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Dirección de Juego Organizado Humankind Documento Actualizado de Reglas Última actualización 17 de noviembre de 2006 I

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Dirección de Juego Organizado Humankind

Documento Actualizado de Reglas Última actualización 17 de noviembre de 2006

Introducción El Documento Actualizado de Reglas es un suplemento de reglas oficiales, realizado con el fin de aclarar conceptos y servir como una guía oficial de aclaraciones de cartas y reglas de juego. Este documento es la autoridad final en caso de conflictos de reglas, y debe ser usado como una ayuda para resolver conflictos de reglas y conceptos errados. Este documento no contiene todas las reglas de Humankind. Para eso te recomendamos revisar el último Manual Oficial Actualizado. Este documento se divide en varias secciones: Lista de Observación Cartas Prohibidas Errata de Cartas Clarificación de Cartas Clarificación de Reglas y Conceptos Reglas de Torneos de Humankind El Documento de Reglas se actualiza mensualmente, y es oficial a contar del día siguiente a su publicación. Hemos realizado el mayor de los esfuerzos para cubrir todas las situaciones de juego que pudieran generar un problema. Pero si hay alguna situación que no esta contemplada en este Documento, envíanos un mail a [email protected] para analizar el problema. Tu ayuda será muy agradecida.

Lista de Observación De manera constante, el Equipo de Desarrollo de Humankind está monitoreando el metagame existente en todo tipo de torneos, buscando cualquier carta o combinación que pudiera afectar de manera crítica la jugabilidad en Humankind. Cualquier carta que cumpla con alguna de las condiciones mencionadas anteriormente, será incluida en la Lista de Observación, como señal de que el Equipo de Desarrollo está monitoreando intensivamente la carta. Sin embargo, la inclusión de una carta en la Lista de Observación no quiere decir que no puede usarse en torneos o que vaya a recibir alguna aclaración o errata. Solamente está siendo analizada. Nombre Garphades Sartre Achak

Edición Desviantes Desviantes Suburbia

Número de Coleccionista DV – 6/280 DV – 60/280 SU – 15/200

Cartas Prohibidas La siguiente lista muestra las cartas que no pueden ser utilizadas en ningún formato de torneos de Humankind. Nombre Puentes Colgantes

Edición Evolución

Número de Coleccionista EV – 155/255

Errata de Cartas Por el momento, no existen erratas de cartas. Para saber la última redacción oficial de una carta, revisa la lista oficial de la respectiva edición, disponible para descargas en nuestro sitio web. Salo S.A. ©2006 Todos los derechos reservados.

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Dirección de Juego Organizado Humankind

Clarificación de Cartas Por el momento, no existen clarificaciones de cartas. Para saber la última redacción oficial de una carta, revisa la lista oficial de la respectiva edición, disponible para descargas en nuestro sitio web.

Clarificación de Reglas y Conceptos 1. Controlador y Dueño. Una carta controlada por un jugador es la que se encuentra ubicada en su Territorio, a excepción de las Tecnologías, que sin importar el lugar donde su encuentren, siempre son controladas por su Dueño. El dueño de una carta es aquel jugador que comienza el juego con esa carta en su Mazo, incluyendo el Santuario. Si una carta se mueve de una zona de juego a otra, el controlador de esa zona controla esa carta. El controlador de una carta puede cambiar varias veces durante el transcurso de una partida. Sin embargo, nunca puede cambiar el dueño de una carta determinada. Cuando una carta sale del juego, es enviada a la respectiva zona de juego de su dueño. Un jugador que no es dueño de una carta sólo puede ser el controlador de dicha carta mientras está en juego. 2. Texto de Juego. Es la versión escrita de la habilidad que está ubicada en la parte inferior de la carta, llamada caja de texto y no corresponde específicamente a la habilidad, sino a la descripción de ésta. Por lo tanto, la utilización de una habilidad, y los efectos que pueda producir no están condicionados por ese texto. 3. Daño Directo, Daño de Combate. 3.1. Daño Directo. Es el daño que se hace a través del cumplimiento del efecto de la habilidad de una carta. De acuerdo a la nueva redacción de cartas establecidas en las listas oficiales de cada edición, todas las referencias a daño directo de combate, daño directo de duelo y daño directo a Santuario se engloban en la denominación daño directo. De esta manera, se vuelve más claro la diferencia entre cada tipo de daño. 3.2. Daño de Combate. Es el daño que hacen los Personajes en el Paso de Duelo y de Batalla. De esta manera, y de acuerdo a la nueva redacción de cartas establecidas en las listas oficiales de cada edición, las cartas que modifican el daño de combate, duelo o santuario, modifican el daño de combate en los siguientes pasos y/u objetivos, en orden correlativo: daño de combate a Personajes en Batalla, daño de combate a Personajes en Duelo, y daño de combate a Santuario. 4. Sólo puede salir del juego por daño de combate/duelo. De acuerdo a la nueva redacción de cartas, la forma de leer estos términos es la siguiente: Sólo puede salir del juego por daño de combate: No puede salir del juego por habilidades, habilidades especiales y Manipulaciones. No recibe daño directo. Sólo puede salir del juego por daño de duelo: No puede salir del juego por habilidades, habilidades especiales y Manipulaciones. No recibe daño directo. No recibe daño de Combate en Batalla. 5. Mover cartas de una Zona de Juego a otra. Cuando un efecto te dice que muevas una carta de una Zona de Juego a otra, sólo puedes moverla dentro de las Zonas de Juego del controlador de la carta, a menos que el efecto te permita explícitamente moverla a una Zona de Juego que no sea del controlador de la carta. Mover cartas no tiene una duración. Es una acción de juego, que implica un movimiento. Por lo tanto, no es un efecto que dure un tiempo determinado, sino que es, una acción que una vez realizada, finaliza.

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Dirección de Juego Organizado Humankind 6. Referencias. Todas las cartas se refieren a su controlador, a menos que haga referencia a otro jugador, o te de la posibilidad de elegir a un jugador. Los efectos auto referentes siguen teniendo un objetivo, que es el controlador del efecto. Por lo mismo, ese objetivo puede cambiarse por otros efectos. 7. Cargador No Válido. Cuando el cargador de un Tecnología deja de cumplir los requerimientos para portar esa Tecnología, como ser un Personaje, tener la misma facción que ésta, o cualquier otro requerimiento establecido en el texto de juego del Tecnología o del Personaje, la Tecnología es enviada al Limbo de su dueño. En el formato de torneos multifacción, la regla de que la Tecnología tenga la misma facción que el cargador no se aplica. 8. Enviar cartas de una Zona de Juego a otra Zona de Juego. Enviar una carta de una Zona de Juego a otra, es tomar esa carta y ponerla en la Zona de Juego especificada por la habilidad. Cuando se envía una carta, no se destruye, ni se remueve, ni se baraja, etc. Solamente se envía, pero sigue saliendo del juego en el caso de que estuviera en juego, y no se está jugando en el caso de que entre en juego. Este tipo de efecto se explicita en la carta. 9. Tipos de cartas fuera del juego Cuando las cartas no están en juego, son cartas del Tipo correspondiente, pero siguen considerándose de ese Tipo para cualquier efecto de juego. 10. Habilidades: Coste y Efecto Las habilidades constan de 2 partes: el Coste y el Efecto. Para utilizar cualquier habilidad se debe pagar el Coste de utilización de esta. El Efecto se resuelve de un 0 a un 100%, siempre en la medida de lo posible y siempre que los objetivos sigan siendo validos. Costes de utilización de una habilidad: el coste depende del Tipo que sea la habilidad a utilizar. En el caso de una Habilidad Disparada, el coste es la condición disparadora. En el Caso de una habilidad Activada, el coste de utilización es el coste de activación. En el caso de las habilidades Continuas, el coste es lo que se haya luego del “mientras”. Cuando dicho coste es “mientras la carta este en juego”, la frase se omite y sólo se halla escrito el efecto (Tus Personajes ganan 1 a la fuerza), y éste se cumple en la medida de lo posible. En el caso de jugar Manipulaciones el único requisito para jugarlos son pagar todos sus costes, o sea su Coste de Voluntad o Coste Alternativo, además de cualquier condición que tenga. Su efecto se resuelve igual que cualquier otro, o sea, en la medida de lo posible, pero los objetivos deben ser válidos al momento de jugar la carta. 11. Resolución de los Efectos. 1. Cada uno de los objetivos del efecto se comprueba para verificar que siga siendo un objetivo válido (Si no tiene objetivos, sáltate esta parte). Un objetivo deja de ser válido si ha salido del juego. También deja de ser válido si no cumple con los requerimientos del efecto. Si ninguno de los objetivos del efecto son válidos cuando se resuelve, el efecto es evitado. De otra forma, cualquiera de los objetivos que no sean válidos son ignorados cuando el efecto se resuelve. 2. Luego, el efecto se resuelve. Haz lo que el efecto te dice que hagas en el orden que está escrito (Los efectos de reemplazo pueden cambiar lo que hagas). 3. El efecto se resuelve de acuerdo a lo que pida que hagas, y la prioridad se entrega al siguiente jugador. 12. Efectos Universales. Afectan a todas las cartas, jugadores que compartan la categoría definida por el efecto. Los efectos universales no hacen objetivo a las cartas o jugadores pero los(as) siguen afectando.

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Dirección de Juego Organizado Humankind 13. Fuente de efecto v/s resolución de efecto Es requisito para utilizar una habilidad que la fuente del efecto esté en juego al momento de declarar que se está jugando esa habilidad, pero una vez pagados los costes, la permanencia o no de la fuente en el juego se vuelve irrelevante para la resolución del efecto y este se resuelve de cualquier manera. 14. Pasos para jugar una carta o habilidad. Sólo puedes jugar cartas o habilidades cuando: • Estás en tu Cosecha de Voluntad • No hay efectos en la Pila de Efectos • Tienes la prioridad Las Manipulaciones y las habilidades activadas y especiales son la excepción. Puedes jugarlas en el turno de tu oponente y cuando hay efectos en la Pila de Efectos esperando su resolución. Puedes jugarlas siempre que tengas la prioridad y dispongas de una acción para hacerlo. ¿Cuándo tienes la prioridad? El jugador activo (el que está jugando su turno) tiene la prioridad al comienzo de cada fase y al comienzo de cada paso. Cuando tienes la prioridad, puedes jugar una carta, habilidad o pasar. Si decides pasar, tu oponente recibe la prioridad. De la misma manera, cuando un efecto en la Pila de Efectos se resuelve, el jugador activo recibe la prioridad nuevamente. Esto sigue así hasta que ambos jugadores pasan consecutivamente. No es tan complicado como parece. Sólo recuerda que cuando juegas tu turno tú tienes la primera oportunidad para hacer cosas. Para jugar una Manipulación, habilidad o habilidad especial, sigue estos pasos: 1. Dile a tu oponente qué Manipulación o habilidad estás jugando. Si es una Manipulación, muestra la carta a tu oponente. 2. Si la Manipulación o habilidad usa la palabra “objetivo”, elige el o los objetivo(s). Si el texto de la Manipulación o habilidad comienza con “Elige:”, haz la elección. 3. Para una Manipulación, paga su Coste de Voluntad. Para una habilidad activada, paga su coste de activación. Para una habilidad especial, paga su coste de Virtud. Si la Manipulación o habilidad tiene X como parte del Coste, elige el valor de X y paga el Coste de Voluntad. 4. Ahora el Efecto es enviado a la Pila de Efectos esperando su resolución, y tu oponente recibe una acción para jugar Manipulaciones, habilidades especiales o activadas en tu turno. 15. Resumen del Turno 0. Comienzo del Turno • El jugador tiene la prioridad para jugar cartas o habilidades. Sus oponentes sólo pueden jugar cartas o habilidades si tienen acciones para hacerlo. 1. Comunión • El jugador tiene la prioridad para jugar cartas o habilidades. Sus oponentes sólo pueden jugar cartas o habilidades si tienen acciones para hacerlo. • El jugador activo endereza todas las cartas giradas que controle. • Agrega los Puntos de Voluntad correspondientes. • Roba una carta. 2. Cosecha de Voluntad • El jugador tiene la prioridad para jugar cartas o habilidades. Sus oponentes sólo pueden jugar cartas o habilidades si tienen acciones para hacerlo. • El jugador activo puede jugar una carta de Aditamento desde su Mano. • El jugador activo puede jugar una o más cartas de Personaje, Tecnología, o Manipulación de su Mano, o utilizar habilidades. 3. Combate A. Duelo

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El Jugador Activo puede girar un Personaje que controle para retar a Duelo al Personaje oponente objetivo. El jugador tiene la prioridad para jugar cartas o habilidades. Sus oponentes sólo pueden jugar cartas o habilidades si tienen acciones para hacerlo. El jugador defensor puede intentar evitar el Duelo mediante la utilización de su Pila de Virtud. El Duelo se resuelve. Luego de asignados los daños, el controlador del Personaje que gane el Duelo roba una carta.

B. Batalla • Los Personajes enderezados que controle el jugador activo pueden girarse para atacar. • El jugador tiene la prioridad para jugar cartas o habilidades. Sus oponentes sólo pueden jugar cartas o habilidades si tienen acciones para hacerlo. • El jugador defensor puede bloquear con los Personajes enderezados que controle. El bloqueo se realiza uno a uno. • Se asigna el daño a todos los Personajes y al Santuario defensor. 4. Contemplación • El jugador tiene la prioridad para jugar cartas o habilidades. Sus oponentes sólo pueden jugar cartas o habilidades si tienen acciones para hacerlo. Si el jugador activo no ha entregado ninguna acción a sus oponentes durante este turno, éstos ganan una acción. • Todos los efectos que duran hasta la Contemplación concluyen. • El jugador activo termina su turno y los puntos de Voluntad del jugador oponente se reducen a 0. Nota: Recuerda que al comienzo de cada turno, fase o paso del juego, la prioridad siempre la obtiene el jugador activo. Esto ocurre también cada vez que se resuelve un efecto o acción de juego.

Reglas de Torneos de Humankind Esta sección sirve como complemento a las Reglas Generales de Torneos, disponible para descarga en nuestro sitio web www.hk-ccg.com 1. Regla de Partir o Robar. Para la primera y tercera partida de una ronda, el ganador de un método aleatorio (como lanzar una moneda o un dado) elige entre jugar primero y no robar cartas en su Comunión o jugar segundo. El ganador debe declarar esta elección antes de mirar su mano. Si no establece ninguna elección, debe asumirse que parte primero. El jugador que parte primero no roba cartas en su Comunión. Luego, se continúa el mismo procedimiento de juego de acuerdo a las reglas establecidas en el Manual Oficial. En la segunda partida de esa ronda, el perdedor de la partida anterior (incluso si la pérdida de partida fue debido a una infracción) decide si jugar primero en la siguiente partida o jugar segundo. Si la partida terminó en un empate, el jugador que decidió en esa partida decide nuevamente. 2. Regla de Ataque. En el primer turno de cada jugador, ese jugador no puede atacar con ningún Personaje. 3. Reglas Específicas de Torneos de Mazo Construido. 3.1. Formatos Oficiales de Torneos. 3.1.1. Monofacción. En este formato, las cartas con facción en tu mazo deben ser de la misma facción que tu Santuario. Esto no limita a las cartas que no tengan facción. 3.1.2. Multifacción. En el formato Multifacción, puedes jugar con cualquier carta, siguiendo estas simples reglas: Si tu Santuario es Quimera, las cartas Acracia y Corporación cuestan 1 punto adicional de Voluntad para jugarlas, y las cartas Abismales cuestan 2 puntos adicionales de Voluntad para jugarlas. Si tu Santuario es Corporación, las cartas Quimera y Abismales cuestan 1 punto adicional de Voluntad para jugarlas, y las cartas Acracia cuestan 2 puntos adicionales de Voluntad para jugarlas. Salo S.A. ©2006 Todos los derechos reservados.

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Dirección de Juego Organizado Humankind Si tu Santuario es Abismales, las cartas Acracia y Corporación cuestan 1 punto adicional de Voluntad para jugarlas, y las cartas Quimera cuestan 2 puntos adicionales de Voluntad para jugarlas. Si tu Santuario es Acracia, las cartas Abismales y Quimera cuestan 1 punto adicional de Voluntad para jugarlas, y las cartas Corporación cuestan 2 puntos adicionales de Voluntad para jugarlas. No existe un mínimo de cartas de una facción específica que tengas que tener en tu Mazo. Puedes jugar con una sola facción si lo deseas. Los aditamentos pueden jugarse en tu Santuario aunque no tengan la misma facción que éste. Las tecnologías pueden jugarse en cualquier Personaje independiente de la facción que éste tenga. Sigues siendo el controlador de esas Tecnologías. 4. Reglas Específicas de Torneos de Mazo Sellado. 4.1.1. Reglas Generales de Booster Draft. En primer lugar, es recomendable tener 8 jugadores. En caso de tener más de 8 jugadores, divide a los jugadores en mesas con la misma cantidad de jugadores. Pon 1 deck en la mesa por cada jugador. Es recomendable que todos los decks sean diferentes. Al azar, establece quien comienza jugando. Luego, el orden se establece en el sentido de las agujas del reloj. 1. El primer jugador dice un número natural de entre 1 y 54. 2. La siguiente persona puede pasar o decir un número mayor al número dicho por el jugador anterior a él. 3. Repite este proceso, excluyendo a las personas que hayan pasado hasta que todos hayan pasado excepto el jugador que dijo el número más alto. 4. Ese jugador luego tomar cualquier deck que desee. Abre ese deck, toma cartas de ese mazo igual al número dicho, y las reparte en cualquier combinación en el resto de los mazos que estén en la mesa. Si el deck que tomó tenía cartas debajo de éste, se consideran como parte del mazo para este propósito. Dispone de 2 minutos para este proceso. 5. Regresa al paso 1, con el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj, excluyendo a los que ya hayan retirado su deck. Este proceso se repite hasta que solo quede un mazo, recibiendo ese mazo la última persona, junto con todas las cartas que estén en ese mazo. Una vez finalizado este proceso, los jugadores tienen 2 minutos para revisar las cartas que recibieron. Luego, comienza el boosetr draft. El Booster Draft es un tipo de torneos de mazo sellado en el que los jugadores no juegan con las cartas que reciben del organizador del torneo, sino más bien draftean o eligen esas cartas siguiendo este procedimiento. Cada jugador recibe 4 boosters. Respecto a este tema, siempre es recomendable entregar booster de un bloque determinado. Por ejemplo, 2 boosters de Desviantes y 2 de Suburbia son una muy buena opción. A la orden del juez del torneo, cada jugador abre el sobre especificado por el juez y procede a contar las cartas. Si un jugador no tiene el número apropiado de cartas, debe notificar inmediatamente al Juez, quien reemplazará el sobre. Cada jugador elige una carta del sobre y la coloca boca abajo frente a él, y luego coloca las cartas restantes boca abajo a su izquierda. Una vez acabado el tiempo designado por el Juez, éste da la señal y todas las cartas que no fueron elegidas se entregan al jugador ubicado a la izquierda. Una vez que un jugador ha retirado una carta del sobre y la coloca boca abajo frente a él, esa carta no puede regresar al sobre. Este proceso se repite con todas las cartas del sobre, siguiendo el mismo orden. Luego de que todas las cartas del sobre fueron drafteadas, el Juez del Torneo avisará qué sobre debe abrirse ahora y draftearse de la misma manera, con la diferencia de que el procedimiento de drafteo se revierte y ocurre hacia la derecha. Este proceso se repite hasta que todas las cartas del sobre se draftean. El primer sobre se draftea hacia la izquierda, el segundo hacia la derecha, el tercero de nuevo a la izquierda y por último el cuarto a la derecha. Los jugadores no pueden tomar nota durante un draft o durante la construcción del mazo. Los jugadores no pueden mostrar las cartas que seleccionen o el contenido del sobre que estén drafteando a otros participantes en el draft. Los jugadores no pueden enviar señales de ningún tipo a otros participantes en el draft que se relacione con cualquier información de sus elecciones o lo que le Salo S.A. ©2006 Todos los derechos reservados.

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Dirección de Juego Organizado Humankind gustaría a otros que seleccionaran. Los jugadores no pueden revisar las cartas que han drafteado hasta que se complete el procedimiento de drafteo y se de la señal para la construcción de mazos. 4.1.2. Tiempo de Draft. Existe un tiempo límite para el draft de acuerdo a la cantidad de cartas en cada sobre. A medida que la cantidad de cartas para seleccionar disminuya, también disminuirá el tiempo de selección. Cuando el tiempo concluye, cada jugador debe dejar inmediatamente el sobre y colocarlo boca abajo a su izquierda. Si no seleccionó carta, el Juez de Torneo elige una de esas cartas al azar y la coloca frente al jugador boca abajo. Luego, en orden, cada jugador pasa el sobre a la izquierda o derecha según corresponda. 12 cartas 11 cartas 10 cartas 9 cartas 8 cartas 7 cartas 6 cartas 5 cartas 4 cartas 3 cartas 2 cartas 1 carta

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50 segundos 45 segundos 40 segundos 35 segundos 30 segundos 25 segundos 20 segundos 15 segundos 10 segundos 5 segundos 5 segundos 0 segundos

4.1.3. Construcción de Mazo. Una vez realizado el Procedimiento de Draft, los jugadores tienen 2 minutos para construir un Mazo de Torneo. Cada Mazo debe tener un mínimo de 41 cartas, sin límite de cartas. Los jugadores pueden tener cualquier número de cartas de cada título en su Mazo. Los jugadores no están limitados a tener hasta 4 cartas con el mismo título en su Mazo, y las reglas de restricción no aplican.

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