Reglas-Zombicide-Invader V

REGLAS Y MISIONES 01 CAPÍTULOS 02 COMPONENTES DEL JUEGO......................................3 03 CONDICIÓN INVASOR

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REGLAS Y MISIONES

01

CAPÍTULOS

02 COMPONENTES DEL JUEGO......................................3 03 CONDICIÓN INVASORA..............................................5 ››ZOMBICIDIO A TRAVÉS DEL TIEMPO Y EL ESPACIO..................................... 6

ACCIONES DE MÁQUINAS.............................................................. 25 ››ACCIONES DEL ROBOT PACIFICADOR.............................................................25 ››ACCIONES DE LA TORRETA CENTINELA FALCHION....................................25 ››MODELOS DE ROBOTS Y TORRETAS CENTINELA........................................25

10 FASE DE LOS XENOS............................................... 26 PASO 1 - ACTIVACIÓN...................................................................... 26 ››ATAQUE..................................................................................................................26 ››MOVIMIENTO.........................................................................................................26 ››CAZADORES..........................................................................................................28

04 PREPARACIÓN............................................................7

PASO 2 - APARICIÓN....................................................................... 28

05 RESUMEN DEL JUEGO.............................................. 10

››ZONAS DE APARICIÓN DE COLORES..............................................................28

FASE DE LOS JUGADORES.............................................................. 10 FASE DE LOS XENOS........................................................................ 10 FASE FINAL......................................................................................... 10 GANAR Y PERDER............................................................................. 10

06 LOS FUNDAMENTOS................................................ 10 DEFINICIONES ÚTILES...................................................................... 10 LÍNEA DE VISIÓN.................................................................................11 MOVIMIENTO.......................................................................................13 LECTURA DE UNA CARTA DE EQUIPO...........................................13 ››ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO Y COMBATE A DISTANCIA.... 13 ››TIPO DE MUNICIÓN................................................................................................14 ››EQUIPO RUIDOSO.................................................................................................. 15 ››CARACTERÍSTICAS DE COMBATE....................................................................16 ››RUIDO....................................................................................................................... 17

EXPERIENCIA, NIVEL DE PELIGRO Y HABILIDADES..................17

07 INVENTARIO.............................................................. 18

››CARTAS DE ACTIVACIÓN ADICIONAL............................................................29 ››CARTAS DE ABOMINACIÓN SUPURANTE.....................................................29 ››CARTAS DE APARICIÓN MICÓTICA.................................................................29 ››QUEDARSE SIN MINIATURAS...........................................................................30

11 COMBATE..................................................................... 30 COMBATE CUERPO A CUERPO.........................................................31 COMBATE A DISTANCIA....................................................................31 ››ORDEN DE PRIORIDAD DE BLANCOS.............................................................. 32 ››FUEGO AMIGO....................................................................................................... 32

ATAQUE CONCENTRADO.................................................................33 FUEGO INFERNAL..............................................................................34

12 SALAS DE SEGURIDAD, SALAS DE RESERVAS DE OXÍGENO Y ESCLUSAS DE AIRE...................... 34 SALAS DE SEGURIDAD....................................................................34 SALAS DE RESERVAS DE OXÍGENO..............................................35 ESCLUSAS DE AIRE...........................................................................35

08 LOS XENOS................................................................ 19 13 MODALIDAD DE JUEGO ULTRARROJO................. 36 OBRERO................................................................................................19 TANQUE................................................................................................19 CAZADOR.............................................................................................19 ABOMINACIÓN SUPURANTE......................................................... 20 REGLAS DEL MOHO.......................................................................... 20 ››REGLAS GENERALES DEL MOHO.....................................................................20 ››REGLAS ESPECÍFICAS DEL MOHO ACTIVO...................................................20 ››REGLAS ESPECÍFICAS DEL MOHO INACTIVO...............................................20

09 FASE DE LOS JUGADORES.................................... 22 MOVIMIENTO..................................................................................... 22 BUSCAR.............................................................................................. 22 ACTIVAR UNA PUERTA................................................................... 22 ››PUERTAS DE COLORES.......................................................................................22

REORGANIZAR INVENTARIO E INTERCAMBIAR OBJETOS.....23 ››ACOPLAR O DESACOPLAR CARTAS DE EQUIPO......................................... 23

ACCIONES DE COMBATE................................................................. 24 ››COMBATE CUERPO A CUERPO..........................................................................24 ››COMBATE A DISTANCIA.....................................................................................24

2

RECOGER O ACTIVAR UN OBJETIVO............................................ 24 HACER RUIDO.................................................................................... 24 NO HACER NADA.............................................................................. 24

INVADER - REGLAS

14 JUGAR CON MÁS DE 6 SUPERVIVIENTES........... 36 15 CAMBIOS EN LA DIFICULTAD..................................37 16 MISIONES................................................................... 38 M0 - TUTORIAL: ¡BRECHA!..............................................................38 M1 - ACOPIO DE FUERZAS...............................................................39 M2 - DISPUESTOS A ROCANROLLYAR........................................ 40 M3 - LA RETAGUARDIA.....................................................................41 M4 - LOS INGENIEROS..................................................................... 42 M5 - CARRERA ARMAMENTÍSTICA............................................. 44 M6 - JUGANDO CON FUEGO............................................................ 45 M7 - HAMBURGUESA DE XENIO.................................................... 46 M8 - CÓDIGO NARANJA.................................................................. 48 M9 - INVITADOS INDESEADOS..................................................... 50 M10 - RETORNO A LOS ORÍGENES..................................................51

17 HABILIDADES............................................................ 52 18 ÍNDICE......................................................................... 55 ››CRÉDITOS...............................................................................................................55

02

COMPONENTES DEL JUEGO

64 MINIATURAS DE XENOS

9 MÓDULOS DE TABLERO (DE DOBLE CARA)

1 Abominación supurante

14 Cazadores

14 Tanques

6 MINIATURAS DE SUPERVIVIENTES CON TARJETAS DE IDENTIFICACIÓN 35 Obreros

2 MINIATURAS DE MÁQUINAS Cole

Vivian

Magnus

Jared

DE BÚSQUE

+1 DADO: CON TRO

A DISTAN

+1 ACCIÓN +1

EMP IEZ A

+1 ACCIÓN

2

E

DE COMBAT

E GRATUI

TA

+1 ACCIÓN

TOS DE ARM

ADURA

TUITA TANCIA GRA

E A DIS DE COMBAT DISTANCIA ADA S: A LAS TIR

+1 ACCIÓN

+1 DADO:

COMBAT

L REM CON TRO E IMPAR ABL

E

OTO: TOD

EMP

L REMOTO

+1 ACCIÓN

3

: ROBOT

TANCIA

E A DIS DE COMBAT

UJÓN

CON TRO

4

A GRATUIT

: ROBOT

5 4

TUI TA QUINA GRA

DE MÁ TUI TA IEN TO GRA DE MOVIM A CIA GRATUIT E A DISTAN DE COMBAT IÓN +1 ACC DISTANCIA A S: TIR ADA +1 A LAS

+1 ACCIÓN

2

JA RED

EMP UJÓ

4 3

+1 DADO:

2

AFORTU

4 CUERPO

A CUERPO

+1 DADO:

A DISTAN

+1 ACCIÓN +1 A LAS

3

CIA

DE COM

TUI TA BAT E GRA

TIR ADA

S: CUERPO

A CUERPO

NA DO

1

6 DADOS 5 4

+1 ACCIÓN +1 DADO:

COMBAT

L REM CON TRO

2

IDA ACOMET

6 PEANAS DE COLORES PARA LOS SUPERVIVIENTES

6

5

N

+1 ACCIÓN

48 INDICADORES

2

KA ESP RIN TARBA RA

6

5

3

+1 ACCIÓN

1

TUITA TANCIA GRA

6

1 O

E CUE

L REMOTO

A DIS +1 DADO:

RPO RPO A CUE

Torreta centinela Falchion

6 PANELES DE CONTROL DE SUPERVIVIENTE

6

5

DE COMBAT

CON TRO

1

DISTANCIA ADA S: A A LAS TIR MAGNUS

CON 6 PUN

ACIÓN

+1 ACCIÓN

3

: TODO

+1 ACCIÓN

+1 A

PROVOC

Robot Pacificador

I

6

5

CIA

L REMOTO

COMBAT +1 DADO:

MI TSUK

6

TUI TA DA GRA

4

+1 ACCIÓN

Baraka

VI VI AN

COLE

+1 ACCIÓN

Mitsuki

1

+1 DADO:

E

OTO

A CEN TIN : TOR RET

COMBAT

L REM CON TRO FRA NCO

E

OTO: ROB

TIR ADO

ELA

3 2 1

OT

R

REGLAS - ZOMBICIDE

3

125 MINICARTAS 71 cartas de Equipo

Púrpura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1

ICA: N MICÓT APARICIÓ RE RO ! ¡1 OB

1 1-3 5 5+ Col

Aparición micótica: 1 Obrero . . . . x2 Aparición micótica: 2 Obreros . . . x1

2

ICA: N MICÓT APARICIÓ NQ UE ! ¡1 TA ca 1 Obrero en cada

Colo vo. Moho acti Zona de Equipo. carta de

Roba otra

Descarta est car ta par a a ignora r 1 pu de Daño nto .

DE CÉ LU LA ENER GÍA

Lanzallamas . . . . . . . . . . . . . . . . . x2

FU SIL FR AN CO DE TIR AD

2Francotirador : Eliges 1-2 2 4+ tu blanco LIN TE .

RN EX PL OR A DE AD OR

+

1-3 1 3+ 2

acoplada de Cartucho Zona una carta nal en la Descarta r Fuego infer rior). para crea ser de exte (no puede objetivo ZO

Linterna de explorador . . . . . . . . . x2

1-2 -

MONTON

PI CA NA

LAS

2 0 5 5+

Prototipo de fusil de francotirador . x1

Roja/púrpura . . . . . . . . . . . . . . . . . x1

Raciones de combate . . . . . . . . . . x3

se, requiere Para usar . de arma. Prototipo gía acoplada la de ener

Prototip 1 o de arma. Para usa de energía rse, requiere 1-4 5 5+ una CélulaPR aco

OTOT a. DE FR ANIPO DE FUSIL COTIR AD OR plad

1-2 3 3+ 1

se, requiere Para usar . de arma. acoplada Prototipo de energía una Célula S

RA CIO NE E AT DE CO MB

Prototipo de

Eliges tu a. Francoti 2 blanco.arm rador: Para usa rse, req 1-3 2 4+ una Célula de ene uiere rgía

SUBFUSacoplada. IL TÁCT ICO

1-4 1 3+ 2 SU BF US

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ICO

ta esta car Descar ta ar 3 PE. para gan

ROBOT

Subfusil táctico . . . . . . . . . . . . . . . x2 Moho Activo/inactivo . . . . . . . . . . . . . . x15

Subfusil táctico (Equipo inicial) . . x2

54 cartas de Xeno UNA ACTIVACIÓN ADICIO NAL 52

Todos los Obreros Todos los Obreros Todos los Obreros Ningún xeno

4

INVADER - REGLAS

APA RICI ÓN DE TAN QUE S

APARI CIÓN DE CAZAD ORES 32

36

8

8

6

6

4

4

4

4

PACIFICA

DOR

1-1 2 5+ 1 CENTINELA TORRETA HIO N FA LC

Rob

1 ot. Prototipo. Pasar desape rcibido. 1-1 2 5+

Robot Pacificador . . . . . . . . . . . . . x1 Torreta centinela Falchion . . . . . . x1

PROT ESCOPE OTIPO DE TA DE AS ALTO

0 2 5+ 1

una Célu IPO DE PR OT OT PE SA DA TA ES CO PE

Prototipo de escopeta de asalto . x1

Roja/verde . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1

ICA

IPO DE PROT OT ERA ADORA LIG AMETRALL

Picana eléctrica (Equipo inicial) . . x4

Prototipo de escopeta pesada . . . x1

EL ÉC TR

.

Motosierra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2

LAS

arma

1 0 3 3+

ES DE BA

ble a un

RR A

-

-

Acopla

MO TO SIE

Montones de balas . . . . . . . . . . . . x3

OR

LA MA S

MA

Mazo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x3

+

Roja/roja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4

DA

1-1 3 3+ 1 LA NZ AL

Prototipo de ametralladora ligera . x1 Aparición de xenos

TA PE SA

Puedes repetir una vez los ata las tira ques das de El nuevo que efectúes todos con est resulta a do sus tituye al arma. anterio r.

Habilidad: Camuflaje. . . . . . . . . . . x1

ES CO PE

Roba car tas 2 cuando busqu Puede es. s líneas trazar de visión a Zona s oscura s.

Rojo/blanco . . . . . . . . . . . . . . . . . x1

.

Rojo/púrpura Torreta centinela remota . . . . . . . x1

ES CO PE DE AS AL TA TO

Escopeta pesada . . . . . . . . . . . . . x3 Fusil de francotirador . . . . . . . . . . x2

DA

a

Rojo/verde - Robot remoto . . . . . x1

a un arm

Rojo/azul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1

Acoplable

Rojo/rojo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x10

lamas.

Objetivos

A PE SA

0 2 3+ 2

edificio.

Escopeta de asalto . . . . . . . . . . . . x3

CU CHILL

DR ON DE AC IÓN EX PL OR

er Zona de en cualqui

Dron de exploración . . . . . . . . . . . x2

HO

Lanzal

Cuchilla pesada . . . . . . . . . . . . . . x3

CA RT UC

ble a un

Célula de energía . . . . . . . . . . . . . x6

car Puedes bus

Ruido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x18

DE CÉ LU LA ENER GÍA

Cartucho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4

vez las repe tir una ues que Puedes ataq todos los vo tiradas de esta arma. El nue con rior. efec túes e al ante o sustituy resultad

Activación de Máquina. . . . . . . . . . x2

vo. Colo Moho acti Zona de ta de Equipo. car Roba otra Acopla

Botella de oxígeno . . . . . . . . . . . . x6 Primer jugador . . . . . . . . . . . . . . . . x1

A BO TE LL ÍGE NOque en cada DE OX ca 1 Tan a Equipa est acio un esp car ta en para que de Cuerpo iviente tu Superv Zonas a pueda ir r. de exterio

Armadura ablativa . . . . . . . . . . . . x4

ARMADU RA ABLA TIVA

Coloca 2 Obrero s en cad Zona de a Roba otra Moho activo. carta de Equipo .

Aparición micótica: 1 Tanque . . . . x2 Salida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1

APARICI ÓN MICÓ TICA: ¡2

oca 1 Caz OB ador en RE RO S! Zona de cada Roba otr Moho activo . a car ta de Equ ipo.

ES DE BA

Verde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1

Aparición micótica: 1 Cazador . . . x2

MONTON

Neutra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x5

APARICI ÓN MI ¡1 CA ZA CÓTICA: DO R!

Ametralladora ligera . . . . . . . . . . . x2

HO

Puertas

A LL AD OR AMET RA ER A LIG

CA RT UC

65 FICHAS

otipo. inela. Prot Torreta cent apercibido. Pasar des

1 1-3 4 4+

0 3 4+ 2 1-3 5 5+ 1

03

CONDICIÓN INVASORA

La doctora Vivian Rigby quería estar de vuelta en su laboratorio. Más que nada, porque esta batalla se ganaría allí, y no aquí en el perímetro anegado por la lluvia, contemplando el paisaje baldío. Pero se avecinaba otra oleada, y el asentamiento requería la presencia de todo el personal armado disponible. —¿Sabes a qué me recuerda esto? —le preguntó, a su lado, el teniente Magnus Berg. Su voz modulada sonaba siniestra tal como la emitía su servoarmadura—. A esa película que vimos en la noche de holopelis el mes pasado. Vivian estaba demasiado cansada para acordarse. La noche de holopelis solía ser víctima de la adoración que Cole Hill sentía por las nuevas películas retro. —¿Cuál de ellas? —La de los valientes mineros a los que esos cabrones corporativos les querían desposeer de su preciado recurso. Vivian tardó un momento en situarla. —Ah, sí. Bueno, eran bastante cliché; los audaces granjeros y mineros que sueñan con un mundo nuevo y libre y que son oprimidos por los malvados trajeados. —Oh, ¿de veras? —La armadura de Magnus no había sido diseñada para encogerse de hombros, pero el corpulento hombretón logró hacer ese gesto a pesar de ello—. Bueno, ya sabes a qué me refiero. Pensaba sobre todo que estamos atrapados en la misma condenada situación. Ahora fue el turno de Vivian de encogerse de hombros. —Supongo. Excepto que estos xenos son tan ajenos a este pedrusco como lo somos nosotros. —¿Lo han confirmado? —Sí. Yo estaba trabajando en varias hipótesis con la IA de la base antes de que vuestra gente se quedara en exclusiva con el acceso a ella. Los análisis genéticos indican que proceden de como mínimo tres biomas planetarios distintos, tal vez más. —Eso he oído. No tiene ningún sentido. Ella se echó a reír. —En todo esto hay muchas cosas que no tienen ningún sentido. —¿Pero qué es lo que comen? —Magnus abarcó con el brazo toda la desolación que se extendía ante ellos—. Ahí fuera no hay nada. —Creo que eran litótrofos antes de que se aficionaran a la carne humana. Al menos la mayoría de ellos. —¿Lito... qué? Vivian suspiró. —Comen rocas. Más en concreto, los minerales. —¿Eso no sería un litóvoro? —¿Quién es la científica aquí? —preguntó Vivian, ladeando la cabeza. —Oh, sí. Perdón. Ella le palmeó su brazo acorazado. —No pasa nada. También usan el xenio. Aunque la razón por la que todos ellos se alimentan de lo mismo se me escapa. Tienen muy poco ADN en común. El treinta por ciento, que viene a ser la base compartida que hemos hallado en todas las formas de vida con doble hélice del espacio conocido. Piensa en ello. Podemos comer algunas de las cosas que comen los centauranos, pero sólo unas pocas. Y si pruebas la cocina

thassiana, estarás muerto al cabo de un minuto. Pero todos estos xenos han sobrevivido aquí nutriéndose de lo mismo. Es simplemente... disparatado. Magnus reflexionó un poco sobre el asunto antes de responder. —Puede que quienes los han traído hasta aquí lo hicieran por el xenio. —¿Qué te hace pensar que fueron traídos por alguien? —Bueno, está claro que no han evolucionado en este sitio. Aquí no hay nada más que bacterias, ¿verdad? Pero aún quedan rastros de oxígeno en la atmósfera. ¿Averiguasteis por qué? Vivian suspiró. —En absoluto. Suponemos que en algún momento del pasado reciente hubo un ecosistema oceánico rudimentario, igual que en la Tierra hace tres mil millones de años. Pero sólo hemos encontrado vestigios de ello. Todo este planeta es un verdadero enigma, empezando por el xenio. —En todo caso —prosiguió Magnus—, carecen de tecnología y nunca se han comportado con mucha inteligencia, por lo que es evidente que no han venido aquí por sus propios medios. —Tal vez haya sido alguna civilización que todavía no conocemos. Son difíciles de encontrar. Los centauranos sabían de la Tierra, pero todas las razas de Trappist ignoraban nuestra existencia hasta que les enviamos una nave, y a efectos prácticos estamos todos en el mismo barrio. Permanecieron un largo rato en silencio escuchando la lluvia. Vivian cerró los ojos y pensó brevemente en dormir. Fue un error, ya que empezó a cabecear, sólo para ser despabilada bruscamente por las siguientes palabras de Berg: —Bueno, igual esto no se parece tanto a la holopeli como me pensaba. Esos mineros eran inteligentes. Si estos seres fueran inteligentes, habríamos llegado a un acuerdo con ellos. No somos las corporaciones. —Como mínimo, podríamos haberlos confinado de algún modo —dijo Vivian, mostrando su conformidad—. Cuando todavía eran dóciles. Pero nos ignoraron por completo durante casi un año, incluso después de que empezáramos a extraer xenio del suelo. Nadie lo vio necesario. —Ya. ¿Alguna idea de por qué se volvieron locos? —Algo cambió. —Vaya, no me digas. El sarcasmo en la respuesta de Magnus era casi palpable, y Vivian le dedicó una breve sonrisa. —Lo siento. Sólo estoy cansada. Algo ha provocado esto. Tenía una idea al respecto, pero entonces todos tuvimos que ayudar en la defensa, y ya no he tenido tiempo para verificar mi hipótesis. —¿Te refieres a la infección esa de la que me informaron? —Correcto. Todos ellos tienen algo en la sangre. Es casi idéntico. Pero eso no tiene sentido, dada su diversidad genética. —Me he perdido. Vivian pensó por un momento. —Cómo explicarlo... ¿Verdad que las especies pueden actuar como portadoras de enfermedades? En la Tierra, los mosquitos pueden ser portadores de la malaria, pero son inmunes a ella. Nos la contagian cuando nos pican. Somos especies distintas. —Sí, eso lo pillo. —Por lo tanto, las infecciones transmitidas de una especie a otra son extremadamente raras, incluso entre especies que hayan evolucionado en el mismo bioma planetario. Aquí tenemos especies de tres mundos distintos, que sólo comparten un tercio de su ADN, y que se han contagiado

REGLAS - ZOMBICIDE

5

todas de lo mismo. Es una locura. Es como si a ti un plátano te contagiara la gripe, y eso que ambos compartís el sesenta por ciento de vuestro ADN por ser de la Tierra. Con estos seres, es todavía más descabellado. ¡Si no lo hubiera visto, no me lo creería! Magnus pensó en ello por un momento, y luego clavó su mirada en Vivian, claramente alarmado. —¡No me digas que esto podría afectar a los humanos! Vivian meneó la cabeza. —No, al menos no por lo que hemos visto. La infección convirtió a los xenos en una especie de... zombis. —¡Uf! Supongo que al final esto no se parece mucho a esa holopeli —dijo Magnus riendo. —Sólo superficialmente —contestó Vivian, esbozando una débil sonrisa. —¿Y qué podemos hacer? Vivian sólo pudo encogerse de hombros. —Resistir hasta que lleguen refuerzos. Intentar obtener más datos. Teóricamente hablando, yo recomendaría una evacuación completa hasta que entendamos lo que ocurre. Pero las lanzaderas escasean, y casi nunca se marchan de este sitio. Puede que Magnus estuviera a punto de decir algo, cuando la alarma del asentamiento empezó a sonar. Luces rojas destellaron intermitentemente y en el aire resonó el seco tono de voz del capitán Connor: —A todo el personal, incursión, puerta sur. Repito; prepárense para incursión, puerta sur. Esto no es un simulacro. —Pues claro que no es un simulacro —gruñó Vivian mientras comprobaba su arma—. Ya tenemos de sobra con la realidad. Magnus ya estaba de pie. —Sin duda, doctora, pero déjelo para más tarde. Ahora lo que toca es un buen zombicidio.

ZOMBICIDE A TRAVÉS DEL TIEMPO Y EL ESPACIO La línea de juegos de Zombicide permite a los jugadores combatir a los zombis en muchos entornos de juego, creando ambientaciones únicas con supervivientes, zombis y otros elementos exclusivos. Todas las cajas básicas de Zombicide utilizan las mismas mecánicas fundamentales y están diseñadas para iniciarse con ellas en el juego. Las cajas básicas y expansiones de cada época (clásica, fantasía o ciencia ficción) son totalmente compatibles entre ellas.

El Zombicide clásico abarca tres temporadas que simulan un apocalipsis zombi en nuestra época actual a lo largo de un periodo de tiempo que abarca aproximadamente un año.

El Zombicide de fantasía se adentra en el Medievo a través de las perversas maquinaciones de enloquecidos nigromantes que están asolando el país con sus ejércitos de zombis. ¡Tú y tus camaradas supervivientes lucháis por un futuro mejor!

Zombicide: Invader es un juego cooperativo en el que los jugadores se enfrentan a los xenos, un enjambre inconmensurable de alienígenas infectados manejados por el propio juego. Cada jugador controla entre uno y seis supervivientes en un entorno de ciencia ficción invadido por los xenos. La meta del juego es sencilla: elegir una misión y completar sus objetivos, sobrevivir y matar a tantos xenos como sea posible.

6

INVADER - REGLAS

La mayor parte del tiempo, los xenos son predecibles, pero hay un montón de ellos y emplean tácticas repulsivas. La Abominación supurante, por ejemplo, propaga una sustancia alienígena denominada moho por el interior del complejo espacial, convirtiéndolo lentamente en un nido de xenos. El peligro se extiende por doquier.

04

PREPARACIÓN

En cada partida de Zombicide: Invader suelen participar 6 Supervivientes, repartidos entre los jugadores como se considere oportuno. Es recomendable que los jugadores noveles controlen un solo Superviviente para familiarizarse rápidamente con las reglas del juego. ¡Un jugador veterano puede controlar un equipo entero de seis Supervivientes y erradicar nidos de xenos sin apenas despeinarse!

1 › Elige una misión. 2 › Coloca los módulos de tablero. 3 › Coloca los Objetivos, las Zonas de aparición y todas las demás fichas y miniaturas que se indiquen en la misión.

4 › Elige 6 Supervivientes y repártelos entre los jugadores como se considere oportuno. Como todos compiten contra el juego, forman un único equipo. Los jugadores se sientan a la mesa en los sitios que prefieran.

5 › Los jugadores cogen 1 panel de control para cada uno de sus Supervivientes y colocan encima su tarjeta de identificación. Luego han de coger sus respectivas miniaturas y encajarlas sobre peanas de colores para distinguirlas cuando estén sobre el tablero. También deben coger 5 indicadores de plástico del mismo color que la peana.

6 › Aparta las siguientes cartas de Equipo: • Equipo inicial: 4 Picanas eléctricas y 2 Subfusiles. Estas cartas pueden distinguirse fácilmente porque tanto su dorso como el fondo de su ilustración son de color gris.

NA E

LÉCT

R IC A

SUBF

USIL

TÁ C T I

CO

DE

BOT E OX Í L L A GEN O

P IC A

• Botellas de oxígeno: Hay 6 de ellas. Estas cartas pueden distinguirse fácilmente porque en su dorso figura el símbolo de las Salas de reserva de oxígeno.

5+ 1 0 2

1-1 2 5+

car Equipa t de C a en u e s t a n u t u S er po p e s pac io pue uper v ar a qu da ir ivien e de e a Zo t e n x te rior as .

1

La función de este material era el mantenimiento del orden, no hacer frente a una invasión de xenos. ¡Busca mejores armas tan pronto como puedas!

Tu equipo necesita Botellas de oxígeno para salir fuera de la base. Se consiguen en las Salas de reservas de oxígeno. ¡Protegedlas!

REGLAS - ZOMBICIDE

7

• Prototipos: Prototipo de ametralladora ligera, Prototipo de escopeta de asalto, Prototipo de escopeta pesada y Prototipo de fusil de francotirador. Estas cartas pueden distinguirse fácilmente porque tanto su dorso como el fondo de su ilustración son de color rojo.

DE O T IP O RA P RO T DORA LIGE A LL A R T E AM

P RO T O DE FR TIPO DE FU A NC O TIR A SIL DOR

7 › Reparte el Equipo inicial entre los Supervivientes como se considere oportuno. Zombicide: Invader es un juego cooperativo, así que debéis decidirlo en equipo. Cada Superviviente debe empezar la partida por lo menos con 1 carta. Si la habilidad inicial de un Superviviente indica que empieza con Equipo concreto, recibe esas cartas en este momento, independientemente del Equipo inicial que se acaba de distribuir.

8 › Baraja por separado las cartas de Xeno y Equipo, crea dos mazos con ellas y colócalos boca abajo cerca del tablero de juego.

9 › Coloca las miniaturas de los Supervivientes elegidos quiere rse, re . ara usa rma. P ía acoplada a e d po erg Prototi élula de en C a n u

5+ 1 1- 4 5

Proto ti Eliges po de arm a tu bla nco. P . Francotira una C dor: ara us élula arse, de en requ ergía acopla iere da.

1- 4 1 3+ 2

en la Zona inicial (puede haber más de una) que indique la misión.

10 › Cada Superviviente posee un valor máximo de Armadura que está indicado en su tarjeta de identificación por los números dentro de casillas de colores en su barra de Armadura. Inserta un indicador en el orificio correspondiente a la más alta de esas casillas de colores.

Los codiciados Prototipos de armas suelen conseguirse como objetivos de misión. • Coloca las cartas de referencia del Robot Pacificador y la Torreta centinela Falchion a la vista de todos los jugadores. Estas cartas sirven como recordatorios de las reglas y características de ambas Máquinas, y no pertenecen a ningún jugador concreto.

BA RA KA

COLE

+1 ACCIÓN DE BÚ

SQUEDA GR ATU

ITA

+1 ACCIÓN CIA

CON TROL REMOTO +1 DA DO: COMBAT

: TODO

E

+1 ACCIÓN DE COM +1 A LA S TIR AD tipo. . Proto tinela . ta cen percibido Torre a s e d Pasar

6

6

5

+1 DA DO: COMB

+1 DA DO: A DISTAN

EL A ENTIN ETA C TORR A L C HIO N F

AFORTUNA DO +1 ACCIÓN

BAT E GR ATUITA

AS: A DISTANCIA

4

CONT ROL REMO

3

5

AT E TO: TORR ETA

+1 DA DO: COMB

AT E

CONT ROL REMO

TO: ROBO T

2

FR ANCO TIR AD

4

CENT INELA

1

OR

3 2 1

Cole es un Civil. Baraka es una Soldado. En Zombicide: Invader hay dos tipos de Superviviente: los Civiles y los Soldados, que se diferencian por el símbolo en su tarjeta de identificación.

4+ 1 1-3 4

ROB O T P ACIFICA

DOR

Los Civiles pueden buscar en cualquier Zona de habitación, y su valor de Armadura suele ser más bajo (normalmente 2). Los Soldados sólo pueden buscar en Salas de seguridad, pero su valor de Armadura suele ser más alto (normalmente 3).

Robot. Pr ototipo. Pa sar

desaperc ibido.

0 3 4 + 1-3 5 5 2 + 1

La Torreta centinela Falchion y el Robot Pacificador ayudarán a tu equipo a aniquilar xenos.

8

INVADER - REGLAS

11 › A continuación, inserta un indicador en el orificio de la primera habilidad (la de color azul). Inserta 3 indicadores más en los orificios que hay en la parte superior del tablero de control. Por último, sitúa el indicador de la barra de Experiencia en la casilla “0”.

12 › Determina quién será el primer jugador y dale la ficha de Primer jugador.

Baraka es una Soldado. Sólo puede buscar en Salas de seguridad (pág. 34).

Baraka tiene una carta de Equipo inicial.

Indicador en la habilidad azul.

3 indicadores en reserva.

Baraka empieza con Armadura 3, su valor máximo.

Indicador de Experiencia en la casilla “0” del nivel de Peligro Azul.

Ejemplo de preparación de misión.

REGLAS - ZOMBICIDE

9

Esto es una Zona de exterior.

Delimitado por paredes gruesas, este edificio tiene cuatro Zonas de habitación separadas por paredes delgadas.

LÍNEA DE VISIÓN Las líneas de visión determinan si los Actores pueden verse el uno al otro, como cuando hay que determinar si un Superviviente puede ver a un xeno situado al otro lado de un pasillo, de una habitación a la siguiente, el interior de una habitación, etc. En las Zonas de pasillo y de exterior, los Actores ven en líneas rectas, paralelas a los bordes del tablero de juego. Los Actores no pueden ver en diagonal. Su campo visual cubre todas las Zonas que pueda cruzar la línea antes de alcanzar una pared o un borde del tablero de juego.

Esta Zona de exterior abarca 2 módulos de tablero. Está delimitada por líneas divisorias, paredes y el borde del tablero.

Dentro de una habitación, un Actor ve todas las Zonas que compartan una abertura con la Zona en la que se encuentra éste. Si hay una abertura, las paredes no bloquean la línea de visión entre 2 Zonas. No obstante, dentro de habitaciones la línea de visión de un Actor está limitada a una distancia de 1 Zona. Si el Superviviente está mirando desde una habitación hacia un pasillo (o viceversa), la línea de visión puede atravesar cualquier número de Zonas de pasillo en línea recta, pero sólo 1 Zona dentro de la habitación.

Esto es una Zona de habitación.

NOTA: Las Zonas de edificio y de exterior están conectadas por Esclusas de aire (pág. 35), por lo que no se puede trazar ninguna línea de visión entre ellas.

Estas 2 Zonas de habitación están separadas por una pared, en la que hay una abertura.

Esto es una Zona de pasillo, delimitada por líneas divisorias, paredes y el borde del tablero.

N A DE L IN T E R A D O R R EXPLO

ZONAS OSCURAS

Roba 2 o cuand cartas es. bus qu zar s tra Puede v isión de líneas scuras. so a Zona

La carta de Equipo Linterna de explorador permite a su usuario trazar líneas de visión a Zonas oscuras. Éstas son Zonas especiales donde la oscuridad bloquea las líneas de visión. Aunque no aparecen en esta caja, sí lo hacen en expansiones de Zombicide: Invader.

REGLAS - ZOMBICIDE

11

Cole está en una Zona de pasillo. Puede ver a través de cualquier Zona de pasillo en línea recta, hasta alcanzar paredes y bordes del tablero.

Vivian está en una Zona de habitación. Su línea de visión se adentra 1 Zona en las habitaciones adyacentes pero queda interrumpida por paredes sin abertura (hacia Magnus) y por Puertas cerradas (hacia el pasillo).

Mitsuki está en una Zona de habitación. Puede trazar líneas de visión hasta 1 Zona de distancia hacia las Zonas de habitación adyacentes y hacia la Zona de pasillo, siempre en línea recta.

Las líneas de visión se trazan en línea recta. ¡Cole no puede ver en diagonal!

La línea de visión de Jared queda interrumpida por la pared sin aberturas.

Sólo 1 Zona de distancia: esta Zona de habitación está demasiado lejos para la línea de visión de Mitsuki.

Magnus puede trazar desde su Zona de habitación una línea de visión que atraviesa la Zona de pasillo y se adentra 1 Zona en la habitación opuesta.

La línea de visión de Cole alcanza 1 Zona dentro de la habitación.

12

INVADER - REGLAS

En las Zonas de exterior, las líneas de visión se trazan de la misma manera que en las Zonas de pasillo.

Baraka está en una habitación de Esclusa de aire (pág. 35). No se pueden trazar líneas de visión hacia la Zona de exterior.

MOVIMIENTO Los Actores pueden moverse de una Zona a otra, siempre que la primera comparta al menos un borde con la Zona de destino. Esto no incluye las esquinas, lo que significa que los Actores no pueden efectuar movimientos en diagonal.

Baraka puede entrar en el pasillo a través de la Puerta destruida.

En las Zonas de pasillo y de exterior, los movimientos de una Zona a otra no tienen restricciones. Sin embargo, los Actores deben cruzar una Puerta abierta (o abriéndose) para moverse desde una habitación hasta un pasillo (y viceversa). NOTA: El movimiento desde una habitación a una Zona de exterior se realiza a través de una Esclusa de aire (pág. 35). Dentro de una habitación, los Actores pueden moverse de una Zona a otra siempre que ambas estén conectadas mediante una abertura. La posición de una miniatura dentro de una Zona y la distribución de sus paredes no importan en tanto que ambas Zonas estén unidas mediante una abertura.

Para doblar esta esquina, Jared primero debe moverse hasta aquí...

Para moverse hasta aquí, Baraka debe abrir la Puerta primero.

...y luego hasta aquí.

Jared no puede moverse en diagonal.

Baraka puede entrar en esta Zona a través de la abertura.

LECTURA DE UNA CARTA DE EQUIPO ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO Y COMBATE A DISTANCIA —¿Por qué los de dirección pidieron tantas armas? ¿Qué esperaban? —Huelgas, motines, piratas, lo que se te ocurra. Estamos sobre una mina de oro. ¿Necesitas otra razón para almacenar tantas armas como sea posible? — ¡Aquí hay munición suficiente para toda una guerra! — Cole y Vivian Zombicide: Invader contiene distintos tipos de cartas de Equipo. Las que los Supervivientes utilizan para eliminar xenos tienen una serie de características de combate en la parte inferior:

REGLAS - ZOMBICIDE

13

Las armas se engloban en dos categorías diferentes: armas de combate cuerpo a cuerpo y armas de combate a distancia. Los símbolos de Combate cuerpo a cuerpo y Combate a distancia sirven para distinguir cada tipo. Las armas de combate cuerpo a cuerpo tienen el símbolo de Combate cuerpo a cuerpo. Tienen un Alcance de “0”, por lo que sólo se pueden utilizar en la misma Zona que ocupa el Superviviente. Se usan con acciones de combate cuerpo a cuerpo (pág. 31).

P

AE IC A N

LÉCT

R IC A

CUCH

IL L A

PESA

DA

TIPO DE MUNICIÓN

5+ 1 0 2 2 3+ 2 0

La mayoría de las armas utilizan proyectiles sólidos o descargas de una fuente de energía para eliminar xenos. Estas armas poseen munición infinita (¡disfrútalas!). Sin embargo, el tipo de munición genera varios efectos de juego.

Las Picanas eléctricas y las Cuchillas pesadas son armas de combate cuerpo a cuerpo. Las armas de combate a distancia tienen el símbolo de Combate a distancia. Suelen tener un Alcance de “1” (o más). Se usan con acciones de combate distancia (pág. 31). Atacar a Alcance 0 con un arma de combate a distancia sigue considerándose una acción de combate a distancia.

USI SUBF

L TÁ C

T ICO

ESCO

P E TA

PESA

Las armas con el símbolo de Balas utilizan proyectiles sólidos de algún tipo (el calibre da igual). Las armas alimentadas con balas no se pueden utilizar en Zonas de exterior.

USI SUBF

L TÁ C

T ICO

A ME T

R ALL L IGER A DOR A A

DA

5+ 11-3 5 2 5+ 1 1-1 5+ 11-2 2 2 4+ 2 1-1 Los Subfusiles tácticos y las Escopetas pesadas son armas de combate a distancia.

14

INVADER - REGLAS

Los Subfusiles tácticos y las Ametralladoras ligeras utilizan balas como munición. No se pueden utilizar en Zonas de exterior. NOTA: Los Prototipos de armas no poseen su propia fuente de energía. Sólo se pueden utilizar cuando tienen acoplada una carta de Equipo de Célula de energía (pág. 23).

Las armas con el símbolo de Energía utilizan una fuente energética para funcionar (el tipo de batería da igual). Las armas alimentadas con energía se pueden utilizar en cualquier Zona.

PI

ELÉ CANA

CTRI

CA

MO T O

SIER

AMETRALLADORA LIGERA

M A ZO

P RO T O T AMETRALLA IP O DE DORA LIGER A

RA

Prototipo de arma. Para us arse, requier una Célula de e energía acop lada.

1-3 5 5+ 1 1 1-4 5 5+ 0 3 3+ 1

5+ 1 0 5 5+ 2 0 2

Los Mazos son armas silenciosas con las que matar. Las Ametralladoras ligeras producen ruido cuando se disparan. ¡Fíjate en que su versión Prototipo es un arma silenciosa!

Las Picanas eléctricas y las Motosierras utilizan energía como fuente de alimentación. Se pueden utilizar en cualquier sitio. ¡Los Prototipos de armas son al mismo tiempo armas de combate a distancia y armas de energía, por lo que pueden emplearse en combate a distancia en cualquier Zona! Pero requieren tener acoplada una Célula de energía para funcionar.

EQUIPO RUIDOSO —¡Espera, espera, espera! ¡Si aprietas el gatillo, el ruido de los disparos atraerá a más de ellos a nuestra posición! ¡Tiene que haber otra forma! —Mírame a los ojos y dime que no estás empezando a disfrutar esto. —[...] No se lo digas a nadie. — Como quieras. ¡VENGA, GENTE! ¡FUEGO A DISCRECIÓN! — Baraka y Magnus Algunas cartas de Equipo son ruidosas y producirán una ficha de Ruido cada vez que se usen. ¡El ruido atrae a los xenos! Las reglas de ruido se explican en la página 17. Las cartas de Equipo que tienen el símbolo de Ruidosa producen una ficha de Ruido cada vez que se emplea una acción para utilizarlas. Coloca una ficha de Ruido en la Zona del Superviviente. Las cartas de Equipo que tienen el símbolo de Silenciosa no producen ninguna ficha de Ruido cuando se utilizan.

REGLAS - ZOMBICIDE

15

CARACTERÍSTICAS DE COMBATE Las armas poseen diversas características de combate que sirven para eliminar xenos de diversas y creativas maneras. SILENCIOSA Esta carta de Equipo no produce una ficha de Ruido cuando se emplea en combate cuerpo a cuerpo.

PICANA ELÉCTRICA

TIPO DE MUNICIÓN Esta carta de Equipo utiliza energía.

TIPO DE ARMA Esta carta de Equipo es un arma de combate cuerpo a cuerpo.

ALCANCE El número mínimo y máximo de Zonas que puede alcanzar el arma. “0” significa que sólo se puede usar en la Zona del Superviviente.

RUIDOSA Esta carta de Equipo produce una ficha de Ruido cuando se emplea en combate a distancia.

0 2 5+ 1

DADOS El número de dados que hay que tirar cuando se realice una acción de combate cuerpo a cuerpo para utilizar esta arma.

SUBFUSIL TÁCTICO

ALCANCE El número mínimo y máximo de Zonas que puede alcanzar el arma. “1-1” significa que se puede usar para disparar a 1 Zona de distancia, ni más lejos, ni más cerca, que esté dentro de su línea de visión.

16

INVADER - REGLAS

DOBLE Si tienes armas Dobles del mismo nombre en cada espacio de Mano (pág. 30), puedes usar ambas con una única acción (deben apuntarse a la misma Zona).

DAÑO El daño infligido por cada éxito. El daño infligido por varios éxitos no es acumulativo a menos que se trate de un ataque concentrado (pág. 33).

PRECISIÓN Cada resultado que iguale o supere este valor es un éxito. Los resultados inferiores son fallos.

MANO Para poder utilizar esta carta de Equipo debe ponerse en un espacio de Mano. DOBLE Si tienes armas Dobles del mismo nombre en cada espacio de Mano (pág. 30), puedes usar ambas con una única acción (deben apuntarse a la misma Zona).

TIPO DE MUNICIÓN Esta carta de Equipo utiliza balas.

TIPO DE ARMA Esta carta de Equipo es un arma de combate a distancia.

MANO Para poder utilizar esta carta de Equipo debe ponerse en un espacio de Mano.

1-1 2 5+ 1

DADOS El número de dados que hay que tirar cuando se realice una acción de combate a distancia para utilizar esta arma.

DAÑO El daño infligido por cada éxito. El daño infligido por varios éxitos no es acumulativo a menos que se trate de un ataque concentrado (pág. 33).

PRECISIÓN Cada resultado que iguale o supere este valor es un éxito. Los resultados inferiores son fallos.

RUIDO Disparar una ametralladora o un fusil de francotirador hace ruido, y el ruido atrae a los xenos. Toda acción mediante la que se ataque con una carta de Equipo que sea ruidosa produce una ficha de Ruido. • Coloca esta ficha en la Zona en la que el Superviviente ha resuelto la acción. Se quedará en esa misma Zona aunque el Superviviente se mueva después. • Una sola acción no puede producir más de una ficha de Ruido, independientemente de los dados que se lancen, los impactos que se logren o de que se empleen dos armas a la vez. • Las fichas de Ruido siempre se retiran del tablero en la fase final (pág. 10). NOTA: Cada miniatura de Superviviente también cuenta como una ficha de Ruido. Las Máquinas también cuentan como fichas de Ruido cuando poseen una ficha de Activación de Máquina (pág. 25). ¡Los sentidos de los xenos están más allá de la comprensión humana, y de todos modos los Supervivientes no saben estarse calladitos! EJEMPLO: Magnus gasta su primera acción para atacar con un Mazo a un xeno en su Zona, eliminándolo. El Mazo es un arma silenciosa y no produce fichas de Ruido. Su segunda acción la emplea para disparar a 1 Zona de distancia con una Escopeta de asalto. Es un arma ruidosa. Incluso aunque se tiren varios dados, sólo se gasta una acción; por lo tanto, en la Zona de Magnus se coloca una única ficha de Ruido. El Superviviente gasta su tercera acción para moverse. La ficha de Ruido se queda en la Zona donde fue producida y no sigue a Magnus cuando éste se mueve.

EXPERIENCIA, NIVEL DE PELIGRO Y HABILIDADES —Esto... ¿esto ha sido cosa mía? —Ya lo creo que sí, cariño. Todos te debemos una. ¡Eres mi heroína del día! — Mitsuki y Baraka Por cada xeno que elimine, un Superviviente gana 1 punto de Experiencia (PE) y sube un grado en su barra de Peligro. Los objetivos de algunas misiones proporcionan más Experiencia, al igual que eliminar Abominaciones. En la barra de Peligro hay 4 niveles de Peligro: Azul, Amarillo, Naranja y Rojo. En cada nivel de Peligro, el Superviviente obtiene una nueva habilidad (pág. 52) que le será de gran ayuda para completar su misión. Las habilidades que se obtienen al aumentar el nivel de Peligro son acumulativas, por lo que en el nivel Rojo, tu Superviviente tendrá 4 habilidades. A medida que se vayan adquiriendo nuevas habilidades para un Superviviente, deberán señalarse en el panel de control insertando un indicador en el orificio correspondiente.

• Un Superviviente avanza al nivel de Peligro Amarillo cuando llega a los 7 puntos de Experiencia. Recibe una cuarta acción. • El nivel de Peligro Naranja se alcanza con 19 puntos de Experiencia. Elige una de las 2 habilidades indicadas en este nivel. • El nivel de Peligro Rojo se alcanza con 43 puntos de Experiencia. Elige una de las 3 habilidades indicadas en este nivel. DE 0 A 6 PUNTOS DE EXPERIENCIA: Nivel Azul, una habilidad inicial.

DE 7 A 18 PUNTOS DE EXPERIENCIA: Nivel Amarillo, se recibe una cuarta acción.

JARED

DE 19 A 42 PUNTOS DE EXPERIENCIA: Nivel Naranja, elige una de las 2 habilidades disponibles.

EMPUJÓN

6

+1 ACCIÓN

5

+1 DADO: CUERPO A CUERPO

4

ACOMETIDA

3

+1 DADO: A DISTANCIA

2

+1 ACCIÓN DE COMBATE GRATUITA

1

+1 A LAS TIRADAS: CUERPO A CUERPO

43 PUNTOS DE EXPERIENCIA: Nivel Rojo, elige una de las 3 habilidades disponibles. No obstante, ganar Experiencia tiene un efecto secundario. Cuando se roba una carta de Xeno, hay que leer la línea que se corresponda con el Superviviente que haya alcanzado el nivel de Peligro más alto (ver “Aparición de xenos” en la página 28). Cuanto más fuerte sea tu Superviviente, más xenos aparecerán.

APARICIÓN DE OBREROS 01

8

NIVEL ROJO: 8 Obreros

6

NIVEL NARANJA: 6 Obreros

4

NIVEL AMARILLO: 4 Obreros

2

NIVEL AZUL: 2 Obreros

REGLAS - ZOMBICIDE

17

07INVENTARIO

Cada espacio de Mano o de Cuerpo está reservado exclusivamente para las cartas de Equipo que tienen el correspondiente icono (el icono de Mano para los espacios de Mano y el icono de Cuerpo para los espacios de Cuerpo).

¿Demasiado destructivas? Yo más bien diría que son las herramientas correctas para la tarea adecuada. — Jared Cada Superviviente puede transportar un máximo de 9 cartas de Equipo repartidas entre los tres tipos de espacios para Equipo de su panel de control: 2 en las Manos, 2 en el Cuerpo y 5 en la Mochila (sin contar las cartas acopladas a otras cartas). Pueden descartarse cartas del inventario en cualquier momento sin ningún coste (incluso durante el turno de otro jugador) para hacer sitio a otras cartas.

MOCHILA: Los espacios de Mochila sirven para guardar cartas de arma que el Superviviente no esté utilizando actualmente, además de ciertas cartas de Apoyo como Raciones de combate.

El icono de Mano sirve para identificar las cartas de Equipo que únicamente pueden emplearse si se colocan en espacios de Mano. El icono de Cuerpo sirve para identificar las cartas de Equipo que únicamente pueden emplearse si se colocan en espacios de Cuerpo. En la Mochila pueden guardarse hasta 5 cartas de Equipo de cualquier tipo (de Mano, de Cuerpo o sin ningún icono). Las características y efectos de juego descritos en las cartas de Equipo de Mano/Cuerpo no se pueden utilizar hasta que sean trasladadas a los espacios de inventario apropiados.

ESPACIOS DE CUERPO: Ambos espacios de Cuerpo suelen usarse para guardar objetos de uso especializado, como una Linterna de explorador. En ellos sólo se pueden poner cartas que tengan el icono de Cuerpo.

ESPACIOS DE MANO: Ambos espacios de Mano se usan principalmente para el combate. En ellos sólo se pueden poner cartas que tengan el icono de Mano, como las armas.

18

INVADER - REGLAS

08

LOS XENOS

En Zombicide: Invader hay cuatro tipos de xenos. La mayoría de ellos poseen una única acción que gastan cada vez que se activan (los Cazadores tienen 2). Un xeno es eliminado tan pronto es golpeado con éxito por un ataque que inflige el daño mínimo necesario para destruirlo. Su agresor recibe inmediatamente los puntos de Experiencia indicados.

OBRERO Los Obreros son el tipo de xeno más habitual. ¡Aunque parecen ser los ejemplares más débiles de su especie, cada uno de ellos posee fuerza suficiente para despedazar a un humano, y son tan numerosos que podrían dejar abarrotado todo este lugar varias veces!

Daño que inflige: 1 Daño mínimo para destruirlo: Daño 1 Experiencia que proporciona: 1 punto

TANQUE Vulnerables únicamente al daño causado por las armas más potentes, los imponentes Tanques protegen a sus congéneres de los ataques enemigos y encabezan el asalto. Pueden matar brutalmente de un solo puñetazo a una víctima desprotegida, y hendir exoarmaduras en cuestión de segundos.

CAZADOR Más rápidos y astutos que sus congéneres, la función que los Cazadores desempeñan para los xenos está claramente definida: buscar y destruir. Estos depredadores son lo suficientemente listos como para esconderse detrás de otros xenos para evitar sufrir daño, y atacan sin piedad alguna con una velocidad sin parangón.

Daño que inflige: 1 Daño mínimo para destruirlo: Daño 1 Daño que inflige: 2

Experiencia que proporciona: 1 punto

Daño mínimo para destruirlo: Daño 2

Regla especial: Los Cazadores tienen 2 acciones cada vez que se activan (pág. 28).

Experiencia que proporciona: 1 punto

REGLAS - ZOMBICIDE

19

ABOMINACIÓN SUPURANTE Las Abominaciones supurantes son, incluso para los estándares de los xenos, descomunales máquinas de destrucción. Son inmunes al daño mundano y aniquilan a quienquiera que se interponga en su camino. La destrucción, sin embargo, no parece ser su objetivo final. Se dedican a cubrir nuestros edificios con una desagradable sustancia que llamamos “moho”.

Fichas de Moho, mostrando su cara activa e inactiva, respectivamente. Aplica estos efectos de juego siempre que una ficha de Moho (sea activa o inactiva) se coloca en una Zona, convirtiéndola en una Zona de Moho.

REGLAS GENERALES DEL MOHO • Retira todas las fichas de Objetivo y de Puerta en la Zona. No se podrán recuperar. Mira las fichas de Objetivo que se han retirado de este modo: ¡puede que la misión ya esté perdida! • Todas las paredes en la Zona, excepto las que conducen a Zonas de exterior, se considera que tienen una abertura. • No se puede buscar en la Zona, que además pierde sus propiedades especiales. Por ejemplo, las Salas de reservas de oxígeno (pág. 35) desaparecen y ya no pueden proporcionar Botellas de oxígeno. Las Esclusas de aire siguen pudiendo usarse para ir a Zonas de exterior.

Daño que inflige: 3 Daño mínimo para destruirlo: Daño 3 Experiencia que proporciona: 5 puntos Reglas especiales:

REGLAS ESPECÍFICAS DEL MOHO ACTIVO

• Sólo se puede eliminar a una Abominación utilizando un arma de Daño 3. En este juego no hay ningún arma con semejantes características. Para eliminar a este xeno, hay que utilizar Fuego infernal (pág. 34) o un ataque concentrado (pág. 33).

• La Zona se considera como una Zona de habitación a efectos de trazar líneas de visión (pág. 11). No se puede buscar en ella (pág. 22).

• Las Abominaciones supurantes propagan Moho por las Zonas de habitación y de pasillo (no por las Zonas de exterior). Siempre que una Abominación supurante se halla en una Zona de habitación o de pasillo en la que no hay Moho, coloca una ficha de Moho activo en esa Zona. Ahora es una Zona de Moho. Si esa Zona tiene una ficha de Moho inactivo, en vez de eso dale la vuelta a esa ficha para que muestre su cara activa.

• La partida se pierde tan pronto como hay 2 (o más) Zonas de aparición conectadas por una cadena ininterrumpida de Zonas de Moho activo (las diagonales no cuentan).

REGLAS ESPECÍFICAS DEL MOHO INACTIVO • La Zona se considera como una Zona de pasillo a efectos de trazar líneas de visión (pág. 11). No se puede buscar en ella (pág. 22).

REGLAS DEL MOHO ¡¿Estás de coña?! ¡Me da igual el valor científico de esta cosa! Es asquerosa, corrosiva, viscosa, pegajosa, y huele a zombi! ¡Dame... ese maldito... lanzallamas! — Magnus

20 INVADER - REGLAS

• El Fuego infernal (pág. 34) hace que se le dé la vuelta a una ficha de Moho activo para que muestre su cara inactiva.

• La presencia de una Abominación supurante en la Zona hace que se le dé la vuelta a la ficha de Moho inactivo para que muestre su cara activa. • Las Zonas de Moho inactivo no se tienen en cuenta para las cadenas de Moho a la hora de determinar si se ha perdido la partida.

La Esclusa de aire sigue pudiendo usarse, incluso tras haber sido convertida en una Zona de Moho. La línea de visión de Baraka a través del pasillo termina en la Zona de Moho y no puede ir más allá.

El Moho inactivo se considera que es un pasillo para la línea de visión. ¡Aunque la ficha está en una habitación, el Moho la ha arrasado de tal manera que Mitsuki y Jared tienen línea de visión entre ellos!

La Abominación supurante acaba de moverse a la Sala de seguridad y convertirla en una Zona de Moho. Se coloca una ficha de Moho activo. La Puerta y el Objetivo se retiran. Todas las paredes, incluida la del lado norte, tienen ahora una abertura. Ya no se puede buscar en esta habitación.

Ambas Salas de seguridad y la Sala de reservas de oxígeno han sido arrasadas por el Moho y han perdido sus propiedades especiales.

El Moho activo actúa como una Zona de habitación para la línea de visión. Cole puede ver la Zona de Moho, pero no puede ver a Jared al otro lado de ella.

¡Si la Abominación supurante se mueve a esta Zona, persiguiendo a Cole, ambas Zonas de aparición quedarán conectadas por una cadena ininterrumpida de Zonas de Moho activo, y se perderá la partida!

REGLAS - ZOMBICIDE

21

09

Un Superviviente sólo puede buscar en Zonas de habitación, y únicamente si no hay xenos en ellas. El jugador roba una carta del mazo de Equipo. A continuación, puede colocarla en el inventario del Superviviente, reorganizándolo gratuitamente, o descartarla de inmediato.

Empezando por el jugador que tenga la ficha de Primer jugador, cada participante en la partida activa a todos sus Supervivientes de uno en uno, en el orden que elija. Cada Superviviente puede ejecutar hasta 3 acciones en el nivel de Peligro Azul (sin contar posibles acciones gratuitas que pueda otorgarle su habilidad inicial de nivel Azul). Las acciones disponibles son:

NOTA: Los Soldados sólo pueden buscar en Salas de seguridad (pág. 34).

FASE DE LOS JUGADORES

Un Superviviente sólo puede llevar a cabo una única acción de búsqueda por turno, aunque se trate de una acción adicional de carácter gratuito.

MOVIMIENTO Con esta acción, el Superviviente se mueve de una Zona a la siguiente; no se permite el movimiento a través de las paredes exteriores de los edificios ni de Puertas cerradas. • Si hay xenos en la Zona que el Superviviente intenta abandonar, deberá gastar 1 acción adicional por cada xeno presente. • Entrar en una Zona que contiene xenos termina la acción de movimiento del Superviviente, incluso aunque éste tenga una habilidad que le permita atravesar varias Zonas con cada acción de movimiento o sea Imparable. EJEMPLO: Mitsuki está en la misma Zona que 2 Obreros. Para abandonar esta Zona, gasta 1 acción en el movimiento, y luego 2 acciones más (1 por cada Obrero), lo que suma un total de 3 acciones. Si hubiera 3 Obreros en su Zona, Mitsuki necesitaría 4 acciones (1+3) para moverse.

¿Eres un Soldado? Entonces sólo puedes buscar Equipo en estas Salas de seguridad. ¡Los Civiles también pueden buscar aquí!

ACTIVAR UNA PUERTA Esta acción es gratuita y sólo puede llevarse a cabo una sola vez por turno. El Superviviente elige entre colocar o retirar una ficha de Puerta cerrada que esté sobre una abertura de Puerta en la Zona ocupada por el Superviviente. Esta acción no se puede llevar a cabo en una abertura de Puerta compartida con una Zona de Moho, o si en esa abertura hay una ficha de Puerta destruida. La reserva de Puertas neutras tiene un límite máximo de 5. Una vez se hayan colocado todas, los Supervivientes no podrán cerrar más Puertas hasta que vuelva a haber alguna en la reserva.

PUERTAS DE COLORES

BUSCAR —Caray, ¿dónde has encontrado esa arma? —Cuando vimos vuestras salas de seguridad y reglas de actuación, pensamos que no sería mala idea contar con nuestros propios medios de protección personal. —¿Estabais planeando una revuelta? —Oh, vaya. ¿Esta pregunta forma parte de mi evaluación psicológica mensual? — Jared y Cole

22 INVADER - REGLAS

En algunas misiones aparecen Puertas de colores. En la descripción de la misión se explican las reglas especiales que deben aplicarse. Las Puertas de colores pueden ser retiradas por el Moho (pág. 20).

Cole, que está atareado en la Sala de seguridad, cierra la Puerta que hay entre el Cazador y él.

ACOPLAR O DESACOPLAR CARTAS DE EQUIPO lable

DE B A

LAS

Acop

rma

.

O NE S

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LAS

MON T

P u e de s re los ata petir una v ez las qu tirada El nue es que efe s de to ctúes vo resu do s co ltado sustit n esta arm a. u ye a l ante rior.

DE B A

Puedes repe tir una vez las tiradas de todos los ataques que efec túes con esta arma. El nuevo resultado sustituy e al anterior.

O NE S

Jared puede cerrar cualquier Puerta de esta sala, excepto la que conduce a la Zona de Moho. El Moho impide cerrar Puertas.

.

MON T

Esta Puerta ha sido destruida en un momento anterior de la partida y no se puede cerrar. Mitsuki deberá enfrentarse al Tanque.

arma

CÉ LU LA DE EN ER GÍA

CÉ LU LA DE EN ER GÍA

Acoplable a un

Las cartas de Célula de energía y Montones de balas pueden ser acopladas a armas que estén alimentadas con energía y con balas, respectivamente, para permitirles repetir más tiradas. Acoplar una carta de munición se puede hacer cada vez que el Superviviente reorganiza su inventario (al llevar a cabo una acción de búsqueda, por ejemplo). Para ello, sólo hay que colocar la carta de munición en el espacio horizontal situado debajo de la carta del arma. Ahora ambas cartas se consideran una única carta de Equipo. Ambas cartas se desacoplan automáticamente cuando se guardan en la Mochila. • Una carta de munición sólo puede estar acoplada a una única arma, pero un arma puede recibir varias cartas de munición. • Las armas que poseen más de un tipo de munición pueden ser equipadas con las correspondientes cartas de munición. Los efectos de juego de cada munición sólo se aplican a los ataques de su mismo tipo. • Una carta de munición basta para alimentar armas Dobles utilizadas en pareja (acopla la carta de munición a cualquiera de esas armas). • Los Prototipos de armas sólo se pueden utilizar si tienen una Célula de energía acoplada a ellos. PROTOTIPO DE ESCOPETA PESADA .

CÉLULA DE ENERGÍA

CÉLULA DE ENERGÍA

Acoplable a un arma

Puedes repetir una vez las Prototipo de arma. Para usarse, requiere tiradas de todos los ataques que una Célula de energía acoplada. efectúes con esta arma. El nuevo resultado sustituye al anterior.

1-3 2 4+ 2

Este intercambio no tiene por qué ser equitativo. ¡Se puede entregar todo el Equipo a cambio de nada, siempre que ambas partes estén de acuerdo!

LANZALLAMAS

+

+ CARTUCHO

Un Superviviente puede reorganizar las cartas de su inventario del modo que desee. Simultáneamente, puede intercambiar cualquier cantidad de cartas y fichas de Control remoto con un único Superviviente que esté en su misma Zona (sólo con uno). Este otro Superviviente también puede reorganizar su propio inventario sin coste alguno.

• Los Lanzallamas sólo se pueden utilizar cuando tienen un Cartucho acoplado a ellos. Descarta la carta de Cartucho tras usarla (ver “Fuego infernal” en la página 34).

CARTUCHO

REORGANIZAR INVENTARIO E INTERCAMBIAR OBJETOS

Descarta una carta de Cartucho acoplada para crear Fuego infernal en la Zona objetivo (no puede ser de exterior).

Acoplable a un Lanzallamas.

1-2 -

-

-

NOTA: Reorganizar el inventario también te permite cambiar el Equipo acoplado (ver recuadro lateral).

REGLAS - ZOMBICIDE

23

ACCIONES DE COMBATE

RECOGER O ACTIVAR UN OBJETIVO

—11, 12, 13, fuego infernal entrante, atentos...

El Superviviente recoge o activa una ficha de Objetivo que esté en la misma Zona que él. Los efectos de juego se detallan en la descripción de la misión.

—17, 18, ¡ding! ¡A ver quién me supera! — Baraka y Vivian Las acciones de combate utilizan cartas de Equipo de combate cuerpo a cuerpo y combate a distancia para eliminar xenos.

COMBATE CUERPO A CUERPO El Superviviente utiliza un arma de combate cuerpo a cuerpo que lleve en las Manos para atacar los xenos que estén en su Zona (ver “Combate” en la página 30). PI CA NA EL ÉC TR

IC A

0 2 5+ 1

COMBATE A DISTANCIA El Superviviente utiliza un arma de combate a distancia que lleve en las Manos para disparar a una única Zona que se encuentre dentro del Alcance mostrado en la carta de dicha arma y dentro de su línea de visión (ver “Combate” en la página 30). Los Supervivientes disparan contra Zonas, no contra Actores; esto es especialmente importante en lo que respecta a la prioridad de blancos (pág. 32). Utilizar un arma de combate a distancia desde Alcance 0 se sigue considerando una acción de combate a distancia. SU BF US IL TÁ CT

IC O

1-1 2 5+ 1

24 INVADER - REGLAS

HACER RUIDO El Superviviente hace ruido en un intento por atraer a los xenos. Coloca una ficha de Ruido en la Zona del Superviviente.

NO HACER NADA El Superviviente no hace nada y acaba su turno prematuramente. Todas sus acciones restantes se pierden.

ACCIONES DE MÁQUINAS

Una Máquina sin ninguna ficha de Activación es ignorada por los xenos.

—Para serte sincero, Mitsuki me da un poco de miedo. Tiene una expresión inquietante cada vez que piratea un robot. —Supongo que le gustan los ositos de peluche con motosierras. CENTINE TORRETA C HIO N FA L

Una ficha de Activación de Máquina.

LA

Una Máquina es destruida cuando se le inflige 1 punto de Daño (o más) o si su Zona es engullida por Fuego infernal (pág. 34). A menos que se especifique lo contrario, la destrucción de una Máquina no es una condición de derrota.

o. . Prototip centinela ido. Torreta sapercib Pasar de

ACCIONES DEL ROBOT PACIFICADOR • Movimiento (puede moverse a Zonas de exterior).

4+ 1 1-3 4

• Combate cuerpo a cuerpo (utiliza el arma de combate cuerpo a cuerpo del Pacificador).

ROB O T

PACIFIC

A DOR

Robot. Pr ototipo. Pasar de sapercib ido.

0 3 4+ 2 1-3 5 5+ 1

Las Máquinas pueden controlarse a distancia para ejecutar mortíferas acciones desde el lado opuesto del tablero. Se pueden utilizar e incluso sacrificar para beneficio del grupo. En Zombicide: Invader hay 2 mortíferas Máquinas: una Torreta centinela Falchion y un Robot Pacificador. Sus cartas de referencia explican sus capacidades, Equipo y habilidades. Un Superviviente puede controlar una Máquina si posee su correspondiente ficha o habilidad de Control remoto (pág. 54). Al coste de 1 acción, el Superviviente puede llevar a cabo 1 de las acciones mencionadas a continuación con una Máquina que esté bajo su control. A menos que estén relacionadas con Máquinas, las demás habilidades del Superviviente no se aplican a la Máquina. El Superviviente recibe todos los puntos de Experiencia obtenidos por las acciones de la Máquina. Durante su turno, un Superviviente puede activar varias Máquinas que estén bajo su control, y hacerlo en el orden que el jugador prefiera. Las Máquinas no pueden intercambiar su Equipo. Una Máquina que lleva a cabo al menos 1 acción recibe una ficha de Activación de Máquina. La Máquina se considera que es un Superviviente mientras tenga esa ficha. Estas fichas se retiran durante la fase Final.

• Combate a distancia (utiliza el arma de combate a distancia del Pacificador). Al tener la palabra clave Prototipo, el Pacificador ignora las Zonas oscuras (pág. 11) y puede disparar desde Zonas de exterior. • Siempre que el Superviviente que lo controla esté en la misma Zona que el Robot Pacificador y lleve a cabo una acción de movimiento, el Robot Pacificador también puede llevar a cabo 1 acción de movimiento sin coste alguno. En este caso, el movimiento del Robot Pacificador no se ve afectado por los xenos. Tanto el Robot como el Superviviente deben terminar su acción de movimiento en la misma Zona de destino. El Superviviente no puede utilizar habilidades relacionadas con el movimiento (como Imparable o Pirueta en gravedad cero) para beneficiarse de este efecto.

ACCIONES DE LA TORRETA CENTINELA FALCHION • Combate a distancia (utiliza el arma de combate a distancia de la Falchion). Al tener la palabra clave Prototipo, la Falchion ignora las Zonas oscuras (pág. 11) y puede disparar desde Zonas de exterior. NOTA: Un Superviviente que esté en la Zona de la Torreta centinela Falchion puede controlarla como si tuviera la correspondiente ficha o habilidad de Control remoto.

MODELOS DE ROBOTS Y TORRETAS CENTINELA La línea de juego de Zombicide: Invader incluye varios modelos de Robots y Torretas centinela. A menos que en la misión elegida se especifique lo contrario, las miniaturas de Robots y Torretas centinela utilizadas en ella pueden ser de cualquier modelo disponible. Por la misma razón, los efectos de juego que dicen “Robot” o “Torreta centinela” sin especificar ningún modelo concreto se aplican a cualquier miniatura del tipo indicado. Por ejemplo, la habilidad Control remoto: Robot se aplica a cualquier modelo de Robot.

REGLAS - ZOMBICIDE

25

10

FASE DE LOS XENOS

RECUERDA: Los jugadores pierden la partida si cualquier Superviviente inicial es eliminado (las Máquinas no cuentan).

En cuanto los jugadores hayan activado a todos sus Supervivientes, es el turno de los xenos. Nadie los controla: ya lo hacen ellos solos, siguiendo estos pasos en orden.

PASO 1 - ACTIVACIÓN No puedo evitar pensar que hemos pateado un hormiguero de dimensiones épicas. — Baraka Todos los xenos se activan y gastan su acción en un ataque o en un movimiento, dependiendo de la situación. Resuelve primero todos los ataques y después todos los movimientos. Con una sola acción, cada xeno sólo puede hacer una de estas dos cosas.

Los xenos luchan en grupo. Todos los xenos activados en la misma Zona que un Superviviente se unen al ataque, aunque ello suponga un desperdicio de capacidad destructiva. NOTA: Las Máquinas pueden ser destruidas sin que ello signifique perder la partida. Esta regla hace que pueda ser útil sacrificar una Máquina a una banda de xenos. EJEMPLO: 2 Obreros (Daño 1) se encuentran en una Zona con 2 Supervivientes ilesos, uno de ellos Civil (Armadura 2) y el otro Soldado (Armadura 3). Los xenos infligen 2 puntos de Daño, que se pueden repartir de 3 maneras distintas: - 2 puntos de Daño al Civil, matándolo y finalizando la partida. - 2 puntos de Daño al Soldado, dejándolo gravemente herido. - 1 punto de Daño a cada Superviviente.

ATAQUE Cada xeno que esté en la misma Zona de un Superviviente realiza un ataque. El ataque de un xeno siempre acierta, no requiere lanzar dados e inflige una cantidad específica de Daño, determinada por su tipo: • Obrero: 1 punto de Daño • Tanque: 2 puntos de Daño • Cazador: 1 punto de Daño • Abominación supurante: 3 puntos de Daño Si hay varios Supervivientes en la misma Zona, los jugadores reparten los ataques de los xenos del modo que prefieran, incluso aunque ello signifique asignarlos todos a un único Superviviente (o Máquina con una ficha de Activación). Cada ataque de xeno que acierta inflige la correspondiente cantidad de Daño. Los Supervivientes que son blanco de ataques pierden puntos de Armadura. El indicador de la barra de Armadura desciende 1 casilla por cada punto de Daño recibido. El Superviviente es eliminado tan pronto su barra de Armadura señala la casilla roja.

MOVIMIENTO Los xenos que no hayan atacado usan su acción para moverse 1 Zona hacia los Supervivientes: 1- Los xenos escogen la Zona de destino. • Primero escogerán la Zona con Supervivientes que tenga más fichas de Ruido dentro de su línea de visión. Recuerda que cada Superviviente cuenta como una ficha de Ruido. • Si no pueden ver a ningún Superviviente, escogerán la Zona más ruidosa. La distancia en ambos casos es lo de menos. Un xeno siempre escogerá el blanco más ruidoso que pueda ver u oír. 2- Los xenos se mueven 1 Zona hacia la Zona de destino, siguiendo la ruta más corta disponible. IMPORTANTE: Las Puertas cerradas no se tienen en cuenta al determinar esa ruta. Si una Puerta cerrada impide el paso a la siguiente Zona hacia su destino, todos los xenos en la Zona gastan su acción en destruir esa Puerta en vez de moverse. Dale la vuelta a esa ficha de Puerta para que muestre su cara destruida. La ruta está ahora despejada. Las Puertas destruidas no se pueden volver a cerrar. La presencia de Moho (pág. 20) retira las fichas de Puerta destruidas.

26 INVADER - REGLAS

Si hay más de una ruta con la misma longitud, los xenos se dividen en grupos del mismo número y tipos para seguir todas las rutas posibles. También se dividen si varias Zonas contienen el mismo número de fichas de Ruido.

Los xenos destruyen las Puertas en su ruta hacia los Supervivientes.

Puede que Cole y Jared estén haciendo más ruido, pero este xeno solamente ve a Vivian.

Los grupos compuestos por un número impar de xenos se dividen del mismo modo. Se decide cuál de los nuevos grupos recibe el xeno adicional y en qué dirección avanza cada grupo. Si hay varias rutas disponibles para un xeno solitario, los jugadores deciden la dirección en la que irá.

La Zona de Moho activo oculta a Mitsuki del Obrero, por lo que éste se mueve hacia la Zona más ruidosa. Como hay dos rutas igual de cortas, una hacia el sur y otra hacia el este, los jugadores deciden que el xeno se mueva hacia el este.

La Zona de Moho inactivo permite que el xeno vea a Baraka. ¡A por ella!

Hay dos rutas de longitud idéntica hasta su destino, por lo que este grupo de xenos se divide en dos grupos para ir por ambas direcciones.

Cuando hay varios grupos de Supervivientes dentro de su línea de visión, un xeno siempre irá a por el más ruidoso, sin importar la distancia.

REGLAS - ZOMBICIDE

27

Escoge una Zona de aparición y roba una carta de Xeno. Lee el tipo de xeno y la línea de la carta que corresponda al color del nivel de Peligro del Superviviente más experimentado (Azul, Amarillo, Naranja o Rojo). Coloca en esa Zona de aparición la cantidad del correspondiente tipo de xeno que se indique en la carta. Repite esta operación con cada Zona de aparición.

CAZADORES Los Cazadores tienen 2 acciones por activación. Después de que todos los xenos (Cazadores incluidos) hayan acabado el paso de activación y hayan resuelto su primera acción, los Cazadores emplean su segunda acción en atacar a un Superviviente que esté en su Zona o en moverse si no hay nadie a quien atacar. EJEMPLO 1: Al inicio de la fase de los xenos, un Cazador está en la misma Zona que un Superviviente. El xeno gasta su primera acción en atacar, infligiendo 1 punto de Daño. A continuación, el Cazador lleva a cabo su segunda acción y vuelve a atacar al Superviviente, causándole 1 punto de Daño más. EJEMPLO 2: Un grupo de 2 Cazadores y 1 Tanque está a 1 Zona de distancia de un Superviviente. Con su primera acción, dado que no hay nadie a quien puedan atacar en su Zona, los 3 xenos se mueven hasta la Zona en la que está el Superviviente. A continuación, los Cazadores efectúan su segunda acción. Puesto que ahora ocupan la misma Zona que un Superviviente, atacan. Cada uno de los Cazadores inflige 1 punto de Daño. EJEMPLO 3: Un Superviviente se halla en la misma Zona que 3 Obreros, 1 Tanque y 2 Cazadores. Todos los xenos atacan e infligen 7 puntos de Daño (bastan 3 para matar al Superviviente; los 4 puntos de Daño restantes se ignoran). Ninguno de los xenos se mueve, puesto que todos han atacado. A continuación, los Cazadores resuelven su segunda acción. No tienen a nadie a quien atacar, de modo que se mueven 1 Zona hacia su nueva Zona de destino.

Esta carta de Xeno hace aparecer Tanques.

APARICIÓN DE TANQUES 07

8 6 2 2

NIVEL DE PELIGRO ROJO: 8 Tanques NIVEL DE PELIGRO NARANJA: 6 Tanques NIVEL DE PELIGRO AMARILLO: 2 Tanques NIVEL DE PELIGRO AZUL: 2 Tanques

Empieza siempre por la misma Zona de aparición (a tu elección) y procede en el orden de las agujas del reloj. Cuando se acabe el mazo de cartas de Xeno, vuelve a mezclar todas las cartas de Xeno descartadas para crear un nuevo mazo. EJEMPLO: Cole tiene 5 puntos de Experiencia, así que está en el nivel de Peligro Azul. Mitsuki tiene 12, lo que la sitúa en el Amarillo. A fin de determinar cuántos xenos aparecen hay que leer la línea Amarilla que corresponde a Mitsuki, la Superviviente más experimentada.

ZONAS DE APARICIÓN DE COLORES

PASO 2 - APARICIÓN Los mapas de las misiones muestran dónde aparecen los xenos al final de cada fase de los xenos: éstas son las Zonas de aparición.

Las fichas de Aparición de xenos señalan las ubicaciones de las Zonas de aparición.

28 INVADER - REGLAS

En algunas misiones se utilizan fichas de Zona de aparición de color púrpura o verde. A menos que se indique lo contrario, en estas Zonas no aparecen xenos hasta que tenga lugar un suceso específico que las active (por ejemplo, recoger una ficha de Objetivo del mismo color).

CARTAS DE ACTIVACIÓN ADICIONAL UNA ACTIVACIÓN ADICIONAL 51

En los niveles de Peligro Amarillo, Naranja y Rojo, todos los Obreros se activan inmediatamente.

Todos los Obreros Todos los Obreros Todos los Obreros

CARTAS DE APARICIÓN MICÓTICA

En el nivel de Peligro Azul no ocurre nada.

Ningún xeno

—¿Cómo han aparecido aquí? ¡Tendríamos que haberlos visto venir!

Cuando revelas una carta de Activación adicional, no aparecen xenos en la Zona designada. En vez de esto, todos los xenos del tipo indicado se activan una vez más (ver “Paso de activación” en la página 26). ¡Ten en cuenta que estas cartas no tienen ningún efecto en el nivel de Peligro Azul!

CARTAS DE ABOMINACIÓN SUPURANTE

—Cada cosa a su tiempo. De momento, ¡apretad el gatillo! —¿No huele... a xenio? APAR

IC IÓN ¡ 1 O B MIC Ó T IC A R ERO : ! 47

¡Madre del amor hermoso! ¡Ni mi perro babeaba tanto! Las cartas de Abominación supurante del mazo de cartas de Xeno no sólo hacen aparecer Abominaciones supurantes, sino que también proporcionan una activación adicional a todas las Abominaciones que ya están sobre el tablero. Aplica los siguientes efectos en orden: 1- Todas las Abominaciones sobre el tablero ejecutan una activación adicional. 2- Coloca una Abominación supurante (si queda alguna) en la Zona de aparición. Si no queda ninguna, ignora este paso.

A BOM SUP U IN ACIÓN R AN TE 16

1 Ob Zona r er o en ca de M oho a da ctivo .

Cuando robas una carta de Aparición micótica, coloca en cada Zona de Moho activo (pág. 20) la cantidad indicada del correspondiente tipo de xeno. Si no hay suficientes miniaturas para llenar todas las Zonas de Moho activo, coloca los xenos restantes en cualquier Zona de Moho activo que aún no ha recibido ningún xeno, y a continuación aplica los siguientes efectos en orden: 1- Todas las Abominaciones sobre el tablero ejecutan de inmediato una activación adicional.

P OR

ESTE

OR DE

N:

1. Tod as la table s Abomin 2. Ap ro: una act aciones s obre arec ivac supu e una Abo ión adicion el rante mina al. ció (si qu eda a n lguna ).

2- Coloca una Abominación supurante (si queda alguna) en 1 de las Zonas de Moho activo que no han recibido suficientes xenos del tipo indicado (si hay varias Zonas válidas, los jugadores deciden en cuál de ellas). Si no queda ninguna Abominación supurante, ignora este paso. Quedarse sin miniaturas de Abominación supurante no provoca ninguna activación adicional.

REGLAS - ZOMBICIDE

29

QUEDARSE SIN MINIATURAS —No te puedes imaginar lo que me gustaría dedicar algún tiempo a estudiar su metabolismo. ¡Estos arrebatos de velocidad son algo digno de verse! Si tan sólo pudiéramos predecirlos... —¡Mira! Tengo uno aquí mismo con las tripas al aire. Mientras estás en ello, ¿puedes leer en sus higadillos el número de la lotería de mañana?

11 COMBATE Cuando un Superviviente ejecuta una acción de combate cuerpo a cuerpo, combate a distancia o de una Máquina para atacar a un xeno, debe tirar tantos dados como el valor de Dados del arma o Máquina que está utilizando.

— Vivian y Magnus La caja básica de Zombicide: Invader contiene xenos suficientes para invadir un asentamiento planetario. No obstante, es posible que los jugadores se queden sin miniaturas del tipo indicado cuando deban colocar un xeno en el tablero durante el paso de aparición. En este caso, se colocan los xenos que queden (si queda alguno) y a continuación se aplican los siguientes efectos en orden:

Si el Superviviente activo tiene 2 armas idénticas con el símbolo Doble equipadas en sus Manos, puede utilizar esas dos armas al mismo tiempo al coste de una sola acción. Ambas armas deben apuntar a la misma Zona.

1- Todas las Abominaciones sobre el tablero ejecutan de inmediato una activación adicional.

SUBFUSIL TÁCTICO

2- Coloca una Abominación (de cualquiera de los tipos que quedan) en la Zona de aparición. Si no queda ninguna Abominación, ignora este paso. Quedarse sin miniaturas de Abominación no provoca ninguna activación adicional. ¡Mantén un ojo puesto en la población de xenos del tablero para no arriesgarte a ver cómo tu posición es asaltada inesperadamente por Abominaciones, que además propagarán Moho por todas partes!

1-1 2 5+ 1 EJEMPLO: Vivian tiene 2 Subfusiles tácticos en las Manos. El Subfusil táctico tiene el símbolo Doble, así que Vivian puede disparar ambos a la vez. Esto le permite tirar 4 dados (2 por cada Subfusil táctico) con una única acción de combate a distancia. Cada resultado que iguale o supere el valor de Precisión del arma representa un impacto con éxito. Cada impacto inflige a un único objetivo la cantidad de daño que se especifica en el valor de Daño del arma. Si el objetivo es eliminado, los impactos restantes se pierden.

30 INVADER - REGLAS

• Los Obreros y los Cazadores son eliminados con un impacto de 1 punto de Daño (o más).

COMBATE A DISTANCIA

• Los Tanques son eliminados con un impacto de 2 puntos de Daño (o más). Los impactos que causan 1 punto de Daño no les afectan, da igual cuántos impactos obtenga el Superviviente (excepto si se trata de un ataque concentrado, ver página 33).

ESCOPETA DE ASALTO

• Las Abominaciones supurantes son eliminadas con un impacto de 3 puntos de Daño (o más). Como no hay ningún arma de Daño 3 en Zombicide: Invader, este monstruo debe ser eliminado con Fuego infernal (pág. 34) o un ataque concentrado (pág. 33). EJEMPLO: Magnus está en una Zona con 3 Obreros y ejecuta una acción de combate cuerpo a cuerpo con una Picana eléctrica. ¡Consigue 2 impactos! Cada impacto se asigna a un Obrero distinto e inflige 1 punto de Daño, eliminando a 2 Obreros. Magnus vuelve a atacar con una segunda acción de combate cuerpo a cuerpo y vuelve a conseguir 2 impactos. 1 de ellos basta para eliminar al último Obrero. El impacto restante se pierde.

COMBATE CUERPO A CUERPO MAZO

1-1 3 3+ 1 Las armas de combate a distancia tienen el símbolo de combate a distancia. Un Superviviente que empuña un arma de combate a distancia en una Mano puede disparar a una Zona que esté dentro de su línea de visión y que se encuentre dentro del Alcance del arma (pág. 11). Recuerda: • Dentro de una habitación, la línea de visión se limita a las Zonas que comparten una abertura, y sólo a una distancia de 1 Zona. • En las Zonas de pasillo y de exterior, la línea de visión se traza en líneas rectas paralelas al borde del tablero, hasta alcanzar una pared o el borde del tablero de juego. • Los disparos fallidos pueden causar fuego amigo (pág. 32), ¡así que piénsatelo bien antes de disparar! El Alcance de un arma se muestra mediante el valor de Alcance de su carta, que representa el número de Zonas que puede cruzar de un disparo.

0 3 3+ 1 Las armas de combate cuerpo a cuerpo tienen el símbolo de combate cuerpo a cuerpo. Un Superviviente que empuña un arma de combate cuerpo a cuerpo en una Mano puede atacar a xenos que se encuentren en su misma Zona. Cada resultado que iguale o supere el valor de Precisión que se muestra en la carta del arma es un impacto con éxito. El jugador divide sus impactos como desee entre los posibles blancos de la Zona. Los golpes fallidos con armas de combate cuerpo a cuerpo no causan fuego amigo (pág. 32). EJEMPLO: Jared y Vivian están en la misma Zona que un Tanque, un Cazador y un Obrero. Jared ataca con su Mazo. Saca un •, •, y un •, lo que significa 2 impactos. El Mazo es un arma de Daño 1, por lo que no puede lastimar al Tanque. Jared asigna su primer impacto al Cazador y el segundo al Obrero, eliminando a ambos. Al ser una acción de combate cuerpo a cuerpo, Vivian está a salvo de los golpes de Jared.

El primero de los dos valores muestra el Alcance mínimo. El arma no puede disparar a Zonas que estén a una distancia inferior al mínimo. En algunos casos éste es “0”: el Superviviente puede disparar a blancos que se encuentren en la Zona que ocupa en ese momento (aun así, se considera una acción de combate a distancia). El segundo valor muestra el Alcance máximo del arma; un arma no puede disparar a Zonas que estén más allá del Alcance máximo. EJEMPLO 1: La Ametralladora ligera tiene un Alcance de 1-3, lo que significa que con ella se puede disparar a una distancia máxima de 3 Zonas, y que no puede utilizarse en la misma Zona en la que se encuentra el Superviviente que dispara. EJEMPLO 2: La Escopeta de asalto tiene un Alcance de 1-1, lo que quiere decir que se puede disparar a una distancia de 1 Zona, ni más lejos ni más cerca. Ignora a todos los Actores que estén en las Zonas interpuestas entre el tirador y la Zona objetivo. Los Supervivientes pueden disparar a través de Zonas ocupadas sin consecuencias para los otros Supervivientes o xenos. ¡Incluso se puede disparar a otra Zona habiendo xenos en la misma Zona del tirador!

REGLAS - ZOMBICIDE

31

2- Obrero 3- Cazador Los impactos son asignados a los blancos del grado de prioridad inferior hasta que todos ellos han sido eliminados, después a los del siguiente grado de prioridad hasta que todos ellos hayan sido eliminados, y así sucesivamente. Si varios blancos comparten un mismo orden de prioridad de blancos, los jugadores eligen cómo repartir los impactos entre ellos. Recuerda: el orden de prioridad de blancos no se aplica a las acciones de combate cuerpo a cuerpo. ESCOPETA PESADA

DAÑO MÍN. PARA SER ELIMINADO EXPERIENCIA OTORGADA

ACCIONES

1- Tanque o Abominación (el tirador elige)

NOMBRE

Cuando se utiliza un arma de combate a distancia (aunque sea a Alcance 0), el Superviviente que dispara no elige a los blancos a los que alcanza con sus tiradas exitosas. Los impactos se asignan a los Actores que se encuentren en la Zona apuntada siguiendo este orden de prioridad de blancos.

PRIORIDAD DE BLANCOS

ORDEN DE PRIORIDAD DE BLANCOS

1

TANQUE / ABOMINACIÓN

1

2/3

1/5

2 3

OBRERO

1

1

1

CAZADOR

2

1

1

FUEGO AMIGO He encontrado esto incrustado en mi armadura. ¿De quién es esta bala? (*silbidos generalizados*) Un Superviviente no puede golpearse a sí mismo con sus propios ataques. Sin embargo, una situación de emergencia puede requerir una acción de combate a distancia o de Máquina apuntada contra una Zona en la que haya un compañero Superviviente.

1-2 2 4+ 2 EJEMPLO: Cole, armado con una Escopeta pesada (Daño 2), efectúa una acción de combate a distancia contra una Zona con 1 Tanque, 2 Obreros y 2 Cazadores. • Cole obtiene • y • para su primera acción. Las Escopetas pesadas impactan con 4 o más, lo que significa 2 impactos. Siguiendo el orden de prioridad de blancos, el primer impacto se asigna al Tanque, eliminándolo (Daño 2). El segundo impacto se asigna al Obrero, eliminándolo también (1 impacto = 1 blanco).

En estos casos, todo fallo obtenido en la tirada de ataque impacta automáticamente a los Supervivientes que se encuentren en la Zona objetivo. Estos impactos de fuego amigo se asignan a los Supervivientes del modo que prefiera el tirador. Recuerda: el fuego amigo no se aplica a las acciones de combate cuerpo a cuerpo. ESCOPETA DE ASALTO

• Cole saca • y • en su segunda acción, obteniendo 2 impactos. El orden de prioridad de blancos indica que el Obrero ha de ser el primer objetivo, por lo que es eliminado. El segundo impacto se asigna a cualquiera de los Cazadores, eliminándolo también. Queda un último Cazador. NOTA: Los Tanques van primeros en el orden de prioridad de blancos y son inmunes a las armas de Daño 1. Esto significa que pueden proteger a todos los Obreros y Cazadores con los que compartan Zona de todas las acciones de combate a distancia con armas de Daño 1, ya que deben ser eliminados antes de poder afectar a los Obreros y Cazadores. Lo mismo se aplica a las Abominaciones, puesto que requieren 3 puntos de Daño para ser eliminadas.

32 INVADER - REGLAS

1-1 3 3+ 1 EJEMPLO: Mitsuki dispara con una Escopeta de asalto a una Zona ocupada por Jared y 2 Obreros. Saca •, •, y •, por lo que obtiene 2 impactos... y un fallo. Cada impacto elimina a un Obrero. El fallo, sin embargo, acierta a Jared y le inflige 1 punto de Daño. Jared pierde 1 punto de Armadura.

Los ataques concentrados a distancia siguen estando sujetos a las reglas de orden de prioridad de blancos. Los fallos golpean a compañeros Supervivientes según las reglas de fuego amigo, aunque en estos casos se aplica el valor básico de Daño del arma (independientemente de cuántos impactos se han obtenido). AMETRALLADORA LIGERA

1-3 5 5+ 1 EJEMPLO 1: Armado con una Ametralladora ligera (Daño 1), Magnus dispara a una Zona con 2 Tanques y 3 Obreros. El orden de prioridad de blancos indica que los Tanques son impactados primero, y el valor de Daño del arma es insuficiente para eliminar a ninguno de ellos. Magnus decide concentrar su ataque contra uno de los Tanques y lanza 5 dados, sacando •, •, •, •, y •. Los 3 éxitos aumentan el valor de Daño a 3 (Daño 1 multiplicado por 3 éxitos). Eso es más que suficiente para abatir un Tanque (aunque el otro Tanque y los Obreros quedan ilesos).

PICANA ELÉCTRICA

ATAQUE CONCENTRADO ¿¡¿Por... (WHACK)... qué... (CRUNCH)... no... (SMASH)... te... (KRAKK)... MUERES?!? Un Superviviente que efectúa una acción de combate cuerpo a cuerpo o combate a distancia (ya sea por sí mismos o utilizando una Máquina) puede concentrar su ataque contra un único blanco para incrementar sus probabilidades de superar sus defensas y eliminarlo. Para efectuar un ataque concentrado, antes de lanzar los dados designa un único blanco específico de entre aquellos a los que el ataque puede impactar. Multiplica el valor de Daño por el número de impactos obtenidos (1 éxito: Daño x1. 2 éxitos: Daño x2. 3 éxitos: Daño x3, etc.). Las tiradas exitosas sólo pueden asignarse al blanco designado. Todo el daño restante se pierde.

0 2 5+ 1 EJEMPLO 2: Armada con un par de Picanas eléctricas, Vivian se encuentra en la misma Zona que una Abominación supurante. Da igual cuántos dados lance (con Picanas eléctricas Dobles se tiran 4 dados), su valor básico de Daño 1 es insuficiente para eliminar a ese tipo de xeno (hacen falta 3 puntos de daño), por lo que Vivian concentra su ataque contra él y lanza 4 dados: •, •, •, y •. ¡3 éxitos! ¡El valor de Daño aumenta a 3 (Daño 1 multiplicado por 3 éxitos), que es suficiente para eliminar a la Abominación supurante!

REGLAS - ZOMBICIDE

33

12

SALAS DE SEGURIDAD, SALAS DE RESERVAS DE OXÍGENO Y ESCLUSAS DE AIRE

En Zombicide: Invader hay varios tipos de habitaciones especiales que sirven para proporcionar Equipo a los Soldados, salir del puesto minero e ir a Zonas de exterior. ¡La lucha contra los xenos se traslada a la superficie de planeta PK-L7!

FUEGO INFERNAL

Excepto en el caso de las Esclusas de aire, estas Zonas especiales pierden sus propiedades cuando quedan cubiertas por Moho (pág. 20).

¿Por qué traemos lanzallamas a un puesto minero en otro planeta? ¡Porque podemos!

SALAS DE SEGURIDAD Creo que nos hemos quedado sin Magnus. ¿Magnus? Oye, colega, ¿hay alguien en esa cabecita tuya?

LANZALLAMAS

+

+

CARTUCHO

CARTUCHO

Descarta una carta de Cartucho acoplada para crear Fuego infernal en la Zona objetivo (no puede ser de exterior).

Acoplable a un Lanzallamas.

1-2 -

-

-

Los Lanzallamas utilizan Cartuchos como munición para crear Fuegos infernales que cubren Zonas enteras. Los Lanzallamas requieren el gasto de cartas de Cartucho para poder utilizarse. ¡Descarta una carta de Cartucho acoplada para efectuar una acción de combate a distancia con un Lanzallamas que lleves en la Mano, y mira como arden! Los Lanzallamas no pueden utilizarse para disparar desde Zonas de exterior ni tampoco hacia ellas. Cuando se crea un Fuego infernal, en la Zona objetivo ocurre lo siguiente: • Todos los Actores y Máquinas son eliminados. El Superviviente gana todos los puntos de Experiencia relacionados. • Se retiran todas las fichas de Objetivo. • Se le da la vuelta a toda ficha de Moho activo (pág. 20) en la Zona para que muestre su cara inactiva. • El Fuego infernal no produce ruido.

34 INVADER - REGLAS

Las Salas de seguridad son la única Zona en la que los Soldados pueden buscar. Los Supervivientes que son Soldados, como Baraka, Jared y Magnus, sólo pueden llevar a cabo acciones de búsqueda en las Salas de seguridad. ¡Los Supervivientes que son Civiles también pueden buscar en ellas!

SALAS DE RESERVAS DE OXÍGENO Apunta tu lanzallamas en otra dirección, ¿quieres? Hablo en serio. Créeme. BOTELL A D E OX ÍG E NO

Señaladas con un “AIRLOCK” escrito en ellas, las Esclusas de aire son puntos de entrada y salida entre el puesto minero y Zonas de exterior. • No se puede trazar ninguna línea de visión a través de la Puerta que separa una Esclusa de aire y una Zona de exterior.

Equipa es ta carta en u n espacio de Cuerpo par tu Superv a que iv iente pueda ir a Zonas de ex terio r.

• Salir por una Esclusa de aire a una Zona de exterior requiere tener equipada (en un espacio de Cuerpo) una Botella de oxígeno. La Botella de oxígeno debe permanecer equipada durante todo el tiempo que el Superviviente esté fuera. Los xenos, en cambio, pueden entrar y salir sin ningún problema. • Es posible entrar y salir por una Esclusa de aire incluso aunque ésta se haya convertido en una Zona de Moho.

Las Salas de reservas de oxígeno tienen un “O2” escrito en ellas. ¡Conseguid oxígeno aquí antes de salir a la superficie de PK-L7! Señaladas con un “O2” escrito en ellas, las Salas de reservas de oxígeno proporcionan Botellas de oxígeno a los Supervivientes. Todo Superviviente que se encuentre en una Sala de reservas de oxígeno donde no haya ningún xeno puede gastar 1 acción para recibir una carta de Equipo de Botella de oxígeno. A continuación, el Superviviente puede reorganizar gratuitamente su inventario. Un Superviviente puede poseer más de una Botella de oxígeno en su inventario. Al ser cartas de Equipo, pueden ser equipadas (en un espacio de Cuerpo) e intercambiadas con normalidad. Las Botellas de oxígeno descartadas no se colocan en la pila de descarte. En vez de eso, se dejan aparte para que más adelante puedan ser recogidas tal como se hizo antes.

ESCLUSAS DE AIRE

Las Esclusas de aire permiten entrar y salir de la superficie de PK-L7. ¡Equípate con una Botella de oxígeno antes de salir fuera!

REGLAS - ZOMBICIDE

35

13

14

—¡Hay demasiados! ¡No tenemos ninguna posibilidad! —Eso es música para mis oídos. — Cole y Jared

Zombicide: Invader cuenta con un extenso reparto de Supervivientes con los que jugar. Tarde o temprano sentirás la tentación de echar una partida con más de 6 Supervivientes. Para esto necesitaréis los paneles de control, indicadores, peanas de colores y cartas de Equipo inicial de expansiones que se venden por separado.

MODALIDAD DE JUEGO ULTRARROJO

La modalidad de juego Ultrarrojo permite que tus Supervivientes obtengan puntos de Experiencia más allá del nivel de Peligro Rojo a fin de ganar habilidades adicionales. Este modo de juego es estupendo para alcanzar un asombroso número de bajas y completar mapas muy grandes.

JUGAR CON MÁS DE 6 SUPERVIVIENTES

Jugar con más Supervivientes (¡o jugadores!) de lo habitual es muy sencillo. Basta con seguir estas pautas generales y ajustarlas para regular el nivel de dificultad de la partida.

Modo de juego Ultrarrojo: Cuando tu Superviviente alcance el nivel de Peligro Rojo, pon el indicador de Experiencia en el “0” y añade los puntos de Experiencia ganados más allá del mínimo requerido para alcanzar el nivel Rojo. Tu Superviviente sigue estando en el nivel Rojo y conserva sus habilidades. Contabiliza los puntos de Experiencia de la manera habitual y gana habilidades que no seleccionaste cada vez que cambies de nivel de Peligro. Cuando hayas seleccionado todas las habilidades disponibles del Superviviente, cada vez que alcances el nivel de Peligro Naranja o Rojo podrás elegir cualquier otra habilidad de Zombicide: Invader (excepto aquellas que dicen «Empieza con un [Equipo]»). EJEMPLO: Baraka acaba de obtener su punto de Experiencia número 43, alcanzando así el nivel Rojo. Ya posee las habilidades Afortunado (Azul), +1 acción (Amarillo), Control remoto: Torreta centinela (Naranja) +1 dado: Combate (Rojo). El jugador sitúa su indicador de Experiencia de nuevo en el 0 mientras continúa la misión. Baraka sigue estando en el nivel Rojo y ganando puntos de Experiencia con cada xeno que liquida. Baraka no recibe una habilidad adicional cuando llega por segunda vez a los niveles de Peligro Azul y Amarillo: ya tiene todas las habilidades disponibles en esos niveles. Cuando consiga alcanzar otra vez el nivel Naranja, obtendrá «+1 dado: Combate», su segunda habilidad disponible en ese nivel de Peligro. Al llegar otra vez al nivel Rojo, el jugador debe elegir una nueva habilidad de entre las dos disponibles que le quedan para ese nivel, y opta por «Control remoto: Robot». El indicador de Experiencia vuelve a ponerse en el 0. En su tercer recorrido por la barra de Experiencia, Baraka no gana ninguna habilidad adicional en los niveles Azul, Amarillo y Naranja, puesto que ya tiene todas esas habilidades. Cuando alcanza por tercera vez el nivel Rojo, Baraka obtiene la última habilidad que le queda: «Francotirador». El indicador de Experiencia vuelve a ponerse en el 0. A partir de este momento, Baraka sigue recibiendo puntos de Experiencia: obtiene una habilidad a elección del jugador cada vez que llegue al nivel Naranja, y otra más al alcanzar el nivel Rojo.

36 INVADER - REGLAS

• Por cada Superviviente a partir del sexto, hay que añadir 1 carta de Equipo inicial adicional de la expansión al surtido de cartas que se reparten entre los Supervivientes durante los preparativos de la partida. Si no tienes ninguna, los Supervivientes adicionales comienzan la partida sin Equipo inicial. Ten en cuenta que algunas cartas de Equipo pueden estar reservadas a Supervivientes de una categoría concreta. Consulta sus reglas especiales para tener más información. • Añade 1 ficha adicional de Aparición de xenos por cada 2 Supervivientes a partir del sexto (redondeando hacia arriba). Estas fichas de Aparición adicionales se amontonan en las mismas Zonas que las existentes o en cualquier nueva Zona de aparición de tu elección. ¡Sí, eso significa que en algunas Zonas se duplica o incluso se triplica el número de apariciones!

SUPERVIVIENTES

FICHAS DE APARICIÓN ADICIONALES

7-8 9-10 11-12

1 2 3

15

CAMBIOS EN LA DIFICULTAD APARICIÓN DE OBREROS 01

8 6 4 2

Los números de las cartas de Zombicide: Invader permiten aumentar o reducir la dificultad.

Los xenos son los alienígenas perfectos. Conceptos humanos como la misericordia, el instinto de conservación o el autocontrol les resultan desconocidos. Pero a veces las partidas pueden parecer demasiado fáciles o demasiado difíciles para ti o para tu grupo de juego. En este caso, organiza tus cartas de Xeno según sus números de carta. • Las cartas de Xeno del n.º 1 al n.º 25 forman la parte más fácil de la invasión de xenos. Los xenos aparecen poco a poco, sin activaciones adicionales. Los tipos especializados de xeno, como las Abominaciones supurantes y las apariciones micóticas, siguen estando presentes. • Las cartas de Xeno del n.º 26 al n.º 50 son la parte más difícil. Los xenos aparecen en mayor número, sobre todo en los niveles de Peligro bajos. Consérvalas para los grupos de jugadores experimentados y los veteranos de Zombicide. • Las cartas de Xeno del n.º 51 al n.º 54 son activaciones adicionales. Inclúyelas para añadir un elemento de sorpresa, aumentando la dificultad. ¡Estos elementos pueden mezclarse de cualquier manera que consideres adecuada para crear tu propia experiencia de juego personalizada!

REGLAS - ZOMBICIDE

37

16 MISIONES

M0

TUTORIAL: ¡BRECHA!

FÁCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 30 MINUTOS

OBJETIVOS ¡Escapar con el prototipo de arma! Cumplid estos objetivos en el orden indicado para ganar la partida:

Los xenos han surgido de las profundidades y están arra- 1- Recoger el Objetivo rojo. Este prototipo de arma os sando la base. Somos unas pocas personas bienintencio- ayudará a escapar. nadas que hacen lo que pueden para salvar a familiares, 2- Escapar. Todos los Supervivientes deben llegar a la Zona compañeros de trabajo y completos desconocidos y eva- de salida. Cualquier Superviviente puede escapar por esta cuarlos a un lugar más seguro. Justo cuando estábamos a Zona al final de su turno, siempre y cuando no haya xenos punto de marcharnos, todos hemos recibido una llamada en ella. de socorro de un soldado a un par de sectores de distanREGLAS ESPECIALES cia. Afirma tener cierto material en fase de prototipo con el que repeler a los xenos, y necesita ayuda. Hemos perdido • Preparación. su señal. Puede que ya sea demasiado tarde. –– Aparta a un lado las siguientes cartas: Prototipo de ¿O tal vez no? Queremos saber más. Módulos necesarios: 01-R, 02-R, 03-V y 05-R.

05-R 03-V 01-R 02-R

ametralladora ligera (Prototipo de arma) x1, Célula de energía (carta de Equipo) x1. –– Coloca la cantidad indicada de miniaturas de xeno en las Zonas designadas. •  Tecnología punta. Cada Objetivo otorga 5 puntos de Experiencia al Superviviente que lo recoja. Recoger el Objetivo rojo proporciona además la carta de Prototipo de ametralladora ligera y una carta de Célula de energía.

Zona inicial de los jugadores

Objetivos (5 PE)

Zona de salida

Zona de aparición

Tanque

Cazador

Obrero

Torreta centinela

Moho activo Robot

38 INVADER - MISIONES

M1

ACOPIO DE FUERZAS

FÁCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS

Mientras huíamos, los xenos nos han rodeado y separado del resto de supervivientes. Hemos visto despegar un par de naves y oído el anuncio de cuarentena por los altavoces de la base. En los canales de comunicación interna sólo suenan disparos, gritos y estática. Las cosas se están desmadrando, y puede que no logremos escapar. Al menos de momento. Lo primero que debemos hacer es reagruparnos. ¡La unión hace la fuerza!

Zona inicial de los jugadores

Objetivo (5 PE)

Zona de aparición

Torreta centinela

Robot

Moho inactivo

Módulos necesarios: 01-R, 02-R, 05-R, 06-R, 07-R y 09-R.

06-R 09-R 01-R 05-R 02-R 07-R OBJETIVOS ¡Reagruparse! Para ganar la partida todos los Supervivientes deben estar durante cualquier fase final en la Zona de la Torreta centinela sin que haya ningún xeno en ella.

REGLAS ESPECIALES • Preparación. –– Coloca al azar los Objetivos verde y púrpura entre los Objetivos rojos, boca abajo. –– Separa los Supervivientes en 2 grupos tan igualados como sea posible, y a continuación colócalos al azar en las zonas iniciales de los jugadores designadas. •  Armas tiradas por ahí. Cada Objetivo otorga 5 puntos de Experiencia al Superviviente que lo recoja. Cada Objetivo rojo proporciona además un Prototipo de arma al azar. •  ¡Xenos por todas partes! La Zona de aparición púrpura se activa en cuanto se crea una Zona de Moho a Alcance 1 de ella. Dale la vuelta a la ficha de Moho inactivo para que muestre su cara activa. Esta misma regla se aplica a la Zona de aparición verde.

MISIONES - ZOMBICIDE

39

M2

DISPUESTOS A ROCANROLLYAR

Módulos necesarios: 01-R, 02-R, 03-R, 04-R, 05-R y 09-R.

04-R 03-R

FÁCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS

02-R 01-R En nuestra variopinta banda hay un tipo que... Perdón. En nuestra variopinta banda hay un oso. Es un soldado lla05-R 09-R mado Magnus. No habla mucho, excepto para insultar y a veces gruñir a nuestros nuevos enemigos xenos. Cuando Vivian le preguntó qué iba mal, Magnus nos empezó a ha- OBJETIVOS blar de Rolly, su querida ahijada. No está seguro de si Rolly ¡Ya vienen los refuerzos! Cumplid estos objetivos en el logró salir de la zona de peligro, y sus padres ya no res- orden indicado para ganar la partida: ponden a las llamadas. Tenemos con nosotros a un oso 1- Encontrar y recoger el Objetivo blanco. ¡Habéis enconmuy preocupado. Con lo que así está la cosa: o salimos pi- trado un traje espacial de talla infantil! tando para subirnos a una nave mientras todavía queda 2- Recoger el Objetivo azul. Rolly os estaba esperando. alguna, o damos la vuelta para buscar a Rolly. ¡Si quieres saberlo, a mí me parece una elección bastante fácil!

Llegáis tarde. Pero no os lo va a tener en cuenta. Si algún xeno se activa en la Zona de Rolly antes de que hayáis recogido esta ficha, perdéis la partida.

3- Escapar. Todos los Supervivientes deben llegar a la Zona de salida. Cualquier Superviviente puede escapar por esta Zona al final de su turno, siempre y cuando no haya xenos en ella.

REGLAS ESPECIALES •  Preparación. –– Coloca al azar los Objetivos verde, púrpura y blanco entre los Objetivos rojos, boca abajo. –– Cada Superviviente empieza con una Botella de oxígeno equipada. •  En busca de un traje espacial. Cada Objetivo otorga 5 puntos de Experiencia al Superviviente que lo recoja. Cada Objetivo rojo proporciona además un Prototipo de arma al azar.

Zona inicial de los jugadores

Puerta cerrada

Robot

Zona de aparición

Torreta centinela

Zona de salida

Objetivos (5 PE) Moho activo

40 INVADER - MISIONES

M3

LA RETAGUARDIA

Módulos necesarios: 01-V, 02-V, 04-V, 06-V, 07-V y 09-V.

02-V 06-V

FÁCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS

01-V 04-V Mal asunto. La cuarentena está en marcha, y las últimas naves están despegando a pesar de los riesgos. Corren rumo09-V 07-V res sobre cruceros militares que disparan a naves civiles para impedir que la contaminación se extienda. Nuestros propios OBJETIVOS soldados dicen que los militares preferirían aterrizar y enfrenProteger a nuestra gente. Cumplid estos objetivos en el tarse a los xenos, pero sus palabras caen en saco roto. En todo caso, hemos fortificado una posición para que nuestros seres queridos estén a salvo. No hay oxígeno ni espacio suficiente para todo el mundo. Pero nos da igual, esperaremos la llegada de refuerzos. ¡Y seguiremos luchando! Los xenos vienen a por nosotros. ¡Tenemos que aguantar hasta que todo el mundo haya sido evacuado y esté en nuestro refugio!

orden indicado para ganar la partida:

1- Poner nuestra gente a salvo. Hay que impedir que ningún xeno alcance la Zona de salida hasta que todo el personal haya sido evacuado. 2- Escapar. Todos los Supervivientes deben llegar a la Zona de salida. Cualquier Superviviente puede escapar por esta Zona al final de su turno, siempre y cuando no haya xenos en ella.

REGLAS ESPECIALES •  Preparación. Coloca al azar los Objetivos púrpura y verde entre los Objetivos rojos, boca abajo. •  Las herramientas correctas para la tarea adecuada. Cada Objetivo otorga 5 puntos de Experiencia al Superviviente que lo recoja. Cada Objetivo rojo proporciona además un Prototipo de arma al azar. •  Evacuación de familias. Coloca 10 fichas de Ruido en la Zona de salida. Estas fichas representan a la gente que está siendo evacuada y cuentan como Ruido. Retira 1 de estas fichas durante cada fase final. Cuando no quede ninguna ficha significará que todo el personal ha sido evacuado.

Robot Zona inicial de los jugadores

Torreta centinela

Ficha de ruido

Objetivo (5 PE)

Moho activo

Zona de aparición Zona de salida

Moho inactivo

MISIONES - ZOMBICIDE

41

M4

LOS INGENIEROS

INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

Todas las frecuencias están cada vez más tranquilas, aunque no completamente en silencio. Mitsuki captó una extraña conversación entre un par de ingenieros a unos cuantos sectores de distancia. Están atrapados, porque los xenos los separaron del resto y ahora los rodean por todas partes. El tema es que hablaban sobre unos prototipos de armas de la misma manera que el pobre tipo al que intentamos rescatar durante las primeras horas del ataque de los xenos. Tenemos que hacerles una visita. ¡Aparte de rescatar a un par de personas, conseguir unas cuantas armas molonas suena divertido! Oye, ¿os habéis dado cuenta de que ya no hay nadie que nos diga qué debemos hacer?

Zona inicial de los jugadores

Torreta centinela

Objetivos (5 PE)

Robot

Zona de aparición

Zona de salida

Módulos necesarios: 01-R, 02-R, 04-R, 05-R, 06-R y 07-R.

05-R 01-R 07-R 02-R 04-R 06-R

42 INVADER - MISIONES

Moho activo

OBJETIVOS

REGLAS ESPECIALES

Rescatar a los ingenieros. Cumplid estos objetivos en el orden indicado para ganar la partida:

•  Preparación. Cada Superviviente empieza con una Botella de oxígeno equipada.

1- Encontrar a los científicos. Hay que recoger los Objetivos azul y blanco.

•  La mejor manera de probar el equipo. Cada Objetivo otorga 5 puntos de Experiencia al Superviviente que lo recoja. Cada Objetivo rojo proporciona además un Prototipo de arma al azar.

2- Escapar. Todos los Supervivientes deben llegar a la Zona de salida. Cualquier Superviviente puede escapar por esta Zona al final de su turno, siempre y cuando no haya xenos en ella.

•  Un bonito escondite. Los científicos están represen­ tados por los Objetivos azul y blanco. No se consideran Super­vivientes, no atraen a los xenos, y no producen fichas de Ruido.

MISIONES - ZOMBICIDE

43

M5

CARRERA ARMAMENTÍSTICA

INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS

Nos estamos preparando para lo peor. Todo el sistema de soporte de vida puede venirse abajo si los xenos llegan a según qué sitios. La energía ya está fallando en algunos sectores lejanos, como si estuviera siendo redirigida de algún modo. Los ingenieros que rescatamos nos han dicho que los prototipos de armas en los que estaban trabajando poseen unos raros componentes que nos podrían servir para mantener el sistema funcionando con un menor consumo de energía. También nos han indicado en el mapa el sitio donde guardaban sus tesoros. Por desgracia, ese lugar está ahora infestado de xenos. Vamos a tener que darles rápido y duro. Y luego volver a darles, por si las moscas. Módulos necesarios: 02-V, 04-V, 05-V, 06-V, 07-V y 08-V.

05-V 07-V 06-V 04-V 02-V 08-V OBJETIVOS Asaltar el lugar. Cumplid estos objetivos en el orden indicado para ganar la partida: 1- Recuperar todos los prototipos de armas. Hay que recoger los 4 Prototipos de armas (Objetivos rojos) existentes. No es obligatorio encontrar los Objetivos púrpura y blanco para ganar la partida. 2- Escapar. Todos los Supervivientes deben llegar a la Zona de salida. Cualquier Superviviente puede escapar por esta Zona al final de su turno, siempre y cuando no haya xenos en ella.

REGLAS ESPECIALES •  Preparación. Coloca al azar los Objetivos púrpura y verde entre los Objetivos rojos, boca abajo. •  ¡Quien lo encuentra se lo queda! Cada Objetivo otorga 5 puntos de Experiencia al Superviviente que lo recoja. Cada Objetivo rojo proporciona además un Prototipo de arma al azar.

44 INVADER - MISIONES

Zona inicial de los jugadores

Objetivo (5 PE)

Zona de aparición

Zona de salida

Robot

Torreta centinela

Moho activo

M6

JUGANDO CON FUEGO

DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

¡Y lo más curioso es que también iban armados con prototipos de armas! Módulos necesarios: 01-V, 02-V, 05-R, 07-R, 08-R y 09-R.

Ahora nos tomaremos la revancha. Con mucho sigilo (bueno, con bastante), nos estamos adentrando en el territorio de los xenos para hacernos una idea de dónde proceden ellos y su contaminación. Parece que hemos descubierto una ruta importante de los xenos que se origina en un gran laboratorio a un par de horas de nuestro refugio. Acaban de avistarnos, así que nos preparamos para un OBJETIVOS combate inminente. Parece que no somos los primeros en venir aquí. Hay cadáveres de tropas militares por doquier, y todos pertenecen al mismo pelotón.

07-R 05-R 09-R 08-R 02-V 01-V

Encontrar la ruta de los xenos. Encontrad y destruid la ficha de Aparición púrpura para ganar la partida.

REGLAS ESPECIALES •  Preparación. Coloca al azar la ficha de Aparición púrpura entre las que hay en los módulos 01-V y 02-V, boca abajo. No mires el color de estas fichas hasta que sean destruidas (ver a continuación). •  El pelotón aniquilado. Cada Objetivo otorga 5 puntos de Experiencia al Superviviente que lo recoja. Cada Objetivo rojo proporciona además un Prototipo de arma al azar. •  Un ataque sorpresa con incineradores. Las fichas de Aparición en los módulos 01-V y 02-V pueden retirarse con Fuego infernal (retira también la correspondiente ficha de Moho). Cuando retires una de estas fichas, mira su color para comprobar si se ha cumplido el objetivo de la misión. Retirar estas fichas no otorga ningún PE adicional.

Zona inicial de los jugadores

Objetivos (5 PE)

Torreta centinela

Zona de aparición

Robot Moho activo

MISIONES - ZOMBICIDE

45

M7

HAMBURGUESA DE XENIO

DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

Se nos está agotando la comida y el agua, y pronto nos harán falta nuevas ropas y medicinas. Cole y Vivian conocen unas cuantas zonas de almacenamiento bien surtidas de esos artículos. Tenemos que darnos prisa antes de que los xenos aparezcan y lo arrasen todo.

Módulos necesarios: 01-R, 02-R, 03-R, 04-R, 05-R, 06-R, 07-R, 08-R y 09-R.

03-R 06-R 09-R 04-R 07-R 08-R 01-R 02-R 05-R

Parece que hemos llegado justo a tiempo. El inventario de OBJETIVOS este almacén es muy esperanzador. Y empiezo a oír a los Arramblar con todo lo que se pueda. Cumplid estos objetivos en el orden indicado para ganar la partida: xenos acercándose. ¡No toquéis mis calcetines limpios!

1- Munición, ropas, comida, armas... ¡armas molonas! Hay que recoger todos los Objetivos. 2- Escapar. Todos los Supervivientes deben llegar a la Zona de salida. Cualquier Superviviente puede escapar por esta Zona al final de su turno, siempre y cuando no haya xenos en ella.

Zona inicial de los jugadores

Puertas

Zona de salida

Torreta centinela

Objetivo (5 PE)

Robot

Zonas de aparición

Moho activo

46 INVADER - MISIONES

REGLAS ESPECIALES •  Preparación. –– Coloca al azar los Objetivos púrpura y verde entre los Objetivos rojos, boca abajo.

•  ¡La cosa está que arde! Las fichas de Aparición pueden retirarse con Fuego infernal (el Moho activo se convierte en Moho inactivo de la manera normal). Retirar estas fichas no otorga ningún PE adicional. •  No somos bienvenidos.

– – Cada Superviviente empieza con una Botella de oxígeno equipada.

–– Las Puertas púrpura y verde se pueden abrir con normalidad.

•  El primero en mi lista de la compra. Cada Objetivo otorga 5 puntos de Experiencia al Superviviente que lo recoja. Cada Objetivo rojo proporciona además un Prototipo de arma al azar (si queda alguno disponible).

–– La Zona de aparición púrpura se activa en cuanto se recoge el Objetivo púrpura O BIEN la Puerta púrpura es retirada o destruida. –– La Zona de aparición verde se activa en cuanto se recoge el Objetivo verde O BIEN la Puerta verde es retirada o destruida.

MISIONES - ZOMBICIDE

47

M8

CÓDIGO NARANJA

INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

Ya casi estamos listos para la revancha. Sólo necesitamos un poco de práctica y mejores armas. El complejo contiene puertas selladas para el «código naranja», que es el nombre para referirse al material restringido. Puede que tras ellas encontremos lo que nos hace falta para patear unos cuantos culos de xenos...

48 INVADER - MISIONES

Módulos necesarios: 01-R, 02-R, 03-V, 04-R, 05-R, 06-R, 07-R, 08-R y 09-R.

09-R 03-V 08-R 02-R 04-R 01-R 06-R 07-R 05-R

OBJETIVOS

REGLAS ESPECIALES

Mostrar a los xenos quién es el jefe. Cumplid estos objetivos en el orden indicado para ganar la partida:

•  Preparación. Coloca al azar los Objetivos púrpura y verde entre los Objetivos rojos, boca abajo.

•  Hay que recoger todos los Objetivos.

•  ¡Potencia de fuego superior! Cada Objetivo otorga 5 puntos de Experiencia al Superviviente que lo recoja. Cada Objetivo rojo proporciona además un Prototipo de arma al azar.

•  Hay que alcanzar el nivel de Peligro Naranja (o superior) con todos los Supervivientes.

•  Puerta sellada. La ficha de Salida representa la entrada a una Esclusa de aire sellada. Para retirar esta ficha, hay que mover el Robot hasta dejarlo delante de la Puerta, y luego gastar 1 acción con el Robot.

Zona inicial de los jugadores

Zona de aparición

Zona de salida

Torreta centinela

Robot

Objetivo (5 PE)

Moho activo

MISIONES - ZOMBICIDE

49

M9

INVITADOS INDESEADOS

DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS

Nuestro refugio no ha durado mucho... Cuando regresamos a él, los xenos nos estaban esperando, y ahora están acudiendo cada vez en mayor número a invadir el lugar. Pero todavía no ha llegado el momento de irnos: nuestros dos amigos científicos siguen aquí, con los monstruos pisándoles los talones. ¡Como si necesitáramos una buena razón para plantarles cara a los xenos y machacarlos con todas las armas ultramodernas disponibles! Módulos necesarios: 01-V, 02-V, 04-V, 06-V, 07-V y 09-V.

01-V 07-V 09-V 04-V 02-V 06-V OBJETIVOS Escapar con vuestros amigos. Todos los Supervivientes (incluidos ambos científicos) deben llegar a la Zona de salida. Cualquier Superviviente puede escapar por esta Zona al final de su turno, siempre y cuando no haya xenos en ella.

REGLAS ESPECIALES •  Preparación. Coloca al azar los Objetivos púrpura y verde entre los Objetivos rojos, boca abajo. •  ¿Eso es tu próximo prototipo? Cada Objetivo otorga 5 puntos de Experiencia al Superviviente que lo recoja. Cada Objetivo rojo proporciona además un Prototipo de arma al azar. •  Ven con nosotros si quieres vivir. Los Objetivos azul y blanco no se pueden recoger. Representan a los científicos que los jugadores deben rescatar. Se consideran Supervivientes. Lo único que pueden hacer es llevar a cabo 1 acción de movimiento al final de cada fase de los jugadores para intentar llegar hasta la Zona de salida. Los movimientos de los científicos se resuelven en el orden que se prefiera.

50 INVADER - MISIONES

Zona inicial de los jugadores

Objetivo (5 PE)

Zona de salida

Torreta centinela

Robot

Zona de aparición

Científicos

Moho activo

M10

RETORNO A LOS ORÍGENES

Módulos necesarios: 01-V, 05-R, 06-R, 07-R, 08-R y 09-R.

05-R 09-R 01-V

DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

06-R 07-R 08-R Ya han pasado unos cuantos días sin tener ninguna noticia de la Madre Tierra. Parece como si quienes decidieron que- OBJETIVOS darse aquí fueran los únicos que siguen con vida en este Prepararse para la guerra en ciernes. Cumplid sistema estelar. O, siendo pragmáticos, que tendremos que objetivos en el orden indicado para ganar la partida: largarnos de PK-L7 por nuestros propios medios. •  Hay que recoger todos los Objetivos. En todo caso, necesitamos encontrar una nueva fuente de oxígeno, porque nuestras reservas están agotadas. Aprovecharemos la ocasión para estudiar bien de cerca a nuestros nuevos amigos xenos. Todos tenemos un gran interés en hallar un modo de librarnos de ellos a la menor oportunidad, y por cualquier medio necesario. Lo malo es que también necesitamos muestras de moho para comprender y predecir su avance por toda la base. Igual nos quedamos por aquí un poco más de tiempo de lo que pensábamos. ¡Peor para los xenos!

estos

•  Hay que equipar a cada Superviviente con una nueva Botella de oxígeno. •  Hay que conseguir todas las muestras de xenos requeridas (ver reglas especiales).

Zona de aparición Zona inicial de los jugadores

Robot

Objetivo (5 PE)

Moho activo

MISIONES - ZOMBICIDE

51

REGLAS ESPECIALES •  Preparación. –– Aparta a un lado los Objetivos azul y blanco. –– Coloca al azar los Objetivos púrpura y verde entre los Objetivos rojos, boca abajo.

todas las de combate, sólo cuerpo a cuerpo, sólo a distancia, de Máquina o de movimiento). Esta acción sólo puede utilizarse para llevar a cabo una acción del tipo especificado. Las acciones de Máquina gratuitas siguen requiriendo tener el control de una Máquina, ya sea mediante una habilidad o una ficha de Control remoto.

–– Cada Superviviente empieza con una Botella de oxígeno equipada, que será descartada en cuanto el Superviviente entre en una Esclusa de aire.

+1 al Alcance máximo — El Alcance máximo del Superviviente con armas a distancia aumenta en 1.

•  Necesitaremos esto. Cada Objetivo otorga 5 puntos de Experiencia al Superviviente que lo recoja. Cada Objetivo rojo proporciona además un Prototipo de arma al azar.

+1 al Daño: [Acción] — El Superviviente obtiene una bonificación de +1 al Daño con el tipo de acción especificada (todas las de combate, sólo cuerpo a cuerpo o sólo a distancia).

•  Muestras de xenos. Hay que conseguir las siguientes muestras. Cada una de ellas otorga 5 puntos de Experiencia al Superviviente que la ha obtenido (además de los PE otorgados por matar al xeno correspondiente). Aparta a un lado las correspondientes miniaturas o fichas para llevar la cuenta de las muestras obtenidas. –– Hay que eliminar a un Obrero, un Tanque y un Cazador con una acción de combate cuerpo a cuerpo (5 PE, quédate con la miniatura). –– Hay que eliminar a una Abominación supurante con una acción de combate cuerpo a cuerpo (5 PE, coge el Objetivo azul). –– Hay que gastar una acción en una Zona de aparición para recoger una muestra de Moho (5 PE, coge el Objetivo blanco).

17 HABILIDADES Cada Superviviente de Zombicide: Invader tiene habilidades específicas cuyos efectos se describen en esta sección. En caso de conflicto con las reglas generales, las reglas de las habilidades tienen prioridad. Los efectos de las siguientes habilidades y bonificaciones son inmediatos, y pueden utilizarse durante el turno en que son adquiridas. Esto significa que si una acción provoca que un Superviviente suba de nivel y obtenga una habilidad, dicha habilidad puede utilizarse inmediatamente si al Superviviente le quedan acciones (o puede llevar a cabo una acción adicional, si la habilidad la concede). +1 a las tiradas: [Acción] — El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance en las acciones del tipo especificado (todas las de combate, sólo cuerpo a cuerpo o sólo a distancia). El resultado máximo siempre es 6. +1 acción — El Superviviente tiene una acción adicional que puede utilizar como desee. +1 Acción de [Acción] gratuita — El Superviviente tiene 1 acción gratuita adicional del tipo especificado (de búsqueda,

52 INVADER - REGLAS

+1 al Daño con [Equipo] — El Superviviente obtiene una bonificación de +1 al Daño con el Equipo especificado. +1 dado [Acción] — El Superviviente lanza un dado adicional con cada una de sus armas al realizar acciones del tipo especificado (todas las de combate, sólo cuerpo a cuerpo o sólo a distancia). Las armas Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por cada acción del tipo especificado con armas Dobles. +1 Zona por movimiento — Cuando el Superviviente lleva a cabo una acción de movimiento, puede atravesar 1 o 2 Zonas en vez de 1. Entrar en una Zona que contenga xenos termina la acción de movimiento del Superviviente. 6 en el dado: +1 dado de [Acción] — Puedes tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en una acción del tipo especificado (todas las de combate, sólo cuerpo a cuerpo o sólo a distancia). Sigue tirando dados mientras obtengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar dados deben usarse antes de lanzar algún dado a causa de esta habilidad. Acometida — El Superviviente puede utilizar esta habilidad, sin coste alguno, una vez durante cada uno de sus turnos. Se moverá un máximo de 2 Zonas hasta una Zona que contenga al menos 1 xeno. Las reglas normales de movimiento se siguen aplicando. Entrar en una Zona que contenga xenos termina la acción de movimiento del Superviviente. Acorazado [Tipo de xeno] — El Superviviente ignora todo el Daño que provenga de xenos en cuyo nombre aparezca la palabra clave especificada. Por ejemplo, «Acorazado: Obrero» funciona con todos los tipos de Obrero. Afortunado — El Superviviente puede volver a lanzar una vez más todos los dados de cada acción que realice. El nuevo resultado sustituye al anterior. Esta habilidad se acumula con los efectos del Equipo que permita repetir tiradas. Ambidiestro — El Superviviente trata todas las armas como si tuviesen el símbolo Doble. Ataque y retirada — El Superviviente puede utilizar esta habilidad sin ningún coste, justo después de resolver una acción de combate cuerpo a cuerpo o combate a distancia que resulte en

la eliminación de al menos 1 xeno. A continuación puede resolver una acción de movimiento gratuita. El Superviviente no necesita gastar acciones adicionales para realizar esta acción de movimiento si hay xenos en su misma Zona.

Empieza con un [Equipo] — El Superviviente empieza la partida con la carta de Equipo indicada. Esta carta le es asignada automáticamente durante los preparativos de la partida.

Autorreparación — Durante cada fase final, la Armadura del Superviviente queda restablecida a su nivel básico.

Empujón — El Superviviente puede usar esta habilidad, sin coste, una vez durante cada uno de sus turnos. Selecciona una Zona que esté a Alcance 1 del Superviviente. Ambas Zonas deben compartir una ruta despejada, pero no es necesario que se pueda trazar una línea de visión entre ellas. Todos los xenos que se encuentren en la misma Zona que el Superviviente serán empujados a la Zona seleccionada. Esto no es una acción de movimiento.

Búsqueda: 2 cartas — Roba 2 cartas cuando lleves a cabo una acción de búsqueda con el Superviviente. Camuflaje — Al principio de su turno, si el Superviviente no se encuentra en la línea de visión de ningún xeno, puede recibir una ficha de Camuflaje. Pon esta ficha al lado de la peana del Superviviente, quien podrá conservarla (incluso de una ronda de juego a la siguiente) hasta que resuelva cualquier tipo de acción de combate o de Máquina o genere una ficha de Ruido. Si pierde esta ficha, puede volver a recibirla del mismo modo que la consiguió antes. Mientras conserve la ficha de Camuflaje, todos los tipos de xenos lo ignorarán y no contará como una ficha de Ruido para ellos. Los xenos no lo atacarán e incluso pasarán de largo. Aunque tenga una ficha de Camuflaje, el Superviviente debe gastar acciones adicionales para salir de una Zona con xenos.

¿Eso es todo lo que tienes? — Puedes utilizar esta habilidad cada vez que un Superviviente vaya a recibir Daño. Anulas 1 punto de Daño por cada carta de Equipo que descartes del inventario de tu Superviviente. Esprintar — El Superviviente puede utilizar esta habilidad una vez durante cada uno de sus turnos. Gasta 1 acción de movimiento con el Superviviente para moverlo 2 o 3 Zonas en vez de 1. Entrar una Zona que contenga xenos termina la acción de movimiento del Superviviente. Experto en armas Dobles — El Superviviente se beneficia de una acción de combate gratuita mientras tiene armas Dobles equipadas. Esta acción sólo puede utilizarse con las armas Dobles que tenga equipadas.

Esto es una ficha de Camuflaje. Control remoto: [Máquina] — El Superviviente puede llevar a cabo acciones de Máquina (pág. 25) con Máquinas del tipo indicado (Robots, Torretas centinela o todas). Depredador — Al resolver una acción de combate cuerpo a cuerpo, el Superviviente puede sustituir el valor de Dados del arma o armas de combate cuerpo a cuerpo que esté utilizando por el número de xenos que se encuentren en la Zona objetivo. Las habilidades que afecten al número de dados, como +1 dado: Cuerpo a cuerpo, se siguen aplicando. Disparo a bocajarro — El Superviviente puede resolver acciones de combate a distancia en su misma Zona, sin importar cuál sea su Alcance mínimo. Cuando dispara a Alcance 0, el Superviviente elige libremente los blancos y puede eliminar a cualquier tipo de xeno. Sus armas a distancia siguen teniendo que infligir el Daño necesario para matar a sus objetivos. Se ignora el fuego amigo. Duro — El Superviviente ignora el primer punto de Daño que reciba de un único xeno en cada fase de ataque (de la fase de los xenos) y durante el fuego amigo (por acciones de combate a distancia de los Supervivientes). Empieza con [X] puntos de Armadura — El Superviviente empieza con la cantidad indicada de puntos de Armadura. Esta cantidad será su nivel básico.

Experto en ataques concentrados — Siempre que el Superviviente realiza un ataque concentrado con 2 dados (o más), el valor básico de Daño del arma recibe un bonificación de +1, y no hay fuego amigo. Francotirador — El Superviviente puede elegir libremente los blancos de todas sus acciones de combate a distancia. Se ignora el fuego amigo. Hermano de batalla: [efecto] — El Superviviente puede utilizar esta habilidad siempre que esté en la misma Zona que al menos otro Superviviente. Mientras el Superviviente con Hermano de batalla está activo, todo Superviviente en su Zona (incluido el que posee esta habilidad) se beneficia de la habilidad o efecto de juego indicado. NOTA: Esta habilidad puede aparecer abreviada como HDB. Imparable — El Superviviente no tiene que gastar acciones adicionales cuando realiza una acción de movimiento para salir de una Zona en la que hay xenos. Entrar en una Zona que contenga xenos termina la acción de movimiento del Superviviente. Intensificación: [Acción] — El Superviviente recibe 1 dado adicional para lanzar en las siguientes tiradas del tipo especificado (todas las de combate, sólo cuerpo a cuerpo o sólo a distancia). Esta bonificación es acumulativa y se aplica hasta el final del turno del Superviviente, y se pierde en cuanto el Superviviente lleva a cabo otro tipo de acción.

REGLAS - ZOMBICIDE

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EJEMPLO: Un Superviviente con la habilidad Intensificación: A distancia gasta su primera acción en llevar a cabo una acción de combate a distancia con un Subfusil táctico (2 dados). Su segunda acción también consiste en una acción de combate a distancia, por lo que añade un dado adicional gracias a esta habilidad (3 dados). Su tercera acción es de movimiento, por lo que la bonificación por Intensificación se pierde. Líder nato — Durante el turno del Superviviente, éste puede otorgar 1 acción gratuita a otro Superviviente, que podrá utilizarla como desee. Esta acción se utiliza inmediatamente y luego el Superviviente con Líder nato prosigue su turno. Lluvia de disparos — Al resolver una acción de combate a distancia, el Superviviente puede sustituir el valor de Dados del arma o armas de combate a distancia que esté utilizando por el número de xenos que se encuentren en la Zona objetivo. Las habilidades que afecten al número de dados, como +1 dado: A distancia, se siguen aplicando. Maestro de armas — El Superviviente trata todas las armas de combate cuerpo a cuerpo como si tuvieran el símbolo Doble. Médico — Esta habilidad se utiliza sin coste alguno durante cada fase final. El Superviviente, y todos los demás Supervivientes que estén en su misma Zona, pueden recuperar 1 punto de Armadura, hasta alcanzar su nivel básico. Pasar desapercibido — El Superviviente no puede ser golpeado por el fuego amigo (el Fuego infernal le sigue afectando). Se ignora a este Superviviente cuando se dispara contra la Zona en la que se encuentra. Pirueta en gravedad cero — El Superviviente puede utilizar esta habilidad una vez durante cada uno de sus turnos. El Superviviente gasta 1 acción y se mueve 2 Zonas. Ignora todo lo que haya en la Zona intermedia, excepto las Esclusas de aire, las paredes y las Puertas cerradas. Las habilidades relacionadas con el movimiento (como +1 Zona por acción de movimiento o Imparable) se ignoran, pero las penalizaciones al movimiento (como que haya xenos en la Zona inicial) se aplican. Provocación — El Superviviente puede usar esta habilidad, sin coste alguno, una vez durante cada uno de sus turnos. Selecciona una Zona que no esté a más de 2 Zonas de distancia del Superviviente y que tenga una ruta despejada hasta él (sin ninguna pared ni Puerta cerrada). No se requiere línea de visión. Todos los xenos que se encuentren en la Zona seleccionada reciben inmediatamente una activación adicional: intentarán alcanzar por todos los medios al Superviviente que los provoca. Los xenos provocados ignoran al resto de Supervivientes: no los atacarán, e incluso abandonarán las Zonas donde se hallan si fuera necesario para alcanzar al Superviviente que los ha provocado. Reflejos de combate — Siempre que aparecen xenos dentro de la línea de visión del Superviviente, éste puede llevar a cabo inmediatamente una acción de combate gratuita

54 INVADER - REGLAS

contra ellos. Esta acción puede eliminar a más xenos de los que han aparecido. Las acciones de combate a distancia siguen teniendo que apuntar contra la Zona en la que han aparecido los xenos. Esta habilidad sólo se puede usar una vez por cada carta de Xeno que se roba. Rescate — El Superviviente puede usar esta habilidad, sin coste, una vez durante cada uno de sus turnos. Selecciona una Zona que contenga al menos 1 xeno y al menos 1 Superviviente que esté a Alcance 1 de tu Superviviente. Ambas Zonas deben compartir una ruta despejada y se ha de poder trazar una línea de visión entre ellas. Elige Supervivientes en la Zona seleccionada para que sean arrastrados a la Zona de tu Superviviente sin penalizaciones. Esto no es una acción de movimiento. Un Superviviente puede rechazar el rescate y quedarse en la Zona seleccionada si su jugador así lo decide. Saqueador — El Superviviente puede realizar acciones de búsqueda en cualquier Zona de habitación o de pasillo. Las reglas normales de búsqueda se siguen aplicando (no puede buscar en Zonas de Moho ni en Zonas con xenos). Sed de sangre: [Acción] — El Superviviente puede usar esta habilidad una vez durante cada uno de sus turnos. Gastando 1 acción, el Superviviente podrá moverse un máximo de 2 Zonas hasta una Zona que contenga al menos 1 xeno. A continuación, se beneficiará de 1 acción gratuita del tipo especificado (todas las de combate, sólo cuerpo a cuerpo o sólo a distancia) que podrá usar inmediatamente. Las reglas normales de movimiento se siguen aplicando. Segador: [Acción] — Usa esta habilidad cuando asignes impactos al resolver una acción del tipo especificado (todas las de combate, sólo cuerpo a cuerpo o sólo a distancia). 1 de estos impactos puede eliminar gratuitamente a un xeno idéntico adicional que se encuentre en la misma Zona. Sólo puede eliminarse a un xeno adicional por cada acción al usar esta habilidad. El Superviviente recibe los puntos de Experiencia otorgados por ese xeno adicional. Sentidos agudizados — El Superviviente puede trazar su línea de visión 1 Zona más lejos de lo habitual en las Zonas de habitación. También ignora las reglas de Zonas oscuras para trazar líneas de visión (las Zonas oscuras aparecen en expansiones). Súper fuerza — El valor de Daño de las armas de combate cuerpo a cuerpo de este Superviviente es de 3. Táctico — El turno del Superviviente puede resolverse en cualquier momento de la fase de los jugadores, antes o después del turno de cualquier otro Superviviente. Si varios Supervivientes se benefician de esta habilidad al mismo tiempo, pueden resolver sus turnos en el orden que prefieran. Vínculo xeno — El Superviviente juega un turno adicional cada vez que se roba una carta de Activación adicional (NO cartas de Abominación) del mazo de xenos. El turno del Superviviente se juega antes que la activación adicional de los xenos. Si hay más de un Superviviente con esta habilidad, los jugadores deciden el orden de juego de los Supervivientes.

18 ÍNDICE Abominación......................................20 Abominación supurante...............20, 29 Acciones............................................22 Acoplar o desacoplar Equipo............23 Activación adicional...........................29 Activación de xenos...........................26 Alcance........................................ 16, 31 Aparición de xenos............................28 Armas de balas.................................. 14 Armas de combate a distancia.......... 14 Armas de combate cuerpo a cuerpo................................. 14 Armas de energía...............................15 Armas silenciosas..............................16 Ataque concentrado..........................33 Ataque de los xenos..........................26 Botellas de oxígeno....................... 7, 34 Buscar................................................22 Cazador.........................................19,28 Civil.......................................................8 Combate................................. 16, 24, 30

Combate a distancia (acción)...... 24, 31 Combate cuerpo a cuerpo (acción)......................................... 24, 31 Control remoto...................................25 Cuerpo...............................................18 Dados...........................................16, 30 Daño.......................................16, 26, 30 Doble............................................16, 30 Edificio................................................10 Equipo................................................13 Equipo inicial........................................7 Esclusa de aire...................................35 Experiencia........................................ 17 Fase de los jugadores..................10, 22 Fase de los xenos........................10, 26 Fase final............................................10 Fuego amigo......................................32 Fuego infernal....................................34 Habilidades.................................. 17, 52 Habitación..........................................10 Inventario............................................18 Línea de visión................................... 11 Mano............................................ 16, 18 Máquina (acción)................................25 Misiones.............................................38 Mochila...............................................18 Moho............................................20, 29

Movimiento.........................................13 Movimiento (acción)...........................22 Movimiento de los xenos...................26 Munición....................................... 14, 16 Objetivos............................................24 Obrero................................................19 Pasillo.................................................10 Peligro, nivel de.................................. 17 Precisión......................................16, 30 Preparación..........................................7 Prioridad de blancos..........................32 Prototipos de armas......................8, 23 Puertas.........................................22, 26 Reorganizar el inventario...................23 Robot..............................................8, 25 Ruido.......................................15, 17, 24 Salas de reservas de oxígeno............35 Salas de seguridad......................22, 34 Soldado................................................8 Superviviente.................................8, 10 Tanque................................................19 Torreta centinela............................8, 25 Ultrarrojo, modo.................................36 Xenos.................................................19 Zona...................................................10 Zona de exterior.................................10 Zona oscura....................................... 11

CRÉDITOS DISEÑADORES DEL JUEGO:

REDACCIÓN:

Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN y Nicolas RAOULT

Eric KELLEY

PRODUCTOR EJECUTIVO:

TRADUCCIÓN:

Thiago ARANHA

Alfred MORAGAS

PRODUCCIÓN:

EDICIÓN:

Patricia GIL, Thiago GONÇALVES, Guilherme GOULART, Isadora LEITE, Renato SASDELLI y Bryan STEELE

Colin YOUNG y Hervé DAUBET

DESARROLLO: Fábio HIRSCH

ILUSTRACIONES: Adrian SMITH, Henning LUDVIGSEN, Saeed JALABI, Pedro NUÑEZ, Adrian PRADO y Alexandre CANO RODRIGUEZ

JEFE DE DISEÑO GRÁFICO: Matthieu HARLAUT

DISEÑO GRÁFICO:

EDITOR: David PRETI

LOCALIZACIÓN: Edge Studio

PRUEBAS DE JUEGO: Rod MENDES, João José GOES, Caio QUINTA, Julio CAMPOS, Mario CIOFFI, Ricardo LIMONETE, Flavio OOTA, Rodrigo SONNESSO y Pedro YOUKAI

Louise COMBAL y Marc BROUILLON

Más información en

DIRECTOR DE BIGCHILD ART:

EDGEENT.COM

Jose Manuel PALOMARES

COORDINADOR DE ESCULTORES: Hugo GÓMEZ

ESCULTORES: Daniel FERNÁNDEZ-TRUCHAUD, Lua GARO, Alex MUÑOZ MARTIN, David ARBERAS RECONDO, Adrián RIO MOURE y Raul FERNANDEZ ROMO

© 2019 CMON Global Limited. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede ser reproducida sin autorización. El logotipo de Guillotine Games es una marca comercial de Guillotine Games Limited. Zombicide, CMON y el logotipo de CMON son marcas comerciales de CMON Global Limited. Edición en español de Edge Entertainment. Importado por Asmodee Group y distribuido por Asmodee Spain, Petróleo 24, 28918 Leganés (Madrid), España. Conserve esta información para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. Este producto no es un juguete. Su uso no está pensado para personas menores de 14 años.

REGLAS - ZOMBICIDE

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RESUMEN DE LA RONDA DE JUEGO LAS REGLAS DE JUEGO PREVALECEN SOBRE ESTE RESUMEN

CADA RONDA EMPIEZA CON:

CUANDO TODOS LOS JUGADORES HAN TERMINADO:

01 - FASE DE LOS JUGADORES

02 - FASE DE LOS XENOS

El primer jugador activa a todos sus Supervivientes, uno tras otro, en cualquier orden. Cuando termine, empieza el turno del siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj. Cada Superviviente tiene 3 acciones para gastar, elegidas de la siguiente lista. A menos que se diga otra cosa, cada acción puede realizarse varias veces por activación.

PASO 1 — ACTIVACIÓN: ATAQUE O MOVIMIENTO

• Movimiento: Muévete 1 Zona (gasta acciones adicionales si hay xenos en la Zona inicial). • Búsqueda (1 vez por turno): Sólo en Zonas de habitación sin xenos. Roba una carta del mazo de Equipo. Los Soldados sólo pueden buscar en Salas de seguridad. • Activar una Puerta (GRATUITA, 1 vez por turno): Coloca o retira una ficha de Puerta cerrada en una abertura de Puerta en la Zona donde está el Superviviente. No se permite en una Zona de Moho o si se trata de una Puerta destruida. • Reorganizar e intercambiar Equipo: Intercambiar Equipo con otro Superviviente que esté en la misma Zona. Se puede intercambiar todo lo que se quiera, y el intercambio no tiene por qué ser justo (se pueden intercambiar fichas de Control remoto). Acoplar o desacoplar cartas de Equipo: Los Montones de balas son para armas de balas, las Células de energía son para armas de energía, y los Cartuchos son para Lanzallamas. • Acción de combate: Cuerpo a cuerpo: Hay que tener equipada un arma de combate cuerpo a cuerpo. A distancia: Hay que tener equipada un arma de combate a distancia.

Todos los xenos gastan 1 acción haciendo 1 de estas 2 cosas: • Los xenos que estén en la misma Zona que 1 o más Supervivientes los atacan. • Los xenos que no han atacado se mueven. Las Abominaciones supurantes colocan fichas de Moho en las Zonas de habitación y de pasillo. Cada xeno va primero a por los Supervivientes visibles, y después a por el ruido. Elige el camino más corto, ignorando las Puertas cerradas. Si hay varios caminos de longitud similar, los xenos se dividen en grupos del mismo tamaño (todo xeno sobrante irá en 1 de los grupos a elección de los jugadores). Si una Puerta cerrada les obstaculiza el paso, los xenos gastan su acción en destruirla. NOTA: Los Cazadores reciben 2 acciones por activación. Una vez que todos los xenos han realizado su primera acción, los Cazadores resuelven su segunda acción.

PASO 2 — APARICIÓN • Roba siempre cartas de Xeno para todas las Zonas de aparición en el mismo orden (siguiendo el sentido de las agujas del reloj). • El nivel de Peligro utilizado es el nivel de Peligro más elevado de todos los Supervivientes. • Si no quedan miniaturas del tipo especificado (excepto de Abomi­ nación), coloca las miniaturas que queden. A continuación, todas las Abominaciones reciben 1 activación adicional. Por último, coloca una Abominación supurante en 1 Zona de aparición.

• Recoger o activar un Objetivo en la Zona del Superviviente. • Hacer ruido: Se pone una ficha de Ruido en la Zona del Superviviente. • No hacer nada: Todas las acciones restantes se pierden. • Acciones de Máquina: Hay que tener la correspondiente habilidad o ficha de Control remoto. Una Torreta centinela puede ser controlada por cualquier Superviviente que esté en su misma Zona. Las habilidades de los Supervivientes no se aplican a las Máquinas.

03 - FASE FINAL • Retira todas las fichas de Ruido del tablero. • Se entrega la ficha del Primer jugador al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.

Movimiento (sólo Robots) Combate cuerpo a cuerpo (requiere un arma de combate cuerpo a cuerpo). Combate a distancia (requiere un arma de combate a distancia).

ORDEN DE PRIORIDAD DE BLANCOS Si hay varios blancos con el mismo orden de prioridad, los jugadores eligen cuáles de ellos son eliminados primero.

PRIORIDAD DE BLANCOS

NOMBRE

ACCIONES

DAÑO MÍN. PARA SER ELIMINADO

EXPERIENCIA OTORGADA

1

TANQUE / ABOMINACIÓN

1

2/3

1/5

2

OBRERO

1

1

1

3

CAZADOR

2

1

1