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INSTITUCIÓN EDUCATIVA “Leoncio Prado Gutiérrez" ÁREA : TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y DE COMUNICACIÓN CATEGORIA : “C”

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INSTITUCIÓN EDUCATIVA

“Leoncio Prado Gutiérrez"

ÁREA

:

TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y DE COMUNICACIÓN CATEGORIA :

“C” (NIVEL SECUNDARIO)

PROYECTO DE CIENCIA:

EL MUNDO VIRTUAL DE CONOCER Y ENSAMBLAR MI PC A PARTIR DEL CLIC 3.0

AUTORES:  AYLAS ZENTENO, Ángela  DEL CARPIO RAMIREZ, Zilery Evelin ASESOR:  CONTRERAS NAVARRO David Alcides.

SAN CRISTÓBAL – 2007

1

ÍNDICE

Pag. RESUMEN…………………………………………………………………

02

1. Planteamiento del problema………………………………………....

03

1.1 Descripción………………………………………………………...

03

1.2 Objetivos de la investigación…………………………………….

05

1.3 Formulación del problema……………………………………….

05

2. Importancia………………………………………………………………

05

3. Marco teórico……………………………………………………………

06

3.1 Antecedentes……………………………………………………...

06

3.2 Términos básicos………………………………………………….

06

3.3 Formulación de la hipótesis………………………………………

10

4. Materiales y métodos…………………………………………………..

10

4.1 Materiales…………………………………..……………….……..

10

4.2 Métodos……………………………………………………………..

10

5. Resultados……………………………………………………………….

11

6. Conclusiones……………………………………………………………...

12

7. Bibliografía………………………………………………………………...

14

ADDENDA…………………………………………………………………….

15

2

RESUMEN

En la actualidad los conocimientos de computación se desarrollan vertiginosamente y aumentan sus aplicaciones día a día. Siendo consientes de este hecho y la importancia de computación en la vida por eso sentimos la necesidad de dotar a los usuarios una cultura de computación que les proporcione los recursos suficientes para poder afrontar con éxito una vida llena de retos. Esto implica hacerlos participes de situaciones reales que estimulen el desarrollo de su pensamiento, potenciando sus destrezas y capacidad de adopción a la sociedad. Considerando que la mejora de la calidad educativa es tarea de todos los docentes y contando con los avances de la ciencia y la tecnología podemos decir que el actual docente dispone de materiales educativos modernos como es la computadora (con sus múltiples utilidades) para ser deleitable la experiencia del proceso del aprendizaje. Existen infinidades de programas educativos desde lo más elemental hasta lo más profundo pero con limitados enfoques didácticos por que han sido diseñados por ingenieros y expertos en programación. Frente a este panorama nos proponemos a realizar el presente trabajo.

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1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. 1.1. Descripción:

Realizado el diagnóstico de la problemática sobre la enseñanza de ENSAMBLAJE en los alumnos del 2do año de la Institución Educativa “LEONCIO PRADO GUTIÉRREZ” de San Cristóbal, Se observó lo siguiente:

CUADRO Nº 1 ¿Qué materiales educativos utiliza mayormente tu profesor(a) a parte de la Computadora para realizar sus clases de Ensamblaje?.

fi

Porcentaje

Láminas

00

00%

Hojas de lectura fotocopiados

13

41%

Materiales audiovisuales

08

25%

Ninguno

06

19%

Otros

05

15%

Total

32

100%

Materiales Educativos

Al observar el cuadro N° 1 podemos decir que el 75 % de los materiales educativos para la enseñanza de ensamblaje son las hojas de lectura fotocopiados, copias a mimeógrafo y otros, sin lugar a duda se puede decir que en la institución no se utilizan medios audiovisuales y/o software educativos para

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concretizar el aprendizaje de las alumnas en las diferentes área y en el área de Educación Para el Trabajo especialidad Computación e Informática.

CUADRO Nº 2 ¿Cómo son las clases de Ensamblaje que realiza tu profesor?. fi

Pi

Muy divertido

03

09%

Divertido

15

47%

Poco divertido

10

31%

Aburrido

04

13%

Total

32

100%

Consideras

Al observar los resultados que se muestran en el cuadro Nº 02 podemos decir que el 44 % tiene poco interés o considera aburrido las clases de Ensamblaje, probablemente se debe por la falta de condiciones, carencia de materiales audiovisuales y otros.

CUADRO Nº 3 ¿Qué tiempo promedio te dedicas a practicar Ensamblaje por semana fuera del horario de clases? Practicas

fi

Pi

Menos de una hora

16

50%

Entre 1 a dos horas

12

38%

5

Entre 2 a 3 horas

00

00%

No tiene la posibilidades

04

12%

Total

32

100%

De cada 3 alumnos 2, no practican en sus horas libres ensamblaje por no contar con materiales educativos interactivos.

1.2 Objetivos de la investigación:

En este trabajo se trata de obtener una visión de la Enseñanza Asistida por Computadoras en la enseñanza de ensamblaje, para utilizar las nuevas tecnologías con vistas a elevar la eficiencia del proceso de enseñanza y la necesidad de ganar conciencia en el ámbito educacional de que el empleo de estos nuevos medios impondrán marcadas transformaciones en la configuración del proceso pedagógico en los roles que han venido desempeñando estudiantes y profesores, así como la importancia de incrementar software educativos. Por estas razones nos planteamos los siguientes objetivos: 

Mejorar la enseñanza de ENSAMBLAJE en los alumnos del 2do año de

la institución educativa “Leoncio Prado Gutiérrez”. 

Producir software interactivo de ensamblaje en el programa gratuito

CLIC 3.0

1.3 Formulación del Problema:-

6

¿Se logrará mejorar la enseñanza de ENSAMBLAJE con el Software Educativo EL MUNDO VIRTUAL DE CONOCER Y ENSAMBLAR MI PC A PARTIR DEL CLIC 3.0?

2. IMPORTANCIA. La realización del presente estudio es importante por las siguientes razones:  El software Educativo es un recurso de importancia para el docente pues hará que sus sesiones sean más efectivas y de mejor entendimiento. 

Se elevará el nivel educativo por ser un medio

autodidáctico y

accesible, beneficiando tanto a los alumnos(as) y/o docentes que recurran a este Software Educativo. 

El alumno(a) tendrá un medio que le servirá de guía de acuerdo a los

temas propuestos en los contenidos curriculares sobre la enseñanza de ENSAMBLAJE. 

Se va proveer de MATERIAL AUDIVISUAL INTERACTIVO adecuado

(aplicado y validado) a los profesores y alumnos. 

Este tipo de material (Software) generan en los estudiantes habilidades

para el aprendizaje o el aprendizaje autodirigido logrando el “Aprender a aprender”.

3. MARCO TEÓRICO.

3.1 Antecedentes.

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ENSAMBLAJE VIRTUAL I.S.P.P. “GUSTAVO ALLENDE LLAVERIA” DAVID CONTRERAS NAVARRO.

3.2 Términos Básicos. 

CLASIFICACION TAXONOMIA DE BLOOM Para crear una buena planificación es necesario tener claro en primer lugar: el área de aprendizaje; en segundo lugar que los objetivos estén correctamente planteados; en tercer lugar las herramientas de evaluación sean las adecuadas y por último determinar las actividades a realizar. Benjamín Bloom, en su taxonomía clasifica y ordena el aprendizaje, facilitando la acción planificadora de los Docentes.  CAMPO COGNOSCITIVO: Comprende el área intelectual que abarca las subáreas del conocimiento, la comprensión, la aplicación, el análisis, la síntesis y la evaluación; donde cabe destacar que algunas de éstas presentan subdivisiones.  CONOCIMIENTO: Implica conocimiento de hechos específicos y conocimientos de formas y medios de tratar con los mismos, conocimientos de lo universal y de las abstracciones específicas de un determinado campo del saber. Son de modo general, elementos que deben memorizarse.

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 COMPRENSION: El conocimiento de la compresión concierne el aspecto más simple del entendimiento que consiste en captar el sentido directo de una comunicación o de un fenómeno, como la comprensión de una orden escrita u oral, o la percepción de lo que ocurrió en cualquier hecho particular.  APLICACIÓN: El conocimiento de aplicación es el que concierne a la interrelación de principios y generalizaciones con casos particulares o prácticos.  ANALISIS: El análisis implica la división de un todo en sus partes y la percepción del significado de las mismas en relación con el conjunto. El análisis comprende el análisis de elementos, de relaciones, etc.  SINTESIS: A la síntesis concierne la comprobación de la unión de los elementos que forman un todo. Puede consistir en la producción de una comunicación, un plan de operaciones o la derivación de una serie de relaciones abstractas.  EVALUACIÓN: Este tipo de conocimiento comprende una actitud crítica ante los hechos. La evaluación puede estar en relación con juicios relativos a la evidencia interna y con juicios relativos a la evidencia externa. 

Ensamblaje.- Es armar los diferentes elementos de la PC., como la lectora el floppy, el disco duro, las tarjetas, la memoria con la Placa madre.



CLIC.- Es un Software libre que nos permite realizar cinco tipos básicos de actividades:

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Los rompecabezas plantean la reconstrucción de una información que se presenta inicialmente desordenada. Esta información puede ser gráfica, textual, sonora... o combinar aspectos gráficos y auditivos al mismo tiempo.



Las asociaciones pretenden que el usuario descubra las relaciones existentes entre dos conjuntos de información.



Las sopas de letras y los crucigramas son variantes interactivos de los conocidos pasatiempos de palabras escondidas.



Las actividades de texto plantean ejercicios basados siempre en palabras, frases, letras y párrafos de un texto que hay que completar, corregir u ordenar. Los textos pueden incluir también imágenes y ventanas con contenido multimedia.

Software Libre.- ``Software Libre'' se refiere a la libertad de los



usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software: •

La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).



La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición previa para esto.



La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino (libertad 2).

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La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie. (libertad 3). El acceso al código fuente es un requisito previo para esto.

Un programa es software libre si los usuarios tienen todas estas libertades. Así pues, deberías tener la libertad de distribuir copias, sea con o sin modificaciones, sea gratis o cobrando una cantidad por la distribución, a cualquiera y a cualquier lugar. El ser libre de hacer esto significa (entre otras cosas) que no tienes que pedir o pagar permisos. 3.4 Formulación de Hipótesis. El Software Educativo EL MUNDO VIRTUAL DE CONOCER Y

ENSAMBLAR MI PC A PARTIR DEL CLIC 3.0 mejora el aprendizaje sobre la enseñanza de ENSAMBLAJE.

4. MATERIALES Y METODOS.

4.1. MATERIALES.  PC.  CDS.  Disquetes.  Cámara filmadora.  Cámara digital.  Materiales de escritorio.  Impresora.  Cuadernos de campo.

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4.2. METODOS.  Estrategias de información (búsqueda, organización y almacenamiento).  Se accederá a diferentes páginas Web y recursos relacionados a la Creación de Software.  Estrategias de comunicación (procedimientos y herramientas de comunicación).  Se hará uso de filmaciones y tomas fotográficas.  Estrategias de gestión y producción (planificación, organización de tareas, seguimiento y evaluación).

5. RESULTADOS. 5.1 DESCRIPCION DE LOS RESULTADOS.

CUADRO Nº 4 DISTRIBUCIÓN DE CALIFICATIVOS LOGRADOS EN LA OBSERVACIÓN POST TEST – GRUPO CONTROL PUNTUCIONES 11 12 13 15 16 17 TOTAL

CANTIDAD 01 02 03 05 01 03 15

CUADRO Nº 5

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DISTRIBUCIÓN DE CALIFICATIVOS LOGRADOS EN LA OBSERVACIÓN POST TEST – GRUPO EXPERIMENTAL PUNTUCIONES 16 17 18 19 20 TOTAL

CANTIDAD 01 04 04 01 05 15

CUADRO Nº 6 COMPARACIÓN DE PUNTUACIONES POR GRUPOS.

GRUPOS CONTROL EXPERIMENTAL

PROMEDIO 13.73 18.30

Al observar las medidas de resumen por observaciones podemos decir que: Los calificativos de las observaciones del Post Test del grupo Experimental están por encima del rendimiento medio, del grupo Control, donde se puede decir que el Software Educativo LA FORMA VIRTUAL DE CONOCER Y ENSAMBLAR EL

MUNDO INTERNO DE MI PC es efectivo y mejora el aprendizaje en ENSAMBLAJE.

6. CONCLUSIONES

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El uso del Software Educativo, fomenta el autoaprendizaje, por que

permite iniciar y avanzar su conocimiento de los alumnos(as) en la medida en que se sientan motivados a hacerlo. 

La elaboración de Software Educativos, favorecen la imagen de nuestro

país como estado propulsor en la producción de Software educativos. 

El Software Educativo es un instrumento o recurso para la comunidad

Docente y es un soporte efectivo para la concreción del aprendizaje. 

El software educativo permite alcanzar niveles de calidad educativo

pertinentes 

El alumno(a) se valdrá de un recurso que le servirá de guía de acuerdo

a los temas propuestos en los contenidos curriculares sobre el aprendizaje en ENSAMBLAJE. 

Para poder producir Software Educativos, lo cual es el objetivo del

grupo como profesionales en post a la producción que se ejecutará el mencionado Software Educativo para aquellas personas que las requieren.

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7. BIBLIOGRAFÍA.



CORDOVA,Isaac. INVESTIGACIÓN Y DIAGNOSTICO, 189 PP,

Edit.

COVEÑAS E.I.R.Ltda, Lima – Perú, 1999,.



HIDALGO MATOS, Menigno.

PROYECTOS PEDAGÓGICOS., 123 pp, Edit.

INADEP. Lima – Perú. 1998.



FLORES VELAZCO, Marco. DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD.309 pp, Edit. San Marcos. Lima – Perú. 1999.



IZAGUIRRE ARZAPALO, Jose y OTROS,TEXTOS AUTODIDÁCTICOS PARA EL APRENDIZAJE DE COMPUTACIÓN E INFORMATICA EN EDUCACIÓN PRIMARIA,I.S.P.P.”G.A.LL.”. Tarma – Perú.2002.

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 http://www.gnu.org/philosophy/freesw.es.html#exportcontrol#exportcontrol., SOFTWARE LIBRE.  www.monograias.com., ENSAMBLAJE.

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CONOCIENDO EL ENTORNO DEL PROGRAMA CLIC

REALIZANDO UNA CLASE DE LA FORMA TRADICIONAL EN EL GRUPO CONTROL

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APLICANDO EL SOFTWARE

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APLICANDO EL POST TEST AL GRUPO EXPERIMENTAL Y CONTROL

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