Informe de Practicas Del III Modulo

CARRERA PROFESIONAL DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA “Año De La Integración Nacional Y El Reconocimiento De Nuestra Diversi

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CARRERA PROFESIONAL DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA

“Año De La Integración Nacional Y El Reconocimiento De Nuestra Diversidad”

INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCACIÓ N PÚ BLICO “CHINCHA”

INFORME DE PRÁ CTICAS PRE PROFESIONAL DEL MÓ DULO nº 3 “GESTION DE APLICACIONES PARA INTERNET Y PRODUCCION MULTIMEDIA”

DE LA CARRERA PROFESIONAL DE: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA

PRESENTADO POR: RAMOS AQUIJE, Odalis Gabriela CHINCHA – PERÚ PROMOCIÓ N - 2012

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DEDICATORIA

Quiero dedicarles este trabajo a mis padres que me han dado la vida, fe y fortaleza para terminar las prácticas del III modulo y también agradecer a todas las personas y profesores, que han colaborado con mi formación académica.

DED CAT ORI A

Quie ro

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PRESENTACIÓ N El contenido del siguiente informe se basa en la explicació n cronoló gica, detallada y progresiva de las prá cticas pre profesionales realizada en la empresa “FONO TAXI EXPRESS”, Con la formalidad de dar a conocer todos los conocimientos Obtenidos, las labores, funciones y actividades realizadas en dicho centro. El informe consta de cinco capítulos: El primer capítulo se refiere a los: Lineamientos De La Prá ctica Pre Profesionales. El segundo capítulo se refiere a la: Presentació n Del Centro De Prá ctica. El tercer capítulo se refiere a la Ejecució n de las prá cticas Pre Profesionales. El cuarto capítulo se refiere a los: Logros Y Dificultades Obtenidos. El quinto capítulo se re refiere a las: Conclusiones Y Recomendaciones. He realizado las prá cticas pre profesionales correspondientes al III mó dulo denominado “GESTION DE APLICACIONES PARA INTERNET Y PRODUCCION MULTIMEDIA” en la empresa “FONO TAXI EXPRESS” ubicado En Upis 7 de Junio Mz B lt 8 Pueblo Nuevo. Iniciando las respectivas prá cticas el 18 de Octubre del 2012 al 30 de Noviembre del 2012 Cumpliendo un total de horas Siendo el Asesor de Prá cticas El Lic. José Andrés, Valle Fuentes

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ÍNDICE CAPÍTULO I: LINEAMIENTOS DE LA PRÁCTICA PRE PROFESIONAL MODULAR 1.1. Resolució n Directoral que establece los lineamientos generales de la prá ctica pre profesional modular: 1.1.1. Mó dulo Profesional N° 3: “GESTION DE APLICACIONES PARA INTERNET Y PRODUCCION MULTIMEDIA”

1.2. Competencia del Mó dulo Profesional 1.3. Objetivos de la Prá ctica Pre profesional 1.3.1. General 1.3.2. Específico 1.4. Total horas de Prá ctica del Mó dulo: 1.5. Período de Ejecució n de la Prá ctica: CAPÍTULO II: PRESENTACIÓN DEL CENTRO DE PRÁCTICA 2.1. Razó n Social de la Empresa o Institució n 2.2. RUC 2.3. Representante Legal 2.4. Actividad de la Empresa o Institució n 2.5. Direcció n de la Empresa o Institució n 2.6. Teléfono 2.7. E-mail 2.8. Direcció n Web 2.9. Misió n de la Empresa 2.10. Visió n de la Empresa 2.11. Objetivos Estratégicos de la Empresa 2.12. Organizació n (Descripció n de las principales á reas y personal encargado) 2.13. Datos del Á rea de Dependencia de la Prá ctica.CAPÍTULO III: EJECUCIÓN DE LAS PRÁCTICAS PRE PROFESIONALES

3.1. Marco Teó rico relacionado con la labor principal desarrollada 3.2. Funciones desarrolladas en el centro de prá ctica

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3.3. Actividades realizadas (explicar cada actividad realizada con los métodos, técnicas y equipos utilizados).

CAPÍTULO IV: LOGROS Y DIFICULTADES OBTENIDOS

4.1 Logros obtenidos 4.2 Dificultades encontradas

CAPÍTULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

5.1 Conclusiones 5.2 Recomendaciones FUENTES BIBLIOGRÁFICAS CONSULTADAS BIBLIOGRAFÍA ENLACES WEB

ANEXOS

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CAPÍTULO I LINEAMIENTOS DE LA PRÁCTICA PRE PROFESIONAL MODULAR

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1.1 RESOLUCIÓN DIRECTORAL QUE ESTABLECE LOS LINEAMIENTOS GENERALES DE LA PRÁCTICA PRE PROFESIONAL MODULAR:

R.D Nº 0401-2010-ED, que aprueba los lineamientos para la prá ctica pre profesional

en institutos de educació n superior tecnoló gico, institutos

superior de educació n e institutos de educació n superior tecnoló gico que aplique el nuevo diseñ o curricular bá sico de La educació n superior tecnoló gica.

1.2 MÓDULO PROFESIONAL Nº 2: “GESTION DE APLICACIONES PARA INTERNET Y PRODUCCION MULTIMEDIA ” 1.3 COMPETENCIA DEL MÓDULO PROFESIONAL: Diseñ ar, desarrollar, administrar, gestionar e implementar productos multimedia y aplicaciones para internet teniendo en cuenta los requerimientos del cliente.

1.4 OBJETIVOS DE LA PRÁCTICA PRE PROFESIONAL 1.4.1 General:  afianzar habilidades y acumular experiencias con el fin de consolidar la formació n recibida del tercer modulo de la carrera de computació n e informá tica

1.4.2 Específico:  adquirir nuevas técnicas(diseñ o grafico)  Producció n multimedia  Desarrollo de pá ginas web 1.5. AMBITOS DE DESARROLLO DEL PERIODO

AMBITO EMPRESA: FONO TAXI EXPRESS SOMAR COMPUTER SOPORTE TECNICO Y VENTA DE ACCESORIOS

PERIODO DEL 18/10/12

HORAS 288

INICIO-TERMINO

140

TOTAL

428

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CAPÍTULO II PRESENTACIÓN DEL CENTRO DE PRÁCTICA

2.1. RAZÓN SOCIAL DE LA EMPRESA O INSTITUCIÓN: Empresa de Transporte “FONO TAXI EXPRESS”

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2.2. RUC: 20324814851 2.3. REPRESENTANTE LEGAL: Fermin Pachas Bautista 2.4. ACTIVIDAD DE LA EMPRESA O INSTITUCIÓN: Brinda servicios Educativos, Capacitació n Técnica y una gestió n de calidad, en sus procesos como son: Gestió n Institucional, Procesos Académicos, Servicios de Apoyo y Resultados e Impacto, en el marco de los lineamientos de la Direcció n Nacional de Educació n Superior y Técnico Profesional 2.5. DIRECCIÓN DE LA EMPRESA O INSTITUCIÓN: Upis 7 de Junio Mz B lt 8- Pueblo Nuevo 2.6. TELÉFONO: 761250 2.7. E-mail: [email protected] 2.8. DIRECCIÓN WEB: www.fonotaxiexpress.com 2.9. MISIÓN DE LA EMPRESA: Brindar a nuestros clientes un servicio de transportarlos con total confianza y seguridad, basado en nuestros principios y buenos valores hacia la comunidad chinchana, para cubrir sus necesidades y expectativas en cuando a nuestros servicios de FONO TAXI EXPRESS, con nuestros

conocimientos para hacer de nosotros unos futuros

emprendedores competitivos. 2.10. VISIÓN DE LA EMPRESA: Al 2015 ser una empresa líder en servicio de transporte pú blico en nuestra provincia y liderar con un eficiente servicio de calidad, seguridad, confianza y garantía capaz de resolver cualquier servicio de transporte.

2.11. OBJETIVOS ESTRATÉGICOS DE LA EMPRESA:

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 La calidad del servicio ofrecido estará acorde con los precios competitivos de acuerdo al mercado.

 Contar con los mejores conductores y operadores que mostraran la imagen de eficiencia de FONO TAXI EXPRESS.

 Propiciar eficiencia para ahorrar en el costo de los servicios a los clientes.  Dar nuestras mejores ofertas a nuestros clientes.

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CAPÍTULO III EJECUCIÓN DE LAS PRÁCTICAS PRE PROFESIONALES

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3.1. MARCO TEÓRICO DESARROLLADA:

RELACIONADO

CON

LA

LABOR

PRINCIPAL

APLICACIONES EN INTERNET Son aquellas herramientas que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicació n software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web en la que se confía la ejecució n al navegador. Las aplicaciones web son populares debido a lo prá ctico del navegador web como cliente ligero, a la independencia del sistema operativo, así como a la facilidad para actualizar y mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales. Existen aplicaciones como los webmails, wikis, weblogs, tiendas en línea y la propia Wikipedia que son ejemplos bien conocidos de aplicaciones web. Es importante mencionar que una pá gina Web puede contener elementos que permiten una comunicació n activa entre el usuario y la informació n. Esto permite que el usuario acceda a los datos de modo interactivo, gracias a que la pá gina responderá a cada una de sus acciones, como por ejemplo rellenar y enviar formularios, participar en juegos diversos y acceder a gestores de base de datos de todo tipo. PRODUCCIÓN MULTIMEDIA Este servicio tiene como objetivo la realizació n y producció n de recursos y materiales multimedia atendiendo así las necesidades de la comunidad universitaria. Este servicio ofrece: - Edició n Grá fica: Diseñ o grá fico de apoyo a la difusió n de congresos y eventos de la universidad ( carteles, enaras, folletos...); así como el diseñ o grá fico de materiales en soporte CD o DVD. Ver algunos ejemplos de trabajos de Diseñ o Grá fico realizados.

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Edición Multimedia: Consiste en la realizació n y producció n de materiales en soporte CD y DVD, Son producciones didá cticas y de apoyo a la docencia, así como materiales de difusió n de congresos y eventos. En ellos se presentan y generan todo tipo de recursos multimedia: animaciones, cualquier documentació n grá fica, texto, vídeo. El diseño gráfico.- es una profesió n cuya actividad es la acció n de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos sociales determinados, con un propó sito claro y específico. Esta es la actividad que posibilita comunicar grá ficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en términos de forma y comunicació n, factores sociales, culturales, econó micos, estéticos y tecnoló gicos. También se conoce con el nombre de diseñ o en comunicació n visual, debido a que algunos asocian la palabra grá fico ú nicamente a la industria grá fica, y entienden que los mensajes visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicació n, y no só lo los impresos. Dado el crecimiento veloz y masivo en el intercambio de informació n, la demanda de diseñ adores grá ficos es mayor que nunca, particularmente a causa del desarrollo de nuevas tecnologías y de la necesidad de prestar atenció n a los factores humanos que escapan a la competencia de los ingenieros que las desarrollan. Algunas clasificaciones difundidas del diseñ o grá fico son: el diseñ o grá fico publicitario, el diseñ o editorial, el diseñ o de identidad corporativa, el diseñ o web, el diseñ o de envase, el diseñ o tipográ fico, la cartelería, la señ alética y el llamado diseñ o multimedia, entre otros. Desempeño laboral y habilidades La capacidad de diseñ ar no es innata, sino que se adquiere mediante la prá ctica y la reflexió n. Aun así, sigue siendo una facultad, una cosa en

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potencia. Para explotar esa potencia es necesaria la educació n permanente y la prá ctica, ya que es muy difícil adquirirla por la intuició n. La creatividad, la innovació n y el pensamiento lateral son habilidades clave para el desempeñ o laboral del diseñ ador grá fico. La creatividad en el diseñ o existe dentro de marcos de referencias establecidos, pero má s que nada, es una habilidad cultivable, para encontrar soluciones insospechadas para problemas aparentemente insolubles. Esto se traduce en trabajos de diseñ o de altísimo nivel y calidad. El acto creativo es el nú cleo gestor del proceso de diseñ o pero la creatividad en sí no consiste en un acto de diseñ o. Sin embargo, la creatividad no es exclusiva en el desempeñ o del diseñ o grá fico y de ninguna profesió n, aunque sí es absolutamente necesaria para el buen desempeñ o del trabajo de diseñ o. El rol que cumple el diseñ ador grá fico en el proceso de comunicació n es el de codificador o intérprete del mensaje. Trabaja en la interpretació n, ordenamiento y presentació n de los mensajes visuales. Su sensibilidad para la forma debe ser paralela a su sensibilidad para el contenido. Este trabajo tiene que ver con la planificació n y estructuració n de las comunicaciones, con su producció n y evaluació n. El trabajo de diseñ o parte siempre de una demanda del cliente, demanda que acaba por establecerse lingü ísticamente, ya sea de manera oral o escrita. Es decir que el diseñ o grá fico transforma un mensaje lingü ístico en una manifestació n grá fica. El profesional del diseñ o grá fico rara vez trabaja con mensajes no verbales. En algunas oportunidades la palabra aparece brevemente, y en otras aparece en forma de textos complejos. El redactor es en muchos casos un miembro esencial del equipo de comunicació n. La actividad de diseñ o requiere frecuentemente, la participació n de un equipo de profesionales, como fotó grafos, ilustradores, dibujantes técnicos; incluso de otros profesionales menos afines al mensaje visual. El diseñ ador es a menudo un coordinador de varias disciplinas que contribuyen a la producció n del mensaje visual. Así, coordina su investigació n, concepció n y realizació n, haciendo uso de informació n o de especialistas de acuerdo con los requerimientos de los diferentes proyectos.

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El diseñ o grá fico es interdisciplinario y por ello el diseñ ador necesita tener conocimientos de otras actividades tales como la fotografía, el dibujo a mano alzada, el dibujo técnico, la geometría descriptiva, la psicología de la percepció n, la psicología de la Gestalt, la semiología, la tipografía, la tecnología y la comunicació n. Á reas de la prá ctica profesional El campo del diseñ o grá fico abarca cuatro á reas fundamentales cuyos límites se superponen parcialmente en la actividad profesional. La clasificació n se basa en la noció n de que cada una de las á reas requiere una preparació n y unos talentos especiales o asesoramiento especial de acuerdo a la complejidad del proyecto. Las á reas son: Diseño para información: incluye el diseñ o editorial. Generalmente estos productos se clasifican de acuerdo al tamañ o de informació n que disponen en carteles, flyers o volantes, libros, perió dicos, revistas, catá logos, CD, DVD, etc. Ademá s abarca la señ alética, que incluye señ ales de peligro, señ ales de trá fico, señ ales de banderas marítimas,señ ales de ferrocarril, entre otras. Los folletos se clasifican de acuerdo a su nú mero de pá ginas y pueden ser dípticos (dos pá ginas), trípticos (tres pá ginas), etc. También se los divide en publicitarios, propagandísticos, turísticos, entre otros. Dentro de esta clasificació n entra también la infografía, mapas, grá ficos y viñ etas. Diseño para persuasión: Es el diseñ o de comunicació n destinado a influir sobre la conducta del pú blico. Incluye la publicidad y la propaganda. Ademá s entran en esta clasificació n la identidad corporativa que comprende marcas, iso-logotipo, papelería comercial y fiscal, billetes, aplicació n de marca en arquigrafía e indumentaria, grá fica vehicular; las etiquetas, las cuales pueden ser frontales, colgantes, de seguridad, envolventes, etc.; y los envase, los má s comunes son los rígidos, semirrígidos, flexibles y las latas.

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Diseño para educación: Incluye el material didá ctico como los manuales instructivos, indicaciones de uso, fichas didá cticas educacionales, etcétera. También entran la cartelería de seguridad industrial y señ alizació n de espacios de trabajo. Diseño para administración: Comprende el diseñ o de formularios, señ alética urbana, billetes, sellos postales, pagarés y en general, cualquier pieza que sea susceptible de falsificació n. Diseño tipográfico: tipos sans serif o palo seco, con serif, gestuales, gó ticas, caligrá ficas y de fantasía. Diseñ o de instrumentos de mandos o también denominado diseñ o de interfaces: pantallas de relojes digitales, de teléfonos mó viles, de cá maras digitales, y otros aparatos. LA PRODUCCION MULTIMEDIA La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir, administrar o presentar informació n. Estos medios pueden ser texto, grá ficas, audio y video, entre otros. Cuando se usa el término en el á mbito de la computació n, nos referimos al uso de software y hardware para almacenar y presentar contenidos, generalmente usando una combinació n de texto, fotografías e ilustraciones, videos y audio. En realidad estas aplicaciones tecnoló gicas son la verdadera novedad al respecto, y lo que ha popularizado ODALIS GABRIELA RAMOS AQUIJE-COMPUTACION E INFORMATICA

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el término, ya que como podemos inferir la multimedia está presente en casi todas las formas de comunicació n humana.Al comienzo de la década de los noventa era comú n hablar de adquirir un PC o computador multimedia, ya que no todos cumplían con los requerimientos técnicos para interactuar con la informació n presente en los CD Roms, que por aquella época recién se masificaban en el mercado. A pesar de que hoy en día aú n usamos el término para referirnos a los computadores personales la verdad es que no tiene sentido, ya que todos los equipos fabricados actualmente incorporan todo lo necesario para permitir la multimedia; de hecho son requerimientos bá sicos para instalar los actuales sistemas operativos. El beneficio má s importante de la multimedia es que permite enriquecer laexperiencia del usuario o receptor, logrando una asimilació n má s fá cil y rá pida de la informació n presentada. Esto es bastante claro en las aplicaciones de tipos formativas o educacionales. Prá cticamente todas las empresas y organizaciones importantes hoy en día emplean el "e-learning" o "computer based training CBT" (instrucció n asistida por computador) para capacitar a sus empleados. No só lo se reducen costos, sino que ademá s le permiten avanzar al alumno a su propio ritmo, repitiendo y enfatizando aquellas lecciones má s difíciles. Esto permite también la educació n a distancia, desde una computadora con acceso a Internet; este tipo de aplicaciones es comú n por ejemplo para las líneas aéreas, que capacitan a sus pilotos desde sus distintas bases alrededor del mundo. Otra de las aplicaciones multimedia a la que estamos comú nmente expuestos, son de las enciclopedias electró nicas, que podemos adquirir para nuestras computadoras. La informació n es complementada con dibujos, videos y sonido, y ademá s se presentan enlaces a los temas relacionados. Esta posibilidad de tomar un papel activo frente a la informació n se denomina multimedia interactiva. Características Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisió n puede ser una presentació n multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analó gica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo

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(usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda. Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informá tico, existen variados softwares de autoría y programació n de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash.Los diferentes formatos de multimedia analó gica o digital tienen la intenció n de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicació n de la informació n sea má s fá cil y rá pida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia comú n. Un espectáculo láser es un evento multimedia en vivo. Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinació n de diferentes formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez má s en una tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboració n y la personalizació n de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imá genes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar. Ademá s de ver y escuchar, la tecnología há ptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologías emergentes que involucran la ilusió n de sabor y olor también puede mejorar la experiencia multimedia. La multimedia encuentra su uso en varias á reas incluyendo pero no limitado : arte, educació n, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemá ticas, negocio, y la investigació n científica. En la educació n, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de informació n. El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una característica comú n de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electró nica multimedia puede presentar la informació n de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene má s diversió n y aprende má s rá pidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra.

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Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Ademá s, puede incluir un vídeo de la campañ a pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensió n y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos mú ltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando). La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animació n para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la informació n, la multimedia es interactiva. Tipos de informació n multimedia: Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. Gráficos: Grá fico o grá fica son las denominaciones de la representació n de datos, generalmente numéricos, mediante recursos grá ficos (líneas, vectores, superficies o símbolos), para que se manifieste visualmente la relació n matemá tica o correlació n estadística que guardan entre sí. También puede ser un conjunto de puntos, que se plasman en coordenadas cartesianas, y sirven para analizar el comportamiento de un proceso, o un conjunto de elementos o signos que permiten la interpretació n de un fenó meno. La representació n grá fica permite establecer valores que no han sido obtenidos experimentalmente, sino mediante la interpolació n (lectura entre puntos) y la extrapolació n (valores fuera del intervalo experimental).Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales. Imágenes: Una imagen (del latín imago) es una representació n visual, que manifiesta la apariencia visual de un objeto real o imaginario. Aunque el término suele entenderse como sinó nimo de representació n visual, también se aplica como extensió n para otros tipos de percepció n, como imá genes auditivas, olfativas, tá ctiles, sinestésicas, etcétera. Las imá genes que la persona no sabe y

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vive interiormente son denominadas imá genes mentales, mientras que se designan como imá genes creadas (o bien como imá genes reproducidas, segú n el caso) las que representan visualmente un objeto mediante técnicas diferentes: dibujo, diseñ o, pintura, fotografía o vídeo, entre otras. Son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Animación: La animació n es un proceso utilizado para dar la sensació n de movimiento a imá genes o dibujos o a otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Existen numerosas técnicas para realizar animació n que van má s allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minú sculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores. Entre los formatos de animació n (o que soportan animació n) se encuentran el GIF, el SWF (animació n flash), etc. Las animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen, pero existen animaciones que no se logran así, sino que son interpretadas y "armadas" en tiempo real al ejecutarse (como las de formato SWF). Concebir una animació n tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producció n proviene de compañ ías de animació n que se han encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animació n de autor. É sta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animació n al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina. Presentació n de un nú mero de grá ficos por segundo que genera en el observador la sensació n de movimiento. Vídeo: El video es la tecnología de la captació n, grabació n, procesamiento, almacenamiento, transmisió n y reconstrucció n por medios electró nicos digitales o analó gicos de una secuencia de imá genes que representan escenas en movimiento. Etimoló gicamente la palabra video proviene del verbo latino video, vides, videre, que se traduce como el verbo ‘ver’. Se suele aplicar este

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término a la señ al de vídeo y muchas veces se la denomina «el vídeo» o «la vídeo» a modo de abreviatura del nombre completo de la misma.La tecnología de vídeo fue desarrollada por primera vez para los sistemas de televisió n, pero ha derivado en muchos formatos para permitir la grabació n de vídeo de los consumidores y que ademá s pueda ser visto a través de Internet. En algunos países se llama así también a una grabació n de imá genes y sonido en cinta magnética o en disco ó ptico, aunque con la aparició n de estos ú ltimos dicho término se identifica generalmente con las grabaciones anteriores en cinta magnética, del tipo VHS, Betamax. Muchos videos se cuelgan en sitios web, como You Tube. Presentació n de un nú mero de imá genes por segundo, que crean en el observador la sensació n de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. Sonido: El sonido, en física, es cualquier fenó meno que involucre la propagació n en forma de ondas elá sticas (sean audibles o no), generalmente a través de un fluido (u otro medio elá stico) que esté generando el movimiento vibratorio de un cuerpo. El sonido humanamente audible consiste en ondas sonoras que producen oscilaciones de la presió n del aire, que son convertidas en ondas mecá nicas en el oído humano y percibidas por el cerebro. La propagació n del sonido es similar en los fluidos, donde el sonido toma la forma de fluctuaciones de presió n. En los cuerpos só lidos la propagació n del sonido involucra variaciones del estado tensional del medio. Representació n esquemá tica del oído. (Azul: ondas sonoras. Rojo: tímpano. Amarillo: Có clea. Verde: células de receptores auditivos. Pú rpura: espectro de frecuencia de respuesta del oído. Naranja: impulso del nervio. La propagació n del sonido involucra transporte de energía sin transporte de materia, en forma de ondas mecá nicas que se propagan a través de la materia só lida, líquida o gaseosa. Como las vibraciones se producen en la misma direcció n en la que se propaga el sonido, se trata de una onda longitudinal. El sonido es un fenó meno vibratorio transmitido en forma de ondas. Para que se genere un sonido es necesario que vibre alguna fuente. Las vibraciones pueden ser transmitidas a través de diversos medios elá sticos, entre los má s comunes se encuentran el aire y el agua. La fonética acú stica concentra su interés especialmente en los sonidos del habla: có mo se generan, có mo se

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perciben, y có mo se pueden describir grá fica y/o cuantitativamente. Puede ser habla, mú sica u otros sonidos. El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto. Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional. Conocer al pú blico. Buscar qué le puede gustar al pú blico para que interactú e con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicació n la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicació n, pú blico, concepto y tratamiento. Desarrollo o guió n. Es el momento de la definició n de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa só lo interviene la agencia que es la especialista. Creació n de un prototipo. En multimedia es muy importante la creació n de un prototipo que no es sino una pequeñ a parte o una selecció n para testear la aplicació n. De esta manera el cliente ve, ojea, interactú a... Tiene que contener las principales opciones de navegació n. Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relació n al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creació n y siempre va a ser testeado (pú blico objetivo y encargados de comprobar que todo funciona) Creació n del producto. En funció n de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinició n y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia. Tipologías Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad de la informació n, o también, al medio en el cual será n publicadas. Multimedia educativa. Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Algunos

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eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programació n – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales. Multimedia publicitaria. Es el uso de diferentes medios enfocado a una campañ a publicitaria, esto ha genereado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, mó viles, desarrollo web, TDT (Televisió n Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusió n viral. Multimedia comercial. En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de entregables, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catá logos, simuladores, pá ginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electró nico (e-learning) EDICION DE EIMAGENES La edició n digital de imá genes se ocupa de la edició n apoyada en computadores de imá genes digitales, comú nmente un grá fico rasterizado, en la mayoría de los casos fotos o documentos escaneados. Estas imá genes son modificadas para optimizarlas, manipularlas, retocarlas, etc con el fin de alcanzar la meta deseada. Una de las metas puede ser eliminar las fallas que pueden haberse producido durante el escanéo o al fotografiar, por ejemplo sobreexposició n, bajaexposició n, falta de contraste, ruido en la imagen, efecto de los ojos rojos, paradoja de las líneas paralelas en perspectiva, etc. Estas fallas se producen por defectos técnicos en los aparatos fotográ ficos, escá ner, condiciones de trabajo precarias, fallas en la operació n u originales defectuosos. Las imá genes al lado derecho muestran algunas de las potencialidades de la edició n de imá genes: la imagen superior se ve oscura, el texto difuso y el motivo fuera de centro. La imagen inferior está corregida y se ve má s nítida, mejor iluminada y el objeto, puesto má s al centro, se ve má s presente.El retoque tradicional es reemplazado cada vez má s por la edició n digital, a menudo la edició n de imá genes digitales está incluida dentro del proceso de impresió n digital. Algunas funciones de la edició n digital de imá genes A la aplicació n con la cual se realiza la edició n digital de imá genes se le llama editor de imá genes, el cual ofrece numerosas funciones en un menú o en una ventana de herramientas. Algunas de estas funciones son:

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Oscurecer y aclarar: Por medio de estos algoritmos digitales se pueden imitar los logros de una virtual prolongació n o disminució n del tiempo de exposició n de una virtual foto. Selección: Algunas secciones de la imagen pueden ser seleccionadas por medio de círculos, rectá ngulos, lazos, polígonos, rangos de coloraciones, etc. Cada selecció n puede ser la inicial, agregarse a la ya existente o sustraerse de la ya existente. Después la selecció n puede ser tratada en forma aparte del resto de la imagen. Correcciones automá ticas: Para neó fitos, algunos editores de imá genes ofrecen procedimientos automá ticos de correcció n. Estos modifican automá ticamente el color, el tono, el contraste y otros factores de la imagen sin intervenció n del principiante. Sus resultados pueden no satisfacer a un profesional. Colorkey: La técnica colorkey realza algú n motivo de la imagen dá ndole color en un tranfondo de tonos grises Almacenar: Este nombre genérico incluye por lo menos tres posibilidades: Almacenar la imagen en el formato actual, Convertir el formato actual a algú n otro y luego almacenar la imagen en ese nuevo formato o Almacenar en el formato actual pero bajo un nuevo nombre. Rotar: Por medio de la rotació n de una imagen pueden ser corregidas leves fallas al hacer la imagen, ya sea al fotografiar, escanear ó al crearla por medio del editor de imá genes. También pueden ser logrados algunos efectos deseados en la imagen. Planos: Planos son folios virtuales que contienen algunos elementos de la imagen que el usuario desea mantener separados del resto. Estos elementos se pueden estar distribuidos por sobre toda la imagen. Planos pueden ser marcados visibles o invisibles, pueden ser antepuestos o postergados en relació n a otros planos. Ver Técnica de planos. Informaciones EXIF: Muestra las eventuales informaciones Exif incluidas en el archivo. Estas pueden ser en el caso de fotos: fecha de creació n, abertura del diafragma, tiempo de exposició n, fabricante de la má quina fotográ fica, etc. Ver IPTC, Metadato.

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Color: El color juega en la edició n de imá genes un rol importante. Las cualidades del color de la imagen pueden ser cambiadas con estas herramientas, como el tono, el matiz, valor o luminosidad, contraste simultá neo, la saturació n, el modelo de color (RGB, CMYK, HSV)1 Modelo de color y profundidad del color: Una imagen puede ser llevada al modelo de color deseado y posible: Bitmap, tonos grises, colores indexados, duplex, RGB, Lab y CMYK. Segú n el modelo de color se obtiene una diferente profundidad de color. Se distingue segú n la profundidad de color entre color verdadero, Color de alta resolució n, color indexado, pero también entre tonos gises y blancoynegro. Filtro: Las imá genes pueden ser modificadas por medio de filtros. Estos pueden dar a la imagen un aspecto má s amarillento par envejecer la imagen, má s brillante, pueden crear un relieve sobre la imagen o hacer aparecer una fuente de luz o disminuor la nitidez de la imagen. Ver Filtros para imá genes y Plugin. Efectos: Se le puede dar a la imagen un efecto especial, como movimiento, vista tras un vidrio con gotas de lluvia, tipo mosaico, etc. Fotomontaje: En el Fotomontaje varias imá genes son añ adidas en una especie de composició n. Ver también Collage. Fotomosaico: En el Fotomosaico la imagen general o mayor está compuesta de muchas imá genes má s pequeñ as y una visió n rá pida muestra el tema o figura mayor, pero una visió n má s detallada muestra que cada uno de las imá genes que forma la imagen mayor, es a su vez una imagen particular. Ver Collage. Retirar: Regiones innecesarias de una imagen son retiradas para utilizar solo los objetos con que se quiere trabajar o resaltar. Es decir es un proceso que es posterior a la Selecció n y anterior al Collage, Fotomontaje u otros. Inundar: La herramienta inundar sirve para llenar de un color elegible toda una regió n que debe estar delimitada completamente. Correcció n gamma: Con la herramienta correcció n gamma se modifican la luminosidad y los tonos. Graduación: Con la Curva de graduació n se modifica el contraste y la luminosidad. Histograma: Con un Histograma de una imagen se pueden corregir fallas en la distribució n de los colores de la imagen. Es muy importante en la correcció n de fallas en los tonos. Invertir: Con la inversió n del color se cambia el color de un píxel por el opuesto en el modelo de color RGB substrayendo para cada color, R, G, B, el valor del color del má ximo (255). Canales: Un Canal de color significa que cada color primario utiliza un canal. En CMYK hay cuatro canales, cian, magenta, amarillo y negro, y en RGB tres

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canales: rojo, verde y azul. Ademá s existen canales alfa en que se almacenan selecciones y má scaras. Correcció n perspectiva: Con giro se pueden corregir fallas en la perspectiva de una imagen. Ver Correcció n perspectiva. Colorear: La herramienta colorear permite dar: A toda la imagen un color en diferntes tonos. A alguna regió n de la imagen un color. Quitar o disminuir la intesidad de un color en una regió n de la imagen. Convertir: Permite convertir el archivo de un formato a otro. Timbre: Sirve para copiar secciones de la imagen a otros lugares de la imagen con el fin de corregir errores o encubrir objetos no deseados en la imagen. Lazo: Con el lazo el usuario puede seleccionar una regió n con una línea trazada a pulso. Macros: Es una sequencia de comandos de elaboració n con el fin de obtener un efecto, que se almacena y que puede entonces ser aplicada cuantas veces sea necesaria, también en otras imá genes. LA EDICIÓN DE VÍDEO Es un proceso en el cual, un editor elabora un trabajo audiovisual o visual a partir de medios que pueden ser archivos de video, fotografías, grá ficos, o animaciones. En la mayoría de los casos se incluye audio que puede ser mú sica o el diá logo de personajes, pero también existen ediciones donde no se usa el audio y ú nicamente se utilizan medios visuales. Usualmente la edició n de video se realiza por computadora, junto con un programa especializado en edició n de video donde el editor manipula los medios con ayuda de diferentes herramientas, para así lograr una "composició n" deseada y obtener un resultado final, comú nmente llamado "video final" o "película final". La edició n bá sica consiste en reproducir los medios, "recortarlos" y ordenarlos en tiempo real. Aunque sucede, como en cualquier otro estilo de edició n, pueden agregarse efectos, transiciones, filtros o textos para mejorar o enfatizar el video que va a crearse, todo depende de lo que se quiera realizar. EDICION DE AUDIO Un editor de audio es una aplicació n informá tica usada para editar audio, es

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decir, manipular audio digital. Los editores de audio son la pieza de software principal en las estaciones de trabajo de audio digital.Convertir entre distintos formatos de archivo de audio, o entre diferentes niveles de calidad de sonido. Generalmente estas tareas pueden ser realizadas de un modo no lineal y no destructivo. Edición de voz Los editores diseñ ados para usarse con voces añ aden la posibilidad de realizar medidas y aná lisis acú sticos como extraer y visualizar un contorno de frecuencia fundamental o un espectrograma. Generalmente carecen de los efectos de interés para los mú sicos. 3.2. Funciones desarrolladas en el centro de práctica Los reportes diarios en la empresa son trasladados a una base de datos de Excel  Reportes a Excel  Tarjetas de polladas  Elaboració n de oficios  Elaboració n de correo electró nico  Creació n de sitios en las pá ginas web  Elaboració n de logotipo de la empresa  Edició n de fotos  Recopilació n de informació n para la pagina web  Diseñ o de animaciones en flash para la pagina web  Creació n de la pagina web de la empresa 3.3. Actividades realizadas (explicar cada actividad realizada con los métodos, técnicas y equipos utilizados) Reportes a Excel  Tarjetas de polladas  Elaboració n de oficios  Elaboració n de correo electró nico  Creació n de sitios en las pá ginas web  Elaboració n de logotipo de la empresa  Edició n de fotos  Recopilació n de informació n para la pagina web  Diseñ o de animaciones en flash para la pagina web  Creació n de la pagina web de la empresa ODALIS GABRIELA RAMOS AQUIJE-COMPUTACION E INFORMATICA

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CAPÍTULO IV LOGROS Y DIFICULTADES OBTENIDOS

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4.1. Logros obtenidos

Tanto la empresa y yo como estudiante de la carrera de Computación e Informática hemos tenido logros satisfactorios en beneficio mutuo, como mi formación técnica profesional, el haber tratado con las personas importantes que también me ayudaron a seguir surgiendo como profesional. PARA LA EMPRESA:  Accediendo a contribuir en la mejora del clima laboral  Efectividad en el desarrollo del modulo  El haber aprendido dentro del ámbito de una empresa de operadora que hace favorecimiento hacia mi persona como profesional dentro de mi carrera.  Obtener mayor destreza en el manejo de técnicas administrativas y juridico. PARA MI EXPERIENCIA PROFESIONAL  La facilidad para trabajar en equipo  El haber laborado en el área administrativa, conocer todos sus trabajos y actividades que se desarrolla dentro de esta área.  El desarrollo de nuevas actividades para el desarrollo de más conocimientos.  He adquirido mayor responsabilidad en el manejo de programas y equipos, en la entrega de información oportuna para un buen trabajo del modulo profesional  Trato directo con el personal de diversas áreas (Jefes, Supervisores e Ingenieros)  Facilidad de cambio y la capacidad para trabajar bajo presión dentro del área.  Facilidad de dialogo e interrelaciones con personal operario y el personal administrativo, de apoyo y producción.  Manejo de diferentes programas en el ordenador.  He obtenido mayor destreza en el manejo de técnicas administrativas y jurídicas.

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 Asumí con responsabilidad la búsqueda de soluciones a

problemas de

aspecto netamente de gestión informática.  Haber cumplido con mis horas de practica satisfactoriamente  Aprendizaje sobre aplicaciones, multimedia, etc en cuanto a mi modulo de la entrega de productos de publicidad para la empresa 4.2. Dificultades encontradas Durante el desarrollo de las prácticas se me presentaron algunas dificultades como:  Desconocimiento del personal, y operaciones realizadas en la empresa  El aprender nuevos programas en los sistemas.  El saber cómo tratar el temperamento de cada una de las personas que llamaban al área para solicitar su servicio del cual estaba encargada.  Desconocimiento de nuevos software para la elaboración de mi modulo  De los tropiezos y dificultades en la empresa ha resultado para mi gran experiencia, pues de todas estas nuevas experiencias profesionales de las cuales puedo superarme como persona y como profesional.

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CAPÍTULO V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

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5.1. Conclusiones Durante el periodo de Prácticas Profesionales realizadas en la empresa “FONO TAXI EXPRESS S.A.C”  Realizando mis prácticas Pre-profesionales he podido incrementar aún más los conocimientos adquiridos en la institución demostrando una actitud pro-activa, deseos de aprender y capacidad para contribuir en la optimización de procesos en el Área de oficina dentro de la sección de Administración de los clientes.  Los mismos que han hecho posible mantener una imagen satisfactoria y provechosa para mi persona.  La practica Pre-profesional es muy importante para la formación básica profesional de todo estudiante, aquí es donde nosotros aprendemos a diferenciar lo real de lo ficticio adaptándonos a los cambios que nos ofrezcan.  Ganando experiencia, conociendo distintos métodos y técnicas para una buena gestión, es importante también para desarrollar una mentalidad empresarial al realizar las labores y el tomar decisiones para alcanzar los objetivos propuestos, para ser más competitivos favoreciendo a nuestra formación como futuros profesionales de éxito aprendiendo de nuestros posibles errores.  Demostrar tener verdaderos valores que son una gran responsabilidad para mi persona.  Aprendizaje de acuerdo a mi modulo en aplicaciones de internet y producciones multimedia.

5.3 Recomendaciones  Que reafirmen su vocación profesional por la carrera ya que es una interesante y compleja especialidad en la cual jugamos un papel muy importante.  Que busquen la manera de seguir una especialización más profunda ya que es lo que elige la demanda en el mercado profesional y empresarial de hoy.

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 Que ante cualquier problema que se les presenten sea en las prácticas Preprofesionales o en el trabajo, saber manejarlo, superarlo, buscar la solución al problema.  No preocuparse de los errores porque de ellos se aprenden para no volverlos a cometer. AL INSTITUTO  Que cuenten con un Área de Recursos Humanos, es importante para la organización, para que reciban sugerencias por parte de la plana docente y estudiantes de nuestra Institución.  Que el instituto tenga más convenios con distintas empresas de la provincia o fuera de ella, para que el estudiante se pueda desenvolver.  Que para oportunidad el instituto realice convenios con empresas para poder realizar mejor las prácticas y sean más provechosas dentro de lo cual compete a un estudiante de la carrera técnica de computación e informática, que no sean los alumnos quienes vayan a buscar empresas.  Estar pendientes de supervisar las prácticas a los estudiantes para que puedan así llevar un mejor control de ello.  Coordinar con docentes capacitados para que puedan orientar en las practicas siguientes y que sean especializados en la carrera técnica de computación e informática.

BIBLIOGRAFÍA http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia http://personales.larural.es/cunescp/eventos/01d78799080e2a509. htm http://es.wikipedia.org/wiki/Edición_de_imágenes

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