAS

SALA DE RECONOCIMIENTO SALA DE TRATAMIENTO

VESTÍBULO SALA DE ESPERA PRIN.

PS2 Evento 13 (E13)

Usa la llave del candado en la cadena de la balsa de la entrada al subterráneo.

Evento 17 (E17)

Obtén el documento “Manual de uso” en la sala de control del ascensor.

Evento 21 (E21)

Obtén la nota “Documento de Investigación” en el laboratorio.

Evento 14 (E14)

Evento 15 (E15)

Coge el mapa del hospital en la enfermería o en el pasillo 1º.

Obtén el “Diario de un Enfermero” en la habitación 302.

Evento 18 (E18)

EVENTO 19 (E19)

Obtén el documento “Fragmento de Nota” en el despacho.

Obtén el documento “Nota: Código Químico” en la sala de enfermeras.

Evento 22 (E22)

Evento 23 (E23)

Obtén el documento “Nota sobre Tarjeta” en la entrada al subterráneo.

Obtén el documento “Guía Vigilante” en la recepción de noche (sólo Mark).

Hierba roja

O. importante

Hierba azul

P. de armas

Hierba verde

Antivirus

Spray

Munición

P. salvado

Documento

Armas

PASILLO 2ª PLANTA LABORATORIO LABORATORIO CLIMATIZADO PASILLO 2º B

ENTRADA SUBTERRÁNEO HABITACIÓN 202

Obtén “nota de reparaciones” en la enfermería.

Evento 20 (E20)

Obtén “diario del investigador” en el laboratorio.

jeta del nivel 2ºB (E11). Sal al pasillo, lee la nota que hay al fondo y usa la tarjeta en el lector (E10) para desbloquear la puerta y acceder al pasillo subterráneo (E22). Allí hay una balsa donde podrás escapar de las instalaciones... pero está atada con una cadena. PLANTA 1ª- Sube hasta la primera planta por las escaleras que hay en el pasillo de la segunda planta. Entra en la recepción de noche y activa el interruptor, tras coger el fusil de 3 cañones, para levantar la persiana que hay en pasillo de la 1ª planta (E3, E4, E23).

CONSEJOS Evita siempre que pue das atacar con armas blancas (cu chillos, palos, tuberías…) para manten erte alejado de los mordiscos de los zombies.

Sal al pasillo y cruza la otra puerta. Atraviesa la sala de taquillas para llegar a la sala de tratamiento, donde encontrarás sobre un cadáver la tarjeta de nivel 1. Más adelante está la sala de tratamiento donde podrás salvar tus progresos y tomarte un respiro. PLANTA 1ºB- Regresa a la planta 1ºB. Corre hasta el final del pasillo y pasa la tarjeta para dar al pasillo sur 1ºB (E9). Atraviésalo matando a los zombies con el rifle de tres cañones ❯❯

P L AY G T

SALA DE ENFERMERAS

Evento 16 (E16)

61

GUÍA

❯❯ Resident Evil Outbreak

❯❯ (sin desperdiciar mucha munición)

para llegar a la sala de vertidos. Al fondo, tras cruzar el agua, verás otro cadáver más que tiene en su poder la llave del candado que bloquea la balsa en la que puedes escapar.

PLANTA 2ºB- Regresa hasta la balsa y usa la llave que acabas de coger para escapar (E13). Cuando todo parece haber terminado tendrás que enfrentarte a una sanguijuela gigante. Todo tu armamento es inútil. Debes

HECHOS ESPECÍFICOS SEGÚN PERSONAJES DAVID KING •En la sala de enfermeras encontrarás una vara de acero que podrás combinar con el cuchillo que hay sobre la mesa de la habitación 202 para hacerte una lanza. GEORGE HAMILTON •Como George trabajaba en el hospital podrá acceder a ítems curativos en la sala de tratamiento. •No es necesario que adquieras el mapa del hospital, George trabaja allí y se lo conoce.

ALYSSA ASHCROFT •En la oficina abre taquilla: Modo Llave Recompensa Fácil W Antivirus Normal W Medicina G Difícil I Medicina Muy difícil I Medicina •En la sala de taquillas abre una: Modo Llave Recompensa Fácil P Pistola Normal P Cargador Difícil P Cuchillo Muy Difícil S Cargador

hacer que te persiga a lo largo del túnel. Para ello no te alejes demasiado del monstruo, aunque debes tener mucho cuidado con el ácido que lanzará, sus embestidas y su tentáculo que lanzará por debajo del agua. Para esquivar este último, observa el agua y cuando veas una zona que empieza a ondear aléjate rápidamente. A lo largo del pasillo encontrarás tuberías y manivelas en el techo a las que tienes que disparar cuando el monstruo esté cerca para herirlo. Con tres explosiones que

CONSEJO S avispas Cuando aparezcan las nivel ten a gigantes en el último deshacerte mano una pistola para es con ellas de ellas. No desperdici munición pesada.

le afecten será suficiente, aunque no te entretengas, ya que sólo dispones de seis oportunidades para derrotarlo. Tu última opción será disparar al barril de combustible que hay junto a la balsa que cogiste.

RÁnking escenario 02 S: finaliza el nivel en menos de 10 minutos. A: finaliza el nivel en menos de 15 minutos. B: finaliza el nivel en menos de 25 minutos.

C: finaliza el nivel en menos de 35 minutos. D: finaliza el nivel en menos de 50 minutos. E: no finalizas el nivel. F: no finalizas el nivel.

ESCENARIO 4: Infierno Tabla de personajes y órdenes PERSONAJE Kevin Mark Jim George David Alyssa Yoko Cindy

P L AY G T

Evento 01 (E1)

62

Abre la caja fuerte de la habitación 101 según la nota y la lista de huéspedes.

L2 + S, Hablar con David Alyssa Alyssa David Yoko Yoko David Alyssa Evento 02 (E2)

Generador de energía activo en la sala del generador principal.

L2 + M, Hablar con Yoko David David Yoko Alyssa David Alyssa Yoko Evento 03 (E3)

Puzzle de Europa resuelto en la sala 204 tras pulsar los cuadros de las otras salas.

DESARROLLO Empiezas en el patio de entrada y en el centro de él encontrarás el mapa del lugar (E9). Continua por la única salida sin puerta y llegarás a la Sala de Calderas, donde murieron abrasados los dos bomberos (E6, E7, E8, E28). Examina el cuerpo del primero y luego sube por las escalerillas. A partir de aquí, se presentan dos posibles rutas para superar el nivel. Escoge una u otra según cual sea tu siguiente movimiento, para luego terminar en un camino común. RUTA 1 Busca en el lado derecho la siguiente puerta. En el extremo derecho del pasillo en el que estás encontrarás una pistola. Da media vuelta y busca en la otra punta una puerta. Tras ella está el pasillo Noroeste 3 y, en uno de sus extremos, una ventana abierta que lleva a las escaleras de emergencia. Lamentablemente, no

PS2 Evento 04 (E4)

Evento 05 (E5)

Tira la caja en la habitación del propietario al piso inferior por el hueco del suelo (ruta 1).

Destroza con la escopeta la pared que une las habitaciones 304 y 305 (habitación 304).

Evento 07 (E7)

Evento 08 (E8)

Finaliza con la chapa del bombero Charlie. Su cadáver reposa en la pasarela de metal de la sala de calderas.

Finaliza el nivel con las dos chapas de los bomberos fallecidos en la sala de calderas.

Evento 10 (E10)

Evento 11 (E11)

Obtuviste el documento “Nota del huésped 1” en la habitación 102.

GENERADOR PRINCIPAL

Obtuviste el documento “Nota del huésped 2” en la habitación 104.

PASILLO NOROESTE HAB 102 HAB 103

HAB 101

CALDERAS

HAB 104

jetas donde usar tu última adquisición (E22). Ya en la Sala de Vigilancia, encontrarás al segundo de tus compañeros, al que tendrás que pedirle la Llave Dorada. Si no te encontrases con él en dicha sala, tendrías que buscar su cadáver (usa el mapa) y coger dicha llave. De todas formas si tienes mucha mala suerte Finaliza con la chapa del bombero Len. y no aparece tu compañero vivo o Su cadáver reposa en la sala de calderas. muerto con la llave deberás acudir a la sala 204 para solucionar el Evento 09 (E9) puzzle de Europa. Para completarlo consulta la segunda ruta de la guía. Salva la partida si quieres usando la maquina de escribir y da media vuelta (olvida la puerta del fondo). Ya en el Pasillo Noroeste 2, ve hasta el otro extremo y cruza la última puerta del lado derecho para entrar en la Habitación del Propietario. Aquí hay Obtener el documento “Mapa de Apple otra máquina de escribir y una Inn” en el patio. enorme caja en el lado derecho. Empújala hacia la zona central hasta que podrás salir del hotel aún, así que caiga por el agujero que hay abierto céntrate en eliminar al cuervo que en el suelo (E4). Gracias a ella, porevolotea en la zona. Debe estar drás bajar hasta la primera planta y muerto antes de encaramarte a la salir por la única puerta que enconcornisa de la izquierda y avanzar hastrarás hacia el Pasillo Noroeste 1. ta llegar a otra terraza (esquiva las Coge la escopeta que hay en el banllamaradas que saldrán de la penúltima ventana). Cuando llegues al otro co de madera de enfrente y prepárate. Ve hacia la izquierda y verás en la extremo, olvida la puerta cerrada de pared un nuevo tipo la izquierda y baja por las escaleras de enemigo: el licpara entrar de ker. Elimínalo con la nuevo al hotel. escopeta y luego Estás en el pade los uno por o nad observa las puertas sillo Noroeste ene env s Si ere Raccoon City monstruos que hay en que te rodean. La 2, y al fondo de es azul ant usa pronto una hierba to. aus exh e dej te del lado izquierdo verás a un zomeno ven que el requiere la Llave bie. Ve hacia él Dorada y la que hay más al Norte, la y gira la esquina a la izquierda. Entra en la primera habi- Llave Plateada. Usa en la primera la llave que le pediste a David y luego ve tación de la izquierda, el Almacén, y coge todos los ítems que puedas. Sal hacia la derecha por el pasillo para entrar por la última puerta a la Habide nuevo al corredor y sigue hasta la tación 101. Entra en el baño de la izsiguiente puerta. Aparecerás en un quierda y habla con el tipo malhenuevo pasillo. Avanza por el único larido que hay junto a la bañera si do no bloqueado y cruza la primera quieres. Vuelve a la habitación y buspuerta que veas para entrar en la saca encima de la cama un nuevo dola de Mantenimiento de Calderas. cumento, la Factura del Hotel. Mira Sigue por la puerta de la izquierda y cuál es el nombre del inquilino y luellegarás de nuevo a la Sala de Caldego acércate a la caja fuerte de la paras. Registra el cadáver que hay red. La clave de tres letras que debes en la barandilla y coge la Tarjeta teclear para abrirla depende del nomSala de Vigilancia. Da media vuelta bre a quien esté puesta la factura, y y regresa al pasillo Noroeste 2. En dicha clave viene especificada en uno de los extremos encontrarás una puerta doble con un lector de tar- el documento Lista de Huéspedes ❯❯

CONSEJOS

P L AY G T

HAB PROPIETARIO

Evento 06 (E6)

63

GUÍA

❯❯ Resident Evil Outbreak

❯❯ que ya tienes. Aquí tienes la tabla

Evento 12 (E12)

Evento 13 (E13)

Evento 14 (E14)

con todas las posibles claves (E1): HUÉSPEDES CLAVE Andrew Evans ..............................JIA Anna Lowell ................................BAE Josep Wilson..............................DCH Toby Whitman ............................CGF Dentro encontrarás la Llave Plateada, que te servirá para abrir la puerta Norte del Pasillo Noroeste 1. Pero antes dirígete al generador principal usando la Llave Dorada. Para activar el generador consulta la segunda ruta de la guía para saber el orden correcto en el que debes pulsar los botones (E24, E2). Una vez activado sal al pasillo y usa la llave plateada para acceder al corredor (E25). Sube hasta la tercera planta recolectando los ítems de las habitaciones del hotel. Arriba podrás usar por última vez la Llave Plateada (E25) para abrir la habitación 306. Allí entre otros ítems encontrarás la Joya Roja que podrás colocar en la estatua de la sala de vigilancia para abrir una puerta secreta oculta tras un armario que debes empujar (E20).

CONSEJOS

P L AY G T

En los lugares abiertos donde haya zombies corre e intenta esquivarlos. Saber ahorrar y racion alizar la munición es fundament al para sobrevivir.

64

RUTA 2 Baja de nuevo al patio y verás que el cadáver se ha despertado. Elimínalo y cuélate por la puerta que bloqueaba para dar al corredor. Coge la pistola del suelo y atraviesa el pasillo derribando a los zombies. Sube las escaleras y métete en la habitación 204. Allí, además de muchos ítems y una máquina de escribir encontrarás un cuadro luminoso donde verás el plano de Europa. Verás que hay unos países en los recuadros que están apagados y tienen un número. Tienes que pulsar en el orden correcto los interruptores que hay debajo de los cuadros de las demás habitaciones. Cuan-

Obtuviste el documento “Nota del huésped 3” en la habitación 303.

Obtuviste el documento “Nota del conserje” en la lavandería.

Evento 15 (E15)

Obtuviste el documento “Informe del conserje” en el almacén.

Evento 16 (E16)

Obtuviste el documento “Cuaderno del vigilante” en la lavandería.

Obtuviste el documento “Manual evacuación” en la sala de vigilancia.

Evento 18 (E18)

Evento 17 (E17)

Obtuviste “lista de huéspedes” en la habitación del propietario.

EVENTO 19 (E19)

Obtuviste el documento “Factura del hotel” en la habitación 101.

Derrota a Regis Licker (monstruo final).

Evento 20 (E20)

Abre la puerta secreta oculta tras el armario de la sala de vigilancia una vez colocada la joya roja en la estatua.

HAB PROPIETARIO PASILLO NOROESTE

Evento 21 (E21)

ALMACÉN SALA VIGILANCIA HAB 202

Escalera de emergencia usada para acceder al vestíbulo.

Hierba roja

O. importante

Hierba azul

P. de armas

Hierba verde

Antivirus

Spray

Munición

P. salvado

Documento

Armas

HAB 201

SALA DE CALDERAS

MANTENIMIENTO

HAB 204

PS2 Evento 22 (E22)

Usa la tarjeta para desbloquear la puerta de la sala de vigilancia (ruta 1).

EVENTO 23 (E23)

Abre la puerta de la sala de vigilancia con la contraseña (ruta 2).

Evento 25 (E25)

Usa la Llave Plateada en la habitación 304 para acceder al corredor.

Evento 26 (E26)

Haz que suene el timbre de la recepción del vestíbulo.

Evento 28 (E28)

Visto “llamada por radio” tras ver el cadáver del bombero en la sala de calderas.

Evento 29 (E29)

Visto “aparece Regis Licker” en el vestíbulo.

PASILLO NOROESTE LAVANDERÍA ESC SALÓN

Evento 24 (E24)

buen arsenal. Sal al pasillo por la puerta de este lado de la habitación y baja al corredor de la segunda planta. Ve al final del pasillo e introduce en el panel que hay junto a la puerta el código que aparecía en la nota que cogiste en la lavandería (puede ser 0721, 2287, 5128, ó 6354) (E23). Ya en la sala de vigilancia poUsa la llave Dorada en la puerta de la drás salvar tus progresos en una sala del generador principal. máquina de escribir y hacerte con unos cuantos ítems de supervivencia EVENTO 27 (E27) (E16). Si tienes suerte puede que tu compañero al que pierdes de vista al comienzo aparezca y tenga en su poder la Llave de Plata. Si no, sal al pasillo noroeste 2 y avanza hasta colarte en el almacén para hacerte con unos cuantos ítems (E14, E27). Sal al pasillo y al fondo podrás entrar en Abre la taquilla del almacén (sólo la habitación del Propietario Alyssa). (E17). Salva tus progresos y baja por el hueco del suelo a la planta indo lo consigas, regresa a la habitaferior. Abajo te encontrarás un docución 204 para coger del cajón que mento importante (lista de huéspehay bajo el caballo la Llave Dorada. des). Sal de la habitación para dar al (E3, E10, E11). pasillo noroeste 1. Entra en la habitación 101 donde encontrarás HAB. PLANTA CUADRO un documento y una caja fuerte 102 1ª Finlandia (E18). Si observas la factura que 103 1ª Alemania 104 1ª Inglaterra acabas de coger verás quién estaba alojado en esa habitación. Si lo com202 2ª España paras con el documento que cogiste en la habitación del propietario saSal al corredor y ve a la puerta del brás la clave de tres letras que defondo. Allí verás que necesitas un bes introducir para abrirla (observa la código de acceso, así que cuélate por la puerta anterior que da a las es- tabla superior) (E1). Dentro de la caja de seguridad está la Llave Plateacaleras del salón. Desciende a la prida. Sal al pasillo y mera planta donde para acceder al podrás hacerte con generador otra escopeta, Guíate por el ruido de principal. Para munición y el los pies arrastrados para saber cuándo se abrir esta puerta mapa del hotel. acercan un zombie si no puedes verlos en ese momento necesitas la LlaPara hacerte con por culpa de la cámara del juego. ve de Oro que todo, cuélate por cogiste en la el hueco de la habitación 204 viga y ten cuidado con el fuego. Re(tira esta llave ya no la usarás más) gresa a las escaleras del salón y as(E24). Dentro encontrarás un panel ciende hasta la tercera planta. Allí que puedes manipular (E2): está la lavandería donde encontrarás Este cuadro de letras representa un dos notas (una con una clave muy panel con 16 botones que debes importante 0721) (E13, E15). Sal pulsar en el orden correcto (tranquial pasillo de la 3º planta y entra en la habitación 306. Allí encontrarás una lo, que ahora te decimos cuál es): ABCD brecha en la pared que podrás deEFGH rribar con dos disparos de la escopeIJKL ta (E5, E12). Cuélate por el hueco. MNÑO Al otro lado te espera un zombie y un ❯❯

CONSEJO S

HAB 302

P L AY G T

HAB 301 SALA DE CALDERAS HAB 306

65

GUÍA

❯❯ Resident Evil Outbreak

❯❯ NIVEL: Fácil.

COMIENZO (luces encendidas): ninguna. BOTONES A PULSAR: N, L, C, E. NIVEL: Normal. COMIENZO (luces encendidas): B, C, E, H, I, L, N, Ñ,A, D, M, O BOTONES A PULSAR: A, D, M, O, F, K, J, G, F, K, J, G. NIVEL: Difícil. COMIENZO (luces encendidas): A, B, C, D, M, N, Ñ, O, A, G, J, O. BOTONES A PULSAR: C, N, K, F, D, M, F, K, D, M. NIVEL: Muy Difícil. COMIENZO (luces encendidas): B, C, E, F, G, H, I, J, K, L, N, Ñ, A, B, C, D, E, H, I, J, M, N, Ñ, O. BOTONES A PULSAR: F, K, G, J, N, L, C, E, A, M, O, D, N, L, C, E. Cuando el generador tenga corriente, sal al pasillo y abre con la llave de

plata que cogiste de la habitación 101 la puerta de al lado que conecta con el corredor del primer piso (E25). Sube a la tercera planta. Usa la Llave Plateada para acceder a la habitación 306 donde hay ítems y una Joya Roja (E25). Baja a la segunda planta y cuélate en la sala de vigilancia. Coloca la joya roja en el hueco de la estatua del fondo y empuja el armario de al lado para acceder al vestíbulo del Apple Inn por una puerta secreta (E20). CAMINO COMÚN: Antes de bajar la escalera, mira todos los rincones de la pasarela ya que hay ítems ocultos por el humo que te permitirán enfrentarte a Regis Lickers (E21, E26, E29). Limítate a atacarle con el lanzagranadas. Apunta bien y sé rápido disparando para evitar que te mate con los latigazos que asestará con su lengua o estrangulándote. Deja que tu compañero se encargue de los pequeños Lickers que acudirán en su ayuda (E19).

HECHOS ESPECÍFICOS SEGÚN PERSONAJES ALYSSA ASHCROFT •En el almacén abre taquilla: Modo Llave Recompensa Fácil S Spray Normal S Hierba Verde Difícil W Hierba Verde Muy difícil X Nada

•En la habitación 102 abre el armario que está en el baño: Modo: Llave: Recompensa: Fácil W Antivirus Normal W Antivirus Difícil I Antivirus Muy Difícil I Antivirus

•En la habitación 102 abre taquilla: Modo Llave Recompensa Fácil I granadas Normal I granadas Difícil P granadas Muy Difícil W cartuchos

DAVID KING •Tienes que combinar las baterías con la tubería para crear con ellas un palo-pistola.

RÁnking escenario 02 S: finaliza el nivel en menos de 9 minutos. A: finaliza el nivel en menos de 25 minutos. B: finaliza el nivel en menos de 45 minutos.

C: finaliza el nivel en menos de 70 minutos. D: finaliza el nivel en menos de 95 minutos. E: no finalizas el nivel. F: no finalizas el nivel.

ESC. 5: la hora de la verdad Evento 01 (E1)

Coloca la Joya Roja que coges del despacho del director y colócala en el alce del vestíbulo.

Evento 02 (E2)

Tabla de personajes y órdenes PERSONAJE Kevin Mark Jim George David Alyssa Yoko Cindy

P L AY G T

DESARROLLO

66

Coloca la Joya Azul de la galería de arte y colócala en el alce del vestíbulo.

Nada más aparecer da media vuelta y entra por la puerta que da al ascensor del pasillo 1º (E34). Allí encontrarás muchos ítems y el mapa de la universidad (E18). Regresa al vestíbulo y rastréalo para obtener más

L2 + S, Hablar con Yoko David Kevin Kevin Cindy Yoko Kevin David ítems. Baja las escaleras y abre la puerta del extremo Este para llegar a la jefatura de estudios donde encontrarás unos documentos que debes leer (E24, E31). Pasa al despacho del director donde te espera un puzzle bastante difícil. Observa que hay un reloj y una nota con números sobre el escritorio. Cuando

L2 + M, Hablar con David Yoko Yoko Cindy Yoko Kevin David Kevin leas la nota verás cuatro páginas llenas de números sin sentido y al final una hora. El secreto se resuelve viendo en cada página el número grande que forma la serie de dígitos una vez borres mentalmente los que no aparezcan en la hora marcada al final del documento (E33). Las distintas soluciones son:

PS2 Evento 03 (E3)

Evento 04 (E4)

Resuelve puzzle del reloj del despacho del director.

Evento 06 (E6)

Toca el piano en la galería de arte de la segunda planta (sólo Cindy).

Evento 07 (E7)

Salieron zombies al tirar cuerda de la chimenea del despacho del rector.

Evento 09 (E9)

Usado alba en tu cuerpo.

MUELLE PATIO TRASERO

PASILLO DE DESCARGA

PATIO DELANTERO TORRE EMISORA 1ª PLANTA

Movido el brazo al mover la cuerda de la chimenea del despacho del rector.

Evento 08 (E8)

Coloca el veneno V en la incubadora del laboratorio.

Evento 10 (E10)

Coloca la sangre T en la incubadora del laboratorio.

UNIVERSIDAD

Evento 05 (E5)

Coloca la base P en la incubadora del laboratorio.

Evento 11 (E11)

DIFICULTAD HORA Fácil ..........................................3:25 Normal ....................................10:05 Difícil ........................................7:40 Muy difícil ................................2:50 Para manejar las manecillas del reloj de pared antes debes pulsar el interruptor que hay tras un cuadro. Una vez superado, el cuco te dará una Joya Roja. Regresa al vestíbulo de la universidad y coloca la joya en el ojo del arce que hay tras las escaras (E1, E3). Cuélate por la puerta que hay al lado de la que da a la jefatura de estudios para acceder a la sala de espera. Allí hay un zombie y unas gafas de metal. Accede al pasillo 1º A. Allí, si

CONSEJOS No salves los progresos del nivel en una máquina de esc ribir que la infección está mu si ves y avanzada y te resta mucho nive l por recorrer.

PARTE INTERIOR EMISORA

P L AY G T

apartas a un lado con el hombro los escritorios podrás obtener un par de ítems. Pasa al pasillo 1º B donde encontrarás una nota con parte de una serie de número que te servirá para conectar el ascensor (E30). Derrota a Thanator R con un alba usando la pistola de cápsulas. Cuélate por la primera puerta que veas para dar de nuevo al vestíbulo. SuDESPACHO MANTENIMIENTO be las escaleras y accede al pasillo de la segunda planta donde hay más esGENERADOR critorios que puedes mover. Al fondo AUXILIAR encontrarás la estatua del rector al que le faltan las gafas. Pónselas para que aparezca una puerta secreta (E19). Olvídala de momento y entra en el salón. Si juegas en modo Fácil aquí será donde encuentres las gafas ALMACÉN que debes colocar en la estatua. Pasa al despacho del rector y observa la MURO INTERIOR chimenea (E5, E6). Tira de una de PASILLO las dos cuerdas y regresa la pasillo EN T SALA DE para introducirte en la galería de arCONTROL te. Allí, en la mano de la estatua encontrarás la Joya Azul que podrás colocar en el otro ojo del alce del vesPASILLO ACCESO tíbulo (E2, E4). Gracias a esto se EMISORA desbloqueará la puerta de la sala de estudios donde hay tres documentos muy importantes y varios ítems (E25, E26, E29). Ve al pasillo 1º del ascensor e introduce la clave en el ASCENSOR ordenador consultado las notas que ❯❯

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GUÍA

❯❯ Resident Evil Outbreak

❯❯ has adquirido (pueden

ser 4032, 4161, 4927 ó 4284) (E21). Sube a la tercer planta y atraviesa la sala de preparativos para acceder al laboratorio donde encontrarás una máquina de escribir y un mezclador de preparativos. Vuelve al ascensor. NOTA: A partir de aquí puedes ir a la planta 2º o de la 4º. Aunque es posible que tengas que pasar por los dos pisos, te aconsejamos que acudas en primer lugar al 2º. PLANTA 2º En el pasillo 2º planta te encontrarás a George derrumbado, el cual te entregará varios medicamentos. Baja las escaleras de la tubería para dar al canal Oeste. Cuélate por la puerta que hay en la reja del fondo para colarte en el canal Este. Ten cuidado con los zombies de esta zona y sube las escaleras. Al final encontrarás la puerta que da al pasillo A. Cruza la puerta que verás a tu izquierda para seguir por el pasillo norte e introdúcete en la primera estancia de la iz-

Evento 12 (E12)

Thanator R derrotado con armas de fuego.

Evento 15 (E15)

Puerta de depósito abierta tras activar el ordenador del tanque de agua.

Evento 13 (E13)

Evento 14 (E14)

Energía devuelta a la torre tras activar el generador.

Puerta abierta con la llave roja adquirida en la purificadora.

Evento 16 (E16)

Evento 17 (E17)

Thanator electrocutado en el pasillo 1ºB o en el pasillo de pruebas.

Evento 18 (E18)

Después del vídeo en el que Thanator mata a los soldados introdúcete en el vestíbulo.

EVENTO 19 (E19)

Evento 20 (E20)

CONSEJOS

P L AY G T

armas Al usar varias veces las rompan. blancas puede que se se astilla o Cuando veas que el palo de arma. bia cam la dob se ería la tub

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quierda. En la caseta encontrarás un lanzagranadas y el mapa de la zona (E18). Sal al pasillo A y ve hasta el fondo para acceder a la oficina de la purificadora. Aunque te encuentres un recipiente para radiactivos no lo cojas. Hazte con la nota para reparar el cable y salva tus progresos antes de salir al pasillo A (E28). Atraviesa el pasillo A, B y el túnel subterráneo para llegar a la planta purificadora. Entra en la primera puerta que veas. En los servicios encontrarás otro lanzagranadas e ítems curativos. Sal a la planta purificadora y ve al fondo. Tras ver cómo aparecen en escena unos monstruos marinos (E35), coge la Llave de Etiqueta Roja del suelo y regresa corriendo a la oficina de la planta purificadora atravesando el túnel subterráneo y los pasillos B y A. En la oficina podrás usar la llave en la puerta del

Has recogido todos los mapas: pasillo ascensor 1º, pasillo del ascensor 4º, despacho de mantenimiento, patio trasero y en el cobertizo de la 3º planta.

Gafas usadas en segunda estatua del pasillo de la segunda planta.

Tarjeta usada en el patio trasero.

ASCENSOR PASILLO 1º B

SALA DE ESPERA PASILLO PRUEBA A DESPACHO DIRECTOR JEFATURA ESTUDIOS

ASCENSOR PASILLO 1º Hierba roja

O. importante

Hierba azul

P. de armas

Hierba verde

Antivirus

Spray

Munición

P. salvado

Documento

PASILLO 1ª A

VESTÍBULO

Armas

VESTÍBULO

DESPACHO RECTOR

SALÓN

PASILLO GALERÍA 2ª PLANTA DE ARTE

PS2 Evento 21 (E21)

Código del ordenador introducido para activar el ascensor (4032, 4927, 4161,

Evento 22 (E22)

EVENTO 23 (E23)

Puertas de la universidad abiertas con el ordenador del segundo vestíbulo.

Incubadora reiniciada en el ordenador del segundo vestíbulo.

Evento 24 (E24)

Obtuviste “apuntes de genética” en la jefatura de estudios.

habitación y déjate caer al agua pafondo para introducirte en el depósira acceder a la oficina de la purificato de agua (E14). Atraviesa corriendora de nuevo. Allí podrás recoger la do la pasarela ignorando a los monsBase P con el recipiente hermético truos para activar el ordenador que que acabas de adquirir. Regresa por abrirá el depósito de agua (E15). Reúltima vez a gresa a la planta purifila planta pucadora y asegúrate de rificadora, limpiar la zona de sa pul bie, atraviesa el monstruos marinos zom un Si te agarra tienes una Obtuviste “nota ensangrentada” en la Obtuviste “creación del antídoto” en la rápidamente R1 + X si agua con las antes de engancharte a dispararle sala de estudios. sala de estudios. pistola en la mano par ima. enc de elo tuberías del en las tuberías del tetárt qui y en la cabeza techo y sucho. Gracias a éstas, ASCENSOR PASILLO 3º PASILLO PRUEBAS B be la escalera de metal de la podrás accepared para dar al patio exterior. Allí der a una pasarela interverás por primera vez a Thanator media y luego al otro lado de la sala. Allí, salta las ca- aniquilando a varios soldados de Umjas de madera, cruza la sa- brella (E36). Una vez desaparezca el monstruo, encontrarás ítems entre la de pruebas de calidad y los que destacan un mapa pegado el túnel subterráneo para en la pared que hay junto a la verja, acceder a otra zona del un documento y una tarjeta en uno depósito de agua donde de los cadáveres (E31). Usa la tarjeta encontrarás un recipienen la puerta iluminada para acceder al te hermético. Sal de la pasillo 1º B (E20). Toma la primera SALA SALA MÁQUINAS SEGUNDO VESTÍBULO puerta de la izquierda para dar al vesPREPARATIVOS tíbulo de la universidad. SALA PRUEBAS Allí aparecerá de nuevo Thanator, inLABORATORIO PLANTA PURIFICADORA CALIDAD destructible de momento así que no OFICINA PURIFICADORA desperdicies munición (E17). Corre hacia la puerta que da a la sala de PURIFICADORA espera, atraviesa los pasillos A y B, ignorando a los perros y al monstruo, y cuando llegues al botón que hay tras el cable pelado que cuelga del techo llama a tu compañero. Cuando Thanator se acerque y pase por debajo del cable pulsa el botón para que la descarga le haga soltar de su cuerpo el bote de sangre T (E16). Cógelo antes de que se levante y regresa al pasillo del ascensor. Respira y sube a la planta 4º. Antes de introduPASILLO A cirte en al canal de acceso coge el mapa de la torre en el corredor 4ºB CASETA (E18). Disponte a correr ya que te toparás con 3 “arañitas” que te pueden CANAL ESTE envenenar. Ya en las vías antiguas del ❯❯

Evento 25 (E25)

Evento 26 (E26)

CONSEJOS

TÚNEL SUBTERRÁNEO

SERVICIOS

P L AY G T

PASILLO B

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GUÍA

❯❯ Resident Evil Outbreak

EVENTO 27 (E27)

Obtuviste “parte de un diario” en la sala de control. ❯❯ metro te encontrarás con el compa-

ñero que perdiste de vista al comienzo del nivel. Si tienes suerte y te está esperando puede que ya tenga en su poder el veneno V. Si tienes suerte regresa al laboratorio de la 3º planta, si no, tendrás que atravesar la peligrosa torre. Antes de marcharte ojea la parte trasera de la vagoneta para hacerte con un rifle de asalto.

P L AY G T

4º PLANTA: Atraviesa el corredor 4ºB (E18), el canal de acceso y llega a las vías antiguas del metro. Sigue los raíles para encontrar el túnel antiguo de metro donde podrás colarte en el vagón sur. De ahí pasarás al vagón norte donde encontrarás otro arsenal y una puerta abierta que dará a otra zona del túnel antiguo de metro. No te entretengas para que no te piquen las avispas venenosas y métete en el pasillo en T por la puerta que hay enfrente del vagón. La primera puerta que verás a tu izquierda da a la sala de mantenimiento donde podrás salvar tus progresos y detener un poco la infección con un antivirus. Sal al pasillo T de nuevo equipado con la metralleta para deshacerte de los 3 zombies que aparecerán antes de colarte en la sala de control. Allí cogerás un documento y unos cuantos ítems (E27). Sal otra vez al pasillo y métete en el almacén. Mata a la zombie y entra en la sala del generador auxiliar donde tendrás que activarlo pulsando los botones del panel:

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Este cuadro de letras representa un panel con 16 botones que debes pulsar en el orden correcto: ABCD EFGH IJKL MNÑO

Evento 28 (E28)

Evento 29 (E29)

Obtuviste “nota reparar el cable” en la oficina de la purificadora.

EVENTO 31 (E31)

Obtuviste “fragmento de una nota” en la sala de estudios.

Evento 32 (E32)

Obtuviste “instrucciones” en el patio trasero.

Obtuviste “diario de Peter” en la jefatura de estudios.

encontrarás el veneno T. Cuélate en la estación de la emisora antes de que te acribillen las abejas. Una vez te recuperes sal al patio. Allí verás por primera vez a Thanator aniquilando a varios soldados de Umbrella (E36). Una vez desaparezca el monstruo encontrarás muchos ítems entre los que destacan un mapa pegado en la pared que hay junto a la verja, un documento y una tarjeta en uno de los NIVEL: Difícil. cadáveres (E31). COMIENZO Usa la tarjeta en bas y los hier de clas (luces encenla puerta ilumimez las a Reserv es para cuando medicamentos potent didas): nada para accedas y pier estés gravemente herido C, D, M, N, B, F, J, der al pasillo 1ºB ad. movilid K, L. (E20). Toma la BOTONES A primera puerta de la izquierda para PULSAR: F, E, H, O, L, D, F, K, E, J, B. dar al vestíbulo de la universidad. Allí aparecerá de nuevo Thanator, inNIVEL: Muy difícil. destructible de momento (E17). CoCOMIENZO (luces encendidas): rre a la puerta que da a la sala de E, L, ninguna. espera, atraviesa los pasillos A y B, igBOTONES A PULSAR: D, A, M, O, norando a los perros y al monstruo, y N, H, G, Ñ, D, B, J, G, N, O, E, A, H. cuando llegues al botón tras el cable pelado que cuelga del techo llama a Una vez activado sal y sube las escale- tu compañero. Cuando Thanator se ras para dar al pasillo de acceso acerque y pase por debajo del cable emisora (E13). Cuélate en el pasillo pulsa el botón para que la descarinferior de emisora. Mata a las dos ga le haga soltar de su cuerpo el abejas y cuélate en el ascensor donbote de sangre T (E16). Cógelo ande serás atacado por varias abejas tes de que se levante y regresa al pamás. Tras un rato de ascenso llegarás sillo del ascensor. Sube al laboratorio a la torre emisora 1º planta donde de la tercera planta. NIVEL: Fácil. COMIENZO (luces encendidas): A, B, C, D, E, H, I, J, M, N, Ñ, O, C, D, G, H, I, J, M, N. BOTONES A PULSAR: B, E, N, I, O, Ñ, E, A . NIVEL: Normal. COMIENZO (luces encendidas): B, F, K, Ñ, A, D, M, O. BOTONES A PULSAR: F, G, K, E, M, E, H, L, I.

CONSEJOS

Evento 30 (E30)

Obtuviste “parte de fragmento” en el pasillo 1ºB.

Evento 33 (E33)

Obtuviste “nota con números” en el despacho del director.

CANAL OESTE

CANAL ESTE

CANAL ACCESO

CORREDOR 4ºB VÍAS ANTIGUAS DEL METRO

PS2 Evento 34 (E34)

Visto “llamada por radio”.

Evento 37 (E37)

Visto “Greg y Yoko” (sólo si Yoko permanece viva).

Evento 40 (E40)

Visto “final 3” (sólo con Mark y David debe sobrevivir). Termina sin usar el alba en ti y sin llevarlo en el inventario.

Evento 43 (E43)

EVENTO 35 (E35)

Visto “aparece el cazador”.

Evento 38 (E38)

Visto “final 1” (sólo con Kevin, Cindy, David o Yoko). Termina sin usar el alba en ti y sin llevarlo en el inventario.

Evento 41 (E41)

Visto “final 4” (sólo con Jim y Kevin debe sobrevivir). Termina sin usar el alba en ti y sin llevarlo en el inventario.

Visto “UBCS contra Thanator”.

Evento 39 (E39)

Visto “final 2” (sólo con George y Cindy debe sobrevivir). Termina sin usar el alba en ti y sin llevarlo en el inventario.

Evento 42 (E42)

Visto “final 5” (sólo con Alyssa y Yoko debe sobrevivir). Termina sin usar el alba en ti y sin llevarlo en el inventario.

HECHOS ESPECÍFICOS SEGÚN PERSONAJES CYNDY LENNOX •En la galería de arte podrás tocar el piano... ¿te suena la canción?

Visto “Pin: remordimientos”. Termina el juego usando el alba en ti pero sin ninguno en el inventario.

Evento 36 (E36)

ALYSSA ASHCROFT •En ascensor pasillo 1 abre taquilla: Modo Llave Recompensa Fácil S Rifle Normal S Pistola Difícil W Pistola Muy difícil W Cargador

•En la sala de control abre taquilla: Modo Llave Recompensa Fácil P Cargador Normal P Cargador Difícil P Cargador Muy difícil S Gafas DAVID KING •Combina el mechero con el herbicida para crear de esta manera un pequeño lanzallamas.

Evento 44 (E44)

RÁnking escenario 02 C: finaliza el nivel en menos de 70 minutos. D: finaliza el nivel en menos de 90 minutos. E: no finalizas el nivel. F: no finalizas el nivel.

CONSEJOS Cuando tumbes a un zom bie con una pistola, volverá a levantarse a los pocos segundos a no ser que lo remates con un par de balazos.

patio trasero donde estarás a salvo de la explosión. Tras ver el helicóptero, corre hasta la puerta que hay junto a la verja para acceder al pasillo de descarga. Allí encontrarás muchísimos ítems que debes recolectar para el enfrentamiento final. Tras pasar por la pasarela y bajar del camión tendrás el primer enfrentamiento con Thanator. En esta zona encontrarás entre otros ítems un lanzamisiles, aunque con cuatro granadazos será suficiente. Cuando parece que todo ha terminado tendrás que enfrentarte con él por segunda vez. En el helipuerto encontrarás una pistola de cápsulas. Si colocas un alba en ella y aciertas con un disparo preciso podrás deshacerte de él fácilmente (E11). Si fallas o no tienes albas, tendrás que eliminarlo con muuucha munición (E12, E38, E39, E40, E41, E42, E43, E44).

P L AY G T

Visto “vuelve la esperanza”. Termina el juego usando el alba en ti y con otro en el inventario.

S: finaliza el nivel en menos de 25 minutos. A: finaliza el nivel en menos de 35 minutos. B: finaliza el nivel en menos de 50 minutos.

CAMINO COMÚN: Una vez pongas los tres elementos en la máquina del laboratorio (colócate justo frente al cilindro) accede a la sala de máquinas (E7, E8, E9). Allí encontrarás un auténtico arsenal y podrás acceder al segundo vestíbulo donde surgirá un imprevisto (E37). Sólo dispones de 7 minutos antes de que la bomba estalle. Activa el mezclador desde los ordenadores y regresa al laboratorio donde podrás hacerte con tubos de alba en la mezcladora (E22). Úsala contigo para detener la infección (E10). Según el número de botes que lleves contigo podrás obtener los distintos finales (mira Eventos). Regresa al segundo vestíbulo, usa el ordenador para activar la puerta que da al pasillo de prueba B (E23). Atraviésalo, baja las escaleras y cruza la puerta del fondo para dar al despacho del rector. Allí te toparás con Thanator. Pasa de él y accede al salón y al pasillo 2º planta. Cuélate por la puerta secreta que abriste con las gafas en la estatua para dar al pasillo de pruebas A. Baja las escaleras, accede al pasillo 1º B y sal al

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GUÍA

❯❯ Resident Evil Outbreak

ÍTEMS especiales Repartidos a lo largo de todos los niveles, existen una serie de ítems especiales cuya única finalidad es incrementar el porcentaje de “nivel completado”. Dichos ítems resultan “invisibles” a la vista y sólo son detectables si buscamos justo a su lado. Existen 20 objetos especiales por escenario más 4 más por personaje (que sólo podrá encontrar dicho protagonista). Sin embargo, sólo podrás encontrar 8 de ellos por es-

Objetos especiales

cenario. Una vez tengas en tu poder esos 8 (no ocupan un hueco en tu inventario por suerte), el resto desaparecerá. Además, aparecerán agrupados de 4 posibles formas a lo largo de cada escenario. Dos de estos grupos aparecerán en el nivel de dificultad “Normal” y los otros dos en “Difícil”. Qué grupo o lista de ítems de las dos posibles (según el nivel de dificultad, insistimos) aparecerá es una cuestión aleatoria, por lo que

para encontrarlos todos a lo largo de sucesivas partidas deberás insistir hasta que aparezcan ambos “lis-

tados” alternativamente. Es posible también que, a veces, alguno de tus compañeros lo coja por ti.

Objetos especiales

Tus compañeros te ayudarán

No ocupan lugar en el inventario

No brillan como el resto de objetos

P L AY G T

Colección

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Muchos de los ítems que conforman esta “colección” los obtendrás según vayas avanzando por los distintos escenarios. Otros muchos pueden ser comprados con los puntos que obtendrás al final de cada escenario. Para obtener una mayor cantidad de puntos deberás intentar acabar los niveles en menos tiempo, con tus compañeros vivos, en un nivel de dificultad más alto

y habiendo recibido poco daño o usado menos las armas. Para conseguir otros sin embargo, necesitarás que cumplas unos requisitos específicos. Estos difieren enormemente y pueden ser desde usar un ítem determinado, a acabar un escenario en un modo Difícil, acabar el juego, etc. Especialmente atractivos resultan los diferentes atuendos de los personajes, y para

conseguirlos la mayoría de las veces se te pedirá que superes un determinado escenario en un nivel de dificultad especifico con aquel personaje del que quieres obtener una nueva vestimenta. Para conseguir muchos de estos ítems, antes deberás desbloquear los distintos modos de dificultad ocultos. Aquí te contamos cómo hacerlo:

Modo Difícil: supera el escenario “La Hora de la Verdad”. Modo Muy difícil: supera todos los escenarios en modo “Difícil” Modo Lobo Solitario: supera todos los escenarios en modo “Muy Difícil”

Opción oculta descubierta

Imágenes de personajes

Galería

Trajes distintos

Todo se reduce a investigar, probar y, sobre todo, recoger todos los ítems que encuentres a lo largo de tus sucesivas partidas.