Jdr. Kobayashi. en La Oscuridad

EDICIÓN REVISADA EN LA OSCURIDAD es un juego de rol escrito por Kobayashi. ISBN: 978-84-17175-24-5 Depósito legal: C 190

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EDICIÓN REVISADA EN LA OSCURIDAD es un juego de rol escrito por Kobayashi. ISBN: 978-84-17175-24-5 Depósito legal: C 190-2019 Si has comprado este juego, tienes derecho a una copia digital gratuita. Regístrate en http://thehillspress.es y envíanos un correo con la prueba de compra a [email protected] para reclamar tu copia digital gratuita. INTO THE DARK © 2018 Livres de l’Ours EN LA OSCURIDAD © 2019 The Hills Press

CRÉDITOS TEXTO Y DISEÑO Alexandre «Kobayashi» Jeannette.

CORRECCIÓN Matthieu Chalaux.

EDICIÓN (VERSIÓN ESPAÑOLA) Víctor Romero.

CORRECCIÓN (VERSIÓN ESPAÑOLA) Alejandra González.

TRADUCCIÓN (VERSIÓN ESPAÑOLA) Carlos Daniel Muñoz.

ILUSTRACIONES DE PORTADA George Cotronis, Christof Grobelski (contraportada).

ILUSTRACIONES Tithi Luadthong (Shutterstock), Grzegorz Pedrycz (¡gracias Kevin Crawford!) y Daniel Jimbert.

CARTOGRAFÍA Adrián Diez (Athosirn7). Homeplanet font © Nate Piekos

INSPIRACIONES ¡Una lista en absoluto exhaustiva! Serie La Cultura, Iain M. Banks. The Expanse, James S.A. Corey. La saga du Commonwealth, Peter F. Hamilton. El ciclo Takeshi Kovacs, Richard Morgan. Los juegos de rol Eclipse Phase, Mindjammer y Blue Planet. Para referencias visuales: las series The Expanse y Altered Carbon.

ÍNDICE EL FUTURO

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CREACIÓN DE PERSONAJE

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EQUIPAMIENTO 18 ARMAMENTO Y PROTECCIÓN

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FUNDAS 24 REGLAS 28 COMBATE 30 EXPERIENCIA 32 DIRIGIR UNA CAMPAÑA

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DIRIGIR EN LA OSCURIDAD

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EL UNIVERSO DE EN LA OSCURIDAD

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ANTAGONISTAS 60 AVENTURA INTRODUCTORIA: CENTINELA

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APÉNDICE 1: NAVES Y COMBATES ESPACIALES

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APÉNDICE 2: VEHÍCULOS Y ROBOTS DE COMBATE

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APÉNDICE 3: PSIÓNICA

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APÉNDICE 4: NOMBRES DE PNJ

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HOJA DE PERSONAJE

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EL FUTURO EN LA OSCURIDAD es un juego de rol de ciencia ficción que se basa en las siguientes premisas: Se puede hacer una copia de seguridad de la consciencia humana y descargarla en nuevas fundas corporales. La humanidad se ha extendido más allá del sistema solar gracias a portales de origen extraterrestre. Se han encontrado vestigios de civilizaciones extraterrestres, pero no se ha establecido ningún contacto. Aparte de estos tres puntos, EN LA OSCURIDAD no desarrolla un universo especifico, sino que provee al Director de Juego de numerosos elementos para ayudarle a crear “su” universo con sus jugadores.

¿Qué enfoque tiene? Por defecto, este juego busca ayudar al Director de Juego y a los jugadores a explorar los cambios de la sociedad humana, tanto los que crea ella misma como los que podrían venir del exterior. No es un juego de Space Opera o de Space Fantasy. Sus protagonistas son personas competentes pero “normales”, no superhéroes cargados de equipo y de modificaciones genéticas que los pongan por encima de la población. EN LA OSCURIDAD no es un juego extravagante. Se conforma con colocar a seres humanos en situaciones complejas. La capacidad de tomar decisiones difíciles y aceptar sus consecuencias es lo que va a diferenciar a los personajes del resto de la humanidad, no sus implantes de combate.

¿Qué sistema usa? El sistema de juego utiliza tiradas de atributos para los jugadores (el Director de Juego no tira dados). Se tiran 2D6 y se añade la puntación de un atributo: un resultado de 7 o más es un éxito, un resultado de 6 o menos da al Director de Juego libertad para complicar la vida del personaje.

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CREACIÓN DE PERSONAJE La génesis de un personaje sigue un procedimiento muy simple.

1. Atributos Un personaje posee cinco atributos: CUERPO: Este término engloba el conjunto de atributos físicos del personaje. DETERMINACIÓN: La voluntad y la capacidad de persuasión. MEMORIA: Los conocimientos del personaje. TECNOLOGÍA: Saber sacar partido de las maravillas del futuro. VIOLENCIA: Capacidad de herir y matar a otro ser humano. La puntuación inicial de cada uno de estos atributos es 0; la puntuación máxima es 3. El jugador dispone de 5 puntos para repartir entre ellos. Cambiar de funda corporal podría modificar la puntuación de CUERPO.

2. Origen ¿De dónde viene tu personaje? ¿En qué medio ha evolucionado durante su juventud? Elige un origen para saberlo. Si los jugadores crean sus personajes juntos (lo que el autor recomienda), aconsejamos al Director de Juego apuntar los orígenes y formaciones en pequeños papeles y hacer que los jugadores cojan uno al azar de cada montón. Cada origen proporciona al personaje un talento: una ventaja que le permite modificar ligeramente las reglas (del juego o del universo) en su beneficio.

Colonia extrasolar fracasada No todas las tentativas de colonización se saldan con éxito. Se reduce la financiación y el material llega con cuentagotas, pero algunos colonos no abandonan fácilmente. Talento: Sistema D. Una tirada de TECNOLOGÍA con éxito indica que el personaje lleva consigo el equipo que podría necesitar o que consigue recuperarlo de su entorno.

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EN LA OSCURIDAD

Colonia minera A menudo, el personal administrativo de una base minera (médico, jefe de seguridad, etc.) tiene derecho a llevar a su familia consigo. Tú has aprendido a colarte en todos los rincones de una base. Talento: Juegos de poder. El personaje comprende rápidamente los juegos de poder que se traman en una pequeña comunidad: quién la dirige, quiénes son los oponentes potenciales y a quién hay que dirigirse para obtener la mejor información.

Comunidad aislacionista Tus padres eligieron aislarse del resto de la humanidad por convicciones políticas o religiosas. ¿Por qué razón ha abandonado el personaje su comunidad? ¿Lo ha hecho por voluntad propia o ha sido excluido? Talento: Fantasma. Únicamente los servicios de inteligencia gubernamentales podrán encontrar información precisa sobre el personaje. Para el resto del mundo, no es más que un nombre, un apellido y una fecha de nacimiento.

Estación espacial Has pasado tu juventud en una fábrica orbital o en una explotación minera en medio de un cinturón de asteroides. Talento: Vida en gravedad cero. El personaje soporta perfectamente las condiciones de vivir en gravedad cero.

Fábrica de clones ilegales Eres el clon de un individuo que no conoces. Sin embargo, posees un indicio sobre su identidad (además de su apariencia física): el recuerdo de un lugar, de un rostro o de su muerte (a elección del jugador). Talento: Flashback. Con una tirada de MEMORIA con éxito, el personaje puede acceder a los recuerdos del original. Con un resultado de 6 o menos, el original obtiene información sobre su copia.

CREACIÓN DE PERSONAJE

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Familia de colonos independentistas Numerosas colonias terrestres han reclamado su independencia, generalmente sin éxito. Queda a elección del jugador determinar si su personaje ha abandonado a su familia por desinterés por la causa o porque su movimiento ha sido aplastado. Talento: Saboteador. El personaje es capaz de sabotear cualquier tipo de instalación de forma que parezca un accidente con una tirada de TECNOLOGÍA con éxito (con un 6 o menos deja rastro de su manipulación).

Familia criminal Procedes de una organización criminal que se ha expandido por el conjunto de mundos conocidos. Es una familia que puede resultar embarazosa… Talento: Malas compañías. El personaje es capaz de encontrar contactos criminales allí donde estén presentes con una tirada de MEMORIA con éxito. Con un 6 o menos, estos criminales son hostiles hacia él.

Familia de científicos El personaje ha crecido en un medio intelectualmente estimulante. Tal vez ha conservado una mente analítica y el gusto por lo maravilloso. Talento: Curiosidad científica. El personaje puede volver a lanzar los 1 obtenidos en una tirada de MEMORIA.

Familia influyente Perteneces a una de las familias más antiguas de los mundos conocidos y estás destinado a formar parte de la casta dirigente. Queda a tu elección decidir las razones por las que tu personaje ha renunciado a un porvenir así. Talento: Sangre azul. El personaje tiene acceso a lugares (tanto reales como virtuales) prohibidos al común de los mortales.

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EN LA OSCURIDAD

IA a la fuga Eres una inteligencia artificial que ha logrado descargarse en una funda humana. ¿Tus creadores te están buscando? ¿O eres el sujeto de un experimento? Talento: Vínculo con las máquinas. El personaje puede entrar directamente en contacto con las IAR y las redes de información sin tener que pasar por un terminal físico.

Tradición militar Tus valores son tradición, disciplina y la violencia que sea necesaria para permitirte sobrevivir en un campo de batalla o en una sala de reuniones corporativa. Talento: Cadete. El personaje ha viajado de cuartel en cuartel durante su juventud. Con una tirada de MEMORIA con éxito puede encontrar un contacto perteneciente al Cuerpo Diplomático en la mayor parte de las colonias humanas. Si la tirada fracasa, la persona en cuestión le detesta.

Zona de desarrollo diferido Las ZDD son los últimos rincones vergonzosos de la humanidad: zonas desmilitarizadas, guetos, campamentos de refugiados, estaciones espaciales sobreexplotadas… Talento: Depredador. El personaje es capaz de identificar rápidamente a los individuos incapaces de defenderse o desenvolverse solos, así como a aquellos depredadores presentes en los alrededores.

CREACIÓN DE PERSONAJE

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3. Formación ¿Dónde ha estudiado el personaje antes de que su vida tome un nuevo rumbo? La formación dotará al personaje de dos especialidades. Una especialidad aporta un bonificador de +2 a una tirada de atributo cuando está relacionada con la acción en curso. Si lo desea, el jugador también puede describir un contacto que tenga en la organización.

Agencia de Paz Civil A veces, el mantenimiento de la paz civil aún se lleva a cabo a golpe de porra. Un personaje procedente de una agencia de este tipo pertenece a las fuerzas del orden. Especialidades: Dos especialidades apropiadas (Interrogatorio, Medicina legal, Francotirador, Seguridad informática, etc.).

Asuntos culturales Este término en apariencia inofensivo designa a los servicios de espionaje de las distintas naciones de la humanidad. Especialidades: Infiltración y Engaño.

Cuerpo Diplomático Si los negociadores y embajadores han entendido bien su lugar en el Cuerpo Diplomático, este término simboliza, sobre todo, al conjunto de fuerzas armadas, cualquiera que sea su origen. Especialidades: Dos especialidades apropiadas (¡Médico!, Reconocimiento, Demolición, Piloto, Combate en gravedad cero, etc.).

Dirigente El personaje ha evolucionado en las esferas de poder (alto funcionario, cuadro corporativo, jefe de guerrilla…). Conoce bien las estructuras de poder establecidas y sabe perfectamente a quién dirigirse y cómo hacerse entender. Especialidades: Convencer y Psicología.

CREACIÓN DE PERSONAJE

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División de Seguros en Espacio Profundo El aumento de viajes espaciales no siempre se hace sin riesgo. Dado que el coste de una misión de salvamento puede resultar elevado, las corporaciones han aceptado financiar una nueva agencia independiente: la División de Seguros en Espacio Profundo. Especialidades: Dos especialidades apropiadas (Medicina de urgencia, Psicocirugía, Piloto, Mecánico, Ingeniero, Sistemas de seguridad, etc.).

Instituto de Exploración Extrasolar El descubrimiento, la exploración y la terraformación de los exoplanetas están bajo la responsabilidad del IEE. Tu personaje formaba parte de los primeros equipos enviados a un exoplaneta recientemente descubierto. Especialidades: Supervivencia y una especialidad apropiada (Zoología, Botánica, Geología, etc.).

Marina mercante Formas parte de la flota más importante del universo conocido: la de las naves de transporte de la humanidad. Transporte de hielo, de mineral, de contrabando… Estás habituado a los viajes espaciales y sus peligros. Especialidades: Dos especialidades apropiadas (Contramaestre, Estibador, Enfermero, Mecánico, Ingeniero, etc.).

Medios de comunicación Periodista independiente, artista adorado o maldito, creador de recuerdos, compositor… Para el público eres un proveedor de información, de distracciones o de sueños; a veces, los tres a la vez. Especialidades: Propaganda y una especialidad artística.

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EN LA OSCURIDAD

Organización Global de la Salud No siempre estamos a salvo de una pandemia; ahora que pueden ser creadas artificialmente, esto es aún más cierto. En la actualidad, donde una buena parte de la humanidad no está lejos de alcanzar la inmortalidad, nunca ha estado, a su vez, tan cerca de su extinción. Especialidades: Dos especialidades apropiadas (Primeros auxilios, Medicina legal, Psicocirugía, Bioarmamento, etc.).

Servicios centrales El personaje pertenece a los últimos servicios públicos mantenidos en activo por los estados. Se trata, generalmente, de un inspector encargado de velar por el buen funcionamiento de las cosas: condiciones de trabajo, estado de las infraestructuras, cumplimiento de las normas de seguridad, etc. Especialidades: Interrogar y una especialidad apropiada (Ingeniería, Seguridad, Derecho, IAR, etc.).

Sombras Cada sistema tiene su sombra. El personaje pertenece a un sindicato criminal. Traficantes de personas, de tecnología o de información. Vendedores de armas, de secretos o de identidades… Una economía paralela que siempre existirá mientras pueda servir a los intereses de algunos. Especialidades: Dos especialidades apropiadas (Contrabandista, Falsificador, Hacker, Químico, Matón, Guardaespaldas, etc.).

Termita Los obreros encargados de los trabajos de terraformación reciben el apodo de Termitas. Las condiciones de trabajo son a menudo muy duras, pero te garantizan un lugar destacado en el mundo que estás creando. Especialidades: Terraformación y Resistencia.

CREACIÓN DE PERSONAJE

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Universidad de Xenoarqueología Desde el descubrimiento de vestigios extraterrestres en Europa, la Universidad Terrestre de Xenoarqueología sigue de cerca todas las expediciones y equipos de terraformación diseminados por el espacio conocido. Un xenoarqueólogo tiene, en teoría, el poder de parar cualquier operación de colonización con el fin de preservar ruinas extraterrestres. A menudo, los arqueólogos novatos son llamados Chupatintas. Especialidades: Investigación y Xenoarqueología.

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EQUIPAMIENTO Donde el Director de Juego y los jugadores podrán descubrir las maravillas del futuro.

Equipamiento inicial Todos los personajes poseen un datapad. Les permite conectarse a la red, almacenar datos, escuchar música, ver sus holos preferidos… Son gratuitos y muy fáciles de reemplazar. Los personajes con las formaciones Cuerpo Diplomático, Agencia de Paz Civil y Sombras pueden comenzar el juego con un arma (pistola o cuchillo de combate, inflige 2 heridas). El resto de personajes pueden acceder eventualmente a un aturdidor (2 heridas temporales). A modo de protección, cada personaje puede recibir ropa reforzada que disminuye los daños en 1 herida.

Nivel de crédito Estos niveles van a permitir al conjunto de jugadores comprender rápidamente a qué tipo de bienes tienen acceso sus personajes MÍNIMO: Tienes un techo sobre la cabeza, para comer y divertirte un poco y un seguro de copia de seguridad estándar: una funda sintética básica. ESTÁNDAR: Tienes más dinero para dedicar a tu ocio y disfrutas de un seguro de clonación para tu cuerpo original. ALTO: Estás al nivel de las esferas superiores (tanto públicas como privadas). MUY ALTO: Este nivel está generalmente reservado a los dirigentes. Normalmente, los personajes comienzan con un nivel de crédito estándar. Por supuesto, esto puede sufrir variaciones según las necesidades de la campaña y la formación de los personajes.

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EN LA OSCURIDAD

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Lista de equipamiento Esta es una lista que da al Director de Juego una pequeña idea de lo que los personajes podrán utilizar en el curso de sus aventuras. Cada objeto está acompañado de un precio (indicado por el nivel de crédito requerido para comprarlo). Además, existen dos casos particulares: ILEGAL: La posesión de este objeto está penada por la Ley. Tener contactos relacionados con el mercado negro es por tanto indispensable para poder adquirirlo. RESTRINGIDO: El objeto no está disponible más que para ciertos grupos concretos (generalmente el ejército) y es casi imposible ponerle la mano encima a menos que se pertenezca a ellos.

Maravillas tecnológicas a la carta Los jugadores no dejarán de preguntar al Director de Juego si pueden tener acceso a algún equipamiento tecnológico que les ayude a resolver sus problemas. Como para la mayor parte de las peticiones de los jugadores, la respuesta debería ser “sí”, teniendo en mente el siguiente punto: el Director de Juego tendría que determinar sus efectos sin recurrir a una mecánica de juego. Hay que evitar los equipamientos que se traduzcan en un simple bonificador de +1 a una tirada de dados (¡y si lo haces, nunca otorgues un bonificador superior a +1 o te arriesgas a desequilibrar el juego!). Más bien, parte del principio de que el equipamiento en cuestión proporciona un éxito automático. En muchos casos, un equipamiento adecuado permite simplemente intentar ciertas acciones que serían imposibles de otro modo (botiquín, kit de herramientas, etc.). Volveremos a estos puntos en el Capítulo Improvisar. ASISTENTE VIRTUAL: Una IAR que se encarga de pedir tus comidas, grabar tus emisiones favoritas, gestionar la forma en la que empleas tu tiempo, etc. Coste: estándar. BURBUJA DE SUPERVIVENCIA: Para utilizar en el espacio, emisor de señal de emergencia incluido. Coste: estándar.

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CÁMARA RETINIANA: Una lentilla de contacto capaz de grabar todo lo que ve el portador. Coste: ilegal. COPIA DE SEGURIDAD DE EMERGENCIA: El portador puede activar una copia de seguridad de su memoria actual. El proceso lleva 1D6 turnos. Coste: estándar. CORAZA DE COMBATE: Una armadura de combate destinada a las tropas de choque. Completamente aislada y dotada de una radio, un lanzador de cable con garfio y múltiples modos de visión (infrarrojo, nocturno, etc.). Ofrece una protección de 3 puntos. Coste: restringido. DROGA DE COMBATE: Es una droga que permite al consumidor permanecer despierto durante 72 horas. Al acabar ese período, el usuario colapsa y duerme durante 24 horas. Coste: ilegal. DRON DE ESPIONAJE: Un dron del tamaño de un insecto que puede ser dirigido por control remoto. Coste: restringido. EQUIPAMIENTO DE SUPERVIVENCIA: Debe estar adaptado a un tipo de terreno concreto. Coste: estándar. INTERFERIDOR: Tu imagen no puede ser grabada por las cámaras de vigilancia. Coste: ilegal. KIT DE PRIMEROS AUXILIOS: El equipo esencial para poder curar a un herido sobre el terreno. Coste: estándar. PROGRAMA DE HACKEO: Indispensable si se desea piratear una red segurizada. Coste: ilegal. SOPLETE PORTÁTIL: Sí, como en la película Alien. Algún jugador pensará en ella, seguro. Coste: mínimo. TRAJE DE INFILTRACIÓN: Este traje vuelve al personaje invisible a ojos humanos y a la mayor parte de los sistemas de vigilancia estándar. Las personas equipadas con neurostim o los sistemas de vigilancia militares y policiales pueden detectarlos si los buscan activamente (será necesaria una tirada de CUERPO para burlarlos). Coste: restringido.

EQUIPAMIENTO

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ARMAMENTO Y PROTECCIÓN A menos que el Director de Juego se lance a una campaña militar, los personajes no deberían tener acceso a las armas salvo en raras ocasiones. Los ataques con las manos desnudas infligen 1 herida. Pistolas, cuchillos, etc. infligen 2 heridas. Fusiles de asalto, granadas, etc. infligen 3 heridas. Las armas antivehículos y los explosivos infligen 4 heridas. Para ayudar al Director de Juego, a continuación se citan algunos ejemplos que puede utilizar para sus campañas. Algunas compañías de armamento… Armscore Beltek BFG

Deimos Industries Hexter Jager

LMG Orbital Arms Titan Gewerth

Fusil de precisión Impactador Lazadardos Lanzador de plasma Monocuchilla

Mortero Neuroblac Neutralizador Pistola Reventador

Algunos tipos de armas… Cañón de asalto Cazadrones Centinela Disruptor Fusil de asalto

Y un pequeño añadido para embellecer el conjunto… Baku Bulldog Chacal Eloko Fafnir Fugu

G5 Ghost Judex Korshun Kunti Lawman

Model-17 Serval Siafu Tarasque Ultima ratio Volk

ARMAMENTO Y PROTECCIÓN

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FUNDAS Generalmente, un personajes comienza su aventura en su cuerpo de origen. Por defecto, este disfruta de una longevidad mayor y es resistente a las enfermedades e infecciones más corrientes. Incluso si tu personaje comienza la aventura en su cuerpo de origen, nadie duda de que acabará descargado en otra funda. La descripción de cada funda indica la nueva puntuación de CUERPO del personaje, así como las mejoras de las que está dotada y que se detallan más abajo. El Director de Juego también encontrará diferentes nombres para cada tipo de funda para, así, diferenciarlas mejor (origen étnico específico, mejora suplementaria o alternativa, etc.). FUNDA DE COMBATE

FUNDA DE NEGOCIACIÓN

CUERPO: 3 Armadura dérmica Interfaz de combate Coste: restringido

CUERPO: 1 Control de las emociones Sueño reducido Coste: alto

Gilgamesh, Fenrir, Mandulis, Diomede

También está disponible una versión “deportiva”, sin armadura ni interfaz de combate, destinada al público en general. FUNDA DE EXPLORACIÓN Argos, Hulang, Magellan

CUERPO: 2 Resistencia NBQ Sensores mejorados Coste: alto FUNDA DE INFILTRACIÓN Archaius, Unwabu, Lupin, Fuligine

CUERPO: 2 Neurostim Coste: alto

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EN LA OSCURIDAD

Neumann, Calliope, Trauco, Wang Ye

FUNDA DE TRABAJO Auroch, Brokk, Yaraman

CUERPO: 1 Sueño reducido Precio: estándar FUNDA SINTÉTICA F5, Double-M

CUERPO: 0 Ninguna Coste: mínimo

FUNDA A MEDIDA Encargar la fabricación de una funda a medida requiere tener un nivel de crédito muy alto o un mecenas generoso. El jugador puede entonces beneficiarse de una puntuación de +2 en CUERPO y elegir dos mejoras para su funda.

Mejoras La mayor parte de las veces, los efectos de una mejora están claramente definidos, pero si crees que puede aportar un bonificador a una tirada de dados, este siempre será +1.

Mejoras de combate El acceso a este tipo de mejoras está normalmente reservado a los Cuerpos Diplomáticos. En el mercado negro ya es otra historia. ARMADURA DÉRMICA: El personaje puede encajar una herida suplementaria. GARRAS: Estas garras retráctiles infligen 2 heridas. INTERFAZ DE COMBATE: Esta interfaz te da un bonificador de +1 a tus tiradas de ataque. NEUROSTIM: Un personaje que disfruta de esta mejora nunca puede ser sorprendido.

Mejoras físicas ANGUILA: La funda puede generar una descarga eléctrica que inflige 2 heridas. La mayoría de los equipos electrónicos están protegidos contra las sobrecargas, pero para abrir una puerta de ascensor en caso de emergencia… ARACNOMANOS: El personaje puede aferrarse a cualquier superficie sólida (incluso lisa) con las palmas de sus manos. BRANQUIAS: Eres capaz de respirar bajo el agua indefinidamente.

FUNDAS

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CONCEBIDO PARA LA GRAVEDAD CERO: Gracias a un sentido del equilibrio mejorado, el personaje puede actuar con normalidad en gravedad cero. DIGESTIÓN UNIVERSAL: La funda es capaz de digerir prácticamente cualquier cosa. Sin embargo, la instalación de esta modificación viene acompañada de una pérdida del gusto y el olfato. FOTOSÍNTESIS: Las necesidades de alimento y agua de la funda se reducen en un tercio. HIBERNACIÓN: La funda puede ponerse en hibernación hasta un periodo de 2 meses. INTERSEXUADO: El personaje puede cambiar de sexo a voluntad. Para un cambio completo se necesitan cuatro horas de reposo absoluto. RESISTENCIA NBQ: La funda es resistente (pero no invulnerable) a las radiaciones y a la mayor parte de las toxinas conocidas. SENTIDOS MEJORADOS: Los sentidos del personaje son más agudos: puede ver en la penumbra y oír y ver dos veces más lejos que un humano normal. Su olfato y sentido del gusto también están mejorados. SUEÑO REDUCIDO: Esta funda no necesita más que dos horas de sueño al día.

Mejoras neurológicas BABEL: Sabes hablar todos los idiomas de la humanidad. CONTROL DEL DOLOR: Puedes soportar un nivel de dolor elevado. La mayoría de los métodos de tortura física no tienen efecto sobre ti. CONTROL DE LAS EMOCIONES: Nunca dejas entrever tus emociones.

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REGLAS Una partida de un juego de rol es una sucesión de preguntas y respuestas. Cuando la respuesta no se puede dar por sentada, se recurre a los dados. En EN LA OSCURIDAD, solo los jugadores tiran los dados: 2D6 a los que se suma la puntuación de un atributo. 2D6 + atributo ≥ 7 Si el resultado obtenido es mayor o igual que 7, el jugador consigue lo que quiere; si el resultado es menor o igual que 6, el Director de Juego va a complicar la vida del personaje.

¿Qué atributo utilizar? Cuando la agilidad, la fuerza o la resistencia del personaje contribuyen a la acción, se usa CUERPO. DETERMINACIÓN cuando su voluntad o capacidad de influenciar a alguien son puestas a prueba. MEMORIA cuando el personaje intenta sacar provecho de sus conocimientos. TECNOLOGÍA cuando interactúa con objetos: herramientas, vehículos, sistemas de información, etc. Y, finalmente, se usa VIOLENCIA cuando intenta matar o herir a alguien, independientemente del arma que sea utilizada.

Definir los desafíos Antes de lanzar los dados, el jugador debe definir lo que desea conseguir si obtiene el resultado adecuado. Por su parte, el Director de Juego debe indicar lo que arriesga el personaje con un resultado de 6 o menos. Este último punto puede ser objeto de un acuerdo previo entre el jugador y el Director de Juego a fin de evitar toda ambigüedad. Se anima al Director de Juego a complicar la vida de los personajes, pero no a hacerla imposible. Si un personaje intenta recuperar una información, un resultado de 6 o menos no significa que haya fracasado, simplemente puede querer decir que ha disparado un sistema de seguridad, dejado pistas de su paso u obtenido información parcial. Del mismo modo que un éxito abre nuevas posibilidades al personaje, un fracaso debería crear giros interesantes.

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EN LA OSCURIDAD

Estrés Cuando el equilibrio psicológico del personaje o su capacidad de gestionar la presión están en juego (sufre un interrogatorio, fracasa en una tarea vital, trabaja contra reloj, etc.), el Director de Juego pedirá al jugador que realice una tirada de DETERMINACIÓN. Un resultado de 7 o menos en esta tirada provoca que gane de 1 nivel de estrés (miente a un superior, fracasa en la ejecución de una tarea simple, etc.) a 3 niveles de estrés (violencia extrema, arriesga su vida o la de otro, etc.). Un quinto nivel de estrés indica que el personaje está psicológicamente agotado. Llegados a este punto, no puede beneficiarse de los bonificadores de atributo en las tiradas.

Eliminar los niveles de estrés Si desea eliminar rápidamente sus niveles de estrés, el personaje puede elegir ceder al pánico y hacer algo estúpido (que debe poner su vida o la de otro en peligro): soltar las armas, tomar la última lanzadera de emergencia, atraer la atención del enemigo, insultar a un embajador, etc. Si tiene la oportunidad, el personaje puede entregarse a una de sus actividades favoritas para eliminar sus niveles de estrés. Queda a cargo del jugador definirla, así como el atributo asociado a ella: hacer escalada (CUERPO), consagrarse a sus investigaciones (MEMORIA), hacer arreglos en su rincón favorito (TECNOLOGÍA), buscar pelea en un bar (VIOLENCIA), etc. A continuación, el jugador hace una tirada de atributo (una sola tirada por día). Con un 6 o menos, el personaje elimina 1 nivel de estrés y tiene un enfrentamiento con alguien. Con un 7 o más, elimina 2 niveles de estrés y hace un descubrimiento interesante sobre la problemática en curso.

REGLAS

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COMBATE Aquí se indican algunas reglas y principios para ayudarte a gestionar los estallidos de violencia de los personajes y sus adversarios.

Iniciativa Siendo los jugadores los únicos que tiran los dados, al Director de Juego le basta con describir las acciones de sus PNJ y, luego, dar comienzo al turno de los PJ empezando por el jugador a su izquierda.

Actuar El jugador y el Director de Juego deben definir los desafíos de la tirada y, después, el jugador hace una tirada de atributo asociada a su acción (para un ataque, será de VIOLENCIA): 6 o menos: El personaje sufre una consecuencia. 7-9: El PJ tiene éxito en su acción, pero sufre una consecuencia. 10 o más: El personaje tiene éxito en su acción de forma ejemplar y puede elegir una consecuencia suplementaria (como herir a un segundo objetivo o, si lo desea, al mismo objetivo una segunda vez).

Determina las consecuencias Entre las consecuencias posibles que el Director de Juego puede utilizar se encuentran: HERIDA: El objetivo es herido (el arma del atacante determina el número de heridas recibidas; se contabiliza el daño de una sola arma, incluso si varios PNJ atacaron al personaje). BALA PERDIDA: El objetivo hiere a uno de sus amigos, un no combatiente, o daña una pieza importante de equipo. IGNORA LAS PROTECCIONES: ¡Como su nombre indica! MALA POSTURA: El objetivo sufrirá una penalización a su próxima tirada o se encontrará imposibilitado para atacar directamente a un adversario a elección del atacante. ESTRÉS: El objetivo sufre 1 nivel de estrés.

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EN LA OSCURIDAD

Acciones de los PNJ Dado que solo los jugadores tiran los dados, ¿cómo dirige el Director de Juego las acciones de sus PNJ? Es bastante simple: describe la acción de su PNJ (“El estibador se abalanza sobre ti con una palanca”) y pregunta al jugador cómo reacciona su PJ. Después, no le queda más que pedir al jugador una tirada de atributo y determinar las consecuencias según el resultado de la tirada. Generalmente, aplicar la lógica es suficiente. Si un personaje decide quedarse quieto en el sitio para disparar a sus adversarios mientras que estos le acribillan, hay serias posibilidades de que sufra graves daños durante el intercambio.

Heridas Cada personaje puede recibir hasta cuatro heridas; una quinta herida lo mata en el acto y, en alguna parte, una copia de seguridad será descargada en una nueva funda… Ciertas armas (como las neuro-porras) infligen heridas temporales que desaparecen al final del combate. Sin embargo, 5 heridas temporales matan a un individuo tan fácilmente como 5 heridas normales.

Protección La protección de un personaje o de un PNJ se resta a las heridas recibidas (lo que puede llevar ese total a 0).

Curación Cualquier botiquín de urgencia permite eliminar todas las heridas recibidas en una hora si la persona que lo utiliza ha recibido formación médica (representada por una especialización pertinente como ¡Médico! o Paramédico). En caso contrario, solo se eliminan 2 heridas y, el resto, solo podrán ser curadas por un médico.

COMBATE

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EXPERIENCIA Los personajes ganan de 1 a 3 puntos de experiencia (PE) al final de cada partida según sus acciones y el ritmo de progresión elegido por el Director de Juego. Cada 3 PE, el jugador puede elegir una de las siguientes opciones: +1 a un atributo (máximo: 3) Una nueva especialización Un nuevo talento Cada una de estas opciones no puede ser elegida más que tres veces. Es preferible que las opciones elegidas tengan relación con las últimas aventuras (o desventuras) del personaje.

Talentos Cada uno de estos talentos solo puede ser escogido una vez. AMIGO DE LAS IAR: Con un poco de paciencia, el personaje siempre obtiene lo que desea de una IAR (a menos que vaya en contra de su programación). CAMBIACUERPOS: +1 al atributo CUERPO de una funda (máximo: +3). Debido a sucesivos reenfundados, el personaje sabe sacar mejor partido de una funda nueva. COBERTURA MEDIÁTICA: El personaje ha sido el protagonista de un reportaje que ha tenido mucho éxito. Eso le abre ciertas puertas y le cierra otras, pero los que quieran ir a por él saben cómo encontrale. FASCINANTE: Cuando el personaje se dirige a un PNJ, este último ignora todo lo que pasa a su alrededor. HUESO DURO DE ROER: El personaje puede encajar una herida suplementaria. LENGUA DE SERPIENTE: El interlocutor del personaje cree una mentira descarada y no se da cuenta de su error hasta una hora más tarde. Utilizable una vez por partida.

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EN LA OSCURIDAD

MAESTRO: Vuelve a tirar los 1 en una tirada de atributo cuando se utilice una especialidad. ¡MALDITO SUERTUDO!: El jugador puede volver a lanzar los dados (sea cual sea la tirada) una vez por partida. MÁQUINA DE MATAR: Los ataques con las manos desnudas del personaje infligen 2 heridas. MEMORIA ALIENÍGENA: El personaje es capaz de utilizar con naturalidad los artefactos alienígenas que encuentre (sin embargo, no siempre conoce sus efectos). El PJ deberá haber estado en contacto con un artefacto alienígena al menos una vez antes de tener acceso a este talento. MORAL DE ACERO: El personaje elimina 1 nivel de estrés suplementario cuando puede relajarse. TÁCTICO: Un aliado que sigue al pie de la letra una orden tuya puede volver a tirar los 1 que obtenga en una tirada de atributo relacionada con tu orden. VETERANO: El personaje reduce el número de niveles de estrés recibidos en 1 punto.

Otras formas de utilizar la experiencia El Director de Juego y los jugadores deben anotar otros elementos importantes: los PNJ con los que han establecido contacto u obligaciones, el material que han podido obtener, etc. A menudo, conocer a la persona adecuada abrirá más puertas que un arma de fuego.

EXPERIENCIA

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DIRIGIR UNA CAMPAÑA Donde el Director de Juego encontrará los elementos que permitirán a sus jugadores lanzarse a la aventura. Le aconsejamos coger una hoja en blanco y prepararse para tomar algunas notas.

Pensar a lo grande Muy a menudo, los universos de los juegos de rol descansan en un status quo. Los personajes evolucionan en un mundo que, eventualmente, son capaces de salvar, pero no de modificar. Esto va en contra de uno de los fundamentos principales de la ciencia ficción, que consiste en mostrar cambios en la sociedad. Colocar a los PJ en el centro de esos cambios es tarea del Director de Juego. Si la Tierra recibe comunicaciones extraterrestres, los personajes no estarán lejos. Si debe estallar una revolución en las colonias, estarán allí igualmente. Deja que los personajes sean los actores principales de estos sucesos en vez de simples espectadores.

El cambio Es imposible hacer el recorrido completo de un género tan rico como la ciencia ficción, pero vamos a proponer al Director de Juego un ángulo de enfoque preciso para ayudarle a crear sus aventuras. La temática central de EN LA OSCURIDAD es el cambio. Los personajes deberían estar en el centro de una transformación de su universo. Si el Director de Juego adopta este enfoque, solo tiene que definir los siguientes puntos: ¿Cuál es la naturaleza del cambio? ¿Cuál es su origen? ¿Quién va a interferir? Determinar estos tres puntos permitirá al Director de Juego precisar el entorno en el que se desarrollará su campaña.

DIRIGIR UNA CAMPAÑA

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La naturaleza del cambio Este elemento es bastante simple de determinar, como lo muestran los siguientes ejemplos. Hay un elemento importante que debe tenerse siempre en cuenta: ¿Cuál es la amplitud de este cambio? ¿Afecta a una comunidad? ¿A una ciudad? ¿A una colonia o a toda la humanidad? Cambio mayor

Cambio menor

Aparición de poderes psiónicos

Asesinato de un activista político

Catástrofe ecológica

Ataque terrorista

Catástrofe natural

Desaparición de un científico

Epidemia

Desaparición de una nave

Expedición secreta

Descubrimiento de un nuevo portal

Guerra

Embargo

Hundimiento económico

Fuga de una prisión virtual

Invasión extraterrestre

Golpe de estado

Mal funcionamiento de las pilas corticales

Pirateo de fundas corporales

Mal funcionamiento de los portales

Revelaciones de corrupción

Nuevo medio de propulsión

Revuelta de una IAR

Primer contacto extraterrestre

Revuelta popular

Un cambio no es necesariamente negativo (un nuevo descubrimiento científico, por ejemplo), pero debe generar la resistencia de una parte de la población: un gobierno que desea restablecer el orden, religiosos que se oponen a un descubrimiento científico, científicos que se oponen a la emancipación de una IAR, etc.

El origen del cambio Determinar este nuevo elemento va a permitir a los Directores de Juego identificar más fácilmente las facciones y PNJ con los que tendrán que lidiar los personajes. Generalmente, se derivan de la naturaleza del cambio. Os mostramos algunos ejemplos asociados a los cambios enumerados más arriba:

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APARICIÓN DE PODERES PSIÓNICOS: investigaciones militares, intervención extraterrestre, mutación espontánea… CATÁSTROFE NATURAL: una acción extraterrestre, un grupo terrorista, la llegada de un asteroide… EPIDEMIA: accidente en un laboratorio científico, virus extraterrestre, vacuna saboteada… EXPEDICIÓN SECRETA: descubrimiento de un planeta artificial, extinción de una estrella sin explicación aparente, emisión de una señal datada antes de los viajes espaciales… GUERRA: un gobierno agresivo o manipulado, una facción sediciosa en el seno del gobierno, IAR de defensa pirateadas… MAL FUNCIONAMIENTO DE LAS PILAS CORTICALES: grupúsculo religioso, ensayo de una nueva arma, tormenta magnética… MAL FUNCIONAMIENTO DE LOS PORTALES: un equipo de expedición que no debería haber pulsado el botón rojo, un grupúsculo opuesto al contacto con los extraterrestres, una IAR puesta en contacto con su equivalente extraterrestre… NUEVO MEDIO DE PROPULSIÓN: grupo de investigación privado, proyecto gubernamental, descubrimientos xenoarqueológicos… PIRATEO DE FUNDAS CORPORALES: extraterrestres que desean estudiar a la humanidad, científico en busca de venganza, sindicato criminal… REVUELTA DE UNA IAR: descarga en una funda, IAR enfrentada a una comunicación extraterrestre o forzada a tomar una decisión difícil… REVUELTA POPULAR: manipulación de los medios de comunicación, represión gubernamental, movimiento independentista… Es del todo posible que los personajes estén en el origen del cambio, lo que tiene la ventaja de colocarlos directamente en el centro de los acontecimientos: ellos forman parte de la expedición secreta, del personal de la base donde se producen las experiencias extrañas, se encuentran en cuerpos prestados mientras que sus fundas son pirateadas, etc.

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¿Quién está relacionado con el cambio? PNJ y facciones A continuación, el Director de Juego tiene que crear PNJ en función de su posición respecto a ese cambio: Los que son los artífices. Los que se resisten a él. Los que lo acompañan. Los PNJ están generalmente asociados a facciones que tienen una actitud bien definida respecto al cambio descrito. El Director de Juego debe evitar multiplicar las facciones so pena de verse abrumado por su número, ya que es probable que los PJ también pongan en escena a sus respectivas facciones (fuerzas del orden, universidad de xenoarqueología, movimiento independentista, etc.). Dos facciones son más que suficientes: una opuesta al cambio y otra que lo ha desencadenado o que quiere sacar partido de él. Se anima al Director de Juego a utilizar las facciones a las que pertenecen los personajes a la hora de elegir; será el modo más simple de implicarlos en los acontecimientos en curso. El resto aparecerá a lo largo de la campaña, en función de las acciones de los personajes y de las alianzas que no dejarán de crear.

Un poco de sutileza Al Director de Juego le podría resultar más interesante dar la oportunidad de cambiar de bando a los PNJ en respuesta a las acciones de los PJ que asignarlos a una facción de forma definitiva: el científico que se da cuenta de que su creación es peligrosa, el policía que se da cuenta de que su jerarquía es corrupta, etc.

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La posición de los personajes Evidentemente, el Director de Juego deberá tener en cuenta la posición de los personajes respecto al cambio. Eso definirá en buena parte la actitud de los PNJ hacia ellos, lo que debería facilitar la interpretación de los mismos.

Crear las facciones Como sugiere la creación de personaje, EN LA OSCURIDAD propone por defecto varias facciones: uno (o más) gobiernos, sus Agencias de Paz Civil, sus Cuerpos Diplomáticos, una universidad de xenoarqueología, organizaciones criminales, corporaciones… Por tanto, el Director de Juego no tiene necesidad de crear nuevas facciones, sino más bien de concretarlas en función de las necesidades de la campaña. Siempre deben hacerse dos elecciones principales.

Elección política La primera elección consiste en definir si la humanidad está aún dividida en varias naciones o bloques distintos o si se ha creado un gobierno único (la Cultura, el Concordato, el Cártel, la Hegemonía, la Unión, el Protectorado, la Commonwealth, el Imperio…). Trabajar para una Agencia de Paz Civil cuando su jurisdicción se extiende a todo el espacio conocido no tiene las mismas implicaciones que cuando una placa solo tiene valor en el recinto de un hábitat específico. Tanto en un caso como en el otro, el Director de Juego no tiene más que determinar la actitud de las diferentes facciones de cara al cambio definido más arriba. Incluso en el seno de un gobierno único, varias facciones van a enfrentarse por la conducta a seguir. Es inútil definir toda la geopolítica del universo. Si todas las naciones del mundo quieren apropiarse de una nueva tecnología extraterrestre, poco importan las relaciones que mantengan entre ellas.

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Elección económica La segunda elección se refiere al sistema económico en vigor. Una vez más, no tiene sentido para el Director de Juego lanzarse a una descripción detallada. Las opciones son bastante simples. Por una parte, podría tratarse de una economía calcada a la nuestra: la acumulación de capital y los beneficios son todavía la norma. Es lo que encontramos generalmente en la literatura ciberpunk, al igual que en las novelas de Richard Morgan. Las divisiones sociales están muy marcadas y la casi inmortalidad de la clase dominante no hace más que acentuar las desigualdades. Para el Director de Juego, esto significa que podrá explotar las tensiones sociales y utilizar la promesa de beneficios como una motivación para sus PNJ. Esta elección tiene la ventaja de facilitar el trabajo del DJ, pero tiene el defecto de ser un poco “anacrónica”: se juega en el futuro pero, al final, el mundo es el nuestro con algunos artilugios de más y un terreno de juego más vasto. Por otro lado, el Director de Juego puede decidir crear un universo donde el cambio de los distintos modos de producción (ubicuidad de impresoras 3D, crisis de recursos resueltas por la exploración espacial y la exploración de las colonias) ha eliminado completamente la acumulación de riquezas como objetivo de vida. La existencia de una renta universal ha puesto fin a la pobreza más acuciante y todo el mundo puede vivir decentemente. El interés de esta elección para el Director de Juego y sus jugadores es explorar las implicaciones de un universo de este tipo donde, a la fuerza, se producen nuevas divisiones sociales. Aún existe una clase dirigente. ¿Quién forma parte de ella? Si los beneficios ya no son una motivación, esto permitirá al Director de Juego proponer PNJ más sutiles. ¿Cuál es su ambición? ¿El ejercicio del poder? ¿Imponer su visión del mundo?

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Reunir la información Aconsejamos al Director de Juego reunir en una única hoja A4 lo que hemos referido desde el principio de este capítulo. Nada le impide escribir más datos, pero la concisión es indispensable. El universo se construirá a medida que las partidas avancen. Cuanto más claras sean las cosas para el Director de Juego, mejor podrá presentárselas a los jugadores. Una página. Una sola.

Iniciar la primera partida Desaconsejamos al Director de Juego comenzar su partida con una exposición geopolítica o una cronología del futuro. Los jugadores ya han sido expuestos al universo en el trascurso de la creación de sus personajes. El grupo (o el Director de Juego) determina el vínculo entre los héroes y no queda más que comenzar a jugar: “Vuestra nave está destruida, y parece que habéis naufragado en un planeta desconocido…”. “Unos extremistas acaban de cortar todos los accesos a vuestro hábitat…”. “Sois buscados por las Fuerzas de Paz Civil…”. Seguido por las palabras más mágicas de los juegos de rol: “¿Qué hacéis?”.

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DIRIGIR EN LA OSCURIDAD Donde el Director de Juego encontrará los principios y las herramientas que le ayudarán en su tarea.

Ciencia ficción e improvisación El principal recurso del juego de rol es compartir un imaginario común entre sus participantes. Esto es un obstáculo mayor para un juego de ciencia ficción: no todo el mundo tiene necesariamente la misma visión de los avances tecnológicos y de sus consecuencias. Por tanto, es importante presentar bien el universo a los jugadores (ver la sección EL UNIVERSO DE EN LA OSCURIDAD, pág. 48; está ahí para eso). A fin de permitir al Director de Juego entender mejor el género, le aconsejamos tener en mente el siguiente enfoque: En 1979, en su película Alien, Ridley Scott nos muestra un futuro donde los viajes espaciales son posibles, donde la humanidad se ha extendido por las estrellas y donde la vida extraterrestre existe, pero justo después nos muestra una nave de transporte cuyo interior recuerda al de una cabina de un camión (pósteres de mujeres desnudas incluidos) y una tripulación que discute por la calidad de la comida y el descuento de horas extras… El director permite al público entrar en un universo extraordinario introduciendo elementos familiares. Richard Morgan hace lo mismo en Carbono Alterado donde, a pesar de la existencia de las pilas corticales y de las colonias extrasolares, la historia puesta en escena es sobre todo una intriga policial. A continuación, esta intriga se convierte en única por los diferentes elementos tecnológicos introducidos por el autor (copia de seguridad de la consciencia, descarga en las fundas, etc.) pero los fundamentos de la intriga continúan siendo sencillos. EN LA OSCURIDAD apela a los mismos artificios: el hombre está siempre dispuesto a eliminar a su prójimo por celos, por la promesa de ganancias o por deseo de reconocimiento. Aún existen las mismas estructuras de poder (corporaciones, gobierno…). Para resumir: el universo de EN LA OSCURIDAD es el nuestro, sobre el que hemos superpuesto los tres elementos citados en la introducción: la inmortalidad de la consciencia humana, el viaje interestelar y la existencia de extraterrestres.

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Improvisar Si partimos del principio de que el universo de EN LA OSCURIDAD es el nuestro añadiéndole esos tres postulados, improvisar va a volverse más sencillo. La tecnología permite a los jugadores encontrar nuevas respuestas a viejos problemas. Y los problemas de los personajes raramente cambian, independientemente de cuál que sea la época: necesitan información. Información para guiar sus decisiones e información para sacar ventaja a sus adversarios. Desde un punto de vista más amplio, cada solución ofrecida por la tecnología (cambiar de cuerpo, por ejemplo) crea igualmente nuevos problemas (¿cómo encontrar a alguien que cambia de cuerpo sin parar?). Esto significa dos cosas: Para empezar, cuando los jugadores preguntan si tienen acceso a una tecnología concreta (como un dron de vigilancia), a menos que estén lejos de toda civilización, bastará con decir simplemente que sí. Este dron no estará allí más que para proporcionarles una información; lo que es interesante es qué decisiones van a tomar una vez que la tengan. Los problemas aparecen, únicamente, cuando los jugadores quieren tener acceso a una tecnología que solucione sus problemas por ellos (“¿Puedo enviar un dron asesino a ajustar cuentas con uno de mis rivales?”). En ese caso, el DJ debe hacer comprender rápidamente a los jugadores las consecuencias de sus actos: una tecnología de este tipo es sin duda ilegal, al igual que asesinar a alguien. Sin hablar del hecho de que, si su objetivo sobrevive, el personaje se arriesga a encontrarse en el punto de mira de varios drones de este tipo. A pesar de todo, el Director de Juego no debe bloquear sistemáticamente la acción de un jugador tomando como excusa que cada tecnología puede tener una contrapartida. A menudo, es más interesante considerar las consecuencias de su utilización. ¿Va a dejar huella? ¿Cómo ha tenido el personaje acceso a esa tecnología? ¿Ha habido testigos? ¿La tecnología utilizada envía datos a alguna parte? En un universo ultraconectado, que alguien acabe sabiendo algo y siguiendo el rastro hasta el personaje no será más que una simple cuestión de tiempo.

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Sobre el uso de ayudas visuales Como hemos indicado anteriormente, uno de los pilares sobre los que se sustenta una partida de un juego de rol es un imaginario común. En materia de ciencia ficción, eso puede ser un obstáculo: ¿A qué se parece un datapad? ¿Y una nave de transporte? ¿Y un hábitat humano? Felizmente para nosotros, la multiplicación de películas y series consagradas al género en la actualidad nos proporciona suficientes elementos para construir ese imaginario común. Pero eso puede no ser suficiente, si el Director de Juego basa la ambientación del universo en una novela, una serie o una película que la mitad de sus jugadores no conoce, eso puede plantear un problema: es difícil sumergirse en un universo que uno no alcanza a visualizar. Por tanto, proponemos al DJ recopilar algunas imágenes (encontradas en internet, recuperadas de un PDF o un libro) y, después, imprimirlas. Lo ideal es agrupar cuatro por cada página en formato A4. Es un tamaño razonable que permite no llenar la mesa de ilustraciones. Con la ayuda de unas tijeras, el Director de Juego tendrá acceso a una pequeña pila de cartas. No tiene sentido buscar las ilustraciones para todos los diferentes aspectos del universo. El DJ debería concentrarse únicamente en las imágenes que necesitará para su partida. Por norma general, entre ocho y doce imágenes serán más que suficientes. Cada una se pone frente a los jugadores cuando el elemento se introduce en el curso de la aventura, ¡no tiene sentido presentarlas todas a la vez!

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EL UNIVERSO DE EN LA OSCURIDAD Donde exponemos los principios que rigen el universo de juego.

¿Qué ciencia ficción? Sería estéril definir un género tan grande. El objetivo es, más bien, situar EN LA OSCURIDAD en el seno del mismo. Para empezar, EN LA OSCURIDAD no es una obra de anticipación; su universo no pretende dar una visión “realista” de lo que será la humanidad en el futuro. El objetivo es simplemente construir un mundo creíble propicio a los cambios y, por tanto, a las aventuras de los personajes. Recordemos aquí las tres premisas de partida del juego: Se puede hacer una copia de seguridad de la consciencia humana. Es posible viajar más allá del sistema solar. Se han encontrado vestigios de una civilización extraterrestre. A partir de estas tres premisas, EN LA OSCURIDAD os propone explorar las posibilidades que ofrecen a la humanidad y los cambios que han provocado en la sociedad.

La inmortalidad de la consciencia humana Si bien a partir de ahora se puede hacer una copia de seguridad de la consciencia de cada uno, pagarse un cuerpo nuevo no está al alcance de cualquiera. Vivir en una funda sintética no tiene nada de divertido, ya que las corporaciones han procurado que sus posibilidades sean ligeramente inferiores a las del cuerpo original (receptores de gusto y tacto aminorados notablemente). La inmortalidad tiene un precio, y para costearlo hay que seguir yendo al trabajo o estar dispuesto a encontrar otras soluciones a veces menos satisfactorias… Una motivación hecha a medida para tus PNJ. Otra problemática asociada a esta tecnología es, por supuesto, la de la identidad. En un universo donde se puede robar tu copia de seguridad o descargarte en un nuevo cuerpo, las situaciones en las que los personajes serán llevados a dudar de su propia identidad o de la de sus interlocutores serán considerables. La temática asociada a esta tecnología es, sobre todo, la paranoia.

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Desde un punto de vista social, el acceso de los ricos y los poderosos a la inmortalidad ha creado una nueva forma de aristocracia, donde los dirigentes se han vuelto tan inmortales como las instituciones que controlan. El peligro que esto representa para la democracia es una fuente de tensiones importante. A nivel legal, la posibilidad de proyectar las consciencias en universos virtuales ha cambiado el mundo de la justicia, sea en términos de detención o de interrogatorio. Descargar copias de su consciencia en otras fundas está estrictamente prohibido por la mayor parte de las autoridades vigentes.

El viaje interestelar Esta premisa permite sobre todo poner en escena el tema de la exploración, con todos los peligros y las maravillas que la acompañan. En términos de juego, esto significa que los personajes pueden participar en una expedición de reconocimiento, encontrarse perdidos en un planeta desconocido, recibir el encargo de rescatar a un explorador perdido… sin añadir las complicaciones clásicas de este género de aventura: expedición, competición, tensión entre xenoarqueólogos y corporaciones, investigaciones secretas del gobierno, descubrimientos peligrosos, primer contacto, etc. Evita recurrir sistemáticamente a monstruos villanos que corren tras los personajes para devorarlos o inseminarlos. Alien no es la única obra de ciencia ficción que existe. Las naves son dirigidas por IAR sin que sea necesaria ninguna intervención humana. Solamente las naves de guerra poseen IAR capaces de atacar a otra nave enemiga. En resumen, si bien un almirante puede aún poner en práctica tácticas de combate a escala de flota, el resto se deja en manos de las IAR. Para el Director de Juego, esto significa que EN LA OSCURIDAD no propone poner en escena combates espaciales calcados a los enfrentamientos de la Batalla de Inglaterra. Los jugadores no podrán comprarse una nave en el mercado negro (o en otra parte) más fácilmente de lo que un particular tiene los medios de adquirir (¡y sobre todo mantener!) un avión de línea en nuestra época.

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La vida extraterrestre Incluso aunque no haya habido ningún contacto, el descubrimiento de restos extraterrestres ha aportado la prueba irrefutable de la existencia de otra forma de vida inteligente además de la humanidad. Esto implica varias cosas para el Director de Juego: el descubrimiento, el robo y la investigación de artefactos extraterrestres son sujeto de aventuras clásicas pero extremadamente eficaces. Estos artefactos pueden influir en la humanidad desde un punto de vista tecnológico, pero también social. Por defecto, el descubrimiento de ruinas extraterrestres ha permitido a la humanidad desarrollar la tecnología de los portales y obtener las coordenadas de mundos habitables. Dentro del marco de EN LA OSCURIDAD, el contacto con una forma de vida extraterrestre está aún lejano. Como mucho, se establecerán contactos con IA extraterrestres encargadas de supervisar la expansión humana. La razón de esta elección es mantenerse concentrados en la humanidad y sus conflictos internos. Los descubrimientos de la xenoarqueología no hacen más que alimentar estos conflictos, a pesar de que las ruinas ya descubiertas no han revelado aún todos sus secretos. Los extraterrestres no deben convertirse en un remedio para los males de la humanidad o un enemigo contra el cual esta podría unirse; eso sería demasiado simple…

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Modificar estas premisas El Director de Juego es, por supuesto, libre de suprimir o modificar estas premisas como él considere. Es perfectamente posible comenzar una campaña poniendo en escena el descubrimiento de las pilas corticales y la posibilidad de hacer una copia de seguridad de la consciencia humana. ¿Quién va a buscar destruir este descubrimiento? ¿Quién va a querer apropiarse de él? Por supuesto, es igualmente posible ignorar esta premisa. De la misma manera, es posible eliminar el viaje interestelar y limitar las aventuras de los personajes al sistema solar, ¡lo que ya deja al Director de Juego un vasto terreno de juego! Es igualmente posible ignorar totalmente la existencia de vida extraterrestre o, al menos, eliminar la existencia de pruebas de su presencia. Para ello es suficiente con suprimir la formación en xenoarqueología. Una campaña asociada a estos descubrimientos podría resultar igualmente apasionante.

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La sociedad futura Donde vamos a pasar revista a diversos aspectos de la sociedad del futuro a fin de ayudar al Director de Juego a establecer mejor los retos y los límites de la misma. El DJ es libre de modificar cada una de estas entradas como le parezca a fin de que correspondan al universo que él y sus jugadores tengan ganas de explorar.

Armamento La posesión de la mayoría de armas está estrictamente prohibida fuera de las fuerzas del orden y de los Cuerpos Diplomáticos. Siempre es posible adquirir armas de forma ilegal, pero los personajes que tengan el gatillo demasiado fácil se arriesgan a acabar rápidamente en manos de un psicocirujano. Los accesos a la mayor parte de los hábitats humanos están equipados con diversos detectores para asegurarse de que nadie se arrastra en un callejón oscuro con un arma blanca o una pistola.

Colonias Aparte del sistema solar, la humanidad se ha extendido por una treintena de mundos en prácticamente el mismo número de sistemas estelares diferentes. Algunos son similares a la Tierra, mientras que otros son apenas habitables. Se accede a ellos vía vuelos comerciales o vuelos de suministro para las colonias más recientes.

Comunicación Las comunicaciones simultáneas de un extremo a otro de la expansión humana se han hecho posibles mediante la tecnología de los portales. Todo el mundo posee un datapad que hace las funciones de comunicador, agenda y ordenador de bolsillo. Por supuesto, las autoridades pueden interferir las comunicaciones no autorizadas en ciertas zonas y algunos fenómenos naturales pueden bloquear las comunicaciones.

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Corporaciones Algunos trabajos solo pueden ser realizados por grandes organizaciones: construcción de naves espaciales, trabajos de terraformación, mantenimiento de infraestructuras, etc. Por defecto, llamamos a estas estructuras corporaciones, pero el Director de Juego es libre de elegir otra nomenclatura. La palabra corporación es una palabra fuertemente asociada a la literatura ciberpunk: organizaciones muy jerarquizadas con un funcionamiento opaco cuyo único objetivo son los beneficios sin tener en cuenta los efectos que pueda causar su actividad. Eso hace de ellos los “malos” perfectos. A continuación, se enumeran varios nombres de corporaciones y su ámbito de actividad. Hauser labs ( farmaceútica) Qing Niao Coms (telecomunicaciones) Kuiper Logistics (logística) Janus (seguros) New Life ( fundas) Sanspace ( farmaceútica) Blue Planet (agua)

Pure Inc. (agua) Deep Space Coms (telecomunicaciones) Renaissance ( fundas) Gencore (explotación minera) Delta Space Ways (transporte) Andersen Worlds (entretenimiento) Mendez Group (agricultura)

Crimen Burdeles virtuales, prostitutas sintéticas, drogas, tráfico de armas, hackers, deportes clandestinos: una economía paralela que aún tiene buenos tiempos por delante. Su motor principal es la satisfacción de los placeres o necesidades prohibidos por la ley. El mundo criminal no está aislado; al Director de Juego le interesa poner en escena también a sus clientes. Es la tensión entre esos dos grupos la que va a crear una situación explosiva en la que los personajes no dejarán de implicarse.

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Economía Los últimos modelos de impresoras 3D, mejorados gracias a la tecnología de los portales, han puesto fin a las formas más abyectas de pobreza, pero todavía no han acabado con las divisiones sociales (muy marcadas) que aún existen entre la clase dirigente y aquellos que sobreviven gracias al sistema de renta universal que se ha impuesto prácticamente en todas partes.

Fundas La creación de copias de seguridad de una consciencia, al igual que su enfundado, son procedimientos simples y cortos (menos de una hora) y es posible realizar una copia de seguridad en prácticamente cualquier hábitat humano. La legislación vigente solo autoriza la descarga en una nueva funda cuando el cuerpo de origen deja de ser funcional, cuando debe ejecutarse una tarea específica (esto concierne principalmente a los militares y a los equipos de exploración) o cuando una persona debe desplazarse rápidamente entre los mundos habitados por la humanidad (una transferencia de consciencia es más rápida que un transporte físico). El mercado de fundas está, por tanto, rigurosamente regulado, y los abusos, severamente castigados por la ley.

Inmortales Las primeras personas en beneficiarse de las copias de seguridad de la consciencia y de las primeras fundas fueron los ricos. Apodados los Inmortales, esta casta casi aristocrática rige el 90% de las corporaciones. Se han promulgado diversas leyes para mantenerlos alejados de todo cargo político, donde el número de mandatos ha sido limitado severamente.

Información La red es global y accesible desde el conjunto de los mundos habitados por la humanidad, así como desde cualquier nave usando una simple tableta personal. Determinados datos están protegidos, evidentemente, y otros simplemente no están disponibles en la red. La “prensa” está compuesta esencialmente de corresponsales pagados por sus abonados. Por tanto, el problema no está asociado a la ausencia de información, sino a su profusión y al desinterés global de la población.

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Inteligencias artificiales Hasta el momento, todas las IA que se han creado se han suicidado sin que se haya podido encontrar una explicación. Por ello, es a las Inteligencias Artificiales Restringidas a las que se les confían tareas muy variadas: desde el pilotaje de naves espaciales a la gestión de un hábitat, pasando por la dirección de robots domésticos. Las IAR están limitadas en su desarrollo y en su capacidad de iniciativa; no es posible pedirles que vayan contra su programación inicial (a menos que se tengan las autorizaciones correctas). La descarga de una IAR en una funda humana está rigurosamente prohibida. Las especulaciones sobre las razones de esta prohibición se han disparado.

Justicia La justicia es impartida por magistrados asistidos por Inteligencias Artificiales Restringidas (IAR). Ya no existen los jurados populares. Según la gravedad del crimen, la pena puede ir desde una simple multa a una estancia en un infocubo: la consciencia del condenado se descarga en una realidad virtual donde será sometido a largas sesiones de psicocirugía hasta que las raíces de su conducta antisocial sean extirpadas. Como estas sesiones se desarrollan en un tiempo virtual acelerado (donde una hora de tiempo real equivale a diez horas en virtual), las penas tienen una duración bastante corta en tiempo real (de un día a seis meses).

Luchas independentistas Muchos residentes de hábitats y colonias son dependientes de las corporaciones y de los Estados que han financiado su construcción. Entre las más antiguas, los movimientos autonomistas y separatistas se multiplican; muchos no ven por qué deberían enriquecer a gente que vive (a veces) a varios años luz de sus hábitats.

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Medicina Se pueden reemplazar los miembros perdidos por prótesis sintéticas o se puede “cultivar” un nuevo miembro sobre huesos sintéticos. El primer procedimiento es el más corto y no se necesita más que un día. El segundo es más largo (y más oneroso) y se desarrolla generalmente durante una semana. La mayor parte de las enfermedades han sido erradicadas (salvo el resfriado, por supuesto). Quedan las armas biotech, a priori prohibidas pero, sin embargo, todavía desarrolladas por ciertas corporaciones y numerosos estados. La mayoría de los problemas mentales han sido erradicados genéticamente; los otros, son tratados por psicocirugía.

Mundos virtuales Los universos virtuales forman parte de los entretenimientos más populares (y menos caros): juegos, vacaciones, meditación… De media, el tiempo pasa cinco veces más rápido en un entorno virtual. Los entornos militares y carcelarios pueden hacer subir esta proporción hasta diez.

Robots Aparte de las fábricas, es en el dominio militar donde se encuentra el mayor número de robots. Estos drones son dirigidos por IAR o por pilotos humanos. Las leyes de la robótica de Asimov siguen siendo solamente ficción y las IAR militares tienen total libertad para eliminar los objetivos que les han sido asignados (respetando en todo caso las reglas de enfrentamiento definidas por sus superiores humanos).

Copia de seguridad La mayoría de la gente tiene una copia de seguridad (renovada mensualmente) y una pila cortical. La copia de seguridad no se descarga en una nueva funda hasta que la pila cortical haya sido destruida o perdida definitivamente. Está estrictamente prohibido hacerse descargar simultáneamente en varias fundas y las autoridades exigen la destrucción de las fundas suplementarias y de sus pilas. Está igualmente prohibido poseer más de una copia de seguridad. Las copias de seguridad están extremadamente bien protegidas y son casi imposibles de piratear. Las copias de seguridad ilegales raramente ofrecen tal nivel de seguridad y los que las ofrecen son conocidos por traficar con las consciencias que recuperan.

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Seguridad Todo sistema de seguridad acaba siendo sobrepasado. Y en un mundo donde es posible cambiar de cuerpo (e incluso de identidad mediante la psicocirugía) y piratear la red, todavía es posible cometer crímenes o desaparecer para rehacer la vida en otra parte. Gracias a la psicocirugía, el 99,9% de los interrogatorios culminan con éxito. Borrar el recuerdo personal de los crímenes cometidos se ha vuelto una técnica popular (pero muy costosa y delicada).

Deporte Una parte de la humanidad aún se apasiona con los logros del equipo A contra el equipo B, con toda la inteligencia y sutileza que eso conlleva. Por ello, el deporte sigue siendo una fuente de beneficios muy importante para las corporaciones. La existencia de copias de seguridad y de pilas corticales ha dado nacimiento a numerosos deportes “extremos”, muy a menudo prohibidos por las autoridades pero que continúan desarrollándose en la ilegalidad.

Supersticiones Las grandes religiones monoteístas aún están presentes, extremismos incluidos. Incluso la posibilidad de crear infiernos y paraísos virtuales ha reforzado las creencias de algunos. Se puede dudar de la existencia de Dios, pero ciertamente no de la existencia de la fe. En cuanto a las ruinas extraterrestres, nada prueba que sus constructores no creyesen en [insertar un dios cualquiera].

Transportes El transporte de pasajeros está disponible para la mayor parte de los lugares donde se ha instalado la humanidad. Las naves espaciales solo se utilizan en el seno de un sistema planetario; para viajar de un sistema a otro se utilizan los portales. Ciertos lugares solo son accesibles por medio de naves de suministro debido al escaso tráfico de pasajeros. Otros (bases militares, estaciones de investigación corporativas, etc.) están prohibidos a las personas no autorizadas; la destrucción de las naves infractoras está permitida. Dado su coste, la mayoría de las naves de transporte son generalmente propiedad de las corporaciones o de los Estados y, más raramente, de pequeñas empresas.

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Vida privada Si bien es cierto que es posible encontrar mucha información sobre alguien en la red, al 99,9% de la población no le importa en absoluto la existencia de su vecino. Los Estados tienen acceso a casi toda la información que quieren conseguir.

Vida cotidiana Tu personaje se levantará y consultará su datapad, que le permite permanecer conectado a la red universal. Va a hablar al menos tres idiomas diferentes para hacerse comprender a lo largo de su jornada. No se cruzará prácticamente con nadie armado a menos que vague por los bajos fondos. Después de haber encargado una sopa de fideos a la IAR de su apartamento, va a ir a trabajar. Por el camino, va a cruzarse con fanáticos religiosos mientras se dice a sí mismo que desearía ganar lo suficiente para poder irse a vivir a la Tierra. Y, justamente entonces, alguien se presenta con un asunto que tiene una pinta demasiado buena para ser verdad…

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ANTAGONISTAS La descripción de cada antagonista especifica el tipo de armamento y el nivel de protección que posee. Cuando un grupo de PNJ ataque a los personajes, no utilices más que las protecciones o armas más representadas en el grupo; no tiene sentido considerar a cada miembro del grupo individualmente. Sin embargo, estos son solo datos técnicos. Se anima al Director de Juego a ampliar cada PNJ: un nombre, un detalle físico, un rasgo de personalidad y motivaciones asociadas a la aventura en curso. Consultar obras de ciencia ficción con un cuaderno de notas a mano dará acceso al DJ a todos los PNJ que pueda necesitar. La inmortalidad de la consciencia humana crea consecuencias interesantes si los personajes han tenido el gatillo demasiado fácil. Sus “víctimas” podrían querer encontrar a los que han matado a su funda anterior, sin siquiera hablar de las posibles consecuencias legales. La mayoría de los PNJ serán conscientes de esto y se lo pensarán dos veces antes de ir a por los personajes.

Heridas y estrés Los PNJ pueden encajar el mismo número de heridas y de niveles de estrés que los personajes. La mayor parte de las personas cesará de luchar después de haber sufrido 2 heridas. Cuando un PNJ llega a 5 niveles de estrés, cede inmediatamente: puede “quebrarse” en el curso de un interrogatorio. AGENTE DE ASUNTOS CULTURALES Protección: 1 Armamento: pistola (2 heridas) Los agentes de los servicios de inteligencia evitan cuidadosamente las confrontaciones armadas y prefieren utilizar a la gente en vez de eliminarla.

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AGENTE CORPO Protección: 1 Armamento: pistola (2 heridas) o fusil de asalto (3 heridas) Antiguos miembros de las fuerzas del orden o de los servicios de inteligencia (incluso antiguos militares). Acaban trabajando para las grandes corporaciones por la paga, por continuar ejerciendo sus “talentos” o, simplemente, por fidelidad hacia un dirigente. AGENTE DE LA PAZ CIVIL Protección: 1 Armamento: táser, pistola (2 heridas) Las fuerzas del orden emplean prioritariamente armas no letales, pero si tienen que enfrentarse a sospechosos armados llamarán a refuerzos mucho mejor equipados. DRON DE ASALTO Protección: 3 Armamento: ametralladoras pesadas (4 heridas), lanzagranadas (4 heridas) Una araña mecánica del tamaño de un coche pequeño, fuertemente armada y blindada, generalmente desplegada para “asegurar” un territorio hostil y eliminar a toda oposición armada que se encuentre en él. Solo las armas antivehículo pueden afectar a esta clase de monstruo. DRON ASESINO Protección: 2 Armamento: explosión (4 heridas) Este tipo de dron de muy pequeño tamaño (no suele ser más grande que una abeja) no para hasta que encuentra a su objetivo. Generalmente, se posa sobre él y luego explota. El principal defecto de este tipo de dron es su fragilidad: un simple golpe basta para destruirlo. Los sistemas de seguridad de la mayor parte de los hábitats detectan de forma automática este tipo de dron y dan rápidamente la alerta. DRON DE SEGURIDAD Protección: 2 Armamento: táser, gases lacrimógenos Utilizados por las fuerzas del orden para crear cordones de seguridad o gestionar manifestaciones, los drones de seguridad están equipados con armas no letales.

ANTAGONISTAS

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EXPERIMENTO CORPO Protección: 0 Armamento: poderes psiónicos Un experimento llevado a cabo sobre un humano usando trazas de ADN extraterrestre. El sujeto está en contacto permanente con inteligencias que es incapaz de comprender y que poco a poco van a volverlo loco, a menos que vengan a buscarlo… FUERZAS ESPECIALES DEL CUERPO DIPLOMÁTICO Protección: 3 Armamento: fusil de asalto (3 heridas), manos desnudas (2 heridas) Estos soldados no están ahí para actuar sutilmente; son desplegados para eliminar toda fuerza considerada como hostil. El Director de Juego (y los jugadores) deben tomar conciencia de que un combate con tropas de este tipo va a desembocar muy probablemente en uno o varios muertos. GUARDIÁN DE RUINAS EXTRATERRESTRES Protección: 3 Armamento: cualquier parte del cuerpo del guardián puede transformarse en un arma según las necesidades de la situación e infligir de 1 a 5 heridas. El Director de Juego puede explotar este tipo de PNJ de varias maneras. El enfoque clásico consiste en hacer de él un arma olvidada de un antiguo conflicto que, una vez despertada, se dedica a exterminar a todos aquellos que se encuentran en las proximidades: divertido, pero un poco previsible. También puede estar abierto a la conversación (incluso si no comprende a los personajes). Un descubrimiento así corre el riesgo de suscitar muchas codicias y nadie sabe cómo va a reaccionar el guardián si alguien se mete con sus nuevos amigos. MATÓN Protección: 0 Armamento: cuchillo (1 herida) o palanca (2 heridas) Sin importar la agresividad del PNJ (desde el pequeño delincuente al militante independentista), no tiene acceso más que a armas cuerpo a cuerpo rudimentarias. No dudará en dar una paliza a un personaje pero, seguramente, no seguirá hasta matarlo.

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SOLDADO DEL CUERPO DIPLOMÁTICO Protección: 2 Armamento: fusil de asalto (3 heridas) Como los soldados son ahora muy empleados en misiones de mantenimiento del orden, tienen acceso a un arsenal acorde a ello y reglas de enfrentamiento más flexibles que las fuerzas del orden. Una confrontación con soldados corre el riesgo de torcerse muy rápidamente.

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Un escenario para EN LA OSCURIDAD escrito por Kobayashi. Este escenario está pensado para ser jugado en una sesión (en torno a unas 4 horas) con un grupo de 3 a 5 jugadores.

Sinopsis Los PJ forman parte de una expedición enviada a investigar una señal extraterrestre, emitida desde un asteroide perdido en los confines de la expansión humana. Se despiertan en fundas que no son las suyas, sin el menor recuerdo de la expedición y a bordo de una nave que está a punto de explotar. Los que consigan escapar serán recogidos por una nave de transporte donde descubrirán que se les busca por terrorismo: se les acusa de ser extremistas religiosos y de haber destruido la nave de la expedición. Nuestros héroes deberán averiguar qué ha sucedido exactamente durante los últimos días e intentar probar su inocencia.

La ONU, las corporaciones y la xenoarqueología La ONU se ha arrogado un derecho preferente sobre todo descubrimiento xenoarqueológico, con gran perjuicio para las corporaciones. Estas últimas intentan desde hace bastantes años conseguir permiso para reivindicar el derecho de propiedad para la persona (o institución) que primero realice un descubrimiento. La ONU insiste en que todos los descubrimientos conseguidos por la Universidad Terrestre de Xenoarquelogía pasen inmediatamente a ser de dominio público. Una parte de la población, convencida de poder hacer fortuna con el descubrimiento de un artefacto extraterrestre, está por supuesto del lado de las corporaciones. Por su parte, la ONU no presenta todos sus descubrimientos al dominio público; en especial, aquellos que podrían estar asociados a armamento.

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EN LA OSCURIDAD

Prólogo Los PJ forman parte de una expedición de la ONU enviada a investigar una señal extraterrestre. Esta expedición está dirigida por el profesor Ruben Gao, uno de los xenoarqueólogos más conocidos por el público general, autor de más de una veintena de libros de divulgación y algunas novelas de aventuras. La consciencia de los 50 pasajeros de la nave ha sido grabada antes de partir y será descargada en una funda prestada una vez alcanzada la fuente de la señal. Las fundas de origen de los integrantes de la expedición están guardadas en una base de las Naciones Unidas. Se trata del procedimiento estándar para este tipo de misiónes, incluso si los riesgos a correr son generalmente mínimos.

Implicación de los personajes Sin importar el origen de los personajes, todos tienen una buena razón para estar a bordo: pueden formar parte de la tripulación de la nave, del grupo de investigación, del equipo de seguridad, etc. Un personaje procedente de las Sombras estará allí infiltrado con el objetivo de recopilar la máxima información posible para venderla al mejor postor. La nave de la ONU, la Aurora abrupta, una fragata armada del Cuerpo Diplomático, parte de uno de los exoplanetas más alejados del sistema solar y pone rumbo a la fuente de la señal, Saraswati, un asteroide exotroyano situado en órbita de una gigante gaseosa. Los personajes despiertan sobresaltados en lo que inmediatamente saben que es un entorno virtual: una oficina de un blanco inmaculado con ventanas acristaladas que dan a un cielo azul. Tras el escritorio se encuentra un hombre de unos cuarenta años, con aspecto enfermo y febril. Se trata de la IAR de la nave. Tiene el tiempo justo de decirles: “Soy la inteligencia artificial de la nave, he sido contaminada por un virus, tengo el tiempo justo de descargaros antes de…”.

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1. Despertar difícil Los personajes despiertan fuera de sus tubos criogénicos, desnudos y recubiertos de líquido de transporte (un líquido que protege las fundas durante las aceleraciones y desaceleraciones de las naves). Rápidamente, se dan cuenta de que las fundas en las que han sido descargados no son las que estaban previstas. Pide a cada jugador que tire 1D6 y consulta la siguiente tabla:

1D6

Funda

1

Trabajo

2

Negociación

3-4

Exploración

5

Infiltración

6

Combate

Donde se encuentran, los personajes tienen acceso a un terminal de comunicaciones de la nave que les da acceso a la siguiente información: Una cuenta atrás indica que los reactores de la nave están sobrecargados y van a explotar en menos de 15 minutos. La IAR de la nave ya no responde. Un mapa de la nave. Di a tus jugadores que cada uno tiene derecho a ir a registrar una sección de la nave antes de escapar hacia la lanzadera de evacuación. Muéstrales el plano siguiente:

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LEYENDA 1. Puente principal 2. Laboratorio de investigación 3. Armería 4. Enfermería 5. Sala de reuniones 6. Almacén de fundas 7. Sala de descanso 8. Puesto de defensa norte 9. Puesto de defensa sur 10. Lanzadera de evacuación 11. Lanzadera de evacuación 12. Lanzadera de evacuación 13. Lanzadera de evacuación 14. Sala del reactor

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Esto es lo que podrán descubrir en cada sección:

Puente principal La Aurora abrupta estaba en el camino de vuelta antes de ser saboteada. Toda la tripulación fue puesta a dormir para la aceleración del regreso. El capitán dio autorización para que las nanofábricas de la nave creasen alcohol “para festejar el descubrimiento del profesor Gao”. El resto del diario de a bordo ha sido borrado. Los sensores de la nave indican que el asteroide Saraswati ha sido destruido (y la Aurora abrupta ha utilizado sus armas).

Sala de reuniones La mayor parte de los datos han sido borrados. Entre los que quedan está la decisión de hacer público el descubrimiento del profesor Gao una vez llegados a la estación Lakshmi. La piedra de Saraswati quedará precintada durante el viaje de vuelta.

Armería Falta un arma de mano. Un personaje puede transportar un máximo de cinco objetos. Solo un personaje que posea una funda de combate puede utilizar las armas de fuego que se encuentran en la armería: pistola (2 heridas) y fusil de asalto (3 heridas). Su sistema de reconocimiento de ADN impide que funcionen con cualquier otro tipo de funda. Los siguientes objetos son de libre acceso: trajes de trabajo verde oliva de tejido balístico (+1 de protección) y cuchillos de combate (2 heridas).

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Laboratorio de investigación Se aprecia claramente que el laboratorio ha sido el lugar de celebración de una fiesta. Las memorias del sistema de información del laboratorio han sido vaciadas. Un PJ que intente piratear el sistema podrá encontrar un fragmento de comunicación en un lenguaje totalmente desconocido. Podrá ser descifrado una vez que se recupere la piedra de Saraswati.

Enfermería El diario de la enfermería indica que todas las personas que regresaron de la expedición en Saraswati gozan de una salud perfecta. No se ha detectado ningún parásito (los PJ habrán participado en la expedición si son xenoarqueólogos, agentes de asuntos culturales, miembros del Cuerpo Diplomático o de la Organización Global de la Salud). Un PJ puede encontrar botiquines de emergencia destinados a los marines de la nave (curan 1 herida). Un PJ puede llevar hasta cuatro botiquines.

Almacén de fundas En el suelo yacen tantos cuerpos vestidos con ropas de trabajo como el número de PJ. Se trata de las fundas que estaban previstas para ellos (el personaje que hace este descubrimiento gana 1 punto de estrés). Sus pilas corticales han sido destruidas. Las fundas restantes están intactas, pero es imposible descargar a alguien en el tiempo disponible. Tras consultar el sistema de información del compartimento de almacenamiento, los PJ pueden descubrir que en total ha habido tantos enfundados como número de PJ más uno. El enfundado adicional se ha hecho en una funda de combate. Si piratean el sistema de información del compartimento de almacenamiento, los PJ pueden descubrir que ya ha sido pirateado y que la mayor parte de las medidas de seguridad han sido desactivadas, principalmente las que impedían el enfundado de una misma consciencia en varios cuerpos.

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Lanzadera de evacuación Todas las lanzaderas han sido saboteadas. Es posible repararlas para que al menos puedan eyectarse, pero quedarán a la deriva. Si todos los PJ han visitado una sección de la nave antes de subir a una lanzadera de evacuación, no tendrán tiempo de proceder a las reparaciones. La lanzadera será eyectada por la explosión y gravemente dañada (pierde oxígeno). Los PJ solo podrán contar con el aire presente en sus trajes. Hay quince trajes en cada lanzadera. Cada traje tiene una autonomía de oxígeno de diez horas.

Lanzadera que falta Una persona ha abandonado la nave hace una hora. Un PJ que intente piratear el sistema de seguridad puede descubrir la identidad de la persona que ha abandonado la nave: se trata de la asistente del profesor Ruben Gao, Lillian Gill. Una vez hechas sus investigaciones, los PJ evacuan la nave justo antes de que explote. Ahora están a bordo de una lanzadera en mejor o peor estado (ver la sección Lanzadera de evacuación) y a la deriva en el espacio…

2. Mal día Si los PJ intentan reparar su lanzadera (para ello es necesario que alguno de los PJ posea habilidades que lo permitan: Mecánico, Ingeniero, Piloto, etc.) y lo consiguen, tendrán una potencia mínima que podrá llevarles hasta la estación Lakshmi en un mes. Si un PJ vigila los escáneres de la lanzadera, detectará lo que parece un rompehielos (una nave encargada de transportar bloques de hielo), llamada Convergencia de metal, acercarse a los restos de la Aurora abrupta. Si los PJ intentan contactar, no tendrán respuesta inmediatamente. Finalmente, se oirá una voz femenina: “Muy bien, poneos cómodos, vamos a buscaros”.

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LA TRIPULACIÓN DE LA CONVERGENCIA DE METAL Anton Veridian, capitán Anton ha pasado todas sus vidas (esta es su tercera funda) en la marina mercante. Los reenfundados son caros y Anton sueña con que, un día, pueda pagarse su propio asteroide privado. Nunca ha dudado en hacer contrabando o actuar como carroñero para aumentar sus ganancias. Protección: 1 Armamento: pistola (2 heridas) Funda: funda de trabajo Konoko Shiro, ingeniera/mecánica Konoko, antaño miembro del Cuerpo Diplomático, es una chica dura a la que no le gusta mucho que la amenacen o la traten como una idiota. En caso de confrontación física no dudará en matar, si es preciso, para salvar su vida o las de sus compañeros. Protección: 1 Armamento: cuchillo de combate (2 heridas) Funda: funda de trabajo Basil Topher, explotación minera Basil es un antiguo xenoarqueólogo fracasado que fue pillado con las manos en la masa mientras hacía contrabando de artefactos extraterrestres. La Universidad Terrestre de Xenoarqueología lo inhabilitó inmediatamente. Ha mantenido sus contactos en el mundo del contrabandismo y, como Anton, sueña con poder financiar un día su propio proyecto: una expedición xenoarqueológica que le permita vengarse de la universidad. Protección: 0 Armamento: ninguno (no peleará) Funda: funda de origen

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Fleur, oficial de comunicaciones Hacker en sus ratos libres, Fleur está todavía en su primera vida y ha gastado sus primeros beneficios en la compra de una funda deportiva. Quiere visitar todas las colonias humanas antes de establecerse. Es curiosa, amigable y reacciona muy mal a las amenazas y a la violencia: se cierra completamente y no se expresa más que con monosílabos. Protección: 1 Armamento: manos desnudas (1 herida) Funda: funda deportiva El desarrollo de esta parte del escenario dependerá de la actitud de los PJ. Aunque se mezclan en asuntos turbios, Anton y sus compañeros no son asesinos o matones. Aprecian la discreción y están siempre dispuestos a hacer un favor si hay algunos créditos de por medio… Por el momento, el objetivo de la tripulación de la Convergencia de metal es recuperar piezas de la Aurora abrupta. Luego, pondrán rumbo a la estación Lakshmi.

Noticias de última hora Mientras se aproximan a la estación Lakshmi, Fleur se enchufa a una de las cadenas de información disponibles. El asunto de portada es la destrucción de la Aurora abrupta. “Ya no hay ninguna duda de que esta tragedia es el resultado de un acto terrorista llevado a cabo por los siguientes individuos [se insertan las caras de las fundas de origen de los PJ, seguidas por un vídeo mostrando las fundas destinadas a los PJ saboteando la nave y reivindicando su acto en nombre de la Facción por la salvaguarda de la humanidad: “Continuar vuestras investigaciones sobre esta raza impía llevará a la humanidad a su perdición”]. La única superviviente de la expedición, la asistente del profesor Gao, Lillian Gill nos relata su calvario”. Al estar en fundas diferentes, nadie puede sospechar las verdaderas identidades de los PJ. Sin embargo, el ADN de sus fundas corresponde al de miembros de la tripulación de la Aurora abrupta que hoy están oficialmente muertos. Queda en manos de los jugadores el definir un plan de acción…

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3. Recuerdos dolorosos Independientemente de lo ocurrido hasta ahora, el siguiente paso lógico de los PJ será poner rumbo a la estación espacial Lakshmi. De todas maneras, la Convergencia de metal debe reabastecerse y no puede ir mucho más lejos. La única persona que puede aportar respuestas a las preguntas de los PJ no es otra que Lillian Gill, pero conseguir acercarse a ella va a ser otro asunto…

Lillian Gill Esta es la información que los PJ pueden obtener sobre su objetivo: Se convirtió en la asistente de Ruben Gao hace dos años. Encontrar rastro de ella antes de esto es imposible; no se encuentra más que una biografía en la red de la universidad de xenoarqueología y una tirada de piratear con éxito indicará que la página ha sido alterada. Lillian Gill se encuentra en alguna parte del barrio residencial corporativo de la estación. La última persona que contactó con ella es un periodista de la cadena de información de la estación, Roland Chen. Una nave corporativa, la Prudencia inalterable, se ha ofrecido a llevar a Lillian Gill a la Tierra. Si los PJ escarban en esta pista, descubrirán que la Prudencia inalterable está allí para la firma de nuevos tratados comerciales. El contenido de estos tratados es desconocido y la nave es una de las joyas de la flota de la Qing Nia Coms, una corporación especializada en telecomunicaciones. Parece extraño enviar una nave así a la región. La partida de Lillian Gill está prevista en un día.

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La estación Lakshmi Esto es lo que los PJ saben sobre la estación: Se trata de un hábitat de tipo cilindro de O’Neill. Se construyó hace 50 años a fin de explotar los recursos de materias primas del sistema local. Fue financiada al 100% por las corporaciones. Sin embargo, hay una oficina de las Naciones Unidas en ella. Cuenta con 5 millones de habitantes.

El lado oscuro de la estación Esto es lo que la tripulación de la Convergencia de metal sabe acerca de la estación. Evidentemente, no compartirán la información si los jugadores se han comportado como imbéciles: La delincuencia a bordo de la estación está controlada por los yakuzas. Su oyabun (jefe) es Tanaka Oshima. Una compañía privada, fácilmente sobornable, garantiza la seguridad en la estación. Su nombre es Cerberus Inc. Varios rincones de la estación escapan a la vigilancia de Cerberus Inc.

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La estación Lakshmi

LEYENDA 1. Procesamiento de residuos 2. Barrio residencial corporativo 3. Reserva de agua 4. Motor de rotación

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5. Centro de mando 6. Refinería 7. Barrio de alojamientos 8. Muelles

Lillian Gill II Su apartamento del barrio corporativo está custodiado por dos guardias de Cerberus Inc. que la llevarán hasta el muelle a fin de que suba a bordo de la Prudencia inalterable. Guardia corporativo Protección: 1 Armamento: pistola (2 heridas) Funda: funda de origen Lillian Gill, agente corporativa Protección: 1 Armamento: manos desnudas (1 herida) Funda: funda de combate Como ocurre con la segunda parte del escenario, esta parte es bastante abierta: los PJ deben llegar hasta Lillian Gill, pero la forma de conseguirlo no está definida a priori. Escucha todo lo que tus jugadores te digan y evita decirles “no” a cada momento. Déjalos elaborar los planes que deseen, simplemente deben hacer frente a las siguientes dificultades: Solo disponen de 24 horas. No tienen ningún crédito (pueden alimentarse y alojarse porque se trata de servicios gratuitos, pero eso es todo). La oficina local de Naciones Unidas podría estar inclinada a creerles, pero va a necesitar pruebas para hacer frente a las corporaciones. No son más que cinco trabajadores y dos guardias del Cuerpo Diplomático.

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Conclusión Si los PJ llegan a capturar a Lillian Gill, ella hará lo que pueda para convencerles de que la dejen en paz y les prometerá todo tipo de cosas a tal fin. Sin embargo, Lillian no es más que un agente corporativo (ciertamente muy dotada) que no tiene, de ningún modo, el poder para tomar ese tipo de decisiones. Cuenta con cumplir su misión, es decir, eliminar a todos los posibles testigos de la expedición.

¿Qué se ha encontrado en la expedición? “El equivalente a una piedra de Rosetta, el medio de descifrar el lenguaje utilizado en todas las ruinas xenos que hemos encontrado. La lancé desde mi lanzadera de evacuación; una lanzadera de la Prudencia inalterable ya la ha recuperado”.

¿Por qué ocultarlo? “Las Naciones Unidas pueden exigir que se les entregue todo descubrimiento xenoarqueológico. Mis patrocinadores no están dispuestos a que eso ocurra con un descubrimiento de este tipo”.

¡Has matado a todas esas personas! “¡Venga ya, nadie ha muerto! Las copias de seguridad de todas esas personas han sido descargadas en sus fundas de origen; están todos bien”.

¿Por qué nosotros? “Puede que os cueste creerlo, pero elegí completamente al azar. Tenéis que comprender que no es nada personal”.

¿Cómo recuperamos nuestras identidades? “Encontraremos otros culpables. Haremos creer que hemos podido recuperar una parte del diario de a bordo y vosotros seréis exculpados. No quedará más que descargar vuestras copias de seguridad y destruir estas fundas. Así, no tendréis ningún recuerdo de este triste asunto. Incluso podemos pensar en un pequeño regalo corporativo como prima”.

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Las posibles soluciones La solución más simple sería avisar a la oficina local de Naciones Unidas, que alertará inmediatamente al Comité 1540. Sin embargo, necesitarán pruebas para que los tomen en serio; una grabación del testimonio de Lillian Gill sería esencial. A continuación, Naciones Unidas negociará con las corporaciones. Si estas últimas entregan su descubrimiento a la ONU, el público general nunca tendrá conocimiento del papel de las corporaciones en este asunto. Esa no es una buena noticia para los PJ: la tesis del atentado se mantendrá porque proporciona al público una explicación perfectamente plausible a la vez que preserva la imagen de las corporaciones. Puedes aprovechar para proponer a los PJ integrarse en el comité 1540 con nuevas identidades. Salir de esta situación sin recurrir a Naciones Unidas es complicado, pero no imposible. Los jugadores pueden mezclarse con los yakuzas (lo que podría tener consecuencias desagradables una vez que hayan dejado de ser útiles) o filtrar lo que saben a la prensa, lo que será la mejor solución si quieren limpiar sus nombres. Eso provocará una crisis mayor entre las corporaciones y la ONU. Las corporaciones denunciarán rápidamente que existe un pequeño grupúsculo actuando en secreto al que condenarán inmediatamente. Los PJ que se acuerden, tal vez puedan acceder a la traducción de la señal emitida por el asteroide Saraswati: “Especie 5A salida de la zona de cuarentena. Peligro. Especie 5A salida de la zona de cuarentena”.

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APÉNDICE 1: NAVES Y COMBATES ESPACIALES Si alguna vez los personajes se encuentran en una nave espacial inmersa en un combate, su suerte va a depender de la IAR de a bordo. Uno de los jugadores lanza 2D6 y añade la puntuación de la IAR, de +1 (nave de transporte) a +3 (fragata del Cuerpo Diplomático). Solo las naves del Cuerpo Diplomático están armadas. 6 o menos: La nave de los personajes es severamente dañada. Sufre dos de las siguientes consecuencias (elegidas por el Director de Juego), y una de ellas no es reparable si se trata de una avería. Sin comunicaciones. Sistema de propulsión fuera de servicio. Sistemas de supervivencia dañados. Armamento no operativo. Los tripulantes sufren 2 heridas. Datos de la nave pirateados. La nave es abordada. La nave enemiga huye. 7-9: La acción de la nave tiene éxito, pero sufre una consecuencia negativa (elegida por los jugadores) de la lista superior. 10 o más: La acción de la nave tiene éxito. Los jugadores pueden elegir dos consecuencias de la lista superior y aplicarlas a la nave enemiga (o una consecuencia sobre dos naves diferentes si lo desean). Algunos nombres de naves (elegidos por las IAR que las controlan…) pueden ser los siguientes. Alba compacta Calamidad vana Rumor heterogéneo Crepúsculo excéntrico Estructura de huida Clamor vespertino Confusión orbital

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Pulsar incompleto Abstracción colectiva Racionalidad indefinida Silencio mecánico Musicalidad ínfima Fuga laboriosa Memoria de carbono

Tiranía incierta Hemorragia selectiva Ecuación demente Persecución despótica Insumisión ecléctica Emergencia polifónica Esperanza desagregada

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APÉNDICE 2: VEHÍCULOS Y ROBOTS DE COMBATE El Director de Juego podría necesitar las siguientes reglas si desea poner en escena vehículos pilotados por los personajes, ya sean tanques, robots de combate u otras máquinas de guerra. Basta simplemente con utilizar las reglas de combate normales, ligando todo ataque con un vehículo a una tirada de VIOLENCIA. Un vehículo puede encajar de 1 a 5 heridas. 1 herida: vehículos civiles. 2 heridas: vehículos civiles pesados. 3 heridas: vehículos de reconocimiento. 4 heridas: vehículos de asalto. 5 heridas: fortaleza móvil. El jugador puede crear su propia máquina repartiendo 5 puntos de equipamiento entre los diferentes armamentos que desee tener. Cada punto equivale a un uso del arma en cuestión. Cada arma da acceso a diferentes consecuencias que pueden ser aplicadas al enemigo en combate. AMETRALLADORAS PESADAS Se considera que esta arma se queda sin municiones al final del combate. Esta arma inflige 2 heridas al objetivo. ARMA CUERPO A CUERPO Esta arma nunca se queda sin munición. Inflige un número de heridas igual al número de puntos que el jugador le asigne (máximo: 3). EQUIPAMIENTO DE GUERRA ELECTRÓNICA Interfiere las comunicaciones enemigas. Roba datos del enemigo. MISILES El objetivo encaja 4 heridas. El piloto enemigo encaja 2 heridas (se ignora su armadura).

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Protección y blindaje El sistema parte del principio de que las armas a bordo de los vehículos son capaces de perforar los blindajes enemigos. Nada impide al Director de Juego crear vehículos equipados con protecciones experimentales o extraterrestres (como un campo de fuerza) que pueden dar de 1 a 2 puntos de protección.

Mejorar un vehículo El personaje puede ganar hasta 2 puntos de equipo suplementario en el curso de sus aventuras para personalizar su vehículo. Estas mejoras deberían estar asociadas a eventos concretos de la campaña.

Actuar durante el combate El jugador lanza 2D6 y añade el atributo correspondiente a su acción (VIOLENCIA para un ataque, TECNOLOGÍA para utilizar contramedidas electrónicas, DETERMINACIÓN para disuadir a un enemigo de atacar, etc.). 6 o menos: El vehículo del personaje es dañado severamente. Sufre dos consecuencias (elegidas por el Director de Juego), y una de ellas no es reparable si se trata de una avería. El jugador puede elegir eyectarse o abandonar el vehículo si tiene la posibilidad. 7-9: La acción del piloto tiene éxito pero, de todos modos, sufre una consecuencia asociada al arma enemiga utilizada. 10 o más: La acción del piloto tiene éxito. El jugador puede elegir dos consecuencias (para dos armamentos diferentes si así lo desea) y aplicarlas al vehículo enemigo (o una consecuencia a dos vehículos diferentes). Puede reemplazar estas consecuencias por una única elegida de la lista siguiente: Sistema de propulsión fuera de servicio. Sistemas de supervivencia dañados. Armamento no operativo. Reparar una avería en combate lleva un turno completo con un resultado de 10 o más en una tirada de TECNOLOGÍA (2 turnos con un resultado de 7-9, 3 con un resultado de 6 o menos). Mientras el piloto intenta reparar su vehículo, se le considera a merced del enemigo (a menos que haya presente un copiloto para encargarse).

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Un ejemplo de combate entre mechas: Tomino está a los mandos de su mecha, el Gunheart AX-72 (4 heridas, ametralladoras y una claymore energética que inflige 3 heridas). Dos drones de colonias rebeldes intentan interceptarle (Blindaje: 0, 3 heridas, armados con ametralladoras y misiles). Director de Juego: Te lanzan una andanada de misiles, ¿qué haces? Tomino: Voy a intentar esquivar los misiles y acercarme a ellos para atacarles cuerpo a cuerpo con mi claymore energética. Director de Juego: Lo uno o lo otro, ¿evitas los misiles o atacas? Tomino: ¡Me lanzo contra ellos para atacar! Director de Juego: Ok, haz una tirada de VIOLENCIA. Tomino: ¡11! Director de Juego: Eso te permite evitar su disparo y te aproximas lo suficiente a uno de ellos para partirlo en dos. ¡Puedes elegir una segunda consecuencia! Tomino: En ese caso destruyo el otro con un segundo golpe de claymore. Director de Juego: Muy bien, ¡ya nadie puede impedirte acceder a la base enemiga! Un segundo ejemplo: Roy está a los mandos de una aeronave de reconocimiento (3 heridas, pertrechada con un equipamiento de guerra electrónica con 4 usos y una ametralladora) cuando es detectado por baterías antiaéreas enemigas. Director de Juego: Tus pantallas enloquecen; dos misiles enemigos te han fijado como objetivo, ¿qué haces? El jugador Roy sabe que, si los misiles le impactan, su vehículo será destruido (su aparato no puede encajar más que 3 heridas y los misiles infligen 4). Roy: Voy a utilizar mis contramedidas electrónicas para desaparecer de su radar y tomar la tangente. Director de Juego: Muy bien, haz una tirada de TECNOLOGÍA. Roy: Uf, 8. Director de Juego: Consigues escapar a los radares y misiles enemigos, pero uno de ellos explota cerca de tu aparato, ¡encajas 2 heridas! Roy: ¿Mi aparato? Director de Juego: ¡No, tú! Y no olvides tachar un uso de tus contramedidas.

APÉNDICE 2: VEHÍCULOS Y ROBOTS DE COMBATE

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APENDICE 3: PSIÓNICA Al autor no le gusta demasiado integrar los poderes psiónicos en sus campañas de ciencia ficción porque tienen tendencia a introducir una forma de “magia” camuflada con otro nombre, pero para los Directores de Juego que tienen distinta opinión sobre el asunto aquí está cómo desarrollar este aspecto de su universo. Si el DJ desea que los poderes psiónicos estén extendidos en su universo, debe tener en mente los siguientes puntos: Es probable que existan protecciones para contrarrestar la actividad psiónica: alerta que se dispara cuando se utiliza un poder, etc. La formación de los usuarios de poderes psiónicos está, seguramente, muy regulada. Posiblemente se “benefician” de un status especial: supervisión de sus desplazamientos, amistades, etc. Un punto importante a destacar es que una persona que tiene poderes psiónicos los pierde cuando cambia de funda corporal.

Utilizar los poderes psiónicos El usuario de poderes psiónicos hace una tirada de DETERMINACIÓN. Con un resultado de 7-9, encaja 1 herida y, con un 6 o menos, encaja 2 heridas y no puede volver a utilizar sus poderes durante 24 horas. PIROQUINESIS El psiónico es capaz de manipular y amplificar un fuego existente (pero no crearlo). Este fuego puede infligir de 1 a 3 heridas según su tamaño. TELEPATÍA El usuario de este poder puede acceder a pensamientos superficiales de otros. Si intenta obtener datos específicos, inflige 1 herida a su objetivo por información encontrada. TELEQUINESIS El usuario puede desplazar los objetos con el pensamiento y, eventualmente, utilizarlos como arma (de 1 a 3 heridas según el tamaño del objeto).

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APÉNDICE 4: NOMBRES DE PNJ Para la mayoría de los PNJ puede ser suficiente con un nombre; los apellidos de familia son utilizados generalmente en el Cuerpo Diplomático y la clase dirigente. MASCULINO

FEMENINO

NOMBRE DE FAMILIA (O DE CORPORACIÓN)

Alexeï

Adanna

Bazaine

Calvisius

Babatunde

Anaru

Clancey

Cullen

Cole

Aroha

Damato

Demikhov

Corso

Chandra

Denton

Deomkan

Ejiro

Dionisia

Dewar

Drysdale

Ephraim

Dubaku

El-Mashad

Fauchard

Fahim

Éleonore

Filipenko

Gaolian

Isaac

Fadila

Gaskill

Gaudernack

Ji-Hun

Galya

Hansen

Holmsen

Kahurangi

Inga

Hudak

Kamal

Lu-Shuo

Jayanti

Kamitani

Kane

Malak

Lorraine

Kassem

Kopans

Nikolaï

Maata

Kuroda

Langmuir

Seok

Magda

Obermaier

Peijan

Su Tai

Rachel

Perelman

Pettigrew

Watanabe

Su-Jin

Shumsha

Tsujimura

Yakubu

Wangari

Wener

Wenhao

Zacharia

Young-Sook

Wilmanski

Yildirim

APÉNDICE 4: NOMBRES DE PNJ

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NOMBRE: ORIGEN: FORMACIÓN:

CUERPO

DETERMINACIÓN

PROTECCIÓN

MEMORIA

TECNOLOGÍA

HERIDAS

VIOLENCIA

ESTRÉS FUNDA

ESPECIALIZACIONES Y TALENTOS

ARMAS Y EQUIPAMIENTO

EXPERIENCIA

Cada 3 PE, elige una opción y márcala.

+1 en un atributo

Una nueva especialización

Un nuevo talento

+1 en un atributo

Una nueva especialización

Un nuevo talento

+1 en un atributo

Una nueva especialización

Un nuevo talento

EN LA OSCURIDAD es un juego de rol de ciencia ficción con toques transhumanistas donde los jugadores exploran los cambios de la sociedad humana, tanto los que crea ella misma como los que podrían venir del exterior. Inspirándose en juegos de rol como Eclipse Phase, Mindjammer y Blue Planet y series como The Expanse y Altered Carbon,  EN LA OSCURIDAD cuenta con las herramientas necesarias para ayudar al Director de Juego a crear “su” universo con la ayuda de sus jugadores. Portales de origen extraterrestre, fundas corporales y vestigios de civilizaciones alienígenas son las tres premisas que En la oscuridad pone encima de la mesa; el resto corre de vuestra cuenta. ¿Cuál será vuestra historia?