PENSAMIENTO CREATIVO

UANL FCC PENSAMIENTO CREATIVO Prof: Lily Martínez Veba PERLA CORAL MONTALVO CAZARES 1456513 TRABAJO FINAL Monter

Views 222 Downloads 5 File size 358KB

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

Recommend stories

Citation preview

UANL

FCC

PENSAMIENTO CREATIVO

Prof: Lily

Martínez Veba

PERLA CORAL MONTALVO CAZARES

1456513

TRABAJO FINAL

Monterrey.N.L., a 27 de Marzo del 2012

CAPITULO 12 OTRAS TECNICAS PARA ESTIMULAR LA CREATIVIDAD 12.1 TRANSFORMACIONES CREATIVAS Para transformar una idea, ya sea grafica, verbal, conceptual u objetual, se sugiere utilizar algunas pistas o verbos de manipulación, es decía aplicar una de las ideas propuestas que estemos estudiando. Algunos de esos verbos son: Agrandar, aumentar Reducir, disminuir, empequeñecer Suprimir Invertir Asociar Sensibilizar Reordenar Adaptar Modificar

12.2 LAS MATRICES DE DESCUBRIMIENTO Una matriz de descubrimiento es “la relación de cada elemento con todos los demás de su serie, mediante matrices bi o tridimensionales, para encontrar combinaciones inéditas”

12.3 LOS ESCENARIOS Un escenario es la descripción de una posible manera de cómo será una situación o un problema si se usara tal o cual cosa, si fuera más caro, si tuviera determinada forma y color, si… es decir, consiste en pre-suponer las condiciones o factores que interactúan.

12.4 LAS ANALOGIAS Se recomienda explorar otros cambios que inviten a descubrir una relación analógica, es decir, buscar y asociar ideas con cosas y conceptos similares en algunos aspectos, ya sea en su función en la forma en el material. Existen otra fuentes de analogía que Paul Laseau identifica y las cuales clasifica por categorías, entre las subcategorias encontramos las siguientes:

Estructural Mecánica Control Con plantas Con animales Con el hombre Con la sociedad Simbólica

12.5 PALABRAS INDUCTORAS, SUGERENTES O AMBAS. Es una técnica basada en el procedimiento de rodeo, es decir, no se pretende ir directamente a la solución del problema, sino por caminos alternos.

CAPITULO 13 ALGUNOS CAMPOS DONDE CONVIENE APLICAR LA CREATIVIDAD 13.1 LA CREATIVIDAD PERSONAL, SINGULAR Y LA CREATIVIDAD EN GRUPO, PLURAL La creatividad en grupo, singular Es una actividad más bien personal y para toda la vida. Asertividad: puede definirse como la expresión responsable de los propios pensamientos, deseos, sentimientos, derechos, necesidades y decisiones. Es personal e inalienable.

La creatividad en plural, dentro de un grupo de lo que es la persona.

Exige que estés capacitado para trabajar colaborando en un equipo interdisciplinario. En las grandes empresas, las innovaciones importantes han sido resultado del esfuerzo colectivo.

13.2 CREATIVIDAD EN EL LENGUAJE El lenguaje es, en primer lugar, generador motor e impulsor de la creatividad y en segundo comunicador de la misma. El lenguaje es el principal indicador 1 La lectura creativa Acércate a los libros dispuesto a oír lo que no sabes o lo que no quieres o lo que en este momento no necesitas. 2 La palabra y la frase Para que nuestro escrito sea excelente debemos estructurarlo con palabras y frases excelentes 3 El empleo de figuras retoricas Las figuras retoricas son expresiones o modos de decir, un tanto apartadas de la ortodoxia gramatical, cuyo propósito es embellecer la expresión, exaltar la imaginación o resaltar la agudeza del pensamiento 4 La producción literaria elemental En cualquier profesión se encuentra la oportunidad de ser creativo escribiendo.

13.3 LA CREATIVIDAD EN EL ARTE

El arte debe ser mejor para quienes no lo han abrazado profesionalmente; para ellos es como una actividad relajante, como una práctica de enriquecimiento espiritual.

13.4 LA CREATIVIDAD EN LA CIENCIA El objetivo es transformar positivamente el mundo, dentro de un desarrollo sostenible y justo. La ciencia o conocimiento nuevos se produce a través de actividades diversas, en que el científico o el aprendiz se enfrentan con obstáculos debidos principalmente a carencias.

13.5 LA CREATIVIDAD EN EL DISEÑO Es el diseño una actividad especializada que define la forma, exterior e interior, de los objetos que han de producirse para resolver necesidades de los humanos, sean estas reales o ficticias. La vida en nuestro planeta es la historia de un largo proceso de adaptación y selección de los sujetos; en este sentido, sobrevivir es evolucionar. Solo se perpetua lo que se adapta a los cambios.

Creatividad objetual Crear es producir humanamente algo, a partir de elementos preexistentes. El hacer creativo se ejerce tanto en el nivel de la inspiración como en el de la reflexión.

Conocimientos que posibilitan la creatividad objetual Comprensión del humano en sus dimensiones personal y social Economía para la producción y comercialización de los productos Experiencia del vivir, propio y comunitario Información sobre la tecnología avanzada y asequible.

Decálogo de la actitud moral del creador objetual Esta cita de Juan Genet nos pone en antecedentes en este aspecto: “Crear no es un juego frívolo, El creativo se empeña en una aventura pavorosa, la de asumir, el mismo hasta el fin, los riesgos que arriesgan sus criaturas.”

13.6 CREATIVIDAD E INVENTIVA

La inventiva está muy relaciona con el diseño; pero se notan estas diferencias: -El diseño se refiere más a la configuración total, externa e interna; mientras que el invento atiende mas al funcionamiento y a los mecanismos. -El diseño tiene muy en cuenta los aspectos estéticos y simbólicos de la forma, el color, la textura, la unidad, la proporción; en la inventiva se aprecia mejor la originalidad funcional y el servicio practico.

Tipos de inventos Un primer tipo es el invento de objetos concretos, mecanismos, ensambles y mejoras parciales a otros inventos

Recursos que convienen a un inventor -Suficiente creatividad -Información especializada -Conocimiento de materiales y mecanismos -Organización y logística para la producción

Proceso para inventar -Elaborar un perfil ideal del satisfactor -Acentuar los aspectos que mejoran lo existente -Evaluar interna y externamente el invento

Se comienza por mejorar un invento concreto. Mejorar un invento es quizá la mejor manera de ingresar al selecto círculo de los inventores. Después se te facilitara afrontar tareas más complejas.

El enfoque de sistemas La inventiva se puede abordar desde el enfoque de sistemas Los inventos abstractos La invención de leyes, teorías o principios científicos requiere quizá mucho mayor esfuerzo, dedicación y creatividad. CAPITULO 14

ANTICREATIVIDAD: LÍMITES, BARRERAS, OBSTACULOS 14.1 LOS LÍMITES DE LA CREATIVIDAD. Un primer tipo de limitaciones se refiere al aspecto físico: unas por parte del creativo, otras por parte del problema que se trata de resolver y otras correspondientes al ámbito o contexto en que actúa el creativo. 1Causas que limitan a la persona creativa 2Limites propios del ámbito o contexto 3Limites objetuales

14.2 LAS BARRERAS Barrera: Obstáculo que separa los elementos 123456-

Necesidad de conformismo Ocupacionalismo Barreras culturales Barreras de la imaginación Barreras ambientales Barreras intelectuales

14.3 LOS OBSTACULOS 1-La influencia de los modelos antiguos y la tradición: no se busca la innovación 2-El peso de las autoridades: se oponen a cuanto pudiese socavar su poder o cuestionar su legitimidad o su seguridad 3-Las modas intelectuales: los que tratan de ser diferentes se exponen al desdén 4-La impronta educativa: La educación deja una marca o relieve sobre sus egresados 5-La inercia, la resistencia al cambio: las personas sienten temor ante cualquier cambio: por lo tanto, prefieren seguir igual 6-La razón: Una rígida racionalidad se opone a los cambios creativos

CAPITULO 15

LOS PROBLEMAS. GENERALIDADES 15.1 QUE ES UN PROBLEMA, SUS TIPOS Y ELEMENTOS Proviene del griego: pro=delante y ballein=lanzar, poner, esto es, algo que se pone delante, a manera de obstáculo.

Tipos de problemas 1-De razonamiento 2-Personales 3-De aprendizaje 4-Cientificos 5-Artisticos 6-Capciosos

15.2 DEFICIENCIAS, FALLAS Y MALAS PERSPECTIVAS MENTALES DE LOS ALUMNOS Deficiencias detectadas -En los hábitos de lectura y en la comprensión de mensaje escritos -Falta de concentración para observar, explorar y operar con precisión -No saber controlar la impulsividad

Fallas de la mente -Reconocer y controlar las variables -Realizar un razonamiento aritmético correcto -Formular definiciones operacionales

15.3 PLANTEAMIENTO ADHERIBLES

DE

PROBLEMAS

UTILIZANDO

TARJETAS

Solución de problemas mediante tarjetas adheribles En esta sección se proponen seis técnicas para mejorar la comprensión de los temas o de los problemas y organizar los factores de solución: A-Herramienta despliegue B-Intercambio C-Árbol descendente D-Árbol ascendente E-Mapa de información F-Mapa de acción

A. HERAMIENTA DESPLIEGUE Es una técnica que consiste en poner diferente información de manera que pueda apreciarse de un golpe de vista.

B. INTERCAMBIO Es una técnica útil para reacomodar las tarjetas de un despliegue, según su mayor o menor importancia.

C. ARBOL DESCENDIENTE Una técnica de análisis ideada para visualizar ramificaciones ante los elementos, o la relación de causa-efecto en los problemas.

D. ARBOL ASCENDENTE Es una técnica de análisis inventada para organizar, en un todo coherente, numerosas fracciones de información poco relacionadas

E. MAPA DE INFORMACION Es un grafico que muestra los elementos o los conceptos de un problema o de una información y las relaciones que existen entre ellos

F. MAPA DE ACCION

Un grafico que expresa una estrategia o la ruta critica para llevar a cabo un proceso o alguna actividad.

CAPITULO 16 ALGORITMICA Y HEURISTICA PARA RESOLVER PROBLEMAS 16.1 RECOMENDACIONES PARA EL MANEJO Y EL PLANTEAMIENTO INICIAL DE LOS PROBLEMAS CIENTIFICOS 5 fases para la solución de un problema científico 1- Formulación ¿Qué es el problema? , ¿Cuáles son los datos?, ¿Qué clase de solución desea?, ¿Por qué busca una solución?

2- Exploración preliminar ¿Qué aspecto tiene?, ¿Está definido?, Es contable o medible?, ¿Cómo puede contarse o medirse?

3- Descripción ¿Qué es?, ¿Cómo es?, ¿Dónde está?, ¿Cuándo ocurre?, ¿Cuánto?

4- Interpretación ¿Cuáles son las variables de interés?, ¿Cómo se relacionan las variables de interés?, ¿De dónde o de que procede?

5- Control de la solución ¿Cuál es el dominio de validez de la solución?, ¿Se conocía la solución?, ¿La solución es coherente con el cuerpo de conocimiento aceptado?

16.2 SOLUCION DE PROBLEMAS DE ENTRENAMIENTO MATEMATICO: ALGORITMICA O HEURISTICA Heurística proviene de una palabra griega que significa descubrimiento y sirve para denotar el procedimiento que paso a paso va encontrando la solución de un problema

Los algoritmos son procedimientos ordenados y definidos anticipadamente que aseguran que después de un número finito de pasos se llegara a la solución optima de un problema.

CAPITULO 17 PRACTICA PARA RESOLVER ALGUNOS TIPOS DE PROBLEMAS 17.1 PRACTIPA PARA RESOLVER PROBLEMAS CAPCIOSOS En ocasiones si interviene el ingenio: pero casi siempre el desenlace esta cuando se conoce el truco.

17.2 PROBLEMAS GRAFICABLES Se recomienda el siguiente procedimiento: A) B) C) D)

Leer todo el problema Identificar la variable Decidir la forma de representar gráficamente los datos Si se opta por la grafica de barras, se deberán ir trazando líneas verticales finas y tenues E) Cuando ya se han esbozado las magnitudes, se hacen los ajustes y correcciones necesarios.

17.3 SOLUCION DE LOS PROBLEMAS DE LOS TEST Un tipo de problemas que aparecen en los test para medir el coeficiente intelectual, son los de palabra.

CAPITULO 18 LA TOMA CREATIVA DE DECISIONES

Se llama decisión a un juicio o elección entre dos o mas opciones y esto se debe hacer a cada paso, ya sea para solucionar problemas o aplicar medidas.

18.1 ALGUNOS TIPOS DE DECISIONES -Características y supuestos de las decisiones -El proceso de decidir -Actitudes durante la toma de decisiones

18.2 EVALUACION DE LOS ASPECTOS DECISIVOS Valoración de los puntos básicos para la toma de decisiones. -Para evaluar la utilidad de las ideas -Para decidir finalmente -Para evaluar las soluciones

18.3 CONSEJOS PARA LA TOMA DE DECISIONES Generar un ambiente relajado, en que los individuos se sientan cómodos, es útil para fomentar ideas nuevas. Cuanto más de cerca trabaje un equipo, más fácil le será relajarse y aumentar la confianza.

18.4 ¿ERES BUEN DECIDIDOR? Cuando eres audaz o conservador sueles descartar las nuevas ideas, lo que te impulsa no siempre son las necesidades externas, organízate para funcionar bien, aprovecha las nuevas oportunidades, la motivación y la innovación se encuentran entre las cualidades que más valoras.