Lorenzo Ponce - Gran Libro de Finales 1973

GRAN LIBRO DE FINALES GRAN LIBRO DE FINALES LORENZO PONCE EDITORIAL BRUGUERA, S. A. BARCELONA • BOGOTÁ • BUENOS AIRES

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GRAN LIBRO DE FINALES

GRAN LIBRO DE FINALES LORENZO PONCE

EDITORIAL BRUGUERA, S. A. BARCELONA • BOGOTÁ • BUENOS AIRES CARACAS • MÉXICO

© Lorenzo Ponce Texto

1972

© Joan Farré - 1972 Cubierta fotográfica

La presente edición es propiedad de EDITORIAL BRUGUERA, S. A. Mora la Nueva, 2. Barcelona (España)

1a edición: abril, 1973 Impreso en España Printed in Spain ISBN 84-02-03057-2 Depósito legal: B. 14249-1973

Impreso en los Talleres Gráficos de EDITORIAL BRUGUERA, S. A. Mora la Nueva, 2 - Barcelona - 1973

PROLOGO En nuestra Colección Bruguera-Ajedrez se ha intentado, dentro de lo posible, incluir libros de ajedrez dedicados, en especial, a los jugadores noveles, aquellos que están dando los primeros pasos por el difícil y apasionante mundo del ajedrez. Estos libros son la base fundamental del juego; o sea: la apertura y el final. Mucho se ha escrito sobre ajedrez, tanto en el campo de la combinación como en el del arte del sacrificio o juego táctico. También, aunque con menor frecuencia, se ha tratado el final de partida. El presente libro no tiene otro objeto que el de ser instructor o maestro de todos aquellos jugadores y aficionados que intenten aprender esta última fase del juego. No pretendemos que este volumen sea un gran compendio de nivel superior para estudio o consulta de jugadores de categoría reconocida, sino que sirva tanto al novel que busca lo fundamental como al experimentado que desea encontrar la sutileza que le ayude a ganar una partida aplazada. Sólo el tiempo tendrá la palabra y nos dirá si hemos acertado con nuestras dobles pretensiones al servicio del buen aficionado al noble juego del ajedrez: iniciar y enseñar.

BIBLIOGRAFÍA Para los trabajos relativos a este libro dedicado al final de partida, así como al mundo del problema y estudios artísticos, nos han sido muy provechosos los artículos publicados en diferentes revistas y libros. Este trabajo ha sido el resultado de muchos estudios y horas ante el tablero. Se han tenido que consultar diferentes compendios especializados para poder recopilar en un solo volumen toda la ciencia y el arte del final de partida, del problema y del estudio artístico. Por todo ello damos relación de los libros y revistas que nos han servido de base para confeccionar esta obra: Finales básicos de ajedrez, Rubén Fine. La doctrina del final artístico, doctor E. Puig y Puig. Manual de ajedrez, José Paluzíe y Lucena. La estructura de peones centrales, Boris Persits. Primer libro del ajedrecista, José Paluzíe y Lucena. Teoría del final, Julio Ganzo. El ajedrez como expresión artística, Luciano W. Cámara. Teoría de los finales de partida, Yuri Averbach. Finales de ajedrez, Ricardo Retí. Mis mejores finales, José Mugnós. Tratado general de ajedrez, Roberto Grau. Finales de ajedrez, doctor R. Rey Ardid. Finales de alfil y de caballo, Yuri Averbach. Finales de peones, I. Maizelis. Finales de dama, Yuri Averbach. Torres y peones, B. L. Esnaola. Ultimas lecciones, Raúl Capablanca. Alfiles y peones, Román Torán. Tratado completo del final de partida, André Cherón. 9

Álbunes de la PIDE (Federación Internacional de Ajedrez). El final, Jacques Mieses. El final de partida, doctor Max Euwe. Las combinaciones y el final de partida, V. Assiac. Teoría de finales de torre, G. Lowenfisch y W. Smyslow. Finales de partidas, doctor Max Euwe. Problemas, revista de la Sociedad Española de Problemistas de Ajedrez (SEPA).

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NOTACIÓN La notación usada en el presente libro es la llamada "notación descriptiva", la más utilizada en España y Latinoamérica. Suponiendo colocadas las piezas en sus casillas iniciales, éstas dan su nombre a la columna sobre la que están situadas. Así: T D = torre de dama C D = caballo de dama A D = alfil de dama D=dama R=rey A R = alfil de rey C R = caballo de rey T R = torre de rey Las filas tienen numeración distinta, según se empiece a contar desde el campo blanco o negro, según el siguiente diagrama:

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En cuanto a las piezas o peones, se designan por su letra inicial. De esta manera tenemos: T = torre C = caballo A = alfil D=dama R=rey P=peón Cada una de las 64 casillas de que consta el tablero queda representada por una combinación del símbolo de columna y del número de fila. De acuerdo con lo dicho, en el diagrama anterior la casilla señalada con un aspa será 4AR para las blancas (cuarta fila de la columna AR) o 5AR para las negras. Cuando una pieza o un peón se mueven hasta una casilla, se agrega al símbolo de la pieza o peón la notación de la casilla. Así, en el caso de la casilla 4AR de las blancas, si se pone la dama escribiremos D4AR, o, si se coloca un peón, P4AR. Por otra parte, si dos piezas iguales pueden ir a la misma casilla, la notación se completa añadiendo al símbolo de pieza la inicial D o R que indica su posición al comienzo del juego (por ejemplo: CD-2D). Y si esto no es posible, se indica la fila de partida (ejemplo: C5-3D) o, en último extremo, la notación de las casillas de partida y llegada (por ejemplo: T3D-3R). También una pieza sólo puede reglamentariamente ir, por ejemplo, a 4AR, pero no a 4AD. En este caso la notación se simplifica como, por ejemplo, C4A. Para los peones se anota P4A en lugar de P4AR, si el peón simétrico no puede alcanzar la casilla 4AD. ABREVIATURAS EMPLEADAS O—O = enroque con la TR (enroque corto) O—O—O= enroque con la TD (enroque largo) X = captura + = jaque ! = buena jugada ! ! = jugada excelente ? = jugada floja ?? = jugada muy floja 12

EXPRESIONES CORRIENTES EN AJEDREZ 1. Pieza: Término general que comprende en su significado todas las piezas, salvo los peones. 2. Cubrir un jaque: Colocar una pieza entre la pieza adversa que da jaque y el rey propio. Los jaques dados por un caballo no pueden cubrirse, por lo que el rey jaqueado debe jugar, 3. Pieza clavada: Una pieza está "clavada" cuando cubre un jaque y su libertad de movimientos está anulada por este motivo. 4. Jaque a la descubierta: Jaque dado por una pieza al mover otra que obstruía su acción sobre el rey contrario. 5. Jaque doble: Jaque simultáneo que resulta al mover una pieza que da jaque y descubre, al mismo tiempo, la acción de otra pieza que da igualmente jaque. 6. Ganar o perder calidad: Cambiar un alfil o un caballo por una torre, o inversamente. 7. Zugzwang: Posición tal que la obligación de jugar hace perder la partida. 8. Sacrificio: Capturar una pieza con otra de mayor valor que, a su vez, es capturada. 9. Piezas menores: Alfil o caballo. 10.

Rey ahogado: Dícese del rey que no puede jugar porque todas las casillas a las que tiene acceso, menos la que ocupa, están dominadas por piezas o peones adversarios.

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Primera parte TEORÍA DE LOS FINALES

INTRODUCCIÓN AL FINAL "Para mí el ajedrez no es un juego, sino un arte. Y todo jugador de excepción dotado de disposiciones naturales tiene no sólo el derecho, sino el deber ineludible de considerarse artista." (Doctor Alejandro A. Alekhine, en su libro Legado.) Una materia como el ajedrez ofrece un paralelismo muy singular si damos por fehaciente el hecho de que son necesarios un mínimo de conocimientos e indicaciones de las normas que rigen el juego para poder participar de la corriente estética emanada de cualquier exponente artístico. Como muy bien decía el que fuera gran campeón mundial en su obra Legado, el ajedrecista con clase, con afán creador, con estudio, debe considerarse un artista. Las obras maestras del ajedrez no son universales en cuanto es imprescindible que el observador conozca las reglas a que está sujeto; de la misma manera que una poesía necesita que aquel que pretenda gozarla conozca, por lo menos, el idioma. Lo precedente, como se comprenderá, vale también para la pintura, donde el solo sentido de la vista no basta siquiera para una mediana interpretación de su intención estética; se precisa una cultura general e indicaciones particulares, y aún así, si el temperamento del observador no es propicio, la belleza de un cuadro, o de una partida de ajedrez, le será indiferente. El final de partida tiene también su arte y su belleza. Se da la circunstancia, muy elevada en su porcentaje individual, de que el final de partida no es siempre bien jugado por los grandes maestros, incluso por los campeones mundiales de la especialidad. Nunca llega a saberse bastante dentro de este mundo del final. Un buen finalista, como decía el genial cubano Raúl 17

Capablanca Graupera, tiene ganada más de la mitad de la partida. A medida que, entablada la lucha en el segundo período (medio juego), va simplificándose la posición mediante cambios de piezas, disminuyen las ocasiones de organizar un ataque que dé por resultado la terminación inmediata de la partida, y hasta desaparecen casi del todo cuando los dos bandos quedan reducidos a peones y una o dos piezas. La partida, pues, ha de decidirse prescindiendo de combinaciones de grandes vuelos, que no permiten la escasez de fuerzas. Evidentemente, la lucha ha de tomar un aspecto nuevo, y su período correspondiente es el tercero y último, el llamado "final", cuya estrategia predominante se distingue por su carácter sutil, minucioso, circunspecto, preciso. De lo indicado resulta que la teoría de los finales empieza a regir en el medio juego, puesto que en esta fase de la partida ya se procederá a considerar el tipo de final que puede presentarse. Con frecuencia, hallándose la partida en el medio juego, está de nuestra mano tanto el preparar de antemano un buen final y alcanzarlo mediante cambios oportunos, como el evitar su advenimiento prematuro. Es lógico pasar cuanto antes al final, siempre que sea suficientemente segura la ganancia de la partida en esta fase. El tratamiento del final exige gran precisión, porque un pequeño error suele ser definitivo; en cambio, en el medio juego, con muchas piezas sobre el tablero, aún hay probabilidades de hallar recursos que neutralicen el desliz cometido. El tercer período de la partida, el final, tiene sus leyes propias; su conjunto constituye la "teoría de los finales". El final es la parte más importante del ajedrez. Es bien sabido que toda la teoría de las aperturas y de las combinaciones del medio juego va dirigida a conseguir un final favorable. A la formación de la teoría de los finales han contribuido, por una parte, eminentes autores con sus muchos trabajos y análisis, y por otra, la experiencia suministrada por siglos enteros de jugar al ajedrez. Sus leyes tienen más solidez que las de la teoría de aperturas (hay finales en los cuales el análisis ha llegado a tal punto de exactitud, que parecen hechos a propósito para servir de argumento a quienes afirman que el ajedrez es una ciencia). De ahí resulta que en muchísimos finales el plan de juego no es producto de la inven18

tiva del momento, sino que se supedita a reglas sancionadas por la experiencia o demostradas por el análisis. Los grandes maestros del tablero estudian a fondo las obras que tratan de la teoría, así potencian su ingenio natural. En el final, en esta lucha de pocas piezas, raras veces hay oportunidad de hacer combinaciones brillantes y grandiosas; lo reducido de los elementos sólo permite evoluciones pequeñas, lo cual por cierto no excluye ni el ingenio ni la belleza. Finales hay realmente maravillosos, con rasgos sutiles y finos, maniobras inesperadas, detalles de verdadera filigrana; en algunos, la precisión de las jugadas reviste un carácter mecánico o geométrico, admirable por su exactitud; entre los finales artísticos encuéntranse no pocos que, en cuanto a belleza, pueden equipararse con los problemas de mayor fama y hasta con las partidas inmortales. En el final, como ya hemos indicado antes, están estrechamente ligadas inspiración y sutileza, técnica y exactitud, ocurriendo que el más leve detalle en una jugada se traduzca en el desequilibrio definitivo de la partida. Antes de provocar el paso al final, hay que tener en cuenta las siguientes cláusulas: a) Estructura de peones. b) Restar eficacia a una pieza. c) Radio de acción. d) Debilidades vulnerables. Los diferentes mates, pueden ser: Para el estudio del final, vamos a dividir esta clase de finales en varios conceptos, a saber: Mates elementales. Reyes y peones. Caballo y peón. Alfil y peón. Piezas menores. Torres y peones. Torres y piezas menores. Finales de dama. El tercer período de toda partida de ajedrez, el final, tiene sus propias leyes, como veremos más adelante.

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Veinte importantes reglas para el final Cualquiera que se familiarice en la práctica de los finales ordinarios y confíe en las reglas siguientes, pronto observará que las posiciones concretas que surgen de sus partidas caerán dentro de conocidos modelos estándar. Como indica el norteamericano Fine, existen tres normas que son fundamentales: 1.a

2. a

3. a

Sin peones, para poder dar mate, debe tenerse por lo menos una torre de ventaja. Las únicas excepciones, que corresponden a todos los casos, establecen que la doble calidad da la victoria; y que una dama no puede defenderse con éxito contra cuatro piezas menores. En los finales donde se poseen uno o dos peones de ventaja, la consecuencia del triunfo es rutinaria. Con esto se quiere significar que, con su avance, se ganará material, y con una pieza de ventaja se podrá, entonces, capturar otros peones y más piezas, y finalmente, dar mate. La teoría de los finales se encuentra en gran parte basada en la conversión de una ventaja de peón en victoria.

Y ahora vamos a dar una serie de veinte reglas importantes que deberían grabarse en la memoria todos los aficionados y jugadores de cierta categoría. Con ellas se evita caer en el error elemental; son las siguientes: 1.a 2. a

Debe procurarse disponer del tiempo suficiente para poder estudiar con ciertas posibilidades de seguridad el final resultante. Gran serenidad y sangre fría evitando, en lo posible, que el nerviosismo se apodere de uno. 20

3. a 4. a 5. a

6.a 7. a 8. a 9. a 10.a 11. a 12.a 13. a 14. a 15. a 16. a 17. a 18. a 19.a 20. a

No jugar con rapidez. Las piezas están quietas sobre el tablero en espera de ser movidas por el jugador. Calcular con precisión los posibles cambios y ver con nitidez la posición resultante. Puede ser favorable o no. Evitar sorpresas. Calcular todas las posibilidades. La posición es lo que interesa, sin preocuparse para nada de la mayor o menor valía del contrincante que se tenga enfrente. Los peones doblados o aislados deben ser avanzados y cambiados por los oponentes, ya que son débiles. Los peones pasados deben ser avanzados lo más rápidamente que sea posible. Si usted posee uno o dos peones de ventaja, cambie piezas, pero no peones. Si usted tiene uno o dos peones de menos, cambie peones, pero no piezas. Si usted posee ventaja, no deje todos los peones en un solo flanco. Si usted posee un peón de ventaja, y todos los peones se encuentran situados en un mismo flanco del tablero, hay un elevado número de posibilidades de tablas. Los finales más fáciles de ganar son aquellos donde existen solamente peones. Los finales más fáciles para tablas, son los de alfiles de distinto color. El rey es una pieza muy poderosa. Empléela. No coloque sus peones en casillas del mismo color que su alfil. Dos alfiles son mejores que dos caballos en todas las posiciones, excepto en las de peones bloqueados. Dos alfiles contra alfil y caballo constituyen una ventaja tangible, si hay peones móviles en las dos alas. Los peones pasados deben ser bloqueados por el rey. La única pieza que no disminuye su valor por bloquear un peón es el caballo. Una torre en séptima es suficiente compensación por un peón. Las torres deben colocarse siempre detrás de los peones pasados.

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Mates elementales, simples y sencillos Incluimos en esta primera parte los mates que consideramos indispensables conocer para poder seguir con éxito la lectura del presente libro. En este capítulo consideramos únicamente las piezas indispensables para dar el mate a un rey que se encuentra solo y desamparado. Para dar mate al rey del bando débil —que se representa casi siempre como el rey de las negras— basta con ir acosándolo, empleando las piezas disponibles, principalmente usando el rey blanco, evitando la única posible salvación del bando débil: las tablas por ahogo. Contra un alfil o un caballo, el bando débil no puede perder. Sin embargo, dos caballos pueden forzar el mate, cuando el bando defensivo tiene uno o más peones (si no hay peones, el mate no puede forzarse). En algunas posiciones muy especiales, un alfil o un caballo, contra peón o peones, pueden dar mate. Dos o más alfiles del mismo bando y color no pueden dar mate al rey del bando débil. Para poder conseguir la posición de mate, debe llevarse al rey contrario hasta el borde del tablero. Lo repetimos para que el aficionado no deje en el olvido esta regla fundamental. Debe tener en cuenta el aficionado que, una vez analizada y aprendida esta serie de mates, ya tiene un veinticinco por ciento de posibilidades de saber conducir más adelante los finales con la gran pericia que demuestran, en la mayoría de torneos internacionales en que participan, los grandes maestros del tablero. Vamos a desarrollar seguidamente las diferentes fases que comprenden estos finales de partida, empezando con los mates elementales. Dividiremos esta serie de mates simples en seis partes: 22

Rey y dama contra rey. Rey y torre contra rey. Rey y dos alfiles contra rey. Rey, alfil y caballo contra rey. Rey y dos caballos contra rey. Rey y tres caballos contra rey. Pasemos seguidamente a estudiar esta serie de mates simples. REY Y DAMA CONTRA REY En este diagrama número 1, se necesitan solamente nueve movidas para obtener el mate. Veamos la forma interesante cómo se consigue este triunfo:

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Juegan las blancas. Mate en 9 jugadas

1. R2C!, R4D; 2. R3A, R4R (O 2. ..., R3R; 3. R4D, R3A; 4. D4R, R2A; 5. R5R!, R2C; 6. R5A, R2A; 7. D7C+, R1R; 8. R6R, R1A; 9. D7A, mate.) 3. D6CR, R5A (O 3. ..., R4D; 4. D8R, R3D; 5. R4A, R2A; 6. R5A, R2C; 7. D7D+, R3T; 8. D7R! —pero no 8. D7AD?, ya que sería tablas por ahogado—, R4T; 9. D7T, mate.) 4. R4D, R6A; 5. D5C, R7A (O 5. ..., R7R; 6. D2C+.) 6. D4C, R8R; 7. R3R, R8A; 8. D7C 23

(No se puede jugar 8. D3C?, por ¡tablas por ahogado!) 8. ..., R8R; 9. D1C o 9. D1T, mate. En este mismo final también puede emplearse el sistema de la persecución del rey del bando débil únicamente con la dama blanca, y luego rematar la persecución con la llegada paulatina del rey. Este otro sistema es más largo, pero también curioso: 1. D5C, R3D; 2. D4A, R4R; 3. D3D, R5A; 4. D2R, R6C; 5. D1A, R5C; 6. D2A, R4C; 7. D3A, R3C; 8. D4A, R2C; 9. D5A, R1C; 10. D6A, R2T; 11. D5C, R1T El rey negro está encerrado en un rincón en espera de la llegada del rey adversario. 12. R2C! (Pero no 12. D6C?, ¡por tablas por ahogado!) 12. ..., R2T; 13. R3A, R1T; 14. R4D, R2T; 15. R5R, R1T; 16. R6A, R2T; 17. D7C, mate.

2

Juegan las blancas y dan mate en 7 jugadas En la interesante posición del diagrama 2, el rey blanco da mate en menos jugadas, en siete exactamente, empleando el sistema mixto de empujar al adversario utilizando la dama y el rey simultáneamente. 1. D4A, R2R; 2. R5R, R2D; 3. D5A, R1R; 4. R6R, R1D Y ya tenemos al rey negro en una banda. 5. D7T, R1A; 6. R6D, R1D. Existen dos tipos de tablas, por ahogado, que es necesario tengamos en cuenta: 24

a)

El rey negro en 1TD, la dama blanca en 7AD o 6CD y posiciones simétricas en los otros tres ángulos del tablero.

b)

El rey negro en 3TD, el rey blanco en 5AD y la dama en 7AD, debiendo mover las negras en ambos casos. REY Y TORRE CONTRA REY

Existe un solo tipo de posición de mate, aunque pueda conseguirse en cualquiera de las casillas del borde del tablero. Estudiemos, con la exposición de dos diagramas (núms. 3 y 4), la forma de obtener la victoria en esta clase de mate.

3

1. T4A, R3R; 2. T6A+, R2D; 3, R5D, R2R; 4. R6R, R2D; 5. T5A, R2R; 6. T7A+, R1D; 7. R6D, R1R; 8. R6R, R1A (Si 8. ..., R1D; 9. T6A, R1A; 10. T8A, mate.) 9. T7TD, R1C; 10. R6A, R1T; 11. R6C, R1C; 12. T8T, mate. En el diagrama 4, el medio más corto (o "camino más económico") para ganar en esta interesante posición, es el siguiente:

25

4

Juegan las blancas y dan mate en 16 jugadas 1. R2C, R5D; 2. R2A, R5R (Si 2. ..., R5A; 3. T1D, etc.) Las blancas han de conducir al rey adversario hacia el borde del tablero. 3. R3A, R4R; 4. R4A, R5R; 5. T1R+, R4A (Si 5. ..., R5A; 6. R5D, R6A; 7. T4R, etc.) 6. R4D, R5A; 7. T1A+, R4C (Si 7. ..., R6C; 8. R4R, R5C; 9. T1C+, R5T!; 10. R3A, R4T; 11. R4A, R3T; 12. R5A, R2T; 13. R6A, R1T; 14. R7A, R2T; 15. T1T, mate.) 8. R8R, R3C!; 9. R5R, R4C; 10. T1C+, R5T; 11. R5A, R6T; 12. R4A, R5T; 13. T3C (Si 13. T1TD, R7C! y no 13. ..., R6T por 14. T2T!, R5T; 15. T2T, mate.) 13. ..., R8T; 14. R3A, R7T; 15. R2A, R8T; 16. T3T, mate. Posiciones de tablas por ahogado son: rey blanco en 6AD, la torre en 7CD, con el rey negro en 1TD; y rey negro en 1TD, rey blanco en 8AD y la torre en séptima fila.

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REY Y DOS ALFILES CONTRA REY Para conseguir este singular mate deberá colocarse al rey negro en una de las cuatro bandas del tablero. Efectuada esta operación, deberá conducírsele hacia uno de los rincones, lugar en el cual se le dará mate.

5

Veamos el proceso de obtención del mate a partir de la posición del diagrama 5. 1. A3T, R2A; 2. A2T, R3C; 3. R2D, R4C; 4. R3D, R5T; 5. A8A, R4C; 6. A3C, R3A; 7. R4D, R2D (Si 7. ..., R4C; 8. R5D, R4T; 9. R5A, R3T; 10. A4T!) 8. R5R, R1R; 9. A5A, R2D; 10. A4T+, R1D; 11. R6R, R2A; 12. A5C, R2C; 13. R7D, R1C; 14. A6T, R1T; 15. R6A, R1C; 16. R6C, R1T; 17. A7C+, R1C; 18. A6D, mate. Vamos ahora a estudiar la posición del diagrama número 6. En ella es preciso efectuar mayor número de jugadas p a r a dar mate.

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6

1. A1D, R6R; 2. R2C, R7D; 3. A2AD, R6R; 4. R3A, R6A (Si 4. ..., R7R; 5. A5C, R6A; 6. R2D, R5C; 7. A3R, R6A; 8. A5AR, R7C; 9. R2R, R6C; 10. A5C, R7C; 11. A4A, R8C; 12. R3A, R8A; 13. A2D, R8C; 14. R3C, R8A; 15. A3D+, R8C; 16. A3R+, R8T; 17. A4R, mate. Si 4. ..., R5A; 5. A3D, R6A; 6. R4D, R5C; 7. A1R, R6A; 8. A2D, etc., como en la variante anterior.) 5. R4D, R5C; 6. A1R, R6A; 7. A3D, R5A; 8. A4R, R4C; 9. R5R, R5C; 10. A2AR, R4C (Si 10. ..., R6T; 11. R4A, R7T; 12. R3A, R6T; 13. A3D, R7T; 14. AlA, R8T; 15. A3R, R7T; 16. R2A, R8T; 17. A2C+, R7T; 18. A4A, mate.) 11. A5AR, R3T; 12. R6A, R4T; 13. A6R, R3T; 14. A4C, R2T; 15. R7A, R3T; 16. A3R+, R2T; 17. A5A+, R1T; 18. A4D, mate. En el final de dos alfiles existen dos tipos de ahogado: el rey negro en 4TD, el rey blanco en 5AD, A5CD o A2CD; y el rey negro en 1TD, el rey blanco en 7AD, A6CD o A2AD. Observación: Dos o más alfiles del mismo color no pueden dar mate.

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REY, ALFIL Y CABALLO CONTRA REY No es sencillo dar mate con alfil y caballo. Es necesario llevar al rey negro a uno de los rincones del mismo color al de las casillas que domina el alfil blanco. Este mate se realiza en dos fases, a saber: a 1. Situar al rey adversario en una banda. 2. a Obligarlo a ir hacia el rincón necesario (según el color del alfil).

7

A partir del diagrama número 7, veamos la forma de proceder: 1. C3C+, R3A; 2. R4C, R4D; 3. A3A+, R3D; 4. C4D, R4R; 5. R5A, R3A; 6. R5D, R2A; 7. C5A, R3A; 8. C6D, R3C; 9. R5R, R2C; 10. A4R, R1C; 11. R6A, R1T (véase diagrama 8)

8

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Ahora empieza la segunda fase. 12. C7A+, R1C; 13. A5A, R1A; 14. A7T, R1R; 15. C5R, R1A (Si 15. ..., R1D; 16. R6R, R2A; 17. C7D, R3A; 18. R2A; 19. A5C, R1D; 20. C5R, R2A; 21. C4A, R1D; 22. R1A; 23. C5R, R1D; 24. C7A+, R1A; 25. R6A, R1C; 26. R2T; 27. R7A, R1T; 28. A4A, R2T; 29. C8A+, R1T; 30. mate.)

A3D, R6D, C6D, A5D,

16. C7D+, R1R; 17. R6R, R1D; 18. R6D, R1R; 19. A6C+, R1D; 20. C5A, R1A; 21. A7A, R1D; 22. C7C+, R1A; 23. R6A, R1C; 24. R6C, R1A; 25. A6R+, R1C; 26. C5A, R1T; 27. A7D, R1C; 28. C6T+, R1T; 29. A6A, mate. Las diferentes posiciones de mate que se pueden lograr sobre el tablero, en esta difícil serie de mate de alfil y caballo, son las cuatro siguientes: El rey negro en 1TD, el rey blanco en 6CD, C6TD y A4R mate. El rey negro en 1CD, el rey blanco en 6CD, A7CD y C6T o C7D mate. El rey negro en 1CR, el rey blanco en 6TR, C6CR y A5D mate. El rey negro en 1D, el rey blanco en 6D, A7D y C6A (6R, 7AR o 7CD) mate. En una posición desfavorable, se requiere como máximo un total de 34 jugadas para conseguir el mate. Veamos un ejemplo en posición desfavorable en el diagrama 9.

9

Juegan las negras 30

1. ..., R3A; 2. C3C, R3D (Si 2. ..., R4D; 3. R5C, R3D; 4. R4A, R4R; 5. C5A, A4A; 6. R5D, R4C; 7. A3A, R4A; 8. C6R, R3A; 9. A4R, R2R; 10. R5R, R2A; 11. C4A, R2C; 12. A5D, R2T; 13. R6A, R1T; 14. C6C+, R2T; 15. A6R, y se continúa como en el diagrama número 10.) 3. R5C, R4D; 4. A7A+, R4R (Si 4. ..., R3D; 5. A4A, R4R; 6. R5A, R5R; 7. R6D, R4A; 8. A3D+, R3A; 9. C2D, R2A; 10. C4A, R3A; 11. C5R, R2C; 12. R7R, R1T; 13. R6A, R1C; 14. C7A, y de nuevo se prosigue como en el diagrama número 10.) 5. R5A, R3A; 6. A4A, R4R; 7. C2D, R5A; 8. R6D, R4A (Si 8. ..., R6R; 9. C3C, R5A —a 9. ..., R5R, en lugar de 9. ..., R5A, siguen variantes similares; siempre se llega al diagrama número 10 ó a una de las variantes incluidas en este ejemplo—; 10. A3D, R4C; 11. R5R, R3T; 12. R6A, R4T; 13. A5A, R5T; 14. R6C, R6C; 15. R5C, R6A; 16. A2A, R6R; 17. R4C, R7R; 18. R4A, R7A; 19. A1D, R8R; 20. A3A, R7A; 21. C4D, etc., siguiendo como en el diagrama número 10.) 9. A3D+, R3A; 10. C3A, R2A; 11. R5R!, R2C (Si 11. ..., R2R; 12. A4A, y se prosigue como en el diagrama número 10.) 12. C5C, R1C!; 13. R6A, R1A; 14. C7A, R1C Esta es la situación del diagrama 10. El problema es, como ya hemos indicado, obligar al rey negro a ir al otro flanco.

10

Juegan las blancas y dan mate en 19 jugadas

31

15. A5A, R1A; 16. A7T!, R1R; 17. C5R, R1D (Mejor que 17. ..., R1A; 18. C7D+, R1R; 19. R6R, R1D; 20. R6D, R1R; 21. A6C+, R1D; 22. C5A, R1A; 23. A3D, R1D; 24. A5C, R1A; 25. A7D+, RlC; 26. R6A, R2T; 27. R7A, R1T; 28. R6C, RlC; 29. C6T+, R1T; 30. A6A, mate.) 18. R6R (Si 18. A4R, R2A; 19. C4A, R2D; 20. R7A, R1D; R2A; 22. A5C, R1D; 23. R6R, R1A; 24. R6D, R1D; R1A; 26, A7D+, RlC; 27. R6A, R2T; 28. C7C, R3T; R2T; 30. A5C, R1T; 31, C6D, R2T; 32. C8A+, R1T; mate.)

21. 25. 29. 33.

A6A, C5T, R7A, A6A,

18. ..., R2A (18. ..., R1A; 19. C7D, R2C; 20. A3D, R1A; 21. A5C, R1D; 22. C5A y se continúa como se indica en la nota a la jugada número 17 de las negras.) 19. C7D, R2C (O 19. ..., R3A; 20. A3D! y ahora: a) 20. ..., R2A; 21. A5C, R1A; 22. R6D, R1D; 23. C5A, R1A; 24. A7D+, etc. b) 20. ..., R2C; 21. R6D, R1A; 22. C5A, RlC —o 22. ..., R1D; 23. A5C+, como antes—; 23. R7D, R2T; 24. R7A, R1T; 25. R6C, RlC; 26. A6T, y mate en dos: 26. ..., R1T; 27. A7C+, RlC; 28. C7D, mate.) 20. A3D, R3A; 21. A6T, R2A; 22. A5C, R1D; 23. C6C, R2A; 24. C5D+, R1D; 25. R6D, R1A; 26. R7R, R2C; 27. R7D, R1C; 28. A6T, R2T; 29. A8A, RlC; 30. C7R, R2T (O 30. ..., R1T; 31. R7A, R2T; 32. C6A+, R1T; 33. A7C, mate.) 31. R7A, R1T; 32. A7C+, R2T; 33. C6A (8A), mate. Posiciones más frecuentes de ahogado en el mate de alfil y caballo Varias son las posiciones de tablas por ahogado, pero las tres principales (¡que no hay que olvidar nunca!) son: con el alfil: rey negro en 1D, rey blanco en 6D y A7D; con el 32

caballo: rey negro en 1TD, rey blanco en 7AD y C6AD; con ambas piezas al mismo tiempo: rey negro en 2TD, rey blanco en 7AD, C4CD y A4R.

REY Y DOS CABALLOS CONTRA REY Dos caballos, con y sin ayuda del rey blanco, no pueden forzar el mate. La partida es tablas. Para dar mate sería necesario primero ahogar al rey negro, o conseguir una jugada de espera. En la posición del diagrama número 11, puede verse el motivo por el cual dos caballos no pueden ganar.

11

Por ejemplo: 1. ..., R1T; 2. C7A+, R1C; 3. C6T+, R1T; 4. C5C, ahogado. 1. C4AD, R1T; 2. C5R, R1C; 3. C7D —o 3. C7A, ahogado—, R1T; 4. C5C, R1C; 5. C6A+ —no 5. ..., R1T??; 6. C7A, mate—, R1A!, etc.

REY Y TRES CABALLOS CONTRA REY También, para poder hacer este mate, el rey negro debe ser llevado a uno de los cuatro ángulos del tablero escaqueado, aunque la posición final pueda obtenerse en otras casillas del borde del tablero. 33

12

Juegan las blancas y dan mate en 17 jugadas

Ejemplo (diagrama 12): 1. C(2C)4A+, R4D (Si 1. ..., R5A; 2. R2C.) 2. R2C, R4A; 3. R3A, R4D; 4. C(2A)3R+, R4A; 5. C4R+, R3A; 6. C5R+, R2A; 7. R4D, R1D; 8. R5D, R2R; 9. C5A+, R1D; 10. R6D, R1R; 11. C5A, R1A (Si 11. ..., R1D; 12. C6R+, R1A; 13. R6A, RlC; 14. C6D, R2T; 15. C7AD, RlC; 16. C7D+, R2T; 17 C(6D)5C, mate.) 12. R7D, RlC; 13. R7R, R2T; 14. R7A, R1T; 15. C6R, R2T; 16. C5C+, R1T; 17. C6C, mate.

34

FINALES DE PEONES La lucha de peones tiene varias formas, que no son fáciles de conducir. Están llenas de sutilezas que exigen casi siempre la mayor precisión en las jugadas. La dificultad está no sólo en el juego de los peones, sino también en el de los reyes, porque muy frecuentemente la pérdida o ganancia de un solo tiempo es de consecuencias decisivas. El objetivo de cada bando es que un peón alcance la octava casilla para coronar, y así transformarse en una pieza de mayor valor. En la lucha de peones, gana la superioridad numérica o la mejor posición, aunque naturalmente hay excepciones. Es necesario conocer el final de rey y peón contra rey, puesto que muchas veces se reducen a éste los finales de peones contra peones. En especial la teoría de la oposición de reyes juega, también, un importante papel. El final de reyes y peón es uno de los más instructivos para el aficionado. Existen tres posibilidades: que el peón pueda coronarse sin la ayuda de su rey; que necesite el apoyo del rey para su coronación; y que a pesar de la ayuda del rey, la coronación sea imposible. Para Philidor "los peones son el alma del ajedrez". Casi todos los finales giran alrededor de los peones, lo que exige un profundo conocimiento de ellos y de sus posibilidades. Por eso, este capítulo es fundamental. Empezaremos estudiando dos conceptos básicos a los que nos remitiremos en cada caso: oposición de reyes y triangulación. 35

LA OPOSICIÓN DE REYES Para el estudio del tema de la oposición hay que tener en cuenta dos casos, a saber: Que el peón no haya alcanzado aún la quinta fila. Que el peón haya llegado a la quinta fila.

13

Se puede saber o no si el peón corona, aplicando la sencilla regla de las "casillas eficaces": si el rey blanco puede ocupar una de estas casillas, el peón corona; si no la partida es tablas, porque el rey negro toma la oposición. Las "casillas eficaces" han sido señaladas con un aspa en el diagrama 13. Aquí, el blanco gana, porque su rey consigue ocupar una de estas tres casillas.

14

36

Las casillas eficaces cuando el peón ha llegado a la quinta fila, están marcadas con un círculo en el diagrama 14. En este caso la partida es tablas, porque el rey blanco no puede ocupar ninguna de ellas. La forma en que se debe proceder con el negro, es la siguiente: 1. R5R, R2R; 2. P6D+, R2D; 3. R5D, R1D! —para lograr la oposición—; 4. R6R (Si 4. R6A, R1A!, logrando la oposición.) 4. ..., R1R; 5. P7D+, R1D; 6. R6D. Y la partida es tablas, porque el rey negro está en posición de ahogado. La regla de las casillas eficaces es aplicable a todos los peones, excepto a los de torre. Para que un peón de la columna de torre llegue a coronar, hallándose el rey contrario en el interior del cuadro, es preciso que el rey no pueda ocupar la casilla de coronación. Si el rey blanco es encerrado delante de su peón, sin posibilidad de salir de la columna en la que se encuentra éste, la situación es de tablas. Véase, como ejemplo de esto último, el diagrama 15. Necesidad de la oposición. En los finales que estudiamos, se trata de ver cómo ocupar ciertas casillas con el rey, o cómo rechazar al rey adversario.

15

Puesto que los reyes sólo pueden aproximarse el uno del otro hasta hallarse separados por una fila, la elección de la 37

casilla que deberán ocupar vendrá determinada por la posición de los peones, así como por la del monarca adverso. Cuando no se pueda o no interese mover los peones, la oposición dependerá sólo de las posiciones de ambos reyes. Véase el caso más simple en el diagrama 16.

16

El primero en jugar tiene que perder una de las dos casillas que dominan. Así, por ejemplo: 1. ..., R3A; 2. R5D, o 1. ..., R3D; 2. R5A. Y si jugara el blanco: 1. R4D, R4A, o 1. R4A, R4D. Por consiguiente, interesa llegar a una posición en la que sea el contrario el que pierda la oposición.

17

38

Un problema interesante que resume las ventajas de la oposición es el que se ilustra en el diagrama 17. Es una oposición a larga distancia. Veamos ahora la forma de mantener la oposición: 1. R2T —oposición distante—, RlC; 2. R2C, R1A; 3. R2A, R1R; 4. R2R, R1D; 5. R2D, R1A; 6. R2A, RlC; 7. R2C, R1T; 8. R3A (La maniobra de triangulación. Las blancas mantienen la oposición, a una distancia de sólo tres casillas.) 8. ..., R2C; 9. R3C, R2T (Si 9. ..., R2A; 10. R4T, y alcanzan la casilla 8TD.) 10. R4A, R3C; 11. R4C, R2T; 12. R5A —oposición diagon a l , R2C; 13. R5C, R2T; 14. R6A, RlC; 15. R6C, R1T; 16. R7A, R2T; 17. R8A, etc. Con los reyes en la misma columna, fila o diagonal, cuando hay un número impar de casillas que los separen, aquel que no le corresponda jugar tendrá ganada la oposición. LA TRIANGULACIÓN Es otra maniobra relacionada con la oposición. Puede hacerse cuando uno de los contendientes se esfuerza en poseer más terreno para el monarca propio, en detrimento del adverso.

18

39

En el diagrama 18 el caso es de los más típicos. Las blancas juegan y ganan mediante el empleo de la triangulación. El blanco se aproxima al peón por medio de 1. R3R?, el negro puede jugar 1. ..., R4R! Al rey blanco le quedan dos caminos para aproximarse a 3R: 2D y 2A. El monarca negro, en cambio, sólo tiene uno para llegar a 4R: 3D. En consecuencia, el rey blanco puede moverse en el triángulo 2D-2R-3R, mientras que el rey negro sólo puede hacerlo en la línea 3D-4R. Una jugada de espera permitirá al blanco llegar a 3R en el momento oportuno. 1. R2D, y si 1. ..., R4R; 2. R3R, mientras que a 1. ..., R3A, igualmente seguiría 2. R3R, ganando el peón en ambos casos.

Los estudios teóricos sobre el final de peones La teoría de los finales de peones se formó a partir de la práctica de los maestros de ajedrez, y del estudio analítico de numerosos ejemplos. En este trabajo se dan los nombres de los autores de las posiciones, o de su solución. Han contribuido activamente al desarrollo de esta teoría general: F. Durand, que en 1860 y 1874 publicó unos ensayos sobre casillas críticas. F. Dedrle, que profundizó considerablemente esta teoría en 1921 y 1925. Grigóriev, que fue el primero en estudiar la teoría de las casillas conjugadas, en 1922, gracias a la cual contribuyó singularmente al estudio de los finales de peón. Ricardo Reti, con su famoso libro Finales de ajedrez.

La idea fundamental del final de peones Basándonos en las propias ideas y palabras del conocido didacta y teórico ruso I. Maizelis, podemos resaltar que el tema principal de todos los finales de peón es la promoción o transformación de éste en dama, torre, caballo o alfil. Los finales de peón pueden subdividirse según que la estructura sea dinámica (móvil) o bloqueada. En el primer caso, juegan un papel importante los peones móviles, secundados habitualmente por el rey. En el segundo, 40

los peones permanecen inmóviles por bloquearse mutuamente o por no poder moverse bajo la amenaza de captura evidente. Un factor esencial del juego puede ser el grado de proximidad o lejanía de los reyes, debido a lo cual nace el concepto de "distancia crítica". Este capítulo lo dividiremos, siguiendo el criterio cuantitativo de Fine, en los siguientes grupos: El peón puede coronarse sin la ayuda del rey. Rey y peón contra rey. Rey y peón contra rey y peón. Rey y dos peones contra rey. Rey y dos peones contra rey y peón. Rey y dos peones contra rey y dos peones. Rey y tres peones contra rey y dos peones. Rey y tres peones contra rey y tres peones. Finales de cuatro o más peones.

EL PEÓN PUEDE CORONARSE SIN LA AYUDA DEL REY (REGLA DEL CUADRADO) Este caso se presenta únicamente cuando el peón está fuera de control del rey adversario, y esto acontece cuando ese rey ha quedado fuera del cuadrado. (Para determinar en forma rápida si el rey negro puede alcanzar la casilla de coronación, se aplica la llamada "regla del cuadrado".) Trazaremos, partiendo de la casilla ocupada por el peón y hacia el lado donde se encuentra el rey enemigo, un cuadrado que tenga de largo tantas casillas como existan desde la que ocupa el peón hasta la octava fila; si el rey negro se halla fuera del cuadro, entonces el peón corona inevitablemente sin la ayuda del rey propio; si el rey enemigo está dentro del cuadro, podrá detener el peón. El diagrama 19 aclarará lo dicho anteriormente:

41

19

Es una excepción y debe indicarse la ubicación del peón en la segunda fila y, en tal caso, el cuadrado se delineará desde la tercera columna, tal como se expresa en el diagrama 20 (el peón desde su casilla inicial puede avanzar dos pasos).

20

Si el rey negro está dentro del cuadrado, correspondiéndole mover al blanco, o puede penetrar en él, tocándole jugar, podrá detener al peón; en caso contrario, coronará. Cuando el rey negro se encuentra situado en la misma columna del peón o puede alcanzarla (diagrama 21), la entrada a dama depende de que el blanco consiga desalojarlo de ella o no. 42

21

El peón blanco (diagrama 22) puede coronar porque el rey negro está fuera del cuadrado.

22

El aficionado deberá hacer pruebas sobre el tablero trazando mentalmente el cuadrado correspondiente para saber rápidamente, sin necesidad de tener que perder mucho tiempo en calcularlo, si el peón coronará o no. REY Y PEÓN CONTRA REY Con estas piezas se pueden formar infinidad de posiciones diferentes. En cada una de ellas se puede determinar al instante el resultado final, es decir, si se gana o se hacen tablas. 43

Existen dos tipos de finales de rey y peón contra rey, a saber: 1) El rey está detrás de su peón. 2) El rey se encuentra delante de su peón.

23

Blancas juegan y ganan La posición del diagrama 23 se gana con la variante: 1. R2D, R1D; 2. R3D, R2D; 3. R4R, R3R; 4. P3R, R3D; 5. R5A, R4D; 6. P4R+, R3D; 7. R6A, R2D; 8. P5R, R1R; 9. R6R!, R1D; 10. R7A, R2D; 11. P6R+, y ganan.

24

Blancas juegan y ganan En el diagrama 24 se muestra un estudio de J. Drtina, de 1907, en el que las blancas ganan. La forma de ganar es ésta: 1. R2A! 44

(Si 1. R2D? —jugada natural—, R2R; 2. R3D, R2D!; 3. R4D, R3D, tablas.) 1 R2R; 2. R3C, R3D; 3. R4C, R3A; 4. R4A, R3C; 5. R5D, y coronando el peón.

25

Tablas En la posición del diagrama 25 el juego resulta siempre tablas, a causa de que el negro, jugando correcto, no debe perder la oposición. 1. P5D+, R3D; 2. R4D, R2D; 3. R5R, R2R; 4. P6D+, R2D; 5. R5D, R1D!; 6. R6R, R1R; 7. P7D+, R1D; 8. R6D, y tablas por ahogado.

26

Blancas juegan y ganan A continuación siguen varios ejemplos del segundo tipo de finales de rey y peón contra rey: 45

1. P3R, R3D; 2. R5A, R2D; 3. R6A, R1D; 4. P4R, R2D; 5. P5R, R1R; 6. R6R! (Si 6. P6R?; R1A!, tablas.) 6. ..., R1D; 7. R7A, y coronan el peón. (Si 1. ..., R3A; 2. R5D!, R2R; 3. R5R, etc., como antes.)

27

Tablas En el diagrama 27 se presenta el caso de que el blanco ahoga a su oponente, o queda ahogado, al pretender coronar. 1. P5T, R1C; 2. R6C, R1T; 3. P6T, R1C; 4. P7T+, R1T; 5. R6T, y tablas por ahogado. O bien: 1. P5T, R1C; 2. R6C, R1A!; 3. R7T (Si 3. P6T, R1C!.) 3. ..., R2A!, 4. P6T, R1A; 5. R8T, R2A; 6. P7T, R1A!, y tablas por ahogado del rey blanco. REY Y PEÓN CONTRA REY Y PEÓN Dos casos pueden presentarse, según que los peones estén en la misma columna cerrándose mutuamente el paso, o estén en distintas columnas. Los conocidos teóricos Durand y Preti dan la siguiente regla: En la posición de dos peones que se cierran el paso, el rey que ocupe primero una de las casillas "límite" de su adversario tomará el peón enemigo y conservará el 46

suyo. (Hecho esto, el final se convertirá en el de rey y peón contra rey.) Se llaman casillas-límite las tres casillas horizontales situadas a derecha e izquierda de cada peón. La regla de los límites tiene estas tres excepciones: 1. a Cuando la posición está muy cerca del rincón. 2. a Cuando el rey se halla demasiado lejos de su peón. 3. a En posiciones donde los reyes tengan una oposición lejana en forma de balanceo o de caballo. Cuando los peones están en columnas distintas, hay varias formas de intentar ganar el final. Debe observarse que: si las columnas son contiguas y los peones no son pasados, el juego será tablas; si la distancia entre las columnas es mayor, y los peones son pasados, con frecuencia la partida es tablas. Hay numerosas excepciones; así, por ejemplo, el que primero llegue a dama tiene la ventaja, en ocasiones decisiva, de poder dar jaque o hacer una buena jugada de contención del peón adversario. En algunos casos la victoria se halla basada en circunstancias especiales y existen buen número de posiciones en que ésta puede lograrse. Hay cuatro casos en los que las blancas consiguen ganar: Coronar antes que su oponente; sin embargo, cuando el final resultante es de rey y dama contra rey y peón de torre o de alfil, puede ser tablas. Coronar dando jaque. Coronar ambos bandos, pero, correspondiéndole jugar al blanco, consigue dar mate o ganar la dama contraria. Las blancas ganan el peón, y el rey adversario no consigue volver a tiempo a la columna de entrada, y si lo hace pierde la oposición y, por tanto, es desalojado. Vamos a estudiar esta serie de finales de rey y peón contra rey y peón dividiéndolos en dos fases: Peones que estén en la misma columna, cerrándose el paso mutuamente. Peones que estén en columnas distintas, semipasados o pasados. Peones que están en la misma columna, cerrándose el paso mutuamente. La posición del diagrama 28 está tomada de la partida Schlange-Ahues (Berlín, 1921), que terminó en tablas, después de ser conducido el final de forma incorrecta. 47

28

Blancas juegan y ganan Schlange continuó de esta manera: 1. R6R, B6A; 2. R6D?, R5D; 3. R6A, R4R; 4. R7C, R3D; 5. RXP, R2A, y tablas. La forma correcta de llegar a la victoria era la siguiente: 1. R6R, R6A; 2. R5D!, R5C; 3. R6A, R4T; 4. R7C, R4C; 5. RXP, R3A; 6. R8C!, y ganan. (No 6. R8T?, por R2A!, y tablas.)

29

Blancas juegan y ganan La forma correcta de ganar, a partir del diagrama 29, es: 1. R1C! (Si 1. R2T?, R7C; 2. R3C, R6A; 3. R4A, R5R!; 4. R5A, R4R; 5. P4C —si 5. R6C, R4D!, etc.—, R3R; 6. R6C, R4D!, y tablas.) 48

1. ..., R7C; 2. R2A, R6A; 3. R3D!, R5A; 4. R4D, R4A; 5. R5D, R3A; 6. R6D, R2A; 7. P4C! (Es malo 7. R7D, por R3A!, y tampoco sirve 7. R7A?, por R3R!) 7. ..., R1R; 8. R7A, P4C; 9. R6A, y ganan. Peones que están en columnas distintas, semipasados o pasados. Esta fase del final de peones está subdividida en otras dos formas: a) b)

Peones en columnas vecinas. Dos peones pasados.

Si los peones se encuentran en columnas contiguas, algunas veces se puede hacer una combinación a base de sacrificio, que fuerza el empate, como se puede ver en el diagrama 30 (Duelos, 1904, y también Salvioli).

30

Juegan las negras y hacen tablas

1. ..., P6R! (Pero no 1. ..., R3C; 2. R4A, R3A; 3. RXP, R3R; 4. R4A, R3A; 5. P3A, y las blancas ganan.) 2. PXP, R3C; 3. R4A, R3A; 4. R4R, R3R, y tablas. Para que esta estratagema tenga éxito, el rey negro no debe encontrarse alejado.

49

31

Blancas juegan y ganan La línea correcta para obtener la victoria en el interesante final del diagrama 31, es la siguiente: 1. R1C! No se gana con 1. R3A?, ya que seguiría 1. ..., P6T! 1. ..., P6T!; 2. P3C!, R4R; 3. R2T, R4D; 4. RXP, R4A; 5. R4T, R3C; 6. R4C, y ganan. Este final con dos peones pasados tiene más dificultades de las que a simple vista puede parecer.

32

Blancas juegan y ganan 1. P4T, R6C; 2. P5T, R6A (Si 2. ..., R5A; 3. P6T, R6D; 4. P7T, P7A; 5. P8T=D, P8A=D; 6. D6T+, etc.) 50

3. R1C!! (Pero no 3. P6T?, R7D!!; 4. P7T, P7A; 5. R2C, R7R, y tablas, ni 3. R3C?, R5D!; 4. P6T, R6R; 5. P7T, P7A, y tablas.) 3. ..., R5D; 4. P6T, R6R; 5. R1A!!, y el peón blanco corona. El rey blanco debe hallarse habilitado para ocupar la casilla de entrada a tiempo.

33

Blancas juegan y ganan Vemos, en el diagrama 33, la forma de materializar la ventaja posicional y la oportunidad que representa el ser mano para jugar. 1. R5A! (Es la jugada clave de las blancas. La jugada 1. R4A? lo habría llevado a una partida de tablas.) (Si 1. ..., P4C, sigue estando en el cuadrado del peón y las blancas juegan 2. P4C!, por ejemplo: 2. ..., P5C; 3. R4D!, R4C; 4. P5C, P6C —o 4. ..., R5A; 5. P6C, y el peón se convierte en dama, dando jaque—; 5. R3R, R5C; 6. P6C, R6T; 7. P7C, P7C; 8. R2A, y ganan.) 1. ..., R3C; 2. P4C, R2A (A 2. ..., R3A; 3. R6D!, etc.) 3. P5C, R2R; 4. R6A! (A 4. P6C?, seguiría R2D!) 4. ..., R1D; 5. R7C, P4C; 6. P6C, P5C; 7. R7T (8T), y las blancas ganan, coronando su peón. 51

34

Blancas juegan y entablan En el diagrama 34 las blancas consiguen tablas avanzando el rey por la diagonal, con el doble fin de detener el peón en torre. 1. R7C, P5T (En caso de 1. ..., R3C, las blancas juegan 2. R6A, P5T; 3. R5R —amenazando R4A—, P6T; 4. R6D, P7T; 5. P7A, R2C; 6. R7D, y tablas.) 2. R6A, P6T (Si ahora juegan 2. ..., R3C, sigue 3. R5R!, y tablas como antes.) 3. R6R (7R)!, y tablas. REY Y DOS PEONES CONTRA REY Debe ganarse siempre, a menos que el rey negro pueda capturar ambos peones o a uno de ellos y parar luego el otro. Hay que tener en consideración los siguientes casos: Peones pasados unidos. Peones pasados doblados. Peones pasados aislados. Y ahora vamos a estudiar estas tres clases de finales de rey y dos peones contra rey, haciéndolo por separado para lograr una mejor comprensión del espíritu que anima a cada uno de ellos. Veamos: Peones pasados unidos. Deben mantenerse separados una fila y así se protegen mutuamente hasta que su rey se 52

acerque. Si el peón es capturado, el otro entrará a dama; si no lo es, uno de ellos podrá llegar a la octava fila. Hay una situación especial, que presenta alguna dificultad: la del diagrama 35.

35

Las blancas juegan y ganan Aquí el triunfo puede únicamente obtenerse mediante el oportuno sacrificio del peón de torre. Por ejemplo, cuando ello permita al rey blanco ocupar la casilla 6T o 6A. 1. R5D, R1T; 2. R5A, R2C; 3. P8T=D+, RXD; 4. R6A, R1C; 5. P7C, R2T; 6. R7A, y mate en tres jugadas. Peones pasados doblados. Los peones no deben estar demasiado adelantados. El peón de más es decisivo ya que provee un tiempo, como sucede en el siguiente ejemplo (diagrama 36):

36

Blancas juegan y ganan

53

La solución es la siguiente: 1. P5C+, R2A (Si 1. .... R3C; 2. R4C, etc.) 2. R5A, R2C; 3. P6C, R1C; 4. R6A, R1A; 5. P7C+, R1C; 6. P4C!, R2T; 7. R7A, R3T; 8. P8C=T!, y al entrar a dama el rey negro queda ahogado. Podría jugarse asimismo 8. P5C+, y luego 9. P8C=D, etc. En el diagrama 37 las tablas son evidentes:

37

Tablas

1. ..., R1R!; 2. R6A, R1A; 3. P7R+, R1R, y después de la movida P6R, ahogado. Los peones situados en cuarta y quinta fila siempre ganan, pero si son de la columna de caballo tienen cierta dificultad. Ejemplo, la posición del diagrama 38.

38

Blancas juegan y ganan

54

1. P6C+, R2C; 2. R5C, R1C; 3. R6A, R1A; 4. P7C+, R1C, y ahora la jugada ganadora es: 5. R5A!, RXP; 6. R5C!, o también: 5. P5C, R2T; 6. P8C=D+!!, RXD; 7. R6C, y las blancas tienen la oposición. (Pero si 5. P5C, R2T; 6. R7A?? —o P6C+?—, R1C, y t a blas.) Dos o más peones de torre dan siempre como resultado el empate si el rey negro puede colocarse delante de ellos. Peones pasados aislados. Deben, si no se encuentran alejados, ser defendidos por el rey. A menos que uno de ellos corone, han de ser mantenidos en la misma fila. Los peones separados por una columna se defienden mutuamente. Ejemplo, el diagrama 39.

39

Juegan negras y blancas ganan

1. ..., R4T; 2. P5A!, o bien 1. ..., R4A; 2. P5T!, y, al no poder ser capturados, el rey blanco ayudará a que uno de ellos corone.

REY Y DOS PEONES CONTRA REY Y PEÓN Para mejor estudiar este final, se podrá dividir en tres grandes grupos: El bando fuerte tiene pasados sus dos peones. El bando fuerte tiene un peón pasado. El bando fuerte no tiene ningún peón pasado. 55

Cada uno de estos grupos se puede subdividir, a su vez, en dos subgrupos: Los peones del bando fuerte están ligados. Los peones del bando fuerte no están ligados. Este final generalmente se gana. Para mejor idea de lo anteriormente expuesto, nada mejor que examinar aisladamente cada uno de los grupos y subgrupos: El bando fuerte tiene pasados sus dos peones. El peón del bando débil es pasado. Si ambos reyes están fuera del cuadrado de los peones enemigos, ganará el bando que más avanzado tenga uno de ellos. Veremos, como excepciones, unos cuantos ejemplos.

40

Blancas juegan y hacen tablas

En este estudio (diagrama 40), obra de Berger (1889), las negras han de conformarse con tablas. 1. P7C, P7D! (Si 1. ..., P8A=D?; 2. P8C=D+, R5D; 3. D7C+, R4D, etc.) 2. P8C=D+, R5D!; 3. D8D+, R6A —o R6R—, y tablas. Si los peones son pasados, el problema que se plantea es de si el rey podrá detener el peón pasado hacia la casilla de promoción. El juego se reduce al final de rey y dos peones ligados contra rey. Si es imposible detener el peón, la superioridad pierde su importancia y gana la partida quien primero corone el peón. 56

Los ejemplos que damos en este capítulo ilustran adecuadamente el tema.

41

Las blancas juegan y ganan. Las negras juegan y entablan En el diagrama 41, si juegan las blancas, ganan por medio de 1. P7D, P7T; 2. R6D, P8T=D; 3. P7A, mate. O también: 1. P7A+, R1A; 2. R7R, negras juegan; 3. P7D+, y entran con jaque en la próxima. Si les correspondiera mover primero a las negras: 1. ..., P7T; 2. P7A+, R1A; 3. R7R, P8T=D; 4. P7D+, RXP; 5. P8D=D+, etc.

42

¡Blancas juegan y entablan! Y ahora tenemos un ejemplo (diagrama 42), cuando la parte más fuerte se ve obligada a luchar para evitar el mate: 57

1. P4C+, RXP! (Si 1. ..., R4C; 2. R7C! —pero no 2. P4T+?, en vista de 2. ..., RXPT; 3. R6C, RXP; 4. R6A, R5A; 5. R6R, R5R, y ganan—, P4A; 3. P4T+!, si 3. ..., RXPT, 4. R6A, P5A; 5. P5C. Y si 3. ..., RXPC, 4. R6C, RXP; 5. R5A, etc.) 2. R6C, P4A; 3. P4T!, y tablas. Y en el caso de que las blancas posean dos peones aislados y pasados contra rey y peón, veamos el siguiente ejemplo (diagrama 43):

43

Las negras juegan y entablan, o las blancas juegan y ganan Jugando primero las negras: 1. ..., R5C!, 2. P6D (esto ganaría si no existiera el peón negro), R6C!; 3. P7D, P7A; 4. R2R, R7C; 5. P8D=D, P8A=D+, etc. Si las blancas consiguiesen llevar su rey a 1AR, ganarían fácilmente.

58

44

Blancas juegan y hacen tablas Este estudio de J. Hasek (1936), presentado en el diagrama 44 se resuelve así: 1. P4T!, P6C; 2. P5T, P7C; 3. P6T, P8C=D; 4. P7T, D3C+; 5. R8A!, DXPT, y tablas por ahogado. El bando fuerte tiene un peón pasado. divide en dos tipos: 1) 2)

También se sub-

Que los peones se hallen separados. Que los peones se encuentren unidos.

El primer caso se gana sin dificultades. Las blancas emplean su peón pasado para atraer al rey adversario al otro lado del tablero. El diagrama 45 ilustra el tema del peón pasado lateral:

45

Las blancas juegan y ganan 59

1. P5C+, R3C; 2. R4C, R2C; 3. R5A, R2A; 4. R5D, R3C; 5. R6R, RXP; 6. R6A, etc. En el diagrama 46 existen peones de torre y, sin embargo, las blancas pueden forzar la victoria.

46

Blancas juegan y ganan

1. R4D, R3D (Si 1. ..., P4T; 2. P4T, R3D; 3. P5A+, R2A; 4. R5D, R2D; 5. P6A+, R1A; 6. R5A, R1C —o 6. ..., R2A; 7. R5C, R3D; 8. R6D, etc.—; 7. R6C, etc.) 2. P5A+, R3A; 3. R4A, R2A; 4. R5D, R2D; 5. P6A+, R2A; 6. R5A, R1A; 7. R6D, R1D; 8. P7A+, R1A; 9. R6A, P4TD; 10, R6C, P5T; 11. P3T, y el negro debe abandonar la casilla de entrada.

47

Blancas juegan y ganan

60

En el diagrama 47 la victoria se obtiene gracias a una maniobra envolvente de triangulación, mediante la cual se alcanza una posición igual a la del diagrama 46: 1. R5D, R1A; 2. R4A, R1C; 3. R4D!, R1A; 4, R5D, R2A; 5. R5A, R mueve; 6. R6C, ganando el peón de torre y la partida. Cuando los peones se encuentran unidos, tampoco las dificultades son mayores. Pero para una mejor idea de estos finales vamos a dar algunos ejemplos clásicos que deben ser atentamente examinados por el aficionado. Veamos el diagrama 48:

48

Blancas juegan y ganan 1. R3R, R4C (Si 1. ..., R3R; 2. R4A!, R2R; 3. R5A, R2A; 4. P6R+, R2R; 5. R5R, ganando el peón y la partida.) (Si 2. ..., R2A; 3. R5A, R2R; 4. P6R, R3D; 5. R6A!, coronando el peón.) 2. R3D (Si 2. R3A, R4A!; 3. R3C, R4C!; 4. R3T, R4T!, no logrando nada, ya que si 5. P6R, R3C; 6. P7R, R2A; 7. R4C, RXP; 8. R5A, R3D!; 9. R6A, R2D; 10. R5R, R3A; 11. R6R, R2A; 12. RXP, R2D!; 13. R5R, R2R; 14. P5D, R2D; 15. P6D —si 15. R4D, R3D—, R1D! —no 15. ..., R1R?; 16. R6R!, R1D; 17. P7D, R2A; 18. R7R, ganando—, 16. R6R, R1R! —si 16. ..., R1A?; 17. R7R!, ganando—; 17. P7D+, R1D; 18. R6D, y tablas por ahogado.) 2. ..., R4A; 3. R3A, R3R; 4. R4C, R2D; 5. R5A, R3R; 6. R6A!, ganando el peón y la partida. 61

49

Las blancas juegan y entablan

Del diagrama 49 podemos deducir bajo qué circunstancias existen posibilidades de tablas para el bando que tiene el peón de menos. El rey negro debe poseer espacio para moverse, siempre que el rey blanco ataque al peón adversario. Cuando el peón negro se encuentra en la segunda fila y el peón pasado blanco está en la séptima, habrá una situación de tablas, si el peón negro se encuentra situado en la columna de torre o de caballo. En los demás casos, las blancas se alzarán con el triunfo. 1. R5R, R1C; 2. R6A, ahogado.

50

Blancas juegan y ganan 1. R5A, R2D; 2. R5C, R1R; 3. R6T, R2D; 4. R7C, R1R;

5. R8C, las negras tienen una casilla para su rey y pierden, según el diagrama 50. 62

51

Blancas juegan y ganan El diagrama 51 se resuelve así: 1. R4D, R2R; 2. R4A, R3D; 3. P7R!, RXP; 4. R5A, R2D; 5. R5D, R2R; 6. R6A, etc. El bando fuerte no tiene ningún peón pasado. En estos finales, las negras tienen posibilidad de tablas sólo cuando la posición está bloqueada, los peones enemigos se encuentran avanzados o el rey blanco se halla alejado. Hay que dividir estos finales en dos grupos: uno, el que comprende aquellas posiciones en las que el peón está bloqueado, y el otro, en las que existe elasticidad. El número 52 se soluciona así:

52

Blancas juegan y ganan 63

1. R3A (No 1. R4A?, por P4D+!) 1. ..., R2D; 2. R4C, R3A; 3. R5T, R2C; 4. R5C, B2A; 5. R6T, R3A; 6. P5D+!, R2A (Si 6. ..., R4A; 7. R7C, R5D; 8. R6A, R4R; 9. R7A, etc.) 7. R7T, R1A; 8. R6C, R2D; 9. R7C, y ganan. (Si 1. R3A, R2D; 2. P5D, R2A!, y las negras entablan.) Examinemos un nuevo ejemplo sobre este interesante tema de dos peones ligados —pero no pasados— contra rey y peón negros, según el diagrama 53.

53

Blancas juegan y ganan 1. P3C, R4A; 2. R3D!, y ganan. Si juegan las negras: 1. ..., R5A; 2. R3D, P6C; 3. P3A, R4A; 4. R3R, R4R; 5. P4A+!, etc., y decide el juego. (Si 1

R5D; 2. P4A!, y ganan.)

64

54

Negras juegan y las blancas ganan Otro ejemplo es el siguiente, tras observar el diagrama 54: 1. ..., R5A; 2. R2R, R5R; 3. P3C, P4C; 4. P3T, R4A; 5. R3D!, y las blancas tienen la oposición. (Si 5. ..., R4R; 6. R3R, R4A; 7. R4D!, etc. Si 1. ..., P4C; 2. R3C, R3A; 3. R4C, R3C; 4. P4T, y consiguen la oposición decisiva.)

55

Blancas juegan y ganan Por último, en este tema, el diagrama 55 se resuelve: 1. R4R, R5T (Si 1. ..., R4T; 2. R5A, etc.) 2. R5D!!, R4T 65

(Si 2. ..., R5C; 3. R5R, etc.) 3. R6D!, B3C (Si 3. ... R5T; 4. R7R, etc.) 4. R7R, R2C; 5. P5A, R1C; 6. P6A, etc. Los peones están aislados. Veamos ahora unos finales en los cuales los peones blancos no se encuentran pasados ni unidos. Si el rey está favorablemente colocado, puede conseguir la victoria.

56

Blancas juegan y ganan 1. P4R!, R3R; 2. P5R!, R2R (Si 2. ..., P3D; 3. PXP, RXP; 4. R4A, R3A; 5. P3A, y el blanco tiene la oposición.) 3. R5D, R1R; 4. R6D, R1D; 5. P4A, R1A (Si 5. ..., R1R; 6. P6R!.) 6. R7R, R2A; 7. P5A, R1A (Si 7. ..., R3A; 8. R8D, etc.) 8. P6A!, PXP; 9. P6R, P4A; 10. R8A, P5A; 11. P7R, P6A; 12. P8R=D+, etcétera.

66

57

Blancas juegan y entablan El diagrama 57 se entabla con la línea: 1. R4C! (Si 1. R3R?, R3D!; 2. R4A, R3R.) 1. ..., R5A (Si 1. ..., R3D; 2. R5A!.) 2. R4A!, R5D (Si 2. ..., P3D; 3. R4C, R3D; 4 P5R!) 3. R5A!, P3D Y las blancas se defienden a base de la oposición. 4. R4A, R6D; 5. R3A, R5A; 6. R4C, y tablas. Otra victoria blanca se obtiene a partir de la posición del diagrama 58.

58

Blancas juegan y ganan

67

1. R8C!!, R3C; 2. R8A!, R3A; 3. R8R, R3D; 4. R7A, R2D; 5. R6A, R3D; 6. R5A, R4D; 7. R4A, R3D; 8. R4R, R4A; 9. R5R, R5A; 10. R6D, y ganan. Los peones de las blancas están doblados. Y, finalmente, veamos el caso en el que las blancas tiene un peón doblado. El modelo lo constituye el diagrama 59:

59

Blancas juegan y ganan 1. R4A, R3A; 2. P4D, R3D (Si 2. ..., P3D; 3. P5D+, R3C; 4. R4D, R4C; 5. P3D!, R5C; 6. R3R!, R4A; 7. R4R, R3C; 8. R5A, R4C; 9. R6R, R4A; 10. P4D+, etc.) 3. P5D, R4R (Si 3. ..., R2A; 4. R5A, P3D+; 5. R5C, R2C; 6. P3D, etc.) 4. R5A, R5R; 5. P6D, P4R; 6. P3D!, R3R; 7. P4D, R juega; 8. R6C, R3R; 9. R7A, y ganan.

68

60

Las negras juegan y entablan

Si los peones blancos y el peón negro se hallan en columnas colindantes, surge un nuevo tipo de amenaza. Este género de finales se encuentra indicado en el diagrama 60. 1. ..., R5R!; 2. R5C, R6R!; 3. R6T, R5A!!; 4. P5C, R4A!! (Si 4. ..., R5C; 5. P3C!, R4A; 6. R5T, etc.) 5. P3C, R5C —o 5. R5T, R5A—, con empate. El bando que posee un peón de ventaja siempre gana, excepto si la posición se halla bloqueada o casi bloqueada y no tiene la oposición. Las excepciones a esta regla son numerosas cuando hay peones de torre.

REY Y DOS PEONES CONTRA REY Y DOS PEONES Si los dos bandos están iguales, el final es tablas. Pero para un mejor estudio de esta clase de finales, nada mejor que dividir los mismos en tres nuevas fases, a saber: Las blancas poseen dos peones pasados y unidos. Las blancas poseen un peón pasado. Ninguno de los dos bandos posee peones pasados. Las blancas poseen dos peones pasados y unidos. Vamos a iniciar el tema en el caso más interesante, que se presenta cuando las negras poseen, también, dos peones pasados y unidos. Ambos reyes pueden detener el avance de los peones adversarios. Tal ocurre con el ejemplo del diagrama 61. 69

61

Ninguno de los dos bandos consigue progreso alguno. Ambos reyes juegan R4T y R3C, y la partida será de tablas por convenio o por cansancio. "Dos peones unidos y pasados, sin apoyo de su rey, no pueden avanzar con éxito, si se opone a ello el rey contrario." Es necesario determinar en qué ubicación deben encontrarse los peones, para coronar con la ayuda de su rey.

62

Blancas juegan y ganan Veamos ahora la forma ganadora del final del diagrama 62: 1. P6D+, R1D (1. ..., R2D o 1. ..., R1R, llevan a la línea principal, mientras que 1. ..., R2A o 1. ..., R1A, acortan la resistencia. 2. P6R, P4T 70

(Si 2. R6R, P4T; 3. P7D, P5T; 4. R6D, P6T; 5. P6R, P7T; 6. P7R, mate.) 3. R6A, P5T; 4. R7A, P6T; 5, P7R+, R2D; 6. P8R=D+, etcétera. Dos peones siempre ganan cuando están avanzados, ligados y apoyados por su rey. Dos reglas serán útiles en estos y otros finales parecidos: Tratar de avanzar los peones lo más que sea posible. Tratar de bloquear los peones del adversario. Las blancas poseen un peón pasado. Ha de tenerse en cuenta que, en determinadas posiciones, es posible permitir a un peón que avance hacia su coronación, aprovechando los tiempos para dirigirse hacia los propios.

63

Blancas juegan y ganan Veamos la forma de ganar en el diagrama 63: 1. R4A!, R3C —si alguno de los peones se mueve, es capturado—; 2. R5A!, R2A; 3. R6A!, R3C; 4. R6R, R2A; 5. R5D, P4T; 6. P6C+, RXP; 7. RXP, P5T; 8. P7A, y ganan. En el caso de que las negras también tengan un peón pasado, ganarán quienes posean el peón pasado más lateral, es decir, más alejado de los demás peones.

71

64

Blancas juegan y ganan

1. P5T, R3A; 2. P6T, R3C; 3. P7T, RXP; 4. RXP, R2C; 5. R6D, R1A; 6. R6R, R1D; 7. RXP, R2R; 8. R6C, etc.

65

Blancas juegan y ganan En el diagrama 65 las negras pierden porque las blancas tienen un peón pasado protegido, que el negro debe vigilar. En el diagrama 66 las negras pierden porque sus peones pasados están bloqueados por uno del adversario. En caso contrario hubiesen obtenido tablas.

72

66

Blancas juegan y ganan 1. P5T, R4C; 2. R4R, capturando ambos peones negros. Si los peones se hallaran situados en 3CD y 3AD, hubiera sido tablas. Por ejemplo: 1. P5T, R4C; 2. R4R, RXP; 3. R5R, R5C; 4. R6D, P4A!, que obliga el cambio del peón. Hay que tener en cuenta: Un peón pasado lateral gana, cuando los peones adversarios son capturables. Un peón pasado unido gana casi siempre. Ninguno de los dos bandos posee peones pasados. En esta clase de estudios o finales solamente existen dos formas de ganar. Una, basada en un sacrificio para forzar la obtención de un peón pasado. La otra, en una ventajosa ubicación del rey. La forma de obtener la victoria se puede ver en el siguiente ejemplo, que corresponde al diagrama 67.

67

Juegan las blancas y ganan

73

El blanco consigue un peón pasado con: 1. P5D!!, y ganan. Veamos ahora los diagramas 68 y 69:

68

Blancas juegan y ganan 1. RXP, R4A; 2. R6T, R3A; y ahora, 3. P5T!, ganando.

69

Blancas juegan y ganan 1. R4R!, P4D+ (Si 1. ..., R2R, entonces 2. R5A, R2A; 3. P4D, R2R; 4. P5D, R2A; 5. P3A, R2R; 6. R6C.) 2. R4A, R2R (Si 2. ..., P4A; 3. P4D, R3A; 4. P3A!) 74

3. R5A, R2A; 4. P4D, R2R; 5. R6C, R3R; 6. P4A, R2R; 7. P5A, y le cuesta el peón de alfil. El peón doblado constituye una seria dificultad, pero será malo solamente en caso de que las blancas tengan la oposición, o un adecuado número de movimientos de peón.

REY Y TRES PEONES CONTRA REY Y DOS PEONES En la mayoría de los casos es más fácil ganar con tres peones contra dos, que con dos peones contra uno. Podemos tomar el siguiente diagrama 70 como muestra del tema.

70

Blancas juegan y ganan

1. P6C, PXP; 2. PTXP, ganando. (Si 1. ..., P3T; 2. R4R, R3A; 3. R4A, R2R; 4. R5R, R1R; 5. R6R, R1A; 6. R7D, RlC; 7. R7R, R1T; 8. P6A, PXP; 9. R7A, y mate en dos jugadas.) Las negras pueden hacer tablas en los siguientes casos: si pueden bloquear la posición de peones en forma permanente; si pueden cambiar suficientes peones como para forzar una posición elemental de tablas; si poseen un peón pasado unido, y si consiguen una posición de ahogado.

75

71

Negras juegan y entablan J u g a n d o las blancas (posición del d i a g r a m a 71) g a n a r í a n por medio de 1. R4A! Haciéndolo las negras, pueden e m p a t a r con: 1. ..., R4A!; 2. R3A, R4R! (Si ahora 3. P5T, R4A, el peón estará perdido.) 3. R4C, R5R!; 4. P5T, P 4 A + ; 5. R3C, R6R; 6. P6T, P 5 A + , y los peones e n t r a n a d a m a al mismo tiempo.

72

Las negras juegan y hacen tablas P a r a e n t a b l a r en el d i a g r a m a 72, las negras deben j u g a r con g r a n precisión: 1. ..., R6A!; 2. R1C

76

(Si 2. R1R, P5A; 3. PXP, RXP; 4. R2R, R5C; 5. R3R, RXP; 6. R4A, R6T, y tablas.) 2. ..., P5A; 3. PXP (si 3. R2T, PXP+; 4. PXP, R5C, tablas), RXP; 4. R mueve, R5C, tablas.

73

Blancas juegan y ganan

En el diagrama 73 las blancas juegan y ganan, con: 1. P5D+. La continuación es: 1. ..., PXP+ (Si 1. ..., R2D; 2. PXP+, RXP; 3. R4D, etc.) 2. PXP+, R3A (Si 2. ..., R2R; 3. R5A, R2A; 4. P4A.) 3. R4D! 3. ..., R2R; 4. R4A, R2D; 5. R5C, R2A; 6. R6T, y ganarán el peón. Si en la posición del diagrama 73 jugaran las negras, entablarían de la siguiente forma: 1. ..., P4D+!; 2. PXP+, PXP+; 3. R4A, R3A, ya que poseen la oposición.

77

74

Las blancas juegan y ganan Tres peones pasados y unidos pueden ser detenidos por el monarca del bando adverso. Tres peones en estas condiciones ganan contra dos, aunque no estén apoyados por su rey. La solución al estudio del diagrama 74, es un ejemplo: 1. P4T, P4T; 2. P4C, P4C; 3. P4A, P5T; 4. R3T, R3C; 5. P5T+, R3T; 6. P5A, R4C; 7. R4C —la clave—, R3T; 8. P6A, R2T; 9. P5C, RlC; 10. P6C, y ganan, porque al hallarse dos peones en séptima se sacrifica uno de ellos y corona el otro.

REY Y TRES PEONES CONTRA REY Y TRES PEONES Los finales con igualdad de peones deben resultar empatados, excepto cuando uno de los bandos posee ventaja posicional. Cuando se trata de un final de dos peones contra dos peones, serían casi inagotables las combinaciones posibles, en las cuales existe tal ventaja. Pero con tres peones por bando tal exhaustividad nos daría una enorme y complicada tabla, de pequeño valor práctico. Es más instructivo agrupar los varios tipos de ventaja posicional y dividirlos en conceptos temáticos: Las blancas pueden y su coronación. Las blancas poseen Las blancas poseen Las blancas poseen

forzar la obtención de un peón pasado un peón pasado lateral. un peón pasado unido. superioridad cualitativa de peones. 78

El peón pasado de las blancas, o conjunto de peones pasados, es cualitativamente superior. El rey blanco se encuentra más cerca de los peones. Las blancas tienen la oposición. Y pasemos ahora a examinar cada tema. Las blancas pueden forzar la obtención de un peón pasado y su coronación. Hay posiciones en las cuales el rey negro no se encuentra bastante cerca como para poder detener el peón pasado. La práctica de la partida, es la que exponemos como ejemplo en el diagrama 75:

75

Blancas juegan y ganan

1. P6A, PXP; 2. P6C!, PXP; 3. PXP, ganando. Si mueve el negro, las blancas consiguen la victoria de esta forma: 1. ..., R3R; 2. P6A, PXP (Si 2. ..., R3D; 3. PXP, R2A; 4. P6T, R1C.) 3. P6C, PXP; 4. P6T!!, y el rey no puede llegar a tiempo. Para poder jugar correctamente esta clase de finales hay que supeditarse a las siguientes normas: Ganar el peón de torre de rey. Jugar el rey a 5D, y entonces sacrificar el peón de 5C, con P6C. Entrar a dama con el PCD capturando previamente, si es preciso, el PC negro; recuérdese el final de rey y dos peones contra rey. 79

76

Blancas juegan y ganan

Otra posición es la que se presenta en el diagrama 76. 1. P6C!!, PAXP; 2. P6T!!, PCXP; 3. P6A, ganando. (Si 1. ..., PTXP; 2. P6A!, P[2C]XP; 3. P6T.) Correspondiéndoles jugar a las negras, éstas pueden prevenir la captura con 1. ..., P3C!, tablas, pero tanto 1. ..., P3T?; 2. P6A!, como 1. ..., P3A?; 2. P6T!, sería erróneo. Las blancas poseen un peón pasado lateral. Cuando hay igual cantidad de peones por bando, el final podrá ganarse a condición de que los peones negros se hallen bloqueados. Pero vale más que todos estos conceptos los estudiemos con una posición tipo como la mostrada en el diagrama 77.

77

Juegan las negras y las blancas ganan

80

1. ..., R3A; 2. P5TD, R4C; 3. R5D, RXP; 4. R6R, P4A; 5. PXP, PXP; 6. RXP, y el peón de torre dará la victoria a las blancas. Algunas veces, un peón pasado lateral potencial es más peligroso que otro que ya se halle en situación de pasado. Las blancas poseen un peón pasado unido. Contra un peón pasado y unido, el negro deberá impedir el ataque a sus peones (poseyendo la oposición), y, al propio tiempo, permanecer en el cuadrado de este peón. El peón pasado unido es mucho más fuerte que otro pasado lateral. El bando que se halle en posesión de un peón pasado y unido puede obtener tablas contra dos peones pasados y unidos. Un ejemplo lo proporciona el diagrama 78.

78

Negras juegan y blancas ganan

1. ..., R4R; 2. R3A, R4A; 3. R3C, R4R; 4. R4T, R4D; 5. RXP, R3A; 6. R5C, R4D; 7. R5A, R3A; 8. R6R, R2A; 9. R5D, R2D; 10. P6A+, R1A; 11. R6D, R1D; 12. P7A+, R1A; 13. R6A!, P4T; 14. PXP, P5C; 15. P6T, y mate en dos jugadas. Las blancas poseen superioridad cualitativa de peones. Puede suceder cuando los peones negros se encuentran bloqueados —o doblados— de manera que dos de sus peones son detenidos por uno; las blancas tienen así un peón pasado lateral y pueden forzar una rápida decisión. Se indica en el siguiente ejemplo (diagrama 79):

81

79

Las negras juegan y las blancas ganan 1. ..., R2A; 2. R4A, R3A; 3. P4T, R2A; 4. R5R, R2R; 5. P5C, y las blancas, después del cambio, entregarán su PC por los dos del adversario. (Con 1. ..., P4R; 2. PXP, R2A; 3. R4A, R3R; 4. P4T, P5D; 5. R4R, P6D; 6. RXP, RXP; 7. R3R, las blancas ganan, ya que tienen la oposición.) Un peón doblado es un contratiempo de consideración. Cuando todos los peones se encuentran en el mismo lado del tablero, esta circunstancia no tiene vital importancia. E1 peón pasado de las blancas o el conjunto de peones pasados es cualitativamente superior. Cualitativamente superior significa que los peones blancos son más móviles —los peones negros se hallan doblados o aislados— o se encuentran muy avanzados. La maniobra a realizar es igual al caso de rey y dos peones contra rey y dos peones. El siguiente ejemplo (diagrama 80) es una demostración de todo cuanto estamos señalando.

82

80

Negras juegan y ganan Este final es consecuencia de una partida jugada en Berlín (1928) entre Stolz y Nimzovitch. El negro obtuvo la ruptura mediante: 1. ..., P5A!; 2. PXP+, R3D!; 3. P5T, P6C; 4. P6T, R2A!; 5. R2R, P6D+, y corona primero el peón de las negras. El rey blanco se encuentra más cerca de los peones. El que el rey se halle cerca de los peones es algo que, generalmente, asegura el triunfo final. Si la posición de peones no se halla bloqueada, es esencial para el bando inferior hacerlo, para obtener posibilidades de tablas. Todo esto se reduce simplemente a una sencilla cuestión de cálculo. Veamos el diagrama 81:

81

Las blancas juegan y ganan; si juegan las negras hacen tablas

83

Después de la primera jugada de las blancas, ganan por lo menos dos peones tras 1. R6D!!, mientras que si lo hacen las negras con 1. ..., R2A!!, consiguen las tablas. Sin embargo, tales posiciones presentan grandes dificultades, ya que el rey negro se encuentra muy distante. Las blancas tienen la oposición. En los casos más simples, esto no resulta diferente al de rey y dos peones contra rey y dos peones. Un ejemplo lo proporciona el diagrama 82:

82

Blancas juegan y ganan

1. P4C!, P4A; 2. P4D!!, PXPD (Si 2. ..., PXPC; 3. R6A.) 3. R6A, P6D (Si 3. ..., R2D; 4. R5R, R3A; 5. R6R.) 4. PXP, P5D; 5. R5A, R4D; 6. R4A, R3D; 7. R4R, ganando. FINALES DE CUATRO O MAS PEONES POR BANDO No es interesante (ya que resultaría fatigoso, y hasta cierto punto reiterativo) estudiar exhaustivamente esta clase de finales, ya que sus principios fundamentales han sido estudiados en los ejemplos anteriores. Son especialmente importantes las posiciones donde uno de los bandos posee un peón de ventaja. En el diagrama 83 las blancas proceden a simplificar la posición, llegando a un final conocido como ganador. 84

83

Juegan negras y las blancas ganan

1. ..., R5A; 2. R3D, R4A; 3. P4A, R5A; 4. P4T, P3T; 5. P4C, R4A; 6. P5T, PXP; 7. PXP, R5A; 8. P5D, PXP; 9. PXP, R4R; 10. R4A, R3D; 11. R4D, etc. Con cinco peones contra cuatro, o seis contra cinco la obtención del triunfo es muy fácil. Con los finales de un peón de ventaja el proceso que lleva a la consecución de la victoria consiste en: 1) 2)

Forzar la obtención de un peón pasado. Sacrificar el peón en el momento oportuno para obtener: un peón que corone, o suficiente preponderancia de material, o un final ganador en base a alguna de las posiciones conocidas como modelos fundamentales.

Estas reglas son de fácil aplicación. Pero el ajedrez sería fácil si no hubieran numerosas excepciones. En un final de peones bloqueados y que no ofrezca la posibilidad de ser cambiados, hay que forzar la entrada del rey. Para obtener la victoria en el siguiente final (diagrama 84), hay que tener en cuenta lo que sigue: En la marcha del rey blanco su contrario sólo debe quedar a una columna a su izquierda. Por ejemplo: si el rey blanco llega a la columna de rey, el rey negro debe encontrarse, por lo menos, en la de dama. Por consiguiente, con el rey negro ubicado en 3CD y el blanco en 4AD, si le corresponde mover al segundo jugador, pierde por: 4. ..., R3T. Ahora la solución del estudio es muy clara: 85

84

Blancas juegan y ganan

1. R1C!, R2C; 2. R1A, R2A; 3. R1D, R2D (Si 3. .... R1A; 4. R2D, R2D; 5. R3A, R2A; 6. R3D.) 4. R2A, R1D; 5. R3A, R2A, que no puede mantener la oposición con 6. ..., R2D, por 7. R4A. Si jugasen primero las negras, harían tablas con: 1. ..., R2C!; 2. R1C, R2T!; 3. R2C, R1T, tablas. (Si 3. R1A, R2C! 0 3. R2A, R1C.)

85

Las negras ganan El interesante final del diagrama 85 terminó en tablas, en una partida entre los conocidos maestros Teichman-Blacburne, pero en realidad las negras tenían la victoria al alcance de su mano. Veamos: 86

1. ..., R3A; 2. R3T, R3C; 3. R2T, P5T; 4. R3T, PXP; 5. RXP, R4A; 6. R2C, R5A; 7. R2A, P4A; 8. R2R, R6C; 9. R3R, R6T!!; 10. R4R, R7C!; 11. R3R, R8A; 12. R4R, R7A, y el peón situado en el flanco de dama, gana. EL AHOGADO Las defensas basadas en el ahogado son interesantes, pues estimulan a buscar salvación en posiciones desesperadas. Ejemplo, el diagrama 86:

86

Tablas 1. P7T, P7C; 2. P8T=D, P8C=D (Si 2. ..., P5C+; 3. R4T, P8C=D; 4. D6A+, R mueve; 5. DXP+, DXD, ahogado.) 3. D4D+, y las negras sólo podrán evitar el jaque perpetuo o continuo llevando su rey a la columna de CD y entonces D2C+, tablas.

COMO FORZAR UN PEÓN PASADO El ejemplo que mostramos en el siguiente diagrama bastará:

87

87

Las negras juegan y ganan 1. ..., P4C!; 2. PAXP, PXP; 3. PXP, P5T; 4. R3D, P6T; 5. R2A, P5A, etcétera.

88

FINALES DE CABALLOS Y PEONES Los caballos tienen menos posibilidades que los alfiles para luchar contra los peones. Un caballo sólo puede salir vencedor contra peones si el rey enemigo se encuentra bloqueado por sus propias piezas. Las blancas puede hacer tablas con un caballo contra uno, dos o más peones. Conviene analizar cada caso por separado. CABALLO CONTRA PEÓN Es tablas, cuando el caballo puede alcanzar una casilla, en la columna de entrada, delante del peón; se exceptúa el de 1TD con el peón de torre. Si el rey bloquea el peón, la posición es de tablas. El peón tiene posibilidades de ganar cuando el rey enemigo está lejos y el caballo lucha solo. El caballo puede y debe frenar al peón, atacando a una de las casillas por que ha de pasar. El caballo puede frenar, él solo, a un peón (excepto al peón de la columna de torre en la séptima fila), si llega a ocupar la casilla situada delante del peón.

89

88

Tablas La posición del diagrama 88 constituye la posición básica. 1. C2D+, R7A; 2. C4A!, P8C=D; 3. C3T+, tablas. (Si 1. .... R7A, sigue 2. C3T+; si 1

R7T, sigue 2. C2D.)

89

Tablas En la posición del diagrama 89, las blancas logran entablar. 1. C1A+, R7C (Si 1. ..., R6A o 1

R7A, el caballo ocupa la casilla 2TD.)

2. C3D+, R7A; 3. C4C+ (Y no 3. C7R+, R8C; 4. C3D, P7T, ganando.) 3. ..., R6C; 4. C3D! 90

(Si 4

P7T, seguiría 5. C1A+, seguido de 6. CXP, etc.)

4. ..., R6A; 5. C1A, R7A; 6. C2T, R2C; 7. C4C, tablas.

90

Blancas ganan En la interesante posición del diagrama 90, debida a Stamma, el caballo gana. 1. C3C+, R7T; 2. C5A, R8T; 3. R2A, R7T; 4. C3D, R8T; 5. C1A, P7T; 6. C3C, mate. También gana en el diagrama 91:

91

Blancas ganan 1. R2A, R8T; 2. C1A!, P7T; 3. C3C, mate. La siguiente posición (diag. 92), muy similar a la anterior, tiene la particularidad de que al blanco le falta un tiempo, ya que siendo mano se le escapa la oportunidad que se le 91

presentaría si correspondiera jugar a las negras. Ello muestra que el caballo, al contrario de otras piezas, no puede "perder un tiempo".

92

Si juegan las negras: 1. ..., P7T; 2. C3C, mate. Jugando las blancas: 1. C3C+, R7T; 2. C4R, E8T; 3. R1A, R7T, etcétera.

93

Blancas ganan Este final (diagrama 93), con la misma idea del estudio del compositor e investigador árabe Stamma, desarrolla la base de dar mate con el caballo, después de haber obligado al negro a avanzar su peón torre hasta la séptima fila. Veamos: 92

1. R2A, R7T (Si 1. ..., P7T?; 2. C3C, mate.) 2. C4D!, R8T; 3. C5A!, R7T; 4. C3R, R8T; 5. C1A, P7T; 6. C3C, mate. CABALLO CONTRA DOS PEONES Estos finales suelen ser tablas. Un caballo tiene dificultades para detener el peón de torre, porque sus movimientos están más limitados. Esta clase de finales queda dividida en dos tipos: Peones ligados. Peones aislados. Peones ligados Contra los peones ligados en la sexta fila, el caballo sólo puede detenerlos si actúa conjuntamente con el rey. Si están en la quinta fila, el caballo puede por sí solo frenarlos. Depende de la colocación de los reyes.

94

Tablas En la posición del diagrama 94, el bloqueo se efectúa por medio de: 1. C3A!, P6C (Si 1. ..., P6A; 2. C4D, y si 1. ..., R7T; 2. C2D o 2. R7R.) 2. C2D, P7C; 3. C1C, tablas. 93

95

Las blancas ganan Existe un mate contra dos peones. Veámoslo a partir del diagrama 95. Jugando las blancas: 1. C6A, R8T; 2. C4C, P7T; 3. R1A, P4C; 4. C2A, mate. Si inician las negras: 1. •••, R8T (Si 1. ..., P4C; 2. C6A, P5C; 3. CXP+, R8T; 4. R1A.) 2. C6A, R7T; 3. C4C+, R8T; 4. R1A, P4C; 5. R2A, P7T; 6. C3R, P5C; 7. C1A, P6C+; 8. CXP, mate. Peones aislados Los peones aislados pueden ser neutralizados por el caballo. El resultado depende, entonces, de la relativa posición de los reyes. Por lo tanto, recordamos una vez más que, en lucha contra peones aislados, bastante distanciados entre sí, el bando que cuenta con el caballo puede tener éxito únicamente si el rey logra acudir en su ayuda. Pero, para una mejor idea, nada más instructivo que ver un ejemplo sobre este tema, examinando la posición del diagrama 96.

94

96

Blancas juegan y entablan

1. C3A, P7C; 2. C1C! (No 2. R6R, P7R; 3. R5A, P8C=D; 4. CXD, P8R=D.) 2. ..., R2A; 3. R6R, R3A; 4. R5R, etcétera. Si juegan las negras, obtienen dama.

CABALLO CONTRA TRES O MAS PEONES Cuando el rey y el caballo coordinan totalmente sus movimientos, pueden detener el avance de los peones. Un caballo contra tres peones puede alcanzar tablas si consigue: bloquear a los peones o capturar a uno de ellos; o cambiar el caballo por dos peones. También esta clase de finales de caballo contra tres o más peones se pueden dividir en dos temas: Que los peones estén ligados. Que los peones estén aislados. Y vamos ahora a estudiar muy ligeramente esta clase de subdivisiones por separado, para una mejor idea sobre el tema que tratamos. Peones ligados Si los peones están ligados se pueden dar dos posiciones principales de tablas. Veamos la posición del diagrama 97. 95

97

Blancas juegan y entablan

El caballo se mueve en las casillas 4CD y 2TD. Si el rey negro decide dar la vuelta, el rey blanco le impedirá el paso, situándose en 2AD.

98

Blancas juegan y entablan En el diagrama 98, el blanco sólo tiene una forma de lograr las tablas. 1. C3R+!, R5D (Si 1. ..., R3A; 2. R4A, P7T; 3. C3A.) 2. C2A+!, R6D; 3, C1T! (Perdería la continuación 3. C1R+?, R7R; 4. C2A, R7D; 5. C8T, R8A; 6. R2T, P5A.) 3. ..., R7D; 4. R4A!, R8A; 5. C3C+, R7C; 6. CXPA, P7T; 7. C3C, y tablas. 96

Si jugaran las negras: 1. ..., R3A! (A tablas conduciría 1. ..., P7T?; 2. C3R+, R5R; 3. C2A, R6D; 4. C1T, R7D; 5. RXP, P5A; 6. C3C+, R7A; 7. C4D+, R6D; 8. C3C. No ganaría 1. ..., R5D?; 2. C6D, R6D; 3. C4A, R7R; 4. C6D, R8D; 5. C4R, P5A+; 6. RXPC, etc.) 2. R2A! (Si 2. C3R, R4C; 3. C4A, P7T.) 2. ..., R4C; 3. C6D+, R5T; 4. C4A, P6C+; 5. R3A, P7T; 6. R2C, R5C; 7. C3R, P5A; 8. C5D+, R4A; 9. C3A, R5D, y se gana. Peones aislados El caballo contra tres peones aislados hace tablas con mayor dificultad que contra tres peones ligados, ya que en este caso la mayor distancia entre los peones disminuye el valor de la pieza. La existencia de peones doblados facilita la defensa blanca. Veamos un ejemplo (diagrama 99) donde las fuerzas blancas están dispersas y, sin embargo, consiguen empatar porque las negras tienen dos peones doblados.

99

Blancas juegan y entablan

1. C5T!, R6A; 2. R2T, R5C; 3. C3C, P3C; 4. C2D, R4A; 5. RXP, R3R; 6. R3C, R4D; 7. R3A, R5D; 8. R2R, R6A; 9. R1D, P6C; 10. R1A, P7C+; 11. R1C, y tablas. 97

Resumen Tres peones unidos ganan si dos de ellos pueden alcanzar la quinta fila. Las negras deben mantener su rey frente a los peones. Si los tres peones no están todos unidos, sino que sólo lo están dos de ellos, la defensa podría basarse en que el caballo sea sacrificado, capturando el peón aislado, o en bloquear los dos peones unidos. En el primer caso, sin el caballo las negras nada pueden contra los dos peones restantes y, en el segundo, alejado el rey contrario, el rey negro se dirigirá al otro flanco y apoyará el avance de los peones imidos. Tres peones aislados tienen más posibilidades de mantener el juego, porque el rey puede capturar a uno, mientras el caballo detiene a los otros dos. Generalmente, los peones deben ganar.

DOS CABALLOS CONTRA PEÓN Si bien dos caballos contra rey solo se ven imposibilitados en dar mate, dos caballos contra rey y peón pueden hacerlo si consiguen colocar previamente al monarca adverso en situación de ahogado. Al estar obligado a mover el peón, el bando superior obtiene los tiempos necesarios para alcanzar la victoria. Para conseguirlo, hay que tener en cuenta: 1)

Bloquear el peón.

2)

Confinar al rey a un rincón donde deba moverse hacia atrás y adelante entre dos casillas.

3)

Levantar el bloqueo en el momento oportuno, cuando el triunfo resulta posible, a causa de que el monarca negro queda en posición de ahogado.

98

100

Blancas juegan y ganan En el diagrama 100 se puede dar mate en seis jugadas. 1. C4A!, P6T; 2. C5R, P7T; 3. C6C+, R2T; 4. C8A+, R1T; 5. C7R (ó 4T), P8T=D; 6. C(7R o 4T)-6C, mate. Si hubiesen jugado las negras: 1. ..., R2T; 2. R6A, R1C; 3. R7R!, R1T; 4. R8A, R2T; 5. R7A, R1T; 6. C4A!, y se continúa como antes.

101

Juegan las negras y las blancas ganan

Estando el rey en el centro del tablero, resulta lento y laborioso el llevarlo a un ángulo. La variante principal (a partir del diagrama 101), es la siguiente: 99

1. ..., R6A; 2. R1R, R6R; 3. R1D, R6A; 4. R2D, R7C; 5. R2R, R6A; 6. C4R+, R5C; 7. R2A, R4A; 8. R3A, R3R; 9. R4A, R4D; 10. C2D, R3R; 11. R4R, R3A; 12. R5D, R4A; 13. R6D, R3A; 14. R7D, R4A; 15. R7R, R3C; 16. R6R, R4C; 17. R5R, R3C; 18. C4R, R2C; 19. C5C, R3C; 20. C6R, R2A; 21. C(6R)-4A, R2R; 22. C6C+, R2D; 23. R5D, R2A; 24. C(6C)-5R, R3C; 25. C4A+, R2A; 26. R5R, R2D; 27. ROA, R2A; 28. R7R, R3A; 29. R6R, R2A; 30. C(4A)-5R, R3C; 31. R5D, R4T; 32. R4A, R3C; 33. R4C, R2C; 34. R5C, R2A; 35. R5A, R1D; 36. R6D, R1R; 37. R4C, R2A; 38. R7D, R2C; 39. R7R, R3C; 40. R6R, R4C; 41. C(4C)-5R, R4T; 42. R6A, R3T; 43. C4C+, R4T (Si 43. ..., R2T; 44. R7A.) 44. R5A, R5T; 45. C6A, R6T; 46. R5R, R6C; 47. R4R, R5T; 48. R4A, R6T; 49. C4R, R5T; 50. C3C, R6T; 51. C5A —y ahora, ¡mate en quince jugadas!—, R7C; 52. R4C, R7T; 53. C4T, R8C; 54. R3C, R8A; 55. R3A, R8C; 56. C2CR, R7T; 57. C(2C)-4A, R8C; 58. R2R, R7T; 59. R2A, R8T; 60. C3T, R7T; 61. C5C, R8T; 62. C1R, P6D; 63. C(1R)-3A, P7D; 64. C4R, P8D=C+; 65. R3C, C6R; 66. C2A, mate. Si el bando negro posee más de un peón, los caballos conseguirán la victoria, si pueden proceder como en el ejemplo precedente. Para ello, habrá que empezar por bloquear los peones, capturando después uno de ellos.

CABALLO Y PEÓN CONTRA REY Debemos tener en cuenta que rey contra rey, caballo y peón pueden dar tablas en los siguientes casos: 1)

Si el peón es de torre; el rey contrario ocupa, en la penúltima fila, la casilla que está delante del peón, y se consigue, además, mantenerlo en la esquina.

2)

Si el peón es de torre; el rey consigue ocupar, en la penúltima fila, la casilla que está delante del peón, y resulta imposible desplazarlo de allí.

3)

Si se consigue capturar el peón.

Demos un ejemplo (diagrama 102) donde el rey logra tablas: 100

102

Las negras juegan y entablan

En esta posición las blancas no consiguen defender el peón de caballo: 1. ..., R6D!; 2. C6A, R6A; 3. C5T, E5C!, y la partida es tablas. CABALLO Y PEÓN CONTRA PEÓN Caballo y peón contra peón normalmente gana. Si el rey negro se encuentra cerca del peón y el adversario muy alejado, el empate es inevitable. La victoria se produce si las blancas tienen un peón pasado. Si no existen peones pasados y el rey blanco se encuentra cerca de ellos, puede siempre capturarlos con ayuda del caballo. Cuando los peones de ambos bandos se hallan en la misma columna, el caballo puede defender el peón. Véase el ejemplo siguiente (diagrama 103):

101

103

Blancas juegan y ganan 1. P4C, R4D; 2. C5A, R5A; 3. C6T, R4D; 4. R7C Moviendo las negras: 1. ..., R4D; 2. R7C, R5D; 3. C1A!, R6R; 4. C3C!, R6D; 5. C5T, R7A; 6. P4C, R6A; 7. C6A, R5A; 8. R6A, R4D; 9. C5T. (O también 9. C8C, R5A, y 10. C6T!)

CABALLO Y PEÓN CONTRA DOS O MAS PEONES Caballo y peón valen más que dos peones. El caballo gana casi siempre. Hay que tener en cuenta: 1)

Si el peón no está pasado hay que eliminar los peones del adversario que estorben, y luego tratar de coronar el propio peón.

2)

Si el peón está pasado hay que coronarlo, neutralizando al mismo tiempo la amenaza de avance de los peones del bando contrario.

Si los peones están ligados y pasados, el caballo puede atacarlos por sí solo, si no han pasado de la quinta fila. Si las negras tienen dos peones contra caballo y peón, las blancas pueden imponerse. Las formas ganadoras son: maniobrar para capturar uno de los peones, o entregar el caballo para apoderarse de los dos peones. Se pueden presentar tres temas: 102

Peones negros ligados. Peones negros aislados y pasados. Peones unidos y semibloqueados. Veámoslos. Peones negros ligados

104

Las blancas juegan y ganan

1. C3C! —las blancas detienen los peones—, P6A (Si 1. ..., P6R; 2. C4D, etc.) 2. C2D, P7A; 3. C1A, etc., ganando con facilidad. Peones negros aislados y pasados En el diagrama 105, para ganar habría que perder un tiempo, volviendo a la posición del diagrama y moviendo las negras; se consigue con una maniobra en que las negras no pueden mover su rey fuera de la columna de alfil.

103

105

Las blancas juegan y ganan 1. R3C, R4A; 2. R3A, R3A; 3. R4C, ganando. Peones unidos y semibloqueados En el diagrama 106 las blancas pueden forzar la entrada de su rey, sacrificando el caballo. Este estudio es obra de Reti y Mándler, 1924.

106

Blancas juegan y ganan Veamos el triunfo de las blancas: 1. C1C!, R7D; 2. C3A+, R6D; 3. R1R, R6R; 4. C5R, R5R; 5. C4A!, R6D; 6. C2D, R6R; 7. C3A, R6D; 8. R1A, R6R; 9. C1R, R7D; 10. C2A!!, R8D (Si 10. ..., RXC; 11. R2R!, seguido de 12. R3A!) 11. C4C, R7D; 12. C5D, etcétera. 104

CABALLO Y PEÓN CONTRA CABALLO Con un solo peón, la partida es tablas; si es de columna de caballo, en algunas posiciones puede ganar. Habiendo dos o más peones, gana siempre el bando fuerte. Con un peón de ventaja y existiendo caballos en el tablero, el triunfo no resulta en manera alguna tan simple como en un final puro de peones. Los principios que fueron establecidos para estos finales, como el valor de peones laterales o pasados y unidos, la necesidad de preservar la movilidad de los peones y muchos otros, son igualmente aplicables. El proceso ganador es igual al final de peones: 1) 2)

Forzar la obtención de uno pasado lateral. Llevar el rey hacia él y establecer una superioridad material decisiva.

Con peones en ambos flancos, no hay diferencias en la conducción de los dos tipos de finales; cuando todos los peones se hallan situados en un flanco del tablero hay problemas a resolver. Caballo y peón contra caballo resulta tablas, porque el caballo puede ser sacrificado por el peón. Sin embargo, las negras deben tener el rey y el caballo en posición favorable, dominando las casillas de la columna de coronación. En caso contrario, las blancas deben ganar. Las columnas más favorables son las de caballo y de torre. Si el peón alcanza la séptima fila y está apoyado por su rey y caballo, casi siempre corona. Para una mejor comprensión de todo lo antedicho examinemos dos ejemplos sobre esta clase de finales (diagramas 107 y 108):

105

107

Blancas juegan y ganan

1. C4C, R4R (Si 1 ..., R2A; 2. C5D+, R3D; 3. C6C, C4R; 4. C4A+ 0 4. P8C=D+.) 2. C3D+, R4D (O 2. ..., R5R; 3. C5A+. Si 2. ..., R4A; 3. C5A, C4R; 4. R6C.) 3. C4A, R3A; 4. C6C, R4D (Si 4. ..., R4A; 5. C8A, C4R; 6. R8T, C3A; 7. C6R+, R mueve; 8. C8D.) 5. C8A, C4R; 6. R6C, C3A!; 7. C7D, R3D; 8. C5R, ClC; 9. R7T, R2A; 10. C4A, C3A+ (Si 10. ..., C2D; 11. C6C, C1C; 12. C5D+.) 11. R8T, ClC!; 12. C6C, C3T; 13. C5D+, R mueve; 14. C7T o 14. C4C, y el caballo ha de renunciar a la proximidad de la casilla donde se corona el peón.

106

108

Las blancas juegan y ganan

La solución en el diagrama 108 es: 1. P6C, C2C!; 2. C6R!, C4T (Si 2. ..., C3D; 3. RXC.) 3. R8A!, C mueve; 4. C7A, mate. Jugando las negras pueden obtener el empate de la siguiente forma: 1. ..., C5A; 2. C3D, R2T; 3. C4C, R1T; 4. C5D, R2T; 5. C7R, R1T; 6, C6A, C3C!!, etc.

CABALLO Y PEÓN CONTRA CABALLO Y PEÓN Caballo y peón contra caballo y peón gana sólo en casos verdaderamente especiales, cuando se consigue capturar el peón adversario y queda un final con un peón de más. Veamos a continuación dos interesantes ejemplos que ilustran el tema que tratamos, en los diagramas 109 y 110:

107

109

Las blancas juegan y ganan

1. P6D, C3A; 2. P7D, R5T (Si 2. ..., P4C; 3. R2T, y ganan.) 3. R2T! (Si 3. R2C?, por P4C; 4. R2T, P5C; 5. R2C, P6C, y corresponde jugar a las blancas, lo que hace perder posibilidades.) 3. ..., P4C; 4. R2C, P5C; 5. R2T, P6C+; 6. R2C, R4T; 7. RXP, R3C; 8. C5R+, y las blancas ganan.

110

Blancas juegan y entablan El diagrama 110 muestra otra posición de tablas: 1. P7T, R2A (Si 1. ..., P7T, entonces 2. R8C, P8T=D; 3. C7R+!, y luego P8T=D; no 3. P8T=D?, por 3. ..., D7T+; 4. R8A, D2A, mate.) 108

2. C6D+!, B1A (Si 2. ..., CXC, rey ahogado.) 3. CXC, P7T; 4. C4D! (Si 4. C3A?, P8T=T, y luego T1T, ganando.) 4. ..., P8T=T; 5. C6R+, R2A; 6. C8D+, R3C (Si 6. ..., R3A; 7. R8C, y si 6. ..., R1A; 7. C6R+.) 7. R8C, T1T; 8. P8T=C+!, y tablas.

CABALLO Y DOS PEONES CONTRA CABALLO Un caballo y dos peones contra caballo, logran la victoria sin dificultades. El método que consigue ganar es el de ir avanzando poco a poco los peones. No hay que permitir que el adversario cambie el caballo por los dos peones, si puede evitarse. Analizaremos dos posiciones de esta clase, en que los dos peones de ventaja de las blancas avanzan unidos y otro en el que van desligados.

111

Blancas juegan y ganan En la posición del diagrama 111, después de: 1. C6R+!, R1C; 2. P6C, C4R+; 3. R5A, C6A; 4. P6T, C5T+; 5. R6A, C6A; 6. CSC, las blancas ganan. 109

112

Las blancas juegan y ganan Si el rey negro está separado del peón, el triunfo es posible, aunque se encuentre atrasado. En el ejemplo del diagrama 112, la solución es: 1. C4R, RXP; 2. C2D, R2C; 3. C4A, C8C; 4. R4D! (No sirve 4. P5C?, C6A!; 5. P6C, C5T+, y tablas.) 4. ..., R2A; 5. P5C, R2R; 6. P6C, R2D; 7. R5A, C6A; 8. C5R+, R1A; 9. R6A, C mueve; 10. P7C+, R1C; 11. C7D+, y ganan.

CABALLO Y DOS PEONES CONTRA CABALLO Y UN PEÓN Con los finales de caballo y dos peones contra caballo y peón, ha de tenerse en cuenta lo siguiente: a)

Ganar un peón y obtener un final victorioso con dos peones y caballo contra caballo. b) Después de cambiar un peón, obtener un final victorioso con caballo y peón contra caballo. c) Coronar un peón, o por lo menos cambiarlo por el caballo enemigo, y obtener un final victorioso. d) Cambiar los caballos y conseguir un final victorioso de peones. Hay que tener en cuenta varios casos: Peones ligados y pasados. Peones ligados con uno pasado. Peones ligados sin peones pasados. Peones aislados con un peón pasado. 110

El caballo alejado no puede impedir el avance de los peones pasados. En los finales de caballo con dos peones ligados y pasados contra uno, tiene importancia la distancia que hay entre las piezas y los peones. Y pasemos a estudiar ya estos finales. Peones ligados y pasados Veamos el estudio del interesante final del diagrama número 113, que ilustra este caso:

113

Blancas juegan y ganan La posición del diagrama 113 se puede considerar como típica: 1. C5A+, R3A (Si 1. ..., R2T; 2. P5T, C1D; 3. R5R y 4. RXR) 2. P5C+, R3C; 3. C3C, C1D; 4. P5T+, R2C; 5. C5A+, R1C; 6. P6C, C3R+; 7. R5R, C2A; 8. P6T, etc. Peones ligados con uno pasado Con peones ligados, pero con uno pasado, el resultado depende de muchos factores. Un ejemplo es el diagrama 114:

111

114

Blancas juegan y ganan 1. R3A!, R2C (Si 1. ..., C2D; 2. R4R, R2C; 3. R5D, C3A+ —no 3. ..., R2A?, por 4. C4R!—; 4. R6R, C1C; 5. C4R, C3T; 6. P6A+, R3C —si 6. ..., R1C; 7. CXP, CXPC; 8. P7A+, R2C; 9. C7T, y ganan—; 7. C6D, CXPC; 8. P7A, R2C; 9. R7R, y las blancas ganan. Y si: 1. R4D?, R2C; 2. R5R, R2A; 3. R6D, C1R+; 4. R7D, C3A+; 5. R8D, R1A, etc. 2. C4R!, C2T; 3. R3R, R2A; 4. R4D, R2R; 5. R5R, R2A; 6. R6D, R1A; 7. R6R, R2C; 8. R7R, R3T; 9. R7A, y ganan. Peones ligados sin peones pasados Con peones ligados, pero no pasados, la parte fuerte tiene pocas posibilidades de ganar.

115

Tablas 112

En la interesante posición del diagrama 115 las negras se defienden con: 1. C4R+, R2R!! (Si 1. ..., R3R?; 2. C5C+, R3A; 3. CXC, RXC; 4. R5R!, ganando.) 2. C5C, C3D; 3. C3A, R3A; 4. P5C+, R2A; 5. C5R+, R2C, etcétera. (Tampoco se consigue nada con: 1. R4R, P4C!; 2. P5T, C4R, etc.) Peones aislados con un peón pasado Para estudiar este tema analizaremos la posición resultante de un final con peones aislados, de los cuales uno sólo está pasado (diagrama 116); pero no siempre se puede apoyar el avance del peón.

116

Blancas juegan y ganan 1. C2A!, C5A! (Si 1. ..., CXP?; 2. C4D!, C2A; 3. C5C, y mate inminente.) 2. C4C,

C4D+!;

3.

R5A!!

(Si 3. CXC?, rey ahogado.) 3. ..., C3C!; 4. C5D!, C2D; 5. R6D, C1A; 6. C6A!, ganando.

113

CABALLO Y DOS PEONES CONTRA CABALLO Y DOS PEONES Estos finales se pueden ganar cuando el rey negro está alejado de los peones pasados. Cuando los peones están en un mismo flanco, el resultado será tablas. No hay reglas para este final, en el que todo dependerá de lo avanzados que estén los respectivos peones, así como de la posición de los reyes y caballos de ambos bandos.

CABALLO Y TRES PEONES CONTRA CABALLO Y DOS PEONES Analicemos un final de caballo y tres peones contra caballo y dos peones, en el cual el bando negro no puede vencer. Véase el diagrama 117.

117

Juegan las negras y tablas 1. ..., C3R; 2. R2C!, R4A; 3. P3A!, P4C (Si 3. ..., R4C; 4. C5R, R5T; 5. C6C+, no resulta rentable.) 4. R2A, C4A; 5. C7R+, R3R; 6. C6A, R4D; 7. C7R+, R5A; 8. C5A, P4T; 9. C7C, P5T; 10. R2R, y no se ve la forma en que las negras puedan ganar.

114

FINALES DE ALFILES Y PEONES El gran analista italiano L. Centurini, en el pasado siglo, fue el ajedrecista que estudió con mayor profundidad esta clase de finales en los que el alfil es la principal pieza. Los principios generales que determinó son los siguientes: 1)

2)

Si el rey del bando inferior está detrás del peón, y el otro muy cerca del mismo, el que está en inferioridad sólo puede conseguir el empate si se cumplen las siguientes especificaciones: Si el rey ataca al peón, si tiene la oposición, y si el alfil tiene dos diagonales para maniobrar y dispone, por lo menos, de dos casillas. Es tablas la partida cuando el jugador que está en inferioridad, ocupa una de las casillas situadas frente al peón, y de la que no puede ser desalojado por el alfil.

El peón únicamente podrá coronarse en los dos casos siguientes: 1) 2)

Cuando puede pasar por la casilla del color del alfil, antes que sea atacada. Si el rey propio o contrario pueden impedir la acción del alfil.

En esta clase de finales de alfiles contra peones ocurre lo mismo que en los finales de caballos. Generalmente, un alfil contra uno o dos peones, resultan tablas, a excepción de que estén muy avanzados y no puedan ser detenidos. Alfil contra tres peones, depende de la posición de los mismos sobre el tablero, y el resultado final dependerá también de la colocación de los dos reyes. 115

ALFIL CONTRA UN PEÓN Veamos unos finales de alfil contra peón que son base para todo final con estas piezas.

118

Las negras juegan y ganan Tenemos en el diagrama 118 un estudio de Allgaier, 1795, donde la solución es instructiva: 1. ..., P6D+; 2. R mueve, P7D, y ganan. No se puede impedir 3. ..., P8D=D.

119

Blancas juegan y tablas El diagrama 119 es obra de Kling y Horowitz, 1853. En este ejemplo no hay jaque y las negras pueden entablar. 116

1. R6T, A5R!; 2. P7C, R2A; 3. R7T, AXP, y tablas por ahogado. También hubiera sido tablas con el alfil colocado en cualquier parte del tablero, excepto en la casilla 1R.

120

Las blancas juegan y ganan

El diagrama 120 es un problema de G. Otten: 1. R4R!, A5T; 2. R3A!, ganando, ya que las negras no pueden detener el peón. (No 2. P6T?, por 2. ..., A7A, deteniendo el peón.)

ALFIL CONTRA DOS PEONES Si los peones no alcanzan la quinta fila no hay dificultades para el empate; en caso contrario, el resultado dependerá de si el rey puede detener uno de los peones, y el alfil controla al otro. Una excepción se ve en el diagrama 121.

117

121

Las blancas juegan y ganan La solución es: 1. P5T, Al A; 2. R5D, A3T; 3. P5C+!, AXP (Si 3. ..., RXP; 4. P6T!) 4. R4R, A5T; 5. R3A!, y el peón se corona dama. Si el rey de las negras se hubiera hallado cerca de los peones, el empate habría sido el resultado. Hay que tener en cuenta tres particularidades de los peones: Peones doblados. Peones ligados. Peones aislados. Peones doblados Con peones doblados, la victoria se obtiene si el rey no puede llegar en ayuda del alfil y consigue cambiar un peón por el alfil, después de lo cual se gana.

118

122

Blancas juegan y ganan Un ejemplo lo proporciona el diagrama 122, cuya solución es: 1. R7R!, A5R; 2. P7A, A2C; 3. P6A!, A3T; 4. R8D, R2A; 5. P8A=D, AXD; 6. RXA, ganando fácilmente.

123

Tablas En el diagrama 123 las blancas alcanzan las tablas: 1. A4A! (No 1. AlC?, R5A; 2. R7C, R6R; 3. R6A, R7D; 4. R5R, R8A; 5. A2T, R7C; 6. A juega, P7T, y ganan.) 1. ..., R3A! —impidiendo que pase el rey blanco—; 2. A8C!, R4R; 3. R7C, R5D; 4. R6A, R6A; 5. R5R, R7C; 6. R4D, P7T; 7. AXPT, RXA; 8. R3A, y tablas. 119

Peones ligados Si los peones están ligados y se encuentran en quinta fila, no hay grandes dificultades para la parte que posee el alfil; las tablas son fáciles de conseguir si el rey y el alfil toman parte en la lucha contra los dos peones. Veamos un ejemplo en el diagrama 124; la solución para conseguir tablas es:

124

Tablas 1. ..., A5D; 2. P6A —se amenazaba 2. ..., AXP—, A4R, y tablas. 1. ..., R2D; 2. R6C, A7C; 3. R7C. Se amenaza 4. P6A+, seguido de 5. P7R; las negras continúan con 3. ..., A4R, que fuerza las tablas. Peones aislados Tienen una dificultad para la defensa: la lucha en dos frentes si los peones son de torre o caballo. Existe la ventaja de que el rey blanco no puede apoyar, al mismo tiempo, a los dos peones. Consideremos el final que se muestra en el diagrama 125:

120

125

Tablas El rey blanco está alejado de los peones; pero las blancas consiguen alcanzar las tablas. 1. R7C (No es buena 1. A5A?, por P5C; 2. R7C, P6C; 3. R6T, R5C!; 4. R6C, P5R; 5. R6A, R6A; 6. R5C, P6R; 7. R4T, P7C.) 1. ..., P5C; 2. R6T!, P6C; 3. R5T!, P7C; 4. A5A, R5A; 5. R4T, R6A; 6. R3T, P5R; 7. R2T, alcanzando la posición elemental del empate. Las negras no han podido impedir la disposición de piezas que precisaba el blanco. Cuando los peones se encuentran separados por más de dos columnas, el alfil tiene mayores dificultades para controlar los dos peones.

ALFIL CONTRA TRES O MAS PEONES En los finales de alfil contra peones, hay que tener en cuenta si los peones están ligados. Con los peones ligados deberán buscarse las posiciones principales de tablas. Vamos a subdividir esta clase de finales: Peones unidos o ligados. Peones aislados o desunidos. 121

Peones ligados Tres peones unidos: el triunfo es posible si los tres peones pasan de la cuarta fila. Hay varias excepciones. La defensa siempre consiste en el bloqueo. La posición del diagrama 126 puede considerarse como modelo. El alfil de las blancas se halla bien colocado y los peones serán detenidos.

126

Tablas

1. ..., P6A+; 2. R2A, R5A; 3. A8D, P6T; 4. A7A+ (No 4. AXP+?, por R5C!!, y ganan.) 4. ..., R5C; 5. A3C, tablas. (Si 1. ..., R4T; 2. A6D —previniendo 2. ..., P5C—; o si 1. ..., R4A; 2. A8D.) Peones aislados Con peones desunidos son difíciles las posiciones de tablas. En casos excepcionales, el alfil puede obtener la victoria, especialmente cuando el rey tiene restringida su movilidad. Tres peones aislados (o dos unidos y uno aislado) no son más fuertes que tres unidos. Se gana cuando uno puede alcanzar la sexta fila, y es tablas en caso contrario. Así, en el diagrama 127, resulta empate.

122

127

Tablas La solución de este estudio es: 1. ..., R4A (Si 1. ..., P5R; 2. R4A, R4A; 3. R4D, P4C; 4. A6D, P5C; 5. AXP, R5A; 6. A1R, R6A; 7. A4T, P6R; 8. R3D, etc.) 2. R4A! (Si 2. R6C?, P5R!; 3. R5A!, P4C; 4. R4D, P5C; 5. A2T, P6C; 6. R3A, P6R; 7. RXP, P7R; 8. R3C, P5R, pierden las blancas.) 2. ..., R5R; 3. R5A, P4C; 4. A2T!, P5C; 5. R4A, P6CD; 6. RXP, R5D; 7. R2A, P5R; 8. R2D, y tablas. ALFIL Y PEÓN CONTRA REY Estos finales son netamente ganadores. En casos excepcionales se logran tablas; por ejemplo, cuando el rey adversario ocupa la casilla delante del peón, sin que pueda ser desalojado. Los diagramas 128, 129 y 130 ilustran lo dicho. En los tres casos las negras consiguen las tablas, no moviendo su rey de las dos últimas casillas de la columna de torre. Cualquier intento por parte de las blancas para hacer abandonar al monarca negro esta posición, acabaría por ahogarlo.

123

128

Tablas

129

Tablas

130

Tablas

124

1. R5C, R2C; 2. P6T+, R1T; 3. R6C, R1C; 4. A5R+, R1T, etcétera. Si el alfil corriera por casillas blancas, el triunfo resultaría evidente. Para hacer tablas contra un alfil de distinto color que el de la casilla de coronación, el rey negro debe hallarse situado en ella o poder alcanzarla rápidamente. La posición del diagrama 131 ilustra este caso. El alfil, como el rey, no pueden defender al peón. Ni aun en el caso de que tuviesen tres alfiles del mismo color conseguirían las blancas desalojar al rey negro de su rincón.

131

Tablas

ALFIL Y PEÓN CONTRA PEÓN Rey, alfil y peón, ganan siempre contra rey y peón, salvo excepciones. Hay que tener en cuenta: 1) 2)

Si el peón está pasado, una de las figuras apoya su avance y la otra controla al peón adversario. Cuando no se trata de un peón pasado hay que capturar al peón enemigo, reduciendo la partida al final de alfil y peón contra rey solo.

Los principales casos de tablas se producen cuando: a)

Es imposible capturar al peón contrario y, por lo tanto, no se puede conseguir un peón pasado. 125

b) c) d)

Después de capturar al peón adversario resulta un final de tablas de alfil y peón contra rey solo. Hay cambio de peones. Un desfavorable emplazamiento de las figuras impide llevar a cabo el plan para ganar.

132

Las blancas ganan El diagrama 132 es un final de Kling y Horowitz (1851) 1. A4A!, R7C; 2. R4C!!, R7A; 3. A1A, R7R; 4. R4A, R8D; 5. A3R, R7A; 6. R5R, R6C; 7. A5A, R5A; 8. R6D, R4C; 9. R5D, R4T!; 10. R6A, R3T; 11. A3R, R4T; 12. R7C, R4C; 13. A6C, R5A; 14. R6A, R6C; 15. A5A, R5A; 16. A8A, R6C; 17. R4C, R6A; 18. A7C+, R6C; 19. A2C!!, y las blancas ganan.

133

Las blancas juegan y ganan

126

Cuando las negras poseen un peón en la columna de caballo, las blancas pueden ganar. Una partida Paulsen-Metger (Nuremberg, 1888) se jugó así: 1. R4D!!, R3A; 2. A6C!, R3D; 3. R4A, R3A; 4. R4C, R3D; 5. R5C, R2D; 6. R5A, R1A; 7. A7T, R2A; 8. R5C, R2D; 9. A8C, R1A; 10. A2T, R2D; 11. R6C, etc.

134

Tablas Si existen dos peones de caballo, como en la posición del diagrama 134, el triunfo no es posible. 1. R6D, R1C; 2. R7D, R1T, y ahora 3. R7A, resulta ahogado. A 3. A6A, 3. ..., R1C! Puede conseguirse tablas si el peón oponente puede ser capturado.

ALFIL Y PEÓN CONTRA DOS PEONES El plan a seguir para ganar es: 1)

Sin un peón pasado, lo que debe hacerse es eliminar los peones contrarios, y después avanzar el peón. 2) En caso de que exista un peón pasado hay que avanzarlo, neutralizando la amenaza que pueda suponer el avance de los peones del contrario.

El jugador que tiene el alfil alcanza generalmente la victoria, como vemos en el diagrama 135.

127

135

Blancas juegan y ganan

1. A5C —no 1. R6A?, P6C!; 2. R5C, P6T, y las negras ganan—, P6T; 2. A4A, R2D; 3. R5A, R1D; 4. R6A, R1A; 5. P7D+, R1D; 6. A3C, R2R; 7. R7A, ganando.

136

Las blancas juegan y ganan Cuando el peón blanco no se halla pasado, el método para ganar consiste en el bloqueo de los peones, a fin de no hacer posible el cambio. En el diagrama 136 se ilustra este ejemplo: 1. A4A, P4D; 2. P5A, R3T; 3. R4D, R2C (Si 3. ..., R4C; 4. A3R, R5C; 5. R5R, R5A; 6. R6D, R4C; 7. A2A.) 4. R5R, R2A; 5. R6R+, R1A; 6. A5R, R2C; 7. R6D, etc. 128

Hay algunos casos en que alfil y peón no pueden ganar a los dos peones adversarios: Cuando los peones se encuentran tan avanzados, que pueden emplearse para desviar al alfil o al rey, y hacer posible que el monarca negro capture al peón enemigo. Cuando el rey blanco no puede aproximarse sin permitir el cambio de peones. Cuando los peones se hallan tan avanzados que pueden coronar. En este caso, las negras ganarían.

137

Tablas En la posición del diagrama 137, de R. Reti (1928), los peones están muy avanzados y por ello consiguen tablas. 1. R6A!! (Si 1. P7T?, R2C; 2. R6R, RXP, pierde.) 1. ..., A4T (Si 1. ..., R3C; 2. R7D, A4T; 3. R6R, A6A; 4. P7D, A4T; 5. P7T!) 2. R5D, A6A; 3. P7T, P4A (Si 3. ..., R2C; 4. R6R!, RXP; 5. P7D.) 4. P7D, R2R; 5. P8D=D+, RXD; 6. R6R!!, P5A; 7. R5D, P6A; 8. R4A!, A1T; 9. R3D, y el peón se pierde.

129

138

Negras juegan y ganan En el diagrama 138 los peones avanzados del negro ganan. 1. ..., P5A; 2. A4D (Si 2. R mueve, P6A; 3. R mueve, P7A.) 2. ..., P6AR; 3. R6A, P6A; 4. R5R, P7A; 5. A3R, P7A y uno de los peones entra a dama. Jugando las blancas, pueden ganar los dos peones mediante: 1. R6A, P5A; 2. R5A, P6AR; 3. R4A, P6A; 4. RXP, P7A; 5. A3R, etc.

ALFIL Y PEÓN CONTRA TRES PEONES El final de alfil y peón contra tres peones es teóricamente favorable para la pieza. Los peones ofrecen excelentes posibilidades de tablas e incluso de victoria. El resultado depende de la posición de reyes y peones. Si se posee un peón pasado y el contrario tiene los tres unidos, pasados y situados como mínimo en la cuarta fila, el negro puede empatar, pero de hallarse en la segunda o tercera, pierde.

130

139

Las negras juegan y ganan. Blancas juegan y ganan Veamos el ejemplo del diagrama 139: 1. ..., P5A; 2. A6C, P5T; 3. A5T, P6T; 4. A3A, P7T; 5. R5C, P5C; 6. A1T, P6A, etc. Las blancas ganarían: 1. AXP, P5C; 2. A6D, P6C; 3. A3T, P5T; 4. A2C, bloqueando los peones.

140

Las negras juegan y ganan

A excepción de los peones que se hallan en la sexta o séptima línea, todos los demás necesitan la ayuda de su rey para poder avanzar. Ello demuestra que estos finales no pueden ser resueltos aplicando reglas, ya que requieren un cálculo exacto. La posición del diagrama 140 es de una partida de S. G. Thomas contra Flohr (Hastings, 1935-1936): 131

1. ..., P5D; 2. R6D, P4T; 3. P4C, P5T; 4. P5C, P6D; 5. R7R, P6T!; 6. AXP, P7D; 7. RXP, P8D=D; 8. A7R, R4D; 9. P6C, D6A+; 10. A6A, D4A!; 11. P7C, D3R+, y las blancas abandonaron. Jugando las blancas, habría tablas: 1. R6D!, P5D; 2. R7R, P4T; 3. RXP, P6T; 4. P4C, P6D; 5. P5C, P6T; 6. P6C, P7T; 7. A2C, P7D; 8. P7C, P8D=D; 9. P8C=D, etc.

ALFIL Y PEÓN CONTRA ALFIL DEL MISMO COLOR CON O SIN PEONES Han de tenerse en cuenta las siguientes bases: 1) 2)

Un peón de ventaja es generalmente suficiente para obtener el triunfo. Cuantos menos peones existan, más difícil será encontrar líneas ganadoras.

Analizaremos estos finales dividiéndolos en cuatro partes: Con peón de torre. Con peón de caballo. Con peón de alfil. Con peón central (de dama o rey). Con peón de torre Entre todas las variaciones posibles, estudiaremos el "tema de interrupción del paso", estudio de N. Grigoriev, tal como lo ilustra el diagrama 141.

141

Blancas juegan y ganan

132

Las blancas cortan el paso al rey: 1. P6T, A1C; 2. A8A, A2T; 3. A6T!, A3C; 4 A5C, R2C; 5. R4C!, R3C; 6. A4T!, siguiendo luego a 6. ..., A2T con 7. R4A, con lo que el rey pasa a 7CR. En este final, si juegan las negras, consiguen tablas después de 1. ..., R2C! Con peón de caballo El peón de caballo gana si se posee una conveniente posición de rey. Se logra la victoria cuando se halla situado en quinta y existan dos casillas por las que deba pasar el peón. El diagrama 142, obra de L. Centurini:

142

Blancas juegan y ganan

1. A4T, R3C; 2. A2A+, R3T!; 3. A5A!! —para que el alfil negro abandone el rincón—, A6C; 4. A7R, R3C; 5. A8D+, R3A; 6. A4T!, A3D; 7. A2A, A7T; 8. A7T, A3D; 9. A8C, A4A; 10. A2T, A2T; 11. A1C, y ganan.

133

143

Las blancas juegan y ganan

Otro ejemplo lo constituye el diagrama 143: 1. P4C (Las negras harían tablas con 1. ..., R6C.) 1...., A3R; 2. P5C, A4A; 3. A6C, A3R; 4. A2A, A2A; 5. A1D, R4A; 6. A5T, A6C; T. P6C, R3A; 8. PTC, AlC —de otro modo seguiría 9. R7T—; 9. A6C, R2R; 10. A2A, R3A; 11. A3D, R2R; 12. R6C, R1R; 13. R6A, R2D; 14. A6C, R3D; 15. ATA, A2T; 16. R5C, R2R; 1T. R6T, y ganan. Con peón de alfil Este final es el que se presenta con más frecuencia. Puede ganarse, empleando una sutil maniobra.

144

Las blancas ganan

134

En el diagrama 144, las blancas ganan porque dominan la casilla 7CR. 1. A3A, A6T; 2. A7C, A5C; 3. A8A, A7D; 4. A3T, A3T; 5. A1A, A2C; 6. A2D, E6A; 7. A3A+, etc., y ganan.

145

Las blancas ganan En el diagrama 145 el final se gana: 1. A2C!, R2D (Por ejemplo: si 1...., R4D; 2. R7T; si 1...., R2R?; 2. A3T+; si 1. ..., A4A; 2. R7C; si 1. ..., A3T?; 2. A7C, ganando.) 2. R7T, R3R; 3. R8C, A4A; 4. A7C, R4A; 5. A8A, A6D; 6. A4C, A3T; 7. A2R!, y ganan. Con peón central (de dama o rey) Son los menos peligrosos para la defensa; pero también en este caso es preciso maniobrar con exactitud. El alfil del bando débil puede jugar tanto en el flanco de dama como en el de rey; encarándosele al alfil adversario, puede cambiar fácilmente de lado del tablero, cosa difícil si se trata de peones laterales. Veamos ahora dos ejemplos sobre este tema:

135

146

Blancas juegan y ganan

1. A5C+ (También gana 1. A6T, seguido de 2. A8A.) 1. ..., R1A (Si 1 R2A; 2. A7D, A7R; 3. A8R+, RXA; 4. P7D+, y ganan.) 2. A7D, A8D; 3. A6R, A5T; 4. A5D!, y no hay defensa contra 5. A6A!!

147

Tablas Debe tenerse en cuenta que hay posiciones especiales que no quedan encuadradas en ninguna regla general; así, en el final del diagrama 147 parece como si las blancas ganasen con el avance del peón a 7R, donde no puede ser detenido por el alfil. 136

1. P7R, A1D!; 2. P8R=C! (Las blancas no pueden pedir dama o torre por producirse rey ahogado: si 2. P8R=A, se tiene 2. ..., A4T!; 3. A3C, R1D, y 4. ..., R2R, tablas.) 2. ..., A5T! (Tanto 2. ..., A4T, como 2. ..., A4C, pierden a causa de 3. C6D+. A 2. ..., A2R, sigue 3. A7AD!, A1AR; 4. C6AR y 5. C5D.) 3. A7A, A2R; 4. C7C, A1D; 5. A4A, A2A!, y tablas. ALFIL Y DOS PEONES CONTRA ALFIL Podemos decir que rey, alfil y dos peones ganan contra rey y alfil. Dividiremos el estudio en tres partes: Peones ligados. Peones doblados. Peones aislados. Peones ligados Si los peones se encuentran ligados, las blancas deben conservarlos así. En el diagrama 148 otra precaución es necesaria: impedir el sacrificio del alfil negro por el PC.

148

Juegan negras y blancas ganan

137

1. ..., A6T; 2. P3C, R3T; 3. A1A, A5C; 4. P4T, A4A; 5. R2A, A5C; 6. R3R, A3R; 7. R4A, A2D; 8. A3D, A6T; 9. A5A, A8A; 10. P4C, A7R; 11. P5C+, R4T; 12. R3C (No 12. P6C?, por R3T; 13. R5R, A4T.) 12. ..., A8D; 13. A4R, A6C; 14. A3A+, R3C; 15. R4A, A2A; 16. P5T+, R2C; 17. R5R, A6C; 18. A4R, A2A; 19. P6T+, R1T; 20. R6A, A4T; 21. A5D, R2T; 22. A7A, ganando. Peones doblados Si la parte débil puede situar a su rey en el escaque inmediatamente anterior a los peones, el resultado de la partida será tablas. Si no, el bando fuerte triunfa. Posición del diagrama 149:

149

Blancas juegan y ganan 1. A5T, A6T 2. A7A, A2D —amenazaba 3. A6R—; 3. A6C!, A4C —o bien 3. ..., A5C; 4. A5A, etc.—; 4. R6R, A1R; 5. P7D, etc. Peones aislados Dos peones aislados y pasados son suficientes para la victoria. Si se encuentran apartados el uno del otro, el triunfo es claro: las blancas los avanzan tanto como sea posible y llevan su rey en apoyo de aquel que no se encuentre bloqueado por el monarca negro, mientras el otro queda defendido por el alfil. 138

Pueden sacrificar uno de sus peones, con el fin de desviar al rey adversario y luego coronar al otro. Consideremos el diagrama 150.

150

Las blancas juegan y ganan

1. P4A+, R3D; 2. P5A, R4R; 3. P4D+, R3A; 4. R4A, A6C; 5. A6A, A7A; 6. A7D, A6C; 7. R4R, ASA; 8. P5D, A6C; 9. A6R, A5A; 10. R4D, A7R; 11. P6D, A4C; 12. P7D!, R2R; 13. P6A+, R1D; 14. P7A, R2R; 15. P8A=D+, RXD; 16. P8D=D+, ganando.

ALFIL Y PEÓN CONTRA ALFIL Y PEÓN En estos finales el resultado es de tablas. En casos excepcionales, que se dan a continuación, se logra alcanzar la victoria: 1)

2)

En caso de que los peones sean pasados se gana si se logra promocionar antes que el adversario, o si los peones promocionan simultáneamente, perdiéndose uno de ellos en el final resultante. Si se consigue capturar el peón del adversario y obtener un final victorioso con un peón de ventaja.

Veamos las tablas del diagrama 151:

139

151

Tablas

1. A5C!, RXP; 2. R4A! (Pero no 2. A6A+, R6C, y luego P6T y A6T, seguido de A7C.) 2. ..., A3R; 3. A6A+, R7A; 4. A5D!, A2D (O bien 4. .... AXA; 5. R4C.) 5. A6A!, A6T; 6. A5D, A7C; 7. A6R!, y tablas.

152

Blancas juegan y ganan

1. A7T!, A8T; 2. RlC, A6A; 3. R2A, A8T; 4. A4D!! Después de 4 PXA, seguiría 5. R3D, y luego de 4. ..., AXA (para seguir con R3D y R4R), las negras no pueden detener el peón. 140

ALFIL Y DOS PEONES CONTRA ALFIL Y UN PEÓN Con los peones colocados en un mismo flanco, el resultado es tablas si el rey de las negras se halla situado frente a los peones. Normas que rigen esta clase de finales: 1) Llevar el peón a la promoción o, por lo menos, cambiarlo por el alfil contrario y obtener un final victorioso con un alfil de ventaja. 2) Capturar el peón adversario y conseguir un final victorioso con dos peones de ventaja. 3) Después de cambiar un peón por el contrario, llegar a un final victorioso de alfil y peón contra alfil. 4) Cambiar los alfiles y obtener un final victorioso de peones. Conviene dividir el análisis según la situación de los peones: Peones ligados y pasados. Peones ligados y uno de ellos pasado. Peones ligados y ninguno pasado. Peones desligados y pasados. Peones desligados y uno de ellos pasado. Peones desligados y ninguno pasado. Peones ligados y pasados Con dos peones ligados y pasados contra uno, la victoria se alcanza fácilmente. Hasta se puede sacrificar el alfil por el peón contrario. Veamos el diagrama 153:

153

Las blancas juegan y ganan

141

1. P4C, P5T; 2. P5C, A6C; 3. A1C, P6T; 4. P5T, R4A (Si 4. ..., P7T, entonces 5. AXP, AXA; 6. P6T, A1C; 7. P6C.) 5. P6C, R5R; 6. P6T, R6A; 7. P7T, R7C; 8. A5A, P7T; 9. P8T=D, P8T=D; 10. R7D+, R5T; 11. DXD+, RXD; 12. A6D, y las negras abandonan. Únicamente hay dificultades cuando el peón pasado se halla avanzado. Peones ligados y uno de ellos pasado En este caso son mayores las posibilidades de conseguir tablas. Todo consiste en que se pueda capturar al peón contrario.

154

Blancas juegan y ganan Veamos el diagrama 154. Consiste en colocar a las negras en zugzwang; para esto deberán limitar las posibilidades de juego de las negras. Hay que arrinconar el alfil negro en una diagonal corta. 1. A5A, A8A; 2. R4D, A7R; 3. A3D!, A5C; 4. R4A, A2D; 5. Al A, A1R; 6. A3T!!, R2T —o bien 6. ..., A2A; 7. A8A+, ganando—; 7. A2C, R3T; 8. A6A, ganando.

142

Peones ligados y ninguno pasado Sin peones pasados hay pocas probabilidades de ganar, como muestra el diagrama 155:

155

Blancas juegan y ganan Las blancas ganan de forma instructiva. 1. A4D!, A2R!; 2. P6A!, A6T; 3. A6A!, A5C; 4. R5A, R2A; 5. A5C!, A4A; 6. R4R, R3C; 7. A4A, A3C; 8. R3D, R4A; 9. A3C, A4T; 10. R4A, R5R; 11. A2T, A3C; 12. A1C!, A4T (En caso de 12. ..., AXA, entonces 13. P6D, A7T; 14. P7D, etcétera.) 13. R5A!, A3C+ (Si 13. ..., A6A; 14. P6D, PXPD; 15. R5C. Si 13. ..., R4R, se tiene 14. A2T+, R juega; 15. AXPA, AXA; 16. P6D, etc.) 14. R5C, AXA; 15. P6D, y las blancas ganan. Peones desligados y pasados El bando más fuerte alcanza la victoria si logra bloquear el peón enemigo con el rey o el alfil.

143

156

Blancas juegan y ganan El diagrama 156 muestra un problema de Ricardo Reti, que dará una idea sobre esta clase de finales. 1. A5T!, R6C (Si 1. ..., R4D; 2. R2R, R3A; 3. R3D, R2C; 4. A3A, A3T; 5. R4R!, R3C; 6. R5D, AlA; 7. A2D, A2C; 8. A3R, R4T; 9. AXP, RXP; 10. A4D, A3T; 11. R6R, R5C; 12. R7A, R4A; 13. A3R.) 2. A3A!!, RXA; 3. P5T, R7C; 4. P6T, P5A; 5. P7T, P6A; 6. P8T=D, P7A; 7. D7C+, R7T; 8. D7A+, R6T; 9. D7A, R6C; 10. R2R, A3T; 11. R3D, y ganan. Peones desligados y uno de ellos pasado Si el bando más fuerte captura el peón, la victoria no suele presentar dificultades. Veamos un ejemplo de este tema en el diagrama 157:

157

Blancas juegan y ganan

144

Las blancas ganan: 1. A3D, A2D; 2. R4R, A3A+; 3. R4A, A6A; 4. A5A, y 5. AXP. Peones desligados y ninguno pasado Lo más corriente es que el resultado termine en tablas, ya que es difícil poder coronar algún peón. No merece la pena ilustrarlo con ejemplos, ya que normalmente la situación de tablas es clarísima.

Finales de alfiles de distinto color La consecución de la victoria para el bando atacante es más difícil, incluso existiendo ventaja material. Un solo peón de ventaja generalmente da tablas; con dos y a veces tres, existen muchas posiciones en las cuales tampoco es posible ganar. El bando que cuenta con el peón puede alcanzar la victoria sólo en los dos casos excepcionales siguientes: Cuando el peón puede atravesar la casilla del color del alfil contrario antes que éste la domine. Si el rey propio o el adversario impiden la lucha del alfil contra el peón.

ALFIL Y PEÓN CONTRA ALFIL El final resulta tablas siempre, y sólo en posiciones extraordinarias el peón puede coronar. Por ejemplo, la posición del diagrama 158.

158

Blancas juegan y ganan

145

1. P6T!, A4A; 2. R3A!, E4D; 3. P7T, A5R+; 4. R3R, y las negras deben abandonar el alfil.

ALFIL Y DOS PEONES CONTRA ALFIL No hay una regla general que abarque todos los casos donde alfil y dos peones ganan contra un alfil. Vamos a señalar las más corrientes: Peones unidos. Peones doblados. Peones aislados. Estudiaremos muy por encima los diferentes temas que hemos citado. Peones unidos Es el caso más complicado. El resultado depende tanto de las columnas y filas en donde los peones se encuentren ubicados, como del color y situación de los alfiles. Es necesario tener presente que al bando defensivo siempre le conviene forzar los peones adversarios a casillas de opuesto color al de su alfil, para así poder bloquearlos y entablar. Si no puede hacerlo, la partida será tablas; en caso contrario, obtendrá la victoria. Ambos peones se hallan en la sexta fila. Esta posición siempre gana, excepto para ciertas posiciones donde existe peón de torre. Un ejemplo lo proporciona el diagrama 159:

159

Blancas juegan y ganan

146

1. P6R!, R1R; 2. A5C+, R1A (Si 2. ..., R1D; 3. R6C, A6T; 4. R7A.) 3. R4R, A6T; 4. R5D, A5C; 5. R6A, A6T (Si 5. ..., R1R; 6. R7A+.) 6. R7D, A5C; 7. P7R+, y ganan. Uno de los peones se halla en la sexta fila y el otro en la quinta. Resulta tablas si los peones se encuentran bloqueados, pero en caso contrario triunfan, ya que el peón atrasado llega a la sexta fila. Ambos peones se hallan en la quinta fila. Cuando los dos peones se encuentran situados en la quinta fila, el resultado depende de si ambos llegan o no a alcanzar la sexta. En el diagrama 160, las blancas ganan:

160

Blancas juegan y ganan

1. A3A+, R2T; 2. R5D, A4T; 3. R6A, ganando. Uno de los peones en quinta y el otro en cuarta. Este caso se transforma en el correspondiente al de los dos peones en quinta. Veamos el diagrama 161.

147

161

Las blancas ganan

1. ..., A1A; 2. A4A+, R2R; 3. R4R, A2C; 4. R5A, A3T; 5. R4C!! —las negras en zugzwang—, A2C —si 5. ..., R1R; 6. P5A, R2R; 7. P6A+, es decisivo—; 6. R5C!, R1A; 7. R6C, A1T; 8. R7T, A2C; 9. A3C!!, y el alfil está perdido. Ambos peones en la cuarta fila. Resultan tablas, ya que las negras tienen tiempo para hacer una buena defensa. Ejemplo del diagrama 162, obra de Henneberger (1916):

162

Tablas

1. A4R+, RXA; 2. R4A, A5A!; 3. R5A, A6R+; 4. R6A, R5D; 5. P5C (O bien 5. P5T, R5A; 6. P5C, R5C; 7. P6T, R4T.) 5. ..., R5A; 6. P6C, R5C; 7. P7C, A2T, y la posición es tablas. 148

Peones en la segunda o tercera filas. Tales posiciones deben terminar en un empate. Podemos resumirlo dando cinco reglas generales. Alfil y dos peones unidos ganan contra un alfil de distinto color: 1)

Si los peones se encuentran situados en la sexta fila, excepto para el peón de torre y alfil de distinto color del de la casilla de coronación. 2) En muchas posiciones, cuando ambos peones se encuentran en la quinta fila; en algunos casos, indiferentemente de la colocación del alfil; en otros, sólo cuando no puede atacar uno de los peones. Con peón torre siempre es tablas. 3)

Sólo en un número especial de casos, cuando ambos peones se encuentran ubicados en la cuarta fila.

4)

Cuando ambos peones se encuentran en la segunda fila, sólo en algunas posiciones de problema.

5)

PAR y PR, con alfil en casilla negra, ofrecen las mayores posibilidades de obtener el triunfo.

Un ejemplo lo tenemos en el diagrama 163:

163

Las blancas ganan 1. P4R, A6C; 2. P4D, A7A; 3. P5D, A8C; 4. R4D, R1R; 5. P5R, A7T; 6. P6R, con 7. R5R y 8. P6D, ganando.

149

Peones doblados No hay regla para estos finales. Un peón doblado gana únicamente si el rey de las negras no puede alcanzar una casilla frente al peón, desde la que no sea posible desalojarlo.

164

Blancas juegan y ganan Para una mejor idea de lo dicho, nada más apropiado que el diagrama 164, obra de Berger (1889). 1. A5C, A4A; 2. P7A!, A6T; 3, P6A, A5C?; 4. R5A, A6T!; 5. R6C, A1A; 6. R7T, para 7. R8C, seguido de 8. P8A=D, etc. (Pero si 2. R7A?, A5R!, hubiera dado tablas: 3. R7C, A6A; 4. R6C, A5R; 5. P7A, R2D; 6. P6A+, R1A; 7. A3C, AXP; 8. RXA, y ahogado.) Peones aislados Existe una regla general que es aplicable a todos los casos: si los peones se hallan separados por dos o más columnas, el final se gana; si, por el contrario, se encuentran separados por una sola columna, el resultado es de tablas. En efecto, si los peones están muy separados, el alfil deberá bloquear a uno y el rey al otro, lo que permitirá a las blancas correr en defensa del peón parado por el alfil. Veamos cómo, en el diagrama 165, ganan las blancas: 1. A3A, A5T; 2. R6R, R1D; 3. P6A, A4C; 4. P7A, A3T; 5. R6A, AlA; 6. R6C, R2R; 7. R7T!, R1D; 8. R8C, R2R; 9, P7A, y un peón coronará. 150

165

Blancas juegan y ganan

ALFIL Y TRES PEONES CONTRA ALFIL Tres peones situados uno a continuación de otro en una misma columna dan la victoria si el rey adversario no logra ocupar delante de los peones el escaque que el alfil no puede dominar. Tres peones ligados y sin bloquear aseguran la victoria. Al avanzarlos hay que evitar que queden bloqueados. En casos excepcionales puede no lograrse la victoria. Con peones aislados la victoria se obtiene con bastante facilidad; únicamente en el caso de bloqueo y de que el rey de la parte más fuerte tenga cerrado el paso hasta los peones puede ser imposible triunfar.

166

Negras juegan y ganan.

151

Analizando el diagrama 166 vemos que los peones negros están bloqueados por partida doble: por el alfil blanco y por el propio rey. 1. ..., R4A; 2. R3R! (Si 2. RXA?, decide 2. ..., P6A; 3. AXP, P6R.) 2. ..., A2C!; 3. A3A!, A3A!; 4. A2D (Si 4. A2C, sigue R3R y R4D.) 4. ..., R4R!; 5. A3A+!, R4D; 6. A4C, A1R!; 7. A2D, A3C; 8. A4C, A2T; 9. A1R, A4R; 10. A2D, A3C! (Si 10. ..., R4C, entonces 11. R4D, y las negras no logran nada.) 11. A1R, R4C; 12. R4D, R5T!; 13. RXP, P6R, y las negras ganan.

152

FINALES DE PIEZAS MENORES Han sido estudiados con detenimiento por la teoría y aunque existen muchas excepciones en cada caso, deberemos tener presentes estas normas generales: 1)

Dos alfiles pueden ganar contra un número de peones no superior a cuatro.

2)

Un caballo es siempre superior a un alfil, cuando tiene a la dama por compañera.

3)

Una pieza menor pierde contra tres peones protegidos por el rey.

4)

Dos caballos pueden vencer contra un solo peón.

5)

Un alfil es superior a un caballo cuando va acompañando a una torre, a otro alfil o al rey.

6)

Si existe una cadena cerrada de peones, el caballo es muy superior al alfil.

7)

Dos piezas menores y peón, ganan contra alfil y caballo.

8)

Hay casos en que dos alfiles pueden vencer a un caballo.

9)

En posiciones extraordinarias, un solo caballo puede ganar contra un peón de torre.

10)

Dos alfiles son superiores a dos caballos o a alfil y caballo, si la partida no está bloqueada por los peones.

11)

El valor de los alfiles o de los caballos debe medirse según su propia actividad. 153

12)

Si existen peones móviles en ambos bandos del tablero, el alfil es casi siempre superior al caballo.

13)

Con alfiles de distinto color, la desventaja de un peón o más, no resulta suficiente.

Estudiaremos estos finales. Y para ello nos limitaremos a indicar los dos puntos más esenciales, a saber: a)

Ventaja material.

b)

Ventaja posicional.

VENTAJA MATERIAL La ventaja de un peón es más que suficiente para poder vencer. La idea principal es poder coronar los peones en dama y ganar más material. Podemos decir que el sistema ganador, en los finales de alfil o caballo, puede dividirse en cinco fases: 1)

Si una pieza ha sido desviada para poder detener un peón, procurar capturarla.

2)

Colocar todas las piezas en las posiciones más idóneas del tablero.

3)

Si el rey bloquea el peón, moverlo hacia la otra ala para intentar conseguir una superioridad ganadora.

4)

Procurar tener un peón pasado lateral.

5)

Debilitar los peones adversarios.

VENTAJA POSICIONAL En esta nueva fase de la lucha se pueden conseguir, lo mismo que sucediera con la ventaja material, algunos tipos de superioridad, a saber: 1)

Mejor caballo que el adversario.

2)

Mejor posición de peones.

3)

Mejor colocación de rey.

4)

Tener mejor alfil que el contrario. 154

Si en el tablero únicamente existen piezas pequeñas, la ventaja de una pieza muchas veces no resulta suficiente para ganar. Veamos ahora algunos ejemplos en los que se demuestra cómo dos alfiles suelen vencer a un desvalido y solitario caballo. DOS ALFILES CONTRA CABALLO En este estudio (diagrama 167) de F. Amelung (1893), las piezas blancas ganan rápidamente:

167

Las blancas juegan y ganan 1. R5C, C2A+; 2. R6A, C3T (Si 2. .... C1T; 3. A6D+, R1C; 4. A5A, C2A; 5. A6R, y ganan. Si 2 C1D; 3. A6D+, R1C; 4. A4R, ganando.) 3. A4A, C5C+ (Si 3. .... C1C+; 4. R5C, R2C; 5. A5R+, R1A; 6. A4D, C2R; 7. A5AD.) 4. R5C, C7A (Si 4

R2C; 5. A5AR.)

5. A3R, C8D; 6. A4D!, y ganan.

155

DOS ALFILES CONTRA ALFIL Las tablas es la regla general. Tan sólo el bando débil pierde cuando su rey está arrinconado o su alfil ocupa posiciones desfavorables. Reproducimos a continuación un ejemplo ilustrativo (diagrama 168).

168

Las blancas juegan y ganan

Veamos la solución: 1. R8C, R1R; 2. A5T+, R2R; 3. A5C+, y ganan

ALFIL Y CABALLO CONTRA CABALLO Se gana con menor frecuencia que con la pareja de alfiles. Contra un alfil hay más posibilidades de victoria. Pasemos a examinar algunos ejemplos ilustrativos.

169

Blancas juegan y ganan

156

En el diagrama 169 las blancas vencen, pues disponen de medios: 1. A7A!, C2T (Si 1. ..., R1A; 2. R7D, seguido de C6D y A6C, como en el texto. Si 1. ..., C2R; 2. C6A+, R1A; 3. A6D.) 2. C6D+, R1A; 3. R7D, R2C; 4. A6C, ganando.

ALFIL Y CABALLO CONTRA ALFIL Un alfil y un caballo ganan contra un alfil. Ejemplo del diagrama 170.

170

Blancas juegan y ganan Este estudio de A. Tritzky (1913) tiene una solución muy interesante: 1. R6C, A7D; 2. A3T+, R1C; 3. C5D!, A4T o bien A8R (Si 3. ..., R1T; 4. A2C+, R1C; 5. C6A+, seguido de A3T, mate, o bien C4R+, que gana el alfil.) 4. C6A+, R1T; 5. A8A, seguido de 6. A7C, mate.

DOS CABALLOS CONTRA UN CABALLO Dos caballos en lucha contra una pieza menor, termina generalmente en empate. Y ello no es de extrañar, ya que dos caballos no suelen ganar contra el rey solo, porque no pueden dar mate. 157

Hay posiciones extraordinarias en las que los dos caballos pueden resultar airosos de la difícil empresa. Por ejemplo, la del diagrama 171.

171

Blancas juegan y ganan

1. C3D!!, C juega; 2. C3C, mate.

DOS CABALLOS CONTRA UN ALFIL En la práctica y también en la teoría, los finales de dos piezas menores contra una son tablas por la escasez de material para poder dar mate al adversario. Una posición muy interesante en la que dos caballos vencen contra un alfil, lo veremos en el ejemplo del diagrama 172, obra de M. Lamare (1920).

172

Blancas juegan y ganan

158

1. C6A+, R1T; 2. C7R, A juega; 3. C6C, mate. (Si jugasen las negras podrían lograr tablas con 1. •.., A5T, o A6A o R1T.)

DOS PIEZAS MENORES CONTRA DOS PIEZAS MENORES Dos piezas menores contra dos piezas menores termina en tablas en la mayoría de casos. Pueden darse circunstancias excepcionalmente desfavorables, como por ejemplo la posición del diagrama 173, que muestra un final de T. Brown (1845). Las piezas blancas acorralan a los caballos negros y ganan, con ello, la partida:

173

Blancas juegan y ganan 1. A5A+, R7C; 2. R2R, C8T; 3. R3A, R6A; 4. A7T, ganando los dos caballos y el juego. TRES O MAS PIEZAS MENORES CONTRA UNA O MAS PIEZAS MENORES Ganan contra una pieza menor. Aunque sean tres caballos, que es el menos favorable. Veamos un ejemplo (diagrama 174), sobre un estudio de Henry Rinck:

159

174

Blancas juegan y ganan

1. C3-2A, A6C (Si 1. ..., A2T; 2. AXA, y no es ahogado. Si 1. ..., A juega; 2. R7D, y ganan.) 2. A7T, A1C! —si 2. ..., A7A; 3. AXA, ganando—; 3. A5A, A3D —si 3. ..., R5A; 4. C3D+—; 4. RXA, y ganan.

175

Blancas juegan y ganan

Este otro final de dos caballos y alfil contra dos caballos (diagrama 175) es obra también de Henry Rinck (1930). 1. C4C+, R4T (Si 1. ..., R4C; 2. A3R, y a 1. ..., R2T; 2. C6A+, R1T —si 2. ..., R3T; 3. A3R!, mate—; 3. C6C, mate.) 2. A3R, C1R —impide 3. C6A, mate—; 3. A2D (bloqueo), y ganan. 160

FINALES DE TORRES E1 valor de las torres y sus cualidades Tiene mucha variedad el valor de esas piezas, principalmente cuando se llega a la fase final. Habiendo peones sobre el tablero, la ventaja de la calidad es más que suficiente para anotarse la victoria, salvo imprevistos o estudios muy complicados. Si no hay peones, la ventaja de la torre queda muy mermada y consigue generalmente tablas, a no ser que se presente una posición de estudio. Por lo tanto, una torre sola no es material suficiente como para imponerse a un alfil o a un caballo. También podemos señalar que hay algunas posiciones en donde la torre puede lograr entablar contra una poderosa dama. En muchos casos, una torre y peón pueden lograr tablas contra una dama. Contra un alfil y uno o dos caballos, esta pieza pierde. También debemos tener en consideración que torre y alfil, o torre y caballo, contra dos piezas menores y un peón, o contra una pieza menor y dos peones, puede terminar en empate. La torre hace también tablas contra otra torre y un peón, si el rey del bando inferior puede tener contacto con la casilla en donde el peón debe ser coronado en dama. Los finales de torres son de los más difíciles que hay en ajedrez. Hasta el propio Tarrasch no se cansaba de decir que "los finales de torres no se ganaban nunca". Una torre y dos peones tienen una marcada ventaja sobre dos piezas menores y en la práctica, en la partida viva, suelen vencer. 161

Las dos torres, por regla general, hacen tablas contra la dama. Y ganan contra dos piezas menores. La torre es una pieza pesada que actúa a distancia, al igual que el alfil y la dama. Esta pieza domina las mismas casillas desde su rincón, que desde una casilla centralizada. La torre necesita mucho espacio para desenvolverse, muchas líneas abiertas, tanto verticales como horizontales. Las torres, durante las partidas deben ser colocadas en las columnas abiertas, batiendo la columna a distancia, o bien en las casillas centrales para que, después de una oportuna ruptura, las mismas puedan dominar las casillas vitales de 4D y 4R. Tenemos que en el medio juego una torre y peón son ligeramente inferiores a un alfil y un caballo conjuntamente, pero en el final, el panorama ya cambia radicalmente. El conseguir batir las columnas a distancia permite efectuar una serie de jaques que, en ocasiones, pueden resultar continuos. TORRE CONTRA UN PEÓN Es obvio que para intentar empatar la partida, el rey debe estar cerca del peón, para ayudarle en una posterior coronación. El rey y el peón deben hallarse en la cuarta fila, distancia ideal para esta clase de finales. Veamos el diagrama 176:

176

Las blancas juegan y ganan 162

1. T5T!, P4T; 2. R7A, P5T; 3. R6D, P6T; 4. T3T!, P7T; 5. T3T, etcétera. Esta clase de finales tiene dos reglas: 1)

Las blancas pueden ganar con torre contra peón únicamente si tanto su rey como la pieza consiguen dominar con su acción una de las casillas por donde debe pasar el peón adversario.

2)

Si el rey de las blancas se halla ubicado delante del peón, pero no en su propia columna, el final se gana si les corresponde la movida, siempre que esté a dos columnas del cuadrado del peón.

Todas las posibilidades de victoria están de parte de la torre; el bando débil logra el empate muchas veces. He aquí un bonito ejemplo (diagrama 177) en donde la torre pierde.

177

Blancas juegan y ganan 1. P7A, T3D+; 2. R5C (Si 2. R7C, T2D, y si 2. R5A, T8D, se logran tablas.) 2. ..., T4D+; 3. R4C, T5D+; 4. R3C, T6D+; 5. R2A, T5D!; 6. P8A=T!! (Si 6. P8A=D, T5A+!; 7. DXT, y tablas por ahogado.) 6. ..., T5TD; 7. R3C!, y las negras pierden. Otro ejemplo en donde el peón se impone a la torre lo muestra el diagrama 178. 163

178

Blancas juegan y ganan 1. P7D!, T5A+; 2. R3D, T8A; 3. R2D!, T juega; 4. P8D=D, ganando. A continuación, dos ejemplos donde la torre gana. Diagrama 179.

179

Blancas juegan y ganan 1. R6D, P5C (Si 1. ..., R5R; 2. T8CR, R5A; 3. R5D, como en la variante principal.) 2. R5D, R5A; 3. R4D, R6A (Si 3. ..., P6C; 4. T8A+, R5C; 5. R3R.) 4. R3D, P6C 164

(Si 4. ..., R7A; 5. T8A+, R7C; 6. R2R, R7T; 7. T8CR, P6C; 8. R3A.) 5. T8A+, R7C; 6. R2R, R8C (O 6. ..., R7T; 7. T8CR, P7C; 8. R2A, R8T; 9. T8T, mate.) 7. R3A —o 7. T8CR—, P7C; 8. T8CR, R8T; 9. R2A! —9. RXA??, ahogado—, y dan mate en tres jugadas. Otro camino para ganar: 1. T8A+, R5R —si 1. ..., R5C; 2. R6A, R5A; 3. R6C+, a la descubierta, R5C; 4. T5A—; 2. R6A, P5C; 3. R5C, P6C; 4. R4T, P7C; 5. T8CR, R6A; 6. R3T, y ganan el peón. Ha sido esencial para el rey blanco el no perder ningún tiempo, así como encontrarse cerca del cuadrado. Si no ocurre, por hallarse el rey alejado, el final puede ser tablas.

180

Blancas juegan y ganan En este final (diagrama 180) de Ricardo Reti (1928), las blancas tienen la oposición. La solución es como sigue: 1. T2D!, P5D; 2. T1D!! Las negras pierden, según las reglas de estos finales de torres contra peones. Ahora hay que ir al flanco opuesto del peón. 2. ..., R4D; 3. R7D!!, R5A (Si 3. ..., R5R; 4. R6A.) 4. R6R, ganando. 165

TORRE CONTRA DOS PEONES Hay que tener en cuenta muchas circunstancias: proximidad de los reyes, casillas que ocupan los peones, si éstos están o no ligados, si la torre se encuentra detrás o delante de ellos, etc. Si no llegan a la sexta fila, gana la torre. Si son peones aislados, la torre gana. Si los peones están avanzados, consiguen tablas; si no lo están, pierden. Si están apoyados por su rey, la torre pierde; y auxiliada por el rey hace tablas o gana si los peones no están muy avanzados. Hay excepciones muy interesantes que son las que ofrecen aquellas posiciones en que el rey que tiene los peones está en la banda y evita líneas de mate. Deben distinguirse tres clases de finales: Dos peones pasados imidos. Dos peones pasados aislados. Dos peones doblados. Dos peones pasados unidos Estudiemos algunos ejemplos de torre contra dos peones pasados y ligados.

181

Las blancas juegan y ganan Este final (diagrama 181) es producto de una partida jugada en Ostende en el año 1907, entre Tarrasch y Janowski. 1. R4D, R6C 166

(Si 1. ..., T4A; 2. R4R!!, TXPC; 3. P7A, y coronan después de 3. ..., T5C+; 4. R3R, T6C+; 5. R2A.) 2. R5R, R5A; 3. P6C, T8R+; 4. R6D, T8CR (La partida continuó 4. ..., T8D+; 5. R7R, T8R+; 6. R7A, abandonan.) 5. P7C!! (Pero no 5. P7A?, TXP+; 6. R5R, T4C+; pues si 7. R4R, T8C!; 8. P8A=D?, T8R+; 9. R5A, T8A+.) 5. ..., R5D!; 6. R6A!!, R5A!; 7. R7D!! —las blancas alcanzarán la casilla 8R—, R4D; 8. R8R, R3R; 9. P7A, T8TD; 10. P8A=C+!!, R juega; 11. P8C=D, ganando.

182

Las blancas ganan Veamos ahora la forma de obtener la victoria en el diagrama 182: Jugando blancas 1. P7C, T5C; 2. P7T, fuerza la entrada a dama. Jugando las negras, seguiría: 1. ..., T1C; 2. P7C, T1C; 3. P7T, etc. En el diagrama 183 se gana bloqueando los peones y luego capturándolos.

167

183

Las blancas juegan y ganan 1. T4T, R4C; 2. R2A, R4T; 3. R3R, P6T (Si 3. ..., R4C; 4. T5T+, R3C; 5. R4A, P6C; 6. R4C, P7C; 7. T5C+, R3T; 8. RXR) 4. R2A!, R5T; 5. T4C, R4C (Si 5. ..., P7T; 6. R2C.) 6. R3C, R4T; 7. TXP, P7T; 8. T4T+, ganando. Dos peones pasados aislados Los peones aislados pueden ganar contra una torre si ambos se encuentran, por lo menos, en la sexta fila.

184

Las blancas juegan y hacen tablas. Si juegan las negras, ganan

168

Vamos a examinar el estudio de Rabmovitch mostrado en el diagrama 184. Jugando las blancas: 1. R4A, T2AR (Si 1. ..., R7A; 2. R5D, R6D?; 3. R6R, R5R; 4. P7A, y ganan.) 2. P7T!, TXPT; 3. R5D, R7A; 4. R6R, R6D; 5. P7A, etc. Jugando las negras: 1. ..., T2AR!, y capturan los peones.

185

Las blancas juegan y ganan Si el rey que posee los peones se encuentra cerca de ellos y el adversario no, dos peones en la sexta o en quinta y sexta, pueden ganar contra una torre. Para comprenderlo nada mejor que el estudio de Berger, dado en el diagrama 185: 1. P6T!, T8D+ (Si 1. ..., T8TD; 2. P7A, T8D+; 3. R7R, T8AD; 4. R7D!, T8D+; 5. R6R, T8R+; 6. R6A, T8A+; 7. R6C, T8A; 8. P7T, y ganan.) 2. R8A, T8TD; 3. R7C!, T8C+; 4. R8T!!, T8AD; 5. P7T!, R5A; 6. R7C, T8C+; 7. R6T, T8T+; 8. R6C, T8C+; 9. R5A, T8TD; 10. P7A, R4R; 11. R4A, R5R; 12. R3A, R6R; 13. R2C, y ganan. Dos peones doblados Los peones no pueden defenderse por sí mismos. Se ilustra en el diagrama 186. 169

186

Las blancas juegan y hacen tablas La solución de este estudio es: 1. T7A+, R7C; 2. T7C+, R7T; 3. T7T+, R6C; 4. T7C+, R5A; 5. T7A+, R5D; 6. T7D+, R6R; 7. T7R+, R6A; 8. T7A+, etcétera. TORRE CONTRA TRES PEONES Peones unidos Pueden entablar e incluso ganar si el rey contrario no puede situarse delante de ellos, o bien si están muy avanzados. Si los peones no están ligados ni avanzados, la torre gana. Si los reyes están alejados, la torre pierde contra tres peones unidos y situados en la quinta casilla. Si los peones no están unidos, la torre gana. Es instructivo el diagrama 187.

170

187

Las blancas juegan y ganan 1. P6C, TXP; 2. P6T, ganando.

188

Tablas Este final (diagrama 188) de H. Rinck es tablas, dada la disposición de los peones. 1. P6R, T6AD; 2. R5C, T1A; 3. R6C! (No 3. P7R?, T1R; 4. R6A, R2A; 5. R7D, T1TD!, y ganan.) 3. ..., R2T —amenazando 4. ..., R3C—; 4. R7C, T1R; 5. P8C=D+!!, TXD (O 5. .... RXD; 6. P7A+.) 6. P7A, T1AR; 7. R6A!, R2C; 8. P7R, RXP, y tablas. 171

Cuando sólo dos peones se hallan unidos Con el rey alejado, la torre no puede tener esperanzas de detener los peones. Un ejemplo se ve en el diagrama 189, compuesto por Ricardo Reti.

189

Blancas juegan y hacen tablas 1. T8CR!, P6C! (Si 1. ..., P6A; 2. TXP, P5C; 3. T4AR, no ofrece posibilidades.) 2. T4C, P5C; 3. TXPA, P6C; 4. T1A!, P7CR; 5. T1CR, P7C; 6. R7C, R5D; 7. R6A, R6R; 8. T1C!, R6A, no hay otra cosa que repetir las jugadas. Peones aislados Si el rey que acompaña a los peones se halla cercano y el otro no, la torre pierde. Si el rey está cerca, la torre da el triunfo a su bando. Hay que tener la torre colocada en la primera fila.

172

190

Blancas juegan y ganan Un ejemplo (diagrama 190) ilustra la estrategia para obtener la victoria. La variante es: 1. R2A!, R5R; 2. RXPR, R5D; 3. T1CR, R5R; 4. T1R!!, R5D (Si 4. ..., R5A; 5. R2A; y si 4. ..., R4R; 5. R3R!) 5. R2D, ganando. Resumen: reglas de los finales de torre contra tres peones Un pequeño resumen con las principales reglas que hay que tener en cuenta para el estudio de estos finales: 1) 2)

3) 4) 5) 6)

Tres peones unidos y pasados ganan contra la torre si se encuentran en la quinta fila. Cuando el rey enemigo se halla frente a ellos hacen tablas si están uno en cuarta fila, y los otros dos en quinta y sexta filas. Ganan si están en la quinta, sexta y séptima filas. Pierden en la tercera, cuarta y quinta filas. Si sólo dos peones se encuentran unidos, el resultado depende de la posición de reyes y peones. Si los peones están aislados, la torre en la primera fila y el rey parándolos, ganará el bando que posee la pieza. 173

TORRE CONTRA CUATRO O MAS PEONES Contra cuatro peones la torre pierde; puede hacer tablas en ciertas condiciones cuando los peones no están muy avanzados. Veamos el diagrama 191:

191

Negras juegan y entablan Este ejemplo es la partida jugada en el torneo de Carlsbad, en 1929, entre Euwe y Capablanca. La partida continuó así: 1. ..., T3T+; 2. R5A, R5D; 3. P5R, R4D; 4. P3C (Si 4. P4C, T1T; 5. P4T, T1A+; 6. R5C, T1C+, no da el triunfo a ninguno de los dos.) 4. ..., T1T; 5. R6A, T3T+; 6. R5A, T1T, y tablas. Se podía haber continuado, según S. Tartakower: 7. P4T, T1CR; 8. R6A, TXP; 9. P6R, T5C; 10. P5A, TXP; 11. P7R, T5R; 12. R7A, R3D!; 13. P6A, R2D, y tablas.

174

192

Negras ganan En esta posición del diagrama 192, la torre es incapaz de detener el avance implacable de los peones: 1. T7C —si 1. TXPT, P8C=D y vencen—, P6T; 2. T3C, P7T!; 3. TXPC, P8T=D, y ganan. TORRE Y PEÓN CONTRA TORRE Después de un análisis detenido de esta clase de finales, el de torre y peón contra torre, se puede pasar al resto de finales de esta especialidad. Una idea es el intentar cambiar las torres, para convertir el final en uno de rey y peón contra rey. Como sabemos que en esta clase de posiciones no siempre gana el bando que lleva ventaja, hay que tener en cuenta si podemos ganar la posición antes de hacer el cambio de las torres. También es cierto que no es nada fácil el poder cambiar esas piezas. Hay una regla muy generalizada que se debe tener muy en cuenta, a saber: a) Si puede alcanzar el rey negro la casilla de coronación, la partida es tablas. Y por lo tanto, en caso contrario, ganan las blancas. El rey negro se halla situado en la casilla de coronación Si el peón no se halla muy avanzado, el rey adversario, en este caso el negro, no podrá ser alejado. 175

Veremos ahora la posición base de estos estudios en el diagrama número 193.

193

Tablas Las negras mantienen su torre en la tercera fila hasta que el peón blanco llega a la sexta, y entonces la colocan en octava fila. Cuando la casilla 6R no se encuentre habilitada para colocar en ella al rey, no podrá ocupar las de 6D o 6A y tampoco podrá desalojar al rey adversario. Las movidas pueden ser las siguientes: 1. P5R, T3TD!; 2. P6R, T8T; 3. R6A, T8A+; 4. R5R, T8R+; 5. R6D, T8D+, etc. Existen tres errores que se deben evitar: Inmovilización de su torre. Permitir que el rey sea desalojado de la casilla de coronación. Llevar el rey a una mala casilla, si se ve obligado a abandonar la de coronación. Estos son los únicos tres casos en que puede perderse el juego. Inmovilización de la torre. En este caso (diagrama 194), jugando las negras sólo pueden hacer jugadas de tiempo y deben conservar la torre en la primera, para evitar el mate.

176

194

Negras juegan y pierden Las blancas ganan porque la torre negra está inmovilizada por la amenaza de mate. Veamos la fórmula empleada para conseguir la victoria: 1. ..., T1A (Si 1. ..., R1C; 2. T2C+, R1A; 3. P7R+, R1R; 4. T8C+, R2D; 5. TXT.) 2. T2TR, R1C; 3. T2C+, R1T (Si 3. ..., R1A; 4. P7R+.) 4. R7A, T2A+; 5. P7R, y la torre debe ser sacrificada por el peón. Permitir que el rey sea desalojado de la casilla de coronación. Se ilustra en el diagrama 195.

195

Negras juegan y pierden 177

1. ..., R1A; 2. T8T+, R2C; 3. R7D, T8CR; 4. P6D, T2C+; 5. R6R, T3C+; 6. R7R, T2C+ (Si 6. ..., R3A; 7. T8A+, R2C; 8. P7D.) 7. R6A!, T2D; 8. R6R, T2C; 9. P7D, y ganan la torre. Mover el rey al flanco erróneo. Los maestros cometen errores en esta clase de finales. Capablanca ganó varios finales a pesar de haber llegado a posiciones teóricas de tablas. El diagrama 196 muestra cómo conseguir tablas:

196

Las blancas juegan y tablas

1. R6C —en esta posición sólo hay una jugada de tablas—; T8AD! (Las alternativas 1. ..., T3C+?; 2. P6A; o 1. ..., T8C+; 2. R6A, R1D; 3. T8T+, R2R; 4. R7A, pierden.) 2. R6A (2. T8T+, R2D; 3. P6A?, es detenido por 3. ..., TXP+.) 2. ..., R1C!! (Si 2. ..., R1D; 3. T8T+, R2R; 4. T8AD!, y ganan.) 3. T8T+, R2T; 4. T8AD, T8TR; 5. T8D, T8AD!; 6. T5D, R1C; 7. R7D, R2C, y tablas. Las blancas no han hecho progreso alguno.

178

E1 rey se halla separado de la columna de coronación La torre ocupa la columna entre el peón y el rey negro, de manera que éste se encuentra inhabilitado para bloquearlo. Hay que tener en cuenta estas tres indicaciones: 1. a 2. a 3. a

La posición ideal, conocida como posición Lucena. Cuándo puede ser alcanzada la posición Lucena. Excepciones.

La posición Lucena. Esta posición es la clave de estos finales. Fue descubierta por el ajedrecista español Lucena a finales del siglo xv. Veámosla en el diagrama 197:

197

Juegan las negras y las blancas ganan

1. ..., T6T; 2. T4A!, T8T; 3. T4R+, R2D; 4. R7A, T8A+; 5. R6C, T8C+; 6. R6A, T8A+; 7. R5C, T8C+; 8. T4C, y ganan. Si la torre negra abandona la columna de torre, por ejemplo: 1. ..., T7R; 2. T1TR, permite la salida del rey blanco a 8TR o 7TR, etc. Estas líneas de juego no son aplicables cuando hay PT, porque en esos casos la salida del rey blanco se halla bloqueada. Cuándo puede ser alcanzada la posición Lucena. Si el peón de las blancas se halla en quinta y el rey negro completamente separado, las blancas ganan; si el peón se encuentra situado en cuarta, también ganan, pero con la condición de que el rey de las negras pueda ser mantenido a una distancia mínima de tres columnas del peón. Existen ciertos casos donde las blancas ganan, aunque el rey de la defensa se encuentre más cerca. 179

Si el peón se halla en quinta con su rey cercano, y el rey adversario está separado de la columna de coronación, las blancas ganan. Diagrama 198:

198

Las blancas juegan y ganan 1. R5T, T1T+ (Si 1. ..., R2D; 2. P6C.) 2. R6C, T1C+; 3. R6T, T1T+; 4. R7C, T7T; 5. P6C, T7CD; 6. R7T, T7T+; 7. R8C, T7CD; 8. P7C, y se tiene la posición Lucena. Con el PR o PA, si el rey de las negras se halla en el borde del tablero o cercano a él, debe ser mantenido, por lo menos, dos columnas separado del peón.

199

Blancas juegan y ganan 1. T2C!, T1R; 2. R5A, T1A+; 3. R6R, etc. 180

Si el peón se encuentra en la tercera o cuarta filas y su rey cercano al mismo, las blancas pueden forzar la obtención de la victoria. Si está situado en la segunda fila y el rey negro en la cuarta fila o quinta, las blancas ganan. Excepciones. Las excepciones se presentan con los peones de las cuatro columnas centrales y los reyes situados en flancos opuestos del peón. Las blancas emplearán su torre para separar al rey negro, lo que permite el jaque posteriormente. Existen dos tipos de excepciones: cuando el peón ha alcanzado la séptima fila y cuando se trata de un peón de torre. Para el caso de que el peón ha alcanzado la séptima fila veamos el diagrama 200.

200

Las blancas juegan y ganan

1. T1C+, R2T (Si 1. ..., R3A; 2. R8A.) 2. T1R, T7D; 3. R7A, T7A+!; 4. R6R, y ganan. El peón de torre. Se presenta el problema de liberar al rey de las blancas, una vez que el peón ha alcanzado la séptima fila. Cuando el rey de las negras se halla en la primera o segunda filas, normalmente la torre adversaria necesitará tres movidas para poder llegar a 8CD. Con un peón de torre en séptima, las blancas ganan únicamente si el rey de las negras no se encuentra situado más cerca que la columna de AR —para el PTD— o la columna de AD —para el PTR—. Un ejemplo lo proporciona el diagrama 201. 181

201

Las blancas juegan y ganan 1. T1TR, R2R; 2. T8T (Si 2. T7T+, R3D; 3. T7CD, T7TD!; si 4. R8C?, sigue T1T, mate.) 2. ..., R3D (Si 2. ..., R2D; 3. T8CD, T7TR; 4. R7C, T7C+; 5. R6T, T7T+; 6. R6C, T7C+; 7. R5A, y los jaques terminan.) 3. T8CD, T7TD; 4. R7C, T7C+; 5. R8A (Si 5. R6T, T7T+; 6. R6C, T7C+; 7. R5T, T7T+, y 8. R6C.) 5. ..., T7A+; 6. R8D, T7TR!; 7. T6C+, R4A (Si 7. ..., R4R; 8. R7A.) 8. T6A+!!, R4C (Si 8. ..., RXT; 9. P8T=D+, y si 8. ..., R4D; 9. T6TD, T1T+; 10. R7A, T2T+; 11. R6C, T3T+; 12. R5C.) 9. T8A, T1T+; 10. R7A, T2T+; 11. R8C, y ganan. Con el peón en la quinta o cuarta filas, las blancas sólo pueden triunfar si el negro no puede oponer las torres. Con el peón en quinta, la torre blanca debe estar en la columna de rey. Si se encuentra en cuarta, la torre blanca debe hallarse en la columna AR. Veamos el diagrama 202:

182

202

Las blancas juegan y tablas 1. R5C, T1D! (No 1. ..., T1C+!; 2. R6A, T8C; 3. P6T, T8AD; 4. R6C, T8C+; 5. R5T!, T8T+; 6. T4T, y ganan.) 2. T4AD (Si 2. TXT, es tablas. Si 2. T4TD, R2D; 3. R6C, T1C+; 4. R7T, T8C; 5. T4A, T7C.) 2. ..., T1C+ (No 2. ..., R2D; 3. P6T, T1AD; 4. P7T!, y ganan.) 3. R4T, R2D; 4. P6T, T1AD! (Si 4. ..., T8C; 5. R5T, T8T+; 6. R6C, T8C, y tablas.) 5. T4CD, T1TR! (Es malo 5. ..., R2A?, por 6. T7C+, R3A; 7. R5T.) 6. R5T, R2A; 7. P7T (Si ahora 7. T7C+, R1A!; 8. R6C, T3T+; 9. R7T, T3AR.) 7. ..., T4T+; 8. R6T, T3T+; 9. R5T, T4T+; 10. R4T, T1T, y tablas.

183

El rey negro no se encuentra en la columna de coronación, pero se halla cerca de ella Hay que estudiar los ejemplos en que el rey negro se encuentra a la distancia de una columna del peón. El rey blanco debe estar frente a su peón, que se halle en la quinta fila o más avanzado. Con PR o PD, siempre resulta mejor para la defensa tener el rey en el flanco más estrecho. Cuando un peón se encuentra en sexta, las negras hacen tablas únicamente si su rey está en 2C. Ver diagrama 203.

203

Las negras juegan y logran tablas 1. ..., T2C+; 2. R6D, T3C+! (Pero no 2. ..., R1A?; 3. T8T+, R2C; 4. P7R, y ganan.) 3. R7D, T2C+!; 4. R8D (Si 4. R6A, T7C!!; 5. T1AR, T7R!; 6. R7D, T7TD; 7. P7R, T2T+; 8. R6T, T3T+, etc., y tablas.) 4. ..., T1C+!; 5. R7A, T7C; 6. T1AR, T7TD; 7. P7R, T2T+, y tablas.

184

204

Juegan las negras y entablan Se logran tablas en el diagrama 204. 1. ..., R4C; 2. P6D, T3TR; 3. P7D, T1TR; 4. R7C, T1D, y tablas. El rey negro se halla separado una fila del peón La regla establece que un peón en quinta gana, pero si está en cuarta sólo da tablas. Un ejemplo es el diagrama 205:

205

Las blancas juegan y ganan 1. P5A, T1AR; 2. R5R, T1R+; 3. R6A, T1CD; 4. R6C, T3C+; 5. P6A, T3A; 6. R7C, T2A+; 7. P7A, T2C; 8. R8C, y ganan. Si juegan las negras entablan: 1. ..., T1R+; 2. R3D —si 2. R5A, T1A+; 3. R5C, T1C+; 4. R6T, T1AR; 5. T4T, R6A. No T1D+; 3. R2A, T1AR; 4. T4T, R6A, y tablas. 185

El rey negro se halla detrás del peón, pero puede acercársele Cuando el peón se encuentra en séptima (diagrama 206).

206

Las negras juegan y ganan las blancas 1

T3T+

(Si 1. .... T1T; 2. T8T.) 2. R5D!, T3CR; 3. R5R! —el negro se encuentra en zugzwang—, R5C; 4. T1T!, R4C; 5. T1C+, R3T; 6. TXT+, etc. La torre blanca está situada frente al peón Cuando ambos reyes se encuentran distantes, el peón debe ser defendido por la torre. La mejor colocación para la torre es detrás del peón.

207

Tablas 186

Si el peón está en séptima, las blancas sólo pueden obtener el triunfo en el caso especial de que puedan jugar la torre con jaque, o con amenaza de jaque. Esto se ilustra en el anterior diagrama (207). Con un peón de torre en sexta, el caso es diferente. La posición es la del diagrama 208:

208

Las blancas juegan y ganan 1. R2R!, R1C; 2. R3D, R1A; 3. T8T+, R2C; 4. R4A, T8AR; 5. T8R!, T8TD; 6. R5C, R2A; 7. T4R, y ganan. La torre blanca está situada detrás del peón En este caso existen posibilidades de ganar cuando la torre negra se encuentra bloqueando al peón. El triunfo o el empate dependen de quién consigue llegar primero. Ejemplo del diagrama 209.

209

Las blancas juegan y ganan

187

Después de 1. R6D, R4C; 2. R7A, R4A; 3. R7C, y la lucha ha terminado. Jugando las negras 1. ..., R4A!; 2. R7D, R3C; 3. T1C+!, R4A!! —pero no 3. ..., RXP?; 4. R7A, ni 3. R3T?, porque 4. R7A!, TXP+; 5. R6A!—; 4. T7C, T1TR! —4. ..., R4D?; 5. T5CX, R5A; 6. T5TD, R5C; 7. T1T, R4C; 8. R7A, y ganan—; 5. R7A, T1T! —si 5. ..., T2T+; 6. R8A, T1T+; 7. R7D, T1T!, no 7. ..., T2T?; 8. R6R, T1T; 9. T8C—; 6. R7D, T1T!, y tablas.

TORRE Y DOS PEONES CONTRA TORRE Los peones aislados, si están alejados uno de otro, son más difíciles de proteger que los peones unidos. Para vencer es frecuente sacrificar uno de los dos peones. Si uno de los peones es de torre, las posibilidades de tablas para el bando débil son mayores. Tres posibles situaciones de los peones: Peones unidos. Peones aislados. Peones doblados. Peones unidos (bloqueo, ahogado) Los peones unidos siempre ganan, excepto cuando se encuentran bloqueados. Presenta cierta dificultad el que trata de PC y PT. Merece interés el estudio del bloqueo y del ahogado como recursos de tablas. Veamos un ejemplo interesante (diagrama 210):

210

Las blancas ganan

188

Las blancas avanzan sus peones para evitar un bloqueo. 1. T8CD, R3C; 2. T5C, T6AD; 3. T5R!, T6T; 4. P4T, T6CD; 5. P5T+, R3T; 6. T5AR, T6TD; 7. T3A, T8T; 8. R3C, T8C+! (Si 8. ..., T7T; 9. T6A+, R2C; 10. P5C, T5T; 11. P6T+, R2T; 12. T4A, T5T; 13. R4C.) 9. R4T, T8T+; 10. T3T, T8CR; 11. T2T!, T8TD; 12. P5C+, R2C; 13. T2AR!, T8T+; 14. R4C, T8C+; 15. R5A, T8TR; 16. P6T+, R2T; 17. T4A!, T8CR; 18. T4R!, T8A+!; 19. R4C, T8C+; 20. R5T, T8T+; 21. T4T, T8CR; 22. T2T!, T6C; 23. T2R, T6T+; 24. R4C, T6T; 25. T7R+, RlC; 26. P6C, T5T+; 27. R5A, T4T+; 28. T5R, T1T; 29. R6A, T3T+; 30. T6R, T1T; 31. T6D, T1R; 32. T5D, T1T; 33. R7R, T2T+; 34. T7D, T1T; 35. T8D+, y el resto es fácil. Si ninguno de los peones ha alcanzado la sexta fila y el rey negro los bloquea, el final siempre resulta tablas (diagrama 211).

211

Las blancas ganan Las blancas consiguen la victoria llevando su rey a la casilla 8TD. La forma de jugar este final es la siguiente: 1. ..., T8R; 2. T8C!!, T8A+; 3. R5C, T8C+; 4. R5A, T8A+; 5. R6C, T8C+; 6. R7A, T8A+; 7. R8R, T8R+; 8. R8D, T8TR; 9. R8A!, T2T; 10. T5C, T2CR; 11. R8C, T2TR; 12. R8T!, T8T; 13. T8C!, T8T+; 14. R7C, T8C+; 15. R8A, T8AD; 16. T7C, RXP; 17. P7A, R3A; 18. R8C, y ganan. La defensa por ahogado se produce cuando existe PT. Véase el diagrama 212: 189

212

Juegan las negras y hacen tablas 1. ..., T3T!; 2. R6C (Si 2. TXT, es ahogado.) 2. ..., T3C (Si 2. ..., TXT+?; 3. RXT!, RXP; 4. R7A!, R1T; 5. R6C, y ganan.) 3. R5T, T4C (Si 3. ..., TXT?; 4. PXT, RXP; 5. R5C, R1T; 6. R6T, R1C; 7. R6C.) 4. T6TR (Si 4. T7A, TXP+!; 5. R6T, T3C+!!) 4. ..., T4T; 5. R4C, T5T+; 6. R3A, T6T+; 7. R4R, T5T+; 8. R3D, T5CR; 9. P6C, T8C, y las blancas no pueden ganar. Peones aislados Los finales con peones aislados se ganan. La forma es la misma que para los finales de alfil y caballo. Y vamos a tomar el siguiente ejemplo (diagrama 213) como caso general:

190

213

Juegan las negras y las blancas ganan La continuación que ofrece dificultades a las blancas es: 1. ..., T1C; 2. T4A+, R4D; 3. P4C, R4A; 4. R3D, R4D; 5. P4A+, R4R; 6. T4R+, R3D; 7. R3R, R3A; 8. R4A, T1A+; 9. R3C, T1CR; 10. T5R, R3D; 11. T5AR, R3R; 12. P5A, T2C; 13. R4A, T2TD; 14. T5R+, R2D; 15. P5C, R3A; 16. R5A, y obtiene la victoria. Estos finales son de máxima dificultad, cuando los peones son de torre y alfil y cuando los dos peones son de torre (torre dama y torre rey), por ejemplo. Las posiciones con peones de torre y alfil en el mismo flanco se producen con cierta frecuencia en la práctica de torneos. La línea de empate es (diagrama 214):

214

Tablas

191

1. T3R, R3A; 2. T3CR, T8TD; 3. R4C, T1T; 4. T3C, T1C+; 5. R3A, T8C; 6. T8C, T8A+; 7. R4C, T8C+; 8. R5T, R2A!; 9. T6C, R2C; 10. P4T, R2A; 11. T5C, R3A; 12. T5C, T8AR; 13. T6C+, R2A!; 14. T4C, T8TD; 15. R5C, T1T!; 16. P5T, R2C; 17. T1C, T4T+; 18. R4C, T7T!; 19. T1C, T7C+; 20. R5A, T7TR; 21. T7C+, R3T; 22. R6A, TXP; 23. P5A, T8T; 24. T2C, T6T! (Si 24. ..., R2T; 25. R7A, y si 24. ..., R4T; 25. T8C!) 25. R7A, T6T; 26. T7C, T1T, y tablas. No se pueden sostener ambos peones si quieren obtener el triunfo, ya que deben sacrificar uno de ellos. Con los dos peones de torre, el resultado depende de la transformación en el final torre y peón de torre contra torre. Si los peones no se encuentran más lejos de la mitad del tablero, resultará un empate. Ejemplo, diagrama 215:

215

Tablas El empate se consigue así: 1. ..., T5T!; 2. T3A+ (Si 2. P5T, R4C!) 2. ..., R3C; 3. R2A, TXPTR; 4. R2R, T5T; 5. R2D, T3T; 6. R2A, T3AR; 7. T3D, R2A; 8. R3C, R2R; 9. R4C, T3D, y tablas. No resulta provechoso tener la torre frente al peón. La falta de movilidad hace imposible la obtención de la victoria. Con peones de caballo también hay grandes posibilidades de tablas: en el diagrama 216 si el rey negro permanece en 2CR, es imposible vencer. 192

216

Tablas El rey blanco no puede aproximarse al PCD: si llega a 7AD, los jaques le impedirán cualquier otra maniobra. Situado el peón en 6CD, pueden ganar yendo con el rey, ya que existe la casilla 7C. Peones doblados Los peones doblados no resultan más valiosos que uno solo. Son aplicables las mismas reglas de torre y peón contra torre, según que el rey negro se mantenga frente al peón, o separado del mismo. Excepción (diagrama 217), con PC en sexta. Sin el peón de más, serían tablas. Ahora, las blancas obligan al cambio de torres.

217

Las blancas ganan 193

1. T6T!, T1AR; 2. P4C! (Si 2. P7C?, T3A+!!; 3. TXT, ahogado.) 2. ..., T1R; 3. T6AR, T1T; 4. P7C, T1C; 5. T8A+, TXT; 6. PXTD+, RXD; 7. R7T, y ganan. TORRE Y PEÓN CONTRA TORRE Y PEÓN Si los peones están alejados de la última horizontal, y la posición es equivalente, la partida termina por lo general en tablas. Seguidamente reproduciremos un famoso estudio de Lasker (diagrama 218).

218

Blancas juegan y ganan 1. R7C, T7C+; 2. R7T, T7AD; 3. T5T+, R5T; 4. R6C, T7C+ —se amenazaba 5. TXP—; 5. R6T, T7AD; 6. T4T+, R6T; 7. R6C, T7C+; 8. R5T!, T7AD; 9. T3T+, R7T; 10. TXP, y ganan. Las negras pierden debido a la mala situación de su rey, en una banda del tablero. La situación del rey en la segunda horizontal fue el tema del siguiente estudio, que reproducimos a continuación (diagrama 219):

194

219

Blancas juegan y ganan 1. T7T+, R7C (Si 1 R6C; 2. T1T!, T7A; 3. T1TR!, y si 1. .... R5C; 2. T1T, T7A; 3. T1R, P7T —si 3. .... R6A; 4. T1TR—; 4. R7R, T2R+; 5. TXT, P8T=D; 6. P8A=D, D2C+; 7. R3A+, y ganan.) 2. T8T, P7T (Si 2. ..., T8R+; 3. R5D, T8D+; 4. R4A.) 3. T8TR, y ganan porque no hay defensa contra TXP.

220

Tablas En la posición del diagrama 220, el doctor Tarrasch jugó: 1. P6T, T3C; 2. T5T, P7T; 3. P7T, T1C; 4. T5T, P8T=D; 5. TXD, RXD; 6. R4C, T1TR, perdiendo la partida. Tenía tablas con: 4. T5CD+, TXT; 5. P8T=D+. 195

Para dar una ligera idea de lo difícil que es conducir un final, nada mejor que el ejemplo anteriormente expuesto en el que un gran maestro como Tarrasch perdió una partida cuando podía haber conseguido tablas.

221

Juegan las blancas En el diagrama 221 la ventaja de las negras es grande. El rey negro está activo mientras el rey blanco tiene el paso cortado en la tercera horizontal. 1. P5T —una jugada natural...—, P7T; 2. T2C+?, R6C (Nada bueno resultaría después de 2. ..., T7D; 3. T1C, R7C; 4. R4C, tablas.) 3. T3C+, R5T; 4. T1C, T5CD!; 5. T1AR, T8C; 6. T8A, T4C; 7. T4A+, R6T, y las blancas abandonaron. Si 2. T1AR, R7C; 3. T2A+, R6T; 4. T3A+, R5T; 5. T1A, T5CD; 6. P6T, T8C; 7. T8A, T4C; 8. T1A, T4T+; 9. R3C, TXP; 10. T4A+, R4T!; 11. T5A+, R3T; 12. T8A, T2T; 13. T6A+, R2T; 14. T1A, T2CD; 15. T1TR, T7C; 16. R3A, R3C; 17. R3R, R4C; 18. R3D, R5C, y ganan. Han perdido porque, al estar cortado el paso de su rey en la cuarta horizontal, no han podido apoyar el avance de su peón. La continuación correcta es: 1. T2C+, T7D (Si 1. ..., R6C; 2. T3C+, R5T; 3. T2C, y si 1. ..., R6A; 2. T2AR, T5T; 3. T3A+, R7D; 4. T2A+, R8R; 5. T2TD, R8D; 196

6. P5T, R8A; 7. P6T, T2T; 8. R4C, R8C, 9. TXP —también vale 9. T2T, P7T; 10. P7T, TXP; 11. TXT, P8T=D; 12. T1T+—, TXT; 10. R5C.) 2. T8C, P7T; 3. T8TD, R8C; 4. R4C, P8T=D; 5. TXD, RXT; 6. P5T, T7TR; 7. R5C, R7C; 8. P6T, R6A; 9. R6C, R5D; 10. P7T, R5R; 11. R7C, y tablas. El bando que lleva desventaja ha de intentar, como si ha visto en el ejemplo anterior, convertir el final en otro de torre contra peón. Todo dependerá de la proximidad del rey del bando superior sobre el peón.

TORRE Y DOS PEONES CONTRA TORRE Y UN PEÓN En los finales de torre y peón contra torre no siempre puede conseguir la victoria el bando que tiene ventaja material. Generalizando, podemos decir que torre y dos peones siempre gana contra torre y peón cuando las blancas tienen los dos peones pasados. Se gana cuando tienen un peón pasado, pero es tablas en los casos en que no tienen ninguno de los peones pasados. Con los peones frenados, si el bando fuerte no tiene ningún peón libre, el resultado suele ser de empate. Las distintas combinaciones de la posición de los peones, nos dan tres tres casos diferentes, a saber: Las blancas poseen dos peones pasados. Las blancas poseen un peón pasado. Las blancas no poseen peón pasado. Las blancas poseen dos peones pasados Dos peones unidos contra uno situado en el otro extremo del tablero. La variante ganadora consiste en llevar la torre detrás del peón adversario. El caso más usual es el de la torre negra situada frente al peón, con la blanca detrás. Tenemos la posición del diagrama 222:

197

222

Las blancas juegan y ganan 1. R5T, P7T; 2. P4C, R2T. (Si 2. ..., R3A; 3. P5C+, R3R; 4. R6C!, R3D; 5. P5T, R3A; 6. P6T, R3C; 7. T8T, R4C; 8. P7T, T8T; 9. TXP, y vencen.) 3. P5C, R2C; 4. T7T+, R1A; 5. P6C!, R1C; 6. R6T!, T8AR; 7. TXP, y el final está ganado. Jugando las negras: 1. ..., P7T!; 2. T7T+, R3C; 3. P5T+, R3T; 4. T8T, R2C; 5. T3T, R3A!; 6. P6T, R3C; 7. T6T+, R2T; 8. R5C, T8CR; 9. T7T+, R1C; 10. TXP, TXP+, y tablas. Si el bando débil bloquea los peones, se obtienen tablas mediante una estrategia similar: las negras avanzan el peón amenazando mate, lo que obliga a dar jaque continuo. Un ejemplo es el que ponemos en el diagrama 223:

i 198

223

Tablas 1. R4D (La movida 1. T1CD no es buena, por 1. ..., T5T+; 2. T4C?, TXT+; 3. RXT, P5C, etc.) 1. ..., T5T+!; 2. R3D, T1T!; 3. R4R, T1AR!; 4. R4D!, P5C!; 5. T1CR, T5A+; 6. R3R, T1A, y tablas. Dos peones unidos y pasados ganan contra peón. Excepto si éste se halla avanzado y apoyado por su rey y torre, o cuandos los peones se encuentran bloqueados. Los peones pasados aislados ganan si consiguen una permuta a un final de torre y peón contra torre. Las blancas poseen un peón pasado

224

Tablas 199

1. T7A+, R3A; 2. T6A+ (Si 2. T7TR, T8T+; 3. R3C, T8C+; 4. R3A, T8TR, etc.) 2. ..., R2C; 3. T6C+, R2T; 4. T6R, R2C; 5. R3C, T8AR; 6. T7R+, R3A; 7, T7TR, T8TR; 8. R2C, T5T; 9. R3A, T8T; 10. T8T, R2C; 11. T8D, T8A+; 12. R2C, T5A; 13. T7D+, R3A; 14. T6D+, R2C; 15. R3C, y tablas.

225

Blancas juegan y ganan La solución del diagrama 225 es: 1. R4C!, T6T (Si 1. ..., T3C+, continuaría 2. R4T, T3AR —si 2. ..., RlC; 3. P4C, y R5T—; 3. R5T, RlC; 4. T5C, R2C; 5. P5A, R2T; 6. P4C, R2C; 7. T7C+, RlC; 8. T7R, con la amenaza de 9. T6R.) 2. T7TR, T3T; 3. R5T, T6T; 4. R4T, T3T; 5. P4C, RlC; 6. T7CD, T3CR; 7. R5T! (Pero no 7. P5A?, por 7. ..., T4C, y tablas.) Las blancas ganan con 8. P5A y 9. T7R, seguido de 10. T6R. Las blancas no poseen ningún peón pasado En esta clase de final el bando fuerte sólo logra un empate. El bando superior triunfa si el rey consigue entrar en la posición contraria y atacar al peón. Consideremos el diagrama 226.

200

226

Juegan las negras y ganan 1. ..., P4A!, y después de 2. T3A+, R7T!; 3. T4A, T6T+; 4. R2R, R7C; 5. T4TD (Si 5. P3A, T1T!; 6. R3R, T1R+; 7. R2D, R6C, etc.) 5. ..., T6AR; 6. T6T, P4C, y se pierde el peón.

227

Las blancas ganan Otro tipo de posición es el que ilustra el diagrama 227. Si las blancas juegan: 1. R6A, T3C+; 2. P6R, ganando. Si jugaran las negras: 1. ..., R2C; 2. P6R, T1AR; 3. P6A+, R1C; 4. P7R, T1R; 5. T7D, ganando. 201

La defensa es 1. ..., T6C, pero se pierde después de 2. T8T+, R2R; 3. P6A+, R3R —si 3. ..., R2D; 4. T8AR—; 4. T8R+, R4D; 5. R6T, T8C; 6. R7C, T7C; 7. T7R, etc. Resumen Los peones doblados prácticamente nunca ganan. Si el rey negro se encuentra cerca, conseguirán el empate. Si estuviera apoyando a su peón el resultado sería un final de torre contra dos peones. Torre y dos peones pasados contra torre y peón, es generalmente ganador cuando los peones están unidos, pero cuando se hallan aislados, suele dar empate.

202

FINALES DE TORRES Y PIEZAS MAYORES TORRE CONTRA ALFIL Generalmente, el resultado final de esta clase de problema es de empate en un buen porcentaje. Se puede ganar únicamente si el rey adversario se halla situado en un mal ángulo del tablero, o en el propio centro, teniendo la oposición. El ángulo o rincón desfavorable es aquel del color por el que discurre el alfil; y, por lo tanto, el bueno es el del color contrario al del alfil. Se puede obligar al rey contrario a ir al borde del tablero a base de clavadas del alfil. Una vez en la banda, el rey negro debe dirigirse hacia el lado o ángulo bueno, para intentar hacer las tablas. Una vez conseguido ese ángulo ideal, resulta ya prácticamente imposible desalojarlo y la partida termina en unas acomodaticias tablas. Pero es mejor tener una idea más clara, examinando detenidamente los ejemplos que seleccionamos. Veamos, por ejemplo, el del diagrama 228:

203

228

Tablas 1. T8T+, A1C, y esto no conduce a nada, ya que tanto 2. R6C o 2. T8C producen las tablas por ahogado. Para ganar el bando de la torre es necesario una serie de circunstancias, especialmente que el rey del bando débil se encuentre en la banda. Diagrama 229.

229

Blancas juegan y ganan Las blancas ganan porque el alfil negro está perdido: 1. R4D, A7T; 2. T2C, A4D; 3. T6C+, ganando. Veamos las tres posibilidades siguientes: Que el rey que está en la banda ocupe la proximidad al rincón de] mismo color de las casillas que controla el alfil. Que controle el rincón del color contrario a su alfil. 204

Que controle las casillas centrales del tablero. Si el rey del bando débil está en el rincón del mismo color que el alfil, el bando débil puede perder la partida. Estudiemos las siguientes fases: 1) Mantener el alfil alejado de su rey. 2) No cubrir los jaques con el alfil. 3) No colocarse con el rey en la casilla angular. 4) Colocar el rey, siempre que sea posible, en casillas del mismo color que el alfil, excepto la del rincón. Examinemos la posición del diagrama 230.

230

Blancas juegan y entablan Este final de G. Lolli (1763) enseña la forma de hacer tablas: 1. A7C, T3C; 2. A5D, T7C; 3. A6A Como las blancas tienen su rey en la casilla del color del alfil, hacen jugadas de espera. 3. ..., T7A+; 4. R1C!, R7R; 5. A5D (Si 5. A5C+, R6A; 6. A6A+, R6C!; 7. A4R, T7R, y ganan.) 5. ..., R8R; 6. A6A, T3AR; 7. A7C, T3C+; 8. R2T, R7A; 9. R3T, T6C+; 10. R4T! (Y no 10. R2T?, por T7C; 11. A4R, T4C!, ganando el negro.) 10. ..., T3C, y tablas. Los finales en los que intervienen torres y piezas menores —alfiles y caballos— resultan muy difíciles de conducir. 205

TORRE CONTRA ALFIL Y PEÓN Una torre equivale aproximadamente a alfil y dos peones. El final de torre contra alfil y dos peones resulta de ordinario un empate, pero si los peones están muy avanzados el alfil obtendrá el triunfo. Es frecuente el sacrificio TXP y el alfil no da mate. Alfil y tres peones ganará siempre. Si el final de torre contra alfil es ganador, el peón extra no salvará a las negras. Cuando el peón se encuentra muy avanzado puede, en ciertas posiciones especiales, forzar la coronación con la ayuda del alfil. Un ejemplo del tema que tratamos es el diagrama 231, cuya solución es la siguiente:

231

Blancas juegan y ganan 1. T5A, A6T; 2. T1A —amenazando 3. T1TD!—, A5C; 3. T3A, P5A; 4. T5A! (Si 4. T4A, A6T!; 5. TXP, R1A!, y si 4. T4A, A4T?; 5. T5A!) 4. ..., A6A (Si 4. ..., P6A; 5. T5C, A1A —si 5. ..., P7A; 6. TXA!—; 6. T8C, P7A; 7. T8A!, ganando.) 5. T7A, A5C; 6. T7CD, A3D; 7. T7D, A1A; 8. T7AD, A3D; 9. T8A+! (Si 9. TXP?, seguiría 9

R1A!)

9. ..., A1A; 10. TXP, ganando. 206

TORRE CONTRA ALFIL Y DOS PEONES UNIDOS Resulta tablas, a menos que los peones consigan avanzar tanto que la torre deba ser entregada por uno de ellos. Los peones pasados y unidos dan el empate si se hallan en la cuarta fila. Ganan si están en la quinta o más adelante. Veamos la interesante posición del diagrama 232.

232

Las negras ganan 1. R1R, R4A; 2. T8A+, R5C; 3. T8C+, R6A; 4. T8A+, A5A; 5. T8D —si 5. T8R, P7D+; 6. R1D, A6C+, y coronan el peón—, P7D+; 6. R1D, P7R, mate. TORRE CONTRA ALFIL Y DOS PEONES AISLADOS Los peones pasados aislados ganan si uno de ellos puede coronar, o capturando la torre, si el otro se encuentra apoyado por el alfil (diagrama 233).

207

233

Tablas 1. R4T, T1T+; 2. R5C, T1C+; 3. R6T, TXP!; 4. AXT, RXP, y resulta tablas. TORRE CONTRA CABALLO Se suele conseguir tablas manteniendo el caballo próximo a su rey, y evitando que el rey ocupe los rincones del tablero. Estos requisitos son necesarios porque siendo el caballo pieza de acción corta, sólo así puede impedir que el rey se coloque en posición vertical. El final de torre contra caballo —sin peones— en general es tablas. Las negras deben evitar los ángulos del tablero. El ejemplo de empate en el borde del tablero se ve en el diagrama 234.

234

Juegan las negras y hacen tablas

208

1. ..., CID+; 2. R6D, C2C+; 3. R5D, C1D, y las blancas no pueden forzar la victoria. Si 4. T8T, R2D!, y si 4. T7R, C2C!, y no pueden establecer una posición de mate.

235

Juegan negras y blancas ganan

El diagrama 235 representa el final o estudio teórico más antiguo que se conoce: Al-Adli, en 1140. Si juega el blanco, gana por 1. T7T!, R1T; 2. R6C!, etc. Y si son mano las negras, su defensa es infructuosa. 1. ..., C4T+; 2. R5C, C2C (Si el caballo se alejase, se perdería. 2. ..., C6C?; 3. T8D!, C8T; 4. T2D, C6C; 5. T1D, y ganan.) 3. T8AR!, C3D+; 4. R6A, C5A (Si 4. ..., C2C?; 3. T7A, R1T; 6. R6C!) 5. T8D!, C4T+; 6. R5C, C2C (Si 6. ..., C6C; 7. T1D!, y ganan.) 7. T7D, R1C; 8. R6C, R1T; 9. T7T!, y mate en dos jugadas.

209

236

Blancas juegan y ganan

Otro ejemplo es el del diagrama 236, que se ha tomado de la práctica: 1. T7C+, R1A (Si 1. .... R1T; 2. T3C! —bloqueando el caballo—, R2T; 3. T3TD!, y ganan.) 2. T7TD!, R1D; 3. TXC, y ganan.

237

Las blancas juegan y hacen tablas Vamos a examinar ahora una posición (diagrama 237) donde se consigue tablas. Este final se debe a G. Lolli (1763). 1. R1D!, T8C; 2. R2A, T1C; 3. R1D, T7C!; 4. R1R, T7D; 5. C3C!, T7CD 210

(Si 5. ..., T7A; 6. R1D, R6D; 7. C1A+, R6A; 8. C2R+!, tablas.) 6. C1A, T7AR; 7. R1D (Si 7. C3D?, T7R+, y el negro gana.) 7. ..., T7TR; 8. C3C, R6D; 9. C1A+, R6A; 10. C2R+, R7C (Si 10. ..., R6D; 11. C1A+.) 11. R1R, R7A; 12. R1A, R7D; 13. C1C, R8D; 14. C3A, T8T+; 15, C1C, T4T; 16. R2C! (Si 16. C2R?, T4A+, ganando.) 16. ..., R8R; 17. C3A+, R7R; 18. C1C+, R6R; 19. R1A, T4A+; 20. R1R, T7A; 21. C3T!, T7CR (Si 21. ..., T7TR; 22. C1C, tablas; y si 21. ..., T7TD; 22. R1A, R6A; 23. C1C+, R6C o R6R; 24. C2R+ o C3T, y tablas.) 22. R1A, T7TR; 23. C1C, T7A+; 24. R1R, T7CD o T7CR; 25. R1A!, y tablas.

TORRE CONTRA CABALLO Y PEÓN Resulta tablas, pero existen posiciones especiales que dan el triunfo a uno de los bandos. En partida viva, con el sacrificio de la torre por el peón resulta un final de rey y caballo contra rey, que produce siempre tablas. Veamos el diagrama 238:

238

Juegan las negras y tablas 211

Si juegan las negras: 1. ..., P8T=D+; 2. R3C! —amenazando mate o ganar la dama—, R8A; 3. T1T+, R7D; 4. TXD, C2A!, y tablas. Si el negro al coronar, pide caballo: 1. ..., P8T=C?; 2. T2C+, R8A; 3. T2TD, C7A (Si 3. .... R8C; 4. TXC8T, C7A; 5. T8R, C6T; 6. R3C, C7A; 7. T8D, C8T+; 8. R3A, R8A; 9. T8TR, R8C; 10. T2T, ganando. Y si 3 ...., C6C; 4. TXC8T, C7D; 5. T1T+, C8C+; 6. R3C, y ganan.) 4. TXC+, R8D (si 4. ..., R8C, 5. T2C+, R8T --si 5. ..., R8A, 6. T2TD--; 6. T7CD.) 5. R3D, R8R; 6. T6A, y ganan. Por ejemplo: 7. R4D, 8. R5A y 9. T8A.

TORRE CONTRA CABALLO Y DOS O MAS PEONES Si el rey blanco está situado frente a los peones, el final resulta tablas; si el rey se halla alejado, los peones apoyados por su caballo y el rey son mucho más fuertes.

239

Tablas En el diagrama 239 las negras no pueden ganar. No consiguen avanzar sus peones sin que sean bloqueados. 212

Veamos la forma de continuar esta posición: 1. R1R (Si ahora 1. ..., P7R; 2. R2D, y si 1. ..., P7D+; 2. R2R.) 1. ..., P7D+ (Si 1. ..., R5A; 2. T8A+, R6C; 3. T8D!, C5A; 4. TXP!, CXT+; 5. R2R.) 2. R2R, R5A; 3. T8A+, R6C; 4. T8D, C6A+ (Si 4. ..., R5A; 5. T8A+, R5D; 6. T8D.) 5. RXP, y son tablas.

TORRE Y PEÓN CONTRA DOS CABALLOS Resulta muchas veces tablas debido a que se puede sacrificar uno de los caballos por el peón blanco, que intenta coronar; si la entrega de un caballo por el peón no es posible, la victoria de la torre es fácil. Pero valdrá más que pongamos algunos ejemplos sobre el tema. Veamos el diagrama 240:

240

Tablas

1. P7T (Se amenazaba 1. ..., CXPT.) 1. ..., C4C+; 2. R4R, CXP; 3. TXC+, y el final resultante es de tablas. 213

TORRE Y DOS PEONES CONTRA DOS PIEZAS MENORES Generalmente se gana. La torre y los peones se imponen sin dificultades. Hay excepciones del bloqueo, y algunos casos especiales, como las tablas de torre y peón contra alfil y caballo, etc. El caso más general se trata en otro capítulo del presente libro. Veamos ahora un interesante ejemplo sobre esta clase de finales (diagrama 241):

241

Blancas juegan y ganan 1. T7T+! (Si 1. P5T?, CXP+; 2. PXC, A2T, llegándose a una posición de tablas.) 1. ..., R1C (Si 1. ..., A2A; 2. P5C! —si 2. P5T?, CXP+; 3. PXC, R1C—, C4T+, 3. R4C, seguido de 4. TXA y 5. RXC —si 4. ..., C3A+; 5. PXC, RXP; 6. P5T—, etcétera.) 2. R4A —amenazando 3. R5C—, C2T; 3. P5T, A2A (Si 3. ..., A6D; 4. P6T! —si 4. P5C?, CXPC!—, A7A; 5. T7C+, R1T —si 5. ..., R1A; 6. P5C, CXPC; 7. RXC!—; 6. T7AD, A6C; 7. T8A+, AlC; 8. P5C, CXPC; 9. RXC, y ganan.) 4. R5A, C1A; 5. T8T!, A3R+ (Si 5. ..., R2C; 6. P6T+, R1C; 7. P7T+, y ganan.) 214

6. R5C, R2A; 7. T7T+, R1C; 8. R6T!, A4D (Si 8. ..., A5C; 9. T7CR+.) 9. P5C, A3R; 10. P6C, y ganan. TORRE Y DOS PEONES CONTRA DOS ALFILES Veremos ahora un final donde la torre y los dos peones ganan a la pareja de alfiles. Veamos la forma como se produce la victoria en el diagrama 242:

242

Blancas juegan y ganan 1. P5C! (Si 1. P5T?, A2T!. Si 1. T7T+, R3T; 2. P5C+, AXP; 3. PXA+, RXP.) 1. ..., A6A (Si 1. ..., A5D; 2. T5D, A6A; 3. T7D+, R1C; 4. R4C.) 2. T7T+, R1C; 3. R4C, A7A (Si 3. ..., A6D; 4. T3T —no 4. P5T?, por A7R+; 5. R4T, A8R+—, A7R+; 5. R5A, A6D+; 6. R4A, A7D+; 7. R5R, A7R; 8. R6A, A5C; 9. T8T+, A1A; 10. P6C, y ganan.) 4. T7AD, A8D+; 5. R5A, A4T (Si 5. ..., A7A+; 6. R4A, A7D+; 7. R5R, A8D; 8. R6A, A5CR; 9. R6C, y ganan.) 215

6. T1AD, A7R; 7. R6C, A6D+; 8. R6T, A5CD; 9. T8A+, A1A+; 10. R5T, R2C (Amenazando 11. ..., A7R, mate. Y si 10. ..., A7R+; 11. R6C, A6D+; 12. R6A.) 11. T7A+, R1C; 12. R4C, A7R+; 13. R5A; A6D+; 14. R6A, y ganan.

TORRE Y ALFIL CONTRA TORRE Este final se presenta con más frecuencia que con el de caballo, sin que se conozcan las causas. Se ha establecido, después de numerosos análisis, que el caso general resulta tablas. La ventaja de una pieza menor es insuficiente para ganar, si no hay peones del bando fuerte. Hay que tener muy en cuenta: 1)

2) 3)

4) 5) 6) 7)

Hay posiciones en que gana siempre el bando fuerte, siendo las principales aquellas en que el rey de la defensa ocupa una de las columnas de rey, dama, alfil o torre, estando el rey del ataque en oposición vertical. Existen posiciones de banda, reyes a distancia de caballo, etc., en las que gana el bando superior. En aquellas posiciones de banda consideradas tablas por la teoría (reyes en la columna de caballo), la defensa del bando débil es difícil. Hay variantes en las que se puede perder. El bando fuerte puede forzar al rey a ocupar la banda. El rey del bando débil puede escoger a menudo una posición que le permita hacer tablas. Este difícil final tiene mayor dificultad para la defensa que para el ataque. Para forzar el mate son precisas más de 50 jugadas, pero los modernos reglamentos dan mayor número de jugadas para conseguir el mate, en aquellos finales en que la teoría tiene establecido que no pueden darse en el límite normal de las 50 jugadas.

Ejemplos que constituyen la base de estos finales teóricos los tenemos a continuación: 216

243

Las blancas juegan y ganan

Vamos a analizar seguidamente la posición Philidor. Veamos la solución: 1. T8A+, T1R; 2. T7A, T7R! (Si 2. ..., T1T; 3. T7TD, T3T+; 4. A6R, ganando.) 3. T7CB!, T8B (Si 3. ..., T6R; 4. T7CD.) 4. T7C, T8AD (Si 4. ..., R1A; 5. T7TD!, T8CD; 6. T7T!, R1C; 7. T8T+, R2T; 8. T8T+, R3C; 9. T8C+, y ganan la torre. Si 6. ..., T3C+; 7. A6A, y ganan.) 5. A3C!, T6A!; 6. A6R, T6D+; 7. A5D, T6AD (Si 7. ..., R1A; 8. T7TD, y ganan.) 8. T7D+!, R1A; 9. T7AR, R1C; 10. T7C+, R1A; 11. T4C!, R1D (También 11. ..., T6D; 12. T4TD, y la torre no puede ir a la columna de CD.) 12. A4A!!, R1A; 13. A6R+, R1D; 14. T8C+, T1A; 15. TXT, mate. La posición Philidor es ganadora con los reyes colocados en cualquier columna, excepto en la de caballo. Cuando el rey de las negras está en el borde del tablero, el triunfo es difícil. En el siguiente ejemplo (diagrama 244) las negras tienen defensa. 217

244

Las blancas juegan y ganan

1. T8R+, T1D; 2. T7R, y ahora: a) 2...., T1C; 3. T7TD, RlC; 4. T7C+, R1T —si 4. ..., R1A; 5. A6D—; 5. A6D, T1A+ —a 5. ..., T8C; 6. T8C+, R2T; 7. T8TR, y si 7. ..., T3C; 8. T1T, mientras que con 7. ..., T8A+; 8. A5A+ y 9. T8T, mate—; 6. A7A, T1CR —si 6. ..., TXA+; 7. T7T!—; 7. T1C, T3C+; 8. A6D, T2C; 9. T1R, T2TR; 10. T8R+, R2T; 11. A5A+, y mate en dos. b) 2. ..., T7D; 3. T7AR, T1D —si 3. ..., T8D; 4. T7TD, T8CD; 5. A3T, RlC; 6. T7R!, R1T; 7. T4T, T2C; 8. T5R!! (y las negras están en zugzwang), R2T, o si no 8. ..., T8C, a lo cual 9. T5T+, RlC; 10. A6D+, y mate en dos jugadas—; 4. A7R, T1C; 5. T5A, RlC —5. ..., T5C+; 6. A6D, T1C; 7. T5CD—; 6. A6D+, R1A; 7. T5TD (o 5C), negras juegan; 8. T8T, mate.

245

Tablas

218

En la columna de caballo, la partida es tablas porque las negras tienen espacio para salvarse. Véase el diagrama 245. 1. T8D+, T1A; 2. T7D, T7A; 3. T7AR, T6A; 4. A4T, T8A (Si 4. ..., T5A?; 5. A6A, T5C+; 6. A5C.) 5. A6A, T8C+; 6. R5A, T7C!; 7. A5D, T7TR —por 8. R6D—; 8. T7C+, R1A; 9. T7R, RlC!; 10. R6A, T3T+; 11. A6R, T8T!; 12. T7C+, R1T; 13. T2C, T8A+; 14. R6C, R1C; 15. A5A, T5A!; 16. T5C, T5TR; 17. R6A+, R2T; 18. A3D, T5AR; 19. T7C+, R1T; 20. T7C, R1C!, etcétera. Más ejemplos de empate, donde el rey negro se halla en el borde del tablero. Los veremos a continuación.

246

Tablas En el diagrama 246, la torre negra puede interponerse a un jaque. 1. T8C+, T1A; 2. A6A+, R2A; 3. A5R+, R1D; 4. T1C, T7A, etcétera. Estas variantes se presentan con frecuencia en la famosa posición Philidor. Existen otros casos cuando el rey de las blancas se encuentra en sexta. En el diagrama 247, de Kling y Kuiper, veremos de nuevo la posición Philidor:

219

247

Tablas

1. R5A!, T7AR; 2. A5D, T3A! —o 2. T7D+, R1A—; 3. T7R, T3A; 4. R6C, T3D, etcétera. TORRE Y CABALLO CONTRA TORRE La defensa es mucho más fácil y resulta un empate. Hay algunas posiciones ganadoras. Existen varias posiciones típicas que dan la victoria. Para que pierda el bando débil es necesario que el rey se encuentre en la banda, debiendo concurrir las siguientes circunstancias: 1)

Que el rey de la defensa ocupe el rincón o cualquier casilla de banda, excepto las dos centrales. 2) Que el rey del ataque se encuentre en oposición próxima, sea vertical, sea diagonal o sea a salto de caballo, del rey débil. 3) Que la torre del ataque esté en la columna que precede a la banda, confinando en la misma al rey del bando débil. 4) Que el caballo del bando fuerte se encuentre en las proximidades del campo vital de la lucha. Veamos algunas posiciones ciásicas:

220

248

Las blancas juegan y ganan En el diagrama número 248, que es un estudio de Centurini, tenemos la siguiente solución: 1. R6C, RlC; 2. T6C, T1R; 3. T6A, T1T; 4. C5C, R1A; 5. T6R!, T1C; 6. C7T+, R1C; 7. T7R, T3C+; 8. C6A+, y mate en pocas jugadas.

249

Blancas juegan y ganan Este otro estudio (diagrama 249) de Centurini (1850) es muy interesante. Veamos: 1. T7AD, T1C (Si 1. ..., RlC; 2. R6C, R1T; 3. T7T+, RlC; 4. T7C+, R1A; 5. T7A+, RlC; 6. C4R, y mate en pocas jugadas.) 2. T7TD, T1D 221

(O 2 RlC; 3. R6C, R1T; 4. T7T+, RlC; 5. T7C+, R1A; 6. R7T, T2C; 7. CXT.) 3. C5A, T1C; 4. T7A+, R1C —o 1R—; 5. C7R+, R1T; 6. C6C+, R1C; 7. T7C, mate.

250

Las blancas juegan y ganan También de Centurini (1887) es el diagrama 250. Las blancas ganan teniendo las piezas negras mucho movimiento. 1. T3R, T7A (Si 1. ..., R1A; 2. C7T+, RlC; 3. T8R+, y si 1. ..., T1A; 2. C7T.) 2. T1R, T5A —forzado—; 3. T1TD, T7A; 4. C4R!, T7C+; 5. R6A, R1T (O 5. ..., T5C; 6. T8T+, R2T; 7. C5C+, y mate.) 6. T3T, T8C; 7. T2T, T5C; 8. C5C, T5A+; 9. R6C, RlC; 10. C6R!, T5C+; 11. R6A, R1T; 12. R7A!, T5T; 13. R6C, T5C+; 14. C5C, y las negras entregan la torre, para evitar el mate.

222

251

Las negras juegan y pierden El final del diagrama 251 de Centurini (1878): el rey negro se encuentra ahogado. La solución es: 1. ..., T6C+; 2. R7A, T2C+; 3. R6R, T2CD (Si 3. ..., T8C; 4. T7D!, T8R+; 5. R7A, y mate.) 4. T2CR, T3C+; 5. R5A, T4C+; 6. R6C, T7C; 7. T5C, T4C 8. C5D, T2C; 9. R6A, T2TR; 10. C7R, T3T+; 11. R7A, T2T+ 12. R8A, T6T; 13. T8C+, R2T; 14. T7C+, R3T; 15. C8C+, R4T 16. C6A+, y ganan la torre o dan mate.

252

Juegan las negras y las blancas ganan Veamos a continuación el diagrama 252 donde las blancas ganan (Centurini, 1887). La solución: 1. ..., R1A 223

(Si 1. ..., R1T; 2. C7R!, T1CD; 3. R6T, T1D; 4. C6C+, R1C; 5. T7T, y mate. Si 1. ..., T1AR; 2. C7R+, R1T; 3. T1T, y mate. Y si 1. ..., T1CD; 2. T6AR, R1T; 3. R6T, y 4. C7R o 4T, como en la variante principal.) 2. T6A+, R1C; 3. C6T+, R1T; 4. R7A!, T1T; 5. C5A, T2T+; 6. R6C, T1T; 7. R6T, T1R; 8. C7R!, T1T; 9. T7T, T3T+; 10. C6C+, y mate en tres jugadas.

253

Tablas Otro estudio de Centurini (1878) es el diagrama 253. Lo mejor es: 1. T7A+, R1C; 2. T6A (Si 2. T7C+, R1A!, pero no 2. ..., R1T??; 3. T7R, T1T; 4. C4D, y ganan.) 2. ..., T8T; 3. C4D, T8C+; 4. C5C, T7C; 5. T1A, T5C, etc. TORRE CONTRA DOS PIEZAS MENORES El resultado en esta clase de finales es el de tablas. A veces pueden darse interesantes posiciones, en que gana uno de los dos bandos. Veamos algunos ejemplos instructivos:

224

254

Las blancas juegan y ganan En el estudio del alemán J. Berger —1890— (diagrama 254) ganan las blancas, pues capturan la torre negra. 1. A3A+, R2T; 2. A3D, R3C; 3. R6R, y ganan.

255

Blancas Juegan y ganan

Otro final (diagrama 255) de J. Berger (1914); las piezas se imponen a la torre: 1. C4C+, E8C (Si 1. ..., R6T o R8T; 2. C2A+.) 2. A5A+, R8A; 3. C2T+ 225

(O también 3. C3R+, R8R; 4. A4C+, T7D; 5. C4A!, y ganan.) 3. ..., R8R; 4. A4C+, T7D; 5. R3R!, etc., ganando. Dos caballos contra torre no pueden ganar aunque capturen la torre, pues son insuficientes para poder dar mate. Resulta casi siempre tablas. Hay alguna excepción, como esta que publicamos (diagrama 256):

256

Blanca juegan y ganan 1. T1CD!, C4D+ (Si 1. ..., R2T; 2. T1TD, mate. Y si 1. ..., C2T; 2. T8C, mate.) 2. RXC, R2T; 3. R7D, R3T; 4. R6A, C2R+; 5. R6D, C4A+ (Si 5. ..., C1A+; 6. R7A, C2R; 7. T6C+, R4T; 8. R7C, y ganan.) 6. R5A, C2R; 7. T8CD!, ganando.

226

TORRE CONTRA TRES O MAS PIEZAS MENORES Tres piezas menores tienen probabilidades de ganar contra una torre sola. Veamos algunos ejemplos:

257

Blancas juegan y hacen tablas Este final de Kling y Horwitz (1851) en el diagrama 257 demuestra magistralmente cómo las blancas consiguen salvarse cuando parecían estar perdidas, logrando hacer tablas. 1. T5A!, AXT, y tablas por ahogado. El blanco ganaría una pieza, forzando también las tablas.

258

Blancas juegan y ganan Examinaremos ahora unos casos en que ganan las tres piezas menores. En la posición del diagrama 258 se alcanza la victoria con facilidad: 227

1. A3R+, R4C (Si 1. ..., R3D; 2. C4A+; si 1. ..., R5C; 2. C6A+, y si 1. ..., R4D; 2. A3C+, R3D; 3. C4A+, siempre con victoria del blanco.) 2. A2R+, R5T; 3. C4A, T4CD; 4. C6C+, R4T; 5. AXT, ganando. Si las piezas menores son dos caballos y un alfil, las dificultades son mayores. Dos interesantes ejemplos ilustran este tema:

259

Blancas juegan y ganan Este estudio de Kling y Horwitz (1889) del diagrama 259 resulta favorable a las blancas, dada la posición del rey negro: 1. R7A, R2T (Si 1. ..., T1A o T8A; 2. A7R!) 2. A8A!, ganando.

228

260

Blancas juegan y ganan En 1921 publicó Henri Rinck el estudio que se muestra en el diagrama 260 y cuya solución es: 1. C2R+, R5R (Si 1. ..., RXC?; 2. A5C!, y ganan, pues el rey tiene que abandonar la defensa de su torre.) 2. A6C+, R4D; 3. A7A+, ganando. TORRE CONTRA TORRE Y DOS O MAS PIEZAS MENORES Este tipo de final tiene interés para el aficionado que se familiariza con las piezas. La superioridad numérica se impone sin grandes dificultades. Sólo puede salvarse el bando débil en alguna rara ocasión, como en la posición del diagrama 261.

229

261

Las blancas juegan y hacen tablas La solución es como sigue: 1. T7C+, R juega; 2. T8C!, CXT+ (Si 2. ..., TXT, y tablas.) 3. R7C, seguido de 4. RXT, y el juego es tablas. TORRE Y UNA PIEZA MENOR CONTRA UNA O MAS PIEZAS MENORES En el caso de torre y pieza menor contra una sola pieza menor, la ventaja de una torre decide el juego. Hay algunas excepciones. Veamos un ejemplo (diagrama 262):

262

Las blancas juegan y ganan

230

1. T6R!, A6C+; 2. R2R, RXC; 3. R3A!, A2A; 4. T8R+, y ganan. Cuando una torre y una pieza menor tienen que luchar contra dos piezas menores, los casos de victoria son menos frecuentes si las dos piezas menores logran adoptar una buena defensiva e impiden al rey enemigo colaborar eficazmente en el ataque. Cuando las piezas del bando débil son dos alfiles, sus medios defensivos suelen ofrecer bastante garantía de tablas. Hay posiciones en que sucumben. Veamos el diagrama 263:

263

Blancas juegan y ganan 1. T8C+, R2A (Si 1. ..., A1R; 2. R6R, A4A; 3. A5T+.) 2. A5T+, R2C; 3. T7C, A3A+; 4. R4A, R3T; 5. TXA, RXA; 6. R5A, A4C; 7. T7T+, A3T!; 8. T8TD, y ganan. DOS TORRES CONTRA UNA O MAS PIEZAS MENORES Con la batería formada por las dos torres, la potencia es mayor que la de la propia dama, venciendo generalmente. Hay alguna excepción, como la del diagrama 264, que es un caso límite, sin mayor interés.

231

264

Blancas juegan y hacen tablas

1. C5D+, R juega; 2. CXT, y tablas. Veamos otro interesante ejemplo (diagrama 265):

265

Las blancas juegan y ganan

1. T7T+, R1A (Si 1. .... R1T o RlC; 2. T8A+, y mate en dos jugadas. Si 1. ..., R3T; 2. T1TR+, y ganan. Si 1 A2A; 2. T1-7A, ganando.) 2. T8A+, A1R; 3. T7-8T, ganando.

232

DOS TORRES CONTRA UNA TORRE Dos torres suelen ganar sin dificultad contra una torre. Sin embargo, hay posiciones excepcionales en que el bando débil se salva por ahogado. Un ejemplo es el mostrado en el diagrama 266. La posición ahogada permite hace tablas por jaque continuo.

266

Blancas juegan y entablan

1. T4T+, R4C! (Si 1. ..., R3C; 2. T4C+!, R3A —«i 2. ..., TXT, tablas por ahogado—; 3. TXT2C, y tablas.) 2. T5T+!, R3C; 3. T6T+, R2A; 4. T6A+!, R1D; 5. T8A+!, R2R; 6. T8R+!, y tablas por jaque continuo.

DOS TORRES CONTRA UNA TORRE Y UNA O MAS PIEZAS MENORES Dos torres contra una torre y una pieza menor suele terminar en tablas. Hay excepciones, como este final de Henri Rinck (1922), en donde las blancas logran imponerse. Veamos el diag. 267:

233

267

Blancas juegan y ganan 1. T5C!, R5C; 2. T4T+, R6A; 3. R1R!, T6A; 4. R2R, T6TR; 5. TXT+, AXT; 6. T3C+, y ganan. El final de dos torres contra una torre y dos piezas menores, de muy escasa importancia práctica, suele ser tablas. Dos torres contra una torre y tres piezas menores puede dar numerosos casos de victoria de este último bando.

DOS TORRES CONTRA DOS TORRES Desde un punto de vista teórico, la lucha de dos torres contra dos torres (sin peones) debe terminar en tablas. El maestro Henri Rinck, en 1921 y 1922, publicó una serie de estudios sobre el tema.

268

Las blancas juegan y ganan 1. R6C!, T4R; 2. T8D+, T4-1R; 3. TXT+, TXT; 4. R7A!, y ganan. 234

Veamos ahora el diagrama 269:

269

Las blancas juegan y ganan

1. T7A+, R1D (Si 1. ..., R1C; 2. T1CD, mate.) 2. R6A+, R1R; 3. R7C, T1D; 4. TXT+, RXT; 5. T8A+, y ganan. DOS TORRES CONTRA DOS TORRES Y UNA O MAS PIEZAS MENORES Es un final que encierra dificultades técnicas. Veamos un ejemplo clásico en el diagrama 270.

270

Tablas 235

1. A5R, T8A+; 2. A4A, T5C, y el ataque no progresa. Dos torres y alfil ganan contra dos torres, cuando el rey de la defensa se encuentra en la banda. DOS TORRES Y PIEZA MENOR CONTRA DOS TORRES Y PIEZA MENOR Estos finales son un tema poco estudiado por los teóricos, resultando muchas veces tablas. Vamos a dar un ejemplo de Henri Rinck (diagrama 271):

271

Las blancas juegan y ganan 1. T8T+, A1C; 2. C6R!, T4-2D (Si 2. ..., T1R; 3. T7A, mate; si 2. ..., T1T+; 3. R7C, ganando, y si 2 T1-2D; 3. T8A+, R2C —si 3. ..., T1D; 4. TXT+—; 4. T8AXA+, R3A; 5. T6T, mate.) 3. CXT, TXC; 4. R7T, T1-1R; 5. R7C, T1R-1D; 6. T7A-7R, T8D; 7. T8R+, y ganan fácilmente.

236

FINALES DE DAMAS CONTRA OTRAS PIEZAS La fuerza de la dama suele ser decisiva en un final, pudiendo muchas veces hacer frente, sola, a un número muy superior de piezas menores. Estudiaremos con detalle los siguientes casos que pueden presentarse: Dama Dama Dama Dama Dama Dama Dama Dama Dama Dama Dama Dama Otros

contra peón. y peón contra dama. y dos peones contra dama. y pieza menor contra dama. contra dos alfiles. contra dos caballos. contra alfil y caballo. contra torre. contra torre y peón. contra torre y dos o más peones. contra torre y una pieza menor. contra dos torres. finales de dama. DAMA CONTRA PEÓN

La dama gana contra peón, excepto en estos casos: 1) Cuando el peón está en la columna de alfil y ha alcanzado la séptima fila, estando el rey enemigo alejado y el propio convenientemente situado. 2) Cuando el peón apoyado por su rey está en la columna de torre y ha alcanzado la séptima fila, estando el rey enemigo alejado. 237

Las negras tienen posibilidades únicamente si su peón se encuentra en séptima, amenazando coronar. Hay que tener el rey junto al mismo, ya que si la dama de las blancas consigue colocarse frente al peón, bloqueándolo, las negras no podrán desalojarla. Si el peón se encuentra en séptima, con el rey cerca, peón torre o peón alfil hacen tablas, pero cualquier otro pierde. Veamos el diagrama número 272:

272

Blancas juegan y ganan

1. D2T, R8D (Si 1. ..., R6D; 2. D2A, R7D; 3. D4D+; si 1. ..., R6R; 2. D1C+, R7D; 3. D4D+.) 2. D6D+, R7A; 3. D5R, R7D; 4. D4D+, R7A; 5. D3R! —si 5. D4R+, R7D!—, R8D; 6. D3D+, R8R Conseguido que el rey se coloque delante de su propio peón, impidiéndole coronar, se gana un tiempo y el rey blanco adelanta en su aproximación. 7. R6A, R7A; 8. D2D, R8A; 9. D4A+, R7C; 10. D3R!, R8A; 11. D3A+, R8R; 12. R5R —avanzando otro paso hacia su objetivo—, R7D; 13. D2A, R8D; 14. D4D+, R7A; 15. D3R!, R8D; 16. D3D+, R8R; 17. R4R!, R7A; 18. D3A+, R8R; 19. R3D, R8D; 20. DXP+, R8A; 21. D2AD, mate. Se hubiese podido también ganar con otra maniobra. Veamos cómo: 1. D8D+, R7A; 2. D7R!, R7D; 3. D6D+, R7A; 4. D5A+, R7D; 5. D4D+, R7A; 6. D3R!, y se continuaría como antes. 238

273

Blancas juegan y ganan La forma de conseguir la victoria en el diagrama 273 es la siguiente: 1. D8T+, R6C; 2. D4R!, R7T; 3. D4TD+, R8C; 4. R6A, R8A; 5. D4A+, R7D; 6. D3CD!, R8A; 7. D3A+, R8C; 8. R5R! —otro paso—, R7T; 9. D2AD, R8T; 10. D4T+, R8C; 11. R4D, R8A; 12. D4A+, R8D; 13. D3C+, R8A; 14. D3A+, R8C; 15. R4A, R7T; 16. D5T+, R8C; 17. R3C, R8A; 18. D1R, mate.

274

En el diagrama 274 se prosigue como en el ejemplo anterior. El negro hace 1. ..., P7C. Ha cambiado el lado del tablero, ya que si antes era el P7CD, ahora es el P7CR. Juega el blanco y hace 1. D7AD. 239

El negro, con 1. ..., R8T!?, se defiende. El peón no puede tomarse con 2. DXPC porque resultaría tablas por ahogado. Si el peón es de torre, la maniobra del blanco, en el final de dama contra peón que no sea el de torre o el de alfil, no puede emplearse contra estos dos, porque el rey negro quedaría ahogado.

275

Blancas juegan y entablan En el diagrama 275 no hay forma de ganar. El negro se defiende con un ahogado que impide la aproximación del rey. 1. D3C+, R8T! No puede jugarse 2. DXP, y las blancas no pueden ganar el tiempo necesario. Las excepciones a estos empates se presentan cuando el rey se halla cerca del peón y puede obtenerse una posición de mate. Véase el diagrama 276.

240

276

Tablas La forma de intentar la victoria sería: 1. D8CD+, R8T! El rey no puede avanzar hacia el rey adversario. Si 1. ..., R7A; 2. D7T, R8C; 3. D6C+, R7A; 4. D5T, R7C; 5. D4C+, R7A; 6. D3T, R8C; 7. D3C+, R8T!!, y tablas. Tampoco se puede conseguir la victoria: 1. D7T+, R7C; 2. D2T+, R8C; 3. D1C+, R7C; 4. D2A+, R8C; 5. D1R+, R7C; 6. D2D+, R8C; 7. D3D+, R7C; 8. D5C+, R8T!, y tablas.

277

241

En la posición 277 el rey negro tiene dos movidas. Una conduce a tablas y la otra a la pérdida de la partida. Si se juega la jugada normal... Vamos a verlo: 1. ..., R8T??; 2. R6C!!, R7C; 3. R5A+, R7A; 4. D4R+, R7C; 5. D2R+, R8C (Si 5. ..., R6C; 6. D5R, seguido de 7. D1T.) 6. R4A!, P8T=D; 7. R3C!! —véase diagrama 278—, D5D; 8. D1R+, y mate en la próxima jugada.

278

Posición después de 7. R3C!!

Otro interesante ejemplo sobre el mismo tema lo veremos en el diagrama 279.

279

Posición después de 7. R3C!! 242

1. R3R+, R8C; 2. R3D!! (Se amenaza 3. D2A+, R8T, y 4. D1A, mate.) 2. ..., P8T=D; 3. D2A, mate. Otra forma de dar mate dejando coronar el peón adversario. Si el peón no está en séptima, las blancas siempre ganan, porque no existe la amenaza del ahogado.

280

Blancas ganan 1. D2R+, R6C (Si 1. ..., R8T; 2. D2A!, P7T; 3. D1A, mate; y si 1. ..., R8C; 2. D4C+, R7T; 3. D3A, R8C; 4. DXP.) 2. D1A, P7T; 3. R2C —una jugada de espera—, R juega; 4. D2C, y ganan. El peón de alfil junto con el de torre son dos excepciones que se pueden lograr en el final de dama contra peón. Se puede intentar las tablas por ahogado. Vamos a estudiar algunos ejemplos sobre el tema. Diagrama 281:

243

281

Tablas 1. D8C+, R7T; 2. D7A, R7C; 3. D6C+, R7T; 4. D5A, R7C; 5. D4C+, R7T; 6. D3A, R8C; 7. D3C+, R8T!!, y consiguen tablas. Si 8. DXP?, resulta tablas. Veamos el diagrama 282:

282

Tablas 1. D6T+ (Si 1. D8D+, R6A —también 1. .,., R8A; 2. R6A, R7C—; 2. D5C, R7C —o bien 2. D6A+, R7D—, y tablas.) 1. ..., R8D (Si 1. ..., R6A?; 2. D1AD!, ganando.) 2. D6D+, R8A 244

(Si 2. .... R7R; 3. D5AD, R7D; 4. D4D+, R7R; 5. D3AD, R8D; 6. D3D+.) 3. R6A, R7C; 4. D4C+, R5T; 5. D3A, R8C; 6. D3C+, R8T!, y tablas.

283

Blancas ganan En el diagrama 283 la proximidad del rey blanco hace que las negras no puedan lograr las tablas que resultan de esta clase de finales. Veamos cómo se produce la victoria blanca: 1. D2C, R8D —obligada—; 2. R3A! —la proximidad del rey adversario resultará fatal para las negras—, R7D (Si 2. ..., P8A=D; 3. D2R, mate.) 3. R4R!, R8D; 4. R3D!, P8A=D —o cualquier otra pieza también pierde—; 5. D2R, mate. DAMA Y PEÓN CONTRA DAMA La fuerza de la dama está en razón directa con el número de piezas que haya sobre el tablero. En estos finales tiene una acción restringida. Los finales de dama y peón contra dama suelen ser tablas. Si el peón ha alcanzado la séptima fila, el bando fuerte debe ganar en la mayoría de las ocasiones. Los finales en que ambos bandos poseen damas y peones, son muy difíciles. Un peón de ventaja gana con menos frecuencia que en los finales de torres. Con dos, el triunfo tam245

poco resulta tarea fácil. La regla es que un peón da la victoria sólo si el rey blanco no se halla expuesto. Dos peones siempre ganan. Como regla, lo mejor es tener al rey negro tan lejos del peón como sea posible, a menos que pueda ocupar la casilla frente al mismo, en cuyo caso el final es un empate. En general, no se puede avanzar un peón muy lejos. Las negras dan jaque continuo, y cuando no pueden hacerlo más clavan el peón. En el caso de que el peón consiga llegar a la séptima fila: PT y PC dan tablas, pero PA y los peones centrales PD y PR dan la victoria al adversario. Vamos a ver algún ejemplo:

284

Juegan las negras y las blancas ganan En el diagrama 284 se pueden terminar los jaques al rey blanco y coronar el peón en dama. Veamos: 1 (Si 1

D4A+ D6R+; 2. D6R+. Si 1

D2A; 2. R8R, ganando.)

2. R8E, D4CD; 3. D6R+, R7T; 4. R7A, D4T+; 5. R7C, D4C+; 6. R7T, D1D; 7. R6C, R8T; 8. R7A, R7T (Si 8

D2A; 9. R8R.)

9. D7R, y ganan.

246

285

Juegan las negras y las blancas ganan El caso del peón de alfil es más difícil. Philidor (1803) dio el diagrama 285 como tablas. Posteriores análisis han establecido que se gana. Veamos cómo: 1. ..., D4R+; 2. R8C, D4C+; 3. R8A, D4A+; 4. R8R, D1AD+; 5. R7R, D2A+; 6. R6R, D1A+; 7. D7D, D5A+; 8. D5D, D5C+; 9. D5A, D5A+; 10. R5R, D7A+; 11. R4R, D2R+; 12. R3A, D1A; 13. R2A!, R6C; 14. R1A!, R5C; 15. D4R+, seguido de 16. D8R, ganando.

286

Las negras juegan y hacen tablas

Un peón de caballo no puede obtener la victoria, a causa de que su rey se encuentra expuesto al jaque perpetuo. El diagrama 286 de Lolli así lo demuestra: 247

1. ..., D5T+; 2. D7T (Si 2. R8C, D1D+; 3. R7A, D2D+; 4. R6A, D5D+.) 2. ..., D1D+; 3. P8C=D, D6A+; 4. D7T-7C, D5T+; 5. D8C-7T, D1D+, con jaque continuo.

DAMA Y DOS PEONES CONTRA DAMA Las negras tienen posibilidades de tablas solamente si su rey se encuentra frente a los peones. De otra manera el rey blanco encontrará un lugar entre ellos, y las negras no podrán dar más jaques. Estos finales se dividen en tres fases, a saber: Peones unidos. Peones aislados. Peones doblados. Peones unidos Con el rey de las negras bien colocado, la tarea de las blancas resulta difícil si los peones son de caballo y torre. Diagrama 287:

287

Las negras juegan y ganan las blancas 1. ..., D1R+; 2. R4A!, D7R+; 3. R5A, D2R+; 4. D6D, D4C+; 5. R6A, D7C+; 6. R7A, D2C+; 7. D7D, D6A+; 8. R6D+, RlC; 9. D5C+, seguido de 10. D6A+ o D5A+, forzando el cambio de damas. 248

Peones aislados Por regla general ganarán fácilmente, como los peones imidos.

288

Juegan las negras y ganan

1. ..., D5D+; 2. R1A, P5T; 3. D5A+, R3A; 4. D8AD, R4C!; 5. R1R, P4A; 6. D7C+, R5A; 7. D7A+, R6A; 8. D3A+, D6D; 9. D6A+, R6C; 10. D6C+, R7A!; 11. D7T (Si 11. DXP+, D6A+, y ganan.) 11. ..., D6A+; 12. R2R, P6T; 13. D4T+, R7C; 14. D5C+, D6C!; 15. D6T, P5A; 16. D6A+, P6A, y las blancas pierden. Peones doblados Consideremos solamente el diagrama 289:

289

Juegan negras y blancas ganan

249

1. ..., D1A+; 2. R7T, D7A+; 3. P6C, D7T+; 4. D6T, D2A; 5. D2R+, R mueve; 6. R6T, D1A, y las blancas consiguen la diagonal 2TR-8CD, y coronan el peón. DAMA Y PIEZA MENOR CONTRA DAMA En los finales sin peones, uno de los bandos en lucha debe tener por lo menos una torre de ventaja para poder ganar. Existen sólo unas pocas excepciones a la regla. Se presentan cuando una serie de jaques conducen al mate o a la captura de la dama adversaria.

290

Blancas juegan y ganan Veamos el diagrama 290: 1. C6A+, R4A!; 2. D2A+, R5R!! —3. DXD?, ahogado—; 3. D3R+, R4D!; 4. D3C+, R5R; 5. D3D+!, R5A; 6. D3R+, R4A; 7. D3A+. Si 7. ..., R3R; 8. C8D+, o 7. ..., R3C; 8. C5R+, etcétera.

250

DAMA CONTRA DOS ALFILES Resulta normalmente tablas, pero existe un número grande de excepciones donde la dama gana, especialmente cuando el rey negro se encuentra situado en el borde del tablero. Se logra la posición de tablas si los alfiles están apoyados por su propio rey y no permiten el paso al rey contrario.

291

Tablas

Un ejemplo es el de Lolli (1763), en el diagrama 291. 1. D7D+, R1C! (Pero no 1. ..., A2A?, a lo que 2. R5A!, gana: 2. ..., A6A; 3. D7A, A8T; 4. D7TD, A7C; 5. D6C!, A6T; 6. D4D+, R1A; 7. D8T+, R2R; 8. D5R+, R1A; 9. R6A, A1R!; 10. D7A, A4T; 11. D7C+, R1R; 12. D8T+.) 2. D6R+, R2C; 3. R4A, A2T; 4. D7D+, R3C; 5. D8R+, R2C, las blancas no pueden hacer progresos. Por ejemplo: 6. R4C, A3C; 7. D6R, A2T; 8. D7D+, R3C; 9. D8R+, R2C; 10. R5T, A4A; 11. D6A, A3C+, etcétera.

DAMA CONTRA DOS CABALLOS Dos caballos pueden hacer tablas sólo si pueden alcanzar la única posición posible de empate, manteniendo alejado al rey. En cambio, si los dos caballos se defienden mutuamente, la dama debe ganar. 251

292

Tablas En el diagrama 292 se presenta la posición típica de tablas. El rey no puede pasar y el rey negro defiende los dos caballos. Por ejemplo: 1. D6R, R2C; 2. R3A, C2T; 3. R4C, pero después de 3. ..., C2T-1A; 4. D6D, R2A; 5. R5C, C3R+; 6. R6T, C2R!, las blancas no ganan.

293

Blancas juegan y ganan En el diagrama 293: 1. D2A, R4C; 2. D3A, R3C; 3. D4A, R2C; 4. D5A, R3T; 5. D4C, R2T; 6. DSC, R1T; 7. D6C! El negro debe jugar uno de sus caballos, el cual será capturado. 252

DAMA CONTRA ALFIL Y CABALLO En casos excepcionales la dama no logra la victoria. Este es el peor caso para el bando defensivo: se gana la mayoría de las veces porque las piezas no pueden cooperar en la defensa. Con peones, la dama ganará, porque las piezas no están capacitadas para defender todos los puntos. Para mejor comprensión exponemos dos ejemplos: en uno de ellos la dama se impone con suma facilidad, y en el otro las dos piezas, excepcionalmente, logran las tablas.

294

Juegan las negras y ganan las blancas Este estudio de Berger (diagrama 294) se gana con: 1. ..., R4C; 2. R5D, A3A; 3. D3C+, R4A; 4. D2C, A4C! 5. D2AD+, R3A; 6. D2A+, R3C; 7. R5R, A1D; 8. D2C+, R2A 9. D5D+, R2R; 10. D7C+, R1A; 11. R6D, A3A; 12. R7D, R2A 13. D4R, R1A; 14. D6C!, A5T; 15. D6D+, R2A; 16. D5D+, R3C 17. D4R+, R4T; 18. D7T+, y ganan.

253

295

Tablas En el diagrama 295 las blancas no logran la victoria. Su rey no puede acercarse a la posición negra. El negro dispone del salvador recurso de jugar R2T y R1C o A1T o A2C. DAMA CONTRA TORRE Generalmente, se debe ganar. Pero la forma de conseguirlo resulta muy laboriosa. Las negras deben mantener su torre cerca del rey, ya que de lo contrario los jaques darán la oportunidad de capturarla. La forma ganadora es forzar a las negras a un zugzwang, para que tengan que mover la torre, separándola del propio rey. Dos interesantes ejemplos exponemos a continuación. Uno de ellos, el del diagrama número 296, la dama vence, y en el otro, el del diagrama número 297, donde la torre se defiende de manera satisfactoria.

254

296

Las negras juegan y las blancas ganan

En la posición 296 las negras pierden torre en todas las variantes: 1. ..., R3T; 2. D8AD. 1. ..., T1C; 2. D5T, mate. 1. ..., T5C; 2. D5T+, y 3. DXT. 1. ..., T6C; 2. D4D+, RlC; 3. D4A+, R2T —si 3. ..., R1A; 4. D8A, mate—; 4. D4T+, y 5. DXT. 1. ..., T7C; 2. D4D+. 1. ..., T8C; 2. D4D+, RlC; 3. D4A+, R1T; 4. D8A+ —o 4. R7A, que conduce al mate—, R2T; 5. D2A+, RlC; 6. D2T+, R2T; 7. D2T+. 1. ..., T2AR; 2. D4D+, RlC —o 2. ..., R1T; 3. D1T+—; 3. D2C+, R1T; 4. D2T+. 1. ..., T2C; 2. D4D+. 1. ..., T2T; 2. D5T+, RlC; 3. D4C+, R2T; 4. D3T+, RlC; 5. D3C+, R2T; 6. D2T+, RlC; 7. D8C+.

255

297

Las negras juegan y hacen tablas La única posibilidad de tablas en el diagrama 297 (Philidor, 1782) se basa en el ahogado. La torre negra sostiene los jaques en las columnas de torre y caballo. Como el rey no puede ir a la columna de rey sin permitir T2R, la posibilidad ganadora consiste en jugar su rey a 6AR, pero entonces... T3C+!!, ejecuta la posición de ahogado. 1. ..., T2T+; 2. R2C, T2C+; 3. R3A, T2A+; 4. R4C, T2C+; 5. R5A, T2A; 6. R6C, T2C+; 7. R6A, T3C!; 8. RXT, ahogado.

DAMA CONTRA TORRE Y PEÓN Este es uno de los finales más difíciles de resolver, y esta dificultad se acentúa si el peón y la torre se hallan defendidos mutuamente. Es imprescindible, para poder anotarse la victoria, que el rey blanco pase a la retaguardia del peón y lo ataque por detrás. La base de estos finales estriba en la captura del peón. Si el peón se halla muy avanzado, más débil resultará la defensa de la posición, por ser más amplio el campo de acción. Podemos dar como regla primordial que los PC y los PA dan tablas. Los peones centrales y los de torre, por regla general, terminan perdiendo. Podemos analizar las principales conclusiones que la teoría ha creado en relación con estos finales de dama contra torre y peón: 256

1)

Si está el peón en una columna de alfil o de caballo, la partida debe terminar en empate. 2) Si está el peón en la columna de rey o de dama, gana el bando de la dama cuando el peón se halla en su tercera o cuarta casilla, y 3) Si el peón está en una columna de torre, gana el bando de la dama cuando el peón se halla en la segunda, cuarta o quinta casilla. Para terminar, podemos decir que las mejores posiciones defensivas para las negras las podemos examinar en el ejemplo del francés Philidor (diagrama número 298).

298

Las blancas ganan Se gana atacando al peón con el rey. Se realiza obligando a moverse al rey negro. La solución es: 1. D7T+, R3R; 2. D7AD, T4AD; 3. D8D, T4R; 4. D8R+, R4D (Si 4. ..., R3A; 5. D7D, T3R; 6. R4C, R4R!; 7. R5C.) 5. D8AD, T5R+; 6. R5A, T4R+; 7. R6A, T5R; 8. D3A!, T3R+; 9, R7A, T4R; 10. R8A, T5R; 11. D3D+, T5D; 12. D5A+, R5A; 13. R7R, P4D; 14. D2A+, R5C; 15. R6D, y las negras deben abandonar el peón. El final con peón de caballo lo veremos en el siguiente ejemplo (diagrama 299).

257

299

Tablas Este final con peón de caballo o con peón de alfil resulta tablas. 1. D2TD, R3C; 2. D3T, T3A!; 3. R4D, T5A+; 4. R5D, T3A; 5. D7R, T2A; 6. D6D+, R2C; 7. D6R, T5A; 8. D5R, T3A; 9. D1R, R3C; 10. D3C, R2C; 11. D5R, T5A; 12. R6D, R3C; 13. R7D, R3T; 14. D8C, T5D+; 15. R6A, T5A+; 16. R5D, T7A (No 16. ..., T8A, por 17. D8T+, R3C; 18. D8D+, R3T; 19. D6A+, R2C?; 20. D2C!, y ganan.) 17. D6D+, R2C; 18. D3T, R3C; 19. D3R+, R3T; 20. D6R+, R4T; 21. D6CR, T5A; 22. D6TR, T1A; 23. D3R, T2A; 24. R6D, T1A; 25. D7T+, R5C; 26. D6T, T5A; 27. D2T, T1A; 28. R7D, T4A, etc. Son tablas con el peón en tercera, sexta o séptima, pero se pierde si el peón se halla en la segunda, cuarta o quinta filas. El triunfo, con el peón situado en la cuarta fila, está asegurado por las reglas enunciadas anteriormente (véase diagrama 300):

258

300

Las blancas ganan

1. D5D, R3T; 2. D6A+, R2T; 3. R3D, T3C; 4. D7A+, R3T; 5. D8A+, R2T; 6. R4A, T2C; 7. D8D, R3T; 8. D8T+, R3C; 9. R3C, T2TD; 10. D8C+, R3T (Si 10. ..., T2CD; 11. D6D+, R4C; 12. D3D+; 13. R4T.) 11. R4T, y ganan el peón y la partida. Por ejemplo: 11. ..., T2CD; 12. D8T+, T2T; 13. D6A, mate. La victoria, con el peón en quinta, se alcanza de la misma manera. Con el peón en la segunda fila, las negras también pierden su peón. El peón en la tercera fila hace tablas. Estudiemos un ejemplo, el del diagrama 301.

301

Tablas

259

Las blancas intentan: 1. D7R+, R1C; 2. D8R+, R2C; 3. D8D, R2T; 4. D8AD, T2C; 5. D5A+, RlC; 6. D6D+, R2T; 7. D4D+, R1T; 8. R5A, R2T; 9. R6A+, R1T; 10. D8D+, T1C; 11. D5D, T2C!, y tablas. (Si 11. ..., R2T?, pierde después de 12. R7A!, T4C; 13. D4D+, RlT; 14. D6D, R2T; 15. R8A, T2C; 16. D4D+.) Resumiendo: las negras deben mantener unidos su torre, su peón y su rey, para conservar las posibilidades de tablas frente a la dama. DAMA CONTRA TORRE Y DOS O MAS PEONES Dos peones unidos harán tablas; dos aislados o doblados perderán, en situaciones normales.. Veamos una situación de tablas en el diagrama 302.

302

Tablas El rey blanco tiene cortado el paso en la cuarta fila horizontal. El plan del rey adversario es no alejarse nunca de su peón de dama. Tres o más peones darán el empate, pero también existen muchos casos en donde las blancas obtienen la victoria.

260

DAMA CONTRA TORRE Y PIEZA MENOR Teóricamente la dama tiene una ligera ventaja. El final suele terminar en tablas a condición de que las piezas de la defensa estén bien situadas. Veamos dos ejemplos:

303

Blancas juegan y hacen tablas Veamos el estudio de D. L. Ponziani (1769) del diagrama 303: 1. A5T!, D6D+ (Si 1. ..., DXA?; 2. T5A+!, ganando la dama.) 2. A2D!, y es tablas.

304

Blancas juegan y ganan 261

El final del diagrama 304, de Berger (1889), se gana debido a la pésima posición del alfil de las negras: 1. D8T+, T7T (Si 1. ..., R8C; 2. D4D+, etc., ganando.) 2. D1T+, R7C; 3. D2C+, R8T; 4. D1A+, R7C; 5. D2D+, y ganan.

DAMA CONTRA DOS TORRES Dama y peón contra dos torres es tablas, pero dama y dos peones contra dos torres gana la dama. El final debe terminar en tablas, ya que las fuerzas son igualadas. Sin peones, la partida resulta empate. Si el rey contrario se encuentra alejado en el borde del tablero, las torres pueden obtener el triunfo; si las torres no están bien defendidas, la dama debe ganar. Es muy raro este final de dama contra dos torres, sin peones. Damos seguidamente dos ejemplos sobre este interesante tema en el que L. Centurini, Berger, Stamma, Portius, C. Salvioli, Salkind y Henri Rinck han analizado (diag. 305):

305

Tablas

1. ..., R2T; 2. D1C+, T3C; 3. D5A, T1TR; 4. D7A+, T2C; 5. D6R, T3C; 6. D7A+, R3T; 7. D7R, T2T; 8. D8A+, T2T-2C; 9. D4A+, R2T; 10. D5A, R1T; 11. D8AD+, T1C; 12. D3A+, R2T; 13. D7A+, T3C-2C; 14. D2A+, R1T; 15. D3A, etcétera. 262

306

Las blancas juegan y ganan El estudio de Berger (1890) en el diagrama 306 resulta ganador para las dos torres. Las blancas ganan. 1. T2R+!, R2D; 2. T1D+, R3A; 3. T2A+, R4C; 4. T1C+!, R5T; 5. T2TD, mate. OTROS FINALES DE DAMA Estos finales de dama tienen poco interés teórico. Dama contra tres piezas menores sin peones resulta un empate. Existen algunas posiciones artísticas, donde las piezas se adjudican la victoria. Un ejemplo interesante es el del diagrama 307:

307

Negras juegan y ganan. 263

1. ..., R4A+; 2. R1T, A4A!!; 3. D3A, A5R!; 4. DXA, C7A+, etcétera. Habiendo peones, las fuerzas son iguales. Dama y peón contra tres piezas hacen tablas. Tres piezas y peón ganan generalmente contra la dama. Dama contra cuatro piezas, ganan siempre las piezas. La dama no puede evitar el mate. Está comprobado en el diagrama 308, obra de Kling y Horwitz (1851).

308

Blancas juegan y ganan La solución es la siguiente: 1. A5A, R2T; 2. C7D, D8T+; 3. A4D, D3T+; 4. A6R, D1T; 5. R7A!, D1C+; 6. R7R, D1TD; 7. C8A+, DXC+; 8. RXD, etc. Resumen Dama contra dama: El resultado de este final es usualmente tablas. Dama contra dama y pieza menor: El resultado normal es tablas, salvo posiciones especiales o artísticas. Dama contra dos torres y pieza menor: La dama no puede oponer resistencia a una fuerza tan superior y termina sucumbiendo. Dama contra dos torres: El resultado es tablas. Dama contra torre y pieza menor: El resultado es tablas. Si las piezas del bando débil están dispersas, la dama puede ganar. Dama contra tres piezas menores: El resultado es tablas. Dama contra pieza menor: La dama se impone siempre en esta clase de final. Dama contra pieza menor y dos peones: El bando de la dama debe ganar. 264

Segunda parte EL FINAL ARTÍSTICO

Introducción Es interesante hacer constar que el presente capítulo es un ligero resumen de las conferencias dadas en el Club de Ajedrez Barcelona, durante los meses de octubre y noviembre del año 1922, que explicaron la teoría del final artístico y que, esbozada en el folleto Apuntes críticos... (1908), desarrolló con amplitud en una obra ulterior el doctor Esteban Puig y Puig. Al redactarlo tuvo en cuenta los trabajos de Berger y de A. C. White sobre el problema y los especiales de Tattersall (1911), Sackmann (1915), Holm y otros; pero, en general, sus conclusiones fueron extraídas del estudio concienzudo de los más afamados compositores de finales, en especial de Kling y Horwitz, Rinck, Troitzky y Platoff, que con sus obras han creado la teoría del final artístico. Pero antes de seguir adelante daremos una ligera biografía del doctor Esteban Puig y Puig. El doctor Puig y Puig nació el 16 de abril de 1878 y falleció en 1941. Fue el primer presidente de la Federación Catalana de Ajedrez, en el año 1925. En 1935 fue fundador y también primer presidente de la Sociedad Española de Problemistas de Ajedrez (SEPA). Anteriormente, en 1922, había sido presidente del Club de Ajedrez Barcelona. Como jugador activo fue también muy eficaz, ya que en 1913 conquistó el campeonato de la ciudad de Barcelona y en 1920 el de Cataluña. Sus actividades ajedrecistas, no obstante, giraron preferentemente sobre la confección de problemas y finales artísticos. En el año 1923 publicó un libro titulado La doctrina del final artístico, y anteriormente en 1908 había publicado Apuntes críticos sobre 150 finales de partida de H. Rinck. A continuación, en atención a los méritos de ese gran maestro del Final, vamos a dar el resumen de las conferencias dadas en el Club Ajedrez Barcelona, "La doctrina del Final Artístico". 267

LA DEFINICIÓN El ajedrez tiene dos ramas: una compleja por constitución, la partida; otra elemental por construcción, el problema. Esta se limita a presentar casos de la primera desprovistos de la complejidad citada y, al revés de aquélla, va en busca de una verdad absoluta: el valor real de una posición determinada. En el género problema, deducidas las composiciones de fantasía (retrógrados, inversos, etc.), vienen comprendidos los problemas de "mate" y los "finales artísticos", pues ambas son composiciones construidas con objeto de presentar una combinación ingeniosa y precisa para resolver una posición definida de la partida. La diferencia entre el problema y el final estriba únicamente en que en el primero se limita el número de jugadas en que ha de resolverse el objeto y en el final el número de jugadas no hay que determinarlo, porque en el tablero se nos somete una posición tal que sólo puede resolverse por medio de una ingeniosa combinación más o menos larga. En la práctica, esta única diferencia basta para dar forma totalmente distinta a ambos subgéneros: el problemista, al limitar el número de jugadas, puede apartarse mucho del equilibrio de fuerzas, cosa que no puede hacer el finalista. En segundo lugar, el problemista señala un fin próximo, concreto: el mate, en tanto que el finalista sólo señala un fin remoto e indefinido: la ganancia o las tablas, y para llegar a él, no nos indica el camino o fin próximo, que puede ser la ganancia de una pieza, la promoción de un peón, etc. Dentro del nombre poco preciso de final de partida vienen comprendidos numerosos géneros que no entran en la definición, cual son los mates anunciados, los finales de partida práctica y los finales teóricos. Los primeros presentan casi siempre otras líneas de victoria y son muy complejos; los demás carecen en general de "poesía", que es la característica de los finales artísticos. Entre éstos los hay de escuela antigua, con material abundante que se resuelven por mate o jaque perpetuo, y de escuela moderna, con material estricto y que se resuelven sutilmente por capturas, promociones y en tablas por ahogado.

268

LA IDEA Siendo el objeto del finalista presentar una combinación ingeniosa, el principal mérito de la composición radicará en la originalidad. Las ideas generales de la combinación son: Aperturas de líneas de ataque. Desplazamientos estratégicos de piezas blancas. Desplazamientos de piezas negras para hacerlas asequibles a un ataque definitivo. Desviaciones de fuerzas negras que impedirían el ataque sobre otras piezas. Obstrucciones. Autoobstrucciones. Interclusiones. Dominaciones. Bloqueo o zugzwang. Maniobras de excepción, que se emplean generalmente para obtener o evitar un empate y que son las siguientes: rehusar capturas, promoción en pieza inferior a la dama, reducción del poder de piezas blancas (autointerclusiones, inmovilizaciones, etc.) y sacrificio de eliminación para el empate. De la aplicación de las ideas precedentes al tema o propósito del compositor resultan las ideas temáticas de composición. El tema puede hacer referencia al procedimiento, al momento culminante de presentación (posición nuclear) o a la clase y cantidad de material empleado. Pero el grado sumo de originalidad lo constituye la presentación de una nueva idea temática. Las ideas temáticas vendrán siempre auxiliadas por otras coadyuvantes para crear un procedimiento, y por otras consecuenciales para resolver algunos detalles de la posición nuclear. Además, en el transcurso de una combinación, las defensas pueden determinar líneas accidentales que obliguen a las blancas a apartarse de la realización de la idea temática; en aquellas líneas de juego surgen nuevas dificultades de composición que han de vencerse por medio de ideas acci269

dentales o de variantes. Estas, unas veces son simplemente principios de la teoría, pero otras vienen a complementar la obra de arte embelleciéndola y, en algunos casos, llegan a tener gran importancia, sea por remediar la idea temática (ecos), sea reproduciéndola (repetición), sea, en fin, por desarrollar a su vez una segunda idea temática (asociación). Finalmente, el juego desarrollado por las negras puede dar otra y última fuente de originalidad.

270

La combinación FORMA ESQUEMÁTICA DE LA COMBINACIÓN La combinación consiste en un conjunto de jugadas que desarrollan una idea temática. Empieza en la primera jugada de las blancas y se divide en tantas continuaciones cuantas sean las respuestas "determinantes" de las negras; cada una de estas continuaciones va dividiéndose y subdividiéndose a la manera de las ramas de un árbol. Todas las continuaciones acaban con el fin "remoto" (ganancia o nulidad), pero las que desarrollan la idea temática pasan antes por el "fin próximo", constituyendo el "juego principal"; las demás son "variantes poéticas o teóricas". El fin remoto es como el fruto del árbol de la combinación, y el fin próximo las flores. Las distintas líneas de juego, que son series de jugadas blancas determinadas por grupos de jugadas negras, son las fibras. Las verdades teóricas, base de la combinación, son las raíces de aquel árbol, y las bases analíticas que han de demostrar la eficacia de la combinación para resolver la posición, y por otra parte su precisión, son las hojas por donde respira el árbol.

ELEMENTOS DE LA COMBINACIÓN. TEMAS Los elementos de la combinación son tres: fuerza, posición y tiempo. La fuerza Viene representada por la propiedad convencional que tienen las piezas de moverse, capturar y transformarse (peones) en fuerzas superiores. Euler y Jaenisch sentaron el principio 271

matemático que el valor de las piezas de ajedrez tiene proporciones definidas que se computan por la extensión de sus movimientos. Las valoraciones de Steinitz y Staunton son: Peón=l, Caballo=3, Alfil=3´5, Rey= 4'5, Torre=5'5, Dama=10 Mas estos valores son mutables en cada fase de la partida y, especialmente en el final, el valor de la unidad peón varía mucho, aumentado por algunas circunstancias como proximidad a promoción, ligado o aislado, próximo o lejano al rey, etc. El final artístico se propone demostrar precisamente el valor relativo de la posición. La fuerza actúa por ataque, por defensa o por contraataque; en la composición artística las tres modalidades se sintetizan en una: las fuerzas blancas han de seguir la línea de las mayores restricciones progresivas (Lasker). Los compositores dan temáticamente apariencias paradójicas a esta ley. La posición Es el concepto de la fuerza en relación al espacio que ocupa y sobre el que actúa; tal espacio viene también influido por otras fuerzas que lo ocupan y que actúan en él. El espacio ajedrecista es el tablero, que consta de sesenta y cuatro unidades o casillas dispuestas en un cuadrado de ocho unidades de lado formando ocho columnas, ocho filas, veintiséis diagonales de siete tipos de longitud, un cuadrado central de cuatro casillas, un perímetro interno de doce, otro medio de veinte y uno marginal de veintiocho. La fuerza en virtud de la posición actúa: por extensión de los movimientos, por el grado de agresividad y por su concurrencia defensiva. Extensión de movimientos Los movimientos están limitados en primer lugar por las bandas, por lo que la región del tablero de mayor movilidad es el cuadrado central; en segundo lugar pueden limitarse por autoobstrucción directa o por interposición de piezas del mismo bando (interferencia); en tercer lugar por la acción de piezas adversas que pueden ejercer obstrucción, interclusión, jaque, dominación, amenaza o retención. 272

Grado de agresividad Se mide por las amenazas que puede hacer cada pieza de por sí, y por la correlación ofensiva que pueda oponerse. Concurrencia defensiva Es la complementaria de la anterior, es decir, la facilidad de defenderse de las amenazas y de apoyarse mutuamente. Todas estas características de la posición se emplean temáticamente en el final artístico de manera paradójica, es decir, dando a las jugadas de las blancas apariencias de malas en el sentido de empeorar su posición, mejorando la del contrario, pero en realidad la línea de las restricciones progresivas se sigue inexorablemente. E1 tiempo Es la noción de la fuerza en relación al momento de actuar y se deduce de la regla que prescribe la alternancia de juego entre los dos bandos. Un tiempo es un turno de jugar. La fuerza en virtud del tiempo puede actuar: a) por alternancia regular; b) por ganancia directa de tiempos, y c) por ganancia indirecta de tiempos. Alternancia regular. Es evidente que hay que aprovechar el turno de jugar para procurar mejorar en fuerza o posición, y así, en general, para transportar una pieza de una a otra casilla hay que hacerlo en el menor número de tiempos posible. Resulta también evidente que la prioridad en el uso del tiempo es, en general, una ventaja, y en esta prioridad se fundan muchos finales para obtener la preponderancia de fuerzas. Ganancia directa de tiempos. Cuando puede realizarse un movimiento útil (en el sentido de mejorar la posición) que no pueda ser contestado por otro también útil y que, por tanto, da la sensación y produce el efecto de que un bando ha jugado dos veces seguidas, se gana directamente un tiempo. A juego correcto esto sólo puede obtenerse por amenaza que no pueda ser contrarrestada eficazmente y se utiliza en los mismos casos que la alternancia regular cuando ésta sería insuficiente por falta de tiempo. En el final artístico es la base del sacrificio de fuerza. 273

Ganancia indirecta de tiempos. El turno de jugar es un derecho, pero es también un deber. Cuando una posición no es susceptible de ser mejorada, el turno de jugar puede sernos indiferente si la jugada no altera sensiblemente la posición, y es perjudicial si el adversario puede aprovecharse de la debilidad creada en la posición por nuestra jugada obligatoria. A veces no será conveniente alcanzar antes que el adversario la posición sólida, por la obligación de tenerla que abandonar también antes que él. Los principales temas del final artístico que hacen referencia a este proceso son: creación de bloques teniendo las negras en el planteo posiciones más o menos libres; completacion de bloques por ganancia indirecta de tiempos; bloques de blancas que se convierten en bloques de negras, y oposiciones, límites y casillas gemelas. DINÁMICA DE LA COMBINACIÓN Estrategia y táctica La estrategia es la ciencia que, aplicada al ajedrez, regula los elementos de la combinación. Las leyes reguladoras de la combinación son: La ley de la fuerza: las maniobras han de tender a producir un aumento relativo de fuerza, aunque sea disminuyendo el valor de la propia. La ley de la posición: las maniobras han de tender a una mejora relativa de posición; ello se obtendrá, en general, con el mayor dominio de espacio y aumentando la correlación de fuerzas. La ley del tiempo: las maniobras deben tender a utilizar el turno de jugar; ello consistirá unas veces en utilizar la prelación y otras en la ganancia directa o indirecta de tiempos. La ley de conjunto: para realizar una combinación es necesario disponer de una cantidad de fuerza en situación de actuar, mayor o igual a la que pueda oponerse a ella en el mismo número de tiempos. La eficacia aprovechable de cada movimiento para producir la combinación es su "acción útil", y el conjunto de movimientos que tienen por objeto producir acciones útiles y también "coordinadas" de los elementos de la combinación es la "maniobra". 274

Una combinación sólo sería posible disponiendo de igual o mayor cantidad de fuerza en mejor o análoga posición y con mayor o igual número de tiempos, de no existir la posibilidad de transformar los elementos que superan en los que faltan; de ello se ocupa la táctica, que es la parte de la estrategia que regula la transformación de los elementos de la combinación. Las transformaciones son todas posibles, y las más frecuentes en el final artístico son las de fuerza en tiempo o posición, o en ambas cosas a la vez, y se las conoce con el nombre de sacrificios. Mecanismo Los elementos fuerza, posición y tiempo que integran la "jugada", en virtud del impulso que han recibido de la "idea" al ser colocadas las piezas estratégicamente sobre el tablero por el compositor, encierran una energía susceptible de producir las acciones y transformaciones útiles, de cuyo conjunto coordinado resulta el "mecanismo de la combinación". Este mecanismo en el juego principal consta de tres fases: 1)

Preparación, que coadyuva al desarrollo de la idea temática, ya directamente, ya desarrollando ideas coadyuvantes y conduce gradualmente al núcleo, llenando el cometido de hacer resaltar las bellezas del mismo.

2)

Núcleo o ejecución, que completa el desarrollo de la idea temática principalmente; es el punto decisivo de la combinación, y cuando se acaba de realizar, todas las ideas (primordial y coadyuvantes) y hasta las consecuencias se hacen patentes.

3)

El desenlace es la fase de resolución del mecanismo y desarrolla las ideas consecutivas o consecuenciales.

El mecanismo en las variantes complementarias viene en parte integrado por las mismas acciones y transformaciones del juego principal, pero, además, cada variante utiliza para el desarrollo de su idea accidental otras acciones y transformaciones. El mecanismo en los empates (ahogados) y, en general, en los finales de tablas, presenta una forma altamente paradójica en lo referente a las acciones y transformaciones útiles de los elementos de combinación. 275

Las jugadas La belleza de la combinación se alcanza, además de la originalidad en la idea y la profundidad en el mecanismo, por la índole de las jugadas que la integran. Los elementos de belleza para las jugadas de las blancas son: la oportunidad sutil, o sea la posibilidad aparente de ser invertidas; la precisión oculta de la casilla donde debe colocarse una pieza; el efecto remoto, o sea su eficacia lejana; su elegancia o índole poco frecuente en el juego práctico; el objeto múltiple, o sea, la utilización de muchos de sus movimientos como acciones útiles; la acción decisiva; la extensión del movimiento y la acción a distancia. Para las jugadas de las negras: su valor efectivo para destruir la amenaza, la sutileza de la defensa y el valor relativo a la variante que producen. La combinación breve resulta en general más bella que la extensa.

La forma Cuestiones generales. La corrección La forma tiene por objeto dar a la idea su expresión justa y a la combinación su modalidad adecuada. Al pretender dar forma a una idea preconcebida, debe tenerse en cuenta, en primer lugar, si esta idea está en proporción con nuestra técnica; luego, si es digna por su ingeniosidad de ser presentada en una composición artística; en tercer lugar si le encajaría mejor la forma de problema que la de final, y de si la forma ha sido ya realizada y en qué grado de desarrollo. También hay que estudiar si conviene que el fondo domine sobre la forma o viceversa, o bien si es mejor un equilibrio entre ambos (y ésta es la norma más racional y frecuente dentro de ciertos límites). 276

La cuestión capital es la corrección, que hace referencia a tres puntos: 1)

A la exposición de la idea como cuestión que se propone para su solución, o sea el planteo. 2) A su realización en forma de combinación estratégica, o sea a la economía. 3) A la resolución analítica de la posición a base de la idea temática, o sea a la precisión. La corrección consiste, pues, en plantear, ejecutar y resolver la idea. Planteo El planteo es la exposición de la idea del final como cuestión que se propone para su resolución. Consta de dos datos: la posición inicial y el enunciado, que han de exponerse con claridad y sin reticencias. En tal sentido no puede comportar la posición ningún elemento extraño a la idea y el enunciado debe ser concreto e informativo del valor real de la posición. El planteo ha de representar una posición posible y hasta plausible de una partida y en general será del tercer período. La verosimilitud del planteo exige: racionalidad, o sea posibilidad de derivar de una partida; posibilidad de suponer una jugada racional antes de la posición inicial; libertad de movimientos propios de la fase de la partida; grado de agresividad adecuado al momento de la lucha, y posibilidad de iniciar el ataque por varios caminos. Contribuyen a la estética, además, la sobriedad de medios o su repartición uniforme por el tablero y no su acumulación formando macizos, y también la colocación de las piezas en sus casillas naturales, lo cual determina el sitio y lado del tablero en que ha de plantearse la idea, y el sentido vertical, horizontal o diagonal en que deberán actuar las fuerzas. Un planteo verosímil y estético es depurado e indica que se ha escogido bien la forma de presentación. Leyes de economía La economía es la realización de la idea por medio de una combinación que tenga por base la ley estratégica de la fuerza, es decir, la cantidad necesaria y suficiente de fuerza. 277

Primera ley. Esta definición hace referencia por tanto a fuerzas blancas y negras, pues del choque de ambas resulta la combinación, y de ello se deduce la primera ley: en el final artístico no puede figurar ningún elemento inactivo o inútil. Son, no obstante, elementos de combinación los que por determinarla, aunque no tomen en ella parte activa, son indispensables; igualmente aquellos otros elementos que, por precisarlos la combinación, no pueden suprimirse; finalmente, los que por encadenar el próximo fin hacen eficaz la combinación. En cambio, son elementos que infringen la economía: los que tienen por único objeto dificultar la solución, perfeccionarla, preparar el desarrollo de la idea temática, resolver la posición nuclear, crear variantes, y los determinantes de precisión o de concatenación que puedan ser reemplazados por una distinta disposición de los elementos esenciales. Segunda ley. Para obtener un efecto determinado se ha de emplear la pieza de menor potencia. Porque, en efecto, toda potencia "de más" sería un elemento inactivo o inútil. De estas dos leyes se desprende el concepto de elementos esenciales, que son: los que deben producir la combinación, y los que equilibran la posición. El concepto de los primeros es análogo al del problema, pero mucho más en relación con el valor real de las fuerzas y no tanto con la posición. El concepto de los elementos de equilibrio dimana de la constitución absoluta del final artístico y ejercen a la vez funciones determinantes, de precisión y de concatenación. Tercera ley. En el curso de la combinación del final artístico ha de presentarse una posición en que intervengan activamente todas las piezas blancas del planteo, abstracción hecha del rey y de los peones. Esta posición será la consecutiva a la jugada nuclear y las piezas intervendrán impidiendo todas las defensas eficaces. Pero al hacerlo, además, lo podrán lograr de manera que cada una de estas defensas sea "ineficaz por una sola razón" y de aquí nace el concepto de la pureza, que no es, en resumen, más que la perfección de la economía. La pureza absoluta consiste en la existencia de una sola acción inmediata o mediata sobre cada casilla. Si hay una acción mediata y otra inmediata o una mediata y otra remota, todavía puede considerarse pura la acción. Mas si existen dos acciones inmediatas o dos mediatas de igual categoría, la 278

acción es impura y sólo cabe el concepto, en algunos casos, de una pureza concesional. En los finales de tablas en general, y en particular en los de empate, cambia bastante el concepto de elementos esenciales de combinación: las fuerzas negras son, por lo común, elementos esenciales, y las posiciones nucleares se prestan a idénticas consideraciones que las posiciones de mate en el problema. Precisión La precisión es la resolución analítica de la posición a base de la idea. Los análisis han de demostrar: a)

Que la combinación que desarrolla la idea constituye un medio de resolver la posición. Si no hay concordancia entre el enunciado y el planteo, o si, existiendo esta concordancia, la posición se resuelve de una manera distinta a la temática, la composición se dice que ha sido "demolida".

b)

Que el medio ideado es único, pues, de otro modo, hay dos o más soluciones. Son dobles soluciones: intervenciones o duales de las jugadas inicial o nuclear, y las dobles líneas de la fase preparatoria de los juegos principales, reingresando o no a la línea de juego de la idea, excepción hecha de cuando constituyan evidentemente pérdidas de tiempo.

c)

Que el medio ideado es perfecto. En otro caso, la composición es defectuosa. Son defectos graves: las dobles líneas en la fase resolutiva de los juegos principales o en la preparatoria de los juegos complementarios, y las intervenciones y duales en la fase resolutiva principal.

279

Características Para completar la doctrina expuesta en los párrafos anteriores hay que señalar la característica de las composiciones artísticas, en particular de las modernas, en los tres aspectos de estilo, escuela y didáctica. Estilo Se deduce de su originalidad, de su táctica y de su técnica. La originalidad se revela no sólo por el gran número de ideas temáticas que presenta, sino por la coordinación ingeniosa de algunas de ellas para constituir un todo armónico, lo que podríamos llamar, con Berger, la "concepción del sujeto". Se revela, además, por el número de ideas transportadas del problema estableciendo un lazo de unión con él. La táctica tiene carácter moderno por su brevedad en las combinaciones, la sutileza del mecanismo, muchas veces lo oculto de las defensas, la profundidad del ataque y especialmente la belleza de las jugadas. Son bello ejemplo de la estrategia final de la partida y ofrecen, a menudo, la particularidad de presentar la idea temática en una línea de juego al parecer trivial. La técnica se revela en el planteo por la verosimilitud, estética y depuración del mismo, casi siempre con poco material y sin elementos de restricción y más bien con elementos coercitivos; sin vestigios de composición o muy escasos. La economía es llevada casi siempre hasta la pureza de las posiciones nucleares. En cuanto a la precisión analítica podríamos llamarla matemática.

280

Escuela Los tres principios que forman y rigen la escuela de los modernos compositores, a cuya cabeza estuvo Henri Rinck, son los siguientes: 1)

La simplicidad en la posición comporta el desarrollo de combinaciones grandes y sutiles.

2)

Una disposición conveniente de las fuerzas blancas permite emplear muchos de sus movimientos como acciones útiles del mecanismo.

3)

Evitando en lo posible la concurrencia directa o indirecta de la acción de las piezas blancas sobre las casillas que forman el campo de la combinación (sin disminuir su correlación ofensivo-defensiva), se logra dar a las defensas gran libertad de movimientos y pueden disminuirse y hasta suprimirse los elementos restrictivos y aún coercitivos.

El hermanamiento de los tres principios logra la corrección perfecta analítica, de planteo y de economía hasta la pureza. La escuela resulta, pues, grande en sus concepciones, sencilla en sus medios materiales, bella en sus combinaciones y de extensión en su mecanismo. Didáctica Se desprende de las consideraciones sobre utilidad práctica de los finales artísticos, teoría que dimana de ellos y arte con que nos deleitan. Utilidad práctica Estas composiciones nos enseñan no sólo la manera de usar el material, las modalidades de combinación, los análisis de posiciones que a simple vista parecen muy sencillas y la estrategia propia del final de partida, sino que, además, nos educan en la lógica de escoger la buena jugada. Son, por otra parte, absolutamente indispensables a los que intenten producir obras personales.

281

Teoría Muchos finales ilustran brillantes ejemplos de teoría, otros especiales excepciones y, finalmente, de cada grupo pueden deducirse reglas de carácter general. Arte Reúnen las cualidades asignadas por Lasker a la belleza ajedrecista: finalidad, verdad, economía y contraste, por lo cual nos deleitan y hacen del ajedrez una nueva e insospechada Bella Arte.

Elementos con que debe contar el ajedrecista práctico El ajedrecista de torneo, durante su tarea preparatoria para participar en una competición, debe acudir a tratados de aperturas y a la más amplia información de partidas magistrales que esté a su alcance, con objeto de obtener alguna sugerencia de los planes que pueda desarrollar en sus partidas. Puede que así agregue al acervo de sus conocimientos alguna novedad teórica que le permita emplear líneas de mayores posibilidades. Todo esto no es suficiente. La "novedad teórica", como generalmente se denomina a la variante representada por una determinada movida o plan, que en cierto momento de la apertura resulta directriz fundamental de los futuros planteamientos posicionales, es un complejo grande y aparatoso, que coge de sorpresa y pone al jugador en situación difícil al desenvolverse, en un tiempo finito, en un terreno que no le es familiar. Es entonces cuando el ajedrecista sufre el impacto del miedo a las continuaciones preparadas de antemano por su contrincante, y que seguramente la teoría sancionaba como inferior. En la confrontación práctica de torneos, el llevar una determinada novedad teórica significa para el ajedrecista una 282

gran responsabilidad: la del conocimiento profundo de la esencia de todos y cada uno de los detalles conexos a la novedad, como son: la pertinente estructura de peones, las casillas ideales para la ubicación de las piezas menores desde las que podrá influir de una manera u otra en el campo enemigo; los oportunos avances o ataques de minoría o mayoría sobre uno u otro flancos del tablero, y todas aquellas sutilezas magistrales que son propias de la naturaleza de cada posición, cuyo manejo guarda estrecha relación con la referida novedad, pues suponiendo que a determinada altura de la partida realice el desplazamiento de una pieza a otra casilla de menor valor estratégico o posicional, que no condiga con la naturaleza de la novedad, podría suceder el inmediato derrumbe de una estructura por mejor planificada que estuviere. Indudablemente, la novedad teórica hace ganar partidas a los jugadores de ajedrez, si contiene conceptos magistrales, y es ello el estímulo alentador del estudioso que le induce a ponerla en práctica para, eventualmente, sorprender a su antagonista, y el hecho de perder una o dos partidas a fuer de haber aplicado aquella novedad, quizá no le sea del todo convincente de que la misma haya sido refutada, y le anime a seguir aplicándola. Lo que sucede en la práctica es que la "defensa sorpresa" y el ulterior contraataque del bando opuesto tiene naturaleza circunstancial, ya sea como consecuencia de algún intercambio de piezas aparentemente provechoso pero de doble filo, o de la apertura o cierre de una línea efectuada a destiempo, o bien por la descolocación de una pieza desde la iniciación de la apertura, que en lo avanzado del medio juego pueda entorpecer el movimiento de una batería determinada; este contraataque, no sólo imprevisto sino imprevisible, lo configura una maniobra que gratuitamente se le aparece al posible adversario como tabla de salvación, a posteriori de un plan erróneamente desarrollado. Suponiendo que el ajedrecista haya conseguido una posición más o menos pareja después de haber realizado los cambios más provechosos, se presenta una cuestión, de carácter experimental, que muchos rehuyen: la de conducir el final. El final de ajedrez como resultado de la eventual liquidación de un medio juego es de difícil definición si no se recurre a tratados especiales que explican esta fase de la partida. Con más razón se hace difícil al ajedrecista elegir el cambio más conveniente de piezas en ese momento del medio 283

juego en que hay que saber hallar, quizá, la jugada precisa o única para quedarse con las mejores posibilidades a su favor, o tan siquiera la pequeña y mínima ventaja para imponerse. El final teórico, también llamado de estudio, práctico o de partida, es eminentemente didáctico y enseña ese mínimo aprovechable en determinadas posiciones de confrontación de escaso número de piezas, que dan el conocimiento de cómo ganar o entablar en determinadas posiciones, siempre con un fin teórico. El conocimiento teórico de la apertura, medio juego y final, amén de un entrenamiento serio, es, en una palabra, el bagaje con que debe contar el ajedrecista para llevarlo a la práctica de torneos. Existe un tipo de final, compuesto, que no condice con la naturaleza del final teórico. Es éste el final artístico, preconcebido no sólo para el deleite o solaz de los entendidos y aficionados, sino que también puede tener cabida en las características de juego o estilo del ajedrecista, ya sea reportándole una combinación interesante, una maniobra táctica, una estratagema o simplemente una novedad en finales, y que sin duda en el transcurso de alguna partida difícil tendrá a su alcance la manera o el camino de saber sobrellevar la posición por más dificultades que deba resolver. Fuente de inspiración del compositor de finales La principal fuente de inspiración de todo compositor de finales artísticos procede, en su mayoría, de las combinaciones posibles que se puedan producir durante el transcurso del medio juego; no sólo en las de la partida viva, sino además en las posiciones resultantes de variantes imaginables. A esa altura del juego, alrededor de cuya estructura giran los innumerables motivos estratégicos, tácticos, sutiles o imprevisibles con los que cuenta cada jugador, se suceden las mejores combinaciones del ajedrez, basadas pura y exclusivamente en la práctica analítica previa a la de torneos que, ciertamente, le dio el calificativo de "juego ciencia". También el análisis debe aplicarse para la composición de finales artísticos, a la vez que conjugar todos esos pequeños motivos o temas extraídos del medio juego o de la partida viva o simplemente inspirados por la imaginación que, en suma, ofrecen al aficionado o al solucionista el deleite que pueda reportarle una combinación original, y en cuanto al ajedrecista práctico o de torneo, ese alerta constante frente 284

a una eventual maniobra especulativa del adversario, llevada a cabo con dos o tres piezas. El campo de la creación en finales es, actualmente, muy amplio y profuso, con nuevas ideas y combinaciones de todo tipo. El hecho de poner al alcance de todo ajedrecista, bien sea del aficionado, del estudioso o del entendido, el conocimiento de buena cantidad de finales compuestos, es no sólo por un motivo didáctico, sino también para que el lector aprenda una nueva combinación o estratagema. Todo cuanto antecede es lo que dice el gran finalista argentino Carlos A. Peronace, que lo dio a conocer en sus amenas conferencias y que posteriormente publicó en la prestigiosa revista de finales denominada Ajedrez Artístico.

El arte y el final Seguidamente vamos a ver lo que sugería el conocido jugador y didacta español José Paluzíe y Lucena, que figura en la bibliografía ajedrecística con sus Manuales de ajedrez (seis tomos) y con el Primer libro del ajedrecista, que comprende las nociones elementales del ajedrez y la traducción de la obra de Philidor sobre los finales artísticos. Anexa a la teoría de los finales y derivada de la misma, aunque muy influida por el problema, existe una rama del ajedrez muy interesante y bien caracterizada: la composición artificial de finales, desarrollada principalmente con objeto de presentar evoluciones ajedrecísticas que se distingan por hallarse adornadas o impregnadas de esa inefable belleza que tan bien conocen y saborean los verdaderos entusiastas del gran juego. En ellas, el bando que juega primero gana la partida o la anula, según exprese el enunciado que acompaña a cada posición. Como en el problema, por uso general las blancas son mano. Pero lo culminante, lo que justifica la denominación 285

de artísticas que se da a estas composiciones, es la marcha del juego para lograrlo, para resolver y lograr la realización del enunciado. Por lo común, suele ser una maniobra sumamente sutil, o constituir una excepción muy notable a las reglas generales, o presentar rasgos ingeniosos o jugadas inesperadas, etcétera. Cualquier evolución de ajedrez que produzca al solucionista un placer puro, espontáneo y desinteresado, análogo al que suscitan las obras artísticas, puede servir de base para la construcción de dichos finales. Infiérese de esto que las ideas genuinas de problema, por regla general, son susceptibles de revestirse en forma de final artístico. Y hay más aún: algunas de estas ideas aparecen mejor expresadas y ataviadas cuando se elige el final como medio de manifestarlas. Este hecho nos lleva a la siguiente regla práctica de construcción: tratándose de una idea ajedrecística que tenga aptitud para originar obras de géneros distintos, podrá resultar que en uno de éstos encarne o se ajuste mejor que en otros; y en tal caso, lo racional será escoger los que den origen a la idea en la forma de expresión más natural, bella y apropiada. Esta regla abre amplia esfera de actividad a los compositores, tanto de finales como de estudios, problemas directos o inversos, fantasías, etc. Basta simplemente trasplantar las ideas de un campo a otro hasta dar con la forma más perfecta y posible. Sobre este particular, el conocido finalista francoespañol Henri Rinck se hizo famoso por su arte insuperable en trasladar ideas del dominio del problema al del final. Los caracteres más importantes que diferencian estos finales de los problemas son: 1)

En el final ha de existir equilibrio de fuerzas, es decir, la posición inicial debe ser verosímil, de tal suerte que pueda siempre considerarse derivada de una partida jugada correctamente.

2)

En el final hay más libertad en la primera jugada de la solución, especialmente en el sentido de ser permitidos los jaques.

3)

En el final el enunciado no es tan preciso como en el problema, ni se indica de antemano el número de jugadas de la solución. El enunciado en el final es de dos maneras: a) "Las blancas juegan y ganan", sin indicar si han de dar mate, o coronar un peón, o cap286

4)

5)

turar una pieza negra importante, o producir una posición evidentemente triunfadora, o bien el número de jugadas para alcanzar la victoria, etc. b) "Las blancas juegan y hacen tablas", sin declarar si éstas han de ser por empate o ahogado, o por jaque continuo, o por insuficiencia de fuerzas para dar mate, etc. En el final la dificultad muy frecuentemente es mayor que en el problema. Tanto es así, que a veces junto con el enunciado se indica a grandes rasgos la marcha que ha de seguirse para la solución. Para la práctica de la partida aprovecha más dedicarse a la resolución y composición de finales que a la de problemas.

Entre los ajedrecistas que se han dedicado a la composición de estos finales descolló en primerísima línea el ya mencionado Henri Rinck, que publicó una importante colección de sus obras con el título 150 Fins de Partie (Leipzig, 1909). Esta obra asombró a todo el mundo del ajedrez, hasta tal extremo que un crítico inglés dijo que esta portentosa colección revelaba en su autor un talento sobrenatural, "casi diabólico". Más tarde publicó su 750 Fins de Partie, y por último 1.414 Fins de Partie, que abarca prácticamente todos sus trabajos anteriores.

Cómo no debe componerse un final A continuación vamos a dar una ligera noción de "cómo no debe componerse" un final o estudio artístico, debido a la pluma del llorado amigo doctor Carlos R. Lafora, de Valencia, un especialista en la materia, ya que llegó a juzgar varios concursos internacionales, llamado de allende las fronteras por sus innegables conocimientos dentro del difícil tema que supone el final de partida. 287

Antiguamente, el autor que tenía una idea trataba de exponerla con la menor cantidad de material posible. A esta forma de componer la llama ortodoxa el maestro José Mandil. Los maestros rusos han dado en envolver esta idea en una serie de piezas, cuyas maniobras disimulan y ocultan la verdadera idea del final. Esto el compositor español Mandil lo califica de final heterodoxo. El doctor Lafora les llamaba a estos añadidos "boscaje", que oculta la idea, como el bosque oculta el horizonte y todo lo que pueda haber detrás de él. El gran maestro Cherón acepta este boscaje, sólo en el caso de que esté correctamente presentado. Hasta aquí la mayoría de autores están de común acuerdo; pero hay un término medio en el cual sin llegar al final "esquelético", éste se embellece con un poco de carne alrededor del hueso. En un artículo publicado en Schachamatny, en Rusia en el año 1956, en la página 63 y siguientes, Kasparian da una idea cinematográfica del recorrido de una composición propia. Parte de la idea expuesta en el diagrama 309 y llega a través de cuatro diferentes posiciones a la del diagrama 311, que fue premiada en el año 1954 con un primer premio. No contento con esta hazaña, siguió, mediante cuatro posiciones más, hasta la del diagrama 312, que ganó el tercer premio en 1955. Su espíritu investigador no se conformó aún y siguió con otros dos nuevos intentos más, logrando finalmente los dos finales, diagramas 313 y 314, premiados con el primer y segundo premios, respectivamente. Todo ello, sin salir de la ortodoxia del compositor Mandil, sólo puede conseguirlo un genio como el gran maestro de la FIDE (Federación Internacional de Ajedrez) como es Kasparian. Veamos ahora cómo no debe componerse. En el Magyar Sakkelet fue premiado con el primer premio el final del diagrama 315 de C. Raina, el cual tiene la idea parcialmente anticipada por los diagramas 3 1 6 y 3 1 7 ; e n dicho final el boscaje es muy escaso, y únicamente se consigue una sola autoobstrucción, cuando a poco que se profundizara se habría obtenido mucho mayor rendimiento de la idea temática que tiene como base. Así lo ha hecho el compositor inglés-español H. Lommer, que produjo en serie los diagramas 318, 319 y 320, que es colmo (Task) doble, a saber: a) quíntuple apertura de la línea; b) desbloqueo Raumung-Clearance, y c) quíntuple autoobstrucción. 288

Estas consideraciones deben servir a los finalistas principiantes para no remitir apresuradamente sus composiciones a los concursos, puesto que ello ocasiona demoliciones que luego se quieren corregir apresuradamente y produce verdaderos absurdos. Esto por una parte, pero también hay que tener en cuenta que no es lo mismo enviar una idea simple, de no ser una de esas extraordinarias miniaturas que dejan absorto al que las estudia, que mejorarla, aun cayendo en la pequeña heterodoxia, consiguiendo un colmo, que seguramente se llevaría un premio.

309

G. RASPARIAN Rusia Schachmainy, 1956

Blancas juegan y negras ganan

La solución de este excelente estudio (diagrama 309) es la siguiente: 1. A4A, R7A (Si 1. ..., C8A; 2. AXA, CXA; 3. R5D.) 2. R3D, A8A; 3. A5C o A6T, R6A; 4. A6T o A5C, tablas. Pero si en lugar de 2. ..., A8A, se jugase 2. ..., R6A!, se ganaría así: 3. A5C o A6T, C8A!; 4. AXA, CXA; 5. RXC, R5R!, y el negro gana.

289

310

G. RASPARIAN Rusia Schachmatny, 1956

Blancas juegan y entablan La solución del diagrama 310 es: 1. R2D, A7R; 2. A6C, R7C; 3. R3R, RXC; 4. R4R, C6A; 5. R3R, etc., tablas. (Si 3. A4R+, A6A; 4. R3R, AXA; 5. RXA, C6A; 6. R3R, tablas.)

311

G. RASPARÍAN Primer Premio, 1954

Blancas juegan y entablan El diagrama 311 se resuelve: 1. C1T, AXP (Si 1. ..., R7C; 2. R2A, C6A; 3. A6A, RXC; 4. P4D!, PXP; 5. AXC+.) 2. R1A, R7C; 3. R2D! 290

(Si 3. A6A?, C6A; 4. AXC+, RXA; 5. R2D, P5R; 6. R1R, P6R, y el negro gana.) 3. ..., A7R (Si 3. ..., A5R; 4. R3R.) 4. R3R (Si 4. A6A+?, A6A; 5. AXA+, RXA; 6. R1R, C7T.) 4. ..., RXC; 5. R4R, C6A; 6. R3R, C5D; 7. R4R, C6A; 8. R3R, A8D; 9. A5T, R7C; 10. A4C, R6C; 11. A5T, tablas.

312

G. RASPARIAN Tercer Premio Schachmatny, 1955

Blancas juegan y ganan

La solución a este otro estudio (diagrama 312) del gran compositor ruso es: 1. A5A (a), R5D (b); 2. C6R+ (c), R4R (d); 3. A3T (e), A7A (f); 4. P4D+, R4D; 5. R5C, A2TR; 6. R4C, AlC; 7. R3A, AXC; 8. A2C, mate. (Como es natural, este final, de tanta envergadura y con tantas variantes y ramificaciones, es de difícil solución para los no iniciados y, ¿por qué no?, también para los jugadores de primera fila. Por todo ello vamos a dar las siguientes variantes que podrían haberse originado en ese bonito final que fue galardonado con un tercer premio. Veamos: a) Sería falso 1. R5T?, por A7A; 2. A4A, R5D; 3. C6R+, R6R; 4. P4D!, P4D!; 5. AXP, A4AR!, tablas. b)

Si 1. ..., A7A; 2. P4D+, ganando. 291

c) Sería falso 2. R5T?, por A8D!; 3. C5A, R4R; 4. C2C, RXA!; 5. C3R+, R4R; 6. CXA, R5D; 7. C2C, R6A, tablas. En cambio si el negro respondiese con 2. ..., A7A?, perdería tras 3. C4A, R4R; 4. C2R, A8D; 5. C3AD, A7A; 6. C5C, R5A; 7. C3T, A8D; 8. A7D!, R6R; 9. A5C, A7R; 10. C2A+ y 11. C4C. d) 2. ..., R4D; 3. P4D, o 2. ..., R6R; 3. C7A, A7A; 4. C5D+, R5D; 5. C4C, y gana. e) No 3. A4C?, A6CD!; 4. C8D, R5D; 5. A5A, A7A; 6. C6A+, R6A!, tablas. f) Si 3. ..., A6C; 4. P4D+, R5R; 5. A2C+, R6R; 6. P5D, R7A; 7. A1TR, y ganan. Un maravilloso y genial problema.)

313

G. KASPARIAN Primer Premio Club de Riga, 1954 Rusia

Blancas juegan y entablan La solución a este estudio (diagrama 313), que fue galardonado con un primer premio, es la siguiente: 1. R4T!, C7A; 2. A5D+, RXP; 3. R3C, C6D; 4. A4A!, etc., y tablas.

292

314

G. RASPARIAN Segundo Premio Gaceta Rusa, 1955

Blancas juegan y entablan Las tablas del diagrama 314 se obtienen: 1. A3C!, R1A; 2. R4C, R2C; 3. C8C!, P7A; 4. AXP, RXC; 5. R5A, R2A; 6. R6D, A1R; 7. AlC!, R3A; 8. A4R!, C2C+; 9. R7A, C4T; 10. R6C, C5A+; 11. R5A, C4R; 12. R6D, A2D!; 13. A2C!, A1R —si 13. ..., R4A; 14. A3T+, tablas—; 14. A4R!, C2A+; 15. R5A, C1D; 16. R6D, posición de tablas.

315

C. RAINA Primer Premio Magyar Sakkelet

Blancas juegan y ganan La solución a este primer premio de C. Raina (diagrama 315) es: 1. C6A+, AXC; 2. P8C=D, P8C=D; 3. D8R+, D3C; 4. D2R+, R4C; 5. D4C, mate. Una autoobstrucción.

293

316

AUTOR DESCONOCIDO Revista romana Di Sah, 1955

Negras juegan, mal (?), y pierden El enunciado real de este problema (diagrama 316) es verdaderamente curioso. La solución es: 1. ..., P7R; 2. D1C+, R7D; 3. D1AD+, R6D; 4. D3A, mate. Una autoobstrucción.

317

CORTLEVER-NN. Partida jugada en Holanda

Blancas juegan y ganan Esta curiosa posición (diagrama 317) se produjo en una partida jugada en un campeonato holandés. La forma correcta como las blancas se impusieron fue: 1. D7R+, D4C; 2. D4R+, D5C; 3. D3R!!, y ganan la dama o da mate. Esta simple jugada de espera es suficiente para imponerse. Zugzwang y una autoobstrucción. 294

Los tres finales que siguen a continuación, obra del conocido compositor Lommer, son ensayos no completamente comprobados, por lo que podrían tener, según su propio autor, algún defecto.

318

H. LOMMER Valencia

Blancas juegan y ganan La solución del diagrama 318 es: 1. C6D+, PXC (a); 2. D8A+, A3A (b); 3. D8AD+, D3R (c); 4. D2A+, R4C (d); 5. D6C+, y mate a la siguiente jugada. Dos autoobstrucciones, en 6D y 6AR, de las blancas. (Veamos las variantes: a)

Si 1. ..., R3A; 2. D8AR+, R4C; 3. D5A+. Si 1. ..., R4C; 2. D8C+, R3A; 3. D6C+.

b)

Si 2. ..., R4C; 3. D8C+.

c)

Si 3. ..., R4C; 4. D8C+.

d)

Si 4. ..., R4R; 5. D4R, mate.)

295

319

H. LOMMER Valencia

Blancas juegan y ganan Este otro estudio (diagrama 319), de iguales características al anterior, también tiene u n a forma análoga de solución: 1. C6D+, PXC; 2. D8AR+, A3A; 3. D8AD+, D3R; 4. D 2 A + , R4R; 5. D2R+, R4A; 6. D 3 D + , R4R; 7. C6C, mate. Triple autoobstrucción.

320

H. LOMMER Valencia

Blancas juegan y ganan Veamos la solución de este m á s H. Lommer (diagrama 320):

complicado

final de

1. T1-XT+, PXT; (Si 1. ..., R3A; 2. TXPA+.) 2. C6D+, PXC; 3. D8A+, A3A; 4. D8AD+, D3R; 5. TXT+, PXT —único momento para obligar a capturar la torre con el peón—; 6. D2A+, R4R; 7. D3A+, R4A; 8. D3D+, R4R; 9. A4D, mate. 296

COMPOSITORES ESPAÑOLES DE ESTUDIOS O FINALES AUTORES ESPAÑOLES O AQUELLOS CUYA PRODUCCIÓN SE HA REALIZADO EN ESPAÑA España, al revés de lo que ha sucedido con el mundo del problema, no ha contado con gran número de autores que se dedicaran de lleno a la bella tarea de la composición del final. Pocos han sido los que han destacado, internacionalmente hablando, ya que sólo hemos podido contar con Henri Rinck y H. Lommer, los cuales maestros, aunque afincados en España, donde realizaron la mayor parte de su obra, no son españoles de nacimiento. Después de ellos, pero ya a distancia, podemos citar a José Mandil, notable autor; Lorenzo Ponce, discípulo suyo; Francisco Vivas, veterano compositor; Eugenio Oñate, futuro y esperanza del final español; J. Peris; F. Quesada; doctor Ramón Rey Ardid, ya retirado de estas lides; A. C. Menasanch; F. Valls Uyá; José Ventura y E. Roca Cenón, entre otros, ya que enumerar todos los compositores que han hecho sus "pinitos", pero que no han pasado de ahí, haría esta lista verdaderamente larga ya que, dado el temperamento español, quien más quien menos, todo el mundo ha hecho su pequeña composición artística. No queremos seguir adelante con este capítulo del final artístico sin hacer mención especial de Vicente Valles, que refutó un final de peones, teóricamente dado por tablas en todos los libros de texto y que él, con tesón y estudio, logró hacer cambiar la errónea opinión que se tenía de dicha posición. 297

Henri Rinck Aun cuando el malogrado compositor de finales Henri Rinck era de nacionalidad francesa, su estancia en España, desde primeros de siglo, nos permite considerarlo como paisano español, pues fue en Badalona (provincia de Barcelona) donde construyó la mayor parte de su gran obra 1.414 Fins de Partie. De ella hemos escogido al azar las seis obras que publicamos a continuación:

321

HENRI RINCK 1927

Blancas juegan y ganan 1. C4AD, A1A; 2. R7A, A3T; 3. A7R, C2A; 4. R6C, C4D; 5. A6D+, R1A, o R juega; 6. RXA, y ganan. Dominación, por ataque, de catorce casillas del alfil.

322

HENRI RINCK 1935

Blancas juegan y ganan 298

1. A6R+, R7C; 2. A5D+, R6T; 3. AXC, C3C; 4. A5CD, R7C!; 5. A7T, C4D; 6. A6AD, y ganan. (Si 2. ..., R8A; 3. AXC, C3C; 4. A7T, C5A; 5. A5CD, y ganan. Si 2. ..., R7A; 3. AXC, C3C; 4. A7T, y ganan. Si 2. ..., R8C; 3. AXC, C3C; 4. A7T, y ganan.) Tres clavadas eco. Este final obtuvo el primer premio de la revista Suomen Shakki en 1935.

323

HENRI RINCK 1926

Blancas juegan y ganan Este estudio de Rinck (diagrama 323) fue publicado en Basler Nachrichten. Pero su análisis es realmente curioso, ya que este compositor tenía fama internacional de ser uno de los autores que más correctamente presentaban sus trabajos. En esta ocasión el gran autor André Cherón logró hallar la demolición de este final, siendo publicada ésta en el Journal de Genéve, el día 5 de febrero de 1957. La solución que daba el autor era la siguiente: 1. D4R+, R3T; 2. T6T+, T3A; 3. D5A!, ganando. La refutación de André Cherón fue: 3. ..., TXT!; 4. DXD, T3AD!!, alcanzando la nulidad. Todo ello está basado en la teoría del final de dama contra torre y peón.

299

324

HENRI RINCK 1938

Blancas juegan y ganan La solución del final del diagrama 324 es la siguiente: 1. O-O-O!, T7A; 2. T1C+, R1A; 3. T8T+, R2A; 4. TXT, y ganan. (Si 1. ..., T2C; 2. T8T+, R2T; 3. T1T+, ganando igualmente.) El enroque, como jugada inicial, fue considerado antiguamente como una fantasía. Actualmente está aceptado. Este estudio fue dedicado a míster J. C. A. Fischer.

325

HENRI RINCK 1906

Blancas juegan y entablan Vamos a dar la solución de este estudio (diagrama 325) que, por el reducido número de piezas sobre el tablero, bien podría considerársele una miniatura. Veamos: 300

1. T5C+, R1A!; 2. C6C+, AXC; 3. T1C!, PXT=D o T, ahogado.

326

HENRI RINCK 1906

Blancas juegan y ganan Con el estudio del diagrama 326, Rinck obtuvo el primer premio en el Concurso Bohemia, en el año 1906. La laboriosa solución del mismo es: 1. D1CD (Amenazando 2. D5C+, con 3. D5D, mate.) 1. ..., R5D; 2. D3C, DXP+; 3. R6D, D1TD!; 4. D3R+, R5A; 5. D3AD+, R4C; 6. D3CD+, R3T; 7. D4T+, R2C; 8. D5C + , R1A (Si 8. ..., R2T; 9. R5A.) 9. D7D+, R1C; 10. D7A, mate. Harold M. Lommer Compositor que durante muchísimos años ha estado afincado en Valencia. Harold M. Lommer ha aportado a España una maestría y una técnica perfectas, adquiridas a través de estudiosa y prolongada experiencia. Tanto a Lommer como a Rinck les debe mucho el ajedrez nacional, en cuanto a finales y estudios artísticos se refiere.

301

327

HAROLD M. LOMMER 1966

Blancas juegan y ganan El estudio del diagrama 327 apareció en la revista Schakend Nederland durante el año 1966. Su fina solución es: 1. T7C, TXA; 2. TXT, AXT; 3. P8T=D+, AXD; 4. R7C, T6C+; 5. R6A, T6A+; 6. R7R, T6R+; 7. R8D, T6D+; 8. R7A, T6AD+; 9. R8C, T6C+; 10. RXA, T6T+; 11. R7C, T6C + ; 12. R7A, T6A+; 13. R7D, T6D+; 14. R7R, T6R+; 15. R7A, T6A+; 16. R6C!, T6C+; 17. R5T, T6T+; 18. R5C, T6C+; 19. R4T!, ganando.

328

HAROLD M. LOMMER 1965

Blancas juegan y ganan

El estudio del diagrama 328 fue publicado en Die Schvvalbe. Su solución es: 1. R3R+, R6C; 2. TXT, DXD; 3. T5CD+, y ganan. 302

(Si 3. ..., R5T; 4. CXPA, mate. Si 3. ..., R5A; 4. CXPT, mate. Si 3. ..., R7T; 4. CXPA+, R8T; 5. T1C, mate. Si 3. ..., R7A; 4. CXPT+, R8A o R8D; 5. T1C, mate.)

329

HAROLD M. LOMMER 1965

Blancas juegan y ganan Un trabajo que obtuvo la 4. a -6. a Mención de Honor ex aequo en el concurso internacional organizado por la prestigiosa revista Magyar Sakkelet, es el del diagrama 329, cuya solución es: 1. R6R+, RXC; 2. TXPT, P8C=D; 3. T4CD+, ganando. (Si 1. ..., RXC1C; 2. T7C, P6T; 3. R6D!, P7T; 4. RXP, P8C o T=D; 5. T7CD, mate.) Este estudio tiene ciertas similitudes con el ejemplo anterior.

330

HAROLD M. LOMMER 1964

Blancas juegan y ganan 303

Una composición que fue galardonada con la 4. a Mención de Honor en el concurso internacional organizado en 1964 por Szachy es el diagrama 330. Veamos su solución: 1. AXP, T7R+; 2. R1D, PXA; 3. T8C+, T1R; 4. T7-8T, T8R+; 5. R2D, T7R+; 6. R3D, T6R+; 7. R4D, T5R+; 8. RXP, T4R+; 9. R6A!, ganando. José Mandil Pujado Este autor nació en Barcelona. A los catorce años ingresó en el Club de Ajedrez Iberia, de primera categoría, cuyos colores defendió en su primer equipo. Las primeras lecciones "en serio" las recibió del doctor Esteban Puig y Puig. Entonces entró de lleno en la composición y gracias a sus consejos y dirección compuso algo de valor suficiente para remitirlo a concursos internacionales. Su primer intento tuvo éxito, ya que la obra fue premiada en la revista especializada Schackvarlden, de Suecia, en el año 1935, obteniendo el segundo premio.

331

JOSÉ MANDIL 1942

Blancas juegan y ganan El final del diagrama 331 obtuvo el premio de Recomendado en el concurso de Misión, Barcelona, en 1942. 1. C6C, T1CD; 2. C7D, TXP; 3. CXP4A, T2D; 4. P4D!, TXP; 5. C6R+, y ganan. (Si 1. ..., TXP+; 2. E1R! Si 3. ..., T juega; 4. C3D, mate. Si 4. CXT, ahogado.) 304

332

JOSÉ MANDIL 1943

Blancas juegan y ganan Este otro estudio (diagrama 332) consiguió recomendación en concurso organizado por la SEPA, en 1943. La solución de este instructivo estudio es la siguiente: 1. P7A, AXP (Si 1. ..., A7C; 2. R7A, C3T+; 3. R7C, A6T; 4. P7C, ganando.) 2. P8A=D, A4A+!; 3. RXA, C2R+; 4. R6R, CXD; 5. P7C, C3D; 6. AXC, R3A; 7. P8C=C+!, y ganan. (Si 5. ..., C2T; 6. AXC, R3A; 7. P8C=T!, y ganan. Si 5. ..., C2R; 6. A7T, C3A; 7. R7D, ganando.) Doble promoción menor.

333

JOSÉ MANDIL 1935

Blancas juegan y ganan

305

El problema que obtuvo el segundo premio en el concurso internacional organizado por la revista Schackvarlden se muestra en el diagrama 333: 1. R3D+, T7C; 2. A3AR —primera jugada anticrítica—, P4D; 3. A2AR —segunda jugada anticrítica—, P5D; 4. R2R, P6D+; 5. R1A, P7D; 6. AXT, mate.

334

JOSÉ MANDIL 1951

Blancas juegan y ganan Un cuarto premio en el concurso internacional de L'Italia Scachchística, celebrado en 1951, es el diagrama 334: 1. A5R+, T7C; 2. T1A+, A8C; 3. A3A, P4R; 4. R3C, P5R; 5. R2A, P6R+; 6. R2R, PXP; 7. T1CR!, P8D=D+; 8. RXD, A6D; 9. R1A, y sigue mate en cinco jugadas.

335

JOSÉ MANDIL 1950

Blancas juegan y ganan

306

Un primer premio de este autor español, lo consiguió en 1950 en el concurso internacional que organizó la revista Suomen Skakki, diagrama 335: 1. C4T+, R5C; 2. P3T+, R5A; 3. P5C!, P4D; 4. A8D, P5D; 5. R2T!, P6D; 6. A5T, D3A; 7. A2D+, R4R; 8. A3A+, R4D; 9. AXD, P7D; 10. C5A (o C2C), P8D=D; 11. C3R+, y ganan. (Si 2. ..., RXC; 3. C7A+, ganando. Si 4. ..., D3D; 5. A7A, DXA; 6. C6R+. Si 5. R4T?, P6D, como en el texto, pero es tablas por 10. ..., P8D=D+.) Lorenzo Ponce-Sala Autor de la presente obra, nació en Villa de Güimar (Santa Cruz de Tenerife), el 18 de abril de 1931. Vive desde 1940 en Barcelona. Empieza a aficionarse al ajedrez en 1948. Entra a formar parte del Club de Ajedrez Barcelona en dicho año, al que se siente pronto verdaderamente ligado y al que no abandona en su carrera ajedrecística. Es por el año 1951 cuando siente la afición por el final de partida y empieza a hacer sus "pinitos". Consigue algunos premios interesantes en concursos internacionales y su nombre pronto es conocido en el ámbito del final y estudio. Pero al contrario de otros compositores de estudios, su plena dedicación la tiene reservada a la partida vida. En 1964 se proclama campeón de España por equipos de clubs, formando parte del Club de Ajedrez Barcelona, entidad decana del ajedrez español. Participa en el Torneo Internacional de La Spezia, en 1957, donde obtiene el tercer puesto, tras dos yugoslavos. Y también, en el mismo año, juega el I Torneo Internacional de Malta, donde consigue el quinto lugar entre treinta y ocho jugadores clasificados. A continuación, varios trabajos de L. Ponce-Sala.

307

336

L. PONCE-SALA

Blancas juegan y ganan El estudio del diagrama 336 consiguió el tercer premio en el concurso internacional de finales artísticas (estudios) Daniel Deletang, en 1960. La solución es la siguiente: 1. C5C, P8T=D (Si 1. ..., R8C?; 2. C3A+, R8A; 3. C3R+, R7R; 4. C2A, P4C; 5. P5T, P5C; 6. C1T, y ganan. Y si 4. ..., P4R; 5. P5T, P5R; 6. C3A-4D+, R7D; 7. P6T, P6R —si 7. ..., P4A; 8. P7T, PXC; 9. C1T, y ganan—; 8. P7T, P7R; 9. CxP, ganando.) 2. C3A, D2C; 3. P5T (Si 3. R3T, D7C.) 3. ..., P3A! (Si 3. ..., P4A; 4. P6T, D2A+; 5. R3T. Si 3. ..., P4R; 4. P6T, D1C; 5. P7T, D2C; 6. P8T=D+. Si 3. ..., P3C; 4. P6T, D3C; 5. P7T, ganando.) 4. P6T, D2A+; 5. R3T, D3C; 6. P7T, D7C; 7. R3C, D7C+; 8. R4A!, D7C (Si 8. ..., P4R+; 9. R3R.) 9. C4C-5R, D8A+; 10. R3C, D3T; 11. C4C, D2C; 12. P8T=D+, DXD; 13. C2A, mate.

308

337

L PONCE-SALA 1954

Blancas juegan y ganan La solución del estudio del diagrama 337 es verdaderamente corta y sorprendente: 1. T8AD!!, P7A; 2. C4D!, PXC (Si 2. ..., P8A=D; 3. C2R+, ganando.) 3. TXP, y ganan.

338

L. PONCE-SALA 1954

Blancas juegan y ganan El final del diagrama 338 alcanzó una cuarta Mención de Honor en L'Italia Scachchística en 1954. Veamos su solución: 1. P5A+, RXP; 2. P7A, T1C; 3. C6A, R3R; 4. C8D+, RXP; 5. P8A=D, R2R; 6. C6A+, y ganan. 309

339

L PONCE-SALA 1955

Blancas juegan y ganan

Por último el diagrama 339: 1. P7D, A3C; 2. A5A!, AXA; 3. P8D=D, A2R+; 4. DXA, C3C+; 5. R5C, CXD; 6. P7T, C3C; 7. R6A, P4T; 8. RXP, y ganan. Francisco Vivas Font Nació en Barcelona el 8 de octubre de 1919. Desde muy joven se aficionó al ajedrez, siendo un peligroso jugador de partida, con un juego muy agresivo y espectacular. Militó en las filas del Club de Ajedrez Barcelona, donde conoció al gran finalista español José Mandil y pronto se entusiasmó con la composición de finales y estudios. Obtuvo varios premios en diferentes concursos internacionales. Seguidamente publicamos cuatro trabajos seleccionados.

340

F. VIVAS FONT 1955

Blancas juegan y ganan

310

La solución del interesante estudio del diagrama 340 es: 1. P6C, C2C; 2. P6T!, C4A (Si 2. ..., P6A+; 3. R2A, C4A; 4. P7T.) 3. P7T, C5T+; 4. R3T, CXPC; 5. R4C, R1A; 6. R5A, C1T (Si 6. ..., P6A; 7. RXC, P7A; 8. P8T=D+, ganando.) 7. RXP, R2D; 8. R5R, C2A+; 9. R6A!, ganando. (Si 1. ..., C4C; 2. P7C, P6A+; 3. R2A, C5R+; 4. RXP, C3A; 5. P6T. Si 1. ..., P6A+; 2. RXP, C2C; 3. P6T, C4A; 4. P7T, C5T+; 5. R4C, CXPC; 6. R5A, C1T; 7. R6A, y ganan.)

341

F. VIVAS FONT 1955

Blancas juegan y entablan En el diagrama 341 las tablas se consiguen: 1. R3C, P4AD; 2. R4A, R3C; 3. R5D!, R4C; 4. P3C!, P4A; 5. P4AR!, R3C; 6. R4A, R3A, y tablas. (Si 4. P3A?, P6C!; 5. P4A, P4A; 6. R5R, R3A; 7. RXP, P5A, y el negro vence. Si 4. P4A?, se pierde por 4. ..., P6C; 5. P5A, P3A; 6. R4R, R3A; 7. R3A, R4D; 8. R4A, P5A; 9. PXP+, RXP; 10. R4R, P6D! Si 5. P3A?, R3C; 6. R4A, R3A; 7. P4A, R3D; 8. R5C, R4D; 9. R4T, R3A; 10. R5T, P5A, y el negro gana.)

311

342

F. VIVAS FONT 1955

Blancas juegan y ganan Este final (diagrama 342) obtuvo Recomendado en L'Italia Scachchística en 1955. Veamos la solución: 1. P4T! (Si 1. P5D?, P5T; 2. P3A o P4A, PXPA; 3. PCXP, P5C!, y ganan las negras. Si 1. P3C?, R3D!; 2. R5T, P4A!; 3. RXP, PXP; 4. PXP, P5AR!; 5. R4A, P6R; 6. R3D, PXP; 7. R2R, PXP; 8. P4CD, P5T; 9. P5C, P5C, y también ganan las negras.) 1. ..., P5C (Si 1. ..., PXPT; 2. R5A, R2A; 3. P4CD, R2C; 4. R6D, R3C; 5. R5D, R2A; 6. RXP, R3R; 7. RXP, y ganan.) 2. R5A, P5AR; 3. P3C, PXPR o PXPC (Si 3. ..., P6A; 4. P4CD, R2A; 5. P5D, y ganan.) 4. PXP, R2A; 5. P4CD, y ganan. Un interesante final donde su solución es muy laboriosa y precisa.

312

343

F. VIVAS FONT 1951

Blancas juegan y ganan Esta otra obra de Vivas Font (diagrama 343) consiguió una segunda Recomendación en la revista Ajedrez Argentino, en 1951. Veamos seguidamente su instructiva solución: 1. P8T=D!, TXD; 2. R1A! (A cualquier otra jugada seguiría 2. ..., T1AR!, ganando las negras.) 2. ..., P5C; 3. P5D!, P7R+; 4. RXP, T1R+; 5. R2D, T7R+! La única posibilidad de tablas para las negras consiste en el autoahogado. 6. R3A —emprendiendo el camino hacia la casilla-refugio—, T7A+; 7. R4D, T5A+; 8. R5R, T5R+; 9. R6D, T3R+; 10. R5A, T1R; 11. P4D, T juega; 12. R4A, T juega; 13. P6D, y ganan. (Si 2. ..., T1AR; 3. R2R, P5C; 4. P5D, T7A+; 5. R1R!, ganando. Si 2. ..., T1R; 3. R2R!, P5C; 4. P5D, T1AR; 5. P6D!, T7A+; 6. R1R, ganando.) Eugenio Oñate Como punto final a esta serie de finalistas españoles, que han sobresalido de manera cotidiana dentro del amplio ámbito internacional, reproducimos tres finales artísticos, galardonados en concursos internacionales, de la joven y futura promesa Eugenio Oñate, de Valencia, el cual viene demostrando notables progresos, perfeccionamiento de técnica y originalidad. 313

344

E. OÑATE 1965

Blancas juegan y entablan El diagrama 344 se soluciona como sigue: 1. T7D+ (No sirve 1. T1C?, A6D; 2. P7A, RXP; 3. R7C, P4T; 4. R6T, P5T; 5. R5C, P6T; 6. R4C, P7T, y las negras ganan.) 1. ..., RXP; 2. T1D, A6D; 3. R7C, P4T; 4. R6T, P5T —si 4. ..., R4A; 5. T1R, P5T; 6. R5C, P6T; 7. R4C, tablas—; 5. R5C, P6T; 6. R4T, A4AR; 7. T1AR, R3D; 8. R3C, R4R; 9. T1D, R5R; 10. T1CD, tablas. Este final consiguió la primera Mención de Honor en el concurso internacional organizado por la revista Tidskritf for Schack, en el año 1965.

345

E. OÑATE 1967

Blancas juegan y entablan 314

Este otro estudio (diagrama 345) obtuvo el sexto premio en el concurso celebrado en 1967 por la revista Thémes. 1. P6A, R3R (Si 1. ..., A1R; 2. T7R!) 2. P7A, R2R; 3. T3C (No 3. R6C?, por A6C!, y ganan las negras.) 3. ..., RXP; 4. TXP, A7A; 5. R8T, P6C (Si 5. ..., R3A; 6. T5D!, R3C; 7. T5C, P6C; 8. TXP, tablas.) 6. T5D, P5T; 7. T5T, P7C; 8. T5CD, P6T (Si 8. ..., P8C=D; 9. TXD, tablas.) 9. TXP, P7T; 10. T1CD, AXT, tablas por ahogado, que formando eco hemos visto varias veces durante el transcurso de la solución.

346

E. OÑATE 1967

Blancas juegan y ganan Un tercer premio es el conseguido por el estudio del diagrama 346 en el concurso realizado por la revista Tidskrift F. S., en 1967. 1. P6A, TXP; 2. P7A, T4AR; 3. A5R! (No sirve 3. P4T?, por R6T; 4. A6A, TXA; 5. P5T, R5C!; 6. P6T, TXP; 7. R7C, T4T!, tablas.) 3. ..., TXA; 4. R7C, T4C+; 5. R6A, T5C; 6. R5R, T4C+; 7. R4A!, y ganan. Un final miniatura magníficamente planteado y desarrollado. 315

SELECCIÓN DE ESTUDIOS DE OTROS COMPOSITORES ESPAÑOLES Y para terminar esta serie de finales hemos seleccionado unas interesantes obras.

347

E. ROCA CENON Badalona, 1943

Blancas juegan y ganan En el diagrama 347 se logra la victoria con 1. A4T!, AXA; 2. P5T, A1D; 3. P6C, PXP (Si 3. ..., P3TD; 4. P7C.) 4. P6T, y ganan.

348

A. C. MENASANCH Barcelona, 1948

Blancas juegan y entablan Las tablas del diagrama 348 se consiguen: 316

1. C5D, PXC; 2. A5T, P7A; 3. AXP, P8A=D (Si 3. ..., P8A=A; 4. RXP, y tablas.) 4. A2D+, DXA, ahogado. (Si 1. ..., P7A; 2. A6C, P8A=D —si 2. ..., PXC; 3. A3R+, y tablas—; 3. A3R+, y tablas.)

349

DR. RAMÓN REY ARDIQ Zaragoza, 1945

Blancas juegan y ganan Del conocidísimo doctor Rey es el diagrama 349: 1. D1T+, R6C; 2. D2C+, R5T; 3. D5C+, R6T; 4. A6R+, R7T; 5. D4T+, R7C (Si 5. ..., R8C; 6. D3C+, y mate en dos.) 6. D3T+, R8C; 7. D3C+, y mate en dos.

350

J. VENTURA Villanueva y Geltrú, 1947

Blancas juegan y ganan 317

En esta otra composición (diagrama 350) se gana: 1. T6T, P6R; 2. T6C, P7R; 3. T7C+, R1A; 4. TXA+, R2D; 5. T1C, P6AR; 6. R3R!, P5D+; 7. RXPA, y ganan. (Si 3. ..., A2A; 4. TXA+, R1A; 5. T7R, P6A; 6. R3D, P7A; 7. RXP, ganando. Si 6. ..., P5D; 7. R2D. Si 1. ..., P6A; 2. T6C, P7A; 3. T7C+, R1A; 4. TXA+, R2D; 5. T8A, y ganan.)

351

JOSÉ VENTURA Villanueva y Geltrú, 1947

Blancas juegan y ganan Del mismo autor es el diagrama 351. 1. A2C+, R1C (Si 1. ..., T2C; 2. RXP, ganando.) 2. R6C, T2A (Si 2. ..., T1T, mate en dos.) 3. C6A+, R1A; 4. A3T+, T2D; 5. C5R, y ganan. (Si 2. ..., T2D; 3. C6A+, R1A; 4. A3T, P4C; 5. C5R, P5C; 6. AXP, y ganan. Si 2. ..., T2AD o T2R; 3. CXP+ o C6A+.)

318

352

J. PERIS y F. QUESADA Valencia, 1943

Blancas juegan y entablan Esta obra (diagrama 352) consiguió una tercera mención honorífica en concurso de la SEPA, en 1943.

353

J. PERIS y F. QUESADA Valencia, 1943

Blancas juegan y entablan Veamos ahora la solución al interesante estudio obra de estos dos autores españoles (diagrama 353): 1. C4C!, P8T=D; 2. C6A+, R3T; 3. C4C+, R4T (Si 3. ..., R2T; 4. C6A+.) 4. C6A+, R5T (Si 4. ..., R3T; 5. C4C+.) 5. T4C+, R6T; 6. C4R, D8CD; 7. C2A+, R7T; 8. T4T+, R6C o 7C; 9. T4C+, y es tablas por jaque continuo. (Si 6

D7T+; 7. C2A+, DXC+; 8. RXD, RXT, tablas.) 319

354

F. VALLS UYA Manresa, 1948

Blancas juegan y entablan Sigue ahora el estudio que alcanzó la octava Recomendación en el concurso organizado por la revista argentina Enroque (diagrama 354): 1. P6T, A8A; 2. P7T, AXP; 3. P6A!, AXP; 4. P8T=D, AXD, y tablas por ahogado.

355

F. VALLS UYA Manresa, 1943

Blancas juegan y entablan La composición del diagrama 355 tiene como tema el antiindio o de Kramer. Veamos la solución: 1. P7C, AXP (Si 1. ..., C3R; 2. P8T=D+.). 2. P7D, C3R 320

(Si 2. ..., AXT; 3. RXA.) 3. P8D=D, CXD (Si 3. ..., C4D+; 4. DXC!) 4. P8T=D o T+, AXD o T, tablas por ahogado.

356

F. VALLS UYA Manresa, 1943

Blancas juegan y ganan Ahora vamos a contemplar uno de los pocos finales con lucha de un alfil contra dos (diagrama 356), con desplazamientos de alfiles para producir autoobstrucciones negras. Este estudio consiguió la segunda mención en el concurso de la revista Chess. 1. P7T, A4R; 2. P7A, A5CR; 3. P3C+, R4C (Si 3. ..., R6A; 4. A1D+.) 4. P4A+, R3T; 5. PXA, RXP; 6. P6R!, A6A+; 7. R2T, A2C; 8. PXP, R2C; 9. A6R!, y ganan. (Si 3. ..., R5R; 4. P4A, AXPC; 5. P5A!, AXP; 6. A2A+, y ganan.) Y con este estudio de F. Valls Uyá ponemos punto final a este capítulo dedicado exclusivamente a autores españoles, dentro de este difícil mundo que es el ajedrez artístico. Hemos podido ver interesantes obras que han sido merecidamente galardonadas, no solamente en España, sino que pasando las fronteras han logrado preciados galardones dentro del ámbito internacional. Ello implica un reconocimiento a los méritos contraídos por los autores españoles que, lu321

chando contra viento y marea, y no disponiendo de los medios necesarios para una dedicación exclusiva al final de partida o estudio, tienen que alternar los mismos con la diaria labor de una intensa jornada de trabajo. Pero pese a todos estos contratiempos, vemos que las ideas, algunas muy originales por cierto, alcanzan un notable nivel.

322

EL AJEDREZ ARTÍSTICO EN LA ARGENTINA Del boletín de la Sociedad Española de Problemistas de Ajedrez (SEPA), Problemas, extraemos el interesante artículo dedicado al ajedrez artístico en Argentina, debido a la pluma del conocido compositor español José Mandil Pujadó. "La República Argentina es una nación hermana que siempre ha dado al mundo del ajedrez muchos y muy buenos ajedrecistas, tanto en el campo artístico como en el práctico. Claro que, como en todos los países, ha tenido sus tiempos brillantes y, ¡cómo no!, sus menos brillantes. Incluso tuvo su Siglo de Oro, pues aunque llegó escasamente a una centuria, precisamente, se mantuvo bastantes años como una de las primeras potencias ajedrecísticas. "Aún recordamos con nostalgia las formidables actuaciones de su equipo nacional formado, entre otros, por Najdorf, Guimard, Rosetto, Sanguinetti, Eliskases, Bolbochan, Pilnik, etc., que figuró entre los primeros mundiales. "No olvidemos tampoco a los veteranos Roberto Grau y Luis Palau. "En el campo artístico destaca con fulgor extraordinario el gran maestro internacional Arnoldo Ellerman que, aunque de padres holandeses, es porteño puro, nacido en el barrio de Belgrano, y al que no dudamos en calificar como el más formidable y brillante compositor actual (1) del problema, tanto en mates en dos como subvariantes. Su producción se eleva a cerca de 5.000 problemas, ¡con 115 primeros premios! "Otro compositor de problemas de primerísima línea es el doctor Horacio L. Musante. Y no debemos omitir a Juan C. Morra, recientemente fallecido. Y a Fastosky, Carlsson, Riz(1) Fallecido recientemente.

323

zetti, Sabadini y otros que mantienen vivo el interés por el mundo del problema. "En cuanto al final artístico o estudio, puede decirse que hasta que no surgió José Mugnos, con quien sostuvimos entrañable amistad, no se dio un verdadero impulso a esta bellísima y útil rama del ajedrez. Con su brillante y fugaz carrera artística logró despertar y estimular a la afición, y pronto surgieron una pléyade de compositores, entre los que resaltaron con luz propia Carlos A. Peronace, que fue campeón olímpico de 1952, y el malogrado Kurt Eucken, quien en el difícil concurso de la revista holandesa Tidskrift for Schack, de 1947, fue laureado nada menos que con los premios primero, segundo y tercero. "A esta época del resurgir «finalísitico» argentino pertenece Eduardo M. Iriarte, de Mendoza, así como Luciano W. Cámara. "Y hablando de Argentina podemos también informar a los aficionados a esta rama que, en Buenos Aires, se inició la publicación bimensual de la revista Ajedrez Artístico, que, como indica su título, está exclusivamente dedicada a todo cuanto se refiere al arte en ajedrez: problemas en dos, tres o más jugadas, fantasías, finales, estudios, etc. "También publica anuncios de concursos y sus resultados, artículos, biografías y todo cuanto pueda ser de interés al aficionado. Su director es el ya aludido Carlos A. Peronace, autor de bellos finales y de quien publicamos en esta misma sección tres interesantes estudios. "Peronace ha logrado reunir un puñado de entusiastas que bajo el título de Asociación Argentina de Aficionados al Ajedrez Artístico pretenden estimular más la afición de los argentinos por esta clase de composición. "Y nada mejor que empezar con unos estudios de Eduardo Iriarte. Muchos lectores conocerán ya algunos meritorios trabajos de este joven y talentoso finalista mendocino, cuyo nombre comienza a trascender los límites de las fronteras americanas en pro de una consagración internacional, que sin duda está ya empezando a cristalizar. "Según nuestro criterio y propia experiencia, para formarse una idea cabal de la seriedad y responsabilidad de su autor, y sobre todo para comprobar hasta qué punto puede pertenecerle o no la originalidad de los temas de sus producciones, nada mejor, cuando ello es posible, que seguir paso a paso el paulatino desarrollo de sus primeros motivos de 324

composición. Es la única manera de disipar esa pequeña duda que, en general, siempre ha provocado y provocará la aparición de un nuevo cultor en esta rama del ajedrez."

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EDUARDO M. IRIARTE Argentina

Blancas juegan y entablan La solución de este estudio (diagrama 357) es la siguiente: 1. P7T, T8TD; 2. P6C, T3T; 3. R7T, P5T; 4. P7C, TXP; 5. R8T, TXP, y tablas por ahogado.

358

EDUARDO M. IRIARTE Argentina

Blancas juegan y entablan Pese a la aparente sencillez del estudio del diagrama 358, puede verse la idea dentro de la línea principal de su solución: 1. P7C, T3CD; 2. PXP, P4T; 3. R7T, R1A; 4. P7T, TXP+; 5. R8T, TXP, y tablas por ahogado. 325

359

EDUARDO M. IRIARTE Argentina

Blancas juegan y ganan Veamos a continuación la solución de esta composición (diagrama 359) del autor argentino: 1. T4A!!, P7C; 2. TXP, P6T; 3. P4T!, R7T; 4. P5T!, R6T; 5. P6T, P7T; 6. P7T, y el mate es inevitable. SELECCIÓN DE FINALES ARTÍSTICOS Y ahora hemos seleccionado ocho estudios de tres autores argentinos que, por su talla internacional, son mundialmente famosos. Nos estamos refiriendo a José Mugnós, Carlos A. Peronace y Luciano W. Cámara,

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JOSÉ MUGNÓS Primer Premio, 1950

Blancas juegan y ganan 326

Esta composición, que obtuvo el primer premio en el Concurso FADA de 1950, consiguió el preciado y máximo galardón con todo merecimiento. Lástima que José Mugnos se haya eclipsado casi totalmente, ya que surge algún estudio suyo sólo de forma muy esporádica. Veamos ahora la solución: 1. A3A, T3D; 2. P5A, T3AR; 3. A2R, P4C; 4. A3D, P5C; 5. P6A, P6C; 6. P7A, T1AR; 7. P8A=D, TXD; 8. P4A, TXP; 9. AXT, P7C; 10. A5D, P8C=D; 11. A6A, mate.

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JOSÉ MUGNOS Argentina, 1941

Blancas juegan y ganan La solución a este interesante estudio (diagrama 361) es como sigue: 1. T2R!! (Veamos tres variantes: a) Si 1. R6T, P7A; 2. T4AD —si 2. T1R, P5A; 3. R5T, R4A; 4. R4T, R5A—, R4R; 3. R5C —si 3. TXP+, R5D; para proseguir con 4. ..., R6D; o bien 4. ..., P4A, según sea el peón que tome la torre—, R4D; 4. TXP7, R5D; 5. R4A, P5A; 6. R3A, R6D; 7. T1A, P6A; 8. T1D+, R5A!; 9. R2R, P7A; 10. T7D, P8A=C+!!, y tablas. b) Si 1. T1R, P7A; 2. R6T, P5A; 3. R5T, R4A; 4. R4T, R5A; 5. R3T, R6A; 6. R2T, R7A; 7. T1AD, R7R; 8. TXP+, R6D; 9. T1A, P6A; 10. R3C, R7D; 11. T1T, P7A, etc., y tablas. c) Si 1. R8C, P7A; 2. T1R, P5A; 3. R8A, P6A; 4. R8R, R4A; 5. R7D, R5A; 6. R6A, R6A; 7. R5A, R7A; 8. T1AD, R7R; 9. TXP+, R6D; 10. T1A, R7D; 11. T1T, P7A, etc., y tablas.) 327

1. ..., P5A! (Si 1. ..., R4A; 2. R7C, R5A; 3. R6A, R6A; 4. T1R!, P7A —si 4. ..., R7A; 5. T5R!, P5A; 6. T4R, y ganan—; 5. R5R, R7A; 6. T1AD, y ganan.) 2. T4R!, P4A! (Si 2. ..., R4A; 3. TXP, R4R; 4. TXP6, R3D; 5. R6C, P4A; 6. R5A, y ganan.) 3. R6T!, R4A; 4. TXP, R4R; 5. R5C!, R4D; 6. TXP6, R5D; 7. T1A, P5A; 8. R4A, R6D; 9. R3A, P6A; 10. T1D+, R7A; 11. R2R, R7C; 12. R3D, P7A; 13. T2D, y ganan. Después de 1. ... P3A!!; 2. T4R?, como en el caso anterior, seguiría 2. ..., P7A!!; 3. T4AD —si 3. T1R, P5A—, R4R; 4. TXP4+, R5D; 5. TXP7, P4A, y tablas. Y si 2. R6T, R4A!; 3. R7C, P5A!; 4. R7A, R5A!; 5. R6R, R6A; 6, T1R, P7A!; 7. R5R(6D), R7A; 8. T1AD, R7R; 9. TXP+, R6D, y tablas. 1. ..., P3A!!; 2. R8C!!, P5A; 3. R8A!, P4A (Si 3. ..., R4A; 4. R7R, P7A —si 4. ..., R5A; 5. R6D, R6A; 6. T1R, P7A; 7. R5A y T1AD—; 5. TXP, R5R; 6. TXP+, R4D; 7. T1A, P4A; 8. R6A!, y ganan como en la variante principal.) 4. R8R!, P7A; 5. TXP, R4R; 6. TXP, R4D (Si 6. ..., R3D; 7. T2A!, R4D; 8. R7D, P5A; 9. T1A!, R4A; 10. R7A!, R5C[5D]; 11. R6D[6C], y ganan.) 7. T1A, P5A; 8. R7D, R4A; 9. R7A!, R5D(5C); 10. R6C(6D), y ganan.

362

JOSÉ MUGNOS Argentina

Blancas juegan y ganan 328

Este estudio (diagrama 362) tiene dual o doble solución. Y fue el maestro argentino Roberto Grau quien hizo notar a tiempo que tenía la doble solución. Véase ahora la solución ideada y el dual que malogró la obra: 1. T1TD!!, TXT; 2. T1AR!!, T7TR+ (Si 2. ..., T4D+; 3. R6C, T3D+; 4. R7C, T2D+; 5. R8C!!, y ganan.) 3. R4C, T7CR+; 4. R3T, T1C; 5. T1R!!, y ganan. Pero hay una jugada que desbarata esta combinación. También se gana con 1. T1AD! Si el negro responde 1. ..., T4D+, se origina una segunda variante temática. Esta dualidad de variantes fundamentales destruye el valor de este final.

363

CARLOS A. PERONACE Segundo Premio FIDEf 1957-58

Blancas juegan y ganan Vamos a ver ahora la solución del estudio de C. A. Peronace (diagrama 363): 1. D1C, T5-7T; 2. DXP, T7T+; 3. RlC, T(7T)7C+; 4. R1A, T(7C)7A+; 5. R1R, T7CR!; 6. D1A, TXP; 7. T4D!, T4C; 8. TXP!, T5C; 9. D1T, T(5C)7C; 10. T5TD!, T(7T)7R+; 11. R1D, T7D+; 12. R1A, T7A+; 13. RlC, T7C+; 14. R1T, y ganan.

329

364

CARLOS A. PERONACE Cuarto Premio

Blancas juegan y ganan En el concurso internacional realizado por la prestigiosa revista L'Echiquier de Paris, en 1953-54, C. A. Peronace consiguió el cuarto premio con este interesante estudio (diagrama 364), que constituye un valioso aporte de la lucha de dama y caballo contra dama y peón. 1. C6A!, P7C; 2. P8D=D, P8C=D; 3. D8R+, R3T!; 4. D6R+, D3C; 5. D3T+, D4T; 6. D7D!, R3C+; 7. R8C, R3A; 8. D7R+, R4A; 9. D5R+, R5C; 10. D2R+, R5T; 11. D2TR+, R5C; 12. C5R+, y ganan.

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CARLOS A. PERONACE Tercer Premio Club Argentino, 1955

Blancas juegan y ganan Una fina producción (diagrama 365) que los jueces calificaron de la siguiente manera: "Buena presentación de la lucha de una torre y alfil contra peones muy avanzados. Es imposible impedir la coronación, pero por la amenaza de mate se pierde la flamante dama." 330

1. T8T+! (Si 1. T6A+?, R2C!; 2. T7A+, R3T; 3. T6A+, R4C.) 1. ..., R2R (Si 1. ..., R2C; 2. T8C+, RXT; 3. A5D+, y ganan.) 2. T7T+, R1D (Si 2. ..., R1A; 3. T7A+!, R1C; 4. A5D!, y ganan. Si 3. ..., R1R; 4. A5T!, etc., y si 2. ..., R3A; 3. T7A+!, R3R; 4. A5D+, y ganan.) 3. A6A!!, P8T=D; 4. T7D+, R1A; 5. T2D!!, D8CD; 6. A7D+, R1D; 7. A5A+, y ganan.

366

LUCIANO W. CÁMARA Argentina Primer Premio

Blancas juegan y entablan En el importante concurso internacional de finales artísticos (estudios) Daniel Deletang, de 1960, el argentino L. W. Cámara logró el primer premio (diagrama 366). Pasemos a ver la interesante solución de este estudio: 1. A4A!, P4C; 2. A3R, A8C; 3. A1A!, P7A; 4. T3T+, R5C; 5. T3CR, P8A=D; 6. TXP+, R6C; 7. T3C+, R5A; 8. T4C+, R6A; 9. T3C+, R5D; 10. T4C+, R4R; 11. TXP+, R5R; 12. T4C+, R4A; 13. T5C+, R3A; 14. T6C+, R2A. 15. T7C+, R1A; 16. T8C+, y tablas por jaque perpetuo. (Sí 1. A3R?, P7A; 2. T1AD, P6C; 3. RXP, R7C; 4. R6C, A5A; 5. R5C, AXP; 6. R4A, A8D, y ganan las negras. Si 1. A2D? o 1. A5C?, se podría seguir con 1. ..., P7A; 2. T1AD, R7C, y las negras ganan. Si 1. PXP?, P6C; 2. A3R, A8C; 331

3. R8C, P7C; 4. T7T, P8C=D; 5. AXD, P8A=D; 6. TXP, D1A+; 7. R7A, D4A+; 8. R8C, DXP, y ganan las negras. Si 1. RXP? o 1. P4R?, P7A; 2. A3R, A8C, y ganan las negras.)

367

LUCIANO W. CÁMARA Octavo Premio Argentina

Blancas juegan y entablan Vamos a dar la solución a este interesante estudio (diagrama 367): 1. C7C+ (Si 1. C6AD?, P7R; 2. C7C+, R3T; 3. C5A+, R2T, y ganan las negras.) 1. ..., R5C (Si 1. ..., R3T o 5T; 2. C5A+, tablas. Si 1. ..., R3C; 2. C6R, R4A; 3. R5D, A8A; 4. C4D+, R5A; 5. C6R+, y tablas. Si 1. ..., R4C; 2. C3C, P4R —si 2. ..., P7R; 3. C4D—; 3. C1A, tablas.) 2. C6A, P7R; 3. C5R+, R5A (Si 3. ..., R6C; 4. C5T, R7A; 5. C4AR, y tablas.) 4. R4D, P8R=D (Si 4. ..., A4C; 5. C5T!, R4A; 6. C3C+, y tablas.) 5. C5T+, R4A; 6. C7C+, R3A; 7. C8R+, R3R; 8. C7C+, R3D; 9. C8R+, y tablas.

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FINALES SELECCIONADOS DE ENTRE LOS MEJORES COMPOSITORES MUNDIALES Y después de haber visto en este capítulo la sección dedicada a los compositores españoles y la dedicada a los argentinos, reseñamos seguidamente una pequeña selección de finales, escogidos entre los mejores compositores de todos los tiempos.

368

F. S. BONDARENKO A. P. KUZNETSOV

Blancas juegan y ganan Empezaremos con varios autores rusos que, por su fama internacional, no podían faltar dentro de esta breve selección de autores. Veamos: Un fino estudio compuesto por dos conocidos autores rusos es el del diagrama 368. La solución es la siguiente: 1. P7C, A5A; 2. P7A, T8AD; 3. A7R+, R4C; 4. P4T+, RXP; 5. A5A, A4D+; 6. R6C, T8CD+; 7. R6T, A5A+; 8. R7T, y ganan. 333

(No sirve 1. P7AD?, por A 6 A + ; 2. R6C, R 5 T + ; 3. R juega, T8AD, y tablas. Si 1. ..., T8CR; 2. A 7 R + , R5T; 3. P7A, A5CR; 4. A5C, A3R; 5. P 8 C R = D . Si 2. ..., A 4 D + ; 3. R6C, R 5 T + ; 4. R5A, A1CR; 5. A3AD, T8AD; 6. R4D, y ganan.)

369

KUBBEL

Blancas juegan y ganan Veamos ahora la solución a este estudio de K u b b e l ( d i a g r a m a 369): 1. C7D+, R4D; 2. C6C+, RXP (Si 2. ..., R4A; sigue 3. A 2 A + , D X A ; 4. C 7 D + , R4D; 5. C 6 A + , R X P ; 6. C4C+.) 3. C4A+, R5A; 4. P3C+, R juega; 5. C3R o 5. C2D+, ganando la dama.

370

TROITZKY

Blancas juegan y ganan

334

Solución al diagrama 370: 1. D3T+, R7D; 2. D5T+, R7A; 3. D2T+, ROA!; 4. C3C!, D1A (Si 4. ..., D8D; 5. C4R+.) 5. C4R+, R6D; 6. D2D+!, RXC; 7. D2R+, ganando.

371

HERBSTMAN

Blancas juegan y ganan La interesante solución del estudio del diagrama 371 es la siguiente: 1. P6D!, AXC; 2. C7D+, R2T. (Si 2. ..., R1A, entonces 3. C5A, A2A; 4. P7D+, ganando en seguida.) 3. C5A, A2A; 4. P7D, A1R! Y sería tablas si las blancas capturasen el alfil pidiendo dama o torre. Pero... 5. PXA=A!! Y se gana (es un final teórico).

335

372

L CENTURINI

Blancas juegan y ganan Este final miniatura, obra de Centurini (diagrama 372), es muy instructivo por la forma elegante que lleva a la victoria final: 1. P7R, A1D; 2. P8R=A!!, A4T; 3. A7D+, R1D; 4. A4T, mate.

373

L. PROKES

Blancas juegan y entablan La solución del final o estudio del diagrama 373 es: 1. P7C, D1CD; 2. A6C!, PXA; 3. P7A, DXPA; 4. P8C=D, DXD, y tablas por ahogado. (De nada sirve 1. R7C?, PXP; 2. AXP —si 2. P7A, D X P + ; 3. RXD, PXA, ganando—, D4D!, ganando.) 336

374

H. MATTISON 1924

Blancas juegan y ganan Veamos a continuación la solución de este estudio del genial autor inglés H. Mattison (diagrama 374): 1. P7C, T6D+ (Si 1. ..., T4A+; 2. A5R, ganando.) 2. R6R (Si 2. R6A?, T1D!) 2. ..., T1D; 3. A7A, T1TR; 4. A5R, T1D; 5. R7R, T1CR; 6. R7AR, T1D; 7. A7A, T1TR; 8. A6D+, R4T; 9. A8A, T2T+; 10. A7C, y ganan.

375

B. HORWITZ 1951

Blancas juegan y ganan Otro estudio de un compositor inglés. Una semiminiatura, tanto por sus pocas piezas sobre el tablero como por su corta solución (diagrama 375). Veamos, pues: 337

1. T8A, R7C; 2. T8C+, R8T; 3. A7C, R7C; 4. A5R+, R8T; 5. AXP, RXA; 6. R3A, y ganan.

376

A. A. TROITZKY Novoye Vremya, 1895

Blancas juegan y ganan Este final es una miniatura, ya que sólo son seis piezas las que están sobre el tablero (diagrama 376). Veamos la solución: 1. A6T+, RlC; 2. P7C, R2A; 3. P8C=D+!, RXD; 4. R6R, R1T; 5. R7A, P4R; 6. A7C, mate. (Si 2. ..., P4R; 3. R6R, P5R; 4. R6A, P6R; 5. AXP, y ganan. No se puede jugar 3. RXP, por 3. ..., R2A, tablas. Si 2. ..., P3R+; 3. R6D, R2A; 4. R5R, RlC; 5. R6A, P4R; 6. R7R, P5R; 7. R6A, y ganan.)

377

G. M. RASPARIAN

Blancas juegan y entablan 338

Veamos ahora la interesante solución del estudio de este gran autor ruso (diag. 377): 1. C7C, T2R; 2. C5A, T3R; 3. C7C, T3CR; 4. C5A, T5C; 5. C6T, T5T; 6. C5A, T5C; 7. C6T, T3C; 8. C5A, T3R; 9. C7C, T2R; 10. C5A, T1R; 11. C7C, T1CR; 12. C5A, y tablas.

378

N. GRIGORIEV Shakhmainy Listok, 1934

Blancas juegan y entablan En el diagrama 378, otra miniatura debida a autor ruso, un maestro en su género. Veamos la lucha de un caballo contra dos peones negros: 1. R3D, R2A; 2. R4A, R3C; 3. C8A+, R4A; 4. C7D, P4TR; 5. C5A, P5T; 6. C3C!, P6T; 7. C2D, P7T; 8. C1A, P8T=D; 9. C3C+, y tablas. (Si 2. ..., R2C; 3. RXP, RXC; 4. R4A, y tablas.)

379

F. J. PROKOP 1943

Blancas juegan y ganan

339

F. J. Prokop, nacido en Bohemia en 1901, ha sido uno de los mejores compositores de Checoslovaquia. En el año 1943 publicó un libro con sus trabajos: 212 estudios de finales. Vayamos ahora con la solución del interesante estudio que hemos seleccionado (diagrama 379): 1. T1T, A2C; 2. T5T!, A1A!

(Si 2...., C5C?; 3. T5CD, C6D+; 4. R2D, A5R; 5. R3R, A2T; 6. A3A!, y 7. A4R, ganando. ) 3. A2R!, C2A; 4. T5AD, A3T!; 5. A5T!, C3R (Si 5...., C1T; 6. A3A, C3C; 7. T6A, A2C; 8. TxC, AxA; 9. T6A+. ) 6. T6A, C2C; 7. T6A+, R1C; 8. A7A+, y ganan, ya que si 8...., R1A; 9. A4A+. Alexander P. Kasanciev es un maestro supremo en el gran arte de los finales artísticos. Kasanciev ha escrito muchos libros de ciencia ficción, los cuales han sido traducidos a diferentes idiomas. Es delegado ruso en el comité de la FIDE para composiciones artísticas. Seguidamente ofrecemos una de sus composiciones más bellas (diagrama 380):

380

A. P. KASANCIEV Sahjmatny (URSS), 1951-52

Blancas juegan y ganan

1. P4T, R6C; 2. R1A, R7T!; 3. P5T, P4C; 4. P6T, P5C; 5. P7T, P6T; 6. P3C! (Si 6. PXP?, P6C!, y tablas. Las negras buscan ahora el recurso de ahogado. ) 340

6. ..., R8T!; 7. P8T=C! (A 7. P8T=D, seguiría P7T!) 7. ..., R7T (Si 7 . . . . , P7T; 8. C6C!, PXC; 9. P7A, y mate en tres jugadas. ) 8. R2A, R8T; 9. C6C! (La clave de la combinación. A 9. CXP?, seguiría, naturalmente, 9 . . . . , P7T!) 9. ..., R7T!; 10. C4A, R8T; 11. C6R!, R7T; 12. CXP, R8T; 13. C6R!, y ganan. Vitaly Halberstadt nació en Odessa, el 30 de marzo de 1903, y adquirió posteriormente la nacionalidad francesa. Falleció el 18 de octubre de 1967, en París, ciudad donde residía el polifacético maestro. Dos obras suyas figuran en lugar de honor en las bibliotecas de los entusiastas: Curiosités tactiques del finales d'échecs y L'opposition et les cases conjuguées. Era Halberstadt uno de los compositores más analíticos y se preciaba de ser meticuloso en sumo grado de sus propias obras. Muchas de éstas, finales o problemas, eran producidas con planteo bis o gemelo, es decir, similares entre sí, pero con el desarrollo y solución completamente distintos.

381

VUALY HALBERSTADT Francia Cuarto Premio

Blancas juegan y ganan Este final (diagrama 381) fue premiado en el concurso internacional organizado por la revista Ceskoslovensky Sach, en 1930. 341

Las blancas no pueden ocupar impunemente las casillas 4CD, 3AD, 3R, 4AR, a causa de C4D+, con pérdida del peón de 7AD. La única vía posible para ganar es amenazar el C3C negro por medio de R4D y R5A. Para llegar a ellas ha de conseguir ganar, previamente, la oposición al rey negro, que intentará impedir su paso. Por su parte, el rey negro no puede ocupar la casilla 4R ni la de 6R porque seguiría C4A+, desviando la acción del caballo negro sobre la promoción del peón en 8AD. Nos encontramos, pues, ante la presencia de varios temas, destacando el de oposición a distancia o casillas conjugadas. 1. R2C!! (Si 1. R3C?, las negras con 1...., RXP, tomarían la oposición y no habría forma de alcanzar con el rey la casilla ganadora 4D. ) 1...., RXP; 2. R1A!, R5A; 3. R2D, R4C; 4. R3D, R3A; 5. R4D, R2R; 6. R5A, y ganan.

382

VTTALY HALBERSTADT Francia, 1967

Blancas juegan y ganan Pasemos a dar la solución de este otro bello estudio (diagrama 382) del gran compositor francés, desaparecido en la plenitud de su gloria creadora: 1. C3A, P8T=D; 2. C2D+, R8A. (Si 2 . . . . , R8T; 3. A6A, mate. ) 3. C4R+, R8C (Si 3 . . . . , R8D; 4. C2A+!) 4. C2D+, y tablas por jaque continuo. 342

RELACIÓN NOMINAL DE LOS PRINCIPALES COMPOSITORES INTERNACIONALES DE FINALES (ESTUDIOS) Alemania Occidental. G. Bemhardt, H. Blana, H. Berger, H. Erdenbrecher, E. Lasker, H. Schneider. Arabia.

Felipe Stamma.

Argentina. R. R. Borelli, F. Benko, O. J. Carlsson, L. W. Cámara, Z. Caputto, J. A. Dolder, K. Eucken, V. Fenoglio, P. Fastosky, E. Hualpa, R. Hernando, R. G. Hutton, P. S. Isain, E. M. Iriarte, Infantozzi, J. Mugnos, V. E. Martínez, A. A. Prada, C. A. Peronace, L. Parenti, L. Palau, J. C. Saaidi, A. I. Simoni, V. J. Trippar. Bélgica. R. Missiaen. Bulgaria. G. Popov, K. Stoyanov. Brasil. A. A. Castanho, B. Camargo, J. T. Mangini, A. Prosdocimi, F. A. Sonnenfeld, J. Uchoa. Checoslovaquia. F. Dedrele, J. Fritz, J. Hasek, M. Havel, V. Kosek, J. Louma, R. Mikulka, A. Mandler, J. Pospisil, F. Richter, K. Skalicka, J. Succ, O. Vanicek, M. Marysko. España. J. Díez del Corral, H. M. Lommer, J. Mandil, A. C. Menasanch, E. Oñate, J. Peris, L. Ponce-Sala, E. Quesada, H. Rinck, E. Roca Cenón, R. Rey Ardid, S. Saavedra, J. Ventura, F. Valls Uyá, F. Vivas Font, J. Valles. Estados Unidos de América. R. Burger, V. L. Eaton. Francia. M. Dore, A. Cherón, V. Halberstadt, F. Lazard, R. Mayer, F. A. D. Philidor, N. Rossolimo, J. de VilleneuveEsclapon. 343

Finlandia. E. Halstrom, A. Dunder, J. Gunst, V. Kivi, H. Ravianen. Grecia. D. N. Kapralos, G. Papadopoulos. Guatemala. H. Cohn. Holanda. C. F. de Feijter, J. A. Marwitz, Selman Jr. Hungría. K. Antal, L. Janos, A. Laszlo, L. Lindner, L. Nyeviczkey, P. Sarkany, D. Elekes, Z. Ferenc, D. Frankel, A. Koranyi, L. Linder, C. Zoltan. Israel. H. Aloni, J. Calvo, E. Zakon. Inglaterra. H. F. Blandford, R. Guy, B. Horwitz, C. P. KingFarlow, J. Kling, A. J. Roycroft, C. Samsom, P. N. Wallis, E. Zepler, H. Mattison. Italia. R. Bianchetti, Bonus Socius, L. Centurini, L. Ceriani, C. Cozio, Damiano, G. Lolli, H. Nicolussi, N. Obolensky, L. Ponziani, G. C. Polerio, Del Rio, P. Rossi, A. Salvio, C. Saetta. Polonia. Z. S. Boleslavski, J. A. Rusek. Portugal. M. Costa, J. Durao. Rumania. P. Farago, I. Halic, M. Niculescu, P. Vatarescu. Rusia. Z. M. Birnov, Babic, Badai, A. Belenjki, F. Bondarenko, M. Botwinnik, V. A. Bron, L. Birnov, V. Cehover, A. O. Gerbstman, T. V. Gorgiev, A. Gurvic, N. Grigoriev, Gulaiev, V. Jakimcik, A. Kakovin, G. Raspar jan, A. Kazancev, A. Kopnin, A. Kuznecov, K. L. Kubbel, P. Keres, V. Korolkov, Liburkin, Mitranov, L. Mitrofanov, Nadareisvili, V. Platov, M. Platov, J. Peckover, A. Saricev, V. Smyslov, S. Tolstoi, G. N. Zachodjakin, Al. y An. Zuznecov, A. Troitzky. Suiza.

S. Isenegger.

Suecia. A. Akerblom, A. Hildebrand, E. Holm. Yugoslavia. N. Petrovic.

344

Tercera parte EL MUNDO DEL PROBLEMA

Introducción Primeramente debemos saber qué es lo que se entiende por la palabra "problema". Es una combinación de piezas dispuestas para solucionar una idea de mate en un determinado número de jugadas, que pueden ser dos, tres, cuatro, cinco o más jugadas. También es bueno saber las diferentes variantes que pueden producirse en el mundo del problema. Por ejemplo, los mates pueden ser directos, inversos o varios, tales como los de fantasía, retrógrados, etc. El problema en sí debe tener, sobre todo, originalidad y dificultad, aunados con la belleza y con la variedad de temas. Es fundamental que en el problema no figure ninguna pieza ni peón inactivo o inútil. Por lo que generalmente se suelen producir posiciones de mate en el que intervienen todas las piezas blancas puestas sobre el tablero. Los problemas deben tener elementos de belleza, así como elementos de elegancia. Deben producirse, además, jugadas de ataque y bloqueo. Dentro de la gran variedad de mates podemos enumerar los siguientes: a)

Mate "mirror" o espejo.

b) c)

Mate con piezas intercluidas. Mate simple.

d)

Mate por jaque a la descubierta.

e) f) g)

Mate económico. Mate por jaque doble. Mate puro y económico. 347

Para construir un buen final, primero se tiene que tener una buena idea o leitmotiv, con la que trabajar denodadamente. Después procurar que la solución del mismo sea lo más sorprendente posible, para darle una mayor calidad y clase. El problemista debe hacer un meticuloso análisis de la posición y buscar sus pros y sus contras, dentro de una originalidad y una mesura en el número de piezas. Tras el análisis, lo más importante es la construcción del problema. Cabe recordar que de todas esas ideas fueron pioneros los problemistas españoles J. Tolosa y José Paluzíe y Lucena, conocidos por el aficionado. Con los ejemplos que a continuación se pondrán, el problemista en ciernes tendrá capacidad suficiente para ver la idea del autor, y también podrá sacar sus propias conclusiones sobre el particular.

348

Los temas en el mundo del problema SU ORIGEN Para una mejor comprensión del mundo del problema, damos a conocer algunos temas del mismo, debidos a la ágil pluma del llorado problemista Julio Peris Pardo. Si bien es cierto que el mundo del problema de ajedrez es muy variado y parece imposible poderlo encasillar por lo que de arduo trabajo representaría incluir todas las ideas (sin contar con que cada día se añaden nuevos temas), también lo es que dentro de la especialidad de los temas ya existen varias ideas que han sido catalogadas y algunas tienen nombre propio, dado por sus autores o por las sociedades problemísticas internacionales. De esta manera vemos el anuncio de muchos concursos internacionales de problemas de mate en dos, tres o más jugadas, en los cuales se indican como principales cláusulas tal o cual tema obligatorio. Como sería demasiado extenso hablar de todos los temas que se han catalogado, daremos una ligera idea de los mismos, explicando los principales que creemos serán de interés para todos los aficionados al mundo del problema. Hemos seleccionado los siguientes temas: Clusella. Corrección Negra. Los Cuatro Rincones. Focal. Indio. Noruega. Paluzíe. Pauly. Recular. Romano. 349

TEMA CLUSELLA En la ciudad de Barcelona, en 1915, se creó un interesante concurso temático de composición. La base era de que fueran problemas directos en dos jugadas, teniendo como tema primordial la idea del aficionado Juan Clusella y que consistía en: "Una vez efectuada la jugada clave, todas las piezas blancas, a excepción de los peones, tenían que estar a dos capturas. " El problema del diagrama 383 fue el primer premio del concurso. Se puede apreciar que una vez realizada la jugada clave, que es 1. T4AD, todas las piezas blancas se encuentran a dos capturas. O sea, para una mejor comprensión del tema: que cada una de las piezas blancas pueden ser tomadas por dos piezas negras.

383

F. L. M. SIMKOWITCH Primer Premio Sala Imperio

Mate en dos

TEMA CORRECCIÓN NEGRA Este tema, obra del inglés Brian Harley, ha enriquecido el arte del problema. Harley la bautizó con el nombre de Corrección Negra. Este tema ha sido uno de los más usados en los últimos años, habiéndose conseguido importantes trabajos. Dando las propias bases de su autor, B. Harley, la Corrección Negra se caracteriza por los cinco tiempos: 350

a)

Las blancas crean una amenaza de mate.

b)

Las negras defienden esta amenaza por cualquiera de los movimientos de una de sus piezas.

c)

Al hacer esto observan que han producido un error general.

d)

Entonces corrigen este error por medio de una jugada particular de aquella pieza, pero entonces introducen...

e)

Un error final que da lugar al mate.

384

J. PERIS Primer Premio British Chess Magazine, 2. ° semestre, 1936

Mate en dos Este problema es un importante ejemplo que da una clara idea de todo lo antedicho. La jugada clave es 1. C6C, que amenaza 2. T5D mate! La defensa de las negras, por cualquier movida del C5R, descubre la acción del A6A sobre la casilla 4D. Pero si mueven el caballo se observa que abren la línea del A3D, produciéndose el mate de 2. T5A. Entonces se puede corregir el fallo por jugadas del C5R. — 1 . . . . , C3D; 1...., C3AR; 1...., C6CR; y 1...., C6AD—, pero introducen cada vez un error final que conduce al mate. He aquí todas las variantes del tema: 1 . . . . , TXD; 2. T5D, mate. 1...., C5D; mueve 2. T5D, mate. 1 . . . . , C3D; 2. TDXP, mate. Corrección del error general por defensa directa. 1...., C3AR; 2. TARXP, mate. Error final por autoobstrucción en 6D y 6AR. 351

1...., C6CR; 2. A4A, mate. Corrección por desclavada del C5D y error final; corrección del error general por defensa directa y error final por intercepción al A7TR. 1...., C6AD; 2. A4A, mate. Corrección por desclavada del C5D, y error final por la intercepción a la T7A.

385

J. AULINA 5. a Mención Honorífica Gol 1940-41

Mate en dos Este problema de J. Aulina (e. p. d. ), diagrama núm. 385, expone el tema en forma de bloque. También se da la interesante y curiosa circunstancia de que las piezas temáticas son dos en lugar de una. La jugada clave es 1. C1AD, bloqueo. Si 1 . . . . , C4C juega; 2. CSC mate. Si 1 . . . . , C4C-5D —corrección de error—; 2. A6D, mate. Si 1 . . . . , C3R, juega 2. C3C, mate. Si 1...., C3R-5D —corrigiendo el error en directo—; 2. T5R, mate. Este fino problema obtuvo la quinta mención honorífica en el concurso internacional del diario Gol, de Madrid (1940). Seguidamente daremos un ejemplo de Corrección Negra por una misma pieza en dos direcciones; se trata, naturalmente, de una variante sobre el tema, y es una misma pieza la que realiza dos temas de corrección. Uno en una línea, mientras el otro lo efectúa en otra línea diferente:

352

386

J. PERIS

E/s Escacs a Catalunya, 1937

Mate en dos Mirando el problema del diagrama 386, veremos cómo se realiza la idea. La jugada clave es 1. C2R, con la amenaza de 2. D4D, mate. TEMA DE LOS CUATRO RINCONES

El tema está basado en la dama blanca y consiste en que, durante la realización de la solución del mismo, la dama blanca debe ocupar las cuatro casillas que forman los ángulos del tablero. Veremos seguidamente tres instructivos problemas que ilustran el tema que estamos tratando:

387

I. A. KARLSTROM Vitalia Scachchística, 1933

Mate en cuatro

353

Del compositor sueco A. Karlstrom (diagrama 387): 1. D1TD, P4A; 2. D8T+, P3A; 3. D8TR, P6R; 4. D1TR, mate. (Si 3 . . . . , P5A; 4. DXPD, mate. ) En la variante principal, la dama blanca va pasando por los cuatro rincones del tablero.

388

J. DOBRUSKY Primer Premio

Schachmatnoe Obozajene, 1901

Mate en cuatro El problema de J. Dobrusky (diagrama 388) consiguió un primer premio en un concurso internacional. Se ha obtenido en una posición Meredith. La clave es: 1. D8TD, amenazando 2. D8R+, desclava al caballo negro; pero, en cambio, le quita al rey contrario una casilla de fuga al defender a 1. C5D. 1...., C3R; 2. D8TR+, C2CR; 3. D1TR —amenaza 4. C4C, mate—, AXC5D; 4. D1TD, mate.

354

389

F. AF. GEYERSTAM Schachaufgaben

Mate en cuatro El problema tiene una interesante clave, que sacrifica una torre. Veamos la solución: 1. D8TD, AXT; 2. D8TR, PTXP; 3. D1TR, RXT; 4. D1TD, mate! Tenemos, naturalmente, variantes secundarias, pero son ajenas al tema que tratamos. TEMA FOCAL Este tema es obra de C. Stanley, en 1849. Por ello se le conoce también con el nombre de Tema Stanley. En los problemas de acción focal una pieza negra controla dos casillas, en las que pueden dar mate las piezas blancas si la pieza negra se retira. En realidad, el juego de las blancas consiste en construir esta vigilancia o neutralizarla. A las dos casillas que están vigiladas o controladas por la pieza negra, se le llaman "focos". El ameno e instructivo problema de O. Dotterweich (diagrama 390), enseña la idea de manera simple.

355

390

DR. O. DOTTERWEICH Primer Premio Münchener-Zeitung, 1906

Mate en dos La dama negra debe vigilar continuamente las casillas focales. La defensa "focal" es 1...., D1TR, y la solución consiste en hacer una interferencia en la línea 2CD-8TR, por medio de la jugada clave. La solución es: 1. C7CR! Y las negras se ven obligadas a jugar la dama y cualquier jugada le obliga a abandonar la defensa de uno de los "focos", por lo que las blancas pueden realizar el mate. TEMA INDIO Este tema fue creado por Loveday en 1845. Podemos decir, sin miedo a exagerar, que es uno de los más famosos de la historia del problema mundial. Consiste en la supresión "temporal" y ventajosa del poder activo de una pieza. En el diagrama número 391 tenemos una clara muestra del Tema Indio.

356

391

H. A. LOVEDAY

Chess Players Chronicle, 1845

Mate en cuatro La jugada clave es 1. A1AD. Si en la primera jugada el alfil se trasladara al lugar de la intersección 2D, interceptaría a la torre, permitiendo así al rey negro jugar a la columna de dama. Llegamos a la siguiente definición: "Una jugada crítica ocurre cuando una pieza atraviesa la casilla de intersección de su marcha con la de otra pieza, con objeto de hacerla manejable; se obtiene cuando esta casilla se encuentra entre las dos de ocupación y acción. La pieza que ejecuta la jugada crítica se llama pieza crítica, y el punto de intersección se convierte, una vez hecha la jugada crítica, en casilla crítica. " La forma exacta de resolver el problema de H. A. Loveday, en el diagrama 391, es la siguiente: 1. A1AD (jugada crítica), P5C; 2. T2D!, P4D; 3. A1TR, R5A; 4. T4D, mate.

357

392

A. CHERON Le Temps

Mate en tres Este ejemplo del Tema Indio, del gran maestro francés André Cherón, según el diagrama 392. Veamos la solución: 1. A8TR (jugada crítica), P3T; 2. T7C, R4R; 3. T5C, mate. Las piezas torre y alfil tienen su intersección en 7CR, que es la casilla crítica. El alfil flanquea esta casilla con el objeto de preparar la utilización de la intercepción o jugada crítica. TEMA NORUEGA Este es uno de los temas más modernos, y está realizado pensando en el dual evitado. Este tema ha sido uno de los favoritos del que fuera gran problemista Julio Peris Pardo, que realizó este tema bajo muchas formas y logró importantes recompensas en los concursos internacionales. El Tema Noruega es: "dos intercepciones a una misma pieza negra, combinadas con dual evitado". Con el siguiente ejemplo, del propio J. Peris, tendremos una idea más clara de todo cuanto exponemos:

358

393

J. PERIS Primer Premio Información, 1914

Mate en dos Viendo la solución del diagrama número 393, se observa que la batería blanca alfil-torre podría dar mate si no hubiese el control de la T5AD negra. La solución correcta es: 1. P4C, amenazando 2. T4D, mate por jaque doble. Intentando evitar esa fuerte amenaza, las negras podrían intentar jugar cualquiera de sus dos caballos a 4AD, con lo que detienen a la dama blanca en su acción sobre el P5R, y el rey negro capturaría a dicho peón. Si las negras juegan 1 . . . . , CR-4AD, el caballo intercepta a la T5AD, y las blancas parece que van a dar mate. Los dos mates, para ser más exactos: 2. TXC2D y 2. T6D. Este es el Tema Noruega: dos intercepciones a la T5AD negra, combinadas con dual evitado.

394

J. PERIS Primer Premio SEPA, 1948-1949

Mate en dos 359

El diagrama 394 presenta el tema por partida doble: Dos intercepciones a la T4TD negra y otras dos a la T7AD, combinadas con el dual evitado, que es la base primordial del Tema Noruega. La clave es: 1. C4AR, amenazando 2. T3D, mate. Si 1 . . . . , A4CD; 2. C5AR, mate. Si 1 . . . . , C4AD; 2. C5D, mate. Si 1...., A7D; 2. C4T-2C, mate. Si 1...., C7A; 2. C4A-2C, mate.

395

J. PERIS Primer Premio Xeque, 1948

Mate en dos Otro tema es el que ofrece este problema de J. Peris (diagrama 395). Dos temas Noruega: uno antes de hacer la clave, siendo la pieza interceptada el A6CD, y otro en el juego real, con la dama negra interceptada. Vemos que si 1 . . . . , C5AD; 2. D6R, mate —no 2. D7A—, y si 1 . . . . , C6R-5A; 2. D7AR, mate —no 2. D6R—. Ahora bien, después de la clave 1. C7A —amenazando 2. C6D, mate—, si 1 . . . . , C7-5A; 2. A4R —no 2. C4D—, y si 1 . . . . , C6-5A; 2. C4D, mate —no 2. A4R. Las intercepciones son al A6C y en el segundo a la dama negra. Los duales se evitan por apertura de línea negra. Un problema conseguido con economía. 360

396

J. PERIS Primer Premio Problemas, 1953

Mate en dos El diagrama 396 presenta también el Tema Noruega por duplicado. En ambos casos la pieza negra interceptada es la misma. Si 1...., C6A; 2. C7A, mate (no 2. D5A), y si 1...., A6A; 2. D5A, mate (no 2. C7A). La clave es 1. D4CR, amenazando 2. D4R, mate. Con estos cuatro ejemplos hemos dado una idea suficiente de las numerosas posibilidades del Tema Noruega. TEMA PALUZIE

En 1924, el argentino Tomás Salamanca organizó en la ciudad de Las Varillas (Argentina) un concurso internacional de problemas. Este concurso se dividía en dos fases, a saber: a)

Se imponía la presentación de problemas en tres jugadas que tuviesen por lo menos "dos mates centrales y mínimos".

b)

En esta segunda fase el tema era libre.

La primera de las fases, la a), fue bautizada con el nombre de Tema Paluzíe, en homenaje al gran compositor español del mismo nombre. Para tener una clara idea de lo que es este tema tenemos que analizar los cuadros de mate mínimos y centrales. Son cuadrados de 9 casillas (3x3). En este cuadrado han de estar colocadas todas las piezas que representan el mate, con el rey negro, que debe ocupar siempre la casilla central. 361

El rey blanco no puede ni debe figurar y todas las piezas blancas pueden dar mate, excepto el caballo. En resumen, podemos decir que consiste en presentar en un problema de al menos tres jugadas, dos mates mínimos, centrales y eco-camaleón.

397

J. PALUZIE Chemnitzer Tageblat, 1926

Mate en tres El diagrama 397 es una ilustración del tema. La solución es: 1. C5D, RXC5D; 2. DXA, R4R; 3. D4AR, mate, con el rey en casilla de color negro. (Si 1...., AXC; 2. TXA+, R5R; 3. D3AR, mate, con el rey en casilla de color blanco. )

398

H. G. WEENINK Segunda Mención Honorífica Torneo Tema Paluzíe, 1924

Mate en tres

362

El problema de H. G. Weenink (diagrama 398) tiene esta solución: 1. T8D, AXA6R; 2. TXA3R, P6A; 3. A6R, mate. (Si 1 . . . . , AXA2D; 2. TXA+, R4R; 3. A4D, mate. ) TEMA PAULY El compositor rumano W. Pauly fue el creador de este nuevo tema que analizamos. Su temática, su reglamento, su base consiste en: "Construir un problema en tres o cuatro jugadas cuya posición sea tal que después de la jugada clave se presente un nuevo problema en el que las blancas, jugando en primer lugar, puedan dar mate en el mismo número de jugadas que en la posición inicial. La jugada clave del segundo problema debe conducir a la misma posición del primero, y no debe ser una jugada de espera. "

399

W. PAULY Chemnitzer Tag, 1927

Mate en tres En el diagrama que nos muestra el número 399, tenemos la idea y el tema que tratamos. 1. T1TD, P7R; 2. C1CD, C juega 3. C2D, mate. Ahora bien, si empezamos de nuevo la solución poniendo la torre en 1TD, se consigue un nuevo problema de tres jugadas. Su solución es: 1. T1D, P7R; 2. C4R, PXT=D; 3. C3C, mate. La clave principal en este segundo problema: 1. T1D, restablece la posición del primero. 363

TEMA RECULAR Este nuevo tema consiste en que las piezas blancas se alejan del rey negro. Este es uno de los temas más interesantes, porque en ningún otro se manifiesta tan marcadamente una antítesis con la partida, en la cual las combinaciones de mate se obtienen siempre aproximando las piezas blancas al rey negro.

400

P. DALEY Deutsche Schachzeitung, 1878

Mate en tres En el diagrama 400, de P. Daley, la solución es: 1. T3TR, P6C; 2. T1T, PXT=D+; 3. DXD, mate. TEMA ROMANO Este es otro de los temas más conocidos en el mundo del problema. Consiste en: a)

Desviar una pieza negra de una línea donde puede tener una defensa eficaz.

b)

Obligar a la misma pieza negra a ocupar una casilla determinada, donde su presencia ayuda a las blancas a dar mate.

El Tema Romano puede decirse que es aquel en que una pieza negra efectúa dos "atracciones consecutivas", con el resultado de que la defensa del ensayo y la defensa real, aunque parecidas, son diferentes. Seguidamente podemos ver el problema del diagrama 401, que sirve como ejemplo del tema a que nos referimos. 364

401

J. KOHTZ y C. KOCKE'KON Deutsches Wochenschach, 1905

Mate en cuatro La pieza negra temática es el alfil negro. Las blancas ensayan: 1. D2R, seguido de 2. A3D y de 3. D2AD, mate. En este último caso se defendería de la siguiente forma: 1. D2R, A4CR; 2. A3D, AXP; 3. D2AD+, y el rey negro huye con la jugada 3...., RXP!, etc. El plan es: 1. C6D, AXC; 2. D2R, ASAR; 3. PXA, RXP; 4. D5R!, mate. Se ha podido ver un interesante problema de J. Kohtz y C. Kocke'Kon (Deusches Wochenschach, 1905).

402

A. CHERON Gazette de Lausanne, 1932

Mate en tres El diagrama 402 es una miniatura, en la que el tema Romano se realiza con una torre. Si 1. D6D?, las negras contestan con 1 . . . . , T5D!, y ya no hay manera de dar mate. 365

Si 1. D2T (amenazando 2. D2R y 3. D1R, mate, o 3. CXP, mate), las negras seguirán con 1 . . . . , T7C; 2. D6D!, T7D; 3. D3TD, mate, conseguido al haber desviado la torre hasta obligarla a colocarse en 7D negra, donde produce obstrucción.

403

MOLLER Skakbladet, 1911

Mate en tres En este ejemplo (diagrama 403), la prueba 1. D1CD queda anulada con 1 . . . . , A6C, que evita la amenaza 2. D8C, mate. 1. D7CR, que amenaza 2. DXP, y sigue 1...., A2R; 2. D2CD, A3D; 3. D2CR, mate. Se ha obligado al alfil negro a desviarse a 2R y a ocupar la casilla 3D negra, donde al obstruir al P2D facilita el mate.

Selección de problemas de autores españoles Dentro del problema de ajedrez, España ha contado siempre con un plantel de grandes figuras. A los nombres de Peris, Puig Ambrós, Boxó, Montaner, Zaldo, Puig y Puig, Paluzie, Marín, etc., están asociados los grandes premios que España obtuvo en lucha internacional. Por suerte aún quedan entusiastas que pueden seguir dando muchos años de gloria al problema en España y de los que se espera mucho todavía. Juan Zaldo Zapirain Entre los que habían obtenido grandes galardones en el extranjero se hallaba el problemista Juan Zaldo Zapirain. Nació el 18 de marzo de 1919; cuando tenía dieciséis años 366

tuvo noticias de la constitución de la SEPA, se asoció a ella, y desde entonces demostró su destreza componiendo problemas, y consiguió poner sus obras y sus éxitos en todas las competiciones del mundo. Su lista de distinciones es, proporcionalmente, quizá la más nutrida de las de los autores españoles. Durante doce años se dedicó también a colaborar intensamente en las tareas de la redacción de Problemas. Los artículos que se insertaron dieron a muchos lectores la medida de su depurada técnica y claras ideas, y además, al actuar como juez en varios concursos de la citada revista, demostró gran pericia y ecuanimidad. El día 16 de enero de 1963, a los cuarenta y tres años cumplidos, fallece vencido por su enfermedad. La más destacada distinción que obtiene, es la de ser el único compositor español que consigue ver dos de sus problemas incluidos entre los seleccionados para integrar el álbum de la FIDE (Federación Internacional de Ajedrez) dentro del trienio 1956-58. Problemas premiados con el máximo galardón

404

Número 1 (*) JUAN ZALDO

Mate en tres

El interesante problema del diagrama 404, cuya solución es de mate en tres movimientos, obtuvo el primer premio en el concurso celebrado en el año 1947 por la revista El Ajedrez Español. (*) Desde ahora hasta el fin de la presente obra, numeraremos aparte los problemas incluyendo la solución al final del libro. Sólo daremos la solución razonada para aquellos problemas cuyo tema sea difícil y no baste la jugada clave para apreciar las sutilezas de la composición.

367

405

Número 2 JUAN ZALDO

Mate en dos Otro primer premio obtenido por J. Zaldo en 1949 (diagrama 405), en el concurso internacional organizado por la revista Magasinet.

406

Número 3 JUAN ZALDO

Mate en dos Un primer premio conseguido el año 1950, en el concurso organizado por la Stratford Express. La jugada clave es muy interesante en este ensayo (diagrama 406).

368

407

Número 4 JUAN ZALDO

Mate en dos El problema del diagrama 407 fue premiado con el primer puesto en el Torneo Temático Diaconescu, organizado por la revista Arbejder Skak. Esto ocurría en el período comprendido entre 1951-52.

408

Número 5 JUAN ZALDO

Mate en dos Primer premio fue el galardón conseguido por este bonito problema (diagrama 408). Fue organizado en 1953 por la revista Magasinet.

369

409

Número 6 JUAN ZALDO

Mate en dos En el match celebrado entre los equipos representativos de España y Francia en 1957, Juan Zaldo se clasificó en primer lugar. Un interesante problema que da idea del fino ingenio del compositor es el mostrado en el diagrama 409.

410

Número 7 JUAN ZALDO

Mate en dos Y para finalizar, veamos el diagrama 410. Este problema construido por Juan Zaldo en 1949 fue premiado en el concurso internacional que organizó la revista Magasinet II. Un buen número de compositores han habido y hay dentro de la difícil rama del problema de ajedrez y, junto a Juan Zaldo, tenemos más de una veintena de autores españoles que, dentro de sus aficiones por el tablero escaqueado y por el ajedrez científico y de estudio, como es el problema en sí, 370

han obtenido también muchos premios en el campo internacional. No podemos silenciar el apretado núcleo integrado por A. F. Argüelles (presidente de la Sociedad Española de Problemistas de Ajedrez), R. Candela, E. Petite, J. García Llamas, E. Boxó, M. Zabala, F. Salazar, P. Joffré, V. Escoin, J. Peris, J. Ventura, F. Novejarque, A. C. Menasanch, R. Bacher, M. Borrell, E. Ferrón de la Fuente, F. Orri, V. Marín, J. Paluzíe, Puig Ambrós, etc., con muchas de sus obras publicadas en infinidad de libros, revistas, diarios, etc., no sólo nacionales, sino también internacionales. Y para poner punto final a esta ingente obra que es la de dar vida a estas composiciones españolas, nada mejor que hacer una pequeña selección que creemos ha de ser del gusto de cualquier aficionado al problema. José Paluzíe Lucena Nació en Barcelona el 26 de noviembre de 1860 y falleció el 22 de enero de 1938. Empezó a dedicarse a la composición en 1893. Compuso 328 problemas y obtuvo 72 recompensas en concursos. Fue un gran didacta, pudiendo decirse que con sus enseñanzas se han forjado numerosos problemistas, especialmente Valentín Marín. Publicó varias obras, todas ellas de gran interés, especialmente el Manual de ajedrez, obra clásica de la literatura ajedrecista española. Llegó a poseer una gran biblioteca especializada, que a su fallecimiento pasó, por deseo expreso del finado, a la Biblioteca Central de la Diputación de Barcelona.

411

Número 8 JOSÉ PALUZÍE

Mate en tres

371

Con este interesante problema de mate en tres jugadas (diagrama 411), su autor consiguió el cuarto premio en el concurso celebrado en los años 1925-26 por la Dresdner Angeiger.

412

Número 9 JOSÉ PALUZIE

Mate en dos Incluimos ahora dos interesantes problemas de mate en dos jugadas, donde se ve la forma en que el autor pulía sus obras para darles mayor belleza (diagramas 412 y 413).

413

Número 10 JOSÉ PALUZIE

Mate en dos

Valentín Marín y Llobet Nació en Barcelona el 17 de enero de 1872 y falleció en la misma capital el 7 de diciembre de 1936. Tolosa Carreras —otro gran compositor español, del que también veremos algunos interesantes trabajos— le inició en 372

el arte de la composición, y Paluzíe le puso al corriente de las reglas de la escuela alemana. No es de extrañar que con tan excelentes maestros los progresos de Marín fueran rapidísimos, máxime estando dotado el alumno de cualidades excepcionales. Compuso unos 260 problemas, todos ellos verdaderas maravillas de inspiración y de técnica, y obtuvo 149 recompensas en concursos.

414

Número 11 VALENTÍN MARÍN

Mate en dos Este problema de Marín (diagrama 414) consiguió el primer premio en 1914, en el importante concurso organizado por la Good Companion.

415

Número 12 VALENTÍN MARIN

Mate en dos 373

Otros problemas obra de Valentín Marín se muestran en los diagramas 415 y 416, donde se puede ver la belleza de las ideas temáticas.

416

Número 13 VALENTÍN MARIN

Mate en tres J. Tolosa Carreras No podíamos silenciar las obras meritorias de este gran autor español. Sus obras estaban muy bien consideradas tanto dentro del ámbito nacional como en el internacional, donde obtuvo numerosos premios. Este compositor, como ya se ha dicho en la breve biografía de Valentín Marín y Llobet, fue el que inició a Marín. Veamos dos de sus producciones (diagramas 417 y 418):

417

Número 14 J. TOLOSA CARRERAS

Mate en dos 374

418

Número 15 J. TOLOSA CARRERAS

Mate en dos Doctor Esteban Puig y Puig Este notable ajedrecista, cuya biografía hemos reseñado en la Introducción a la Segunda Parte de este libro, ha contribuido poderosamente al actual estado de florecimiento del problema en España.

419

Número 16 DR. E. PUIG Y PUIG

Mate en dos Con este problema su autor consiguió el primer premio en 1920 en el V Concurso Español del Problema. Puede verse en él la forma ingeniosa como el compositor creó la idea y la manera como camufló la jugada clave (diagrama 419). Y, a continuación, otra muestra de su categoría, en el diagrama 420: 375

420

Número 17 DR. E. PUIG Y PUIG

Mate en dos

Francisco Novejarque Nació en Valencia en 1878 y murió en Barcelona en 1950. Ha compuesto más de 250 problemas, de los cuales 109 alcanzaron recompensas en concursos internacionales, contando con muchos primeros premios. Fue un especialista de los problemas en dos jugadas, habiendo compuesto verdaderas obras de arte. Fue presidente de la SEPA (Sociedad Española de Problemistas de Ajedrez), cargo para el que fue elegido al fallecimiento del doctor E. Puig y Puig.

421

Número 18 FRANCISCO NOVEJARQUE

Mate en dos Este interesante problema de F. Novejarque consiguió el primer premio en los años 1935-36, en el concurso organizado por la British C, F. Puede apreciarse en el mismo una singular belleza (diagrama 421), 376

422

Número 19 FRANCISCO NOVEJARQUE

Mate en dos Dentro del match de composición efectuado en el HolandaEspaña, con el tema España, el problema del diagrama 422 obtuvo el primer premio. El tema España tenía la siguiente condición: "Las blancas amenazan mate de intercepción blanca por obstrucción del campo del rey. Las negras se defienden desobstruyendo la casilla de fuga, pero la pieza que juega por intercepción permite el mate por desclavada. " No es difícil en los concursos temáticos encontrar soluciones, ya que virtualmente al explicar el tema de los mismos se da la línea principal; así pues, como los mates son derivados de las defensas negras, estudiaremos la única pieza que puede efectuar el juego temático. 1 . . . . , C6C; 2. C5C, mate. Doble intercepción negra que permite el mate por desclavada. 1 . . . . , C6D; 2. C2R, mate. Mate por desclavada combinada con intercepción negra y autoobstrucción. Pero también existe otro mate por desclavada blanca aprovechando la intercepción negra, como veremos después de efectuada la jugada clave. Según el tema, la amenaza de mate es intercepción blanca, por tanto sólo hay una pieza blanca que pueda dar mate y ésta es el alfil de 7TD, precisamente marchándose de la media clavada, por lo que la jugada clave es: 1. A8C, y amenaza 2. A5R, mate. Y ahora siguen dos mates por intercepción negra: 377

1...., C4-2D; 2. C6R, mate. 1...., C3R; 2. D5R, mate con desclavada blanca. Completan este problema los siguientes mates: 1 . . . . , C3-2D; 2. D5D, mate. Por desclavada aprovechando la intercepción negra. 1 . . . . , DXC+; 2. PXD, mate. 1 . . . . , AXD+; 2. CXA, mate. 1 . . . . , CXPR; 2. TXC, mate. Hasta aquí se ha visto el juego temático; seguidamente pasaremos a analizar la posición y el porqué de algunas piezas que no actúan en el juego temático, pero que tienen tanto valor como las principales. Si analizamos el juego del caballo temático, vemos que todas las casillas que tiene libres sirven para que al ocuparlas den lugar a un mate diferente; por lo tanto, si dicha pieza tuviese alguna casilla libre y en la cual no pudiera actuar alguna pieza blanca, el problema no tendría solución, ya que por el solo hecho de desobstruir la casilla de fuga del campo del rey lo dejaría insoluble; así es que tanto los peones de P5TD y P2CD como la torre en T3TD evitan precisamente esas casillas libres; la dama y el alfil negros ya tienen su misión específica, sin la torre de 8CD, cuando la jugada temática 1...., C6D da el mate de 2. C2R; también se podría dar 2. C5C, mate. Por lo que respecta a las piezas blancas ya se ha visto el juego de las mismas, pero aún quedan algunas, por ejemplo, la torre de 1AD apoya al peón cuando la dama toma el caballo con jaque, sigue peón toma dama y mate; por tal motivo la casilla 3R debe estar dominada por los dos peones de 2D y 2AR. Otro análisis de vital importancia es el de las posibles dobles soluciones e insolubilidades; en esta clave de encuentros temáticos es muy difícil, por no decir imposible, encontrar un fallo de esta categoría, a no ser por error de imprenta o de copia; en el presente problema sólo hay un ensayo en este sentido, ya que todos los demás son fácilmente refutables. El ensayo es el siguiente: 1. R2T, desclavando la dama y amenazando 2. D5R, mate, pero tiene una defensa única que es como sigue: 1 . . . . , A3R, interceptando la acción de la torre en apoyo de la dama y evitando la solución. 378

Antonio F. Argüelles Dentro de la especialidad teórica y problemista que el ajedrez tiene en España, el compositor Antonio F. Argüelles ha ocupado y sigue ocupando un lugar privilegiado. Sus trabajos y publicaciones en problemas y finales artísticos, así como toda clase de composiciones, han dado la vuelta al mundo. En el año 1935 fue fundada la Sociedad Española de Problemistas de Ajedrez y el delicado cargo de secretario fue confiado a su ya demostrada capacidad. Sus trabajos al frente de la secretaría de la SEPA fueron alternándose con una amplia colaboración de la revista Els Escacs a Catalunya, en donde ya empezó a distinguirse con valiosas composiciones. Ha obtenido 94 distinciones y en los numerosos concursos internacionales que ha participado ha obtenido 17 primeros premios y 14 segundos. Incluso existe un tema que lleva su nombre y que fue reconocido internacionalmente. Veamos seguidamente seis interesantes problemas de este compositor. Este primer premio (diagrama 423) lo consiguió el autor en el concurso de Palestine Post, en 1945, y su tema es de los denominados Argüelles-mixto.

423

Número 20 A. F. ARGÜELLES

Mate en dos A continuación, los diagramas 424, 425, 426, 427 y 428, presentan otras producciones brillantes.

379

424

Número 21 A. F. ARGÜELLES

Mate en dos

425

Número 22 A. F. ARGÜELLES

Male en dos

Número 23 A. F. ARGÜELLES

Mate en dos

380

427

Número 24 A. F. ARGÜELLES

Mate en tres

428

Número 25 A. F. ARGÜELLES

Mate en dos Eugenio Boxó Otro de los compositores de problemas que alternó este difícil arte con el de jugador de partida viva, en donde alcanzó la primera categoría de la Federación Catalana de Ajedrez. De todos modos, en donde verdaderamente desarrolló todas sus facultades fue en el arte de la composición de problemas, en cuya especialidad puede decirse que fue un verdadero experto. Seguidamente, uno de sus interesantes trabajos: el diagrama 429 muestra un tercer premio obtenido en el concurso internacional tema España. 381

429

Número 26 E. BOXO

Male en dos En este juego, además del problema temático, Eugenio Boxó desarrolló un juego y un tema bastante difícil de conseguir y es el de la Rosa del Caballo completa, combinada con las autointercepciones negras, precisando los ocho mates distintos, que son como sigue: Jugada clave: 1. P6A, amenazando 2. T5A, mate. 1...., C7D; 2. D4C, mate. 1...., C7A; 2. D3A, mate. Las dos jugadas temáticas de desclavada por autointercepción. 1...., C6A; 2. AXPR, mate. 1...., C4AD; 2. CXPD, mate. 1...., C3D; 2. A5R, mate. Mate por autointercepción negra. 1 . . . . , C4CR; 2. D4C, mate. Mate por autoobstruccion. 1 . . . . , CXPA; 2. TXC, mate. 1...., C6C; 2. PXC, mate. Haciendo un comentario técnico diremos: la Rosa del Caballo negro precisa ocho mates distintos combinada con los mates por autointercepción y autoobstruccion, permitiendo dos mates por desclavada. Julio Peris Pardo Otro compositor de problemas fue Julio Peris, que residió en Valencia, siendo asiduo compositor de problemas a los que dedicó buena parte de su vida. Descolló de manera verdadera382

mente notable y sus obras obtuvieron muchos premios, no sólo nacionales, sino también internacionales. Colaboró en la revista española El Ajedrez Español. Seguidamente, dos de sus obras. La primera consiguió un tercer premio en el match de composición Francia-España, en 1936 (diagrama 430).

430

Número 27 JULIO PERIS

Mate en dos La segunda, mostrada en el diagrama 431, consiguió un segundo premio en el concurso internacional organizado por Bonus Socius, en 1940. En este problema la amenaza es un mate de batería blanca. Hay corrección negra con variante de error general y otras tres de corrección: de ellas 1...., Caballo juega, y 1...., C4R, termina con mate de batería. Se emplean dos baterías.

431

Número 28 JULIO PERIS

Mate en dos 383

E. Puig Ambrós Este compositor también dio días de gloria al ajedrez nacional y su dedicación hacia el mundo del problema le absorbió de tal forma que dejó la partida viva para entrar de lleno en ese enigmático y fantástico paraíso en donde descolló de manera sobresaliente, ya que la mayoría de sus trabajos obtuvieron premios en el extranjero. Publicamos seguidamente dos de sus obras más notables.

432

Número 29 E. PUIG AMBROS

Mate en tres La solución del diagrama 432 es la siguiente: 1. D5A, amenazando 2. D5D. (Si 1...., C2-4R; C2XP —no 2. C6XP—. Si 1...., C3-4R; 2. C6XPD. Si 1 . . . . , A4R; 2. D4R. Si 1. •.., TXP; 2. P X P + . Si 2 . . . . , P5C; 3. AXP, mate. ) Un magnífico problema que desarrolla a la perfección el tema del dual evitado, por apertura de línea. Las dos primeras variantes son las temáticas. Este problema consiguió el segundo premio en el concurso internacional de la K. N. S., en 1955.

384

433

Número 30 E. PUIG AMBROS

Mate en dos El problema del diagrama 433 obtuvo el segundo premio en el concurso El Ajedrez Español, en 1959-60. Efrén Petite Este compositor del problema se inició en él el año 1954 y al poco tiempo ya cosechaba recompensas en numerosos torneos, tanto nacionales como internacionales. Reside en Oviedo desde su infancia y podemos decir sin error que es uno de los compositores que más entusiasmo han puesto en su trabajo, ya que no hay torneo en donde no se vea alguna de sus interesantísimas obras. Pasamos seguidamente a insertar dos composiciones de este autor. Por las intrincadas claves de estos problemas podremos apreciar la sutileza y la garra que presiden sus trabajos.

434

Número 31 EFREN PETITE

Mate en dos

385

Este problema obtuvo el segundo premio en el concurso de la Sociedad de Problemistas de Israel, en el año 1954, segundo semestre (diagrama 434). La solución es: 1. D5C, amenazando 2. D1C, mate. (Si 1 . . . . , PXPA+; 2. C2C-4A, mate. Si 1 . . . . , PXPD+; 2. C2C-4A, mate. ) Una clave temática (llamada así porque hace posible el tema) que presenta dos variantes de jaque cruzado combinadas con autoobstrucciones del peón negro en 3D y 3A.

435

Número 32 EFREN PETITE

Mate en dos Esta obra consiguió una tercera mención en el 43 Concurso Problemas D. Makuc Memoriam, siendo por sus pocas piezas una semiminiatura del problema (diagrama 435). Juan García Llamas Nació en 1906 y forma parte de la directiva de la Sociedad Española de Problemistas de Ajedrez. Viene componiendo desde 1946. Su primer triunfo internacional fue en el año 1948, con un segundo premio en el concurso de Magasinet, sección mate en tres jugadas, que presentaba el difícil tema de las clavadas tercias. Seguidamente, tres interesantes trabajos premiados de este autor. 386

436

Número 33 JUAN GARCÍA LLAMAS

Mate en tres Este final (diagrama 436) consiguió el segundo premio en el concurso internacional de Magasinet II, en 1948. El que insertamos a continuación fue un primer premio ex aequo, en el concurso organizado por la SEPA, en Barcelona, en 1951 (diagrama 437).

437

Número 34 JUAN GARCÍA LLAMAS

Mate en tres Y, finalmente, una tercera mención fue el galardón del problema del diagrama 438, en el concurso de la SEPA, también en 1051, en Barcelona.

387

438

Número 35 JUAN GARCÍA LLAMAS

Mate en tres

R. Candela Sanz Otro nuevo compositor del mundo del problema español, residente en Valencia. También ha visto premiado su incesante esfuerzo personal por el mundo del problema con diferentes galardones, tanto nacionales como internacionales. Publicamos dos obras de este autor. La primera (diagrama 439) obtuvo un segundo premio en 1966, en el concurso de Problemista Czestochowa, y la segunda (diagrama 440) un tercer premio en el concurso de composiciones de la SEPA en 1968.

439

Número 36 R. CANDELA SANZ

Mate en dos

388

440

Número 37 R. CANDELA SANZ

Mate en dos Francisco Salazar Este compositor sevillano ha conseguido ideas originales para el desarrollo temático de los diferentes mates del problema, tanto en dos como en tres jugadas o más. Su nombre es ya de reconocido prestigio en todas partes, gracias a unos excelentes problemas que han recorrido todos los países y han merecido la inserción en los álbumes de la Federación Internacional de Ajedrez. A continuación, dos interesantes trabajos de este autor (diags. 441 y 442) galardonados con un primer premio en el concurso de composiciones de la SEPA en 1961, y con una mención el mostrado en el diagrama 442.

441

Número 38 F SALAZAR

Mate en dos

389

Este fue, en opinión de Efrén Petite, el mejor problema del concurso. En la prueba 1. T6D?, y en la solución verdadera, se presentan dos interesantes intercepciones a la torre negra situada en 8D, con dual evitado en las dos fases del juego, y mates muy bien precisados.

442

Número 39 F. SALAZAR

Mate en dos En este segundo ejemplo los dos ensayos temáticos blancos desclavan el caballo negro que defenderá la amenaza con 1 . . . . , C5R, o 1 . . . . , C5A. La intercepción negra alternativa que realiza el caballo blanco en los ensayos, y que impide intercepción negra, evita alternativamente cada una de las defensas. La solución es: 1. C2R!, amenaza 2. D2D, mate. (Si 1. C6R, TXPA! No sirven las claves 1. C5D?, que amenaza 2. D2D, mate, por 1 . . . . , C5R!, ni 1. C4-3D?, por 1 . . . . , C5A!) Esteban Espresate Pons Este miembro de la Sociedad Española de Problemistas de Ajedrez nació en 1906. Fue campeón solucionista en varias ocasiones, y ha efectuado una gran labor dirigiendo durante largos períodos secciones radiadas en emisoras barcelonesas y colaborando eficazmente en las tareas de administración del boletín de la SEPA. 390

Joaquín Gil Daniel Nació en Montán (Castellón) en 1907. Reside en Barcelona desde los tres años de edad. Desde muy joven, pero ya experto en el juego de la partida, pasó a dedicarse a la solución de problemas, alternando victorias en torneos de primera categoría con éxitos en concursos de solución de problemas de todas clases. Formó parte del equipo que consiguió para España, en 1933, el título de campeón del mundo. Ganó el primer lugar en el concurso organizado por el diario El Diluvio en el mismo año. Ha sido campeón solucionista de la SEPA en varias ocasiones.

Relación nominal de los principales compositores de problemas internacionales Muchos han sido los autores de problemas de ajedrez, tantos que sería interminable su lista. Pero creemos interesante que una sucinta relación de los principales problemistas de todo el mundo estén mencionados en estas páginas. Alemania Occidental. H. Ahues, J. Brever, K. Fabel, R. Foster, A. Fritsch, H. Grasemann, K. Hasenzahl, K. Junker, G. Kaiser, W. Speckmann, K. Bacmesiter, M. Otto, G. A. Becker, H. Selb, W. Schuetz. Alemania Oriental. Schnee.

S. Brehmer, M. Henke, P. Khal, W.

Argentina. A. Ellerman, H. L. Musante, N. Colocrai, J. C. Morra, P. Fastoski, R. Casanas, T. Salamanca. Australia. T. Hawes. Bélgica. L. Fontaine, G. Mathot. 391

Brasil. O. Faria, A. Guido, S. Sizaki, C. Marrano, E. Berlingozzo, F. Ascoli, P. Ascoli, B. Gaspar, G. Martin, F. A. Sonnenfeld, Lino de Andrade. Bulgaria. N. Dimitrov, P. A. Petkow, K. Stoyanov, A. Tanielian. Canadá. M. Benoit. Checoslovaquia. J. Cumpe, K. Kondelik, J. Kotre, J. Moravec, J. Smutny, K. Traxler, S. T. Cala, O. Duas, J. Hasek, F. Zedef, A. Mandler, J. Tazberik, I. Mikan, J. Vasta, J. Wenda, M. Marysco, V. Pachamn, L. Stepan, K. Mlynka. Dinamarca. tensen.

K. Hannemann, W. Jorgensen, L. Larsen, J. Mor-

Estados Unidos. N. Gabor, J. Buchwald, E. Burger, L. Eaton, J. Walter, N. Guttman, M. Hassberg, E. Holladay. Finlandia.

A. Wirtanen, J. Hannelius.

Francia. R. Bedoni, G. Debarbieux, E. Delaliau, R. Lecomte, G. León-Martín, F. Michel, P. Monreal, J. Oudot, J. Quike, A. Savalle, L. Scotti, C. Séneca, Y. Tallec, Ch. Wermelinger, A. Lapierre, J. P. Boyer, F. Miró, R. Diot, A. Doré, C. Cornu. Grecia. N. Kapralos, P. Montecidis. Holanda. D. Hjelle, C. Groenveldt, C. Linden, J. Haring, G. Jordan, B. Postma, J. W. A. Swane, S. Eberle, J. Halumbirek, B. F. Bouwmeester. Hungría. P. Sarkany, A. Laszlo, L. Apró, L. Lindner, V. Scheider, A. Almay, J. Bajtay, J. Bebesigparos, F. Fleck, P. Farago, G. Paros, T. Garai, J. Bebesi, L. Riczu, G. Bakci. Israel. U. Avner, A. Grinblat, Z. Heilbut, E. Fasher. Inglaterra. C. Mansfield, A. J. Roycroft, F. Anderson, P. Barnes, F. Blandford, E. Boswell, W. Chandler, J. Eddy, R. Gooderson, E. Zepier, M. Lipton. Italia. A. O. H.

E. Foschini, M. Montanari, A. Piatesi, B. Preziosi, Lenassi, O. Stocchi, E. Salardini, A. Carra, S. Pirrone, Bonivento, G. Mentasti, A. Chicco, P. Taliani, G. Mirri, Lancia.

Noruega. J. Albarda, H. D. Brummelman, J. Burbach, P. Cate, Cor. Goldschmeding. 392

Polonia. W. Rosolak, M. Brobel, J. Beszczynski, G. Grezeban, J. Panecki, G. Iwanow. Portugal. J. Graca, M. Baptista. Rumania. P. Vatarescu, N. Petrescu, V. Nestorescu. Rusia. J. Kozinka, E. Kvezereli, E. Livsic, L. Losinski, N. Mansurov, A. Oresin, Z. Pigits, A. Popandopulo, V. Pribyl, J. Prokop, V. Rudenko, E. Ruhlis, J. Santiago, V. Sif, V. Veders, N. Veliki, V. Velikoslavski, L. Zagorujko, K. Zukovin, V. M. Ariakov, I. N. Gajimon, S. Tolstoi, V. Bron, V. Cepiznji, A. Dombrovskis, I. Draiska, V. Gebelt, A. Gernstman, M. Gordian, M. Havel, A. Kalinin, D. Kanonik, R. Kofman, U. S. Locker, V. Koroljkov, B. Kovalenko. Suecia. A. Aberblom, H. Hermanson, A. Hildebrand, G. Jonsson, A. E. Wester, B. Ahlgren, Henk, Le grand Piet, Le grant Henk, C. Groeneveld, J. Haring, J. Hartong, R. Jessurum. Suiza. E. Brunner, H. Jhoner, E. Bernard. Yugoslavia. F. Abdurahmenovic, V. Bartolovic, N. Petrovic, M. S. Nesic, T. Petrovic.

Problemas seleccionados de entre los mejores problemistas mundiales A continuación una serie de problemas que hemos elegido entre los mejores que ha producido la imaginación de autores de reconocido prestigio internacional. Arnoldo Ellerman No podemos negar que Ellerman ha sido el gran amigo argentino de todos los problemistas, el mejor compositor mundial de problemas de mate en dos, y que últimamente se adentró de forma magistral en el campo de los "ayudados". 393

Nace en 1892 y fallece en 1971. En los años 1926 a 1930, la producción de Arnoldo Ellerman dejaba admirados a todos por la gran fuerza de sus realizaciones y el excelentísimo nivel de sus producciones. Lo más importante es que durante medio siglo no se ha extinguido su energía creadora, habiendo ofrecido al mundo del problema más y mejores realizaciones. ¡Lleva compuestos 5. 008 problemas! Para terminar, nada mejor que publicar un interesante artículo que se debe a su pródiga pluma. Movidas críticas y anticríticas. Entiéndase por "movida crítica", movimiento crítico, el juego de una pieza hacia un cuadro del extremo de una línea, concediendo un mate antes imposible por cruzarla dando escape. Lo "anticrítico" significa invertir la maniobra, evitar el mate antes posible y ya no después por el mismo motivo indicado. Es ideal reunir ambas estrategias en una movida y que ocurra dos veces en un problema; éste es el caso del siguiente problema que exponemos.

443

A. ELLERMAN Concurso IV Centenario Río de Janeiro, 1965

Mate en dos Este problema fue enviado al concurso del IV Centenario de Río de Janeiro (Brasil), organizado por la UPB (diagrama 443). Primera movida: 1. T5CD?, crítica, para 2. C5C, pero anticrítica por PXP! (Si 2. A5D+, R4A!) Segunda movida: 1. T8D?, crítica, para 2. A5D, pero anticrítica por C2A! (Si 2. A7D+, R3D!) Bloqueo con 1. T5D?, PXP! 394

El peón de 2R blanco podría haber sido sustituido por uno negro en 6R, pero el autor lo prefirió así por la otra prueba que existe; veamos: 1. P4R? (2. C5C), fallando por T2A (no C2A, 2. A7D, mate). Lo que ocurre a menudo en este tema es que la solución no "encuadra" con él, aunque dé margen a los mates principales: 1. T4D (2. T5R, mate), PXP!; 2. A5D, mate. (Si 1...., A4A; 2. C5C, mate, y si 1...., T4T; 2. A7D, mate. )

444

A. ELLERMAN Primer Premio Fed. Húngara de Ajedrez, 1964

Mate en dos Primera movida: 1. A7C?, crítica, para 2. T4D, pero anticrítica por C3R negro. (Si 2. C6A?, R4R!) Segunda movida: 1. T4CD?, crítica-desbloqueo, para 2. C4A, pero anticrítica por T1AR, 2. P4A+, R5R! Con 1. A7D? (2. C6A, mate), se tiene PXP! (no 2. A4A+, ni 2. C3A+). Otra vez R4R! La clave es: 1. T4R!, y todo resulta. (Si 1 . . . . , C4R, interposición de la T4R —2. C6A?—, entonces 2. T4D, mate. Si 1 . . . . , PXT; 2. C4A, mate. Si 1 . . . . , PXP —antiautoobstrucción—; entonces si 2. C3A, mate —y no 2. A4A+, por RXT—. )

395

Cyryl S. Kipping Nació este compositor inglés en 1891, falleciendo el 17 de febrero de 1964. Su profesión le condujo a la dirección de la Escuela Superior de Nottingham, en la que estableció el estudio del ajedrez para estimular la agilidad mental de los alumnos. Empezó a componer en 1907. De una facilidad extraordinaria para la composición, sus obras llegan a ¡6. 000!, y la relación de las distinciones conseguidas con sus magistrales trabajos sería interminable. Fue último presidente del International Problem Board, al que trató de sostener contra viento y marea, al margen de la FIDE, por entender que el problema había de mantener absoluta separación de la partida. Treinta y tres años de ardua labor sostenida con un entusiasmo sin límites, que no decayó un momento, dejaron a su muerte un vacío dificilísimo de llenar, y además Inglaterra perdió un problemista insigne que, con Dawson y Mansfield, constituían el trío estelar de las islas en la primera mitad del siglo actual. Alain C. White le había dedicado el volumen de 1932 en sus Christmas Series.

445

C. S. KIPPING Inglaterra Chess, 1953

Mate en tres La interesante solución a este mate en tres jugadas (diagrama 445), es la siguiente: 396

1. P8D=T!, una sorprendente promoción menor. Si ahora 1...., D4AD; 2. AXD! Un problema miniatura que comprende solamente ocho piezas. Una verdadera joya. Karl A. K. Larsen Este autor danés había nacido el año 1896 y falleció en 1963, en su domicilio de Hillerod. Renombrado compositor que empezó a componer en 1912, produjo más de 600 problemas de los que una tercera parte lograron distinciones en concursos. Tenía a su cargo la columna problemística de Magasinet, en la que cuidaba de los tan divulgados concursos semestrales. Seguidamente vamos a publicar un interesante estudio de este autor, publicado en el año 1960 y que obtuvo el segundo premio en Skakbladet.

446

KARL A. K. LARSEN Dinamarca Segundo Premio Skakbladet, 1960

Mate en tres La interesante solución a este problema es la siguiente (diagrama 446): 1. D6C, D3C o DXA; 2. C7C+, C5C+, C5A+, y 3. C3T+, C5T+ y DXPT+, etc.

397

Otros problemas seleccionados

447

Número 40 DR. ARTUR MANDLER SchacK 1956

Mate en tres

448

Número 41 JAN HARTONG Segundo Premio B. V., B. O. E., 1948

Mate en dos

398

449

Número 42 EMILIAN DOBRESCU Primer Premio CCCP, 1955

Mate en dos

450

Número 43 MIROSLAV HAVEL Primer Premio British C. F., 1948

Mate en cuatro

451

Número 44 MIROSLAV HAVEL Segundo Premio Cs. Sach, 1959

Mate en cuatro

399

452

Número 45 MIROSLAV HAVEL Cs. Sach, 1960

Mate en cuatro

453

Número 46 VLADIM1ROV

Mate en cuatro

454

Número 47 FRANTISEK RICHTER Primer-Segundo Premios CS7Y, 1961

Mate en cuatro

400

455

Número 48 NILS VAN DIJK Die Schwalbe, 1959

Mate en dos

Número 49 JNG. NENAD PETROVIC Magyar Sakkelet, 1959

Mate en dos

457

Número 50 DR. WERNER SPECKMANN Schach-Echo, 1961

Mate en dos

401

458

Número 51 KARLHEINZ AHLHEIM Cuarto Premio Nederl. P. V. P., 1961

Mate en dos

459

Número 52 CEPIZNJI

Mate en dos

460

Número 53 FERNAND GUILBOT Thémes 64, 1960

Mate en dos

402

461

Número 54 WERNER ISSLER Primero Com. British C. F., 1959

Mate en dos

462

Número 55 MATTI MYLLYNIEMI Primero Palk. Ottein Hki, 1959

Mate en dos.

Soluciones a los problemas Número

1. (J. Zaldo): 1. R3C. 2. (J. Zaldo): 1. C5A. 3. (J. Zaldo): 1. D6T. 4. (J. Zaldo): 1. C6C. 5. (J. Zaldo): 1. CXPR. 6. (J. Zaldo): 1. CXPD. 7. (J. Zaldo): 1. D5T. 403

Número

8.

9. 10. 11.

12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21, 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39.

(J. Paluzíe): 1. D6T. Clave de doble sacrificio. La captura de la dama blanca permite las jugadas del C5A, que no podrá ser clavado por la torre negra. Si 1 . . . . , TXD; 2. CXPT. Si 1 . . . . , PXD; 2. C4XP3D. Si 1 . . . . , P8T=D; 2. CXPT. Si 1...., T1AR; 2. D5T+. ) (J. Paluzíe): 1. C6R, DXP+; 2. C4A, mate. (J. Paluzíe): 1. C5A, RXC; 2. AXT, mate. (V. Marín): 1. A2R (amenaza 2. D1CR, mate). Brillante tarea de jaques cruzados combinados con autoobstrucciones en 5 y 6D del blanco y mates de batería. Buena clave temática, que sacrifica el alfil blanco y crea una sutil amenaza. V. Marín): 1. D6C, jugada clave. V. Marín): 1. D6A, jugada clave. J. Tolosa): 1. D6A, jugada clave. J. Tolosa): 1. D1D, jugada clave. E. Puig y Puig): 1. A6R, jugada clave. E. Puig y Puig): 1. A1T, jugada clave. F. Novejarque): 1. D3C, amenaza 2. T4A, mate. Desclavadas de la dama blanca. F. Novejarque): 1. A8C. amenaza 2. A5R, mate. A. F. Argüelles): 1. D6T. A. F. Argüelles): 1. C7R, amenazando 2. C5A, mate. A. F. Argüelles): 1. T1A, jugada clave. A. F. Argüelles): 1. D4A, jugada clave. A. F. Argüelles): 1. D1D, jugada clave. A. F. Argüelles): 1. A3A, jugada clave. E. Boxó): 1. P6A, jugada clave. Julio Peris): 1. C2D, jugada clave. Julio Peris): 1. C7R, amenaza 2. T8A, mate. E. Puig Ambrós): 1. D5A, jugada clave. E. Puig Ambrós): 1. D8T, jugada clave. E. Petite): 1. D5C, jugada clave. E. Petite): 1. D8TD, jugada clave. J. García Llamas): 1. CXPD, jugada clave. J. García Llamas): 1. D5CR, jugada clave. J. García Llamas): 1. D6CR, jugada clave. R. Candela): 1. C6XPD, jugada clave. R. Candela): 1. C4XPD, jugada clave. F. Salazar): 1. D6D, jugada clave. F. Salazar): 1. C2R!, jugada clave. 404

40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55.

(A. Mandler): 1. A2A, RXP; 2. C7A, R5C; 3. A4R, mate. (J. Hartong): 1. D4T, jugada clave. (E. Dobrescu): 1. P4A, jugada clave. (M. Havel): 1. D1C, PXA; 2. D1CR, R6T; 3. CXP. (M. Havel): 1. D6A+, RXP; 2. A6A+, R6D; 3. D2CD. (M. Havel): 1. T4C+, R6D; 2. T3CR+, R7A; 3. T3-3CD. (Vladimirov): 1. A6R, R3A; 2. C5A, R2A; 3. T8T. (F. Richter): 1. R1A, A8A; 2. A7R+, R4R; 3. D6A+. (N. van Dijk): 1. R7A, jugada clave. (N. Petrovic): 1. D5D, T7T; 2. D1D, mate. (W. Speckmann): 1. D6D, jugada clave. (K. Ahlheim): 1. R4A, jugada clave. (Cepiznji): 1. D4TR, jugada clave. (F. Guilbot): 1. C3R, jugada clave. (W. Issler): 1. A3R, jugada clave. (M. Myllyniemi): 1. D4CR, jugada clave.

Compositores de finales artísticos cuyos estudios han sido publicados en este libro Relación alfabética y número de diagramas Autor desconocido, 316; Bondarenko, F. S., 368; Cámara, Luciano W., 366, 367; Centurini, L., 372; Cortlever-NN., 317; Grigoriev, N., 378; Halberstadt, Vitaly, 381, 382; Herbstman, 371; Horwitz, B., 375; Iriarte, Eduardo M., 357, 358, 359; Kasanciev, A. P., 380; Kasparian, G. M., 309, 310, 311, 312, 313, 314, 377; Kubbel, 369; Kuznestov, A. P., 368; Lommer, Harold, 318, 319, 320, 327, 328, 329, 330; Mandü, José, 331, 332, 333, 334, 335; Mattison, H., 374; Menasanch, A. C, 348;

Mugnos, José, 360, 361, 362; Oñate, Eugenio, 344, 345, 346; Peris, J., 352, 353; Peronace, Carlos A., 363, 364, 365; Ponce, Lorenzo, 336, 337, 338, 339; Prokes, L., 373; Prokop, F. J., 379; Quesada, F., 352, 353; Raina, C, 315; Rey Ardid, Dr. R., 349; Rinck, Henri, 321, 322, 323, 324, 325, 326; Roca Cenón, E., 347; Troitzky, A. A., 370, 376; Valls Uya, F., 354, 355, 356; Ventura, J., 350, 351; Vivas, Francisco, 340, 341, 342, 343.

Compositores de problemas cuyos estudios han sido publicados en este libro Relación alfabética y número de diagramas Arguelles, Antonio F., 423, 424, 425, 426, 427, 428; Aulina, J., 385; Boxó, Eugenio, 429; Candela Sanz, R., 439, 440; Cepiznji, 459; Cheron, André, 392. 402; Daley, P., 400; Dobrescu, Ernilian, 449; Dobrusky, J., 388; Dotterweich, Dr. O., 390; Ellerman, Arnoldo, 443, 444; García Llamas, Juan, 436, 437, 438; Geyerstam, F. AF., 389; Guilbot, Fernand, 460; Hartong, Jan, 448; Havel, Miroslav, 450, 451, 452; Issler, Werner, 461; Karlheinz Ahlheim, 458; Karlstrom, I. A., 387; Kipping, Ciryl S., 445; Kohtz, J., 401; Kocke'Kon, C, 401; Larsen, Karl A. K., 446; Loveday, H. A., 391; Mand-

ley, Dr. Arthur, 447; Marín, Valentín, 414, 415, 416; Moller, 403; MyUyniemi, Matti, 462; Novejarque, Francisco, 421, 422; Paluzíe, José, 397, 411, 412, 413; Pauly, W., 399; Peris, J., 384, 386, 393, 394, 395, 396, 430, 431; Petite, Efren, 434, 435; Petrovic, Ing. Nenad, 456; Puig Ambrós, E., 432, 433; Puiá y Puig, Dr. E., 419, 420; Richter, Frantisek, 454; Salazar, Francisco, 441, 442; Simkowitch, F. L. M., 383; Speckmann, Dr. Werner, 457; Tolosa Carreras, J., 417, 418; Van Dijk, Nils, 455; Vladimirov, 453; Weenink, H. G., 398; Zaldo, J., 404, 405, 406, 407, 408, 409, 410.

407

ÍNDICE PRÓLOGO

7

BIBLIOGRAFÍA

9

NOTACIÓN.

11

Abreviaturas empleadas

12

Expresiones corrientes en ajedrez

13

PRIMERA PARTE

TEORÍA DE LOS FINALES INTRODUCCIÓN AL FINAL

17

Veinte importantes reglas para el final

20

Mates elementales, simples y sencillos

22

Rey y dama contra rey

23

Rey y torre contra rey

25

Rey y dos alfiles contra rey

27

Rey, alfil y caballo contra rey Posiciones más frecuentes de ahogado en el mate de alfil y caballo, 32. Rey y dos caballos contra rey Rey y tres caballos contra rey

29 33 33

FINALES DE PEONES

35

La oposición de reyes La triangulación Los estudios teóricos sobre el final de p e o n e s . . . La idea fundamental del final de peones El peón puede coronarse sin la ayuda del rey (regla del

cuadrado).............

36 39 40 40 41

Rey y peón contra rey

43

Rey y peón contra rey y peón

46

Peones que están en la misma columna, cerrándose el paso mutuamente, 47. — Peones que están en columnas distintas, semipasados o pasados, 49.

Rey y dos peones contra rey

52

Peones pasados unidos, 52. — Peones pasados doblados, 53. Peones pasados aislados, 55.

Rey y dos peones contra rey y peón

55

El bando fuerte tiene pasados sus dos peones, 56. — El bando fuerte tiene un peón pasado, 59. — El bando fuerte no tiene ningún peón pasado, 63. — Los peones están aislados, 66. — Los peones de las blancas están doblados, 68.

Rey y dos peones contra rey y dos p e o n e s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Las blancas poseen dos peones pasados y unidos, 69. — Las blancas poseen un peón pasado, 71. — Ninguno de los dos bandos posee peones pasados, 73.

Rey y tres peones contra rey y dos p e o n e s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Rey y tres peones contra rey y tres peones............................... 78 Las blancas pueden forzar la obtención de un peón pasado y su coronación, 79. — Las blancas poseen un peón pasado lateral, 80. — Las blancas poseen un peón pasado unido, 81. — Las blancas poseen superioridad cualitativa de peones, 81. — El peón pasado de las blancas o el conjunto de peones pasados es cualitativamente superior, 82. — El rey blanco se encuentra más cerca de los peones, 83. — Las blancas tienen la oposición, 84.

Finales de cuatro o más peones por b a n d o . . . El ahogado Cómo forzar un peón pasado FINALES DE CABALLOS Y PEONES

Caballo contra peón Caballo contra dos peones Peones ligados, 93. — Peones aislados, 94.

84 87 87 89

89 93

Caballo contra tres o m á s peones

95

Peones ligados, 95. — Peones aislados, 97. — Resumen, 98.

Dos caballos contra peón Caballo y peón contra rey Caballo y peón contra peón Caballo y peón contra dos o más p e o n e s . . .

98 100 101 102

Peones negros ligados, 103. — Peones negros aislados y pasados, 103. — Peones unidos y semibloqueados, 104.

Caballo Caballo Caballo Caballo

y y y y

peón contra caballo peón contra caballo y peón dos peones contra caballo dos peones contra caballo y un p e ó n . .

105 107 109 110

Peones ligados y pasados, 111. — Peones ligados con uno pasado, 111. — Peones ligados sin peones pasados. 112. — Peones aislados con un peón pasado, 113.

Caballo y dos peones contra caballo y dos peones. Caballo y tres peones contra caballo y dos peones. FINALES DE ALFILES Y P E O N E S . ,

Alfil contra un peón Alfil contra dos peones

114 114 115

116 117

Peones doblados, 118. — Peones ligados, 120. — Peones aislados, 120.

Alfil contra tres o más peones

121

Peones ligados, 122. — Peones aislados, 122.

Alfil y peón contra rey Alfil y peón contra peón Alfil y peón contra dos peones Alfil y peón contra tres peones Alfil y peón contra alfil del mismo color con o sin peones

123 125 127 130 132

Con peón de torre, 132. — Con peón de caballo, 133. — Con peón de alfil, 134. — Con peón central (de dama o rey), 135.

Alfil y dos peones contra alfil

137

Peones ligados, 137. — Peones doblados, 138. — Peones aislados, 138.

Alfil y peón contra alfil y peón Alfil y dos peones contra alfil y un p e ó n . . . . Peones ligados y pasados, 141. — Peones ligados y uno de ellos pasado, 142. — Peones ligados y ninguno pasado, 143. — Peones desligados y pasados, 143. — Peones desligados y uno de ellos pasado, 144. — Peones desligados y ninguno pasado, 145.

139 141

Finales de alfiles de distinto color Alfil y peón contra alfil Alfil y dos peones contra alfil

145 145 146

Peones unidos, 146. — Peones doblados, 150. — Peones aislados, 150.

Alfil y tres peones contra alfil FINALES DE PIEZAS MENORES

151 153

Ventaja m a t e r i a l . Ventaja posicional Dos alfiles contra c a b a l l o . . . . . . . . Dos alfiles contra a l f i l . . . Alfil y caballo contra c a b a l l o . . . . . . . Alfil y caballo contra alfil

154 154 155 156 156 157

Dos caballos contra un caballo Dos caballos contra un alfil

157 158

Dos piezas menores contra dos piezas m e n o r e s . . Tres o más piezas menores contra una o más piezas menores

159

FINALES DE TORRES

159 161

El valor de las torres y sus cualidades, 161.

Torre contra un peón Torre contra dos peones

162 166

Dos peones pasados unidos, 166. — Dos peones pasados aislados, 168. — Dos peones doblados, 169.

Torre contra tres peones

170

Peones unidos, 170. — Cuando sólo dos peones se hallan unidos, 172. — Peones aislados, 172. — Resumen: reglas de los finales de torre contra tres peones, 173.

Torre contra cuatro o más peones Torre y peón contra torre El rey negro se halla situado en la casilla de coronación, 175. £1 rey se halla separado de la columna de coronación, 179. — El rey negro no se encuentra en la columna de coronación, pero se halla cerca de ella, 184. — El rey negro se halla separado una fila del peón, 185. — El rey negro se halla detrás del peón, pero puede acercársele, 186. — La torre blanca está situada frente al peón, 186. — La torre blanca está situada detrás del peón, 187.

174 175

Torre y dos peones contra torre

188

Peones unidos (bloqueo, ahogado), 188. — Peones aislados, 190. Peones doblados, 193.

Torre y peón contra torre y peón

.

194

Torre y dos peones contra torre y un p e ó n . . .

197

Las blancas ooseen dos peones pasados, 197. — Las blancas poseen un peón pasado, 199. — Las blancas no poseen ningún peón pasado, 200. — Resumen, 202. FINALES DE TORRES Y PIEZAS MAYORES

Torre contra

alfil

203

.

203

Torre contra alfil y p e ó n .

206

Torre contra alfil y dos peones u n i d o s . . . .

207

Torre contra alfil y dos peones a i s l a d o s . . . .

207

Torre contra caballo

208

Torre contra caballo y peón

211

Torre contra caballo y dos o más p e o n e s . . . .

212

Torre y peón contra dos caballos

213

Torre y dos peones contra dos piezas m e n o r e s . .

214

Torre y dos peones contra dos alfiles

215

Torre y alfil contra t o r r e . . . . . . . .

216

Torre y caballo contra torre

220

Torre contra dos piezas menores

224

Torre contra tres a más piezas m e n o r e s . . . .

227

Torre contra torre y dos o más piezas m e n o r e s . .

229

Torre y una pieza menor contra una o más piezas menores

230

Dos torres contra una o más piezas m e n o r e s . . .

231

Dos torres contra una torre Dos torres contra una torre y una o más piezas menores Dos torres contra dos t o r r e s . . . . . . .

233 233 234

Dos torres contra dos torres y una o más piezas menores.

235

Dos torres y pieza menor contra dos torres y pieza menor

236

FINALES DE DAMAS CONTRA OTRAS PIEZAS

Dama contra peón Dama y peón contra dama Dama y dos peones contra dama

237

237 245 248

Peones unidos., 248. — Peones aislados, 249. — Peones doblados, 249

Dama y pieza menor contra dama Dama contra dos alfiles Dama contra dos caballos Dama contra alfil y caballo Dama contra torre Dama contra torre y peón Dama contra torre y dos o más p e o n e s . . . . Dama contra torre y pieza menor Dama contra dos t o r r e s . . . . . . . . . Otros f i cíales de dama Resumen

250 251 251 253 254 256 260 261 262 263 264

SEGUNDA PARTE

EL FINAL ARTÍSTICO Introducción La definición La idea,

267 268 269

La combinación Forma esquemática de la combinación Elementos de la combinación. Temas

271 271 271

La fuerza, 271. — La posición, 272. — Extensión de movimientos, 272. — Grado de agresividad, 273. — Concurrencia defensiva, 273. — El tiempo, 273.

Dinámica de la combinación Estrategia y táctica, 274. — Mecanismo, 275. — Las jugadas, 276.

274

La forma Cuestiones generales. La corrección Planteo Leyes de economía Precisión

276 276 277 277 279

Características Estilo Escuela Didáctica Utilidad práctica Teoría Arte

280 280 281 281 281 282 282

Elementos con que debe contar el ajedrecista práctico. Fuente de inspiración del compositor de f i n a l e s . .

282 284

El arte y el final Cómo no debe componerse un final

285 287

COMPOSITORES ESPAÑOLES DE ESTUDIOS O F I N A L E S . . . .

297

Autores españoles o aquellos cuya producción se ha realizado en España

297

Henrí Rinck, 298. — Harold M. Lommer, 301. — José Mandil Pujado 304. — Lorenzo Ponce-Sala, 307. — Francisco Vivas Font, 310. — Eugenio Oñate, 313.

Selección de estudios de otros compositores españoles. 316 E. Roca Cenón, 316. — A. C. Menasanch, 316. — Dr. Ramón Rey Ardid, 317. — J . Ventura, 317. —J. Peris y F. Quesada, 319. F. Valls üya, 320. EL AJEDREZ ARTÍSTICO EN LA ARGENTINA Eduardo M. Iriarte, 325.

Selección de finales artísticos

323

326

José Mugnós, 326. — Carlos A. Peronace, 329. — Luciano W. Cámara, 331. FINALES SELECCIONADOS DE ENTRE LOS MEJORES COMPOSITORES MUNDIALES.

333

RELACIÓN NOMINAL DE LOS PRINCIPALES COMPOSITORES INTERNACIONALES DE FINALES (ESTUDIOS)

343

TERCERA PARTE

EL MUNDO DEL PROBLEMA Introducción Los temas en el mundo del problema Su origen Tema Clusella ..... Tema Corrección Negra ........... Tema de Los Cuatro Rincones Tema Focal Tema Indio. Tema Noruega Tema Paluzíe Tema Pauly Tema Recular Tema Romano

347 349 349 350 350 353 355 356 358 361 363 364 364

Selección de problemas de autores españoles..................................... 366 Juan Zaldo Zapirain, 366. — Problemas premiados con el máximo galardón 366. — José Paluzíe Lucena, 371. — Valentín Marín y LJobetr 372. — J. Tolosa Carreras, 374. — Dr. Esteban Puig y Puig, 375. — Francisco Novejarque, 376. — Antonio F. Argüelles 379. — Eugenio Boxó, 381. — Julio Peris Pardo, 382. — E. Puig Ambrós, 384. — Efrén Petite, 385. — Juan García Llamas, 386. — R. Candela Sanz, 388. — Francisco Salazar, 389 — Esteban Espresate Pons, 390. — Joaquín Gil Daniel, 391.

Relación nominal de los principales compositores de problemas internacionales Problemas seleccionados de entre los mejores problemistas mundiales

391 393

Amoldo Ellerman, 393. — Cyryl S. Kipping, 396. — Karl A. K. Larsen, 397. — Otros problemas seleccionados, 398.

Soluciones a los problemas Compositores de finales artísticos cuyos estudios han sido publicados en este libro Compositores de problemas cuyos estudios han sido publicados e n este l i b r o . . . . .

403 407 407