Mode Lac Ion y Animacion Digital 3D I - 2011-I

Modelado y Animación Digital en 3D I 2 CARRERAS CARRERAS PROFESIONALES CIBERTEC Modelado y Animación 3D I 3 ÍNDI

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ÍNDICE Presentación

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Red de contenidos

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UNIDAD DE APRENDIZAJE 1 : Manejo de Entorno de Programa TEMA 01

: Proceso de Trabajo

8

TEMA 02

: Creación de primitivas tridimensionales

25

UNIDAD DE APRENDIZAJE 2 : Modelado de Objetos TEMA 03

: Creación de objetos compuestos

41

TEMA 04

: Modelado poligonal

73

UNIDAD DE APRENDIZAJE 3 : Modelado de Orgánico TEMA 05

: Modelado de extremidades

101

TEMA 06

: Modelado de torso

147

TEMA 07

: Modelado de cabeza

157

UNIDAD DE APRENDIZAJE 4 : Materiales, iluminación y render TEMA 08

: Materiales Estándar y Básicos

167

TEMA 09

: Técnicas de mapeado

181

TEMA 10

: Luces y cámaras

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PRESENTACIÓN

El curso de Modelado y Animación en 3D I pertenece a la línea de Herramientas de Diseño y se dicta en la carrera de Diseño Gráfico. Brinda al alumno un conjunto de herramientas y conceptos sobre el uso del software 3d Max. El manual para el curso ha sido diseñado bajo la modalidad de unidades de aprendizaje, las que se desarrollan durante semanas determinadas. En cada una de ellas, hallara logros, que debe alcanzar al final de la unidad; el tema tratado, el cual será ampliamente desarrollado; y los contenidos, que debe desarrollar, es decir, los subtemas. Por último, encontrará las actividades que deberá desarrollar en cada sesión ampliamente explicadas, aportando la información necesaria que le permitirán reforzar lo aprendido en la clase.

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RED DE CONTENIDOS

Proceso de Trabajo

Creación de primitivas

Objetos compuestos

Manejo del entorno

Modelado poligonal

Modelado de objetos

Modelado y Animación en 3D I

Modelado orgánico

Modelado de extremidades

Modelado de torso Modelado de rostro

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Materiales e iluminación

Materiales estándar y básicos

Técnicas de básicas de mapeado

Luces, cámaras y

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UNIDAD DE APRENDIZAJE

1 SEMANA

1

MANEJO DEL ENTORNO LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE •

Al término de la unidad, el alumno interactúa con la interfaz grafica del software 3D.



Realiza las operaciones básicas de manipulación de objetos: manejo de viewports, selección, transformación, etc.

TEMARIO 1.

Introducción a la estructura del curso

2.

Presentación del proyecto a desarrollar durante el curso

3.

Flujo de trabajo para el desarrollo de un proyecto 3D

4.

Barras de Herramientas y Viewports

5.

Personalización de interfaz

6.

Zoom, Desplazamiento y Rotación de Vista.

7.

Seleccionando objetos

8.

Transformación de objetos

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1.1.1 Introducción a la estructura del curso. Modelado y Animación en 3D I es un curso que pertenece a la línea de herramientas de diseño y se dicta en la carrera de Diseño Grafico que ofrece la institución. Brinda un conjunto de herramientas y conceptos que permiten a los alumnos utilizar su capacidad creativa en la creación de formas tridimensionales básicas y elaboración de escenarios virtuales. El curso es eminentemente práctico: consiste en un taller de desarrollo de escenarios y objetos virtuales tridimensionales. En primer lugar, se inicia con el reconocimiento de los principios básicos de administración del entorno 3D. Continúa con la presentación y aplicación de las principales herramientas y el desarrollo de un flujo de trabajo. Luego, se desarrollan los usos de las herramientas de modelado y aplicación de materiales, creando estructuras virtuales de apariencia real. Finalmente, se introduce al alumno en el proceso de iluminación y render, los cuales se explican de manera básica.

1.1.2 Presentación del proyecto a desarrollar durante el curso. El curso aplica la metodología de taller. En ese sentido, recurre a técnicas de metodología activa, el estudio significativo y el trabajo cooperativo. Por esta razón, las actividades que se realizan en clase exigen la participación de manera consciente, espontánea e interactiva, y la constante practica de su capacidad creativa y su entendimiento de los conceptos. Inmediatamente después de la presentación de cada tema, el alumno debe transferir lo aprendido mediante ejercicios dirigidos, dinámicas de participación individual, proponiendo alternativas de solución a problemas planteados utilizando el material de estudio para el reforzamiento del conocimiento adquirido.

1.1.3 Flujo de trabajo para el desarrollo de un producto 3D. El Flujo de Trabajo, es la serie de pasos que generalmente debemos llevar a cabo en la generación de una escena 3D. Algunos pueden o no ser necesarios, como la animación, dependiendo del producto final.

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Modelado El modelado, es la creación de la geometría subyacente, mediante la utilización de diferentes técnicas. La posición de vértices en el espacio 3D, mediante coordenadas cartesianas X, Y y Z, determina la creación de caras visibles, el elemento básico de la geometría 3D. El resultado es la malla de alambre, o wireframe. Generalmente se parte desde algún tipo de material de referencia, que puede ser archivos CAD, dibujos en curvas, fotografías o bocetos.

Texturizado A las superficies generadas, se les asigna un material, o textura que determinará como se comporta ante la luz; controlando distintos aspectos como el color, el brillo, el reflejo, la opacidad o el relieve que se intenta conseguir. Un buen modelo con una mala texturización, pierde realismo.

Iluminación Las luces, se comportan como las del mundo físico, variando el color, la intensidad, y el tipo de sombras generadas. La iluminación permite simular diferentes condiciones

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temporales, atmosféricas e influye fuertemente sobre la intención o el carácter emocional de la imagen. Un buen modelo, bien texturizado, con mala iluminación, tampoco puede apreciarse. Una mala iluminación puede arruinar totalmente una imagen.

Cámaras Las cámaras virtuales nos darán un punto de vista en la escena, aceptando distintos tipos de lente desde el ojo de pez hasta el teleobjetivo. Lo que sería en el cine la "fotografía", permite enfocar la atención ya sea sobre detalles particulares, vistas panorámicas o recorridos de cámara. Aquí es donde entra en juego el ojo artístico o estético particular de cada uno, y donde hay lugar para la subjetividad

Animación La cuarta dimensión: el tiempo. La animación consiste en variar las propiedades de un objeto a lo largo del tiempo, ya sea su posición, escala, morfología, textura; o cualquiera de los parámetros que puedan ser modificados. La utilización de trayectorias, cuadros claves y otras herramientas como jerarquías, nos permite dotar nuestra escena de acción y movimiento, así como manipular las cámaras para obtener increíbles resultados. También podemos realizar simulaciones físicas que involucren fuerzas como la gravedad, viento, explosiones, colisiones entre objetos, fluidos y partículas.

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Renderizado Una vez terminadas todas las etapas del proceso, se llega al Renderizado, que es el cálculo definitivo de cada uno de los fotogramas de la película, y su almacenamiento como archivo de video o imágenes numeradas. Dependiendo el destino de nuestra imagen, podemos utilizar distintos formatos ya sea de imagen fija, colecciones de imágenes numeradas o archivos de video digital.

FX y PostProducción Algunas veces, el renderizado no es el ultimo paso, ya que podemos realizar composiciones y ediciones, con otro material, ya sea 3D o filmado. Los efectos especiales, de lente, atmosféricos, las partículas y otras herramientas, permiten conseguir impactantes detalles de realismo, como niebla, lluvia, fuego, explosiones. Desde el Video Post, podemos componer distintas tomas, realizar fundidos, transiciones y agregar efectos de lente como flares, brillos, destellos, desenfoques de movimiento y profundidad de campo.

1.1.4. Barras de Herramientas y Viewports La interfaz de usuario del programa ofrece muchas formas de lograr los mismos objetivos.

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1.1.4.1 Main Toolbar: Barra Principal La barra de herramientas principal predeterminada ofrece acceso rápido a herramientas y cuadros de diálogo para muchas de las tareas comunes del programa.

Desde aquí controlaremos la selección de objetos, las transformaciones: mover, rotar, escalar. También tenemos acceso al editor de materiales, menú de renderizado, capas y vistas esquemáticas y de curvas. 1.1.4.2 Comand Panel: Los paneles de comandos. Los paneles de comandos contienen los grandes grupos de tareas que realiza el programa: crear, modificar, trabajar con las jerarquías, la animación, la presentación en pantalla y herramientas adicionales.

Son los cuadros que se despliegan en la parte derecha del área gráfica de 3D Studio Max. Existen seis paneles con comandos de controles: creación, edición, animación de objetos geométricos, visualización, utilidades y comportamientos de los objetos: • Create: Crear objetos. Geometría, luces, cámaras, ayudantes • Modify - Modificar: Uso de modificadores y edición de malla. • Hierarchy - Jerarquía entre los objetos. • Motion - Movimiento. Trayectorias. Controladores • Display - Presentación. Mostrar o esconder categorías de objetos

• Utilities - Herramientas accesorias.

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1.1.4.3 Timebar: Barra de tiempo Aquí podemos controlar la posición en el tiempo de la animación, así como ver los cuadros claves generados para cada objeto.

1.1.4.4 Time Controls: Controles de tiempo. Los controles de tiempo, funcionan como un clásico reproductor con las funciones de avanzar, parar, retroceder, ir al comienzo o al final. También podemos acceder a la ventana de Time Configuration (configuración del tiempo)

1.1.4.5 Controles de Visor Aquí podemos modificar el punto de vista en los visores, haciendo zoom, paneando, girando la cámara, maximizando y minimizado visores.

Muchas de las funciones de estos íconos pueden ser realizadas con el tercer botón del mouse. Girar la rueda: zoom Presionar la rueda: paneo Presionar la rueda + Alt: Girar la vista 1.1.4.6 Status Bar Aquí vemos información sobre la posición de los objetos, y el modo de animación.

1.1.4.7 Barras Adicionales Desde el menú Customize, o haciendo clic con botón derecho sobre la barra principal, podemos acceder a barras adicionales, como las de Reactor, capas, animación, restricción a ejes, etc.

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1.1.4.8 Viewports (visores) Los Viewports se abren hacia el espacio tridimensional de la escena, como ventanas. Sin embargo, los visores son más que puntos de observación pasivos. Al crear una escena, pueden ser utilizados como herramientas dinámicas y flexibles para comprender las relaciones 3D entre los objetos.

A veces vamos a observar la escena a través de un visor grande sin divisiones para obtener una vista panorámica del mundo que está creando. Otras, utilizaremos varios visores, cada uno con una orientación diferente. Otra manera de emplear los visores consiste en colocar una cámara en la escena y definir un visor para mirar a través del objetivo. Al desplazar la cámara, el visor sigue el movimiento. Lo mismo es válido para los focos. Además de geometría, los visores pueden mostrar otras vistas, como Track View y Vista esquemática, que presentan la estructura de la escena y la animación. Los visores se pueden extender para mostrar otras herramientas como el Oyente de MAXScript y el Visor de imágenes. Menús de viewports En la esquina superior izquierda de los visores tenemos un menú contextual con tres opciones principales, que se despliegan. submenú.

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Aquí podemos maximizar el visor, deshabilitarlo, encender la cuadrícula (grid), las estadísticas, y otra funciones generales.

Asignar

Aquí podemos asignar al visor, alguna de las vistas ortográficas, cámaras, luces o vistas esquemáticas. •

Posibilidades de representación

En este menú podemos configurar la forma de representación que queremos para el visor.

Wireframe Malla de alambre (F3) En este modo, vemos la extensión de la geometría en los segmentos y vértices que la componen, pero no su textura. Este nivel es adecuado para modelar, ajustar y posicionar los objetos. Dependiendo de nuestra necesidad, a veces usaremos vistas más rápidas y con poco detalle, y otras necesitaremos ver el sombreado, texturas etc.

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Sombreado Smooth + Highligths (F3) En este nivel, vemos la geometría con el sombreado que sería la manera en que lo afecta la luz y la sombra, mostrando el volumen de la misma.

Edged Face Superpone los segmentos sobre la geometría sombreada. (F4)

1.1.5. Personalización del interfaz Podemos personalizar la interfaz del usuario, moviendo las barras de herramientas, anclándolas a los lados, o dejándolas flotantes. Para ver las barras adicionales, vamos al menú Customize > Show UI, donde aparecen para habilitarlas.

Aquí vemos un ejemplo de otra disposición.

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Cargar IU También podemos cargar una interfaz guardada, como por ejemplo la interfaz del 3dsMax2009 (la versión en colores claros ) Para eso vamos al menú Customize > Load Custom IU Scheme

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Si queremos revertir los cambios y volver a la inicial, cargamos la default, o vamos al Customize > Revert to Startup Layout

Personalizar 1.1.7 Selección de Objetos La mayoría de estas acciones en 3ds max se realizan en los objetos seleccionados de una escena. Debemos seleccionar un objeto en un visor antes de poder aplicar un comando. Por tanto, la selección constituye una etapa esencial en el proceso de modelado y animación. Veamos las herramientas de selección disponibles en 3ds max. Además de las técnicas básicas para seleccionar objetos individuales y múltiples con el ratón y el teclado, estos temas tratan del uso de conjuntos de selección con nombre y otras funciones que facilitan la selección de objetos, como ocultar y congelar objetos.



Introducción a la selección de objetos

3ds max es un programa orientado a objetos. Esto significa que cada objeto de la escena 3D lleva instrucciones que indican al programa lo que puede hacer con él. Estas instrucciones varían según el tipo de objeto. Como cada objeto puede reaccionar a un conjunto de comandos distinto, éstos se aplican seleccionando primero el objeto y después el comando. Esto se denomina interfaz de nombre-verbo, porque primero se selecciona el objeto (nombre) y a continuación el comando (verbo). Los botones de la barra de herramientas principal y las fichas son los medios de selección más directos. El cuadro de diálogo Selección flotante, al que se accede desde el menú Herramientas, resulta muy fácil de utilizar; el menú Edición contiene comandos de selección de carácter general, además de métodos para seleccionar objetos según su propiedad. Track View y Vista esquemática permiten seleccionar objetos en una lista jerárquica.

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Herramienta Seleccionar

La herramienta seleccionar puede trabajar de dos modos, haciendo clic sobre el objeto, o arrastrando un área de selección. Podemos cambiar la forma del área de selección manteniendo apretado el botón sobre la herramienta área de selección y eligiendo el método que más nos sirva. • • • • •

Rectángulo Círculo Polígono Lazo Pintar

El ícono windows/crossing, permite cambiar entre dos modos, solo con tocar un objeto lo selecciona, o tener que envolverlo completamente. El filtro de selección, permite seleccionar solo cierto tipo de objetos (por ejemplo: solo luces, o solo splines) También podemos armar combinaciones como Luces y Cámaras.



Seleccionar por nombre

Con la H o el botón de Select by Name, se abre la ventana de selección por nombre.

Aquí podemos filtrar el tipo de objeto que estamos buscando, tipear su nombre, y acceder a los conjuntos de selección. Conjuntos de selección (named selections)

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Cuando tenemos varios objetos seleccionados, podemos asignarles un nombre de selección, para poder volver a seleccionarlos fácilmente.

1.1.8 Transformación de objetos Las transformaciones de los objetos, son la Posición, la Rotación y la Escala. Determinan la ubicación en la escena mediante coordenadas trigonométricas en los ejes de coordenadas X, Y y Z Se refieren a todo el objeto.

Las herramientas de transformación, están en la barra principal. •

Mover

Tecla Rápida: W Al habilitar la herramienta, aparece el gizmo de transformación, que nos permite mover los objetos en el espacio tridimensional. El gizmo, tiene tres flechitas de colores, que se corresponden a los 3 ejes. Esté código de colores se mantendrá en otras instancias del programa. • x= rojo • y= verde • z= azul

Si hacemos clic en una de las flechitas, se activa poniéndose de color amarillo. De esta manera, restringimos el movimiento a ese único eje. También podemos seleccionar dos ejes si cliqueamos en la intersección de los mismos. (Se activa un cuadrado amarillo)

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Ventana de transformación Flotante

Si apretamos F12, accedemos a la ventana flotante. Aquí podemos ingresar valores digitalmente, con coordenadas absolutas (referidas al centro de la escena) o relativas (referidas a la posición actual del objeto). •

Rotar

Tecla rápida E El gizmo de rotación, está formado por tres aros, en los diferentes ejes, pero que siguen el mismo concepto que el de movimiento. • x= rojo • y= verde • z= azul



Escalar

Tecla rápida R La herramienta escalar, sigue el mismo concepto de las anteriores. • x= rojo • y= verde • z= azul

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Con F12, abrimos la ventana de escala flotante. Importante: Cuando escalamos un objeto, no cambiamos su tamaño, si no solo como se ve de grande. Nunca debemos escalar objetos cuyas dimensiones exactas sean importantes, como muros, puertas, etc.

ACTIVIDADES 1. Discusión sobre el flujo de trabajo en proyecto 3D Se plantea el flujo de trabajo como un proceso secuencial en el cual se integran todas las etapas necesarias para la producción de una escena 3D. 2. Identificación de las barras de herramientas Se trabaja con las barras de herramientas reconociendo sus diferentes funciones. 3. Identificación de Viewports Se trabaja con los Viewports reconociendo las diversas posibilidades de representación de los objetos. 4. Identificación de herramientas de selección y transformación de objetos Se trabaja con las herramientas de selección y transformación reconociendo su estratégico rol en el proceso de manipulación de objetos.

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RESUMEN  El curso aplica la metodología de taller. En ese sentido, recurre a técnicas de metodología activa, el estudio significativo y el trabajo cooperativo.  El curso se inicia con el reconocimiento de los principios básicos de administración del entorno 3D.  El Flujo de Trabajo, es la serie de pasos que generalmente debemos llevar a cabo en la generación de una escena 3D.  La barra de herramientas principal predeterminada ofrece acceso rápido a herramientas y cuadros de diálogo para muchas de las tareas comunes del programa.  Los paneles de comandos contienen los grandes grupos de tareas que realiza el programa: crear, modificar, trabajar con las jerarquías, la animación, la presentación en pantalla y herramientas adicionales.  Los Viewports se abren hacia el espacio tridimensional de la escena, como ventanas. Sin embargo, los visores son más que puntos de observación pasivos. Al crear una escena, pueden ser utilizados como herramientas dinámicas y flexibles para comprender las relaciones 3D entre los objetos.  Las transformaciones de los objetos, son la Posición, la Rotación y la Escala; determinan la ubicación en la escena mediante coordenadas trigonométricas en los ejes de coordenadas X, Y y Z.  Si desea saber más acerca de estos temas, puede consultar las siguientes páginas:  http://www.youtube.com/watch?v=KwRkkGzA98k  http://www.youtube.com/watch?v=LJG3HuQ54yo&playnext=1&list=PLBFA899EC4E990DD0&index=1  http://www.youtube.com/watch?v=cKbK2G-ELWI

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UNIDAD DE APRENDIZAJE

1 SEMANA

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CREACIÓN DE PRIMITIVAS TRIDIMENSIONALES LOGROS DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE • • •

Al término de la unidad, el alumno crea primitivas tridimensionales por medio del panel create. Logra entender la diferencia entre primitivas Standard ( Comunes ) y Extended. Conoce como abrir, combinar e importar archivos en el entorno del 3d Max.

TEMARIO 1.

Fundamentos de la creación y modificación de objetos.

2.

Primitivas estándar.

3.

Primitivas extendidas.

4.

Trabajo con archivos propios y externos.

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1.2.1 Fundamentos de la creación y modificación de objetos Las primitivas son objetos geométricos básicos, creados a través de parámetros. Dependiendo del tipo de primitiva, vamos a tener más o menos parámetros para configurar. Tenemos dos grupos de primitivas: Standard ( Comunes ) y Extended ( Extendidas, que son similares a las comunes, pero con algún detalle más ) Generalmente vamos a tener parámetros que controlen el tamaño del objeto, otros que regulen algún detalle ( como biselado, o redondeado en esquinas ) y otros grupos que determinan la segmentación que tiene el objeto, es decir en cuantos pasos está construido. Esto influirá en el comportamiento al realizarle modificaciones. •

Utilizando el menú Crear

El menú Crear ofrece un acceso rápido a los botones en el panel de creación. Todos los objetos que se pueden crear utilizando el panel (Create) Al hacer clic sobre el menú crear se abre automáticamente el panel del mismo nombre y nos permite seleccionar la categoría correcta, subcategoría, y el botón necesarios para crear el objeto. Después de seleccionar la opción de menú, basta con hacer clic en una de las ventanas para comenzar el proceso.

1.2.2 Primitivas Estándar 1.2.2.1 Creación de primitivas estándar Las primitivas estándar son objetos 3D sencillos que guardan relación con objetos del mundo real (cajas, balones, arandelas, tubos...). Se crean sin más que asignar valores a una serie de parámetros que definen el objeto. A continuación se indican los pasos a seguir para crear de forma dinámica algunas de las primitivas que se presentan. Se omiten algunos pasos de creación ya vistos como el asignar nombre y color al objeto y también hay que tener en cuenta que se pueden crear mediante entradas de teclado. Para la creación de cualquier primitiva estándar los pasos iniciales son: 1. Acceder al panel Crear. 2. Seleccionar la categoría Geometrías . 3. Seleccionar la subcategoría Primitivas estándar. 4. A continuación los pasos a seguir dependerán del objeto que se va a crear.

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1.2.2.2 Caja Los pasos a seguir para crear una caja de forma dinámica son: 1. Hacer clic sobre el botón Caja. 2. Marcar la posición de la caja haciendo clic sobre el visor y, sin soltar el botón del ratón, desplazar el puntero hasta determinar las dimensiones de la base. 3. Soltar el botón del ratón y arrastrar el mismo para determinar la altura de la caja, haciendo clic sobre el visor cuando ésta sea correcta. 4. Modificar, si es necesario, los parámetros del objeto. Longitud y anchura determinan la base del prisma y Altura la misma característica del mismo, las opciones Segm. longitud, Segm. anchura y Segm. altura determinan el número de caras que tendrá el prisma en cada una de sus caras (un valor de 2 en cada uno de ellos determina un total de 24 caras, 4 caras por cada lado).

1.2.2.3 Cono Esta orden permite crear conos y troncos de cono. Los pasos a seguir para crear un cono de forma dinámica son:

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1. Hacer clic sobre el botón Cono. 2. Marcar la posición del cono haciendo clic sobre el visor y, sin soltar el botón del ratón, desplazar el puntero hasta determinar las dimensiones de la base. 3. Soltar el botón del ratón y arrastrar el mismo para determinar la altura del cono, haciendo clic sobre el visor cuando ésta sea correcta. 4. Arrastrar el cursor para determinar la inclinación del cono que establecerá el radio superior del mismo. Hacer clic sobre el visor cuando la inclinación sea la adecuada. 5. Modificar, si es necesario, los parámetros del objeto. Radio 1 y Radio 2 determinan el radio de la base del cono y el radio de la parte superior (0 si es un cono o un valor si es un tronco de cono), Altura la altura del mismo, las opciones Segm. altura, Segmentos tapa y Lados determinan el número de caras que generarán el cono, Segmentar utiliza los ángulos Desde y Hasta para crear parte del cono (además de activar la opción será necesario indicar ambos ángulos).

1.2.2.4 Esfera Esta orden permite crear esferas o segmentos de esfera. Los pasos a seguir para crear una esfera de forma dinámica son: 1. Hacer clic sobre el botón Esfera. 2. Marcar la posición de la esfera haciendo clic sobre el visor y, sin soltar el botón del ratón, desplazar el puntero hasta determinar su radio. 3. Soltar el botón del ratón cuando las dimensiones sean las adecuadas. 4. Modificar, si es necesario, los parámetros del objeto. Radio determina el radio de la esfera, Segmentos determina el número de caras que generarán la esfera, Hemisferio permite cortar la esfera (un valor de 0.5 muestra únicamente la mitad de la esfera), Segmentar utiliza los ángulos Desde y Hasta para crear una esfera parcial (además de activar la opción será necesario indicar ambos ángulos).

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Geosfera Los pasos a seguir para generar la geosfera de forma dinámica son: 1. Hacer clic sobre el botón Geosfera. 2. Marcar la posición de la geosfera haciendo clic sobre el visor y, sin soltar el botón del ratón, desplazar el puntero hasta determinar su radio. 3. Soltar el botón del ratón cuando las dimensiones sean las adecuadas. 4. Modificar, si es necesario, los parámetros del objeto. Radio determina el radio de la geosfera, Segmentos determina el número de caras que generarán la geosfera (el número de caras en la geosfera es igual a los lados del poliedro base por los segmentos al cuadrado), Tipos de base geodésica permite seleccionar uno de los tres tipos de poliedros regulares para la geometría básica de la geosfera, Hemisferio permite cortar la esfera por la mitad.

1.2.2.5 Cilindro Los pasos a seguir para generar un cilindro de forma dinámica son: 1. Hacer clic sobre el botón Cilindro.

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2. Marcar la posición del cilindro haciendo clic sobre el visor y, sin soltar el botón del ratón, desplazar el puntero hasta determinar las dimensiones de la base. 3. Soltar el botón del ratón y arrastrar el mismo para determinar la altura del cilindro, hacer clic sobre el visor cuando ésta sea correcta. 4. Modificar, si es necesario, los parámetros del objeto. Radio determina el radio de la base del cilindro y Altura la altura del mismo, las opciones Segm. altura, Segmentos tapa y Lados determinan el número de caras que generarán el cilindro, Segmentar utiliza los ángulos Desde y Hasta para crear parte del cilindro (además de activar la opción será necesario indicar ambos ángulos).

1.2.2.6 Tubo Esta orden permite crear cilindros huecos con un determinado espesor de pared. Los pasos a seguir para generar un tubo de forma dinámica son: 1. Hacer clic sobre el botón Tubo. 2. Marcar la posición del tubo haciendo clic sobre el visor y, sin soltar el botón del ratón, desplazar el puntero hasta determinar las dimensiones de la base. 3. Soltar el botón del ratón y arrastrar el mismo para determinar el espesor del tubo, hacer clic sobre el visor cuando sea el correcto. 4. Arrastrar el cursor para determinar la altura, hacer clic sobre el visor cuando sea la adecuada. 5. Modificar, si es necesario, los parámetros del objeto. Radio 1 y Radio 2 determinan la base del cilindro y el espesor de la pared, Altura la altura del mismo, las opciones Segm. altura, Segmentos tapa y Lados determinan el número de caras que generarán el tubo, Segmentar utiliza los ángulos Desde y Hasta para crear un tubo parcial (además de activar la opción será necesario indicar ambos ángulos).

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1.2.2.7 Plano Esta orden permite dibujar un área rectangular plana. Los pasos a seguir para generar un plano de forma dinámica son: 1. Hacer clic sobre el botón Plano. 2. Marcar la posición del plano haciendo clic sobre el visor y, sin soltar el botón del ratón, desplazar el puntero hasta determinar las dimensiones del plano (longitud y anchura establecidas a partir de dos esquinas opuestas). 3. Soltar el botón del ratón cuando las dimensiones del plano sean las adecuadas. 4. Modificar, si es necesario, los parámetros del objeto. Longitud y Anchura determinan el tamaño del plano, las opciones Segm. longitud y Seg. anchura determinan el número de caras que generarán el plano.

1.2.3 Primitivas extendidas Además de las primitivas estándar, Max nos ofrece una serie de objetos con algo más de complejidad geométrica, son las Primitivas extendidas. No son muy utilizadas para partir de ellas en la construcción de objetos más complejos, pero si son de mucha utilidad para crear geometrías puntuales.

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• • • • • • • • • • • • • •

Poliedro ChafCaja Bidón Huso Gengon OndAnillo Prima Huso Nudo Toroide ChafCil Cápsula Ext-L Ext-C Manguera

La manera para acceder a ellas, será en la categoría Primitivas extendidas del Panel Crear.

Es recomendable practicar con la creación de primitivas estándar, pero también con las primitivas extendidas ya que disponen de parámetros más complejos, y así poder entender fácilmente como afecta la variación de las distintas propiedades a cada una de las formas geométricas.

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1.2.4 Trabajo con archivos propios y externos •

Gestión de archivos La gestión básica de archivos en 3D MAX es similar al de otros programas basados en Windows, por lo que en este apartado únicamente se hace una breve referencia a ellos explicando con detalle únicamente aquellos aspectos típicos del programa.

1.2.4.1 Crear una nueva escena Al iniciar una sesión con 3D MAX se presenta una escena nueva en la cual poder comenzar a trabajar. También se puede crear una nueva escena una vez abierto el programa para lo cual se presentan dos opciones en el menú Archivo: •

Nuevo: permite comenzar a trabajar en una escena nueva sin cambiar la configuración del sistema (visores, ajuste, Editor de materiales, imagen de fondo, etc.). Al acceder a la orden se muestra el cuadro de diálogo que muestra la siguiente imagen:

Seleccionar la opción Todos nuevos y hacer clic sobre el botón Aceptar para comenzar en una escena vacía. Si se selecciona la opción Con objetos la nueva escena presenta los mismos objetos que la escena que estaba abierta. •

Reiniciar: permite comenzar a trabajar en una nueva escena estableciendo la configuración inicial del sistema, este proceso equivale a cerrar y abrir el programa. Al acceder a la orden se mostrará un cuadro de diálogo que solicita confirmación para reiniciar.

¡Atención! 3D MAX únicamente permite tener abierta una escena por lo que al ejecutar cualquiera de las dos órdenes anteriores la escena sobre la cual se estaba trabajando se cerrará. Para conservar los cambios realizados en la escena es necesario guardar la misma para lo cual: 1. Seleccionar la opción Guardar del menú Archivo. 2. En el apartado Guardar en del cuadro de diálogo que se presenta, indicar la ubicación en la cual se va a guardar el archivo.

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3. Escribir el nombre del archivo en el cuadro de texto Nombre de archivo. 4. Hacer clic sobre el botón Guardar. Las escenas de 3D Studio max se almacenan en archivos de extensión max. 1.2.4.2 Trabajar sobre una escena ya creada Si una vez guardada la escena se realizan cambios en la misma hay que tener en cuenta que dichos cambios no se almacenan automáticamente en el archivo creado. Por tanto, para que el archivo contenga las últimas modificaciones realizadas, habrá que volver a guardar la escena seleccionando la opción Guardar del menú Archivo.

¡Importante! con el fin de no perder los cambios realizados en la escena, si surge algún problema de suministro eléctrico o se produce algún fallo interno en el programa o el ordenador, habrá que ir guardando cada cierto tiempo la misma. Por defecto, al ejecutar de nuevo la orden Guardar 3D Studio almacena en el archivo MaxBack.bak una copia de la escena sin actualizar, crea una copia de seguridad de la escena que se va a guardar. Cada vez que se guarda la escena se realiza el mismo proceso por lo que el archivo MaxBack.bak se actualizará sustituyendo la copia de seguridad que contenía por la nueva. Pongamos un ejemplo del proceso que sigue el programa: 1. Se accede a una nueva escena, se dibuja una esfera y se guarda la escena con el nombre ejemplo.max. El archivo contendrá la esfera dibujada. 2. Se dibuja en la escena una caja y se guarda la escena. En este momento 3D MAX almacena en el archivo MaxBack.bak el contenido del archivo ejemplo.max antes de actualizar este último, por tanto MaxBack.bak contiene únicamente la esfera mientras que ejemplo.max contiene la esfera y la caja. 3. Se dibuja a continuación una nueva esfera y se guarda la escena. Se vuelve a repetir el proceso anterior y antes de actualizar ejemplo.max guarda su contenido en MaxBack.bak por lo que este último contiene la esfera y la caja mientras que ejemplo.max contiene las dos esferas y la caja.

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El archivo MaxBack.bak no se puede abrir con 3D MAX pero si en algún momento es preciso recuperar el contenido del mismo se puede renombrar sustituyendo la extensión bak por max, lo que le convierte en una escena de 3D Studio. 1.2.4.3 Copias de seguridad automáticas 3D MAX presenta la opción de crear copias de seguridad automáticas de la escena en la cual se está trabajando. Este aspecto no suprime la necesidad de ir guardando la escena, se trata de una medida de seguridad ante la posibilidad de producirse un fallo y no haber guardado recientemente la misma. Por defecto, el programa guarda una copia de seguridad automática cada 5 minutos asignando al primer archivo el nombre autobak1.mx, al segundo archivo autobak2.mx y al tercero autobak3.mx, las posteriores copias actualizarán los archivos ya creados guardándose la cuarta en el archivo autobak1.mx, la quinta en autobak2.mx y así sucesivamente. Si se quiere establecer otro valor de tiempo, número de archivos que se crean o nombre de los mismos, se puede modificar la configuración. Los pasos a seguir son: 1. Acceder al menú Personalizar y seleccionar la opción Preferencias. 2. Hacer clic sobre la solapa Archivo. 3. Comprobar que está activada la opción Activar del área Copia de seguridad automática, si no es así activarla.

4. En No de archivos de seguridad Indicar el número de archivos que se van a crear antes de actualizar de nuevo el primero (el valor máximo es 9). 5. En Intervalo copia (minutos) establecer el tiempo que va a transcurrir entre copia y copia. 6. Si se quiere asignar a los archivos que se van a crear un nombre concreto escribirlo en el cuadro de texto Nb arch. copia seg. automática. Independientemente del nombre que se asigne la extensión siempre será mx. 7. Finalmente hacer clic sobre el botón Aceptar.

1.2.4.4 Crear una copia de la escena En algunas ocasiones es posible que se quiera conservar la escena tal y como está en ese momento antes de continuar realizando modificaciones sobre la misma. El proceso a seguir para crear una copia de la escena es: 1. Guardar la escena para que se guarden las últimas modificaciones realizadas sobre la misma. 2. Acceder a la opción Guardar como del menú Archivo. 3. Indicar una nueva ubicación y/o un nuevo nombre para el archivo que se va a crear.

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Nota: la escena sobre la cual se estaba trabajando se cierra mientras que la copia permanece en pantalla.

Si se quiere crear una copia de la escena pero únicamente con alguno de los objetos de la misma, los pasos a seguir son: 1. Seleccionar los objetos que se quieren copiar a la nueva escena. 2. Seleccionar la opción Guardar selecciones del menú Archivo. 3. Asignar una nueva ubicación y un nombre al archivo que se va a crear. Nota: permanecerá abierta la escena sobre la cual se estaba trabajando.

1.2.4.5 Fusionar archivos Si se quieren añadir a una escena objetos creados en otras escenas de 3D MAX (archivos de extensión max), los pasos a seguir son: 1. Teniendo abierta la escena a la cual añadir los objetos seleccionar la opción Fusionar del menú Archivo. 2. En el cuadro de diálogo que se presenta localizar el archivo que contiene los objetos que se quieren añadir a la escena y abrirlo. Se mostrará el cuadro de diálogo que muestra la siguiente imagen.

3. La lista de la izquierda presenta el nombre de los objetos que contiene el archivo, hacer clic sobre el botón Todo (bajo la lista) para seleccionar todos los objetos o seleccionar aquellos que se quieren fusionar haciendo clic sobre su nombre manteniendo pulsada la tecla Ctrl. 4. Una vez seleccionados los objetos que se quieren fusionar hacer clic en Aceptar.

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1.2.4.6 Importar malla de 3D MAX 3D MAX permite importar objetos creados con otros programas o bien con versiones anteriores. Aunque el proceso inicial es el mismo, en función del archivo a importar el proceso a seguir difiere. En este apartado se explica únicamente la importación de mallas de 3D MAX con el fin de poder añadir a la escena objetos creados con versiones anteriores del programa. Los pasos a seguir para importar objetos contenidos en archivos de extensión 3ds son: 1. Seleccionar la opción Importar del menú Archivo. 2. En el cuadro de diálogo que se presenta comprobar que en la lista Tipo está seleccionada la opción Malla de 3D Studio (*.3DS,*.PRJ), si no es así seleccionarla. 3. Localizar el archivo que contiene los objetos que se quieren añadir a la escena y abrirlo. Se presentará el cuadro de diálogo que muestra la siguiente imagen.

4. Seleccionar la opción Fusionar objetos si se quieren añadir los objetos a la escena actual y Sustituir por completo si se quieren añadir a una nueva escena. 5. Si la opción Convertir unidades está activada, el programa presupone que las unidades del archivo importado son pulgadas y las convierte al sistema de unidades actual. Desactivar la opción si se considera que los objetos a importar no están en pulgadas. 6. Finalmente hacer clic en Aceptar. 7. Si se muestra el siguiente cuadro de diálogo seleccionar cualquiera de las opciones, cuando se explique la animación se entenderá el proceso que se realizaría en cada caso.

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ACTIVIDADES 1. Creación de primitivas Creación de primitivas Standard y Extended por medio del panel Create. Luego evaluación de los parámetros que modifican sus características propias: tamaño, número de segmentos, etc. 2. Creación de un elemento complejo usando formas primitivas Se crea un elemento complejo: estación de servicio, castillo, casa auto, locomotora, barco, etc. Mediante el uso de primitivas Stand y Extended. 3.

Gestión de archivos Se practica con los diferentes comandos de gestión de archivos.

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RESUMEN  Las primitivas son objetos geométricos básicos, creados a través de parámetros. Dependiendo del tipo de primitiva, vamos a tener más o menos parámetros para configurar.  Tenemos dos tipos de primitivas: Standard ( Comunes ) y Extended ( Extendidas, que son similares a las comunes, pero con algún detalle más )  3D MAX presenta la opción de añadir a una escena objetos creados en otras escenas de 3D.  3D MAX presenta la opción de crear copias de seguridad automáticas de la escena en

la cual se está trabajando. Este aspecto no suprime la necesidad de ir guardando la escena, se trata de una medida de seguridad ante la posibilidad de producirse un fallo y no haber guardado recientemente la misma.  Si desea saber más acerca de estos temas, puede consultar las siguientes páginas:  http://www.youtube.com/watch?v=oBadgdzWxqA  http://www.youtube.com/watch?v=btbOiRJ91Oo&feature=related  http://www.youtube.com/watch?v=ruAZtgWMoU0&feature=related  http://www.youtube.com/watch?v=OKQH-VRM3cU&feature=fvwrel  http://www.youtube.com/watch?v=wfvI9cxY9TY&feature=fvsr

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UNIDAD DE APRENDIZAJE

2 SEMANA

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CREACIÓN DE OBJETOS COMPUESTOS LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE •

Al término de la unidad, el alumno crea y manipula formas 2d así como objetos compuestos mediante la aplicación de modificadores.

TEMARIO 1.

Creación de formas SHAPE bidimensionales

2.

Objetos Loft: Solevados

3.

Modelado de geometrías mediante el uso de modificadores

4.

Objetos Booleanos

5.

Scatter – Dispersar

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2.1.1. Shapes ( Formas 2D ) Las Shapes son formas bidimensionales, que pueden servir para varias cosas: crear geometría tridimensional, ser trayectorias para mover objetos, o ser renderizadas directamente. Tenemos tres categorias: Splines, Extended Splines y NURBS.

Splines incluye los siguientes tipos de objeto: • • • • • • • • • • •

Línea Rectángulo Círculo Elipse Arco Corona Polígono Estrella Texto Hélice Sección

Algunos aspectos relativos a la creación de splines son comunes a todos los tipos de objeto. •

CuadrAuto—Permite crear objetos en la superficie de otros de manera automática, mediante la generación y activación de un plano de construcción temporal basado en las normales de la cara seleccionada.



Start new shape - Iniciar forma nueva - Una forma puede contener una sola spline o puede estar compuesta por varias splines. Utilice el botón Iniciar forma nueva y la casilla de verificación de la persiana Tipo de objeto para controlar el número de splines que hay en una forma. La casilla de verificación adjunta a Iniciar forma nueva, determina cuándo se crean las nuevas formas.

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Cuando se activa la casilla, el programa crea un objeto de forma nuevo para cada spline que cree el usuario. Si la casilla no está activada, se añaden splines a la forma actual hasta que presione el botón Iniciar forma nueva. •

Botones de selección de forma—Permiten especificar el tipo de forma que se desea crear.

Interfaz: persianas comunes Renderizado de Splines: controlar la representación en el render y en los visores. Interpolación: Las curvas se dividen en pequeñas líneas rectas que aproximan la curva verdadera, cuantos más pasos se utilicen, más uniforme se verá la curva. Persiana Selección: podemos elegir el tipo de subojeto a controlar, vértices, segmentos o splines. Procedimientos Para controlar manualmente el inicio de formas nuevas: En el panel Crear, desactive la casilla de verificación adjunta al botón Iniciar forma nueva. Presione el botón Iniciar forma nueva. Comience a crear splines. Cada spline se añade a la forma de composición. Sabrá que está creando una forma de composición porque todas las splines quedan seleccionadas. Elija Iniciar forma nueva para completar la forma actual y preparar el comienzo de otra. Debe recordar lo siguiente sobre la creación de formas: Puede retroceder y cambiar los parámetros de una forma que contiene sólo una spline después de crear la forma. No puede cambiar los parámetros de una forma de composición. Por ejemplo, realice una forma de composición creando un círculo y después añadiendo un arco. Una vez creado el arco, no puede cambiar los parámetros del círculo. Es posible añadir splines a una forma seleccionando primero la forma y creando después las splines con la casilla de verificación Iniciar forma nueva desactivada. Para crear una spline con entradas de teclado: Presione un botón de creación de spline. Expanda la persiana Entradas de teclado. Introduzca los valores X, Y, Z del primer punto. Introduzca valores en los restantes campos de parámetros.

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Seleccione Crear. Interpolacion Estos parámetros controlan la forman en la que se genera una spline. Todas las curvas de spline se dividen en pequeñas líneas rectas que aproximan la curva verdadera. El número de divisiones entre cada vértice de la spline se denomina pasos. Cuantos más pasos se utilicen, más uniforme se verá la curva.

Steps - Pasos—Los pasos de spline pueden ser adaptativos (es decir, se pueden definir de forma automática activando Adaptativa) o se pueden especificar de forma manual. Cuando Adaptativa no esté activado, utilice el campo/contador Pasos para definir el número de divisiones entre cada vértice. Las splines con curvas acentuadas requieren muchos pasos para tener un aspecto uniforme, mientras que las curvas más suaves requieren menos pasos. Rango=0 a 100. Optimize - Optimizar—Cuando se activa, suprime los pasos innecesarios de los segmentos rectos de la spline. Optimizar no está disponible cuando está activado Adaptativa. Predet.=Act. Adaptive - Adaptativa—Al desactivarlo, permite utilizar el control de interpolación manual con Optimizar y Pasos. Predet.=Des. Al activarlo, establece el número de pasos de cada spline para producir una curva uniforme. Los segmentos rectos siempre reciben 0 pasos. La principal función de la interpolación manual de splines es aplicar morfismo u otras operaciones en que se necesita un control exacto del número de vértices creados. Persiana Selección La persiana Selección dispone de controles para activar y desactivar los diferentes modos de subobjetos, así como trabajar con selecciones con nombre, asas, parámetros de presentación e información relativa a las entidades seleccionadas. Cuando accede por primera vez al panel Modificar con una spline editable seleccionada, se halla en el nivel Objeto, donde tiene acceso a varias funciones.

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Es posible cambiar de un nivel de subobjetos a otro y acceder a las funciones que interesan con los botones de subobjetos de la parte superior de la persiana Selección. La selección de subobjetos de forma del objeto Spline editable permite trabajar con partes de formas y splines. Presionar uno de estos botones equivale a seleccionar un tipo de subobjeto en la lista de modificadores. Presione de nuevo el botón para desactivarlo y volver al nivel de selección de objetos. Los vértices—definen tangentes de punto y curva. Los segmentos—conectan vértices. Las splines—son una combinación de uno o más segmentos conectados. Grupo Selecciones con nombre Copy - Copiar—Incluye una selección con nombre en el búfer de copia. Paste - Pegar—Pega una selección con nombre del búfer de copia. Lock Handle - Bloquear asas—Generalmente, sólo puede transformar las asas de tangente de un vértice a la vez, incluso si hay varios vértices seleccionados. Utilice los controles Bloquear asas para transformar varias asas de tipo Bézier y Esquina Bézier de forma simultánea. Semejantes—Conforme arrastra el asa de un vector entrante, todos los vectores de la misma característica de los vértices seleccionados se mueven simultáneamente. Del mismo modo, al mover el asa de tangente de salida de un vértice, se mueve dicha asa para todos los vértices seleccionados. Todo—Al mover un asa resultan afectadas todas las asas de la selección, estén o no partidas. Esta opción también resulta útil para mover ambas asas al trabajar con un solo vértice de tipo Esquina Bézier. Utilice MAYÚS+clic sobre un asa para "partir" la tangente y mover cada asa de forma independiente. Para partir la tangente debe elegirse la opción Semejantes.

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Area Selection - Selección de área—Permite seleccionar automáticamente todos los vértices dentro de un radio determinado del vértice que designe. En el nivel de subobjetos Vértice, active Selección de área y después defina el radio mediante el contador situado a la derecha de la casilla de verificación Selección de área. Esto resulta útil cuando se emplea el modelado de herramientas de superficie para crear una estructura de splines. Segment End - Fin de segmento—Seleccione un vértice designando un segmento. En el subobjeto Vértice, active y seleccione un segmento cerca del vértice que desea seleccionar. Utilice esta opción cuando haya varios vértices coincidentes y desee seleccionar uno en un segmento específico. El cursor cambia a una cruz cuando está encima de un segmento. Manteniendo presionada la tecla CTRL puede añadir elementos a la selección. Select by - Seleccionar por—Selecciona vértices en la spline o segmento seleccionado. Primero seleccione una spline o segmento en el subobjeto Spline o Segmento, luego active el subobjeto Vértice y presione Seleccionar por antes de elegir Spline o Segmento. Todos los vértices de la spline o segmento elegido se seleccionan. A continuación puede editar los vértices. Grupo Presentación Show Vertex Numbers - Mostrar números de vértice—Si está activado, el programa muestra los números de vértice junto a los vértices de la spline seleccionada en cualquier nivel de subobjetos. Only Selected - Sólo seleccionados—Si está activado, el número o números de vértice sólo aparecen junto a los vértices seleccionados. Información de selección En la parte inferior de la persiana Selección aparece un cuadro de texto con información sobre la selección actual. Si no selecciona ningún subobjeto o más de uno, el texto indica el número seleccionado. En los niveles de subobjetos Vértice y Segmento, si hay un subobjeto seleccionado, el texto informa sobre los números de identificación de la spline actual (respecto al objeto actual) y sobre el subobjeto seleccionado. Cada objeto de spline contiene el número de spline 1 y si contiene más de una spline, las otras splines se numeran en orden consecutivo ascendente. Al seleccionar una sola spline en el nivel de subobjetos Spline, la primera línea muestra el número de identificación de la spline seleccionada y si está abierta o cerrada, y la segunda línea indica el número de vértices que contiene. Al seleccionar más de una spline, la primera línea muestra el número de splines seleccionadas y la segunda línea indica el número total de vértices que suman entre ellas. Renderizado de Splines Sirve para activar y desactivar la capacidad de renderización de la spline, especificar su grosor en la escena renderizada y aplicar coordenadas de mapeado. Mediante la aplicación de un modificador Editar malla o la conversión en una malla editable, podemos transformar la malla mostrada en un objeto mallado.

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El sistema empleará los parámetros del visor en esta conversión si se ha marcado Usar parámetros de visor; de lo contrario, utilizará los parámetros del renderizador. Esto proporciona gran flexibilidad y siempre permite visualizar la conversión de la malla en los visores. Parámetros Enable in Renderer - Activar en Renderizador. —Elija esta opción para definir el grosor, los lados y los ángulos del renderizador. Enable in Viewport - Activar en Visores —Marque esta opción para definir el grosor, los lados y los ángulos del visor. Sólo está disponible cuando Usar parámetros de visor se encuentra activado. Use Vieport Setting: Usar parámetros de visor—Permite definir parámetros de renderización diferentes para los visores y muestra la malla generada por la configuración del visor. Generate Mapping Coords. - Generar coords. mapeado—Actívelo para aplicar las coordenadas de mapeado. La coordenada U envuelve una vez el grosor de la spline, y la coordenada V se mapea una vez a lo largo de la longitud de la spline. El mosaico se realiza según los parámetros de mosaico del propio material. Real World Map Size - Tamaño de mapa de mundo real - Utiliza este tipo de mapeo para el tamaño de los mapas. Viewport/Renderer: Permite definir distintos valores para los visores y el render final. Radial: Sección Circular Thickness - Grosor —Específica el diámetro del visor o de la spline renderizada.

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Sides - Lados—Define el número de lados de la malla de spline en los visores o el renderizador. Angle - Ángulo—Ajusta la posición de rotación de la sección transversal en los visores o el renderizador. Rectangular Length: Largo Width: Ancho Angle: ángulo de rotación Aspect: Bloquea la relación alto/ancho

Auto Smooth - Auto Suavizado: Suaviza la malla, según el umbral definido Threshold - Umbral: Las caras que tengan un ángulo menor al umbral, serán suavizadas como una única superficie. Las que tengan un ángulo mayor, tendrán distintos grupos de suavizado. Segmento Un segmento es la parte de una curva de spline que se encuentra entre dos de sus vértices. En el nivel de spline editable (Segmento), puede seleccionar uno o varios segmentos y moverlos, rotarlos y escalarlos mediante métodos estándar. Propiedades de segmento: Seleccione un objeto de spline editable y, a continuación, haga clic con el botón derecho. En el cuadrante Herramientas 1 (superior izquierdo) del menú cuad, elija Línea o Curva. Los efectos obtenidos al cambiar las propiedades de un segmento varían según el tipo de vértices en el extremo de éste: Los vértices de esquina siempre dan lugar a segmentos de línea independientemente de la propiedad del segmento. Los vértices suavizados pueden admitir propiedades de segmento de línea o bien de curva. Los vértices de tipo Bézier y Esquina Bézier sólo aplican sus asas de tangente a los segmentos de curva. Los segmentos de línea omiten las asas de tangente. Un asa de tangente asociada a un segmento de línea lleva una X al final. Aún puede transformar el asa, pero no notará los efectos hasta que el segmento se convierta en segmento de curva. Interfaz Persiana Geometría Crear línea—Añade más splines a la spline seleccionada. Estas líneas son subobjetos de spline independientes; créelas del mismo modo que la spline de línea. Para salir de la creación de líneas, haga clic con el botón derecho o presione Crear línea para desactivarla.

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Partir—Permite especificar un punto de rotura en cualquier segmento de la forma (no es preciso seleccionar antes un segmento). Cuando está activa, el icono del ratón cambia a un icono de Partir. Ya puede designar cualquier punto de un segmento. El punto seleccionado se convierte en dos vértices coincidentes y el segmento se parte en dos. Asociar—Asocia otra spline de la escena a la spline seleccionada. Elija el objeto que desea asociar al objeto de spline seleccionado. El objeto que se asocia también debe ser una spline. Reorientar—Reorienta la spline asociada de modo que su sistema de coordenadas local de creación quede alineado con el de la spline seleccionada. Asociar múltiples—Presione este botón para acceder al cuadro de diálogo Asociar múltiples, que contiene una lista de todas las demás formas de la escena. Seleccione las formas que quiera asociar a la spline editable actual y presione Aceptar. Grupo Refinar La función Refinar incluye una serie de funciones útiles para crear redes de splines que se utilizan con el modificador Superficie. Refinar—Permite añadir vértices sin alterar los valores de curvatura de la spline. Presione Refinar y después seleccione cualquier número de segmentos de spline para añadir un vértice con cada clic. La operación de refinamiento crea un tipo diferente de vértices según el tipo de vértices de los puntos finales del segmento que se haya refinado. Conectar—Si está activado, crea un subobjeto de spline nuevo al conectar los vértices nuevos. Si ha terminado de añadir vértices con la función Refinar, Conectar realiza una copia individual de cada vértice nuevo y conecta todas las copias a una spline nueva. Nota: Debe activar Conectar antes de ejecutar Refinar. Tras activar Conectar y antes de comenzar el proceso de refinamiento, active cualquier combinación de las siguientes opciones: Lineal—Si está activado, convierte en lineales todos los segmentos de la spline por medio de vértices de esquina. Si está desactivado, los vértices utilizados para crear la spline nueva son suavizados. Enlazar primero—Hace que el primer vértice creado en una operación de refinamiento se enlace al centro del segmento seleccionado. Cerrada—Si está activado, conecta los vértices primero y último de la spline nueva para crear una spline cerrada. Si está desactivado, Conectar siempre crea una spline abierta. Enlazar último—Hace que el último vértice creado en una operación de refinamiento se enlace al centro del segmento seleccionado. Insertar—Inserta uno o más vértices, creando más segmentos. Designe cualquier punto de un segmento para insertar un vértice y asociar el ratón a la spline. Seguidamente y de forma opcional, desplace el ratón y presiónelo para añadir el vértice nuevo. Continúe desplazando el ratón y presionándolo para añadir vértices. Con un clic se inserta un vértice de esquina y arrastrando se crea un vértice suavizado Bézier. Para terminar, haga clic con el botón derecho del ratón y suéltelo. Todavía está en el modo de inserción y puede comenzar a insertar vértices en un segmento diferente. Si no desea hacerlo, haga clic de nuevo con el botón derecho o presione Insertar para salir de este modo.

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Ocultar—Oculta los segmentos seleccionados. Designe uno o más segmentos y después presione Ocultar. Mostrar todo—Muestra todos los subobjetos ocultos. Eliminar—Elimina los segmentos seleccionados de la forma actual.

Segmento seleccionado y eliminado Dividir—Subdivide el segmento o segmentos seleccionados añadiendo el número de vértices especificado por el contador. Seleccione uno o varios segmentos, defina el contador Divisiones (situado a la derecha del botón) y presione Dividir. Cada segmento seleccionado se divide por el número de vértices especificados en el contador Divisiones. La distancia entre los vértices depende de la curvatura relativa del segmento, cuanto más curvada es un área, más vértices recibe.

Segmento seleccionado y dividido Dettach - Disociar—Permite seleccionar varios segmentos de splines distintas y disociarlos (o copiarlos) para generar una forma nueva. Hay tres opciones disponibles: Igual forma—Si está activado, Reorientar se desactiva y la operación Disociar conserva el segmento disociado como parte de la forma (en vez de generar una nueva). Si también se marca Copiar, se acaba teniendo una copia disociada del segmento en la misma ubicación.

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Splines originales y disociadas Reorientar—El segmento disociado copia la posición y orientación del sistema de coordenadas local de creación del objeto de origen. El nuevo objeto disociado se mueve y rota de manera que su sistema de coordenadas local queda situado y alineado con el origen de la cuadrícula activa. Copiar—Copia el segmento disociado en lugar de moverlo. Grupo Presentación Ver segms seleccionados—Si está activado, todos los segmentos seleccionados se resaltan en rojo en el nivel de subobjetos Vértice. Si está desactivado (predeterminado), los segmentos seleccionados se resaltan sólo en el nivel de subobjetos Segmento. Esta función es útil para comparar curvas complejas entre sí. Spline Editable Seleccione una spline editable > Panel Modificar > Spline editable (no un nivel de subobjetos) seleccionada en el catálogo de modificaciones. Seleccione una spline editable > Haga clic con el botón derecho en la spline > Cuadrante Herramientas 1 (superior izquierdo) del menú cuad > Subobjetos > Nivel superior. Create Line - Crear línea—Añade más splines a la spline seleccionada. Estas líneas son subobjetos de spline independientes; créelas del mismo modo que la spline de línea. Para salir de la creación de líneas, haga clic con el botón derecho o presione Crear línea para desactivarla. Attach - Asociar—Permite asociar otra spline de la escena a la seleccionada. Elija el objeto que desea asociar al objeto de spline seleccionado. El objeto que se asocia también debe ser una spline.

Cuando se asocia un objeto, los materiales de los dos objetos se combinan del modo siguiente: Si el objeto asociado no tiene material asignado, hereda el material del objeto al que se asocia. Análogamente, si el objeto al que se asocia no tiene material, hereda el material del objeto que se asocia a él.

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Si ambos objetos tienen materiales, el material resultante es un material Multi/Subobjeto que engloba los materiales de entrada. Aparece un cuadro de diálogo que presenta tres métodos de combinación de materiales de objetos e IDs de material. Las formas asociadas perderán su identidad como formas individuales, con los siguientes resultados: La forma asociada pierde todo acceso a sus parámetros de creación. Por ejemplo, una vez que se asocia un círculo a un cuadrado, ya no se puede cambiar el parámetro del radio del círculo. El catálogo de modificaciones de la forma asociada se contrae. Los cambios, modificadores y animación aplicados a la forma asociada se congelan en el fotograma actual. Reorientar—Si está activado, rota la spline asociada de modo que su sistema de coordenadas local de creación se alinee con el de la spline seleccionada. Asociar múltiples—Presione este botón para acceder al cuadro de diálogo Asociar múltiples, que contiene una lista de todas las demás formas de la escena. Seleccione las formas que quiera asociar a la spline editable actual y presione Aceptar. Soldadura auto de punto final Soldadura automática— Cuando está activada, se suelda automáticamente el vértice de punto final que se ha situado o desplazado con relación a otro punto final de la misma spline dentro de la distancia de umbral. Esta función está disponible en el nivel de objeto y en todos los niveles de subobjetos. Dist. umbral—El contador de distancia de umbral es un parámetro de proximidad que controla la separación mínima que puede existir entre los vértices para que se suelden automáticamente. Predet.=6,0. Insert - Insertar—Inserta uno o más vértices, creando más segmentos. Designe cualquier punto de un segmento para insertar un vértice y asociarlo al ratón. Si quiere, desplace el ratón y designe el lugar donde desea situar el vértice nuevo. Continúe desplazando el ratón y presionándolo para añadir vértices. Con un clic se inserta un vértice de esquina y arrastrando se crea un vértice suavizado Bézier. Para terminar, haga clic con el botón derecho del ratón y suéltelo. Todavía está en el modo de inserción y puede comenzar a insertar vértices en un segmento diferente. Si no desea hacerlo, haga clic de nuevo con el botón derecho o presione Insertar para salir de este modo. Vértices Seleccione una spline editable > Panel Modificar > Expanda la spline editable en la presentación del catálogo > Nivel de subobjetos Vértice Seleccione una spline editable > Panel Modificar > Persiana Selección > Botón Vértice Seleccione una spline editable > Haga clic con el botón derecho en la spline > Cuadrante Herramientas 1 (superior izquierdo) del menú cuad > Subobjetos > Vértice En el nivel de spline editable (Vértice), puede seleccionar uno o más vértices y desplazarlos mediante métodos estándar. Si el vértice es de tipo Bézier o Esquina Bézier,

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también puede mover y rotar las asas, con lo que se ven afectadas las formas de los segmentos unidos en el vértice. Tipos de vértice: Haga clic con el botón derecho en cualquier vértice de una selección. Elija un tipo del menú de clic derecho. Cada vértice de una forma puede ser de uno de estos cuatro tipos: Smooth - Suavizado: Vértices no ajustables que crean curvas continuas uniformes. La curvatura de un vértice suavizado viene determinada por el espaciado de los vértices adyacentes. Corner - Esquina: Vértices no ajustables que crean esquinas pronunciadas. Bézier: Vértice ajustable con asas de tangente continuas bloqueadas que crean una curva uniforme. La curvatura en el vértice está definida por la dirección y magnitud de las asas de tangente. Bézier Corner - Esquina Bézier: Vértice ajustable con asas de tangente discontinuas que crean una esquina pronunciada. La curvatura del segmento al salir de la esquina está definida por la dirección y magnitud de las asas de tangente.

Vértice suavizado (izquierda) y vértice de esquina (derecha)

Vértice Bézier (izquierda) y vértice de esquina Bézier (derecha)

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Persiana Geometría Create Line - Crear línea—Añade más splines al objeto seleccionado. Estas líneas son subobjetos de spline independientes; créelas del mismo modo que la spline de línea. Para salir de la creación de líneas, haga clic con el botón derecho o presione Crear línea para desactivarla. Break - Partir—Divide una spline en el vértice o vértices seleccionados. Seleccione uno o más vértices y presione Partir para crear la división. Por cada vértice anterior hay ahora dos vértices no conectados y superpuestos, lo que permite separar los extremos del segmento que estaba unido. Attach - Asociar—Asocia otra spline de la escena a la spline seleccionada. Elija el objeto que desea asociar al objeto de spline seleccionado. El objeto que se asocia también debe ser una spline. Reorient - Reorientar—Si está activado, la spline asociada se reorienta para que su sistema de coordenadas local de creación se alinee con el de la spline seleccionada. Attach Multiple - Asociar múltiples—Presione este botón para acceder al cuadro de diálogo Asociar múltiples, que contiene una lista de todas las demás formas de la escena. Seleccione las formas que quiera asociar a la spline editable actual y presione Aceptar. Grupo Refinar La función Refinar incluye una serie de funciones útiles para crear redes de splines que se utilizan con el modificador Superficie. Refine - Refinar—Permite añadir vértices sin alterar los valores de curvatura de la spline. Presione Refinar y después seleccione cualquier número de segmentos de spline para añadir un vértice con cada clic (el cursor del ratón cambia a un símbolo de “conexión” al pasar sobre un segmento válido). Vuelva a presionar Refinar o haga clic con el botón derecho en el visor para dejar de añadir vértices. También puede designar los vértices existentes durante una operación de refinamiento, en cuyo caso el programa muestra un cuadro de diálogo preguntando si desea Refinar o Sólo conectar al vértice. Si elige Sólo conectar, el programa no crea un vértice, simplemente crea la conexión al vértice existente. La operación de refinamiento crea un tipo diferente de vértices según el tipo de éstos de los puntos finales del segmento que se haya refinado. Si los vértices de los bordes son del tipo Suavizado, la operación de refinamiento crea un vértice suavizado. Si los vértices de los bordes son del tipo Esquina, la operación de refinamiento crea un vértice de esquina. Si alguno de los vértices de los bordes es una esquina o esquina Bézier, la operación de refinamiento crea un vértice de esquina Bézier. Si no se da ninguno de los casos anteriores, la operación crea un vértice del tipo Bézier. Connect - Conectar—Si está activado, crea un subobjeto de spline nuevo al conectar los vértices nuevos. Si ha terminado de añadir vértices con la función Refinar, Conectar realiza una copia individual de cada vértice nuevo y conecta todas las copias a una spline nueva.

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Nota: Debe activar Conectar antes de ejecutar Refinar. Tras activar Conectar y antes de comenzar el proceso de refinamiento, active cualquier combinación de las siguientes opciones: Lineal—Si está activado, convierte en lineales todos los segmentos de la spline nueva por medio de vértices de esquina. Si está desactivado, los vértices utilizados para crear la spline nueva son suavizados. Enlazar primero—Hace que el primer vértice creado en una operación de refinamiento se enlace al centro del segmento seleccionado. Consulte Vértice enlazado. Cerrada—Si está activado, conecta los vértices primero y último de la spline nueva para crear una spline cerrada. Si está desactivado, Conectar siempre crea una spline abierta. Enlazar último—Hace que el último vértice creado en una operación de refinamiento se enlace al centro del segmento seleccionado. Consulte Vértice enlazado. Weld - Soldar— Convierte dos vértices finales, o dos vértices adyacentes de la misma spline, en un vértice único. Acerque dos vértices finales o adyacentes, selecciónelos y presione Soldar. Si los vértices se encuentran dentro de la unidad de distancia definida en el contador Umbral de soldadura (situado a la derecha del botón), se convierten en un solo vértice. Puede soldar un conjunto de selección de vértices, siempre que cada uno de los pares esté en el umbral. Connect - Conectar—Conecta dos vértices finales, creando un segmento lineal, independientemente de los valores de tangente de los vértices finales. Presione el botón Conectar, señale un vértice final hasta que el cursor adopte forma de cruz y después arrastre de un vértice final a otro. Insert - Insertar—Inserta uno o más vértices, creando más segmentos. Designe cualquier punto de un segmento para insertar un vértice y asociar el ratón a la spline. Seguidamente y de forma opcional, desplace el ratón y presiónelo para añadir el vértice nuevo. Continúe desplazando el ratón y presionándolo para añadir vértices. Con un clic se inserta un vértice de esquina y arrastrando se crea un vértice suavizado Bézier. Para terminar, haga clic con el botón derecho del ratón y suéltelo. Todavía está en el modo de inserción y puede comenzar a insertar vértices en un segmento diferente. Si no desea hacerlo, haga clic de nuevo con el botón derecho o presione Insertar para salir de este modo. First - Primero—Especifica qué vértice de la forma seleccionada es el primero. El primer vértice de una spline se indica con un vértice con un pequeño cuadrado alrededor. Seleccione un vértice de cada spline en la forma editada actualmente que desee cambiar y presione el botón Primero. En las splines abiertas, el primer vértice ha de ser un punto final que no sea ya el primer vértice. En splines cerradas, puede ser cualquier punto que no sea ya el primer vértice. Presione el botón Primero y se definirán los primeros vértices. El primer vértice de una spline tiene un significado especial. En la siguiente tabla se define cómo se utiliza el primer vértice. Uso de la forma Significado del primer vértice Recorrido solevado Principio del recorrido. Nivel 0. Forma solevada Alineación inicial de la piel. Restricción de trayectoria Principio del recorrido de movimiento. 0% ubicación en el recorrido.

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Trayectoria

Primera key de posición.

Fuse - Fusionar—Desplaza todos los vértices seleccionados al centro promediado. Fusionar es útil para que los vértices coincidan al construir una red de splines que se va a utilizar con el modificador Superficie. Nota: Fusionar no une los vértices; simplemente los desplaza a la misma posición.

Tres vértices seleccionados (izquierda) y vértices fusionados (derecha) Cicle - Ciclo—Selecciona vértices coincidentes sucesivos. Seleccione un vértice entre dos o más que compartan la misma posición en el espacio 3D y después presione Ciclo varias veces hasta que se seleccione el vértice que prefiera. La función de ciclo resulta útil para seleccionar un vértice determinado de un grupo de vértices coincidentes en una intersección de splines al construir una red de splines que se va a utilizar con el modificador Superficie. Compruebe el vértice que se ha seleccionado en la información que aparece en la parte inferior de la persiana Selección. InsertTransv—Añade vértices a dos splines que pertenecen al mismo objeto de spline en su intersección. Presione InsertTransv y después designe el punto de intersección entre las dos splines. Si la distancia entre las splines está dentro de la distancia unitaria definida en el contador Umbral de InsertTransv (situado a la derecha del botón), los vértices se añaden a ambas splines. Puede continuar utilizando InsertTransv designando intersecciones de spline diferentes. Para terminar la operación, haga clic con el botón derecho en el visor activo o presione de nuevo el botón InsertTransv. Consejo: InsertTransv resulta útil para crear vértices en intersecciones de spline al construir una red de splines que se va a utilizar con el modificador Superficie. Nota: InsertTransv no une dos splines, simplemente añade vértices donde éstas se cruzan.

Empalme—Permite redondear las esquinas donde coinciden los segmentos, añadiendo nuevos vértices de control. Puede aplicar este efecto de forma interactiva arrastrando vértices, o bien de forma numérica mediante el contador Empalme. Presione el botón Empalme y después arrastre vértices del objeto activo. El contador Empalme irá indicando la cantidad de chaflán aplicada conforme arrastra. Cantidad de empalme—Ajuste este contador (a la derecha del botón Empalme) para aplicar el efecto de empalme a los vértices seleccionados.

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Rectángulo original (izquierda), una vez aplicado Empalme (arriba derecha) y después de aplicar Chaflán (abajo derecha) Un empalme crea un segmento nuevo conectando puntos nuevos en los dos segmentos que van al vértice original. La distancia entre estos puntos nuevos y el vértice original a lo largo de ambos segmentos corresponde exactamente a la Por ejemplo, si empalma una esquina de un rectángulo, el único vértice de esquina se sustituye por dos vértices que se desplazan por los dos segmentos que van a la esquina y se crea un nuevo segmento redondeado en la misma posición. Nota: A diferencia del modificador Empalme/Chaflán, puede aplicar la función Empalme a cualquier tipo de vértice, no sólo a los de esquina o esquina Bézier. De igual modo, no es preciso que los segmentos adyacentes sean lineales. Chaflán—Permite biselar las esquinas de la forma mediante la función de chaflán. Puede aplicar este efecto de forma interactiva arrastrando los vértices, o bien de forma numérica mediante el contador Chaflán. Presione el botón Chaflán y después arrastre vértices del objeto activo. El contador Chaflán irá indicando la cantidad de chaflán aplicada conforme arrastra. Cantidad de chaflán—Ajuste este contador (situado a la derecha del botón Chaflán) para aplicar un efecto de esta caracterísitca en los vértices seleccionados. Si arrastra uno o varios vértices seleccionados, el efecto de chaflán será idéntico en todos los vértices seleccionados. Si arrastra un vértice no seleccionado, se deseleccionarán primero todos los vértices seleccionados. Puede continuar utilizando Chaflán arrastrando distintos vértices. Para finalizar la operación, haga clic con el botón derecho en el visor activo o presione de nuevo el botón Chaflán. Un chaflán taja los vértices seleccionados y crea un segmento nuevo que conecta nuevos puntos de ambos segmentos que van al vértice original. La distancia entre estos puntos nuevos y el vértice original a lo largo de ambos segmentos corresponde exactamente a la .

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Por ejemplo, si achaflana una esquina de un rectángulo, el único vértice de esquina se sustituye por dos vértices que se mueven por los dos segmentos que van a la esquina y un segmento nuevo se crea en la misma. Nota: A diferencia del modificador Empalme/Chaflán, puede aplicar la función Chaflán a cualquier tipo de vértice, no sólo a los vértices de esquina y esquina Bézier. De igual modo, no es preciso que los segmentos adyacentes sean lineales. Ocultar—Oculta los vértices seleccionados y todos los segmentos conectados. Seleccione uno o más vértices y presione Ocultar. Mostrar todo—Muestra todos los subobjetos ocultos. Enlazar—Permite crear vértices enlazados. Presione Enlazar y, a continuación, arrastre desde cualquier vértice final hasta cualquier segmento de la selección actual, salvo el que está conectado con el vértice. Antes de arrastrar el cursor del ratón adopta la forma del símbolo + al pasar sobre un vértice válido. El arrastre se señala mediante una línea discontinua que conecta el vértice y la posición actual del ratón; al pasar el cursor del ratón sobre un segmento válido, adopta ahora la forma de un símbolo de “conexión”. Cuando se suelta el cursor sobre un segmento válido, el vértice salta al centro del segmento y lo enlaza. Enlazar es útil para conectar splines al construir una red de splines que se va a utilizar con el modificador Superficie. Desenlazar—Permite desconectar vértices enlazados de los segmentos a los que están asociados. Seleccione uno o más vértices enlazados y presione el botón Desenlazar. Eliminar—Elimina el vértice o los vértices seleccionados, junto con un segmento asociado por cada vértice eliminado. Grupo Presentación Ver segms seleccionados—Si está activado, todos los segmentos seleccionados se resaltan en rojo en el nivel de subobjetos Vértice. Si está desactivado (predeterminado), los segmentos seleccionados se resaltan sólo en el nivel de subobjetos Segmento.

2.1.2 Objetos Loft: Solevados El objeto compuesto Loft, crea geometría tridimensional a partir de dos Splines, o figuras bidimensionales. Una se designa como Path, o Recorrido. La otra, será la Shape, que se desplazará siguiendo el recorrido. Este método de creación es muy poderoso y flexible, y permite generar objetos complejos fácilmente modificables.

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2.1.2.1 Creación Para crear un Loft, debemos tener en la escena al menos dos Splines. Podemos comenzar tanto del Path, como de la Shape. Seleccionamos primero una spline, vamos a Crear > Geometry > Compound Objetc > Loft Una vez allí en la ventana Creation Metod, seleccionamos la otra spline.



Si comenzamos con el path seleccionado, debemos agregarle la Shape.



Si comenzamos con la Shape, debemos designar el Path



Move/Copy/Instance: define que hacemos con la spline original.

Surface Paremeters: Superficie Desde aquí controlamos el suavizado, mapeo e identidad de materiales del objeto generado. •

Smoothing: Suavizado. Redondea las caras contiguas, sin marcar la arista.



Smooth Length: Suaviza a lo largo, entre los distintos pasos de Path.



Smooth Width: Suaviza a lo ancho, entre los pasos de la forma.

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Mapping: Mapeo. Si vamos a utlizar un material con mapas, podremos configurar desde aquí las opciones de mapeo. •

Apply Mapping: genera coordenadas de mapeo.



Real-World Map SIze: Utiliza el método tamaño de mundo real.



Length Repeat: Cantidad de repeticiones del mapa a lo largo del solevado



Width Repeat: Cantidad de repeticiones del mapa a lo ancho del solevado.



Normalize: Normaliza el mapeo. (el mapeo es constante, independientemente de la distancia entre los vértices del recorrido).



Materials: Controla la asignación de identidad de material



Generate Material IDs: Genera IDs de material.



Use Shape IDs: hereda las IDs de la forma.



Output: Salida ( tipo de geometría generada )

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Patch: parche ( tipo de geometría con vértices curvos )



Mesh: malla poligonal

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2.1.2.2 Path Parameters

Una de las mayores potencialidades de los solevados, es la posibilidad de incluir varias formas a lo largo de un recorrido. Esto genera transiciones en la geometría pasando de una a otra. Desde los parámetros de recorrido, podemos elegir donde insertarlas. •

Path: lugar del recorrido donde insertaremos la forma nueva.



Snap: Ajuste. Podemos especificar intervalos de ajuste. •

On: Activa el ajuste.



Percentage/Distance/Path Step: Porcentaje, Distancia, Paso de Recorrido. Permite elegir el sistema utilizado para determinar la posición de la forma a lo largo del Path.



Pick Shape: Seleccionar una forma.



Next Shape: Pasa a la forma siguiente



Previous Shape: Vuelve a la forma anterior.

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2.1.2.3 Skin Parameters

Aquí podemos controlar la segmentación de la geometría generada, a lo largo del recorrido, y a lo ancho de la forma. •



Capping: genera tapas en los extremos del solevado. ( si la forma es cerrada ) •

Cap Start: tapa el inicio



Cap End: tapa el final



Morph/Grid

Options •

Shape Steps: Controla la interpolación (cantidad de segmentos) de la forma.



Path Steps: Controla la interpolación ( cantidad de segmentos ) del recorrido.



Optimize Shapes: Optimiza la forma, eliminando pasos innecesarios.



Optimize Path: Optimiza la forma, eliminando pasos innecesarios.



Adaptive Path Steps: Pasos adaptativos. Genera más segmentos donde se necesita.



Contour



Banking



Constant Cross Sections



Linear Interpolation

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Flip Normals: invertir normales. Cambia la orientación de las caras ( adentro/afuera)



Quad Sides: lados cuadrados. ( desactivado genera caras triangulares )



Transform Degrade

• Display: controla el modo de visualización. •

Skin: malla



Skin in Shaded: malla sombreada.

2.1.2.4 Deformaciones Una vez creado el objeto, desde el panel modificar, tendremos acceso a las deformaciones, que permiten controlar la transformación de la forma a lo largo del recorrido, escalándola y rotándola.

2.1.2.5 Twist Gira la forma sobre su eje en Z (como destapar una botella con rosca)

2.1.2.6 Teeter Gira la forma sobre los ejes X e Y. Podemos trabajar con lo ejes bloqueados (simétricamente) o individualmente.

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2.1.4 Objetos Booleanos Un objeto booleano combina otros dos objetos aplicándoles una operación booleana. Operando A (izquierda); Operando B (derecha)

Estas son las operaciones booleanas para la geometría: •

Unión—El objeto booleano contiene el volumen de ambos objetos originales. La porción común o superpuesta de la geometría se elimina.



Intersección—El objeto booleano sólo contiene el volumen común a ambos objetos originales (es decir, el volumen de la intersección).



Sustracción (o diferencia) —El objeto booleano incluye el volumen de un objeto original, al que se le sustrae el volumen de la intersección.

Los dos objetos originales se designan como operandos A y B.

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Sustracción: A-B

Sustracción: B-A

Unión

Intersección

2.4.1 Complejidad relativa entre operandos Los objetos booleanos funcionan mejor cuando los dos operandos tienen una complejidad similar. Si quiere sustraer texto (un objeto complejo formado por muchas caras y vértices) de una caja sin segmentos, el resultado serán numerosas caras estrechas y alargadas propensas a errores de renderización. Si aumenta el número de segmentos de la caja, mejorará el resultado. Trate de conservar un nivel de complejidad similar entre los operandos. 2.4.2 Procedimientos Para crear un objeto booleano: 1. Seleccione un objeto. Éste será el operando A. 2. Presione Booleano. El nombre del operando A aparece en la lista Operandos de la persiana Parámetros. 3. En la persiana Designar booleano, elija el método de copia del operando B: Referenciar, Mover, Copiar o Calcar. (Estos métodos se describen en la sección sobre la Persiana Designar booleano, a continuación). 4. En la persiana Parámetros, elija la operación booleana que va a realizar: Unión, Intersección, Sustracción (A-B) o Sustracción (B-A). También puede elegir una de las operaciones Cortar, que se describen más adelante en la sección dedicada al grupo Operación.

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5. En la persiana Designar booleano, presione Designar operando B. 6. Para seleccionar el operando B, haga clic en un visor. El programa realiza la operación booleana.

Los objetos operandos se mantienen como subobjetos del booleano. Puede modificar los parámetros de creación de los subobjetos de operando booleanos para alterar la geometría del operando posteriormente, y cambiar o animar el resultado booleano. 2.4.2.1 Interfaz Persiana Designar booleano Al seleccionar el operando B, éste se designa como Referenciar, Mover (el objeto en sí), Copiar o Calcar, según la opción elegida en la persiana Designar booleano para objetos booleanos. Tras crear el objeto booleano, realice la selección según quiera usar después la geometría de la escena. Dado que los objetos booleanos se suelen crear a partir de objetos solapados, si el objeto B no se suprime (en caso de que no utilice la opción Mover predeterminada), a menudo obstruye la vista del objeto booleano completo. También puede desplazar el booleano o el objeto B para ver mejor el resultado.

Pick Operand B - Designar operando B—Utilice este botón para seleccionar el segundo objeto que va a utilizar para completar la operación booleana. •

Referenciar/Copiar/Mover/Calcar—Permiten especificar el modo en que el operando B se transfiere al objeto booleano, como referencia, copia, calco o movido. 1. Utilice Referenciar para sincronizar los cambios del objeto original con el operando B, pero no a la inversa. 2. Utilice Copiar si desea volver a utilizar la geometría del operando B para otros propósitos en la escena. 3. Utilice Calcar para sincronizar la animación del objeto booleano con los cambios animados del objeto B original y viceversa.

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4. Utilice Mover (opción predeterminada) si la geometría del operando B se ha creado sólo para generar el objeto booleano, y no la va a utilizar más. La geometría del objeto B pasa a formar parte del objeto booleano, con independencia del método de copia usado. 2.4.2.2 Grupo Operandos •

Campo de lista de operandos—Muestra los operandos actuales.



Nombre—Edite este campo para cambiar el nombre de los operandos. Seleccione un operando en la lista Operandos y aparecerá en el cuadro Nombre.



Extraer operando—Extrae una copia o un calco del operando seleccionado. Elija uno de los operandos de la ventana de lista para activar este botón.



Calcar/Copia—Permite especificar el modo en que se extrae el operando: como calco o copia.

2.4.2.3 Operaciones



Unión—El objeto booleano contiene el volumen de ambos objetos originales. La porción común o superpuesta de la geometría se elimina.



Intersección—El objeto booleano sólo contiene el volumen común a ambos objetos originales (es decir, el volumen de la intersección).



Sustracción (A-B)—Sustrae el volumen de la intersección del operando B al operando A. El objeto booleano contiene el volumen del operando A menos el volumen de la intersección.

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Sustracción (B-A)—Sustrae el volumen de la intersección del operando A al operando B. El objeto booleano contiene el volumen del operando B menos el volumen de la intersección.



Cortar—Corta el operando A con el B, sin añadir nada a la malla del segundo. Funciona como el modificador Segmentar, pero en lugar de utilizar un gizmo plano, Cortar emplea la forma del operando B como plano de corte. Cortar trata la geometría del objeto booleano como volúmenes y no como sólidos cerrados. Esta opción no añade geometría del operando B al operando A. Las intersecciones del B definen las áreas de corte para modificar la geometría del operando A. Existen cuatro tipos de acciones de Cortar:

1. Refinar—Añade nuevos vértices y aristas al operando A donde sus caras tienen intersección con el operando B. El programa refina la geometría resultante del operando A con caras adicionales dentro del área de intersección del operando B. Las caras cortadas por la intersección se subdividen en otras nuevas. Podría utilizar esta opción para refinar una caja con texto a fin de asignar un ID de material distinto al objeto. 2. Dividir—El funcionamiento es idéntico al de Refinar, pero además añade un segundo, o doble, conjunto de vértices y aristas a lo largo del límite en que el operando B corta al operando A. Dividir genera dos elementos que pertenecen a la misma malla. Utilice Dividir para partir un objeto en dos partes a lo largo de los límites de otro. 3. Suprimir interior—Elimina todas las caras del operando A que se hallan dentro del operando B. Esta opción modifica y elimina las caras del operando A dentro del área de intersección con el operando B. Funciona como las opciones de sustracción, excepto que el programa no añade ninguna cara del operando B. Utilice Suprimir interior para eliminar áreas específicas de la geometría. 4. Suprimir exterior—Elimina todas las caras del operando A que se hallan fuera del operando B. Esta opción modifica y elimina las caras del operando A fuera del área de intersección con el operando B. Funciona como la opción Intersección, excepto que el programa no añade ninguna cara del operando B. Utilice Suprimir exterior para eliminar áreas específicas de la geometría.

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2.1.5 Scatter – Dispersar

El objeto compuesto Scatter, crea múltiples copias del objeto original, siguiendo la superficie de otro objeto. •

Pick Distribution Object: Seleccionar el objeto de distribución ( sobre el cual se crearán las copias )



Tipo de copia • • • •



Copy Instance Reference Move

Source Object Parameters

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Duplicates: Cantidad de duplicados



Base Scale: Escala inicial



Vertex Chaos: Caos de vértices ( distorsión )



Animation Offset: Desfasaje animación. Rango de diferencia para que no se animen todos iguales.

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Distribution Object Parameters •

Perpendicular



Use selected faces only: Usar solo caras seleccionadas



Distribute Using ( metodo de distribución) Esto determinará la manera en la cual se posicionan los duplicados



Area: todo el objeto



Even



Skip nº: Saltear



Random Faces: caras aleatorias



Along Edges: Sobre las aristas



All vertices: en todos los vértices



All Edge midpoints: todos las mitad de aristas



All Face Centers: todos los centros de cara



Volume: el volumen del objeto ( interior )

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ACTIVIDADES 1. Creación y manipulación de shapes o formas 2d 2. Creación de un objeto por medio de la herramienta loft 3. Modelado de geometrías mediante el uso modificadores 4. Uso de la herramienta boolean para creación de objeto compuesto 5. Creación de objeto usando herramienta Scatter – Dispersar

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RESUMEN  3d max permite la creación de objetos compuesto es decir la combinación de objetos simples para el desarrollo de nuevas formas combinadas.  El objeto compuesto Loft, crea geometría tridimensional a partir de dos Splines.  En objeto booleano permite combinar dos objetos por medio de las operaciones: Sustracción, unión e intersección.  Los objetos booleanos funcionan mejor cuando los dos operandos tienen una complejidad similar.  El objeto compuesto Scatter, crea múltiples copias del objeto original, siguiendo la superficie de otro objeto.  Si desea saber más acerca de estos temas, puede consultar las siguientes páginas.     

http://www.youtube.com/watch?v=njmCzCLjliY http://www.youtube.com/watch?v=QOM81rblevY&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=uq2yNBPCo4Y http://www.youtube.com/watch?v=eBq0FlkNO94&playnext=1&list=PLAA96894D29CFD829&index=29 http://www.youtube.com/watch?v=uwp2c-mAzkU

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UNIDAD DE APRENDIZAJE

2 SEMANA

4 MODELADO POLIGONAL LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE •

Al término de la unidad, el alumno conoce y aplica el modelado poligonal al nivel de manejo de los comandos de subobjeto.

TEMARIO 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Fundamentos de Modelado Poligonal Administración de selecciones Edición mediante vértices Edición mediante segmentos Edición mediante polígonos Edición de la geometría Pintado de deformación

2.3.1. Fundamentos de Modelado Poligonal La geometría simple puede convertirse en un objeto editable para la obtención de diversas formas mediante la edición de malla, la mejor estructura es la Editable Poly por su subdivisión rectangular poligonal con cualquier numero de vértices mientras que la malla Editable Mesh es triangular. El objeto editable Poly consta de 5 sub-niveles: vertices,segment, borde, polígono y element. Su uso es similar al de una malla editable, pero consta de paneles de configuración individuales para la mayoría de herramientas, con ellas se puede manipular el subobjeto y pre visualizar.

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Trabajando con la superficie Editable Poly La manipulación de la malla poly permite funciones específicas como quitar los bordes, redistribuir la malla y distorsionar la estructura de diversas formas manejando los polígonos. Muchas de las operaciones están acompañadas de botones de configuración (settings) esto permite tener dos formas de trabajo con la malla. • Manipulación Directa Se aplican variables o transformaciones mediante la manipulación de subobjetos dentro del área del visor (viewport), se selecciona un comando u operación mediante el botón de activación y posteriormente se aplica haciendo clic y arrastrando sobre el objeto para ejecutar la operación de transformación de la figura. No todos los comandos tienen botón de configuración (setting). Botón de comando • Manipulacion Interactiva Es muy adecuado para la experimentación y probar el cambio antes de ser aprobado. El modo se activa haciendo clic en el botón de configuración (setting) esto abre una caja de dialogo para la configuración y se activa el modo de vista previa. Mediante la configuración de los parámetros se modifica el objeto pero mientras no se apruebe el cambio la modificación solo será en pre visualización, al Aceptar se cierra la ventana o para rechazar el cambio se presiona Cancelar. Cuando se presiona el botón aplicar la configuración, esta se fija sobre el objeto dando la posibilidad de insertar nuevos valores para ejecutar otra modificación sin cerrar el cuadro de dialogo, los valores asignados se sumarán a las variables aprobadas. Botón de configuración

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Los cambios que se realizan de modo interactivo con la manipulación de objetos editable poli no pueden ser animados. Sin embargo, pueden con objetos Edit Poly y el uso de parámetros.

Interface de trabajo Cuando se trabaja con la estructura de malla tipo poly nos ofrece una gran variedad de formas de trabajo. Se puede ocultar, poner en estado flotante o usar pestañas. Redimensionar y reorganizar los elementos de interfaz de usuario para un diseño personalizado de las herramientas.

La pila de modificadores La pila de modificadores aparece en la parte superior del panel Modificar, justo debajo de la lista de modificadores. En ella se ven los subobjetos adicional a los modificadores según sean aplicados, cada modificador posee subobjetos que permiten controlar la forma de aplicación del modificador. El objeto se aplica en orden de abajo hacia arriba siendo la geometría base en la parte inferior y los modificadores encima. Mostrar Resultado final Normalmente, cuando se aplica un modificador y se retrocede en la pila de modicadores al objeto base, la estructura de modificadores se desactiva y se ve el objeto sin el efecto de modificación. Pero si se activa la opción Mostrar Resultado Final mientras se modifica en el nivel base de la lista de subobjetos, se puede visualizar el objeto final.

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Selección de subobjetos La selección de subobjetos proporciona herramientas dedicadas a cada una de las configuraciones. El primer objeto al que se accede es el elemento editable poly, el signo más (+) no realiza ningún control sobre los subniveles, solo permite visualizar la estructura de subobjetos.

Edición de sub-objeto La Edición de sub-objeto proporciona funciones para la edición de un objeto de malla poly, algunas de estas funciones también están disponibles con algunos subobjetos, teniendo la capacidad de ejecutar la misma modificación. Los vértices son los puntos en el espacio que definen la estructura de los otros sub-objetos (los bordes y polígonos) que constituyen el objeto poli. Al mover o editar los vértices, la geometría conectados se ve afectado. Los vértices también pueden existir de forma independiente, tales vértices aislados se pueden utilizar para construir la geometría, pero son de otro modo invisibles en la representación (RENDER).

Un segmento es una sección lineal de una malla que une dos vértices que forman el lado de un polígono. Un segmento no puede ser compartido por más de dos polígonos y las normales de los dos polígonos deben ser adyacentes.

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Una borde es un área generada alrededor de un agujero. Esto suele ser una secuencia de los bordes del polígono.

Un polígono es una secuencia cerrada de tres o más aristas conectadas por una superficie. Los polígonos son renderizables y proporcionan la superficie de los objetos poli.

Sub división de superficie La superficie determina la división de la forma y la posibilidad de transformación de la malla, el desarrollo de la división de los polígonos permite suavizar la forma pero satura la memoria. Este desarrollo esta disponible en todos los niveles de subobjeto.

Cuando se utiliza el proceso de edición de la malla poly mediante la herramienta de selección de suavizado se determina mediante colores el nivel de transformación que se ejecutara sobre los vértices, esto permite controlar la suavidad de la transformación progresivamente.

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Deformación por pintado Deformación de pintura le permite deformaciones elevadas y estructuras de las zonas proyectadas directamente sobre las superficies objeto. La deformación de pintura le permite empujar, jalar, o afectar de otro modo vértices arrastrando el cursor del ratón sobre la superficie del objeto. A diferencia de objeto, pintura deformación afecta a todos los vértices en el objeto seleccionado. Mientras que un sub-objeto sólo afecta a los vértices seleccionados (o vértices que pertenecen a los seleccionados en el subobjeto), y reconoce la selección suavizada (SOFT).

2.3.2. Administración de selecciones Las herramientas de selección proporcionan formas de acceder a diferentes subniveles u objetos paralelos al seleccionado, mostrando información para crear y modificar selecciones. El nivel superior es el de objeto, con acceso a funciones generales para la edición de malla, posteriormente se puede acceder a diversos subniveles de objeto y las funciones de acceso pertinentes a cada nivel.

Conversión de la selección de sub objeto Se puede convertir las selecciones sub-objeto de tres maneras diferentes con el uso de las teclas Ctrl y Shift:

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• Para convertir la selección actual a un sub-nivel de objeto, hacer clic en un botón de sub-objeto con la tecla Ctrl pulsada. Esto selecciona los subobjetos disponibles con relación al objeto seleccionado.

• Para convertir la selección actual a un subobjeto en base al área originalmente seleccionada, mantenga presionada la tecla Ctrl y Shift, al mismo tiempo, para cambiar el nivel de subobjeto.

• Para convertir la selección actual a un subobjeto según su entorno o borde de frontera, mantenga la tecla shift presionada al momento de hacer clic en el tipo de subobjeto, la selección es inclusiva, es decir solo se seleccionará el entorno más no los objetos internos.

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Tipos de subobjetos de selección. Vertex (vértices) Acceso al sub-nivel de vértices, que le permite seleccionar un vértice o seleccionar una región eligiendo a los vértices de la región.

Edge (filo o segmento) Acceso a la sub-nivel de filo o Edge, que le permite seleccionar los segmentos que conectan los vértices de los polígonos y seleccionar una región de múltiples aristas.

Border Permite acceder a bordes o fronteras de un área sin caras, al hacer clic en un segmento del borde de un área sin caras se selecciona toda la estructura del borde.

Polygon (polígono) Acceso al sub-nivel de Polígono, que le permite seleccionar los polígonos y seleccionar las diversas regiones de varios polígonos dentro de un área.

Element (elemento) Acceso al subnivel elemento que permite seleccionar todos los polígonos contiguos en un objeto. El Polígono de elementos y sub-niveles de objetos son compatibles, así que si se va de uno a otro, se mantiene cualquier selección existente.

Herramientas de selección a nivel de sub objeto

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By Vertex (seleccionar por vértices) Cuando está activado, se puede seleccionar a todo el sub-objetos sólo seleccionando un vértice del objeto. No está disponible en el sub-nivel Vertex de objeto.

Ignore backfacing (ignorar la cara opuesta) Es un sistema de protección a la selección que afecta solo a los subobjetos seleccionados mediante la visualización y no a los que se encuentran en las caras opuestas del área visualizada. Si no se utiliza se puede seleccionar cualquier sub-objeto sin importar su visibilidad o que este en contraposición.

By Angle (selección por el ángulo) La selección de un polígono también se puede seleccionar los polígonos vecinos basándose en el ángulo. Este valor determina el ángulo máximo entre los polígonos vecinos para seleccionar.

Shrink (contraer selección) Reduce el área de selección del objeto en forma anular a la selección periférica, es decir que se reduce hacia adentro. Cuando ya no existe la posibilidad de reducir se anula la selección.

Grow (crecer selección) Se expande el área de selección hacia afuera en todas las direcciones disponibles. Para esta función, el borde del área de selección se considera una selección de borde. De esta forma se puede agregar elementos vecinos a los bordes de la selección actual. Esto funciona en cualquier nivel de sub-objeto.

Normal

Grow

Shrink

Ring (selección en anillo)

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Selección base

Selección en Anillo (ring)

La opción de Ring solo se utiliza cuando se tiene el subobjeto segmento esta seleccionado, al igual que la operación de loop. Esta opción permite seleccionar en forma de anillo la suma de selecciones paralelas a la selección base.

Loop (bucle o curva) Expande la selección en la medida de lo posible, en consonancia con los bordes seleccionados. Loop se aplica sólo a la orilla y las selecciones de las fronteras, y se propaga únicamente por el borde de la selección actual hasta agregar todas las aristas alineadas a las seleccionadas originalmente.

Selection Information (información del área seleccionada) En esta parte se muestra la información sobre el objeto o sobre la selección actual, dando el número y el tipo de subobjeto seleccionado.

2.3.3. Edición mediante vértices Vértices son los puntos en el espacio que define la estructura de los otros subobjetos (los bordes y polígonos) y constituyen el objeto de polígono. Al mover o editar los vértices, la geometría conectada se ve afectada también.

Herramientas de trabajo Selección suavizada Selección de los controles de aplicar una suave caída de las selecciones en diversos niveles de afectación entre sub-objetos seleccionados y los no seleccionados.

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Edición de vértices a) Remove (Eliminar) Elimina vértices seleccionados y combina los polígonos que forman parte de él y lo utilizan. La eliminación de uno o más vértices borra y retriangula la malla para mantener intacta la superficie. Si utiliza Eliminar los polígonos en función de los vértices se eliminan, así, se da la creación de un agujero en la malla.

Selección de un vertex

Usando REMOVE

Usando DELETE

b) Break (Romper)

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Subdivide el vertex seleccionado en un nuevo vértice por cada polígono adjunto a los seleccionados, permitiendo a las esquinas poligonales salir proyectadas. Si un vértice está aislado o utilizado por un solo polígono, no se ve afectado.

c) Extrude (Extrusión) Permite extrudir o proyectar perpendicularmente vértices manualmente o a través de la manipulación de su configuración (setting). La extrusión de un vértice se mueve a lo largo de una normal (proyección perpendicular a la estructura) y crea nuevas áreas poligonales de forma que los lados de la extrusión se conectan con el vértice del objeto. La extrusión tiene el mismo número de lados que el número de polígonos que utilizó originalmente el vértice extruido.

d) Weld (Soldadura) Combina puntos contiguos, los vértices seleccionados que caen dentro del margen de tolerancia contemplado en el cuadro de diálogo de soldadura. Todos los bordes se conectan obteniendo un vértice único resultante.

e) Chamfer (Chaflan)

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El chaflán es una proyección de vértices seleccionados, todos ellos son biselados de forma idéntica, se basa en una estructura de vértices proyectados sobre la superficie de su Edge. Cada vértice biselado es reemplazado por una cara nueva que conecta los nuevos puntos en todos los segmentos conectados al vértice original. Estos nuevos puntos son exactamente determinados por la misma distancia desde el vértice inicial.

f) Target Weld (Soldadura de objetivo) Permite seleccionar un vértice y soldarlo a otro vértice considerado destino. Soldar objetivo sólo funciona con los pares de vértices contiguos, es decir, los vértices conectados por un solo borde.

g) Connect (Conectar) Crea nuevas aristas entre pares de vértices seleccionados. Conectar no permite que la conexión cruce bordes ya definidos. Así, por ejemplo, si selecciona los cuatro vértices de un polígono de cuatro lados y luego hace clic en Conectar, sólo dos de los vértices estará conectado. En este caso, para conectar los cuatro vértices con nuevas aristas, el uso de corte.

h) Remove Isolated Vertices (Eliminar vértice isolado) Elimina todos los vértices que no pertenecen a ningún polígono. i) Remove Unused Map Verts (Quitar mapa de vertices sin usar)

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Algunas operaciones de modelado pueden dejar sin usar vértices del mapa que aparece en el editor de UVW Unwrap. Se puede usar este botón para eliminar automáticamente los vértices del mapa. j) Weigth (Peso) Establece el peso de los vértices seleccionados. Utilizado por la opción de subdivisión NURMS y por el modificador MeshSmooth. El aumento de un peso vértice tiende a tirar el resultado alisado hacia el vértice.

2.3.4. Edición mediante segmentos Fundamentos Un segmento es una línea que une dos vértices formando el lado de un polígono. Se puede seleccionar uno o más segmentos de forma múltiple y transformarlos mediante métodos estándar.

Cada polígono tiene una o más diagonales internas que determinan la forma en que el polígono se triangularía. Estas diagonales no se pueden manipular directamente, pero puede ser utilizada en funciones de edición de triangulación suavizada.

Herramientas de trabajo a) Insert vertex (insertar vértices) Permite dividir los bordes visibles de forma manual. Después de activar el botón para insertar vertex se debe hacer clic en la línea para añadir un vértice en ese lugar. Se puede continuar dividiendo los polígonos siempre que el comando está activo. Para detener la inserción de los vértices haga clic en Insertar Vértice de nuevo para apagarlo.

b) Remove (eliminar) Elimina segmentos seleccionados y combina los polígonos que los utilizan. La eliminación de un borde es invisible, la malla sólo se ve afectada cuando se eliminan todos o todos menos uno de los segmentos en función de un vértice. En ese punto, el vértice mismo es eliminado y la superficie es retriangulizada.

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Para eliminar los vértices asociados al quitar los bordes, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras se ejecuta la operación de quitar, ya sea mediante el ratón o con la tecla de retroceso. Esta opción, denominada Limpieza quitar, asegura que los polígonos restantes son planos.

c) Extrude (extrusión) Le permite proyectar los bordes a través de la manipulación directa de la extrusión de un vértice o de forma interactiva en el visor, esta proyección crea nuevas polígonas que forman los lados de la extrusión y se mueve a lo largo de una normal. A medida que aumenta la longitud de la extrusión, aumenta en el tamaño de la base, en la medida de los vértices adyacentes a los extremos del borde de extrusión.

d) Weld (soldadura) Combina todos los bordes seleccionados que entran en el área de umbral indicado en el cuadro de diálogo de soldadura. Se puede soldar los bordes únicos que tienen un polígono adjunto, es decir, los bordes en una frontera pero no se puede realizar una operación de soldadura sobre los bordes opuestos de un cuadro que tiene un lado eliminado.

e) Chamfer (chaflán) Chaflán genera múltiples aristas en base al vertex seleccionado y todas ellas son biseladas de forma idéntica. La creación de un nuevo polígono de conexión genera nuevos puntos en todos los bordes visibles relacionados al vertex en operación. Los bordes son exactamente nuevos e iguales en distancia, desde el borde original a lo largo de cada uno de estos mismos.

f)Target Weld (Soldadura de objetivo) Permite seleccionar un borde y darle soldadura a un borde libre o no conectado. Puede soldar los bordes únicos que tienen un polígono adjunto, es decir, los bordes en una frontera. Además, no se puede

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realizar una operación de soldadura que se traduciría en las geometrías ilegales.

g) Bridge (puente) Conecta los segmentos del borde de un objeto con un polígono de tipo "puente". Bridge conecta únicamente los bordes fronterizos o que delimitan un área hueca en la malla, es decir, los bordes que tienen un polígono en un solo lado. Esta herramienta es particularmente útil cuando se crean lazos de borde o perfiles.

Seleccione dos o más segmentos del borde de un objeto y, a continuación, haga clic en el botón Bridge. Esto inmediatamente crea un puente entre los segmentos de las fronteras seleccionada con la configuración actual del puente, y después se desactiva el botón Bridge.

h) Connect (conectar) Crea nuevas aristas entre pares de segmentaciones, es particularmente útil para crear o perfeccionar los bucles de punta para otorgar suavizado. Puede conectar bordes sólo en el mismo polígono. Además, no permitirá que los bordes se crucen. Por ejemplo, si selecciona los cuatro bordes de un polígono de cuatro lados y luego haga clic en Conectar, sólo los bordes vecinos están conectados, lo que resulta en un patrón de diamante.

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i) Edit Triangulation (edición de triangulación) Le permite modificar la forma de polígonos se subdividen en triángulos dibujando bordes interiores o diagonales. En modo de Edición de triangulación, se puede ver la triangulación actual en el visor, y el cambio haciendo clic en dos vértices en el mismo polígono. Para editar la triangulación de forma manual haga clic sobre este botón. Los bordes aparecen ocultos. Haga clic en un vértice de un polígono. Una banda de goma aparece ligada al cursor. Haga clic en un tercer vértice adyacente a crear una nueva triangulación para el polígono.

j) Turn (giro) Le permite modificar la forma de polígonos que se subdividen en triángulos, haga clic en diagonales. Las diagonales se hacen visibles como líneas de trazos de alambre y de filo, se enfrenta a puntos de vista. En el modo de vuelta, haga clic en una diagonal para cambiar su posición. Para salir del modo haga clic en el botón de nuevo.

Cada diagonal tiene sólo dos puestos disponibles en un momento dado, por lo que haciendo clic en una diagonal en dos ocasiones sucesivas, simplemente vuelve a su posición original. Pero cambiar la posición de una diagonal de cerca puede hacer una posición alternativa diferente a disposición de una diagonal.

2.3.5 Edición mediante polígonos

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Herramientas de trabajo a) Insert Vertex (insertar vértice) Permite subdividir un polígono manualmente. Se aplica a los polígonos sobre el área de los segmentos que lo conforman realizando un corte al segmento y creando una conexión de forma que se genere una triangulación entre el nuevo vértice y los vértices opuestos.

b) Extrude (extrusión) Mediante la manipulación de la herramienta extrusión se generará una proyección volumétrica perpendicular al polígono seleccionado, cuando se realiza esta operación es recomendable realizar varias extrusiones a fin de crear varios segmentos de corte transversal, así se podrá modelar mejor el elemento.

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c) Outline (delineado) Esta operación permite aumentar o disminuir el borde exterior de cada grupo continuo de polígonos seleccionados, funciona bastante similar a la herramienta escalar salvo que se manejar con relación a la superficie del objeto, manteniendo la forma de la superficie intacta

d) Bevel (biselado)

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Permite crear una proyección volumétrica realizando una control angular para los segmentos de esta, cuando el valor es positivo el polígono del extremo exterior de la proyección se abre o extiende mientras que el valor negativo lo introduce.

e) Inset (enmarcado) Realiza un bisel sin altura o un marco interno con relación a los polígonos seleccionados. Cuando se selecciona varios polígonos la operación trata a todos como si fuesen un solo elemento.

f) Bridge (puente) Conecta dos polígonos seleccionados creando un puente o segmentos de conexión, se puede crear de forma directa o usando la herramienta de configuración (setting). Los objetos sobre los que se pretende hacer un puente deben ser parte de la misma malla. En primer lugar se debe seleccionar los polígonos que deseamos conectar, si se hace de forma manual, basta hacer clic en el segundo para que automáticamente se genere el puente.

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g) Flip (Voltear normales) Las normales de un es una línea recta o un plano perpendicular a otra recta, en ocasiones cuando se trabaja con polígonos, la estructura de las normales se voltea generando una visualización externa de la cara interna del polígono, con esta operación se permite voltear la normal a fin que esta quede con la cara exterior hacia la parte exterior del objeto.

h) Hinge from Edge (bisagra en borde) Permite realizar una operación en forma de bisagra de los polígonos seleccionados, los polígonos que participan de esta operación no tienen que ser contiguos. Las poligonales que forman la bisagra giran sobre un borde creando nuevos polígonos que forman los lados de la bisagra y conecta la selección. Básicamente se trata de una extrusión con rotación, con la salvedad de que, si el borde de la bisagra pertenece a un polígono seleccionado no es extruido.

i) Extrude Alone Spline (extrusión basada en línea) Genera una proyección de la selección actual a lo largo de la forma de una línea simple o spline. Se puede proyectar un único polígono o una selección de polígonos continuos o no. Primero se debe seleccionar uno de ellos, haga clic y a continuación, seleccione un spline en la escena. La selección genera una extrusión adoptando la forma del spline, utilizando su orientación actual como si el punto de partida del spline fuera trasladado al centro de cada polígono o grupo.

j) Retriangulate (retriangulación) Permite automáticamente hacer toda posible triangulación en el polígono o polígonos actualmente seleccionado. Retriangulate intenta

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optimizar polígonos triángulos.

seleccionados

mediante

la

subdivisión

de

k) Turn (girar) Cada diagonal tiene sólo dos lados disponibles por lo utilizando esta opción podemos cambiar el ángulo de proyección de cada lado en forma de una espiral permitiendo doblar el objeto, para esto es necesario que la proyección tenga varias segmentaciones intermedias a fin de facilitar la aplicación.

2.3.6 Edición de la geometría Herramientas principales a) Repeat last (repetir el último) Repite el comando utilizados más recientemente. Por ejemplo, si le das una extrusión a un polígono, y desea aplicar la extrusión a varios otros, seleccione los demás, y luego haga clic en Repetir última. Esto aplicara los mismos valores de la extrusión anterior sobre el polígono seleccionado. Existen algunas operaciones que no pueden ser repetidas.

b) Constraint (restricción)

Le permite utilizar la geometría existente para limitar transformaciones del objeto. los tipos de restricción son: Ninguno: No hay limitaciones. Esta es la opción predeterminada. Edge: Restringe sub-objeto transformaciones sobre los segmentos. Cara: Restringe sub-objeto para hacer frente a las transformaciones individuales de superficies según el eje del objeto. Normal: Obliga a cada sub-transformaciones de objetos a su normal, o el promedio de sus normales. En la mayoría de los casos se usa esta restricción para desplazarse perpendicular a la superficie.

c) Create (crear) Permite añadir polígonos en subdivisión de la estructura, generando nuevos vértices sobre la base de la estructura original. Para terminar la creación se pulsa botón derecho en el visor. Los mejores resultados se dan cuando se realiza en sentido horario, en sentido antihorario la cara del polígono se crea de forma interna siendo necesario usar el comando FLIP para voltear la cara.

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d) Collapse (cerrar) Contrae los polígonos seleccionados en grupos contiguos mediante la soldadura de sus vértices a un vértice en el centro de selección. Busca matemáticamente el punto intermedio entre todos los vértices.

e) Attach (adjuntar) Permite añadir otra geometría u objeto de la escena a la estructura de malla seleccionada. Al adjuntar un objeto para insertarlo este pierde todas sus propiedades originales para convertirse en parte de la malla como un subobjeto de tipo Element. Se puede adjuntar cualquier tipo de objeto, incluyendo splines, nurbs, geometrías simples y mallas. Cuando un objeto con material se adjunta a otro objeto con material sale un cuadro de dialogo en donde se solicita definir el material con el que se quedara la malla después de operación, siendo eliminado el otro material de la estructura de malla pero no de editor de materiales. Si el objeto que se adjunta no tiene un material asignado, este hereda el material del objeto base al que se suma. Asimismo, si el objeto base no tiene un material disponible, este hereda el material del objeto que se esta adjuntando.

f) Attach list (lista de adjuntar) Permite realizar la operación de adjuntar diversos objetos o geometrías que pertenecen al escenario de forma inmediata seleccionándolos desde una lista.

g) Detach (separar) Permite separar un sub objeto seleccionado y los polígonos unidos a ellos como objeto separado o elementos. Esta separación puede mantenerse unida a la malla o puede ser separada como un nuevo objeto completamente independiente de la malla base.

Cortando y rebanando La malla viene con cortes o segmentación por defecto, todas heredadas de la estructura geométrica utilizada como base para la

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creación de la malla, pero puede ser no necesariamente la cantidad de segmentaciones requeridas, por eso es que es prioritario utilizar opciones de cuchillos o cortes que permiten subdividir la malla a lo largo de un plano (rebanada) a un área especificada.

a) Slice plane (rebanar en plano) Crea una estructura plana de corte que se puede colocar y girar para especificar donde realizar el corte, este corte atraviesa toda la estructura de la malla seleccionada y restablece los vértices del plano. Cuando se hace clic en slice para realizar el corte se crean nuevas aristas en el plano de la geometría de corte.

b) Split (hendidura) Cuando está encendida, las operaciones del QuickSlice permiten realizar cortes y crear conjuntos de doble vértices en los puntos donde se dividen los bordes. Esto le permite eliminar fácilmente los nuevos polígonos para crear agujeros, o animar a los nuevos polígonos como elementos separados.

c) Slice sub-object (rebanar sub objeto) Realiza la operación de corte en el lugar del plano del corte. Disponible sólo cuando está en Slice Plane.

d) Reset planeb (convertir a plano) Devuelve el plano de sección en su posición predeterminada y la orientación. Disponible sólo cuando está en Slice Plane.

e) Quickslice (rebanar rápido) Le permite rápidamente cortar el objeto sin tener que manipular un aparato o hacer una selección, haga clic en QuickSlice y, a continuación, haga clic en el punto de inicio de corte y de nuevo a su punto final. Se puede seguir cortando la selección mientras el comando está activo. Para detener el corte, haga clic derecho en el visor, o el botón QuickSlice para apagarlo.

f) Cut (corte) Permite crear bordes de un polígono a otro o dentro de los polígonos. Se marca el punto inicial y se continua avanzando haciendo clic para crear nuevas aristas conectadas. Haga clic una vez para salir de la corte actual, con lo cual se puede iniciar uno nuevo, o pulse el botón derecho otra vez para salir del modo de corte.

Suavizado y transformado a) MSmooth (suavizado) Suaviza el objeto con la configuración actual. Este comando utiliza la funcionalidad de la subdivisión similar a la del modificador MeshSmooth con NURMS Subdivisión, pero a diferencia de la subdivisión NURMS, se aplica el suavizado de inmediato a la zona seleccionada de la malla de control.

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b) Tessellate (mosaico) Subdivide todos los polígonos en el objeto basado en la configuración de mosaico. Mosaico que es útil para aumentar la densidad de la malla local, mientras que el modelado se puede subdividir en una selección de polígonos. Dos métodos mosaico están disponibles: Edge y Face. Esta opción permite crear mas subdivisiones para evitar la deformación al aplicar alguna técnica de suavizado.

c) Make planar (convertir en plano) Fuerzas a todos los sub-objetos seleccionados a convertir en formas coplanares. El plano es normal es la media de la superficie de la selección. Para hacer planos una parte de un objeto, normalmente, se utiliza un conjunto de selección contigua. Si la selección incluye los vértices en diversas partes del objeto, los vértices se hacen un plano simple pero con efectos de distorsión en el resto de la geometría.

d) X/Y/Z Hace que todos los subsectores seleccionados manejen un eje como base de la estructura coplanar sobre la que se alinean al plano correspondiente de acuerdo al sistema de coordenadas local.

e) Relax (relajar) Aplica la función de Relax a la selección actual. Relax normaliza la malla moviendo cada vértice hacia la ubicación promedio de sus vecinos. Funciona de la misma forma que el modificador de Relax. En el nivel de objeto, Relax se aplica a todo el objeto. A nivel sub-objeto, Relax sólo se aplica a la selección actual.

2.3.7 Pintado de deformación Fundamentos La deformación de pintura le permite empujar, jalar, o afectar de otro modo vértices arrastrando el cursor del ratón sobre la superficie del objeto. A nivel de objeto, deformación de pintura afecta a todos los vértices en el objeto seleccionado. A nivel sub-objeto, sólo afecta a los vértices seleccionados (o vértices que pertenecen a seleccionados subobjetos), y reconoce la selección suavizada. De forma predeterminada, la deformación se produce en la dirección normal de cada vértice. Utilizando un vértice original según la normal que la dirección de la deformación, pero se puede optar por utilizar la dirección normal alterada por un proceso de modelado más dinámica, o incluso deforman a lo largo de un eje específico. Deformación de pintura tiene tres modos de funcionamiento: Push / Pull, Relax, y Revert. Sólo uno de estos modos puede estar activo al mismo tiempo. Los ajustes restantes controlar el efecto del modo de deformación activa.

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2.4

Herramientas a) Push / pull Mueve los vértices en la superficie de objetos (push) o fuera de la superficie (pull). La dirección y el alcance de empujar o tirar está determinado por el valor de ajuste.

b) Relax Normaliza las distancias entre los vértices moviendo cada vértice a una posición a partir de la media de sus vecinos. Relax utiliza el mismo método que el modificador de Relax.

c) Revert Permite poco a poco "borrar" o revertir los efectos de empujar / tirar o relajarse por la pintura. Afecta sólo a los vértices deformados. Si no califica para los vértices de reversión, el botón Deshacer no está disponible.

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ACTIVIDADES 1. Edición de sub-objetos por medio de modelado de cactus Se crea un cactus usando los principios del modelado poligonal, edición del panel sub-objetos y uso de comando Extrude. 2. Edición de sub-objetos por medio de modelado de figura de caballo de ajedrez Se crea un caballo de ajedrez usando los principios del modelado poligonal, edición del panel sub-objetos y uso de comando Extrude. 3. Edición de sub-objetos por medio de modelado de una casa Se crea una casa usando el modelado poligonal, edición del panel sub-objetos y uso de comandos: Extrude, Quick Slice, Cut, Inset, Chanfer, Bevel. 4. Edición de sub-objetos por medio de modelado de pez Se crea un pez usando el modelado poligonal, edición del panel sub-objetos y uso de comandos: Extrude, Inset, Quick Slice, Bevel, etc. Se usan criterios anatómicos para su modelado. 5. Modelado de un perro Creación de un perro modelado basado en la pelicula Bolt con deformación de la malla de tipo mesh y deformación de la malla de tipo poly. Se usan criterios anatómicos para su modelado.

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RESUMEN

 El objeto editable Poly consta de 5 sub-niveles: vértice, segmento, borde, polígono y elemento.  La extrusión de un vértice crea nuevos polígonos que forman los nuevos lados de la extrusión.  Inset: realiza un bisel sin altura o un marco interno con relación a los polígonos seleccionados.  Bevel: permite crear una proyección volumétrica realizando una control angular para los segmentos de esta.  Quickslice: permite rápidamente cortar el objeto sin tener que manipular un aparato o hacer una selección.  MSmooth: Suaviza el objeto con la configuración actual. Este comando utiliza la funcionalidad de la subdivisión similar a la del modificador MeshSmooth  La deformación de pintura le permite empujar, jalar, o afectar de otro modo vértices arrastrando el cursor del ratón sobre la superficie del objeto.  Si desea saber más acerca de estos temas, puede consultar las siguientes páginas.

  

http://www.youtube.com/watch?v=j48VXrR0MZY http://www.youtube.com/watch?v=NzaNoQc7wGM&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=m6kKxbwMw8g&feature=related

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UNIDAD DE APRENDIZAJE

3 SEMANA

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MODELADO DE EXTREMIDADES LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE •

Al término de la unidad, el alumno entiende y aplica la lógica de modelado poligonal aplicada a la creación de un personaje orgánico.



Reconoce la lógica anatómica necesaria para desarrollar un personaje orgánico.

TEMARIO 1.

Modelado de piernas y pies

2.

Modelado de manos

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3.1.1 Modelado de piernas y pies El modelado orgánico implica el uso por parte del alumno de dos criterios específicos: Un correcto conocimiento de las proporciones y las estructuras corporales desde el punto de vista anatómico y el conocimiento de los criterios para el correcto modelado poligonal. La información anatómica que corresponde a un ser tanto real como de fantasía puede ser incorporada en forma de referencias. Se sugiere que las referencias sean usadas para crear un boceto a lápiz que luego será incorporada al programa de modelado 3d. A mayor complejidad del modelo se recomienda incorporar más vistas pero debe haber como mínimo 2 vistas para definir las características corporales de un personaje.

Estándares que requiere cumplir un modelado poligonal orgánico Es evidente que para realizar cualquier trabajo de calidad hay que seguir un procedimiento y unos estándares. Esto es especialmente necesario cuando trabajamos en equipo. Por un lado para unificar los criterios con otros compañeros modeladores y por otro para facilitar la recepción de nuestro archivo por parte de terceros. Cada empresa, cada equipo de trabajo, marcará sus estándares en función de sus necesidades y muy difícilmente coincidirán dichos requerimientos. Por poner un ejemplo fácil de entender, si del número de polígonos aceptable para un modelo se trata, no es lo mismo una empresa que desarrolla un videojuego para móvil, una consola portátil, pc o consola de última generación. En nuestro caso con interés didáctico los estándares serán los siguientes; La malla La malla deber estar cerrada. Por “cerrada” entendemos que no habrá sueltos ni vértices ni aristas. No es necesario que la malla sea un poliedro.

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Los vértices Debemos asegurarnos que, debido al proceso de modelado, no tengamos dobles vértices. Si los hubiera, hay que eliminarlos.

Las normales Hay que asegurarse que todas las normales de nuestro modelo están correctamente orientadas. Generalmente, para modelos sólidos y cerrados, estarán orientadas hacia el exterior, pero dependiendo del modelo y del efecto que necesitemos, esto puede cambiar. Debemos tener en cuenta que si vemos nuestro modelo texturizado la función “cara doble” no apreciaremos defecto alguno. Para hacer una comprobación visual debemos ver el modelo en modo “multitexturas” o bien, en modo edición “dibujar las normales”. Será necesario hacer la comprobación de orientación de normales especialmente si hemos unido mallas y tras “aplicar cambios”.

Los polígonos La forma de los polígonos que creamos al dividir la malla debe en lo posible ser siempre cuadrada, esto ayudará a estructurar mejor el objeto a momento del suavizado y luego en el proceso de animación, evitando deformaciones indeseadas. Los polígonos triangulares aunque no recomendados son muchas veces inevitables sobretodo en el modelado de objetos complejos como la cabeza.

Cantidad de cortes Se debe hacer el esfuerzo de evitar la excesiva cantidad de líneas inútiles, es decir que no influyen en definir la estructura básica del objeto, ya que puede dar la sensación de ser demasiado cúbico a la hora de aplicar el suavizado y al mismo tiempo obliga al software 3d a realizar cálculos innecesarios.

Ejemplo de modelado poligonal de piernas y pies A continuación veremos dos tutoriales genéricos para el modelado de extremidades. Recomendamos al alumno que no lo vea desde la óptica de seguir meramente instrucciones, sino con el espíritu de descubrir los criterios anatómicos y de correcto modelado que implican dichas instrucciones. El punto de partida del modelado es un cubo, la primitiva 3D más simple de todas. Aplique un modificador Editar malla (Edit Mesh) y colapse la lista.

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Para comenzar, en una vista lateral extruya como en la figura de al lado una de las caras del cubo y ajuste los vértices. Para ver a través del modelado, active el modo Transparente (See through) en las propiedades del objeto. Siempre en la misma vista lateral, extruya el principio de la pierna y ajuste los vértices. Acuérdese de reinicializar los grupos de suavizado (Smoothing Groups) después de cada serie de extrusiones (aquí, todas las caras tienen el grupo de suavizado 1).

Con (Cut) Inserte las aristas presentes en la figura dando toda la vuelta al pie. Lo mismo para la pierna y el talón.

Vamos a utilizar el alisado Suaviza Malla (MeshSmooth) simultáneamente al modelado LPM. Esto conjuga las ventajas del LPM (simple y rápido) y la calidad de alisado del Suaviza Malla. Añada el modificador Suaviza Malla (MeshSmooth).

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Utilizamos el modo NURMS con una iteración 1, suficiente para el visor y rápido en todos los casos. Nótese que esta técnica de alisado es universal puesto que la encontramos de forma idéntica en programas como Maya de Alias o Xsi de Softimage. Así pues, una malla LPM hecha en Max podrá ser intercambiada en estos dos programas con el mismo resultado tras el alisado...

En la pila de modificadores, pulse sobre Malla editable (Editable Mesh), active el botón Mostrar resultado final (Show End Toggle Result) y pase al modo vértice. Esto nos permitirá ver al mismo tiempo la malla en baja definición (LPM) y la malla subdividida. La malla LPM se comporta como una caja de deformación de la malla subdividida solo que se trata realmente del mismo objeto.

Si deseamos momentáneamente ver sólo la malla LPM, basta con desactivar el Mostrar resultado final (Show End Result Toggle). En general, a la hora de editar la malla así como el añadido de aristas, girar arista etc., es más práctico trabajar con esta configuración. Para la puesta a punto de las formas, el modo subdividido es mejor.

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En modo Transparente, ajuste los vértices guiándose por las plantillas en las dos vistas. El ajuste se termina en vista usuario, pasando de nuevo a modo opaco para una mejor lisibilidad del volumen. Añada una arista que pase por el medio del pie y remonte a lo largo de la pierna.

Aspecto del pie y principio de la pierna tras el ajuste de vértices. Observe que la orientación de las aristas invisibles de los cuadriláteros (caras de cuatro lados) no tiene ninguna relevancia y no influye sobre la malla subdividida. Esta se ve afectada sólo por las aristas visibles. En general procuramos utilizar el mayor número posible de cuadriláteros a la hora del modelado ya que esto nos proporciona el mejor alisado posible tras la subdivisión.

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No obstante, hacer exclusivamente cuadriláteros es muy difícil y muchas veces multiplica innecesariamente el número de polígonos así que se utilizan también los triángulos y los polígonos de 5 lados sobre todo para evitar que la subdivisión de una malla se prolongue más allá de lo necesario.

La rodilla y el muslo siempre con extrusiones y ajustes de vértices. Podemos ahora hacer una copia simétrica (Mirror) en modo Calcar (Instance) de la pierna.

La juntura de la pierna al abdomen ha de ser correctamente subdividida para definir bien los pliegues al flexionarla.

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Vista del lado exterior, vista trasera y lado interior.

Simplifique la malla soldando el vértice como se muestra en la figura (vista interior de la pierna). Extruya el polígono resultante.

En el visor frontal sitúe los vértices en un mismo plano, el plano de simetría del cuerpo (selección de vértices y Seleccionar y escalar (Non Uniform Scale) a cero sobre el eje de las X).

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Vuelva invisible la arista discontinua y borre la cara correspondiente al plano de simetría del cuerpo. Habrá que hacer lo mismo para este tipo de caras, generadas en las extrusiones de la pelvis y del busto puesto que falsean el aspecto de la malla subdividida. Vuelva visible la arista diagonal para marcar el pliegue de la ingle.

Vista frontal con la copia simétrica en modo Calcar (Instance).

3.1.2. Modelado de Mano Cada vez que tratamos de modelar algo, es buena idea conseguirnos un modelo de nuestro objeto, en el caso nuestro, que mejor modelo que nuestra propia mano.

Vamos a crear una caja con las dimensiones de la imagen.

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Con la caja seleccionada le damos clip derecho y para convertirla en un Editable Mesh.

Escojemos el submenu vertex.

Los vértices mostrados en la imagen y con la herramienta de escalar uniformemente, le damos una forma parecida a un cilindro a nuestra caja.

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Ahora la vamos a extruir dos veces

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Le damos clip en connect y con el botón de seleccionar y mover la corremos hasta el sitio Indicado en la imagen.

Ahora repetiremos el proceso varias veces hasta conseguir el resultado de la imagen.

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Con esto nos quedara fácil hacer las articulaciones, ahora seleccionamos el subobjeto vertex seguidamente con las herramientas de escalar de cuadrar los vértices como se muestran en la imagen.

Ahora seleccionamos el vértice para dar la forma de la punta del dedo.

central y lo

movemos un

poco adelante

Ahora vamos aseguir con algo más complicado. Vamos a crear otro aro de aristas con el proceso explicado anteriormente, lo corremos un poquito y seleccionamos los dos vértices mostrados y los corremos un poquito para abajo.

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Nos vamos al subobjecto edje y seleccionamos el eje central donde iría la uña y lo eliminamos. Nos vamos al subobjet o polygon y en el hueco que se nos creo hacemos un polígono nuevo con el botón create.

Nos vamos a bevel

y apretamos los siguientes valores.

Le damos al modificador meshSmooth para ver cómo nos está quedando.

Aquí movemos un poco los vertex de la uña y de las articulaciones para que vayan tomando forma más natural.

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Ahora volvemos al subobjeto edge, dando clip derecho en el titulo de la vista top, desplegamos views escogemos la vista bottom y apretando el botón cut cortamos varios ejes como se muestra en la imagen.

Constantemente revisamos nuestro dedo con meshSmooth para ver cómo nos está quedando y movemos los vertex de las articulaciones para dejar espacio para unos nuevos ejes que serán usados para crear los pequeños pliegues que tienen los dedos en las articulaciones, en la parte superior de las articulaciones también deberemos cortar unos ejes que moveremos un poquito para que se nos vean unas líneas. Ahora volvemos a la vista top y cortamos unos nuevos ejes como muestra la figura.

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Y le aplicamos otros cortes.

Entre más ejes y vértices lleve, mas nivel de detalle tendrá nuestro dedo, pero hay que tener en cuenta que una escena final con una gran cantidad de polígonos será más pesada de renderizar y el manejo adecuado de tantos polígonos para que nos quede una figura armoniosa también es difícil, eso es algo que se conseguirá con la práctica, por el momento nuestro primer dedo lo dejaremos así, aunque si ustedes quieren aventurar le pueden añadir más ejes en donde consideren que el dedo tiene pliegues naturales. Ahora vamos al subobjeto polígono y seleccionamos todos los polígonos de la base del dedo.

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Le damos a suprimir para eliminar estos polígonos y así mas adelante unir los de dos a la mano más fácilmente.

Ahora seleccionamos el dedo y activaremos la opción copy y le daremos un valor de tres para que se nos generen los demás dedos.

Aquí nos servirá de referencia nuestra mano para mirar cómo deben de ir colocados los dedos, si es necesario los escalamos un poquito, los rotaremos y moveremos vértices.

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Luego en la vista frontal colocaremos los dedos como en la imagen inferior, el dedo más bajo es el dedo pequeño.

Crearemos una caja con las siguientes medidas.

Y la ubicaremos así.

Vamos a convertir la caja en un editable Poly con el botón attach convertiremos la caja y

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los dedos en un solo objeto.

Seleccionaremos el subobjeto polígono y con la opción de ignore backfacing activada para que no se nos seleccionen polígonos traseros, seleccionamos los polígonos mostrados en la siguiente imagen.

Y los eliminamos.

Ahora desactivaremos el modificador meshSmooth para poder seleccionar los vértices indicados y unirlos con los vértices de la caja con el botón target Weld accionado.

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Vamos rotando la imagen para poder soldar los vértices ocultos.

Repetimos este procedimiento con todos los dedos, pero giramos los polígonos de la caja para que se ajusten mejor.

con el dedo pequeño primero

Este es el aspecto con todos los vértices unidos y soldados.

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Ahora en la vista superior y con ignore backfacing desactivado vamos a ir moviendo los vértices para formar con ellos una especie de parábola.

En la vista frontal seleccionaremos algunos vértices de la caja y los acomodaremos a la altura de sus respectivos dedos.

Volvemos a la vista superior y con ignore backfacing activado seleccionaremos la hilera de vértices que le dan continuidad al centro de los dedos sin incluir los del borde inferior.

En la vista izquierda los elevaremos ligeramente.

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Ya va cogiendo forma nuestra mano.

Ahora volvemos al subobjeto edge y seleccionamos un eje de la falange más próxima a la mano en cualquier dedo, le damos a ring para que se seleccionen el resto de ejes en círculo y luego en connect para que surja un eje conectando todos estos, repetimos esta operación con el resto de dedos. Así nos debe quedar.

Resulta que los dedos tienen una pequeña membrana que los une, trataremos de hacerlas

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seleccionando unas faces para eliminarlas y luego soldamos los vértices. Para eso nos vamos al subobjeto polígono y activamos ignore backfacing para no eliminar polígonos ocultos, seleccionamos y eliminamos todos los polígonos que hay entre los dedos que correspondan con la siguiente imagen.

Volvemos al sub-objeto vertex y con el botón targetWeld activado soldamos todos los vértices

En la parte superior entre los dedos nos quedaran de a dos polígonos superpuestos. Nos iremos a sub-objeto polígonos y los seleccionaremos para eliminarlos.

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En el hueco que nos queda crearemos un solo polígono seleccionado los cuatro vértices adyacentes.

activando el botón create

Esto lo repetimos en las otras dos intercesiones de los dedos.

En el sub-objeto edge seguiremos editando las membranas. Con el botón cut accionado cortaremos unos ejes como se indica a continuación en la imagen.

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y

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Volvemos al sub-objeto polígono y seleccionamos el pequeño triangulo que se nos forma y accionaremos el botón collapse.

En el modo Edge cortamos dos ejes como en la grafica de abajo.

Nos cambiamos al modo vertex y seleccionamos el vértice movemos un poco adelante.

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central que se nos creo y lo

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Nos debe ir quedando así.

Ahora miraremos la mano por la parte inferior para trabajarle un poquito.

Haremos nuevos cortes en el modo edge.

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Nos pasamos al subobjeto polígono y Cada par de polígonos señalados con las manitos serán seleccionados para eliminarlos y en su lugar crearemos un único polígono con create.

En el modo subobjeto edge en la parte superior de la mano seleccionamos un eje de la hilera señalada en la siguiente imagen y con el botón ring se nos escogerán las demás aristas enanillo, luego las conectaremos.

Cortaremos algunas aristas para poder formar los nudillos, posteriormente

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las escalaremos, moveremos o rotaremos, como prefiramos para que se nos vea mejor.

Después de esto vamos a crear le el volumen a los tendones, para eso cortaremos nuevas aristas que partan de los nudillos y se dirijan a la muñeca.

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Ahora llego el momento de trabajar en el pulgar para eso en el modo de subobjeto poligonal seleccionamos los polígonos de un dedo, recuerden desactivar la opción ignore backfacing.

Lo moveremos al lado derecho de la mano con la tecla mayúscula apretada para generar una copia de este, en la opción que nos resulta seleccionamos clone to element y le damos a ok.

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Necesitamos trabajar un poco en el pulgar antes de conectarlo a la mano, y para que no nos estorbe esta ultima la podemos ocultar apretando el botón hide unselecte (ocultar no seleccionado), cuando la necesitemos otra vez apretaremos el botón d unhide all (mostrar todo), el botón hide selected sirve para ocultar lo seleccionado.

Seleccionaremos este grupo de aristas para eliminarlas.

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Ahora acercaremos la falange de la uña y en el modo vertex uniremos los vértices correspondientes.

Nos quedara algo así.

Utilizando lo que ya hemos practicado, moviendo, escalando o rotando y en todo momento mirando en nuestro propio pulgar si es que no los hemos perdido, trataremos de darle forma.

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En el modo subobjeto Edge seleccionaremos las aristas que se ven a continuación.

Y las movemos hacia atrás.

Escogemos una arista y le damos al botón ring para que se nos seleccionen circularmente, luego apretamos connet para que se conecten.

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Esto lo hacemos en dos veces y corremos las nuevas aristas para que nos queden así.

En la vista top Rotaremos un poquito el dedo, aprocimadamente60grados y la inclinaremos unos 45 grados.

Ahora trataremos de mover los vértices como en l a siguiente imagen. En la mano vamos a seleccionar los siguientes polígonos para eliminarlos.

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En este hueco pegaremos el pulgar soldándolos respectivos vértices.

De nuevo volvemos a observar nuestra propia mano para darle los ajustes correspondientes y construyéndole una membrana como ya hicimos con los otros dedos.

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Por encima ya se parece mucho a una mano real, pero por debajo le falta mucho.

Vamos a seleccionar los polígonos de la muñeca para extrudirlos con un valor de 4cm.

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Si nos fijamos en la palma de nuestra mano veremos que la parte central es cóncava, trataremos de darle esta forma reacomodando algunos vértices. Despuésde un par de minutos manipulando los vértices nos debe quedar algo parecid o a esto.

Puede que nonos que de muy bien, pero paciencia hay cosas que se perfeccionan con

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la práctica, en mi caso toda practicar mucho. En la base de los dedos tenemos unas almohadillas, trataremos de simularlas en el modo de sub-objeto edgey con cut activado cortando nuevas aristas como en la imagen inferior.

Esto nos permitirá manipular los vértices centrales de las aristas creadas y darles una nueva altura. Después en el subobjeto edge seleccionaremos una con el botón ring seleccionar el resto en anillo.

arista de

la muñeca

para

Las conectamos con el botón connect y repetimos este proceso de nuevo.

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Ahora moveremos los vértices para que nos queden así. Cortemos estas otras aristas.

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Podemos empezar a hacer los cortes para las líneas de la mano. Seguimos con estos otros cortes.

También estos otros.

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Hagamos estos cortes.

Si en algún momento nuestras líneas no se quedan notando, seleccionamos las aristas centrales y le damos un poco de profundidad, con esto bastara.

Por el momento nuestra mano se debería estar viendo así.

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Vamos a tratar de crear un par de venas en el dorso eso procedemos con unos nuevos cortes.

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de la

mano

para

No dejemos a nuestra mano sola y démosle la compañía de la mano derecha, para eso la seleccionamos y con la tecla mayúscula apretada la movemos aun lado, en la opción que nos sale escogemos copy de esta forma lo que le hagamos a una mano se reflejara en la otra.

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Después le damos al botón mirror y escogemos eje x y en clones election noclone.

Démosle un vistazo ala mano.

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Parece que los dedos están un poco desproporcionados. Se ven pequeños para el cuerpo de la mano.

Trataremos de escalarlos con la herramienta de seleccionar y escalar uniformemente.

Seleccionaremos y escalaremos todos vértices señalados en la imagen inferior, hay que tener la opción de ignore backfacing desactivada, el puntero del ratón lo situamos en la herramienta de escalar fijándonos que

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este en amarillo para todas las direcciones, con esto nuestros dedos no se desfiguraran y crecerán parejamente.

Digamos que la mano ya quedo muy similar a una verdadera, de todas formas se puede seguir editando y puliéndole detalles.

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ACTIVIDADES 1. Modelado poligonal de piernas. Modelado poligonal de piernas según los criterios anatómicos y de correcto modelado poligonal estudiados. 2. Modelado poligonal de brazos y manos Modelado poligonal de brazos y manos según los criterios anatómicos y de correcto modelado poligonal estudiados.

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RESUMEN  El modelado orgánico implica el uso por parte del alumno de dos criterios específicos: Un correcto conocimiento de las proporciones y las estructuras corporales desde el punto de vista anatómico y el conocimiento de los criterios para el correcto modelado poligonal.  A mayor complejidad del modelo se recomienda incorporar mas vistas o bocetos pero debe haber como mínimo 2 vistas o bocetos para definir las características corporales de un personaje.  Los estándares que utilizaremos para definir un correcto modelado orgánico incluyen: La malla, los vértices, las normales, los polígonos y la cantidad de cortes.  Si desea saber más acerca de estos temas, puede consultar las siguientes páginas.

    

http://www.youtube.com/watch?v=R0KnR6OLIE8&playnext=1&list=PLA6E7E84D85DC0A99&index=14 http://www.youtube.com/watch?v=JdJ2Xq4WmgY&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=18GZ_v5pk9s http://www.youtube.com/watch?v=v2vzfoouWck&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=w7TTie6e33E&feature=related

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UNIDAD DE APRENDIZAJE

3 SEMANA

6 MODELADO DE TORSO LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE •

Al término de la unidad, el alumno entiende y aplica la lógica de modelado poligonal aplicada a la creación de un torso orgánico.



Al término de la unidad, el alumno reconoce la lógica anatómica necesaria para desarrollar un torso orgánico.

TEMARIO 1.

Modelado de torso

3.2.2 Modelado de torso Para el modelado de torso tanto femenino como masculino se recomienda al alumno conseguir referencias con el objetivo respetar la anatomía del personaje y entender la lógica de la estructura corporal.

A continuación veremos un tutorial genérico para el modelado de torso. Recomendamos al alumno que no lo vea desde la óptica de seguir meramente instrucciones, sino con el

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espíritu de descubrir los criterios anatómicos y de correcto modelado que implican dichas instrucciones.

El triángulo a la izquierda sobre el pliegue de la ingle se debe evitar pues nos daría una mala subdivisión de la zona. Insertando dos vértices con Cortar arista (Cut Edge) y volviendo invisible una arista y visible otra, el problema está resuelto. El otro triángulo se encuentra del otro lado del pliegue y no molesta tanto...

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El trabajo de extrusión ha sido rápido pero las nalgas no son lo suficientemente redondas. Dos series de Cortar arista para permitirnos redondear todo esto. Procure espaciar regularmente las aristas verticales alrededor de la parte trasera y lateral del muslo y las caderas.

Para marcar el pliegue bajo la nalga, añada las arista marcadas con un trazo continuo y gire, haciéndolas visibles, las aristas de puntos discontinuos. Vuelva invisibles las otras para obtener el mismo aspecto que en la figura de la derecha.

Aspecto de la malla de las nalgas vistas trasera y lado exterior.

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La malla subdividida, iteración 2 en Suaviza Malla (MeshSmooth).

Extrusiones para el busto.

Dos extrusiones para la base del cuello.

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Para preparar la construcción del brazo, simplifique los cuatro cuadros (Quads) en un sólo polígono con Soldar Objetivo (Weld Target).

Inserte las aristas como en la figura de al lado para obtener un brazo más redondo.

Extrusión de los hombros.

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Continuación de la extrusión del brazo. Esta parte está constituida de bandas de aristas que dan muy buen resultado en animación.

Por fin el codo y el antebrazo siempre con extrusiones.

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La construcción del seno ahora. Con Colapsar vértice (Collapse Vertex) sobre los dos vértices marcados en rojo, formamos la punta del seno. Vuelva visible las dos aristas marcadas en rojo para esbozar la base.

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Vuelva visibles estas aristas a la izquierda y, a la derecha, inserte estas aristas para obtener una forma más redondeada

Inserte estas aristas para redondear más el perfil del seno.

Simplifique la geometría con Soldar Objetivo (Weld Target) para suprimir el polígono de 5 lados.

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ACTIVIDADES 1. Modelado de tronco femenino Modelado poligonal de tronco según los criterios anatómicos y de correcto modelado poligonal estudiados.

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RESUMEN  Para el modelado de torso tanto femenino como masculino se recomienda al alumno conseguir referencias con el objetivo respetar la anatomía del personaje y entender la lógica de la estructura corporal.  Si desea saber más acerca de estos temas, puede consultar las siguientes páginas.

     

http://www.youtube.com/watch?v=a7LMUhww3jw&feature=list_related&playnext=1&list=SP6E939B22849DFAAD http://www.youtube.com/watch?v=0NFSK_MODnM&feature=relmfu http://www.youtube.com/watch?v=WQxY3hRK0ic&feature=relmfu http://www.youtube.com/watch?v=1IU4_-di1Pw&feature=channel http://www.youtube.com/watch?v=xiWZY2tWqAY&feature=channel http://www.youtube.com/watch?v=xiWZY2tWqAY&feature=channel

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UNIDAD DE APRENDIZAJE

3 SEMANA

7 MODELADO DE CABEZA LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE •

Al término de la unidad, el alumno entiende y aplica la lógica de modelado poligonal aplicada a la creación de una cabeza.



Al término de la unidad, el alumno reconoce la lógica anatómica necesaria para desarrollar una cabeza orgánica.

TEMARIO 1.

Modelado de cabeza poligonal

3.3.1

Modelado de cabeza poligonal Muchos modeladores con experiencia consideran la cabeza humana el más complejo y trabajoso de los objetos a desarrollar. La complejidad de la estructura y la diversidad de formas a coordinar exigen un minucioso estudio anatómico que recomendamos sea apoyado en referencias específicas.

A continuación veremos un tutorial genérico para el modelado de cabeza humana. Recomendamos al alumno analizarlo con el espíritu de descubrir los criterios anatómicos y de correcto modelado que implican los diferentes pasos.

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ACTIVIDADES 1. Modelado de cabeza low Poly con el método poligonal 2. Modelado de cabeza con el método nurbs 3. Modelado de cabeza realista con método poligonal

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RESUMEN  Muchos modeladores con experiencia consideran la cabeza humana el mas complejo y trabajoso de los objetos a desarrollar. La complejidad de la estructura y la diversidad de formas a coordinar exigen un minucioso estudio anatómico que recomendamos sea apoyado en referencias específicas.  Si desea saber más acerca de estos temas, puede consultar las siguientes páginas:

   

http://www.youtube.com/watch?v=ac4qV2uIF3Q http://www.youtube.com/watch?v=eYAWAK1_6Gw&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=Yr4liDcdVA0&playnext=1&list=PL4E1B7856C7827DA1&index=12 http://www.youtube.com/watch?v=ZQ3_fq_rWZI&feature=related

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UNIDAD DE APRENDIZAJE

4 SEMANA

8 MATERIALES BÁSICOS LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE •

Al término de la unidad, el alumno configura y manipula los materiales básicos usando el editor para asignarlos a los objetos correspondientes.

TEMARIO 1.

Introducción al editor de materiales

2.

Biblioteca de materiales

3.

Ajuste de mapas en el material editor

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4.1.1 Introducción al editor de materiales Los materiales básicamente constituyen una representación gráfica de la textura con la que los objetos reflejan la luz en el espacio virtual. La apariencia de dicha textura variará de acuerdo a los parámetros que se utilicen en el proyecto. Esto significa que responden a las distintas propiedades que se le otorgue a cada material, a los valores usados para definir la luz, así como también al tipo de sombreado asignado al gráfico. Para operar con los materiales deberá seleccionar los objetos que desea transformar y trabajar con el cuadro de diálogo Material Editor

Para abrirlo elija el menú desplegable Rendering y luego la opción Material Editor o actívelo seleccionando el ícono Material Editor dentro de la barra de herramientas principal.

El cuadro de diálogo Material Editor contiene cuadros que muestran la presentación preliminar de los materiales. Para seleccionar un material deberá pulsar con el cursor del mouse sobre el cuadro. También puede crear materiales y almacenarlos en una biblioteca de materiales para luego poder trabajar con ellos. Propiedades de los materiales: Antes de modificar un material deberá conocer las siguientes propiedades de los mismos: > Sombreado: Aquí encontrará las diferentes opciones del control de la visualización del material. Podrá configurarla según lo prefiera:

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> Wire: Malla. > Face Map: Mapa. > 2-sides: Dos lados. > Faceted: Facetada. Parámetros de superficie: Para modificar los colores utilice las opciones dentro del área Blinn Basic Parameters.

> Ambient: Esta opción controla el color que refleja el objeto cuando está en la sombra y es iluminado por la luz ambiental. > Diffuse: Controla el color que refleja el objeto cuando recibe luz directa. > Specular: Define el color que reflejan las zonas brillantes del objeto (reflejo). Al seleccionar el color que se encuentra a la derecha de cada opción, verá el cuadro de diálogo Color Selector, donde podrá modificar los valores del componente de color.

Al modificar estos valores de color, podrá observar los cambios en el cuadro que ha seleccionado por primera vez en la parte superior del cuadro de diálogo Material Editor.

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> Self-illumination: Permite configurar el color de la iluminación del objeto.

> Specular Highlights: Aquí puede modificar la iluminación del objeto.

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Cuando desee agregar o modificar materiales a los objetos, primero deberá seleccionar un cuadro que contenga el material y luego deberá elegir los objetos a los que quiere aplicar el material.

4.1.2 Biblioteca de materiales Los archivos de la biblioteca de materiales le permiten recuperar materiales creados previamente y relacionar materiales dentro de la misma vista y entre otras escenas. Estos archivos tienen la extensión .mat. Para asignarle a un objeto un material de la biblioteca pulse el botón Add Material. Allí aparecerá el cuadro de diálogo Material / Map Browser

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En la parte superior izquierda aparecerá una visualización preliminar del material que seleccione en la lista ubicada a la derecha

También puede acceder al cuadro de diálogo Material / Map Browser seleccionando la opción Maps dentro del cuadro de diálogo Material Editor. Cuando se abra esta sección pulse el botón none y verá el cuadro de diálogo Material / Map Browser Dentro del cuadro de diálogo seleccione un material y luego pulse el botón OK para aceptar. Puede utilizar varios tipos de mapeado. Algunos utilizan colores de la imagen de mapa de bits (es decir con formato bmp) y otros utilizan la intensidad de los píxeles. Los mapas difusos se aplican al componente de color Diffuse Color de un material y especifican el color de la superficie, tal como si la imagen estuviese pintada sobre el objeto.

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> Los planos Specular Color se aplican al componente de color especular, modificando el color de resalte de la superficie. > Los que contienen brillo se aplican al parámetro Specular Lever modificando el tono de la superficie en relación con la intensidad de los píxeles de la imagen de mapas. > El parámetro de los mapas Glossiness cambia el color de la superficie en relación con la intensidad de los píxeles de la imagen de mapas. > Los valores de los mapas Self-Ilumination controlan las áreas más claras de la imagen de mapas y las más oscuras para que no alteren la superficie. > La opción Opacity provoca que las áreas más claras de la imagen del mapa sean opacas y las más oscuras sean transparentes. > Los mapas Filter Color se aplican al componente de color de filtros, modificando la tonalidad de un material transparente en relación con el del mapa.

4.1.3 Ajuste de mapas en el material editor Dentro de 3D Studio Max existen tres tipos de mapas: > Mapas de relieve: Son los que crean un efecto rugoso en la superficie, simulando diferentes alturas y textura rugosa y tridimensional. Las áreas más claras de la imagen de mapa aparecen levantadas, mientras que las más oscuras quedan cerca de la superficie original.

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> Mapas de reflexión: Este tipo de mapas hace que la imagen parezca estar reflejada en la superficie del objeto. > Mapas de refracción: Producen una refracción de la vista a través de la superficie del objeto.

Los mapas pueden ser planos, cilíndricos, esféricos, de ajuste, caja, y cara. Planos: Este tipo de mapa se proyecta desde un plano de forma similar a una diapositiva. Se utiliza para ubicar el mapa en una cara del objeto, varios lados en forma oblicua o en objetos simétricos. Cilíndrico: Se refleja sobre un cilindro y se utiliza para colocar los mapas en objetos cilíndricos. Puede ubicar el mapa en las caras superior e inferior de dicho cilindro. Esférico: Se utiliza en una esfera que rodea al objeto. Coloca el mapa en objetos con forma esférica. Al utilizar este tipo de mapa deberá controlar la unión de la imagen en la superficie del objeto geométrico.

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De ajuste: Este tipo de mapa también es esférico, pero une la imagen en un solo punto. Con esta opción no será necesario controlar la unión de las imágenes. Caja: Se transfiere hacia los seis lados de un cubo o caja. Cada uno de estos lados contiene un mapa plano. Cara: En este caso el mapa solamente se aplica a cada cara del objeto. Cuando usted aplique un material de mapa a un objeto podrá visualizarlo en la ventana de renderizado. Para visualizar el objeto selecciónelo y luego busque el botón Coordinates dentro del cuadro de diálogo Material Editor.

Dentro del cuadro de diálogo Material Editor seleccione el ícono Get Material para añadir un material.

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Abra la opción Maps y pulse el botón none de la opción que desea utilizar.

Deberá activar el ícono Show map in viewport y este aparecerá en las ventanas ubicadas sobre los objetos que tengan el material designado.

El sistema ofrece la posibilidad de ajustar los mapas dado que los objetos asignados deberán contener las coordenadas respectivas. Para cambiarlas recurra a la opción Coordinates. Las mismas configuran la proyección del mapa. Dentro del sistema 3D Studio Max se denominan Coordenadas UV o UW, de forma que puedan ser distinguidas de las coordenadas geométricas generales XYZ. Cada tipo de objeto contiene sus propias.

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Para desplazar el mapa de un objeto deberá modificar las coordenadas UV. Estos valores cambiarán la posición del mapa respecto del objeto. Los botones UV, VW, WU le permitirán seleccionar el mapa para la utilización del mismo en formato 2D. Dentro del área Angle podrá alinear la imagen del mapa con respecto al objeto. El mapa siempre girará en torno a su propio centro.

También puede desplazar y rotar el material seleccionando el botón Rotate. Cuando aparezca la ventana Rotate Mapping Coordinates.

La opción Tile permite repetir en forma similar la imagen del mapa. El valor estará controlado desde el área de U y V de Offset y Tiling.

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Puede hacer imágenes de mapas utilizadas como una suerte de “calcomanías” que solamente aparecerán una vez en el material y nunca se repetirán como los mosaicos. Estas imágenes de mapas son útiles para representar elementos pequeños tales como controles o adhesivos. Para crear una de estas imágenes de mapas deberá desactivar las opciones Tile y Mirror. Con el método de representación Ray Trace puede trazar el recorrido de los rayos de la luz en una escena desde el foco emisor de luz hasta que alcancen los ojos del observador. Cuando estos rayos de luz rebotan en los objetos, copian información sobre el color, la intensidad y la reflexión de los materiales de los objetos sobre los que inciden. Esto permite representar los efectos de reflexión y refracción con una gran precisión. Sin embargo, tenga en cuenta que, en este caso, los dibujos tardarán más en cargarse. Cada vez que cree un objeto 3D Studio Max generará mapas normales en forma automática. La mayoría de las veces esto no deberá ser cambiado; pero en ocasiones deberá ajustar manualmente los valores para poder solucionar los errores de la presentación. Los grupos de suavizados son números asignados a las caras de los objetos. Definen si las caras se representan mostrando sus aristas o como una superficie continua y suave. Si tiene dos caras que comparten una arista y las ha asignado al mismo grupo de suavizado, se representarán como una superficie suave. Si no han sido agrupadas, la arista ubicada entre ellas se representará. Los grupos de suavizado se visualizan al usar el comando Editar malla. Se administran empleando los modificadores Editar malla y Suavizar.

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ACTIVIDADES 1. Introducción al material editor 2. Biblioteca de materiales 3. Ajuste de mapas en el material edito

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RESUMEN  Los materiales básicamente constituyen una representación gráfica de la textura con la que los objetos reflejan la luz en el espacio virtual. La apariencia de dicha textura variará de acuerdo a los parámetros que se utilicen en el proyecto. Esto significa que responden a las distintas propiedades que se le otorgue a cada material, a los valores usados para definir la luz, así como también al tipo de sombreado asignado al gráfico  Para operar con los materiales deberá seleccionar los objetos que desea transformar y trabajar con el cuadro de diálogo Material Editor  La biblioteca de materiales le permite recuperar materiales creados previamente y relacionar materiales dentro de la misma vista y entre otras escenas. Estos archivos tienen la extensión .mat  Si desea saber más acerca de estos temas, puede consultar las siguientes páginas:

   

http://www.youtube.com/watch?v=98XBWl9dmkk http://www.youtube.com/watch?v=VNaXrWcbQfw http://www.youtube.com/watch?v=lVyCLpD73MA&feature=relmfu http://www.youtube.com/watch?v=tm4IdGuNvrM&feature=related

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UNIDAD DE APRENDIZAJE

4 SEMANA

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TÉCNICAS BÁSICAS DE MAPEADO LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE •

Al término de la unidad, el alumno controla la configuración y parámetros del modificador UWMAP lo que le permite hacer un correcto mapeado de las superficies de los objetos.

TEMARIO 1.

Fundamentos del mapeo de objetos

2.

Manipuladores de Mapa UVW

3.

Modifier Stack

4.

Grupo Alineación

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4.2.1 Fundamentos del mapeo de objetos Con la aplicación de coordenadas de mapeado a un objeto, el modificador Mapa UVW controla cómo los materiales de mapeado y procedimiento aparecen en la superficie de un objeto. Las coordenadas de mapeado especifican cómo se proyectan los bitmaps en un objeto. El sistema de coordenadas UVW es similar al sistema de coordenadas XYZ. Los ejes U y V de una imagen bitmap corresponden a los ejes X e Y. El eje W, que corresponde al eje Z, sólo se suele utilizar para los mapas de procedurales, aunque el sistema de coordenadas de una imagen bitmap tambien puede cambiarse en el Editor de materiales a VW o WU, en cuyo caso la imagen bitmap se rota y proyecta de forma que sea perpendicular a la superficie. Los objetos de primitiva, como esferas y cajas, pueden generar sus propias coordenadas de mapeado, de la misma forma que lo hacen los objetos solevados y las superficies NURBS. Los modelos correctores o poligonales digitalizados, importados o realizados a mano no disponen de coordenadas de mapeado hasta que no se les aplica un modificador Mapa UVW. Si aplica un modificador Mapa UVW a un objeto con coordenadas de mapeado internas, las coordenadas aplicadas tienen preferencia si se utiliza el canal de mapa 1 en el modificador Mapa UVW. La opción Generar coords. mapeado, disponible durante la creación de primitivas, utiliza el canal de mapa 1 predeterminado. - Utilice el modificador Mapa UVW para: Aplicar uno de los siete tipos de coordenadas de mapeado a un objeto en un canal de mapa especificado. Un mapa difuso en el canal de mapa 1 y un mapa de relieve en el canal de mapa 2 pueden tener distintas coordenadas de mapeado y se pueden controlar por separado con dos modificadores Mapa UVW en el catálogo de modificaciones. Transformar el gizmo de mapeado para ajustar la posición del mapa. Los objetos con coordenadas de mapeado internas carecen de gizmo. Aplicar coordenadas de mapeado a un objeto sin coordenadas de mapeado, por ejemplo, una malla importada. Aplicar mapeado en el nivel de subobjeto. - Canales de mapa Puede controlar el tipo de coordenadas de mapeado y la posición del gizmo de mapeado para cada imagen bitmap en un material que utiliza varios bitmaps asignando canales de mapa explícitos a los bitmaps. En el Editor de materiales puede asignar a cada mapa un número de canal distinto, a continuación, puede añadir varios modificadores Mapa UVW al catálogo de modificaciones del objeto y donde cada modificador Mapa UVW se definirá en un canal de mapa distinto. Para cambiar el tipo de mapeado o posición de gizmo de una imagen bitmap determinada, seleccione uno de los modificadores Mapa UVW del catálogo de modificaciones y cambie los parámetros. Puede cambiar el nombre de un modificador Mapa UVW en el cuadro de diálogo Editar catálogo de modificaciones para establecer una correlación entre el modificador y la imagen bitmap.

- Transformación de gizmos de Mapa UVW - El gizmo de Mapa UVW proyecta coordenadas de mapeado en un objeto. Puede colocar, rotar o escalar un gizmo para ajustar la posición de las coordenadas del mapa en un

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objeto. Los gizmos también se pueden animar. Las transformaciones de gizmo permanecen activas si se selecciona un nuevo tipo de mapa. Si se escala un gizmo de mapeado esférico y se cambia a mapeado plano, también se escalará el gizmo de mapeado plano. Presentación de gizmo para varios tipos de mapa En el caso de mapas planos, esféricos, cilíndricos y de ajuste+contracción, una corta línea amarilla indica la parte superior del mapa. La arista verde del gizmo indica el lado derecho del mapa. En un mapa esférico o cilíndrico, la arista verde es la unión de la arista izquierda con la derecha. Gizmo debe estar seleccionado en la jerarquía de la presentación del modificador para que se muestre el gizmo. Efectos de transformar el gizmo de Mapa UVW Al desplazar el gizmo cambia el centro de proyección y esto afecta a todos los tipos de mapeado. La rotación del gizmo cambia la orientación del mapa, que afecta a todos los tipos de mapeado. La escala uniforme no afecta al mapeado esférico ni de ajuste+contracción. La escala no uniforme afecta a todos los tipos de mapeado. Si se escala un gizmo menor que la geometría, se crea un efecto de mosaico, a menos que la escala no afecte al tipo de mapa utilizado. El mosaico basado en el tamaño del gizmo se añade a los valores de mosaico definidos en la persiana Coordenadas del Editor de materiales para el mapa o los controles de mosaico del modificador Mapa UVW. 4.2.2 Manipuladores de Mapa UVW En 3ds max, el modificador Mapa UVW tiene manipuladores gráficos que facilitan el ajuste de la longitud, anchura y mosaico de UV. Los manipuladores están visibles y se pueden utilizar mientras esté activado el botón Seleccionar y manipular, que se encuentra en la barra de herramientas principal predeterminada. Cuando el ratón pasa por un manipulador, éste se vuelve rojo para indicar que es posible arrastrarlo o designarlo. Además aparece una pista que muestra el nombre del objeto, el parámetro y su valor. Manipuladores de anchura\longitud UV: En un visor, arrastre las aristas del gizmo de Mapa UVW para cambiar la anchura o la altura. Manipuladores de mosaico UV: En un visor, arrastre el pequeño círculo situado junto a la arista U o V para ajustar la disposición en mosaico en esa dimensión. Controles de mosaico Utilice los controles de mosaico UVW para que se repita un mapa. Los mapas en mosaico son de gran utilidad para los ladrillos de una pared o las baldosas de un suelo. En lugar de crear un único mapa grande, se puede disponer en mosaico varios mapas sin junturas sobre una superficie para crear el efecto de un mapa grande. La disposición en mosaico del modificador Mapa UVW afecta únicamente a los objetos que utilizan este modificador. La disposición en mosaico de un mapa en el Editor de materiales afecta al mosaico de todos los objetos que utilizan el material. El mosaico del material y de Mapa UVW se multiplica. Si un mapa en el Editor de materiales tiene un valor de mosaico 2 en un eje y un modificador Mapa UVW tiene un valor de mosaico 3 en el mismo eje, entonces el resultado es un valor de mosaico 6.

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Objetos sin coordenadas de mapeado Si representa un objeto que no dispone de coordenadas de mapeado o un modificador Mapa UVW, y el objeto utiliza un material con imágenes bitmap 2D o mapas de procedimiento 3D que utilizan canales de mapa explícitos, aparece el mensaje de aviso Faltan coordenadas de mapa. En el mensaje de aviso aparece tanto el nombre del objeto como los canales UVW o los de Color de vértice en los que faltan las coordenadas. Procedimientos Para aplicar el modificador Mapa UVW: Asigne a un objeto un material mapeado. En el panel Modificar, elija Modificadores de coordenadas UV > Mapa UVW en la lista de modificadores. Ajuste

los

parámetros

de

mapeado.

De forma predeterminada, el modificador Mapa UVW utiliza mapeado plano en el canal de mapa 1. Puede modificar el tipo de mapeado y el canal de mapa para que se adapte a sus necesidades. Existen siete tipos de coordenadas de mapeado, noventa y nueve canales de mapa, controles de mosaico y controles para cambiar el tamaño y orientación del gizmo de mapeado en el modificador Mapa UVW.

Nota: Si se aplica un modificador Mapa UVW a varios objetos, el gizmo Mapa UVW se define mediante la selección y el mapeado resultante se aplica a todos los objetos.

4.2.3 Modifier Stack Nivel Gizmo: Permite las transformaciones de gizmo. Actívelo y, a continuación, desplace, escale y rote el gizmo en los visores para ubicar el mapa. En el Editor de materiales, active la opción Mostrar mapa en el visor para visualizar el mapa en un visor sombreado. El mapa se desplaza por la superficie del objeto conforme se transforma el gizmo.

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Grupo

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Mapeado

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Gizmos para diferentes tipos de proyección: planar, cilíndrico, caja, esférico. . XYZ a UVW: Mapea las coordenadas los materiales procedurales 3D a coordenadas UVW. La textura procedural "se ciñe" a la superficie. Si la superficie se estira, el mapa de procedural 3D también lo hace. Utilice esta opción con texturas procedurales, como por ejemplo la textura Celular. Por ahora, XYZ a UVW no puede utilizarse con objetos NURBS y se desactiva al seleccionar un objeto NURBS.

Longitud, Anchura y Altura, indican las dimensiones del gizmo Mapa UVW. La escala predeterminada del icono de mapeado se define con la dimensión más grande del objeto al aplicar el modificador. Puede animar la proyección en el nivel de gizmo. Tenga en cuenta lo siguiente sobre estos contadores: Las

dimensiones

se

basan

en

un

área

de

trabajo

del

gizmo.

La dimensión Altura no se encuentra disponible para el gizmo Plano, que no tiene profundidad. Análogamente, las dimensiones del mapeado Cilíndrico, Esférico y Ajuste+contracción son las de sus áreas de trabajo, no sus radios. No se dispone de dimensiones para el mapa Cara: cada cara de la geometría contiene todo el mapa. Mosaico U, Mosaico V, Mosaico W: Sirven para indicar las dimensiones del mapa UVW para disponer la imagen en mosaico. Son valores de coma flotante que se pueden animar para desplazar el mosaico del mapa a lo largo de un periodo de tiempo. Voltear: Voltea la imagen con respecto a un eje dado.

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Grupo Canal Cada objeto puede tener hasta 99 canales de coordenadas de mapeado UVW. El mapeado predeterminado (con el conmutador Generar coords. mapeado) siempre es el canal 1. El modificador Mapa UVW puede enviar coordenadas a cualquier canal. Ello permite disponer de forma simultánea de varios conjuntos de coordenadas en la misma cara. Canal de mapa: Proporciona las coordenadas de mapeado que se asignan al activar Generar coords. en los parámetros de creación de un objeto. El modificador Mapa UVW adopta de forma predeterminada el canal 1, por tanto el mapeado se comporta del modo predeterminado (es decir, como en versiones anteriores del programa) a menos que explícitamente cambie a otro canal. Predet.=1. Rango=1 a 99. Para usar los canales adicionales, no sólo debe elegir un canal en el modificador Mapa UVW, sino además asignar un canal de mapa explícito en el nivel de mapa del material asignado al objeto. Puede utilizar muchos modificadores Mapa UVW en el catálogo de modificaciones; cada uno de ellos controla las coordenadas de mapeado de diferentes mapas de un material. Canal de color de vértice: Define el canal como un canal de color de vértice eligiendo esta opción. Asegúrese de igualar todos los mapeados de material de la persiana Coordenadas para que sean también Color de vértice, o mediante la utilidad Asignar colores de vértice. Se puede acceder a los canales Mapa en varios sitios de 3ds max, de la forma siguiente: Generar coords. mapeado: Esta casilla de verificación, en los parámetros de creación de casi todos los objetos, asigna el canal 1 de Mapa UVW cuando se marca. Modificador Mapa UVW: Contiene opciones para los canales del 1 al 99. Permite indicar qué coordenadas UVW utiliza este modificador Mapa UVW. El catálogo de modificaciones puede pasar estos canales a la vez para cualquier cara. Xformar UVW y Desajust. UVW: Estos dos modificadores también contienen botones de opción Canal. Asignación de canal en el Editor de materiales: El canal que va a usar un mapa se asigna en la persiana Coordenadas en el nivel de mapa del Editor de materiales. La asignación varía según el tipo de mapa: Mapas 2D: En la lista Mapeado para la opción Textura, puede seleccionar Canal de mapa explícito, Canal de color de vértice, Plano desde XYZ de objeto o Plano desde XYZ universal. Mapas 3D: En la parte superior de la persiana Coordenadas hay una lista Origen en la que puede seleccionar un Canal de mapa explícito, Canal de color de vértice, XYZ de objeto o XYZ universal. Utilice el contador Canal de mapa para definir el número del canal. Objetos y subobjetos de superficie NURBS: Sirven para indicar qué canal de mapa utiliza la superficie. 4.2.4 Grupo Alineación X/Y/Z: Seleccione uno para voltear la alineación del gizmo de mapeado. Cada uno especifica qué eje del gizmo se alinea con el eje Z local del objeto. Nota: Estas opciones son distintas a las casillas de verificación Voltear situadas junto a los contadores Mosaico U/V/W. Los botones de opción de Alineación voltean la orientación del

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gizmo, mientras que las casillas de verificación Voltear voltean la orientación asignada al mapa. Ajustar: Ajusta el gizmo a la extensión del objeto y lo centra de modo que se bloquee en la extensión del objeto. Centrar: Mueve el gizmo de modo que su centro coincida con el del objeto. Ajustar imagen bitmap: Presenta el selector de archivos bitmap estándar para que pueda designar una imagen. En mapeados planos, el icono de mapa se define con la relación altura/anchura de la imagen. Con mapeado cilíndrico, se escala la altura en vez del radio del gizmo en consonancia con la imagen bitmap. Se obtienen mejores resultados si primero se usa el botón Ajustar para igualar los radios del objeto y el gizmo y luego se emplea Ajustar imagen bitmap. Alinear normal: Haga clic y arrastre en la superficie del objeto al que se aplica el modificador. El origen del gizmo se sitúa en el punto de la superficie al que señala el ratón, y el plano XY del gizmo se alinea con la cara. El eje X del gizmo se halla en el plano XY del objeto. Alinear normal respeta los grupos de suavizado y usa la normal interpolada basada en el suavizado de cara. En consecuencia, es posible orientar el icono de mapeado a cualquier parte de la superficie, en vez de "ajustarlo" a las normales a cara. Alinear vista: Reorienta el gizmo para que esté frente al visor activo. El tamaño del icono no varía. Ajustar a región: Activa un modo en el que puede arrastrar en los visores para definir la región del gizmo de mapeado. La orientación del gizmo no varía. Restablecer: Elimina el controlador actual del gizmo y activa uno nuevo inicializado con la función Ajustar. Se perderá toda animación del gizmo, pero como todas las opciones de alineación, Restablecer no se puede deshacer. Adquirir: Copia las coordenadas UVW de otros objetos. Cuando designa un objeto cuyas coordenadas UVW desea adquirir, un cuadro de diálogo le pregunta si desea efectuar la adquisición en un modo absoluto o relativo. Si elige Absoluto, el gizmo de mapeado adquirido se situará exactamente sobre el gizmo de mapeado designado. Si elige Relativo, el gizmo de mapeado adquirido se situará sobre el objeto seleccionado. Mapeado de conjuntos de selección u objetos agrupados Puede aplicar un modificador Mapa UVW a una selección de objetos. Un gizmo mapeado grande abarca toda la selección a menos que se active la opción Usar puntos pivote en la persiana de modificadores antes de aplicar el modificador Mapa UVW. Si utiliza la opción Usar puntos de pivote, cada objeto se engloba en su propio gizmo mapeado.

de de se de

En el caso de que se haya desplazado el punto de pivote de uno de los objetos de la selección en Jerarquía > panel Pivote y utilizado la opción Usar puntos de pivote con el modificador Mapa UVW, los gizmos de mapeado aparecen centrados en los puntos de pivote y no en el centro del objeto y el mapeado puede presentar problemas para ubicarlo de la forma deseada

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RESUMEN  Los objetos de primitiva, como esferas y cajas, pueden generar sus propias coordenadas de mapeado, de la misma forma que lo hacen los objetos solevados y las superficies NURBS. Los modelos correctores o poligonales digitalizados, importados o realizados a mano no disponen de coordenadas de mapeado hasta que no se les aplica un modificador Mapa UVW.Este tutorial explica todos los pasos para iluminar un objeto con una técnica que simula las técnicas de iluminación de un estudio de fotografía.  El modificador Mapa UVW utiliza mapeado plano en el canal de mapa 1. Puede modificar el tipo de mapeado y el canal de mapa para que se adapte a sus necesidades. Existen siete tipos de coordenadas de mapeado, noventa y nueve canales de mapa, controles de mosaico y controles para cambiar el tamaño y orientación del gizmo de mapeado en el modificador Mapa UVW.  Si desea saber más acerca de estos temas, puede consultar las siguientes páginas:

  

http://www.youtube.com/watch?v=hfNULFH8oWY&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=9nbkTFOFiCI&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=t1mj3tLJUb4&feature=related

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4 SEMANA

10 LUCES Y CÁMARAS LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE •

Al término de la unidad, el alumno configura y manipula los parámetros básicos de iluminación, creación de cámaras y render.

TEMARIO 1.

Tipos de luces • Parámetros de las luces • Sombras • Otros efectos de luces

2.

Introducción al uso de cámaras

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4.3.1 Tipos de luces > Panel Create > Lights > Menú desplegable Create > Lights > Tab panels > Lights & Cameras

Luces estándar y fotométricas. Las luces estándar son la omnidireccional, focal y direccional, y simulan luces como por ejemplo la lámpara de una oficina, los instrumentos de iluminación usados en el montaje de una escena de cine, o el sol por ejemplo. Las luces fotométricas permiten definir luces de un modo más ajustado. El tiempo de render necesario es mayor y los resultados suelen ser más realistas. La gran diferencia con las luces estándar es que usan valores de intensidad de carácter físico (energía de la luz), calculan el modo físico real en el que se propaga la luz en el espacio. El empleo de las luces fotométricas se suele conjugar con el render de iluminación radiosity (véase más abajo) La luz ambiental: en Max se controla desde el panel de Entorno (Enviroment). Es la luz general que ilumina toda la escena. Tiene una intensidad uniforme y no parte de un foco de origen concreto ni tiene dirección ni decaimiento de intensidad con la distancia. Luz omnidireccional: consiste en un punto de luz que emite la luz en todas las direcciones

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Ejemplo de las sombras que emite una luz omni

Luz focal: emite luz desde un único foco de origen, como sería un foco de un teatro

Ejemplo de las sombras que emite una luz focal

Luz direccional: proyectan luz en rayos paralelos en una única dirección. También es una buena alternativa para simular el sol

Luz lineal: (fotométrica ) emite luz desde una línea, como un tubo fluorescente.

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Luz lineal en el visor Efecto en el render

Luz de área: (fotométrica) emite luz desde un área rectangular. Es apropiada para simular la luz solar, aunque quizá lo sea aún más la luz direccional.

Parámetros de configuración de las luces Las luces contienen seis propiedades esenciales para su configuración: Intensidad: La intensidad de una luz en su origen controla la forma en que iluminará a los objetos. Con un valor de 255 la luz llegará a su máxima intensidad. Con valores más bajos se irá disminuyendo hasta hacerse totalmente oscura. Atenuación: Se configura por zonas que controlan al objeto o escena iluminada. Ángulo de incidencia: Este ángulo es tomado desde el foco de la luz hasta la cara del objeto iluminado. Color: Resulta posible modificar el color de las luces utilizadas en las escenas. Temperatura del color: La temperatura del color mide el color en grados para otorgarle al dibujo un efecto mucho más realista. Como, por ejemplo, la luz de una vela. Iluminación ambiental: Se refiere a la luz que pueden reflejar los objetos a otros objetos de la escena.

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Sombras

Podemos definir qué objetos deben emitir sombras sobre otros y cuáles no, y lo que es más importante, decidir qué luces deben emitir sobras de los objetos y cuáles no. Si estamos iluminando un interior, y empleamos una key light para alcanzar una claridad global, es posible que tengamos que decidir que dicha luz no emita sombras, pues es una luz que no simula ninguna luz real en la escena, la usamos sólo para hacerla visible (si no estuviese sería demasiado oscura). Radiosidad (Raytrace) y algoritmos de render Al renderizar la escena, podemos elegir utilizar diferentes algoritmos de iluminación. El principal es Raytrace (o Radiosidad).

Comparación de una escena sin y con Radiosity

Selección del algoritmo de Radiosity en 3dMax: Menú Rendering--> Render La Radiosidad surge como una técnica para el cálculo de la iluminación global de un

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ambiente cerrado, a partir de la incorporación de las técnicas de cálculo para transferencia de calor radiado que se empleaban en termodinámica. La idea en que se basa esta técnica es buscar el equilibrio de la energía que es emitida por los objetos emisores de luz y la energía que es absorbida por los objetos en el ambiente. Para llevar a cabo este cálculo de iluminación es necesario considerar que cuando la superficie de un objeto, que no emite luz por si mismo, es iluminada por otro objeto, esta absorbe una cierta cantidad de la energía, pero refleja otra parte, por lo que puede ser considerada como una emisora de luz por reflexión. De tal forma que todas las superficies en el ambiente son de una u otra forma emisoras de energía, y por lo tanto cada una afecta a la iluminación de las demás superficies. El exceso de superficies en ciertas escenas podía hacer demasiado lento el proceso de cálculo. Otro algoritmo de render es el ray-tracing. Su base es muy diferente a la de Radiosidad, y con él obtenemos algunas ventajas y también encontramos algunas desventajas respecto a Radiosidad, que no mencionaremos en esta asignatura.

Otros efectos de luz Las posiciones, orientaciones y parámetros de las luces se pueden animar con keyframes variando sus valores a lo largo del tiempo, creando efectos como por ejemplo el encendido de una llama. Existen muchos otros efectos de luz, animaciones y demás posibilidades que no llegaremos a ver en este curso y que se desarrollarán con amplitud a lo largo de los siguientes

Ejemplo de una luz volumétrica en una escena compleja

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4.3.4. Introducción al uso de cámaras > Panel Create > Cameras > Menú desplegable Create > Cameras > Tab panels > Lights & Cameras Las cámaras representan una escena desde un punto de vista específico. Los objetos de la cámara simulan una imagen, una película, o bien a las cámaras de video reales. Las vistas que generan las cámaras pueden ser útiles para corregir la geometría y/o lograr una escena para modelizar una visualización compleja. Ya hemos conocido los comandos que controlan las visualizaciones de las cámaras. Al crear una cámara se generará en forma automática una nueva vista dentro de las opciones de visualización. También podrá animar el punto de vista, es decir, que puede crear una cámara y animar su posición. Por ejemplo, usted puede dar un paseo a través de un edificio. Existen 2 tipos de cámaras: •

Target: Este tipo de cámaras genera una visualización rodeando el objeto de objetivo (target).

 Parameters: Dentro de esta área puede configurar el valor de la distancia focal. Este recurso brinda profundidad a los objetos (lens). También puede establecer el valor del campo visual (FOV) que controla la cantidad de grados visibles de la escena. Además, encontrará los datos predeterminados por el mercado respecto de los diferentes focos de cámaras.

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> Clipping Planes: Crea un corte en la vista de la cámara target. •

Free: Estas cámaras muestran el área en la dirección que están orientadas.

> Parameters: Como en las cámaras Target, en este caso también contará con la posibilidad de definir la distancia focal y el campo visual deseados. > Clipping Planes: Crea un corte en la vista de la cámara Free.

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ACTIVIDADES 1. Iluminación estándar Se crean varios tipos de luces estándar: spot, omni, etc. Luego al se manipulan los diferentes parámetros y se observa el resultado en la imagen rendeada. 2. Sombras Se activan las sombras al interior del panel de modificación de las luces, luego se manipulan sus parámetros y se observa el resultado en la imagen rendeada. 3. Cámara Se crea una cámara free y una target. Luego al interior del panel de modificación y se observa el resultado en la imagen rendeada.

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RESUMEN  Las luces estándar son la omnidireccional, focal y direccional, y simulan luces como por ejemplo la lámpara de una oficina, los instrumentos de iluminación usados en el montaje de una escena de cine, o el sol por ejemplo  Las luces fotométricas permiten definir luces de un modo más ajustado. El tiempo de render necesario es mayor y los resultados suelen ser más realistas.  La luz ambiental en Max se controla desde el panel de Entorno (Enviroment). Es la luz general que ilumina toda la escena. Tiene una intensidad uniforme y no parte de un foco de origen concreto ni tiene dirección ni decaimiento de intensidad con la distancia.  Podemos definir qué objetos deben emitir sombras sobre otros y cuáles no, y lo que es más importante, decidir qué luces deben emitir sobras de los objetos y cuáles no.  Las posiciones, orientaciones y parámetros de las luces se pueden animar con keyframes variando sus valores a lo largo del tiempo, creando efectos como por ejemplo el encendido de una llama.  Si desea saber más acerca de estos temas, puede consultar las siguientes páginas.

    

http://www.youtube.com/watch?v=6cCK0HzL_eA http://www.youtube.com/watch?v=W7lCzSUIFg0&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=6X31ObpRX0Y&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=i9GyTVaDt18&feature=relmfu http://www.youtube.com/watch?v=39riKH_MFvY&feature=related

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