Resident Evil Director Cut Guia

Resident Evil Director's Cut guia Esta es la guía del primer videojuego de la saga, Resident Evil, en la cual se dará a

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Resident Evil Director's Cut guia Esta es la guía del primer videojuego de la saga, Resident Evil, en la cual se dará a conocer como pasar el juego sin dificultades, consejos útiles y también se detallarán donde ocurren los sucesos más importantes, la ubicación de los objetos, archivos y armas y como eliminar con facilidad a los enemigos y jefes. Esta guía sirve para jugar y poder pasar Resident Evil, el Resident Evil: Director's Cut, y para Resident Evil DS, aunque solamente con el modo de juego original, no sirve para el modo de juego "renacimiento". Esta guía no es compatible con el Remake de GameCube ni su versión HD Remaster, por la gran cantidad de cambios entre ambas versiones.

Contenido [mostrar]

Consejos útiles al jugar: 1.

Cuando juegues con Chris, trata de llevar sólamente un arma y su munición y algún objeto de importancia para usarlo y nada más, a no ser de que te vayas a enfrentar a un jefe, lleva medicinas, ya que Chris posee poco espacio de inventario. En el caso de Jill es distinto, su inventario es más grande y puedes llevar otros objetos apartes con ella.

2.

Utiliza con prudencia las armas y municiones ya que al principio del juego son escasas, ejemplo: la pistola y cuchillo (opcional) contra enemigos débiles como; zombis, cuervos y cerberus. La escopeta, bazooka, lanzallamas contra enemigos moderados como; hunters y arañas gigantes. La magnum y bazooka si es que deseas, resérvalas para los jefes como; Yawn, Araña Reina, Tyrant.

3.

Cuida bien tus medicinas, ya que si se agotan podrías estar en problemas.

4.

Si puedes esquivar a enemigos débiles, hazlo y ahorrarás municiones.

5.

Si no tienes espacio en tu inventario, recurre a mezclar hierbas y municiones del mismo tipo (oséa: cargador de pistola con otro cargador de pistola y no con cualquier otra munición porque no se puede).

6.

Las palabras en negrita o con enlaces simbolizan los objetos que se pueden recoger y a los personajes del juego y enemigos presentes.

7.

Si sigues la guía no tendrás problemas.

Elige la dificultad y a un personaje:

Comenzando el juego

Cuando empiezas el juego, en el menú principal, eliges Nueva Partida y escoges una dificultad a tu gusto; si eres novato y no conoces mucho del juego, escoge la opción Novato, esta opción es el modo fácil del juego. Si ya conoces el juego y no tienes muchos problemas, escoge la opción Original, esta opción es el modo normal del juego. Si eres un experto y no temes a la muerte, escoge la opción Avanzado, esta opción es el modo difícil del juego. Si estas jugando la versión Deadly Silence (NDS) tendrás otro modo de juego llamado Rebirth, con nuevas características añadidas al juego y el uso de la pantalla táctil para atacar a los enemigos, pero la trama sigue siendo la

misma. Escogiendo a Chris

Luego te saldrán dos tarjetas de personajes, una de Chris Redfield y otra de Jill Valentine, cada uno con un punto de vista distinto en la historia del juego, aunque ambos personajes son paralelos en la historia del juego. Si eliges a Chris, la dificultad será mayor, puesto que no empiezas bien equipado y tienes pocas opciones de armas, si eliges a Jill, la dificultad será menor, ya que empiezas bien equipado y tienes muchas opciones de armas. Esta guía será hecha en el modo Original con la historia de ambos protagonistas: Chris y Jill. Elige la tarjeta de Chris y prepárate para jugar.

Comenzando el juego con Chris: Introducción

Escena de una persona devorada

Joseph siendo atacado por perros

El equipo siendo abandonado

24 de Julio de 1998 Bosque de Raccoon... El equipo Alfa esta sobrevolando la zona forestal situada al noroeste de Raccoon City, donde estamos buscando el helicóptero de nuestros camaradas del equipo Bravo, que desaparecieron en el transcuros de su misión. - Chris, ¿lo has encontrado? - No, aún no lo he visto. Se han dado misteriosos casos de asesinatos en Raccoon City. Hay informes extraños de ataques a familias por grupos de 10 personas. Aparentemente, las víctimas habían sido devoradas. El equipo Bravo fue al escondite del grupo, pero desapareció. - ¡Chris, mira! Era el helicóptero del equipo Bravo. No quedaba nadie dentro, pero curiosamente aún estaba el resto de su equipamento. Sin embargo, pronto descubriríamos por qué... - ¡Hey!, ¡Venid aquí! - ¡Joseph! - ¡No, no te vayas! - ¡Jill!, corred hacia esa casa! Ahora sólo quedamos tres miembros de S.T.A.R.S. El capitán Wesker, Jill y yo. No sabemos donde está Barry...

Personajes

Entrando en la mansión

Entrando en la mansión

Entrando en el comedor

Encuentro con el primer zombi

Luego del video, empezará el juego en el vestíbulo de la mansión, estarás junto a dos miembros de S.T.A.R.S. Jill Valentine y el capitán Albert Wesker que han sobrevivido junto a ti ante el ataque de los cerberus. Pero uno de los miembros no esta presente, Barry Burton. Todos se preguntan donde está y escucharás un disparo y tendrás que ir a ver. Al llegar a la puerta comienzas a jugar, sólo con un cuchillo como arma. Sigue derecho y entra por una puerta al lado derecho, estarás en un pasillo, baja por el pasillo y verás una escena donde un zombi devora a un sujeto quien resulta ser un miembro del equipo Bravo, Kenneth Sullivan pero te atacará a ti al verte, vuelve rápidamente al vestíbulo y verás que tus compañeros desaparecieron y sólo encontrarás una pistola Beretta 92F en el suelo que pertenece a Jill. Recogela y equipatela, y avanza a la máquina de escribir cerca de las escaleras para tomar la cinta de tinta. Vuelve al pasillo donde estaba el primer zombi y liquídalo, avanza y toma del cadáver de Kenneth sus dos cargadores de pistola que te serán muy útiles, no intentes entrar por las demás puertas del pasillo, pues estan cerradas con llaves que aún no haz encontrado. Vuelve al vestíbulo y entra por la puerta azul de la derecha ya que la puerta que está un poco más arriba está cerrada. Entrarás e una sala de exposición de pinturas, mueve una escalera metálica con tal de alinearla con la estatua y sube en ella para agarrar el Mapa del 1ª piso de la mansión que te ayudará si estas perdido. Baja de la escalera y mueve un mueble que bloquea una puerta y entra en ella, verás un zombi "aparentemente" muerto, pero NO lo está, situate con mucho cuidado detrás de él, lo más apegado a la pared de la izquierda y una vez detrás de él, apuñálalo con el cuchillo hasta matarlo para ahorrar munición, luego toma la cita de tinta del estante y vuelve al vestíbulo.

Segundo piso de la mansión

Cadáver de Forest

Eliminando a los zombis del segundo piso del comedor

Una vez hayas llegado al vestíbulo, sube las escaleras y entra en la puerta de la derecha que está más abajo, al entrar toma la llave pequeña del estante y sigue por el pasillo y verás un rastro de sangre junto a una puerta. Entra por la puerta y avanza, estarás en una sala con vista al bosque y al final de la sala verás el cadáver de otro miembro del equipo Bravo, Forest Speyer. Acércate a el pero no lo toques, sólamente recoge la munición de pistola, ya que si te acercas y tocas a Forest te saldrán varios Cuervos infectados que fueron los asesinos de Forest y te atacarán a tí, así que lo mejor es tomar la munición e irte de ahí. Vuelve al vestíbulo del segundo piso y esta vez vete por el camino de la izquierda y entra por la puerta. Dentro habrá dos pasillos que llevan a otra puerta y dos zombis. Mátalos y ve hacia una estatua de piedra y empújala hasta dejarla en el pasamanos roto del pasillo y empújala nuevamente para que caiga y se rompa. Una vez rota sigue por el pasillo y entra por la puerta que esta al final. Dentro te toparás con otros 3 zombis, mátalos sin pensar, en este pasillo verás dos puertas al final y una escalera que desciende, las dos puertas estarán cerradas con llaves que todavía no tienes, así que baja por las escaleras, ya que las otras puertas están cerradas.

Encuentro con Rebecca

Encuentro con Rebecca

Zombi saliendo del armario

Al bajar habrán 3 zombis más, luego de liquidarlos entra por la puerta que está al lado de la escalera. Entrarás en una enfermería pequeña, y te rocearán la cara con insecticida un sujeto desconocido que resulta ser un miembro del equipo Bravo sobreviviente, Rebecca Chambers. Tras una conversación con ella, abre un baúl de objetos y deja en el la cinta de tinta, la llave pequeña, el Spray de primeros auxilios y el cuchillo. Sólo quedate con la pistola y la munición que hay dentro. En la cama de la enfermería hay una llave de la mansión, la Llave Espada que te servirá para abrir varias puertas cerradas asi que llevala contigo. Sal del cuarto y Rebecca te preguntará si puede ir contigo, respondele que SI y continúa. Avanza por los pasillos y entra en la puerta que está al final, porque la puerta de la derecha esta cerrada. Al entrar en el nuevo pasillo, mata a los 3 zombis que hay, si sigues derecho verás una puerta y dentro hay un pequeño jardín interno, pero no intentes cruzarlo, pues una planta bloqueará nuestro camino y de momento no podrás hacer nada asi que vuelve al pasillo y ve por el pasillo de la derecha y entra en una puerta a tu derecha, verás una cama con munición de pistola y más adelante habrá un diario en el escritorio, al tomarlo, en un armario a tu espaldas saldrá un zombi al que debes matar muy rápidamente y luego tomar el Diario del Cuidador, lo lees y luego recoge la munición de escopetadentro del armario. Vuelve al pasillo, si entras en una puerta a tu izquierda verás una estatua de tigre y nada más, vuelve de nuevo al pasillo, sigue derecho y entrarás en el pasillo donde estaba el primer zombi. Con la llave Espada abre la puerta del final del pasillo, la puerta en el lado izquierdo y estarás en un bar pequeño, avanza y ve hasta una estantería movible, la empujas y tomas la partitura de música y la usas en el piano, Chris no sabrá interpretarla

pero llegará Rebecca e intentará tocarla pero le saldrá más o menos, ella te dirá que si la puedes dejar practicar mientras tanto, respondele que SI y vuelve al pasillo.

Encontrando el primer blasón En el pasillo, avanza hasta el comedor y verás la estatua rota junto a una gema azul, recoge la gema y llevatela al pasillo donde está la estatua del tigre y utilizala, la estatua se moverá y podrás sacar el Blasón de Nubes, uno de cuatro blasones que serán necesarios para poder salir de la mansión. Ve al baúl de objetos y deja el blason ahí junto a la munición de escopeta y después ve al vestibulo.

En el pasillo del ala este

Entrando en el pasillo este

Vete con solo la pistola, munición para esta y la llave espada hasta el vestíbulo y de ahí toma la puerta de la derecha y utiliza la llave en la puerta que esta cerrada y entrarás en un pasillo con varios muebles esquineros, hay dos muebles que se pueden empujar, el primero no tiene nada y el segundo tiene un cargador de pistola, pero ten cuidado, al avanzar, un vidrio a tu espalda saltará en pedazos, apunta y elimina rápidamente al Cerberus que entró en el pasillo y continúa. Otro vidrio estallará con otro cerberus delante tuyo y eliminalo también y toma el cargador debajo del mueble esquinero y cruza la puerta al final. Ahora estarás en un nuevo pasillo, habrá frente a ti una puerta cerrada, toma la hierba verde y sigue y entra en una puerte que hay en el pasillo, estarás en un baño, acercate y vacía el agua sucia de la bañera y encontrarás otra llave pequeña, tómala y vuelve al pasillo y sigue derecho, al final verás dos puertas, en la puerta de la izquierda habrá un cuarto cuadrado y otra puerta y dentro de esta estará una pequeña sala de estar y una Escopeta pero que si la tomas, al salir en el cuarto cuadrado te aplastará el techo, así que deja la escopeta por el momento y ve a la doble puerta en el pasillo, entrarás en otro pasillo, con escaces de luz y dos zombis, al eliminarlos ve a la única puerta de tu izquierda

Encontrando el segundo blasón

El segundo blasón

Estarás en un pasillo de cuadros, pero ten cuidado con los cuervos que habrá en un tubo cerca del techo, NO les dispares o te atacarán, en este lugar deberás realizar un puzzle, lo primero que debes hacer es ver los cuadros, son siete cuadros, seis de ellos con un botón cada uno y con una persona en diferentes edades. El primer cuadro te dirá lo siguiente "De la cuna a la tumba" es el indício de que deberás seguir los cuadros en orden cronológico, el orden de este puzzle es el siguiente: primero encuentra el cuadro del Recién nacido y pulses el botón, luego el cuadro del Bebé, apretando después el cuadro del Niño, seguido de el cuadro de el Hombre joven y repites lo anterior, después el cuadro del Adulto y repites la operación y finalmente el cuadro del Anciano y pulsas el botón. Ya estarán todos los cuadros en su orden cronológico, ahora ve al cuadro final y pulsa el botón, el cuadro se caerá al suelo revelando el segundo blasón, el Blasón de Estrella. Si haz hecho mal la secuencia, el cuadro no se caerá y los cuervos te atacarán, si esto pasa, no los ataques y sal rápidamente del cuarto y entra de nuevo para repetir la secuencia, los cuervos volverán a posarse al tubo. Sal de la sala de cuadros y verás dos puertas en la derecha, una cerrada y la otra también pero podrás abrirla desde ahí, al cruzar la puerta estarás en otro pasillo con un zombi que debes liquidar y verás una puerta y una escalera que asciende, primero recoge la hierba verde en el suelo y entra en la puerta debajo de la escalera, ahora estarás en un cuarto pequeño de almacenamiento de útiles de limpiezas. En el cuarto habrá una máquina de escribir (si quieres guarda el progreso de la partida) y un baúl de objetos, deja en el baúl las hierbas verdes, el blasón y la llave pequeña. Luego recoge el fertilizante que estará cerca del baúl y sal del cuarto.

Matar a la planta del jardín

Matando a la planta

Ahora con el fertilizante hay que matar a la planta. Primero sube las escaleras y encontrarás otros dos zombis arriba, elimínalos y estarás en un pasillo, ve al final del pasillo en la izquierda, estarás en un cuarto pequeño con una chimenea y una hierba verde, recógela y déjala en el baúl para ahorrar espacio. Vuelve al segundo piso y vete por la derecha y ve a la puerta del final que estará cerrada pero se abrirá desde tu lado, en este pasillo habrá nuevamente 2 zombis que matar, por estos cuartos seguro que ya estas quedándote sin munición , así que nada mas esquivalos ,luego de exterminarlos baja y ve a la puerta que esta al final, estarás en una librería pequeña, recoge de la mesa el Libro de Botanica y sal del cuarto de vuelta al pasillo. Ahora cruza todo el pasillo y ve hasta el final donde hay una puerta que te llevará al segundo piso del vestíbulo. En este piso vete y llega al cuarto del jardín interno donde estaba la planta. Al llegar, sitúate cerca del contenedor pequeño que le suministra a la planta el agua y utiliza el fertilizante y espera un instante, el agua cambiará a un color rojizo y la planta empezará a chillar y retorcerse y morirá, ahora avanza sin temor y recoge las cinco hierbas medicinales y recoge la llave en la armadura en la pared, la Llave armadura (si tienes poco espacio, ve a dejar las hierbas al baúl de objetos). Con esta llave podrás abrir varias puertas cerradas de la mansión.

Volviendo con Rebecca Al salir del jardín interno (primero ve a dejar las hierbas al baúl), vuelve al comedor y saca el Escudo de madera encima de la chimenea y vuelve al bar donde dejaste a Rebecca practicando, ella te dirá que ya sabe interpretar la canción y la tocará de forma precisa. Al terminar la canción se abrirá una pared revelando un pasillo secreto, entra en él y verás el Escudo dorado, tómalo y la pared se cerrará, ahora reemplaza el escudo dorado con el escudo de madera y la pared se abrirá nuevamente. Rápidamente vuelve al comedor y coloca el escudo dorado en la chimenea y el reloj sonará y se moverá dejando una pequeña zona oculta donde estará la Llave escudo, que te servirá más tarde en una sóla puerta.

Zonas sin descubrir

Pasillo de los dormitorios

Regresa a la enfermería y el en baúl guarda la llave escudo y toma una llave pequeña, sal nuevamente al pasillo y utiliza la llave en la puerta cerrada en el pasillo. Entrarás en un cuarto con un escritorio y una estantería, en el escritorio utiliza la llave pequeña para conseguir cartuchos de escopeta y en la estantería encontrarás una escopeta oxidada e

inutilizable y un cargador de pistola. Con la escopeta oxidada deberás volver al cuarto mencionado anteriormente donde estaba la Escopeta colgada. Una vez en este cuarto, toma la Escopeta y reemplazala por la escopeta oxidada y sal del cuarto, esta vez el techo no te aplastará. Con una nueva arma en tu poder estarás más capacitado para los horrores de la mansión. Al salir del cuarto de la escopeta, ve al cuarto de útiles de limpieza (donde esta el baúl) y deja la escopeta y su munición , solo sal con pistola , y sube al segundo piso y abre la puerta cerrada, estarás en un pequeño corredor con dos puertas(al entrar habrá un zombi al frente tuyo), toma primero la de la izquierda que te llevará a un dormitorio y en él habrá un Encendedor en el estante y entre las camas habrá una hierba roja, sal y regresa al pasillo y ve a la puerta de al final donde hay una chimenea y utiliza el encendedor en ella y en el cuadro aparecerá el Mapa del segundo piso, lo tomas y deja el encendedor y la hierba en el baúl y vuelve al cuarto del dormitorio pero esta vez entra por la puerta de la derecha, entrarás en un cuarto con un escritorio, un armario y una pescera. Primero vete a la pared donde esta la colección de insectos y aprieta el botón, la pescera perderá su agua y ve a donde ella y muevela hacia adelante y ahora mueve el armario, detrás de este habrá unas pequeñas puertas ocultas y en su interior munición de escopeta, recoge del escritorio el Testamento de Investigador y léelo, luego toma de las batas de laboratorios colgadas en la pared la cinta de tintay ve al baúl a dejar la munición y la cinta.

Encontrando el tercer blasón Regresa al segundo piso y entra en el otro pasillo donde estaban las puertas cerradas y abre con la llave armadura la doble puerta verde, entrarás en un cuarto de armaduras, en este cuarto verás dos bustos de armaduras rojizas en mitad del cuarto y dos rejillas de ventilación en el suelo y un gran botón rojo al centro que no debes presionar aún. Primero acomoda los bustos con tal de que tapen las rejillas de ventilación y después presiona el botón rojo y al final del cuarto una estantería se abrirá y dentro estará el Blasón del Sol. Tómalo y sal del cuarto. Si no pusiste bien los bustos en las rejillas, al apretar el botón rojo saldrá un gas verde tóxico de las rejillas y si no sales a tiempo te matará.

Buscando más objetos De vuelva al pasillo, ahora ve a la otra puerta cerrada con llave y entra, estarás en un pasillo con dos hierbas verdes y el cadáver de otro miembro del equipo Bravo, Richard Aiken. Recoge de su cadáver su munición de pistola y sigue adelante, entrarás en un pasillo con un zombi que matar y una puerta subiendo una escalera y otra puerta más al final, ve a esa puerta y notarás que está oscuro, utiliza el encendedor en las velas y se iluminará la estancia, en la mesa habrá una cinta de tinta, en el estante de la izquierda un cargador de pistola y en el otro estante deberás moverlo para entrar en un cuarto pequeño donde en el estante habrá munición de escopeta. Con todos estos objetos ve al baúl y guarda las hierbas, el encendedor y la cinta. Saca la llave armadura y la llave pequeña y regresa al vestíbulo y entra en la puerta cerrada, estarás en otro cuarto, en el escritorio habrá un cargador de pistola y en el pasillo de la izquierda un zombi más que eliminar y una mesita, con la llave pequeña abre la mesita y tendrás munición de escopeta, sigue el pasillo y entrarás en un pequeño teatro con un zombi arrastrándose, no gastes balas en el y esquivalo y al final habrá hierbas verdes y en el pequeño escenario una cinta de tinta, vuelve al baúl y deja las hierbas, cartuchos de

escopeta y la cinta y ve al pasillo donde estaba el cuarto de la escopeta y abre la puerta metálica cerrada y desecha la llave armadura. Estarás ahora en el exterior y habrá dos cerberus esperándote, mátalos y recoge las hierbas de al final del patio y ve a guardarlas en el baúl.

Primer jefe, primer encuentro con Yawn y encontrando el cuarto blasón

Primer encuentro con Yawn

Ahora toca volver a la puerta cerrada en el pasillo donde esta el cadáver de Richard, guarda la partida si te parece conveniente y lleva la escopeta y cartuchos por si acaso junto a la llave escudo y unas hierbas por si las moscas. Al abrir la puerta, desecha la llave escudo y entra. Estarás en el cuarto del primer jefe que no es necesario derrotar. Al avanzar, una serpiente gigante llamada Yawn saldrá de un agujero al final y te amenazará. Si deseas matarla hazlo aunque no conseguiras nada porque sólo se ira y desperdiciaras municiones. Sólo trata de esquivarla y recoge los cartuchos de escopeta en un barril y ve al agujero de donde salió la serpiente y encontrarás el cuarto y último blasón, el Blasón de la Luna. Tómalo rápidamente y trata de salir del cuarto lo más pronto posible. 

Al salir puede que sucedan dos cosas, si en el cuarto la serpiente no te hizo daño podrás seguir normalmente, pero si la serpiente te mordió, estarás envenenado y en apuros.

Ayuda de Rebecca (opcional) Al morderte la serpiente y al salir del cuarto, Chris estará mareado y envenenado y caerá al suelo, Rebecca llegará y le preguntará que sucedió y Chris le dirá que lo ha mordido una serpiente venenosa. Tomarás el control de Rebecca y deberás buscar un antídoto que estará en el cuarto de la enfermería, rápidamente ve a buscarlo y una vez que llegues toma el Suero de la estantería y llévaselo de inmediato a Chris. Al llegar, Rebecca le dará el suero y Chris se recuperará y tomarás su control nuevamente.

Saliendo de la mansión Ahora ya posee todos los blasones y deberás salir de la mansión, primero ve al baúl en el cuarto de limpieza y deja todos los objetos y equípate con la pistola, cargadores de pistola y los cuatro blasones y ve hacia el pasillo donde esta el cuarto de los cuadros y ve hacia la puerta del final del pasillo, entrarás en un pasillo donde habrá un cerberus rondando y mátalo enseguida y al final del pasillo encontrarás una puerta cerrada y una placa en la pared, en esta placa coloca los cuatro blasones y la puerta se abrirá, al entrar estarás en un cuarto donde habrá una escalera que debes empujar y subir en ella para agarrar

la Manívela. Baja de la escalera y coge una llave pequeña del barril izquierdo cerca de la puerta , ahora sal por las puertas dobles metálicas.

En el patio interior Desde ahora estarás en el patio interior de la mansión, primero que nada ten mucho cuidado con los 3 cerberus que estan cerca de ti y eliminalos, luego recoge las hierbas verdes y azules y guardalas en el baúl para ahorrar espacio, ve al final del patio, recoge el Mapa del exterior que hay en la pared y notarás que hay un ascensor pero que no esta operando, así que toma el otro camino y ve hacia un portón metálico y entrarás en el área del estanque de agua, pero el estanque estará lleno así que sigue el camino que hay hacia arriba y verás un panel con un agujero, aquí utiliza la manivela que encontraste hace poco y el agua bajará del estanque formando una pequeña cascada, ahora vuelve y cruza por el medio del estanque y sigue el camino hasta llegar a un ascensor, pero cuidado con las serpientes venenosas que caerán de los árboles, sólo esquivalas por si decides eliminarlas caerán más todavía. Una vez llegues al ascensor, utilizalo para descender a la zona del patio inferior, pero ten cuidado con los dos cerberus que te esperarán ahí, luego de eliminarlos sigue y cruza un portón metálico y recoge las hierbas y elimina a los dos cerberus que estarán por el pasillo, al terminar de matarlos, sigue el pasillo y llegarás a una puerta, esta te conduce a la Casa de Invitados.

En la Casa de Invitados Haz llegado a la segunda parte de la mansión, lo primero que debes hacer es empujar un busto de piedra y seguir empujándolo por el pasillo hasta el pasillo que dobla en la derecha y pon el busto en un agujero en el suelo, así evitarás que un tentáculo salga del agujero y te extrangule. Vuelve para recoger las hierbas cerca de la entrada a la casa y entra en la primera puerta a la derecha, estarás en un dormitorio con una máquina de escribir y un baúl, toma el spray de primeros auxilios y la munición de pistola y guarda todo lo demás en el baúl, excepto la pistola o si prefieres llevate la escopeta y una llave pequeña y guarda la partida si te conviene, ahora sal del cuarto y entra en el cuarto de enfrente. Estarás en otro dormitorio, la habitación 001, entra en la puerta pequeña a tu derecha y entrarás en un baño, elimina al zombi que hay dentro, vacía la bañera, encontrarás una llave de control, sal del baño, sigue y elimina al otro zombi del dormitorio, ahora abre el velador con la llave pequeña y obtendras munición de escopeta y en la cama encontrarás un libro rojo. Al final verás un velador con un vaso y dentro habrá una llave pequeña.

Ahora ve guarda la munición y el libro para después. Tu siguiente lugar es el bar con doble puerta al final del pasillo, ten cuidado porque adentro habrá dos arañas gigantes, una vez dentro vete por la derecha y recoge el cargador de pistola y la cinta de tinta, aquí sólo tienes que esquivar a las arañas, luego ve por el lado izquierdo, a la mesa de pool y pulsa la tecla de acción en el final de la mesa, aquí te saldrá un número que es un código para una puerta, te puede salir el número 345 o el número 1245, memorizalos y sal de ahí. Guarda los objetos innecesarios y saca una llave pequeña y sigue por la puerta cerca de donde dejaste el busto. Ahora estarás en un pasillo, continúa por el y ve hasta el final donde hay un busto, empújalo y recoge las hierbas verdes y guardalas, luego vuelve al pasillo y entra por la puerta de la derecha primero, estarás en una sala con tres puertas, la primera tiene un panel de código, aquí ingresa el código de la mesa de pool y podrás entrar a un cuarto de almacenado químico donde no podrás hacer nada de momento. Sal y ve al final de la izquierda de un pasillo, verás un panal gigante y en una mesita abajo de él una llave, rápidamente toma la llave y huye porque unas abejas gigantes te seguirán, una vez fuera de la sala, ve a la puerta cerca del busto donde estaban las hierbas verdes, entrarás en la habitación 003, aquí entra en el baño y elimina al zombi y recoge el cargador de pistola y vuelve al cuarto. Utiliza la llave pequeña para abrir el cajón del velador y obtendrás más munición de escopeta, guarda estos objetos, toma la llave de control y vuelve a este cuarto.

El acuario Ahora empuja los dos muebles hacia el lado izquierdo y verás una escalera metálica oculta, baja por ella y estarás en un nuevo pasillo, verás tres cajas grandes, todas estas cajas deberás empujarlas para que caigan la fosa que divide el pasillo y así poder cruzar, también recoge las dos hierbas verdes y ve a guardar todo lo innecesario, excepto la llave de control. En el pasillo, cruza la doble puerta metálica y entrarás en una sala inundada, el acuario de la mansión, rápidamente vete por la derecha y continúa hacia arriba hasta que veas dos puertas y te saldrá un video donde un tiburón trata de seguirte. Rápidamente sigue y evita al tiburón, habrá tres de ellos ahí y al llegar a las dos puertas de al final, utiliza la llave de control en la puerta de la izquierda, entra y vacía el acuario con un interruptor en la pared. Una vez se vaya el agua, presiona un botón rojo en la pared y entra en el cuarto de al lado, entrarás en un cuarto con munición, dos cargadores de pistola, dos cajas de cartuchos y una llave de habitación. Anda al cuarto al lado de la puerta en donde entraste al acuario y vete una caja con algo brillando adentro al lado de unas raices de una planta , ahora vuelve a

Segundo jefe: Planta 42

Guarda todo lo innecesario, toma el libro rojo, una llave pequeña y con la llave que encontraste vuelve a la sala donde esta el panal y utiliza la llave en la puerta de enmedio de la sala, estarás en la habitación 003. Aquí entra en la puerta del baño, liquida al zombi y toma el cargador de pistola, regresa, abre el cajón del velador y encontrarás una cinta de tinta, luego ve a la estantería de atrás y toma el libro blanco, es un libro con el Informe de V-Jolt. Léelo y pon el libro rojo en el sitio que falta. Un mueble se deslizará a un lado y revelará una puerta oculta. Ahora te toca luchar contra el segundo jefe, la Planta 42, llevate la escopeta para esta situación y si quieres unas hierbas medicinales. Aquí habrá una escena donde a Chris la planta lo agarra y Rebecca escuchará un grito y acudirá a ayudarte, Chris le dará el informe de V-Jolt para que Rebecca fabrica rápidamente un veneno contra la planta. Segunda ayuda de Rebecca Al tomar el control de Rebecca, entra en el cuarto de almacenado químico y recoge los cuatro frascos vacíos, ahora deberás preparar el veneno, toda la información para hacerlo estará en el libro y escrito en las paredes, primero que nada hay que obtener el químico UMB 16 o V-Jolt, para hacerlo primero toma agua del lavamanos, toma de la estantería el químico UMB 2 y el UMB 4, mezcla el agua y el UMB 2 y tendrás el químico NP-003, mezcla el NP-003 con el UMB 4 y tendrás el UMB 7, ahora toma nuevamente el químico UMB 4 y UMB 2 y mezclalos para obtener el Amar-6, mezcla el Amar-6 con el UMB 7 para obtener el UMB 13, ahora recoge otra vez agua y el UMB 2 y mezclalos para obtener el NP-003, finalmente mezcla el UMB 13 con el NP-003 y obtendrás el UMB 16 o V-Jolt. Con este veneno dirígete al acuario y entra por la puerta de la derecha de la entrada al acuario y utiliza el veneno contra la raíz de la planta que se marchitará de inmediato, sal del cuarto y volverás a jugar con Chris. Volviendo con Chris La planta te soltará y se marchitará, pero revivirá y te atacará, la estrategia es atacarla de distancia para que no utilize sus lianas y equiva del techo las gotas de veneno que te lanzará, si repites esto la vencerás. En la chimenea habrá una llave, la llave de casco, tómala y sal del cuarto, te encontrarás con Rebecca y luego de una conversación se irá al cuarto de químicos. Sigue y vuelve a al baúl, en el camino te encontrarás con Wesker y te pedirá que vuelvas a la mansión para seguir investigando.

De vuelta a la mansión Ya es hora de regresar a la mansión, equípate con la escopeta y lleva la llave de casco contigo y ve al patio interno, te llamará por radio Brad quien te dirá que le envíen una señal para que los rescate. Continúa hasta llegar a la mansión, una vez estés en el pasillo de

adentro que lleva a la salida, te saldrá una escena donde una criatura muy rápida se dirige hacia a tí, se trata de un Hunter alpha, enemigos mortíferos si no sabes actuar deprisa, apenas aparezca el hunter, liquídalo con la escopeta, ya que la pistola es inútil contra ellos, con tres disparos basta para eliminar a un Hunter. Ahora la mansión estará llena de ellos así que ten cuidado. Después de matar al monstruo, entra en el cuarto cerrado del pasillo con la llave casco. Estarás en un pequeño despacho oscuro, primero enciende la lámpara de escritorio y recoge las balas de magnumen la mesa y un libro rojo en un estante, dale un vistazo al libro, en su interior habrá un medallón de águila que te servirá más tarde. Sal del cuarto y ve al baúl cercano, cuidado que en el pasillo habrá un hunter esperando, mátalo y verás una nota en la entrada de Wesker que te dejó munición dentro del cuarto, entra y recoge el cargador, los cartuchos y el spray y guardalos en el baúl. Recuerda llevar la escopeta, cartuchos y la llave solamente. Sube las escaleras y elimina a los dos hunters de arriba y ve al final del pasillo y abre la puerta cerrada con la llave pero no entres todavía porque adentro estará un jefe. Vuelve y avanza sólo por el segundo piso hasta llegar a las escaleras cerca de la enfermería, cuidado que el camino está lleno de hunters. Una vez llegues, abre la puerta cerrada y desecha la llave, dentro recoge las balas de magnun, los cartuchos y una nota en la mesita, la nota dirá acerca de unas Órdenes enviadas por White Umbrella para someter a los S.T.A.R.S. a los peligros de la mansión, señalando que hay un posible traidor en el grupo. Luego de leerla, apaga la luz con el interruptor y empuja la escalera metálica para subirte en ella y sacar la gema roja entre uno de los ojos del alce disecado, después sal y baja por las escaleras. Ve y pon la gema roja en la estatua del tigre y obtendrás la poderosa Magnum, guardala y vuelve por el segundo piso hasta el cuarto donde esta el jefe mencionado anteriormente.

Segundo encuentro con Yawn

Combatiendo contra Yawn

Es conveniente tener equipado la magnum y la escopeta y unas hierbas. Una vez dentro de la sala, te encontrarás en una sala con muy pocas cosas, un piano y una chimenea, acércate al piano y tócalo, ahora preparate, de la chimenea saldrá Yawn y te atacará, haciendo un gran agujero en el suelo. Atácala con la magnum, utiliza las 6 balas que tiene y cambia por la escopeta, continua atacandola y la vencerás. Al morir, se desintegrará.

Últimas estancias de la mansión Ahora deberás bajar por el agujero dejado por la serpiente pero primero ve a guardar la escopeta y baja solo con la pistola, entrarás en un cuarto oscuro con una lápida, presiona la lápida y se abrirá mostrando unas escaleras, baja por ellas y estarás en los pasillos subterráneos de la mansión, aquí abajo habrá dos zombis y munición de escopeta. Tras liquidarlos sigue derecho y cruza una puerta al final, entrarás en una cocina y habrá un zombi en el suelo cerca del elevador, eliminalo para que no te muerda los pies y luego sigue por la cocina y recoje del mueble una llave pequeña y abre una puerta al final, de esta saldrá un zombi al que debes liquidar rápidamente, ahora ve al elevador y baja por el. Estarás en un nuevo pasillo, con tres zombis y habrá una hierba verde y una azul, recogelas y mezclalas. Continúa y entra en un pequeño armario en el pasillo, encontrarás una Batería y dos cajas de cartuchos de escopeta, si tienes poco espacio, ve a la puerta por donde salió el zombi en la cocina y estarás en un pasillo oscuro con elevador pero que no funciona y una puerta, esta puerta te lleva de vuelta al pasillo donde estaba el primer zombi del juego y de aquí puedes ir a dejar cosas al baúl, pero ten cuidado, en el pasillo habrá dos hunters. Ahora vuelve y cruza la doble puerta azul en el pasillo donde estaban los tres zombis, entrarás en una biblioteca y habrá dos zombis, una cerca de la entrada y otro detrás de la estantería, tras haberlos eliminado, utiliza la llave pequeña en el escritorio y tendrás balas de magnum. Continúa y recoge el Libro de Recortes, tras leerlo, mueve una estantería a la derecha y verás una puerta oculta. Dentro habrá un cargador de pistola y una cinta de tinta. Recoge todo y observa por la ventana verás un helipuerto donde poder contactar a Brad para que los rescate. Sal de esa habitación y entra en la siguiente en la biblioteca, te encontrarás en la otra sala de la biblioteca, aquí debes empujar un busto pero primero debes prender un interruptor debajo de un busto en la pared, se encenderá un foco y ahí debes dejar el busto, tras dejarlo, una estantería de deslizara y dentro habrá un escritorio y un Disco MO, tómalo ya que son tres discos que tendrás que encontrar más tarde, guarda todo en el baúl y preparate para salir de la mansión. Dirigete a la salida sólo por el camino en el que llegaste para no toparte con más hunters. Al salir de la mansión, asegurate de tener una escopeta con munición, la manivela y la batería, ten cuidado al salir, ya que habrá un hunter en el pasillo de los blasones. Luego de liquidarlo, dirigete y baja por el elevador, al estar abajo, utiliza la batería en un hueco en la pared y sube por ese elevador

al lado de ese hueco, vuelve al lugar donde utilizaste antes la manivela y vuelvela a utilizar ahí, el agua ya no bajará.

Los Túneles

Muerte de Enrico

Ahora deberás guardar la manivela y entrar solo con la escopeta y la munición a una red de túneles. Baja por una escalera metálica en el lugar donde caía el agua en el patio, entrarás en una húmeda red de túneles, ahora estarás en un túnel donde sigue derecho y hay una máquina de escribir y un agujero por el cual no podremos seguir, regresa y entra por la puerta al lado de la escalera. Te encontrarás en otro túnel y habrá un lanzallamas en la pared, tómalo y continúa por la derecha hasta llegar a un cuarto oscuro dentro del túnel, en una estantería toma la munición de escopeta y un spray de primeros auxilios, regresa por donde entraste y vete a una puerta que esta al final, estarás en otro túnel, continua avanzando y verás a un miembro herido del equipo Bravo, el capitán Enrico Marini, Chris tendrá una conversación con él menciondo que hay un traidor entre los S.T.A.R.S. y luego él te apuntará con su arma pero recibirá un disparo en el pecho por un desconocido quién huirá de inmediato y Enrico morirá. En el cadáver de Enrico habrá un cargador de pistola, tómalo y vuelve por donde entraste, pero cuidado, ya que habrá dos huntes a la vuelta del túnel, mátalos con el lanzallamas o la escopeta y recoge una manivela botada en el suelo y vuelve a la entrada donde encontraste el lanzallamas y déjalo ahí para abrir la puerta, cuidado con los hunters en el camino. Utiliza la manivela en una placa metálica, cerca de la máquina de escribir y el túnel girará y tapará el agujero. Entra por la puerta de al fondo, un nuevo túnel con otro lanzallamas, recógelo y ve al final, notarás que habrá una gran roca, vuelve rápidamente a la entrada por donde llegaste ya que la roca se soltará y te podría aplastar, una vez esquivada la roca, ve al final y recoge el segundo disco MO en un pequeño estante oculto, cuidado que ahora entrará un hunter al túnel, mátalo enseguida y ve a donde terminó la roca, notarás que abrió un agujero en la pared y habrá una doble puerta metálica.

Tercer jefe: Black Tiger

Ahora tocará luchar contra el tercer jefe, una araña gigante llamada Black Tiger, al entrar estarás en un cuarto totalmente cubierto por telaraña y verás a la araña gigante que se dispondrá a atacar, ten cuidado con sus ataques, ya que lanzará veneno y te atacará con sus patas, la mejor manera de eliminarla es con el lanzallamas y la escopeta. Una vez muerta, si la araña le explota el cuerpo, sal rápidamente del cuarto y vuelve a entrar, ya que si le explota, saldrán cientos de arañas pequeñas que te atacarán. Ahora verás una puerta con telaraña, para abrirla utiliza el lanzallamas en la puerta o puedes recoger un cuchillo en uno de los barriles del cuarto. Al entrar por la puerta, estarás en un pasillo, ve y deja el lanzallamas en al lado de una puerta ahí y baja por el pasillo y entra en el cuarto al final, estarás en un cuarto con un baúl y una máquina de escribir, si deseas guarda la partida, recoge del cuarto la hierba azul y usala si la araña te envenenó y también recoge el spray y la cinta de tinta, guarda todo en el baúl y quédate sólo con la manivela y el Medallón de Águila, sal del cuarto y cruza la puerta donde pusiste el lanzallamas. El Medallón de Lobo En este túnel, sigue derecho y verás una nueva placa metálica en la pared, aquí utiliza la manivela y haz girar el túnel de tal forma que el agujero que tiene quede en el lado izquierdo de las paredes, una vez conseguido verás un nuevo cuarto oculto en la izquierda, primero ve hacia la roca y como la vez anterior huye y escondete en el agujero nuevo que encontraste para que no te aplaste, vuelve a donde estaba la roca y toma el Mapa de los Túneles, que ya no sirve de nada ahora ya que falta poco para salir y toma la munición de magnum en la pared. Entra en el cuarto oculto en el agujero, aquí habrá que empujar un busto y dejarlo como un metro más adelante de la placa en la pared, una vez hecho, utiliza la manivela en la placa y saldrá una pared que empujará el busto, utilizala de nuevo para que la pared vuelva a esconderse, ahora empuja el busto hacia la derecha y dejalo encima de una baldosa distinta en el cuarto, un placa en la pared se revelará con un libro azul adentro, examina el libro y tendrás el Medallón de Lobo. Sal del cuarto y vuelve al lugar donde entraste a este túnel pero ahora vete por el camino de abajo, verás un elevador, utilizalo y saldrás de los túneles. Ahora estarás en la superficie, habrá a tu izquierda una puerta cerrada que no se puede abrir y una hierbas azules y verdes que recoger, mezclalas y ve al estanque redondo de agua y en sus esquinas utiliza los medallones en sus respecivos lugar, el estanque se vaciará y mostrará una escaleras ocultas, baja por ellas y luego baja por el elevador.

El Laboratorio

El computador de Umbrella

Finalmente habrás llegado a los Laboratorios de la mansión, el último lugar del juego. Ahora te encontrarás en un pasillo, sigue por el y al final verás una puerta pero estará cerrada y no podrás abrirla de momento, baja por las escaleras y estarás en un pequeño cuarto con un baúl, guarda todo y saca sólamente la pistola y la munición, continua por la puerta que esta en el cuarto y estarás en otro pasillo, aquí habrá tres zombis, liquidalos y recoge la hierba verde, luego sigue y notarás que habrá una doble puerta pero cerrada electrónicamente, al final hay un escritorio con el tercer y último disco MO, vuelve al baúl y guarda todos los objetos, sólo saca la escopeta sin cartuchos pero cargada y un disco MO. Vuelve al otro pasillo y baja las escaleras, aquí habrá un pasillo con forma de cuadrado, entra primero por la puerta de la izquierda, aqui entrarás en otro pasillo y habrá una tres puertas, dos de ellas estan cerradas electrónicamente y una no, entra por la puerta abierta y estarás en un baño, prende la luz con el interruptor y en el escritorio habrá una carta de un investigador, leerla es crucial para resolver un acertijo, también recoge de una caja un cargador de pistola y una hierba verde cerca de un cuadro, luego mueve una estantería y verás un interruptor azul, antes de apretar el cuadro, escribe las cuatro letras en latín que dice la carta al final, leugo pulsa el interruptor azul y ve al cuadro para comparar las letras y obtener las letras para la clave, la palabra es MOLE, es una contraseña que servirá para un computador. Sal del cuarto y vuelve al pasillo de forma cuadrada y sigue derecho, cuidado con los zombis desnudos, ya que son resistentes, sigue por el pasillo y entra en una puerta metálica que se puede abrir, ahora estarás en un almacén, dentro habrá en el suelo un rollo de cinta de película, recogelo y ve hacia el computador. Espera a que encienda y escribe el nombre de usuario: JOHN y la contraseña: ADA. Luego pulsa donde dice el segundo piso, se desbloqueará, después pulsa el tercer piso y te pedirá contraseña que es la que resolviste en el baño: MOLE. Ahora los cuartos estarán desbloqueados. Sal del cuarto y ve hacia el pasillo donde esta el baño, ahora entra por la puerta que estaba bloqueada que ahora estará abierta, cuidado que aquí habrá tres o cuatro zombis, luego de matarlos, recoge el fax del estante y léelo, busca en el cuarto un escritorio y utiliza el disco MO en una máquina puesta ahí, encontrarás la primera contraseña que servirá para desbloquear la doble puerta al final del pasillo por donde llegaste. Vete de ahí y sube las escaleras, ahora entra por la puerta bloqueada anteriormente y recoge de un estante

un manual de seguridad y léelo, luego ve hasta una placa en la pared y pulsala, ahora se mostrará un botón oculto, pulsalo y una pared se moverá mostrando una estantería oculta, ahí habrá una llave de control, recogela y ve hacia el proyector en la mesa y utiliza el royo de cinta y en la pantalla verás unas imágenes sobre los B.O.W. creados en el laboratorio.

Recorriendo los laboratorios Tras ver las imágenes podrás ver que el capitán Wesker aparece en ella y notarás de inmediato que él es el traidor en el equipo. Sal del cuarto y ve al baúl a guardar todo y sólo saca la escopeta cargada o la pistola y también un disco MO y la llave de control, vuelve a bajar las escaleras y utiliza la llave de control en una puerta cerrada en el pasillo cuadrado, desechala y entra en la puerta, estarás en un nuevo pasillo con dos zombis, eliminalos y entra por la puerta de al medio del pasillo, estarás en un cuarto con un baúl y una máquina de escribir, aquí recoge la hierba verde y la cinta de tinta y guardalo en el baúl, sal y entra por la puerta al lado de la entrada, estarás en una enfermería, aqui recoge la hierba roja y la caja de cartuchos, ve a guardar la hierba, recarga la escopeta y guarda los cartuchos, en la enfermería deberás mover las cajas para que tapen las dos rejillas en el suelo y después poner la escalerilla metálica en el centro donde hay un botón, la escalerilla presionará el botón, pero si haz puesto las cajas no saldrá el gas tóxico, sube por las escalerillas y cruza la ventilación que te llevará a la morgue del laboratorio, aquí recoge la munición de magnum en la estantería y utiliza el disco MO en la máquina de contraseñas en el escritorio, ahora tendrás la segunda contraseña, sal de la morgue y vuelve al cuarto del baúl, guarda todo y saca el magnum y sus balas y el último disco MO. Sal del cuarto y ve por la izquierda a la sala del generador, ten cuidado que adentro habrá tres enemigos rápidos, las Quimeras, disparales sólo si puedes apuntarles bien, ya que con solo una bala de magnum mueren, no desperdicies las balas, luego de matar a los 3 monstruos, busca en la sala un panel de control y enciendelo, luego busca la puerta para ir a la segunda sala, dentro habrá tres quimeras más, eliminalas y busca un escritorio con una máquina de contraseñas, utiliza el último disco MO y tendrás la última contraseña. Continua y busca la puerta para ir a la tercera sala, estarás en un cuarto grande con una gran maquinaria, aqui debes ir al un computador cerca de la maquinaria y activar la energía para el elevador del laboratorio.

Descubriendo la verdad

Encontrandose con Rebecca

Luchando contra el Tyrant en el laboratorio

Rescatando a Jill

Una vez activado vuelve y ve a la puerta que estaba cerrada en el pasillo donde esta el baño, utiliza las tres contraseñas en el panel de seguridad y entra, dirigete por el pasillo y verás al final una celda, dentro estará Jill encerrada pero Chris no podrá abrir la puerta ella te dirá que Wesker está detrás de todo. Ahora vuelve al pasillo donde esta el baúl y dirigete al elevador, presiona el botón de encendido y luego aparecerá Rebecca quien te acompañará, bajarán por el elevador y verán al capitán Wesker apuntarles con una pistola, tras una conversación, él le disparará a Rebecca y te obligará entrar en la sala del laboratorio. Dentro te mostrará el mayor experimento de Umbrella, el Tyrant, Chris se burlará de Wesker y él liberará al Tyrant para que te asesine, una vez despierto, el Tyrant saldrá de su cámara y asesinará a Wesker y se dirigira a Chris, el monstruo estará algo despistado, sólo debes esquivarlo y dispararle con la magnum unas tres veces y caerá, luego de vencerlo, dirigete al computador que Wesker utilizó para liberar al monstruo y desbloquearas las puertas. Sal del laboratorio y verás a Rebecca con vida, gracias a su chaqueta antibalas. Ella preguntará por Wesker y Chris le dirá que duerme con el mayor fracaso de Umbrella. Los dos saldrán por el elevador y Rebecca se irá a activar el sistema de autodestrucción de la mansión, rápidemente, dirigete a las celdas para liberar a Jill, pero ten cuidado ya que en el pasillo cuadrado habrá varias quimeras. Una vez liberes a

Jill, dirigete a la salida subiendo las escaleras y te encontrarás con ella en el cuarto con el baúl, cuidado al subir, ya que habrá tres zombis esperando arriba. En el baúl guarda lo innecesario, cura todas tus heridas y toma el magnum con las balas de él, varias medicinas pero reserva un espacio en tu inventario. Sube las escaleras y cruza la puerta que antes estaba cerrada, sigue por el pasillo y se escuchará que quedan 3 minutos para la autodestrucción y recibirás una llamada de Brad diciendote que es su última oportunidad de darle una señal para que los rescate, Rebecca llegará con el grupo, aquí deberás tomar una batería en el suelo y ponerla en un hueco en la pared para activar el elevador, Jill y Rebecca se quedarán para cubrir la salida mientras tu mandas la señal a Brad, ahora subirás por el elevador.

Último jefe: Tyrant T-002 Cuando el elevador llegue arriba, estarás en el helipuerto que viste desde la mansión, aqui recoge una bengala de una caja y utilizala de inmediato, Brad llegará en el helicóptero pero del suelo del helipuerto saldrá el Tyrant rompiendo todo el suelo, este es el jefe final, el más fuerte y más rápido de todos, disparale con la magnum y esquiva sus ataques hasta que Brad arroje desde el helicóptero un Lanzamisiles, luego recoge el lanzamisiles y utilizalo para destruir al Tyrant, morirá de un disparo y el helicóptero te recogera a ti junto a Jill y Rebecca, mientras la mansión a lo lejos es destruida, se verá a Chris en el helicóptero todo sucio y a Jill y Rebecca dormidas y luego saldrán los créditos y habrás terminado el juego. Al final desbloquearás una llave especial que te servirá para entrar en un armario en la zona del teatro de la mansión si vuelves a jugar la misma partida y te podrás cambiar de ropa. FIN Nota : Si terminaste el juego en menos de 3 horas , te darán un lanzamisiles .

1.0Primeros pasos por la mansión con Jill Valentine

Tras asistir a la intro y la charla con tus dos compañeros, entrarás automáticamente al comedor a través de la doble puerta de la izquierda. Avanza hasta el fondo para hablar con Barry y a continuación atraviesa la

puerta allí situada. Una vez en el pasillo ve por la izquierda hasta que salte una secuencia en la que podrás observar a tu primer zombi. Retrocede rápidamente por donde viniste para que Barry se encargue de el. Una vez despachado regresa al hall principal. Wesker ha desaparecido, así que Barry te ordena buscarlo. Da la vuelta al hall por detrás de las escaleras y vuelve a hablar con el. Te dará una Ganzúa. Atraviesa la puerta azul situada a la derecha. Mueve la escalera hasta ponerla delante de la estatua para poder recoger el Mapa de la planta baja. Atraviesa la siguiente puerta sin prestar atención al mueble que hay a la izquierda. Una vez en el pasillo con forma de L avanza un poco hasta que un perro atraviese la ventana, da buena cuenta de el. Sigue avanzando y mata al segundo perro. De este modo podrás recoger sin problemas un Cargador de pistola que encontrarás empujando el mueble del medio en la zona que apareció el segundo perro.

Atraviesa la puerta, recoge la Planta verde de la esquina y continúa a lo largo de todo el pasillo hasta que llegues a la penúltima puerta. Atraviesa la estancia cuadrada y en la siguiente habitación coge la Escopeta que hay colgada en la pared. Sal por donde viniste y cuando quedes atrapado espera unos segundos hasta que Barry te salve.

Después de la conversación atraviesa la puerta que tienes enfrente y mata a los dos zombis que allí se encuentran (hasta que no caigan al suelo y les brote un charco de sangre no estarán muertos, asegúrate). Métete por la primera puerta que hay a tu derecha. Mata al zombi, recoge la Planta verde y cruza la puerta. De este modo llegarás a la primera sala de descanso.

Coge el Herbicida asi como los dos Cargadores de pistola del baúl. Deja el Cuchillo, la escopeta, el Spray de primeros auxilios y las Plantas verdes. 1.1 Música clásica y la planta asesina Sal y vuelve sobre tus pasos hasta que llegues de nuevo al hall principal, donde te encontrarás a Barry que te obsequiará con Granadas ácidas para el lanzagranadas. Sube las escaleras y entra por la puerta más al sur que hay a la derecha. Sigue avanzando hasta la siguiente zona. Allí encontrarás el cadaver de Forest.

Coge el Lanzagranadas y vuelve rápidamente antes de que te ataquen los cuervos. De vuelta a la parte de arriba del hall, atraviesa la única puerta que hay en el lado izquierdo. Mata al zombi que hay nada más entrar y haz que el otro te siga hasta ese lado. Sin matarlo corre hacia el lado derecho hasta que veas una estatua. Empújala hasta una zona donde no hay barandilla y tírala. Regresa al piso de abajo por el hall y accede de nuevo al comedor.

Recoge el Emblema de encima de la chimenea, vete al pasillo donde encontraste el primer zombi y registra el cadáver de Keneth para encontrar dos Cargadores de pistola. Avanza ahora hacia la derecha hasta que te encuentres una puerta roja. Atraviésala y llegarás al bar. Empuja un armario para descubrir una Partitura musical y tócala con el piano (entrando en el menú y usando el objeto).

Se abrirá una puerta secreta por la que deberás pasar. Coge el Emblema de oro de la estatua y coloca en su lugar el Emblema de la chimenea. Regresa al comedor y coloca el Emblema de oro en el mismo lugar donde estaba el otro. Con esto conseguirás accionar un mecanismo con el que el reloj de la pared se mueve, dejando un hueco para coger la Llave Escudo (Shield). Coge también el Diamante azul que tiraste anteriormente. Vuelve al piso superior (donde tiraste la estatua) y atraviesa la puerta. Mata a los dos zombis del pasillo y baja las escaleras. En esta nueva zona hay tres zombis, pero son muy fáciles de esquivar por lo que es mejor no matarlos, aunque tienes que ser rápido.

Atraviesa la primera puerta que te encuentras nada más bajar la escalera para acceder a una nueva zona de descanso. Coge la Cinta para salvar de encima de la cama y déjala en el baúl, así como el lanzagranadas y su munición. Sal y recorre el pasillo hasta el final. Atraviesa la última puerta, mata al zombi y continúa defrente hasta que llegues a una puerta. Traspásala y usa el Herbicida en el motor que suministra el agua. Con esto conseguirás matar a la planta asesina. Recoge la Llave Armadura (Armor) y todas las Plantas rojas y verdes que puedas (mézclalas para poder coger más). Regresa al pasillo anterior y gira a la izquierda. Mata al zombi y métete por la puerta de la izquierda. Dentro hay una estatua de un tigre. Coloca en ella el Diamante azul pasa conseguir el Medallón del Aire. Sal y cruza la primera puerta que hay hacia la izquierda del pasillo. Dentro encontrarás un Cargador de pistola y un Diario (Keeper´s Diary). Al cogerlo un zombi saldrá del armario, liquídalo y de paso recoge Munición de escopeta de su interior.

Sal y vuelve en dirección a la habitación de salvado. En el pasillo donde dejaste a los tres zombis vivos, métete por la primera puerta a tu izquierda. Coge el Cargador de pistola del armario y Munición de escopeta de la mesita. No cogas la escopeta rota porque ya no es necesaria. Regresa a la última habitación de salvado y deja en el baúl todas las plantas que hayas cogido y también la Munición de escopeta y el Medallón del Aire. Si te dejaste alguna planta en la habitación donde usaste el herbicida, ahora es el mejor momento de ir a por ellas y a la vuelta déjalas en el baúl. 1.2 El puzzle de las edades Ahora toca dar un paseo. Vuelve al hall y entra por la puerta que te queda por explorar de la parte de arriba. Mata a los dos zombis y entra por la doble puerta verde que queda justo en medio del pasillo. Coloca cada estatua sobre un agujero (vigila que estén perfectamente colocadas) y presiona el botón rojo del medio para conseguir el Medallón del sol.

Sal y continua hacia la izquierda por el pasillo. Entra por la última puerta y lee el Libro de botánica. Sal por la otra puerta y despacha a los dos zombis. Entra por la puerta pasadas las escaleras y una vez dentro abre la puerta que está a tu izquierda. Enciende el cuadro de los insectos, empuja la pecera hacia la mesa y después el armario hacia la pared de la derecha. Coge las Granadas explosivas, la Cinta para salvar de la bata y lee el Diario de Will (Researcher´s Will). Regresa al baúl cercano (bajando las escaleras) y deja la Cinta para salvar, las Hierbas, las Granadas explosivas, la Munición de escopeta y el Medallón del sol. Vuelve a donde estabas pero en vez de meterte por la puerta de la izquierda hazlo por la de la derecha. Coge el Mechero, el Cargador de pistola de detrás de la cama y la Planta roja. Sal y avanza hacia el final del pasillo hasta que des con una puerta. Entra y enciende la chimenea con el mechero para hacerte con el Mapa de la segunda planta y coge también la Planta verde. Sal y baja las escaleras. Atraviesa la siguiente puerta y llegas al pasillo donde mataste a dos zombis. Avanza y métete por la única puerta que hay a tu izquierda. Estás ante el primer puzzle del juego. Hay seis cuadros con un interruptor, debes apretarlos en el orden correcto o los cuervos te atacarán.

Dicho orden es: 123456-

Newborn baby Infant Lively boy Young man Tired middle-aged man Old man

Por último pulsa el interruptor del final de la galería para conseguir el Medallón estrella Si te confundes siempre puedes salir de la sala y volver a entrar, los cuervos volverán a estar calmados. Regresa al cofre, deja el Medallón estrella y las plantas curativas y salva la partida.

1.3 El enfrentamiento con la serpiente Deja la cinta para salvar en el baúl y sal. Sube las escaleras y abre la puerta del final del pasillo de la derecha. Avanza en dirección al hall principal pero entra por la penúltima puerta. Recoge las Plantas verdes y avanza hasta que te encuentres con Richard.

Después de la charla tienes que ir a buscarle un antídoto a la sala de salvado que se encuentra en el pasillo donde tienes que esquivar a tres zombis. Corre hacia el hall principal y atraviésalo por la planta en la que estás. Sigue el único camino posible y baja las escaleras, habrás llegado a tu destino. Coge el Serum de la estanteria y de paso deja las Hierbas verdes en el baúl. Vuelve por el mismo camino. Pese al esfuerzo Richard morirá, examínale para obtener un Cargador de pistola. Atraviesa la puerta que tienes cerca y rápidamente sube los escalones para poder matar al zombi sin que te alcance. Baja y avanza por el pequeño pasillo hasta atravesar una puerta. Enciende el candelabro con el mechero y empuja el armario hasta poder pasar por un hueco para recoger unas Granadas ácidas. Coge también un Cargador de pistola del armario. Vuelve donde mataste el zombi, abre la puerta restante (tira la llave) y entra. Avanza un poco y aparecerá una enorme serpiente. Por fortuna no es necesario matarla. Espera detrás de la columna de madera hasta que se acerque a ti y en ese momento corre al agujero por donde salió.

Allí está el Medallón de la luna, recógelo y sal de la habitación como buenamente puedas, aunque lo más probable es que la serpiente te muerda alguna vez (si no lo hace salta al siguiente párrafo). Estás envenenada y te desmayas. Apareces en la sala de descanso donde previamente conseguiste el antídoto. Deja en el baúl el Mechero y las Granadas ácidas. Vuelve al hall principal, baja y abre la puerta de la derecha que quedaba sin explorar. Mata al zombi y abre el cajón para coger Munición de escopeta así como un Cargador de pistola delante del espejo. Atraviesa la puerta del fondo, esquiva al zombi que se arrastra y recoge las dos Plantas verdes. Recuerda esta habitación para futuras partidas porque en la puerta que ahora está cerrada podrás cambiar de ropa a Jill.

Sal al hall principal y atraviesa la doble puerta azul de la derecha. Continúa por los siguientes pasillos hasta llegar a la habitación de salvado de la zona. Deja las Plantas curativas y la Munición de escopeta en el cofre y lleva contigo los cuatro medallones. Vuelve al pasillo que da acceso a la habitación de los cuadros y cuervos, pero esta vez avanza hasta el final y te encontrarás con una puerta metálica. Atraviésala y mata al perro. Avanza y coloca los cuatro medallones en sus respectivos huecos para abrir la puerta. En la siguiente habitación empuja la escalerilla hacia la estanteria para coger una Manivela. Cruza la puerta y despacha a los dos perros. Contesta a la llamada de radio y recoge todas las Plantas verdes, rojas y azules que puedas. Al final del camino de la izquierda está el mapa de la zona. Vuelve y avanza hacia el otro lado hasta atravesar una portilla. Usa la manivela en el poste y continúa por el camino que acabas de despejar, pero sin parar de correr hasta que llegues al ascensor para que no te alcancen las serpientes. Baja y en la siguiente zona corre siempre por el lado derecho para esquivar a dos perros y atravesar otra portilla. En la siguiente zona mata a los dos perros y recoge las Plantas verdes que puedas. Avanza por el pasillo y atraviesa la puerta. 1.4 La planta 42 Empuja la estatua a través del pasillo hasta que veas un agujero en el suelo, lugar donde la debes colocar para evitar el ataque de una planta. A continuación entra por la primera puerta que encontraste en el pasillo, una nueva sala de salvado. Deja las hierbas y la manivela en el baúl, así como el Spray de vida y las Granadas explosivas que encuentras. Si te dejaste alguna planta curativa en las zonas anteriores es buen momento para ir a buscarlas y dejarlas en el baúl. Sal, atraviesa la puerta de enfrente y mata a los dos zombis. Coge el Libro rojo de la cama y abre el escritorio para encontrar Cartuchos de escopeta. Entra al baño, vacía la bañera y recoge la Llave C. Room. Vuelve a la sala de salvado y deja los Cartuchos de escopeta y el Libro. Sal y avanza hacia la derecha por el pasillo (por las puertas rojas es mejor no entrar, demasiado riesgo y poca recompensa). Atraviesa la puerta, recorre el siguiente pasillo hasta que encuentres la primera puerta y entra. En la siguiente sala avanza hacia tu izquierda hasta que llegues a una mesita donde coges la Lllave del dormitorio. Sal corriendo por donde viniste para que no te ataquen las abejas. Continúa por el pasillo hasta llegar al final. Si empujas la estatua hay tres Plantas verdes, pero no las cojas, más tarde podrás hacerlo. Abre la puerta 002 con la llave, descártala y entra. Métete en el baño, mata al zombi y recoge un Cargador de pistola del lavabo. Sal y registra la habitación. Coge el Mapa de la pared y el Informe de la planta 42 de encima de la cama. Abre el escritorio para recoger Cartuchos de escopeta. A continuación empuja el armario de la izquierda hacia el fondo y el otro hacia la derecha para descubrir una escalerilla, baja por ella. Empuja las tres cajas al agua para poder pasar y continúa hacia la siguiente sala cogiendo las dos Plantas verdes. Avanza por el lado derecho de la sala inundada hasta que salga una secuencia en la que

aparecen dos tiburones, sin perder tiempo dirígete donde hay dos puertas juntas y entra por la de la izquierda, usando y descartando la llave.

Acciona la palanca para hacer bajar el nivel del agua y el nuevo botón que aparece al lado de la puerta. Los tiburones son historia. Sal y entra por la puerta de al lado. Examina las repisas para encontrar dos Cargadores de pistola, dos Cartuchos de escopeta y la Llave de la habitación 003. Vuelve sobre tus pasos hasta la habitación de salvado y deja las plantas y los cartuchos de escopeta. Coge el Libro rojo y el lanzagranadas. Salva la partida. Vuelve a la sala donde te atacaron las abejas, abre la habitación 003 y tira la llave. Entra al baño, mata al zombi y recoge las Granadas incendiarias. En la habitación abre el escritorio para recoger una Cinta de salvar y examina la estanteria para coger un Libro sobre el V-JOLT. Pon en su lugar el Libro rojo que llevas para abrir un pasadizo. Ármate con el lanzagranadas y entra. Te toca enfrentarte a la Planta 42. El truco es ir siempre corriendo pegado a la pared para que no te alcancen sus tentáculos, y pararse, disparar y volver a moverse para que no te alcance el líquido que cae del techo. Con tres granadazos es suficiente, pero en el último momento te atrapa con uno de sus tentáculos. Por fortuna Barry llega al rescate.

Tras la charla recoge la Llave armadura de la chimenea y sal por la puerta doble. Vuelve a la sala de salvado y tras una conversación con Wesker quédate sólo con la escopeta, su munición y la Llave armadura.

1.5 La aparición de un nuevo monstruo Es hora de volver a la mansión principal, así que haz todo el recorrido de vuelta por el mismo camino, teniendo cuidado de los perros si no los mataste y de las serpientes que caen de los árboles y contestando a la llamada de radio cuando suene.

Nada más entrar de nuevo en la mansión aparece un nuevo tipo de enemigo, el Hunter. Hay que tener mucho cuidado con el, porque se desplaza a mucha velocidad y pega saltos muy grandes. De momento usa la escopeta para matarlos. Accede por la puerta inexplorada que tienes a tu izquierda, enciende la luz del escritorio. Coge la Munición de Python de encima de la mesa y el Libro cercano. Examínalo desde el inventario para obtener el Medallón Águila. Vete a la habitación de salvado que tienes cerca, matando al Hunter del pasillo y lee la nota que hay pegada a la pared. Entra y recoge el Spray de vida, la Munición de escopeta y lasGranadas ácidas. Dejas todo en el bául salvo las dos llaves, la escopeta, la pistola y sus municiones. Sal, y avanza en dirección al hall principal por la planta en la que estás. En el pasillo donde al principio del juego Barry te salvó de quedar aplastada aparece un hunter al que hay que eliminar. A continuación abre la penúltima puerta (descartando la llave) y elimina a los tres zombis para coger todas las Plantas verdes que puedas (pero deja un espacio libre). Continúa hacia el hall principal, pasando de las arañas del siguiente pasillo (si pasas corriendo sin parar no te alcanzan). Cuando llegues, sube las escaleras y entra por la puerta doble de la izquierda. Al igual que hiciste con los zombis, mata sólo al Hunter que te obstaculiza por el camino de la derecha. En el siguiente pasillo mata al Hunter y entra por la puerta que hay al lado de las escaleras. Coge la Munición de escopeta, la Nota de encima de la mesa y apaga la luz para ver como brilla un ojo en la cabeza de uno de los ciervos que hay colgados en la pared. Empuja la escalerilla hasta el para poder coger el Diamante rojo. También hay Munición de Python, recógela si tienes espacio o sino cuando vuelvas a pasar por aquí, ya que además la sala con el baúl está justo debajo.

Sal, baja las escaleras y entra rápidamente en la habitación de salvado. Deja todo menos la Escopeta, su munición, el Diamante rojo y la Llave casco. Sal y recorre el pasillo hasta el final esquivando a los Hunters y entra por la última puerta. Vete a la sala donde está la cabeza del tigre, mata al Hunter y entra. Usa el Diamante rojo para obtener una nueva y poderosa arma, la Python. Vuelve por donde has venido hasta el hall principal, baja las escaleras y entra por la doble puerta azul. Continúa por los siguientes pasillos hasta que llegues a la habitación de salvado de la zona. Quédate con la Python, la Escopeta y su munición, la llave y coge un par de mezclas de plantas. Sal, sube las escaleras, mata al Hunter con la Python y avanza por la izquierda hasta el final del pasillo. Entra por la puerta del final, equípate con la escopeta y abre la puerta roja (tira la llave). 1.6¡Otra vez la serpiente! Examina el piano y volverá a aparecer la serpiente gigante. Mátala como buenamente puedas con la escopeta y usa las plantas curativas que hayas cogido. No deberías tener problemas, pero mira tu salud cada vez que te muerda por si acaso.

Cuando la mates vuelve a la sala de salvado para reaprovisionarte. Deja la Phyton y coge la Pistola y su munición. Vuelve a donde estabas y examina el agujero para que aparezca Barry. Este es un momento crucial en la historia, dependiendo de lo que hagas puedes conseguir diferentes finales. Para obtener el mejor final no te muevas de donde estás cuando bajes y se rompa la cuerda. Tras varios segundos Barry reaparece y te da una nota con un número que puedes usar o no, de ti depende. En este momento hay dos rutas alternativas, una consiste en seguir por donde estás y acceder al sótano, mientras que la otra consiste en usar el código que te acaba de dar Barry para abrir una puerta y acceder al mismo sitio haciendo otro recorrido. Yo recomiendo bajar al sótano.

Vuelve a bajar, examina la lápida y continúa. Mata a los dos zombis del pasillo y coge la Munición de escopeta de la esquina. Continúa por la siguiente puerta ignorando a los zombis que se están dando un festín. Tras la siguiente puerta llegas a una cocina. Acaba con el zombi que hay tumbado y sube al ascensor. Nada más salir mata a los dos zombis que te encuentras y coge la Planta verde. Entra por la primera puerta que hay a la izquierda del ascensor para coger dos Cajas de granadas explosivas y una Batería. Sal y vete hacia el otro lado del ascensor para entrar por una doble puerta azul. Mata a los dos zombis y coge de la mesita un Cargador de Python. Recoge un Libro donde mataste al segundo zombi y continúa por la siguiente puerta. Acciona el interruptor que hay en el busto y empuja la estatua hasta la zona iluminada. Accede a la zona secreta y coge el Disco MO. Vuelve a la sala anterior y empuja la estanteria de la pared derecha para revelar una puerta. Coge un Cargador de pistola del interior y examina la ventana para ver una posible vía de escape. Vuelve al ascensor y baja. Cuando llegues a la cocina accede a la puerta que hay a la derecha y mata al zombi si no lo habías hecho antes. Sube las escaleras y sal por la puerta. Esquiva a los hunters y entra por la puerta que da al comedor (la que está en la pared derecha). Vuelve al hall principal y atraviesa la doble puerta azul de la derecha. Continúa por los siguientes pasillos hasta que llegues a la habitación de salvado de la zona. Deja todo menos la Batería, la Python con su munición y coge también la Manivela, una mezcla de Plantas curativas y el lanzagranadas. Salva la partida.

1.7 Es hora de dejar la mansión Sal y dirígete hacia el jardín, pero con cuidado porque en el pasillo donde antes había un perro ahora hay un Hunter, puedes matarlo o esquivarlo, ya que no tendrás que volver a pasar por aquí. Sigue avanzando por la zona de las serpientes y baja en el ascensor. Ve hacia el fondo donde hay otro ascensor que no habías usado antes y coloca la Batería en el hueco de la pared. Monta en el y sube. Vuelves a estar al principio del jardín. Vuelve a la zona de las serpientes pero esta vez usa la manivela en el poste para que el nivel del agua vuelva a

subir. Retrocede y baja en el ascensor en el que acabas de subir. Avanza hacia la cascada y baja las escaleras que han aparecido. Entra por la puerta que tienes a la vista para encontrarte con Barry. Responde afirmativamente a las dos preguntas y síguele. En la siguiente sala Barry mata a un nuevo tipo de Hunter (exclusivo de la versión Sega Saturn, en las demás sigue siendo el verde). Investiga la estancia para conseguir Granadas explosivas. El Spray de vida es mejor dejarlo. Continúa por el único camino posible hasta que encuentres una puerta. Atraviésala y sigue hasta que salte una secuencia. Tras la muerte de Enrico puedes examinar su cuerpo para encontrar un Cargador de pistola, pero siempre y cuando dejes dos huecos en el inventario, sino es mejor no cogerlo. Sal en busca del asesino y recoge la nueva Manivela del suelo. Atraviesa la puerta, esquiva al Hunter y vete por la puerta de la izquierda. En el siguiente pasillo mata al Hunter y entra por la puerta que está en el hueco de la mitad. Sigue por el único camino posible, pasa de la máquina de escribir y usa la manivela nueva en el hueco de la pared. Atraviesa la puerta y mantente pegado a la pared de la derecha mientras te acercas a una roca gigante. Vuelve sobre tus pasos y la roca comienza a rodar. Corre sin parar hasta que llegues al hueco donde está la puerta. Una vez pasada la secuencia vuelve a donde estaba la roca para recoger unas Granadas incendiarias, pero con cuidado porque aparece un Hunter al que tienes que matar. Da la vuelta y accede por el agujero que ha abierto la roca gigante. Dentro hay una enorme araña que puedes matar con la Python o el lanzagranadas, dependiendo de la munición que tengas y como estés de vida. Cuando lo consigas aparecen un montón de arañas pequeñas. Lo mejor es que salgas de la sala y vuelvas a entrar, así las mini-arañas ya no están. Destroza la tela de araña que cubre la nueva puerta (puedes hacerlo con el lanzagranadas o si tienes espacio en el inventario, con el cuchillo que hay encima del barril).

En el siquiente pasillo avanza hacia la izquierda y atraviesa la puerta. Estás en una nueva habitación de salvado.

Coge la Planta azul y úsala si estás envenenado. Coge también la Cinta de salvado y el Spray de vida. Deja todo en el baúl, quedándote sólo con la manivela nueva y el Medallón del águila. Sal y atraviesa la única puerta que te queda, evitando a las serpientes. En la siguiente zona avanza hacia la derecha (arriba) hasta que veas una nueva piedra gigante. Haz la misma operación de antes y coge de detrás de donde estaba el Mapa de la zona y un nuevo CD MO del hueco de la pared. Usa tres veces la manivela en el mecanismo de la pared para tener acceso a una nueva sala. Dentro tienes que empujar la estatua hasta que esté a la misma altura que el cuadrado iluminado del suelo, entonces usa la manivela en el mecanismo de la pared y empuja la estatua hasta el cuadrado iluminado, recoge el libro del compartimento que se ha abierto y examínalo para conseguir el Medallón del lobo. Sal y ve a la única zona inexplorada que te queda en este pasillo. Sube en el ascensor. Coge todas las Plantas curativas que puedas y coloca el Medallón del lobo en la parte este de la fuente y el Medallón del águila en la oeste. Baja por las escaleras que han aparecido. 1.8 El laboratorio Cuando llegues abajo, ves una puerta doble por la que aún no puedes acceder, así que continúa por las escaleras de mano. Deja todo en el baúl menos la pistola, su munición y la escopeta. Avanza por la puerta, mata a los dos zombis, recoge las dos Plantas verdes, así como un nuevo CD MO de la mesilla. Baja las escaleras y atraviesa la puerta que que tienes al lado. En el nuevo pasillo abre la puerta que tienes a tu izquierda. Dentro acciona el interruptor de la luz, coge la Planta verde y dos Cargadores de pistola en la caja de madera. Coge también el Documento (Researcher´s Letter), empuja el armario y acciona el interruptor. Acércate al cuadro de la pared para descifrar el enigma. La palabra clave es "MOLE". Aunque esto último no es necesario hacerlo, ya que con la guía ya sabes la palabra clave sin falta de hacer nada. Sal de la sala, retrocede al pasillo anterior y avanza defrente antes que llegues a una puerta a tu izquierda. Atraviésala y dentro coge las Diapositivas del suelo

y accede al ordenador. Como login introduce "JOHN" y como password "ADA". Ahora accede a B2, introduce como password "MOLE" y luego a B3. Con esto habrás desbloqueado varias puertas. Sal y vuelve a subir las escaleras. Abre la puerta doble que acabas de desbloquear y coloca las diapositivas en el aparato de la mesa para llevarte alguna sorpresa. Coge el Documento (Security sistem) de la estantería, abre el panel de la pared y acciona el interruptor para encontrar un hueco secreto. Coge de el la Llave del laboratorio y sal. Baja de nuevo las escaleras, accede otra vez por la puerta de al lado y ahora entra por la puerta que está en en lado derecho del pasillo. Mata a los cuatro zombis, lee el Fax de la pared e introduce el CD MO en la máquina para obtener el Pass Code 1. Sal, retrocede al pasillo anterior y avanza hacia la esquina contraria a la que estás. Estos zombis es mejor esquivarlos, pero si alguno te acorrala mátalo sin piedad. Usa la llave que acabas de conseguir en la puerta doble de la esquina, descártala y entra. Mata a los dos zombis y entra por la puerta que tienes enfrente. En la sala de guardado coge las Plantas verde y azul, las Granadas incendiarias y la Cinta de salvado si te hace falta. Deja todo en el baúl menos un CD MO. Sal al pasillo y entra por la puerta doble que tiene una luz verde encima. Coge la Planta roja y la Munición de escopeta. Ahora tienes que empujar las dos cajas de tal forma que tapen los dos agujeros de ventilación, pero con cuidado de no pisar el botón rojo del suelo, porque de hacerlo saldrá gas venenoso (si ocurre sal rápidamente de la habitación). Unaz vez colocadas empuja la escalerilla hacia el hueco de la pared y atraviésalo. Coge la Munición de Python del armario y usa el CD MO para obtener elPass Code 02. Vuelve al cofre (puedes salir por la puerta) y deja todo menos la escopeta, su munición y un CD MO. Salva la partida. 1.9 El final de la pesadilla de Jill Sal, y en el pasillo atraviesa la puerta doble que tiene una luz roja encima. En las siguientes salas es muy importante moverse rápido porque aparece las Chimeras, un nuevo tipo de enemigo que se cuelga del techo. Esquívalas siempre que puedas, aunque si te acorralan no tengas ningún miramiento en dispararles hasta que tengas vía libre. Vete hacia tu derecha hasta que llegues a un ordenador. Cuando te pregunte contesta "Yes". Vuelve y vete hacia el otro lado de la sala hasta que llegues a una nueva puerta. Avanza defrente y usa el CD MO en la máquina para obtener el Pass Code 03. Vete hacia el otro lado de la sala y atraviesa la puerta. En esta sala no hay enemigos, así que vete tranquilo. Activa el ordenador que hay en la parte izquierda y vuelve a la habitación de salvado.

Coge la Python con su munición y alguna mezcla de plantas curativas (puedes llevar todas las que quieras).

Sal y en el pasillo ahora vete hacia la parte norte, aprieta el botón a la derecha del ascensor para que salte una secuencia en la que aparece Barry.

Ahora ya sabemos que el traidor en STARS es Wesker y parece que Barry está bajo sus órdenes. Las intenciones de Wesker respecto a Jill no son nada buenas, pero en el último momento reaparece Barry, que le deja inconsciente. Entre los dos toman la desafortunada decisión de ir a examinar la nueva criatura de la que hablaba Wesker, el Tyrant. Barry mete la pata y lo libera.

El combate es muy sencillo, tan sólo tienes que correr alrededor de la sala y pararte a disparar hasta que veas que el Tyrant se te acerca demasiado, en ese momento echa a correr y vuelve a hacer la misma operación. Con seis disparos de la Python es suficiente. Examina el cuerpo de Barry y salir juntos de la sala.

Nueva secuencia en la que vemos que Wesker ha desaparecido y salta una alarma. Cuando Barry se vaya entra en la sala de salvado. Coge la escopeta con su munición y sal. Regresa al pasillo anterior (en el que había zombis desnudos). Esquiva o mata a los monstruos y entra por la puerta doble cercana a las escaleras. Avanza hasta el final del pasillo e introduce los códigos en el panel para desbloquear la puerta, entra. En el siguiente pasillo avanza hasta el final y entra. Una nueva secuencia en la que te encuentras con Chris y le liberas. Avanza hasta que Chris se vaya por su cuenta. Sal al pasillo anterior y sube rápidamente por las escaleras. Mata a los zombis que te molestan (con el arma que quieras) y continúa hasta la sala de salvado donde te reencuentras con Chris. Deja todo en el baúl menos las mezclas de plantas curativas, puedes llevar todas las que quieras pero dejando un hueco en tu inventario. Sube las escaleras y os encontrais de nuevo con Barry, atraviesa la puerta hasta que salta una nueva secuencia en la que oyes por radio a Brad, el piloto del helicóptero. Coge la Batería del suelo y colócala en el hueco. Al hacerlo comienza una cuenta atrás de tres minutos, pero tranquilo porque eso no supone ningún problema.

Nada más terminar la secuencia y salir del ascensor examina la caja de madera de tu derecha para conseguir una Bengala posicionadora. Colócala en el centro del helipuerto para que Brad sepa donde estás.

Pero de repente reaparece el Tyrant. Esta vez tu objetivo es aguantar sus embestidas todo el tiempo que puedas (no es necesario ni dispararle) hasta que Brad te tire un Lanzacohetes. Cógelo y dispara al Tyrant, que explota en mil pedazos.

Enhorabuena, te has terminado el juego y con el mejor final posible, salvando a Chris y Barry. Disfruta de la secuencia final.