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Manual entrenamiento MOUT & CQB MANUAL DE COMBATE ARMA Versión 1 - By DyBite MANUAL MOUNT &  CQB  INDICE    Introdu

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Manual entrenamiento

MOUT & CQB

MANUAL DE COMBATE ARMA Versión 1 - By DyBite

MANUAL MOUNT &  CQB 

INDICE    Introducción  

 

 

 

 

 

 

Pág 3 

 

 

 

 

Pág 4 

Preparando la acción   

 

 

 

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Distancia seguridad   

 

 

 

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Sorpresa   

 

 

 

 

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Métodos de entrada   

 

 

 

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Velocidad   

Principios de Asalto CQB  

   

 

 

 

 

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Fuerza de Acción 

 

 

 

 

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Comunicación   

 

 

 

 

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Numeración y posicionamiento   

 

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Movimiento 

Asalto CQB 

 

   

 

 

 

 

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Comunicación   

 

 

 

 

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Ejemplos   

 

 

 

 

 

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Conclusiones 

 

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INTRODUCCIÓN    Close Quarters Combat (CQC) o Close Quarters Battle (CQB) es un tipo de combate en entorno cerrado es decir  una  localización  o  una  edificación,  este  tipo  de  acciones  ocurren  a  corta  distancia  con  lo  cual  deberemos  equiparnos  con  armas  y  visores  de  corto  alcance  (nada  de  sniper,  miras  ACOG,  ametralladoras,  etc…)  principalmente  hay  dos  tipos  de  CQB  el  policial  y  el  militar  la  diferencia  es  que  el  policial  es  más  táctico  que  el  militar por ejemplo el uso de escuchas, planos, francotiradores de apoyo, escudos balísticos, etc… y en el militar se  mide por una mayor fuerza de acción que en el policial como por ejemplo el uso de armamento real y no de bolas,  tasers, gases como el policial.    En CQB hay que estar preparado para la lucha cuerpo a cuerpo (siendo recomendable aprender Krav Maga), este  tipo de combates a corta distancia exige un rápido asalto y una aplicación precisa de la fuerza letal. Los equipos  necesitan una gran habilidad con las armas (subfusiles, pistolas, cuchillos) y la capacidad de tomar decisiones en  segundos con el fin de minimizar las bajas accidentales.    Combates a corta distancia no es sinónimo de guerra urbana, ahora a veces conocido por las siglas militares MOUT  (operaciones militares en terreno urbano).    Ejemplo de MOUT:  El MOUT tiene otras peculiaridades sobre el terreno a la hora de  enfrentamiento  directo  aunque  el  concepto  del  CQB  es  la  base  en  la  instrucción  de  sus  unidades.  Dado  que  el  MOUT  y  el  CQB  son  entornos  muy  especiales,  es  muy  difícil  que  las  técnicas  convencionales  tengan  los  efectos  deseados  en  determinadas  situaciones,  precisamente  por  lo  imprevisible  de  la  misión  y  el  terreno, hay que funcionar de una forma flexible, adaptándose al  entorno  y  a  la  situación,  y  probablemente,  tomando  decisiones  cada  pocos  segundos.  Es  aquí  donde  entre  el  OODA  (Observación,  Orientación,  Decisión,  Actuación).  Hay  distintas  formas  de  plantear  un  CQB  ya  sea  por  la  ubicación  o  la  edificación pero también por la instrucción recibida en el país al  que  pertenece  la  unidad,  así  cada  país  sigue  unas  reglas  de  enfrentarse a situaciones. Tenemos por ejemplo la israelí o rusa  buttonhook  (que  entran  en  binomios  a  la  vez  en  la  habitación  aunque la puerta de entrada sea estrecha, cosa muy peligrosa),  otra forma es la crossover muy utilizada por las fuerzas inglesas /  americana  (entran  cruzado  ocupando  los  extremos  de  la  habitación), y online la más utilizada (entrar en la habitación con  la  espalda  pegada  a  la  pared  y  apuntando  hacia  delante  ocupando  el  lado  de  entrada  a  la  habitación),  más  adelante  lo  veremos con más calma estos métodos.    El  CQB  puede  ser  desarrollado  en  cualquier  escenario  que  implique  sorpresa,  velocidad  y  fuerza  de  acción,  esto  puede  ser  asaltar  una  posición  enemiga,  una  edificación  o  vivienda,  rescate  de  rehenes,  etc…  la  acción  se  desarrolla en 360º hay que evitar tener “visión tunel” y contar con posiciones elevadas o ventanas.   



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PRINCIPIOS DE ASALTO:    Preparando la acción (planificación)    Lo  ideal  sería  que  el  líder  del  equipo  de  asalto  reúna  toda  la  información  disponible  sobre  la  escena,  por  ejemplo:  objetivo,  presencia  de  civiles,  tipo  de  edificación  o  armamento  enemigo,  información  de  enemigos…  para  ello  lo  primordial  es  un  reconocimiento del objetivo. El reconocimiento debe de proveer  a  los  elementos  del  equipo  con  toda  la  información  necesaria  para  llevar  a  cabo  la  misión.  Esto  tiene  varios  problemas,  el  primero  es  que  tiene  que  ser  detallada,  cosa  muy  difícil  ya  que  tiene  que  ser  recogida,  probablemente,  desde  el  exterior  (o  desde  la  altura,  UAV,  satélites,  etc…)  por  equipos  DELTA  o  elementos  de  vigilancia  externos  (servicios  de  inteligencia)  que  tienen que preservar su propia seguridad. Puesto que no siempre  se tienen mapas detallados de la zona o ubicación y a veces todo  esto  es  difícil  de  obtener  con  lo  que  el  reconocimiento  del  objetivo se realizará según avanza la acción, principalmente por el  hombre en punta puesto que tiene visual puerta‐a‐puerta o pared ‐a‐pared y es el que decidirá e indicará al equipo como proceder  con los acontecimientos que surjan.    El armamento debe ser ligero y no muy grande, subfusiles G36C,  M4, etc…   con Red Dot (punto rojo) para apuntar rápidamente,  silenciador  para  evitar  al  máximo  el  sonido  de  los  disparos,  del  mismo modo las pistolas vendrán con silenciador.    En el apartado de granadas aturdidoras ya sean sónicas, luz o de humo serán de gran importancia para un efecto  sorpresa.    En condiciones de poca luminosidad serán de vital importancia visores nocturnos, láser o linternas estroboscópicas  para deslumbrar a los objetivos.     Distancias de seguridad    En éste caso la distancia de seguridad varía dependiendo del ambiente dónde se está realizando la maniobra, pero  en calles (MOUT) las distancias establecidas serán de unos 3‐5 metros Y al ingresar a un edificio (CQB) la distancia  será prácticamente mínima, teniendo al compañero casi pegado a nosotros.     Este punto es muy importante puesto que en CQB una regla primordial es la coordinación con los miembros del  equipo.    Sorpresa    Es una regla por la que se caracteriza el CQB.     El  efecto  sorpresa  sobre  el  enemigo  es  primordial.  Para  obtener  este  elemento  de  sorpresa,  los  equipos  de  entrada  utilizan  movimientos  sigilosos  evitando  el  ruido,  también  exponerse  a  la  luz  tanto  como  sea  posible. Un asalto debe venir en el momento  menos  esperado,  teniendo  en  cuenta  la  fatiga,  los  periodos  de  sueño,  y  otros  factores  que  le  resten  agilidad  al  objetivo. 



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Las desviaciones son un elemento esencial en el logro de sorpresa. Efectuando distracciones, como un simulacro  de accidente de coche, incendio o explosión cerca del escenario, pueden desviar la atención del objetivo.    Elementos como granada aturdidora, humo o granadas de gases se pueden emplear para distraer y desorientar a  los objetivos. El uso de francotiradores de apoyo con silenciador puede evitar que el equipo sea descubierto. 

Métodos de entrada    Como  indicábamos  el  CQB  policial  y  el  militar  tienes  puntos  en  común  pero  también  tienen  sus  propias  características,  en  el  CQB  policial  las  entradas  se  realizarán  siguiendo  el  método  stop‐and‐go,  este  método  se  realiza para un mayor sigilo, evitar un gran número de bajas y en caso de ser descubiertos poder volver hacia atrás  sin poner en peligro la vida de los rehenes, sin embargo en el CQB militar se utilizan métodos más dinámicos, la  táctica de entrada dinámica debe ser rápida y agresiva, lo ideal es un flujo continuo con una fuerza abrumadora que  no se detiene hasta que se elimine la amenaza. Por esto es importante aprovechar puntos de acceso de entrada  para  realizar  múltiples  ataques  simultáneos  para  así  sobrecargar  la  capacidad  del  objetivo  para  reaccionar  con  eficacia,  cuantos  más  puntos  de  entrada podamos abordar mayor  será  el  éxito.  A  veces  es  factible  que  un  punto  de  acceso  sea  creado,  es  decir  colocando  una  carga explosiva que nos facilite el  acceso  al  interior  y  con  ello  también el efecto sorpresa.    Llamaremos  entrada  existente  o  creada  toda  aquella  que  encontremos  en  el  avance  del  equipo, y dentro de estas estarán  las  puertas  o  aberturas  (entrada  sin puerta).   



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A veces por la velocidad de la acción y falta de coordinación podemos caer en "fatal funnel” (embudo mortal), es  todo  lo  que  se  esconde  detrás  de  la  puerta  de  entrada  o  ángulo  muerto  de  entrada  (si  hay  una  columna  por  ejemplo).    Más adelante veremos en profundidad esta parte del curso.    Velocidad    Es una regla por la que se caracteriza el CQB.     Una vez iniciado el asalto el equipo debe hacerse con el  control de la habitación antes de que el enemigo tenga  opción de respuesta.    La  velocidad  se  logra  con  la  coordinación  de  los  miembros  del  equipo  y  para  ello  se  ejercita  por  los  miembros  en  instalaciones  llamadas  Killing  House  este  termino  fue  creado  por  el  S.A.S.  británico  y  más  adelante  adoptada  por  todos  los  ejércitos  del  mundo,  son instalaciones creadas con materiales que absorben  los disparos y van formando configuraciones de cuartos  o  habitaciones  para  una  simulación  de  escenario  real,  todavía  se  utilizan  en  entrenamientos  munición  real,  Killing House  pero  cada  vez  es  más  corriente  ver  replicas  de  airsoft  para los entrenamientos con lo que se ahorra munición y percances por fuego amigo.     Fuerza de la Acción    Es una regla por la que se caracteriza el CQB.     Para el equipo de entrada dinámica, ganar y mantener el impulso físico y psicológico es esencial. El equipo puede  romper puertas, agujerear las paredes, entrar por ventanas, rappel o fast‐rope desde helicópteros, pero el impacto  sensorial  de  gases  lacrimógenos,  explosivos,  granadas  aturdidoras,  balas  y  todo  ello  complementado  con  las  acciones intimidatorias y agresivas del equipo de asalto, hacen que el enemigo no tenga opciones de respuesta. 



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Comunicación    Será lo más breve y clara posible llegando a utilizar signos para ello, los miembros suelen llevar radio o laringófonos  para  dar  órdenes  sin  emitir  apenas  sonido,  pero  durante  la  operación  solo  el  líder  de  asalto  establecerá 

comunicación con el mando de la operación y se mantendrá silencio de radio durante la operación.    No  necesariamente  el  líder  de  asalto  será  quien  realice  las  comunicaciones  visuales  y  por  voz  de  lo  que  suceda,  pero si el hombre en punta de la formación, dado que este tendrá visual de todas las entradas o ventanas que se  encuentre en la línea de avance. 



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ASALTO CQB    Numeración y posicionamiento.    Los  miembros  de  un  equipo  se  enumerarán  del  1  al  total  de  miembros  de  forma  correlativa,  teniendo  presente  quienes  son  pares  e  impares  en  la  formación.  Las  formaciones  pueden  ser  2  hombres,  4  o  5  hombres  y  8  o  9  hombres,  estas  formaciones  facilitan  la  coordinación  entre  sus  miembros,  dichas  formaciones  por  regla  general  entrarán en modo columna compacta llamándose “stack” donde la separación entre hombre y hombre es mínima.  El  “stack”  debe  pegarse  sin  delatarse  lo  máximo  posible  a  la entrada  localizada  por  el miembro  en  cabeza  de  la  formación. 

TIPOS DE ENTRADAS    Tipo 1 método BUTTONHOOK (simultanea)    El término "buttonhook", hace referencia a una pieza de metal terminada en un pequeño gancho. La cantidad y el  tamaño de los botones de los uniformes antiguos (y ropas civiles), eran a menudo engorrosos de "abrochar", este  utensilio facilitaba esta tarea.     Si  la  entrada  es  lo  suficientemente  grande,  o  los  asaltantes tienen experiencia esta técnica es muy útil.  Como  vemos  en  la  imagen  sigue  la  ordenación  lógica  impares  izquierda  pares  derecha  de  la  habitación  entrando  primero  1‐2  y  limpiando  el  ángulo  muerto  y  posteriormente 3‐4 para el resto de la habitación.    También utilizada por binomios.     PROS: a) Es muy rápida ya que permite entrar a mucha  gente  al  mismo  tiempo  en  la  vivienda.  b)  Los  asaltantes  están  perfilados  en  la  puerta  muy  poco  tiempo (fatal funnel)    CONTRAS:  La  entrada  ha  de  ser  lo  suficientemente  grande como para que los asaltantes pasen de dos en  dos,  y  han  de  estar  muy  cerca  de  la  entrada,  lo  que  puede hacer que sean detectados antes de tiempo.       



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    Tipo 2 método CROSSOVER (cruzada)       Las  unidades  se  cruzarán  alternativamente  es  decir  primero 1, después 2, le sigue 3 y termina 4. Inicialmente las  posiciones  son  lógicas  impares  izquierda  y  pares  derecha  pero  dentro  cada  unidad  toma  el  puesto  contrario  1‐3  a  la  derecha y 2‐4 a la izquierda, como se puede ver en la foto.      En binomio sería sencillo como en la imagen.       PROS: Cada asaltante ya domina un área importante de la  zona que va a atacar.  CONTRAS:  Requiere  practica  para  no  quedarse  atascados  en la puerta, expone al fuego cruzado.                                         



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Tipo 3 método ONLINE (en línea)     Es  también  muy  utilizado  y  de  este  método  hay  varias  posibilidades,  el  riguroso  es  el  que  aparece  en  la  imagen,  las unidades ya dentro permanecen con la espalda pegada  a  la  pared  de  la  entrada  y  con  las  posiciones  lógicas  impares izquierda y pares derecha.     Dependiendo de la habitación 1 y 2 avanzaran por sus lados  correspondientes  pegados  a  la  pared  o  mantendrán  posiciones como en la imagen. A veces se ve este método  de  entrada  pero  dependiendo  del  posicionamiento  en  la  entrada ya sea a la izquierda de la puerta o la derecha de la  misma como es el caso.     En  este  caso  podemos  observar  como  la  unidad  hubiera  venido por la izquierda de la puerta en la imagen anterior lo  hacia por la derecha de la puerta. La imagen de al lado es el  ejemplo  de  una  habitación  que  la  puerta  es  la  misma  esquina.  

Esta  foto  es  el  mismo  caso  que  el  anterior  estando  la  puerta  en  la  misma  esquina  de  la  habitación  y  en  este  caso  la  unidad  hubiera  entrado  por  la  derecha  de  la  puerta.    En  estos  dos  casos  es  importante  que  1  y  2  recorran  rápidamente la habitación pegados a la pared para dejar  espacio a 3 y 4 entrar posteriormente y así ocupar toda la  habitación lo más rápidamente posible.    A veces se ven imágenes de CQB que 1‐3 entra al mismo  lado por el que la unidad esta posicionada por fuera, esto  ocurre a veces cuando la puerta gira en esa dirección así  el  primer  hombre  que  entra  hace  una  visual  y  cubre  el  “fatal  funnel”  de  detrás  de  la  puerta  evitando  que  un  enemigo estuviera escondido.   

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Este método de entrada para binomios se utiliza de la siguiente manera. 

PROS: Área perfectamente definida, Fácil de usar.  CONTRAS: Lenta     BRECHA    Esta  acción  es  llamada  cuando  necesitamos  despejar  una  puerta  o  un  obstáculo  en  la  entrada,  puede  ser  con  explosivos, fuerza bruta (una patada) o ariete. Normalmente lo hará el último hombre de la formación y por regla  general  se  apartará  al  lado  contrario  del  avance  o  se  retirará  del  avance  dejando  hueco  a  sus  compañeros  y  sin  exponerse.    Movimiento    Paralelo  a  estas  técnicas  de  entrada,  existen  otros  movimientos  no  sólo  encuentran aplicación en el Combate Cerrado, son de uso general en cualquier  situación.     Esquinas    Como,  por  ejemplo,  el  denominado  “Slice  the  pie”  (cortar  el  pastel).  Imaginemos  que  en  nuestro  avance,  nos  encontramos  con  una  esquina  (edificio, lateral de un pasillo etc.); nos situaríamos unos pasos antes, y vamos  moviéndonos trazando un arco de 90º con respecto a dicha esquina.     El  movimiento  conocido  como  HIGH‐LOWER  (alto‐ bajo),  permite  a  dos  hombres  asomarse  simultáneamente; lo que aportaría mayor capacidad  de fuego ante eventuales contactos. Al ejecutar este  movimiento,  tenemos  la  posibilidad  de  prolongar  la  observación  de  la  zona,  ya  que  mientras  uno  de  los  miembros  del  binomio  atiende  a  recabar  información,  el  otro  mantiene  vigilancia  sobre  posibles contactos.   

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Pasillos    El escenario hace a veces que el avance se realice por un lado o por ambos lados esto sucede en pasillos, o pasillos  con intersecciones a los lados (“T”) o a un lado (“T” Cruzada).     Hay varias maneras de avanzar por un pasillo la más utilizada es en binomios pares derecha pegados a la pared e  impares  izquierda,  también  otro  tipo  de  avance  es  en  rombo  es  la  técnica  usada  en  los  pasillos  estrechos.  El  numero 1 proporciona seguridad al frente. Números 2 y 3 cubre los laterales del pasillo. Numero 4 normalmente  usara un arma de apoyo y ofrecerá cobertura trasera al equipo de Asalto.    También menos vista es en “Y” donde el numero 1 se sitúa en un lateral del pasillo apuntando en diagonal hacia el  opuesto, numero 2 realiza la misma acción, mientras tanto numero 3 provee cobertura frontal y numero 4 cubrirá  la retaguardia. 

Intersecciones en “T”    El equipo se configura en equipos de 2, siendo los equipos: 1 y 2, 3 y 4  1 y 2 despejaran a un lado y 3 y 4 al opuesto. Cuando se despeje una esquina si es necesario úsese de forma zurda si  es posible. Los números 1 y 3 bordearan la esquina más próxima a ellos, usando la posición agachada o de rodillas.    A la Señal los números 2 y 4 limpiaran la pared más lejana, cada uno hacia el lado opuesto de su compañero.    Las zonas de acción se cruzan pero al estar agachados varios miembros impide el fuego cruzado.    Una vez despejado se vuelve a la formación normal.    

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Intersecciones en “T” Cruzada    Para este tipo de intersecciones usaremos el rombo, el equipo  se  configura  en  grupos  de  2  modificados.  1  y  3  limpiaran  el  lado  derecho  poniéndose  3  de  rodillas  y  1  de  pie  (“High‐ Lower”)  y  girando  de  forma  radial  (“Slice  the  pie”).  2  y  4  avanzaran  manteniendo  la  formación.  Número  3  se  desplazara al mismo tiempo llegando a la otra esquina, luego  número 3 volverá a la formación.    Si van en columna número 1 y número 2 cubrirían la esquina y  número  3  y  número  4  proseguirían  el  avance  pasando  a  ser  número 1 y 2 y se reagruparían 1 y 2 pasando a ser número 3 y  número 4 en la formación.    Escaleras    Es uno de los puntos difíciles del CQB, tanto el ascenso como  descenso  en  escaleras  se  realizará  lo  más  pegado  a  la  pared  posible  así  evitaremos  disparos  de  pisos  inferiores  o  superiores, debemos subir sigilosamente y peldaño a peldaño  observando si hay cables trampa. Lo normal es que número 1  siempre tenga visión del frente para ver que hay entre plantas  y  tenga  una  visión  general  de  la  altura  o  elementos  superiores,  número  2  cubrirá  arriba  por  si  hay  alguien  apuntando en la planta superior, número 3 apuntará al tiro de  escalera y número 4 cubrirá la retaguardia.      En el caso de encontrar una puerta entre plantas, número 1 continuará por  la  escalera  sin  exponerse  desde  el  piso  superior,  número  2  y  número  3  tomarán  la  puerta  y  número  4  seguirá  cubriendo  retaguardia.  En  el  supuesto  de  encontrarse  dos  puestas  entre  plantas  el  procedimiento  es  similar pero número 2 cubrirá una puerta de la izquierda y número 3 cubrirá  la puerta de la derecha.    Todo esto depende de la situación, el equipo, el entrenamiento realizado,  etc…    Puertas    Si una puerta abre hacia fuera en el caso de ser más de dos en el equipo el  número 4 abrirá la puerta permitiendo el paso rápido del resto del equipo,  si esto sucede siendo un único binomio el número 1 abrirá la puerta para los  dos. 

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Comunicación    Como  hemos  indicado  anteriormente  la  comunicación  tiene  un  papel  fundamental  en  este  tipo  de  operaciones  puesto  que  debe  ser  clara  y  concisa.  También  hemos  indicado  que  el  número  uno  del  equipo  realiza  las  comunicaciones  con  el  resto  del  equipo  pero  es  importante  indicar  que  el  último  es  el  que  da  paso  a  la  acción.  Como indicamos en la siguiente imagen número 1 indica ALTO al grupo y PUERTA, a lo que el número 2 permanece  en posición y atento, hasta que número 8 no diga “LISTO”, no entrarán en la habitación. 

Veamos una tabla con voces tipo y su significado:     Voz Significado.   Indica tipo SIMULTÁNEA/CRUZADA/EN LÍNEA. Declara la ac  ENTRADA ción.     ENTRANDO También: ENTRO+Nombre o identificación. Declara la acción.   SALIENDO También: SALGO+Nombre o identificación. Declara la acción.   Indica dirección (Izquierda/Derecha/Delante). Entrada sin puerta. De  ABERTURA scribe brevemente/señala. Reclama atención.   Indica tipo “T”/ “T” CRUZADA + Indica dirección (Izquierda/   INTERSECCIÓN Derecha). Describe brevemente/señala. Reclama atención.   (+Dirección+alcance), u objetivo. También: DE HUMO/GAS. Declara   GRANADA la acción.   Cuando dejamos de Limpiar por Reconocimiento y pasamos a Fuerza.   FUERZA Declara la acción.   Cuando no hay enemigos en tu sector o ángulo de visión. Declara la   LIMPIO acción.   Cuando no hay enemigos, ni trampas en el recinto, habitación etc.   DESPEJADO Declara la acción.   También: MINA/TRAMPA/PUERTA/VENTANA. Describe breve  CIVIL mente/señala. Reclama atención.   BRECHA Uso de explosivo, fuerza o ariete. Declara la acción.     +RECARGANDO/MOTIVO+Nombre o identificación. A cubierto; INTERRUPCIÓN soluciona y se reincorpora.   Hay  serie de señales que deberemos conocer y que nos ayudarán en la coordinación del equipo.            

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Entorno de uso. CQB CQB CQB CQB CQB MOUT MOUT y CQB MOUT y CQB MOUT y CQB MOUT y CQB MOUT y CQB MOUT y CQB

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Para comunicaciones con francotiradores DELTA, es de gran ayuda tener un apoyo ahí fuera que ve el movimiento  en  habitaciones  que  tu  no  ves,  por  lo  que  es  importante  comunicar  con  el  equipo,  la  orden  de  disparo  a  un  francotirador  si  este  tiene  un  objetivo  claro  es  SIERRA,  con  esta  orden  el  francotirador  disparará  y  así  podréis  utilizar su disparo también de distracción si fuera necesario.    Ejemplos CQB    Vamos a ver una serie de ejemplos o supuestos escenarios CQB:    Escenario 1 ‐ Ejecución de un BOTTONHOOK (simultáneamente)   

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                      Escenario 2 ‐ Vemos un ejemplo de entrada en línea pero con dos configuraciones de habitaciones distintas.  

    Escenario 3 ‐     En  este  ejemplo  podemos  ver  que  una  habitación  tiene  dos  anexos  dentro  de  la  primera  habitación  como  vemos  en  la  imagen  entraría  1  y  2  y  quedarían  apuntando  a  los  respectivos  huecos  rápidamente  tras  examinar  la  habitación  posteriormente  entrarían  3  y  4  de  apoyo  y  ya  divididos  en  2  binomios  despejarían  individualmente las habitaciones.                            

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Escenario 4 ‐ Ejecución de binomio    a) Entran ONLINE (en línea) a la primera habitación. 

 b) Entran CROSSOVER (cruzados) en la segunda habitación. 

 c) la entrada a la tercera habitación sería de la siguiente manera      

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Escenario  5  ‐  Cuando  hay  aberturas  a  ambos  lados  del  pasillo  a  la  misma  altura,  en  el  caso  de  ser  un  equipo  formado  por  más  de  dos  hombres  sería  conveniente dividirse en dos binomios y asaltar a la  vez,  también  se  puede  realizar  el  asalto  de  la  habitación de la izquierda por el equipo “Azul” y el  equipo  “Rojo”  esperará  en  el  pasillo  dando  cobertura  de  la  puerta  de  la  habitación  derecha,  el  frente  y  la  retaguardia. Y  posteriormente  asaltar la  habitación de la derecha el equipo “Rojo” y esperar  en  el  pasillo  el  equipo  “Azul”.  Como  en  la  imagen  del ejemplo.    Escenario  6  ‐  Cuando  la  habitación  tiene  habitaciones  anexas  y  abiertas  entre  sí,  es  muy  complicado  cubrir  todos  los  ángulos  en  el  menor  tiempo  posible  con  lo  cual  debemos  seguir  una  ejecución lógica de sectores. En la siguiente imagen  podemos  ver  como  entran  en  línea  despejando  la  habitación  como  se  haría  normalmente  pero  número  2  y  número  4  se  dan  cuenta  que  la  habitación  prosigue  con  lo  cual  número  4  toma  la  vista  del  fondo  de  la  habitación  y  número  2  toma  contacto  de  otro  TANGO  (enemigo)  en  la  otra  habitación protegiéndose con la esquina, aunque la  consecución no está en la imagen, vemos que hay un tango en la parte inferior de la imagen (cuadrado oscuro), la  siguiente manera de proceder sería que 2 avanzara hasta tocar muro de enfrente, si tiene visual lo abatiría, si no es  el caso debe esperar a que número 1 y número 3 se agrupen en la esquina para entrar en la siguiente habitación, en  este caso deben 1 y 3 realizar un “Slice the pie” pivotando sobre la esquina y a ser posible estando uno en posición  alta  y  otro  baja  e  ir  girando  hasta  encontrar  al  enemigo,  una  vez  limpia  rápidamente  apuntarán  en  diagonal  a  la  tercera  habitación.  En  el  segundo  espacio  de  la  habitación  2  y  4  se  agruparán  en  la  pared  superior  y  1  y  3  en  la  inferior  en  este  caso  entrando  1  y  2  en  método  Bottonhook  a  la  tercera  habitación,  para  despejar  los  ángulos  muertos de los extremos de la habitación.                                  Otros ejemplos en video    https://www.youtube.com/playlist? list=PL78E1BCFFDF69835D       

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CONCLUISIONES    Ninguna  situación  CQB  es  igual  a  otra,  y  por  ello  es  lo  que  más  asusta  a  los  soldados,  pasan  muchas  horas  entrenando repitiendo una y otra vez hasta conseguir una coordinación y velocidad que minimice las bajas amigas  o de civiles. La mentalidad que debes tener cuando te enfrentas a una CQB es de operar rápidamente, en silencio y  letalmente.  Rapidez  y  movimientos  eficientes,  combinados  con  nivel  de  liderazgo  y  sigilo,  son  la  mejor  ofensiva  contra  una  situación  arriesgada.  Si  eres  el  capitán  del  equipo,  debes  recordar  esto.  Asegúrate  de  que  tu  equipo  opera bajo éstas condiciones. A parte de todo lo expuesto en este manual quedan muchos puntos de tocar como  es el disparo y que posturas se deben tomar a la hora de apuntar, por ejemplo.    Fuentes:  http://www.elmundo.es/elmundo/2003/graficos/abr/s1/urbana.html  http://www.youtube.com/watch?v=_veHO0QCdig  http://www.youtube.com/watch?v=jwUwUGlrfdA  http://pantera.foroactivos.net/t306‐guia‐basica‐para‐entrenamiento‐cqb  http://www.foropolicia.es/foros/cqb‐combate‐en‐zonas‐urbanas‐t19215.html?sid=2a879484037edd15cefe66007e810d5c  http://www.youtube.com/watch?v=H2KNI2LQbPU  http://activityxtreme.wordpress.com/2013/06/06/c‐q‐b‐close‐quarters‐battle/  http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=xlK‐xWdUj28#at=90  http://www.youtube.com/watch?v=hfBffSr1udk  http://www.youtube.com/watch?v=yci6UwpYDoE&feature=share&list=UUMfModC6xHUvTGpwXYNcPWA  http://youtu.be/mKW85NAQd0M  http://deltacharliemx.blogspot.com.es/2011/04/entrenamientos‐de‐cqb‐e‐informacion.html  http://www.militar.org.ua/foro/cqb‐close‐quarters‐battle‐combate‐cerrado‐en‐edificios‐t29783‐15.html  http://es.scribd.com/doc/64973541/CQB  http://www.airsoftaeda.es/index.php?option=com_kunena&func=view&catid=19&id=2175&Itemid=13  http://boem.foroes.org/f8‐departamento‐id  http://lugoairsoftbuitres.foroactivo.com/t353‐leccion‐de‐cqb‐militar  http://wikiwiki.jp/arma2/?ShackTac%20ArmA2%20TTP2%20Guide%2FTactics%2FMOUT%20and%20CQB  http://cqb‐team.com/tactical_trainer.php  http://forums.unitedoperations.net/index.php/topic/12464‐cqb‐extensive‐guide/  http://www.cia‐eagle.com/index.php/servidores/item/279‐manual‐cqb  http://es.achs.wikia.com/wiki/Manual_b%C3%A1sico_de_CQB   http://ameba‐airsoft.blogspot.com.es/2010/05/cqb‐combate‐en‐espacios‐cerrados‐1.html  http://www.youtube.com/watch?v=KjulYCDwr_g  http://www.youtube.com/watch?v=M0cFXEWNh04  http://www.youtube.com/watch?v=7gpZQ5g4lq0   http://es.wikipedia.org/wiki/CQB  http://en.wikipedia.org/wiki/Close_quarters_combat  http://en.wikipedia.org/wiki/The_Killing_House  http://tgace.com/tag/swat/  https://www.youtube.com/playlist?list=PL78E1BCFFDF69835D 

             

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