Guía de Campaña Final Fantasy RPG.pdf

Descripción completa

Views 1,149 Downloads 6 File size 29MB

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

Recommend stories

Citation preview

1

2

3

Índice Índice .......... 4 Inicio .......... 6 Cómo usar este Libro .............. 6 Reflexión Final .... 6

Capítulo 1 La Historia de Crystalis ......... 8 La Era Pacífica .... 8 La Era de los Dioses ............. 9 La Era Dorada de Gaia ........... 12 La Primera Era Oscura de Terra ... 12 La Revolución Mágica ............ 14 La Revolución Industrial en Terra ............. 18 Sin y la Gran Calma de Gaia ........... 22 La Época Dorada y la Guerra de las Brujas de Terra .......... 23 La Guerra de las Sombras en Gaia ... 25 En la Actualidad .. 32

Capítulo 2 Reinos, Ciudades y sus Gentes ....... 34 El Mundo de Gaia .. 34 Razas de Gaia ..... 34 Bangaa ............ 35 Cetra Gaiano ...... 36 Elvaan ............ 37 Enano ............. 38 Galka ............. 39 Genómido .......... 40 Humanos ........... 41 Invocadores ....... 42 Lilty ............. 43 Lunarian .......... 44 Móguris ........... 45 Poseido ........... 46 Semiesper ......... 47 Viera ............. 49 Clases de Gaia .... 50 Arquero ........... 50 Bardo ............. 51 Berserker / Vikingo ........... 53 Caballero / Guerrero .......... 54 Caballero Místico . 56 Caballero Oscuro .. 58 Danzarín .......... 60 Dibujante ......... 61 Artes ............ 62 Domador ........... 64 Dragoon ........... 66 Freelancer ........ 67 Geomante .......... 68 Invocador ......... 70

Ladrón ............ 72 Mago Azul ......... 73 Mago Blanco ....... 75 Mago Negro ........ 76 Mago Rojo ......... 77 Mago del Tiempo ... 79 Mago Verde ........ 80 Monje ............. 82 Nigromante ........ 83 Ninja ............. 85 Paladín ........... 86 Samurái ........... 88 Tahúr ............. 89 Clases Combinadas . 90 Los Reinos de Gaia .............. 94 Baron ............. 94 Burmecia .......... 96 Eblan ............. 97 Tycoon ............ 99 Alexandría ....... 100 Elfheim .......... 102 Doma ............. 103 Limblum (Zozo) ... 105 Narshe ........... 106 Lix .............. 107 Winhill .......... 108 Madain Sari (Mist) ........... 109 Wutai (Este y Oeste) ... 111 Tule ............. 112 Kalm ............. 113 Kolinghen ........ 114 Cañón Cosmo ...... 115 Silvera .......... 116 Aghart ........... 117 Damcyan .......... 118 Zanarkand ........ 119 Pravoka .......... 120 La Religión en Gaia .......... 121 El Mito de la Creación ......... 121 Los Cristales Elementales y Crystalos ...... 122 Ragnarok ......... 123 Mateus ........... 124 Éxodus ........... 125 Alexander ........ 126 Goddess .......... 127 Poltergeist ...... 127 Doom ............. 129 Bahamut .......... 129 Minerva .......... 130 Última ........... 131 Tradiciones de Gaia .......... 132 La Ley de la Hospitalidad ..... 132 Matrimonio e Hijos .......... 132 Esclavitud ....... 134 Linea de Sucesión ...... 134 El Etéreo ........ 134 Medios de Transporte .... 135 Chocobos ........ 135 Barcos .......... 137 Barcos Voladores ....... 137

Más Allá de la Magia ......138 Cristales de Aumento ..........138 Reliquias Místicas .........140 Lugares Importantes de Gaia ..........147 Mapa de Gaia .....147 El Mundo de Terra 150 Razas de Terra ...150 Al’bhed ..........151 Cetra Terrano ....152 Humanos ..........153 Invocador ........154 Mithra ...........156 Mutante ..........157 Selkie ...........158 Semiesper Terrano 159 Clases de Terra ..160 Alquimista .......160 Asesino ..........161 Domador ..........163 Druida ...........165 Escort ...........167 Freelancer .......169 Ladrón ...........170 Lu’Cie ...........171 Militar / Caballero ........173 Monje ............175 Músico ...........176 Pirata del Aire ..178 Pistolero ........180 Psíquico .........182 Samurái ..........184 SeeD .............186 SOLDADO ..........188 Soldado Magitec ..190 Tahúr ............192 Turco ............194 Los Países de Terra ............195 Byakko ...........196 Midgar ...........196 Timber ...........197 Galbadia .........198 Nibelheim ........199 Suzaku ...........200 Fígaro ...........201 Centra ...........202 Agito ............203 Fisherman’s Horizon ..........204 Seiryuu ..........205 Esthar ...........205 Junon ............206 Jidoor ...........207 Gold Saucer (Corel) ..........208 Gembu ............209 Academia .........210 Costa del Sol ....211 Balamb ...........212 Iniclos ..........213 Trabia ...........214 La Religión en Terra .........215 El Mito de la Creación .........215 Minerva ..........216 Última ...........216 Ragnarok .........217 Éxodus ...........218

4

Mateus .......... Alexander ....... Goddess ......... Doom ............ Poltergeist ..... Bahamut ......... Crystalos ....... Los Templos Efímeros ........ El Clero ........ Datos de Terra .. Mapa de Terra ...

218 219 219 220 220 221 222 222 223 224 226

Capítulo 3 Magia, Espers y Habilidades .... 228 Canciones ....... Danzas .......... Magia Arcana .... Geomancia ....... Magia de Invocación ... Magia Azul ...... Magia Blanca .... Magia Negra ..... Magia Roja ...... Magia del Tiempo ...... Magia Verde ..... Artes Marciales . Ninjutsu ........ Iai Jutsu ....... Romper los Límites .....

228 231 234 236 237 241 245 249 253 255 258 261 263 265 266

Capítulo 4 Sistema de Juego 267 Creación de Personaje .... HaCo ............ Reglas de Combate ...... La Resurrección y sus Consecuencias Reglas Opcionales ...... Razas del Narrador .... Bestia .......... Elvaan Oscuro ... Espíritu Errante Vampiro ......... Esper / Eidolon . Androide ........ Clases del Narrador .... Templario ....... Guardián de Invocador .... Sicario ......... Ídolo ........... Caballero Cebolla Reglas Opcionales ...... Especializaciones El Sexo y la Descendencia .... Localizaciones .. Datos Extra de Crystalis ....... Blitzball ....... Comunicaciones en Gaia y Terra ....

267 271 282 283 285 285 286 288 289 290 292 294 295 295 296 297 298 299 300 300 304 305 306 306 307

Calendario de Crystalis ........ 307 Las Festividades Generales de Gaia y Terra ............ 308 Posición Política de Limblum y Zozo ... 310 La Costumbre del Cabello .......... 311 Ritos Funerarios . 311 Las Bodas en Crystalis ........ 311 Horóscopo Zodiacal ......... 312 Conjuros Místicos ......... 316

Ligeras .......... 345 Protecciones Pesadas .......... 348 Escudos .......... 350 Objetos Especiales ....... 351 Armaduras Magitec 352 Tabla de Módulos . 353 Trampas .......... 355 Palabras Finales . 357 Hoja de Personaje 358

Capítulo 5 Espadas, Yelmos y Pociones ........ 320 Tabla de Objetos de Nivel 1 .......... 321 Servicios ........ 322 Objetos Curativos 323 Objetos de Combate .......... 323 ACCP ............. 325 ACCM ............. 326 ACCG ............. 330 Armas Arrojadizas 332 Armas de Proyectil ........ 334 Armas de Fuego ... 336 Municiones ....... 339 Armas Magicas .... 339 Instrumentos Musicales ........ 342 Prendas de Danza . 343 Pinceles Mágicos . 344 Protecciones

5

países, o incluso una mejor interpretación para sus personajes.

Esta es tu historia… Auron (Final Fantasy X)

Cómo usar este libro A pesar de la gran cantidad de información que contiene, este libro ni proporciona todos los detalles ni revela todos los secretos. Es una ayuda para los Narradores centrada en un mundo en la que se desarrolla una campaña principal no incluida pero que puede ser el mundo perfecto para el Narrador, ya que ofrece mucha información acerca de reinos, personajes y regiones.

“Esta es tu historia”. No hay mejor manera para describir el inicio de toda vida nueva, de todo camino recién iniciado… ¿Y por qué no? De una gran aventura, ya que actualmente la vida en Crystalis, el Mundo del Cristal, está en una aparente paz después de la terrible “Guerra de las Sombras” en Gaia, la cual se cobró vidas tanto de nobles como de plebeyos, de poderosos guerreros y magos hasta de grandes reyes que acabaron convertidos en marionetas del destino en un mundo medieval y lleno de magia. Por su parte, en Terra, salieron también de un gran conflicto que enfrentó a las grandes potencias en una lucha por la “pureza de raza” en un mundo donde la tecnología ha sustituido a la magia, los científicos a los sabios y las grandes empresas a los reinos de antaño.

A medida que vayas leyendo este libro, verás que algunos personajes tienen su ficha y sus características igual a como sería un personaje del juego, y otros no. Aquellos con las características se consideran personajes sumamente importantes, y algunos tendrán una descripción bastante completa, mientras que otros sin embargo tendrán escasez de información, dándote pie a que puedas manejarlos más libremente. Tú, como Narrador, podrás definir al resto de la forma que mejor encaje en tus propios relatos.

Este delicado equilibrio está sustentado ahora por los Reyes en Gaia, y los duros esfuerzos de aquellos que quieren la paz en Terra. Pero nadie sabe si esto durará para siempre. Quizás un terror del pasado vuelva a la vida para atormentar a los habitantes de este planeta dividido por su barrera mágica, o tal vez un nuevo enemigo aceche en las sombras, esperando su oportunidad.

Los capítulos que tratan sobre las regiones preparadas para esta guía de campaña incluyen una detallada lista de costumbres, pueblos, personajes y mucho más adaptado de cómo estaban puestas en los videojuegos. Quizás hay cosas que no te cuadren, pero recuerda que esto es una Guía para ayudarte, nada más.

Este también es vuestro momento, el momento de crear vuestras propias canciones épicas para Final Fantasy RPG. Bienvenidos a

Crystalis,

Encontrarás mucha información y muy variada para complementar cosas que en los juegos no salen, así que podrás servirte de este libro para crear toda una leyenda.

el Mundo Dividido.

Reflexión Final

La Guía de Campaña

Adentrarte en un entorno de juego basado en otro tipo de medio (novelas, películas, cómics o videojuegos, como es nuestro caso) puede ser difícil, especialmente si no se tiene mucha información o si quieres ser realmente fiel a cada detalle del original. Tus partidas se verán envueltas en algunas controversias si quieres ser fiel completamente a Final Fantasy, pero si sigues esta guía tendrás una vasta idea de cómo llevar un mundo el cual no tiene tantos detalles preparados. He creado esta Guía de Campaña basándome un poco en varios textos medievales y futuristas, entre ellos Canción de Hielo y Fuego, Blade Runner, las novelas de los distintos Final Fantasy y sus audio libros y demás fuentes de inspiración para poder hacer esta guía más completa.

La Guía de Campaña para Final Fantasy RPG es un manual perfecto para ayudar tanto a jugadores como Narradores en partidas para nuestro juego. Ya que el mundo de Final Fantasy es tan extenso y grande, y nuestro juego ofrece una enorme libertad para crear mundos, también echa para atrás a algunos Narradores ya que carecen de mundo donde ambientar sus ideas. Este manual está preparado para darles a los Narradores un lugar donde poder colocar sus partidas en un mundo preparado para tanto futurista como medieval, con reglas específicas para cada lugar y ayudas al Narrador como tablas, mapas, explicaciones de las regiones, religión e idiomas, y muchas otras cosas más.

Este libro ha sido posible gracias a todos los que han estado ahí aguantando las partidas de prueba, como Fairuz, Brais, Tanya, Javier, Gysell, Victor, Alicia, Pedro, Erik, Miguel y en especial a mi esposa, Cinthya, la cual estuvo igual en las

Por supuesto, este libro también es útil para los jugadores. Con él en sus manos podrán tomar decisiones bien informadas sobre temas como dónde ubicar su casa, las costumbres de sus reinos o

6

aventuras de prueba, y me ha animado siempre a seguir adelante con mis proyectos. Está dedicado a Gustavo, el creador original de este juego, y a Zelda Azalea, mi hija.

Todas las imágenes pertenecen a sus respectivos dueños. La marca “Final Fantasy” y todas sus clases, razas, conjuros y demás pertenecen a Square-Enix. Los términos pertenecen a sus respectivas empresas, ya que se ha tomado inspiración de varias compañías, y esta es una obra sin ánimo de lucro, hecha por fans para fans. Intérnate en este universo y disfrútalo tanto como nosotros, el equipo de Welgaia, hemos disfrutado haciendo esta Guía de Campaña.

7

Capítulo 1: La Historia de Crystalis La Era Pacífica

La historia de nuestro planeta, Crystalis, es una historia creada a base de magia, tecnología, sangre, lágrimas, odio y amor. El corazón de su historia, de su pasado, está ligado a las divinidades que actúan en este planeta y que gracias a ellos, los seres vivos pueden aprender de ello. Mucha de esta historia está perdida y solo los cronistas de la remota isla de Aghart en Gaia, o los esquivos Cetra en la aislada ciudad de Agito en Terra conocen lo que realmente ha ocurrido. Las fechas están datadas por “a. N.” o como “d. N.”, es decir, “Antes de la Niebla” y “Después de la Niebla”, sin embargo muy poca gente conoce los datos de “Antes de la Niebla”, pero aquí están expuestos por si el narrador desea hacer una partida en esa ambientación. De todos modos, en siguientes capítulos donde se explican reinos, ciudades y pueblos, también se pondrán los nombres que tenían antaño para cualquier partida preparada para esa época.

En esa época el planeta estaba completo, sin ningún tipo de barrera mágica que separara Gaia de Terra. El mundo se dividía por reinos y por razas, como la de los humanos, los más extendidos. Las razas que conformaban la Era Pacífica eran los humanos, los viera, los móguris, los elvaan, los enanos, los galka, los Lilty, los cetra y los bangaa. El mundo estaba en paz; extrañamente las razas coexistían en armonía, aunque siempre había alguna escaramuza de algún miembro de alguna raza que deseaba más. Los terrenos estaban separados por razas pero aun así el comercio y las relaciones entre todos eran bastante apacibles. Todo esto duró durante más de quinientos años, momento en que la Era Pacífica empezó a enturbiarse.

No se sabe con exactitud el inicio de este mundo, ni de la llegada de los humanos o los móguris. Gracias a los cronistas se sabe que como mínimo, Crystalis tiene más de seis mil años de antigüedad, ya que los escritos más antiguos datan de una época llamada “La Era Pacífica”, allá por el 2.500 a. N.

Los Elvaan La Era Pacífica siempre estuvo peligrosamente cerca de acabar por culpa de los Elvaan, o Elfos. Los Elvaan son una raza orgullosa, de largas orejas y altura superior a la de los humanos. Los Elvaan puros (padre y madre Elvaan) tienen todos

8

el cabello rubio o plateado, y son, por desgracia, rencorosos y engreídos. Durante la Era Pacífica, los Elvaan intentaron por todos los medios conquistar tierras de otras razas, alegando que, en el pasado, los humanos y todos los demás habían arrebatado a sus antepasados esas tierras. La zona del Reino del Bosque, que en el futuro se llamaría Doma, eran parte de sus tierras, junto a la Tierra Sagrada de los Elvaan: Elfheim, una isla completamente poblada de antiquísimos árboles. Sin embargo, en los cónclaves donde se reunían los reyes cada diez años, los Elvaan siempre venían con la misma demanda: Los Reinos de la Poesía (que en un futuro sería conocido como Alexandría) y sus alrededores les pertenecían por derecho de sangre, y los que ahí vivían debían marcharse.

los Bosques, y se volvieron ermitaños en su propia tierra sagrada. La paz volvió a surgir en Crystalis durante más de mil años, momento en que, por desgracia, la calamidad volvió a azotar al mundo en lo que posteriormente fue llamada “La Guerra de la Niebla”, dando por finalizada la época simple y amada conocida como “La Era Pacífica”.

La Era de los Dioses Según los registros, alrededor del 500 a. N., los cultos a la naturaleza empezaron a cambiar, dándole forma y figura, mientras que algunos seres vivos empezaban a sentirse menospreciados. Desde un principio, los así llamados “dioses” existieron pero nunca se les dio una imagen ni un nombre. Eran conocidos como “El Dios del Fuego”, “La Diosa del Agua”, “La Diosa del Viento”, “El Dios de la Tierra”, “Las Tres Diosas de la Magia”, “El Dios de los Eidolons” y, por último, “La Diosa de la Armonía” y “El Dios de la Discordia”.

Obviamente, cuando llegaban a ese punto, las discusiones estallaban, y quinientos años de paz fueron terminando cuando llegó al poder Aeglos Miradaregia, un Elvaan fuerte y carismático que al llegar al cónclave, exigió las tierras de la Poesía o, de lo contrario, habría guerra. De nuevo la petición fue negada, y Aeglos se marchó inmediatamente, para volver a la cabeza de un ejército de Elvaans preparados para la batalla.

La Guerra del Bosque Blanco

Con el tiempo, los seres vivos empezaron a darle forma, pero nunca se ponían de acuerdo entre ellos para su forma final. Por desgracia, aquellas simples discusiones se quedaron atrás cuando estalló la segunda gran guerra que se conoce: La Guerra entre Magis y Tecnos.

Los Elvaan tomaron por sorpresa a varios de los mandatarios que habían ido al cónclave en son de paz, y algunos de ellos asesinados a sangre fría por el propio Aeglos. Unos pocos consiguieron escapar y reunir a los ejércitos de sus reinos, preparándose para la gran batalla. Los Elvaan eran proclives a la magia, y sus hechiceros eran poderosos, sin embargo no pudieron hacer nada frente a las fuerzas unidas de los demás reinos, y por doscientos años los Elvaan fueron perdiendo terreno, y con ello, las tierras de los bosques. En el lugar donde cayeron, la Isla del Bosque Blanco, fue el escenario de la última batalla, donde Aeglos perdió la vida, y su hijo, Laurelin Miradaregia, tomó la corona y detuvo el conflicto. Aquella batalla fue llamada “La Guerra del Bosque Blanco”, ya que en esa única batalla perdieron la vida casi la mitad de los habitantes que había por entonces en Crystalis durante más de dos años de batalla.

Magis y Tecnos Desde siempre, en Crystalis ha habido cierta separación compuestas por un único factor: La Magia. Algunas personas nacían con el don de usar la energía de la naturaleza que está presente en todas partes: La magia. Podían moldearla, darle forma y usarla para su provecho. Sin embargo, también había gente que, por desgracia, carecía de ese don y tenían que hacer lo mismo que hacían los magos pero gracias a máquinas e instrumentos. No se hizo un registro completo hasta el 495 a. N., momento en el cual se separaron en dos grupos: Los que podían usar magia, llamados “Magi”,

Laurelin, al terminar la batalla, y ver lo poco que había conseguido la ambición de su padre, decidió emprender el camino de regreso a Elfheim con los suyos, y se redactó un pacto en que los Elvaan no volverían a luchar por las tierras de los demás. Perdieron también las Tierras de

9

y los que no podían, llamados “Tecno”. Para sorpresa de muchos, descubrieron que alrededor del 40% de la población de Crystalis era Tecno, lo cual envalentonó a los susodichos. Empezaron a hacer demandas cada vez más osadas. La primera y principal fue la de un estado propio únicamente para Tecnos. En el cónclave de aquel momento les concedieron una gran parcela de tierra para crear su propia ciudad bajo la vigilancia de un grupo de sabios Magis. Durante 200 años, la ciudad conocida como Midgar fue creciendo, desarrollando tecnologías cada vez más alejadas de sus compatriotas mágicos. Todo estalló en el 290 a. N., cuando una inspección descubrió que los sabios Magis que habían tenido que estar controlando a los Tecnos habían sido asesinados y suplantados, empezando la peor época de Crystalis: La Guerra de la Niebla.

Erradicar la magia por completo. Las batallas fueron por todo el planeta enfrentando hermano con hermano. Los que se negaban a luchar eran brutalmente asesinados o capturados y torturados, mientras que los que luchaban solo podían aspirar a una muerte en combate. La gran guerra que presenciaban se estaba cobrando más vidas que la Guerra del Bosque Blanco, y nadie sabía el porqué. Algunas razas, como los Bangaa o los Lilty, fueron extinguidas, o como los Viera, que fueron llevados casi al borde de la extinción haciendo que dejaran de tener poco a poco hijos varones. Hasta que al final, aparecieron ellos de la nada. Se dice que eligieron cuerpos mortales para su misión, pero su poder estaba fuera de los límites concebidos por los que actualmente pisaban la tierra de Crystalis.

La Guerra de la Niebla

Los Dioses

Descubierto el pastel, los Tecnos se quitaron la máscara de sumisión que habían llevado por tanto tiempo y se levantaron en armas contra los Magi. Cada uno respondió con sus armas. Los Magi, expertos en la magia, la espada y el arco, lucharon a muerte contra los Tecnos, armados con extrañas armas conductoras de electricidad, bombas y armas que escupían fuego conocidas como trabucos. La idea de los Tecnos era clara:

Se presentaron en medio de una gran batalla portando un estandarte que nadie había visto pero que todos reconocieron: Una espiral con un ala angelical. El emblema de los dioses. Todos se detuvieron para mirar a aquellas personas que bajaban e irradiaban un aura de tal envergadura que hasta los tecnos la sintieron. Se presentaron con sus nombres.

10

que nadie del mundo contrario fuera hasta allí. Para sustentar esa barrera e impedir de nuevo la masacre, los Cristales Elementales fueron emplazados en doce templos alrededor del mundo, y doce guardianes fueron colocados para evitar que nadie tocara dichos cristales. Mientras la Gran Niebla estuviera levantada, Última jamás podría salir de su prisión. Sin embargo, para desgracia de los dioses, ese sello tenía un gran problema, y es que los cristales emplazados en el territorio ahora conocido como “Gaia” perdían su poder y era posible romperlos.

La Señora del Agua: La Paladín Humana, Mateus. El Maestro de la Tierra: El Oráculo Viera, Éxodus. El Fuego Divino: El Invocador Galka, Alexander. La Ventisca de Plata: La Dragontina Elvaan, Ragnarok. La Diosa de la Mañana: La Maga Blanca Cetra Goddess. La Diosa de la Noche: La Maga Negra Enana Doom.

Fue entonces que Bahamut, el Sagrado Padre de los Eidolons, abrió un pasaje en el norte conocido como “La Cueva del Dragón”, donde podría llegarse desde Gaia a Terra y viceversa cada vez que los cristales perdieran su poder, y conseguir unos nuevos. Una vez hecho esto, los dioses llamaron a ese viaje “La Peregrinación de los Cristales”, y ellos mismos avisarían a un selecto grupo de personas para que prepararan la peregrinación.

La Diosa del Etéreo: La Maga Azul Viera Poltergeist. El Sagrado Padre de los Eidolons: El Alto Invocador Bahamut. Y encabezando a sus hermanos, la gran diosa: Minerva, la Diosa de la Armonía.

Fue ahí cuando comenzó la historia de Gaia y Terra, por separado.

Al principio nadie creyó que eran los dioses de Crystalis, hasta que demostraron su poder contra aquellos que los desafiaron. Después de aquello, nadie se atrevió a levantar un arma contra ellos. Minerva en persona pidió ver a los líderes de ambos ejércitos, y al reunirse, les explicó que esa guerra provocó un desastre que nadie había podido imaginar.

Las Purgas Mágicas Pese a que Gaia y Terra se separaron, todo ocurrió igual en ambos lugares. Cuando descubrieron que la Gran Niebla impedía que se comunicaran, los Magis y los Tecnos tomaron inmediatamente la misma decisión: Purgar su ahora mundo personal de los que no eran como ellos.

El caos primordial: Última, Dios de la Discordia, había despertado. Habían sido sus maquinaciones las que habían empujado a los Tecnos a querer destruir a los Magis, y al mismo tiempo había sido él también quien había alentado a los Magis a aislar a los Tecnos. Gracias a esa guerra, el poder de Última había aumentado tanto que Minerva ya no podía hacer nada contra él, pero aún había una esperanza. Ordenó que se fuera cada ejército a una punta diferente del mundo, y una vez ahí, los dioses lucharon contra el caos encarnado, sellándolo en el Inframundo, detrás de una enorme puerta protegida por un enorme can de tres cabezas. Una vez conseguido eso, crearon un sello de poder inimaginable, pero con ese sello se crearon dos cosas: Los Cristales Elementales y la Gran Niebla.

Así comenzaron las Purgas Mágicas, en las cuales los Tecnos buscaron y cazaron por todas sus tierras a los Magis, mientras que estos en Gaia buscaban a los Tecnos para someterlos a vasallaje, convirtiéndolos en esclavos para evitar una nueva rebelión. Gaia levantó de nuevo sus reinos, algunos de ellos caídos, otros, completamente nuevos. Por toda Gaia había ruinas de pequeños reinos cuyos descendientes habían perecido o no tenían la fortuna necesaria para poder levantar las fortalezas de nuevo. Los reinos del Bosque, de la Poesía y de la Luna tuvieron nombres nuevos, como Doma, Alexandría y Baron. Los Reinos de la Montaña y del Viento cambiaron también poco a poco sus nombres, convirtiéndose en Burmecia y Tycoon, y el Reino del Desierto se convirtió en Damcyan. En el norte se creó un nuevo reino llamado Eblan, encargado de la vigilancia de la Cueva del Dragón. Se dice que algunos dioses se encargaron personalmente de ayudar a algunos reinos, como Alexandría, pero con el tiempo, cada dios desapareció de Crystalis de una u

La Gran Niebla partió el mundo por la mitad. Separó a los Magis de los Tecnos con una barrera mágica que impedía

11

recién llegados peregrinos, e incluso envió junto a ellos a su hija, la princesa Mérida, para que se convirtiera en una de las peregrinas.

otra manera. La única referencia que tenían de ellos fueron los Cristales Elementales, los cuales estaban custodiados por poderosos eidolons. Fue entonces cuando Gaia entró en su primera regeneración, en la Era Dorada.

Entraron en el Templo solos, y cuando salieron, parecían haber cambiado por completo. Los ahora cuatro peregrinos se marcharon de Damcyan y se dirigieron al siguiente Templo. Nadie supo nunca lo que ocurrió dentro de la sala del Cristal.

La Era Dorada de Gaia

En medio de la procesión de la peregrinación, en su viaje hasta el Templo del Mar, hubo grandes disputas. Los guías querían ir por un lado, mientras que los Peregrinos, diciendo que seguían la voz de los dioses, querían ir por otro. Al final acabó la peregrinación compartida, y los peregrinos dejaron a los guías, quedándose solos y sin saber nada nadie de ellos. Tiempo después, el Rey de Damcyan recibió una misiva de su hija Mérida, diciendo que habían conseguido la mitad de su misión, y que iban a estar fuera de escena durante un tiempo. El Rey de Damcyan no entendió a qué se refería, pero un año más tarde los Peregrinos volvieron a hacer aparición en el reino del desierto. El soberano casi no reconoció a su hija, la cual había cambiado radicalmente, y cuando les preguntó hasta donde habían llegado, los peregrinos únicamente respondieron con las siguientes palabras:

Los primeros 300 años después de la caída de la Gran Niebla todavía estaban teñidos de cierto temor hacia los Tecnos. Muchos de los inventos que los entonces esclavos Tecnos creaban para ayudar a sus “amos” Magis inspiraban más miedo que confianza. Sin embargo, poco a poco los escasos Tecnos que quedaron en Gaia fueron desapareciendo con el paso de los años, fuera por muerte o porque simplemente desaparecían. Los reinos empezaron a florecer y aparecieron nuevas poblaciones bajo el estandarte de uno u otro reino. También se honraron a los caídos, como la raza Bangaa, la raza Lilty y la raza Galka, que fueron extinguidas en la Guerra de la Niebla. Los Viera, ahora una raza matriarcal, subieron al trono de Burmecia. Los Elvaan volvieron a sus bosques en Elfheim. Los Enanos perdieron su reino quedando este en Terra, por lo que se desperdigaron por toda Gaia, de igual modo a como hicieron los Móguris. Los humanos, por su parte, se extendieron por toda Gaia y subieron sus poderes de gobierno por todas partes. Cuando empezaron a estar mínimamente estables, llegó el mensaje de los dioses.

“Fuimos más allá de los confines del mundo, donde el Sagrado Padre nos quiso guiar. Encontramos a gente que no nos quería bien, y al final prevalecimos evitándoles. Trajimos lo que los dioses deseaban que trajéramos.” El grupo entonces se dispersó, yendo cada uno a los Templos Elementales, y el mundo volvió a respirar magia.

La Primera Peregrinación de los Cristales

Los Peregrinos escribieron notas para las siguientes generaciones, y las dejaron en los templos. Allí, los sacerdotes tendrían la posibilidad de dárselos a los futuros peregrinos para ayudarles en su viaje.

En Damcyan, el reino del desierto y lugar donde el Cristal del Fuego residía, llegaron a la corte tres personas de la raza Cetra. Dicha raza estaba muy valorada por los soberanos de los reinos, y algunos incluso tenían Cetras como parte de su consejo, sin embargo estos tres Cetras venían con un mensaje preocupante.

Pasaron mil años de paz y prosperidad. Pasaron otras tres regeneraciones hasta que la Era Dorada de Gaia terminara.

La Primera Era Oscura de Terra

Gracias a su conexión con la naturaleza, los Cetra habían recibido un mensaje de Minerva, la Diosa de la Armonía. Debían prepararse para el primer cambio en los Cristales Elementales. Los Cristales habían sido reverenciados y protegidos por grupos de personas en cada uno de los Templos Elementales que aparecieron en Gaia, y los Guardianes habían advertido que pronto empezaría la primera Regeneración. El rey de Damcyan decidió preparar la peregrinación por todo lo alto, preparando un festival incluso para los

No todo era jolgorio y amistad. Mientras Gaia empezaba su era más gloriosa, Terra entró en su primera gran época oscura. Los primeros 300 años de Terra fueron una auténtica masacre. Nadie sabía dónde había Magis escondidos preparando una lucha contra los ahora

12

dominantes Tecnos. Por desgracia, los ahora llamados “Terranos” tenían grandes planes para su nuevo hogar.

había ordenado que dejaran entrar a esos Gaianos. Desde Midgar se enviaron emisarios a otras ciudades y países. Su tecnología de estilo Steampunk les ayudó en esa tarea, y en poco tiempo llegaron las noticias a todos los demás países que tenían un Templo en los alrededores. Sin embargo, muchos no se tomaron la advertencia en serio pues algunos de los países estaban en plena expansión y asentando las bases de su gobierno, por lo que ese grupo de Gaianos viajaron por el mundo, consiguiendo entrar en todos los Templos.

Se desperdigaron por los cuatro continentes que tuvieron en su parte de Crystalis, y crearon ciudades con sus propios reyes. La primera de las leyes creadas en Terra fue la de “No uso de la magia”. Cualquier persona que se le encontrara con poderes mágicos sería capturada y encerrada, enjuiciada y si fueran declarados culpables, quemados en la hoguera. Sin embargo, los Magis que todavía quedaban en Terra no se darían por vencidos tan fácilmente. Muchos Terranos se convirtieron en “Cazadores de Brujos” y salieron a capturar a los Magis restantes, encontrando muchos la muerte a manos de los que habían nacido con el don de la magia.

Nadie supo nunca por qué leales Terranos emplazados entre los Sacerdotes, permitían pasar a los Gaianos sin problema alguno, sin avisar a la guardia ni tampoco intentar impedírselo. En uno de los últimos Templos los Midgardianos enviados a detener a ese grupo rebelde encontró que había una gran cantidad de Gaianos evitando que la guardia diera la señal de alarma. La batalla fue grande, pero por desgracia, los Gaianos que viajaban por los templos desaparecieron para no volver.

Durante todo el primer siglo, los Terranos se afincaron en sus ciudades, convirtiendo a Midgar, la primera ciudad Terrana, en algo parecido a un Templo, ya que en sus alrededores había aparecido uno de los Templos Elementales de los dioses. La ciudad creció a tal punto que pudieron meter dentro al Templo Elemental. La tecnología de vapor hizo que muchos tuvieran ropajes extraños (muy de temática Steampunk). Por su parte, otras ciudades fueron creciendo pero tenían los mismos problemas civiles con los Magis.

Como si humo hubieran sido, todos los Gaianos volvieron a desaparecer. Los miembros de Terra más importantes se reunieron y propusieron leyes más duras para la lucha contra los Gaianos. También intentaron hacer que los Sacerdotes de los Templos pudieran ser procesados, pero muchos se negaron, ya que eran la autoridad de la Diosa en ese lugar.

No fue hasta el segundo siglo que los originarios de Gaia empezaron a desaparecer, pero no por la muerte. Los gobiernos del mundo encontraban en sus registros que los Magis habían empezado a emigrar, pero nadie descubría donde iban. Por su parte, los Gaianos habían emigrado hasta el antiguo reino de los Cetra en el desierto para esconderse de los Terranos. Por fortuna, muchos de los Gaianos en Terra eran Cetras, así que pudieron ayudar a todos los que llegaron.

Durante mil años más, Terra evolucionó bajo leyes que hacía que los Gaianos restantes no pudieran hacer nada contra ellos. Durante esos mil años, otros tres grupos de Gaianos, en intervalos de 300 años, llegaron para hacer lo mismo. Con el tiempo, las leyes seguían siendo duras, pero fueron

Los Terranos, por su parte, seguían con sus cazas, y llegaron a grandes pleitos entre países por posibles ocultaciones de Gaianos. Tardaron cien años antes de delimitar fronteras y empezar a hacer cónclaves, igual que se hacía antes en el completo Crystalis.

La Aparición de una Amenaza Fue entonces cuando un gran problema surgió. De la nada aparecieron un grupo de Gaianos en Midgar entrando al Templo del Fuego. Extrañados, pues las leyes de entonces decididamente estaban hechas para tratarlos peor que a esclavos: los trataban como a parias, y tenían prohibida la entrada a muchos lugares públicos, como el Templo del Fuego, las bibliotecas o las piscinas públicas. Los Sacerdotes que ahí había, todos Terranos, se mantuvieron neutrales a las preguntas, y la única explicación fue que el Guardián les

13

modificándose para conveniencia de los Terranos hasta tal punto en que empezó una modernizada época feudal, donde los poderosos hacían lo que deseaban y no respondían a nada. Una auténtica Edad Oscura. La primera en Terra, y también la más larga de las dos.

mientras que la magia de Madain Sari y el resto de Gaia se centraban en el estudio y la preparación. Sin embargo no había rencillas entre ambas ramas. Sin embargo, mientras más pasaba el tiempo, más cosas se olvidaban. Algunos miembros de Madain Sari se dirigieron hacia la perdida isla de Aghart, donde la historia empezó a ser redactada. Varios Oráculos vivieron allí desde entonces, redactando todo lo que ocurrió desde la Era Pacífica hasta el momento.

La Revolución Mágica en Gaia

Desgraciadamente, el poder de los magos en Gaia empezó a ser demasiado grande, teniendo cargos cada vez más importantes entre los nobles de los reinos. Todo estalló cuando apareció un único Sabio.

Alrededor del 1.500 d. N., Gaia había llegado a un consenso entre reyes. Había habido algunas cuantas escaramuzas entre reinos y algunas batallas, pero muchos habían terminado en alianzas matrimoniales.

Solomon Castela Nadie sabe sus orígenes, ni tampoco como llegó a ser tan poderoso. Lo único que se sabe es que el Sabio Mágico Solomon Castela era lo suficientemente poderoso como para poder invocar al Sagrado Padre de los Eidolons, el dios Bahamut. Nadie había conseguido encontrar al divino, y él había sido el primero en conseguir el título que tuvo el Sagrado Padre cuando tomó forma humana: El Título de Alto Invocador.

Sin embargo, había una zona donde ningún reino podía tener jurisdicción. La gran Madain Sari, la ciudad de la Magia. Mientras los reinos y las ciudades subían y bajaban, aparecían y se desvanecían, Madain Sari se conservó como la gran eminencia en materia de Magia y Hechicería. Era dirigido por un consejo de Sabios, los cuales eran uno de cada especialidad de magia, y a la cabeza estaba un Oráculo, un tipo de Mago especial capaz de predecir el futuro viéndolo en sus visiones. En las ciudades grandes había escuelas de Magia, y con especial interés hablamos de las escuelas de Alexandría y Burmecia. Sin embargo, aquel que quisiera tener un cargo de altura en el gobierno o dentro de la propia magia, debían ir durante un tiempo a la gran Madain Sari, pues era la única que enseñaba y tenía potestad para colocar a gente en puestos importantes en toda Gaia. Gracias a ellos, no solo Alexandría y Burmecia, conocidas por sus portentos en magia blanca y roja, fueron conocidas por toda la tierra, sino que también Baron entró dentro de la capacidad mágica con sus magos negros.

Originario de Alexandría, Solomon estudió magia desde muy niño en su reino natal, y demostró ser todo un genio para la hechicería. Fue enviado a Madain Sari con poco más de diez años, y en otros diez consiguió lo que nunca se había conseguido: Tener el título de Sabio de la Magia dominando todos los estilos de magia existente en la época. Se decía que era un prodigio, otros hablaban de que era el mismísimo dios Alexander dentro de un cuerpo mortal otra vez. Se le ofreció un sitio en el consejo de Madain Sari, pero él mismo decidió marcharse en busca de aventuras, algo realmente inusual en un mago tan prometedor. No se supo nada más de él hasta que compró una parcela de tierra muy alejada de Alexandría cinco años más tarde, cerca del Templo del Árbol, y se dedicó a estudiar y ayudar a la gente que iba a buscar su consejo. También enseñó magia a todo aquel que quería aprender, y cualquier otra cosa que supiera. Todo un erudito que vivía de lo que había conseguido en sus viajes y dejaba su vida para ayudar a los demás, y un pequeño pueblo fue creciendo alrededor de su casa para aquellos que decidieron vivir cerca del gran sabio Solomon.

Solo había un reino que se mantenía a un lado de Madain Sari, y era Doma. La antigua capital de los samuráis tenía sus propias costumbres, muy arraigadas desde la época en que los Elvaan dominaban las tierras que ocupan, su magia descendían de ellos igual que su cultura. La Magia de Doma se basaba más en la meditación y el entrenamiento del cuerpo,

A los dos años de empezar aquello, Solomon recibió la visita de una muchacha que pidió al sabio estudiar con él. Esa muchacha resultó ser la heredera al trono de Alexandría, Lucera Von Alexandros IV.

14

Lucera, de 22 años, iba a subir pronto al trono, y quiso ser enseñada por la mejor mente de su época, el cual era el propio Solomon. El sabio no tuvo inconveniente alguno, y tomó bajo su tutela a la muchacha. Nadie supo cuando pasó, pero ambos se enamoraron perdidamente el uno del otro en muy poco tiempo, y precisamente fue lo que desencadenó uno de los mayores conflictos de Gaia.

primer reino en no tener a nadie sin saber leer. Solomon consiguió también, gracias a su carisma, que se aprobaran leyes internacionales, como el Tratado de Narshe, que prohíbe la caza de los dragones, o la educación pública. Cuanto más conseguía Solomon Castela, más preocupaba a los demás reyes. Cuando el rey mago y su esposa fallecieron, dejando a su hijo Salomón Von Alexandros V en el trono, empezó el verdadero problema.

En ese tiempo, Alexandría estaba en disputas con Tycoon, y el pequeño pueblo conocido como Winhill donde Solomon había colocado su hogar fue el escenario de una gran batalla. Solomon fue convencido por Lucera para detener la batalla, pues entre ellos estaba su hermano menor, el príncipe de Alexandría Carlo Von Alexandros IV, al cual Lucera quería mucho. Solomon al final aceptó, y se dirigió él solo al campo de batalla, vio lo que ocurrió, levantó su cetro… y todos se convirtieron en sapos.

La Batalla de las Mil Lunas Cuando Salomón Von Alexandros V subió al trono de Alexandría, llegó una comitiva de Madain Sari al palacio. El propio Salomón había sido enseñado en las artes de la magia por su padre, y se rumoreaba que, aunque no tan dotado como él, era un poderoso Sabio, y aceptó la visita de parte de sus congéneres. Sin embargo, el motivo de su llegada no hizo más que enfurecerlo.

Gracias a la intervención del sabio Castela, Tycoon y Alexandría firmaron la paz, y cada uno volvió a su reino. Lucera entonces decidió que quería casarse con Solomon, y este aceptó sin reparos. Aquella decisión hizo que todo Gaia pusiera los ojos en Alexandría.

La Boda Blanca La consternación no se hizo esperar alrededor de Gaia. Nunca había pasado que alguien con un poder mágico tan grande fuera el futuro rey de uno de los Antiguos Reinos como era Alexandría. Algunos hicieron quejas formales a Madain Sari, preguntando cómo habían permitido que un usuario mágico subiera tan arriba. Para sorpresa de todos, Madain Sari se quedó en silencio y dio por válida la unión. En la gran boda que se celebró en Alexandría, llamada “La Boda Blanca”, fue donde se vio como ascendía el primer Mago llegando a ser Rey. La celebración fue oficiada por un sacerdote de Alexander, mientras que todos los reyes y altos nobles fueron invitados a la boda. Nadie faltó con tal de poder ver al nuevo rey consorte. Fue una celebración que duró una semana, y consiguió aplacar los ánimos de muchos mandatarios. Cuando tuvo que reinar, Solomon, junto a Lucera, reinaron de una manera recta y eficaz, ganándose el amor del pueblo tanto de alta cuna como de baja estofa. Crearon escuelas para magos y para no magos, hicieron que Alexandría fuera el

15

Desde tiempos inmemoriales, los magos han sido negados en altos estados de gobierno. Con el tiempo, muchos consejeros eran en realidad magos muy sabios, y decidieron que Madain Sari, la autoridad en la magia, fuera quien decidiera si entrar en ese cargo o no. Fue decisión de uno de los cónclaves originales antes de la caída de la Gran Niebla, ya que gracias a eso los magos no tendrían aspiraciones a un reino propio. Se decía que un rey o reina podría estudiar magia una vez iniciado su reinado, o que el rey o la reina consorte pudieran ser magos que hubieran abandonado sus poderes. El hecho de que Solomon Castela se convirtiera en Rey Consorte de Alexandría sin dejar sus poderes, y que aún más, enseñara a su hijo, era algo que iba contra las normas, pero como todas las acciones de Solomon fueron para el bien de Gaia, se le permitió, e incluso se habló en el cónclave de poder permitir a los magos ser reyes. Sin embargo, Salomón recibió a los sabios de Madain Sari en una entrevista personal para descubrir algo que no esperaría: Madain Sari quería un reino propio, y ahora que Solomon, el cual se había negado originariamente a hacerlo, había muerto, Salomón, su hijo, podría hacer realidad los sueños de los sabios de Madain Sari.

estaba fuera de sus planes el atentar contra esas personas. Se quedó en Alexandría, meditando qué debía hacer. Por su parte, el resto de mandatarios se encontraron con una fortificada Madain Sari esperándolos. La negociación vino, y el líder de los Sabios, un Elvaan conocido como el Oráculo Charim Mil Lunas, recibió a los invasores con una sonrisa. Sabían que iban a venir, por eso estaban preparados para la batalla, y habían visto en el futuro que iban a vencer. Los reyes les explicaron las condiciones, pero Charim se negó en redondo, pues su deseo es simple: Un reino donde la magia fuera decidida únicamente por aquellos que tenían magia. El asedio a Madain Sari fue grande y duró más de un año, pero los magos habían hecho acopio de víveres antes de la batalla. Ya que la ciudad de la magia era una ciudad de campo y montaña, no tenían más suministros que esos, pero seguían esperanzados, esperando a algo. Sin embargo, al cabo del segundo año de asedio, los reyes mandaron una propuesta: Si Madain Sari se rendía, harían que los términos fueran más provechosos para los magos, pero debían rendirse en ese instante. Si no lo hacían, acabarían con todos los oráculos que hubiera en la ciudad, y aun así, se deberían arrodillar ante uno de los dirigentes. Charim Mil Lunas se negó de nuevo, y el asedio se convirtió entonces en una invasión completa. Derribaron los muros y pasaron por la espada a muchos Caballeros Místicos que había en la ciudad, y todos los oráculos que se encontraron fueron apresados.

La primera reacción de Salomón fue de incredulidad. La segunda, de rabia. Echó a los mandatarios de Madain Sari de su presencia y, a modo de vieja amistad, dijo que no los denunciaría al cónclave. Los Sabios le dijeron que llegaría el día en que él se daría cuenta de que un reino de magia era necesario, y que habían visto en el futuro que así sería.

El último reducto fueron los grandes sabios, con Mil Lunas a la cabeza. Al final, el líder Elvaan escapó, dejando a los demás sabios tratando un cese a la violencia con los reyes. Según el Sabio Oráculo, estaban esperando la intervención de Salomón Von Alexandros V, pues en prácticamente todas las predicciones que hicieron, el rey de Alexandría llegaba a ayudarles y evitar más derramamiento de sangre. Sin embargo, el rey alexandrino no llegó nunca, y al final acabó todo en el peor de los escenarios posibles.

En el cónclave de aquella época, Salomón abrió el debate con la intervención de Madain Sari, rompiendo su promesa por el bien de Gaia. Todos los reyes se sintieron ofendidos, mientras que el rey de Alexandría intentaba calmar los ánimos. Sin embargo, llegaron a una conclusión: Madain Sari había traspasado la raya entre lo que debía y no debía hacer. Llegaron a una conclusión: El poder de ver el futuro, los Oráculos, debía ser erradicado. Algunos reyes, como el propio Salomón o la entonces reina de Burmecia se pusieron totalmente en contra de una masacre, sin embargo estaban de acuerdo en que ver el futuro no era necesario, sino más bien peligroso para el mundo. Decidieron en dicho cónclave que si Madain Sari dejaba de enseñar la escuela de magia de los Oráculos y se sometía a ser parte de un reino cercano, no acabarían con los usuarios de dicha magia. Si se negaban, habría un gran derramamiento de sangre.

A excepción de los niños que empezaban esa escuela de magia, muchos de los que dominaban el poder de los Oráculos se les ofreció una solución: Sellar sus capacidades para ver el futuro y entrar en una nueva escuela creada a través de las cenizas de los Oráculos. Los que no aceptaron eso, tristemente fueron ajusticiados. Los pocos que todavía trabajaban para algún reino fueron desprovistos de sus visiones proféticas y algunos retirados del servicio activo. Nunca se llegó a saber dónde acabó Charim Mil Lunas, pero la magia de los Oráculos cambió para siempre desde aquel momento.

A excepción de Salomón, todos los demás reyes fueron con sus ejércitos hacia Madain Sari. El rey de Alexandría dijo que no podía hacerlo, que

16

Sellaron sus poderes para ver el futuro, y la casa de la magia mística se convirtió en la escuela de la Magia Verde.

ayudó a movilizar todo, los edificios de la ciudad empezaron a desplomarse y, lo que fue peor, varios mandatarios fieles al duque fueron asesinados. Todo perpetrado por el hampa en Pravoka.

No pasaría mucho tiempo antes de volver a tener problemas con dicha capacidad.

Afortunadamente, el duque tenía un grupo de personas trabajando, y gracias a ello pudieron evitarse la mayoría de las muertes. Sin embargo, se descubrió que la líder del hampa, conocida como “Silver Mask”, era en realidad una superviviente de la Batalla de las Mil Lunas. En otras palabras: Una Oráculo.

El Incidente de Pravoka Después de que Madain Sari jurara vasallaje a Damcyan y los reinos volvieran a estar en calma, una de las ciudades bajo la jurisdicción de Baron empezó a temblar. La ciudad portuaria más grande del continente oriental: Pravoka. Se decía que era la principal ruta comercial por mar del reino de Baron, y había crecido en consonancia. Su líder, un duque antiguamente emparentado con el rey de Baron, había luchado toda su vida contra la corrupción en su ciudad, ya que si lo conseguía, podría tener un país propio para mejoría de sus habitantes. Desgraciadamente, un cúmulo de desgracias cayó sobre él, y el cuarto en la sucesión al ducado de Pravoka subió a su más alto escalafón. El nuevo duque tomó las riendas del anterior y luchó incansablemente contra el hampa y los trabajadores del bajo mundo, consiguiendo que muchos desaparecieran, ya fuera por su propia voluntad o por la del hacha del verdugo. Tardó varios años en conseguir que la gran organización dentro de Pravoka quedara reducida a un número menor de tres cifras.

Según los informes, se descubrió que dicha Oráculo no estaba entrenada para tal, pero tuvo una visión de que Baron iba a destruir el mundo, por lo que decidieron destruir antes a Baron. Nadie supo qué ocurrió a continuación, puesto que la conocida como “Silver Mask” desapareció por completo. Originariamente se pensó que, gracias a la intervención de dichos héroes, Pravoka se iba a salvar. Sin embargo, para desgracia de la ciudad, la enfermedad y las ratas habían debilitado demasiado a los ciudadanos, y al perder parte de sus edificios y de sus dirigentes el pueblo estaba desamparado. En menos de cuarenta años, Pravoka había pasado de ser una gran ciudad destinada a convertirse en un nuevo país, a ser un montón de ruinas.

Eso provocó que en la gran ciudad empezaran a circular rumores de que se pagaría bien por la cabeza del duque. Sin embargo, aquello fue simplemente una tapadera, ya que acaecieron varias desgracias sobre Pravoka. Una epidemia azotó la ciudad en plena temporada alta, una plaga de ratas

17

respondió que eran “Rencillas de épocas antiguas”.

La Revolución Industrial en Terra

El Enviado volvió varias veces, y quiso seguir con las negociaciones. Siempre recibía la misma respuesta de parte del rey de Centra. Sin embargo, no se rindió, hasta que al final consiguió que el rey aceptara a acceder a una posible alianza por medio del matrimonio.

Por su parte, Terra había conseguido tener cierta estabilidad entre los reinos. Poco a poco, la figura del rey fue desapareciendo en los países siendo sustituida por una democracia, y después, por repúblicas. Lentamente, pero seguros, los países empezaron a crear su más grande época: La Revolución Industrial.

El príncipe de Centra estaba en edad de casarse, y el rey de Fígaro, que después de tantos años intentando hacer una alianza, se había hecho amigo del soberano Centrano, tenía una hija de la misma edad. Decidieron pues que podrían unir sus familias. El príncipe de Centra no estaba muy seguro, pero al final decidió conocer a la muchacha. Para eso, el rey de Fígaro y su hija iban a visitar Centra, algo que en todos sus años no había pasado nunca.

Durante los 1.500 años que pasaron, los avances tecnológicos habían sido grandes, pero todo según el vapor de agua. Todo cambió cuando empezaron a usar otras fuentes de energía, como el carbón. Por su parte, los científicos empezaron a hacer más y más avances en lo referente al transporte y la comunicación. La creación del telégrafo, el dirigible, la medicina científica, la electricidad… Hicieron que Terra empezara a florecer en una época dorada. La gente empezó a tener mejor seguridad, mejor salud y una esperanza de vida más alta. Sin embargo, la lucha contra los Gaianos parecía no haber terminado.

El acontecimiento fue aclamado por Fígaro, y Centra festejó junto a sus huéspedes. Cuando llegó el rey de Fígaro ante el rey de Centra, se asombró de que este tuviera una bandeja con comida esperándolos. Poco a poco se fijó, y pudo ver cosas que le extrañaron en ese reino aislado. En Terra, desde largo tiempo, se había olvidado el culto a los dioses de los elementos, convirtiéndolos en santos, y habían adoptado únicamente la religión hacia Minerva, la Armoniosa. Muchos países habían perseguido a aquellos que seguían la antigua religión de la naturaleza y sus costumbres, tachados de

La Aniquilación en el Territorio de Centra Centra era una región casi inexplorada de Terra, ya que estaba muy cercana al desierto en el sur. Se dividía en dos zonas: La región de Centra y la región de Fígaro, el reino del desierto terrano. Nadie se acercaba al reino que había en esa zona, pues se decía que eran gente huraña que no quería tener relación con nadie. Sin embargo, un enviado de Fígaro, decidido a tener relaciones con sus vecinos, fue directo a hablar con el líder de Centra. Cuando llegó, se encontró con mucha gente que miraba a su compañía de manera extraña, pero sabiendo de los rumores, no le dio ninguna importancia. Cuando habló con el rey de Centra, pues era de los pocos países con reyes, este le aceptó pero con reservas. Cuando habló de relaciones entre ambas naciones, el rey de Centra, cortésmente, se negó, y le advirtió de que nadie en Centra quería tener relación con otros países. El enviado de Fígaro le preguntó el porqué, y el rey, siempre con cortesía, le

18

demonólogos y herejes. Por su parte, Fígaro siempre fue tolerante con aquellos que decían seguir a los antiguos dioses, ya que en sus escrituras decían que Minerva la Armoniosa era parte de ellos. En el palacio de Centra podía verse varias cristaleras con referencias a los antiguos dioses y a los Cristales Elementales, y cuando se acercó a la bandeja, el rey le dijo que las antiguas costumbres decían que mientras coman con él, estarán bajo la ley de la hospitalidad y nadie podrían hacerle daño. El Rey de Fígaro, conocedor de las costumbres de los seguidores de los dioses de los elementos, sabía que se esperaba lo mismo de él, así que comió junto a su amigo.

parecían los Centranos ahora era solo un recuerdo, ya que habían visto la bondad de Fígaro. Todo fue a pedir de boca hasta que empezó la ceremonia. En plena boda llegaron tropas de Midgar y de otros países, y empezaron una matanza indiscriminada. Al parecer, un espía había venido con Fígaro y su comitiva, y había contactado con los suyos. En esa época poca gente conocía la existencia de los Gaianos, pero los dirigentes eran de los pocos que la conocían, y no querían dejar a nadie con el don de la magia en “su” mundo. En pleno altar, donde las cristaleras de los dioses miraban, llegaron las tropas y apuntaron a todos los presentes, sin distinguir entre ciudadanos de Centra y de Fígaro. Llegó el presidente de Midgar y explicó que, ya que Fígaro había convivido con demonios, era justo que muriera junto a ellos. El rey de Centra por su parte se levantó y alzó una mano para pedir silencio, y cuando todos lo miraron, dijo que Fígaro no tenía nada que ver en eso, que había sido idea suya y que de lo único que era culpable el dirigente del reino del desierto era simplemente de haber sido controlado mentalmente. A cambio de su vida, pidió que perdonaran a todos los Figarenses y les permitieran regresar a su casa. Midgar, en un arranque de generosidad, aceptó.

Pasaron dos días antes de que el rey de Centra le explicara la verdad al rey de Fígaro. En el pasado, Fígaro fue el único reino que no persiguió a los Gaianos, ya que en antiguas épocas, muy atrás, el rey de Fígaro había sido un Gaiano. El rey de Centra le explicó entonces que su reino era el único lugar en toda Terra donde solo habían Gaianos con el don de la magia. Igual que el resto de países, Fígaro había visto siglos atrás que los Gaianos habían ido desapareciendo y nadie sabía dónde iban. Ahora sabía dónde: Habían creado su propio reino. Centra le dijo a Fígaro que si ahora que sabía la verdad quería dejar atrás el acuerdo, no lo iba a culpar. Fígaro por su parte simplemente sonrió y aceptó la nueva realidad, y el rey de Centra le mostró entonces toda la historia. Vio con sus propios ojos la magia que hablaban las leyendas, pudo conocer a razas que no eran humanas pero que podrían aparentar serlo, vio mutaciones en los hombres gracias a la ingeniería genética que se había formado gracias a la magia, vio antiguas razas, como los Cetra, frente a sus ojos. Se maravilló de todo aquello, y se sintió orgulloso de haber encontrado a alguien con un pasado que pudiera vincular al suyo.

El rey de Fígaro, por su parte, no pensaba irse sin hacer de las suyas. No había sido controlado mágicamente, y sabía que aquello era una excusa para evitar que lo mataran, así que empezó a pedir a sus ciudadanos que se unieran a él para regresar a Fígaro. Empezó a decir quién era quien, recordando casas y familias nobles, y sirvientes e hijos de mandatarios que habían ido con él. Lo que el presidente Midgardiano no sabía era que más de la dos tercios de las personas que recitaba el rey de Fígaro eran gente de Centra, entre ellos, el hijo del rey Gaiano. No podía salvar a su amigo, pero si a su hijo.

Por desgracia, no iba a durar mucho. Las fiestas por la boda entre Centra y Fígaro fueron por todo lo alto. Todo lo huraños que

Cuando todos los Figarenses y nuevos Figarenses estuvieron a una distancia de seguridad prudencial, desde los dirigibles de Midgar lanzaron un bombardeo que destruyó el Reino Mágico de Centra, convirtiéndolo en un montón de ruinas. Todos pensaron que el país había sido aniquilado, y los registros de muchos reinos fueron archivados, sin necesidad de recordar lo que había pasado tantos años atrás, ahora que los Gaianos restantes habían sido borrados del mapa. El único reino que decidió registrarlo todo y volver a las antiguas costumbres, la de los dioses elementales… Fue Fígaro.

19

La Época de Luz

el combustible fósil se acabó en Terra en un momento perfecto, pues poco antes se había conseguido la manera de cristalizar y utilizar la energía del planeta convirtiendo la energía Mako en Materias. Piedras esféricas con la capacidad de dar al ser humano capacidades sobrehumanas. Lo que nadie sabía era que esa conocida “Energía Mako” era en realidad el poder mágico de Crystalis, irónicamente, cristalizado.

Gracias al hecho de que se destruyó Centra, toda Terra empezó a evolucionar a una velocidad inmensa. En menos de trescientos años, dejaron atrás la máquina de vapor para entrar a la máquina de carbón, y dejar atrás esta para llegar a la electricidad. La investigación dio un gran salto y construyeron aviones, automóviles, todo con combustible fósil. Basaron su industria y su forma de vida en torno a eso, pero con rapidez descubrieron que el petróleo era realmente escaso. Empezaron a buscar nuevas formas de energía, y descubrieron una infinita cantidad de energía en el interior del suelo: La energía Mako.

Eco-Terrorismo Con el tiempo, muchas ciudades y países tuvieron su propio reactor de energía Mako, haciendo que Midgar, la descubridora de dicha maravilla, se volviera cada vez más y más rica. Sus descubridores, la compañía Shin-ra Electric Power Company, se hizo tan rica que sus dirigentes llegaron tan alto en la estructura de Midgar que se convirtieron en los legales dirigentes de la gran ciudad Terrana en un abrir y cerrar de ojos, creando con eso conflictos entre la gente de a pie y los demás países. Hubo guerras para conseguir la preciada energía mako por parte de Midgar y sus cuerpos de élite, pero aunque algunas veces conseguían doblegar a los que “invadían”, había países que no tenían dichos reactores ni los querían, tales como Fígaro y la propia Esthar, la

Tardaron años en la investigación de energía Mako, entre los que consiguieron descubrir nuevas formas de energía, entre ellas la hidráulica y la solar. En todo ese tiempo, los países evolucionaron, fueron grandes, descubrieron sus propios inventos y cada uno fue cambiando a su ritmo. En ese momento, solo habían dos grandes potencias en Terra: Midgar, que había sobrevivido increíblemente bien al paso del tiempo, y Esthar, un país lleno de luz y grandes pensadores. De los aviones se evolucionó a las aeronaves, y

20

perdió la razón y se creía muerto estaba todavía vivo. Sephiroth, el héroe caído, una calamidad para todo Terra, y enemigo jurado de Cloud Strife. AVALANCHE y los SeeDs se unieron para encontrarlo y evitar cualquier catástrofe que estuviera pensando. El líder de los SeeDs por su parte envió noticias a Esthar, y allá su soberana recién coronada llamada Adel les encomendó la tarea de que, si Sephiroth estaba vivo, debían eliminarlo cuanto antes, ya que se suponía que era uno de los conocidos como “Brujos” a los que los SeeDs habían jurado destruir. El grupo se puso en marcha, y viajaron por todo Terra. Descubrieron los secretos de su mundo, y además encontraron sus propias verdades. Descubrieron que Aerith Gainsborough, la pareja de Cloud Strife, era parte del pueblo de los Cetra, gente que entendía el lenguaje del Planeta, de los Cristales Elementales y de la Naturaleza. También eran expertos magos de nacimiento… Gaianos. Pero todo aquello terminó cuando la muchacha fue asesinada por el mismísimo Sephiroth.

cual encontró una manera más fácil de hacer energía. En dichas guerras hubo victorias y derrotas, pero siempre se hablaba de un mismo nombre: Sephiroth. Este hombre era alabado y temido allá donde se le nombrara por su fuerza sobrehumana incluso para la organización de élite de SOLDIER. Poco se sabe de él, y aún más misteriosa fue su muerte en una misión a una ciudad con un compañero. La versión oficial fue que murió en plena batalla, pero nadie más sabe qué ocurrió allí.

Después de aquello, todo fue en un vertiginoso descenso a la locura. Los compañeros de Cloud y él mismo siguieron a Sephiroth, pero este consiguió una Materia conocida como “Black Materia”, la cual contenía uno de los poderes más grandes conocidos por Crystalis: La invocación de Meteo. De alguna manera u otra, cuando el meteoro gigante casi destruye el mundo, los propios cristales elementales y la energía mágica del mundo evitaron la catástrofe al mismo tiempo que Cloud derrotaba de una vez por todas a Sephiroth.

Sin embargo, un grupo de científicos en una de las ciudades más calmadas de Terra, Balamb, descubrió que el excesivo uso de la Energía Mako hacía que Terra se debilitara, y que los Cristales Elementales, en sus Templos Efímeros, tuvieran que usar más de su poder para proteger el sello, aunque no lo sabían con exactitud. Años después, un grupo activista conocido como “AVALANCHE” fue formado en Balamb y empezaron actividades terroristas hacia los reactores de Mako.

Después de aquello, la compañía eléctrica “Shinra” fue a la bancarrota, perdió su capacidad para gobernar Midgar y prácticamente perdieron todas sus pertenencias. Como fueron en parte culpables de todo aquello, intentaron resarcir sus pecados ayudando en todo lo que pudieron, y así nació, años después, la “Shin-ra Pharmaceuticals Inc.”.

Irónicamente, dentro de ese grupo terrorista había un ex SOLDIER con el nombre de Cloud Strife, unido a la causa por sus propias razones. Cuando la primera explosión ocurrió, resultó que era un grupo más organizado de lo que esperaban los dirigentes de Midgar. Enviaron a sus mejores hombres, pero no pudieron evitar que hicieran estallar un segundo reactor. Sin embargo, todo era el inicio de una nueva y extraña guerra fría. Miembros de AVALANCHE resultaron ser parte de otra fuerza militar de Terra, los SeeDs. Mercenarios experimentados y expertos en la antiguamente llamada “Caza de Brujos”, Esthar envió un pequeño grupo a unirse a AVALANCHE para evitar el exceso de energía Mako. Desgraciadamente, en un intento de salvar a la pareja de Cloud Strife, el grupo descubrió que un antiguo héroe de guerra que

Después de aquel incidente, los nuevos dirigentes de Midgar decidieron que usarían la energía Mako únicamente para fines científicos, y cerraron los reactores que extraían energía inútilmente, y gracias a nuevas fuentes de energía proporcionadas por otros países consiguieron salir adelante. Hubo muchas batallas, mucha gente estuvo en contra, pero al cabo de pocos años, Midgar había cambiado radicalmente.

21

se explicaba que aquel que invocara a Bahamut debería estar preparado para todo, pues el más grande de los Eidolones exigía toda la energía de parte de su invocador, y podría caer exhausto, o incluso muerto. Al periodo de tranquilidad que precedía la derrota de Sin se le llamó “La Calma”.

Sin y La Gran Calma de Gaia

Viviendo bajo la Amenaza de Sin

A consecuencia del intento de destrucción mundial por parte de Sephiroth en Terra, Gaia también tuvo su dosis de calamidades. A causa de la enorme energía mágica creada a través de los cristales, que también afectó a Gaia, una enorme masa energética surgió desde el fondo de la tierra. Un ser de enorme poder empezó entonces a vagar por Gaia, absorbiendo más energía y dejando a su paso un rastro de muerte inconfundible. Una de las grandes potencias, conocida como Zanarkand, la gran isla espiritual, desapareció en un solo día bajo las aguas por culpa de esta gran calamidad a la que los Gaianos llamaron “Sin”. Muchos héroes intentaron luchar contra dicho monstruo, pero nadie conseguía hacerle frente.

Pasaron los años, y la gente empezó a ver la destrucción de Sin cada década como un evento meteorológico. Al fin y al cabo, siempre aparecía un invocador que invocaba a Bahamut y destruía a Sin durante un tiempo, y durante casi un milenio siguió esa costumbre. Sin embargo, cuando casi llegó a los mil años de continua destrucción y regeneración, apareció un último grupo liderados por una invocadora de nombre Yuna, la cual, junto a su grupo, encabezado por su pareja Tidus, hicieron la peregrinación. Tuvieron problemas en todo el viaje, un par de visitas de Sin, y al final llegaron a la Cueva del Dragón, donde descubrieron que en realidad, no había sido nunca Bahamut el que luchaba.

El Poder de los Invocadores

Yunalesca, conocida como la Mítica, la Primera en traer la Calma, no había trascendido al más allá, y su espíritu residía en la Cueva del Dragón. Ella misma les explicó que Bahamut se negó a luchar contra Sin, porque era “Una creación humana”, pero si le dio la capacidad para destruirlo: Debía convertir a alguien en un Eidolon, y usarlo contra Sin. Ese Eidolon usaba la fuerza vital del Invocador para manifestarse, a la vez de que requería el sacrificio de alguien cercano al que tenía el poder de llamar. Por esa misma razón, cuando Sin era destruido, también perecían el Invocador y uno de sus guerreros como mínimo.

Fue entonces cuando la entonces líder de Madain Sari, conocida como Yunalesca, una poderosa Invocadora cuyo origen provenía de Zanarkand, decidió ir por si misma hacia la mítica Cueva del Dragón para encontrarse con el dios de los Eidolones, el Sagrado Padre Bahamut. Viajó únicamente con su esposo Zaon, y cuando regresó, un año más tarde, dispuso todo para su, según ella, último viaje, y junto a Zaon dejaron Madain Sari en dirección hacia una gran planicie donde esperó a que apareciera Sin, y este llegó. Fue entonces cuando se vio por primera vez a un Eidolon que nadie conocía, y Sin fue destruido junto con Yunalesca y Zaon. Todos estuvieron contentos, ya que Sin había desaparecido, pero al cabo de unos diez años, el gigantesco monstruo regresó. La gente corrió y luchó de nuevo, pero volvía a ser imposible vencerle, hasta que alguien vio las notas de Yunalesca, y un valiente invocador hizo la misma peregrinación en dirección a la Cueva del Dragón junto a sus compañeros, y por segunda vez, en la planicie, volvió a derrotarse a Sin, cobrándose la vida del invocador y de uno de sus compañeros.

Por último, también les explicó que “La Calma” ocurría porque el espíritu que poseía a Sin, al ser destruido, pasaba de su cuerpo muerto al Eidolon que lo derrotó, y que tardaba de diez a quince años para asimilarlo y convertirlo en un nuevo “Sin”.

Los miembros de Madain Sari entonces hicieron un llamamiento a los dirigentes de los reinos, y cuando estuvieron en la ciudad de la magia les explicaron lo que Yunalesca escribió. Sin regresaría después de cada derrota, al menos de diez a quince años, pero volvería. Para vencer a Sin, solo podía hacerse con el poder del Gran Padre Sagrado, Bahamut, y para eso debía irse en peregrinación por los distintos Templos Eternos para conseguir el beneplácito de los Guardianes antes de entrar en la Cueva del Dragón. También

Ante la verdad, los miembros del grupo de Yuna cayeron en una gran desesperación, pero tenían que elegir. O uno de ellos se sacrificaba junto a Yuna, o buscaban una nueva solución para destruir a Sin. Finalmente, se decidió dejar de lado la transformación en Eidolon, y entraron directamente

22

al cuerpo de Sin. Nadie sabe qué ocurrió ahí dentro, pero Sin se detuvo durante horas, y al final, se convirtió en miles de esferas astrales, desapareciendo, dejando en su lugar a prácticamente todos los miembros del grupo de Yuna vivos. El único que había desaparecido fue la pareja de la Invocadora: Tidus.

extraños, tales como el azul eléctrico, el cual es el más común. Por último, pero no menos importante, habían aparecido los Mithra. Sus capacidades estaban más allá de lo imaginable. Eran igual de inteligentes que muchos Al’bhed, y compartían la agilidad de los Selkie. El problema es que tenían rasgos felinos. Su piel era oscura, y sus orejas, con forma de gato. También tenían una cola de dicho animal y largas uñas. La gente recelaba de ellos, pero nunca hicieron nada malo.

La Gran Calma Nadie sabía qué ocurrió, pero el grupo de la única Invocadora superviviente aseguraron que esa vez, Sin había desaparecido para siempre. Muchos Sabios de Madain Sari, Alexandría y los Templos Eternos lo confirmaron, y Gaia entró por fin en una nueva etapa conocida como “La Gran Calma”. Un periodo de tranquilidad que se convirtió en paz y armonía entre los reinos durante más de ochocientos años, hasta el año 3879 d. N.

Muchas ideas se han barajado sobre estas nuevas razas en Terra, pero todas las pruebas y análisis indicaban que, salvo pequeñas diferencias, las tres nuevas razas eran perfectamente Terranas.

La Época Dorada y la Guerra de las Brujas en Terra

La verdad es que, con los siglos, las razas de Gaia que habían perdurado aquí, como los Elvaan, los Viera o los Cetra, después de varias generaciones viviendo bajo presión, empezaron a mutar. Muchos Gaianos perdieron su don para usar la magia, pero a cambio consiguieron nuevas habilidades. Descendientes de los Elvaan eran los Al’bhed, que suplían su carencia de magia con su gran talento para las máquinas. Los Cetra evolucionaron a los Selkies, los cuales perdieron su capacidad de escuchar a la naturaleza, pero ella todavía los recordaba. Por último, los Mithra eran descendientes de los Viera, los cuales tuvieron que aprender a ocultarse para evitar ser capturados.

En Terra pasarían muchos años hasta que algún conflicto empezara de nuevo. Durante su época más gloriosa, conocida como la Época Dorada, se hicieron muchísimos descubrimientos científicos. Aparecieron nuevos habitantes, como los Al’bhed y los Selkie, y en menor medida, los Mithra. Los Al’bhed resultaron ser grandes técnicos y expertos en máquinas. No había lenguaje tecnológico que no entendieran desde niños, ni máquina que no supieran modificar. Sus rasgos distintivos eran unos ojos verdes de pupilas en espiral y que sus cabellos suelen ser rubios o pelirrojos. Nadie sabe de donde aparecieron, pero ellos dicen que comparten antepasados con los Selkie y los Mithra.

Sin embargo, el desconocimiento de estas razas hizo que los Terranos se tomaran con pies de plomo su aparición. Al igual que en los días de antaño ya olvidados, empezaron a vetárseles los mejores trabajos y los lugares públicos. Pero para sorpresa de todos, muchos empezaron a emigrar hacia el continente del norte, donde crearon su propia ciudad, a la que llamaron Academia.

Los Selkie por su parte no eran tan tecnológicos, aunque si sabían cómo moverse. Era como si la gravedad se hubiera olvidado de que ellos existían, y se movían más rápido que la propia vista. Cuando caían, lo hacían de una manera más lenta, como si el viento los ayudara. Salvo el color de sus cabellos, por el resto eran iguales a los humanos. Dichos cabellos eran de colores vivos y

En Academia todo el mundo era igual, y sus dirigentes no permitían la discriminación. En poco tiempo la nueva ciudad empezó a crecer y se convirtió en un país por derecho

23

propio gracias a todas las patentes que encontraban. Actualmente, el 50% de los actuales electrodomésticos, aparatos mecánicos o incluso cosas tan simples como los teléfonos móviles son patentes de Academia.

miembros, conocido como Squall Leonhart, emprendió un ataque coordinado contra la dirigente de Academia, la mujer conocida como Edea. Nadie tenía información de ella, y lo más intrigante era que parecía poseer un poder fuera de lo común, sin usar materias ni tampoco capacidades descubiertas en los últimos tiempos. Por el contrario, parecía tener una habilidad parecida a la antiguamente conocida como “Magia”.

Gracias a consensos entre países, incluso empezaron un programa espacial. La sorpresa fue máxima cuando descubrieron que su planeta tenía la mitad completamente envuelta en niebla. Era de creencia popular que la niebla bloqueaba ambos lados del mundo, pero cuando vieron el gran planeta con la otra mitad gris, intentaron por todos los medios llegar hasta ella.

El operativo de Squall hizo su trabajo encubierto, buscando información por todas partes y tratando de hallar puntos débiles en toda la inmensidad que podría ser la mente de aquella mujer. Pero por mucho que se devanaran los sesos, por mucho que investigaran, por mucho que espiaban, algo se les iba de las manos. Todo se entendió, sin embargo, cuando el operativo intentó lanzar un ataque secreto contra esa mujer.

Por desgracia, todo aquel que se metía dentro de la Gran Niebla desaparecía para no volver jamás. Nadie sabía qué ocurría. Tanto aparatos eléctricos como robots exploradores se desconectaban una vez habían avanzado medio kilómetro, y los valientes que entraban con cámaras jamás llegaron a emitir una sola señal, ni tampoco regresaban. Al final, decidieron que aquel lugar era simplemente algo “inexplicable”, y hasta los propios científicos de Academia, la nueva meca de la ciencia, dieron por perdida esa investigación.

Edea, en pleno discurso, mató al vicepresidente de Academia frente a los ojos de toda la ciudad, y se hizo llamar a sí misma “Gaiana”, y que ahora iban a saber qué significaba vivir con miedo. El atentado fracasó, pero se descubrió que Edea no era realmente una mala persona, ya que estaba controlada por otra persona: Adel, la reina de Esthar.

El tiempo fue pasando, y las antiguas leyes usadas contra los miembros de Academia fueron desapareciendo. Llegó un punto en que todo parecía una utopía tecnológica y su época más dorada estaba en proceso… hasta que empezó la Guerra de las Brujas.

De una edad indeterminada, se la consideraba la mujer más anciana del mundo. No reinaba ya, pues el presidente de Esthar la había desterrado, años atrás, a una prisión tecnológica que evitaba que hablara con nadie. Sin embargo, por alguna extraña razón se había apoderado de la mente de otra mujer, en este caso, de Edea. El grupo de Squall viajó hasta allá protegiendo a la chica que se había convertido en la nueva bruja: Rinoa Heartilly.

La Locura de las Brujas En el 3889 d. N. hubo un gran revuelo con algunos países. Una facción de Academia se unió a unos radicales de Esthar, los cuales estaban de lado de la actual y longeva reina, Adel. Una mujer de origen desconocido quiso subir al poder en Academia, con el nombre de Edea. En un principio no pasaba nada, pero muchas tropas de Academia fueron conquistando uno por uno los pueblos y asentamientos de todo el continente del norte. Las ciudades como Iniclos y Trabia estuvieron bajo la influencia de Academia de una manera demasiado opresiva, y la gota que colmó el vaso fue el ataque a Balamb. Dicha ciudad costera era una calmada y pacífica zona donde se entrenaban muchos SeeDs, mercenarios que habían perdido su trabajo original de destruir brujas. Sin embargo, estos devolvieron el ataque, y bajo el mando de uno de sus

Al llegar a Esthar, sin embargo, tuvieron el problema de que Adel estaba fuera de su alcance, pues su prisión estaba en el espacio. Subiendo a una nave, el grupo llegó hasta allá para encontrarse con el actual presidente de Esthar: Laguna Loire. Antiguo soldado de Academia y padre de Squall. Él les explicó que Adel había permanecido en crio génesis desde que él y sus amigos la derrotaran veinte años atrás, ya que se supone que Adel era una de las últimas “Gaianas Puras”. En otras palabras, una bruja desde su nacimiento. Sin embargo, estaba siendo controlada por otra bruja que proyectaba su espíritu desde el futuro.

24

La Bruja del Futuro: Ultimecia

tributo por usar sus tierras. Nada fuera de lo especial, lo que se acostumbraba a hacer. Wutai no tuvo problemas aceptando ser una ciudad bajo dos diezmos: Baron y Alexandría.

Después de varias pesquisas, con la unión de Inteligencia de Esthar, Midgar y Academia, consiguieron encontrar la manera de derrotar a la que estaba poniendo en jaque a todo Terra. Su nombre: Ultimecia.

Sin embargo, la reina Brahne Raza Alexandros XVI, dirigente de Alexandría, se sintió ofendida de que una ciudad bajo su jurisdicción tuviera que pagar a otro rey. Decidió, gracias al apoyo de su consejo real, levantar a su ejército y fue en ataque hacia Baron con sus barcos voladores. El rey baroniano se percató rápidamente y preparó su propia armada voladora: Los Red Wings, conocidos como la mejor armada aérea de Gaia, conformada por barcos voladores y dragoons montando drakos de viento.

Gracias al talento de Terra y a sus máquinas, consiguieron viajar varios miles de años en el futuro, encontrándose con una Terra apocalíptica, donde prácticamente cada ciudad del mundo había sido arrasada, y la única que todavía resistía a la influencia de la bruja era, irónicamente, Esthar. En un emplazamiento donde había estado antes Fígaro, en su castillo, una poderosa Ultimecia esperaba a los SeeDs. Allí la derrotaron, y el espacio tiempo se curvó al ser derrotada la que lo manipulaba. Gracias a los poderes de Rinoa, Squall consiguió regresar, después de haber estado presente en la creación de la bruja Edea en el pasado.

La batalla terminó antes de lo que esperaban los Alexandrinos, y estos regresaron a su país natal derrotados.

Después de aquello, Squall y Rinoa se quedaron en Esthar, donde se casaron y él se convirtió en un alto cargo de la ciudad.

Después del ataque, Odín estuvo un tiempo meditando cuál sería su próximo movimiento. No habló con nadie de su consejo privado, ni siquiera tomó decisiones junto a sus más allegados. Al final, como saliendo de un estupor de más de dos semanas, tomó al capitán de los Red Wings, el Caballero Oscuro Cecil Harvey, y le encomendó la tarea de que bombardeara Eblan, el reino del norte. Extrañado, cuestionó las órdenes de su rey, ya que fue criado por él desde que lo encontró, y lo había adoptado prácticamente como hijo. Encolerizado, Odín destituyó sin explicación alguna a Cecil y le envió a la remota ciudad de Madain Sari para llevar un paquete. Su mejor amigo, el dragoon Kain Highwind, se ofreció a ir junto a él.

La Extraña Decisión del Rey de Baron

Lamentablemente, esta experiencia hizo que se desconfiara de las creaciones de Academia, ya que el poder de viajar en el espacio tiempo fue, según palabras de Ultimecia, creado en Academia. Hubieron revueltas dentro de la ciudad, pero al final todo derivó en un fuerte racismo hacia los Al’bhed, los Selkie y los escasos Mitrha por su capacidad extraordinaria. Así terminó la Guerra de las Brujas.

La Guerra de las Sombras en Gaia

El viaje fue largo, y al llegar, descubrieron que el paquete no era más que una trampa para destruir Madain Sari y a ellos mismos. Ambos sobrevivieron, e intentaron ayudar a la gente, pero un Eidolon apareció. Cecil y Kain encontraron a una muchacha de Madain Sari a la cual salvaron, y la llevaron lejos. En el viaje, la niña, llamada Rydia, alcanzó a tener confianza con Cecil al ver que, aun siendo un Caballero Oscuro, no había maldad en él. Fue ella la que les habló de una antigua leyenda que hablaba del poder de luz escondido en el Espejo de Ordeals, que revela la verdad a todos. Decidieron ir hasta el continente del oeste, al Monte Ordeals, para dicha prueba, mientras deciden que deberían contactar con la princesa heredera de Alexandría: Garnet Til Alexandros, para conseguir una alianza.

Todo empezó en el 3879 d. N. cuando Wutai, en el continente del oeste, decidió colonizar unas antiguas ruinas del territorio de Baron. Dichas ruinas habían sido la antigua y floreciente Pravoka, pero después de tantísimo tiempo, ya su “maldición” había cesado, y Wutai pensó que podían convertirse en una gran potencia si tenían dos ciudades, una en cada continente. El rey de Baron de aquel entonces, Odín Von Ragnarok, se sintió extrañado de que una ciudad del reino contrario, Alexandría, estuviera apostada en unas ruinas de su propiedad, y fue hasta allá con un pequeño contingente. Allí pidió explicaciones, y al recibirlas, les dijo que si iban a estar en esa zona, debían pagarle un

En el camino a Tule encontraron a Rosa, la novia de Cecil, que había huido de Baron al escuchar las noticias de su muerte. Entre los cuatro llegan hasta el pueblo costero, y ahí escucharon las

25

noticias: Los Red Wings de Baron habían destruido Damcyan, el reino del desierto, y Eblan, el reino del norte. Alarmados, buscaron un transporte que fuera hacia Alexandría. Nadie les hizo caso hasta que encontraron a una banda conocida como “Tantalus”, la cual les permitió ir en su barcoteatro si a cambio les ayudaban a secuestrar a la princesa de Alexandría, para hacer que la reina Brahne se calme. Coincidiendo sus objetivos, aceptaron de inmediato. Habían reconocido a Cecil y gracias a eso, Cecil, Rosa, Kain y la pequeña Rydia se unieron al grupo de asalto conformado por un mago negro llamado Vivi y un ladrón llamado Zidane.

La princesa explicó que, desde que habían llegado sus dos nuevos consejeros, había poco a poco caído en la locura. Veía traiciones por todas partes, agravios en una simple mirada y demás… Y como futura soberana de Alexandría, Garnet tenía que evitar que aquello se volviera una guerra mundial. Por suerte, al encontrarse con Cecil, ambos acordaron luchar juntos para encontrar una solución al conflicto de ambos reyes. Sin embargo, en la huida del castillo, fueron descubiertos por el guardia personal de la princesa: Adalbert Steiner. Kain se quedó para detener al caballero, y lo perdieron de vista. Todavía se habla de la gran batalla que ambos tuvieron, pero nadie sabe quién ganó.

Durante el viaje, sin embargo, hubo un ataque de monstruos, y sorpresivamente, el rey de los Eidolones, Leviathán, se llevó a Rydia. Intentaron rescatarla, pero había desaparecido junto al Eidolon.

La Luz que Guía

Con dolor y pesar, el grupo llegó hasta Alexandría, y la infiltración fue un éxito. Allí descubrieron que la princesa Garnet quería pedir a la banda Tántalus que la secuestraran para poder evitar que su madre perdiera completamente la cabeza.

Lo primero que hicieron fue ir hacia el Monte Ordeals para que Cecil dejara su pasado oscuro y consiguieran el poder del espejo. Una vez allí, se enfrentaron a uno de los Cuatro Demonios Elementales bajo, según sus palabras, órdenes de la reina de Alexandría, Brahne. Este demonio era

26

El Regreso a Baron

conocido como Scarmiglione, el Demonio de la Tierra. La batalla fue dura y después de dos luchas, el demonio fue derrotado. Cecil una vez dentro de la Sala del Espejo escuchó la voz de su padre real, descubriendo que él no era del todo humano, sino un Lunarian, proveniente de la luna, Ragnarok. Al convertirse en Paladín, Cecil luchó contra su lado oscuro, y acto seguido parte del espejo de Ordeals se cayó para ayudar al grupo. Dos pedazos, uno para Cecil y otro para Garnet.

El grupo conformado ahora por cinco personas se dirigió al Reino de los Vientos, donde Tántalus debería estar esperándoles. El viaje hace que se pongan al tanto de todo lo que saben, y poco a poco hace que Garnet sienta cierto afecto por Zidane. Sin embargo, cuando llegaron a Tycoon, una ciudad caracterizada por su alegría, se encontraron con una estricta ley marcial. Perseguidos por la guardia, al final se encontraron cara a cara con Beatrix, la mejor guerrera de Alexandría, junto a otra mujer de nombre Barbariccia, conocida como la Demonio Elemental del Viento.

Una vez ahí, el grupo decidió el curso de su viaje. Quizás los mandatarios de los demás reinos no habían caído en la locura que la guerra estaba formando. Sin embargo, mientras ellos hacían sus quehaceres, la reina Brahne juntó a los reyes de los reinos de Burmecia, Tycoon y Doma para hablarles de la posible invasión de Baron. Les habló que habían empezado ellos conquistando una de sus ciudades, Wutai, y que ahora mismo habían destruido los otros dos reinos que habían en su continente: Eblan y Damcyan, para reinar como gran potencia.

La batalla fue ardua, y aunque Cecil ahora era un paladín, era prácticamente un novato en ello. La batalla fue casi unilateral, y Beatrix y Barbariccia vencieron sin problemas hasta que llegó el Prima Vista, el Barco-Teatro de Tántalus, y rescató al grupo, no sin antes recibir un ataque mágico de la diablesa. El barco volador llegó hasta Madain Sari, la cual estaba en medio de la reconstrucción, y estaba envuelta en niebla. Ya no era la mística ciudad de la magia, ahora era un simple pueblo envuelto en niebla, y cambiaron su nombre por el de “Aldea de Mist”. Allí, los pocos que todavía están vivos ayudan a Tántalus para recuperarse de las heridas, y enviaron con el grupo a dos magos: Palom y Porom.

Burmecia se negó a entrar en el conflicto. El País Montaña siempre había sido aliado de Baron, y nunca habían tenido conflictos. Muchos de sus patrulleros del aire eran dragontinos entrenados en Baron o en Burmecia, y tenían muy buenas relaciones entre ambos países. Por su parte, Tycoon y Doma aceptaron.

Viajaron hasta Baron atravesando la cueva de Mist y el desierto, y una vez allí, fueron recibidos por el rey Odín y por Kain, que volvía a ser fuel al rey. Les explicaron que todo eso no debía pasar, así que en ese mismo momento debían pagar con sus vidas. Odín Von Ragnarok se transformó entonces en un monstruo: Cagnazzo del Agua, el tercer Demonio Elemental de la Reina Brahne.

La actual Reina a la Espera de Tycoon, Lenna Charlotte Tycoon, venía acompañada de su hermana mayor Sarisa Scherwil Tycoon, capitana de sus ejércitos, y su Mano Real, Bartz Klauser. Estaba furiosa con Baron, y parecía que deseaba la guerra. Sus motivos fueron que el hijo adoptivo del rey de Baron, Cecil Harvey, había ido hasta Tycoon a hablar con su padre, Alexander Highwind Tycoon, y lo había asesinado a traición. Por su parte, Kaien Garamonde (Cyan Garamonde) y Onizuka Yajorobais, los dos daimios del país samurái de Doma, estaban indecisos. Por una parte, Kaien estaba a favor, pues no había pasado mucho tiempo antes de que se fueran cuando la amante del hijo adoptivo de Odín, la maga blanca Rosa Joanna Farrell, había sido apresada por envenenar las aguas de Doma, matando en el proceso a mucha gente, entre ellos, la esposa y el hijo de Kaien. Por su parte, Onizuka se mantenía escéptico, y dijo que lo mejor sería que esperaran las misivas y ver qué era lo que realmente pasaba.

Lucharon contra él y contra Kain, pero poco antes de que Cagnazzo cayera, el dragontino pareció recuperar el juicio, y se unió de nuevo a su antiguo amigo para derrotar al monstruo de agua. Finalmente cayó, pero la alegría no podía durar mucho. Kain, ahora libre del conjuro que le controlaba, explicó lo que había pasado: Cuando luchó contra Steiner, apareció otro hombre, la Mano Real de Alexandría: Kuja Tribal, y le controló con un hechizo. Al hacerlo, descubrió que el rey Odín, en el intervalo de dos semanas en las que estuvo a solas antes de la guerra, fue asesinado por Cagnazzo y suplantado.

Por su parte, Cecil, Rosa, Garnet, Vivi y Zidane fueron hacia el norte, en dirección a Tycoon, al encuentro de Tántalus.

También se encontró el testamento del rey, el cual estaba bien vigilado por el demonio, y en él se dictaba que el sucesor al trono debía ser Cecil, alegando que había sido adoptado oficialmente por el rey un año antes de la guerra,

27

ya que Odín Von Ragnarok no había tenido hijos legítimos.

comandado por Beatrix y Barbaricca se acercaba a Baron desde el desierto.

Por todas las noticias nuevas no vieron la última trampa del demonio, el cual casi acaba con ellos si no hubiera sido por el sacrificio de Palom y Porom, que se transfiguraron en estatuas.

Prepararon a toda prisa una contraofensiva, y con los pocos efectivos que tenían se fueron frente al ejército con de Alexandría, mientras Kain preparaba una fuerza de apoyo.

En ese momento, el grupo empieza a movilizarse. Cecil, ahora convertido en Rey a la Espera, organizó a los ciudadanos de Baron, mientras que Kain, convertido en el General principal de los dragontinos de Baron, empezó a enviar gente a proteger las zonas más importantes del continente. Pasó un tiempo en el cual consiguieron tener una defensa más firme, y decidieron viajar hasta Eblan para ver la cuantía de los daños del reino del norte. Tanto Cecil como Rosa deciden marchar en persona, y Garnet, Zidane y Vivi los acompañan para poder hacer más fuertes los lazos de unión entre reinos. Kain por su parte se queda en Baron organizando al ejército para cualquier posible ataque sorpresa.

La batalla entre Cecil y Beatrix fue motivo de canciones de bardos y trovadores, mientras que el resto luchó contra Barbariccia. El golpe final contra Alexandría fue cuando Kain arribó con la ofensiva dragontina y derrotó a la Demonio Elemental del Viento, y Beatrix recuperó la razón como hizo Kain, soltando su espada y diciendo que se quedaría como rehén en Baron a cambio de que sus soldados salvaran la vida. Cecil aceptó, y la armada alexandrina recibió los cuidados básicos para regresar a su tierra.

Las Explicaciones En una de las celdas para nobles de Baron, Beatrix se encontró con Garnet y su pedazo del Espejo de Ordeals. Gracias a eso, y al arrepentimiento de la Paladín, la mujer empezó a hablar todo lo que sabía:

El Principio de la Unión Cuando llegaron gracias a una de sus Red Wings, encontraron que Eblan estaba destruida hasta sus cimientos. Buscaron por todas partes supervivientes, y gracias a la gente que habían llevado, empezaron las labores de curación hasta que un soldado del reino les informó que el príncipe Edge había ido solo al castillo a encontrar a los reyes. El grupo prácticamente voló para ayudarle, pero cuando llegaron únicamente encontraron al príncipe ninja enfrentándose al cuarto y último Demonio Elemental de Alexandría: Rubicante, Señor del Fuego.

Kuja Tribal, Mano de la Reina en Alexandría, había controlado su mente con extraños embrujos, y desde que Garnet se marchó, fue envenenando la mente de la reina poco a poco, diciendo que su hija había sido controlada por Baron y puesta en su contra. Hizo que Brahne enviara ciertos “incentivos” para ayudar a convencer a los países del oeste de hacer que la Alianza del Oeste fuera un hecho. Zidane, el ladrón de Tántalus y amigo de Cecil, dijo que conocía a ese tal Kuja, pues era su hermano mayor. Siempre fue ambicioso como mago, y como persona nunca quiso ser inferior a nadie, así que no le extrañaba que fuera la Mano de la Reina, pero si le resultó extraño que quisiera una guerra a gran escala.

Rubicante había derrotado al príncipe Edge, y cuando fue a lanzar su ataque final, una crecida Rydia salió en su defensa, ayudando a expulsar al demonio de la sala. El reencuentro fue corto pero emotivo, y hablaron con Edge para poder llegar a un acuerdo. Este dijo que tan solo sus padres, los reyes de Eblan, podrían hacer algo, y que estaban en el fondo del castillo.

Después de las explicaciones de Beatrix, se quedó encerrada como prisionera noble en Baron, y formaron un consejo de guerra entre los que estaban en ese momento. Cecil era del parecer que debían evitar esa Alianza del Oeste, pero Garnet le dijo que él debía quedarse en Baron y reconstruir todo, pues ahora era el Rey a la Espera de su hogar. Zidane se mostró de acuerdo con eso, y decidieron que su grupo iría al oeste para conseguir sus propósitos, mientras Cecil, Rosa y Kain se encargaban de preparar Baron por si hubiera una nueva ofensiva.

Viajaron por todo el lugar hasta llegar a las mazmorras, y ahí se encontraron los cadáveres de los reyes de Eblan transformados en Zombies, y a Rubicante. Con dolor, el príncipe derrotó a los reyes y entre todos pusieron entre las cuerdas al demonio elemental, el cual se escapó. Edward, que así se llamaba el príncipe, se convirtió en Rey a la Espera, y aceptó el compromiso de ayudar a Baron y a Garnet para evitar más sufrimiento. Rydia se queda con Edward, y el resto del grupo regresa a Baron. Sin embargo, al llegar allí, recibieron la noticia desde Mist de que el ejército Alexandrino,

28

El Espejo de la Verdad

Baron. Alguien quería que hubiera una guerra a escala mundial. Fue entonces que Zidane les explicó que Odín Von Ragnarok, rey de Baron, había muerto por las conspiraciones de Brahne, más concretamente de su consejero, Kuja Tribal. El actual Rey a la Espera, Cecil Harvey, quería una alianza para terminar con la guerra.

El grupo de Garnet llegó hasta Doma un tiempo después, para encontrarse con que los daimios estaban separados en sus ideas iniciales. Extrañados, se dirigieron hacia la sala de audiencia de los sabios, y pudieron encontrarse con los dos daimios. Kaien y Onizuka se mostraron alegres, preguntando el motivo de por qué no había asistido al cónclave de los reyes del oeste. La princesa Garnet simplemente dijo que tenía muchos problemas y que quería hablar en privado con los dos daimios.

Kaien terminó claudicando al ver la verdad, y ambos daimios rompieron su alianza con Brahne y la formaron con su hija Garnet, y se cerraron completamente para todos los demás. Su castillo se convirtió en una fortaleza inexpugnable para Alexandría mientras estuviera Brahne en el poder.

Una vez a solas, les puso sobre aviso acerca de la extraña forma de actuar de su madre y de la alianza con el Rey a la Espera Cecil Harvey de Baron. Cuando dijo que había salido del castillo gracias a la intervención de Cecil y Rosa, ambos daimios se miraron extrañados. Le dijeron que eso no podía ser, que Rosa Farrell llevaba ya un tiempo aprisionada en las mazmorras de Doma. Extrañados, el grupo les dijo que no era posible, pues la pareja baroniana había viajado de incógnito en el barco-teatro de Tántalus y estado junto a ella desde entonces.

Doma les proporcionó chocobos y comida para poder viajar, y se dirigieron hacia Burmecia por el camino más largo, a través de Cañón Cosmo y Limblum. Sin embargo, en el camino, pudieron ver cómo había otra batalla aérea entre Baron y Alexandría. La batalla fue cruel. El General Dragontino Kain Highwind luchó mano a mano con un encolerizado Adelbert Steiner, el cual estaba cegado por la aprehensión de su pareja, Beatrix. La lucha encima de uno de los barcos voladores fue tan fuerte que entre los dos destruyeron parte de los motores del barco volador alexandrino. Al final, la victoria fue del Dragoon, derrotando al general.

Fue Onizuka el que se levantó y les dijo que les acompañaran a las mazmorras. Si había algún malentendido debía arreglarse, y rápido. Cuando estuvieron allí, efectivamente, podía verse a Rosa en las mazmorras, con una sonrisa oscura y malvada. Los tres, sin entender qué estaba pasando y empezando a pensar que les habían traicionado, vieron que de la bolsa de Garnet empezó a emitir un brillo azulado. Al mirar en su interior, el pedazo del Espejo de Ordeals que llevaba era la causa del resplandor. Como movida por alguna mano divina, señaló a Rosa con el espejo, y lo que vieron les dejó mudos.

El barco empezó a perder altura, y Kain hizo que evacuaran a todo el personal. Ordenó a uno de sus soldados que se llevaran al derrotado Steiner a una zona neutral, y subiendo a su drako de viento, salió del barco defenestrado, el cual cayó de pleno en la ciudad de Limblum, destruyendo gran parte de la zona habitada. Fue ese momento de distracción el que hizo que Kain recibiera un golpe de parte de uno de los soldados de Tycoon, y cayó en picado en el Monte Ordeals, perdiéndosele la pista.

En algunos lugares, al Espejo de Ordeals se le conocía como “El Espejo que Refleja la Verdad”, y esta vez fue acertado. Al mirar el reflejo, no se veía a Rosa, si no a uno de los dos consejeros más cercanos a la reina alexandrina: Kefka Palazzo, conocido como “El Mago Loco”.

El Odio de Tycoon A pesar del horror que sintieron al ver destruirse Limblum, una de las capitales del conocimiento y el arte en Gaia, el grupo de Garnet continuó viajando hasta Burmecia. Se encontraron con que las Vieras estaban fortificadas, y hasta que no mostraron que venían de parte de Cecil Harvey no les dejaron entrar. La audición con la reina Fran Riz Burmecia no tardó tanto, y recibió a Garnet como se merecía a una princesa real.

Dada la naturaleza sagrada del espejo, los dos daimios aceptaron la verdad: Habían sido engañados por la reina Brahne. Sin embargo, cuando todos se reunieron (con el disfraz de Kefka deshecho en las mazmorras) pusieron toda la información que tenían sobre la mesa. Tanto el rey de Baron como la reina de Alexandría llevaban un tiempo actuando de manera extraña. Prueba de ello era que Baron había destruido dos de sus reinos vecinos en poco tiempo sin haber sido provocados, mientras que Alexandría había enviado un asesino a Doma para inculpar a

Escuchó el mismo relato que le dieron a los daimios de Doma, añadiendo lo que había pasado en el país de los samuráis. La reina Fran, con

29

bastante alegría, aceptó el tratado de paz y la alianza con Garnet y Cecil.

del rey, sin embargo no podía entender que Cecil, un hombre al que él conocía personalmente y que tenía un gran sentido del honor, matara a sangre fría a otra persona, por lo que le siguió hasta las afueras del castillo, y al estar ahí vio como Cecil se transformaba en un demonio rojo con capa. El grupo de Garnet identificó inmediatamente a Rubicante, el Demonio Elemental del Fuego que conocieron en Eblan.

El viaje les llevó esta vez hacia Tycoon bajo la advertencia de la reina viera, que la Reina a la Espera Lenna estaba resentida con Baron. A diferencia de cómo era Tycoon, que se caracterizaba por su alegría y su buen ánimo, se respiraba más bien un aire de triste tensión. Garnet intentó mantener la calma, ya que conocía a la Reina a la Espera Lenna de sus tiempos estudiando juntas magia, y habían sido amigas desde entonces. Pidieron audiencia con la mujer, y tanto ella como su Mano Real los recibieron.

Bartz les explicó que por algún motivo, cuando hablaba del demonio, Lenna parecía perder la audición, o le decía que se retirara, algo que para ella era muy extraño. Algunos de sus consejeros le dijeron que le destituyera del cargo de Mano Real, pero parece que aún estaba indecisa sobre eso, ya que admitió que ambos estaban enamorados y posiblemente en un tiempo se casaran.

Lenna agradeció la visita y le preguntó, igual que los daimios, que por qué no había estado en el cónclave del oeste ahora que estaban en guerra. Garnet, extrañada, le preguntó el por qué había entrado de cabeza a la guerra siendo Reina a la Espera, y qué le había pasado a su padre. Lenna le explicó que, poco antes del cónclave, había ocurrido la desgracia de la muerte de su padre, el rey Alexander Highwind Tycoon. Al preguntarle qué pasó, ella le dijo que el hijo adoptivo de Odín Von Ragnarok, Cecil Harvey, fue el asesino.

Garnet le dijo que el Espejo reflejaría la verdad, y que si lo hacían conseguirían hacer que Lenna viera lo que estaba oculto. Bartz los liberó y les llevó hasta los aposentos reales. Una vez allí encontraron a Lenna preparada para ir a dormir, y esta se sintió ofendida, pero antes de que llamara a los guardias, Bartz le dijo que si ellos no tenían razón, se iría de Tycoon dejando el cargo de la Mano. Sostuvo el espejo delante de ellos mientras hablaban de nuevo todo lo que había pasado, y cuando señalaron a Lenna, se vieron varias sombras como tapándole los oídos, pero no los ojos. La Reina a la Espera empezó a entender que había sido engañada cuando la sombra que la asaltaba salió volando de ella. Dijo que sentía como si hubiera estado durmiendo durante mucho tiempo, como en un sueño.

Sin poder dar crédito a lo que decía su amiga, Garnet le preguntó cuándo fue exactamente. Al contestarle, la princesa de Alexandría le dijo que tuvo que haber sido engañada, ya que en ese momento ella estaba con Cecil. Le explicaron todo su viaje desde que habían salido de Alexandría, y lo ocurrido en Doma con la falsa Rosa Farrell. Sin embargo, Lenna pareció tomárselo muy mal, y le increpó que cómo podía ponerse del lado de su enemigo, que aquello había sido algo innoble de su parte y que su amistad era lo único que impedía que la ajusticiara por Traición a la Corona. Mandó encarcelar a Zidane, Vivi y Garnet en las mazmorras para traidores.

Fue entonces cuando apareció uno de sus consejeros preguntando si al final iban a entregar a la princesa Garnet a Alexandría, pero el espejo reflejó la verdad de ese consejero, el cual tenía forma de monstruo. Lenna gritó, y Bartz, demostrando que no era un simple mandatario más, derrotó al monstruo en un instante.

Esa misma noche, en las mazmorras, apareció la Mano Real de Tycoon, Bartz Klauser, y despachó a los soldados para hablar a solas con los prisioneros. Cuando estuvieron a solas, se dirigió a la princesa y le preguntó si todo lo que había dicho era real, y si tenía algún modo de demostrarlo. Cuando Garnet le dijo que si, que entre sus pertenencias estaba un pedazo del Espejo de Ordeals, el cual reflejaba la verdad, Bartz les explicó que él había sido el testigo del asesinato

La noche pasó, y a la mañana siguiente Lenna, ahora sin las sombras tapando sus sentidos, escuchó todas las explicaciones. Revisaron todo el castillo, encontrando a varios esbirros más de Brahne disfrazados en el castillo, y después de despacharlos, la Reina a la Espera pidió disculpas a Garnet con lágrimas en los ojos. La princesa simplemente sonrió y la abrazó. La Tycooniana pidió a su hermana, que estaba cerca de los ejércitos de Brahne, que regresara con su propio ejército. Tycoon no iba a participar en esa guerra.

30

La Batalla Final

La lucha duró mucho más de lo esperado, y el ejército de Baron empezó a perder terreno por la potencia del usurpador de Alexandría. Todo parecía perdido hasta que llegó la Alianza del Oeste, bajo las órdenes de Garnet y acompañada de un cambiado Kain (el cual ahora era un Dragontino Sagrado). La batalla en pinza fue cruenta, y mucha sangre fue derramada, pero al final casi todos los soldados cuando veían a la princesa Garnet dejaban de luchar y eran apresados.

La Reina de Alexandría, al ver como las armadas de Doma y de Tycoon se retiraban de la batalla, entendió que había sido descubierta, y gritándole a Kuja que había fracasado, ordenó que se retiraran también. Sin embargo, su Mano Real no tenía pensado dejar la lucha, por lo que en secreto, cuando estaban en sus aposentos, Kuja asesinó a la reina en completo silencio, sin que se escuchara nada en el exterior.

La batalla final fue contra el mismísimo Kuja, que había admitido haber asesinado a Brahne y que no pensaba dejar su idea de ser el amo de todo Gaia. Sin embargo, fue derrotado y apresado tras varias horas de batalla.

Ocultando el hecho de que la Reina había muerto, Kuja comandó los ejércitos de Alexandría preparándoles para una última y gran batalla contra Baron.

La Guerra de las Sombras parecía haber terminado por fin.

Por su parte, el ahora Rey a la Espera Cecil fue informado por los espías que tenía en Alexandría (cortesía de Eblan) que iba a haber un gran ataque final, y preparó su propio ejército juntando a los soldados y los dragontinos para lo que él pensó que iba a ser la batalla final contra Alexandría. Había recibido noticias de Garnet de que los ejércitos de Doma y de Tycoon habían retirado sus efectivos y estaban de su lado, pero eso no significaba que fuera a ser una batalla fácil. Los buques voladores insignias de ambos reinos, el Invencible de Alexandría y el Falcon de Baron se enfrentaron en medio de Gaia. La batalla empezó a favor de Baron, pero cuando el Invencible hizo aparición con toda su potencia mágica creada por Kuja, cambiaron las tornas.

La Post-Guerra A los dos instigadores de la Guerra de las Sombras, Kuja Tribal y Kefka Palazzo, se les juzgaron por crímenes contra la vida y regicidio. En cierta manera, ambos habían acabado con miembros de las familias reales de cada uno de los reinos a excepción de Elfheim y Burmecia. El rey Odín de Baron, la reina Brahne de Alexandría, el rey Alexander Highwind Tycoon, la familia real de Damcyan y el rey Goran y la reina Maron de Eblan habían muerto en sus maquinaciones por conseguir lo que ellos mismos dijeron “El control absoluto de Gaia”. Fueron sentenciados a la horca.

31

Se dice que intentaron escapar usando sus poderes mágicos, por lo que antes de la ejecución fueron desprovistos de sus poderes y, poco tiempo después, los ejecutaron frente a los ojos de los dirigentes de todos los reinos involucrados. Sus cadáveres fueron incinerados.

La reina Garnet dio a su reino a una pareja de mellizos, niño y niña, siendo la fémina la heredera al trono y el niño fue educado como Mano Real desde bien pequeño. La reina Fran de Burmecia tenía ya dos hijas, y ahora una tercera estaba a las puertas de la vida.

Después de la guerra, hubo muchas cosas por hacer. El Rey a la Espera Cecil Harvey se casó con su pareja, Rosa Farrell, y se convirtió en el nuevo rey de Baron. La Reina a la Espera Lenna Charlotte Tycoon se casó con su Mano Real, Bartz Klauser, y al igual que Cecil, subió al trono de su país. La princesa Garnet Von Alexandros XVII se casó con el truhan Zidane Tribal, y ocupó el lugar de su madre como Reina de Alexandría. El príncipe Edward Geraldine de Eblan tardó algo más en conquistar a su futura esposa, pero al final la invocadora Rydia de Mist se casó con él en una ceremonia conjunta en la que se unieron y el ninja subió al trono.

Kaien Garamonde murió repentinamente por el esfuerzo requerido como Daimio, y su compañero, Onizuka, se quedó como principal dirigente. Su hijo, Onizuka Ryusuke, desapareció en búsqueda de una cura para su esposa. No regresó, ni siquiera cuando la mujer murió y el nieto, Onizuka Derakainu, empezaba sus entrenamientos demostrando ser un guerrero de gran talento. Damcyan no fue reconstruido, pues la familia real desapareció. La ciudad destruida fue conocida como “Las Ruinas del Templo del Fuego”, ya que el único edificio que se mantuvo en pie fue el Templo del Fuego Eterno. Muchos vagabundos viven entre las ruinas, sobreviviendo como pueden gracias a la caridad del Templo y sus sacerdotisas, y cazando bestias del desierto, durmiendo en las ruinas de las casas.

Nunca se encontraron los pertenecientes a la familia real de Damcyan, y el único edificio que se mantuvo en pie fue el Templo del Fuego Eterno, donde residía uno de los Cristales Elementales. Eblan fue reconstruida en una nueva localización, solo conocida por los reyes de los demás países y unas pocas personas más, y se mantuvieron aislados hasta diez años después de la Guerra de las Sombras. La magnífica ciudad que una vez fue Limblum desapareció, y en su lugar quedó un lugar donde los que no tenían a donde ir podían vivir: Zozo, la ciudad de los ladrones.

Los reyes de Eblan tienen la red más grande de espionaje de toda Gaia, pero a los únicos a quienes les brindan sus servicios es al reino de Baron. Desgraciadamente, todavía no tienen descendencia. Elfheim se ha mantenido aislado del resto del mundo, únicamente manteniendo contacto con la nación samurái de Doma por sus antepasados en común.

Doma no consiguió erradicar el veneno de sus fuentes de agua, pero gracias a un ingeniero errante consiguieron máquinas que purificaban el agua, quitándole todo rastro de ponzoña. Wutai, ahora en dos ciudades, se declaró “Estado Neutral” y empezó a florecer como la potencia comercial que una vez fue Pravoka.

En Wutai del Oeste, tres años después de la Guerra de las Sombras hubo una tragedia, donde un demonio poseyó a una niña y mató a varias personas escapando. Se sabe que la generala Beatrix desposeyó tiempo después a la niña y esta desapareció. El resto de ciudades y países han apoyado en la post-guerra para salir de la recesión causada por la Guerra de las Sombras.

En la Actualidad…

Terra en la Actualidad

Han pasado diez años desde la Guerra de las Sombras en Gaia, y uno solo desde la Guerra de las Brujas en Terra. El año es el 3890 d. N.

Terra está en un punto de inflexión que ha hecho que todos anden con pies de plomo, puesto que la Guerra de las Brujas lleva tan solo un año de haber terminado, y la post-guerra está afectando a algunas localidades.

Gaia en la Actualidad Gaia ha entrado en una era pacífica con unas relaciones más que buenas entre cada uno de los reinos existentes.

Midgar no ha conseguido reconstruir uno de los suburbios, el del sector 7, donde se ubica el Templo del Fuego. Consiguieron abrir camino lo suficiente como para poder llegar hasta él, y los Sacerdotes se adaptan como pueden a esa zona llena de vagabundos mientras un nuevo poder político poco a poco va siendo aprobado por la gente.

Los reyes de Baron tienen un heredero de nombre Ceodore, y la reina está embarazada de nuevo.

32

Trabia, la ciudad principal de los Al’bhed después de Academia, fue destruida en la Guerra de las Brujas por un ataque con misiles. La ciudad está medio derruida, pero están reconstruyendo la urbe. Se dice que tardarán más de diez años en recomponer todo aún con ayuda de otras ciudades.

Leonhart respectivamente, han hecho que Esthar sea una enorme ciudad. Hay rumores peligrosos de que la futura esposa del vicepresidente Leonhart, la señorita Rinoa Heartilly, sigue teniendo los poderes de las Brujas que una vez empezaron la guerra.

Academia ha crecido incluso más, siendo la ciudad principal de las razas “no humanas”, como los Al’bhed, los Selkie y los Mithra. Es una de las dos ciudades donde no existe la xenofobia. Sin embargo el poder político está cambiando, y su actual presidente, el Al’bhed Patrick McFinnian, tiene el presentimiento de que hay gente que quiere que Academia caiga. En la ciudad norteña de Iniclos, zona completamente tranquila, un asesinato se cometió. Una familia de investigadores Al’bhed murieron de una manera totalmente horrible, y su única hija de 9 años desapareció de la faz de la tierra. Se sospecha de activistas xenófobos. Fígaro, la otra ciudad sin xenofobia, ha continuado desde siglos las tradiciones antiguas, igual que hacía la antigua Centra. El único reino que continua con familia real se ha convertido en una potencia en maquinaria que acepta a cualquiera por sus propios medios. El actual monarca, Edgar Ronni Fígaro, es también experto en informática y mecánica, y es maestro en la Universidad Real de Fígaro, la única que da becas a todo el mundo. Esthar es, en la actualidad, la cuarta potencia mundial junto a Academia, Fígaro y Midgar. Sus investigaciones sobre mecánica están muy aliadas con Fígaro y Academia, y con su nuevo presidente y vicepresidente, Laguna Loire y su hijo, Squall

33

Capítulo 2: Reinos, Ciudades y sus Gentes En este capítulo vamos a hablar sobre la flora y fauna de nuestro mundo.

pocas palabras, este capítulo te explicará todo sobre Gaia y Terra.

El Mundo de Gaia

Como habrá podido ver el lector avispado, no todas las razas del manual están en esta guía de campaña. Eso es para poder tener diversidad y algo de coherencia, ya que sería una auténtica locura el hecho de tener TANTAS razas en nuestras partidas. Dependiendo de en qué época quiera el Director de Juego ambientar la partida, habrá unas u otras razas, igual de si se ambienta en Terra o en Gaia también habrá restricciones a la hora de elegir clases o trabajos. Dependiendo de la época también habrá ciudades que todavía perduran o que han desaparecido… Las posibilidades son inmensas.

Gaia es la versión “Medieval-Fantástica” de los juegos de Final Fantasy. En esta zona hay mucha variedad de razas y clases, y reinos variados.

Razas de Gaia Dependiendo de la época, habrá unas u otras razas.

Lo principal será empezar por las restricciones en la creación de personajes, para que los jugadores sepan qué pueden llevar en cada mundo y época. También en este capítulo se explicará todo sobre los reinos, sus habitantes, las órdenes mágicas y guerreras, las sociedades secretas… En

En el nombre se pondrán las posibles variaciones y el nombre original de la raza. En la descripción se podrá ver algunas curiosidades sobre la raza y las ciudades principales donde estaban. En la Época Jugable se explica en qué época se puede usar dicha raza.

34

Habilidades: Mordida Causa 2D10 de daño. Sonar El Bangaa no necesita ver con sus ojos necesariamente, sus oídos le permiten navegar sin dificultad, como si pudiese “ver” su entorno en un arco de “visión” de 270º y sentirlo a una distancia de Nv x10m. Su Sonar le permite ser inmune a efectos de Tinieblas o baja visibilidad. También es más difícil sorprenderle por la espalda o los lados, en tales situaciones recibe ajustes extra a sus chequeos. Disciplina Marcial Cada vez que el Bangaa alcance Nv3, y cada 3 niveles, obtiene FUERZA +1 o AGILIDAD +1, pero se debe elegir cual atributo aumentar, y está prohibido aumentar el mismo atributo que el de subida de nivel. Época Jugable: Antes de la Guerra de la Niebla. A partir de esa guerra, los Bangaa fueron extinguidos.

Bangaa Atributos primarios: FUERZA +1, AGILIDAD +1 Descripción: A primera vista, los Bangaa parecen grandes lagartos bípedos, más parecidos a los dragones de komodo con forma humana que a un hombre. Sus colores varían en cada individuo y son más proclives a tener clases físicas antes que mágicas, pero no hay ninguna restricción en que los Bangaa sean magos. Originariamente su hogar principal era el Antiguo Reino del Desierto (Damcyan), pero con el tiempo al haber sido extinguidos a día de hoy incluso su reino ha desaparecido. En la época en la que todavía estaban vivos era normal que los Bangaa masculinos llevaran algún tipo de identificación para demostrar que eran hombres, ya que es realmente difícil distinguirlos a primera vista. Su Lengua Natal, el Bangaalash, estuvo vigente hasta hace relativamente poco, siendo la lengua principal de Damcyan incluso sin haber estado estos extraños lagartos vivos, pero ahora es considerada una lengua muerta. Su esperanza de vida es de 80 a 100 años. HaCo: Correr, Saltar, Bangaalash (Idioma), Hallar Sustento en Desierto.

35

Cetra Gaiano (Antiguo)

Sentir Cetra Act: 1 / AdE: Radio en Nv x10m. El Cetra puede sentir la presencia de otro Cetra o de un hijo de Cetra si está en su línea de visión, si se pasa un chequeo de ESPÍRITU. El Narrador puede hacer ocasionalmente este chequeo para indicar que el Cetra no ha sentido la presencia de otro Cetra o hijo de Cetra pero no estaba alerta.

Atributos primarios: MENTE +1, ESPÍRITU +1 Descripción: Los ancestros de los Humanos, los Cetra han sido siempre la raza más sagrada en toda Gaia. Estas personas tienen una línea directa con los cristales elementales, con los dioses y hasta con la propia naturaleza, consiguiendo información hasta tal punto de que pueden saber cuándo va a haber una catástrofe natural o una nueva peregrinación de los cristales. Es más, se dice que los Cetra son siempre los elegidos para avisar de la nueva regeneración. Ha habido casos en que incluso el mensajero se convierte en peregrino.

Magia Cetra Las siguientes magias funcionan igual a las de cualquier tipo, pero el Cetra no necesita hablar para realizarlas. No consumen PM, su activación es instantánea (cero, 0) pero sólo puede hacer 3 de estas magias por día, en cualquier orden o repetidas. Viento Curativo AdE: Cetra y Aliados en Nv metros de radio. Recupera Nv+1d10 PV.

Físicamente, los Cetra no se distinguen de los Humanos salvo entre ellos mismos. El hecho de que actualmente haya pocos Cetra está afectando a esta raza, y han tenido que juntarse con otras razas. Esto hace que su habilidad para escuchar a los cristales pueda seguir viva, pero sus demás habilidades van cayendo en el olvido.

Nv 3 – Sellar Maldad (MAvsDM) AdE: 1d10 enemigos en 10m radio Dur: 1d10+1 Causa Mutis, Tinieblas y Paro. Se hace chequeo de Magia por cada efecto.

Originariamente su hogar era Centra, en Terra, y su idioma era el Centrano. Sin embargo, con la caída de la niebla han perdido su hogar y ahora pueden encontrarse por todas partes, mientras que su idioma, el Centrano, pasó a ser el Lenguaje Mágico de Gaia, aunque los Elvaan se empeñan en decir que ellos inventaron el Lenguaje Mágico.

Nv 5 – Aliento Terrestre AdE: Cetra y Aliados en Nv metros de radio. Causa Esna. Nv 7 – Sello de Furia AdE: Cetra y Aliados en Nv metros de radio. Dur: 1d10 +2 Otorga AT+3, y el daño causado con cualquier ataque incrementa +Nv x2 (Nv del Cetra).

Su esperanza de vida es igual a la de los humanos, de entre 80 a 100 años. HaCo: Artes Arcanas, Lenguaje Mágico, Psicología. Habilidades:

Nv 9 – Protección Planetaria AdE: Cetra y Aliados en Nv metros de radio. Dur: 1d10+3 Causa Escudo, Protección y Revitalía.

Oír la voz de los Dioses Act: 1 / AdE: Radio de Nv x10m. Los Cetra pueden oír la voz de las almas de todas las cosas, la cual proviene de los cristales y los dioses. Solo ellos pueden oír la voz que proviene de los Cristales Elementales, aunque también pueden escuchar la voz de los objetos, de un área o de una criatura en forma de emociones (tristeza, alegría, paz, ira, etc) e intensidad de la misma. Los objetos y lugares se impregnan de las emociones de aquellos que han estado cerca. Sin embargo tan solo con los Cristales Elementales podrá escuchar propiamente una voz.

Nv 11 – Pulso de Vida AdE: Cetra y Aliados en Nv metros de radio. Dur: 1d10+4. Causa Esna, Lázaro y recupera Nv x3 PV y Nv x3 PM cada turno.

Los hijos de padres Cetra, dando igual de qué raza sean, pueden escuchar alguna vez la voz de los dioses… pero no tanto como los propios cetra pura sangre. Además, si saca buenas tiradas puede incluso ver lo que ocurrió en el pasado, y compartirlo con sus compañeros con una tirada de ESPÍRITU.

Nv 13 – Gran Evangelio AdE: Cetra y Aliados en Nv metros de radio. Dur: 1d10+5. Causa Escudo, Protección, Esna,

36

Lázaro, Anti-Fuego, Anti-Agua, Anti-Viento, AntiTierra, Anti-Rayo, Anti-Hielo, Anti-Gravedad, Anti-Veneno, Anti-Oscuridad, Anti-Luz y recupera Nv x3 PV y PM cada turno.

distancia y/o los obstáculos entre el Elvaan y la fuente del sonido. Esgrima AT+1 cuando usa espadas de todo tipo, y AT+1 cada quinto nivel (5, 10, etc). Además, cuando el Elvaan cause daño con espadas, suma +Nv x2 al daño causado.

Época Jugable: Tanto en Gaia como en Terra han estado presentes desde el principio de los tiempos, aunque actualmente son realmente escasos.

Estilo Defensivo Si durante su turno el Elvaan elige sólo defenderse y nada más, obtiene tantos puntos a su DE como el ajuste de AT de su espada (solo funciona con espadas).

Elvaan (Elezen, Elfos) Atributos primarios: AGILIDAD +1, ESPÍRITU +1

Época Jugable: Desde el principio de los tiempos, los Elvaan han estado presentes en Gaia siempre.

Descripción: Los Elvaan son una raza casi tan antigua como los Cetra, sin embargo los elfos han sido siempre una raza llena de orgullo y prepotencia. Los Elvaan puros tienen los cabellos rubios o blancos, mientras que los de sangre mezclada los tienen de otros colores, el más común el rojo. Su reino es la isla de Elfheim, en Gaia, donde acoge a todos los elfos que se consideran dignos de ese nombre. Los que residen en la isla son muy elitistas, mientras que los que viven en asentamientos de otras razas son mucho más tolerables. Los que viven en Elfheim únicamente tienen buenas relaciones con el reino de Doma, ya que comparten antepasados, sin embargo pueden tener tratos con visitantes ocasionales, sobre todo si vienen de parte del País Samurái. Su lengua natal es el élfico o Elezen, y presumen de haber creado el Lenguaje Mágico, aunque es cierto que tienen una escritura parecida, no son para nada iguales. Algo que cambia dentro del reino élfico es que no hay clases principales masculinas y femeninas, así que una Elvaan puede ser Bardo o Danzarina, mientras que un Elfo puede ser un Bardo o un Danzarín. Esto solo ocurre en Tycoon fuera de los reinos elfos. La esperanza de vida de los elfos hace que muchos humanos piensen que son inmortales, pero suelen vivir entre los 300 a los 850 años los más longevos, pero no suelen sobrepasar los 600 años. HaCo: Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM), Elezen (Idioma), Hallar Sustento en Bosques, Historia. Habilidades: Oído Agudo (Mente) Obtiene bonificadores al hacer acciones relacionadas con escuchar algo. Este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el Narrador para indicar si se ha escuchado algo sin que el Elvaan estuviera alerta. Puede recibir ajustes por la

37

Enano

Habilidades: Ver a Oscuras Permite ver claramente en completa ausencia de luz, aunque no se pueden distinguir colores.

Atributos primarios: FUERZA +1, VITALIDAD +1

Resistir Calor (VIT) Evita penalizaciones a VITALIDAD por altas temperaturas (Superiores a 50º Centígrados).

Descripción: De carácter duro y cabeza aún más dura, los Enanos son una raza orgullosa y a la vez de gran corazón. Estos seres de baja estatura (1’50 m los más altos), de enormes barbas los hombres y largas cabelleras las mujeres, han sido siempre grandes herreros e ingenieros. Se llevan bien con todas las razas, y su testarudez solo es comparable a su honorable sentido del deber. Su reino estaba en las Montañas de Nibel de Terra, donde actualmente se alza la ciudad de Nibelheim, y perdieron su reino al caer la Gran Niebla, por lo que se desperdigaron por el mundo como nómadas. Muchos reinos los aceptan por sus grandes capacidades de forja, pues las armas de los enanos son las mejores de todas.

Afinidad Terrestre Obtienen DM+3 si son atacados con magias de Fuego y Tierra. También obtienen MA+3 si usan magias de Fuego y Tierra. Época Jugable: Desde el principio de los tiempos, ahora habitan únicamente en Gaia, aunque son realmente escasos.

Su idioma se escribe con runas y es conocido como “Idioma Enano”. Una de las peores vergüenzas para un enano es que le corten la barba (o la cabellera, si es mujer), y pocos son los que se verá cuando esto ocurra. En su época, al principio de los tiempos, Aeglos Miradaregia, rey de los Elvaan, cuando proclamó la guerra contra los demás, se cebó mucho contra los Enanos. Estos han tenido cierto rencor por los elfos puros, llegando a odiarlos abiertamente, pero si una persona, sea de la raza que sea, se gana su respeto, no permitirá nunca que lo insulten, ni siquiera su propia raza. Su como pues 200.

esperanza de vida no es tan larga la de los elfos, pero si es extensa, viven entre los 110 años hasta los Su saludo típico es el “¡Lali-ho!”.

HaCo: Minerales, Hallar Sustento en Montañas, Enano (Idioma), elegir una entre: Artesanía, Construcción, Herrería o Mecánica.

38

Galka (Roegadym)

Habilidades: Fortaleza Cada vez que el Galka alcance Nv3, y cada 3 niveles siguientes (6, 9, 12, etc), obtiene FUERZA +1, pero está prohibido subir FUERZA con la subida de nivel.

Atributos primarios: FUERZA +1, VITALIDAD +1 Descripción: Estos seres humanoides de tamaño superior al de los humanos, con cuerpos peludos parecidos a los úrsidos o quizás a los felinos, y eran proclives a tener clases de tipo físico, pero igual había varios en las altas esferas de la magia. Muchos de los Galka han sido grandes paladines de leyenda por su fuerte sentido del honor, y otros han sido terribles dictadores que han intentado controlarlo todo. El carácter Galka se hizo un lugar entre los que querían seguir un camino de virtud, y muchos jueces y seguidores de la ley eran Galkas, aunque irónicamente también muchos agricultores y ganaderos, granjeros en general, han sido de esta raza, y muchas de las técnicas de cultivo fueron invento de los Galka.

Gran Fuerza Al causar daño cuerpo a cuerpo o con armas arrojadizas, suma +Nv x2 puntos al daño causado. Golpe Feroz Al golpear sin armas (puños, patadas, cabezazos, codos, etc), causa 1d10 de daño. Si el Galka es Monje, se le aumenta Nv x2 en vez de subir un dado. Resistencia Física El Galka reduce –Nv x2 puntos a cualquier daño físico recibido (o sea que no se reduce si es daño mágico). Época Jugable: Antes de la Guerra de la Niebla había muchos en todo Crystalis, aunque se concentraban en el Reino de las Hojas. A partir de esa guerra, los Galka fueron extinguidos.

Su lengua, la Roegadym, actualmente es estudiada como una de las lenguas muertas. El antiguo reino Roegadym se situaba donde actualmente se levanta Academia, y era conocido como “El Reino de las Hojas”, aunque también tenían una gran afluencia en Kalm y Tule. Su esperanza de vida varía de entre los 110 años hasta los 150. Sin embargo, en las leyendas de la antigüedad se habla de que solo existían Galkas masculinos, y su método de reproducción no era algo biológico. Cuando un Galka siente que va a morir, se separaba de sus seres queridos o amigos y se dirigía en una peregrinación hacia una antigua montaña o un lugar especial, y durante un tiempo indeterminado de meditación, una luz los envolvía completamente y su cuerpo volvía a ser el de un niño Galka. Esto podría ser uno de los motivos de porqué se extinguieron, ya que en la Guerra de la Niebla muchos de ellos murieron en batalla y no se producía este tipo de “Reencarnación”… Pero al ser solo leyendas no se sabe mucho más de ello. HaCo: Flora, Hallar Sustento en Llanuras, Roegadym (Idioma), Concentración, Memoria.

39

Genómido (Homúnculo)

conocimientos sobre magia. Los Genómidos viven alrededor de 3 veces más que un humano promedio en el momento en que tienen alma. Pueden reproducirse como los humanos, pero siempre tendrán genómidos “naturales”, los cuales siguen teniendo cola pero son menos “artificiales”. Sin embargo es muy difícil de distinguir entre humanos y genómidos naturales, ya que estos nacen con alma directamente y suelen esconder la cola, o se la cortan de pequeños.

Atributos primarios: MENTE +1, VITALIDAD +1 Descripción: Los Genómidos ha sido la raza más reciente de Gaia, pero no es una evolución de ningún tipo de raza externa. Los Genómidos son creaciones artificiales que empezaron a ser creados de manera industrial hace diez años, en plena Guerra de las Sombras. Estos seres fueron la mano de batalla del reino de Alexandría, convirtiéndose en magos sin corazón ni mente.

Tiempo antes de la Guerra de las Sombras, un científico llamado Garland Tribal encontró los experimentos de los Galka, largamente perdidos, e inició sus propios experimentos creando así a tres genómidos con el alma de sus tres hijos muertos. Uno de ellos fue Kuja Tribal, el cual mató a su padre y robó su investigación, creando así un ejército de Genómidos para conquistar Gaia. Sería detenido en la Guerra de las Sombras por Cecil Harvey y su hermano, Zidane Tribal, actual rey de Alexandría.

La realidad proviene desde casi la Guerra de la Niebla. Los Galka, viendo peligrar su existencia como raza, empezaron a hacer experimentos con la energía del Etéreo y la magia conocida en esa época ya que su reencarnación estaba fallando y cada vez había menos miembros de su raza. Empezaron a hacer intentos para poder crear unos cuerpos nuevos para cuando llegara el día de su muerte, pero fallaron, ya que lo único que crearon fueron los Genómidos.

Los Genómidos restantes de la guerra viven en una zona especialmente preparada para ellos en Alexandría esperando recibir un alma. Los que “abren los ojos” se marchan, buscan su lugar en el mundo, o gente que les quiera. Algunos viajan hacia una zona conocida como “La Aldea de los Genómidos”, en un emplazamiento desconocido, donde viven los que han recibido un alma.

Como creación, fue un fracaso. Los Galka eran grandes, fuertes y físicamente superiores a los demás. Los Genómidos, por su parte, tienen capacidades mágicas superiores a los demás, pero son más pequeños y físicamente promedios. Nada fue igual para los Galka con esos cuerpos extraños que la única similitud fue que tenían cola, pero para nada igual a la suya. Los creados por sus “padres” galka vagaron por el mundo durante mucho tiempo.

Su aspecto físico los delata, ya que aunque tienen diferentes cabellos y colores de piel, su inexpresión normalmente los identifica. Los Genómidos “naturales” sin cola son más humanos que algunos humanos.

La única manera de diferenciar a un Genómido de un humano es por su cola y por su expresión. Normalmente un genómido no tiene alma, ya que fueron creados como recipientes para las almas de los Galka. No envejecen, no enferman y solo tienen el conocimiento básico para sobrevivir, pero si un alma no entra en él tienen un tiempo limitado, y simplemente dejan de funcionar, lo que otros llamarían “muerte”. Cuando un alma habita el cuerpo de un genómido se le dice que ha “abierto los ojos”, y es entonces cuando empiezan a envejecer y a vivir. Los conocimientos anteriores al alma no suelen pasar al huésped, pero las habilidades suelen pasarse, ya que todos los genómidos saben usar armas mágicas, hablar el lenguaje mágico y tienen grandes

Algunos magos han conseguido crear Genómidos por su cuenta, dándole el nombre de “Homúnculo”, traspasar su espíritu a ellos y vivir nuevamente, motivo por el cual mucha gente en el mercado negro “roba” genómidos para venderlos a magos sin escrúpulos. HaCo: Usar Armas Mágicas (AM), Artes Arcanas, Lenguaje Mágico, elegir 2 a discreción del jugador. Habilidades: Desarrollo Mejorado Cada vez que el Genómido sube de nivel, lanza el 50% de dados extra para determinar PV y PM. Si tira 4 dados normalmente, serían 6. Si son 5, tira 7. Si son 6, tira 9, etc…

40

Humanos

Elige los mejores resultados para PV y PM de acuerdo a su Clase.

(Clavat)

Conexión Arcana Al causar daño o curación con magias, suma +Nv x2 puntos al daño o curación causado.

Atributos primarios: Los Humanos no tienen aumento de atributos iniciales.

Disciplina Arcana Al alcanzar Nv3, y cada 3 niveles siguientes (6, 9, 12, etc) el Genómido aumenta +1 a MENTE o en ESPÍRITU, pero no puede ser el mismo que el subido por nivel.

Descripción: La más extendida de las razas, los humanos son adaptables a cualquier entorno y lugar, y a cualquier zona por difícil que sea.

Aprendizaje Rápido El Genómido tiene más facilidad de aprender las cosas que otras personas. Cuando estudie un conjuro, HaCo o Habilidad tardará la mitad de tiempo en aprenderlo, y cada dos HaCos conseguidas, consigue una extra.

Polifacéticos por naturaleza, los humanos han conseguido colonizar en poco tiempo casi todo el territorio de Gaia. A pesar de que su esperanza de vida es más corta que la de muchas otras razas (entre 60 a 100 años) algunos especímenes de esta raza han conseguido vivir hasta más de uno o incluso dos siglos gracias a la sangre de sus ancestros.

Época Jugable: Durante la Guerra de la Niebla adquirían las almas de los Galka, durante el resto de la historia hay muy pocos por el mundo (especialmente naturales). Ahora, después de la Guerra de las Sombras, son mucho más fáciles de ver, pero son escasos igualmente.

Algo que ha caracterizado a los humanos de Gaia ha sido precisamente su falta de racismo. Al haber compartido hogar con razas de todo tipo y algunos descendiendo de ellos, su adaptación con otras formas de vida ha sido perfecta, y salvo los pocos casos aislados sobre racismo personal, esta clase, aun siendo la más extendida, también es la más tolerante hacia el resto de razas, incluso siendo los más amistosos hacia los demás. Aun cuando los humanos han tenido motivos para odiar otras razas (como la esclavización de humanos por los elfos en la época de Aeglos Miradaregia, o las guerras mágicas donde muchos de ellos morían por ser simplemente humanos) los Clavat, como se les conoce dentro del idioma mágico, han conseguido dejar de lado sus diferencias con otras razas y muchas veces se casan con vieras, invocadores, cetras, elvaans o incluso enanos y móguris (aunque estos últimos son muy raros). Su idioma natal varía de la zona en donde viven o han sido criados, ya que cada parte de Gaia puede tener su propio idioma a parte del común, también conocido como “Clavat”, el cual todas las razas conocen. HaCo: Elegir 2 diferentes, y 1 Idioma. Habilidades: Desarrollo Mejorado Cada vez que el Humano sube de nivel, lanza el 50% de dados extra para determinar PV y PM. Si tira 4 dados normalmente, serían 6. Si son 5, tira 7. Si son 6, tira 9, etc… Elige los mejores resultados para PV y PM de acuerdo a su Clase. Espíritu Emprendedor Al alcanzar Nv3, y cada 3 niveles siguientes (6, 9, 12, etc) el Humano aumenta +1 a un Atributo Primario deseado que no sea el mismo que el subido por nivel.

41

Invocadores

Adaptación La raza humana ha sido tan adaptable que sus gentes han aprendido a adaptarse a los elementos. Dependiendo de la zona, el humano tendrá MA+1 y DM+1 contra el elemento de su zona de nacimiento (Si es de Narshe, a Hielo, si es de Burmecia, a Agua, etc). Cada 3 niveles, aumenta en +1.

Atributos primarios: MENTE +1, ESPÍRITU +1 Descripción: La raza de los invocadores es un misterio que pocos han podido descifrar. Hay invocadores que consiguen sus poderes gracias a años de estudio, dedicación y un duro entrenamiento, y su escuela de magia está muy valorada. Muchos de ellos se colocan accesorios en la frente con forma de cuerno para tener una comunión más profunda con los Eidolons. Sin embargo hay unos pocos que nacen con el poder de invocar Eidolons de manera innata. Muchos sabios dicen que es gracias a su sangre, la cual les permite tener esa gran capacidad. Otros, que originariamente todos los humanos tenían el cuerno del invocador, y que poco a poco fueron perdiendo la capacidad para invocar, y con ella, el cuerno. El caso es que esta raza, aunque no está extinta ni mucho menos, se confunden actualmente con los humanos, ya que menos del 10% de los Invocadores nacen con cuerno.

Época Jugable: Desde el principio de los tiempos los humanos han estado presentes en todas partes.

Según las investigaciones, la sangre de los invocadores afectan muchísimo a su desarrollo y esperanza de vida. Algunos invocadores con cuerno viven entre 100 y 150 años, mientras que otros que descienden de eidolones directamente pueden vivir hasta 500 años. Todos tienen alguna peculiaridad en su cuerpo. Algunos tienen el típico cuerno de invocador, mientras que otros tienen el cabello de algún color extraño, como verdes o violetas. Su hogar era la mítica Madain Sari, actualmente conocida como La Aldea de Mist, pero eso no influye el hecho de que puede aparecer alguien con sangre de invocador en cualquier lugar del mundo. Su lengua natal es el Lenguaje Mágico. HaCo: Concentración, Lenguaje Mágico, Danza, Folclor. Habilidades: Afinidad Esper (Espíritu) Obtienen +3 en chequeos sociales con Espers (Eidolones, guardianes, etc) y con Semiespers. Invocación PM, Act y AdE dependen del Esper Invocado. Dur: ESP en minutos. Para poder invocar a un Esper, primero se debe obtener su consentimiento, es decir, el Invocador debe conocer y llegar a un acuerdo con el Esper.

42

Lilty

Una vez obtenido el permiso (que puede ser desde encontrar un objeto para el ser o enfrentarse a él directamente), el Esper puede ser invocado y permanecerá al lado del Invocador por tantos turnos como está indicado, ayudándole como mejor se lo permitan sus habilidades. El Narrador puede pedir un chequeo social (ESP) para determinar la disposición del Esper (Quien técnicamente es un aliado, no un simple conjuro). El Invocador puede “memorizar” distintos Esper, tantos como su cifra de ESP (Dado el caso, puede decidir olvidar una invocación para aprender otra, por ejemplo, un Invocador con ESP 7 puede conocer e invocar hasta 7 Espers diferentes). Al crear el personaje elige 1 de los siguientes como Esper Inicial: Móguri de la Antigüedad, Goblin, Bomb, Chocobo. Los Espers tendrán el mismo nivel que el Invocador. En caso de que losPV del Esper sean reducidos a cero, el Invocador debe hacer un chequeo de VIT penalizado (de -3 a -5), y si falla cae inconsciente por 1d10 horas. Si lo supera cae bajo los efectos de “Derretir” (Pag 71 del Manual) durante 2d10 turnos. El Esper no podrá ser invocado hasta pasados 7 días en el juego.

Atributos primarios: FUERZA +1, VITALIDAD +1 Descripción: La raza Lilty ha sido siempre una raza envuelta en grandes dudas. Algunos de ellos dicen que provienen de las plantas, mientras que otros dicen que nacen como los humanos. La verdad es que su carácter infantil y dicharachero acompaña mucho a su apariencia de niño humano que tienen, motivo por el cual les llaman “Los Eternos Niños”. De una manera ilógica, los Lilty han disfrutado siempre de una inmensa fuerza física que no aparentan para nada. Algunos Lilty famosos han llegado a ser grandes magos muy balanceados con su fuerza física para poder defenderse ellos mismos. Expertos artesanos en su época, en la época actual sus antiguos jarrones, sus hermosos cuadros y sus estatuas destilan un realismo que pocos han conseguido igualar con el paso del tiempo, y su enorme conocimiento sobre las plantas ha hecho que pudieran hacer estatuas y cuadros mucho más logrados. Su esperanza de vida sin embargo es de las más cortas de todas, pues viven entre 50 y 70 años máximos. Su reino estaba situado en las montañas al sur de Midgar, donde actualmente está la ciudad de Timber en Terra, y era conocido como “El Reino del Lago”. Su idioma, ahora una lengua muerta, era el Liltying.

Danza del Envío (Danza, Espíritu) El Invocador ha sido entrenado desde su nacimiento en el arte del envío de almas al Etéreo. Esta danza, la cual deriva de la antigüedad, crea un vínculo entre el danzarín y el Etéreo, enviando las almas directamente al plano astral del más allá. Si el danzarín falla la tirada de Danza, las almas no son enviadas y deberá esperar 10 minutos antes de volver a intentarlo. Si pifia, las almas se acumulan y forman el cuerpo de un monstruo que atacará al danzarín.

HaCo: Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Grandes (ACCG), Liltying (Idioma), Artesanía, Flora.

Nv 3 – Caminar sobre Agua El Invocador puede caminar lentamente (MO a la mitad) sobre la superficie de aguas tranquilas (lagos, estanques, mar tranquilo, etc). Nv 6 – Correr sobe Agua Como la anterior, pero ahora no posee restricciones al movimiento, y puede caminar sobre aguas turbulentas.

Habilidades: Desarrollo Marcial Cada vez que el Lilty alcance Nv3, y cada 3 niveles, obtiene FUERZA +1 o VITALIDAD +1, pero se debe elegir cual atributo aumentar, y está prohibido aumentar el mismo atributo que el de subida de nivel.

Época Jugable: Los invocadores han estado en Crystalis desde el principio de los tiempos, pero actualmente viven más en Gaia, ya que en Terra se les persigue por ser conocidos como “Brujos”.

43

Lunarian

Estilo Dos Manos AT+1 cuando usa armas grandes de todo tipo, y AT+1 cada quinto nivel (5, 10, etc). Además, cuando el Lilty cause daño con armas grandes, suma +Nv x2 al daño causado.

Atributos primarios: MENTE +1, SUERTE +1

Apariencia Infantil (Espíritu) Obtienen +3 en chequeos sociales.

Descripción: Ragnarok, la luna de Crystalis, lleva el nombre de la Diosa de los Vientos. Sin embargo, en ella vive una raza especial de humanos conocida como los Lunarians. Tienen una capacidad pulmonar especial que les permite vivir en el satélite de Crystalis, y de vez en cuando pueden, gracias a su gran naturaleza mágica, llegar hasta Crystalis. Suelen tener rasgos más albinos que los humanos normales, tales como cabellos pálidos o piel clara.

Época Jugable: Antes de la Guerra de la Niebla. A partir de esa guerra, los Lilty están extinguidos.

Su esperanza de vida es extremadamente más longeva que los humanos, ya que viven 6 veces más que ellos. Por el contrario, tienen un grave problema con la descendencia, ya que entre lunarians solo pueden tener un único descendiente, por ese motivo muchas veces al bajar a Crystalis tienen relaciones con humanos, vieras o elvaan para tener más de un hijo. Su nación está en la propia Ragnarok, y su lengua madre es el Ragnar. HaCo: Artes Arcanas, Ragnar (Idioma), Carisma, Concentración. Habilidades: Sentir Lunarian Act: 1 / AdE: Radio en Nv x10m. El Lunarian puede sentir la presencia de otro Lunarian o de un hijo de Lunarian si está en su línea de visión, si se pasa un chequeo de ESPÍRITU. El Narrador puede hacer ocasionalmente este chequeo para indicar que el Lunarian no ha sentido la presencia de otro Lunarian o hijo de Lunarian pero no estaba alerta. Energía Espiritual Los Lunarianos obtienen 1d10 extra a sus dados de PM por Nivel. Potenciar El Lunarian puede hacer más potente cualquier magia que lance si elige tardarse más tiempo activando la magia. Por cada turno extra (máximo 3) incrementa 50% al AdE (distancia en metros), duración y daño/curación original causados (150% máximo). Cada turno extra le otorga además un -1 acumulativo a MENTE, pero sólo en caso de que se vea interrumpido y deba hacer chequeos de Concentración (Mente). Época Jugable: Desde el principio de los tiempos han venido a visitarnos varias veces, pero en Crystalis hay muy pocos puros.

44

Móguris (Moogle, Múgul)

Habilidades: Ver a Oscuras Permite ver claramente en completa ausencia de luz, aunque no se pueden distinguir colores.

Atributos primarios: AGILIDAD +1, MENTE +1, SUERTE +1

Oído Agudo (Mente) Obtiene bonificadores al hacer acciones relacionadas con escuchar algo. Este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el Narrador para indicar si se ha escuchado algo sin que el Móguri estuviera alerta. Puede recibir ajustes por la distancia y/o los obstáculos entre el Móguri y la fuente del sonido.

Descripción: Los extraños y pequeños Móguris han sido los más divertidos e infantiles junto a los Lilty, pero a diferencia de estos, la pequeña raza ha seguido luchando por sobrevivir. Su reino estaba antiguamente en lo que ahora es Esthar, una de las potencias de Terra, y al perder su hogar han ido formando pequeños barrios en todos los reinos donde se ayudan mutuamente. Para sobrevivir en un mundo donde no tienen un hogar, han tenido que hacer igual que los enanos, y han trabajado para sobrevivir. Es por eso que son los más sociables de todas las razas y una de las más inteligentes, además de que son los principales carteros y mensajeros de Gaia.

Doble salto Sus pequeñas alas les permiten incrementar la distancia de sus saltos obteniendo +3 al hacer chequeos para saltar. Caer Sus pequeñas alas les permite reducir el daño recibido por una caída. Si superan un chequeo de AGILIDAD sólo reciben la mitad del daño. Caídas desde Nv metros (Nv5 = 5 metros, etc) no les causan daño alguno.

Al igual que los Lilty, tienen una esperanza de vida menor, aunque algo más grande que la de los “eternos niños”, viviendo entre 60 y 80 años. Su idioma natal es el moogle, aunque ellos son los únicos que pueden hablar esta lengua, los demás tan solo pueden entender lo que un Móguri dice en su lengua sin poder imitarle, y aun cuando hablan en común tienen siempre la coletilla “Kupó”.

Época Jugable: Desde el principio de los tiempos han estado viviendo en el mundo, aunque desde la caída de la Niebla no se ha vuelto a ver ninguno en Terra.

HaCo: Moogle (Idioma), elige 2 de las siguientes: Danza, Canto & Poesía, Carisma, Artesanía, Instrumento Musical (elegir 1), Pintura & Dibujo, Folclor, Fauna, Flora.

45

Poseído

una vez se transforme. (Mutante) La duración de la existencia de un Mutante o Poseído es desconocida… Aunque algunos dicen que son inmortales y no cambian de aspecto.

Atributos primarios: FUERZA +1, AGILIDAD +1, VITALIDAD +1

HaCo: 1 HaCo de su antigua raza. Elegir 2 de las siguientes: Saltar, Correr, Usar Arma (Elegir 1), Sexto Sentido, Reflejos.

Descripción: Algunos de estos especímenes son personas que han sido tratadas de la peor manera posible: Como experimentos humanoides. Los Mutantes han sido modificados genéticamente por gremios o científicos locos que quieren llegar a más allá de la creación de Minerva. Creen que pueden conseguir lo que la humanidad anda buscando desde tiempos inmemoriales. ¿Qué es eso que buscan? Quizás ni ellos mismos lo saben.

Habilidades: Ascendencia Los Mutantes o Poseídos tienen 1 de las habilidades de su anterior raza, el resto de ellas las perderá (en términos de juego, no las tendrá).

Por otro lado, los Poseídos son iguales a los Mutantes, salvo por un pequeño punto: Ellos no han sido modificados genéticamente por humanos, si no por espíritus, demonios, por una horrible maldición o por su propia sangre. Tienen su alma unida a la de un ser astral que vive en su interior en la mayoría de las veces, en otras, su sangre hace que tenga características parecidas a las de los Semiesper.

Transformación PM: 5+Nv / Act: 0 / Dur: Nv x3 Al transformarse asume la forma de un extraño ser, de manera parecida a los Semiespers. Los detalles del personaje transformado deberán ser decididos entre el jugador y el Narrador, aunque permanecerá bípedo y no le crecen extremidades extra (es sólo un cambio estético). Su tamaño se incrementa (puede dañar sus ropajes o armadura) y algunos Atributos Primarios cambian: FUE+3, AGI+3, VIT+3, MEN-3 y ESP-3. Como los Atributos Primarios modifican los atributos de AT, DE, MA, etc., y otras habilidades (como las HaCo) es buena idea tener predeterminados los valores ajustados durante una transformación. En este estado puede atacar 2 veces por turno: si usa garras, el daño será Nv+2d10, si usa armas, el arma hará Nv+daño del arma. Su voz se vuelve monstruosa, pero puede lanzar magias. Cuando la duración termine, el personaje quedará debilitado por 1 turno (con FUE, AGI y VIT = 1). Cada turno consecutivo va recuperando 1 punto de FUE, AGI y VIT hasta alcanzar su puntuación original.

En todo caso, da igual la raza que era antes, una vez ha sido modificado como mutante o ha sido poseído por un ser o despertado su sangre, mantendrá una única habilidad de su raza anterior y el resto las perderá a favor de tener la aterradora habilidad de transformarse en un monstruo (o en una versión diferente de sí mismo). El jugador y el narrador deberán ponerse de acuerdo en qué tipo de aspecto tiene el personaje

Resistencia Física El Poseído reduce –Nv x2 puntos a cualquier daño físico recibido (o sea que no se reduce si es daño mágico).

46

Semiesper

Los hijos de Semiesper tienen un 25% de ser semiespers también, mientras que el 75% restante son de la raza de la pareja. Aunque si estos tienen un fuerte trauma mental puede despertar su sangre esper, lanzando 1d100. Tiene 50% de posibilidades de ser un Poseído o un Semiesper. Por otra parte, si el padre enseña a su hijo como convertirse, podrá decidir el jugador qué raza cambiará su personaje.

Atributos primarios: MENTE +1, ESPÍRITU +1 Descripción: Cuando los Espers (Nombre que se le da a los Eidolones cuando van por libres, sin ser invocados) conocen a una persona especial, con su forma humana pueden llegar a tener una relación… y una familia. Y de esa unión salen los Semiespers.

HaCo: Artes Arcanas, Sexto Sentido, Historia. Habilidades:

Dentro de esta categoría entran aquellos seres que tienen un progenitor no humanoide, tales como eidolons/espers, monstruos o incluso dragones. La naturaleza mágica de estos seres hace que los Semiespers tengan características físicas similares a las de sus progenitores. Un ejemplo sería el color del cabello, las orejas, colmillos, o demás. Muchas veces el progenitor puede haber vivido con el Semiesper y enseñarle el modo de vida que tienen los de su raza, pero otras simplemente han sido repudiados y criados en la calle.

Ascendencia Los Semiespers tienen 1 de las habilidades de su forma “física”, es decir, si tienen aspecto humano (aunque tengan los rasgos extraños de un Semiesper) tendrá 1 de las habilidades de los humanos o de los cetras. Si es de aspecto viera tendrá 1 habilidad de esa raza, etc. Sentir Esper / Semiesper Act: 1 / AdE: Radio en Nv x10m. El Semiesper puede sentir la presencia de un Esper o Semiesper en el AdE. Puede indicar su dirección, cercanía y poder (débil, moderada, fuerte, etc). Si supera un chequeo de ESP puede determinar el tipo de energía elemental (Fuego, Hielo, Rayo, etc…). Este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el narrador para indicar si se ha sentido una presencia Esper sin que el Semiesper estuviera alerta.

Los Semiespers son tan extraños que poca gente conoce alguno, pues ellos mismos deciden no dar a entender qué es lo que son para evitar problemas. También su esperanza de vida será inmensamente mayor a cualquiera de sus razas, pues los que son descendientes de algún eidolon pueden vivir de 200 a 900 años, y los que descienden de dragones pueden incluso superar el millar de años. No tienen una ciudad natal ni tampoco un lenguaje propio dado su naturaleza mestiza.

Metamorfosis PM: Nv x2 / Act: 0 / Dur: Nv x3 La piel y los cabellos del Semiesper resplandecen con poderosa energía mágica. En este estado el jugador elegirá al crear el personaje si es físico o mágico. Si es mágico obtiene MA+5, DM +5 y BM +5, gana +50% al daño/curación causado con magias, +50% extra a la duración de efectos dados por magias (AdE no cambia), si es físico obtiene AT+5, De+5 y EV+5 y hace un +100% más de daño físico, y a partir de Nv 10 ambos tipos pueden volar mientras esté en este estado (MO+Nv). Metamorfosis funciona Nv veces al día.

En este apartado se dará una breve ayuda para identificar qué tipo de eidolon o ser mágico ha sido el progenitor (Ver tabla “Padres de Semiesper”) y algunas ayudas para interpretar a los personajes.

Resistencia Mágica El Semiesper reduce –Nv x2 puntos a cualquier daño mágico recibido. Época Jugable: Realmente este tipo de personaje ha estado presente por todas las épocas, solo que muchas veces no han querido ser vistos por problemas con su forma real.

47

Notas Extras para Semiespers: Por parte de los eidolons pueden ser relaciones naturales y con consentimiento de ambas partes, mientras que por parte de los llamados “progenitores monstruos” pueden ser forzadas por alguna guerra o batalla donde la madre (o el padre) haya sido forzada/o a tener descendencia, así que el Narrador y el Jugador deben estar muy de acuerdo a cómo se use esto.

Otro consejo es que enfaticéis el hecho de que no son puramente humanoides para dar más trasfondo al personaje. Recordad que este tipo es uno con una longevidad enorme, más allá incluso que la más longeva, que es la de los Elvaan, por lo que tendrá que estar preparado el jugador para dichos prejuicios. Aunque claro, esto son todos consejos de mi parte para ayudarte a ti, Narrador o Jugador, a mejorar tu experiencia con un Semiesper.

En la tabla “Padres de Semiespers” se da una pequeña ayuda a ambos, Narrador y Jugador, de cómo podría llegar a ser el personaje según el tipo de padres que tuvo. Como Narrador tendrás que darte cuenta de qué puede o no puede hacer un Semiesper con relación a su progenitor. No des ventajas como “Resistencias a elementos” o demás posibilidades ya que harán a estos personajes demasiado poderosos. Un consejo que os puedo dar es que os esmeréis en la forma de la Metamorfosis, ya que ahí es donde se puede ver mejor su ascendencia de Eidolon. Haz que personajes con ascendencia con alas les salga a partir de nivel 10 para poder hacer que se vea el por qué vuela, o que se parezcan más a su progenitor al entrar en Metamorfosis.

Padres de Semiespers En esta tabla se puede conseguir de manera aleatoria un progenitor “no humanoide”. Tira 1d20 para decidir. Recuerda que es solo una guía para ayudar al Narrador y al Jugador para definir al personaje. 1

Ifrit (Gaia) Fénix (Terra)

2

Monstruo de Fuego

Shiva

4

Monstruo de Hielo

Ramuh (Gaia) Ixion (Terra)

6

Monstruo de Rayo

Titán (Gaia) Midgarsorm (Terra)

8

Monstruo de Tierra

10

13

Leviathán (Gaia) Siren (Terra)

14

Monstruo de Agua

15

Odín

16

Monstruo de Oscuridad

17

Raiden

Gran sentido del honor, cabellos rubios, le gusta la acción. 18

Asura

19

Monstruo de Luz

Realmente cándidos, cabellos pálidos y ojos claros, no les gusta la violencia gratuita.

Cabellos castaños y piel morena. No les gusta ir en barco. 9

Monstruo Humanoide

Gran sentido del honor, cabellos negros y ojos oscuros. Les gusta la tranquilidad.

Cabellos rubios y piel algo grisácea. El sonido de los truenos les encanta. 7

12

Ojos del color del mar, sienten una profunda atracción por el océano.

Cabellos claros o incluso azules y piel pálida, aguanta más el frío. 5

Golem

Cuerpo musculoso o extremadamente fibrado. Les gusta la naturaleza. Si es chica, figura muy estilizada y cabellos de puntas verdes.

Cabellos rojizos y piel morena, aguanta más el calor. 3

11

Quetzalcoatl (Gaia) Valefort (Terra)

20

Dragones Cabellos dispares dependiendo del dragón. Comportamiento difícil intentando siempre encajar. Ojos de colores muy vivos con referencia a su ascendencia dragón.

Monstruo de Viento

Cabellos rubios o verdes, y piel cálida. Prefieren sitios frescos.

48

Viera

Habilidades: Oído Agudo (Mente) Obtiene bonificadores al hacer acciones relacionadas con escuchar algo. Este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el Narrador para indicar si se ha escuchado algo sin que el Viera estuviera alerta. Puede recibir ajustes por la distancia y/o los obstáculos entre el Viera y la fuente del sonido.

Atributos primarios: AGILIDAD +1, ESPÍRITU +1 Descripción: Seres bellos y letales, la raza Viera ha sido siempre una gran luchadora en lo que a sobrevivir se refiere. Antes de la Guerra de la Niebla, eran igual a los humanos, teniendo un 65% de su población conformada por varones, y un 35% formado por féminas. Sin embargo, la Guerra entre Magis y Tecnos hizo que sus cuerpos recibieran una gran cantidad de químicos y venenos. Ellos fueron los que más perdieron en la Gran Guerra, pues desde entonces, a cada generación descendía la capacidad de procrear vieras masculinos.

Empatía Viera (Espíritu) Obtienen +3 en chequeos sociales con Espers y animales semi-inteligentes (perros, tigres, chocobos y criaturas semejantes) Oír la Voz de la Naturaleza Act: 1 / AdE: Radio de Nv x10m. Los Viera pueden oír la voz de las almas de todas las cosas, la cual proviene de los cristales y los dioses. Pueden escuchar la voz de los objetos, de un área o de una criatura en forma de emociones (tristeza, alegría, paz, ira, etc) e intensidad de la misma. Los objetos y lugares se impregnan de las emociones de aquellos que han estado cerca. Además, si saca buenas tiradas puede incluso ver lo que ocurrió en el pasado, y compartirlo con sus compañeros con una tirada de ESPÍRITU. Si falla la tirada, acabará cansado, por eso su uso es difícil, ya que aunque no gasta PM, cansa mentalmente. Una pifia hace que el personaje caiga inconsciente.

Con cada siglo que pasa va disminuyendo su población masculina, obligando a la raza a convertirse en una sociedad matriarcal. La única diferencia es que, si en la familia real nace un varón, este inmediatamente se convertirá en el Rey a la Espera. Sin embargo, han tenido que requerir de amoríos de otras razas para poder tener descendencia… Y con cada siglo, han sido más féminas. Actualmente, menos del 5% de la población Viera es masculina, y con cada generación va reduciéndose más los varones entre esta raza. La única ventaja, si se puede decir así, es que los vieras masculinos tienen un porcentaje realmente alto de tener descendencia masculina. Muchas veces sin embargo son confundidos con sus compatriotas femeninas, ya que su aspecto es muy andrógino.

Época Jugable: Desde el principio de los tiempos, han estado los vieras luchando en el mundo. Sin embargo, a partir del año 2000 d. N., solo hay un 35% de varones, y a partir del año 3000 d.N., tan solo hay un 5% de varones. Para llevar a un viera varón debe hacerse tiradas de 1d100 sobre esos porcentajes.

Su reino ha sido desde siempre el Reino de las Montañas, cuyo nombre en la actualidad es Burmecia. Aunque pueden encontrarse por todas partes, sin contar con su reino, donde más hay es alrededor de su zona, con ciudades como Narshe o Winhill. Su esperanza de vida es tres veces mayor a la de los humanos, y su idioma es el Burmeciano.

Estas son las restricciones raciales que tenéis en Gaia. Siguiendo estas normas extras junto a las del Manual de Juego original, os permitirá disfrutar de una variada zona racial.

A continuación, tendremos las restricciones de clases.

HaCo: Correr, Saltar, Hallar Sustento en Montañas, Burmeciano (Idioma).

49

Clases en Gaia

Arquero (Explorador, montaraz) (Clase Sigilosa)

Como comprenderéis, hay algunas clases que por obvias razones no son accesibles en Gaia, el mundo Medieval-Fantástico. En la siguiente sección se verán las clases posibles en Gaia y si tienen alguna orden, como de magia o de caballería. Cabe destacar que en esta Guía de avisa de una cosa: Un jugador puede clase a partir de nivel 10 (5 si es si cumple con una de las siguientes

Expertos exploradores y cazadores avezados, los Montaraces tienen un agudo ojo para dominar las armas a distancia y de rastrear sus presas. No tienen una orden o un gremio, pero se ayudan entre ellos a no ser que las dificultades raciales se interpongan.

Campaña se cambiar de un Freelancer) condiciones:

Desde siempre, esta clase ha estado muy valorada por los pueblos y lugares de difícil acceso, ya que se encargan de conseguir la comida de origen animal o monstruoso. Muchos cazadores se asientan en un pueblo y trabajando cazando animales para después venderlos, pero otros buscan aventuras, y se dedican a perseguir malhechores gracias a sus técnicas de caza. Otros sin embargo se dedican a cazar animales o monstruos por encargo, aunque algunos con pocos escrúpulos también aumentan el rango hacia las personas.

La primera es que la clase a la que vaya a evolucionar sea coincidente con la que se es. Aconsejamos que como poco que compartan la Élite, a no ser que quiera una clase combinada específica. La segunda es que, si se desea cambiar de clase, debe encontrar un maestro o un libro que le enseñe.

Muchos de los miembros de esta clase deciden en algún momento de sus vidas aprender otra profesión, aunque los más extendidos son los “Grandes Cazadores” y los “Cazadores Azules”, aunque también se convierten en poderosos rastreadores para las bandas de mercenarios. Se cuentan leyendas de que el mejor de los arqueros puede lanzar una flecha hacia el sol y pinchar la esfera dorada para caer esta envuelta en llamas.

Recordar que el nivel global del personaje es la suma de todos sus niveles, y para subir de nivel debe seguir consiguiendo experiencia en referencia al nivel global. Avisamos de que en las descripciones de estas clases ya vienen los cambios con referencia al manual inicial, así que leed con atención. Antes de empezar con las clases, aquí viene la leyenda sobre las Élites, para que sepan a qué se atienen los jugadores.

Élite: Marcial. DPV: 3

Élite Marcial

DE: 10

AT+1 y DE+1 cada que sube Nv. MA+1 y DM+1 al alcanzar Nv impar: Nv3, Nv5, Nv7, Nv9, Nv11, Nv13, Nv15, Nv17, Nv19, etc.

DPM: 1 DM: 5

HaCo: Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas (ACCP). Usar Armas Arrojadizas (AA). Usar Armas de Proyectil (AP). Caza & Pesca. Sigilo.

Élite Arcana AT+1 y DE+1 al alcanzar Nv impar: Nv3, Nv5, Nv7, Nv9, Nv11, Nv13, Nv15, Nv17, Nv19, etc. MA+1 y DM+1 cada que sube Nv.

Equipo: PL. Extras: FUERZA +1, AGILIDAD +1, MENTE +1

Élite Especial AT+1, DE+1, MA+1, y DM+1 cada que sube Nv, excepto si el Nv es divisible por 3 (Nv2, Nv4, Nv5, Nv7, Nv8, Nv10, Nv11, Nv13, Nv14, Nv16, Nv17, etc.).

Habilidades: Arcos y Ballestas AT+1 cuando usa estas armas, y +1 cada 3° nivel (3, 6, 9, etc). Apuntar Act: 0 / AdE: El Arquero El Arquero se queda apuntando (con arco o ballesta) durante un turno ganando AT+2 en su siguiente ataque, y el daño que

50

Bardo (Músico, Trovador)

cause se multiplica x2. Pronosticar Clima (Mente) El Arquero determinará acertadamente el clima que prevalecerá en las siguientes MEN+ESP+Nv horas. Este chequeo lo hace el Narrador, si falla el Arquero podría dar un pronóstico falso.

(Clase Social) Estudiosos, grandes cantantes y mejores escritores, esta clase se destaca por el hecho de que para poder ser un auténtico “Trovador” hay que estudiar en la Universidad de Alexandría o en la de Tycoon, mientras que los simples “Bardos” son aquellos que no tienen estudios pero están dentro del gremio de la Música. Son expertos también en historia y geografía, pues entre canción y canción aprenden la verdadera lección… y aprenden a moverse por los caminos.

Nv 2 – Visión de Halcón (Mente) El Arquero podrá ver con mucha mayor claridad y podrá detectar detalles a distancia, puede ver cosas como si estuviesen mucho más cerca (dividir distancia por 3, una persona a 300m será vista como si estuviera a 100m). Condiciones ambientales (calor, niebla, oscuridad, obstáculos, etc) modifican este chequeo. Si se falla no podrá intentarse de nuevo, a menos que las condiciones ambientales cambien.

Algo muy valorado en los Bardos es su conocimiento general y político, y también sus dotes personales y carismáticas, ya que muchos maestros son Bardos retirados de los caminos por alguna razón o motivo, ya sea por una herida de guerra que les impide viajar, porque se casaron, o porque simplemente se cansaron de dormir con la hierba como almohada.

Nv 3 – Atrapar Proyectil (EV, AGI) Si es atacado con armas arrojadizas o de proyectil, puede intentar un chequeo instantáneo de Evasión y luego un chequeo de Agilidad, si los supera atrapa el proyectil dirigido a él, si falla uno de estos chequeos recibe DE-2 para ese ataque y hasta el próximo turno. Funciona una vez entre turnos opuestos de Nv1 a Nv3, dos veces de Nv4 a Nv6, y tres veces de Nv7 a Nv10, y cuatro veces de nivel 11 en adelante. A partir de Nv5 puede intentar esta habilidad si es atacado con armas de fuego, pero en lugar de atrapar la bala, simplemente la desvía.

Algunos, sin embargo, viajan de ciudad en ciudad por encargo de nobles o hasta de gente de la realeza. Para un Bardo ese es el mayor honor, e intentará acudir cuanto antes a esa cita. Esta clase es prácticamente masculina, ya que es muy extraño ver Bardos femeninas. Sin embargo esta clase es enseñada en Tycoon, en Lix y en Elfheim también a las mujeres, que aunque de menor número no significa que sean peores cantantes, actrices o escritoras.

Nv 3 – Tiro Rápido A partir de nivel 3, y cada 3 niveles siguientes (6, 9, 12, etc) puede hacer un ataque extra si se usan armas de Proyectil.

Élite: Arcana o Especial.

Nv 5 – Camuflaje en Vegetación (Sigilo/AGI) De forma similar a “Sigilo”, salvo que usando la vegetación alrededor es mucho más efectivo. Si se hace chequeo de Sigilo entre árboles o maleza o parecido, el Arquero obtiene un +2.

DPV: 2

DPM: 2

DE: 8

DM: 6

HaCo: Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas (ACCP) Canto & Poesía Instrumento Musical (Elegir 1) Folclor Memoria Historia Disfraz Teología & Demonología

Nv 6 – Adrenalina Si el Arquero recibe daño causado por enemigos o sus trampas, su MO se incrementa en +2 durante AGI turnos. Estos incrementos son acumulables, pero desaparecen todos al acabarse la duración de la Habilidad. Nv 8 – Cazador Experto El jugador elige un tipo de presa en la que es experto. Las opciones son las plantillas de monstruos y las razas de personajes humanoides (PJ o PNJ). El Arquero es experto en luchar contra la elección que hizo, conociendo puntos débiles, costumbres y capacidades. Tiene AT+3, DE+3 y +3 en sus chequeos sociales si su especialidad es humanoide. Además, si hace daño, hará +Nv+2d10 extra de daño, pero solo a la elección del jugador.

Equipo: PL Extras: MENTE +1, ESPÍRITU +1, SUERTE +1 Habilidades: Atractivo El Bardo obtiene +3 en chequeos sociales con aquellos del Sexo Opuesto o personajes de orientación sexual adecuada.

51

Nv 3 – Fe PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Bardo Dur: Nv+1d10. Con una simple palabra el Bardo obtiene DM+3, BM+2, y el daño mágico recibido es reducido a la mitad.

ha conseguido descifrarlo. Para interpretar las canciones siempre necesita cantar y tocar un instrumento musical que pueda interpretar. Al empezar obtienes 2 canciones, y al subir Nivel recibes una canción automáticamente del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otros Bardos, se obtienen como tesoro y hasta se compran (La lista se encuentra en el Capítulo 3: Magia, Espers y Habilidades).

Nv 5 – Comerciante Avispado (Espíritu) El Bardo ha aprendido tanto sobre la psicología humanoide que cuando compra o vende algo, siempre consigue un mejor precio (ya sea comprando a un precio más bajo o vendiendo a precios más altos). Para activar esta habilidad hace falta una tirada de ESPÍRITU. Nv 7 – Cantante Adolorido Act: Ver Descripción / AdE: El Bardo Dur: Nv. Al activar esta habilidad el Bardo incrementa automáticamente MA+1 y +Nv al daño/curación de sus magias y canciones, pero solamente cuando recibe daño por enemigos (o sus trampas). Estos incrementos son acumulables, pero desaparecen todos al acabarse la duración de la habilidad. Nv 10 – Levitar PM: 10 / Act: 0 / AdE: El Bardo. Dur: Nv x2. El Bardo puede moverse por los aires aunque no muy alto (máximo 3 metros de alto) a MO x2.

INSTRUMENTOS Hay ciertos instrumentos musicales mágicos que solo los Bardos pueden manipular apropiadamente. Cuando un Bardo toca estos instrumentos obtiene efectos mágicos variados. Cada instrumento posee diferentes magias, como causar daño a un enemigo, restablecer PV o PM, incrementar atributos temporalmente, etc. El tipo de instrumento puede variar (Flautas, Guitarras, Arpas, Tambores, etc...). No necesita cantar para activar estos poderes particulares. Todos los instrumentos tienen Act: 0 y son considerados objetos mágicos. Puede verse en la sección de equipo.

CANCIONES Siempre se ha sabido que la música tiene cierta magia, y aunque muchos magos han intentado descubrir cómo funciona, nadie

52

Berserker

profesión, ni magia, ni detenerse. Ataca y ataca cada turno hasta que no haya enemigos (o estos se rindan dejando caer sus armas). Cuando la batalla acaba (o termina su duración) el personaje debe hacer un chequeo de VITALIDAD con ajuste negativo (de -3 a -5, o -1 por cada turno que permaneció en Berserk, a discreción del Narrador). Si falla, pasa a tener FUERZA, AGILIDAD y VITALIDAD a 1 durante 1d10 turnos. Berserk solo se puede utilizar un número de veces al día igual al nivel del personaje.

(Vikingo)

(Clase Física) Guerreros expertos en batallas en todas sus expresiones, los Berserkers son una clase que vive por y para la batalla. Muchos de ellos adoran la batalla como parte de su enseñanza divina, pensando que eso les acercará más a los dioses, pero no llegan a ser tan fanáticos como esto puede hacer pensar. Son proclives a juntarse con otras personas de otras clases ya que son bastante sociables, y buscan siempre nuevos desafíos.

Nv 2 – Golpe Crítico (ATvsDE) PM: 5 / Act: 0 Este ataque cuerpo a cuerpo causa el doble de daño (x2).

Por otra parte, los Vikingos, aunque son prácticamente iguales a los Berserkers, guiaron sus pasos hacia el mar, donde se convirtieron en buenos marineros y algunos en grandes piratas. Sustancialmente los Vikingos conocen más los entresijos de un barco y de las profundidades marinas, pero siguen siendo igual de bárbaros que sus contrapartes de tierra.

Nv 3 – Endurecimiento Cada vez que el Berserker/Vikingo alcance Nv3, y cada 3 niveles, obtiene FUERZA +1 o VITALIDAD +1, pero se debe elegir cual atributo aumentar, y está prohibido aumentar el mismo atributo que el de subida de nivel.

Se dice que una batalla entre un Berserker y un Vikingo puede durar horas o quizás solo segundos. Aunque también dicen que al terminar la batalla es muy posible que se marchen a beber juntos, ya que posiblemente podrían ser hasta parientes, ya que esta clase muchas veces se mueve entre los círculos familiares y los Berserkers y Vikingos más famosos suelen tener familia muy numerosa.

Nv 3 – Furia de los Antepasados (ATvsDE) Act: 0 / AdE: 1 enemigo golpeado. Cuando el Berserker/Vikingo recibe un daño proporcional a la mitad de sus puntos de vida (aunque se recupere), puede lanzar un golpe devastador conocido como "Furia de los Antepasados", el cual le da AT+5 y multiplica x5 el daño provocado. Si el Berserker/Vikingo tiene 50 puntos de vida, y recibe un total de 25 puntos en diferentes golpes o en uno solo, y no importa si ha sido curado o no, podrá lanzar este ataque una vez por combate o por vez conseguida. Puede guardar el golpe para más adelante, o hacerlo inmediatamente cuando lo tenga disponible, pero cuando se termina el combate se pierde la capacidad de lanzarlo hasta que reciba otra vez la mitad de sus PV como daño otra vez.

Élite: Marcial. DPV: 3

DPM: 1

DE: 9

DM: 5

HaCo: Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Grandes (ACCG). Correr. Saltar. Berserkers: Herrería, Sexto Sentido. Vikingos: Nadar, Navegar. Equipo: PP/E Extras: FUERZA +2, VITALIDAD +1 Habilidades: Berserk Act: 0 / Dur: Ver El Berserker/Vikingo se enfurece, canalizando su ira para convertirla en poder. Obtiene AT+3, DE-2, DM-2, el daño causado se duplica (x2) y el daño recibido se reduce en -Nv x2 (siempre recibe como mínimo 1 punto de daño). En este estado el personaje sólo puede atacar con sus armas, no puede hacer ningún tipo de habilidad de su

Nv 4 – Ataque Extra (ATvsDE) Al llegar a nivel 4, y cada 4 niveles siguientes (4,

53

Caballero

8, 12, etc) el Berserker / Vikingo podrá hacer un ataque extra normal.

(Guerrero)

(Clase Física)

Nv 5 – Atemorizar (MAvsDM) PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1d10 enemigos en 10m radio Dur: 1d10+1 El Berserker/Vikingo lanza un grito intimidatorio hacia los enemigos, haciendo un chequeo para impactar magia, y le suma el ajuste por ESPÍRITU junto al de MENTE. Los enemigos afectados obtienen AT-3 y DE-3 si atacan o se defienden del Berserker/Vikingo, pero no a sus aliados. El afectado obtiene DM+3 por cada Nv superior al Nv del Berserker/Vikingo.

Caballeros y Guerreros son muy parecidos en casi todos los aspectos. Sus habilidades y técnicas son prácticamente las mismas, pero unos son entrenados por ejércitos, y otros son entrenados por sí mismos. Ahí radica la diferencia. Los Caballeros han sido entrenados para ser el brazo armado oficial de los ejércitos. Saben acatar órdenes, han sido entrenados en la historia y en la diplomacia, y son muy valorados entre la nobleza, ya que es muy raro ver a un plebeyo consiguiendo el título de Caballero, pero no es imposible. Por su parte, los Guerreros han entrenado su estilo propio de manera autodidacta, y son comúnmente mercenarios y espadas a sueldo que han salido de sus hogares buscando fama y fortuna, o huyendo de un pasado que no quieren recordar. Estos pueden ser contratados por los ejércitos regulares, e incluso pueden conseguir títulos de caballero o convertirse en algún tipo de caballero más alto.

Nv 6 – Autor reanimar Si el Berserker/Vikingo pierde todos sus PV, volverá a levantarse en su siguiente turno con una cantidad de PV igual a Nv+VIT+ESP. Funciona solo 1 vez por día. Nv 7 – Gran Berserk Igual a la habilidad "Berserk" pero obtiene AT+5, DE-1 y DM-1.

Hay muchas cuadrillas de mercenarios por todo el mundo. Algunos son simples trabajadores que cuidan de otras personas mientras viajan, otros son auténticos maleantes. Muchos están dentro de gremios de aventureros para encontrar su lugar en la vida. Élite: Marcial. DPV: 3

DPM: 1

DE: 10

DM: 5

HaCo: Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas (ACCP). Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM). Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Grandes (ACCG). Montar Chocobo. Caballeros: Diplomacia & Etiqueta, Historia. Guerreros: Primeros Auxilios, Caza & Pesca. Equipo: PP/E Extras: FUERZA +1, AGILIDAD +1 Habilidades: Defender Act: 0 Mientras conserve esta posición gana DE+2, y el daño físico que reciba se reduce –Nv x2. Puede caminar lentamente (MO a una cuarta parte por turno), pero cualquier otra acción que no sea Defender termina las bonificaciones.

54

Proteger Si en un radio de AGILIDAD metros un aliado del Caballero/Guerrero es atacado, este puede moverse e interponerse para proteger a su amigo, pero solo contra ataques visibles (flechas, espadas, magias que impactan como proyectiles). Al interponerse el Caballero obtiene DE-2 y DM-3. Puede hacerse 1 vez entre turnos opuestos de Nv1 al Nv 4, 2 veces de Nv 5 a Nv 8, 3 veces de Nv 9 a Nv 13, etc. Si el ataque es exitoso, el Caballero/Guerrero recibe daño en lugar del aliado.

daño por este ataque, recibe AT-1, acumulable por cada vez que reciba daño por “Atacar Ataque”. La duración no es acumulable. Nv 4 – Ataque Extra El Caballero/Guerrero puede atacar una vez extra cada 4° nivel (4, 8, 12, etc). Nv 4 – Corte Sangriento PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. Al golpear al enemigo con esta técnica, el Caballero/Guerrero absorbe la mitad del daño causado como PV. Sólo funciona en criaturas vivas.

Nv 2 – Estilo Defensivo Mientras posea en sus manos un arma de las elegidas como HaCo, el Caballero/Guerrero suma la mitad del ajuste de AT del arma a su DE (Ignorar decimales). Por ejemplo, una espada de AT+2 brinda DE+1.

Nv 5 – Atacar Magia (ATvsDE) PM: 2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. Dur: Nv x 10 minutos. Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe MA-1 acumulable por cada vez que reciba daño de “Atacar Magia”. La duración no es acumulable.

Nv 2 – Atacar Defensa (ATvsDE) PM: 2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. Dur: Nv x 10 minutos. Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe DE-1, acumulable por cada vez que reciba daño por “Atacar Defensa”. La duración no es acumulable.

Nv 5 – Atacar PM (ATvsDE) PM: 2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe la mitad del daño a sus PM, y la otra mitad a su PV.

Nv 3 – Atacar Velocidad (ATvsDE) PM: 1 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. Dur: Nv x 10 minutos. Si el enemigo sufre daño por este ataque, su Iniciativa y MO reciben -1 acumulable por cada vez que reciba daño por “Atacar Velocidad” hasta un máximo de 1 punto. La Duración no es acumulable.

Nv 6 – Corte de Viento (ATvsDE) PM: 5 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv+AGI metros. El Caballero / Guerrero lanza una corriente de energía usando su arma que al golpear y causar daño a distancia provocando Nv+2d10 de daño tipo Aire.

Nv 3 – Riposte (ATvsDE) Act: 0 El Caballero/Guerrero usa su turno para asumir cierta postura defensiva. Si recibe un ataque cuerpo a cuerpo, contraataca inmediatamente (si recibe daño o no). Solo funciona 1 vez entre turnos opuestos. En Nv 6 puede contraatacar 2 veces entre turnos opuestos. En Nv 9, 3 veces, y así cada tres niveles.

Nv 7 – Destruir Yelmo (ATvsDE) PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe la mitad del daño a sus PV, y la otra mitad a su yelmo, casco o protección para la cabeza (excepto si es una Reliquia). Los Yelmos tienen tantos PV como su

Nv 4 – Atacar Ataque (ATvsDE) PM: 2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. Dur: Nv x 10 minutos. Si el enemigo sufre

55

Caballero Místico

ajuste de (DE+DM) x10. Si los PV del yelmo se reducen a cero, es destruido. Solo funciona con armas cuerpo a cuerpo.

(Espadachín Mágico)

(Clase Física/Clase Mágica)

Nv 7 – Golpe Experto (ATvsDE) PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo. Dur: 1d10. Este poderoso golpe causa el máximo daño posible con el arma+Nv, y el afectado permanece “Aturdido” el tiempo indicado. Un enemigo aturdido se golpea automáticamente (sin chequeos de AT o MA). No funciona en seres con 3 niveles o más que el Caballero/Guerrero (les causa daño pero no los aturde). El afectado obtiene DM+2 por cada Nv superior al Nv del Caballero/Guerrero.

Expertos en el uso de las armas y de la magia, los Caballeros Místicos fueron una vez una orden de guerreros que protegían a los magos, pues ellos mismos descendían o de Caballeros, o de Magos Rojos. Su indumentaria es representada siempre por el blanco de sus armaduras, mientras que algunos llevan todavía el turbante que los identifica como Caballeros Místicos, otros prefieren llevar su cabellera al aire, sobre todo si son féminas, las cuales prefieren llevar un fino velo en el rostro. En la antigüedad había pocos lugares donde se podían entrenar a estos templarios. Uno de ellos era en Madain Sari, y otro era en el reino de Damcyan (De donde le vienen el tipo de vestiduras). Sin embargo, desde que terminó la Batalla de las Mil Lunas, son entrenados en Burmecia, Doma y Damcyan, esta última hasta que fue destruida en la Guerra de las Sombras. En Burmecia existe la Orden del Eclipse, la cual está conformada por Caballeros Místicos de todas las razas, aunque no es completamente necesario estar en esta orden para ser un Caballero Místico.

Nv 8 – Ascensión Adelantada El Caballero/Guerrero puede obtener el título de Caballero Místico, Caballero Oscuro, Dragoon o Paladín (elegir 1 Clase) y cambia de clase automáticamente al recibir la condecoración. Mantiene todas sus habilidades, HaCos, puntos de vida y de magia, pero la DE, DM, DPV y DPM cambian a la nueva clase, además de aprender las HaCos de esa clase. De manera similar a los Freelancer, pueden cambiar de clase antes que un personaje normal, pero tienen esas restricciones. Al subir de nivel en la nueva clase ya no podrá aprender las habilidades siguientes de Caballero/Guerrero. El Caballero/Guerrero puede dejar para más adelante su “Ascensión” para llegar a nivel 10, como un personaje normal.

Élite: Marcial o Arcana.

Nv 9 – Destruir Armadura (ATvsDE) PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. Si el enemigo es impactado por este ataque, recibe la mitad del daño a sus PV, y la otra mitad a su armadura, peto o protección para el tórax (Excepto Reliquias y/o Accesorios). Las armaduras tienen tantos PV como su ajuste de (DE+DM) x20. Si los PV de la armadura o escudo se reducen a 0, es destruida. Solo funciona con armaduras cuerpo a cuerpo. Nv 10 – Destruir Arma (ATvsDE) PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. Si el enemigo es impactado por este ataque, no recibe daño. En cambio, su arma recibe todo el daño producido. Las armas tienen tantos PV como su ajuste de (AT+MA) x20. Si los PV del arma se reducen a cero, es destruida. Solo funciona con armas cuerpo a cuerpo. Nv 11 – Destruir Reliquia (ATvsDE) PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe la mitad del daño a sus PV, y la otra mitad a la Reliquia que esté a la vista. Los PV de la Reliquia dependen de su categoría (A = 200PV, B = 100PV, C = 50PV). Si los PV de la Reliquia se reducen a cero es destruída. Solo funciona con armas cuerpo a cuerpo. Las reliquias recuperan 10 PV por día.

56

DPV: 3

DPM: 2

DE: 9

DM: 6

magia aplicar a su ataque antes de lanzar los dados para golpear a su enemigo. Hechizar Arma I, II y III cancelan los efectos de Arma Mística, Arma Arcana y Arma Divina, y viceversa.

HaCo: Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas (ACCP) Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM) Montar Chocobo Diplomacia & Etiqueta Elegir 1 entre: Historia o Teología & Demonología.

Nv 4 – Arma Arcana (ATvsDE) La evolución de Arma Mística, obtiene AT+2 y causa el daño del arma + MENTEx2. A este nivel, puede encantar las armas de un número de compañeros igual a su ESPÍRITU.

Equipo: PP/E

Nv 5 – Ataque Extra (ATvsDE) A nivel 5 el Caballero Místico puede hacer un ataque normal extra, y cada 5 niveles siguientes, uno extra (5, 10, 15…).

Extras: FUERZA +1, AGILIDAD +1, MENTE +1 Habilidades:

Nv 6 – Hechizar Arma II (ATvsDE, MAvsDM) PM: 10 / Act: 0 / AdE: Arma en manos del Caballero Místico, ESP aliados. Dur: 1 ataque. Igual que Hechizar Arma I, pero las magias a elegir son: Punto Débil, Confusión, Berserk, Dispel, Venganza y Paro. En Nv 6 elige una de estas magias, y elige una nueva al subir Nv.

Defender Act: 0 Mientras conserve esta posición gana DE+2, y el daño físico que reciba se reduce –Nv x2. Puede caminar lentamente (MO a una cuarta parte por turno), pero cualquier otra acción que no sea Defender termina las bonificaciones.

Nv 8 – Arma Divina La evolución de Arma Arcana y Arma Mística, obteniendo AT+3 y causa el daño del arma + MENTEx3. A este nivel, puede encantar las armas de un número de compañeros igual a su ESPÍRITU.

Escudo Mágico Act: Ver / Dur: 1 hora. Si los PV del Caballero Místico alcanzan una cuarta parte de su capacidad total tras recibir daño por ataques enemigos o trampas, instantáneamente se activa esta habilidad que le otorga DE+3, DM+3, EV+2, BM+2, y cualquier daño que reciba se reduce a la mitad. Solo funciona 1 vez por día.

Nv 10 – Hechizar Arma III (ATvsDE, MAvsDM) PM: 15 / Act: 0 / AdE: Arma en manos del Caballero Místico, ESP aliados. Dur: 1 ataque. Igual que Hechizar Arma I y II, pero las magias a elegir son: Petrificar, Sapo y Muerte. En Nv10 elige una, y elige una magia nueva al subir Nv.

Arma Mística (ATvsDE) PM: Nv x2 / Act: 0 / AdE: Arma en manos del personaje. Dur: Nv+Ajuste de MENTE. El arma del Caballero Místico es envuelta en energía elemental, obteniendo AT+1. El daño causado es igual al daño del arma +MENTE. Hay enemigos que pueden ser particularmente vulnerables o resistentes a ciertos elementos. En Nv1 el Caballero Místico puede usar solamente 1 elemento (a elección del jugador al hacer el personaje) y cada vez que alcanza un nuevo Nivel elige 1 elemento nuevo, en cualquier orden de los siguientes: Fuego, Hielo, Tierra, Agua, Aire, Electricidad, Veneno, Gravedad, Oscuridad y Luz. Nv 2 – Hechizar Arma I (AtvsDE, MAvsDM) PM: 5 / Act: 0 / AdE: Arma en manos del Caballero Místico. Dur: 1 ataque. El arma del Caballero Místico es envuelta en magia por 1 turno, y aquel que sea golpeado por este ataque recibe daño normal más una magia de efecto negativo (Obtiene AT+1 al golpear y MA+2 para impactar la magia). El Caballero Místico elige una de las siguientes magias en Nv2, y cada vez que sube de Nv elige una nueva: Atemorizar, Sin Acción, Mutis (Silencio), Sueño, Ósmosis, Drenaje, Veneno, Inmovilizar, Lentitud. Debe declarar cual

57

Caballero Oscuro

Montar Chocobo Diplomacia & Etiqueta Teología & Demonología

(Paladín Negro, Cazador Arcano) (Clase Física/Clase Mágica)

Equipo: PP/E

Caballeros sagrados de la Diosa de la Noche, los Caballeros Oscuros han recibido un duro entrenamiento que los hace muy poderosos. Estos Paladines Negros son devotos de la Diosa Doom, y aunque mucha gente les teme por su indumentaria y sus poderes sobre la Oscuridad, el cual proviene de un pacto que hacen con la propia Doom en el final de su entrenamiento, estos no suelen ser malas personas.

Extras: FUERZA +1, AGILIDAD +1, MENTE +1 Habilidades: Oscuridad (ATvsDE) Act: 0 / Dur: 3 El Caballero Oscuro causa doble daño si impacta con sus ataques normales, pero pierde 10% de sus PV actuales (multiplica x1.1 ignorando decimales).

Un Caballero Oscuro es común encontrarlo en los campos de batalla luchando por sus ideales, o protegiendo a gente de la muerte, ya que tienen muy claro que el camino hacia Doom es imposible de evitar, pero sí que se puede corregir y ayudar a que no acabe demasiado pronto. De igual modo, muchos de ellos son sacerdotes de Doom, y han sido entrenados en el arte de embalsamar los cuerpos, de prepararlos para su viaje final, de la cremación… en pocas palabras, igual que los Magos Negros, los Caballeros Oscuros son expertos en ritos funerarios.

Arma Sangrienta (ATvsDE) PM: 5 / AdE: 1 enemigo golpeado. Antes de atacar el Caballero puede agregar este efecto a su ataque normal cuerpo a cuerpo, causando que absorba como PV la mitad del daño causado. Solo funciona en criaturas vivas. Círculo Arcano PM: 5 / Act: 0 / AdE: Aliados en Nv metros. Dur: ESP. Un círculo arcano se grava en el suelo del área de Efecto. El Caballero Oscuro y sus aliados reciben DM+3 y BM+3.

Hay muchos prejuicios hacia estos Paladines Negros, pero la realidad es que muchos de ellos son buenas personas que, al igual que su contraparte blanca, se esfuerzan en proteger a la gente que tienen a su cuidado. Al mismo tiempo, han sido entrenados exhaustivamente para poder derrotar a los magos, por lo que también tienen el nombre de “Cazadores Arcanos”.

Exterminador Arcano El Caballero Oscuro causa daño extra igual a su Nv+MEN+Nv del Afectado, a todos aquellos enemigos que usen magias o habilidades de Bardo, Danzarina, Dibujante, Geomante, Invocador, Mago Azul, Mago Blanco, Mago Negro, Mago Rojo, Mago del Tiempo, Mago Verde y Nigromante. Nv 2 – Destruction Preventer (ATvsDE, MAvsDM) Este ataque causa el daño normal por arma +Paro. El enemigo gana DM+3 por cada Nv superior al nivel del Caballero Oscuro.

En Baron está la Orden de la Luna Negra, y muchos de ellos son Sacerdotes Guerreros de Doom.

Nv 2 – Ataque Mejorado El Caballero Oscuro obtiene AT+1 y todo daño que cause se incrementa 1d10 puntos. Incluir este dado extra después de calcular daño doble y similares. En Nv6 los ajustes son AT+2 y +2d10 de daño extra, y cada 4 niveles siguientes suma 1 más.

Élite: Marcial o Arcana DPV: 3 DE: 10

DPM: 2 DM: 6

HaCo: Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM) Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Grandes (ACCG)

Nv 3 – Magia Negra A partir de este nivel, el Caballero Oscuro puede aprender y utilizar los siguientes conjuros de magia negra según su nivel: Piro, Hielo, Electro, Aero, Veneno, Sismo, Aqua,

58

Extra-G, Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Veneno+, Sismo+, Aqua+, Sombra, Kilo-G, Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Veneno++, Sismo++, Aqua++, Sombra+, Mega-G, Fulgor. Estas magias se aprenden de otros Caballeros Oscuros o Magos, se obtienen como tesoro y hasta se compran.

Nv 9 – Sacrifae (ATvsDE) PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv metros. El Caballero Oscuro causa daño triple +1d10 por cada decena de PV actuales +Lentitud. El enemigo gana DM+2 por cada Nv superior al Nv del Caballero Oscuro. Si el personaje causa daño con esta habilidad, pierde el 30% de sus PV actuales (Multiplica PV actuales x1.3 ignorando decimales).

Nv 3 – Vehemencia PM: 5 / Act: 0 / Dur: Ver. Al activarse esta habilidad el Caballero Oscuro gana AT+3 y causa +50% más de daño con sus ataques y técnicas (multiplica x1.5 ignorando decimales), pero recibe DE-2 y el daño recibido se incrementa en un 50%. Una vez activada, la habilidad no finaliza hasta que el Caballero Oscuro lo desee, pero desactivarla consume su turno. Nv 3 – Tenacidad Los DPV del Caballero Oscuro cambian de 3 a 4, y sus PV actuales se incrementan en un 10% total. Nv 4 – Sanguinis (ATvsDE) PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv Metros. Este ataque causa daño normal, pero el daño causado indica la cantidad de PV que el Caballero Oscuro recupera. Solo funciona en criaturas vivas. Nv 4 – Resistir Parálisis El Caballero Oscuro siempre gana DM+3 y BM+3 contra magias o efectos que causen parálisis. Nv 4 – Ataque Extra (ATvsDE) A nivel 4 el Caballero Oscuro puede hacer un ataque normal extra, y cada 4 niveles siguientes, uno extra (4, 8, 12…). Nv 5 – Inferno (ATvsDE) PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv metros. Este golpe causa daño normal, pero el daño causado es transformado en PM que el Caballero recupera. Inferno también funciona en criaturas sin puntuación de PM. Nv 6 – Soul Eater PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Caballero Oscuro. Dur: ESP. Al activar esta habilidad el Caballero Oscuro gana AT+3 y pierde –Nv PV cada vez que cause daño con sus ataques, pero suma +Nv x2 al daño causado. Nv 7 – Gran Oscuridad (ATvsDE) AdE: 1d10 enemigos en Nv metros radio. Ahora Oscuridad puede golpear varios enemigos en el área (hacer chequeo de AT por cada enemigo afectado) el Caballero Oscuro pierde solo 10% de sus PV sin importar cuantos enemigos golpee con esta onda de energía oscura. Nv 8 – Abismae (ATvsDE) PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv metros. El Caballero Oscuro causa daño triple si impacta con su arma, pero cada vez que cause daño con esta habilidad, pierde 20% de sus PV actuales (Multiplica x1.2 ignorando decimales).

59

Danzarín

Habilidades: Atractivo El Danzarín obtiene +3 en chequeos sociales con aquellos del Sexo Opuesto o personajes de orientación sexual adecuada.

(Clase Social) La música ha sido una manera de expresión aclamada por todos durante toda la existencia, ya que todo el mundo sabe que la propia música tiene magia que, inexplicablemente, se contagia a los demás. Los Bardos tocan, y los Danzarines se ocupan de bailar. Los Danzarines masculinos son extremadamente extraños, ya que considera a esta clase casi por completo femenina. Sin embargo, en Tycoon como en Elfheim puede expertos danzarines masculinos. embargo, lo normal es que sea féminas quienes sigan este tipo clase.

Nv 3 – Furia PM: 0 / Act: Ver / AdE: El Danzarín Dur: Nv. Al activar esta habilidad el Danzarín incrementa automáticamente AT+1 y +Nv al daño de sus ataques con armas cada vez que recibe daño por enemigos (o sus trampas). Estos incrementos son acumulables, pero desaparecen todos al acabarse la duración de la habilidad.

se tanto haber Sin

Nv 5 – Comerciante Avispado (Espíritu) El Danzarín ha aprendido tanto sobre la psicología humanoide que cuando compra o vende algo, siempre consigue un mejor precio (ya sea comprando a un precio más bajo o vendiendo a precios más altos). Para activar esta habilidad hace falta una tirada de ESPÍRITU.

de

Como contraparte de los Bardos, la clase de Danzarín permite lanzar estados alterados negativos a los enemigos con sus hermosas danzas, además de que son expertos en el conocimiento de la historia y la teología, pero también son expertos en la seducción, ya que sus ropas suelen ser demasiado sugerentes.

Nv 7 – Baile Divino PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Danzarín Dur: Nv+1d10. Con un solo movimiento de caderas, el Danzarín obtiene DM+3 y BM+3, y el daño mágico recibido es reducido a la mitad. Nv 10 – Levitar PM: 10 / Act: 0 / AdE: El Danzarín. Dur: Nv x2. El Danzarín puede moverse por los aires aunque no muy alto (máximo 3 metros de alto) a MO x2.

Están dentro del gremio de la Música, y la mayor escuela está en Alexandría, en la Universidad. También aprenden a defenderse, y son un poco más fieros que los Bardos, ya que tienen danzas que pueden parecer auténticas batallas contra uno mismo, o contra otro con sus armas.

Hay ciertas prendas mágicas que funcionan como armas grandes, y que sólo los Danzarines pueden usar apropiadamente. Cuando el Danzarín usa estas prendas obtiene efectos mágicos variados. El tipo de prenda puede variar (Paños, Cintas, Bufandas, etc). Las habilidades de estas prendas tienen Act: 0.

Élite: Arcana o Especial DPV: 2

DPM: 2

DE: 9

DM: 6

DANZAS HaCo: Elegir 1 entre ACCP o ACCM Correr Danza Historia Saltar Seducción Teología & Demonología

Al igual que la música, la danza tiene una magia inexplicable que afecta a la gente. Algunos magos piensan que es simplemente un efecto físico, pero siguen sin saber su origen. Para interpretar las danzas siempre necesita ser capaz de moverse. Al subir de nivel recibe una danza automáticamente del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otros Danzarines, se obtienen como tesoro, y hasta se compran (La lista se encuentra en el Capítulo 3: Magia, Espers y Habilidades).

Equipo: PL Extras: AGILIDAD +1, MENTE +1, ESPÍRITU +1.

60

Dibujante (Artista, Pictomante)

En la actualidad hay pocos pictomantes, pero los que hay son muy reconocidos entre la comunidad artística, el cual está atado al gremio de Artistas. Muchos se ganan la vida haciendo realidad los sueños de los nobles por un buen precio, o quizás ni siquiera explotan su potencial.

(Clase Social / Clase Mágica) Una escuela de desconocida. Los de “crear” cosas que perfeccionan

magia muy antigua, y a la vez, muy Pictomantes tienen la capacidad con sus poderes, al mismo tiempo su arte.

Élite: Arcana o Especial. Se dice que el inicio de los Pictomantes se remonta a un artista que visitó Madain Sari y se enamoró de la magia, e intentó crear su propia escuela, consiguiendo crear la más extraña de las magias. Hay varios pictomantes en Madain Sari y algunos en Alexandría, pero la mayoría de veces esta escuela de magia suele enseñarse de padres a hijos. Otros, como los Elvaans, denuncian a los Dibujantes de fuera de Elfheim por ser “burdas copias”, ya que se atribuyen la creación de esta escuela… Irónicamente, aquel artista que fue a Madain Sari y creó la escuela pictomante, era un Elvaan Mestizo de los que tanto odian los Elvaan Pura Sangre.

DPV: 2

DPM: 2

DE: 8

DM: 6

HaCo: Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas (ACCP) Usar Armas Mágicas (AM) Carisma Concentración Memoria Pintura & Dibujo Equipo: PL Extras: MENTE +1, ESPÍRITU +1 Habilidades: Los Dibujantes pueden usar Pinceles Mágicos que les permiten hacer sus Artes, es decir, trazos en el aire que crean imágenes. Las Artes Boceto y Cautivar requieren el uso de uno de estos pinceles para funcionar. La habilidad Pintura Ilusoria requiere cualquier elemento para dibujar y una superficie en la que se dibuje, pero si se usa un pincel puede hacerlo en el aire. Estos pinceles se consideran Armas Mágicas, usados para atacar a un enemigo a distancia.

ARTES Las artes mágicas de los Pictomantes son su principal arte mágico, lo que los distingue de los demás magos. Su base es la pintura, sea con pinceles o lápices, y su belleza es inexplicable. Las artes son la magia del Pictomante. Dependiendo de los útiles usados para sus artes puede hacerlo de una u otra manera. Pintura Ilusoria PM: Ver / Act: Ver / AdE: Ver / Dur: Ver. Aquello que el Pictomante dibuje en un blog de notas, en el suelo o en alguna superficie, se materializa físicamente. Si se utiliza un pincel mágico se podrá dibujar directamente en el aire. Existen ciertos parámetros que gobiernan estos dibujos: La duración de las imágenes es Nvx1d10 turnos, pero si se desea mayor duración se

61

invierte 1 PM por cada turno extra. -Objetos: PM: 1 / Act: 0 Objetos inanimados como mesas, sillas, puertas, paredes, etc. -Flora y Fauna: PM: 3 / Act: 1 Plantas y animales comunes como árboles, chocobos, gallinas, perros, etc… -Persona: PM: 5 / Act: 2 Puede recrear personas y/o monstruos raros o nunca vistos, como un Caballero Oscuro, la Reina Garnet, Bahamut, Ente Omega, etc… -Audio: PM: 1 La imagen puede emitir sonidos que el Pictomante ha escuchado antes, de lo contrario los sonidos emitidos sonarán como si el Pictomante estuviese tratando de emular tales sonidos por sí mismo. -Movimiento: PM 1 / AdE: Nv x10 metros de radio. Si se desea hacer que la imagen se mueva, se invierte PM. La imagen solo puede moverse en el área indicada, o más lejos si el Pictomante va con ella. -Existencia: PM: 5 Todas las imágenes creadas son ilusiones inmateriales, pueden atravesar paredes pero se desvanecen si salen del AdE. Para hacerlas materiales se gastan los PM extra y la imagen obtiene PV = Nv x3, DE = Nv+10, DM = Nv+5. Si los PV de la imagen se reducen a cero, se desvanece. -Recuerdos (Nv 4): PM: 20 El Pictomante, gracias a su dominio de la magia de dibujo, puede recrear los recuerdos de alguien dentro de un libro mágico. Estos libros podrán ser leídos un número de veces igual a Nv (del Pictomante) x 2d20. Cuando se abre el libro, el lector puede meterse dentro y ver los recuerdos ahí escritos en tercera persona, pudiendo notar cosas que la persona que recuerda no se fijó originariamente.

como si el enemigo mismo atacara. La imagen desaparece después de atacar. Funciona solamente si el objetivo dibujado es visible y en el AdE. Se recomienda llevar una lista de los enemigos bocetados, pero no se pueden recrear otros que ya haya dibujado con anterioridad. Nv 2 – Cautivar (MAvsDM) PM: 0 / Act: 0 / AdE: 1 criatura a 10 metros. Dur: Ver. El Dibujante hace figuras geométricas en el aire hechas de luz mágica hipnotizante. Mientras el personaje permanezca haciendo trazos en el aire, el afectado no atacará ni tomará acciones agresivas, en cambio se quedará observando las figuras. Estos efectos desaparecen si el afectado recibe cualquier tipo de daño o magia, o si el personaje se detiene. El afectado gana DM+3 por cada nivel superior al Nv del PJ. En Nv 4 puede cautivar 2 enemigos al mismo tiempo, en Nv 6 puede cautivar 3, en Nv 8 puede hacerlo con 4, etc… Nv 3 – Espejismo PM: 5 / Act: 1 / AdE: Nv x 10 metros de radio. Dur: Nv x2. El PJ crea en toda el área indicada la apariencia de algún otro lugar, sea visto antes o fruto de la imaginación del jugador. Esto otorga al personaje y sus aliados AT, DE, MA y DM +1. Los elementos físicos del entorno no cambian, pero se ven distintos de acuerdo al entorno creado por el Pictomante. Por ejemplo, puede hacer un Espejismo de una jungla en los pasillos de un castillo. Paredes y objetos en el área ahora aparecen envueltos en una ilusión que los asemeja a arbustos y rocas. Además, si lo desea, cambia la temperatura en el AdE de acuerdo al Espejismo favoreciendo siempre a sus aliados, y brinda los beneficios por terreno al Geomante. Nv 5 – Artista Sufridor. Dur: Nv. Esta habilidad se activa solo cuando el personaje recibe daño por enemigos o trampas. Incrementa AT+1, MA+1 y +Nv al daño/curación de sus ataques, bocetos y magias. Este ajuste se acumula por la duración indicada.

Boceto (MAvsDM) PM: Nv / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros, ver texto. Dur: 1 ataque. El Dibujante traza unas líneas rápidas en el aire con su pincel mágico que se transforman en el ser elegido. El personaje hace chequeo de MA, obtiene MA+1 por cada Nv superior al Nv del objetivo dibujado, y MA-1 por cada nivel inferior. Esta imagen hará 1 acción decidida por el Dibujante, ya sea hablar, distraer o atacar. Si es este último, se usarán las tiradas de Atributo del objetivo dibujado (AT y MA). Si el objetivo posee magias o habilidades especiales, lanza 1d10. Número impar indica un ataque normal, y un número par indica una magia o habilidad especial, aunque solamente puede lanzar habilidades de Act: 0 (El Narrador decide al azar qué habilidad es usada por la imagen si el objetivo posee varias), y causa daño

Nv 7 – Maestro de Marionetas (MAvsDM) PM: 5 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros de radio / Dur: Ver. El PJ se concentra en un oponente, y lanza sus manos hacia delante, desde donde salen multitud de hilos mágicos que se adhieren al oponente u objetivo. Si su chequeo de MA es exitoso (MA+1 por cada nivel superior al objetivo, y MA-1 por cada nivel inferior) el personaje puede controlar las acciones del enemigo. Cuando el PJ controla a un objetivo podrá saber qué ataques y habilidades posee, y podrá obligarlo a ejecutarlas en contra de su voluntad. También, usando otros 5 PM, podrá hurgar en sus recuerdos, aunque tiene que seguir concentrado. Sin embargo, si el enemigo controlado recibe daño de cualquier tipo, si el personaje

62

Domador

hace cualquier cosa que no sea concentrarse o si el objetivo sale del AdE, el control termina.

(BeastMaster)

(Clase Física / Clase Sigilosa)

Nv 9 – Gran Boceto Como Boceto, pero puede crear la imagen de algún enemigo bocetado anteriormente.

Desde siempre el humanoide ha domesticado animales y monstruos para su propio provecho, y gracias a eso esta clase fue creada.

Nv 10 – Picto vuelo PM: 10 / Act: 0 / AdE: El Personaje / Dur: Nv. El Personaje dibuja unas alas con sus manos en su espalda, permitiéndole levitar ligeramente un máximo de 3 metros de alto.

Como expertos en el arte de la doma, los Domadores han conseguido tener un extenso conocimiento sobre monstruos y animales, y gracias a eso se creó el gremio de Investigación de la Fauna de Gaia, junto a Arqueros y Magos Azules, para aprender de los monstruos y animales, y para proteger los que están en peligro de extinción. Gracias a este trío de expertos en monstruos se ha conseguido crear grandes compendios sobre los monstruos de Gaia. No hay monstruo que no sea conocido por el Domador, y allá donde hayan monstruos desconocidos siempre habrá uno de estos estudiándolo para aprender más de ellos. Siempre va a ir acompañado por su fiel compañero, el cual es un animal, aunque los más poderosos se les pueden ver con toda una jauría de monstruos aliados suyos. Élite: Marcial o Especial. DPV: 3

DPM: 1

DE: 9

DM: 5

HaCo: Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas (ACCP) Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM) Fauna Hallar sustento en (elegir 1) Montar Equipo: PL Extras: ESPÍRITU +2 Habilidades: Compañero El Compañero es un animal que está amaestrado por el Domador. Este animal siempre considerará al Domador como su mejor amigo, o como su familia. Ha de tratársele con respeto y cuidado, mantenerlo bien alimentado y en buenas condiciones de salud. El personaje inicia el juego con 1 compañero de la siguiente lista (Lanza 1d10). Cada compañero tiene atributos de acuerdo al Nivel del Domador, quien elige el tamaño de su compañero inicial, además de su apariencia. Los compañeros tendrán el mismo nivel que el Domador, se consideran semi inteligentes y aunque no hablan pueden entender con facilidad las palabras humanoides (o del idioma que use el Domador), ayudando al Domador lo mejor que puedan, pero

63

pueden confundirse con órdenes muy detalladas y complejas.

Nv 2 – Exterminador de_______ El Domador elige un título a Nv 2: Exterminador de Goblins, Flanes, Bombs, Fieras, Avianos, NoMuertos, Espantos, Ahrimanes, Trents, Golems, Demonios, Behemoths o Dragones. Cada vez que suba 2 niveles (2, 4, 6, 8, 10…) elige un título nuevo. Al luchar contra enemigos en los que tenga elegido el título, obtiene AT+3 e incrementa el daño causado +Nv+1d10 con cualquier ataque.

1 – Felino (Gatos, linces, leopardos, tigres…) 2 – Saurio (reptil, lagarto, serpiente…) 3 – Can (Perro, lobo, zorro, hiena…) 4 – Roedor (Ratas, ardillas, conejos…) 5 – Ave (Palomas, halcones, chocobos…) 6 – Bicho (Arañas, escorpiones, escarabajos…) 7 – Rumiante (Toros, caballos, llamas…) 8 – Simio (Chimpancé, gorila, orangután…) 9 – Úrsido (Oso pardo, panda, negro, polar…) 10 – El jugador elige.

Nv 3 – Calmar (Espíritu, MAvsDM) Act: 0 / AdE: 1 objetivo a Nv+10 metros. El Domador pide al objetivo que se calme. Se hace chequeo de ESP, si es exitoso la bestia se calma y no atacará, excepto si el Domador o sus aliados hacen alguna acción agresiva, en tal caso la bestia se vuelve inmune a Calmar por ese día. Solo funciona en bestias semi inteligentes, Cada Nv del oponente por encima del Nv del Domador reduce en 2 el chequeo de ESP. Calmar cancela el estado Berserk del Berserker/Vikingo (Chequeo de MA)

Atributos del Compañero: PV: Nv x15 AT: Nv+3 DE: Nv+15 DM: Nv+5 EV y BM: 5 Ataque causa Nv+2d10 de daño.

Nv 4 – Resistir Lentitud El Domador siempre gana DM+3 y BM+3 contra magias o efectos que causen Lentitud.

Ataques: Cada 4º nivel consigue 1 ataque extra. Poderes: A discreción del Narrador, el Compañero puede tener habilidades como los enemigos (Ver Magias Azules y Enemigos). Movimiento: Si el Compañero es bípedo: MO=10. Si es Cuadrúpedo, 15. Si vuela, 20. Si repta, 5. Tamaño: El jugador puede elegir el tamaño que desee para su tipo de compañero. Como base, un compañero pequeño puede cargarse en el hombro, uno mediano camina al lado del Domador y uno grande puede cabalgarse. Nv 5 – Resistencia: El compañero reduce en 1 punto cualquier daño recibido. A Nv 6, 2 puntos, y cada vez que suba de nivel, aumenta en 1 punto. Pérdida y Muerte: Si el compañero muere, el ESP del Domador se reduce a la mitad por 24 horas, y deberá esperar 1 mes de juego para poder buscar un nuevo compañero o comprarlo. El Entrenamiento durará 1 semana, después de la cual el compañero nuevo adquirirá los atributos mencionados. Adquisición: A partir de nivel 3, el Domador puede conseguir un nuevo compañero, y cada 3 niveles, uno extra. Para hacerlo, deberá convencer a los animales o monstruos que le interesen con la habilidad “Empatía Animal”. Si lo consigue, deberá entrenarlo durante 1 semana para tener los atributos ya mencionados. Solo puede intentarlo con animales o monstruos que tengan su mismo nivel o inferior, o como máximo, +3 niveles.

Nv 5 – Aullido Bestial Causa Atemorizar. Nv 6 – Sentir Enemigo (Mente, Espíritu) Act: 1 / AdE: Nv x10 metros de radio. El Domador puede sentir la presencia de todos los enemigos o seres hostiles que hay dentro de su área de efecto, puede indicar su dirección y su cercanía, y si conoce al enemigo, sabrá quién es. Si se pasa una tirada de MENTE podrá saber el estado en el que se encuentra (Sano, herido, envenenado, etc). Este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el Narrador para indicar si se ha sentido una presencia enemiga sin que el domador estuviera alerta. Nv 7 – Llamar Animales PM: 3 / Act: 1 / AdE: 2d10 animales en radio de Nv x20 metros / Dur: ESP+1d10. El Domador silba, grita o aúlla, llamando animales en el AdE (si los hay) para que le ayuden en lo que necesite (combate o tareas simples). Si un animal pierde 2/3 de sus PV tratará de huir, aunque el domador puede hacer un chequeo de ESP para que el animal no se vaya. Los animales son controlados por el Narrador, generalmente tienen Nv menor o igual al Domador.

Empatía Animal (Espíritu) El Domador obtiene +3 a chequeos sociales con criaturas semi inteligentes o sin inteligencia. Es utilizada para poder conseguir nuevos compañeros.

Nv 8 – Botellas Zoológicas El Domador a este nivel ha conseguido una de las habilidades más poderosas de su gremio. Con sus conocimientos en materias mágicas puede crear unas botellas especiales donde guardar a sus compañeros animales y sacarlos cuando lo desée. También puede tratar de guardar monstruos en estas botellas, aunque deberá pasar una tirada de MAvsBM.

Nv 2 – Leer Mirada (Espíritu) AdE: 1 criatura a Nv +10 metros. El Domador mira fijamente los ojos del oponente. Hace un chequeo de ESP, y si es exitoso logra conocer las intenciones del objetivo. No funciona en criaturas sin ojos o sin mente. Leer Mirada funciona automáticamente con el compañero del Domador.

64

Dragoon (Dragontino, Caballero Dragón, Draconarius) (Clase Física / Clase Mágica)

Habilidades:

Desde una época antigua, los Dragoon han sido los estudiosos guerreros de los dragones. Desde hace miles de años, estos místicos guerreros han estado en comunión con los reptiles de donde proviene su nombre a tal punto en que están ligados a un dragón de por vida…

Experto en Astas Si el Dragoon usa armas de asta (lanzas, alabardas, guadañas, etc…) obtiene AT+2, y +1 cada 3 niveles siguientes.

Pero por desgracia, los dragones están en peligro de extinción, y los Dragoon casi no pueden unir sus corazones a los de los dragones como solía hacerse en el pasado. A cambio, los Dragontinos han tenido que entrenar a los Drakos de Viento, pequeños descendientes de dragón ni tan inteligentes, ni tan poderosos como los grandes reptiles.

Salto (ATvsDE) El ataque característico del Dragoon, el cual le permite saltar más que cualquier otra clase. Puede saltar más alto que una persona normal, y al caer, hacer daño al enemigo. Multiplica x 2 la altura y la distancia de la HaCo “Saltar”, y cada 2 niveles, x2 más. Nv 1 – Causa el máximo daño posible por arma a 1 enemigo (Si el arma causa 3d10 de daño, hace 30 puntos de daño antes de sumarle el ajuste de FUE). Nv 3 – Máximo daño posible por arma x1.5 (+50%). Nv 5 – Máximo daño posible por arma x2 (+100%) en un área de 3 metros de la caída. Nv 7 – Máximo daño posible por arma x2.5 (+150%) en un área de 3 metros de la caída. Nv 9 – Máximo daño posible por arma x3 (+200%) en un área de 5 metros de la caída. Nv 11 – Máximo daño posible por arma x3.5 (+250%) en un área de 5 metros de la caída. Nv 13 – Máximo daño posible por arma x4 (+300%) en un área de 5 metros de la caída.

Tanto misterio puede llegar a tener esta clase a veces, que ni siquiera su estilo de magia está claro. Es conocida como “Magia Arcana”, y los más estudiosos la relacionan con la Magia Azul, ya que sus conjuros son parecidos a los que usan los dragones. Es normal encontrarse a un dragoon lanzando fuego por la boca, o convirtiendo su piel en escamas. Uno de los misterios que si se ha descubierto es cómo pueden saltar tan alto en su característico ataque. “Los Cielos le pertenecen a los Dragones” solían decir, pero la realidad es que aprenden a usar la magia de su entorno para fortalecer sus piernas. Los más poderosos pueden llegar a saltar una torre de magia de un salto.

Defender Act: 0 Mientras conserve esta posición gana DE+2, y el daño físico que reciba se reduce –Nv x2. Puede caminar lentamente (MO a una cuarta parte por turno), pero cualquier otra acción que no sea Defender termina las bonificaciones.

Lo normal es encontrarlos tanto en Baron (dentro de la Orden del Dragón de la Luna) como en Burmecia (en la Orden del Dragón de la Montaña). Élite: Marcial o Especial. DPV: 3 DE: 10

DPM: 2

Nv 2 – Cazador de Dragones A nivel 2, y cada 3 niveles siguientes (2, 5, 8, 11, etc) el personaje adquiere AT+2 y DE+2 luchando contra dragones y allegados (Plantilla de Behemoth y Dragón, personajes de clase Dragoon, etc).

DM: 6

HaCo: Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM) Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Grandes (ACCG) Correr Dracónido (Idioma) Saltar Psicología Ubicación Espacial & Astronomía

Nv 2 – Caída de Dragón El Dragoon no sufre daño si cae de alturas iguales a su Nv +AGI en metros. El daño por una caída desde una altura superior puede ser reducido a la mitad si supera un chequeo de AGI.

Equipo: PP/E

Nv 3 – Espíritu de Dragón (ATvsDE) PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo golpeado. Cuando el Dragoon cause daño con este ataque cuerpo a cuerpo, un espíritu de dragón saldrá de su arma y atravesará al enemigo, y el dragoon

Extras: FUERZA +1, AGILIDAD +1, MENTE +1

65

Freelancer

absorberá el daño causado como PV y PM, dañando el PV y PM del enemigo.

(Aventurero, Aprendiz)

(Cualquier tipo de Clase)

Nv 4 – Agilidad de Dragón El Dragoon obtiene Movimiento +5 y obtiene +Nv+3 en los chequeos para saltar.

Los Aventureros son todos aquellos que están empezando en sus viajes para convertirse en leyenda. Son los grandes aprendices que tienen el potencial de hacer crecer sus propios mitos.

Nv 5 – Corazón de Dragón Si el Dragoon pierde todos su PV, se levanta nuevamente con 10% de sus PV. Solo funciona 1 vez al día.

Son conocidos como “los grandes aprendices”, ya que su capacidad es enorme. Son aquellos que empiezan un camino desde cero y se preparan para encontrar un maestro, y que este le acepte como tal.

Nv 7 – Alas de Dragón Unas alas mágicas surgen de la espalda del personaje. El Dragoon es inmune a daño por caídas desde cualquier altura, mientras no estén impedidos sus movimientos, y puede volar a MOx2.

Élite: Cualquiera. DPV: 2

DPM: 2

DE: 9

DM: 6

MAGIA ARCANA La Magia Arcana es una antigua escuela que solo los Dragoon conocen. Mucho se ha especulado sobre esta magia, y muchos estudiosos la llaman “pseudo magia”, mientras que otros dicen que es un tipo extinto de magia azul. El motivo es porque los dragones y drakos de viento conocen estas magias y las enseñan a los Dragoon, pero ningún otro tipo de mago puede aprenderlo (salvo algunos conjuros que comparten con la magia azul). Para utilizarla se usa el antiguo idioma de los dragones, el Dracónido.

HaCo: Todas las HaCo de Armas Elegir 1 a decisión del jugador. Equipo: PP/E Extras: Los Freelancer no tienen extras. Habilidades: Versátil Puede usar cualquier tipo de arma o armadura.

Al empezar el personaje, el jugador elige 2 hechizos de la primera lista. El resto de conjuros se pueden aprender de otros dragoons, de drakos de viento o dragones, o pueden comprarlas en tiendas o como tesoros (La lista se encuentra en el Capítulo 3: Magia, Espers y Habilidades).

Ambidextro Si tiene equipada 1 arma en cada mano, puede atacar 2 veces por turno. Defender Act: 0 Mientras conserve esta posición gana DE+2, y el daño físico que reciba se reduce –Nv x2. Puede caminar lentamente (MO a una cuarta parte por turno), pero cualquier otra acción que no sea Defender termina las bonificaciones. Mago El Freelancer puede usar magias de Mago Blanco, Mago Negro y Mago Verde, pero sólo las de Nv 1 a Nv 3. Al crear personaje eliges una magia de Nv 1, pero al subir de Nv no se ganan automáticamente. Las demás magias se aprenden de otros magos, se obtienen como tesoro, y hasta se compran. Nv 3 – Ataque Extra El Freelancer puede atacar una vez extra cada 3° nivel (3, 6, 9, 12, etc). Nv 5 – Ascensión Adelantada El Freelancer puede cambiar de clase si encuentra un maestro que le enseñe. Pierde las habilidades “Versátil” y “Mago” (aunque conserva las magias

66

Geomante (Chamán)

aprendidas) y mantiene HaCos, puntos de vida y de magia. La DE, DM, DPV y DPM cambian a la nueva clase, además de aprender las HaCos de esa clase. Al subir de nivel en la nueva clase ya no podrá aprender las habilidades siguientes de Freelancer.

(Clase Mágica / Clase Sigilosa) Unidos a la naturaleza por un poder superior, por los eidolons o quizás los dioses, los Geomantes se encargan de que los bosques, los mares y los vientos estén limpios y sanos. Son los defensores de la naturaleza y de ella reciben sus poderes, variando de la zona donde están ubicados.

Nv 10 – Gran Ascensión El Freelancer regresa a nivel 1, perdiendo todas sus habilidades (incluyendo HaCo de esta clase), sus aumentos por élite en AT, DE, MA y DM, pero manteniendo sus PV y PM, y cambia de clase. En esta ocasión, el Freelancer puede convertirse en cualquier clase que desée con un maestro apropiado, incluyendo la mítica clase “Caballero Cebolla” incluso si no tiene lo mínimo requerido para esa clase combinada.

Originariamente, en los años anteriores al 1000 d. N., tenían un representante en Madain Sari como uno de los miembros de los Sabios de la ciudad mágica, sin embargo desde el 1000 d. N., los Geomantes dejaron de estar atados a cualquier posible colectivo, siendo ellos mismos quienes se gobernaran como clan o incluso como familia.

Notas Extras sobre los Freelancer: En mi opinión, si vas a empezar una partida con personajes iniciales, haz que todos los jugadores tengan un personaje Freelancer. No son malos en nada, pueden usar magias de niveles básicos y usar armas y armaduras de todos los tipos, y a diferencia del resto de clases que pueden cambiar a nivel 10, los Freelancer cambian a nivel 6, empezando desde nivel 1 en la nueva clase y conservando los puntos de vida, de magia y habilidades que tienen en ese momento como Freelancer.

Algunas comunidades nómadas prácticamente son geomantes, buscando el equilibrio entre la vida y la naturaleza. Algunos superiores, los cuales tienen una segunda clase (como los Bardos Salvajes, o los Druidas) tienen más nivel en estas comunidades, ya que se encargan de cuidar de la gente y enseñarle las letras. Algunas comunidades se asientan en pequeños poblados, en cruces de caminos, donde pueden ayudar a los nómadas que viajan por esa ruta, o a las personas que se pierden. Una gran comunidad está en un pequeño oasis en el Desierto del Fuego, los cuales se encargan de ser el punto neutral entre la desaparecida Damcyan, la Cueva de Mist y las tierras verdes. Élite: Cualquiera DPV: 2

DPM: 2

DE: 9

DM: 6

HaCo: Elegir 1 entre: ACCP o AP. Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM) Flora Minerales Nadar Primeros Auxilios Medicina Ubicación Espacial Equipo: PL Extras: AGILIDAD +1, MENTE +1, ESPÍRITU +1 Habilidades: Ignorar Terreno El Geomante siempre se mueve a la misma velocidad sin importar las características naturales del terreno que normalmente reducen Movimiento. Esto

67

le permite moverse al máximo de su Movimiento en terreno pedregoso, con malezas y enredaderas, pantanos, etc.

Nv 3 – Aura Elemental PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Geomante / Dur: Nv x2 Al activar Aura Elemental el Geomante elige 1 elemento: Fuego, Tierra, Agua, Hielo, Aire, Electricidad, Veneno, Gravedad, Oscuridad y Luz. Si es atacado con una magia del mismo tipo del elemento elegido, gana DM+2 y el daño será reducido a la mitad, pero si es atacado por un elemento opuesto, recibe DM-2 y el daño se incrementa 50% (elementos opuestos: Fuego vs Hielo, Tierra vs Agua, Electricidad vs Veneno, Aire vs Gravedad, Oscuridad vs Luz). Si el Geomante crea otra Aura Elemental con otro elemento, los efectos de la primera desaparecen.

Caminar sobre Agua El Geomante puede caminar lentamente (MO a la mitad) sobre la superficie de aguas tranquilas (lagos, estanques, mar tranquilo, etc). Geomancia (MAvsDM x2) PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1d10 enemigos en Nv+10 metros de Radio. El Geomante invoca el poder de la naturaleza, creando efectos mágicos de acuerdo al área o terreno en que se halle cuando hace Geomancia. Lanzas 1 dado para determinar cual poder específico es activado. Impar, indica el primer poder. Par, indica el segundo. Algunos poderes pueden generar efectos mágicos como aquellos creados por el Mago Verde y el Mago del Tiempo, otros causan daño elemental, y otros causan ambos, en tal caso el Geomante primero hace un chequeo para impactar magia, si es exitoso hace otro chequeo para impactar el efecto mágico adverso. Ver las magias de Mago Verde y Mago del Tiempo para Duración y ajustes a DM de acuerdo al Nv del lanzador (La lista de magias geománticas están en el capítulo 3: Magias, Espers y Habilidades).

Nv 4 – Ira de Gaia PM: 1 / Act: 0 / AdE: El Geomante Dur: Nv+10 metros. Al recibir un ataque cuerpo a cuerpo que cause daño al Geomante mientras esta habilidad está activa, inmediatamente contraataca al agresor con Geomancia, de acuerdo al área donde se encuentre el Geomante. Solo funciona 1 vez entre turnos opuestos, y cada 4 niveles (4, 8, 12, etc) puede hacerlo 1 vez más. Nv 5 – Gran Geomancia Al hacer Geomancia, obtiene MA+1 y Nv+1d10 extra al daño causado en las habilidades que causan daño, y cada 3 niveles (5, 8, 11, etc) aumenta en 1 la MA y el dado de daño.

Artes Geománticas (MAvsNO) PM: 5 / Act: 0 / AdE: Área de radio de Nv+10 metros. El Geomante es el vínculo entre el mundo vivo y el mundo natural, y gracias a esa unión la naturaleza hace muchas de las acciones que desée el personaje. Cuando el Geomante necesite hacer alguna acción que envuelva a la naturaleza, puede hacer una tirada de Magia contra un Número Objetivo (NO) dado por el Narrador. Dependiendo de la complejidad o dificultad de la petición del Geomante, el Narrador dará un objetivo más o menos alto, si lo iguala o supera, consigue que la Naturaleza haga lo que el Geomante desea, como levantar aguas de ríos, mover raíces… la imaginación es el límite.

Nv 6 – Escudo Elemental Funciona como el Aura Elemental, pero en lugar de recibir la mitad del daño por ataques del elemento elegido, ya no recibe ningún daño. Si recibe daño por magias del elemento opuesto al elegido, recibe daño normalmente. Nv 7 – Correr en Lava El Geomante puede usar su cifra de Movimiento normalmente al caminar sobre lava. Nv 7 – Respirar en la Naturaleza El Geomante ha conseguido una comunión tal con la naturaleza que puede respirar en situaciones adversas, como bajo el agua o en lugares con gases sin tener que hacer tiradas de Vitalidad ni pérdida de PV.

Nv 2 – Habilidad Combativa Si el Geomante usa a 2 manos un arma cuerpo a cuerpo que se use con 1 mano, o un arco, gana AT+1 y causa un daño extra de +Nv+1d10 puntos, y cada 4 niveles (2, 6, 10, etc) aumenta en 1 el AT y el dado de daño.

Nv 7 – Alterar Naturaleza PM: 10 / Act: 1 / AdE: Nv xMEN metros de Radio / Dur: Nv x3. El área indicada se transforma temporalmente en el tipo de terreno deseado por el Geomante (escoge un área en la que pueda hacer Geomancia). Al alterar la naturaleza del área puede hacer Geomancia de acuerdo al nuevo terreno. El efecto es más ilusorio que real, los objetos en el entorno no cambian realmente.

Nv 3 – Caminar sobre Lava El Geomante puede caminar lentamente (MO a una cuarta parte) sobre la superficie de la lava sin causarse daño. Nv 3 – Correr sobre Agua El Geomante puede usar su cifra de Movimiento normalmente al caminar sobre agua.

Nv 8 – Alterar Clima PM: Ver texto / Act: Ver texto / AdE: Nv x100 metros de radio / Dur: 1 hora x Nv. Puede crear cambios climáticos en el área

68

Invocador

indicada. Tales cambios pueden ser leves, como transformar una lluvia torrencial en lluvia normal, o pueden ser moderados, como detener una lluvia torrencial. O incluso el cambio puede ser drástico, por ejemplo, cambiar la lluvia torrencial a un cielo soleado. Un cambio leve consume 10 PM, uno moderado 20 PM, uno drástico, 30 PM. La activación para cada cambio será 1d10 turnos para un cambio leve, 2d10 turnos para cambios moderados y 3d10 turnos para cambios drásticos.

(Clase Mágica) Originalmente solo los que poseían cierto don para la invocación podían ser Invocadores. Sin embargo con el tiempo, estos mismos que tenían el don empezaron a enseñar como contactar con los Eidolones y, con el paso de los años, a formar pactos. Eso derivó en la escuela de magia conocida como “Invocación”, dando pie a los Invocadores.

Nv 9 – Aegis Elemental Funciona como Aura Elemental, pero en lugar de cancelar el daño por ataques del elemento elegido, el daño se absorbe como PV. Si recibe daño por magias del elemento opuesto al elegido, recibe solo la mitad del daño.

Desde entonces, ha habido magos que han querido usar sus poderes mágicos para este fin. Los Invocadores son gente muy importante, pues desde tiempos remotos han sido, junto a los Magos Azules, los mensajeros de Poltergeist, diosa de los espíritus. Gracias a los Invocadores, cuando hay una gran matanza, pueden enviar las almas perdidas al seno de la diosa azul para empezar el ciclo de almas con algo que es conocido como “La Danza del Envío”, conocida solo por los seguidores de Poltergeist. También fue gracias a los Invocadores que en la época de Sin pudieron derrotar a tamaña bestia. Estos magos tienen comúnmente un accesorio con forma de cuerno en la frente, pues es su distintivo de la escuela, conocida como “La Orden de los Invocadores”. Su entrenamiento hace que viajen por el mundo buscando a los eidolones y proporcionando sus servicios para enviar almas al más allá si son necesarios. En un principio su sede estaba en la desaparecida Zanarkand, donde el arte de la Invocación era muy valorado. Aquel invocador que consigue el poder de invocar a Bahamut, el Dios de los Eidolones, consigue el título que una vez tuvo el dios entre los mortales: el título de Alto Invocador. Actualmente hay dos Altas Invocadoras: La reina Garnet de Alexandría y la reina Rydia de Eblan. Si un Invocador proviene de Doma, puede elegir tener Armas Mágicas como en el manual, o Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (Katana) como parte de su entrenamiento en Doma. Esto es exclusivo del país Samurái. Élite: Arcana DPV: 2

DPM: 3

DE: 8

DM: 7

HaCo: Fuera de Doma: Usar Armas Mágicas (AM) Dentro de Doma: Elegir una entre Armas Mágicas y Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (AM, ACCM, Katana) Artes Arcanas Danza Folclor Lenguaje Mágico

69

automáticamente del Nivel correspondiente, las demás se aprenden de otros magos, como tesoros o como se ha explicado en la habilidad “Invocación” (La lista se encuentra en el capítulo 3, Magia, Espers y Habilidades).

Equipo: PL Extras: MENTE +1, ESPÍRITU +1 Habilidades:

Cada Eidolon actúa de manera parecida. En el caso de la clase de Invocador aparecerá durante un turno y lanzará su Overdrive antes de desaparecer, tendriendo pensamiento propio. También puede ser invocado para pedir ayuda de manera mental, por lo que pueden estar fuera de combates.

Mente Clara Siempre que el Invocador descanse y recupere PV y PM, obtiene Nv+1d10 PM extras. Invocación PM, Act y AdE dependen del Esper Invocado. Dur: 1 único turno. Para poder invocar a un Esper, primero se debe obtener su consentimiento, es decir, el Invocador debe conocer y llegar a un acuerdo con el Esper. Una vez obtenido el permiso (que puede ser desde encontrar un objeto para el ser o enfrentarse a él directamente), el Esper puede ser invocado y permanecerá al lado del Invocador por un único turno, a diferencia de la raza de los Invocadores, y utilizará su Overdrive antes de volver a desaparecer. El Narrador puede pedir un chequeo social (ESP) para determinar la disposición del Esper (Quien técnicamente es un aliado, no un simple conjuro). Los Espers tendrán el mismo nivel que el Invocador. Danza del Envío (Danza, Espíritu) El Invocador ha sido entrenado desde su nacimiento en el arte del envío de almas al Etéreo. Esta danza, la cual deriva de la antigüedad, crea un vínculo entre el danzarín y el Etéreo, enviando las almas directamente al plano astral del más allá. Si el danzarín falla la tirada de Danza, las almas no son enviadas y deberá esperar 10 minutos antes de volver a intentarlo. Si pifia, las almas se acumulan y forman el cuerpo de un monstruo que atacará al danzarín. Nv 3 – Recuperar PM Si los PV del Invocador alcanzan una cuarta parte de su capacidad máxima debido a ataques enemigos o trampas, insatnáneamente recupera Nv x10 PM. Funciona 1 vez por día. Nv 5 – Dividir PM Act: 0 / AdE: El Invocador / Dur: 3+ajuste de MEN. Al activarse Dividir PM, las Invocaciones solo cuestan la mitad de PM indicado. Funciona 1 vez por día cada 5 niveles (1 a nivel 5, 2 a nivel 10, etc…)

MAGIA DE INVOCACIÓN La impresionante magia de invocación permite llamar a los místicos Eidolons, o Espers en su estado libre y salvaje. Al iniciar el juego eliges 3 invocaciones de Nv 1 a Nv 3. Al subir de Nivel recibes una invocación

70

Ladrón (Cazador de Tesoros)

de proyectiles, aunque debe estar por lo menos a una distancia igual a Nv+AGI metros.

(Clase Sigilosa)

Nv 2 – Atrapar Proyectil (EV, AGI) Si es atacado con armas arrojadizas o de proyectil, puede intentar un chequeo instantáneo de EVASIÓN y luego un chequeo de AGILIDAD, si los supera atrapa el proyectil dirigido a él, si falla uno de estos chequeos recibe DE-2 para ese ataque y hasta su próximo turno. Funciona una vez entre turnos opuestos de Nv1 a Nv3, y una extra cada tres niveles. A partir de nivel 6 puede intentarlo con armas de fuego, pero en lugar de atrapar la bala, simplemente la desvía.

No siempre los conocidos como “ladrones” son eso, ladrones. A veces son expertos dentro de las mazmorras que son contratados para recuperar tesoros o explorar lo desconocido. Obviamente hay algunos que han vivido su vida para robar a los demás, y otros para convertirse en los típicos “Robin Hood” de Gaia. Otros obviamente son simples rateros o amigos de lo ajeno. En la actualidad, hay dos gremios de esta clase: El Gremio de los Ladrones, el cual tiene su sede en Zozo (la antigua Limblum), y el Gremio de los Cazadores de Tesoros, el cual tiene su sede en Narshe. Entre los que son Ladrones y los que son Cazadores de Tesoros hay una enorme rivalidad hasta tal nivel que se apuñalan entre ellos si no hay una razón para impedirlo.

Nv 3 – Lanzado Rápido (ATvsDE) A nivel 3, y cada 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc), puede hacer un ataque extra. Nv 3 – Escurridizo El personaje obtiene EV+1 o BM+1 al alcanzar cada 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc). El jugador elige si EV o BM recibe el ajuste. Nv 4 – Evasión Perfecta Una vez por día el personaje puede decidir evitar todo el daño recibido por 1 ataque de un enemigo, puede delarar el uso de esta habilidad después de recibir daño. Nv 4 – Alerta El personaje obtiene +3 en sus chequeos de Iniciativa.

Élite: Marcial o Especial. DPV: 3

DPM: 1

DE: 9

DM: 6

Nv 5 – Oído Agudo (Mente) Obtiene bonificaciones al hacer acciones relacionadas con escuchar algo. Este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el Narrador para indicar si se ha escuchado algo sin que el personaje estuviera alerta, puede recibir un -1 por cada 10 metros entre el personaje y la fuente del sonido, y por cada 5 centímetros de espesor si se escucha a través de paredes.

HaCo: Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas (ACCP) Usar Armas Arrojadizas (AA) Cerrajería Robar Sigilo Tasar

Nv 5 – Capturar Esta avanzada técnica permite al ladrón atacar a un enemigo (con arma cuerpo a cuerpo) y hacer un chequeo de Robar, realizando ambas acciones en 1 turno. Requiere tener una mano libre.

Equipo: PL Extras: AGILIDAD +2, SUERTE +1

Nv 6 – Fiebre del Oro (Suerte) Cuando el personaje busca botín en un enemigo que ha derrotado o que se ha rendido, hace un chequeo de SUERTE, si es exitoso obtiene SUERTE x1d10 giles extras del enemigo.

Habilidades: Experto en armas pequeñas y arrojadizas AT+1 con este tipo de armas, y +1 cada 4 niveles (4, 8, 12, etc).

Nv 7 – Lucky Seven (ATvsDE) PM: 7 / Act: 0 / AdE: 7 enemigos en Nv+7 metros. Lanza 1d10, y lo que saque, se multiplica por x11. 1=11. 2=22, y así sucesivamente. Si gasta 1 punto de Suerte, puede hacer una segunda tirada, y si sale 7 esta vez, el daño original se multiplica

Ataque Furtivo (ATvsDE) El personaje obtiene AT+1 y suma Nv x2+1d10 al daño causado (+1d10 cada 3 niveles) si ataca cuerpo a cuerpo a un enemigo desprevenido (que no se encuentre en estado de alerta), o si en combate logra atacar la espalda del adversario. Sólo funciona en criaturas vivas. A partir del Nv5 podrá realizar este ataque con armas arrojadizas y

x5.

71

Mago Azul (Espiritista)

Nv 8 – Liberar Arma (ATvsDE, MAvsDM) PM: 15 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo golpeado. El personaje puede liberar el espíritu de su arma, haciendo que si el arma del ladrón tiene un efecto especial, se active. Hace (Daño del Arma)+Nv, y si el arma tiene una habilidad como provocar Mutis o Ceguera, se hace un chequeo de Magia, y si es exitoso, el enemigo cae bajo la influencia de ese conjuro.

(Clase Mágica) Todos los magos suelen ser sacerdotes de su diosa. En el caso de los Magos Azules, ellos son sacerdotes de Poltergeist, la diosa de la Magia Azul y de los Espíritus. No todos los magos azules son sacerdotes, pero ambos tienen una fuerte conexión con los monstruos, pues de ahí viene su poder. Conocidos como los magos más duros de todos, los Magos Azules son respetados pues su habilidad para aprender de los monstruos los ha hecho muy importantes en la comunidad mágica y en las universidades. Muchas veces cuando hay migraciones de monstruos o algún espécimen nuevo y desconocido, grupos conformados por un Mago Azul, un Arquero y un Domador van a investigarlo para saber más de ellos. Son magos que prefieren la acción antes que el estudio dentro de una torre, por lo que es normal verlos viajar por el mundo. Al igual que los Invocadores, los Magos Azules conocen “La Danza del Envío”, la cual permite a estos magos enviar las almas en pena de las grandes matanzas al más allá para continuar con el ciclo de reencarnación. Su orden mágica es conocida como “La Orden de las Estrellas Azules”, haciendo referencia a las almas que pueden enviar al más allá, y a su fuerza de espíritu. Como todas las órdenes mágicas, la de los Magos Azules también tiene su sede principal en Madain Sari, actualmente La Aldea de Mist, pero también tiene un gran flujo en Elfheim, Winhill y Kolinghen, y en su época, en Zanarkand. Un Mago Azul siempre puede aprender magias de monstruos desde un libro o de un maestro, pero siempre preferirá conseguir las magias directamente “desde la fuente”… vamos, recibiendo golpes. No son masoquistas, solo magos de combate. Esta clase es totalmente incompatible con la clase Nigromante, pues son completamente opuestos entre si. Élite: Arcana DPV: 2

DPM: 3

DE: 8

DM: 7

HaCo: Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas (ACCP) Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM) Danza Fauna Lenguaje Mágico Sexto Sentido

72

Equipo: PP

MAGIA AZUL

Extras: VITALIDAD +1, MENTE +1, ESPÍRITU +1

La Magia Azul es la magia de los monstruos, el origen de la hechicería habla de que empezó con los conjuros que conocían los monstruos, y la gente los imitaba.

Habilidades: Aprendizaje Si el Mago Azul es afectado por una Magia Azul de un enemigo (sea monstruo, mago azul o nigromante), y esta magia es de su mismo Nv o menor, puede elegir “aprender” tal magia después de recibir el daño, sufrir sus efectos (y mientras permanezca consciente) o si la magia le es enseñada personalmente.

Al crear el personaje se lanzan 3d20 para determinar que 3 magias azules conoce de Nv1 a Nv3. Las demás son aprendidas con la habilidad “Aprendizaje”, 1 del nivel correspondiente al subir de nivel, por maestros o como tesoros, y algunas hasta se compran (La lista se encuentra en el capítulo 3: Magia, Espers y Habilidades).

Análisis (MAvsDM) PM: 1 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros. El personaje obtiene la siguiente información del enemigo: PV y PM Máximos y Actuales, elemento al cual es débil y fuerte. El afectado obtiene DM+2 por cada Nv superior al Nv del personaje. Danza del Envío (Danza, Espíritu) El Mago Azul ha sido entrenado desde su nacimiento en el arte del envío de almas al Etéreo. Esta danza, la cual deriva de la antigüedad, crea un vínculo entre el danzarín y el Etéreo, enviando las almas directamente al plano astral del más allá. Si el danzarín falla la tirada de Danza, las almas no son enviadas y deberá esperar 10 minutos antes de volver a intentarlo. Si pifia, las almas se acumulan y forman el cuerpo de un monstruo que atacará al danzarín. Nv 3 – Estilo de Combate A este nivel, el Mago Azul ha aprendido a usar mejor sus armas, y tiene AT+1 cuando use armas cuerpo a cuerpo, y 1 ataque extra cada 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc). Nv 4 – Libra (MAvsDM) PM: 2 / Act: 1 / AdE: 1d10 enemigos en 10 metros de radio. Evolución de la habilidad “Análisis”, Libra permite saber, a parte de los PV, PM, debilidad y fortaleza, puntos débiles del enemigo, a qué resiste o absorbe, o si tiene magias azules que pueda aprender el número de enemigos indicado. Nv 5 – Telekinesis PM: 10 / Act: 0 / AdE: Nv x2d10 metros de radio. El Mago Azul puede levantar tantos objetos como su puntuación de MEN, y moverlos por el AdE. El peso de los objetos es proporcional a su puntuación de FUE x3. Si quiere levantar objetos más pesados, deberá gastar 1 PM. Nv 7 – AutoLázaro Si el Mago Azul pierde todos sus PV puede levantarse inmediatamente con VIT+1d0 PV; funciona 1 vez por día.

73

Mago Blanco

Artes Arcanas Lenguaje Mágico Elegir una entre: Historia / Teología & Demonología.

(Clérigo, Devoto)

(Clase Mágica) Si hay una clase muy valorada en Gaia, esa es la de los míticos Magos Blancos.

Equipo: PL Extras: MENTE +1, ESPÍRITU +2.

Profesión en la que abundan las mujeres, estos sacerdotes de Goddess, diosa de la vida y de la magia blanca van por el mundo ayudando a quien lo necesite. No hay restricción, sin embargo, en lo referente al sexo. Hay tanto varones como féminas en esta clase, pero es extraño ver a un hombre dedicarse a la curación. Los magos blancos que son sacerdotes al mismo tiempo también ofician nacimientos y bautizos como parte de su fe a Goddess.

Habilidades: Bendición Una vez al día el Mago Blanco puede usar Cura, Cura+, Cura++ o Gran Cura sin gastar PM. Nv 3 – Sello Divino El Mago Blanco puede aplicar automáticamente este efecto a Cura, Cura+, Cura++ o Gran Cura, causando que se doble la cantidad de PV curados; sólo funciona 3 veces al día.

No por ser Magos Blancos deben ser necesariamente buenas personas. Hay Magos Blancos que han dominado su arte solo por el hecho de conseguir poder sobre otros. Al igual que los Magos Azules, no todos los Magos Blancos son sacerdotes de la diosa Goddess, pero siguen muchos de sus preceptos.

Nv 5 – Auto Revitalía. Si el Mago Blanco recibe daño, puede elegir activar automáticamente en sí mismo la magia Revitalía; funciona 1 vez al día. Nv 7 – Defensa Arcana El Mago Blanco siempre reduce la mitad de ESP puntos a cualquier daño recibido

Su orden mágica, conocida como “La Orden de la Luna Llena”, tiene sede en Madain Sari, la actual Aldea de Mist, y también en Alexandría, Burmecia y Baron, lugares donde se enseñan a usar la magia blanca. La sede en Doma, ciudad de los samuráis, también tiene su propia escuela de magia blanca, más enfocada al equilibrio entre la curación y la defensa con armas físicas. La actual reina de Baron, Rosa Harvey Farrel, es una Devota de alto nivel.

Nv 9 – Auto Lázaro Si el Mago Blanco pierde todos sus PV puede levantarse inmediatamente con VIT+1d0 PV; funciona 1 vez por día.

MAGIA BLANCA La Magia Blanca es la magia derivada de la curación, la luz y el apoyo hacia los compañeros. Es la magia más utilizada en un grupo de aventureros.

El título de “Devoto” lo consiguen tan solo los Magos Blancos que han conseguido el conjuro “Sanctus”. A partir de entonces, el Mago Blanco se convierte en un Devoto, título de renombre y nobleza.

Al iniciar el juego eliges 3 magias de Nv 1 a Nv 3. Al subir de nivel recibes una magia automáticamente del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otros magos, se obtienen como tesoro y hasta se compran (La lista se encuentra en el capítulo 3: Magia, Espers y Habilidades).

Élite: Arcana DPV: 2

DPM: 3

DE: 8

DM: 7

HaCo: Fuera de Doma: Usar Armas Mágicas (AM) Dentro de Doma: Elegir entre Armas Mágicas (AM) o Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM, Katana)

74

Mago Negro (Archimago)

Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM, Katana) Artes Arcanas Lenguaje Mágico Elegir una entre: Historia / Teología & Demonología.

(Clase Mágica) Hechiceros de gran potencia y sabedores de los arcanos poderes de la magia, los Magos Negros son poderosos lanzadores de conjuros de magia de ataque, admirados y temidos a partes iguales. Su destreza en las artes arcanas les permite luchar mano a mano contra los monstruos más peligrosos que pueda haber en cuestión de magia.

Equipo: PL Extras: MENTE +2. Habilidades: Máscara de Sombras El Mago Negro puede colocarse o quitarse a voluntad una máscara de oscuridad que le cubre todo el rostro, haciendo imposible que se le vea algo que no sean los ojos. Tan solo un Caballero Oscuro puede obligar a quitarse la máscara a un Mago Negro que la lleve puesta.

Buscadores de la verdad y de la auténtica esencia de la magia, los Magos Negros también son sacerdotes. En su caso, de la diosa Doom, señora de la magia negra y de la muerte. Sin embargo, aunque su diosa es una considerada como “indeseada”, los que ofician como sacerdotes de Doom son los encargados de dar descanso a los moribundos, oficiar sus funerales y prepararlos para el descanso final. No es una tarea agradable, pero alguien debe hacerla.

Fuente de Maná Una vez al día el Mago Negro podrá lanzar 1 magia de su elección sin gastar PM. Mente Clara Siempre que el Mago Negro descanse y recupere PV y PM, obtiene Nv+1d10 PM extra.

Su orden es conocida como “La Orden de la Luna Nueva”, en contraposición a la orden de los Magos Blancos. Muchos de estos magos utilizan lo que ellos llaman “La Máscara de Sombras”, la cual esconde sus rasgos detrás de una profunda oscuridad, y tan solo permite ver los ojos. No necesariamente son enemigos o tienen roces, pues ambos son expertos en lo que mejor saben hacer, pero siempre hay una sana rivalidad entre ambos. La sede original está en Madain Sari, la actual Aldea de Mist, pero hay otras sedes en Baron, Alexandría y Doma. En el país de los samuráis, los magos negros son entrenados también en el arte de las armas para poder defenderse en un estado perfecto entre cuerpo y mente.

Nv 3 – Sello Arcano El Mago Negro puede activar esta habilidad automáticamente mientras lanza una magia, haciendo que su chequeo para impactar magia gane MA+Nv y cause doble daño. Solo funciona Nv veces al día. Nv 5 – Contramagia Si el Mago Negro es afectado por una magia lanzada por un enemigo, y el personaje conoce esa magia, puede contrarrestar instantáneamente con la misma magia al enemigo que le afectó, incluso si el personaje perdió todos sus PV debido a tal magia. Solo funciona si la magia a contrarrestar tiene Act: 0 o 1. La magia lanzada así consume PM normalmente, es lanzada automáticamente (Act: 0) y afecta a atacante que lanzó la primera magia. Solo funciona 3 veces por día.

La actual reina de Eblan, Rydia de Mist, tiene el título de “Archimaga”. Este título se le entrega a los Magos Negros que han dominado el poderoso conjuro “Fulgor”. Al igual que el título de Devoto, el de Archimago es uno de gran renombre y respeto.

Nv 7 – Defensa Arcana El Mago Negro siempre reduce la mitad de MEN puntos a cualquier daño recibido

Élite: Arcana. DPV: 2

DPM: 3

DE: 8

DM: 7

Nv 9 – Auto Lázaro Si el Mago Negro pierde todos sus PV puede levantarse inmediatamente con VIT+1d0 PV; funciona 1 vez por día.

HaCo: Fuera de Doma: Usar Armas Mágicas (AM) Dentro de Doma: Elegir entre Armas Mágicas (AM) o

75

Mago Rojo

MAGIA NEGRA La Magia Negra es el epítome de la destrucción. Algunos la estudian para ayudar a los demás, otros para destruir a sus enemigos.

(Guerrero Mágico)

(Clase Mágica) El polifacético Mago Rojo, experto en todo lo que puede encontrarse, es una de las clases más versátiles que existen en Gaia. Aprenden magia tanto de tipo curativo como de ofensivo, y además tienen capacidad para usar armas que no suelen usar los magos.

Al iniciar el juego, el jugador elige 3 magias de Nv 1 a Nv 3. Al subir de nivel recibes una automáticamente del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otros magos, se obtienen como tesoros y hasta se compran (La lista se encuentra en el capítulo 3: Magia, Espers y Habilidades).

Se dice de los Magos Rojos que son simples oportunistas que aprenden lo mejor de ambas escuelas mágicas, pero entre las órdenes mágicas siempre ha habido un respeto con ellos, pues junto a los Magos Azules, estos “guerreros mágicos” pueden sacar de un gran aprieto a un grupo de magos sin potencia física. Por otra parte, los Magos Rojos siempre han sufrido de que, como se suele decir en el refrán: Son aprendices de todo, pero maestros en nada. Pueden usar magias muy poderosas tanto de la escuela blanca como de la negra, y usar armas físicas, pero nunca serán Devotos, Archimagos o grandes guerreros de renombre… Es por eso que muchos, una vez han dominado esta escuela, se convierten en Caballeros Místicos para darle más potencia a sus formas físicas. Su orden es conocida como “La Orden de la Media Luna”, dando a entender que están entre los Blancos y los Negros. Dentro de esta clase hay dos facciones. La primera es conocida como “La Orden de la Luna Creciente”, la cual se dedica más al estudio de la magia y, una vez han dominado sus conjuros y su clase, cambian a otra más mágica. La otra es “La Orden de la Luna Menguante”, la cual está enfocada al equilibrio entre magia y espada. Estos últimos son los más propensos a convertirse en Caballeros Místicos. Narshe, Burmecia y Doma tienen grandes escuelas de magia roja. Estos últimos, al igual que los demás magos, hacen que aprendan también el uso de todas las armas posibles. Élite: Marcial o Arcana DPV: 2

DPM: 3

DE: 9

DM: 6

HaCo: Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas (ACCP) Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM) Usar Armas Mágicas (AM) Lenguaje Mágico Elegir 2 a decisión del jugador. Equipo: PL Extras: AGILIDAD +1, MENTE +1

76

Habilidades: Mente Clara Siempre que el Mago Rojo descanse y recupere PV y PM, obtiene Nv+1d10 PM extra. Magia Doble La habilidad exclusiva de los Magos Rojos les permite lanzar 2 magias al mismo tiempo, siempre que compartan el tiempo de activación, gastando los PM de ambos conjuros. Nv 3 – Encadenar Magia Dur: 3, +1 cada 3 niveles. Una vez al día el Mago Rojo puede reducir a cero (0) la activación de cualquier magia que vaya a lanzar durante el tiempo indicado. Nv 4 – Ataque Extra El Mago Rojo puede hacer 1 ataque extra normal por turno cada 4 niveles (4, 8, 12, etc). Nv 5 – Resistir Petrificación El Mago Rojo siempre gana DM+3 y BM+3 contra magias o efectos que petrifiquen. Nv 7 – Escudo de Maná Si el Mago Rojo recibe daño, puede decidir reducir sus PM en lugar de sus PV. Nv 9 – Auto Lázaro Si el Mago Rojo pierde todos sus PV puede levantarse inmediatamente con VIT+1d0 PV; funciona 1 vez por día.

MAGIA ROJA La Magia Roja es considerada como la mezcla de la blanca y la negra, a parte de sus propios (y escasos) hechizos personales. A diferencia de los magos puros, el Mago Rojo no puede aprender toda la magia de estas dos escuelas. Al iniciar el juego el jugador elegirá 4 magias de Nv 1 a Nv 3. Al subir de nivel recibes una automáticamente del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otros magos, se obtienen como tesoro y hasta se compran (La lista se encuentran en el capítulo 3: Magia, Espers y Habilidades).

77

Mago del Tiempo

combinando sus conjuros mágicos. Otros van por la vía física, como los Caballeros Místicos y los Berserker / Vikingos. Los menos, aunque también existen, se convierten en Samuráis. Su símbolo es una estrella, la cual suelen llevar ataviada en su ropa de alguna y otra forma, y sus colores son el morado y el blanco.

(Crono Mago) (Clase Mágica) Expertos en astrología y el discurrir de las eras, los Magos del Tiempo son muy escasos en estos días. Se decía que originariamente era una clase creada por los Cetra para aumentar sus poderes y conocer mejor a los dioses, pero pocos han dominado fuera de sus raíces esta clase. Algunas veces los Lunarian han conseguido ser Magos del Tiempo igual de competentes que los Cetra, pero cuesta ver a esta clase.

Élite: Arcana DPV: 2

DPM: 3

DE: 8

DM: 7

HaCo: Fuera de Doma: Usar Armas Mágicas (AM) Dentro de Doma: Elegir entre Armas Mágicas o Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (AM, ACCM Katana) Lenguaje Mágico Historia Teología & Demonología Memoria

Desde hace mucho tiempo se considera una Escuela Perdida por la gran potencia de sus conjuros, por eso en Madain Sari / Mist dejaron de enseñarla desde hace siglos. No obstante es posible encontrarse algún que otro Mago del Tiempo por el mundo, pero solo se puede aprender la magia temporal de un Mago del Tiempo.

Equipo: PL Extras: MENTE +1, ESPÌRITU +1, SUERTE +1

Todo Mago del Tiempo debe pagar un precio por su poder. Este precio es su propio “Tiempo”, el cual cambia al llegar a ser suficientemente poderosos. Algunos Móguris han llegado a vivir hasta 150 años, superando con creces su esperanza de vida, mientras que algunos humanos han llegado a vivir más de 300 años.

Habilidades: Ubicación Arcana El Mago del Tiempo siempre sabe con exactitud qué hora es, donde están los 4 puntos cardinales, y también sabe en qué dirección se encuentran los lugares donde ha estado previamente, sin importar si está al aire libre o bajo tierra. Mente Clara Siempre que el Mago del Tiempo descanse y recupere PV y PM, recupera Nv+1d10 PM extra.

Su orden era conocida como “La Orden del Reloj de Arena”, y estos magos eran conocidos como “La Escuela Morada”, pero poco se recuerda ya de ella. Son Sacerdotes de Crystalos, el Dios del Espacio y el Tiempo, el cual, al igual que su escuela de magia, casi está olvidado. Muchos que aprendieron esta clase en Doma tienen un entrenamiento sobre armas igual a los magos típicos.

Nv 2 – Resistir Tiempo El Mago del Tiempo siempre gana DM+3 y BM+3 contra Magia del Tiempo lanzada por enemigos. Nv 3 – Cambiar Destino El Mago del Tiempo podrá lanzar de nuevo los dados al hacer cualquier tipo de chequeo (de FUERZA, ATAQUE, MAGIA, EVASIÓN, DAÑO, etc) y elegir el mejor resultado. Funciona Nv veces al día.

Muchos Magos del Tiempo, con el paso de las épocas, cambian de clase para complementar sus habilidades mágicas. Algunos son puros magos, por lo que se convierten en Magos Blancos o Negros,

Nv 4 – Activación Veloz El Mago del Tiempo puede reducir la Activación a cero (0) para una de sus magias, Nv veces por día.

78

Mago Verde

Nv 5 – Levitar El Mago del Tiempo podrá usar a voluntad su magia de Levita sobre si mismo sin consumir PM, con Act: 0 y con Duración indefinida.

(Hechicero, Oráculo)

(Clase Mágica) Místicos de las artes de la adivinación, los antiguos Oráculos tenían el don de poder ver entre las brumas del tiempo y el espacio, y así vislumbrar todas las posibilidades que en el futuro podían pasar. Obviamente tenían que decidir qué futuro podría pasar, pero no siempre era infalible.

Nv 6 – Teletransporte En lugar de moverse en su turno durante un combate, el Mago del Tiempo podrá teletransportarse a voluntad (con sus pertenencias) a cualquier punto en su rango de visión en un radio de MEN x2 metros. De igual manera, puede utilizarse fuera del combate. Esta habilidad reemplaza su Movimiento, por lo que no es afectado por terreno difícil.

Desde el principio de los tiempos, los Oráculos eran los líderes mágicos de Madain Sari, y junto a los Magos del Tiempo, los Sacerdotes del dios Crystalos. Gracias a aquella habilidad para ver en el futuro, hicieron que Madain Sari creciera tanto que se convirtió en un estado neutral, y los Oráculos fueron muy respetados.

Nv 7 – Contramagia Si el Mago del Tiempo es afectado por una magia lanzada por un enemigo, y el personaje conoce esa magia, puede contrarrestar instantáneamente con la misma magia al enemigo que le afectó, incluso si el personaje perdió todos sus PV debido a tal magia. Solo funciona si la magia a contrarrestar tiene Act: 0 o 1. La magia lanzada así consume PM normalmente, es lanzada automáticamente (Act: 0) y afecta a atacante que lanzó la primera magia. Solo funciona 3 veces por día.

Sin embargo, todo eso cambió alrededor del 1650 d. N., en la Batalla de las Mil Lunas. Fue a partir de esa fecha que la escuela de los Oráculos se transformó en la escuela de los Magos Verdes. Desde entonces, los Magos Verdes han intentado recuperar aunque sea un poco de su antiguo prestigio, sin embargo han tenido que luchar contra el miedo y la desconfianza que adquirieron desde la Batalla de las Mil Lunas… y sin poder ver en el futuro. Todavía algunos Magos Verdes se consideran Sacerdotes de Crystalos, ya que pocos Magos del Tiempo quedan.

Nv 8 – Aceleración Crítica Si el Mago del Tiempo recibe daño por un ataque enemigo que reduzca sus PV a una quinta parte de su capacidad total o menos, automáticamente activa Aceleración sobre si mismo si conoce la magia (y sin consumir PM) y en su turno puede elegir hacer cualquier otra magia ganando -2 a la Activación.

Si un Mago Verde proviene de Doma, puede elegir tener Armas Mágicas como en el manual, o Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (Katana) como parte de su entrenamiento en Doma. Esto es exclusivo del país Samurái.

Nv 9 – Fuera del Telar del Tiempo Cuando un Mago del Tiempo llega a este nivel de poder, hace una tirada de 1D10, y lo que ha sacado se multiplica por 2. El resultado es el número de veces que envejece más lento que un miembro de su raza normal. Por ejemplo, si sacara un 1, el personaje envejecería 2 veces más lento que alguien normal de su raza. Si sacara un 10, envejecería 20 veces más lento, y prácticamente se convertiría en un personaje inmortal. Aunque todavía puede morir por enfermedad o heridas.

Para antes de 1650 d. N., aquellos que deseen esta clase serán Oráculos, mientras que si son después de ese año, serán Magos Verdes. Élite: Arcana

MAGIA DEL TIEMPO La mística Magia del Tiempo, la cual permite hacer temblar hasta las mismísimas estrellas, está prácticamente olvidada, aunque todavía hay zonas donde pueden venderse conjuros.

DPV: 2

DPM: 3

DE: 8

DM: 7

HaCo: Fuera de Doma: Usar Armas Mágicas (AM) Usar Armas de Proyectil (AP) Dentro de Doma: Elegir una entre Armas Mágicas y Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (AM, ACCM, Katana) Artes Arcanas Historia Lenguaje Mágico

Al iniciar el juego eliges 3 magias de Nv 1 a Nv 3. Al subir de nivel recibes una magia del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otros magos, se obtienen como tesoro y con suerte las puedes comprar (La lista se encuentra en el capítulo 3: Magia, Espers y Habilidades).

Equipo: PL Extras: MENTE +1, ESPÍRITU +1

79

Habilidades:

MAGIA VERDE

Ignorar Terreno El Mago Verde siempre se mueve a la misma velocidad sin importar las características naturales del terreno que normalmente reducen Movimiento. Esto le permite moverse al máximo de su Movimiento en terreno pedregoso, con malezas y enredaderas, pantanos, etc.

La magia verde, otrora despreciada por ser de las magias que solo afectan al estado del oponente, es una magia antigua que cuesta dominar. Al iniciar el juego eliges 3 magias de Nv1 a Nv3. Al subir de nivel recibes una magia automáticamente del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otros magos, se obtienen como tesoro y hasta se compran (La lista se encuentra en el capítulo 3: Magia, Espers y Habilidades).

Nv 3 – Maná de la Naturaleza Mientras el Mago Verde se encuentre en combate, recupera tantos PM como los metros que se mueva en el combate al finalizar su turno. Mientras no esté en combate, recupera 1d10 PM cada hora. Nv 5 – Absorber PM Si el Mago Verde es afectado por magias lanzadas por una criatura enemiga, absorbe tantos PM como los que fueron necesarios para crear la magia. Nv 7 – Defensa Arcana El Mago Verde siempre reduce a la mitad de su ESP a cualquier daño recibido. Nv 9 – Visiones del Futuro (Especial) Durante los sueños, el Oráculo puede tener visiones del futuro. Lanza 1d12 para el número de visiones sobre el futuro, pero por cada visión deberá hacer una tirada de ESPÍRITU A LA MITAD, para poder entender cuando y donde serán esas visiones. Si quisiera tener cierto control sobre esas visiones, antes de dormir deberá hacer una tirada de MENTE A LA MITAD para ello. Para que un Mago Verde aprenda esta habilidad, debe ser enseñada por un Oráculo, o por un libro mágico que explique cómo usar esta habilidad.

80

Monje

penalizador de -5 al AT a menos que tenga la HaCo correspondiente. Si usa cualquiera de estas armas es como si luchara desarmado, y recibe todos los beneficios extras que tienen al no usar armas. Por su parte, si el Monje no usa armas y va con sus extremidades desnudas, su AT básico siempre será de +2.

(Clase Física) Artistas marciales más allá de lo imaginable, estos hombres y mujeres se dedican a concentrarse en la perfección entre cuerpo y espíritu, llevando un entrenamiento riguroso que los fuerza a romper todos los esquemas.

Estilo de Combate (ATvsDE) Dependiendo de la zona donde entrene el Monje, puede tener un arte marcial diferente. Las artes marciales varían de una zona a otra, pero estas son las que nosotros ofrecemos: Kung Fu, Karate, Jiujitsu, Wing Chun, Aikido, Muay Thai… Hay muchas artes marciales, el jugador debe elegir una. Gracias a eso, podrá hacer 2 ataques normales por turno, pero sólo con puños, patadas, cabezazos, codos, rodillas o armas especiales de Monje. Sin armas, causará 2d10 de daño con cada golpe, y si es con armas, se le suma al daño 1d10 extra. Pueden dirigirse a distintos enemigos si están adyacentes al monje (1 metro máximo de distancia). Solo se pueden usar ataques normales al atacar varias veces por turnos.

Un arma en sus manos puede incluso parecer inútil, pues sus propias extremidades son tan duras como el hierro. Normalmente, sin embargo, si usan armas son algunas como espadas especiales, varas, o las preferidas de muchos monjes, los guanteletes. Por eso mismo tienen una HaCo de Armas personalizada para ellos mismos. Hay monjes en muchas zonas, y en cada una de ellas se aprende una forma diferente de luchar, sin embargo todos tienen algo en común, y es que se consagran a su entrenamiento y a su disciplina, la cual les convierte en la clase con más resistencia y fuerza vital de todas.

ARTES MARCIALES

Muchos de estos guerreros aprenden a usar su concentración para aprender nuevas artes marciales, o nuevas técnicas que recuerden de sus enemigos. Al mismo tiempo, de alguna manera muchos desarrollan un sexto sentido que les dicta cuando van a ser atacados.

Las artes marciales son técnicas y movimientos especiales que aprenden los monjes. Algunos ataques son protectores, y otros muy destructores.

Hay muchas órdenes de monjes, pero una muy conocida es la “Orden del Puño de Hierro”, la cual tiene sede en Doma.

Al subir de nivel recibes una habilidad automáticamente del nivel correspondiente. Las demás se aprenden de otros monjes, sean maestros o enemigos, y a través del entrenamiento diario y la meditación (gracias a las HaCo Memoria y Concentración, la lista se encuentra en el capítulo 3: Magia, Espers y Habilidades).

Élite: Marcial. DPV: 4 DE: 10

DPM: 1 DM: 7

HaCo: Concentración Correr Memoria Nadar Saltar Sexto Sentido Equipo: PL Extras: FUERZA +1, AGILIDAD +1, VITALIDAD +1 Habilidades: Armas Especiales El Monje no puede utilizar muchas armas, pero las que sí puede utilizar son las siguientes: Espadas, Lanzas, Guanteletes, Varas y Cuchillos. Si utiliza otro tipo de arma diferente a estas, tendrá un

81

Nigromante (Mago Oscuro)

Equipo: PL Extras: VITALIDAD +1, MENTE +1

(Clase Mágica) La magia es algo que es venerado por todos en Gaia, ya que casi todos sus sacerdotes son un tipo de mago. Sin embargo, hay un tipo de sacerdote que nadie quiere cerca… Esos son los Nigromantes. Entendidos en las artes oscuras, los magos oscuros han estudiado la magia más tenebrosa de todas, la de resucitar los cuerpos sin vida.

Habilidades: Maldición de la Carne El Nigromante, desde el inicio de su estudio en las artes oscuras, contrae una maldición en su cuerpo que le impide recibir magia curativa o pociones compradas en las tiendas. Si quiere curarse de una manera no natural, debe curarse por sí mismo, ya sea creando pociones propias o usando la magia de curación que conozca él o sus zombies, porque si recibe un conjuro curativo o bebe una poción recibirá daño.

Esta oscura práctica no está bien vista por nadie, pero no porque levanten a los muertos de su descanso eterno, si no por el problema que conlleva este poder. Los nigromantes tienen puntos débiles, pero el peor de ellos es que, conforme se van haciendo más poderosos, tienden a perder poco a poco la razón. Con el tiempo, el nigromante pierde de vista lo que es la línea entre el bien y el mal, y sus escrúpulos se van perdiendo hasta el punto de que cosas tan aterradoras como matar a un niño le resulta sencillo y no le ve nada malo.

Nv 2 – Maldición de la Mente El precio por conocer la magia prohibida es alto, y hay veces en que ese precio afecta a la mente. Cada nivel, el Nigromante deberá hacer una tirada de Mente -4. Si pasa la tirada, no ocurrirá nada, pero si la falla, perderá 1 punto de Espíritu. En efectos de juego,

Las artes mágicas que usan los nigromantes, a parte de las oscuras obras de levantamiento de muertos, son magias azules iguales a las del mago azul, pero la práctica del nigromante para aprender estas magias es totalmente diferente. No deben recibir el golpe, sino algo mucho más bárbaro: Comerse el corazón del monstruo. Da igual si lo cocina, si es crudo, o lo acompaña con patatas fritas, el caso es que debe comérselo para poder aprender todos los conjuros que el monstruo (o el mago azul) conociera. Otro problema que tienen es que no pueden recibir curación de nadie externo a ellos. Su conocimiento de las artes oscuras hace que su cuerpo solo pueda curarse si prepara pociones él mismo, o alguno de sus zombies especiales pueda lanzar magia blanca sobre él/ella. Algunos de ellos, además, son sacerdotes del más oscuro de los dioses: Última, el Caos Primordial. Como recomendación, decir que esta clase es para jugadores avanzados, o solo para enemigos. Además, esta clase es completamente incompatible con la clase de Mago Azul. Élite: Arcana DPV: 2

DPM: 3

DE: 8

DM: 7

HaCo: Usar Armas Mágicas (AM) Artes Arcanas Alquimia Hallar Sustento en (Elegir 1) Sexto Sentido Sigilo

82

Espíritu es, a parte de la interacción con los PNJ, sirve para definir los escrúpulos, los prejuicios, y básicamente la “humanidad” del Nigromante. Un Nigromante con Espíritu 4 ha olvidado la división entre el bien y el mal, mientras que un Nigromante con Espíritu 3 podrá hacer los actos más horribles sin pensarlo dos veces (robarle la comida a un vagabundo, matar a un niño, torturar a un inocente…). Un Nigromante con Espíritu 2 es prácticamente inhumano. Con Espíritu 1, el personaje es injugable, y el jugador deberá dejar al nigromante y empezar un personaje nuevo.

MAGIA OSCURA La magia oscura es la misma que la magia azul, salvo que para aprenderla debe comerse el corazón del usuario del conjuro. Si por casualidad se comiera el corazón de un Mago Azul, aprendería todos los conjuros que él conociera. Aprende un conjuro extra por nivel, pero no aprende magia por enseñanza (La lista está en el capítulo 3: Magia, Espers y Habilidades).

Nv 2 – Resurrección Sombría PM: 5 / Act: 1 / AdE: 1 objetivo. Dur: Hasta que el Zombie sea destruido. El Nigromante puede resucitar a un objetivo muerto con todas sus capacidades iguales a cuando estaba vivo, salvo su pensamiento. El jugador controla entonces a otro personaje, con su ficha, equipo y nivel, pero es una cáscara vacía. Puede guardar a este zombie especial dentro de un cristal o una botella para poder usarlo cuando quiera, aunque cuando llegue a 0 PV, el zombie muere y no puede resucitar de nuevo. A nivel 5, puede guardar 2 zombies, y cada 5 niveles siguientes, 1 zombie más. Los zombies hacen caso solo al nigromante, y no tienen iniciativa propia salvo la que decida él. Nv 3 – Conocimiento Arcano Cada tercer nivel (3, 6, 9, etc), el Nigromante consigue MENTE +1, pero no puede aumentar MENTE de nuevo con el aumento por nivel. Nv 3 – Resurrección de las Masas PM: 10 / Act: 2 / AdE: MENTE objetivos en MENTE metros. Dur: 2d10 o hasta que los zombies sean destruidos. Si se gasta 5 PM por resucitado, puede volver a lanzar 2d10 de duración. Este es el poder que más atemoriza a la gente, ya que es el que le da la peor fama a esta clase. En el área de efecto el Nigromante puede levantar un número de cadáveres que lucharán por él, sea con la plantilla NO MUERTO o la plantilla ESQUELETO. El Narrador llevará a estos no-muertos, pero seguirán las órdenes del Nigromante. Si llegan a 0 PV, los zombies o esqueletos morirán inmediatamente. Nv 4 – Magia El Nigromante de este nivel adquiere el poder de lanzar los siguientes conjuros mágicos: Ósmosis, Drenaje, Cura+, Revitalía, Zombie, Confu, Lázaro, Manto Invernal, Velo Solar, Luz y Anti-Luz. Aprende la magia por nivel, o por enseñanza.

83

Ninja (Asesino)

Elegir 1 HaCo entre: Buscar Caza & Pesca Cerrajería Trepar

(Clase Sigilosa) Silenciosos, mortíferos y perfectamente entrenados, los Ninja han sido siempre una nación misteriosa que ha perdurado desde hace siglos. Con técnicas secretas pasadas de generación en generación, los espías más silenciosos han conseguido tener más enemigos que aliados siempre. Poco se sabe de sus entrenamientos, su forma de luchar o incluso sus armas, pero lo que es seguro es que nunca querrás tener a uno como enemigo.

Equipo: PL Extras: FUERZA +1, AGILIDAD +2 Habilidades: Lanzar El Ninja tiene la gran habilidad de poder lanzar armas de cualquier tipo hacia los enemigos, provocando el máximo de daño del arma x2. Para usar esta habilidad debe usarse como si fuera un Arma Arrojadiza (AA). Alerta El personaje obtiene +3 a sus chequeos de Iniciativa.

Siendo uno de los pocos que aprenden a usar ambas manos para luchar, su concentración en la lucha y su puntería han sido solo la punta del iceberg de estos mortíferos asesinos. Sin embargo también han sido parte de misiones de espionaje, pues son expertos disfrazándose. Se cuenta la leyenda de que hubo una vez un ninja que no se sabía si era hombre o mujer, porque siempre aparecía con una apariencia diferente.

Ambidextro Si se tiene equipada 1 arma en cada mano, puede atacar 2 veces por turno. Ataque Furtivo (ATvsDE) El personaje obtiene AT+1 y suma Nv x2+1d10+AGI al daño causado (+1d10 cada 3 niveles) si ataca cuerpo a cuerpo a un enemigo desprevenido (que no se encuentre en estado de alerta), o si en combate logra atacar la espalda del adversario. Sólo funciona en criaturas vivas. A partir del Nv 5 podrá realizar este ataque con armas arrojadizas y de proyectiles, aunque debe estar por lo menos a una distancia igual a Nv+AGI metros.

No tienen una orden, si no clanes. Hay dos clanes principales en toda Gaia, los cuales son el clan de Eblan (El clan de la Sombra) y el clan de Wutai (El clan del Colmillo). No son enemigos entre ellos, pues son clanes de distinta procedencia, pero si se mantienen vigilados los unos a los otros. Dentro de su mundo hay muchos más clanes menores, conformados por familias dentro de las ciudades, pero los principales siempre son esos dos.

Camuflaje en Sombras (Sigilo/AGI) De forma similar a “Sigilo”, salvo que usando las sombras es mucho más efectivo. Si se hace chequeo de Sigilo en Sombras, el Ninja obtiene un +2. Nv 2 – Atrapar Proyectil (EV, AGI) Si es atacado con armas arrojadizas o de proyectil, puede intentar un chequeo instantáneo de EVASIÓN y luego un chequeo de AGILIDAD, si los supera atrapa el proyectil dirigido a él, si falla uno de estos chequeos recibe DE-2 para ese ataque y hasta su próximo turno. Funciona una vez entre turnos opuestos de Nv1 a Nv3, y una extra cada tres niveles. A partir de nivel 6 puede intentarlo con armas de fuego, pero en lugar de atrapar la bala, simplemente la desvía.

Se dice que también hay un clan secreto dentro de Doma, conocido como el Clan del Dragón, pero no se sabe a ciencia cierta si es cierto o falso. Élite: Cualquiera. DPV: 3 DE: 10

DPM: 2 DM: 7

HaCo: Usar Armas Arrojadizas (AA) Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas (ACCP) Correr Saltar Disfraz Nadar Sigilo Elegir 1 HaCo de armas entre: ACCM, ACCG o AP.

Nv 3 – Escurridizo El personaje obtiene EV+1 o BM+1 al alcanzar cada 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc). El jugador elige si EV o BM recibe el ajuste. Nv 3 – Ninjutsudo El Ninja gana FUE+1 o AGI+1 al alcanzar Nv 3 y

84

Paladín

cada 3 niveles, pero no puede repetir la misma elección que la subida por nivel.

(Clase Física / Clase Mágica)

Nv 4 – Resistir Lentitud El Ninja siempre gana DM+3 y BM+3 contra magias o efectos que causen Lentitud.

Defensores de la Fe de su diosa, Goddess, los Paladines son guerreros sagrados entrenados para enfrentar a los más grandes peligros del mundo actual. Personas principalmente devotas y de buen corazón, estos hombres y mujeres son expertos en el arte de la guerra y aprendices de la magia blanca.

Nv 4 – Kuroken (ATvsDE) Cada 4 niveles, el Ninja puede hacer 1 ataque extra con cada arma.

NINJUTSU

Contrapartes de los Caballeros Oscuros, el Paladín es, al igual que el anterior, un Sacerdote Guerrero dedicado a una deidad, en este caso a Goddess, diosa de la Magia Blanca y de la Vida, hasta tal punto que los que no conocen a estos hombres y mujeres piensan que hicieron un pacto con la diosa blanca para conseguir sus poderes. Realmente, son escépticos sobre eso, pero la verdad es que están en comunión muchas veces con la diosa, y sienten cosas que no pueden explicar de otra manera salvo que sea una “Intervención Divina”.

El Ninjutsu es la magia del ninja, especializada para poder hacer frente a magos y guerreros mágicos por igual. Se forma con las palabras mágicas y movimientos de manos. Al empezar el personaje, eliges 2 conjuros de Nv 1 a Nv 3, y al subir de nivel eliges 1 conjuro del nivel correspondiente. El resto pueden aprenderse de otros ninjas, a través de entrenamiento o con la meditación (La lista se encuentra en el capítulo 3: Magia, Espers y Habilidades).

La transformación en Paladín es una de las pruebas más peligrosas que se conocen, pues el candidato debe enfrentarse a su versión más tenebrosa frente al Espejo de Ordeals, en el monte del mismo nombre situado al oeste de Alexandría. Por eso mismo, la mayoría de los Paladines están dentro de la “Orden de la Luna Blanca”, la cual es una de las principales bazas del ejército de Alexandría. Otros Paladines de otros reinos también pueden hacer la prueba sin problemas, por lo que cada año se crea una congregación de aspirantes de todos los reinos en Alexandría para ir todos juntos. Muchos de estos guerreros santos han sido entrenados para erradicar el mal, con el firme propósito de destruír a los No-Muertos. Se les da un entrenamiento especial precisamente para ello, y empiezan en el Monte Ordeals. Actualmente, el rey de Baron, Cecil Harvey, fue uno de los Paladines más poderosos de Gaia antes de convertirse en un Parangón. Élite: Marcial o Arcana DPV: 3 DE: 10

DPM: 2 DM: 7

HaCo: Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM) Usar Armas de Proyectil (AP) Usar Armas Mágicas (AM)

85

Diplomacia & Etiqueta Montar Chocobo Teología & Demonología

Cura+, Lázaro, Día+, Expulsar+, Protecta, Escuda, Cura++, Làzaro+, Esna, Día++, Expulsar++, Gran Cura, Sanctus. Estas magias se aprenden de otros Paladines o Magos, se obtienen como tesoro y hasta se compran.

Equipo: PP / E Extras: FUERZA +1, AGILIDAD +1, ESPÍRITU +1

Nv 3 – Atacar Ataque (ATvsDE) PM: 2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. Dur: Nv x 10 minutos. Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe AT-1, acumulable por cada vez que reciba daño por “Atacar Ataque”. La duración no es acumulable.

Habilidades: Defender Act: 0 Mientras conserve esta posición, el Paladín gana DE+2, y el daño físico que reciba se reduce en –Nv

Nv 3 – Espada Purificadora (ATvsDE, MAvsDM) PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv Metros. La espada del Paladín resplandece en un destello blanco. Causa daño x2 +Paro. El enemigo gana DM+4 por cada Nv superior al Nv del Paladín.

x2. Puede caminar lentamente (MO a ¼ parte por turno), pero cualquier otra acción que no sea Defender termina las bonificaciones.

Nv 4 – Ataque Extra (ATvsDE) El Paladín puede hacer 1 ataque extra a nivel 4, y cada 4 niveles siguientes (4, 8, 12…)

Proteger Si en un radio de AGI metros un aliado del Paladín es atacado, éste puede reaccionar e interponerse para proteger a su amigo, pero sólo contra ataques visible (flechas, espadas, ciertas magias que impactan como proyectiles…). Al interponerse el Paladín obtiene DE-2 y DM-1. Puede hacerse 1 vez entre turnos opuestos a Nv 1, y 1 vez extra cada 3 niveles.

Nv 4 – Atacar Magia (ATvsDE) PM: 2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. Dur: Nv x 10 minutos. Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe MA-1 acumulable por cada vez que reciba daño de “Atacar Magia”. La duración no es acumulable.

Invencible Una vez por día el Paladín puede decidir evitar todo el daño recibido por 1 ataque de un enemigo, puede declarar el uso de esta habilidad después de recibir el daño.

Nv 4 – Destruir Armadura (ATvsDE) PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. Si el enemigo es impactado por este ataque, recibe la mitad del daño a sus PV, y la otra mitad a su armadura, peto o protección para el tórax (Excepto Reliquias y/o Accesorios). Las armaduras tienen tantos PV como su ajuste de (DE+DM)x20. Si los PV de la armadura o escudo se reducen a cero, es destruido. Solo funciona con armas cuerpo a cuerpo.

Círculo Sagrado PM: 3 / Act: 0 / AdE: Aliados en Nv metros / Dur: ESP. Un círculo sagrado aparece en el suelo del área de efecto, proporcionando al Paladín y sus aliados DE+3 y DM+3 contra ataques y habilidades de NoMuertos.

Nv 5 – Contraempuje (ATvsDE) Cada vez que el Paladín reciba daño por un ataque cuerpo a cuerpo, inmediatamente contraataca con un golpe de empuje. Si impacta causa Nv+1d10 de daño y desplaza al enemigo tantos metros como el Nv del Paladín –Nv del enemigo+1. Solo funciona 1 vez entre turnos opuestos, y 1 vez extra cada 5 niveles.

Exterminador de No-Muertos El Paladín causa daño extra igual a su Nv+ESP+Nv del Afectado de tipo Luz, lo que generalmente causa mucho más daño a los No-Muertos y Espantos. Nv 2 – Resistir Sueño El Paladín siempre gana DM+3 y BM+3 contra magias o efectos que causen Morfeo (Sueño).

Nv 5 – Espada del Juicio (ATvsDE, MAvsDM) PM: 15 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv metros. La espada del Paladín resplandece en un destello morado. Esta técnica causa daño x2 +Condena. El afectado obtiene DM+4 por cada Nv superior al Nv del Paladín, y DM+2 por cada Nv inferior al Nv del Paladín.

Nv 2 – Atacar Velocidad (ATvsDE) PM: 1 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. Dur: Nv x 10 minutos. Si el enemigo sufre daño por este ataque, su Iniciativa y MO reciben -1 acumulable por cada vez que reciba daño por “Atacar Velocidad” hasta un máximo de 1 punto. La Duración no es acumulable.

Nv 5 – Atacar PM (ATvsDE) PM: 2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe la mitad del daño a sus PM, y la otra mitad a su PV.

Nv 3 – Magia Blanca A partir de este nivel, el Paladín puede aprender y utilizar los siguientes conjuros de magia blanca según su nivel: Cura, Sentir Maldad, Luz, Día, Expulsar, Antídoto, Revitalía, Protección, Escudo,

86

Samurái

Nv 6 – Destruir Yelmo (ATvsDE) PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe la mitad del daño a sus PV, y la otra mitad a su yelmo, casco o protección para la cabeza (excepto si es una Reliquia). Los Yelmos tienen tantos PV como su ajuste de (DE+DM)x10. Si los PV del yelmo se reducen a cero, es destruido. Solo funciona con armas cuerpo a cuerpo.

(Ronin, Yojimbo)

(Clase Física / Clase Social) Nobleza, entrenamiento y una rigurosa disciplina es lo que hacen posible a estos grandes guerreros de la katana, la lanza, el arco y la ceremonia del té. Pertenecientes de la población de Doma, los Samuráis se describen como los auténticos guerreros de Gaia, pues su disciplina y filosofía hacen que se sientan superiores a muchos otros guerreros de su mundo. No se consideran los mejores muchas veces, si no quizás los más difíciles de derrotar en combate cuerpo a cuerpo.

Nv 6 – La Palabra del Silencio (ATvsDE, MAvsDM) PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv metros. La espada del Paladín resplandece con un brillo plateado. Esta poderosa técnica causa daño x2 +Silencio. El afectado obtiene DM+4 por cada Nv superior al Nv del Paladín, y DM2 por cada Nv inferior al Nv del Paladín.

Entrenados en todas las disciplinas de armas de su reino, son también expertos en etiqueta y modales, pues su filosofía les dicta que deben ser perfectos para su Daimyo (Señor Feudal, título que actualmente lo ostenta el líder de Doma). No son perfectos, por supuesto, pero es algo que ellos persiguen.

Nv 7 – Aliento de la Luz (ATvsDE, MAvsDM) PM: 15 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv metros. La espada del Paladín resplandece con un brillo dorado. Esta poderosa técnica causa daño x2 +Confusión. El afectado obtiene DM+4 por cada Nv superior al Nv del Paladín, y DM2 por cada Nv inferior al Nv del Paladín.

La disciplina del Bushido, nombre con el cual se les atribuye a su forma de luchar y filosofía, solo se enseña en Doma. Algunos samuráis errantes pueden enseñar a ser samurái a jóvenes promesas fuera del reino, pero una vez terminado su aprendizaje, deben ir a Doma para demostrar que son merecedores del título de “Samurái”. Los Samuráis renegados o que no acuden a Doma para dar a entender que son Samuráis al servicio de Doma, son conocidos como “Ronins”, samuráis sin señor.

Nv 7 – Juicio Divino (ATvsDE, MAvsDM) PM: 20 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv metros. La espada del Paladín se convierte en un haz de luz. Esta poderosa técnica causa daño x2 de daño tipo LUZ +Muerte. El afectado obtiene DM+4 por cada Nv superior al Nv del Paladín, y DM2 por cada Nv inferior al Nv del Paladín. Nv 8 – Destruir Arma (ATvsDE) PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. Si el enemigo es impactado por este ataque, no recibe daño. En cambio, su arma recibe todo el daño producido. Las armas tienen tantos PV como su ajuste de (AT+MA)x20. Si los PV del arma se reducen a cero, es destruida. Solo funciona con armas cuerpo a cuerpo.

También son los que más conocen la fuerza de los demonios, y han sido entrenados para destruír a estos seres. El odio que un samurái puede llegar a tener por un demonio puede incluso nublarle la mente, pero también saben que los demonios pueden incluso tener una vida honrada y preciosa. Sin embargo, hay otra zona donde se entrenan a los samuráis, y es en Elfheim, la ciudad de los Elvaans.

Nv 9 – Mártir Act: 0 / AdE: 1 aliado a Nv metros. Esta habilidad recupera en un aliado tantos PV como los que el Paladín sacrifique x2 (por ejemplo, si el Paladín elige perder 30 PV, su aliado recupera 60 PV); sólo funciona 3 veces por día.

Originariamente, las tierras de Doma eran parte de las tierras de Elfheim, y los humanos que vivían ahí se relacionaban en buenos términos con los elfos. Aprendieron su forma de luchar y parte de sus filosofías, y a día de hoy, Doma es el único reino humano que tiene buenas relaciones con los elfos. El ejército Elvaan lo conforman samuráis elfos.

Nv 10 – Destruir Reliquia (ATvsDE) PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe la mitad del daño a sus PV, y la otra mitad a la Reliquia que esté a la vista. Los PV de la Reliquia dependen de su categoría (A = 200PV, B = 100PV, C = 50PV). Si los PV de la Reliquia se reducen a cero es destruída. Solo funciona con armas cuerpo a cuerpo. Las reliquias recuperan 10 PV por día.

Élite: Marcial o Especial DPV: 3 DE: 10

87

DPM: 2 DM: 7

HaCo: Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM) Usar Armas de Proyectil (AP) Correr Diplomacia & Etiqueta Folclor Montar Nadar Sexto Sentido Equipo: PP Extras: FUERZA +1, AGILIDAD +2 Habilidades: Armas de Samurái Siempre que el personaje use armas del tipo “samurái” (Wakizashi, Katana, Lanza, Tetsubo, Arco…) adquiere AT+3, y +1 cada 3 niveles. Agilidad Extrema El Samurai obtiene Movimiento+5 y obtiene +3 en los chequeos para saltar. Firmeza Si el Samurai usa un arma a 2 manos, incrementa +Nv x2+1d al daño causado. Atrapar Proyectil (EV, AGI) Si es atacado con armas arrojadizas y de proyectil, puede intentar un chequeo instantáneo de EV y luego un chequeo de AGI, si los supera atrapa el proyectil dirigido a él, si falla uno de estos chequeos recibe DE-2 para ese ataque y hasta su próximo turno. Funciona una vez entre turnos opuestos a Nv 1, y una vez extra cada 3 niveles. A partir de Nv 5 puede intentar esta habilidad si es atacado con armas de fuego, pero en lugar de atrapar la bala, simplemente la desvía.

Nv 3 – El Camino del Bushido El Samurai gana FUE+1 o AGI+1 al alcanzar Nv 3, y cada 3 niveles siguientes. El jugador elige si FUE o AGI recibe el ajuste, pero no puede elegir el mismo que el de subida de nivel. Nv 4 – Kenshin (ATvsDE) El Samurái puede atacar 2 veces, y 1 vez extra cada 4 niveles (4, 8, 12, etc).

Alerta El Samurai obtiene +3 a sus chequeos de Iniciativa.

Nv 5 – Shirahadori El Samurái tiene una alta habilidad para evitar ataques. Tres veces al día el personaje puede evitar 1 ataque físico hecho por un enemigo, puede declarar el uso de esta habilidad después de recibir daño para cancelarlo.

Círculo de Protección PM: 3 / Act: 0 / AdE: Aliados en Nv metros / Dur: ESP. Un círculo místico aparece en el suelo del área de efecto, proporcionando al Samurái y sus aliados DE+3 y DM+3 contra ataques y habilidades de Demonios.

Nv 6 – Niitoryuu El Samurái ha aumentado su pericia con sus armas, y puede utilizar un arma en cada mano, pudiendo atacar dos veces si lleva un arma en cada mano.

Exterminador de Demonios El Samurái causa daño extra igual a su Nv+ESP+Nv del Afectado a todos los enemigos que sean Demonios o tengan sangre de Demonio.

IAI JUTSU El estilo especial de técnicas de los Samuráis es conocido como Iai Jutsu, un estilo para utilizar la katana único, que consiste en desenfundar rápidamente la katana antes de que nadie pueda incluso ver como lo hace (La lista se encuentra en el capítulo 3: Magia, Espers y Habilidades).

Nv 2 – Resistir Ceguera El Samurái siempre gana DM+3 y BM+3 contra magias o efectos que produzcan Tinieblas (Ceguera).

88

Tahúr

Alerta El Tahúr obtiene +3 en su Iniciativa.

(Jugador)

(Clase Social / Clase Sigilosa)

Ambidextro Si se tiene equipada 1 arma en cada mano, puede atacar 2 veces por turno.

Los Tahúres son expertos en el trabajo del robo limpio. Serían una evolución de los ladrones pero son conocidos como “Ladrones de Guante Blanco”. No suelen estar a favor de la violencia, y si pueden siempre usarán su encanto y su labia para salir de los problemas, pero aún así son diestros en el combate, utilizando objetos que nunca podrías esperar que fueran armas, como dardos, dados o cartas.

Nv 2 – Ataque Furtivo (ATvsDE) El personaje obtiene AT+1 y suma Nv x2+1d10 al daño causado (+1d10 cada 3 niveles) si ataca cuerpo a cuerpo a un enemigo desprevenido (que no se encuentre en estado de alerta), o si en combate logra atacar la espalda del adversario. Sólo funciona en criaturas vivas. A partir del Nv5 podrá realizar este ataque con armas arrojadizas y de proyectiles, aunque debe estar por lo menos a una distancia igual a Nv+AGI metros.

Su especialidad sin embargo es el juego y las trampas. El Tahúr es experto en arte, la filosofía o distintas formas de expresión, y con eso va formando su faceta de Filántropo, algo que consigue engañar a sus víctimas.

Nv 3 – Escurridizo El personaje obtiene EV+1 o BM+1 al alcanzar cada 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc). El jugador elige si EV o BM recibe el ajuste.

Élite: Marcial o Especial DPV: 2

DPM: 2

DE: 9

DM: 7

Nv 3 – Lanzado Rápido (ATvsDE) En nivel 3 y cada 3 niveles siguientes (3, 6, 9, 12, etc), puede hacer un ataque extra con armas arrojadizas.

HaCo: Usar Armas Arrojadizas (AA) Juegos de Manos Robar Seducción Sigilo Cerrajería Diplomacia & Etiqueta Elegir una entre: Artesanía Canto & Poesía Danza Pintura & Dibujo Historia Teología & Demonología Tasación Instrumento Musical (Elegir 1)

Nv 4 – Evasión Perfecta Una vez por día el personaje puede decidir evitar todo el daño recibido por 1 ataque de un enemigo, puede delarar el uso de esta habilidad después de recibir daño. Nv 5 – Honor entre Ladrones Cuando el Tahúr se enfrenta a enemigos de clase Sigilosa, siempre tiene AT+3 contra ellos. Nv 6 – Luces Ilusorias PM: 10 / AdE: ESP metros. / Dur: ESP minutos. De manera parecida a las artes del Pictomante, el Tahúr puede crear pequeñas ilusiones, pero nunca más grandes de 25 centímetros de tamaño. La habilidad puede servir para engañar a los demás con pequeños objetos, como cartas, o para pagar con dinero falso.

Equipo: PL Extras: AGILIDAD +1, ESPÍRITU +1, SUERTE +1 Habilidades: Armas Arrojadizas del Tahúr: En nivel 1 y cada 3 niveles siguientes (3, 6, 9, 12, etc), tiene AT+2 usando armas del tipo de casino (Cartas, Dardos, Dados, Dagas arrojadizas…).

Nv 7 – Tenacidad El Tahúr recibe +1DPV extra y aumenta sus PV en +10%.

Atractivo El Tahúr obtiene +3 en chequeos sociales con aquellos del Sexo Opuesto o personajes de orientación sexual adecuada.

Dice Rolling! (MAvsDM) Esta es la habilidad personal del Tahúr. Conforme sube de nivel,

89

puede lanzar más dados, y sus efectos son diferentes. Al lanzar los dados consigue efectos varios, tanto beneficiosos como perjudiciales. ¡La suerte está echada!

Como habéis visto, hay mucha variedad en lo conformante a Clases en Gaia, ya que hay muchas más posibilidades dada sus naturalezas mágicas. A continuación están las clases denominadas “mixtas” o “combinadas”, que son simplemente clases duales.

De Nivel 1 a Nivel 5: 1D6 (5 PM) 1: Inmovilizar 1 enemigo. 2: Mutis (Silencio) a 1 aliado. 3: Poder a 1 aliado. 4: Extra-G a 1 enemigo. 5: Prisa a 1 aliado. 6: Ruleta.

Clases Combinadas A partir de nivel 10, un personaje puede cambiar de clase para adaptarse de una mejor manera. Algunas clases combinadas suelen tener nombres específicos. No se les atribuye nada especial salvo el nombre y posible nobleza.

De Nivel 6 a Nivel 10: 2D6 (10 PM) Los efectos especiales solo se dan cuando los números son iguales. Cuando salen diferentes tienen efectos genéricos que colocaremos a continuación. Si se gasta 1 punto de SUERTE puede repetir uno de los dos dados, o subir o bajar una puntuación (de 3 a 4 o a 2, por ejemplo).

Bardo Salvaje / Danzarina Salvaje Clases: Bardo/Danzarina + Geomante

1 y 1: Los Ojos de la Serpiente. El Tahúr pierde todos sus PV inmediatamente y se los da al enemigo que tenga en frente. 1 y cualquiera que no sea 1: Martillo Mágico. 2 y 2: Los Dos Patitos. El Tahúr lanza un ataque de viento a 2 enemigos (efecto de Aero). 2 y cualquiera que no sea 1 o 2: Cura. 3 y 3: Los Ojos del Sapo. El Tahúr lanza un encantamiento y todos aquellos (aliados y enemigos) que lo escuchen se transforman en Sapo. 3 y cualquiera que no sea 1, 2 o 3: Sombra+. 4 y 4: Las Hachas. El Tahúr lanza un conjuro sobre sus aliados haciendo que reciba un conjuro de arma mágica (Como mago rojo), a elección del Tahúr. 4 con 5 o 6: Espejo. 5 y 5: El Castillo. El Tahúr levanta un enorme muro alrededor de todos sus compañeros afectándoles con un conjuro de “Muro”. 5 y 6: Exterminador. Este efecto da a los afectados un bonificador por tiempo para ser más efectivo contra un colectivo de enemigos. Tira un dado, par indica que los afectados son los aliados, impar son los enemigos. Debe decirse contra qué son más efectivos ANTES de tirar la segunda vez. Los afectados obtienen AT+3, DE+3 y aumenta el daño en 2d10 contra ese colectivo. 6 y 6: Agujero Negro. Es el mismo hechizo que el conjuro de Mago del Tiempo “Zona-X”.

Descripción: El Bardo Salvaje (O Danzarina Salvaje en su versión femenina) es el chamán cantarín de las tribus antiguas. Guerreros avezados en el arte de las armas nómadas y conocedores del saber de antaño, estos hombres y mujeres son capaces de usar el poder de la naturaleza para luchar, y usar sus canciones para ayudar a sus compañeros. Antiguamente, esta clase estaba muy valorada por el pueblo cuando habían todavía movimientos nómadas.

Bárbaro Oscuro Clases: Berserker/Vikingo + Caballero Oscuro Descripción: Se ha hablado siempre de la fuerza de los Berserkers, y de la tenebrosa aura de los Caballeros Oscuros. Sin embargo, el Bárbaro Oscuro es la epifanía para ambos. Cuando un Berserker quiere tener más potencia y entrenamiento militar, o cuando un Caballero Oscuro sabe que sus sentimientos pueden ser una ayuda más que un peligro para sí mismo, llegan a convertirse en estas pesadillas ambulantes. Pocos son capaces de resistir en combate a uno de ellos, y reinos como Barón tienen algunos como comandantes de algunos de sus pelotones de Caballeros Oscuros.

Cazador Azul Clases: Arquero + Mago Azul Descripción: Con el paso del tiempo, Domadores, Arqueros y Magos Azules llegan a ser muy unidos gracias a sus cacerías por el mundo. Tanto es así que cuando un

90

Draconarius de Color

Arquero empieza los caminos de la Magia Azul, o un Mago Azul decide ser más letal con el arco, es conocido como “Cazador Azul”. Entre los arqueros suelen ser personas de renombre, y suelen viajar por los campos de monstruos buscando almas perdidas de otros grupos de caza para poder enviarlos al más allá con la “Danza del Envío”.

Clases: Dragoon + Mago Descripción: Hay veces que los magos se decantan por el misticismo de los Dragoon, y otros dragoons que prefieren la magia antes que simplemente dar saltos. Estos se convierten en Draconarius de color, donde cada uno tiene un nombre diferente.

Crono Cruzado Clases: Caballero Místico + Mago del Tiempo.

Draconarius Blanco (Magia Blanca).

Descripción:

Draconarius Negro (Magia Negra).

Durante su entrenamiento, el Mago del Tiempo suele combinar sus poderes con otros para no estar desamparado y poder evitar que la gente supiera que son Magos del Tiempo. Algunos deciden la vía marcial, y se convierten en Crono Cruzados al aprender las artes del Caballero Místico. Estos últimos son pocos los que son elegidos para aprender la magia de las estrellas, sobretodo son elegidos los Cetra y los Lunarians de esta clase, pero los que aceptan, ven un nuevo cielo abierto para ellos.

Draconarius Azul (Magia Azul). Draconarius Rojo (Magia Roja). Draconarius Verde (Magia Verde). Crono Draconarius (Magia del Tiempo).

Dragontino Sagrado

Domador Azul

Clases: Paladín + Dragoon Descripción:

Clases: Domador + Mago Azul

Una clase antigua y noble que fue olvidada por el tiempo y redescubierta hace relativamente poco. El Dragontino Sagrado es un Sacerdote Guerrero de los Dragones, más concentrado en servir a Bahamut que a Goddess, pero sin dejar de lado ninguna deidad. Cuando un Paladín decide que su destino es el cielo junto a un dragón, o un Dragontino vence su versión más oscura en la prueba de Ordeals, estos se convierten en Dragontinos Sagrados. El General Kain Highwind de Baron es actualmente el único Dragontino Sagrado de Gaia.

Descripción: Al igual que el Cazador Azul, hay veces que un Domador desea aprender la magia de las bestias y no solo controlar a los animales, mientras que algunos Magos Azules se sienten atraídos por el hecho de poder controlar seres mágicos y así tener un compañero que comparta sus conjuros. Los Domadores Azules son este tipo de clase, también forjada por los grupos de caza y la ayuda entre ambos. Al igual que los Cazadores Azules, los Domadores Azules buscan lugares de caza con almas en pena para enviarlas al más allá.

Dragontino Oscuro

Dullahan

Clases: Caballero Oscuro + Dragoon Descripción:

Clases: Domador + Caballero Oscuro

Al igual que los Dragontinos Sagrados, los Dragontinos Oscuros son una orden antiquísima que fue olvidada con el paso de las eras. Algunos Caballeros Oscuros han llegado a envidiar el vuelo del dragón tanto que han decidido cambiar de clase, y diferentes Dragontinos han decidido seguir el entrenamiento de la Oscuridad y de Doom. Ambos se transforman en Dragontinos Oscuros, Sacerdotes Guerreros de Bahamut y Doom. La prueba es una antiquísima reliquia de Burmecia, la cual debe enfrentar al candidato a Dragontino Oscuro contra su propia oscuridad y absorberla, de manera parecida a la forma en que lo hacen los Paladines.

Descripción: A veces, el camino del Domador le lleva por sendas oscuras. Estos Domadores han entrado en el sacerdocio de Doom, convirtiéndose en “Dullahans”. Algunos son famosos, como el conocido “Jinete sin Cabeza” de un pueblo dormido y vacío. Los Caballeros Oscuros que se dedican a cuidar de los animales también pueden entrar en la clase de Domador convirtiéndose en Dullahan.

91

Druida

convierten en Caballeros Místicos, pero otros deciden que su senda debe ser más mística, y se convierten en Druidas del Amanecer. Por parte de los Geomantes, algunos de ellos piensan que tanto Druidas como Druidas Oscuros están equivocados, y que debe haber un equilibrio entre luz y oscuridad, y deciden convertirse en Druidas del Amanecer para poder llevar ese pensamiento. Aunque piensan que los demás druidas están equivocados, los Druidas del Amanecer comparten muchas de sus ideas, como el extremismo de los Druidas Oscuros y el cercano nivel al pacifismo de los Druidas. Sin embargo también son más proclives a ir a las zonas urbanas, pues deciden predicar el ejemplo de los dioses junto a la naturaleza.

Clases: Geomante + Mago Blanco Descripción: Hay veces que un servidor de la Diosa Goddess sigue un camino diferente. Aun cuando Éxodus es el Dios de la Tierra, muchos creen que Goddess es parte importante de la vida de los árboles, y muchos geomantes siguen algunas enseñanzas de Goddess. Esto puede terminar creando a un Druida. Los druidas combinan sus conocimientos en magia blanca con los rituales sobre la naturaleza. Entre las tribus nómadas estos pueden llegar a ser los sacerdotes y maestros de las letras y números. Su magia blanca, aunque son los mismos conjuros que un mago blanco tradicional, pueden llegar a vestir de maneras diferentes, combinando el blanco con el verde, en vez del rojo típico. Suele encontrarse Druidas casi siempre en bosques o montañas.

Es muy típico encontrarse a este tipo de Druidas por las zonas más concurridas, pero nunca en altos números.

Druida del Anochecer

Druida Oscuro

Clases: Geomante + Mago Azul Descripción:

Clases: Geomante + Mago Negro Al igual que los Druidas del Amanecer, los Druidas del Anochecer son una clase especial de druidas. Llega un momento en la vida del Mago Azul o del Geomante en que llegan a pensar que la propia naturaleza es parte del espíritu de los dioses, y que es la propia Poltergeist quien da la forma a las plantas, las montañas y demás. Eso se une a que el Etéreo, lugar donde se reúnen las almas de los difuntos, está en una zona escondida en medio de la naturaleza. Cualquiera puede entrar en el Etéreo y hablar con los espíritus allí congregados, pero solo pueden llegar allí si son guiados por un Mago Azul o un Druida del Anochecer.

Descripción: A diferencia de su contraparte, los Druidas Oscuros son temidos y admirados a partes iguales. En ciertas ocasiones, igual que con los druidas, los magos negros o los geomantes siguen el camino de la magia negra. Estos Druidas Oscuros tienen la fuerte convicción de que la muerte, al igual que la vida, es parte de la naturaleza, y que los elementos pueden llegar a ser algo tan destructivo como cualquier fuerza humana, pues son manifestaciones de los propios dioses y de la naturaleza. No son malvados, pero son bastante extremistas. Si un Druida Oscuro encuentra una deforestación o una crueldad contra la naturaleza, es muy posible que ataque antes de preguntar.

Estos Druidas viajan por todas partes, siguiendo su formación como Mago Azul y enviando al Etéreo las almas de los difuntos, ayudando a los demás a superar la pérdida de los muertos y a hacer entender que la muerte no es más que el siguiente paso.

Sin embargo no son intransigentes. Saben que, por ejemplo, puede necesitar madera para el fuego de la noche, o carne de animal para comer. Lo que no soportan es la deforestación y la caza indiscriminada.

Escolar

Irónicamente, muchos Druidas Oscuros son encontrados en bosques cercanos al mar, o en pequeñas poblaciones costeras, y hasta en islas.

Clases: Mago Blanco + Mago Negro + Mago Azul. Descripción:

Druida del Amanecer

Expertos estudiosos, los Escolares son magos que han consagrado su vida al estudio, pero no son para nada débiles en combate. Gracias a su capacidad para la magia blanca, son útiles como clase de apoyo, mientras que su magia negra les hace temibles contra sus enemigos. Además, cuando es necesario saber los puntos débiles de los monstruos, estos magos son muy valorados gracias a su formación como magos azules. Los más religiosos

Clases: Geomante + Mago Rojo Descripción: Llega el momento en la vida de un Mago Rojo en que debe decidir su camino. Muchos deciden que su camino sigue por un lado más marcial, y se

92

una vez consiguen esta clase se convierten en sacerdotes de las tres diosas de la magia, conocidos como “Grandes Sacerdotes” o “Grandes Sacerdotisas”.

magia, y deciden aprender otra escuela para ser de más ayuda. Estos magos son conocidos de la siguiente manera: Invocador Blanco (Magia Blanca).

Gran Chamán

Invocador Negro (Magia Negra).

Clases: Geomante + Invocador

Invocador Azul (Magia Azul).

Descripción:

Invocador Rojo (Magia Roja). Invocador Verde (Magia Verde).

Originariamente el Geomante era conocido como Chamán, el cual era un puente entre el ser humanoide y los espíritus de la naturaleza. Gracias a esa comunión podían (y pueden) usar a la propia naturaleza como arma, armadura o ayudante. Sin embargo, solo se consideraba “Gran Chamán” a aquel Geomante que aprendía las artes de la Invocación. En cierta medida ambas clases (Geomante e Invocador) comparten muchas enseñanzas sobre la espiritualidad, y al igual que con los Magos Azules, van por el mundo intentando crear un vínculo entre los espíritus y los humanos, entre ellos, los Espers/Eidolones. Son de la creencia que todos tenemos un espíritu que puede salir del Etéreo y recibir la bendición de Bahamut para convertirse en Espers, y aunque su forma de vivir difiere mucho de los Invocadores convencionales, son muy respetados entre las comunidades nómadas en las que residen, y al igual que muchos otros Druidas son quizás los que enseñen las letras y los números a esas tribus perdidas.

Crono Invocador (Magia del Tiempo).

Kensei Clase: Monje + Samurai + Paladín/Caballero Oscuro/Caballero Místico Descripción: Tanto los Monjes como los Samurais han crecido con una fuerte disciplina y un comportamiento dignos de alabanza. Sin embargo hay veces en las que se quieren convertir en leyendas, sobretodo algunos Samurais. Para ser un Kensei debe entrenar como un Samurai, meditar como un Monje y aprender la dedicación de los paladines, los caballeros oscuros o los caballeros místicos. Algunos muy ambiciosos o muy dotados dominan los tres tipos de caballeros para convertirse en un “Cho-Kensei”. El único conocido actualmente es el Daimyo de Doma, Onizuka Ryuunosuke.

Gran Cazador

Monje Blanco

Clases: Arquero + Domador Descripción:

Clase: Monje + Mago Blanco

Al igual que los dos miembros Azules, el Gran Cazador es el tercero que resta. Cuando los Arqueros y los Domadores deciden compartir sus conocimientos, el resultado es un Gran Cazador. Expertos en seguir rastros y dominar a sus presas, los Grandes Cazadores son capaces de encontrar cualquier persona o animal antes que un grupo de caza completo. Valorados por sus conocimientos animales, esta clase suele ser solitaria y reacia a compartir sus saberes con gente que no son de su grupo personal.

Descripción: Cuando un Mago Blanco decide tomar partido como un guerrero, se suelen concentrar en la disciplina y dedicación de los Monjes. Por su parte, los artistas marciales a veces deciden dedicarse a la magia blanca para poder seguir su camino en solitario, capaces de defenderse y curarse al mismo tiempo. Así nacen los Monjes Blancos, expertos en las artes marciales y curativas de Gaia. En el pasado, esta disciplina era muy típica de Bangaas, pero en la actualidad pocos se dedican al camino de la dedicación espiritual del mismo modo que hacen los Monjes Blancos, por los que son muy valorados entre sus círculos.

Invocador de Color Clases: Invocador + Cualquier clase de magia. Descripción: Cuando un mago en Gaia quiere algo más de lo que tiene, ya sea magia blanca, negra, azul, verde, roja o del tiempo, y se interesan en aspectos más místicos, como el de la Invocación. Por su parte, a veces los Invocadores se sienten atados a su

93

Parangón

Los Reinos de Gaia

Clases: Paladín + Caballero Oscuro Descripción:

El mundo de Gaia es grande y extenso, aproximadamente igual que el de Terra. Sin embargo esta parte de Crystalis se rige por los reinos y feudalismos. En esta parte se explicará todo acerca de ellos: Sus monarcas, sus culturas, sus leyes y su forma de vida, incluyendo en esa parte festividades, calendarios y datos de interés. Para una mejor apreciación del Mundo de Gaia, se incluirá el mapa en la sección “Lugares Importantes de Gaia" (Pág. 000).

Dualidad, algo que es tan difícil de conseguir, es la principal virtud de los Parangones. Están por encima de los Sacerdotes Guerreros Blancos y Negros, pues cuando un Caballero Oscuro se transforma en Paladín aceptando su oscuridad, o un Paladín acepta que tiene oscuridad en su interior y hace la prueba del Templo Negro, se convierten en Parangón. Capaces de usar las habilidades aprendidas como Caballeros Oscuros y como Paladines, estos hombres y mujeres se destacan como principales leyendas en muchísimos relatos.

Baron — El Reino de la Luna

Sabio

Lema: The Sky’s the Limit (El Cielo es el Límite)

Clases: Mago Blanco + Mago Negro + Mago Verde + Mago Azul + Mago del Tiempo + Invocador.

Rey Actual: Cecil Harvey.

Descripción:

Escudo de Armas: Un dragón Dorado (Amarillo) sobre fondo de Gules (Rojo oscuro).

La clase mágica más poderosa y difícil de conseguir. Muy pocas personas han conseguido este título, y los que lo han hecho muchas veces han sido de razas longevas por el tiempo invertido.

Historia: Baron es una de las potencias principales de Gaia. Antes de la Caída de la Gran Niebla era conocido como el Reino de la Luna, y siempre ha sido prominente en todos los cónclaves producidos entre monarcas.

El camino de la magia es inmenso, y en las diferentes escuelas se suele enseñar todo cuanto se pueda. En pocas ocasiones aparece alguien con una capacidad de aprendizaje enorme, y aprende de todas las escuelas de magia todo lo posible. Ahí es cuando nace el Sabio, Maestro de lo Arcano y capaz de destruir ejércitos por sí solo.

En su historia, Baron ha intentado siempre gobernar con justicia y dedicación, y gracias a ello ha tenido grandes relaciones con el resto de reinos. Algunas ciudades, como Lix o la antigua (y desaparecida a día de hoy) Pravoka estaban bajo su dominio, y en la actualidad, prácticamente todo el continente del Este está bajo su bandera.

Solo se conoce a un Sabio Humano en la historia de Gaia, y fue Solomon Castela, antiguo rey de Alexandría que a la edad de 20 años había conseguido este título, dejando atrás a todos sus maestros.

En el pasado hubo algunos reyes que incitaron a guerras, como Connor Von Ragnarok II, conocido como “El Sangriento”, el cual fue derrocado por su propio hijo Conner “El Blanco” aproximadamente en el 650 d. N., o el propio Odín en la última Guerra de las Sombras, cuando fue suplantado por el demonio Cagnazzo. Otro monarca importante de este reino fue Bjöer Til Ragnarok, el cual apoyó la moción de ataque a Madain Sari.

Estas son las clases mixtas. A continuación se podrá observar los reinos y las ciudades de Gaia.

Actualmente el rey es Cecil Harvey y su principal heredero es Ceodore Harvey. Cecil subió al trono gracias al hecho de que fue adoptado oficialmente por el rey de Baron, Odín, dándole todos los poderes de su heredero. La fuerza militar de Baron es bien conocida y temida. Tienen varias facciones militares. Los soldados están bajo la mirada de diferentes líderes, que suelen ser Dragontinos, Caballeros

94

Oscuros o incluso Magos de diferentes tipos. Su flota aérea es una de las principales que existen en toda Gaia, conformada por Drakos de Viento montados por Dragontinos y los temidos Red Wings, los barcos voladores de Baron. Su buque insignia es el Falcon, capaz de sacar un enorme taladro de su proa para destruir incluso montañas. Desde prácticamente el inicio del primer milenio después de la Caída de la Niebla, Baron ha creado cada vez mejores barcos voladores, compitiendo por el dominio aéreo con Burmecia (la cual es aliada suya y tiene dragontinos con Drakos de Viento igual que ellos) o con Alexandría, la otra gran potencia en barcos voladores.

Plata”, fiesta dedicada a Ragnarok, la Diosa del Viento, y patrona de Baron. Los altos cargos actualmente en Baron son los siguientes: El Rey Cecil Harvey, conocido como “El Rey Paladín”, es el actual soberano de Baron. Es un rey justo y atento con sus súbditos, y se preocupa mucho de la seguridad de los cielos y de la tierra. Se le conoce como uno de los grandes héroes de la Guerra de las Sombras. Poco se sabe de sus verdaderos padres, el cual es un secreto que solo conocen unos pocos. Se sabe que su entrenamiento fue originariamente de Caballero Oscuro, y después al convertirse en Paladín encontró la espada mítica de Baron, conocida como “Excálibur”, la cual se dice que solo el verdadero regente de Baron puede empuñar. Pocos son los que saben que Cecil es un Lunarian, miembro de los humanos que vienen de Ragnarok, la luna de Crystalis. Por eso su longevidad es seis veces mayor que el resto de los humanos, y su naturaleza mágica es superior. Su familia directa comparte parte de su sangre, como su hijo Ceodore, herederoal trono, el cual tiene actualmente diez años y está empezando sus estudios en la magia blanca con sus maestros, especialmente con la reina Rosa.

Los rasgos físicos de los Baronianos (Es decir, los nacidos en Baron) son parecidos a los Europeos en general. La raza predominante es la humana, pero tienen razas de todos los tipos. En la ciudad hay barrios separados, donde pueden encontrarse los siguientes: El Barrio de los Elfos, donde los Elvaan viven dentro de Baron, está en la parte norte de la ciudad. La enorme mayoría de Elvaans de aquí son mestizos, y existe poca discriminación con ellos. Muchos de los Elvaan aquí son artistas, músicos o incluso pueden entrar dentro del ejército de Baron. Este barrio también es conocido como “El Barrio de los Artistas”.

El hermano mayor de Cecil es otro Lunarian conocido como Theodor. Sin embargo nadie sabe dónde se encuentra.

El Barrio de los Enanos, el cual la enorme mayoría son Enanos, se encuentra en el oeste. Al perder su tierra al origen de la Niebla, los Enanos se desperdigaron, y fueron aceptados en todas las zonas donde iban. Aquí en Baron encontraron un lugar donde soltar su imaginación tecnológica, y tienen trabajos como herreros, técnicos y algunos han llegado a ser altos cargos del ejército. En este barrio es donde se encuentran las mejores armerías de Baron.

A sus órdenes, aunque más bien como Mano Real, está el comandante supremo de la armada de Baron, Kain Highwind. En la actualidad, la Mano Real está a cargo de todos los ejércitos si el rey no está presente, y es el principal general de la Primera División de Dragontinos de Baron.

El Barrio de la Alegría, donde los Móguris y los viajeros encuentran su lugar en esta ciudad, está emplazado en el este. Al igual que los Enanos, los Móguris fueron aceptados en las distintas localidades, y se han convertido en los mensajeros principales y los más hospitalarios de todas las razas, por eso la zona de posadas y bares está emplazada aquí. Y finalmente está el Barrio de la Ciudad, el cual está al sur y es donde los humanos y Vieras suelen vivir. Es la zona más extensa de todas, pero gracias al hecho de la vida multicultural, se pueden encontrar miembros de todas las razas en todos los barrios aun cuando los predominantes sean otros. En este barrio se encuentra la Escuela de Magia de Baron y la Universidad de Baron, abierta a todo aquel que quiera entrar. Un producto muy típico de Baron es “Las Plumas Carameladas de la Luna”, dulces típicos que venden sobretodo en el Equinoccio de Otoño, en la festividad llamada “La Fiesta de la Ventisca de

95

Burmecia —

féminas delante de él. Esto se hace para poder mantener vivas las costumbres masculinas en una raza que ha perdido a casi todos sus miembros de ese sexo.

El Reino Montaña Lema: The Rain will Clean Our Souls (La Lluvia Limpiará nuestras Almas)

Burmecia, al igual que el resto de reinos grandes, tiene varios barrios donde se agrupan miembros de otras razas, pero no tan acentuado como Baron o Alexandría, pero a diferencia de esos reinos, los cargos importantes suelen ser para población viera. Cargos como el ser juez, sin embargo, siguen permaneciendo neutrales, y los comercios también son muy libres.

Reina Actual: Zarina Francisca “Fran” Riz Burmecia. Escudo de Armas: Una torre atravesada por una espada en Sable (Negro) sobre fondo Plata (Gris). Historia: La historia de este encantador reino está teñida de dolor y sufrimiento. Burmecia, conocido como “El Reino Montaña”, está construido en la cordillera burmeciana al noroeste de Gaia. En la actualidad, Burmecia es un reino matriarcal, ya que tan solo el 5% de su población viera es masculina y el 95%, femenina. Esto se debe a que en la antigua Guerra de la Niebla, cuando Magis y Tecnos lucharon a muerte, los Tecno lanzaron una fuerte ofensiva contra la raza Viera, dañando su ecosistema y su ADN. Desde ese momento, con cada generación de vieras nacidos, descendía la posibilidad de que naciera un masculino, de tal modo que en la actualidad todas las vieras femeninas tienen tan solo un 5% de posibilidades de dar a luz a un varón.

Por culpa de su declive masculino, las vieras están forzadas a tener descendencia con varones de otras razas parecidas a las suyas. Humanos y Elvaans son las parejas más acostumbradas, junto a los Cetra y Lunarians (estos últimos pues su esperanza de vida es similar a la de una viera) pero en más del 80% de los casos, la descendencia es Viera y casi siempre femenina, haciendo que las madres se ocupen de ellas y sin tomar muy en cuenta las ideas de los padres. Pocas vieras se casan con sus parejas, conocedoras del hecho de que, seguramente, sobrevivirán a sus amados (la mayoría se juntan con humanos o cetras) o que los padres querrán influir en las futuras recién nacidas. Un ejemplo muy claro es el propio Kain Highwind de Baron, el cual tiene una hija con Ondina Guinness, capitana de las dragontinas de Burmecia, la cual está ahora criando a dicha pequeña mientras su hija mayor ocupa su puesto. Incluso aunque nazca un varón, después de tantas generaciones de féminas, los propios varones han adoptado una forma más andrógina, muy parecida a la de las mujeres. No se verá nunca a un viera varón con frondosa barba y grandes músculos, si no a hombres con rasgos delicados y casi hasta femeninos. Sus rasgos son muy parecidos a los que tienen los surcoreanos.

A causa de dicha actuación, los sabios viera crearon un sello sobre el reino, haciendo que no dejara de llover. Poca gente sabe a día de hoy que la permanente lluvia de la ciudad montaña es para purificar las tierras contaminadas por los Tecno casi cuatro mil años atrás. A costa de dejar de ver el sol por siempre, tuvieron que hacerlo para que la especie pudiera sobrevivir. Por esta misma razón todo el reino, desde el castillo hasta la ciudad está construido con piedra de pizarra, preparada mágicamente para impedir el resbalamiento cuando se camina, pero haciendo que la lluvia caiga sin problemas por los tejados, caminos y demás superficies.

El ejército Burmeciano está conformado por dragontinos y magos rojos principalmente, y la élite suele convertirse en Dragontinos Sagrados o en Caballeros Místicos, aunque los primeros han sido bastante olvidados desde tiempos inmemoriales. Hay leyendas en Burmecia que también se pueden convertir en Dragontinos Oscuros, siguiendo una antigua prueba en un pequeño templo en lo alto de las montañas conocido como “El Templo Negro de Doom”, pero pocos han seguido ese camino y menos han regresado.

Por el mismo problema de que ha ido decreciendo la población de vieras masculinos, el reino montaña ha ido cambiando poco a poco sus normas. La familia real está formada por mujeres, tal es el caso de Francisca Riz Burmecia, conocida como “La Zarina Fran”, soberana de Burmecia. Tiene dos hijas actualmente, y una tercera en camino. La línea sucesoria es por estricto orden de nacimiento, pero a diferencia de otros reinos, si en Burmecia nace un varón dentro de la familia real, automáticamente se convierte en el heredero al trono, por mucho que hayan tres o cuatro o más

La propia familia real debe entrar al ejército y subir por sus propios méritos. Por eso mismo la Zarina Fran en persona llegó hasta un puesto

96

Eblan —

importante dentro del ejército antes de subir al trono, y su hija mayor, Riz Burmecia, que lleva el mismo nombre que su madre, actualmente es capitana de las Magas Rojas de Burmecia.

El Reino de las Sombras Lema: From the Shadows we Wait. (Desde las Sombras Aguardamos)

La ciudad montaña también es conocida por sus grandes enseñanzas sobre la naturaleza, tal es así que muchos de los que viven ahí terminan convirtiéndose en Geomantes o Arqueros, o incluso Domadores o Cazadores. Tienen una enorme torre de magia donde se enseña Magia Blanca y Magia Roja, conocida como “La Torre del Colmillo”.

Rey Actual: Edward Geraldine “Edge”. Escudo de Armas: Cuatro Shurikens de Plata (Blancos) en los puntos cardinales sobre campo de Sable (Negro).

La fiesta más grande del año en Burmecia es en el equinoccio de primavera, en la “Fiesta del Gran Juez”, donde se celebra la llegada de la primavera y la bendición de Éxodus, dios de la tierra. Aunque, como en todos los reinos, se celebran todas las fiestas, esta es especial para las vieras, ya que es sobre su dios protector. Para estas fiestas hacen un pan muy típico conocido como “El Pan del Juez”, el cual tiene forma de balanza y está muy alabado por los gourmets de todo Gaia.

Historia: Antiguamente, este extraño reino era conocido como “El Reino de la Nieve”, y su lugar estaba en el continente del norte. Desde entonces hasta ahora siempre fue una nación bastante distante a lo que se refería a alianzas o tratos comerciales. Su cultura ha sido siempre aislada al resto de reinos y pocos conocían de su estilo de vida. Eblan, la capital ninja, actualmente está en alianza con Baron después de los acontecimientos que acaecieron en la Guerra de las Sombras.

Zares y zarinas prominentes en Burmecia ha habido muchos, pero si hay que destacar a uno es, con mucha seguridad, el zar Dae Hyun Burmecia, conocido como “El Honorable”. Se sabe que Dae Hyun fue el último zar de Burmecia antes de dictar las leyes que harían del Reino Montaña una soberanía matriarcal. Por culpa de ello, Dae Hyun fue objetivo de varios intentos de asesinato perpetrados por la entonces nobleza del reino, la cual estaba conformada por muchos varones los cuales estaban consiguiendo la hegemonía dentro de los nobles por adopciones de hijas féminas o por matrimonios. Dae Hyun, sin embargo, consiguió superar todos sus intentos de asesinato y gracias al apoyo del pueblo, el cual empezaba a tener conciencia de sus propios problemas y no permitiría que el zar fuera asesinado, consiguiendo encontrar a los conspiradores y los llevaron ante la justicia del zar. Para su sorpresa, varios de los nobles eran muy cercanos a él, incluso algunos jueces fueron tentados a traicionar al monarca. Antes de que la turba acabara con ellos, el soberano les condenó a una vida sin magia y los encerró en las mazmorras, forzándolos a vivir lo que ellos llamaban “Vida del Pueblo”.

Antes de la guerra, Eblan se encontraba en un lugar privilegiado desde el que controlaba el comercio marítimo norteño, y su especialidad, los ninjas, hacían que todo se supiera dentro de la nación de las sombras. También eran los principales viajeros hacia el Templo del Mar Eterno, ya que tenían una división de personas que llevaban a los peregrinos a la isla que tenía el pasaje secreto. Desde la guerra, sin embargo, dejaron las ruinas de su antiguo reino y crearon una nueva ciudad en la isla aislada del camino al templo. Desde entonces, estuvieron aislados completamente para el mundo, y hasta hace pocos meses decidieron volver a tener tratos comerciales con Narshe y Tule, todo gracias a las continuas plegarias de la reina actual, Rydia de Mist, hechas al rey: Edward Geraldine, conocido coloquialmente como “Edge”. En la guerra, ambos reyes fueron considerados héroes al salvar a su reino, por eso se les trata con un gran respeto. Sin embargo, poco a poco se ha ido descubriendo que en la corte hay dos tipos de gente leal. La principal es la gente leal al rey, y la más escondida es la leal a la reina. Por el castillo circulan rumores que aquellos nombres que llaman la atención de la reina, terminan siendo grandes personas. Sin embargo la reina jamás ha hecho patente que quisiera el trono para ella sola. Los soberanos son felices, y lo demuestran a su pueblo constantemente.

Dae Hyun murió de viejo dejando su reinado en manos de su única hija, la zarina Hyun Jae Burmecia, que fue conocida por el nombre de “La Sabia”, pues todas sus acciones, apoyadas por el pueblo, fueron para ayudar tanto a hombres como a mujeres.

Como parte de la alianza, Eblan puso a disposición de Baron sus mejores ninjas. Espías y ayudantes que aparte de informar a su reino, también lo hacía al reino de la luna. La mayoría

97

de esos espías se utilizan para controlar a las ciudades de todo el mundo para conocer datos como el número de la delincuencia, el estado del pueblo y demás cosas similares. Según el último tratado de Gaia, no se usa para espiar a los demás reyes. Aunque claro, uno nunca sabrá lo que saben los mandatarios de Eblan. Los reyes más prominentes de Eblan han sido varios. Contando con Edward Geraldine, también han estado presentes Hattori Hanzo, conocido por haber engañado a todos los reinos de su tiempo haciéndose pasar por mujer, y también el conocido Daryl “La Sombra”, que consiguió infiltrarse dentro de Madain Sari en la Batalla de las Mil Lunas sin que fuera descubierto, y consiguió, junto a un pequeño grupo, encontrar las flaquezas de la ciudad de los magos y ayudar así a la invasión. En la actualidad, más del 75% de la población de Eblan es humana, ya que desde que se aislaron al final de la guerra, tan solo han pasado diez años, donde los únicos que han sobrevivido en ese reino sin ser humanos han sido Enanos y Móguris sin contar los pocos Lunarians y Cetras que no han sido identificados como tales. Sin embargo no hay ningún tipo de discriminación hacia las demás razas, puesto que su modo de vida aislado hizo que muchos emigraran a otras ciudades. Muy pocos Elvaan viven aquí, ya que aunque sean mestizos, siguen prefiriendo los bosques y la vegetación, pero al no encontrar mucho en la aislada isla terminaron cambiando de vivienda, y las Viera también son escasas. Eblan es famosa también por sus artesanos. Muchas de las armas creadas aquí son exportadas a varios rincones de Gaia, y también joyas creadas por los maestros Enanos son muy valoradas. Durante las festividades de “La Señora del Agua”, en el Solsticio de Invierno, se hace un concurso entre los artesanos creando la joya más hermosa para ofrecerla al Cristal del Agua con los materiales más comunes que se encuentren. El premio es una buena suma de dinero, un estipendio por un año para comercializar dicha joya (con los beneficios que ello conlleva) y que la joya original sea ofrecida al Guardián del Mar Eterno. Últimamente también se han visto a mandatarios del reino de Doma en Eblan, preparando una nueva alianza comercial.

98

Tycoon —

cual decidió apoyar a su hermana como heredera al trono y convertirse en la general de sus ejércitos, empezó la Guerra de las Sombras y su padre, el rey, fue asesinado.

El Reino de los Vientos Lema: The Wind will Guide our Blades (El viento guiará nuestras espadas).

Eso no impidió que Lenna prosperara. Estudió en la Universidad de Alexandría el arte de la Magia Azul, e hizo amistad con Garnet, la princesa de Alexandría. Aprendió el arte ancestral de la Doma de Monstruos de Tycoon y se convirtió en una Domadora Azul que servía de ejemplo a todos sus súbditos, capaz de luchar por sí misma en una guerra y apoyar a los suyos en pleno campo de batalla.

Reina Actual: Lenna Charlotte Tycoon. Escudo de Armas: Cristal de Sinople (Verde) sobre fondo Azur (Azul celeste). Historia:

Junto a Lenna, ha habido grandes monarcas en Tycoon. Algunos ejemplos son Galuf Halm Baldesion, que fue el abuelo de la actual reina, que aplastó la rebelión de un malvado hechicero conocido como ExDeath, junto a su mejor amigo, un jovencísimo Duque Klauser, padre de Bartz.

Siempre conocido como “El Reino de los Vientos”, incluso cuando empezó a llamarse “Tycoon”, este reino ha sido siempre la cuna de una cultura inmensa. Conocidos como los principales entrenadores de Drakos de Viento, los Tycoonianos son expertos en el arte de entrenar monstruos para sus propósitos. Los mejores Domadores de Gaia han salido de este reino y son realmente muy valorados por el resto del mundo.

Otra gran reina fue Mara Catarina Tycoon, la cual luchó por la igualdad de géneros en un reino que originariamente era patriarcal completamente, y que tuvo que enfrentar a muchísimos desafíos por conseguir, ya desde que era Reina a la Espera, que las mujeres tuvieran los mismos derechos que en otros reinos. No solo consiguió que la línea de sucesión fuera por orden de nacimiento y no por la línea masculina, sino que también consiguió que la gente le apoyara hasta tal punto que muchos crearon “La Guardia de la Reina”, un grupo de hombres y mujeres entrenados para proteger a la Reina a la Espera. Con el tiempo, ese grupo de élite se convirtió en “La Guardia Real”, conformada para proteger a los hijos del rey y la reina. Siete personas se convertían en los guardianes, llevando una capa blanca para identificarlos. No hacían distinción entre nobles o plebeyos, todos los delitos que quizás hayan podido cometer se borraban y empezaban una nueva vida con un nuevo nombre. Su vida estaba dedicada a proteger a la sangre real con su propia vida.

De una manera parecida a Baron, Tycoon venera de una manera especial a Ragnarok, diosa del viento y de la luna, ya que piensan que gracias a ella los vientos han bendecido a su reino desde tiempos inmemoriales, por eso su estandarte es un cristal, representando al que está en el Templo del Viento Eterno, no muy lejano al reino. En el pasado, Tycoon ha sido siempre un reino pacífico que decidió dedicarse al estudio antes que a las armas. De sus escuelas han salido grandes pensadores y magos, y aunque algunos de sus Bardos no están al mismo nivel que los de Alexandría, también son muy reconocidos. Los nobles de Tycoon prefieren las baladas de los bardos de su reino antes que los alexandrinos, ya que en Tycoon la carrera de Bardo, su Universidad, permite tener bardos de ambos sexos, mientras que en el resto del mundo son solo del sexo masculino. De igual modo, los danzarines en Tycoon pueden ser de ambos sexos.

Antes de la Guerra de las Sombras Tycoon tenía un convenio con Burmecia y Baron para entrenar Drakos de Viento para los Dragoon de ambos reinos, aunque irónicamente en Tycoon no hay una escuela de dicha clase. Cualquier Tycooninano que quisiera ser un dragontino debe ir a Burmecia o a Baron. Después de la Guerra de las Sombras, sin embargo, llegaron a un acuerdo en que algunos maestros dragontinos fueran hasta Tycoon para enseñar su arte a la gente del reino del viento.

La actual monarca de Tycoon es Lenna Charlotte Tycoon, conocida simplemente como “Reina”, y su esposo, la Mano Real de Tycoon: Bartz Klauser. La reina Lenna ha sido siempre un ejemplo a seguir para todas las mujeres de su reino, pues tuvo que enfrentar a varias desgracias familiares seguidas. Su madre murió cuando era una niña, su hermana mayor, Sarisa, la Reina a la Espera, desapareció en un ataque por mar, y cuando ella ya era Reina a la Espera y encontraron a la princesa Sarisa, la

Los barrios de Tycoon están separados por nombres de colores. Un ejemplo es el Barrio Azul, el cual se encuentra en la costa y la mayoría de viviendas

99

Alexandría

son restaurantes marinos, algunas posadas y los muelles. La gastronomía de este reino es mundialmente famosa, sobre todo cuando se trata de cocinar los frutos del mar, y en esta zona se encuentra a los más caseros de todos.



El Reino de la Poesía Lema: We are Great Wiseman and Great Warriors. (Somos Grandes Sabios y Grandes Guerreros)

El Barrio Blanco es el camino al puente que lleva hasta el Templo del Viento Eterno. En este barrio se encuentra la mayoría de magos blancos de Tycoon, y los que viven allí se encargan de preparar las cosas para enviarlas al Templo.

Reina Actual: Garnet Til Alexandros. Escudo de Armas: Una espada Dorada (Amarilla) sobre Campo de Nieve (Blanco).

La población de Tycoon es bastante diferente. Se presume que es el único reino que tiene un porcentaje bastante igualado con las razas que viven allí. Alrededor del 20% de la población es de una u otra raza siendo los humanos los más diferentes. Los que van naciendo en Tycoon van consiguiendo un aspecto más cercano a los humanos de allí salvo los Móguris y los Enanos, y los humanos (ya sean humanos normales, Cetras o Lunarians) que llevan generaciones viviendo allí, tienen un aspecto cercano al de los Griegos en nuestro mundo.

Historia: Si un reino debe ser recordado por su apoyo al conocimiento, ese es Alexandría. Según los cronistas de Elfheim, las tierras de la poesía fueron en su tiempo parte del reino élfico, lo que explicaría el por qué muchas de sus más antiguas construcciones parecen haber sido talladas con motivos de árboles y de naturaleza. Sin embargo, desde hace más tiempo del que nadie recuerda (incluidos los propios Elvaan) estas tierras pertenecieron a humanos por derechos propios. Hay leyendas que dicen que los elfos vendieron las tierras para poder tener un potencial aliado, y otros dicen que los antepasados de Alexandría expulsaron a los de orejas largas. Sea cual sea la razón, Alexandría creció hasta convertirse en uno de los principales reinos de toda Gaia.

El producto típico de Tycoon se divide en dos: Los Libros de Artesanías, muy valorados por los artesanos de todo el mundo, y la ropa. No saben cómo lo consiguen, pero según los rumores, los artesanos costureros tejen con magia las ropas para que duren muchísimo más que el resto. Algunos pueden crear incluso túnicas mágicas a través de cuero de monstruo, otra de las cosas que hacen que Tycoon sea muy valorada por los magos.

Su castillo, conocido como “La Morada de Alexander”, data de la Guerra de la Niebla, y según la leyenda es el cuerpo real del mismísimo Alexander, Dios del Fuego. De él sacan su nombre y, por obvias razones, la festividad más celebrada es el Solsticio de Verano, conocido como “La Fiesta del Fuego Eterno” en honor al dios ígneo. Muchos arquitectos de todo el mundo han intentado descubrir los secretos del castillo, pero de una manera misteriosa todavía no es posible encontrar todos los caminos que llevan a las diferentes estancias. Otra leyenda dice que el propio Alexander se encarnará en el castillo, transformándose en un portento enorme para proteger al pueblo de Alexandría. Dentro de la actual familia real está Garnet Til Alexandros, una Alta Invocadora y gran maga blanca que luchó junto a su esposo, Zidane Tribal, contra las maquinaciones de la antigua Mano Real, Kuja, y todos sus secuaces. Cuando empezó toda la guerra de las sombras ella tenía tan solo dieciséis años, pero maduró a marchas forzadas en sus enfrentamientos. Reyes y reinas de Alexandría ha habido muchos y muy poderosos. El que todo el mundo dirá primero será Solomon Castela, apodado “El Sabio”. Se le conoce como “el más grande de los grandes” y no solo fue un buen rey si no que gracias a él cosas tan básicas como medicina pública y leyes contra

100

la explotación humana fueron hechos y no solo ideas. Su hijo Salomón también está dentro de esta lista por el simple hecho de no haber apoyado a Madain Sari cuando pidieron la creación de una Magicracia.

coloso, fue creado hace miles de años y empezó la tradición del cristal tallado. El físico típico de los Alexandrinos es muy parecido al que tienen los Italianos.

Otra reina que ha sido siempre método de estudio fue Fiorella Alec Alexandros, la cual a diferencia de todas sus predecesoras, ella estudió mecánica. Gracias a ella, Alexandría tuvo la hegemonía junto a Baron de dominar los cielos desde tiempos muy remotos. También fue una de las precursoras de la enseñanza pública, algo que hasta que no llegó Castela no pudo terminarse. Desde la Guerra de las Sombras, Garnet ha sido tratada no solo como reina, sino también como una heroína con una voluntad de hierro. De manera similar a lo que pasó la reina de Tycoon: Lenna, Garnet también sufrió su dosis de muerte familiar. Kuja manipuló, engañó y finalmente mató a la anterior reina y madre de Garnet, Brahne, e intentó destruir todo lo que construyeron con tanto esfuerzo y dedicación. Sin embargo al final consiguieron vencer al Usurpador gracias a la intervención de Bahamut por parte de la joven princesa y de la espada sagrada de Cecil. Dentro de Alexandría se reúnen varios tipos de razas. Hay una minoría de elfos en el barrio de la Elfería, mientras que los enanos son más comunes que ellos. Los Móguris tienen una gran afluencia en este reino gracias a que son la mayoría artistas, bardos o bailarines. La afluencia de este reino sin embargo es más humana que otra cosa. Alexandría se divide en varios barrios. El principal es el Barrio Comercial, donde se congregan la enorme mayoría de los comercios del reino, tanto en la zona alta como en la baja. El Barrio Teatral es el lugar donde la enorme mayoría de gente ha estado al menos un tiempo, ya que aquí no solo están los teatros, sino también las escuelas, universidades y torres de magia, y donde se encuentra el Templo de los Divinos, el templo más grande de toda Gaia, el cual tiene las únicas réplicas de los Avatares Humanoides de los Dioses, ya que los originales estaban en Zanarkand. El Barrio Industrial es donde la mayoría de las empresas tienen su sede, y a donde van a parar la mayoría de encargos grandes. Ahí es donde están la mayoría de herrerías y la oficina de correos. Por último encontramos el Barrio Residencial, en el cual vive la enorme mayoría de personas. Tales como la Elfería y el barrio enano están aquí, y es la antecámara hacia el castillo de Alexandría. El producto típico de Alexandría es el cristal tallado. Muchos artistas crean figuras con cristal y lo tallan para que parezcan diferentes cosas. El Corazón de Alexander, el cual es un enorme cristal mágico tallado en el centro del castillo que da energía a todas las luces y aparatos mecánicos del

101

Elfheim —

alrededor de dos años, pero al regresar estaba completamente cambiado. Su mentalidad había tomado otro rumbo hacia las demás razas, aunque seguía pensando que los elfos puros debían ser los mejores. Había aprendido sobre todos los reinos, había luchado contra enemigos legendarios, había descubierto mucho sobre la psicología humanoide… Y gracias a ello tardó bien poco en convertirse en el nuevo líder de Elfheim. Lo que nadie dice en voz alta, sin embargo, es que Zyjean parecía amargado desde que regresó, y su racismo contra las razas seguía vivo aun cuando intentaba conseguir un consenso entre los diferentes Elvaans.

La Noble Isla Élfica Lema: Strong are our Roots (Fuertes son nuestras Raíces) Líder Actual: Zyjean Flechacertera. Escudo de Armas: Un árbol de Gules (Rojo) sobre campo de Sinople (Verde). Historia: Elfheim, la morada de los Elvaan (o Elfos) y su último bastión de vivienda. En la antigüedad, los Elvaan era una noble raza que siempre intentó ayudar a todos, pero con el tiempo se volvieron altaneros, elitistas y un poco odiosos.

En la actualidad, Zyjean Flechacertera es un anciano Elvaan de 510 años que continúa siendo el líder de la isla (ya que el cargo de “Rey” fue disuelto hace más de dos mil años) y aunque tiene una familia amorosa que lo ama, ni siquiera su esposa supo jamás porqué vivió amargado desde que regresó de su viaje hace más de 300 años. Tan solo se sabe que tiene un camafeo con la imagen de alguien que, según su nieta, fue su primer gran amor… el cual le rechazó.

Muchas leyendas hablan de cómo perdieron varias de sus tierras, pues al principio de las crónicas se sabe que la mitad del continente del oeste fue originariamente de los Elvaan. Algunas leyendas hablan de que vendieron las tierras a los humanos por un capricho de un antiguo rey élfico, y otras dicen que las perdieron en una portentosa batalla. La realidad es que nunca han podido resistir el decir que las tierras de Alexandría y Doma les pertenecen por derecho, aun cuando se demostró que esas tierras no son legítimas de los elfos.

En la Guerra de las Sombras, los Elvaan se mantuvieron neutrales, sin apoyar ni atacar a nadie.

Su cultura es muy rica en lo que se refiere a historia, leyendas y artesanías. A los Elvaan les encanta hablar de esas tres cosas, pero los de Elfheim siempre intentarán poner en evidencia a los demás y ensalzarse ellos mismos. Como muestra está la segregación racial en la propia isla.

Reyes y líderes en Elfheim siempre ha habido muy interesantes según se mire la historia. El más antiguo fue Aeglos Miradaregia, que declaró la guerra contra todo el mundo y acabó perdiendo las pocas tierras que tuvo gracias a que su hijo firmó la paz. Aunque muchos atacan la decisión de Aeglos, el mismo número que lo critican lo alaban por su forma de gobernar con carisma y pulcritud.

Al existir dos tipos de Elvaans, los que más privilegios tienen en Elfheim son los puros. Varones y féminas de cabellos rubios o plateados son considerados la élite, y solo entre ellos están los líderes del pueblo élfico. Por otra parte, los mestizos, hijos de elfos y otras razas, son siempre discriminados, tratados casi como esclavos y vilipendiados por los elfos puros.

Uno de los líderes conocidos, ya cuando dejó de haber reyes, fue Langdor Nieveoscura, bien conocido por haber sido el primer líder elvaan en dejar entrar a miembros de otras razas en la aislada Elfheim y empezado los tratos de cordialidad con Doma, la única población humana que los elfos aceptan, pues por sus venas corre sangre Elvaan. Langdor fue duramente criticado por los Elvaan puros, pero para cuando consiguieron destituirlo y poner a su hijo, Ascheritt Nievenívea, en el sillón de líder, descubrieron que sus leyes habían sido todas legales e imposibles de cambiar. Más aun, el hijo de Langdor siguió los pasos de su padre contra la idea de los que lo pusieron allí.

Esta tradición ha sido así desde tiempos inmemoriales. Sin embargo, el actual líder de Elfheim intenta cambiar esta condición. Zyjean Flechacertera, irónicamente, es un Elvaan de los más puros que hubo nunca. Descendiente directo del antiguo rey Aeglos Miradaregia, fue educado como todo Elvaan puro, viendo que la supremacía élfica era lo único que importaba. Todo cambió hace casi trescientos años, cuando un grupo de personas comandados por una Paladín de Barón le dejó en ridículo y él, decidido a recuperar su honor, se marchó tras ellos. Estuvo ausente

Muchas de las antiguas leyendas de Gaia continúan su legado en Elfheim. Guardan todos esos registros en pergaminos mágicos que duran por siempre, aunque a veces se han de transcribir por el uso de

102

Doma —

antiguas lenguas muertas. Las leyes de Elfheim son algo diferentes al del resto de Gaia. No existe la esclavitud, pero a los mestizos los tratan como tales. Tan solo a los humanos de Doma se les permite hacer negocios con los elfos, y si no vas de parte de alguien del país samurái, puedes dar por seguro que serás mal recibido.

El Reino del Bosque Lema: Ours is the Honor (Nuestro es el Honor) Líder Actual: Onizuka Ryuusuke, apodado “Yajorobais”.

Su fuerza militar es escasa, pero potente. Muchos de los elfos que van por el camino físico se convierten en Arqueros o Samuráis, mientras que los que van por la vía mágica prefieren la Magia Roja o la magia de Invocación, ambas sin dejar de lado su entrenamiento ancestral con las armas.

Escudo de Armas: Un Sol de Gules (Rojo) sobre campo de Nieve (Blanco) Historia:

Su festividad más aclamada es la de Éxodus, ya que es el dios de la Tierra y de la Naturaleza, pero también celebran el día de la Magia con las tres diosas. Crean telas con motivos de los dioses y los ofrecen a la naturaleza.

Honor, pulcritud, leyendas… Perfección. Esa es la mirada principal de los nacidos en Doma. Con una cultura muy diferente a la de cualquier otro reino, el País Samurái ha estado siempre a la vanguardia en lo que a lucha se refiere.

Algunas de sus obras de arte en pintura son las más valoradas por los artistas en el mundo, y son pocos los Elvaan que deciden vender sus cuadros. Sin embargo, los Elvaan que viven fuera de Elfheim son muy valorados por las pinturas, a tal punto que aun el menos talentoso de los elfos puede vender varios cuadros.

Conocido antiguamente como “El Reino del Bosque”, Doma ha estado algo aislada del resto del mundo por sus ancestros. Se dice que originariamente los Domeses empezaron su estancia en el mundo como una colonia de Elvaans en el continente del oeste, y fueron los primeros que tuvieron elfos mestizos en toda Gaia. Su cultura se remonta a más allá de lo que las crónicas tienen registradas, así que solo se puede suponer que las leyendas de Doma son ciertas, ya que algunos de los que nacen en el País Samurái tienen una longevidad nunca vista entre los humanos normales.

Su forma física recuerda mucho a los franceses en nuestro mundo.

Gracias a la cultura tan diferente del resto del mundo, este reino ha ido evolucionando de una manera diferente. Sus guerreros, conocidos como “Samuráis” o “Bushi”, tienen como objetivo la perfección en esta vida. Son guerreros expertos en el arte de la katana, la wakizashi (katana de hoja corta), el arco, la lanza y la equitación. Son personas equilibradas que tanto saben disfrutar de un buen combate como de una sesión de ceremonia del té. Y, por encima de todo, su honor es lo que más valoran. Los Magos entrenados en Doma son también diferentes. Son conocidos como “Shugenja” y han sido entrenados en la manera arcaica de la magia, pero al mismo tiempo han entrenado las armas junto a los Bushi. No son tan expertos como los Samuráis, pero saben usar la katana y el Wakizashi. Es una práctica típica en Doma que los guerreros y los magos estudien algunas cosas similares, para poder enfrentarse a la vida de una manera más completa. Su actual Daimyo (Señor Feudal) es conocido como “Yajorobais”, aunque su nombre es Onizuka Ryuusuke. El anterior Daimyo, Kaien Garamonde, descansa ahora en el Etéreo junto a su mujer e hijo, los cuales murieron en la Guerra de las Sombras. Ambos fueron grandes héroes en dicha contienda.

103

El reino se rige por el Daimyo, poder total de Doma, y su consejo de sabios, los cuales llevan la ley y el orden en el país.

Daimyo, y su maestro, uno de los sabios del consejo. Entre los dos consiguieron hacer que las escuelas de Bushi y de Shugenjas estudiaran juntos. Desde ese día, Doma tuvo guerreros y magos perfectamente cualificados para la guerra.

Onizuka Ryuusuke es el ideal viviente de Samurái. Cuenta con 140 años y un cuerpo de alguien que estaría en sus buenos 30. Su formación es perfecta, y es la superación en persona. Nació en lo más bajo de Doma, pero gracias a sus esfuerzos consiguió subir hasta convertirse en Daimyo, el cual se elige como el samurái más preparado y fuerte de Doma. De vez en cuando algún candidato desea arrebatar el título a Onizuka, sin embargo no ha sido vencido nunca.

Su fiesta más aclamada es la de Año Nuevo, conocida como “El Descenso de Bahamut”. Para conmemorar el día de inicio de año, los de Doma crean una enorme estatua de madera con la forma de un dragón para prenderle fuego mientras la gente come alrededor de la pira. Los productos típicos de Doma, a parte de las Katanas como arma, son sus sedas, las cuales son las telas de mayor calidad de toda Gaia. También su gastronomía es envidiable.

Su hijo, Onizuka Ryuuho, desapareció hace doce años (dos años antes de la Guerra de las Sombras) en búsqueda de una cura para su esposa, Saya. La mujer estaba embarazada pero con una extraña enfermedad, la cual le iba arrebatando la vida poco a poco, y también la del bebé. Ryuuho salió en busca de una cura, pero jamás regresó. Sin embargo Saya dio a luz a un pequeño varón el cual le dieron el nombre de Derakainu. En la actualidad, el muchacho ya lleva dos años entrenando, y parece que está siendo una perfecta copia de su abuelo.

Su forma física es más bien parecida a la de los japoneses en nuestro mundo.

Grandes líderes de Doma se conocen pocos, ya que cuando un Daimyo lo hace mal es destituido. Sin embargo hay algunos que son recordados, como por ejemplo Rokugan Soichiro, el cual es conocido como “El Traidor”. Durante su mandato como Daimyo sobornó, amenazó y hasta encarceló a aquellos sabios del consejo que estaban en su contra, y un año después de su subida al poder abolió el consejo y se proclamó “Rey de Doma”. Los nobles en Doma tienen un voto sagrado de no ponerse en contra de su Daimyo, que deben defenderlo a toda costa. Sin embargo algunos de los nobles, que sabían que ese “Rey” iba a ser un gran problema, enviaron a sus jóvenes hijos a derrotarlo. Tardaron, y necesitaron ayuda de otros reinos, sin embargo consiguieron su objetivo, y clavaron la cabeza del Usurpador en una pica como recordatorio de lo que puede pasar si se olvidan las tradiciones. Otro líder notable fue Kurono Tatsunosuke, apodado el “Dragón Negro”. Su inicio en Doma fue difícil, pues su entrenamiento empezó dentro de una de las familias más puras de Shugenjas. Todos en la familia eran magos, pero no como los actuales, ya que seguían las mismas enseñanzas que los elfos, pero sin entrenamiento militar. Nunca estuvo de acuerdo con su destino, así que una vez consiguió el poder de la magia, entró en una escuela de Samuráis sin decir su nombre. Fue tan capaz que consiguió, en menos de dos años, vencer a su nuevo maestro, y este le preguntó qué era lo que escondía. Cuando le explicó que era un Shugenja que no estaba satisfecho con la enseñanza en Doma, el maestro le alabó por su tenacidad, y le dijo que estaría a su lado para hacer cualquier cosa. Gracias a eso, Kurono consiguió llegar a ser

104

Limblum (Zozo) —

El nombre coloquial que tiene la ciudad es Zozo, pues algunos no creen que un nombre tan rimbombante como Limblum le quede bien a una ciudad que está bajo el yugo de los ladrones.

La Ciudad que nunca Duerme Lema: We are Nothing (No somos Nada)

Hubo, sin embargo, grandes pensadores que intentaron que la ciudad subiera de nuevo. El Duque Carl Starson, luchó contra el gremio de ladrones desde el primer día de su mandato, lo que le acarreó varios intentos de asesinato. Gracias a ello, el gremio estuvo a punto de desaparecer. La prostitución ilegal, la esclavitud, las Hermandades de niños, la diferencia de clases tan grande… Starson estuvo a punto de acabar con todo eso gracias al apoyo de varios aliados, tanto dentro como fuera del gremio. Sin embargo, todo acabó cuando Starson se casó con una mujer elegida por el gremio, la cual consiguió que él perdiera la cabeza y cayera en depresión. Por dicho motivo, la mayoría de las leyes que creó Starson fueron abolidas, aunque con el tiempo regresaron únicamente porque el Gremio de Ladrones no quería que Alexandría viniera y acabara con todos.

Líder Actual: Archiduque Archibald Toto Limblum. Escudo de Armas: Una Pluma Dorada (Amarilla) sobre fondo cruzado de Sable y Plata (Negro y Blanco). Historia: La hermosa y extraña Limblum. Vasalla de Alexandría (en la actualidad) y una de las ciudades más duales que existe en toda Gaia. Ha sido la ciudad que más líderes de diferentes zonas ha tenido jamás. En el pasado, esta ciudad ha tenido la “suerte” de que el duque de la ciudad, comúnmente familiar de Alexandría, haya sido diferente con cada subida al poder. Algunas veces ha sido Elvaan, otras, un Enano. Incluso Cetra o Lunarian. A consecuencia de eso, la ciudad ha tenido muchas remodelaciones, y tiene una construcción multicultural, siempre para poder agradar al Duque de turno. Por desgracia, el actual duque ha tenido que lidiar con los estragos de la Guerra. En pleno conflicto, Limblum fue casi destruida por completo cuando una de las aeronaves de Alexandría cayó encima y se estrelló en una enorme explosión. Hubo muchos muertos, pero pocos se sintieron mal, ya que cayó en el lado oriental de la ciudad.

El problema con Limblum radica en que, aun cuando se sabe que es una ciudad llena de corrupción y gente oscura, oficialmente sigue siendo una ciudad bajo la protección de Alexandría. Si no reciben un comunicado del duque pidiendo la participación en la pacificación de la ciudad personalmente a Alexandría, no pueden hacer nada. Además, como algún noble de la propia Limblum dijo, “es mejor que todo lo podrido esté en una misma cesta”. El Duque Archibald Toto Limblum es el actual líder de la ciudad, y poco se sabe de él. Envió soldados a Alexandría cuando esta se lo pidió en la Guerra de las Sombras, pero no tantos como pudo. Se supone que es familia lejana de la familia real de Alexandría, pero jamás intentó detener o ayudar a ninguna de sus monarcas.

Limblum se divide en dos zonas, separadas por un río. La zona oriental es la zona pobre (conocida como “La Madriguera”), mientras que la occidental es la zona rica (conocida como “La Colina”). Es una ciudad con una diferencia de clase muy marcada. Su lema, “No somos Nada”, en un principio fue un lema filosófico que originariamente daba crédito a la ciudad, ya que en el pasado era una ciudad de pensadores. Sin embargo con el paso del tiempo, esos pensadores fueron dando paso a gente corrupta, líderes oscuros… el dinero lo llenó todo. Por esa razón, mucha gente acepta el término “No somos Nada” por el hecho de que, en realidad, más del 75% de la población es pobre. En su interior, los niños que no tienen padres se unen a Hermandades, y son conocidos como Ratas de Hermandad. Las prostitutas pueden o bien trabajar en la calle, o bien trabajar para la Madame principal de Limblum, conocida como Mamá Z (Su nombre real es Zarina Karenski, una viera muy hermosa aunque ya con un físico de mediana edad). Los mercaderes pueden estar bajo la protección del gremio de ladrones, el cual es sumamente grande en esta ciudad, y los nobles se pueden dar a sus apetitos más pervertidos. En pocas palabras, es la ciudad más peligrosa de Gaia.

Mucha gente que quiere una vida mejor sale de Limblum cuando tiene algo de dinero… y cuando no se lo quitan. Al mismo tiempo, aquellas personas que no tienen nada que perder o que ya lo han perdido todo terminan en esta ciudad, la Ciudad que Nunca Duerme.

105

Narshe —

de Alexandría, con el Tratado de Narshe, creado especialmente para proteger a los escasos dragones que quedan. La ley del Tratado de Narshe indica que a los cazadores de dragones se les capture, se les torture y se les ajusticie como a bandoleros dejando de lado su posición social. Sin embargo pocas personas de esta organización han sido encontradas.

La Pequeña Metrópolis Lema: We create the World (Crearemos el mundo) Líder Actual: Alcalde Banon Divergent.

Muchas de las tradiciones de Narshe permiten que se siga la búsqueda de la verdad y la inteligencia. Uno de los artículos más valorados de Narshe precisamente es una máquina, conocida como “Reloj”, un aparato magnífico que permite dar la hora en cualquier momento del día, siempre que se le de cuerda o se le suministre un poquito de energía mágica. Son caros, y si se estropean se deben enviar a la pequeña metrópolis, pero algunas personas con recursos los compran.

Escudo de Armas: Un Martillo en Azur (Azul) sobre fondo Nieve (Gris). Historia: Banderizo de Eblan, Narshe ha sido siempre una pionera en lo que a tecnología se refiere. Muchos de los grandes tecnólogos han salido de esta ciudad norteña y han ido hacia Baron, Alexandría y demás ciudades. Muchas de las máquinas que actualmente ayudan al mundo se han creado en esta ciudad originariamente. Las calderas que crean calor, las máquinas que bloquean puertas, los motores de vapor y magia de los barcos voladores… Todo ha salido de esta ciudad.

Muchas de las ciudades importantes han pedido a Narshe una versión gigantesca de esos relojes para colocarlos en las plazas principales, para ayudar a la gente a seguir un horario establecido. Aun cuando se tiene un calendario con sus días y semanas, un horario ha sido un avance realmente grande para todos. Por desgracia solo los más ricos, como Baron o Burmecia, pueden costearse dicho artefacto, pero lo hacen de buena gana por sus ciudadanos.

Por esta misma razón, Narshe ha sido siempre mirada con escepticismo. Por algún motivo arcaico, la tecnología ha sido siempre vista de una manera diferente a la magia. Ese miedo proviene de la Gran Guerra de la Niebla, donde Magis y Tecnos lucharon a muerte entre ellos. Siempre han tenido dificultades para avanzar tecnológicamente en Gaia a causa del miedo irracional que los Magis tienen de las máquinas, y por ese mismo motivo Gaia tiene un retraso tan grande en lo referente a tecnología respecto a Terra. Sin embargo, en Narshe se premia la inventiva, y gracias a los años la pequeña metrópolis ha ido consiguiendo pequeños avances en la historia que ha beneficiado a todos los reinos. Juntando magia y tecnología, han creado cosas tan importantes como las cloacas de los reinos y ciudades, los molinos de viento, la tecnología de vapor para calentar las casas en invierno y muchas cosas más.

La población se divide entre humanos, enanos y vieras, y curiosamente los que nacen en esta ciudad tienen unos rasgos muy parecidos a los enanos, rasgos duros y algo toscos pero a veces hasta hermosos. Serían parecidos a los rusos, o quizás a los antiguos nórdicos. Curiosamente, es una de las ciudades más cercanas a tener Cetras en toda Gaia.

El Alcalde actual, Banon Divergent, ha sido siempre un defensor de la tecnología. Mago Blanco consumado, el alcalde ha invertido parte de los fondos de la ciudad a mejorar la calidad de la “Forja Mágica”, la cual permite a la gente juntar metales y máquinas con magia para hacerlos más eficientes. Antiguamente, los barcos voladores funcionaban con la energía del viento y del vapor, y ahora mismo, las más novedosas aeronaves viajan gracias a núcleos de magia pura creados en Narshe. También Narshe es famosa por el alto número de avistamientos de Dragones. A causa de ello, se rumorea que hay una sociedad secreta conocida como “WyrmSlayers” los cuales cazan dragones indiscriminadamente, aunque algunos dicen que es por un motivo ancestral. La Caza de Dragones está prohibida desde la época de Solomon Castela, rey

106

Lix —

años, y los que eran críos entonces se hicieron mayores, tuvieron sus propios hijos y los dejaban jugar en el mismo sitio donde estuvieron jugando ellos. La sorpresa fue enorme cuando los ahora padres vieron en el bosque la silueta del niño de cabellos blancos que miraba desde lejos a sus hijos. Algunos tuvieron la impresión de que era un fantasma, pero cuando uno de los niños se acercó a él, este sonrió y jugó con ellos como si no hubiera pasado nada. La mujer que conoció al niño por primera vez fue a hablar con él… y la sorpresa fue mayúscula cuando el niño la reconoció y le preguntó cómo estaba, que había crecido mucho, que se sentía muy bien de haber visto a sus amigos una vez más.

La Tierra de los Misterios Lema: The Mountain will teach us (Las Montañas Nos Enseñan) Líder Actual: Duque Frederick Silversoul. Escudo de Armas: Un dragón en Nieve (Gris) sobre fondo Azur (Azul oscuro). Historia:

No volvieron a ver a ese muchacho nunca más. La Tierra de Lix no es precisamente antigua, al menos el nombre. Antiguamente era una colonia de “Desamparados”, los cuales eran enanos, móguris y elfos mestizos, pero también humanos que lo perdieron todo. Muy parecido a la tierra de Limblum. Sin embargo, con el tiempo llegaron a crear una sociedad basada en las leyes y poco a poco fueron creando una época de paz para ese pequeño país. Con el tiempo, Baron conquistó el territorio de las montañas de Nibel, y con ello encontró la pequeña civilización que era Lix entonces. Con diplomacia, la pequeña ciudad decidió estar bajo la bandera de Baron, y se convirtió en los primeros abanderados. Desde entonces, muchos de los líderes de Lix han sido segundos hijos de los reyes de Baron, o los duques, familiares de la monarquía.

Algunos, sin embargo, encontraron en medio de la montaña de Nibel una casa construida en plena montaña donde, a todas luces, vivía alguien hace mucho tiempo. El niño pasó a ser parte de las leyendas de Lix. Algo muy apreciado por el resto de Gaia y que solo está en Lix es la miel. Conocida como “Miel Dorada de Lix”, se extrae de los enormes enjambres de monstruos abeja que viven en una de las zonas de las montañas de Nibel. Los que se encargan de la recolección suelen ser magos azules o domadores, aunque también algunos magos verdes y bardos ayudan de vez en cuando con sus poderes. Es tan buena que su precio fuera de Lix es desorbitado, pero al mismo tiempo lo usan muchos Magos Blancos por todo Gaia por sus increíbles capacidades curativas.

Actualmente lidera el duque Frederick Soulsilver, el tío del antiguo rey de Baron Odín. Es anciano, y sin herederos, por lo que se ha decidido en el cónclave que el siguiente dirigente será el futuro segundo hijo de Cecil Harvey y la reina. Mientras tanto, el actual duque maneja el gobierno de la ciudad con mano dura pero sin ser déspota.

El aspecto físico típico de Lix es igual al que tienen los germanos en nuestro mundo.

Dentro de esta ciudad se venera mucho el estudio y a los sacerdotes. Su fiesta principal es Año Nuevo, ya que su cultura está muy ligada a los dragones. Las leyendas de Lix hablan de que los primeros gobernantes de la ciudad fueron precisamente dichos reptiles, y que en los montes cercanos vivían todavía en paz. Es conocida como “La Tierra de los Misterios” ya porque siempre ha habido leyendas por todas partes. La más reciente es la leyenda de “El Niño Fantasma”. La leyenda del Niño Fantasma habla de que hace muchos años, los niños de Lix estaban jugando cerca del bosque. Una muchacha lanzó uno de sus juguetes lejos y cuando fue a buscarlo, se encontró con un niño que no conocía, de cabello bl anco y ojos verdes. El niño devolvió el juguete, y la niña le invitó a jugar. Este aceptó y durante mucho tiempo estuvieron jugando. Al día siguiente, el niño regresó, y siguió jugando. Así fue pasando el tiempo hasta que un día se escuchó un rugido en las montañas, y el niño dejó de ir. Pasaron veinte

107

Winhill —

convocó a sus abanderados, se esperaba que Winhill fuera la primera en ponerse de su lado, pero la gran sorpresa vino con que Monedín decidió no enviar soldados. Su escusa fue que como uno de los pocos puertos de Alexandría, debía guardar esa posición por si había un ataque. Lo único que hicieron fue atrincherarse y evitar cualquier combate. Algunos dicen que la duquesa estaba totalmente en contra de la guerra y por eso protegió a sus ciudadanos.

La Colina del Viento Lema: We Guide the exhaust (Guiaremos al cansado). Líder Actual: Duquesa Estrella Monedín. Escudo de Armas: Una Rosa de los Vientos en Plata (Blanca) sobre campo de Sinople (Verde).

Gracias a la gran influencia de la magia, mucha gente se dedica a ella. En cierta medida hay una gran rivalidad entre Madain Sari (actualmente conocida como Aldea de Mist) y Winhill por la supuesta supremacía mágica, aunque en realidad, los winhillianos no se preocupan de dichas cosas.

Historia: La hermosa Winhill, conocida también como “La Colina del Viento”, fue fundada hace muchos años por el que se convirtió en el mayor rey mago, Solomon Castela. En un principio no existía nada en esa colina azotada por los vientos, pero un día, el Sabio Solomon construyó una simple casa, lo suficientemente grande como para poder vivir él y otras diez personas. Su decisión fue crear un lugar lejos de Madain Sari donde se enseñara magia, y él sería el propio maestro. No quería las restricciones que tenían en la ciudad mágica, así que preparó todo para cualquiera que quisiera entrar. Solomon fue el primero de los grandes sabios que enseñaron magia libremente, sin la preocupación ni la restricción de Madain Sari. No tardó en recibir alumnos, y algunos estuvieron tan decididos a quedarse que empezaron a construir casas para vivir mientras estudiaban. A eso se le juntó un comerciante que vio la oportunidad, y construyó su propia casa. La ciudad fue creciendo sin parar, y otros magos descontentos con Madain Sari decidieron pedir permiso a Solomon para construir sus propias escuelas. En esa época, el Sabio era el único que enseñaba toda la magia, pero poco a poco fue convirtiéndose más en el alcalde de la ciudad que en el maestro, aunque todavía supervisaba todas las enseñanzas en un pequeño cónclave con los maestros para saber qué enseñar y que no.

Sus dirigentes han sido todos magos de diferentes valías, sin embargo se han mantenido neutrales en las ideas de dominio de la magia. Suelen hacer intercambios de estudiantes entre Madain Sari y Winhill, aprendiendo de ambos lugares a ser mejores magos. Sin embargo aunque no hay racismo, si hay cierta animosidad entre ambos. Lo único bueno es que no ha habido nunca una guerra entre ambas ciudades. Puyas entre ellos, o discrepancias, por supuesto, pero nunca un conflicto armado. La guardia de la ciudad de Winhill son Caballeros Místicos que antes fueron Magos Rojos de la ciudad. Son entrenados especialmente como cuerpo de paz en una ciudad pacífica. Algo de lo que sí están muy orgullosos en Winhill es que tienen la Sede de Clanes de Gaia. Por toda ciudad hay grupos de aventureros que se dedican a ayudar a gente que necesitan ciertos artículos o rescatar bienes robados (sean objetos o personas). Estas organizaciones son conocidas como “Clanes” o “Gremios”, los cuales aceptan una recompensa por sus servicios. La Sede de Clanes es allí donde están los registros de todos los clanes “legales” con el número de miembros, sus números, como de rico o importante se está haciendo el clan, el nombre de su líder (el cual tiene como nombre “Maestro”) y muchas otras cosas. Algunos grandes héroes del pasado han pertenecido a diferentes clanes. En Winhill, uno de los clanes más queridos es el de los “Halcones Plateados”, cuyo maestro actual es Thorfinn Odinsdotir.

Tiempo después una princesa Alexandrina llegó a Winhill para aprender magia, y entre ella y Solomon surgió el romance. Desde entonces Winhill es abanderado de Alexandría. Con el tiempo, Winhill fue creciendo hasta convertirse en una ciudad grande. Al igual que Lix y Baron, desde la subida al trono de Solomon se decidió que el segundo hijo de la pareja se convirtiera en duque de Winhill, y desde entonces se convirtió en ducado. La actual duquesa, Estrella Monedín, ha sido enseñada en la magia igual que todos sus ancestros. Es joven, entusiasta y decidida, pero también muy inteligente y a veces se dice que hasta fría y calculadora. Cuando Alexandría

El producto más apreciado dentro de Winhill es sin duda uno de los más extraños: Las joyas. Se dice que en esta ciudad llegaron a habitar grandes joyeros los cuales encontraron una mina de piedras preciosas, o un cofre místico. La realidad es mucho más sencilla, pero igual de misteriosa: En

108

Madain Sari (Mist) —

las profundidades de las playas de Winhill hay una cueva a la que se debe de acceder por debajo del agua, la cual lleva hasta una enorme cueva que, según las leyendas, fue creada por el propio Titán, el Esper de la Tierra y Guardián del Árbol Eterno. En esa extraña cueva, las joyas brotan como champiñones desde las paredes. En la actualidad, el gremio de joyeros está dentro del gran gremio de la artesanía, pero tiene su sede en la ciudad de Winhill y sacan mucho provecho de las joyas “hongos” de Titán.

La Ciudad de la Magia. Lema: The Word is Ours (Nuestra es la Palabra) Líderes Actuales: Palom y Porom, los magos gemelos. Escudo de Armas: Un destello en Plata (Blanco) sobre fondo Azur (azul oscuro).

El aspecto físico de los winhillianos es parecido al de los habitantes de los Países Bajos.

Historia: Hermosa y bella, mística y misteriosa, la Ciudad de la Magia conocida como “Madain Sari” fue el bastión mágico de toda Gaia desde incluso antes de la Guerra de la Niebla. Se dice que originariamente fue creada por los Invocadores que nacían con el don para poder vivir sin miedo a la discriminación. Irónicamente esa discriminación que quisieron evitar fue lo que los aisló del resto del mundo. Madain Sari fue creciendo conforme no solo invocadores, si no varios tipos de magos iban llegando hasta allá para establecerse. Todos tenían una única meta: La Magia. Gracias a eso, la ciudad fue creciendo y antes incluso del estallido de la Guerra de la Niebla ya era una potencia independiente en Gaia. Su liderazgo en un principio fue puramente simbólico, hasta que todas las escuelas de magia se establecieron en Madain Sari. Cuando se dieron cuenta de que necesitaban el liderazgo de alguien, crearon lo que a día de hoy se conoce como “La Sala de Colores”, la cual era el consejo de sabios que decidía las nuevas leyes. En pocas palabras, una especie de república. Los magos entrenados en Madain Sari llegaban a estar entre los mejores de todo el mundo, y fueron prominentes en la Guerra de la Niebla. Sin embargo ni siquiera ellos pudieron destruir jamás la barrera creada por los dioses. Del mismo modo, aun cuando en Madain Sari se estudia la magia como tal, también enseñan los dogmas y leyes de los dioses, especialmente las de Doom, Poltergeist y Goddess, las tres diosas de la magia principales. Durante mucho tiempo Madain Sari enviaba magos y sacerdotes realmente cualificados a todas las ciudades y reinos para enseñar en sus torres y escuelas de magia. Desgraciadamente, eso fue su perdición. Con el tiempo, apareció un mago que desafió la supremacía de Madain Sari. Este fue Solomon Castella, el Rey Mago de Alexandría. Este hombre llegó cuando era un niño a Madain Sari, y dominó todas las escuelas de magia antes de su tercera década, algo realmente increíble para un simple ser humano. Estaba destinado a convertirse en el líder de la

109

Sala de Colores, pero él se negó y se marchó de Madain Sari. Tardó unos años en saberse algo de él de nuevo, y fue cuando creó Winhill, la otra ciudad de la magia, oponiéndose a la jerarquía de Madain Sari y su monopolio mágico.

tuvieron que volver a empezar, volviéndose a llamar “La Aldea de Mist”. En la actualidad, la Sala de Colores tiene a menos de la mitad de sus líderes, y los grandes magos que la lideran son los gemelos Palom y Porom, un Archimago y una Devota respectivamente que tienen un fuerte vínculo con el actual rey de Barón. Gracias al liderazgo de los dos jóvenes magos Mist ha estado recuperándose con la ayuda de Eblan y Barón.

Esto, lejos de molestar a los magos, les dio esperanza, ya que el entonces líder de la Sala de Colores, un Elvaan Oráculo conocido como Charim Mil Lunas, usó sus poderes clarividentes para poder ver el futuro. Desde el principio de la historia, los Oráculos fueron algo prominente en el crecimiento de Madain Sari, y siempre siguieron los consejos de estos Místicos para decidir qué hacer. Charim Mil Lunas no fue la excepción, y vio que ahora que un mago había llegado a rey (algo inconcebible para la época) podían crear un auténtico reino mágico que dominara toda la magia. Algunos miembros de la Sala de Colores se negaron o estaban indecisos, pero Charim Mil Lunas les explicó que había visto un reino de Magia en el futuro… ¿Y quién mejor que ellos para decidir cuándo y cómo sería ese reino?

Gracias a eso, Mist ha seguido con su línea de enseñar magia, pero de una manera nueva, ya que antes se aceptaban solo a aquellos que daban una gran suma de dinero, pero ahora aceptan a cualquiera con talento o ganas de aprender magia. Los artículos más valorados de Madain Sari son todos aquellos que tienen una fuerte carga mágica. Desde armas y armaduras mágicas hasta simples objetos mágicos cotidianos como piedras de fuego para calentar la casa. Actualmente están creando una Esfera de Energía para poder iluminar la casa, dar calor y encender fuego para cocinar. Los originarios de esta ciudad tienen un aspecto bastante parecido a los mongoles de nuestro mundo.

El propio Charim Mil Lunas habló con el rey Solomon Castella en Alexandría, y cuando le propuso una unión entre Madain Sari y Alexandría, haciendo esta última el gran reino mágico que podría conquistar toda Gaia, Solomon se puso colérico y expulsó a Charim Mil Lunas de la corte con la amenaza de que si volvía a intentar algo así, él mismo destruiría Madain Sari. Aun con el poder de ver el futuro, Charim Mil Lunas no quería de enemigo a Solomon, así que esperó. Cuando su hijo Salomón subió al trono, volvieron a hacer la misma propuesta, y recibieron la misma respuesta. Sin embargo, los Oráculos vaticinaban que una gran batalla iba a haber en Madain Sari, así que se prepararon. Fue conocida como “La Batalla de las Mil Lunas”. Desde esa gran batalla, la escuela de Oráculos fue erradicada de Gaia, aunque nunca encontraron a Charim Mil Lunas. Los Oráculos se convirtieron en la escuela de Magia Verde. Desde entonces, Madain Sari fue vasalla de Damcyan, y seguían enseñando magia en la ciudad. Muchos de la ciudad de la magia estuvieron en contra de ser vasallos, pero con el tiempo la ciudad fue aceptando su nueva condición. El problema fue cuando empezó el evento de “Sin”. Gracias a Yunalesca, la Mítica, se descubrió como derrotar a Sin, y durante mucho tiempo Madain Sari recuperó parte de su antigua gloria enseñando la escuela de la Invocación. Algunos magos incluso pensaban que Sin era una bendición para ellos y esperaban que nunca terminara. Pero todo termina en esta vida, y con todo el poder que tuvo Madain Sari entonces fue blanco de las maquinaciones de Kuja en la Guerra de las Sombras. Casi fue destruida completamente y

110

Wutai (Este y Oeste) —

convertirse en un país independiente de Alexandría.

Los Comerciantes Eternos.

Su ejército está conformado por ninjas, aunque muy diferentes a los de Eblan. Muchos de ellos son mercenarios, listos para dar su poder por dinero, pero tienen siempre una cláusula que les impide atacar Wutai o cualquiera de los aliados del país. Los magos de Wutai no difieren mucho de los demás.

Lema: From below we Fight (Desde abajo Lucharemos) Líderes Actuales: La Familia Kusanagi.

En la actualidad, Wutai del Oeste (como se le conoce a la parte del continente occidental) está pasando una crisis, ya que hace unos años, poco después de la Guerra de las Sombras, hubo una gran conmoción. Estaban en plena postguerra cuando una de las familias más prominentes, los Peribsen, fueron atacados. De los tres hijos de Jeldun Peribsen, uno de los sabios de la ciudad, la menor, una inocente niña de seis años, fue poseída por un demonio de hielo y empezó a atacar a los ciudadanos. Nadie quería hacer daño a la niña, pero por desgracia el demonio se aprovechó de aquello y atacó a mucha gente, algunas de las cuales perdieron la vida. Uno de los heridos fue el propio Jeldun, el cual había estado en malos términos con todo el mundo desde la muerte de su esposa, al dar a luz a esa niña precisamente.

Escudo de Armas: Una Pagoda en Sable (Negro) sobre fondo de Gules (Rojo) para el Oeste, y una Pagoda en Gules (Rojo) sobre fondo Sable (Negro) para el Este. Historia: Una historia milenaria, ciertamente. Se dice que fue originariamente una colonia de Doma, aunque otros registros hablan de que se fundó antes de la Guerra de la Niebla por los refugiados Tecnos que quedaron cuando cayó la Gran Niebla. El resultado siempre es el mismo, una dinastía de nobles y guerreros que ha perdurado hasta nuestros días. Para poder sobrevivir, los Wutareños crearon una pequeña ciudad portuaria en el continente del oeste, bajo el auspicio de Alexandría y empezaron con la pesca y la agricultura, pero pronto encontraron que el ser marineros era mucho mejor para su ciudad. Empezaron como piratas, pero después acabaron siendo comerciantes, convirtiéndose en uno de los puertos de Gaia más luminosos de todos. Se expandieron, y aprendieron de culturas de todas partes, y algunos antiguos maestros de Eblan se mudaron has ta allá para entrenar al pequeño ejército de Wutai. Su proyecto de gobierno siempre ha sido el de una democracia con una familia principal y un grupo de sabios que deciden todo, muy parecido a lo que hace Doma.

Después de dejar inconsciente a Jeldun, el cual parecía muerto, la niña pareció retomar el control de sí misma y salió corriendo de Wutai. Nadie sabe qué ocurrió con ella después de eso, pero llegaron noticias de que Beatrix, la General principal de Alexandría, destruyó a un demonio de hielo tiempo después. Algunos líderes importantes de Wutai han sido casi todos de la familia Kusanagi. Sin embargo hay que destacar a uno que está fuera de esa familia: Li Kin Chao. Li Kin fue un antiguo marinero que naufragó cerca de Wutai. Allí decidió que la piratería era lo suyo, ya que llegó en la época en que los piratas dominaban la ciudad. Se unió a uno de los barcos más importantes entre los piratas, y allí hizo su vida durante seis años. Al séptimo, los remordimientos hicieron que Li Kin decidiera acabar con la piratería, empezando por su propio barco. Irónicamente, muchos de los compañeros que viajaron con él durante tanto tiempo tenían unas ideas muy parecidas a las suyas. Formaron un motín, y acabaron

La actual familia que dirige Wutai es la familia Kusanagi, aunque por más de dos mil años han sido los líderes gracias a su fuerte sentido del honor y de las finanzas. El principal miembro de la familia es Kusanagi Kazuto, el cual casi pierde el mandato cuando se produjo la Guerra de las Sombras, ya que todo empezó por el hecho de que Wutai colonizó unas ruinas en el continente Este para poder expandirse. Sin embargo se estipuló que no fue por culpa de Wutai, y el país consiguió una licencia para

111

Tule —

con los piratas que se opusieron a ellos. Li Kin se convirtió en el nuevo capitán, y su bandera fue precisamente la bandera que actualmente tiene Wutai: La Pagoda Negra sobre fondo Rojo, dando a entender que eran cazadores de piratas.

Los Sacerdotes Pescadores. Lema: The Sea is our Mother (La Mar es nuestra Madre)

Su idea fue respaldada por muchos. Cuando llegaban hasta los piratas, algunos se rendían y pedían unirse a su flota. Otros, como marineros de otros reinos (como Pravoka y Zanarkand en su tiempo, Tycoon y Tule, entre otros) se unieron a la flota de Li Kin para acabar con la piratería, y Li Kin Chao se convirtió en el primer Corsario de Gaia, el primer pirata de piratas.

Líder Actual: Alcalde Louis McRowen. Escudo de Armas: Un Barco de Plata (Blanco) sobre fondo cruzado de Sinople y Gules (Verde y Naranja). Historia:

Wutai terminó aceptando que uno de los suyos los estaba poniendo en jaque, pero cuando quisieron hacer algo, la flota de Li Kin llegó a Wutai, y derrocó al gobierno que tenían. Decidieron hacer una nueva criba sobre quién debía liderar Wutai, y todos pidieron que Li Kin Chao se convirtiera en el nuevo líder. Él aceptó, pero decidió que no podía estar alejado de las tradiciones de Wutai, por lo que se casó con una Kusanagi, pero cambió completamente la política y la decisión de piratería de Wutai. Se creó la “Flota del Dragón del Mar”, la cual aún a día de hoy sigue viajando por los mares y océanos de Gaia atacando a los piratas.

Al igual que muchas poblaciones que no salen en los mapas, Tule empezó como una pequeña aldea de pescadores. No eran sino otro pueblecito más que daba su estipendio y diezmo al reino al que tenían como soberano, el cual en aquel tiempo era Eblan. Sin embargo, una familia de granjeros enanos llegó a descubrir una bebida que los haría inmensamente famosos, y que aumentaría el prestigio del pueblo hasta convertirlo en una ciudad. Esa bebida fue la “Cerveza Enana”. Aunque la cerveza estaba inventada, era toda de color amarillo. Esta sin embargo era negra como la noche y espumosa como el mar embravecido. Esta cerveza fue vendida por toda Gaia, y Tule consiguió el estado de Ciudad.

En la actualidad, Wutai tiene un gran mercado de porcelanas, pues su artesanado en ese material es valorado por muchos nobles, ya que los más hermosos están fechados desde incluso antes de la época de la Gran Niebla. Su aspecto físico es muy parecido al de los chinos en nuestro mundo, al igual que su arquitectura.

Por supuesto, no solo de cerveza vive el hombre, y una de las mejores gastronomías sobre pescado es precisamente de Tule. Gracias a los avances en la magia, esta ciudad ha podido llevar pescado hacia comunidades de interior, como Kalm o Madain Sari, o hasta la lejana Lix. Gracias a eso Tule empezó a tener mejores relaciones con todos, y su reino padre, Eblan, mandó más defensas para ayudar a la ciudad. Gracias al hecho de que son de las pocas poblaciones que llevan a gente hacia el Templo del Mar Eterno, Tule es muy religiosa. Veneran a Mateus por encima de todas las cosas, y a su representante en el Templo: Leviathán. Se dice que el actual alcalde, Louis McRowen, nació en el propio templo. Por esta razón su principal festividad es la de la Señora del Agua. Durante la Guerra de las Sombras, Tule no participó en los combates ya que en el momento en que fue atacada Eblan, todos los barcos de la ciudad portuaria fueron utilizados para sacar a los supervivientes, llevando a gente con capacidades curativas para salvar vidas o incluso simples granjeros para levantar ruinas y sacar a la gente del peligro. Gracias a eso, muchos miembros del reino de Eblan fueron salvados. Tule fue la única ciudad durante los largos diez años siguientes a la Guerra de las Sombras que continuó con relaciones comerciales con el reino ninja, y gracias al propio Louis McRowen, Narshe también entró dentro de esas relaciones.

112

Kalm —

Muchos artesanos han salido de Tule. Uno de ellos es el conocido Elvaan Mestizo Vincent Von Gaol, cuyos cuadros se valoran en millones de Giles, o la niña genio humana Relm Arrowy, la cual fue la que popularizó la escuela de magia de los Pictomantes, creciendo con pinturas de todo tipo, y aprendiendo de manera personal la escuela mágica, sin siquiera necesitar un maestro. A los trece años, Relm ya era reconocida como toda una artista y maestra en la magia pictográfica. Cuando cumplió los 20, ni siquiera los maestros en Madain Sari podían compararse con la joven genio, y se le ofreció un puesto en el consejo de magia. Ella se negó en rotundo, diciendo que si estuviera encerrada todo el día dentro de un estudio rodeado de magos, no podría ver la belleza que le rodea. En pocas palabras, llamó “Corto de miras” a los Pictomantes de Madain Sari.

La Semilla. Lema: We are the Seed (Somos la Semilla) Líder Actual: Alcaldesa Marlene Wallace. Escudo de Armas: Una nube en Plata (Gris) sobre fondo de Gules (Marrón). Historia: Así como Tule es la gran pescadora, Kalm es la gran sembradora. Aun cuando todas las ciudades tienen grandes plantaciones, Kalm es la única que se encarga exclusivamente a sembrar diferentes tipos de granos. Cebada, trigo, maíz… Todo lo que se puede sembrar está en las grandes plantaciones de Kalm.

Por esa misma razón en Tule hay una academia para artistas conocida como “Academia de las Artes Arrowy”, la cual enseña todas las posibles artes. Pintura, escultura, música, artesanía, danza… Incluso Pictomancia. Todas las posibilidades se enseñan en esta gran academia, que recibió la condecoración de “Creadora de Artes”.

La ciudad fue en un inicio una simple aldea cercana al Templo de la Sombra Eterna, y en cierta medida vasalla de Madain Sari. Sin embargo con el tiempo, los Kalmeños fueron creciendo gracias a las grandes bases sobre agricultura y ganadería que iban descubriendo. Es gracias a Kalm que en casi todo el mundo se usan las técnicas que descubrieron con el paso de los años. Gracias a eso, Kalm recibió el estatus de ciudad.

Los nacidos en Tule suelen tener un gran parecido a los Irlandeses en nuestro planeta.

Sin embargo, desde que se convirtió en ciudad, tuvo que ofrecer vasallaje a un reino. Originalmente fue bajo el estandarte de Damcyan, pero después de la Guerra de las Sombras juró lealtad a Baron. Durante mucho tiempo, los Kalmeños han estado en conflicto con bandidos y monstruos que atacan sus tierras, pero gracias al apoyo de todos consiguieron crear una milicia que ha resultado famosa en todo el mundo: Los Cazadores de la Estepa. Gracias a su conocimiento sobre la agricultura y la ganadería, Kalm ha vendido a todo el mundo alimentos de gran calidad. Se dice que no has comido realmente bien hasta que has probado un plato de Kalm, o al menos alimento que viene de allá. Sin embargo no todo ha sido flor de rosas para esta ciudad. Durante la Guerra de las Sombras, la alcaldesa, Marlene Wallace, estaba dispuesta a enviar a los Cazadores de la Estepa como refuerzo a las ayudas de Eblan. Sin embargo una misiva del anterior rey de Eblan hizo que se quedara quieta. La carta le pedía que se mantuviera en Kalm, con todos sus efectivos. Que aunque no fuera su reino gobernante, sabía que dentro de poco iban a necesitar las raciones de guerra otros países. Si ahora Kalm prescindía de su defensa, serían pasto de los pillajes de bandidos, mercenarios o los demás países sin contemplaciones.

113

Kolinghen —

Gracias a eso, la alcaldesa Wallace pudo hacer acopio de víveres, y cuando por fin la guerra acabó, fue una de las que más ayuda pudo permitir a los reinos gracias a todas las raciones guardadas durante la guerra. Aquello hizo que Kalm se volviera bastante rica.

El Telar de Gaia. Lema: We are the world's jacket (Somos la chaqueta del mundo).

No solo han sido grandes granjeros. Kalm tuvo en su época, al inicio de la época de la niebla, una gran torre de magia donde se enseñaban a cazar tecnos. Fueron los mejores en descubrir quien tenía y quien carecía de capacidad mágica, y al principio se les conocía como “Los Cazadores”. De ahí se sacó el nombre de los Cazadores de las Estepas, aunque a día de hoy, nadie sabe nada de eso.

Líder Actual: Alcalde Locke Cole. Escudo de Armas: Una mariposa Dorada (amarillo) sobre fondo de Gules (marrón). Historia: Se habla de Kolinghen con cautela y misticismo. Al igual que Lix, esta ciudad inició como una ciudad aislada, y Burmecia fue la que consiguió, por medio de matrimonios y alianzas, hacer que esta ciudad estuviera bajo la bandera burmeciana. Parece que las ciudades cercanas a la Niebla tienden a tener muchas leyendas. En este caso, la más reciente de Kolinghen es la de “La niña poseída”.

La festividad más aclamada por supuesto es la del Gran Juez, el Dios de la Tierra, y también el día de la magia, puesto que se celebra la fertilidad de Goddess, haciendo grandes fiestas donde se disfrazan ya sea de la diosa o quizás de árboles, aunque con muy poca ropa, haciendo representaciones muy abstractas donde la mayoría de las personas que bailan son mujeres. La forma física de los Kalmeños es muy parecida a la de los brasileños.

La leyenda habla de que hace mucho, una mujer llamada Margaery Freir, de una buena familia, quedó embarazada. Los Freir eran una familia noble y aunque entre estas gentes las infidelidades o los hijos ilegítimos (también conocidos como “bastardos”) no son algo raro, esta familia era muy estricta. Y como la muchacha Margaery ya había hecho estallar un escándalo al no saber quién era el padre de la criatura, sus padres simplemente la dejaron fuera de la casa familiar. A pesar de eso, Margaery, quien había perdido el privilegio de tener el apellido familiar y usaba un apellido de bastardo (el cual, en la zona de Kolinghen, es “Colina”), decidió salir adelante. En la casa donde vivía consiguió un telar y trabajó como costurera para el pueblo, ya que solo había costureros de alta categoría para los nobles. Dio a luz antes de lo esperado a una niña que no lloraba, con ojos morados y cabello violeta. Margaery pasó sus años como costurera, pero su mente se debilitó con el paso de los años, y, según cuentan las leyendas, por culpa de la niña. Hablaba poco, tan solo con su madre, y crecía muy lentamente. Tenía el aspecto de una niña humana, pero no crecía de la misma manera que ella… No envejecía, simplemente. Se llegó incluso a llam ar a un experto exorcista de Doma para que destruyera a la niña si era un demonio, pero este confirmó que era humana… Extraña, sí, pero humana al fin y al cabo. Cuando Margaery llegó a la avanzada edad de 78 años, ya perdió completamente la cabeza e intentó matar a su propia niña. Niña que, inexplicablemente, durante sesenta años solo llegó

114

Cañón Cosmo —

a aparentar doce años. Todo el pueblo pudo ver como la pequeña casa telar ardió mientras la mujer reía como desquiciada y moría engullida por las llamas. La niña veía toda la escena desde fuera, sin una sola lágrima ni asomo de tristeza en su rostro. Antes de que todo se hubiera solucionado, la niña simplemente se marchó. No se supo nunca qué ocurrió con ella.

La Cuna de la Sabiduría. Lema: Doubt of Everything (Duda de Todo) Líder Actual: Alcalde Bugenhagen.

Durante mucho tiempo la calcinada casa fue mirada con miedo por estar poseída. Pero el actual alcalde, Locke Cole, cambió todo aquello. Al ser un joven con mucha visión, decidió reconstruir la casa y la convirtió en un telar comunitario para la gente de la ciudad. También influyó que su esposa, Rachel, era costurera, y entre los dos hicieron que la gente de Kolinghen recibiera el mismo trato tanto por nobles como plebeyos.

Escudo de Armas: Cuatro Fuegos Fatuos en Sable (Negro) sobre fondo de Plata (Gris). Historia: Supervivientes por naturaleza, Cañón Cosmo se convirtió en un reducto de sabiduría gracias a la ayuda de Doma y Alexandría. Su creación data de la época de Sin, ya que cuando apareció la enorme bestia, el primer reino que destruyó completamente fue Zanarkand, la Tierra de los Espíritus. Antes de que Sin la destruyera, Zanarkand era una isla próspera y rica al norte de Elfheim, pero cuando la bestia la destruyó, los pocos supervivientes fueron recogidos por los Elvaan, los alexandrinos y los domeses. Pero había mucha gente, y no podían acogerlos a todos. Entre los tres reinos ayudaron en la creación de una nueva ciudad, protegida contra Sin cercana a la Niebla. Así fue como nació “Cañón Cosmo”.

Se dice que este joven prometedor fue en su día un afamado Cazador de Tesoros. En sus días de juventud, como suele decir él (aun cuando cuenta con menos de treinta años) viajó por todo el mundo descubriendo tesoros y desarmando trampas. No es de extrañar que la sede del Gremio de Cazadores de Tesoros tenga sede en Kolinghen (Razón por la cual el Gremio de Ladrones de Limblum siempre ha intentado socavar su reputación). Aun cuando es algo actual, las prendas de vestir de Kolinghen son célebres en toda Gaia. Los mejores artesanos son contratados para las familias reales, y su gremio artesanal ha enviado profesionales a todas las grandes casas nobles. Pero otro de los grandes tesoros de la ciudad es su enorme campo de flores, conocido con el nombre de “Campo de las Almas”. Gracias a este enorme campo, el cual tiene todos los tonos de colores en las flores, han conseguido crear tintes para ropa, pinturas para papel o para el cabello. Algunos colores son muy caros, como el violeta o el blanco, y son exportados a todos los países. Ya que el Campo de las Almas es mágico, las flores vuelven a crecer al cabo de un día.

Fue llamado así por estar cerca de un cañón, y por referencia a Zanarkand. La ciudad fue creciendo a consecuencia de que empezaron a estudiar todo lo que se le ponía por delante. Historia, maquinaria, biología, magia, cualquier ámbito de aprendizaje tiene cabida en este lugar. Sus nativos, al igual que los de Zanarkand, brillan por su inmensa curiosidad. Muchos pensadores han salido de las puertas de Cañón Cosmo. Entre ellos brilla el Sabio Bugenhagen, Lunarian de nacimiento afiancado allí desde su infancia. Se dice que este hombre era viejo incluso cuando el actual Daimyo de Doma era un niño. Otras leyendas dicen que fue él quien convenció al Rey de Alexandría de crear Cañón Cosmo, más de mil años atrás. Nadie sabe exactamente la historia, pero se supone que este hombre ha estado presente desde la creación de la ciudad. Aunque ostenta el cargo de Alcalde, no es por elección, si no por el simple motivo de que cuando hay un problema grave, simple o aunque solo sea una pregunta, todos acuden a él.

El aspecto físico de los nativos de Kolinghen es muy parecido al de los ingleses.

Es precisamente gracias a este anciano que varias de las leyes de Solomon Castella siguieron vigentes, ya que Cañón Cosmo es la única ciudad con un absoluto 0% de analfabetismo. La escuela es gratuita para todo aquel que quiera asistir, y gracias a un convenio con Alexandría, aquellos que quieran asistir a la universidad alexandrina pueden ir sin problemas. Grandes magos blancos especializados en todo tipo de sanaciones y

115

Silvera —

problemas han salido de Cañón Cosmo, y orfebres mágicos han encontrado su hogar en esta ciudad.

El Isla de Plata.

Hay muchas leyendas, además, de que es uno de los lugares donde más dragones se han avistado. Junto al lejano y norteño Narshe, y al alejado y oriental Lix, Cañón Cosmo ha podido convivir junto a estos grandes y sabios reptiles, los cuales han compartido en más de una ocasión su sabiduría y conocimiento con aquellos que se portan bien con ellos.

Lema: The silver is for us. (La plata es para nosotros) Líder Actual: Alcaldesa Cinthya Sangreargéntea. Escudo de Armas: Una montaña en Gules (Rojo oscuro) sobre fondo doble cruzado de Plata y Nieve (Gris y Blanco).

Por ser una ciudad que venera a los espíritus al igual que su predecesora, Cañón Cosmo celebra con gran entusiasmo el día de la Magia, donde se festeja sobre todo a Poltergeist, la Diosa de la Magia Azul, del Vacío, de los Espíritus y del Etéreo. No es de extrañar, incluso, que su emplazamiento estuvo totalmente calculado, pues es uno de los pocos lugares desde donde se puede llegar al Etéreo, el Más Allá. Gracias a las enseñanzas del pasado, Cañón Cosmo ha conseguido prosperidad en estos últimos mil años, tanto por el hecho de que los espíritus les han hablado, como lugar de peregrinación para todos aquellos que quieren ver a sus muertos, y en segundo término festejan también con gran soltura el “Descenso de Bahamut”, o día de Año Nuevo, por ser la celebración de los dragones, y la celebran haciendo una enorme pira.

Historia: No existe una ciudad más rica y a la vez más humilde que Silvera. Emplazada en una de las dos islas más centrales de toda Gaia, al pie de las conocidas como “Montañas de Plata” y con el “Río de Plata” atravesando la calle principal, los Silvereños han vivido siempre por y para la plata. En una sociedad donde la plata es muchísimo más abundante que el oro, y la moneda oficial está hecha de dicho material, todos los reinos piden, por una razón u otra, grandes cantidades de lingotes de plata para forjar monedas o joyas, o incluso armas ornamentales, ya que los únicos que saben trabajar este metal de tal modo que sea útil para la batalla son los propios Silvereños. Gracias al rico nivel de plata que hay en la isla, sus habitantes han conseguido extraer el mineral de todas partes, desde el pequeño río que atraviesa la ciudad hasta del suelo que hay en las montañas.

Algo que ha dado muchos frutos a Cañón Cosmo también ha sido la escultura. Los orfebres del lugar son célebres por trabajar la piedra de una manera tan pulida que parecen joyas, y tanto joyas para vestir, como incluso armas, son creadas con la piedra que dio fama a Zanarkand: La Obsidiana. Espadas de negra piedra pulida, las mejores armaduras para Caballeros Oscuros, cadenas tan finas como el oro, estatuas y figuras con forma de animales tan pulidos que reflejaban la luz, espejos que devolvían la mirada…

Pero por desgracia, han tenido que trabajar mucho y muy duro para eso. Su propio escudo de armas lo indica con la montaña roja, ya que en las pocas minas que hay en la isla han muerto tantas personas como en alguna guerra, tan solo intentando sacar el brillante metal. También han tenido que luchar contra reyes que han codiciado el emplazamiento tan rico en el que viven, y en otras ocasiones, por la simple codicia de los que vivían dentro de Silvera.

Los nativos de esta ciudad son muy parecidos a los que vivían en Zanarkand, y aún se pueden ver rasgos de ellos en Cañón Cosmo. Serían como los Españoles y los Mexicanos.

Su líder actual es la Elvaan Mestiza Cinthya Sangreargéntea, descendiente directa de los primeros líderes de Silvera, los cuales eran originariamente Elvaans puros. Sin embargo, la línea de los Sangreargéntea tuvo que mezclarse cuando Aeglos Miradaregia, el rey de Elfheim, proclamó la guerra contra toda Gaia, antes de la Caída de la Niebla. Al ser territorio Elvaan, Aeglos pidió al entonces dirigente de Silvera, Nildur Sangreargéntea, que protegiera los mares en su nombre, que sería apoyado por Zanarkand, y que no permitiera que nadie viajara por el océano. Como Nildur era pariente de Aeglos, decidió ayudarle, pero una pequeña isla como Silvera no era rival para ejércitos del tamaño de Baron o Alexandría. Más rápido de lo que Aeglos podría esperar, Nildur decidió rendirse incluso antes de

116

Aghart —

presentar batalla, proclamando que Silvera era un estado neutral que se desvinculaba de toda acción proporcionada por o contra Elfheim. A Nildur se le conoce como “El Elfo Arrodillado”, pues se arrodilló a los pies de los reinos que venían a destruir las ambiciones de Aeglos. Más tarde, fue conocido como “El Sabio Arrodillado”, ya que se descubrió después que su esposa era una viera, y Aeglos proclamaba que los pura sangre eran los únicos Elvaan que debían estar en sus tierras. Gracias a eso, consiguió hacer que Silvera protegiera a la gran comunidad de Elvaans mestizos que secretamente había estado llegando.

El Isla de los Malditos. Lema: We Remember. (Recordamos) Líder Actual: Alcalde Gastón Duloh. Escudo de Armas: Una rana, un cerdo y una rosa en Sinople (verdes) sobre fondo de Gules (marrón).

Desde entonces, la Isla de Plata ha sido siempre neutral y ha vendido dicho metal a todo aquel que lo ha necesitado. Fueron precisamente ellos los que acuñaron por primera vez el “Gil” con plata, y enviaron una remesa de monedas a cada reino o ciudad para que se vieran los nuevos diseños. Aun cuando a día de hoy todavía existen las monedas de oro, y por obvias razones, el oro vale mucho más que la plata, en Silvera se creó el sistema monetario que adaptarían todos los reinos de Gaia (e, irónicamente y como todavía no había sido separado el planeta, también existe en Terra) que consistía en monedas de plata con ciertas partes hechas de oro y papel moneda.

Historia: Desterrados. Traidores. Malditos. Por estos y muchos otros nombres se conocen a los habitantes de Aghart. Y no es porque, tiempo atrás, Aghart haya traicionado a quien fuera su reino señorial, ni tampoco porque hayan sido una colonia donde se dejaban a todos los que eran desterrados de otro país. La realidad es muy, muy lejana a eso. La isla de Aghart fue, en su día, conocida como “La Isla de los Dioses”, la cual fue testigo de la llegada de Minerva y los demás divinos al mundo terrenal. Aquellos que vivían entonces en la isla les dieron dos únicas misiones, muy importantes: Proteger el conocimiento antiguo, y guardar la entrada al Inframundo. Se les proporcionó un lugar donde guardar todo el saber del mundo, y a su alcalde, Gastón Duloh, se le concedió la Inmortalidad para escribir toda la historia. La realidad es que la inmortalidad era relativa, pues nadie puede vivir para siempre, pero si seguir recordando. Por eso todos los líderes de la isla han sido conocidos como Gastón Duloh, porque su alma se reencarna recordando todo lo que ha pasado de una manera idéntica a la que hacían los Galka… hay rumores que dicen que Gastón Duloh es el último Galka vivo en Gaia.

Sin embargo, aun cuando los habitantes de Silvera son los más ricos de toda Gaia, son también los más trabajadores y los menos suntuosos. Hay un refrán en Silvera que dice “La plata te da de comer, pero no puedes comerte la plata”. Puedes encontrarte con casas suntuosas y grandes, con las mejores obras de arte, o quizás con la gente mejor vestida de toda Gaia, pero también te encontrarás con los más directos y trabajadores de todos. Por dicha razón, y como ya se ha dicho, su producto principal más valorado en Gaia es la plata. Los Silvereños tienen un aspecto muy parecido al que tienen los argentinos y los colombianos.

Gracias a la ayuda de magos de la escuela de los Oráculos, a ciertas personas que se encargaban de recolectar toda la información en secreto, y a un portal al Etéreo, Aghart escribió uno por uno todos los libros de la Gran Biblioteca Arcana. Desde los simples sistemas de riego de una planta hasta las complejas creaciones mecano-mágicas de última generación han sido registradas en las profundidades de la Biblioteca. Aghart es el único lugar donde se enseña la escuela de los Oráculos todavía, ya que nadie toma en cuenta a los llamados Malditos. Y es porque la propia Aghart ha esparcido el rumor de que su isla es una isla llena de gente maldita. Para eso usan los conjuros “Mini”, “Sapo” y “Cerdo” sobre ellos mismos y viven con ellos, alegando que al nacer, Poltergeist los maldijo por haber vivido una vida malvada y desastrosa. Los pocos que llegan a Aghart descubren a una gente muy amable y de carácter maravilloso, que han

117

Damcyan —

aprendido a vivir una vida de castigo por las acciones de su existencia anterior.

El Reino del Desierto.

Sin embargo, están obligados a ayudar a cualquiera que sea enviado por los dioses, en dirección al Inframundo.

Lema: From the Sands we born (De las Arenas Nacemos).

La segunda misión de los dioses fue preservar la entrada al conocido mundo infernal, el cual alberga a los demonios de Última. La puerta está guardada por un poderoso Esper conocido como Cerbero, el Perro de Tres Cabezas, el cual protege de entrar o de salir a cualquier ser vivo o demonio incauto. Esta puerta es más poderosa al inicio de cada Regeneración de Cristales, pero en la última época, el sello empieza a debilitarse, y Cerbero puede perder de vista a uno o dos demonios que lleguen a Gaia.

Último Líder: Príncipe Gilbert Chris von Muir. Escudo de Armas: Una llama de Gules (Roja) sobre fondo Dorado (Amarillo). Historia: La hermosa Damcyan, también conocida como “La Rosa del Desierto”, estuvo en el mismo lugar desde antes de la Guerra de la Niebla. Originariamente fue el reino principal de los Bangaa en Gaia, desde donde se creaban hermosas joyas de piedra y tierra. Como sociedad marcial, el reino del desierto en su época fue apreciada por sus esfuerzos contra los Tecno, pero en la desastrosa Guerra de la Niebla la tecnología pudo con la genética Bangaa, y al final ésta orgullosa raza fue exterminada. Desde entonces, el reino desértico fue colonizado por humanos, vieras y enanos supervivientes de allá, hasta que se restituyó a la familia real, la cual tenía un poco de sangre Bangaa de los antiguos reyes.

En alguna ocasión, algún valiente (por no decir inconsciente, loco o cualquier sinónimo hacia la locura) encuentra el camino a Aghart y al Inframundo, y baja para ponerse a prueba. Los que consiguen vencer a Cerbero en un combate, entran en el Inframundo… y prácticamente nunca más vuelven a regresar. La fama de malditos ha sido suficiente barrera para que la gente nunca quisiera conquistar o atacar la isla, pero también ha hecho que esta gente sea aislada y solitaria, pero muy amable con los extranjeros. Si uno de estos se gana la confianza de Gastón Duloh, o es un enviado de los dioses y lo demuestra, les explicarán todo lo que necesiten saber, sea del pasado, del presente o del futuro.

Durante toda su existencia Damcyan ha preferido estar en un segundo plano, incluso cuando sus cristales eran valorados por todo el mundo como los de mejor calidad. Sin embargo nunca dejaron de lado su deber como monarcas, y el reino prosperó aun estando en medio del desierto. Uno de los motivos ha sido siempre el Templo del Fuego Eterno, el cual está emplazado justo en el centro de la ciudad desértica.

Su aspecto físico, cuando no están bajo los efectos de los conjuros de “Mini”, “Cerdo” o “Sapo”, es muy parecido al de los canadienses.

El castillo se encontraba en la zona más alta de la zona, ya que el reino estaba construido en un cráter rocoso el cual tiene un oasis inmenso en la parte más baja, que suple a todos los pozos de la ciudad. Inexplicablemente, el Templo está construido en la única zona donde el oasis está centrado. Por decirlo de alguna manera, el Templo está justo en el centro de toda la zona de viviendas, separado por una enorme pasarela para poder llegar hasta él. Uno de los motivos más vistos en su época era el estandarte de Damcyan, que representaba también al Templo.

A continuación, se pondrán los reinos o ciudades que ya no existen en Gaia.

Durante la Guerra de las Sombras, sin embargo, todo eso acabó. Uno de los primeros reinos en caer fue precisamente Damcyan, bombardeado por los Red Wings del usurpador de Baron, el reino recibió la visita de bombas de magia que prácticamente destruyeron el reino. El castillo quedó reducido a escombros, la ciudad pudo salvarse más o menos, ya que estaba en el cráter, pero la gente murió por todas partes. La familia real, empezando por el que había iniciado su camino como dirigente, el

118

Zanarkand —

príncipe Gilbert Chris von Muir, y acabando por el anciano bisabuelo de este, fueron cazados por los soldados de Baron. El único que se supone que está vivo es el príncipe Gilbert, rescatado por el propio Cecil Harvey, pero cuando este fue a proponerle reconstruir el reino, el príncipe simplemente desapareció.

La Tierra de los Espíritus. Lema: We Know the Path (Conocemos el Camino). Último Líder: Su Santidad Mateus Palamecia X.

Desde entonces, nadie sabe dónde está el último descendiente de la casa real de Damcyan, y aunque el Templo del Fuego Eterno quedó intacto, no sufrió la misma suerte el resto de la ciudad. Muchas casas están todavía en pie, pero se puede ver el horror que sufrieron sus habitantes, con esqueletos y demás. Baron se ha hecho cargo de la zona, y mucha gente que antes era de Damcyan vive como vagabundos, intentando recuperar un poco de su hogar perdido, pero el lugar es un hervidero de monstruos, y las únicas zonas protegidas son las cercanas al Templo, ya que sus sacerdotes ayudan en todo lo que pueden.

Escudo de Armas: Un fuego fatuo de Plata (Blanco) sobre fondo de Sable (Negro). Historia: La mística Zanarkand, hogar de la escuela de la Invocación y conocedores de saberes ocultos, fue siempre centro espiritual de Gaia. Su emplazamiento les daba esa capacidad, ya que se encontraban justo al norte de Elfheim y al sur de Silvera, en pleno centro de Gaia. Además, era uno de los pocos lugares desde donde se podía acceder al Etéreo.

Sus habitantes tenían el aspecto físico de los árabes.

En su origen, Zanarkand fue un gran reino. Se le conocía como el “Reino Espiritual” hasta que cambiaron su nombre un tiempo después de la Guerra de la Niebla, y se convirtió en el centro neurálgico de la religión Gaiana por el hecho de que Aghart estaba bajo su bandera, y como fueron ellos los que recibieron a los dioses, Zanarkand decidió crear una teocracia para mantener vivos los recuerdos de los dioses. Esas decisiones fueron precisamente la que enviaron a una guerra civil a la Tierra de los Espíritus. Durante el reinado de Mateus Palamecia II, apodado “El Sacerdote Loco”, se intentó someter a todas las tierras de la isla por la fuerza. La isla era muy grande, y tenía muchas poblaciones que aunque rendían pleitesía a Zanarkand, no formaban parte del reino. Sin embargo, Palamecia, que se proclamó “Emperador”, fue directo en sus ideas: Él era la reencarnación de los Dioses, más concretamente de uno conocido como “Crystalos”, el cual es el dios del Espacio, del Tiempo y de los cristales, y era su sagrado deber conquistar todo para poder poner a la gente bajo la bandera de su “magnanimidad”. Sin embargo se creó una fuerza rebelde conocida como “Rosa Salvaje”, que lucharon contra Palamecia y lo vencieron antes de empezar su conquista fuera de sus tierras. Aunque el nombre de Mateus Palamecia sería recordado como el de un tirano, era una costumbre muy típica en la familia real de darles a sus descendientes el nombre de algún dios. Existieron muchos Éxodus, Alexanders, Ragnaroks, Mateus, Dooms, Goddess, Poltergeists y Bahamuts, e incluso algún Crystalos. Por eso su último dirigente fue Mateus Palamecia X. Un soberano justo y sabio que proclamaba la voz de los dioses a todo aquel que quisiera escuchar. Sin embargo, también estaba muy

119

Pravoka —

versado en las artes de la magia, y era un gran Sabio. Algunos hablan de que estudió bajo la propia mirada de Solomon Castela, y otros dicen que era el propio Castela encarnado. Su decisión hacia los demás hacía fácil acercarse a este hombre que realmente amaba a su gente.

La Gran Mercancía. Lema: With the Seas will be Fighting (Lucharemos contra los Mares).

Pero ni la más poderosa magia ni los mejores técnicos pudieron impedir que un día, un enorme monstruo apareciera. Fue conocido como “Sin”, y avistado por una visión del propio rey una noche antes de que llegara. Ordenó que se enviara al máximo número de personas a otros países, pidiendo ayuda a Elfheim, Doma y Alexandría. Solo pudieron salvarse a un 10% de la población de Zanarkand y alrededores cuando apareció el enorme ser. Ni siquiera con todo su poder, Mateus Palamecia X pudo hacer nada, y pasó a la historia junto a toda la gente que murió a su lado.

Último Líder: Duque Maximilien di Chigi. Escudo de Armas: Una caña de pescar de Gules (Marrón) sobre fondo cruzado de Azur y Plata (Azul marino y Blanco). Historia: Empezó siendo una simple población de pescadores, hasta que empezaron a mercadear por mar. No se tardó mucho en descubrir que el comercio en alta mar era mucho más provechoso que vivir de los peces.

Después de aquella calamidad, muchos magos azules e invocadores fueron hasta la zona para enviar al Etéreo las almas, y todos los que fueron lloraron al ver que la enorme isla que había sido el Templo Espiritual de Gaia ahora solo era… agua. Se dice que jamás hubo una masacre tan grande como la de Zanarkand. Los sacerdotes de Poltergeist estuvieron dos semanas enteras enviando almas al Etéreo.

Estando dentro del ducado de Chigi, familia lejana de Baron, eran por derecho propio súbditos del reino de la luna. Sin embargo creció tanto y tan deprisa que se llegó a pensar que estaban ante un nuevo estado independiente. Baron se enriquecía con los impuestos de Pravoka, y también se beneficiaba de las ventas y compras.

Aún a día de hoy, se dice que se puede llegar a Zanarkand si supieras respirar bajo el agua. Algunos barcos con maquinaria especial han conseguido llegar hasta la mítica isla, pero todavía falta mucho para poder volver a explorar los brillantes salones de la ciudad espiritual.

No tardó mucho en convertirse en una gran ciudad, con más de 120.000 habitantes. La única objeción que podrían encontrar en Pravoka era que las clases sociales estaban muy marcadas, y era casi imposible pasar de una zona a otra sin mancharse las manos de sangre.

La forma física de los nativos de Zanarkand fue heredada por los de Cañón Cosmo como sus sucesores, y era una forma parecida a la de los españoles.

Poco después de la desastrosa “Batalla de las Mil Lunas”, en Madain Sari, en Pravoka empezó una serie de acontecimientos que hizo desaparecer a casi toda la familia ducal. El último sucesor, Maximilien di Chigi, encabezó una cruzada contra el crimen organizado para encontrar a los asesinos de su familia, y luchó con todas sus fuerzas contra ellos. Al final, se descubrió que una Oráculo renegada que escapó de la purga mágica en Madain Sari fue la responsable de todo, ya que vio que en un futuro Baron destruiría el mundo. Quizás si tuviera razón, quizás vio en sus visiones la Guerra de las Sombras, sin embargo, su lucha acabó cuando Pravoka cayó. Gracias a los esfuerzos del duque, todas las intenciones del hampa de Pravoka fueron frustradas, pero por desgracia, no fue suficiente. En unos años, Pravoka fue abandonada, ya que era imposible vivir en ella por culpa de gases y epidemias que asolaban toda la zona. En la actualidad, lo que fue en su día Pravoka ahora es Wutai del Este, aunque tardaron muchos años en poder reconstruír algo, y la familia Chigi ya dejó de existir.

120

La forma física de los nativos de Pravoka era muy parecida a la de los portugueses.

Fue entonces cuando Caos llamó al fuego, y apareció Alexander, el Dios del Fuego. Este hizo que el fuego se detuviera. Fue entonces cuando se dieron cuenta de que Cosmos y Caos necesitaban nombres. Cosmos se llamó "Minerva", y Caos se llamó "Última".

A continuación, empezamos con un aspecto nuevo de Gaia: La Religión.

Entre los seis, crearon el planeta. Cuando estuvo todo creado, apareció de la nada Bahamut, el Dios de los Espers. "Os he estado observando" dijo él "y decidí ayudaros, pues no de armonía y discordia se existe en el universo".

La Religión en Gaia

Y entre los cuatro grandes (Minerva, Última, Crystalos y Bahamut) llamaron a la Luz, a la Oscuridad y al Espíritu. Y estos tres tomaron la forma de Goddess (Diosa de la Luz, de la Mañana, de la Vida y de la Magia Blanca), de Doom (Diosa de la Noche, de la Oscuridad, de la Muerte y de la Magia Negra) y a Poltergeist (Diosa del Espíritu, del Etéreo, de las almas y de la Magia Azul).

Desde el principio de los tiempos, se sabía que existían seres de incalculable poder más allá de lo conocido. En un inicio, la gente asociaba a los poderes elementales como parte de lo divino, y veneraban las formas más básicas de ellos. Todo eso cambió desde el inicio de la Época de la Niebla, cuando los Dioses bajaron a la tierra de Crystalis para protegerla de Última.

Ellas tres crearon la Luz, la Oscuridad y el Etéreo (El más allá) y gracias a ellas todo estaba preparado para empezar. Minerva y Última no podían poner en marcha ese proyecto, pero Crystalos lo hizo por ellos, y puso en marcha las manecillas del reloj de Crystalis, el planeta de los cristales.

En toda Gaia hay templos a los dioses, y los Templos Sagrados son considerados lugares de culto y que no pueden ser atacados. En esta parte explicaremos aspectos físicos, dogmas y tipos de seguidores que tienen los dioses.

El Mito de la Creación

Éxodus ayudó a crear a los Elvaan y a los viera. Alexander ayudó a crear a los móguris y enanos. Mateus ayudó a crear a los humanos y cetra. Ragnarok ayudó a crear a los lunarians y a las razas extintas. Bahamut ayudó a crear a los Espers y a los Invocadores.

Se dice que originariamente, solo existían dos cosas, el Cosmos y el Caos. Cosmos y Caos eran diametralmente opuestos, pero iguales en poder. Un día, chocaron entre ambos, y de ahí se creó el universo. Una vez que estallaron, Cosmos y Caos fueron a pelear, pero un tercero, el primero que apareció, les detuvo. Este tercero era Crystalos, el Señor del Tiempo y del Espacio. Él había estado siempre con ellos, pero solo ahora que había aparecido el Espacio podía darse a conocer.

Después, todos ellos se fueron al Etéreo, el lugar sagrado de las almas. Sin embargo, Última fue sellado por sus congéneres, y nadie sabe porqué uno de los dioses creadores se volvió malvado. Nadie sabe dónde está ahora Última, pero no está en el Etéreo.

"No luchéis" dijo "Pues destruiréis lo hermoso que habéis creado".

Ya que él es el dios de la Discordia y del Caos, mientras que Minerva es la diosa de la Armonía y del Cosmos.

Fue entonces cuando Cosmos y Caos vieron un planeta, y bajaron a él. Ese planeta no tenía nada. Y Cosmos llamó al Viento, para que se detuviera, y el Viento acudió, tomando la forma de Ragnarok, la diosa del viento. Después de que los vientos dejaran de rugir, Caos llamó a la Tierra, la cual estaba temblando y gritando, y esta se detuvo. Apareció entonces Éxodus, el Dios de la Tierra. Las aguas no dejaban de golpear la tierra, y Éxodus pidió ayuda para evitar que se derrumbara. Cosmos llamó entonces al agua, y en una gran ola apareció Mateus, Diosa de los Mares. Mateus dijo que no tenía nada en contra de Éxodus, pero que estaba lleno de fuego, y ella quería apagarlo.

121

Los Cristales Elementales y Crystalos

broncínea, cabellos castaños y brazos gruesos como árboles. Los colores de este Templo son el Marrón y el Verde oscuro. En la Pradera Luminosa, al sur de Cañón Cosmo y al noroeste de Doma, se encuentra el Templo del Destello Eterno, donde duerme el Cristal de la Luz, y es protegido por una enorme dragona azul llamada Angelus. Su forma humanoide es la de una paladín de Baron de cabellos azules y armada con una katana. Los colores de este templo son el Blanco y la Plata. Para poder entrar en este templo, debe tenerse un pedazo de cada uno de los cristales anteriores, porque si no sería imposible entrar.

Aun cuando no son propiamente dicho “Dioses”, son considerados como tal por toda Gaia. Fuente de energía de todo el mundo, son la representación viviente de la divinidad. Cada uno de los seis cristales está en un templo sagrado, conocido como “Templo Eterno”, y protegido por sus sacerdotes y un Guardián, que suele ser un Esper de gran poder. En cada templo hay una sala conocida como “Sala del Cristal”, en la cual se encuentra el Cristal Elemental y además, en el suelo, una enorme plataforma de cristal donde se puede ver los antiguos restos del Guardián cuando todavía no era un Esper, aunque se puede ver como si fuera mitad humano, mitad Esper (no como un semiesper) (Para más indicaciones, solo hay que ver a los Oradores de Final Fantasy X). Están repartidos por toda Gaia, y cada uno tiene un elemento que protege. Para poder entrar hay que seguir una antiquísima tradición: Se debe empezar por el Templo del Fuego Eterno, e ir en el mismo orden que se presentará aquí.

En el Bosque Oscuro, al norte de Kalm y al sureste de Tule, se encuentra el Templo de la Sombra Eterna, donde duerme el Cristal de la Oscuridad, y es protegido por uno de los seres más temibles de Gaia: Lemnar, el Dragón Negro. La forma física de este guardián es la de un imponente Caballero Oscuro, de cabellos negros y ojos rojos, con un extraño tatuaje en su frente y bajo los ojos, y armado con una enorme espada oscura a dos manos. Los colores de este templo son el Negro y el Dorado. Para poder entrar aquí, aquellos incautos que lo deseen necesitarán un pedazo del cristal de la luz, y sobrevivir al temible Laberinto Oscuro donde se tendrán que enfrentar a sus miedos antes que al propio Lemnar.

En el Desierto de Damcyan se encuentra el Templo del Fuego Eterno, donde descansa el Cristal del Fuego y lo protege Ifrit, el Esper de las Llamas.La forma física de Ifrit, antes de usar su forma de Esper, es de un hombre de aspecto salvaje, con largo cabello castaño rojizo que se le une como cinturón, y piel oscurecida. Los colores de este Templo son el Rojo y el Dorado.

Cada 300 años, los cristales eternos, como son conocidos, empiezan a perder su poder, y no sería un problema ya que en Gaia rezuma magia por todas partes si no fuera porque los cristales son el sello que mantienen separados a Gaia y Terra, y bloquean a Última de regresar desde el Inframundo. Por eso, en cada regeneración se avisa a un Cetra desde los cristales para que avise a los reyes de que es hora de una nueva Peregrinación, donde se destruirán los cristales y se renovarán con unos nuevos, conseguidos en los Cristales Efímeros de Terra.

En la Isla Solitaria del Norte, cerca de Tule y conectada con Eblan, se encuentra el Templo del Mar Eterno, donde descansa el Cristal del Agua y es protegido por Leviathán, el Señor de todos los Espers. La forma física humanoide de Leviathán es la de un anciano venerable con una larga barba. Los colores de este Templo son el Blanco y el Azul.

Por último, hablemos de Crystalos. Poco se sabe al culto de este Dios, que casi nadie sigue fuera de los Templos o de los Magos del Tiempo o Magos Verdes, pero lo que se ha llegado a descubrir en los libros de Aghart es que es el Dios del Tiempo y del Espacio, y cuando se formó la barrera de la Niebla y el bloqueo de Última, Crystalos se sacrificó, separándose en doce partes que formarían el sello. Esas doce partes fueron los primeros Cristales Elementales tanto de Gaia como de Terra.

En la Península de los Vientos, junto a Tycoon, se encuentra el Templo del Viento Eterno, donde descansa el Cristal del Aire, y es protegido por Quetzalcoatl, el Ave de las Tormentas. La forma física de Quetzalcoatl cuando adopta forma humana es la de una mujer alta y rubia con los ojos profundos como los de una tormenta. Los colores de este Templo son el Verde y el Dorado. En el Bosque de los Espíritus, entre Winhill y Wutai del Oeste, se encuentra el Templo del Árbol Eterno, donde descansa el Cristal de la Tierra, y es protegido por Titán, el Coloso de la Roca. La forma física de Titán cuando adopta forma humanoide es la de un enorme hombre de piel

Hay una leyenda entre los habitantes de Aghart que dice que llegará un día en que no será necesaria la barrera, y Crystalos llamará a un campeón para recuperar los cristales y liberarlo, volviendo con sus hermanos divinos en el Plano del

122

Etéreo. Pero según sus cuentas, eso no pasará hasta dentro de miles de años.

partes. Es bien sabido que la fiesta de la Ventisca de Plata de Baron se celebra en la gran plaza del reino y se unen todo tipo de gentes, desde nobles hasta plebeyos. Las ropas típicas suelen tener colores blancos o verdes, ni muy abrigados ni muy destapados, dando a entender que terminó el verano, pero no ha empezado el invierno. En Tycoon suelen ir al Templo del Viento Eterno a dejar ofrendas, aunque también suelen organizar un gran festín para todo aquel que quiera ir hasta allá. Las fiestas pueden durar de cuatro a seis días, donde la gente baila casi cada uno de esos días.

El símbolo divino de Crystalos es el de dos personas en actitud de espejo.

Ragnarok La luna de Crystalis tiene el nombre de la Diosa de los Vientos: Ragnarok. Es venerada por los lunarians, por los baronianos y por todo aquel que hable sobre vientos. La Ventisca de Plata, como se la llama, es conoce por su buen temperamento y su amabilidad, pero también por sus poderosas tormentas y terroríficos huracanes.

Ragnarok es la protectora de los Dragoons, de los marineros y los marineros voladores. Como casi todos los dioses de Gaia no tiene un dogma definido, pero la gente le ofrece fiestas para pedir buenas cosechas otoñales, o buenos vientos para que sus veleros se muevan más rápido. También le piden, si hay tifones, que los aplaque. Sobre las personas, al igual que muchos dioses, Ragnarok tiene una ley: Cuido de todos por igual, pues a mis ojos todos necesitan mi ayuda y mi furia.

El mayor templo de Ragnarok se encuentra en Tycoon, ya que el Templo del Viento Eterno está en sus tierras, y el templo del cristal es también el mayor templo a Ragnarok que existe. Sin embargo hay otro, conocido como “La Casa del Viento”, en Baron, que rivaliza en belleza con el propio Templo Eterno. Los sacerdotes y sacerdotisas de Ragnarok, conocidos como “Sacerdotes del Viento”, suelen tomar como clases a los Paladines, los Samuráis o incluso los Magos Azules.

El símbolo divino de Ragnarok es un círculo con una mujer envuelta en vientos.

El culto a esta diosa empieza en el Equinoccio de Otoño, con la fiesta de la Ventisca de Plata, el 22 de Septiembre. Se suele celebrar en lugares con grandes zonas de vegetación, como con árboles o arbustos, y también en montañas donde sople el viento. Se celebra la fiesta a la diosa del viento para pedirle que el frío y los tifones sean benignos con ellos durante el otoño. También se celebra para agradecer que refresque después de un duro y caluroso verano, y agradeciendo los frutos que dan los árboles en esta estación otoñal. En la fiesta se suele hacer volar cometas y juegos al aire libre, también se suele hacer bailes y cantos. Baron es el reino que más venera a Ragnarok, por lo que es muy importante para ellos hacer esta fiesta, y vienen comerciantes de todas

123

Mateus

caballeros oscuros se cuentan entre las filas de Mateus.

Los mares y océanos de Gaia están bajo la protección de Leviathán, pero al mismo tiempo, este solo responde ante Mateus, la Señora del Agua. La Diosa Guerrera del Panteón Gaiano es impetuosa, terrorífica y magnánima. Patrona de la guerra y de los que guerrean, y también de los marineros y pescadores. También es venerada por las lluvias, ya que se dice que cuando llueve es Mateus enviando su bendición mientras observa junto a Ragnarok, la cual envía los vientos que llevan el agua a todas partes.

El culto a Mateus tiene su máximo exponente en el Solsticio de Invierno, también conocido como “La Fiesta de la Señora del Agua”, y celebrada el 21 de Diciembre. Se le pide a la Diosa Guerrera que el invierno sea suave y que no haya muchas nevadas ni tormentas de nieve, y que si las hay, que al menos no sea muy duro. También se da las gracias por las lluvias otoñales y estivales que hayan podido ocurrir, y pedir la protección de la gran señora para todos los que necesitan hacer viajes marítimos.

El mayor templo de Mateus es el propio Templo del Mar Eterno, pero también existe un gran templo en Tule, ya que la consideran su guardiana y protectora. Sus seguidores, los “Sacerdotes del Mar”, son muy propensos a seguir el camino de la Magia Negra, de la Magia Blanca o incluso de los Magos del Tiempo. También muchos paladines y

La celebración se forma con banquetes del fruto del mar: pescado, ostras, camarones y demás delicatesen. Los pescadores suelen hacer su propia celebración para pedir la protección de la diosa de los mares, pocas tormentas y abundantes capturas. Algunos suelen hacer pequeñas barcas hechas de madera que dejan a la deriva del río o del mar para que, cuando se hundan, puedan servir de hogar a los animales marinos en el fondo acuático. Las ropas típicas son de color violeta y los que más lo festejan son los pescadores de Tule, Narshe y Winhill. En Eblan se dirigen al Templo del Mar Eterno para lanzar plegarias a la diosa junto al guardián. Estas fiestas suelen durar entre 3 a 5 días, dependiendo de cuanto frío haga. Mateus es la Diosa Guerrera, y como tal, se la respeta y teme a partes iguales. Todos los que van a la guerra o a la batalla lanzan una plegaria a esta diosa, ya que es implacable con todos. La gente que se embarca sabe que están en manos de la diosa, y que solo los marineros son capaces de viajar entre sus palmas sin morir, ya que el mar es implacable con los descuidados. El dogma principal de Mateus es: No permito la estupidez. El que piense que es fácil vivir, yo le enseñaré lo contrario. El símbolo divino de Mateus son dos peces, en actitud de baile.

124

Éxodus Se suele decir que Éxodus y Mateus tienen un conflicto eterno, decidiendo quién tiene más territorio. Sin embargo, los seguidores de ambos dioses afirman que entre el Dios de la Tierra y la Diosa del Agua no hay odio, sino un profundo amor. Los frutos de la tierra son regados por el agua, mientras que la tierra protege los ríos y mares. Patrón de los reyes, de los jueces y de los comerciantes, y padre de la raza Viera, es temido cuando está furioso, pues es entonces cuando existen los aludes, los desprendimientos de tierra o los grandes terremotos. El mayor templo a Éxodus se encuentra en el Bosque de los Espíritus, siendo el Templo del Árbol Eterno. Aunque también uno de los más hermosos se encuentra en Burmecia, en la llamada “Torre de la Montaña”, ya que las viera veneran de manera especial a Éxodus. Los Sacerdotes de la Tierra, sin contar a los Paladines, también están muy interesados en las clases de Arqueros, Geomantes y Mago Rojo. El culto a Éxodus tiene un pico de popularidad en el Equinoccio de Primavera, el 20 de Marzo, cuando se celebra la fiesta del Gran Juez por todo lo alto. La petición de buenas cosechas y plantaciones para la primavera es lo que más se pide, aunque también se piden ayudas con los animales y monstruos.

Plano del Etéreo. Su máxima ha sido siempre la misma: Juzga a todos por igual, pues el único que puede condenar soy yo. El símbolo divino de Éxodus es el de una Balanza.

La fiesta se suele hacer al aire libre o en el gran salón de la mansión más grande o el castillo, con todo tipo de comida para todo el pueblo. En las grandes ciudades se reparten las comidas antes de entrar en los lugares donde se hacen los bailes, ya que sería difícil hacer las danzas y las músicas mientras hay comida por todos lados. Sus celebraciones más célebres suelen ser principalmente en Burmecia y en Elfheim, donde la influencia de Éxodus es más fuerte que en otras poblaciones. Las ropas típicas que se suele vestir en estas fiestas son de colores verdosos, los cuales se dice que es el color de Marzo, ya que existe la creencia de que trae muy buena suerte. Algunos lugares, incluso, suelen hacer peregrinaciones al Templo del Árbol Eterno para dejar ofrendas a los sacerdotes y al Guardián. Sus fiestas suelen durar de 5 a 10 días. Éxodus es el Gran Juez de las Almas, el cual, junto a Poltergeist, se dedican ambos a decir si un alma es digna o no de la reencarnación desde el

125

Alexander Algunos piensan en el dios Alexander como en un dios malvado e inflexible, pero como las llamas de una hoguera, el Fuego Divino, como se le suele conocer, abriga a todos aquellos que le necesitan. Patrón de mineros, estudiosos y guardianes, Alexander lucha muchas veces contra Mateus y Ragnarok, no en odiosa confrontación, si no en amistoso debate. El frío contra el calor. El mayor templo dedicado a Alexander ha sido siempre el Templo del Fuego Eterno, en el Desierto de Damcyan. Sin embargo, en Alexandría, país que recibe su nombre del divino, se dice que el propio castillo de Alexandría es el propio cuerpo del dios, conocido como “La Morada de Alexander”. Es allí donde la festividad del Fuego Divino es hecha muchas veces. Dicha fiesta es celebrada en el Solsticio de Verano, el 24 de Junio. Se le pide a Alexander un verano sin un calor asfixiante, y protección contra las enfermedades producidas por el fuego o el calor. También se le pide que cuide de las cosechas plantadas en primavera, y que no se incendien durante el largo verano. Al ser una festividad veraniega, la mayoría de las veces se celebra en las costas de los ríos, mares y océanos, comiendo frutas y carnes suaves y frescas, todo salpicado por chapuzones y remojones de agua. Los pueblos del interior suelen lanzar hechizos de agua y cubos llenos de dicho elemento para mojarse. La mayoría de la gente suele vestirse con colores amarillos o claros para evitar más el calor. La fiesta más grande es precisamente la de Alexandría. Algunos muy religiosos deciden viajar hasta el Templo del Fuego Eterno, en el Desierto de Damcyan, para formar la fiesta con las sacerdotisas del Templo y con el propio Guardián. Estas fiestas suelen durar unos cinco días. Aun cuando es temido por algunos, la realidad es que Alexander es el más cándido de todos los dioses, pues según sus sacerdotes, los Sacerdotes de Fuego, vive en todos nosotros, en nuestro ingenio y en la fuerza de nuestra alma. Cuida de todos nosotros cuando hace frío y cocina nuestro alimento, pero no juegues con él. Alexander puede ser cándido y caliente, pero puede destruirlo todo si se siente ofendido. Su dogma es: Cuídate de los que brillan con fuerza, pues esas llamas suelen ser las más peligrosas. Comparte tu fuego con los demás sin dejar que estos lo apaguen. El símbolo divino de Alexander es el de un león.

126

Goddess

Poltergeist

La diosa de la Vida, de la Luz y de la Magia Blanca, es venerada por todos como la Diosa del Nacimiento. Parteras, Magos blancos y todo aquel que se dedique a algo sobre la curación elevan plegarias a esta diosa pidiendo su guía y su mano firme. Se la conoce como la más “humana” de las tres diosas de la magia en sus representaciones.

La diosa del Espíritu, del Etéreo y de la Magia Azul, Poltergeist es quizás la más incomprendida de las tres diosas de la magia. Puedes encontrar alrededor del mundo a gente que no cree en esta diosa, ya que no hace un “servicio” igual que sus dos hermanas. Sin embargo, el poder de sus sacerdotes queda patente en todo momento que ocurre una masacre.

Hay muchos templos de Goddess por todas las poblaciones, sin embargo poca gente celebra ritos en ellos, ya que la celebración de su festividad, la “Trinidad Mágica”, es muy personal para cada persona. A Goddess, por ejemplo, se le ofrece una ofrenda al amanecer, después de una calurosa plegaria, vistiendo colores celestes.

En el mundo de Gaia (igual que en Terra) cuando hay una gran masacre, las almas pueden llegar a perderse. Si continúan en el mundo terrenal y no trascienden hacia el Etéreo, estas almas pueden quedarse ancladas, o lo que es peor, crear un cúmulo de energía negativa y transformarse en monstruos. Por ello, los Invocadores y los Magos Azules son entrenados en el arte de la Danza de los Espíritus, o la Danza del Envío, como se le suelen llamar. Una vez ese cúmulo de energía negativa es derrotado, si se realiza la danza de Poltergeist pueden enviar las almas al Etéreo directamente.

Goddess es conocida por su buen corazón. Es la que se encarga de enviar el soplo de la vida a todo ser que nace, y dio en su época las enseñanzas para curar a aquellos que estuvieran enfermos. Muchos piensan que es bondad lo único que llena el corazón de esta Diosa, y algunas veces tienen razón… pero no todas.

Algunas almas muy poderosas, sin embargo, pueden quedarse en el mundo, creando un cuerpo igual al que tenían en vida y vivir, en cierta manera, de forma permanente. Es muy difícil encontrar a estos espíritus “vivos”, pero es otra de las misiones de los sacerdotes azules antes de que se conviertan en auténticos monstruos. Algunos de estos sacerdotes son conocidos como “Cazadores de Espíritus”.

La diosa Blanca, como es conocida, enseña a sus discípulos que la vida es sagrada, sin embargo algunos de los más devotos piensan erróneamente que Goddess odia a Doom, la diosa Negra, de la magia negra, la noche y la muerte. Y están totalmente equivocados, ya que las tres diosas son los tres aspectos de la magia, y por lo tanto, de la existencia. La diosa Blanca enseña que aunque la vida es sagrada, la muerte también debe serlo. Por eso mismo uno de los enemigos más acérrimos de los grandes devotos de Goddess son los nigromantes, los cuales levantan a los no muertos (Zombies, espectros y demás).

Su dogma principal es: Cuido de los regalos de Doom, y los preparo para dárselos a Goddess. Somos tres. Los tres aspectos de la existencia. El símbolo divino de Poltergeist es el de una cabra.

Uno de los dogmas más importantes de Goddess, e irónicamente, de las tres diosas, es: Poltergeist provee, Goddess crea, y Doom lo guarda por siempre. Otro dogma es: Ama la muerte igual que a la vida, pues sin ella no habría auténtica dicha. El símbolo divino de Goddess es el de un carnero.

127

128

Doom

Bahamut

La diosa de la Muerte, de la Noche y de la Magia Negra, Doom es temida por muchas personas por su siniestro dominio. Algunos muy puritanos ven en Doom a un demonio que piensa únicamente en recolectar almas, sin embargo los sacerdotes de Doom son mundialmente apreciados por su trabajo.

El Rey de los Dragones, Dios de los Espers, creador del mundo y Señor de los Invocadores. Bahamut es el conocido como “el Dragón de Platino”, diferenciándose de todos los demás congéneres. Existen tres tipos de dragones: Los metalizados, los cromáticos y los perlados. Se suele decir que los metalizados son los dragones buenos, los cromáticos los malvados y los perlados los neutrales, pero eso es en otros mundos, en Crystalis, da igual el tipo de escama que tenga el dragón, al igual que los humanoides, pueden ser buenos o malos sin dar a entender que su escama sea buena o mala.

Cuando alguien muere, igual que cuando un sacerdote blanco te trae al mundo, un sacerdote negro prepara tu cuerpo para ir al Etéreo. Son ellos los que ofician funerales y dan consuelo a las familias. El “oficio amargo” como suelen llamarlo ellos, se lo toman muy en serio, ya que para ellos, la muerte es tan sagrada como la vida, y a aquellos que se merecen un buen funeral se les ha de respetar.

Solo hay que ver que dos dragones son guardianes de cristales: Ángelus, la Dragona Azul, y Lemnar, el Dragón Negro.

Algunos piensan que sus sacerdotes son igual de fríos que la propia Doom, sin embargo han aprendido a dejar de lado sus sentimientos para poder llevar su trabajo con mejor forma. No son perfectos, y pueden llorar la muerte como cualquier otro, pero se espera de un sacerdote negro que cumpla con su deber cuando se le requiera.

Sin embargo Bahamut es el Dios de todos los seres vivos, en especial de los dragones y de los invocadores. Se dice que reside encima de Ragnarok, aunque muchas veces se le ha visto en tierra, sobretodo siendo invocado por los Altos Invocadores. Se dice que la prueba de Bahamut es la más dura de todas, y que no acepta a cualquiera.

Durante la festividad de la Trinidad Mágica, el 1 de Febrero, junto a las otras dos diosas, su ofrenda se hace al anochecer. Sus seguidores, al igual que otros de las demás diosas, respetan la vida, el espíritu y la muerte por sobre todas las cosas, ya que uno de los dogmas de Doom, sin contar con el conjunto de las tres diosas, es: Amo tanto a mis hermanas, que los regalos de Goddess los guardo por siempre, y le regalo a Poltergeist una parte de ellos.

Más que ningún otro, es este Dios el que más se relaciona con los humanoides. Se dice que ha tenido varias parejas humanoides, y ha tenido hijos con ellos, aunque ninguno de ellos ha tenido su divina energía, pero si el don de la Invocación. Todos los hijos de Bahamut han sido

El símbolo divino de Doom es el de un toro.

129

Minerva

siempre Invocadores, pero no han tenido ni el poder de un semiesper ni han sido dragones. Algo que frustra mucho al Dragón de Platino.

La más grande de todos los dioses, igual a Última. Minerva es el nombre que la Diosa del Cosmos y de la Armonía tomó para los mortales.

Uno de los dogmas más directos de Bahamut va en contra de uno de sus enemigos más acérrimos, Última: Destruye a los demonios, pues pocos son merecedores de mi compasión. Como puede verse, el Dragón de Platino no soporta a los demonios, aunque hay algunos que si los tolera, o incluso algunos que respeta, pero la mayoría son sus enemigos.

Al principio solo existían el Cosmos y el Caos, y después vinieron todos los demás. Minerva, como dirigente suprema de los dioses, ha ayudado a la humanidad de distintas formas, algunas que ni los sacerdotes han llegado a entender nunca.

La festividad de Bahamut es en el día de Año Nuevo, el 1 de Enero, y es conocida como “El Descenso de Bahamut”. Se celebra haciendo una hoguera, y la gente va saltando por encima de ella para purificarse del año anterior y llegar limpio al nuevo año.

Se dice que si Minerva cayera, o desapareciera, todo caería en la locura y el caos. Sin embargo, se la conoce como una diosa de buen corazón aunque inflexible. En la Guerra de la Niebla, Minerva sintió que algo no iba bien, y descubrió que su homónimo, Última, había afectado a las gentes de Crystalis. Por lo tanto volvió su vista desde el Etéreo hacia el mundo de los vivos, algo que no había hecho desde que, entre todos, crearan el mundo. Fue entonces cuando vio la batalla que se producía, todo, por culpa de Última.

El símbolo divino de Bahamut es el de un centauro alado.

Para evitarlo, convenció a los demás dioses, y bajó con forma física, saliendo del Etéreo. Entre todos derrotaron a Última, y lo encerraron en el Inframundo, la parte más profunda del Etéreo, y Crystalos se separó en doce partes para proteger el sello. Después, separaron a los que tenían talento mágico y a los que no, y pusieron la barrera de la niebla. Minerva tiene un único templo en toda Gaia sin contar el Templo de los Divinos en Alexandría, y está en Cañón Cosmo. Antes este templo se erigía en Zanarkand, pero por culpa de la calamidad de Sin fue perdido en el tiempo. Por eso mismo muchos de los que visitan Cañón Cosmo para visitar el Etéreo, también visita el Gran Templo de la Armonía. Se la conoce como la Señora de los Dioses, la más poderosa, solo rivalizada en poder con Bahamut, Crystalos y Última, este último, como su principal antagonista. Minerva nunca ha dado un dogma principal, aunque como la Diosa de la Armonía siempre se cree que es una diosa calmada que ayuda a todos por igual. El símbolo divino de Minerva es el de una mujer escanciando agua de una jarra.

130

Última

Pocas personas saben que en realidad, Última intentó conquistar Crystalis. Durante los años anteriores a la Guerra de la Niebla, se dice en los escritos de Aghart que todo empezó cuando Última emponzoñó a los humanoides con la discordia, haciendo que Magis y Tecnos lucharan entre sí. Su plan original era hacer crecer la discordia, su fuente principal de poder, y tener una ventaja sobre Minerva si tuvieran que llegar a pelear. Parte de su plan fue un éxito, pues dividió Crystalis en dos y su poder aumentó hasta ser más poderoso que la propia diosa de la armonía, pero lo que no contó fue que cuando salió al mundo de los vivos, allí se encontraría con sus hermanos divinos encarnados en carne mortal.

Caos. Discordia. Locura. Esas son las palabras que describen a Última. Conocido como “El Caos Primordial”, se dice que en el origen de la creación solo existieron Minerva y Última, y entre ellos, al estallar, crearon el universo. Sin embargo, ambas divinidades, aunque se entienden, también son enemigas mortales en la balanza, pues el caos siempre está en conflicto con la armonía. Pocos son los que siguen a Última, ya que no tiene templos en Gaia, y sus sacerdotes son siempre Nigromantes. Se le conoce como “El Señor de los Demonios”, ya que todo espíritu demoníaco o diablo está directa o indirectamente emparentado con este oscuro dios. Se sabe que es el perpetuador de todo lo malvado, aunque también de aquel que siempre está al lado de Minerva.

La batalla, según se dice, fue épica. Sin embargo, Minerva prevaleció gracias a un sello en el pecho de Última. Un sello con el símbolo de Crystalos, Dios del Tiempo y el Espacio. Y se creó una barrera a su alrededor. Esta hizo que bajara por la tierra, creando un enorme pozo, y una puerta dimensional se abrió, llevando al sellado dios hacia el Inframundo, la zona más profunda y más oscura del Etéreo. Una vez allí, los dioses crearon un poderoso sello a su alrededor, con todos los elementos de su poder. Después, Bahamut trajo a un esper conocido como “Cerbero” y lo puso en la puerta del Inframundo, pues no dejaba de ser una entrada al Etéreo. Una entrada que no debía de ser profanada. Desde entonces, el sello ha estado activo gracias al poder de los Cristales Elementales, forma física actual de Crystalos. Y también separó a Gaia de Terra, para evitar que la discordia volviera a crecer, dándole poder a Última. Este dios, sin embargo, no se quedó quieto. En su prisión empezó a experimentar, y de repente, de su cuerpo, cayó un pedazo, que luego tomó forma, como un hijo suyo. Descubrió que tenía el poder de crear copias suyas, pero cuando su primer hijo, al que llamó “Cid”, se demostró más rebelde que él mismo yéndose, empezó a modificar personalmente todos los “pedazos” que de él caían. Así nació la raza de los Demonios Puros, como el Esper “Diablo”, único

131

esper que no fue creado por Bahamut.

Tradiciones de Gaia

Con el tiempo, la esencia de Última aprendió a vivir sin carne física, y todo su cuerpo se transformó en demonios que, una vez murieran en el mundo de los vivos o en el de los muertos, regresaban a él en vez de ir a las estancias superiores del Etéreo. Poco a poco, el lugar donde estaba sellado fue cubierto por la gran torre del Inframundo conocida como “La Torre de Última”, la cual se transformó en el epicentro del propio Inframundo, el cual tuvo su única ciudad: Nilfheim.

Después de la descripción de los dioses y sus posibles movimientos, aquí explicaremos tradiciones, leyes y costumbres que existen en Gaia.

La Ley de la Hospitalidad Una de las tradiciones más importantes de Gaia es conocida como “La Ley de la Hospitalidad”. Cuando un visitante llega a casa de alguien, el que hospeda al primero debe ofrecerle pan y sal. Si el visitante come el pan y la sal, se considera que está bajo la Ley de la Hospitalidad, y no se le puede dañar de ningún modo al menos, hasta el día siguiente. Se le debe ofrecer cama, alimento y protección, a menos que el visitante sea un maleante, entonces la hospitalidad no es válida.

Esta ciudad es la única ciudad del Etéreo donde pueden vivir seres vivos. Los demonios se plantaron ahí en vista de poder ir alguna vez al mundo superior, sin embargo también hay seres vivos de otras razas, aunque con problemas mentales. En el momento en el que se entra en el Inframundo, si no se cuenta con la protección de alguno de los dioses, el desventurado viajero puede llegar incluso a perder la razón y llegar a creer que realmente son demonios, ya que muchos de ellos, para sobrevivir, comen carne de demonio, la cual es altamente mutante para el cuerpo humanoide.

Se habla de muchas leyendas donde esta ley. Muchos dicen que los dioses castigan a aquellos que violan esta ley dañando a sus huéspedes. Una de las leyendas es la del “Nido de las Ratas”. En la leyenda se habla de que un noble norteño acogió a un noble rival, y le ofreció la ley de la hospitalidad. El noble rival llegó con toda su familia, pero el noble norteño dio la orden a sus soldados que mataran en silencio a los hijos del noble rival y que el cocinero los preparara para que se los comiera su propio padre. Cuando lo hicieron, y el padre comió sus hijos, el noble norteño le dijo que había comido la carne de su carne, y estaba maldito por ello, ya que otra de las tradiciones de Gaia dice que aquel que mata a su propia familia estaba maldito a los ojos de los dioses.

No todos los demonios son malvados. Algunos son simplemente seres que buscan una vida mejor, unas aspiraciones más altas, o incluso simplemente una familia. Los demonios o semi-demonios tienen un vínculo con Última, que los obliga a acatar las órdenes del Dios de la Discordia, o de su adalid directo. Aunque hay veces en que se revelan, solo pueden demorar lo inevitable. Desde que Última fue sellado hasta ahora, se dice que tan solo le queda su corazón, el vínculo entre él y sus “hijos”. El resto es puro espíritu dentro de la esfera del sello divino. Nadie sabe cuánto durará el sello… los más pesimistas en Aghart han hecho cálculos, y quizás en diez años, el sello esté tan débil que el propio Última podrá salir de su prisión…

El noble rival se fue de allí, jurando venganza por el ultraje, pero nunca llegó a consumar sus palabras. Cuando regresó, se encontró con que la casa del noble norteño estaba infestada por ratas que portaban una plaga mortífera. Todos los habitantes de la mansión murieron por ella, y las ratas se alimentaron de ellos. Se dice que ninguna rata se acercó a los visitantes, ya que ellos no violaron la ley de la hospitalidad.

El símbolo divino de Última es el de un escorpión.

Poca gente se atreve a violar esta tradición.

Matrimonio e Hijos El Matrimonio en Gaia es algo muy mirado por todas las personas. Lo más natural es que la boda se oficie en un templo de Alexander y por un sacerdote del Dios de la Tierra, aunque puede oficiar una boda cualquier sacerdote, no es una obligación que sea solo un sacerdote de la tierra.

132

La unión de dos personas como una sola puede empezar desde los 18 años, edad en la que se considera legalmente a las personas como adultos (o a los 15 si se es de Doma) en las razas de edad parecida a la humana. Si se tiene una longevidad más larga, como los viera o los lunarian, se hacen adultos entre los 20 y los 30 años. Si se tiene edad más larga, como los Elvaan o Lunarian, entran en la edad adulta a los 40.

TABLA APELLIDOS BASTARDOS ZONA APELLIDO Baron Lix Burmecia Kolinghen Tycoon Winhill Alexandría Doma Eblan Narshe Wutai Canón Cosmo Limblum (Zozo) Elfheim Bastardos entre Elfos Mist Kalm Tule Aghart Silvera Antigua Pravoka Antigua Zanarkand Antigua Damcyan

Está terminantemente prohibido por ley que los menores de edad se casen, con o sin su consentimiento. Igual está prohibido que los menores de edad tengan relaciones sexuales, ya que se considera un delito si uno de los dos es mayor de edad. La pederastia y la violación son delitos pagados con la castración. En la ceremonia de unión puede verse en el capítulo correspondiente más adelante, en los datos extras de Crystalis. Al mismo tiempo, el divorcio también está permitido, pero se deben dar unas razones de peso. Razones de ejemplo son que uno de los cónyuges haya querido matar al otro. Dependiendo de la zona o país, esas razones pueden variar. En Elfheim por ejemplo no se le llama “Divorcio” si no “Repudio”. Los hijos fuera del matrimonio también son comunes, conocidos como “Hijos Bastardos”. El hecho de tener un hijo bastardo no es motivo de divorcio, pero si lo es si tiene más de 3 hijos bastardos y que se descubra que son de la persona (en el caso de las mujeres es más fácil que en el de los hombres, pero los magos blancos tienen la capacidad de descubrirlo). Los bastardos solo pueden conseguir el apellido paterno si da muestras de una aportación a su reino muy alta. Se le da el apellido paterno o incluso un apellido propio, ya que cada bastardo tiene un apellido genérico dependiendo de la zona en la que nació. En la siguiente tabla se pueden ver los apellidos genéricos de los bastardos y del lugar de donde vienen.

133

Lunar Colina Vientos Llama Ríos Nieve Olas Montes Ensombrecido

Bosque Plata Mares Luces Arenas

Linea de Sucesión

Algunos bastardos son considerados deshonras, aunque muchos de ellos hacen méritos por salir adelante. Pueden llegar a altos puestos del ejército, e incluso llegar a ser nobles y conseguir su propio apellido. Sin embargo son mal vistos en algunas zonas pues son conocidos como el resultado de la lujuria desencadenada, y se dice que ellos mismos están llenos de lujuria.

En este tema, cada reino tiene sus propias ideas. Sin embargo, en la mayoría de matrimonios normales suele ser una línea de sucesión directa al nacimiento. Aquel que nace primero, se convierte en el heredero, sea del sexo que sea.

Sin embargo, el padre puede decidir adoptar al bastardo y así, reconocerlo como hijo suyo. Seguirá teniendo el apellido de bastardo, pero podrá aspirar a conseguir el apellido real de su familia. No siempre están bien vistos los bastardos entre las familias reales, o los nobles, pero todo el mundo sabe que un hombre (o mujer) no es perfecto, y puede llegar a caer en la tentación.

Algunos reinos, sin embargo, tienen algunas diferencias. Burmecia, por ejemplo, si nace un varón en la familia real, sea cual sea su posición en el nacimiento, se convierte automáticamente en el heredero al trono. Durante mucho tiempo en todos los reinos primaba el sexo masculino como los reyes principales, pero a mediados del segundo milenio se instauró la ley de la línea de sucesión directa por nacimiento.

Muchas prostitutas dejan a sus hijos en los orfanatos, donde se les pone nombre y el apellido de la zona.

El Etéreo

Esclavitud

Desde ciertas zonas de Gaia y de Terra se puede acceder a este lugar, conocido también como “La Tierra de los Muertos”. Los estudiosos de este plano de existencia tienen varias teorías sobre él. Se recomienda siempre tener un sacerdote de Poltergeist o un miembro del clero que sepa la danza del envío para poder entrar sin peligro.

Desde hace muchos años, la esclavitud en Gaia parece estar erradicada. Sin embargo, hay algunas ciudades que todavía la conservan como legal. En Elfheim, por ejemplo, no existe la esclavitud como tal, pero a los nacidos de padres no elfos (es decir, semielfos o Elvaans mestizos) son tratados como esclavos.

El primer nivel, el más grande y extenso, es conocido como el lugar de comunión de las almas llamado “Mictlán”, o “tronco”. Este nivel es visitable por los seres vivos, ya que algunos lugares tienen acceso a este lugar, pero necesitan la participación de un Sacerdote de Poltergeist para poder entrar sin peligro. Aquellos que entran aquí pueden pedirle al Etéreo que le traiga el alma de la persona deseada para poder conversar con él o ella. Gracias a esto se han llegado a saber varias cosas sobre el pasado. Aquí vienen la mayoría de las almas que no han sido ni buenas ni malas, o que han sido buenas y malas a partes iguales. Su purificación va conforme a como vivieron, y es el lugar más extraño que nadie puede visitar.

En Limblum la esclavitud existe desde siempre, aunque tienen normas para la regularización de esta práctica. A los 7 años de su venta, el esclavo es liberado y vuelve a ser un hombre libre. Esto sin embargo es una daga de doble filo, ya que antes de cumplir los 7 años, los amos los venden de nuevo, siguiendo siendo esclavos para toda su vida. Antiguamente, en Damcyan había esclavos, aunque se abolió la esclavitud unos cien años antes de la Guerra de las Sombras. En Burmecia, Narshe, Eblan y Tycoon, existía la práctica de la “Esclavitud por castigo”. Esta práctica se utilizaba con prisioneros que no tenían dinero para pagar su multa, o con aquellos que tenían una falta más alta que una multa, pero más pequeña que una condena a muerte. Un ladrón podía vivir como esclavo durante un número de meses o años en vez de perder la mano, por ejemplo. En la actualidad, tan solo Burmecia continúa teniendo esta práctica como legal.

La primera “rama” o “nivel superior” es conocido como “Valhalla”. Aquí vienen a parar las almas de aquellos que han sido principalmente buenos y su purificación es más tranquila, con ciertos placeres como comida o bebida. Es más pequeño que Mictlán y parece tener la forma de un enorme bosque con pequeñas aldeas sin nombre. La primera “raíz” o “nivel inferior” del Etéreo es donde van a parar aquellos que han llevado una vida principalmente malvada. Es conocido como “Hades” y tiene el mismo tamaño que Valhalla. Su purificación se junta al aspecto que tiene el lugar, lleno de un largo río dentro de una cueva, donde las almas sienten que se ahogan hasta haber sido purificadas.

En sus inicios, todos los reinos y ciudades tenían a los Tecno como esclavos, pero al final fueron liberándolos y no se llegó a nada más, aunque muchos estaban en contra de eso

134

La segunda “rama” o segundo nivel superior es más pequeño que Valhalla y es el lugar donde los Iluminados residen. Estos Iluminados han vivido una vida tan buena que no solo su familia ha sido beneficiada de eso, si no que además mucha gente a su alrededor se ha congraciado de esa bondad. Muchos héroes de Crystalis acaban aquí, convertidos en seres protectores ya que guardan este nivel y el nivel superior a este. Su nombre es “Nirvana”, y su purificación es muy placentera y calmada mientras luchan por proteger el lugar con sus habilidades. Su aspecto suele variar, pero parece el de un gran campo con un Chocobo atardecer eterno.

parecidos a un cruce entre avestruces y halcones con la capacidad de ser montados igual que un caballo. Pueden tirar de carros o casas rodantes, o ayudar en las labores de labranza. En un mundo donde los caballos domésticos no existen, el chocobo ha tomado ese lugar indiscutiblemente. Además, son aliados increíbles en el campo de batalla si se les entrena correctamente. Su etapa de cría es de 1 año, en el cual pasan de un polluelo del tamaño de un pollito al tamaño de un avestruz. Su esperanza de vida es de 40 años.

Amarillo (Plantilla)

La segunda “raíz” o segundo nivel Élite subterráneo resulta del mismo tamaño DPV que Nirvana y es donde los llamados “Desgraciados” han acabado. Estas DPM personas son lo más contrario a los Fuerza “Iluminados” que puedan encontrar, ya Agilidad que muchos de los villanos de Crystalis Vitalidad acaban aquí al morir. Aquellos que llevan una vida malvada a tal punto que Mente ha afectado a muchas personas son los Espíritu que acaban aquí. Su aspecto desértico Suerte donde la purificación viene siendo similar a la de miles de escarabajos comiéndose la carne de los condenados le dio el nombre de “Duat”. La tercera “rama” es la conocida como la Morada de los Dioses, cuyo nombre es “Los Campos Elíseos” y es el más pequeño de los niveles superiores. Aquí viven las formas reales de los divinos señores de Crystalis. Aquí solo pueden residir ellos y algunos Iluminados. Es una enorme montaña donde en el centro se puede ver un gigantesco volcán, y de su cráter, surgir un árbol de hojas de cristal. Este árbol es conocido como el Yggdrasil, y sus hojas son tan poderosas que pueden resucitar a los muertos.

Marcial 3 1 8 8 7 4 4 5

Hay varios tipos de chocobos, dependiendo de su plumaje:

Chocobo Amarillo:

Este chocobo es el más típico de todos. Su plumaje es del amarillo de la paja, y es el que más se suele ver tanto en el campo como en la propia caballería. Pueden correr a grandes velocidades y son muy resistentes. Todos los pueblos tienen un establo de chocobos donde se pueden alquilar este tipo de animales, los cuales, una vez expirada la hora de pago, hacen bajar al jinete y regresan por sí solos a su establo. También son capaces de luchar, y algunos pueden incluso aprender magia azul. Algunas veces, incluso, estos chocobos son tan bien entrenados que su pelaje puede cambiar, al igual que sus habilidades. Las plumas de estos chocobos son utilizadas para muchas cosas, desde ropa hasta relleno de almohadas, o incluso para crear pinceles.

Chocobo Blanco: El chocobo blanco es una especie muy rara, y es muy difícil de criar en Chocobo Blanco cautividad. Casi todos los que se han visto son (Plantilla) salvajes, pero es la Élite Arcana raza de chocobos más DPV 2 pacífica y amistosa con DPM 3 los humanos que existen. Comparten su capacidad Fuerza 6 de correr a grandes Agilidad 7 velocidades que tienen Vitalidad 6 sus compatriotas amarillos, pero a parte Mente 8 también tienen Espíritu 6 capacidades mágicas Suerte 5 curativas, tanto de energía vital como de energía mágica. También son tan robustos y resistentes que pueden protegerte de cualquier tipo de ataque, sea físico o mágico, que reciban. Aquellos que consiguen domesticar uno de estos son realmente afortunados.

Por último, el último nivel inferior o tercera “raíz” es conocido como “Nilfheim”, nombre que se le da también a la única ciudad del Etéreo. Aquí residen los demonios y elementales nacidos de Última, y en el centro se encuentra la temible Torre de Última, donde reside el Caótico Dios sellado. Su forma es de un lugar similar a cualquier prado de Crystalis, solo que el pasto es morado y el cielo con auroras boreales.

Medios de Transporte No siempre la gente va a pie a los lugares. En algunos casos van en algún tipo de medio de transporte, los cuales son listados aquí delante:

Chocobos

Las plumas de los chocobos blancos son muy apreciadas por alquimistas, ya que se supone que tienen propiedades mágicas desconocidas por los humanoides.

Los Chocobos son el medio de transporte más típico de todo Gaia. Son animales bípedos

135

Chocobo Verde:

Chocobo Verde

Chocobo Morado:

No tan difíciles de (Plantilla) encontrar como los Élite Arcana blancos, pero si DPV 2 extraños, los chocobos verdes son muy vistos DPM 3 en poblaciones de Fuerza 6 montaña como Lix o Agilidad 6 Kalm. Estas monturas son conocidas sobre Vitalidad 5 todo por su capacidad Mente 7 de viajar por montañas Espíritu 6 escarpadas. Cualquier Suerte 5 chocobo puede viajar por caminos escavados en la piedra, pero solo los chocobos verdes pueden pisar en las zonas que no son transitables. Pueden incluso subir montañas cuyas paredes son casi verticales como si fuera un paseo. Al mismo tiempo, también es de todos conocidos que, al igual que los chocobos blancos, tienen grandes capacidades curativas, lanzando magias blancas como si de un mago blanco se tratara, aunque no tantas como los albinos. No son tan rápidos como los demás chocobos, ni tan resistentes, pero por su capacidad de viajar a través de las montañas son muy valorados por los montañeses.

Sus plumas, por lo extraño que resultan, son valoradas más que nada como elemento decorativo.

Chocobo Negro:

Sus plumas pueden llegar a valer mucho, ya que se usan igual para ropas especiales para la nobleza y demás. También son muy apreciadas por los escribas por su dureza, y posibilidad de no romperse mientras se escribe.

Chocobo Azul:

Chocobo Morado

Hay veces en que hay (Plantilla) cruces entre los Élite Arcana chocobos verdes y DPV 2 azules, y de ellos pueden salir chocobos DPM 3 de esas mismas plumas y Fuerza 6 habilidades… o salir un Agilidad 6 chocobo morado. Estos chocobos tan raros son Vitalidad 6 capaces de viajar tanto Mente 8 por ríos como los Espíritu 6 azules, como por Suerte 5 montañas como los verdes. Su fuerza mágica es muy superior a cualquier otro chocobo, con excepción de los blancos y los dorados. Pueden conjurar cualquier tipo de magia azul y también muchos tipos de magia blanca. Sus patas son tan resistentes como las de un chocobo verde, y tan altas como las de un chocobo azul. Se han encontrado pocos en libertad, y se cree que esta raza es producto de las experimentaciones de los humanoides en Gaia.

Los más escurridizos de todos, estos chocobos son lo que cualquier criador de chocobos desea. Pocas veces se han conseguido crear en cautividad, y se cree que solo mezclando a un chocobo blanco con un chocobo excepcionalmente bueno de la raza amarilla, pero todos los intentos solo han dado un único chocobo negro entre todos los posibles. Resulta más fácil encontrar uno en libertad, y eso que solo se ven muy pocos.

Chocobo Azul

Otra raza extraña y (Plantilla) conocida por sus Élite Arcana peculiaridades. Al igual DPV 2 que los verdes, los azules son muy vistos en DPM 3 poblaciones de río como Fuerza 6 Doma, Cañón Cosmo o Agilidad 6 Madain Sari gracias a su capacidad para viajar Vitalidad 5 por zonas de aguas poco Mente 7 profundas. Son también Espíritu 6 muy codiciados por Suerte 5 magos, ya que esta raza de chocobo, aparte de poder pisar aguas poco profundas también son conocidos por su gran capacidad mágica, lanzando magia azul de todo tipo. Su resistencia y su velocidad están por debajo de la media, igual que los de plumaje verde, pero su potencia mágica lo suple con creces.

Y es que el motivo de por qué no se encuentran es por el mismo motivo Chocobo Negro por el que se les buscan: Su capacidad (Plantilla) para volar. De Élite Especial fuertes patas para DPV 3 correr y luchar como DPM 2 los amarillos, y con capacidad mágica para Fuerza 7 curar a aliados y Agilidad 7 obstaculizar Vitalidad 7 enemigos, los chocobos negros son Mente 7 muy valorados en toda Espíritu 7 Gaia. La única Suerte 5 dificultad es que esta raza de chocobos debe vivir en libertad, aunque esté domesticado, pues parecen necesitar de la naturaleza para poder vivir. Si viven en hogares o establos, estos deben estar muy cerca de la natura, ya sea bosques o montañas.

Al igual que los verdes, sus plumas son usadas en la alquimia para crear diferentes objetos mágicos, como Iras de Zeus y demás.

A diferencia de otras razas, esta solo acepta a un único jinete hasta que este muera. Debe morir su anterior dueño para que el chocobo negro vuelva

136

a tener un nuevo amo. Puede aceptar llevar personas que no son su amo si este se lo pide.

Sus plumas sin embargo solo son apreciadas por joyeros y aristócratas para crear artículos de alto presupuesto tanto en joyas como en ropas.

Igualmente, su vuelo no es tan alto como el de, por ejemplo, una aeronave, pero si lo suficiente como para volar libremente por el cielo.

Barcos

Sus plumas, las cuales son de un morado más oscuro que el de sus compatriotas morados, son tremendamente valoradas entre los expertos en escritos, pues gracias a la magia que reside en ellas de manera natural, consiguen que cualquier tinta existente pueda durar un tiempo superior a cien veces a las demás.

Chocobo Dorado:

Una de las maneras más directas de viajar en Gaia, dado su gran número de terreno marítimo, son los barcos. Estos artilugios han existido desde siempre, y gracias a la magia y a la ciencia conocida actualmente se ha conseguido crear pequeños molinos de agua que ayudan a los barcos a viajar sin la fuerza del viento usando energía mágica, aunque son escasos estos barcos.

Chocobo Dorado

Muchos de las actuales embarcaciones son impulsadas gracias al viento y las velas, aunque los mejores domadores pueden conseguir domar animales marítimos para hacer que empujen los barcos sin necesidad de viento. En una época en que existen los barcos voladores, es una alternativa más barata aunque se tarde mucho más.

La leyenda dorada, (Plantilla) como se les conocen. Élite Especial Los chocobos dorados DPV 3 no son producto de la naturaleza, sino DPM 2 el resultado de las Fuerza 7 investigaciones de Agilidad 7 cría de los expertos en chocobos. Fueron Vitalidad 8 descubiertos al Mente 8 principio del Espíritu 7 segundo milenio, y Suerte 6 desde entonces la gente intenta criar estos hermosos y extraños chocobos, los cuales son tan fieles como los chocobos negros.

Barcos Voladores El gran avance tecnológico en cuestión de transporte. Los barcos voladores fueron una gran creación de mediados del primer milenio, y desde entonces han ido mejorando de manera lenta pero segura. Su base es un barco normal, pero en vez de velas normales tienen aspas para poder volar y velas especiales para poder moverse en el aire. En sus inicios era la fuerza física humanoide lo que hacía que se movieran, pero con el tiempo encontraron en la magia la necesitada ayuda.

Sus capacidades son impresionantes. Son el cruce de un chocobo morado entrenado junto a un miembro excepcional de la raza amarilla. Como hay tan pocos chocobos morados, es de creencia popular de que estos chocobos solo pueden salir gracias a la cría. ¿Y qué les hace tan excepcionales? Las respuestas son varias. Su capacidad de batalla es alta en cuanto a físico, y su capacidad mágica es excepcionalmente grande, siendo capaz de lanzar todo tipo de magia blanca y azul. Pueden viajar por cualquier terreno, sin excepción: Ríos, montañas, desiertos… incluso pueden atravesar los océanos como si corrieran sobre las olas. Leales como los chocobos negros y tan inteligentes como un humano, conseguir uno de estos es tremendamente raro y difícil, y si lo quieres comprar, tremendamente caros.

137

A diferencia de los aviones de nuestro mundo, los barcos voladores no tienen presurización por muy alto que viajen. Todo gracias a la esfera maestra que llevan en la sala de máquinas la cual abre una cúpula alrededor del barco para que las condiciones de la zona de la embarcación sean las mismas que las de la zona de tierra. Eso no significa que pájaros, animales voladores o incluso monstruos puedan entrar en el barco.

y poder, se le recomienda al Narrador que se premie a los jugadores con Cristales de Aumento 1 vez cada 3 niveles. Los colores de los cristales están intrínsecamente unidos a los colores de los Cristales Elementales. A continuación se pondrán los Cristales de Aumento, sus datos y su color respectivo.

Aunque es un medio de transporte realmente rápido, su uso está muy restringido. Casi todos los barcos voladores son propiedad de algún ejército, y los que viajan llevando pasajeros son escasos y pertenecen a los reinos más importantes. Además, su alto precio para viajeros echa para atrás a muchas personas, las cuales prefieren viajar en el barco convencional.

Ablandar (Color Verde) Act: 0 Si el personaje es víctima de magias o habilidades que petrifiquen, en el siguiente turno puede cancelar sus efectos. Solo funciona 1 vez al día. Aclarar (Color Verde) Act: 0 Si el personaje es víctima de la magia Confusión, en el siguiente turno puede cancelar sus efectos. Solo funciona 1 vez al día.

Más Allá de la Magia

Activación Rápida (Color Azul) El personaje puede reducir en -1 la Activación de sus magias o habilidades con Activación 1 o mayor.

En esta sección podremos ver dos de los grandes objetos que son los más codiciados en toda Gaia. Nos referimos a los Cristales de Aumento y a las Reliquias Místicas.

Acumular (Color Verde) Act: 0 El personaje usa su turno para acumular poder, ganando AT +1 y Daño x2 en su próximo ataque cuerpo a cuerpo, si no ataca en el turno siguiente, pierde los bonificadores.

Cristales de Aumento Los Cristales de Aumentos son pequeños cristales de algún color específico, con forma romboide, los cuales pueden dar a los personajes habilidades extra sin importar su clase o su élite. Solo aquellos con un gran conocimiento en la habilidad “Artes Arcanas” pueden identificar los cristales por sus colores e incluso sus habilidades. Para identificar un Cristal de Aumento, el que tire por Artes Arcanas deberá sacar 1, 2 o 3 para identificar correctamente el cristal. De todas maneras, siempre pueden ir a una tienda de magia a pedir que se les identifiquen los Cristales de Aumentos… Por un precio, claro.

Adrenalina (Color Amarillo) Si los PV del personaje son reducidos a una quinta parte, puede ejecutar 1 ataque (físico o mágico) que cause daño doble. Solo funciona 1 vez al día. Afinidad Alquímica (Color Azul) Cuando el personaje consume objetos que restablecen sus PV o PM, agrega Nv +1d10 a la cantidad recuperada. Agilidad +1 (Color Rojo) El personaje incrementa su Agilidad en 1 punto.

Al encontrar uno de estos maravillosos cristales, fruto de la materialización de la magia en estado físico, el personaje puede decidir si absorbe sus poderes o no. Sin embargo, una vez es absorbido ya no hay marcha atrás, puesto que la energía mística del cristal se fusiona con el alma del personaje para siempre.

Alcance (Color Amarillo) El personaje con este Cristal de Aumento puede duplicar el alcance para armas arrojadizas y de proyectiles. Ambidextro (Color Amarillo) El personaje con este Cristal de Aumento puede utilizar un arma en cada mano.

Es muy recomendable de que los personajes no empiecen el juego con Cristales de Aumento, ya que son bastante poderosos, al igual que las reliquias. Sin embargo, a diferencia de estas últimas, puedes tener tantos Cristales de Aumentos como desees (o encuentres). Por su rareza

Analizar (Color Amarillo) Act: 1. AdE: 1 enemigo a Nivel +10 metros. Este Cristal de Aumento permite al personaje conocer a qué elementos es débil el enemigo con un chequeo exitoso de MAGIA vs DEFENSA MÁGICA, además de revelar su capacidad de PV y PM, y su cantidad actual de PV y PM.

138

Antídoto (Color Verde) Act: 0 Si el personaje es víctima de la magia Veneno, en el siguiente turno puede cancelar sus efectos. Solo funciona 1 vez al día.

Crítico Mejorado (Color Amarillo) Si el personaje ataca y obtiene en sus dados 10 y 10 (conocido también como 20 natural), causa daño triple. Cultivador de Giles (Color Amarillo) Cada vez que el personaje encuentra dinero desatendido (Como en un tesoro, pero no en otras personas, en caso de que el personaje sea un ladrón), la cantidad de Giles se incrementa (Nivel x Suerte)+1d10.

Artes Marciales (Color Amarillo) Puede hacer 2 ataques normales por turno usando puños, patadas, cabezazos, codos, etc. Causando 1d10 de daño con cada golpe, que pueden dirigirse a distintos enemigos si están adyacentes al personaje (máximo 1 metro de distancia). Solo se pueden usar ataques normales al atacar varias veces por turno.

Defender (Color Amarillo) Act: 0 Mientras conserve esta posición, gana DE +2, y el daño físico que reciba se reduce –Nivel x2. Puede caminar lentamente, pero cualquier otra acción que no sea Defender termina las bonificaciones.

Aumentar Magia (Color Azul) El personaje puede lanzar 1 magia cuyo daño y/o duración de efectos causados se incrementa 50% (multiplicar x1.5 ignorando fracciones a la alta). Funciona 5 veces al día.

Despertar (Color Verde) Act: 0 Si el personaje es víctima de la magia Sueño, en el siguiente turno puede cancelar sus efectos. Solo funciona 1 vez al día.

Bendición (Color Azul) Act: 0 El personaje recupera (Nivel+Espíritu)x3 PM. Funciona Nv veces al día.

Distracción (Color Azul) Act: 0 El personaje hace un chequeo de MAGIA contra un enemigo en su rango de visión que pueda verle, si es exitoso el enemigo recibe DE-2 durante su siguiente turno.

Brazo Ancho (Color Amarillo) El personaje tiene tanta fuerza en sus brazos que puede usar armas cuerpo a cuerpo grandes (ACCG) con una sola mano, aunque perdiendo -1 en su AT.

Canalizar (Color Azul) El personaje reduce el costo de PM de sus habilidades y magias en un 25%, o sea que una magia que consume 10 PM, ahora sólo consume 7 PM (al dividir, ignorar fracciones a la alza). Sin importar la cantidad reducida, el valor mínimo requerido para hacer una magia o habilidad será siempre de 1 PM.

Espíritu +1 (Color Rojo) El personaje incrementa su Espíritu en 1 punto.

EXP Extra (Color Azul) Al recibir Puntos de Experiencia, incrementa la cantidad recibida en un 20%. Extender Duración (Color Azul) Si el personaje lanza magias con duración de varios turnos, ésta se incrementa 1d10 turnos.

Con Acción (Color Verde) Act: 0 Si el personaje es víctima de la magia Sin Acción, en el siguiente turno puede cancelar sus efectos. Solo funciona 1 vez al día.

Extra HaCo (Color Amarillo) El personaje recibe una HaCo extra a su elección. Fénix (Color Rojo) Si el personaje pierde todos sus PV, volverá a levantarse el turno siguiente con una cantidad de PV igual a los PM que invierta. Solo funciona 1 vez al día.

Contraataque (Color Amarillo) Si el personaje es atacado cuerpo a cuerpo, contraataca instantáneamente al agresor con 1 solo golpe normal a quien lo atacó, si le causó daño al personaje o si no.

139

Fuerza +1 (Color Rojo) El personaje incrementa su Fuerza en 1 punto.

Recuerdo Arcano (Color Azul) El personaje puede lanzar 1 magia que ha hecho durante ese día sin gastar PM. Sólo funciona 1 vez por día.

Geomancia (Color Amarillo) El personaje aprende a utilizar de una manera eficiente la habilidad Geomancia.

Resistencia Física (Color Amarillo) El personaje reduce -Nv x2 puntos a cualquier daño físico recibido.

Inquisidor (Color Azul) El personaje obtiene tantos PM como su Nv cada vez que cause daño a un enemigo.

Resistencia Mágica (Color Amarillo) El personaje reduce -Nv x2 puntos a cualquier daño mágico recibido.

Libertad (Color Verde) Act: 0 Si el personaje es víctima de la magia Condena, en el siguiente turno puede cancelar sus efectos. Sólo funciona 1 vez por día.

Resistir Calor (Color Amarillo) El personaje puede aguantar altas temperaturas de hasta 50º centígrados.

Magia Doble (Color Azul) Este cristal le permite al personaje lanzar 2 magias al mismo tiempo, siempre que compartan el tiempo de activación, gastando los PM de ambos conjuros.

Resistir Frío (Color Amarillo) El personaje puede aguantar bajas temperaturas de hasta -50º centígrados. Seguir (Color Verde) Act: 0 Si el personaje es víctima de la magia Paro, en el siguiente turno puede cancelar sus efectos. Sólo funciona 1 vez por día.

Penetrar Magia (Color Azul) El personaje con este Aumento no ve sus magias afectadas por conjuros como “Escudo” o “Espejo”. Maldición (Color Verde) Act: 1 / AdE: Enemigos en radio de ESP metros. Los afectados obtienen AT-2, DE-2, MA-2 y DM-2. El afectado gana DM+4 por cada Nv superior al Nv del personaje. Sólo funciona 1 vez por día.

Suerte+1 (Color Rojo) El personaje incrementa su Suerte en 1 punto. Trance (Color Amarillo) El personaje, dependiendo de su naturaleza (la élite principalmente) recibirá la habilidad de “Metamorfosis” (Si la élite es Arcana) o “Transformación” (Si la élite es Marcial), pero solo podrá utilizar esta habilidad si recibe al menos la mitad de puntos de su vida en daño (sea por múltiples golpes o de uno solo).

Mente+1 (Color Rojo) El personaje incrementa su Mente en 1 punto. Movilizar (Color Verde) Act: 0 Si el personaje es víctima de la magia Inmovilizar, en el siguiente turno puede cancelar sus efectos. Sólo funciona 1 vez por día.

Verdugo (Color Amarillo) Si el personaje reduce los PV de un enemigo a cero, el personaje recupera Nv+1d10 PV.

Oscuridad (Color Amarillo) Act: 0 / Dur: 1 ataque. El personaje causa doble daño si impacta con sus ataques normales y de tipo Oscuridad, pero cada vez que cause daño, pierde 10% de sus PV actuales (multiplica x1.1 ignorando decimales).

Vitalidad+1 (Color Rojo) El personaje incrementa su Vitalidad en 1 punto.

Reliquias Místicas

Pendenciero (Color Amarillo) El personaje con este Aumento incrementa el daño de sus golpes y patadas a 1d10 de daño en lugar de 1d5 (medio dado) y obtiene AT+1 atacando de esta forma.

A diferencia de los Cristales de Aumento, las Reliquias son objetos mágicos creados por el hombre. Algunos de estos objetos místicos dan habilidades y poderes inusuales a aquellos que los portan, y pueden quitárselos y utilizar otros cuando están cansados de ellos, o incluso venderlos sin haberlos absorbidos, pues son objetos físicos y no cristalizaciones mágicas.

PV+ (Color Rojo) Al tomar este Aumento, la capacidad de PV del personaje incrementa VITx3 PV.

De manera parecida a los Cristales de Aumento, las Reliquias son escasas en altos niveles, y las reliquias más comunes pueden incluso comprarse en las tiendas de Reliquias. Recomendamos que al ser tan poderosas, que no sea fácil de conseguirlas, sobretodo las de mayor niveles.

PM+ (Color Rojo) Al tomar este Aumento, la capacidad de PV del personaje incrementa MENx3 PM.

140

Hay tres niveles en las Reliquias: A, B y C, siendo la A la más poderosa y la C la menos. Cada personaje puede tener un máximo de 2 Reliquias, ya que al ser tan poderosas, al tener más de 2 se interfiere mágicamente entre ellas.

portador puede lanzar la magia Protección tres veces por día.

Anillo de las Hadas. Un pequeño anillo con dos pequeñas alas grabadas. El portador es inmune a magias que causen Ceguera y Veneno.

Al igual que con las propiedades de Absorción, Inmunidad, Resistencia y Debilidad de las protecciones, siempre se tiene en cuenta el mejor beneficio entre el equipo del personaje.

Anillo de Ira. Un anillo de cuero que rodea el brazo, con cordones trenzados. El portador puede usar la habilidad Berserk en sí mismo solamente.

Reliquias de Nivel C

Anillo Onírico. Amuleto Chocopluma.

Un anillo de cuerdas trenzadas. El portador es inmune a magias que causen Sueño.

Una pluma de chocobo hecha de un material desconocido. El portador obtiene AGI+1.

Anillo de Sigilo. Un anillo completamente discreto y fino, de color negro. El portador obtiene +1 en sus chequeos de Atributo relacionados con habilidades de Ladrón.

Amuleto Furtivo. Una cadenita de pulsera con una pequeña joya negra. El portador obtiene AT+5 cuando ejecuta un ataque sorpresa (sólo en su primer ataque).

Anteojos de Plata. Unas gafas plateadas, que si el portador lo necesita, también pueden ser graduadas. El portador es inmune a magias que causen Ceguera.

Amuleto de Retaguardia. Un pequeño escudo bordado que se coloca en la espalda. El portador obtiene +5 a su chequeo de MEN si es emboscado y atacado por sorpresa.

Aretes Mágicos. Anillo Adornado

Unos aretes dorados redondos y gruesos. El portador causa Nv x2+2d10 puntos de daño extra en daño/curación de sus magias.

Un pequeño anillo muy adornado con motivos de humo y rocas. El portador es inmune a magias de Ceguera y Petrificar.

Botas Rojas. Anillo Arcano.

Unas botas trenzadas con un hilo especial de color rojo. El portador obtiene MA+1 y MO+3

Un anillo dorado que tiene una lágrima perlada. El portador obtiene DM+1 y es inmune a magias que causen Silencio y Berserk.

Brazalete de Agua. Un brazalete de bronce con una joya lapislázuli en el centro. El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño elemental de Agua.

Anillo de Coraza. Un anillo grueso de acero con un escudo gravado. El portador puede lanzar la magia Escudo tres veces por día.

Brazalete de Aire. Un brazalete de bronce con una joya de jade en el centro. El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño elemental de Aire.

Anillo de Curación. Un hermoso anillo de plata trenzada. El portador puede lanzar las magias Cura+ y Revitalía tres veces por día cada una.

Brazalete Arcano. Un brazalete de cuero con una espada sobre un escudo, cosidos en él. El portador puede lanzar la magia Protección y Escudo.

Anillo Defensivo. Un tosco anillo con dos cadenas cruzadas. El portador obtiene DE+1 y es inmune a magias que causen Sueño y Condena.

Brazalete de Movilidad. Un brazalete de tela con colores vivos. El portador es inmune a magias que causen Inmovilizar y Sin Acción.

Anillo de Furia. Un anillo de brazo con forma de serpiente. El portador causa Nv x2+2d puntos de daño extra en sus ataques cuerpo a cuerpo o con armas arrojadizas.

Brazalete de Diamante. Un pequeño brazalete de cadena con un diamante engastado en ella. El portador es inmune a magias que causen Lentitud, además obtiene AT+1 y MA+1.

Anillo Guardián. Un anillo de cobre que tiene dos espadas cruzadas grabadas en él. El

141

Brazalete de Electricidad.

Cinturón Muscular.

Un brazalete de bronce con una joya de ambar en el centro. El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño elemental de Electricidad.

Un cinturón negro con una hebilla circular. El portador obtiene VIT+2

Colgante del Deseo Este colgante hecho con una cadena granate y un corazón de rubí fue creado por una antigua mujer despechada para conquistar a los hombres. El efecto de esta reliquia aumenta el carisma del portador hacia el sexo opuesto o personas con la orientación sexual adecuada aumentando en +3 el ESPÍRITU hacia ellos.

Brazalete de Fuego. Un brazalete de bronce con un rubí en el centro. El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño elemental de Fuego.

Brazalete de Gravedad. Un brazalete de bronce con una amatista en el centro. El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño elemental de Gravedad.

Colgante de Pravoka Un colgante con una cadena fina de plata y un camafeo (o guardapelo) plateado con una joya en el interior, pero tan solo se abre cuando su portador aprende o enseña algo. Se dice que en su interior está el intelecto de un antiguo maestro de la perdida Pravoka, permitiendo a quien lo lleva ser más competente en la enseñanza de cualquier tipo de conocimiento. Aumenta en +3 las tiradas de aprendizaje o de enseñanza, y evita las pifias en aprendizaje y enseñanza.

Brazalete de Hielo. Un brazalete de bronce con un zafiro en el centro. El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño elemental de Hielo.

Brazalete de Luz. Un brazalete de bronce con un diamante en el centro. El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño elemental de Luz.

Collar de Eco. Un collar de tela con una estrella de plata como dije. El portador es inmune a magias que causen Silencio.

Brazalete de Oscuridad. Un brazalete de bronce con un ónice en el centro. El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño elemental de Oscuridad.

Guantelete Mágico. Un guantelete rudo y con algunas cadenas. Permite al portador usar a 1 mano un arma del grupo ACCG, al atacar obtiene AT-1.

Brazalete de Tierra. Un brazalete de bronce con una joya ojo de gato en el centro. El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño elemental de Tierra.

Guantes Arcanos. Unos hermosos guantes con runas cosidas. El portador obtiene MA+2.

Brazalete de Veneno. Un brazalete de bronce con un cuarzo verde en el centro. El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño elemental de Veneno.

Hiperbrazalete. Un brazalete de bronce que ocupa medio brazo. El portador obtiene FUE+2.

Capa Alba. Una discreta capa blanca con pequeños motivos en los bordes. El portador es inmune a magias que causen Silencio e Imp.

Insignia de Caballero. Un motivo de un ejército antiguo de gran renombre. El portador obtiene la habilidad Proteger.

Capa Céfiro. Medalla del Héroe.

Una capa azul semitransparente. El portador obtiene EV+2.

Una pequeña medalla con el símbolo de un reino. El portador siempre causa daño doble con 18, 19 y 20 natural, sean ataques físicos o mágicos.

Capa Élfica. Una capa verde prado con un enganche con forma de hoja. El portador obtiene EV+1, BM+1, AT+1.

Monóculo Arcano.

Capa de Hechicero.

Un monóculo refinado con una pequeña pluma de metal en la cadenita. El portador puede lanzar la magia Libra.

Una capa orejera de tono oscuro atada con un enganche con forma de un círculo partido por un rayo. El portador obtiene EV+1, BM+1, MA+1.

Pata de Conejo. Una pata de conejo preparada con líquidos especiales. El portador obtiene SUE+1.

142

Pata de Conejo Plateada

Amuleto Kappa.

Una pata de conejo creada por alquimia y mucha magia. Si el portador la lleva durante todo un nivel, aumenta permanentemente en +1 su SUERTE.

Un amuleto con forma de… ¿Pepino? El portador es inmune a magias que causen Imp, Cerdo, Rana y Mini.

Pendiente de Estrella.

Amuleto del Tercer Ojo.

Un pendiente que cubre la parte externa de la oreja y brilla como si fuera una estrella. El portador es inmune a magias que causen Veneno.

Este collar con forma de ojo parece que esté parpadeando de vez en cuando. El portador obtiene EV+2, BM+2 y DE+2.

Amuleto Tintinabar. Un collar de cadena con un llamador de ángeles. El portador recupera 1d10 puntos de PV por cada turno que esté en combate, y recupera 1d10 puntos de PV por cada hora fuera de combate. No funciona si los PV del portador son iguales a cero o menos.

Pendientes Telepáticos Esta pareja de pendientes se dice que fueron creados hace mucho tiempo por una pareja que no soportaba estar alejada. Otra leyenda dice que no se podrán quitar hasta que la otra parte de la pareja lo desee. El caso es que si una persona tiene uno de estos pendientes, y le da la pareja a otra persona, entre ellos podrán crear un vínculo telepático similar al conjuro “Telepatía”. La distancia para escucharse bien es de al menos MENTE x100 Kilómetros.

Anillo de Agua. Un anillo de plata con una joya lapislázuli. El portador es inmune a magias que causen daño elemental de Agua

Perfume Chantage. Anillo de Aire.

Un perfume suave con olor a azaleas. Al usar este perfume la beneficiada obtiene los efectos de Revitalía y Corazón de Dragón durante las siguientes 3 horas. La botellita de perfume tiene 50 dosis. Sólo funciona en personajes femeninos.

Un anillo de plata con una joya de Jade. El portador es inmune a magias que causen daño elemental de Aire.

Anillo Angelical. Perfume Cherche.

Un anillo con motivos de plumas de ángel. El portador es inmune a magias que causen Ceguera y Muerte, además obtiene la habilidad Corazón de Dragón mientras porte el anillo.

Un perfume relajante con olor a rosas. Al usar este perfume la beneficiada obtiene los efectos de Levita y Espejo. La botellita de perfume tiene 50 dosis. Sólo funciona en personajes femenino.

Perfume Sortilège. Anillo de Fuego.

Un perfume profundo con olor a mar. Al usar este perfume la beneficiada obtiene los efectos de Protección y Escudo. La botellita de perfume tiene 50 dosis. Sólo funciona en personajes femeninos.

Un anillo de plata con un rubí. El portador es inmune a magias que causen daño elemental de Fuego.

Pluma de Querubín.

Anillo de Gravedad.

Una hermosa pluma plateada de metal. El portador recibe los beneficios de la magia Levita mientras lleve consigo esta Reliquia.

Un anillo de plata con una amatista.El portador es inmune a magias que causen daño elemental de Gravedad.

Rosario.

Anillo Heróico.

Un rosario de cuentas con el símbolo de uno de los dioses. El portador obtiene DE+1, DM+1, EV+1 y BM+1.

Un anillo dorado con una cadena de plata alrededor. Brinda al portador AT+3, MA+3, y el daño físico o mágico que cause se incrementa 2d10 puntos.

Talismán Sagrado. Anillo de Hielo.

Un pequeño talismán con el símbolo de uno de los dioses. El portador obtiene ESP+1.

Un anillo de plata con un zafiro.El portador es inmune a magias que causen daño elemental de Hielo.

Zapatos Mágicos. Unos hermosos zapatos de tela y madera con símbolos cosidos en ellos. El portador obtiene MO+5.

Anillo de Luz. Un anillo de plata con un diamante. El portador es inmune a magias que causen daño elemental de Luz.

Reliquias de Nivel B 143

Sapo, Lentitud, Paro, Condena, Mini, y Encantamiento.

Anillo Maldito. Un anillo que no parece nada especial. El portador del anillo recibe AT-5, DE-5, EV-6, MA-5, DM-5, BM-6, iniciativa-4, y a cualquier chequeo de Atributo. La puntuación de SUE se reduce a 1. Si el portador duerme con el anillo puesto, al otro día despierta sufriendo uno de los siguientes efectos (lanza 1d10): Tinieblas (Ceguera), Sin Acción, Mutis (Silencio), Veneno, Berserk, Confu, Zombi, Imp, Sapo, Cerdo. Esto sucede por 14 días consecutivos (si el portador se quita el anillo el ciclo empieza de nuevo). Al decimo quinto día el portador aprende la magia Zona-X, y la Reliquia pasa de ser un anillo maldito a ser un anillo común y corriente.

Brazalete N-Kai. Un brazalete de cuerdas que suelen tener los monjes. El portador es inmune a magias que causen Petrificar y Paro.

Cajita de Gemas. Quien lleve esta reliquia podrá lanzar 2 magias al mismo tiempo. Hay que tener en cuenta que las magias se inician en el mismo turno, pero dependiendo de su Activación se lanzan en los turnos que cada una sea completada.

Capa de Desvanecimiento. Anillo de Oscuridad.

Una capa que puede adoptar cualquier tipo de color. El portador puede lanzar la magia Desvanecer tres veces al día.

Un anillo de plata con un ónice. El portador es inmune a magias que causen daño elemental de Oscuridad.

Capa de los Elementos. Anillo de Paz.

Una capa que puede ser de varios colores, con runas mágicas representantes de los elementos cosidas en los bordes. Da a su portdor la capacidad permanente de “Manto Invernal” y “Velo Solar”.

Un anillo sin motivos, con una plegaria a Minerva. El portador es inmune a magias que causen Berserk y Confusión.

Anillo Reflector. Cinturón Negro.

Un anillo hecho de un material espejado. El portador recibe los beneficios de la magia Espejo mientras lleve consigo esta Reliquia.

Un cinturón de un antiguo maestro de las artes marciales. El portador obtiene la habilidad Contraataque.

Anillo de Tierra. Guantes Genji

Un anillo de plata con una joya ojo de gato.El portador es inmune a magias que causen daño elemental de Veneno.

Una pareja de guantes rojos de estilo japonés con un símbolo arcano antiguo. El personaje consigue la habilidad Ambidextro.

Anillo de Veneno. Huevo de Experiencia.

Un anillo de plata con un cuarzo verde.El portador es inmune a magias que causen daño elemental de Veneno.

Un pequeño huevo de madera con símbolos sagrados en él, que están puestos en la madera de manera natural. Este talismán permite a su portador recibir +20% extra a la cantidad de PEX obtenida en cualquier momento.

Bandana Curativa Un pañuelo grande de colores blancos y rojizos tejidos con magia y hierbas medicinales. El portador adquiere Primeros Auxilios y Medicina +3, además de que si la lleva puesta, el portador se cura de cualquier efecto de estado o enfermedad en 3 turnos, aunque tardará 3 turnos por cada efecto. Si tiene Mutis y Tinieblas, tardará 6 turnos en curarse completamente.

Máscara de las Mil Caras. Una oscura máscara de madera ennegrecida y una barra de metal en el centro, cuya leyenda dice que existen 104 de estas máscaras repartidas por el mundo. Esta máscara permite mostrar a la gente una forma física elegida por el portador durante ESPÍRITU entre 2 horas al día. La máscara se funde con la cara del portador y cambia el cuerpo de manera similar al conjuro (o poción) de polimorfar, pero para quitarse la máscara hace falta una tirada de ESPÍRITU para no mantenerla pegada hasta el final de su duración.

Botas de Dragoon. Unas botas que parecen garras de dragón. El portador obtiene la habilidad Salto.

Brazalete de 108 Cuentas. Un rosarios de 108 cuentas con un símbolo de protección en cada una de ellas. El portador es inmune a magias que causen Veneno, Rana, Zombi, y a magias y habilidades que absorban PV. Además el portador obtiene MA+2 si lanza magias que causen cualquiera de los siguientes efectos: Ceguera, Sin Acción, Inmovilizar, Silencio, Veneno, Sueño, Zombi, Berserk, Confusión, Petrificar, Cerdo, Imp,

Ojo de Águila. Un hermoso medallón con la forma de un águila en picado. Este medallón cancela las penalizaciones por distancia de las armas de disparo.

Pendiente Dorado. Un hermoso pendiente con forma de pluma dorada que

144

rodea la oreja. El portador reduce a la mitad (ignorar fracciones) el coste de PM al hacer magias o habilidades que consuman PM. Como mínimo siempre se usa 1 PM.

de escama de dragón, con un ojo de dragón en el centro que parpadea y mira como si estuviera vivo, y varios colmillos alrededor de la escama, la cual se lleva al cuello, tocando la piel. Cuando su portador llega a la muerte definitiva (tantos PV en negativos como sus PV totales en positivios) parándosele el corazón, los colmillos se clavan en la carne del portador y el ojo se cierra, actuando como corazón en lugar del original. Como efecto secundario se pueden ver varias marcas negras por el pecho y en la frente del portador. Resucita al pasar 3 turnos de su muerte definitiva con todos sus PV, y puede hacerse 1 vez al mes, ya que el Corazón del Dragón debe recuperar energía mágica antes de poder volver a activarse, y al hacerlo, el corazón del portador volverá a latir sin problemas, mientras que los colmillos del colgante se separarán del pecho.

Perfume Septième. Un perfume agradable con aroma a lluvia. Al usar este perfume la beneficiada gana MA+1 durante las siguientes 3 horas, y obtiene los efectos de Prisa y Desvanecer. La botellita de perfume tiene 50 dosis. Sólo funciona en personajes femeninos.

Salvoconducto Arcano. Un pergamino pequeño con conjuros de protección en él. El portador de este amuleto es inmune a magias que causen Condena, Petrificar y Muerte.

Talismán de Cuerno de Dragón. Un colgante de cadena gruesa y colores broncíneos con un cuerno de dragón en el extremo, también de bronce. El portador reduce a la mitad el daño por magias que causen daño elemental de Fuego, Hielo y Oscuridad.

Corona Arcana. Una corona trenzada con hilo de oro que, según la leyenda, perteneció a Solomon Castela. El portador puede duplicar el AdE en metros de sus magias. Magias que sólo afecten al lanzador o a 1 objetivo golpeado con arma pueden afectar a 1d10 objetivos.

Tiara Real. Una hermosa tiara unisex que se dice fue utilizada por el propio Solomon Castela. El portador es inmune a magias que causen Encantamiento.

Economizador. Un amuleto que va pegado al cuello, como un cuello de tortuga, con el borde de hilo de plata y una joya en el extremo con forma de lágrima. Esta reliquia causa que las magias lanzadas por el portador consuman un máximo de 5 PM, sin importar la magia ni su nivel. Las magias que consumen 5 PM o menos no se ven afectadas.

Zapatos de Carrera. Unos regios zapatos utilizados para correr. El portador obtiene los beneficios de Prisa.

Zapatos de Caucho. Unos zapatos hechos de caucho y recubiertos de tela. El portador es inmune a magias que causen Inmovilizar y Paro, y es inmune a magias que causen daño elemental de Electricidad.

Lente de la Verdad Un pequeño monóculo de cristal prístino y montura de amatista, con una cadenita también de amatista y una pequeña ala plateada al final de ella. Este monóculo permite al usuario poder ver la realidad y lo que está escondido. Puede mostrar la realidad de las ilusiones, o incluso ver la propia magia en forma física. De igual manera, es capaz de mostrar la verdadera forma de los cambiaformas, como Poseídos o Mutantes, Semiespers o aquellos que utilizan pociones de polimorfar.

Reliquias de Nivel A Amuleto Tetraelemental. Un amuleto con forma de flor, de 4 pétalos, cada uno con un color diferente. El portador absorbe como PV el daño recibido por magias elementales de Fuego, Hielo, Electricidad y Tierra.

Medallón de Agua. Un medallón de oro con una joya Lapislázuli. El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño elemental de Agua.

Anillo de Zarina. Un aniguo anillo que se dice que perteneció a una antigua zarina de Burmecia. El portador puede lanzar la magia Gran Guardia.

Medallón de Aire. Un medallón de oro con una joya de Jade.El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño elemental de Aire.

Cinta Una antigua reliquia, muy buscada y poderosa, que tiene la forma de una simple cinta para la frente o el cabello. El portador es inmune a todos los efectos negativos.

Medallón de Electricidad. Un medallón de oro con un ambar.El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño elemental de Electricidad.

Corazón del Dragón

Medallón de Fuego.

Esta extraña reliquia es considerada la madre de todas las reliquias de resurrección. Tiene forma

Un medallón de oro con un rubí.El portador absorbe

145

como PV el daño por magias que causen daño elemental de Fuego.

pero en lugar de asumir la forma de un monstruo demoniaco, el portador se transforma en un dragón. Además tiene alas, lo que le permite volar, y obtiene la habilidad Aliento de Dragón: PM: 30 / Act: 0 / AdE: criaturas en área de 2m de ancho x 10m de largo / Causa Nv x5+5d de daño de Fuego.

Medallón de Gravedad. Un medallón de oro con una amatista.El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño elemental de Gravedad.

Medallón de Hielo. Un medallón de oro con un zafiro.El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño elemental de Hielo

Medallón de Luz. Un medallón de oro con un diamante.El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño elemental de Luz.

Medallón de Oscuridad. Un medallón de oro con un ónice.El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño elemental de Oscuridad.

Medallón de Tierra. Un medallón de oro con una joya ojo de gato.El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño elemental de Tierra.

Medallón de Veneno. Un medallón de oro con un cuarzo verde.El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño elemental de Veneno.

Orbe de Cristal. Un pequeño orbe de cristal del tamaño de un huevo, con humo plateado en el interior. El portador incrementa +50% su capacidad de PM. Al dejar de llevar el Orbe, el portador pierde los PM obtenidos en su capacidad y sus actuales.

Orbe de la Tormenta. Un orbe del tamaño de un coco, comúnmente en su interior tiene el clima que hay en el lugar. El portador puede ejecutar Alterar Clima.

Premio al Mérito. Esta medalla con forma de un escudo sobre una armadura permite a su portador usar Protecciones Pesadas y Escudos aun si no tienen las HaCo necesarias.

Taba Rúnica. Hay muchas leyendas de cómo es esta reliquia, pero muchos dicen que fue un orbe de cristal, y en toda su superficie tiene runas arcanas que le dan un aire místico. El portador obtiene la habilidad Transformación

146

daño utilizando magia, mientras que las armas físicas son totalmente inútiles.

Lugares Importantes de Gaia

Si se sube a la Torre Negra, solo pueden utilizar armas físicas para poder derrotar a sus enemigos, mientras que la magia no funciona para nada. Otro lugar importante es la Base de los Red Wings de Baron, al norte del reino. Esta base fue creada para no tener problemas con las construcciones de barcos voladores, ya que al inicio de su carrera aeronáutica tuvieron accidentes en la ciudad. Para evitar daños a la gente, la base aérea fue enviada lejos de la ciudad.

En Gaia hay miles de lugares importantes, pero muchos de ellos están inexplorados. Antiguas tumbas perdidas, pueblos fantasmas, ruinas de antiguos reinos ya olvidados hace miles de años… No podemos enumerarlos todos, ya que la enorme mayoría servirá para que el Narrador pueda crear sus propias aventuras.

Un emplazamiento importante en toda Gaia es el Templo de los Divinos, en Alexandría. Originariamente en Zanarkand había un enorme templo donde estaban las estatuas de los avatares de los dioses, y se envió una réplica a Alexandría para los que estuvieran en el continente y no pudieran viajar. Sin embargo, después de la catástrofe de Sin, las únicas estatuas que hay sobre los dioses son ahora las de Alexandría.

Sin embargo, si hay lugares especiales en algunos emplazamientos, y personas prominentes que hay que tener en cuenta. En esta sección estarán todos esos “datos de interés”, como el mapa de Gaia o las fichas de los reyes y demás. Uno de los lugares más importantes, sobretodo para los magos, son las Torres Gemelas de la Magia, las cuales se encuentran en las montañas al sureste de Madain Sari, en la Cordillera de Mist.

Se crean pequeñas réplicas para evitar perder las imágenes como con Zanarkand. Se dice sin embargo que ninguna réplica que se haga de las actuales puede igualar su grandeza.

Es un emplazamiento importante porque en estas dos torres descansan los conjuros más poderosos de la magia blanca y negra: Sanctus y Fulgor. Los que desean tener estos conjuros deben subir una de las dos torres y enfrentarse a enemigos bajo extrañas circunstancias, dependiendo de qué torre sea.

Al norte de Burmecia está el Templo Negro de Doom, el cual prácticamente está abandonado, pero siempre está en perfectas condiciones. Este templo fue consagrado a la Diosa de la Noche en una época muy antigua, cuando paladines o dragoons deseaban

Si se sube a la Torre Blanca, solo pueden hacer

147

entrar en el camino de la oscuridad. Los paladines que hacían la prueba se convertían en Parangones, mientras que los dragoons se volvían Dragontinos Oscuros. La prueba, según las leyendas, habla de que, para aceptar el don de Doom, debe absorver la oscuridad que hay en uno mismo, y poder utilizarla como arma. La orden de los Dragontinos Oscuros lleva cientos de años olvidada, y el Templo Negro de Doom está solamente en el folclore burmeciano.

Uno de los lugares más aterradores de Gaia son las actuales Ruinas de Eblan. Antes, esa era la próspera ciudad de los ninjas, pero cuando estalló la Guerra de las Sombras y fue destruída, algunos escucharon decir que se llevaría a cabo una venganza contra aquellos de este mundo. Desde entonces las ruinas de Eblan han estado embrujadas, y muchos dicen que entre sus calles derrumbadas caminan las almas en pena de los muertos.

Por otra parte, tenemos el Monte Ordeals, el cual se encuentra al oeste de Alexandría. De manera parecida al Templo Negro de Doom, el Monte Ordeals pone a prueba a los que suben su camino hacia el Templo Blanco de Goddess, en la cima. El camino está plagado de no-muertos, espectros y alguna vez se ha llegado a ver nigromantes perdidos por ahí, y los aspirantes deben subir hasta lo más alto de todo luchando contra ellos.

Los Templos Eternos son un punto importante en la fe gaiana, y también para las peregrinaciones cuando hay una nueva regeneración. La Cueva del Dragón, en el lejano norte, es una cueva enorme la cual es venerada como una de las moradas de Bahamut. La realidad es que desde esa cueva puede accederse a Terra, pero para conseguirlo hay que pasar duras pruebas. Los que no la pasan, regresan a la entrada.

Una vez arriba, en el interior del templo se puede ver el Espejo de Ordeals, un artefacto místico que puede demostrar la verdadera naturaleza de quien se refleja, o sacar la oscuridad de quien se ve en él. Sin embargo, si pasa esto último, el aspirante a utilizar el poder de la luz deberá de derrotar su parte oscura y aceptarla para poder convertirse en paladín o en dragontino sagrado.

El Monte Nibel, al este de Lix, es conocido como la cordillera de los espíritus, ya que muchas leyendas se hablan de esa cordillera de montañas. De igual modo, también se pueden conseguir minerales realmente raros en estos montes, como por ejemplo el mítico Mitrilo. Siguiendo el curso del río hacia el este de Baron puede encontrarse el lago más grande de Gaia, conocido como el Lago de las Hadas. Se dice que hace mucho tiempo en este lago un héroe perdió su espada, y un hada salió en su ayuda preguntándole que cual era su espada, si una de oro o una de plata. Cuando el héroe dijo que ninguna de las dos, que era una de hierro, el hada se apiadó de él y le entregó las dos espadas preciosas junto a la suya, y varias hadas más pequeñas acompañaron al héroe en su aventura. Los estudios dicen que

La Llanura de la Calma, al oeste de Baron, se hizo famosa en la época de los ataques de Sin. En aquella época todos los Invocadores que querían derrotar a Sin enviaban al Eidolon Definitivo en esa llanura, por eso se llamó de esa forma, porque después de la batalla había unos años de calma y tranquilidad. A día de hoy, hay un templo con estatuas de todos aquellos invocadores que dieron su vida por la salvación de Gaia.

148

esas hadas no eran otra cosa que los Espers Sylph, aunque nunca se ha podido comprobar.

corazón de un volcán, en el cual la lava sigue activa, pero el volcán hace miles de años que está dormido. Se dice que si llegas hasta el final, puedes encontrarte al Esper Fénix.

Al sur de Kolinghen y al norte de Cañón Cosmo se encuentra el Bosque Rojo, un bosque que antiguamente era una morada de nigromantes. En uno de los claros del bosque hay un altar de sacrificios, donde los nigromantes llevaban a cabo sus macabros rituales, y de donde saca el nombre el bosque, ya que en esa zona la hierba ha absorbido tanta sangre que se ha vuelto roja, y los árboles igual.

Los Templos Shaolines son lugares de meditación, entrenamaiento y estudio. Muchos van hasta ahí para aprender el camino de las Artes Marciales y grandes Monjes han salido de ellos. Solo los Monjes Errantes entrenan a gente fuera de dichos templos, donde se enseñan diferentes disciplinas de artes marciales. Estos Templos se encuentran al suroeste de Lix (Kung Fu), al noreste de Burmecia (Tae Kwon Do), en Doma (Karate y Jujitsu), en Wutai (Kung Fu), al sur de Kalm (Capoeira), en Eblan (Ninjitsu) al norte de Mist (Muay Tai), y algunos más esparcidos por Gaia. En estos templos se tienen reglas, pero no se prohíbe que sus miembros salgan a vivir su vida o que tengan pareja. Solo piden que no se tengan malas acciones dentro del templo.

Entre Alexandría y Wutai del Este hay una pequeña isla conocida como La Isla de los Lamentos, la cual tiene una cueva que lleva a las ruinas de Zanarkand. Pocas personas bajan ahí abajo, por el peligro que conlleva estar con todo el océano sobre su cabeza y por los monstruos que hay todavía allí abajo, pero los valientes que exploran las ruinas han traído restos arqueológicos de la ciudad muy importantes. Se dice que en la Cueva de Mist, el camino que lleva desde el Desierto de Fuego hasta el norte, hacia Madain Sari, tiene un guardián impresionante, conocido como el Dragón de Mist, un esper tan antiguo como las montañas que cuida del laberinto que son esos túneles. En Aghart, la isla de los Malditos, hay un pozo que no da agua. Se dice entre los lugareños que es un camino hacia el Etéreo, pero no de la misma manera que los demás, ya que ese camino da hacia el Inframundo, lugar de descanso de los demonios y de la Torre de Última. Nadie sin la protección de los dioses puede sobrevivir en esa zona, y hay un guardián a sus puertas: El Esper Cerbero. Al este de Kolinghen se encuentra los lugareños conocen como La Cueva considerada mística para todo aquel dominar su resistencia al calor. Su

una cueva que del Fénix, que quiera interior es el

149

El Mundo de Terra Terra es la versión “Futurista” de los juegos de Final Fantasy. En esta zona hay menos variedad de razas y clases, pero también hay mucho juego con ellas.

Razas de Terra

A diferencia de Gaia, el cual es un mundo duro en el que todos deben aprender a defenderse, siendo una población del 95% de personas que saben al menos usar un arma, o una disciplina mágica, en Terra la cosa es completamente a la inversa. Solo un 25% de la población Terrana tiene formación especial, ya que es un mundo más pacífico y tranquilo, y la gente se dedica a ser cualquier otra cosa antes que ser una persona legendaria. Obviamente el 25% son los que marcan la diferencia, y los que crean las leyendas… y si la campaña que vas a jugar o preparar es en Terra, tus jugadores serán miembros de esta pequeña élite.

En el nombre se pondrán las posibles variaciones y el nombre original de la raza. En la descripción se podrá ver algunas curiosidades sobre la raza y las ciudades principales donde estaban. También decir que a diferencia de Gaia, todas las razas de Terra han estado posibles desde antes de la Niebla salvo los Al’bhed, Selkie y Mithra, que están a partir del 1.500 d.N., aunque escondidos. Para tiempo antes del 1.500 d.N., todavía existían Elvaans, Enanos y Vieras, pero a partir del 1.500 d.N., los Enanos se extinguieron, los Elvaan evolucionaron a Al’bheds y los Vieras se convirtieron en Mithra. Hasta el 1.700 pueden haber algunas pocas personas de estas razas, pero se extinguieron con el tiempo, la evolución y las cacerías.

Recomendamos al narrador que no permita a todos sus jugadores que se crean superiores, al fin y al cabo, aunque están entre los mejores, son los más débiles de los mejores, y siempre puede haber alguien que le dé un repaso… o un balazo.

150

Al’’bhed

Resistir Temperatura Dependiendo de la zona donde haya pasado su vida el Al’bhed, tendrá una resistencia a temperaturas extremas. Podrá soportar temperaturas hasta los 50º de calor si se crió en zonas calurosas, o podrá resistir hasta -25º de frío si se crió en zonas heladas.

Atributos primarios AGILIDAD +1, MENTE +1, ESPÍRITU +1 Descripción: Con el paso de los años, los Elvaan evolucionaron al perder su conexión con la magia que había en Gaia, y como Terra tenía como concentración todo su poder mágico en los cristales, los elfos fueron perdiendo ese misticismo que los rodeaba. Los pura sangre ya no importaban, lo que importaba era la supervivencia, por lo que tuvieron que mezclarse con humanos, cetras y demás. Los Elvaan Mestizos pasaron también a ser una leyenda, y sus descendientes se convirtieron en los Al’bhed. Sus ojos verdes tienen una pupila espiral que ninguna otra raza la tiene, y sus cabellos suelen ser siempre o pelirrojos, o dorados. Esta raza ha sido discriminada desde que fue encontrada por prácticamente casi todos los reinos. Con el tiempo, consiguieron un emplazamiento propio en el continente del norte, donde la diversidad de razas es mayor que en el resto de Terra. Como si fuera un remanente de su antiguo poder mágico, los Al’bhed son expertos en todo lo que sea maquinaria, aunque les separa tanto tiempo entre sus antepasados elfos que ya son una raza completamente nueva. Actualmente su país principal es Academia, el cual está en el continente del norte. Su esperanza de vida suele variar entre los 100 y los 200 años, gracias a sus antepasados elvaans. Su idioma es el idioma Al’bhed, que es una sustitución de letras en idioma inglés. HaCo Mecánica, Al’bhed (Idioma), Informática. Elegir una entre Conducir y Pilotar. Habilidades Oído Agudo (Mente) Obtiene bonificadores al hacer acciones relacionadas con escuchar algo. Este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el Narrador para indicar si se ha escuchado algo sin que el Al’bhed estuviera alerta. Puede recibir ajustes por la distancia y/o los obstáculos entre el Al’bhed y la fuente del sonido. Desarrollo Mejorado Cada vez que el Al’bhed sube de nivel, lanza el doble de dados para determinar PV y PM. Elige los mejores resultados para PV y PM de acuerdo a su profesión.

151

Cetra Terrano

compartirlo con sus compañeros con una tirada de ESPÍRITU.

(Antiguo) Sentir Cetra Act: 1 / AdE: Radio en Nv x10m. El Cetra puede sentir la presencia de otro Cetra o de un hijo de Cetra si está en su línea de visión, si se pasa un chequeo de ESPÍRITU. El Narrador puede hacer ocasionalmente este chequeo para indicar que el Cetra no ha sentido la presencia de otro Cetra o hijo de Cetra pero no estaba alerta.

Atributos primarios: VITALIDAD +1, MENTE +1 Descripción: Aun cuando Terra intentó destruir toda la posibilidad de magia, no pudieron derrotar a todos los Cetra. Sin embargo los Cetra de Terra son mucho más reservados que los de Gaia, ya que han vivido con miedo a ser completamente erradicados. Estos Cetra tienen las mismas capacidades que sus compatriotas Gaianos, pero han tenido que aprender a sobrevivir y no ser tan abiertos. Su aspecto físico es más robusto para aguantar climas inclementes y desconfían de la mayoría de las personas. Siempre se hacen llamar humanos, y pocas veces muestran sus habilidades delante de alguien que no sea Gaiano y lo sepan, o un Terrano 0% racista.

Magia Cetra Las siguientes magias funcionan igual a las de cualquier tipo, pero el Cetra no necesita hablar para realizarlas. No consumen PM, su activación es instantánea (cero, 0) pero sólo puede hacer 3 de estas magias por día, en cualquier orden o repetidas. Viento Curativo AdE: Cetra y Aliados en Nv metros de radio. Recupera Nv+1d10 PV.

La zona donde antes vivían los Cetra era conocida como “Centra”, en pleno desierto del continente del sur. Sin embargo, desde que fue destruido, la enorme mayoría de Cetras viven en Fígaro, donde no existe discriminación hacia los que tienen aún habilidades mágicas. Al igual que su contraparte Gaiana, los Cetra Terranos viven entre 60 y 90 años.

Nv 3 – Sellar Maldad (MAvsDM) AdE: 1d10 enemigos en 10m radio Dur: 1d10+1 Causa Mutis, Tinieblas y Paro. Se hace chequeo de Magia por cada efecto.

Su idioma, el cual cambió de nombre, es el “Centrano”, aunque a efectos de juego es el Lenguaje Mágico.

Nv 5 – Aliento Terrestre AdE: Cetra y Aliados en Nv metros de radio. Causa Esna.

HaCo: Historia, Lenguaje Mágico (Centrano), Psicología, Folclore.

Nv 7 – Sello de Furia AdE: Cetra y Aliados en Nv metros de radio. Dur: 1d10 +2 Otorga AT+3, y el daño causado con cualquier ataque incrementa +Nv x2 (Nv del Cetra).

Habilidades: Oír la voz de los Dioses Act: 1 / AdE: Radio de Nv x10m. Los Cetra pueden oír la voz de las almas de todas las cosas, la cual proviene de los cristales y los dioses. Solo ellos pueden oír la voz que proviene de los Cristales Elementales, aunque también pueden escuchar la voz de los objetos, de un área o de una criatura en forma de emociones (tristeza, alegría, paz, ira, etc) e intensidad de la misma. Los objetos y lugares se impregnan de las emociones de aquellos que han estado cerca. Sin embargo tan solo con los Cristales Elementales podrá escuchar propiamente una voz.

Nv 9 – Protección Planetaria AdE: Cetra y Aliados en Nv metros de radio. Dur: 1d10+3 Causa Escudo, Protección y Regen. Nv 11 – Pulso de Vida AdE: Cetra y Aliados en Nv metros de radio. Dur: 1d10+4. Causa Esna, Lázaro y recupera Nv x3 PV y Nv x3 PM cada turno.

Los hijos de padres Cetra, dando igual de qué raza sean, pueden escuchar alguna vez la voz de los dioses… pero no tanto como los propios cetra pura sangre. Además, si saca buenas tiradas puede incluso ver lo que ocurrió en el pasado, y

Nv 13 – Gran Evangelio AdE: Cetra y Aliados en Nv metros de radio. Dur: 1d10+5. Causa Escudo, Protección, Esna, Lázaro, Anti-Fuego, Anti-Agua, Anti-Viento, AntiTierra, Anti-Rayo, Anti-Hielo, Anti-Gravedad,

152

Humanos

Anti-Veneno, Anti-Oscuridad, Anti-Luz y recupera Nv x3 PV y PM cada turno.

(Hyur)

Atributos primarios Los Humanos no tienen aumento de atributos iniciales. Descripción Los humanos de Terra son los grandes conquistadores. El 65% de toda Terra es dominado por esta raza, que con el tiempo ha sido cruel y despiadada con los que han demostrado ser “enemigos”. Estos enemigos no son otros que los Gaianos y cualquier otra raza que no sea humana. Este poderoso racismo viene desde la época donde los Tecno odiaban a los Magis, y germinó en un racismo completo de parte de los humanos sin magia hacia cualquier cosa que sea mínimamente “diferente” a ellos. Por supuesto, no todos los humanos son iguales. Actualmente hay muchas asociaciones en los países más importantes en contra de la discriminación, y desde hace años los ejércitos de todo el mundo permiten a sus filas tener miembros de otras razas, e incluso tener altos puestos en el gobierno, aunque solo en Academia y sus ciudades colindantes se permite un líder de otra raza. Actualmente existen dos facciones principales: Los S. B. C., siglas de “Seguidores del Buen Camino”, que es la principal facción de derechas en todas las ciudades, y por tanto, los mayores racistas, y el Partido Igualitario, facción de izquierdas y que aboga por un futuro de integración entre las razas y sin racismo. Este bipartidismo crea muchos conflictos, pero aunque en diferentes regiones tengan otros nombres, son esencialmente los mismos. En la actualidad, Figaro y Academia son los dos países de alta importancia que son del Partido Igualitario, Midgar es de los Seguidores del Buen Camino, y Esthar está en una posición intermedia. Con esto dicho, el jugador puede ver que puede jugar con dos tipos de humanos, los racistas y los igualitarios. El idioma de los humanos, también conocido como “Común”, es el Hyur, que irónicamente es exactamente igual al Clavat, o Común de Gaia, y su esperanza de vida varía de entre los 70 y los 100 años. También suelen conocer el idioma de donde vienen, ya que muchas de las zonas de Terra tienen su propio idioma o un dialecto, o incluso pueden conocer los idiomas personales de otras razas. Recordar a los jugadores que los humanos son la gran raza conquistadora, y puede que prácticamente el grupo entero podría ser humano antes que otras razas.

153

Invocador

Por último, pero no menos importante, hacer saber al Narrador que dependiendo de su ideología política, el personaje puede tener problemas o beneficios con familiares, amigos y demás.

(Brujo, Sacerdote)

Atributos primarios MENTE +1, ESPÍRITU +1

HaCo: Elegir 2 diferentes, y 1 Idioma.

Descripción Vivir en Terra y tener poderes es peligroso. Si vives en una comunidad racista, tener el don de la invocación te puede acarrear problemas, y hacer que te llamen “Brujo” o “Bruja”… y a día de hoy siguen habiendo cazas de brujas en algunas ciudades.

Habilidades: Desarrollo Mejorado Cada vez que el Humano sube de nivel, lanza el 50% de dados extra para determinar PV y PM. Si tira 4 dados normalmente, serían 6. Si son 5, tira 7. Si son 6, tira 9, etc… Elige los mejores resultados para PV y PM de acuerdo a su Clase.

Sin embargo, aun cuando Terra tiene pocos recursos mágicos, todavía a día de hoy siguen naciendo invocadores. Quedan pocos Espers en esta zona de Crystalis, pero los que hay vagan por el mundo, libres, o son Guardianes dentro de los Templos Efímeros.

Espíritu Emprendedor Al alcanzar Nv3, y cada 3 niveles siguientes (6, 9, 12, etc) el Humano aumenta +1 a un Atributo Primario deseado que no sea el mismo que el subido por nivel.

Un invocador en Terra tiene que ir con cuidado cuando muestra su poder. Al igual que en Gaia, los Invocadores de Terra tienen algo en su cuerpo que los distingue, aunque han evolucionado para no tener el cuerno del invocador, muchos de ellos terminan siendo albinos, o de cabellos de colores extraños u ojos de tonalidades inverosímiles.

Adaptación La raza humana ha sido tan adaptable que sus gentes han aprendido a adaptarse a los elementos. Dependiendo de la zona, el humano tendrá MA+1 y DM+1 contra el elemento de su zona de nacimiento (Si es de Iniclos, a Hielo, si es de Fisherman’s Horizon, a Agua, etc). Cada 3 niveles, aumenta en +1.

En la antigüedad vivían en el reino de Centra, junto a los Cetra y algunas de las razas de Gaia que todavía existían, pero desde la destrucción del reino han vivido la mayoría en pequeñas aldeas del continente sur o en la ciudad de Figaro. Algunos inclusos han vivido desde siempre en los Templos Efímeros, convirtiéndose en Sacerdotes en su interior durante muchos años, ya que su esperanza de vida varía muchísimo. Los más longevos viven 300 años, los menos, 100. Al igual que sus hermanos de Gaia, estos Invocadores conocen la Danza del Envío, algo que en Terra se considera como parte de la creencia a Minerva, que permite enviar las almas en pena al Etéreo, y muchos Terranos piensan que estas personas pueden estar tocadas por la propia Minerva… claro, si son sacerdotes. Su idioma es el Centrano, o Lenguaje Mágico. HaCo Concentración, Lenguaje Mágico (Centrano), Danza, Folclor.

154

Nv 6 – Correr sobe Agua Como la anterior, pero ahora no posee restricciones al movimiento, y puede caminar sobre aguas turbulentas.

Habilidades Afinidad Esper (Espíritu) Obtienen +3 en chequeos sociales con Espers (Eidolones, guardianes, etc) y con Semiespers. Invocación PM, Act y AdE dependen del Esper Invocado (Ver Magia de Invocador en el Manual). Dur: ESP en minutos. Para poder invocar a un Esper, primero se debe obtener su consentimiento, es decir, el Invocador debe conocer y llegar a un acuerdo con el Esper. Una vez obtenido el permiso (que puede ser desde encontrar un objeto para el ser o enfrentarse a él directamente), el Esper puede ser invocado y permanecerá al lado del Invocador por tantos turnos como está indicado, ayudándole como mejor se lo permitan sus habilidades. El Narrador puede pedir un chequeo social (ESP) para determinar la disposición del Esper (Quien técnicamente es un aliado, no un simple conjuro). El Invocador puede “memorizar” distintos Esper, tantos como su cifra de ESP (Dado el caso, puede decidir olvidar una invocación para aprender otra, por ejemplo, un Invocador con ESP 7 puede conocer e invocar hasta 7 Espers diferentes). Al crear el personaje elige 1 de los siguientes como Esper Inicial: Móguri de la Antigüedad, Goblin, Bomb, Chocobo. Los Espers tendrán el mismo nivel que el Invocador. En caso de que los PV del Esper sean reducidos a cero, el Invocador debe hacer un chequeo de VIT penalizado (de -3 a -5), y si falla cae inconsciente por 1d10 horas. Si lo supera se queda en FUE 1, AGI 1 y VIT 1 durante 2d10 turnos. El Esper no podrá ser invocado hasta pasados 7 días en el juego. Danza del Envío (Danza, Espíritu) El Invocador ha sido entrenado desde su nacimiento en el arte del envío de almas al Etéreo. Esta danza, la cual deriva de la antigüedad, crea un vínculo entre el danzarín y el Etéreo, enviando las almas directamente al plano astral del más allá. Si el danzarín falla la tirada de Danza, las almas no son enviadas y deberá esperar 10 minutos antes de volver a intentarlo. Si pifia, las almas se acumulan y forman el cuerpo de un monstruo que atacará al danzarín. Nv 3 – Caminar sobre Agua El Invocador puede caminar lentamente (MO a la mitad) sobre la superficie de aguas tranquilas (lagos, estanques, mar tranquilo, etc).

155

Mithra

HaCo Reflejos, Sexto Sentido, Idioma Burmeciano (Miqo’te).

(Miqo’te)

Atributos primarios AGILIDAD +1, ESPÍRITU +2

Habilidades

Descripción Una pequeña comunidad de Vieras sobrevivió a las purgas en Terra, y fueron evolucionando para ser menos visibles. Siguen siendo igual de andrónginos, pero sus orejas se hicieron más pequeñas, pasando de ser parecidas a las de un conejo a ser parecidas a las de un gato, y como ayudando a ser parte de la evolución, les salió un apéndice que les ayudaba a mantener el equilibrio con forma de cola. Su color de piel oscuro no ha cambiado mucho aunque el color de sus ojos con el paso de los siglos ha ido cambiando, y ya no es únicamente carmesí como el de los vieras. Por desgracia, los Mithra, como son conocidos ahora, perdieron su capacidad de escuchar la voz de la naturaleza, aunque eso no quita que sean más naturistas que muchas otras razas, prefiriendo vivir en la naturaleza. Su carácter individualista puede parecer extraño pero en realidad son muy amistosos, siendo nómadas perpetuos. Muchos vivían en los alrededores de Centra pero ahora viven cerca de Figaro o Academia, aunque muchos asentamientos nómadas tienen una gran población de Mithra.

Gran Agilidad Cada vez que el Mithra obtenga nivel 3, y cada 3 niveles siguientes, gana AGILIDAD +1 (Cuando se sube atributo por nivel, no se puede elegir AGILIDAD por segunda vez). Alerta El Mithra gana +3 en los chequeos de Iniciativa. Oído Agudo (Mente) Obtiene bonifidores al hacer acciones relacionadas con escuchar algo. Este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el Narrador para indicar si se ha escuchado algo sin que el Mithra estuviera alerta. Puede recibir ajustes por la distancia y/o los obstáculos entre el Mithra y la fuente del sonido.

Los asentamientos más grandes Mithra se encuentran en el Desierto de Figaro en el continente del sur, y en el Bosque de Iifa, en el continente del norte. Su esperanza de vida ha sido reducida también, viviendo 2 veces más que un humano normal. Su idioma es una variante del Burmeciano conocido como Miqo’te.

156

Mutante

Transformación PM: 5+Nv / Act: 0 / Dur: Nv x3 Al transformarse asume la forma de un extraño ser. Los detalles del personaje transformado deberán ser decididos entre el jugador y el Narrador, aunque permanecerá bípedo y no le crecen extremidades extra (es sólo un cambio estético). Su tamaño se incrementa (puede dañar sus ropajes o armadura) y algunos Atributos Primarios cambian: FUE+3, AGI+3, VIT+3, MEN-3 y ESP-3. Como los Atributos Primarios modifican los atributos de AT, DE, MA, etc., y otras habilidades (como las HaCo) es buena idea tener predeterminados los valores ajustados durante una transformación. En este estado puede atacar 2 veces por turno: si usa garras, el daño será Nv+2d10, si usa armas, el arma hará Nv+daño del arma. Su voz se vuelve monstruosa, pero puede lanzar magias. Cuando la duración termine, el personaje quedará debilitado por 1 turno (con FUE, AGI y VIT = 1). Cada turno consecutivo va recuperando 1 punto de FUE, AGI y VIT hasta alcanzar su puntuación original.

(Poseído)

Atributos primarios FUERZA +1, AGILIDAD +1, VITALIDAD +1 Descripción Algunos de estos especímenes son personas que han sido tratadas de la peor manera posible: Como experimentos humanoides. Los Mutantes han sido modificados genéticamente por compañías o científicos locos que quieren llegar a más allá de la creación de Minerva. Creen que pueden conseguir lo que la humanidad anda buscando desde tiempos inmemoriales. ¿Qué es eso que buscan? Quizás ni ellos mismos lo saben. Por otro lado, los Poseídos son iguales a los Mutantes, salvo por un pequeño punto: Ellos no han sido modificados genéticamente por humanos, si no por espíritus, demonios o por una horrible maldición. A diferencia de la clase Lu’Cie, los Poseídos tienen su alma unida a la de un ser astral que vive en su interior.

Resistencia Física El Mutante reduce –Nv x2 puntos a cualquier daño físico recibido (o sea que no se reduce si es daño mágico).

En todo caso, da igual la raza que era antes, una vez ha sido modificado como mutante o ha sido poseído, mantendrá una única habilidad de su raza anterior y el resto las perderá a favor de tener la aterradora habilidad de transformarse en un monstruo (o en una versión diferente de si mismo). El jugador y el narrador deberán ponerse de acuerdo en qué tipo de aspecto tiene el personaje una vez se transforme. La duración de la existencia de un Mutante o Poseído es desconocida… Aunque algunos dicen que son inmortales y no cambian de aspecto. HaCo 1 HaCo de su antigua raza. Elegir 2 de las siguientes: Saltar, Correr, Usar Arma (Elegir 1), Sexto Sentiro, Reflejos. Habilidades Ascendencia Los Mutantes o Poseídos tienen 1 de las habilidades de su anterior raza, el resto de ellas las perderá (en términos de juego, no las tendrá).

157

Selkie

Habilidades Gran Agilidad Cada vez que el Selkie obtenga nivel 3, y cada 3 niveles siguientes, gana AGILIDAD +1 (Cuando se sube atributo por nivel, no se puede elegir AGILIDAD por segunda vez).

Atributos primarios AGILIDAD +1, ESPÍRITU +1, SUERTE +1 Descripción Durante las purgas de los Gaianos, un grupo de Cetras bastante numeroso se separó del grupo principal. Estos Cetra se perdieron por Terra, y acabaron siendo una comuna nómada. Sin embargo, poco a poco fueron perdiendo sus habilidades tan especiales, y un día, dejaron de poder comunicarse con los dioses y los cristales, e incluso con la naturaleza. Desde entonces tuvieron que vivir de lo que pudieran, y aprendieron a ser comediantes, cirqueros, cazadores de tesoros (o ladrones). Sin embargo parecía que la naturaleza no se había olvidado de ellos, y todos nacían con cabellos de colores extraños. Iban desde el azul celeste (el color predominante en esta raza) al verde hierba, al amarillo ambar o al rojo fuego. Además, la gravedad parece no estar de acuerdo en cómo tratar a los Selkie, ya que a parte de una gran agilidad, los miembros de esta raza son capaces de saltar una segunda vez en el aire, o incluso caer más lentamente, como si la tierra cuidara de ellos.

Doble Salto Al saltar y mientras está en el aire, el Selkie puede propulsarse una vez más como si estuviese en una superficie, lo que le permite incrementar la distancia de sus saltos e incluso cambiar de dirección. Obtiene +3 al hacer chequeos para saltar. Caer Su habilidad de Doble Salto le permite daño recibido por una caída. Si supera de AGILIDAD, recibe la mitad del daño. desde Nv x2 metros (Nv5=10m, Nv10=20m, causan daño alguno.

Muchos Selkies han sido siempre muy tribales, creyendo desde el inicio en las antiguas costumbres de los dioses elementales. Sin embargo con la inclusión de esta raza en los distintos lugares han hecho que muchos se convirtieran en citadinos, perdierdo parte de sus costumbres, aunque siguen siendo “amados por la tierra”. Originariamente vivían en las zonas más inaccesibles de Terra, donde eran tribus organizadas e independientes. Los primeros que aceptaron a los Selkie fueron los Centranos, ya que compartían antepasados, y los Selkie adoptaron el idioma “Centrano” como el idioma madre, ya que su lengua madre, el lenguaje mágico, era una versión parecida al Centrano. Han vivido siempre viajando de aquí para allá, muchas veces siendo artistas ambulantes o buhoneros errantes, lo que les ha ganado la fama de ser risueños y divertidos al tener antepasados cirquenses. Su esperanza de vida varía de los 100 a los 130 años. Su aspecto físico siempre es especial. Muchos tienen un color de cabello azul mar o azul eléctrico, mientras que otros tienen el color verde de las praderas, el rojo del fuego o el amarillo del trigo, demostrando que son muy apegados a la naturaleza. HaCo Saltar, Lenguaje Mágico (Centrano). Elegir 2 de las siguientes: Canto & Poesía, Carisma, Danza, Folclor, Instrumento Musical (elegir 1), Juegos de Manos.

158

reducir el un chequeo Caídas etc) no le

Semiesper Terrano

Habilidades: Ascendencia Los Semiespers tienen 1 de las habilidades de su forma “física”, es decir, si tienen aspecto humano (aunque tengan los rasgos extraños de un Semiesper) tendrá 1 de las habilidades de los humanos o de los cetras. Si es de aspecto Mithra tendrá 1 habilidad de esa raza, etc.

Atributos primarios: MENTE +1, ESPÍRITU +1 Descripción Al igual que los Invocadores, los Semiespers han tenido siempre una vida muy dura en Terra. Marcados como “Monstruos” por los seguidores de la pureza de sangre, estos hijos de Espers y de seres sobrenaturales han tenido que ocultarse la enorme mayoría de las veces. Lugares como Centra en su tiempo y varias poblaciones alrededor del mundo tomaban a los Semiespers como auténticos hijos de los dioses, tocados por sus divinos poderes. Sin embargo, dado el hecho de que la religión de Terra es monoteísta, muchos terminaron siendo aplastados por las masas fanáticas, creando auténticas cazas de brujas.

Sentir Esper / Semiesper Act: 1 / AdE: Radio en Nv x10m. El Semiesper puede sentir la presencia de un Esper o Semiesper en el AdE. Puede indicar su dirección, cercanía y poder (débil, moderada, fuerte, etc). Si supera un chequeo de ESP puede determinar el tipo de energía elemental (Fuego, Hielo, Rayo, etc…). Este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el Narrador para indicar si se ha sentido una

Con el paso de las épocas, los pocos Semiespers que intentaban vivir en paz se dirigían a los Templos Efímeros, donde eran bienvenidos para ser parte de los sacerdotes, ya que irónicamente, gracias a la intervención de los Guardianes, varios de los Sacerdotes son hijos de los Guardianes, y por lo tanto, Semiespers. Si ya de por si los Semiespers son reacios a socializar, los de Terra son incluso más reservados. Muchos de ellos son muy leales a sus ideas, pero cuesta conseguir su confianza. Eso si, en el momento en que consigues su amistad, tendrás un amigo para toda la vida. Para determinar su origen, puedes hacer las mismas tiradas que en la versión de Gaia. Su idioma inicial es el Centrano (Lenguaje Mágico) y aunque son pocos, casi todos viven o en comunidades nómadas aisladas o en los Templos Efímeros, ya que su esperanza de vida varía enormemente, de entre los 50 a los 1000 años incluso, aunque no se ha encontrado a nadie con ese tipo de edad. HaCo: Sexto Sentido, Reflejos, Ciencia, Lenguaje Mágico (Centrano).

159

Clases de Terra

presencia Esper sin que el Semiesper estuviera alerta.

En las clases de Terra tenemos diferencias con las clases de Gaia. En vez de “Clases Mágicas” como los magos, serán conocidas como “Clases Tecnomágicas”, las cuales consiguen sus efectos mágicos ya sea por máquinas, por habilidades especiales o por materias. La Éltie “Arcana” también cambia a “Tecnomágica”, pero a efectos de juego son exactamente iguales. De igual modo los Terranos usan “Puntos Mentales” en vez de “Puntos Mágicos”.

Metamorfosis PM: Nv x2 / Act: 0 / Dur: Nv x3 La piel y los cabellos del Semiesper resplandecen con poderosa energía mágica. En este estado el jugador elegirá al crear el personaje si es físico o mágico. Si es mágico obtiene MA+5, DM +5 y BM +5, gana +50% al daño/curación causado con magias, +50% extra a la duración de efectos dados por magias (AdE no cambia), si es físico obtiene AT+5, De+5 y EV+5 y hace un +100% más de daño físico, y a partir de Nv 10 ambos tipos pueden volar mientras esté en este estado (MO+Nv). Metamorfosis funciona Nv veces al día.

Alquimista

(Doctor)

(Clase Tecnomágica) La medicina en Terra está muy avanzada. La esperanza de vida en esta zona de Crystalis ha mejorado gracias a la calidad de vida que tienen algunos, y todo gracias a los doctores o Alquimistas. Los Alquimistas en Terra son la rama “guerrera” de los doctores.

Resistencia Mágica El Semiesper reduce –Nv x2 puntos a cualquier daño mágico recibido.

A continuación, empezaremos con las Clases que hay en el mundo de Terra.

Un Alquimista estará en las zonas de guerra luchando o curando a la gente, ya que sus habilidades le permiten lanzar magia tecnológica desde sus armas, ya sea de ataque hacia los enemigos o curativa a sus aliados. Por esta razón los Alquimistas suelen llevar ropas de estilo Steampunk, donde los cientos de bolsillos les permite guardar las municiones “mágicas”. Estas municiones deben ser renovadas ya que se van gastando, pero los Doctores son expertos en crear eso, incluyendo pociones de curación con hierbas y la HaCo “Alquimia”. Si tuvieran una equivalencia con las clases de Gaia, los Alquimistas vendrían siendo como los Magos de Terra, aunque se especialicen en un tipo de “Tecnomagia”. Son mayoritariamente una clase de larga distancia, usando armas de fuego o armas de proyectiles donde poder usar sus municiones de “conjuros”, pero eso no significa que no puedan usar otro tipo de armas si el jugador le da la HaCo correspondiente. Solo recordar que el Narrador y el Jugador deberán ponerse de acuerdo en cómo usa sus habilidades “Mágicas”. Élite: Tecnomágica (Arcana).

160

DPV: 2

DPM: 3

DE: 9

DM: 7

Asesino (Clase Sigilosa / Clase Social) En una sociedad donde hay que sobrevivir como bien se pueda, algunos deciden ir por el camino de las sombras vendiendo sus habilidades al mejor postor. Ese es el caso de la clase “Asesino”, la cual se dedica a lo más oscuro que hay en Terra.

HaCo: Elegir 1 entre: AP y AF. Alquimia Concentración Flora Primeros Auxilios Medicina

El Asesino trabaja, irónicamente, con cierto código de honor. El gremio de Asesinos mantiene una estrecha vigilancia hacia sus miembros, y cuando un objetivo vence o derrota de alguna manera a un miembro del gremio, esta persona no vuelve a ser atentada por el gremio de Asesinos. Aunque claro, hay otros con menos escrúpulos.

Equipo: PL Extras: VITALIDAD +1, MENTE +1, ESPÍRITU +1 Habilidades:

Esta clase se caracteriza en el combate a larga o media distancia, mientras que tiene habilidades para poder moverse entre la sociedad y las sombras. Suelen ser metódicos y fríos, aunque también los hay salvajes y apasionados.

Mente Clara Siempre que el Alquimista descanse y recupere PV y PM, obtiene Nv +1d10 PM extra. Nv 3 – Resistir Dolencias El Alquimista siempre gana DM+3 y BM+3 contra magias que produzcan efectos negativos.

Élite: Marcial o Especial. DPV: 3

Nv 6 – Ataque Extra (ATvsDE) El Alquimista puede hacer 2 ataques normales por turno (no puede usar habilidades especiales)

DE: 10

DPM: 1 DM: 6

HaCo: Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas (ACCP) Usar Armas de Proyectil (AP) Usar Armas de Fuego (AF) Carisma Diplomacia & Etiqueta Disfraz Memoria

Nv 7 – Saber Médico Toda acción que el Alquimista utilice para curar a alguien (sea con pociones, magias o las HaCo Primeros Auxilios o Medicina) aumenta en Nv+2d10. Nv 9 – Saber Militar Toda acción que el Alquimista utilice para dañar a otros (sea con objetos o magias) aumenta en Nv+2d10. No afecta a ataques físicos.

Equipo: PL

Munición Arcana Al iniciar el juego eliges 4 magias de Nv 1 a Nv 3 para utilizarlas como “Munición Arcana” (La magia del Alquimista). Al subir de nivel recibes una automáticamente del nivel correspondiente, mientras que las demás se aprenden de otros Alquimistas (o magos), se obtienen como tesoro, y hasta se compran. Recordar que estas hablidades pueden usarse como munición o como pociones. El Jugador debe elegir qué tipo de magia va a usar (Blanca, Negra, Azul o Verde) para definir su estilo de alquimia. A nivel 4 puede empezar a usar una segunda escuela magia, y a nivel 8, una tercera. El jugador deberá tener una lista del número de conjuros que tiene en municiones y objetos útiles. Su gasto de PM es el mismo.

Extras: AGILIDAD +1, VITALIDAD +1, ESPÍRITU +1

Habilidades: Alerta El Asesino obtiene +3 a sus chequeos de Iniciativa. Ataque Furtivo (ATvsDE) El Asesino obtiene AT+1 y suma Nv+AGI al daño causado si ataca

161

a distancia (Armas de Proyectil o de Fuego) a un enemigo desprevenido (que no se encuentre en estado de alerta), o si en combate logra atacar la espalda del adversario. Sólo funciona en criaturas vivas. A partir del Nv5 podrá realizar este ataque con armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas.

Nv 7 – Francotirador Avanzado (ATvsDE) Act: 1 / AdE: El Asesino El Asesino se queda apuntando en su turno (con arma de proyectiles o de fuego únicamente) ganando AT+3 en su siguiente ataque, y el daño que cause se multiplica x3.

Atrapar Proyectil (EV, AGI) Si es atacado con armas arrojadizas o de proyectil, puede intentar un chequeo instantáneo de Evasión y luego un chequeo de Agilidad, si los supera atrapa el proyectil dirigido a él, si falla uno de estos chequeos recibe DE-2 para ese ataque y hasta el próximo turno. Funciona una vez entre turnos opuestos de Nv1 a Nv3, dos veces de Nv4 a Nv6, y tres veces de Nv7 a Nv10, y cuatro veces de nivel 11 en adelante. A partir de Nv5 puede intentar esta habilidad si es atacado con armas de fuego, pero en lugar de atrapar la bala, simplemente la desvía.

Nv 8 – Disparar Arma (ATvsDE) PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo. Si el enemigo es impactado por este ataque, no recibe daño. En cambio, es su arma la que recibe daño. Las armas tienen tantos PV como su ajuste de AT+MA x20. Si los PV del arma se reducen a cero, es destruída. No funciona con armas arrojadizas. Si se atacan las armas naturales del enemigo (cuernos, garras, colas, colmillos, etc…) la criatura con estas armas recibe daño normalmente.

Camuflaje en Sombras (Sigilo, Agilidad) De forma similar a “Sigilo”, salvo que usando las sombras es mucho más efectivo. Si se hace chequeo de Sigilo en Sombras, el Asesino obtiene un +2. Nv 3 – Disparo Rápido A partir de nivel 3, y cada 3 niveles siguientes (6, 9, 12, etc) puede hacer un ataque extra si se usan armas de Proyectil o de Fuego. Nv 3 – Francotirador (ATvsDE) Act: 0 / AdE: El Asesino El Asesino se queda apuntando en su turno (con arma de proyectiles o de fuego únicamente) ganando AT+2 en su siguiente ataque, y el daño que cause se multiplica x2. Nv 4 – Honor de Asesino Gana AT+2 y DE+2 si pelea contra enemigos humanoides (PJ o PNJ). Nv 5 – Disparar Piernas (ATvsDE, MAvsDM) Act: 1 / AdE: 1 enemigo en alcance de arma / Dur: la mitad del daño causado. Este ataque causa el daño normal, y el Asesino hace un chequeo de MA, si es exitoso el afectado no podrá moverse de su sitio (similar a Inmovilizar del Mago del Tiempo), pero puede hacer cualquier acción. El afectado gana DM+3 por cada Nv superior al Nv del Asesino. No funciona en criaturas sin piernas o voladoras. Nv 6 – Disparar Brazos (ATvsDE, MAvsDM) Act: 1 / AdE: 1 enemigo en alcance de arma / Dur: la mitad del daño causado. Este ataque causa el daño normal, y el Asesino hace un chequeo de MA, si es exitoso el afectado no podrá hacer ninguna acción que requiera el uso de sus manos (similar al Sin Acción del Mago Verde). El enemigo obtiene DM+3 por cada Nv superior al Nv del Asesino.

162

Domador

protección de los animales, los cuales se encargan de perseguir a la gente que caza indiscriminadamente. Algunos están en altos puestos de poder, mientras que otros son pequeñas asociaciones.

(BeastMaster)

(Clase Física / Clase Sigilosa) Desde el inicio de Terra, las razas pensantes han tenido que recurrir a la fuerza animal para conseguir sus objetivos. A día de hoy, donde la tecnología ha sustituído la mano de obra animal, muchos de los animales se utilizan como animales de compañía y poco más…

Irónicamente, estas asociaciones de Domadores luchan contra Domadores que no acatan las leyes. Élite: Marcial o Especial.

Sin embargo, los Domadores de Terra son muy duros, ya que por culpa de toda al polución y contaminación de Terra, tanto por la Energía Mako como por la tecnología de vanguardia, algunos animales han mutado y se han convertido en monstruos peligrosos para la gente. Los Domadores se encargan de cazar y domesticar a estos monstruos para aprender sobre ellos, estudiarlos para las academias de distintos países o incluso para venderlos en el mercado negro.

DPV: 3

DPM: 1

DE: 9

DM: 5

HaCo: Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas (ACCP) Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM) Fauna Hallar sustento en (elegir 1) Montar Equipo: PL

Algunos, sin embargo, se encargan de proteger a especies en peligro de extinción, y gracias a ellos a día de hoy todavía tenemos en Terra animales tan extraños como los Chocobos Plateados. Dentro de cada país hay una asociación para la

Extras: ESPÍRITU +2

163

habilidad “Empatía Animal”. Si lo consigue, deberá entrenarlo durante 1 semana para tener los atributos ya mencionados. Solo puede intentarlo con animales o monstruos que tengan su mismo nivel o inferior, o como máximo, +3 niveles.

Habilidades: Compañero El Compañero es un animal que está amaestrado por el Domador. Este animal siempre considerará al Domador como su mejor amigo, o como su familia. Ha de tratársele con respeto y cuidado, mantenerlo bien alimentado y en buenas condiciones de salud. El perosnaje inicia el juego con 1 compañero de la siguiente lista (Lanza 1d10).

Empatía Animal (Espíritu) El Domador obitene +3 a chequeos sociales con criaturas semiinteligentes o sin inteligencia. Es utilizada para poder conseguir nuevos compañeros. Nv 2 – Leer Mirada (Espíritu) AdE: 1 criatura a Nv +10 metros. El Domador mira fijamente los ojos del oponente. Hace un chequeo de ESP, y si es exitoso logra conocer las intenciones del objetivo. No funciona en criaturas sin ojos o sin mente. Leer Mirada funciona automáticamente con el compañero del Domador.

Cada compañero tiene atributos de acuerdo al Nivel del Domador, quien elige el tamaño de su compañero inicial, además de su apariencia. Los compañeros tendrán el mismo nivel que el Domador, se consideran semi inteligentes y aunque no hablan pueden entender con facilidad las palabras humanoides (o del idioma que use el Domador), ayudando al Domador lo mejor que puedan, pero pueden confundirse con órdenes muy detalladas y complejas.

Nv 2 – Exterminador de_______ El Domador elige un título a Nv 2: Exterminador de Goblins, Flanes, Bombs, Fieras, Avianos, NoMuertos, Espantos, Ahrimanes, Trents, Golems, Demonios, Behemoths o Dragones. Cada vez que suba 2 niveles (2, 4, 6, 8, 10…) elige un título nuevo. Al luchar contra enemigos en los que tenga elegido el título, obtiene AT+3 e incrementa el daño causado +Nv+1d10 con cualquier ataque.

1 – Felino (Gatos, linces, leopardos, tigres…) 2 – Saurio (reptil, lagarto, serpiente…) 3 – Can (Perro, lobo, zorro, hiena…) 4 – Roedor (Ratas, ardillas, conejos…) 5 – Ave (Palomas, halcones, chocobos…) 6 – Bicho (Arañas, escorpiones, escarabajos…) 7 – Rumiante (Toros, caballos, llamas…) 8 – Simio (Chimpancé, gorila, orangután…) 9 – Úrsido (Oso pardo, panda, negro, polar…) 10 – El jugador elige.

Nv 3 – Calmar (Espíritu, MAvsDM) Act: 0 / AdE: 1 objetivo a Nv+10 metros. El Domador pide al objetivo que se calme. Se hace chequeo de ESP, si es exitoso la bestia se calma y no atacará, excepto si el Domador o sus aliados hacen alguna acción agresiva, en tal caso la bestia se vuelve inmune a Calmar por ese día. Solo funciona en bestias semi inteligentes, Cada Nv del oponente por encima del Nv del Domador reduce en 2 el chequeo de ESP. Calmar cancela el estado Berserk del Berserker/Vikingo (Chequeo de MA)

Atributos del Compañero: PV: Nv x15 AT: Nv+3 DE: Nv+15 DM: Nv+5 EV y BM: 5 Ataque causa Nv+2d10 de daño. Ataques: Cada 4º nivel consigue 1 ataque extra. Poderes: A discreción del Narrador, el Compañero puede tener habilidades como los enemigos (Ver Magias Azules y Enemigos). Movimiento: Si el Compañero es bípero: MO=10. Si es Cuadrúpedo, 15. Si vuela, 20. Si repta, 5. Tamaño: El jugador puede elgeri el tamaño que desée para su tipo de compañero. Como base, un compañero pequeño puede cargarse en el hombro, uno mediano camina al lado del Domador y uno grande uede cabalgarse. Nv 5 – Resistencia: El compañero reduce en 1 punto cualquier daño recibido. A Nv 6, 2 puntos, y cada vez que suba de nivel, aumenta en 1 punto. Pérdida y Muerte: Si el compañero muere, el ESP del Domador se reduce a la mitad por 24 horas, y deberá esperar 1 mes de juego para poder buscar un nuevo compañero o comprarlo. El Entrenamiento durará 1 semana, después de la cual el compañero nuevo adquirirá los atributos mencionados. Adquisición: A partir de nivel 3, el Domador puede conseguir un nuevo compañero, y cada 3 niveles, uno extra. Para hacerlo, deberá convencer a los animales o monstruos que le interesen con la

Nv 4 – Resistir Lentitud El Domador siempre gana DM+3 y BM+3 contra magias o efectos que causen Lentitud. Nv 5 – Aullido Bestial Causa Atemorizar. Nv 6 – Sentir Enemigo (Mente, Espíritu) Act: 1 / AdE: Nv x10 metros de radio. El Domador puede sentir la presencia de todos los enemigos o seres hostiles que hay dentro de su área de efecto, puede indicar su dirección y su cercanía, y si conoce al enemigo, sabrá quién es. Si se pasa una tirada de MENTE podrá saber el estado en el que se encuentra (Sano, herido, envenenado, etc). Este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el Narrador para indicar si se ha sentido una presencia enemiga sin que el domador estuviera alerta.

164

Druida

Nv 7 – Llamar Animales PM: 3 / Act: 1 / AdE: 2d10 animales en radio de Nv x20 metros / Dur: ESP+1d10. El Domador silba, grita o aúlla, llamando animales en el AdE (si los hay) para que le ayuden en lo que necesite (combate o tareas simples). Si un animal pierde 2/3 de sus PV tratará de huír, aunque el domador puede hacer un chequeo de ESP para que el animal no se vaya. Los animales son controlados por el Narrador, generalmente tienen Nv menor o igual al Domador.

(Geomante, Místico)

(Clase Mágica / Clase Sigilosa) Antiguamente los Druidas estaban en comunión con los dioses de la naturaleza. Actualmente son los encargados de enseñar las tradiciones de los antiguos dioses a todo aquel que desée escuchar. Son sacerdotes al mismo tiempo que defensores de la fe. Sin embargo también son protectores de la naturaleza y siguen en comunión con ella. De manera extraña, los Druidas de Terra pueden usar el don de la Magia pero con sus artes geománticas y su unión con la naturaleza.

Nv 8 – Botellas Zoológicas El Domador a este nivel ha conseguido una de las habilidades más poderosas de su gremio. Con sus conocimientos en materias cibernéticas puede crear unas botellas especiales donde guardar a sus compañeros animales y sacarlos cuando lo desée. También puede tratar de guardar monstruos en estas botellas, aunque deberá pasar una tirada de MAvsBM.

Poca gente entiende esta unión, y algunos los llaman “Místicos”, otros por su parte dudan de que puedan pedir ayuda a la naturaleza, y los llaman “charlatanes”. Sin embargo es muy cierto que cuando ellos piden ayuda a la naturaleza, esta la apoya de maneras inimaginables. Dependiendo de la zona en la que se encuentre el Druida, la naturaleza le ayudará de una u otra forma. En el pasado fueron perseguidos por ser llamados “Magis”, pero con el tiempo y mucha facultad para ocultarse, los Druidas fueron desapareciendo de la cara pública del mundo. Encontraron aliados, como los reinos de Fígaro, Agito y muchas poblaciones pequeñas alrededor de Suzaku, aunque pueden verse por todo Terra predicando su fe en la naturaleza y en los antiguos dioses. Gracias a esta decisión, muchos de estos “Sacerdotes de la Naturaleza” se han convertido en la “voz de los dioses” en algunas comunidades Terranas. Muchas comunidades nómadas o aisladas tienen a algún Druida que les enseña a leer, escribir y a usar matemáticas varias. También enseñan a cuidar de la naturaleza, da igual la zona en la que estén, ya sea una isla pequeñita en medio de la nada o un enorme bosque en medio de uno de los continentes. Una de las comunidades de Druidas más grandes está en las inmediaciones del Templo del Árbol Efímero, en Gembu. Muchos Selkie y Mithra se sienten atraídos por esta forma de vida, ya que es de todos conocidos que muchos individuos de estas razas son naturistas. Élite: Cualquiera DPV: 2 DE: 9

DPM: 2

DM: 6

HaCo: Elegir 1 entre: ACCP o AP. Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM) Flora

165

Minerales Nadar Primeros Auxilios Medicina Ubicación Espacial Teología & Demonología Historia

levantar aguas de ríos, mover raíces… la imaginación es el límite. Nv 2 – Danza del Viento Si el Druida usa a 2 manos un arma cuerpo a cuerpo que se use con 1 mano, o un arco, gana AT+1 y causa un daño extra de +Nv+1d10 puntos, y cada 4 niveles (2, 6, 10, etc) aumenta en 1 el AT y el dado de daño.

Equipo: PL Extras: AGILIDAD +1, MENTE +1, ESPÍRITU +1

Nv 3 – Caminar sobre Lava El Druida puede caminar lentamente (MO a una cuarta parte) sobre la superficie de la lava sin causarse daño.

Habilidades: Ignorar Terreno El Druida siempre se mueve a la misma velocidad sin importar las características naturales del terreno que normalmente reducen Movimiento. Esto le permite moverse al máximo de su Movimiento en terreno pedregoso, con malezas y enredaderas, pantanos, etc.

Nv 3 – Correr sobre Agua El Druida puede usar su cifra de Movimiento normalmente al caminar sobre agua. Nv 3 – Aura Elemental PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Geomante / Dur: Nv x2 Al activar Aura Elemental el Druida elige 1 elemento: Fuego, Tierra, Agua, Hielo, Aire, Electricidad, Veneno, Gravedad, Oscuridad y Luz. Si es atacado con una magia del mismo tipo del elemento elegido, gana DM+2 y el daño será reducido a la mitad, pero si es atacado por un elemento opuesto, recibe DM-2 y el daño se incrementa 50% (elementos opuestos: Fuego vs Hielo, Tierra vs Agua, Electricidad vs Veneno, Aire vs Gravedad, Oscuridad vs Luz). Si el Geomante crea otra Aura Elemental con otro elemento, los efectos de la primera desaparecen.

Caminar sobre Agua El Druida puede caminar lentamente (MO a la mitad) sobre la superficie de aguas tranquilas (lagos, estanques, mar tranquilo, etc). Geomancia (MAvsDM x2) PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1d10 enemigos en Nv+10 metros de Radio. El Druida invoca el poder de la naturaleza, creando efectos mágicos de acuerdo al área o terreno en que se halle cuando hace Geomancia. Lanzas 1 dado para determinar cual poder específico es activado. Impar, indica el primer poder. Par, indica el segundo. Algunos poderes pueden generar efectos mágicos como aquellos creados por el Mago Verde y el Mago del Tiempo, otros causan daño elemental, y otros causan ambos, en tal caso el Geomante primero hace un chequeo para impactar magia, si es exitoso hace otro chequeo para impactar el efecto mágico adverso. Ver las magias de Mago Verde y Mago del Tiempo para Duración y ajustes a DM de acuerdo al Nv del lanzador (La lista de magias geománticas están en el capítulo 3: Magias, Espers y Habilidades).

Nv 4 – Ira de Gaia PM: 1 / Act: 0 / AdE: El Geomante Dur: Nv+10 metros. Al recibir un ataque cuerpo a cuerpo que cause daño al Druida mientras esta habilidad está activa, inmediatamente contraataca al agresor con Geomancia, de acuerdo al área donde se encuentre el Druida. Solo funciona 1 vez entre turnos opuestos, y cada 4 niveles (4, 8, 12, etc) puede hacerlo 1 vez más. Nv 5 – Gran Geomancia Al hacer Geomancia, obtiene MA+1 y Nv+1d10 extra al daño causado en las habilidades que causan daño, y cada 3 niveles (5, 8, 11, etc) aumenta en 1 la MA y el dado de daño.

Artes Geománticas (MAvsNO) PM: 5 / Act: 0 / AdE: Área de radio de Nv+10 metros. El Druida es el vínculo entre el mundo vivo y el mundo natural, y gracias a esa unión la naturaleza hace muchas de las acciones que desée el personaje. Cuando el Druida necesite hacer alguna acción que envuelva a la naturaleza, puede hacer una tirada de Magia contra un Número Objetivo (NO) dado por el Narrador. Dependiendo de la complejidad o dificultad de la petición del Geomante, el Narrador dará un objetivo más o menos alto, si lo iguala o supera, consigue que la Naturaleza haga lo que el Geomante desea, como

Nv 6 – Escudo Elemental Funciona como el Aura Elemental, pero en lugar de recibir la mitad del daño por ataques del elemento elegido, ya no recibe ningún daño. Si recibe daño por magias del elemento opuesto al elegido, recibe daño normalmente. Nv 7 – Correr en Lava El Druida puede usar su cifra de Movimiento normalmente al caminar sobre lava. Nv 7 – Respirar en la Naturaleza El Druida ha conseguido una comunión tal con la naturaleza que puede respirar en situaciones

166

Escort (Persona de Compañía)

adversas, como bajo el agua o en lugares con gases sin tener que hacer tiradas de Vitalidad ni pérdida de PV.

(Clase Social)

Nv 7 – Alterar Naturaleza PM: 10 / Act: 1 / AdE: Nv xMEN metros de Radio / Dur: Nv x3. El área indicada se transforma temporalmente en el tipo de terreno deseado por el Druida (escoge un área en la que pueda hacer Geomancia). Al alterar la naturaleza del área puede hacer Geomancia de acuerdo al nuevo terreno. El efecto es más ilusorio que real, los objetos en el entorno no cambian realmente.

Pocas personas se dedican a una tarea tan poco gratificante como es la de ser un Escort, ya que es un trabajo mal visto por la mayoría de las sociedades… ya que la mayoría de estos hombres y mujeres utilizan sus encantos no solo para entretener a la gente con sus danzas, si no también para sobrevivir en un mundo donde el sexo vende, y mucho. La mayoría de los personajes que se dedican a este trabajo han vendido su cuerpo al menos una vez.

Nv 8 – Alterar Clima PM: Ver texto / Act: Ver texto / AdE: Nv x100 metros de radio / Dur: 1 hora x Nv. Puede crear cambios climáticos en el área indicada. Tales cambios pueden ser leves, como transformar una lluvia torrencial en lluvia normal, o pueden ser moderados, como detener una lluvia torrencial. O incluso el cambio puede ser drástico, por ejemplo, cambiar la lluvia torrencial a un cielo soleado. Un cambio leve consume 10 PM, uno moderado 20 PM, uno drástico, 30 PM. La activación para cada cambio será 1d10 turnos para un cambio leve, 2d10 turnos para cambios moderados y 3d10 turnos para cambios drásticos.

Por esta razón han tenido que aprender a conocer a la gente y a saber si son potencialmente peligrosos… o potencialmente útiles. Por dicho motivo los Escorts han debido aprender a defenderse, y es extraño no ver a alguno con algún tipo de arma escondida. Sin embargo, la sensualidad sigue surgiendo por sus poros, y suelen ser amistosos con las personas que les tratan con respeto aún su profesión. Sus beneficios monetarios variarán dependiendo de las tiradas de Espíritu y de la tabla de Sexo (Ver pág. 000), pero nunca tendrán unos ingresos fijos a no ser que tengan un cliente habitual, un mecenas o un negocio fijo. Las habilidades de combate de los Escorts están enfocadas a la sensualidad de sus movimientos, a sus danzas y a su forma de ser. Este tipo de personaje intentará siempre no llegar a la violencia, pero si debe luchar lo hará. A diferencia de lo que muchos pueden llegar a pensar, los Escorts tienen un fuerte sentido del honor, del compañerismo y de la amistad… aun cuando venden su cuerpo al mejor postor.

Nv 9 – Aegis Elemental Funciona como Aura Elemental, pero en lugar de cancelar el daño por ataques del elemento elegido, el daño se absorbe como PV. Si recibe daño por magias del elemento opuesto al elegido, recibe solo la mitad del daño.

Sus danzas, al igual que la música, tienen cierta magia que afecta a los demás de maneras inimaginables. Nadie entiende como pueden afectar a las personas las danzas de un Escort, pero el mundo está lleno de misterios… y pocos llegan a pensar que es solo por las feromonas de estas personas de compañía.

167

Élite: Tecnomágica (Arcana) o Especial DPV: 2

DPM: 2

DE: 9

DM: 6

etc). Las habilidades de estas prendas tienen Act: 0.

DANZAS Al igual que la música, la danza tiene una magia inexplicable que afecta a la gente. Algunos científicos piensan que es simplemente un efecto físico producto de las feromonas, pero siguen sin saber su origen.

HaCo: Elegir 1 entre: ACCP o AF Correr Danza Psicología Saltar Seducción Sexto Sentido

Para interpretar las danzas siempre necesita ser capaz de moverse. Al subir de nivel recibe una danza automáticamente del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otros Escorts, se obtienen como tesoro, y hasta se compran.

Equipo: PL Extras: AGILIDAD +1, MENTE +1, ESPÍRITU +1. Habilidades: Atractivo El Escort obtiene +3 en chequeos sociales con aquellos del Sexo Opuesto o personajes de orientación sexual adecuada. Nv 3 – Furia PM: 0 / Act: Ver / AdE: El Escort. Dur: Nv. Al activar esta habilidad el Escort incrementa automáticamente AT+1 y +Nv al daño de sus ataques con armas cada vez que recibe daño por enemigos (o sus trampas). Estos incrementos son acumulables, pero desaparecen todos al acabarse la duración de la habilidad. Nv 5 – Comerciante Avispado (Espíritu) El Escort ha aprendido tanto sobre la psicología humanoide que cuando compra o vende algo, siempre consigue un mejor precio (ya sea comprando a un precio más bajo o vendiendo a precios más altos). Para activar esta habilidad hace falta una tirada de ESPÍRITU. Nv 7 – Baile Divino PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Escort. Dur: Nv+1d10. Con un solo movimiento de caderas, el Escort obtiene DM+3 y BM+3, y el daño mágico recibido es reducido a la mitad. Nv 10 – Levitar PM: 10 / Act: 0 / AdE: El Escort. Dur: Nv x2. El Escort puede moverse por los aires aunque no muy alto (máximo 3 metros de alto) a MO x2. Hay ciertas prendas mágicas que funcionan como armas grandes, y que sólo los Escorts pueden usar apropiadamente. Cuando el Escort usa estas prendas obtiene efectos mágicos variados. El tipo de prenda puede variar (Paños, Cintas, Bufandas,

168

Freelancer

al subir de Nv no se ganan automáticamente. Las demás magias se aprenden de otros tecnomagos, se obtienen como tesoro, y hasta se compran.

(Aventurero, Aprendiz) (Cualquier tipo de Clase)

Nv 3 – Ataque Extra El Freelancer puede atacar una vez extra cada 3° nivel (3, 6, 9, 12, etc).

Los Freelancer de Terra son algo diferentes mentalmente hablando a los de Gaia. Si, su moivación suele ser la misma (salir y vivir aventuras) pero viviendo en una sociedad donde la tecnología y la información está al alcance de todos, pueden estar en contacto con sus seres queridos de una manera más eficiente. La edad mental de un Aventurero de Terra es ligeramente más baja que uno de Gaia.

Nv 5 – Ascensión Adelantada El Freelancer puede cambiar de clase si encuentra un maestro que le enseñe. Pierde las habilidades “Versátil” y “Científico” (aunque conserva las magias aprendidas) y mantiene HaCos, puntos de vida y de magia. La DE, DM, DPV y DPM cambian a la nueva clase, además de aprender las HaCos de esa clase. Al subir de nivel en la nueva clase ya no podrá aprender las habilidades siguientes de Freelancer.

Son conocidos como “los grandes aprendices”, ya que su capacidad es enorme. Son aquellos que empiezan un camino desde cero y se preparan para encontrar un maestro, y que este le acepte como tal.

Nv 10 – Gran Ascensión El Freelancer regresa a nivel 1, perdiendo todas sus habilidades (incluyendo HaCo de esta clase), sus aumentos por élite en AT, DE, MA y DM, pero manteniendo sus PV y PM, y cambia de clase. En esta ocasión, el Freelancer puede convertirse en cualquier clase que desée con un maestro apropiado, incluyendo la mítica clase “Caballero Cebolla” incluso si no tiene lo mínimo requerido para esa clase combinada.

Élite: Cualquiera. DPV: 2

DPM: 2

DE: 9

DM: 6

HaCo: Todas las HaCo de Armas Elegir 1 a decisión del jugador. Equipo: PP/E

Notas Extras sobre los Freelancer:

Extras: Los Freelancer no tienen extras.

En mi opinión, si vas a empezar una partida con personajes iniciales, haz que todos los jugadores tengan un personaje Freelancer. No son malos en nada, pueden usar magias de niveles básicos y usar armas y armaduras de todos los tipos, y a diferencia del resto de clases que pueden cambiar a nivel 10, los Freelancer cambian a nivel 6, empezando desde nivel 1 en la nueva clase y conservando los puntos de vida, de magia y habilidades que tienen en ese momento como Freelancer. Sin embargo, ten en cuenta que en Terra puede ser más difícil, ya que son menos maduros que en Gaia.

Habilidades: Versátil Puede usar cualquier tipo de arma o armadura. Ambidextro Si tiene equipada 1 arma en cada mano, puede atacar 2 veces por turno. Defender Act: 0 Mientras conserve esta posición gana DE+2, y el daño físico que reciba se reduce –Nv x2. Puede caminar lentamente (MO a una cuarta parte por turno), pero cualquier otra acción que no sea Defender termina las bonificaciones. Científico El Freelancer puede usar magias de Mago Blanco, Mago Negro y Mago Verde de igual manera a como lo hace un Alquimista, pero sólo las de Nv 1 a Nv 3. Al crear personaje eliges una magia de Nv 1, pero

169

Ladron (Cazador de Tesoros)

Ladrón: Reflejos, Psicología, Hallar Sustento en (Elegir 1). Cazador de Tesoros: Historia, Teología & Demonología, Disfraz.

(Clase Sigilosa) Desgraciadamente el mundo de Terra tiene también mucha gente de reputación dudosa, por no decir auténticos desalmados. Ladrones de los suburbios, personas sin escrúpulos, extorsionadores… Muchos de estos se ganan la vida robando a otras personas.

Equipo: PL Extras: AGILIDAD +2, SUERTE +1 Habilidades:

Por otro lado, los Cazadores de Tesoros son ligeramente diferentes. Siguen teniendo el conocimiento de abrir cerraduras y vaciar bolsillos, pero ellos se dedican a encontrar antiguos artilugios de civilizaciones perdidas para los museos o para colecciones privadas… por un precio, por supuesto.

Experto en armas pequeñas y arrojadizas AT+1 con este tipo de armas, y +1 cada 4 niveles (4, 8, 12, etc). Ataque Furtivo (ATvsDE) El personaje obtiene AT+1 y suma Nv x2+1d10 al daño causado (+1d10 cada 3 niveles) si ataca cuerpo a cuerpo a un enemigo desprevenido (que no se encuentre en estado de alerta), o si en combate logra atacar la espalda del adversario. Sólo funciona en criaturas vivas. A partir del Nv5 podrá realizar este ataque con armas arrojadizas y de proyectiles, aunque debe estar por lo menos a una distancia igual a Nv+AGI metros.

Sus conocimientos son ligeramente diferentes. Mientras los ladrones aprenden sobre los pormenores de la vida, los Cazadores de Tesoros tienen conocimientos sobre el pasado y la historia. Huelga decir que los Cazadores de Tesoros se ofenden cuando les llaman “Ladrones” o “Asaltadores de Tumbas”.

Nv 2 – Atrapar Proyectil (EV, AGI) Si es atacado con armas arrojadizas o de proyectil, puede intentar un chequeo instantáneo de EVASIÓN y luego un chequeo de AGILIDAD, si los supera atrapa el proyectil dirigido a él, si falla uno de estos chequeos recibe DE-2 para ese ataque y hasta su próximo turno. Funciona una vez entre turnos opuestos de Nv1 a Nv3, y una extra cada tres niveles. A partir de nivel 6 puede intentarlo con armas de fuego, pero en lugar de atrapar la bala, simplemente la desvía.

Élite: Marcial o Especial. DPV: 3

DPM: 1

DE: 9

DM: 6

HaCo: Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas (ACCP) Usar Armas Arrojadizas (AA) Cerrajería Robar Sigilo Tasar

Nv 3 – Lanzado Rápido (ATvsDE) A nivel 3, y cada 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc), puede hacer un ataque extra. Nv 3 – Escurridizo El personaje obtiene EV+1 o BM+1 al alcanzar cada 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc). El jugador elige si EV o BM recibe el ajuste. Nv 4 – Evasión Perfecta Una vez por día el personaje puede decidir evitar todo el daño recibido por 1 ataque de un enemigo, puede delarar el uso de esta habilidad después de recibir daño. Nv 4 – Alerta El personaje obtiene +3 en sus chequeos de Iniciativa. Nv 5 – Oído Agudo (Mente) Obtiene bonificaciones al hacer acciones relacionadas con escuchar algo. Este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el Narrador para indicar si se ha escuchado algo sin que el

170

Lu’cie

personaje estuviera alerta, puede recibir un -1 por cada 10 metros entre el personaje y la fuente del sonido, y por cada 5 centímetros de espesor si se escucha a través de paredes.

(Clase Física / Clase Tecnomágica) Desde el principio de los tiempos, los Tecnos (los actuales Terranos) han intentado de cualquier manera tener la capacidad que tenían los Magis (los actuales Gaianos), y eso es conseguir el don de la “magia”. Actualmente hay varios tipos de magia tecnológica en Terra, pero los más misteriosos son los Lu’Cie.

Nv 5 – Capturar Esta avanzada técnica permite al ladrón atacar a un enemigo (con arma cuerpo a cuerpo) y hacer un chequeo de Robar, realizando ambas acciones en 1 turno. Requeiere tener una mano libre. Nv 6 – Fiebre del Oro (Suerte) Cuando el personaje busca botín en un enemigo que ha derrotado o que se ha rendido, hace un chequeo de SUERTE, si es exitoso obtiene SUERTE x1d10 giles extras del enemigo. Nv 7 – Lucky Seven (ATvsDE) PM: 7 / Act: 0 / AdE: 7 enemigos en Nv+7 metros. Lanza 1d10, y lo que saque, se multiplica por x11. 1=11. 2=22, y así sucesivamente. Si gasta 1 punto de Suerte, puede hacer una segunda tirada, y si sale 7 esta vez, el daño original se multiplica x5.

Estos extraños guerreros han aparecido desde incluso antes de la Guerra de la Niebla, y eran conocidos como “semi-magis”, seres sin el don de la magia que, por algún motivo, podían usar magia. El motivo de porqué un Tecno, o Terrano, tiene magia está intrínsecamente unido a su destino.

Nv 8 – Liberar Arma (ATvsDE, MAvsDM) PM: 15 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo golpeado. El personaje puede liberar el espíritu de su arma, haciendo que si el arma del ladrón tiene un efecto especial, se active. Hace (Daño del Arma)+Nv, y si el arma tiene una habilidad como provocar Mutis o Ceguera, se hace un chequeo de Magia, y si es exitoso, el enemigo cae bajo la influencia de ese conjuro.

En algún momento de sus vidas, un Terrano encontrará a alguien especial. Un espíritu, un demonio, o incluso la conciencia de los cristales, les ofrecen un trato. A cambio de un pago, el ser espectral (sea el cristal, demonio o espíritu) le dará poder al Terrano, y será marcado en su piel para formalizar el pacto. Este pacto une de manera espiritual al Terrano con el espíritu astral, haciendo que de algún modo el ser “viva” dentro del cuerpo, o concretamente, de la marca del recién formado “Lu’Cie”. Estos espíritus son tan dispares como los humanos, pero la mayoría de las veces el espíritu (o incluso el demonio) hacen los pactos para proteger a la gente que les agrada. Algunos pueden llegar a enamorarse de ellos, o a quererles como si fuera su madre o su padre. Sin embargo, siempre que el espíritu se presente frente a su pactado para ofrecerle algo, siempre tendrá que tener un pago que dar. Algunos pagos son simples, como la pigmentación de la piel, o impedir que vuelva a cantar alguien. Otros, sin

171

embargo, son más duros, como perder la vista, o incluso ofrecer a alguien que amas en sacrificio. Todo depende del espíritu y de la persona que forma el pacto.

Equipo: Ver texto. Extras: Ver texto.

Una vez hecho el pacto, aparece una marca en el cuerpo del Lu’Cie que lo identifica como tal. Tendrá fuerza física, magia y una longevidad más larga, e incluso una comprensión del mundo más amplia, dependiendo del espíritu que le ayude. También, cuando llega el momento oportuno, un Lu’Cie puede invocar a un Eidolon específico, que le permite incluso montarlo como si fuera un vehículo, ya que los Eidolones de los Lu’Cie tienen forma de humanos mecanizados, muy a la par de las posibilidades mágicas de Terra.

Habilidades: Estilo Arcano (Lu’Cie Tecnomágico) El Lu’Cie tecnomágico puede tener las mismas habilidades, técnicas, HaCo, élite, extras a sus parámetros principales y equipo que un personaje de clase Tecnomágica (o Mágica, de las clases de Gaia) o Social, pero no sus DPV, DPM, DE ni DM. Estilo de Combate (Lu’Cie Físico) El Lu’Cie físico puede tener las mismas habilidades, técnicas, HaCo, élite, extras a sus parámetros principales y equipo que un personaje de clase Física o Sigilosa, pero no sus DPV, DPM, DE ni DM.

Sin embargo, si el Lu’Cie hace un uso indebido de su poder, puede convertirse en un monstruo conocido como Cie’th, el cual ha sido un Lu’Cie que perdió el favor de su espíritu. Estos monstruos pierden completamente la cabeza, y su cuerpo se vuelve monstruoso. No recuerdan absolutamente nada de su vida anterior.

Nv 9 – Invocar Eidolon En este punto, el Lu’Cie consigue la capacidad de invocar a su Eidolon personal, el cual está ligado a su tipo de espíritu.

Por otra parte, si el Lu’Cie consigue tener el suficiente poder como para asimilar todo el poder de su espíritu, este se convertirá en una estatua de cristal durante un tiempo indeterminado. Algunos despiertan de nuevo al cabo de unos días, otros pueden no despertar. Pero todos tienen algo en común. Pierden la capacidad de invocar y la marca del Lu’Cie, pero siguen teniendo su poder mágico intacto.

Nv 10 – Cambio de Forma A nivel 10, el Lu’Cie puede cambiar de Arcano a Físico o a la inversa, conservando sus habilidades, magias y vida, pero cambiando los DPV, DPM, DE y DM. Consigue también las habilidades de su contraparte, pero como su nivel global será más alto, le costará más subir los nuevos parámetros.

En Academia tienen un enorme ser, conocido como Fal’Cie, el cual dice la leyenda que fue uno de los primeros seres del mundo, y su poder se compara al de los Cristales Elementales. Cuando la élite del ejército de Academia es aceptada, es convertida en Lu’Cie por el Fal’Cie de Academia. Las leyendas igualmente dicen que si el Fal’Cie se encuentra en peligro, puede convertir en Cie’th a todos los presentes para protegerse. Esta clase es especial, ya que hay Lu’Cie de todo tipo. El jugador y el Narrador deberán ponerse de acuerdo de qué tipo será, si del tipo físico o del tipo tecnomágico. Dependiendo de lo que se elija, cambiarán sus parámetros de dados de vida, de magia, su defensa y su defensa mágica. Si es Tecnomágica, elegir los primeros parámetros. Si es Física, elegir los segundos parámetros. Élite: Ver texto. DPV: 2/3 DE: 9/10

DPM: 3/2 DM: 7/6

HaCo: Ver texto.

172

Militar

atacado, este puede moverse e interponerse para proteger a su amigo, pero solo contra ataques visibles (flechas, espadas, magias que impactan como proyectiles). Al interponerse el Militar / Caballero obtiene DE-2 y DM-3. Puede hacerse 1 vez entre turnos opuestos de Nv1 al Nv 4, 2 veces de Nv 5 a Nv 8, 3 veces de Nv 9 a Nv 13, etc. Si el ataque es exitoso, el Militar / Caballero recibe daño en lugar del aliado.

(Caballero)

(Clase Física) La vida de los militares es muy dura. Siendo el escalafón principal de los ejércitos regulares de los países, estos personajes deben tener un entrenamiento ejemplar y duro. Muchos de ellos van a la guerra los primeros incluso antes que las élites, pero a diferencia de ellos tienen más preparación conforme el movimiento en otros lugares.

Nv 2 – Estilo Defensivo Mientras posea en sus manos un arma de las elegidas como HaCo, el Militar / Caballero suma la mitad del ajuste de AT del arma a su DE (Ignorar decimales). Por ejemplo, una espada de AT+2 brinda DE+1.

Saben moverse, luchar y cuidarse entre ellos. Conforme suben de nivel pueden tener un escalafón más alto en la jerarquía militar, y tener un mejor sueldo.

Nv 2 – Atacar Defensa (ATvsDE) PM: 2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. Dur: Nv x 10 minutos. Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe DE-1, acumulable por cada vez que reciba daño por “Atacar Defensa”. La duración no es acumulable.

Por su parte, los Caballeros son el ejército regular de Fígaro, el único reino que todavía sigue en pie entre todos los demás países. Su entrenamiento varía bastante poco, pero siguen teniendo una fuerte convicción y un gran patriotismo. Si consiguen tener buenas opiniones de sus superiores o incluso captar la atención de los altos cargos, pueden conseguir promocionar a una nueva clase.

Nv 3 – Atacar Velocidad (ATvsDE) PM: 1 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. Dur: Nv x 10 minutos. Si el enemigo sufre daño por este ataque, su Iniciativa y MO reciben -1 acumulable por cada vez que reciba daño por “Atacar Velocidad” hasta un máximo de 1 punto. La Duración no es acumulable.

Élite: Marcial. DPV: 3 DE: 10

DPM: 1 DM: 5

HaCo: Usar Armas de Fuego (AF) Primeros Auxilios Hallar Sustento en (Elegir 1) Conducir (Elegir 1) Militares: Buscar, Caza&Pesca, Reflejos. Caballeros: ACCM, Diplomacia & Etiqueta, Historia.

Nv 3 – Riposte (ATvsDE) Act: 0 El Militar / Caballero usa su turno para asumir cierta postura defensiva. Si recibe un ataque cuerpo a cuerpo, contraataca inmediatamente (si recibe daño o no). Solo funciona 1 vez entre turnos opuestos. En Nv 6 puede contraatacar 2 veces entre turnos opuestos. En Nv 9, 3 veces, y así cada tres niveles.

Equipo: PP/E Extras: FUERZA +1, AGILIDAD +1

Nv 4 – Atacar Ataque (ATvsDE) PM: 2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. Dur: Nv x 10 minutos. Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe AT-1, acumulable por cada vez que reciba daño por “Atacar Ataque”. La duración no es acumulable.

Habilidades: Defender Act: 0 Mientras conserve esta posición gana DE+2, y el daño físico que reciba se reduce –Nv x2. Puede caminar lentamente (MO a una cuarta parte por turno), pero cualquier otra acción que no sea Defender termina las bonificaciones.

Nv 4 – Ataque Extra El Militar / Caballero puede atacar una vez extra cada 4° nivel (4, 8, 12, etc).

Proteger Si en un radio de AGILIDAD metros un aliado del Militar / Caballero es

Nv 4 – Golpe Sangriento PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1

173

enemigo. Al golpear al enemigo con esta técnica, el Militar / Caballero absorbe la mitad del daño causado como PV. Sólo funciona en criaturas vivas.

Nv 8 – Ascensión Adelantada El Militar / Caballero puede obtener el título de SOLDADO, Turco, Soldado Magitec, Samurái o Lu’Cie (elegir 1 Clase) y cambia de clase automáticamente al recibir la condecoración. Mantiene todas sus habilidades, HaCos, puntos de vida y de magia, pero la DE, DM, DPV y DPM cambian a la nueva clase, además de aprender las HaCos de esa clase (Pierde las HaCo de armas de Militar / Caballero). De manera similar a los Freelancer, pueden cambiar de clase antes que un personaje normal, pero tienen esas restricciones. Al subir de nivel en la nueva clase ya no podrá aprender las habilidades siguientes de Militar / Caballero. El Militar / Caballero puede dejar para más adelante su “Ascensión” para llegar a nivel 10, como un personaje normal.

Nv 5 – Atacar Magia (ATvsDE) PM: 2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. Dur: Nv x 10 minutos. Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe MA-1 acumulable por cada vez que reciba daño de “Atacar Magia”. La duración no es acumulable. Nv 5 – Atacar PM (ATvsDE) PM: 2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe la mitad del daño a sus PM, y la otra mitad a su PV. Nv 6 – Concentración de Viento (ATvsDE) PM: 5 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv+AGI metros. El Militar / Caballero lanza una corriente de energía usando su arma que al golpear y causar daño a distancia provocando Nv+2d10 de daño tipo Aire.

Nv 9 – Destruir Armadura (ATvsDE) PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. Si el enemigo es impactado por este ataque, recibe la mitad del daño a sus PV, y la otra mitad a su armadura, peto o protección para el tórax (Excepto Reliquias y/o Accesorios). Las armaduras tienen tantos PV como su ajuste de (DE+DM)x20. Si los PV de la armadura o escudo se reducen a 0, es destruida. Solo funciona con armaduras cuerpo a cuerpo.

Nv 7 – Destruir Yelmo (ATvsDE) PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe la mitad del daño a sus PV, y la otra mitad a su yelmo, casco o protección para la cabeza (excepto si es una Reliquia). Los Yelmos tienen tantos PV como su ajuste de (DE+DM)x10. Si los PV del yelmo se reducen a cero, es destruido. Solo funciona con armas cuerpo a cuerpo.

Nv 10 – Destruir Arma (ATvsDE) PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. Si el enemigo es impactado por este ataque, no recibe daño. En cambio, su arma recibe todo el daño producido. Las armas tienen tantos PV como su ajuste de (AT+MA)x20. Si los PV del arma se reducen a cero, es destruida. Solo funciona con armas cuerpo a cuerpo.

Nv 7 – Golpe Experto (ATvsDE) PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo. Dur: 1d10. Este poderoso golpe causa el máximo daño posible con el arma+Nv, y el afectado permanece “Aturdido” el tiempo indicado. Un enemigo aturdido se golpea automáticamente (sin chequeos de AT o MA). No funciona en seres con 3 niveles o más que el Militar / Caballero (les causa daño pero no los aturde). El afectado obtiene DM+2 por cada Nv superior al Nv del Militar / Caballero.

Nv 11 – Destruir Reliquia (ATvsDE) PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe la mitad del daño a sus PV, y la otra mitad a la Reliquia que esté a la vista. Los PV de la Reliquia dependen de su categoría (A = 200PV, B = 100PV, C = 50PV). Si los PV de la Reliquia se reducen a cero es destruída. Solo funciona con armas cuerpo a cuerpo. Las reliquias recuperan 10 PV por día.

174

Monje (Artista Marcial) (Clase Física) Desde la antigüedad los Terranos han tenido que aprender a defenderse sin usar magia, pero gracias a la dedicación de algunos pudieron conseguir algo parecido: la concentración en las artes marciales. Los Monjes de Terra tienen una dedicación implacable, a tal punto de que los que no están acostumbrados pueden maravillarse de las cosas que pueden llegar a conseguir. Romper rocas en mil pedazos, moverse a una velocidad que engaña a la vista y soportar golpes que en casos normales podrían matar a una persona promedio. Su dedicación y estudio de la unión entre cuerpo y espíritu ha llegado a un punto en que algunos lo toman como una filosofía de vida. Extras: FUERZA +1, AGILIDAD +1, VITALIDAD +1

Alrededor de Terra hay templos aislados, cerca de pequeñas poblaciones, donde se entregan a la meditación, el entrenamiento y el estudio. Muchos guerreros se internan en estos templos para poner a prueba su forma física, luchando contra alguno de los campeones. La filosofía de las artes marciales indica muchas veces en que la mejor defensa es un buen ataque, pero que no debe atacarse al débil ni deliberadamente… aunque siempre hay algunos que no siguen ese precepto.

Habilidades: Armas Especiales El Monje no puede utilizar muchas armas, pero las que si puede utilizar son las siguientes: Espadas, Lanzas, Guanteletes, Garras, Varas y Cuchillos. Si utiliza otro tipo de arma diferente a estas, tendrá un penalizador de -5 al AT a menos que tenga la HaCo correspondiente. Si usa cualquiera de estas armas es como si luchara desarmado, y recibe todos los beneficios extras que tienen al no usar armas. Por su parte, si el Monje no usa armas y va con sus extremidades desnudas, su AT básico siempre será de +2.

Admirados y temidos por sus habilidades, las cuales escapan al entendimiento de la ciencia, algunas veces salen al mundo a probar sus habilidades con guerreros de otras zonas.

Estilo de Combate (ATvsDE) Dependiendo de la zona donde entrene el Monje, puede tener un arte marcial diferente. Las artes marciales varían de una zona a otra, pero estas son las que nosotros ofrecemos: Kung Fu, Karate, Jiujitsu, Wing Chun, Aikido, Muay Thai… Hay muchas artes marciales, el jugador debe elegir una. Gracias a eso, podrá hacer 2 ataques normales por turno, pero sólo con puños, patadas, cabezazos, codos, rodillas o armas especiales de Monje. Sin armas, causará 2d10 de daño con cada golpe, y si es con armas, se le suma al daño 1d10 extra. Pueden dirigirse a distintos enemigos si están adyacentes al monje (1 metro máximo de distancia). Solo se pueden usar ataques normales al atacar varias veces por turnos.

Élite: Marcial. DPV: 4

DPM: 1

DE: 10

DM: 7

HaCo: Concentración Correr Memoria Nadar Saltar Sexto Sentido Teología & Demonología Equipo: PL

175

Musico

ARTES MARCIALES

(Estrella Musical)

(Clase Social)

Las artes marciales son técnicas y movimientos especiales que aprenden los monjes. Algunos ataques son protectores, y otros muy destructores.

¡Sexo, drogas y Rock&Rol! Así rezaba el dicho, y así siguen la vida estos personajes. El Músico es experto en aumentar la adrenalina o ayudar místicamente con el poder de la música a sus compañeros.

Al subir de nivel recibes una habilidad automáticamente del nivel correspondiente. Las demás se aprenden de otros monjes, sean maestros o enemigos, y a través del entrenamiento diario y la meditación (gracias a las HaCo Memoria y Concentración).

Esta clase se caracteriza por ser realmente extraña. Los científicos de Terra nunca han conseguido descubrir como la música afecta a la gente, lo atribuyen a fermonas, hormonas y la adrenalina, aunque los más místicos dicen que la música siempre ha tenido magia en sus notas. El caso es que las habilidades de los Músicos alborotan a todo aquel que la escucha. Hay muchos tipos de Músicos. Algunos van vestidos de cuero y con cadenas hacia un público estruendoso y loco, tocando una guitarra eléctrica, mientras que otros van vestidos de príncipes y tocan el arpa o el violín frente a toda una audiencia silenciosa. En esencia, vendrían siendo los Bardos de Terra… pero a diferencia de Gaia, estos no tienen porqué tener una carrera universitaria. Élite: Tecnomágica (Arcana) o Especial. DPV: 2

DPM: 2

DE: 8

DM: 6

HaCo: Elegir 1 entre: ACCP o AF. Canto & Poesía Conducir Instrumento Musical (Elegir 1) Folclor Memoria Disfraz Seducción Equipo: PL Extras: MENTE +1, ESPÍRITU +1, SUERTE +1 Habilidades: Atractivo El Músico obtiene +3 en chequeos sociales con aquellos del Sexo Opuesto o personajes de orientación sexual adecuada. Nv 3 – Armadura Mística PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Músico. Dur: Nv+1d10. Con una simple palabra el Músico obtiene DM+3, BM+2, y el daño mágico recibido es reducido a la mitad.

176

Nv 5 – Comerciante Avispado (Espíritu) El Músico ha aprendido tanto sobre la psicología humanoide que cuando compra o vende algo, siempre consigue un mejor precio (ya sea comprando a un precio más bajo o vendiendo a precios más altos). Para activar esta habilidad hace falta una tirada de ESPÍRITU. Nv 7 – Cantante Adolorido Act: Ver Descripción / AdE: El Músico Dur: Nv. Al activar esta habilidad el Músico incrementa automáticamente MA+1 y +Nv al daño/curación de sus magias y canciones, pero solamente cuando recibe daño por enemigos (o sus trampas). Estos incrementos son acumulables, pero desaparecen todos al acabarse la duración de la habilidad. Nv 10 – Levitar PM: 10 / Act: 0 / AdE: El Músico. Dur: Nv x2. El Músico puede moverse por los aires aunque no muy alto (máximo 3 metros de alto) a MO x2.

INSTRUMENTOS Hay ciertos instrumentos musicales mágicos que solo los Músicos pueden manipular apropiadamente. Cuando un Músico toca estos instrumentos obtiene efectos mágicos variados. Cada instrumento posee diferentes magias, como causar daño a un enemigo, restablecer PV o PM, incrementar atributos temporalmente, etc. El tipo de instrumento puede variar (Flautas, Guitarras, Arpas, Violines, etc...). No necesita cantar para activar estos poderes particulares. Todos los instrumentos tienen Act: 0 y son considerados objetos mágicos escasos.

CANCIONES Siempre se ha sabido que la música tiene cierta magia, y aunque muchos científicos han intentado descubrir cómo funciona, nadie ha conseguido descifrarlo. Para interpretar las canciones siempre necesita cantar y tocar un instrumento musical que pueda interpretar. Empiezas con 2 canciones, y al subir Nivel recibes una canción automáticamente del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otros Músicos, se obtienen como tesoro y hasta se compran.

177

Pirata del Aire

aeropuertos oficiales. Suelen tener lugares seguros donde atracar, o incluso bases escondidas.

(Corsario) (Clase Social / Clase Sigilosa)

A parte, también son muy diestros en el arte de la diplomacia y el galanteo… y también en el vaciado de bolsillos.

La vida puede ser muy dura… y las leyes a veces se hacen para romperse. Los Piratas del Aire son precisamente aquellos que rompen con las reglas.

Élite: Marcial o Especial

Desde que Terra inventó el comercio ha existido siempre la piratería. Sin embargo, así como en Gaia los piratas (tanto de agua como de aire) no tienen una definición propia, en Terra se han preparado exhaustivamente para el pillaje. Se les llama Piratas del Aire porque prácticamente siempre están en aeronaves atacando y saqueando otras aeronaves en el cielo, o barcos en el agua.

DPV: 2

DPM: 2

DE: 9

DM: 7

HaCo: Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM) Usar Armas de Fuego (AF) Mecánica Pilotar (Aeronave) Cerrajería Diplomacia & Etiqueta Nadar Elegir 1 entre: Seducción o Sigilo.

Su preparación se centra en la mecánica y el pilotaje de aeronaves, sea la principal o la individual. Muchas de las personas ahí viviendo suelen tener varias ocupaciones, como limpiar, cocinar o curar. Sin embargo todas se esfuerzan en mantener la nave en perfectas condiciones.

Equipo: PL Extras: AGILIDAD +1, ESPÍRITU +1, SUERTE +1

Los Piratas del Aire suelen vestir de maneras extrañas, con ropas de antiguos piratas algunos, otros con ropas de piratas adaptadas a los nuevos tiempos… Pero todos están entrenados en el uso de la espada y de las armas. Si no, nadie tendría miedo a los piratas a día de hoy.

Habilidades: Visión Aguda (Mente) Obtiene bonificadores al hacer acciones relacionadas con ver algo. Este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el Narrador para indicar si se ha visto algo sin que el Pirata del Aire estuviera alerta. Puede recibir ajustes por la distancia y/o los obstáculos entre el personaje y la visión en concreto.

Dentro de cada nave hay un capitán, y este decide su primer y segundo oficial, los cuales han de hacer valer sus aptitudes ante los demás miembros de la tripulación. Un capitán de malas aptitudes puede llevar a un motín… Sin embargo, también existen los Corsarios… Que no son otra cosa que Piratas del Aire, pero que atacan a otros piratas. Estos Corsarios están contratados por algunos países para que ataquen a otros piratas y les roben su botín, ya sea en forma monetaria o en forma de nave. Los Corsarios deben entregar a los piratas capturados y pueden quedarse con el 50% de los bienes recuperados, además de que tienen permiso para aterrizar en los aeropuertos de ese país.

Ubicación Astral El Pirata del Aire siempre sabe con exactitud qué hora es, donde están los 4 puntos cardinales, y también sabe en qué dirección se encuentran los lugares donde ha estado previamente, aunque para eso debe estar a cielo abierto y poder ver las estrellas.

Y es que los Piratas del Aire, al vivir una vida de crimen y pillaje, tienen muy difícil el entrar en aeropuertos con sus aeronaves, las cuales suelen ser muy grandes. Algunas incluso tienen la forma de un barco para emular a los antiguos piratas… Y por ser forajidos pueden tener problemas al ir a

Nv 2 – Experto en Tesoros (Mente) El Pirata del Aire es más avezado en saber quién tiene dinero y quién no… ya sea por su cartera o por sus joyas. El personaje debe hacer una tirada de Buscar -2, y si la supera podrá saber aproximadamente cuanto

178

tiene en dinero y los objetos valiosos que lleva encima.

Nv 10 – Rey de los Piratas (Espíritu) En este nivel, el personaje es tan conocido que cualquier personaje puede llegar a saber de él si saca una tirada de Mente o de Espíritu, esto le da bonificadores cuando habla con la gente, ya sea para conseguir su favor o para intimidarlos. Si el personaje no dice su nombre, los demás tendrán un malus para reconocerlo, pero si lo dice será conocido ya que tendrán una tirada de Mente o Espíritu +3 para ello, mientras que el Pirata del Aire tendrá +3 en Espíritu para sus acciones sociales.

Nv 3 – Experto en Armas (ATvsDE) A este nivel, el Pirata del Aire puede hacer 2 ataques normales, y cada 3 niveles (3, 6, 9, etc) aumentar en 1 el número de ataques. Nv 4 – Atractivo (Espíritu) A este nivel el personaje ha aprendido a cuidar de su forma física y de sus modales para resultar más atractivo a las personas del sexo opuesto, o que tengan la inclinación sexual adecuada. Nv 4 – Ataque a las Piernas (ATvsDE, MAvsDM) PM: 10 / Act: 0 / Dur: MEN + Nv. El personaje ha aprendido a atacar a la pierna del enemigo. Causa (Daño del Arma)+Nv +Inmovilizar. Nv 5 – Ataque a los Brazos (ATvsDE, MAvsDM) PM: 10 / Act: 0 / Dur: MEN + Nv. El personaje ha aprendido a atacar a los brazos del enemigo. Causa (Daño del Arma)+Nv +Sin Acción. Nv 5 – Esperto en Maquinaria (Mente) A este nivel el personaje ha conseguido un dominio sobre un tipo de vehículo. Elige 1 (puede ser incluso su aeronave) y tendrá +3 en Pilotar / Conducir en ese vehículo y +3 en Mecánica sobre ese vehículo. Nv 6 – Ataque al Reloj (ATvsDE, MAvsDM) PM: 15 / Act: 0 / Dur: MEN + Nv. El personaje ha escuchado leyendas de los mejores piratas, los cuales podían detener el tiempo de sus enemigos, y ha aprendido a hacerlo. Causa (Daño del Arma)+Nv +Paro. Nv 7 – Ataque a la Garganta (ATvsDE, MAvsDM) PM: 15 / Act: 0 / Dur: MEN + Nv. El personaje ha aprendido a atacar la voz del enemigo. Causa (Daño del Arma)+Nv +Mutis. Nv 7 – Experto en Diplomacia (Mente) El personaje ha llegado a un entendimiento de las normas de etiqueta que puede hacerse pasar perfectamente por un noble o un hombre distinguido si así se lo propusiera (y si tuviera la HaCo Disfraz). Gracias a esto, tiene un +3 en todas las acciones que tengan que ver con Diplomacia & Etiqueta. Nv 8 – Ataque a los Ojos (ATvsDE, MAvsDM) PM: 20 / Act: 0 / Dur: MEN + Nv. El personaje ha aprendido a atacar a los ojos del enemigo. Causa (Daño del Arma)x2+Nv +Tinieblas. Nv 9 – Ataque a la Madeja de Hilo (ATvsDE, MAvsDM) PM: 25 / Act: 0 / Dur: MEN + Nv. El personaje ha aprendido a atacar al hilo de la vida que todo ser tiene. Causa (Daño del Arma)x3+Nv +Muerte.

179

Pistolero

(Maquinista, Cazador de Recompensas) (Clase Física / Clase Sigilosa) En el pasado, la figura del Pistolero era reconocida como la de un hombre o mujer que viajaba a lomos de un chocobo, arma en el cinto buscando problemas (o creándolos él mismo). Originariamente estos expertos tiradores usaban armas de proyectil, como arcos o ballestas, pero con la aparición de la pólvora, del vapor y demás métodos de explosión para las armas, cambiaron su utilidad como arqueros y se convirtieron en pistoleros. Con el tiempo, los pistoleros se fueron separando de sus antiguas formas como arqueros, aunque todavía conservan sus conocimientos para rastrear, cazar y pescar, sin embargo con el tiempo descubrieron que de matar animales no se puede vivir siempre, así que empezaron a estudiar ingeniería de construcción y mecánica, y se han vuelto muy buenos en su campo, a tal punto de que muchos de los expertos en mecánica son pistoleros. Sin embargo, estos “vaqueros” siguen viviendo según las normas que dictan su forma de vida. Muchos visten como en la antigüedad lo hacían los cazarrecompensas, y a decir verdad muchos de ellos se integran en la asociación de cazadores de recompensas, buscando vivir y morir por su ideal de libertad. Para poder ser uno de ellos deben tener una licencia, y sin ella pueden tener muchos problemas con la ley. Aunque no todos los Cazarrecompensas sean pistoleros, si que hay una gran cantidad de ellos en la asociación. Sus ingresos suelen variar de la persona a quien cacen, y también suelen tener pedidos de fuerzas policiales para encontrar a personas que deben ser puestas entre rejas, o que han huído de la ley. Algunas veces reciben parte del dinero prometido para

gastos, pero lo normal es que lo consigan al entregar al fugitivo. Élite: Marcial o Especial.

180

DPV: 3

DPM: 1

DE: 9

DM: 5

cualquier acción. El afectado gana DM+3 por cada Nv superior al Nv del Asesino. No funciona en criaturas sin piernas o voladoras. Nv 4 – Disparar Brazos (ATvsDE, MAvsDM) Act: 1 / AdE: 1 enemigo en alcance de arma / Dur: la mitad del daño causado. Este ataque causa el daño normal, y el Pistolero hace un chequeo de MA, si es exitoso el afectado no podrá hacer ninguna acción que requiera el uso de sus manos (similar al Sin Acción del Mago Verde). El enemigo obtiene DM+3 por cada Nv superior al Nv del Asesino.

HaCo: Usar Armas de Fuego (AF) Buscar Caza & Pesca Construcción Conducir (Elegir 1) Herrería Idioma (elegir 1) Juegos de Manos Mecánica Sigilo

Nv 4 – Técnicas Mecanizadas El Pistolero ha aprendido a luchar contra enemigos mecanizados, por lo que consigue AT+2 y DE+2 contra este tipo de enemigos.

Equipo: PL

Nv 5 – Francotirador Avanzado (ATvsDE) Act: 1 / AdE: El Pistolero El Pistolero se queda apuntando en su turno (Con armas de fuego únicamente) ganando AT+3 en su siguiente ataque, y el daño que cause se multiplica x3.

Extras: AGILIDAD +2, SUERTE +1. Habilidades: Experto pistolero Cuando el personaje utiliza armas de fuego, consigue AT+1, y cada 4 niveles (4, 8, 12, etc) aumenta en +1.

Nv 5 – Ojo Experto (MAvsDM) PM: 1 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros. El personaje obtiene la siguiente información del enemigo: PV y PM Máximos y Actuales, elemento al cual es débil y fuerte. El afectado obtiene DM+2 por cada Nv superior al Nv del personaje.

Alerta El Asesino obtiene +3 a sus chequeos de Iniciativa.

Nv 6 – Sombras y Ceniza (Sigilo, Agilidad) De forma similar a “Sigilo”, salvo que usando las sombras o a las personas alrededor suyo es mucho más efectivo. Si se hace chequeo de Sigilo en Sombras o rodeado de personas, el Pistolero obtiene un +2.

Nv 2 – Atrapar Proyectil (EV, AGI) Si es atacado con armas arrojadizas o de proyectil, puede intentar un chequeo instantáneo de EVASIÓN y luego un chequeo de AGILIDAD, si los supera atrapa el proyectil dirigido a él, si falla uno de estos chequeos recibe DE-2 para ese ataque y hasta su próximo turno. Funciona una vez entre turnos opuestos de Nv 1 a Nv 3, y una extra cada tres niveles. A partir de nivel 6 puede intentarlo con armas de fuego, pero en lugar de atrapar la bala, simplemente la desvía.

Nv 6 – Disparar Arma (ATvsDE) PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo. Si el enemigo es impactado por este ataque, no recibe daño. En cambio, es su arma la que recibe daño. Las armas tienen tantos PV como su ajuste de AT+MA x20. Si los PV del arma se reducen a cero, es destruida. No funciona con armas arrojadizas. Si se atacan las armas naturales del enemigo (cuernos, garras, colas, colmillos, etc…) la criatura con estas armas recibe daño normalmente.

Nv 3 – Disparo Rápido (ATvsDE) A nivel 3, el personaje puede hacer 1 ataque extra, y cada 3 niveles puede hacer 1 ataque extra más. Nv 3 – Francotirador (ATvsDE) Act: 0 / AdE: El Pistolero El Pistolero se queda apuntando en su turno (con armas de fuego únicamente) ganando AT+2 en su siguiente ataque, y el daño que cause se multiplica x2.

Nv 7 – Adrenalina Dur: 5 El personaje, al llegar a un 25% del total de sus PV, puede activar esta habilidad, la cual le permite durante 5 turnos atacar el doble de veces permitido debido a que todo lo ve mucho más lento de lo normal, sin embargo cuando terminen los 5 turnos, estará 2 turnos con AGI 1 (con todo lo que ello conlleva en los atributos secundarios).

Nv 3 – Disparar Piernas (ATvsDE, MAvsDM) Act: 1 / AdE: 1 enemigo en alcance de arma / Dur: la mitad del daño causado. Este ataque causa el daño normal, y el Pistolero hace un chequeo de MA, si es exitoso el afectado no podrá moverse de su sitio (similar a Inmovilizar del Mago del Tiempo), pero puede hacer

Nv 7 – Modificador de Armas (Mente) El Pistolero ha llegado a un entendimiento de las armas que en este nivel puede utilizar su puntuación de Mecánica (para armas mecánicas) o

181

Psiquico

Herrería (para armas no mecánicas) para mejorar las armas de distintas maneras. El Narrador pondrá una dificultad dependiendo de lo que quiera hacer el Pistolero, y si tiene los materiales necesarios o a alguien con la HaCo “Ciencia”, podrá darle efectos especiales a las armas de una manera más fácil que el resto de personas.

(Telépata)

(Clase Tecnomágica / Clase Social) Algunas veces, de una manera extraordinaria, el don de la magia se despierta en algún terrano, pero estos ya no reconocen la magia a no ser que sea un Cetra. A diferencia de los Soldados Magitec, que son producto de experimentación, o los SOLDADO, que usan materias… o incluso los SeeDs, que usan una habilidad mental parecida, los Psíquicos han sido catalogados por los ciudadanos de Terra como agentes mentales, y su entrenamiento forma parte de ello. Para los Psíquicos, todo conjuro proviene de la mente y de sus capacidades intelectuales. En las principales capitales de Terra hay academias que enseñan a controlar este poder, y al mismo tiempo los entrena para ser embajadores de la alta sociedad. Algunas veces incluso están dentro de los mismos Jardines donde se entrenan a los SeeDs.

Nv 8 – Amigo de sus Amigos (Espíritu, Suerte) En este nivel el Pistolero ha tenido tiempo suficiente para formarse una reputación, y puede que tenga algún amigo en la ciudad. Cada vez que llega a un pueblo o ciudad, hace una tirada de Suerte. Si la pasa, lanza por Espíritu, y el resultado de la tirada es el tipo de contacto que tiene en la zona. Mejor tirada de Espíritu, mejor será el contacto. -Pifia: Su contacto ha perdido todo lo que tenía, por lo que poco podrá ser de ayuda. -Fallo: Su contacto es alguien de poca importancia, quizás el dueño de un bar, dándole poca información, o incluso falsa por culpa de los rumores. -Éxito: Su contacto es alguien bien colocado en la ciudad, puede brindarle buena ayuda y además refugio. -Crítico: Su contacto es alguien que está en el poder, por lo que su ayuda será realmente grande si se es requerido.

No forman parte activa de ningún ejército, como otras clases, pero algunas veces trabajan para alguna organización. Se caracterizan por ir siempre uniformados y con un visor en los ojos, que les permite controlar su poder mental. Mucha gente suele desconfiar de los Psíquicos, ya que se tiene la creencia de que pueden leer la mente de las personas y obligarlas a hacer cosas que no desearían.

Nv 9 – Tiro de Piedra (ATvsDE, MAvsDM) PM: 20 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo. Esta habilidad es una de las más secretas de los Pistoleros. El personaje aprende a crear un tipo especial de bala, la cual petrifica a quien ha sido golpeado. La crea automáticamente en su arma, y hace (Daño del Arma+Nv)x2 +Petrificar+. Además, el Pistolero ha aprendido a crear Agujas de Oro (el objeto que hace desaparecer la petrificación) con su puntuación de Mecánica.

Son entrenados en el combate a distancia, con armas arrojadizas, ya que su alcance y potencia, a diferencia de FUERZA, ellos usan su puntuación de MENTE. Su magia es la misma que la del Mago Azul de Gaia, pero para aprender su magia, en vez de recibir el golpe, debe usar su habilidad de “Análisis Mental” para poder analizar la manera en que funciona la habilidad enemiga, y poderla recrear con sus “poderes mentales”.

Nv 10 – Francotirador Maestro (ATvsDE) Act: 2 / AdE: El Pistolero El Pistolero se queda apuntando (con arma de fuego solamente) ganando AT+4 en su siguiente ataque, y el daño que cause se multiplica x4.

Élite: Tecnomágica (Arcana) o Especial

Nv 10 – Ojo de Águila (Mente) Esta habilidad es el gran secreto de los Pistoleros, los cuales después de haber entrenado su visión para encontrar los mejores puntos débiles, ha hecho que tenga una vista especial, la cual le permite ver a Nv x5 metros de distancia de manera perfecta, y pierde las penalizaciones para ataques a distancia con armas de fuego o de proyectil si usa. Además, tiene AT+2 a la batalla al haberse acostumbrado a atacar puntos débiles.

DPV: 2

DPM: 3

DE: 8

DM: 7

HaCo: Usar Armas Arrojadizas (AA) Carisma Concentración Diplomacia & Etiqueta Historia Informática Mecánica Psicología Equipo: PL Extras: AGILIDAD +1, MENTE +1, ESPÍRITU +1.

182

Nv 3 – Telekinesis PM: 10 / Act: 0 / AdE: Nv x2d10 metros de radio. Aún cuando el Psíquico utiliza sus armas de manera mental, es en este nivel cuando pueden usar su poder para levantar tantos objetos como su puntuación de MEN, y moverlos por el AdE. El peso de los objetos es proporcional a su puntuación de FUE x3. Si quiere levantar objetos más pesados, deberá gastar 1 PM.

Habilidades: Análisis (MAvsDM) PM: 1 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros. El personaje obtiene la siguiente información del enemigo: PV y PM Máximos y Actuales, elemento al cual es débil y fuerte. El afectado obtiene DM+2 por cada Nv superior al Nv del personaje. Análisis Mental PM: 1 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros. El Psíquico, al utilizar esta habilidad, puede aprender los conjuros que utilicen los enemigos como magias azules “mentales”. A diferencia del Mago Azul que aprende al recibir el ataque, el Psíquico puede aprenderlo solo con verlo, pero debe utilizar esta habilidad ANTES de que se use la magia azul.

Nv 3 – Baile Psíquico A este nivel, el Psíquico ha aprendido a usar mejor sus armas, y tiene AT+1 cuando use armas arrojadizas, y 1 ataque extra cada 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc). Nv 4 – Leer la Mente (MAvsDM) PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 objetivo. / Dur: ESP. Con este poder, el Psíquico puede llegar a leer la mente de sus objetivos. Cuando leen la mente de alguien, a veces puede dirigir sus pensamientos al preguntarle sobre ese tema, mientras que si no lo hace y necesita profundizar en su mente, deberá hacer una tirada de MENTE para profundizar más. Si la falla, verá lo que esté pensando en ese momento el objetivo.

Nv 2 – Telepatía PM: 3 / Act: 0 / AdE: El Psíquico y 1d10 afectados, +1d10 cada 5 niveles / Dur: ESP minutos. Este conjuro antiguo ha sido utilizado especialmente por líderes militares, para poder comunicarse mentalmente con sus soldados. Puede hablar mentalmente con el número de afectados conseguidos, durante el tiempo establecido. Enviar mensajes y recibir respuesta aunque estén en la otra punta del mundo, pero tienen que tener su “firma mental” para poder hacerlo.

Nv 5 – Modificar la Mente (MAvsDM) PM: 15, ver texto. / Act: 2 / AdE: 1 objetivo. Dur: Hasta que el objetivo se de cuenta de su error. A este nivel, el Psíquico tiene tanto poder mental que puede modificar la memoria de su objetivo. El cambio será simple, como cambiar recuerdos de una persona, pero si quiere ser más profundos deberá gastar el doble de puntos o incluso el triple si es de tiempo atrás. Nv 6 – Robar la Mente (MAvsDM, Suerte) PM: 30, ver texto. / Act: 3 / AdE: 1 objetivo. / Dur: Permanente. El Psíquico puede recordar todo lo que ve en la mente de otra persona, pero no puede recordar sus habilidades… hasta este nivel. Con Robar la Mente el Psíquico puede copiar una HaCo o incluso una habilidad de su objetivo. Si es una HaCo se la queda permanentemente, pero si es una habilidad solo puede tener un máximo de 3 habilidades. La HaCo o habilidad que roba se decide al azar de las que tiene el objetivo. Sin embargo, esta habilidad tiene un precio, y es que si se saca pifia en Suerte, el Psíquico puede perder una habilidad o una HaCo y dársela al objetivo. Nv 7 – AutoLázaro Si el Psíquico pierde todos sus PV puede levantarse inmediatamente con VIT+1d0 PV; funciona 1 vez por día.

183

Samurai

PSICOMAGIAS

(Ronin, Yojimbo)

(Clase Física / Clase Social)

Las Psicomagias son los conjuros que utiliza el Psíquico. De manera parecida a los Magos Azules, los Psíquicos aprenden de los monstruos sus habilidades mágicas, que ellos conocen como “habilidades mentales”.

Antes de la caída de la Niebla, los países conocidos como Esthar (en Terra) y Doma (En Gaia) eran una única nación, conocida como “Las Tierras del Bosque”. Sin embargo cuando la guerra empezó, la nación samurái envió a un contingente hacia la zona que ahora es conocida como Esthar. Al caer la niebla, los samuráis que estaban en esa zona se quedaron en Terra para siempre.

Al iniciar el personaje tiras 3d20 para determinar que 3 psicomagias conoce de Nv 1 a Nv 3, y al subir de nivel aprende 1 del nivel correspondiente. El resto de psicomagias se aprenden con estudio, meditación, de monstruos o de otros Psíquicos o Magos Azules.

Contrariamente a lo que hubiera llegado a pensar la gente perdida, los domeses que ahí quedaron se eplazaron y construyeron su propia ciudad, y llegaron a un nivel tan grande que en la actualidad Esthar es una de las capitales principales de Terra, y todo gracias al espíritu del Samurái. En la actualidad, los Samuráis de Esthar han continuado con la tradición del Bushido, y prácticamente serían los que menos han cambiado entre sus compatriotas Gaianos y ellos. Su disciplina y dedicación les han hecho ganar el título de élite de Esthar, y cualquier militar o caballero, cualquier niño o niña de los suburbios de Esthar desean convertirse en Samuráis. Convertirse en Samurái no es sencillo, sin embargo. O desciendes de familia Samurái, o te conviertes en uno gracias al esfuerzo en el ejército. Sin embargo los sacrificios valen la pena, ya que un Samurái obtiene un sueldo digno y una propiedad para vivir, además de que su descendencia puede convertirse también en Samurái. Por esto mismo la élite de Esthar está muy mirada, y esperan de ellos la devoción, lealtad y dedicación de un leal samurái. Aquellos que han perdido el favor del país o han sido expulsados se convierten en Ronin, Samuráis sin Señor, y vagan por el mundo vendiendo sus habilidades como mercenarios. Algunos samuráis leales a veces toman la decisión de viajar para expandir

184

sus horizontes, y toman el título de Yojimbo, un samurái con licencia para viajar durante un tiempo indefinido.

atrapa el proyectil dirigido a él, si falla uno de estos chequeos recibe DE-2 para ese ataque y hasta su próximo turno. Funciona una vez entre turnos opuestos a Nv 1, y una vez extra cada 3 niveles. A partir de Nv 5 puede intentar esta habilidad si es atacado con armas de fuego, pero en lugar de atrapar la bala, simplemente la desvía.

La gran mayoría de los Samuráis tienen el cabello largo, ya sea en moños, coletas o trenzas, y solo a los Ronin se les corta, ya que es una falta al honor del Samurái el perder su cabello.

Alerta El Samurai obtiene +3 a sus chequeos de Iniciativa.

Al igual que sus compatriotas Gaianos, los Samuráis están entrenados en el arte de la Katana, del Arco y de la Lanza, y también han sido adiestrados en el arte del exterminio de demonios, ya que en Esthar es de conocimiento público que los demonios habitan entre nosotros, y aunque no todos son enemigos, los que si son malvados deben ser purificados, ya sea con la palabra o con la espada…

Círculo de Protección PM: 3 / Act: 0 / AdE: Aliados en Nv metros / Dur: ESP. Un círculo místico aparece en el suelo del área de efecto, proporcionando al Samurái y sus aliados DE+3 y DM+3 contra ataques y habilidades de Demonios.

De igual modo, los Samuráis son expertos diplomáticos, ya que han aprendido las maneras de las altas esferas como nobles que son. Su pensamiento es práctico: No les importará si eres de una raza o de otra… solo les importará si cumples tu palabra, y si llevas un camino recto.

Exterminador de Demonios El Samurái causa daño extra igual a su Nv+ESP+Nv del Afectado a todos los enemigos que sean Demonios o tengan sangre de Demonio. Nv 2 – Resistir Ceguera El Samurái siempre gana DM+3 y BM+3 contra magias o efectos que produzcan Tinieblas (Ceguera).

Élite: Marcial o Especial DPV: 3

DPM: 2

DE: 10

DM: 7

Nv 3 – El Camino del Bushido El Samurai gana FUE+1 o AGI+1 al alcanzar Nv 3, y cada 3 niveles siguientes. El jugador elige si FUE o AGI recibe el ajuste, pero no puede elegir el mismo que el de subida de nivel.

HaCo: Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM) Usar Armas de Proyectil (AP) Correr Diplomacia & Etiqueta Folclor Montar Nadar Sexto Sentido

Nv 4 – Kenshin (ATvsDE) El Samurái puede atacar 2 veces, y 1 vez extra cada 4 niveles (4, 8, 12, etc). Nv 5 – Shirahadori El Samurái tiene una alta habilidad para evitar ataques. Tres veces al día el personaje puede evitar 1 ataque físico hecho por un enemigo, puede declarar el uso de esta habilidad después de recibir daño para cancelarlo.

Equipo: PP Extras: FUERZA +1, AGILIDAD +2

Nv 6 – Niitoryuu El Samurái ha aumentado su pericia con sus armas, y puede utilizar un arma en cada mano, pudiendo atacar dos veces si lleva un arma en cada mano.

Habilidades: Armas de Samurái Siempre que el personaje use armas del tipo “samurái” (Wakizashi, Katana, Lanza, Tetsubo, Arco…) adquiere AT+3, y +1 cada 3 niveles.

IAI JUTSU El estilo especial de técnicas de los Samuráis es conocido como Iai Jutsu, un estilo para utilizar la katana único, que consiste en desenfundar rápidamente la katana antes de que nadie pueda incluso ver como lo hace.

Agilidad Extrema El Samurai obtiene Movimiento+5 y obtiene +3 en los chequeos para saltar. Firmeza Si el Samurai usa un arma a 2 manos, incrementa +Nv x2+1d al daño causado. Atrapar Proyectil (EV, AGI) Si es atacado con armas arrojadizas y de proyectil, puede intentar un chequeo instantáneo de EV y luego un chequeo de AGI, si los supera

185

SEED (Cualquier tipo de Clase) Los SeeDs, mercenarios de élite de Terra, es un tipo especial de guerreros preparados mentalmente para la batalla. Expertos tácticos, conocedores de saberes antiguos, guerreros sin parangón… Estos hombres y mujeres han dedicado su vida a una misión ya de hace siglos solo conocida por los altos cargos de los “Jardines”, los centros de entrenamiento de los SeeDs.

basado en su rango. También tienen recompensas dependiendo de las misiones que lleven a cabo.

En la actualidad existen tres “jardines” donde entrenan a esos hombres y mujeres. El primero y principal se encuentra en Esthar, donde el resultado termina siendo uno de los guerreros más confiables del país. El segundo se encuentra en Balamb, en el continente del norte, y el tercero se encuentra en las montañas de Nibelheim. Había un cuarto, pero se encontraba en la ciudad de Travia, la cual fue destruída hace un año por la guerra de las brujas.

Élite: Cualquiera DPV: 2

DPM: 2

DE: 9

DM: 7

HaCo: Elegir 1 de Armas. Elegir 4 de las demás.

En el inicio, los “Jardines” eran lugares donde los huérfanos eran recogidos. Eran orfanatos, en pocas palabras. Sin embargo, con el tiempo se encontró una forma de darle forma a los jardines entrenando a los “cazadores de brujos” o “SeeDs”, los cuales se encargaban de atrapar Gaianos (o Magis en esa época) y ejecutarlos. Con el tiempo, los Jardines han ido vendiendo sus habilidades al mejor postor, y aunque hay cierta rivalidad entre ellos, nunca hay auténtico odio.

Equipo: PP / E Extras: AGILIDAD +1, MENTE +1, ESPÍRITU +1 Habilidades: Extraer (MAvsDM) PM: 1 / Act: 0 / AdE: 1 criatura a Nv+10 metros. La habilidad innata de los SeeDs es considerada una habilidad mental en estos tiempos, sin embargo es más mágica que mental. El SeeDs es capaz de “ver” a través de la naturaleza mágica del objetivo, y puede “extraer” un número igual a 1d10 magias del objetivo, y guardarlas en su memoria. El jugador debe llevar una lista del número de magias que tiene, ya que una vez se hayan agotado esas magias, no podrá utilizarlas de nuevo hasta que vuelva a extraerlas, ya que las habrá olvidado. Cada magia gasta el mismo número de PM que se indica, su área de efecto, su duración y demás, a parte de la unidad de magia que se utiliza. Normalmente el SeeD solo puede extraer magias de su nivel, por lo que si el nivel del SeeD es de 3, tendrá de nivel 1 a nivel 3, y así con todos.

Cada SeeD es diferente entre ellos, y se especializan en diferentes áreas. Algunos se especializan en el tema táctico, otros en el tema del sigilo, mientras que unos cuantos saben sobre historia y otros sobre pelea. A diferencia de los demás guerreros, los SeeDs tienen una habilidad especial conocida como “Extracción”. Se dice que en el origen de los SeeDs consiguieron aprender a usar la energía mágica de todas las cosas, extrayendo conjuros de sus enemigos, de los monstruos y hasta de la tierra. Se enseña esta habilidad como una habilidad mental, fuera de toda lógica mágica… aunque algunos sabios Magis descubrieron que era una variación del aprendizaje de la magia azul. Al ser muchas veces mercenarios, los SeeDs tienen un sueldo mensual, el cual cambia dependiendo de su rango. Existen rangos desde el número 1 (el cual es el inicio de todos) hasta el rango 30, y después de ese, existe el rango “A”, el cual es el de los grandes generales SeeDs, y su sueldo estará

Estilo de Combate Desde primer nivel, y cada 4 niveles, el personaje gana AT+1 con el estilo de armas que elija (Debe

186

elegir 1 tipo de armas, como Espadas, Metralletas, Sables-pistola, etc…)

Nv 7 – Tenacidad Los DPV pasan a ser 3 en vez de 2, y aumenta los PV en +10%.

Defender Act: 0 Mientras conserve esta posición, el SeeD gana DE+2, y el daño físico que reciba se reduce en –Nv

Nv 8 – Sentir Magia (Espíritu) PM: 1 / Act: 1 / AdE: Nv+10 metros de radio. El SeeD de este nivel está tan entrenado en su búsqueda de Gaianos que pueden sentir la presencia mágica, sintiendo la energía mágica que surge de estos (Personajes con magia, materias especiales, monstruos mágicos, etc…). El personaje debe declarar qué busca exactamente, y el Narrador puede hacer ocasionalmente una tirada para ver si el SeeD no se da cuenta de lo que siente.

x2. Puede caminar lentamente (MO a ¼ parte por turno), pero cualquier otra acción que no sea Defender termina las bonificaciones. Nv 2 – Proteger Si en un radio de AGI metros un aliado del SeeD es atacado, éste puede reaccionar e interponerse para proteger a su amigo, pero sólo contra ataques visible (flechas, espadas, ciertas magias que impactan como proyectiles…). Al interponerse el SeeD obtiene DE-2 y DM-1. Puede hacerse 1 vez entre turnos opuestos a Nv 1, y 1 vez extra cada 3 niveles. Nv 3 – Entrenamiento y Estudio Cada 3 niveles, el SeeD puede subir 1 punto extra en algún atributo primario (salvo Suerte), pero está prohibido aumentar el mismo atributo que la subida de nivel. Nv 3 – Caza de Brujas (ATvsDE) Act: 0 / AdE: 1 enemigo golpeado. Cuando el SeeD recibe un daño proporcional a la mitad de sus puntos de vida (aunque se recupere), puede lanzar un golpe devastador conocido como "Caza de Brujas", el cual le da AT+5 y multiplica x5 el daño provocado. Si el SeeD tiene 50 puntos de vida, y recibe un total de 25 puntos en diferentes golpes o en uno solo, y no importa si ha sido curado o no, podrá lanzar este ataque una vez por combate o por vez conseguida. Puede guardar el golpe para más adelante, o hacerlo inmediatamente cuando lo tenga disponible, pero cuando se termina el combate se pierde la capacidad de lanzarlo hasta que reciba otra vez la mitad de sus PV como daño otra vez. Nv 4 – Ataque Extra A nivel 4, y cada 4 niveles (4, 8, 12…) el SeeD puede hacer 1 ataque extra. Nv 5 – Cañón de Aura (ATvsDE) PM: Nv +3 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo metros. Gracias a su entrenamiento, el SeeD enviar su energía en forma de cañón expulsándolo poderosamente hacia el causando (Nv+ESP) x3+5d10 puntos de

a (Nv+ESP) x2 ha conseguido de aura, enemigo y daño.

Nv 6 – Liberar Arma (ATvsDE) PM: 15 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo golpeado. Con el tiempo, el SeeD consigue usar mejor sus armas, y tiene la capacidad de sacar mejor partido a sus golpes. Cuando usa esta habilidad el daño causado es de (Daño del arma + Nv) x3.

187

SOLDADO (3ª Clase, 2ª clase, 1ª clase, ExSOLDADO) (Clase Física / Clase Tecnomágica) Conforme se van haciendo más poderosos, van subiendo de clase. Al empezar, el personaje comienza como SOLDADO de 3ª clase (Identificados por sus ropas azules), y cuando llega a nivel 5 se convierte en SOLDADO de 2ª clase (Identificados por sus ropas granate). Al llegar a nivel 9, se vuelve un SOLDADO de 1ª clase (Identificados con sus ropas moradas o negras), la auténtica élite de SOLDADO, los únicos que pueden tener armas personalizadas sin pedir permiso a los superiores (o usar otro tipo de armas que no sean grandes). Solo un SOLDADO de 1ª clase puede acceder al título de “Director de SOLDADO”. Por este mismo motivo solo puede haber SOLDADOs en Midgar… A no ser que se hayan ido de SOLDADO sin permiso oficial.

Dentro del ejército de Midgar existen los soldados de élite, los cuales entran a un selecto grupo conocido como SOLDADO. En SOLDADO se necesitan buenas aptitudes físicas para poder entrar a formar parte de la élite. Después de haber hecho méritos en el ejército regular de Midgar, aún cuando no tienes un puesto alto, puedes llamar la atención de los directivos de SOLDADO. Cuando esto pasa, te ofrecen un puesto en sus filas como SOLDADO de 3° clase. Convertirse en SOLDADO, sin embargo, no es tan sencillo. Desde que se inventó la élite de Midgar, allá en la época de Shin-ra, para poder hacer a los miembros de este ejército superiores a los demás, se sometían a duras pruebas físicas y experimentales junto a energía Mako. Cuando terminaban, tenían mejores atributos físicos que el hombre común, habilidades especiales y, como producto de la exposición a la energía Mako, un brillo verde azulado antinatural en sus ojos.

Si un SOLDADO se va de su unidad o deserta, se convierte en un ExSOLDADO. Dejará de recibir un sueldo, pero no tendrá las restricciones a las armas. Además, estará en la lista de “Desertores” de SOLDADO, y cualquiera de sus miembros puede intentar capturarlo o matarlo para conseguir la recompensa. Normalmente, los SOLDADOs tienen como arma oficial una espada a 2 manos llamada “Espada Oficial de SOLDADO”, la cual está en la lista de equipo, pero pueden cambiar de arma oficialmente si le dan permiso por parte del organismo principal, de un SOLDADO de 1ª clase, o cuando tienen nivel suficiente para ser de 1ª clase.

A diferencia de otras élites de países, como los Soldados Magitec, los Lu’Cie o los SeeDs, los SOLDADOs no tienen magia inicial, ya que se les provee de materias. Sin embargo, las normas de SOLDADO prohíben que se les provea de más de una materia cuando entran en el grupo, el resto de materias deberán obtenerse de manera personal. Una vez dentro del organismo, el SOLDADO puede especializarse en distintas cosas, como en el uso de armas o en el uso de magia gracias a las materias.

El lema de SOLDADO lleva siglos siendo utilizado: Abraza tus sueños, y nunca traiciones tu honor como SOLDADO. Élite: Marcial o Especial. DPV: 3

DPM: 2

DE: 10

DM: 7

HaCo: Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Grandes (ACCG) Ciencia Conducir (Elegir 1) Correr Montar Chocobo Nadar Saltar

Por otro lado, el organismo SOLDADO premia a sus hombres con recompensas monetarias además de su sueldo mensual. Esas recompensas suelen variar dependiendo de las misiones que lleven a cabo los miembros del organismo.

Equipo: PP

188

Extras: FUERZA +1, AGILIDAD +1, VITALIDAD +1

Nv 7 – Amado por la Gravedad A este nivel, el SOLDADO es inmune a daño por caídas desde cualquier altura, mientras no estén impedidos sus movimientos. Además, cualquier daño provocado por elemento Gravedad es reducido a la mitad.

Habilidades: Defender Act: 0 Mientras conserve esta posición, el SOLDADO gana DE+2, y el daño físico que reciba se reduce en –Nv x2. Puede caminar lentamente (MO a

Nv 9 – Sentir Mako (Espíritu) PM: 1 / Act: 1 / AdE: Nv+10 metros de radio. El SOLDADO de este nivel está tan unido a su energía Mako que puede sentir dicha energía, lo que le permite sentir en el área de efecto cualquier fuente de Mako (SOLDADOs, reactores, personajes con magia, etc…). El personaje debe declarar qué busca exactamente, y el Narrador puede hacer ocasionalmente una tirada para ver si el SOLDADO no se da cuenta de lo que siente.

¼ parte por turno), pero cualquier otra acción que no sea Defender termina las bonificaciones. Caer El SOLDADO no sufre daño si cae de alturas iguales a su Nv x AGI en metros. El daño por una caída desde una altura superior puede ser reducido a la mitad si supera un chequeo de AGI. Nv 2 – Agilidad Extrema El SOLDADO obtiene MO+5 y obitene +3 en los chequeos para saltar. Nv 3 – Atacar Defensa (ATvsDE) PM: 2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. Dur: Nv x 10 minutos. Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe DE-1, acumulable por cada vez que reciba daño por “Atacar Defensa”. La duración no es acumulable.

Nv 10 – Élite de SOLDADO El SOLDADO a este nivel tiene una resistencia superior y una vitalidad mejorada. Aumenta en +3 su VITALIDAD, y el personaje no necesita comer más que 1 vez al día y dormir 4 horas como máximo, además de que tiene DM+3 y BM+3 contra todos los estados alterados negativos.

Nv 4 – Atacar Velocidad (ATvsDE) PM: 1 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. Dur: Nv x 10 minutos. Si el enemigo sufre daño por este ataque, su Iniciativa y MO reciben -1 acumulable por cada vez que reciba daño por “Atacar Velocidad” hasta un máximo de 1 punto. La Duración no es acumulable.

ROMPER LOS LÍMITES

Nv 4 – Ataque Extra El SOLDADO puede atacar una vez extra cada 4° nivel (4, 8, 12, etc).

Romper los Límites son técnicas especiales que aprenden los SOLDADO y que pueden utilizarlas gracias a los experimentos de infusión de energía Mako.

Nv 5 – Atacar Ataque (ATvsDE) PM: 2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. Dur: Nv x 10 minutos. Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe AT-1, acumulable por cada vez que reciba daño por “Atacar Ataque”. La duración no es acumulable.

Estas habilidades se van desbloqueando conforme sube de nivel el SOLDADO y su influencia Mako está más en sintonía con su cuerpo y mente. Para poder utilizarse, el SOLDADO debe aguantar hasta un puntaje de la mitad de su vida en puntos (Si tiene 50 puntos, al recibir 25 puntos ya será capaz de utilizar estas habilidades). Solo puede utilizar 1 habilidad cada vez que recibe la mitad de sus puntos de daño.

Nv 6 – Atacar Magia (ATvsDE) PM: 2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. Dur: Nv x 10 minutos. Si el enemigo sufre daño por este ataque, recibe MA-1 acumulable por cada vez que reciba daño de “Atacar Magia”. La duración no es acumulable.

189

Soldado Magitec

DE: 9

(Caballero Rúnico) (Clase Física / Clase Tecnomágica)

HaCo: Elegir 2 HaCo de Armas. Ciencia Concentración Diplomacia & Etiqueta Disfraz Pilotar (Armadura Magitec)

Desde que Centra fue destruída, los pocos centranos con capacidad mágica que sobrevivieron en Fígaro fueron acogidos por la familia real, y estos con el tiempo fueron entrando en altas esferas de la nobleza de Fígaro. Sin embargo, con el paso del tiempo la capacidad mágica de Centra fue disolviéndose, y Fígaro decidió que, de algún modo, querían preservar el poder mágico que ahora reinaba en las calles del reino.

Equipo: PP / E Extras: FUERZA +1, AGILIDAD +1, MENTE +1. Habilidades:

Gracias a la avanzada tecnología médica que tuvo Fígaro, el reino consiguió aislar el gen que permite despertar el “don de la magia” en las personas, y consiguieron con éxito inocularlo en Terranos sin magia, consiguiendo que ellos pudiesen utilizar el don mágico de Gaia. Así fue como nacieron los Soldados Magitec, también conocidos como “Caballeros Rúnicos”.

Rúnica Act: 0 / AdE: Radio de Nv +MEN metros. La habilidad más característica de los Soldados Magitec les es enseñada desde el inicio de su carrera. Al levantar su arma esta resplandece con un aura mágica, haciendo que cualquier magia lanzada en el AdE sea anulada por el arma del personaje (sean aliados o enemigos) quien obtiene tantos PM como los que fueron necesarios para crear dicha magia. Mientras conserve esta posición

El nombre deriva precisamente de los dos factores principales: La Magia y la Tecnología. Gracias a la tecnología de Fígaro han conseguido tener Magos Artificiales, muy cercanos a los Lu’Cie de Academia, pero sin el peligro de convertirse en Cie’th ni en cristales, pero tampoco tienen la capacidad de invocar como ellos.

puede caminar lentamente (MO a

¼ parte por

turno), pero cualquier otra acción que no sea Rúnica termina la habilidad. Magias lanzadas por alguien con 4 niveles o más que el personaje no serán anuladas, pero el personaje obtiene los PM necesarios para crearla. Rúnica solo funciona con armas de metal.

Por otra parte, los Soldados Magitec han demostrado ser realmente fieles a Fígaro y sus reyes, y pocas personas dentro de este colectivo han intentado una rebelión. Los científicos Figarenses piensan que su lealtad es un rasgo distintivo del genoma mágico, pero por el resto no pueden hacer más que suposiciones.

Defender Act: 0 Mientras conserve esta posición gana DE+2, y el daño físico que reciba se reduce –Nv x2. Puede caminar lentamente (MO a una cuarta parte por turno), pero cualquier otra acción que no sea Defender termina las bonificaciones.

De todos modos, los Soldados Magitec tienen una alta concentración mágica y han aprendido a utilizarla de una manera más que eficiente en todos estos años. Han llegado incluso a encontrar una manera de anular la magia con sus habilidades, y son entrenados en el manejo de las enormes “Armaduras Magitec” de Fígaro, además de poder usar una gran variedad de armas. Algunos se especializan en la batalla cuerpo a cuerpo, mientras que otros se especializan en el uso de la magia, pero no son especialmente sociables con la gente.

Nv 2 – Proteger Si en un radio de AGI metros un aliado del Soldado Magitec es atacado, éste puede reaccionar e interponerse para proteger a su amigo, pero sólo contra ataques visible (flechas, espadas, ciertas magias que impactan como proyectiles…). Al interponerse el Soldado Magitec obtiene DE-2 y DM1. Puede hacerse 1 vez entre turnos opuestos a Nv 1, y 1 vez extra cada 3 niveles.

Al mismo tiempo, se tiene constancia de que los Soldados Magitec tienen una longevidad más larga gracias al poder de la magia, ya que estos usuarios de la magia viven como 2 veces más de lo normal, al igual que los Lu’Cie.

Nv 3 – Invencible Una vez por día el Soldado Magitec puede decidir evitar todo el daño recibido por 1 ataque de un enemigo, puede declarar el uso de esta habilidad después de recibir el daño.

Su sueldo, al ser la élite de Fígaro, es alto, y tienen extras por misiones o por ayudas varias.

Nv 4 – Escudo Mágico Act: Ver / Dur: 1 hora. Si los PV del Soldado Magitec alcanzan una cuarta parte de su capacidad total tras recibir daño por ataques enemigos o trampas, instantáneamente se

Élite: Marcial o Tecnomágica. DPV: 3

DM: 7

DPM: 2

190

activa esta habilidad que le otorga DE+3, DM+3, EV+2, BM+2, y cualquier daño que reciba se reduce a la mitad. Solo funciona 1 vez por día. Nv 4 – Ataque Extra A partir de nivel 4, y cada 4 niveles (4, 8, 12, etc) el Soldado Magitec puede atacar 1 vez extra. Nv 5 – Sensible a la Magia (Espíritu) PM: 1 / Act: 1 / AdE: Nv+10 metros de radio. El Soldado Magitec de este nivel está tan unido a la magia reinante en su cuerpo y en su espíritu que puede sentir dicha energía, lo que le permite sentir en el área de efecto cualquier fuente mágica (Como a otros Soldados Magitec, Gaianos, lugares importantes con energía mística, objetos mágicos…). El personaje debe declarar qué busca exactamente, y el Narrador puede hacer ocasionalmente una tirada para ver si el Soldado Magitec ha sentido algo sin darse cuenta. Nv 7 – Shock (MAvsDM) PM: 60 / Act: 0 / AdE: Enemigos en área de 5 metros x 5 metros, a Nv+10 metros. El Soldado Magitec concentra su energía mágica en su arma, y corta el aire hacia arriba creando una corriente de poder mágico que brota del suelo causando (Nv+MEN) x5 +(MENx1d10) puntos de daño, pero el personaje queda 1 turno Aturdido.

MAGIA MAGITEC Durante todos los años que ha habido entre la destrucción de Centra y la actualidad, los Soldados Magitec han conseguido preservar muchos de los conjuros que los Gaianos utilizaban en su antiguo reino. A diferencia de los Alquimistas o los Lu’Cie, los Soldados Magitec tienen magia de las dos escuelas principales (Blanca y Negra). Al crear el personaje debe elegir 4 magias de las dos listas de magia (2 magias blancas y 2 magias negras) y cada vez que sube de nivel, consigue un único conjuro nuevo a elección del jugador. El resto de magias se aprenden de otros Soldados Magitec o personajes mágicos, se compran y hasta están entre los tesoros de misiones. Cabe decir que la Magia Magitec combina ambas listas de hechizos, pero no pueden utilizar más que 1 única lista de conjuros de niveles superiores a 10. Es decir, puede tener conjuros de nivel superiores a 10 de magia blanco O de magia negra, pero no de ambos.

191

Tahur

Artesanía Canto & Poesía Danza Pintura & Dibujo Historia Teología & Demonología Tasación Instrumento Musical (Elegir 1)

(Apostador, Filántropo)

(Clase Social / Clase Sigilosa) En el mundo de Terra el hecho de tener dinero siempre va unido a la filantropía, y los Tahúres son expertos en ello. Tienen conocimientos extensos sobre varias materias, ya que muchos de ellos tienen una considerable fortuna, y prefieren derrocharla en ayudas humanitarias, en apuestas arriesgadas o incluso en compras ostentosas. Para estos personajes el dinero no es algo urgente.

Equipo: PL Extras: AGILIDAD +1, ESPÍRITU +1, SUERTE +1

Sin embargo, muchos de los Tahúres de Terra son ladrones expertos de guante blanco, que intentarán robar sin hacer daño a la gente. Suelen ser realmente poéticos en ese caso, ya que si pueden evitar que los vean, lo harán, pero tienen medios para evitar que sean descubiertos.

Habilidades: Armas Arrojadizas del Tahúr: En nivel 1 y cada 3 niveles siguientes (3, 6, 9, 12, etc), tiene AT+2 usando armas del tipo de casino (Cartas, Dardos, Dados, Dagas arrojadzas…).

Tienen ligeras diferencias con los Tahúres de Gaia, los cuales suelen ser pillos que han aprendido las artes del robo silencioso. Los Tahúres Terranos son más conocidos, y deben tener una doble cara siempre ante las masas, pues muchos de ellos son hijos de millonarios, millonarios en sí o presidentes de grandes compañías… pero la aventura siempre es interesante, y poca gente puede resistirse a ella.

Atractivo El Tahúr obtiene +3 en chequeos sociales con aquellos del Sexo Opuesto o personajes de orientación sexual adecuada. Alerta El Tahúr obtiene +3 en su Iniciativa. Ambidextro Si se tiene equipada 1 arma en cada mano, puede atacar 2 veces por turno.

Élite: Marcial o Especial. DPV: 2

DPM: 2

DE: 9

DM: 7

Nv 2 – Ataque Furtivo (ATvsDE) El personaje obtiene AT+1 y suma Nv x2+1d10 al daño causado (+1d10 cada 3 niveles) si ataca cuerpo a cuerpo a un enemigo desprevenido (que no se encuentre en estado de alerta), o si en combate logra atacar la espalda del adversario. Sólo funciona en criaturas vivas. A partir del Nv5 podrá realizar este ataque con armas arrojadizas y de proyectiles, aunque debe estar por lo menos a una distancia igual a Nv+AGI metros.

HaCo: Usar Armas Arrojadizas (AA) Juegos de Manos Robar Seducción Sigilo Cerrajería Diplomacia & Etiqueta Elegir una entre:

Nv 3 – Escurridizo El personaje obtiene EV+1 o BM+1 al alcanzar cada

192

3 niveles (3, 6, 9, 12, etc). El jugador elige si EV o BM recibe el ajuste.

3 y 3: Los Ojos del Sapo. El Tahúr lanza un encantamiento y todos aquellos (aliados y enemigos) que lo escuchen se transforman en Sapo. 3 y cualquiera que no sea 1, 2 o 3: Sombra+. 4 y 4: Las Hachas. El Tahúr lanza un conjuro sobre sus aliados haciendo que reciba un conjuro de arma mágica (Como mago rojo), a elección del Tahúr. 4 con 5 o 6: Espejo. 5 y 5: El Castillo. El Tahúr levanta un enorme muro alrededor de todos sus compañeros afectándoles con un conjuro de “Muro”. 5 y 6: Exterminador. Este efecto da a los afectados un bonificador por tiempo para ser más efectivo contra un colectivo de enemigos. Tira un dado, par indica que los afectados son los aliados, impar son los enemigos. Debe decirse contra qué son más efectivos ANTES de tirar la segunda vez. Los afectados obtienen AT+3, DE+3 y aumenta el daño en 2d10 contra ese colectivo. 6 y 6: Agujero Negro. Es el mismo hechizo que el conjuro de Mago del Tiempo “Zona-X”.

Nv 3 – Lanzado Rápido (ATvsDE) En nivel 3 y cada 3 niveles siguientes (3, 6, 9, 12, etc), puede hacer un ataque extra con armas arrojadizas. Nv 4 – Evasión Perfecta Una vez por día el personaje puede decidir evitar todo el daño recibido por 1 ataque de un enemigo, puede delarar el uso de esta habilidad después de recibir daño. Nv 5 – Honor entre Ladrones Cuando el Tahúr se enfrenta a enemigos de clase Sigilosa, siempre tiene AT+3 contra ellos. Nv 6 – Luces Ilusorias PM: 10 / AdE: ESP metros. / Dur: ESP minutos. De manera parecida a las artes del Pictomante, el Tahúr puede crear pequeñas ilusiones, pero nunca más grandes de 25 centímetros de tamaño. La habilidad puede servir para engañar a los demás con pequeños objetos, como cartas, o para pagar con dinero falso. Nv 7 – Tenacidad El Tahúr recibe +1 DPV extra y aumenta sus PV en +10%. Dice Rolling! (MAvsDM) Esta es la habilidad personal del Tahúr. Conforme sube de nivel, puede lanzar más dados, y sus efectos son diferentes. Al lanzar los dados consigue efectos varios, tanto beneficiosos como perjudiciales. ¡La suerte está echada!

De Nivel 1 a Nivel 5: 1D6 (5 PM) 1: Inmovilizar 1 enemigo. 2: Mutis (Silencio) a 1 aliado. 3: Poder a 1 aliado. 4: Extra-G a 1 enemigo. 5: Prisa a 1 aliado. 6: Ruleta. De Nivel 6 a Nivel 10: 2D6 (10 PM) Los efectos especiales solo se dan cuando los números son iguales. Cuando salen diferentes tienen efectos genéricos que colocaremos a continuación. Si se gasta 1 punto de SUERTE puede repetir uno de los dos dados, o subir o bajar una puntuación (de 3 a 4 o a 2, por ejemplo). 1 y 1: Los Ojos de la Serpiente. El Tahúr pierde todos sus PV inmediatamente y se los da al enemigo que tenga en frente. 1 y cualquiera que no sea 1: Martillo Mágico. 2 y 2: Los Dos Patitos. El Tahúr lanza un ataque de viento a 2 enemigos (efecto de Aero). 2 y cualquiera que no sea 1 o 2: Cura.

193

Turco

HaCo: Elegir 1 HaCo de Armas. Disfraz Psicología Sigilo Memoria Conducir (Todos los vehículos) Pilotar (Todas las naves) Cerrajería Buscar

(Espía) (Clase Social / Clase Sigilosa) Los más despreciados dentro del ejército de Midgar, los Turcos, o como se llama su organización, los miembros del Sector de Investigación de Asuntos Generales de Midgar, son conocidos por ser los más fríos dentro del ejército regular.

Equipo: PL Extras: AGILIDAD +1, ESPÍRITU +1, SUERTE +1

Expertos en diferentes tácticas poco convencionales, acostumbran a acompañar a los miembros de SOLDADO como apoyo. A diferencia de ellos, sus habilidades son puramente físicas, y para estar al mismo nivel que sus “compañeros” de SOLDADO tienen un durísimo entrenamiento. Sin embargo, algunos de sus trabajos no forman parte de la élite del ejército, si no el de espiar a otros.

Habilidades: Atractivo El Turco obtiene +3 en chequeos sociales con aquellos del Sexo Opuesto o personajes de orientación sexual adecuada. Alerta El Turco obtiene +3 en su Iniciativa. Nv 2 – Conocimiento de Anatomía A Nivel 2, y cada 3 niveles siguientes (2, 5, 8, etc…) el Turco obtiene AT+1 contra personajes humanoides.

Carismáticos, atractivos, inteligentes… Sus habilidades fuera de combate son tan útiles como las que usan para luchar. Fríos, difícilmente se enamoran, y su forma de ser suele alejar a la gente de su lado.

Nv 3 – Conocimiento de los Bajos Fondos (Suerte, Espíritu) A nivel 3, el Turco tiene buenos contactos siempre que lo necesite. Cada vez que llega a un pueblo o ciudad, hace una tirada de Suerte. Si la pasa, lanza por Espíritu, y el resultado de la tirada es el tipo de contacto que tiene en la zona. Mejor tirada de Espíritu, mejor será el contacto.

De manera similar a SOLDADO, los Turcos tienen un sueldo mensual y recompensas por misión, pero es incluso más alto que el de sus compañeros. Hay dos rangos únicamente: Turco y Gran Turco. Este último es el director del Sector de Investigación de Asuntos Generales de Midgar, y todos los que están en el organismo están bajo sus órdenes.

-Pifia: Su contacto ha perdido todo lo que tenía, por lo que poco podrá ser de ayuda. -Fallo: Su contacto es alguien de poca importancia, quizás el dueño de un bar, dándole poca información, o incluso falsa por culpa de los rumores. -Éxito: Su contacto es alguien bien colocado en la ciudad, puede brindarle buena ayuda y además refugio. -Crítico: Su contacto es alguien que está en el poder, por lo que su ayuda será realmente grande si se es requerido.

Algunos dicen que pueden apuñalar a su madre si se lo ordena alguien de arriba. A diferencia de muchas otras clases, en las que algunas HaCo tienen que ser individuales, los Turcos tienen las HaCo “Conducir” y “Pilotar” en general, ya que su entrenamiento les obliga a saber como conducir cualquier tipo de vehículos. Élite: Marcial o Especial. DPV: 2

DPM: 2

DE: 9

DM: 8

Nv 4 – Ataque Extra El Turco puede atacar una vez extra cada 4° nivel (4, 8, 12, etc). Nv 5 – Conocimiento de Psicología (Espíritu) El Turco ha aprendido a ver de una manera más

194

eficiente cuando una persona miente, esconde algo, o no dice toda la verdad. Su tirada de “Psicología” tiene un +3 cuando se trata sobre la psicología de una persona que tiene delante, o para saber si una carta está escrita de una manera apresurada o calmada.

Los Paises de Terra Al igual que Gaia, Terra tiene una gran extensión de terreno, aunque la mayoría de él está en el océano y se separa en cuatro continentes:

Nv 6 – Conocimiento de Medicina (Mente) El Turco ha tenido que aprender a fuerzas el hecho de que la Medicina es imprescindible. Si tiene la HaCo “Medicina” sus tiradas son de +3, mientras que si no la tiene, consigue la HaCo.

Suzaku es el continente del Sur. Seiryuu es el continente del Este.

Nv 7 – Conocimiento de Maquinaria (Mente) El Turco ya es todo un experto manejando algún tipo de vehículo, el cual será su favorito. Elige 1 vehículo (da igual si es de Conducir o de Pilotar) y siempre que use ese tipo de vehículo tendrá un +3 a su manejo o reparación (Pilotar / Conducir o Mecánica).

Byakko es el continente del Oeste. Gembu es el continente del Norte. Cada continente tiene sus propios países y ciudades. A diferencia de Gaia, aquí rigen prácticamente cada ciudad como parte de un país democrático, república o similar… salvo Fígaro, el único gran reino que todavía existe en esta parte de Crystalis, que vive según las antiguas tradiciones.

Nv 8 – Conocimientos de Lectura (Mente) El Turco ha aprendido a leer a una velocidad increíble, además de memorizar todo cuanto lee. Al leer un documento, tarda

¼ parte de lo que se

Cada uno de las ciudades o países importantes tienen un equipo de Blitzball, el deporte oficial de Terra (explicado más adelante).

suele tardar en leerlo todo, además de que lo memoriza por completo. Si está en un idioma que no conoce igualmente lo recordará palabra por palabra, aunque no lo entienda.

Para una mejor apreciación del mundo de Terra, se colocará el Mapa en la sección “Lugares Importantes de Terra” (Pág. 000)

Nv 9 – Conocimientos de Altas Esferas (Espíritu) A este nivel, el Turco tiene tan buenos contactos que puede acceder a personas de altos puestos. Quizás su puesto ha hecho posible que la gente de alta cuna lo tenga en buena estima, o gracias a sus acciones es conocido entre los generales y demás. El caso es que tiene +4 en tiradas de Espíritu con personas de la alta sociedad. Nv 10 – Conocimientos de los Turcos (Mente) A este nivel, el Turco puede acceder al título de “Gran Turco”, pero mientras tanto, tiene la capacidad de descubrir muchas cosas sobre sus miembros, desde su nombre real hasta de donde vienen o donde viven. Pero eso no solo afecta a los miembros compañeros del Turco, si no también a altos organismos, como los países y reinos, SOLDADO y varias organizaciones… Pero claro, por cada organización exterior a Midgar tendrá un -3 en la dificultad para encontrar cosas entre Informática y Contactos.

Estas son las clases que hay posibles en Terra. A continuación se podrán observar las ciudades, reinos y países.

195

Byakko

Midgar — La Metrópolis de Mako

El Continente de Byakko, al Oeste, conocido como “El Continente del Tigre Albo”, se caracteriza por ser la primera tierra que Terra tuvo. Su país principal, Midgar, está rodeada de una profunda zona muerta, la cual fue causada por el uso indiscriminado de la energía Mako y la casi caída de Meteo por parte de Sephiroth. Sin embargo, es rica en minerales y madera.

Líder Actual: Presidente Dómino Arucaide. Bandera: Actualmente es un Meteorito Azul y Verde Turquesa, con algunas partes en plata, antiguamente era el logotipo de Shin-Ra Inc.

El escudo de armas de este continente es un cristal brillante entre dos tigres blancos, y sus colores predominantes son el blanco y el naranja.

Equipo de Blitzbal: “Los Meteoros de Midgar”. Su uniforme es verde con azul celeste. Historia: La floreciente Midgar, la primera ciudad puramente terrana que existió en Crystalis, es mundialmente conocida por sus avances tecnológicos, su preocupación por el medio ambiente y su ejército de élite: los SOLDADOs. Sin embargo, no siempre fue así. Al principio, cuando fue creada antes de la Caída de la Niebla, fue hecha como una alternativa a todos aquellos que no tenían el Don de la Magia para vivir en un lugar donde pudieran estar sin ser discriminados por no ser capaces de usar magia. Pocos reinos despreciaban a los llamados “Tecnos”, pero ante las exigencias de algunos con poder consiguieron una porción de tierra para vivir allí, bajo la visión de un consejo de sabios que informaban al reino bajo la bandera en la que vivían, el cual en aquel entonces era el Reino del Desierto. Sin embargo, un centenar de años después, los sabios habían sido asesinados, los Midgardianos habían construido un ejército y se preparaban para atacar a los Magis. Sin embargo, después de la Caída de la Niebla, Midgar investigó diferentes tipos de energía, hasta que consiguió encontrar la famosa Energía Mako, la cristalización de la energía mágica, por parte de la empresa Shin-Ra Inc., la cual subió tanto en el ámbito de poder que acabó siendo los líderes de Midgar como unos dictadores consentidos por el pueblo… lo que hizo que varias guerras por dicha energía fueron hechas.

Escudo de Armas de Byakko

Fue también el centro del ataque de Sephiroth, el Héroe Caído, el cual invocó el terrorífico poder de Meteo, casi destruyendo toda Terra. A partir de ahí, Midgar regresó a ser una república, la cual ha existido usando la energía Mako para pocas cosas, utilizando diferentes recursos naturales renovables… Aunque el mal ya está hecho, llevan años intentando repoblar los bosques alrededor del país, pero por el uso abusivo de la Energía Mako todavía falta tiempo para que puedan dejar atrás la tierra yerma y tengan una floreciente floresta.

Bandera / Insignia de Midgar

196

Timber —

A causa de eso, Midgar se ha convertido en el país con mejores investigaciones sobre clima y naturaleza, además de que apoyan abiertamente a las asociaciones de ayuda a especies en peligro de extinción o de protección de bosques.

La Letra del Tigre Líder Actual: Presidenta Quistis Trepe.

Actualmente el presidente de Midgar es Dómino Arucaide, elegido democráticamente en las últimas elecciones de hace un año, aunque algunas malas lenguas dicen que está emparentado de manera lejana con el presidente de Shin-ra Pharmaceuticals Inc., Raoul Shinra, el cual promueve unas políticas de ayuda a todos a buenos precios… pero con escándalos de corrupción y de experimentos inhumanos.

Bandera: Triple franja horizontal, arriba y abajo azules y central blanca, con un libro dorado en medio de la central. Equipo de Blitzball: “Los Halcones de Timber”. Su uniforme es blanco y azul celeste.

En este momento igualmente está Lucard Firius, el actual Director de SOLDADO, conocido por ser un héroe en zonas de guerra, y sus dos hijos están en la Academia de Midgar, la más prestigiosa y el trampolín de SOLDADO.

Historia: Originariamente esta ciudad minera fue creada por enanos, pero ahora que están extintos la ciudad pasó a manos de los humanos, los cuales construyeron el gran túnel conocido como “La Boca del Tigre”, el cual atraviesa la cordillera de Byakko completamente por la pura piedra montañera, consiguiendo que la gente pudiera llegar hasta Midgar sin tener que hacer rodeos de varios días, y también evitan tener que escalar la montaña.

Midgar está separado en 8 sectores superiores donde vive la gente pudiente, unidos entre si por el Metro de Midgar, y 8 suburbios, donde viven los que tienen menos recursos, el más importante es el Suburbio del Sector 7, el cual fue destruido en la época de Sephiroth y tiene intacto el Templo del Fuego Efímero. Nadie sabe como este antiguo templo, que data de la época de la caída de la niebla, sobrevivió a la caída del Sector 7, pero aún cuando los escombros hicieron que casi fuera imposible acceder al templo, desde aquel entonces han estado limpiándolo, y el Suburbio del Sector 7 vuelve a estar en perfecto estado… O tan perfecto como puede estar un suburbio.

Desde entonces, Timber ha estado en un lugar privilegiado para el comercio, y gracias a eso empezaron a haber muchos informantes en dicha ciudad. Gracias a eso se abrió la gran Editorial de Timber, la cual se encarga de publicar tanto libros como el periódico principal del continente del oeste. Muchos grandes periodistas han salido de la ciudad de Timber, y gracias a eso ha conseguido el prestigio como país.

Los sacerdotes del Templo se encargan de ayudar a los más pobres, ya que reciben fondos de ayudas de ONGs y empresas solidarias, y el dinero lo utilizn para comprar comida, camas y ropa para los más necesitados de los suburbios. Visten con colores rojos y amarillos.

Su presidenta actual es Quistis Trepe, antigua compañera del vicepresidente esthariano Squall Leonhart. Un año atrás, en la Guerra de las Brujas, la presidenta Trepe luchó codo con codo con sus compañeros SeeDs, y al terminar volvió al Jardín donde había vivido siempre, pero se mudó a Timber, y en poco tiempo consiguió el puesto de presidenta gracias a sus propuestas sobre educación, ya que el anterior presiente había hecho recortes en los presupuestos de sanidad y educación y habían tenido muchos problemas con las nuevas generaciones. Sin embargo desde que la señorita Trepe subió al poder, todo cambió y se habla de volver por fin a tener la gran época de estudiosos de Timber, aun cuando la presidenta es una joven de 20 años.

El edificio más importante de toda Midgar es la Torre Midgar, o como se la llamaba antiguamente, el Edificio Shin-ra. Es un enorme edificio de más de 70 plantas y varios sótanos. En muchos de los edificios se hacen investigaciones, o entrenamientos para SOLDADO, los cuales tienen unos cinco pisos solo para ellos. Incluso tienen un piso entero como cárcel para los que atacan el edificio antes de llevarlos a la gran cárcel de Midgar. En algunos pisos en el pasado se hacía experimentos humanos realmente crueles, pero ahora todos esos niveles se han cambiado para investigaciones sobre el medio ambiente. Su aspecto físico es parecido a los de los ciudadanos de Estados Unidos.

Bandera / Insignia de Timber

197

En la anterior guerra Timber tuvo un papel decisivo, donde estaba la base de la resistencia. Además, como es una zona comercial y central del continente de Byakko. La estación de tren es también la más grande del continente, y salen varios trenes para toda la ciudad, para llegar a Galbadia, a Midgar y a

Galbadia —

Nibelheim. Se cree que la estación de Timber alberga hasta 100.000 personas al día de varias zonas y ciudades.

El Puerto de Byakko

El edificio más importante de Timber está compartido entre Timber Express, la editorial del periódico, y la propia estación de trenes, donde la mayoría de los comercios están. También fueron los pioneros en el cambio de estaciones de televisión, causando que en el último año muchas localidades del mundo utilicen su nuevo sistema de emisión sin ondas.

Líder Actual: El Gran General Fury Caraway. Bandera: Una bandera negra con un engranaje triple blanco separado por líneas rojas. Equipo de Blitzball: “Las Serpientes de Galbadia”. Su uniforme es negro y blanco y con franjas rojas.

Al ser una zona tan céntrica, Timber tiene el privilegio de tener mercancías de todas partes del continente. El refrán dice que si buscas algo en Timber y no lo encuentras… probablemente no exista.

Historia: La gloriosa historia de Galbadia es conocidísima por todo el mundo. Desde siempre ha sido una nación militar, siempre bajo el mando del ejército. Originariamente fue un campamento de Midgar donde entrenaban a futuras promesas en la guerra, pero con el tiempo se fue haciendo más y más grande con la gente que llegaba, finalmente se convirtieron en una ciudad independiente, y con el tiempo, en un régimen militar.

Su aspecto físico es parecido al de los argentinos.

Durante toda su historia, Galbadia ha estado de lado de Midgar en todas las guerras que ha habido, por lo que tienen una larga tradición militar. No hay organismo de policía, ya que de eso se encarga una parte del ejército. El líder del país es elegido por votación ciudadana entre un número no superior a 3 generales elegidos por el consejo militar, y si hace algo mal es obligado a dimitir. Al ser una ley marcial, es una ley dura. La censura está a la ley del día, aunque no tanto como en el pasado. Los “traidores a la patria” pueden ser encerrados por varios años en “centros de reeducación” (también conocidos como campos de concentración) o directamente ejecutados. El crimen de igual manera está muy controlado… poca gente se atreve a robar algo cuando la pena por ello es ir a un campo de concentración.

Bandera / Insignia de Galbadia

Actualmente el líder de la ciudad es el Gran General Fury Caraway, el cual ha vivido de cerca las experiencias de la guerra de las brujas, al ver de primera mano como su superior, el antiguo Gran General Vinzer Deling, era asesinado por una de las brujas. Su miedo a la magia hizo que expulsara a todos los que tuvieran capacidades mágicas de su ciudad bajo pena de muerte… incluyendo a su propia hija, la cual vive actualmente en Esthar prometida al vicepresidente Leonhart. Después de eso, sus entrenamientos militares se hicieron incluso más duros, creando soldados leales a su país y a su líder. Por este mismo motivo, tanto la escuela como los organismos deportivos son parte del ejército. Si quieres tener a tu hijo o hija en una de las escuelas de la ciudad, la matriculación es gratuíta, pero toda la educación va encaminada a

198

Nibelheim —

ser militar. El servicio militar es de al menos dos años al tener la mayoría de edad, con posibilidad de hacer carrera en el ejército, y para poder ser miembro de “Las Serpientes de Galbadia”, el equipo de Blitzball de la región, debe pasar primero por el ejército obligatoriamente. Por eso mismo en Galbadia hay dos tipos de personas: Civiles y Ciudadanos.

La Tierra de los Misterios Líder Actual: Presidenta Clara Strife. Bandera: Triple franja horizontal, arriba y abajo azules metálico y central verde hierba, con una montaña blanca con alas de dragón en cielo en la central, en la zona izquierda.

Los Civiles son todos aquellos que no hacen el servicio militar y pueden tener puestos de poca o mediana importancia, como líderes de restaurantes, presidentes de empresas… Por otro lado, tienen prohibido votar, y para poder salir del país se necesita un permiso de entrada y salida.

Equipo de Blitzball: “Los Dragones de Nibelheim”. Su uniforme es verde con franjas azul metálico.

Por su parte, los Ciudadanos son aquellos que han hecho el servicio militar de dos años, y han conseguido este estatus gracias a su dedicación y sufrimiento. Un Ciudadano consigue un sueldo de por vida (que a veces llega para mantenerse a si mismo nada más) y promociones en puestos de importancia, como maestros de escuela y universidades, médicos, abogados y jueces, y mucho más. Además, tienen el privilegio de votar a sus líderes, y la libertad de salir del país sin necesidad de pedir permiso.

Historia: Nibelheim es la ciudad más relajante de todo Byakko. Muchos van de vacaciones allí por su zona calmada y hermosa, rodeada de montañas en el conocido como “El Valle de los Enanos”. Antiguamente esta ciudad era la capital enana, pero al caer la niebla esta ciudad la heredaron los descendientes de los enanos que ahí vivieron, por eso mismo al principio el nibelheño medio era bastante bajo (1.70 m. los más altos) hasta que empezaron a juntarse con personas de otras ciudades.

Desafortunadamente, muchos creen que al ser Ciudadanos les convierte en la élite de Galbadia, y si ya en Terra hay racismo, en Galbadia además hay clasismo. Ya puedes ser el hombre más rico de Galbadia, que si eres Civil, los ciudadanos intentarán dejarte por los suelos, mientras que los veteranos del ejército, por mucho que solo tengan un brazo y ninguna pierna, serán considerados mejores que cualquier Civil.

Este país tiene una larga tradición de mineros y cazadores, además de cuentacuentos. Sus miembros son fuertes y robustos, de mirada dura y carácter directo. Sin embargo son personas muy amables y animadas. Su especialidad es conocida como “Cerveza Enana”, una cerveza oscura del color de la noche con espuma muy suave, de un sabor refinado y agresivo al mismo tiempo. Eso, junto a las atracciones turísticas que tienen desde hace unos siglos, Nibelheim ha hecho del turismo una de sus fuentes de supervivencia.

Su aspecto físico es parecido al de los Italianos.

Por otra parte, también es conocida por tener uno de los pocos reactores Mako que todavía funcionan a bajo rendimiento, y muchos trabajadores viven en el país para ir hacia allá y seguir trabajando. Afortunadamente, al estar tan cerca de la barrera de la Niebla, el reactor no daña la flora y la fauna… aunque algunos monstruos mutantes han salido de ahí, como en todos los reactores. Una de las atracciones más importantes es la antiguamente conocida como “Mansión Shinra”, la cual era la residencia de veraneo de los magnates de Midgar, pero después del ataque de Meteo, la mansión, al cabo de unos años, se convirtió en un museo sobre el héroe nacional: Cloud Strife.

Bandera / Insignia de Nibelheim Los propios descendientes del gran héroe han vivido en esta ciudad desde hace siglos, y en la actualidad una de ellas es la presidenta del país, la señorita Clara Strife, la cual ha estado

199

manteniendo el ahora “Museo Nacional de Historia de Byakko”, el cual tiene cientos de conocimientos arcaicos. Es considerada la biblioteca más completa de todo Terra, con conocimientos tan antiguos que expertos científicos de todas partes vienen para visitarla.

Suzaku El Continente de Suzaku, al Sur, es conocido como “El Continente del Ave Vermellón”, se caracteriza por ser una tierra árida con un enorme desierto y hermosos bosques al sur. Su país principal en la actualidad es Fígaro, la cual es una de las zonas más prósperas de todas, gracias a sus científicos. La tierra de Suzaku es rica en agricultura y ganadería.

A parte, Nibelheim es el único lugar en todo Terra donde se pueden ver dragones, por eso su animal nacional es el dragón. Estos seres están en peligro de extinción, y aunque hay más lugares donde se puedn encontrar dragones, solo en este país se puede ver a estos míticos animales en libertad y sin miedo a los humanoides que los cazaban. La guardia de Nibelheim se encarga de protegerlos de cazadores furtivos, aun cuando los dragones pudieran acabar con todo. Según palabras de la presidenta Strife, los dragones del Monte Nibel se sienten a gusto con las personas de Nibelheim.

El escudo de armas de este continente es un ave blanca y dorada sobre un gran engranaje gris, rodeado de llamas y fondo rojo.

Las montañas de Nibel son la cordillera más espiritual y mística de Terra. No muy alejado del Reactor Mako de Nibelheim se encuentra una de las pocas cuevas que llevan hasta el Etéreo, la cual ha sido siempre lugar de peregrinación para los que creen fervientemente en Minerva. Los Sacerdotes de los Templos suelen viajar, ya que casi todos suelen ser Invocadores. Por otra parte en una de las zonas de las montañas está la “Pradera Mágica”, la cual se ha encontrado que produce materia en estado natural… algo realmente extraño y que en pocas partes llega a producirse. Su aspecto físico es parecido al de los germanos.

Escudo de Armas de Suzaku

200

Figaro —

siquiera Esthar con todos sus avances ha conseguido.

El Último Reino de Terra

En la actualidad, Fígaro tiene una de las mayores academias de Psíquicos de Terra, y está vista como “La gran superviviente”, ya que ha sobrevivido a la destrucción de Centra, a tener el desierto tan cercano y con la continuación de un gobierno arcaico pero funcional… Ha sido irónicamente el único país sin crisis ni financiera, ni energética.

Líder Actual: Su Majestad el Rey Edgar Ronni Fígaro. Bandera: Una bandera Dorada (Amarilla arena) con un castillo en plata (Gris). Equipo de Blitzball: “Los Maquinistas de Fígaro”. Su uniforme es gris con franjas doradas.

Antiguamente el Castillo de Fígaro, lugar donde la familia real de Fígaro vivía, estaba en pleno centro del desierto de Suzaku, pero cuando cayó la Niebla el castillo se vió envuelto en una tormenta Historia: de arena eterna, ya que apareció en También conocido como “La Rosa del su interior el Cristal de la Desierto”, Fígaro es el último reino Luz, convirtiéndolo en en un mundo donde se han el Templo del Destello dejado atrás a la realeza. Efímero. Sus Sin embargo, Fígaro ha sacerdotes no son muy seguido siendo un conocidos, ya que no reino monárquico, se puede entrar ni donde las leyes han salir del Templo sin el sido separadas y permiso del Guardián o si no preparadas para los se tienen un pedazo de cada cristal efímero sin contar el de la nuevos tiempos. oscuridad. Sin embargo, muchas veces se Edgar Ronni Fígaro, puede apreciar que algunas personas entran Bandera / Insignia de Fígaro actual monarca, es experto o salen del templo a través de la Tormenta en mecánica, electrónica e ingeniería, y da clases Eterna. Se cree que son los sacerdotes, que viven en la Universidad Real de Suzaku, única en el interior. Sus colores se presumen que son institución gratuíta y 0% racista. Y es que Fígaro Blancos y Dorados. sigue las antiguas tradiciones de Gaia. Su religión no es la monoteísta típica de Terra, si El lugar más importante de toda Fígaro es la no la politeísta de los Gaianos. Es más, cualquier Universidad Real de Suzaku, la cual es conocida persona discriminada en su propio país por sus mundialmente por tener todas las especializaciones habilidades mágicas puede encontrar refugio en del mundo moderno, con especial ahínco en la Medicina y la Ingeniería. Muchos Alquimistas este reino, pues se les da refugio y ayuda. famosos han estudiado o enseñado en esta Famosos por ser los mejores médicos de todo el universidad tan ilustre, que de manera mundo, Fígaro se enorgullece de ser los incomprensible para lugares como Midgar o descendientes directos de Centra y Gaia, y aunque Galbadia, tiene una cuota demasiado baja. el rey tiene la última palabra, suele ser el primer ministro el que toma las decisiones de Otro lugar importante de Fígaro es el nuevo estado junto al rey y al congreso. La familia real Castillo de Fígaro, donde la familia real reside de Fígaro tiene un sueldo de acuerdo a su trabajo, en la actualidad. Se construyó en base a un enorme y el único que tiene un sueldo extra es el rey, el museo, y la propia familia real decidió que cual también actúa como miembro del congreso cualquier obra de arte que se consiga para los siendo el Ministro de Relaciones Exteriores. El reyes, también sea de disfrute para el pueblo. La resto de la familia real, aunque importantes, entrada es gratuíta para los niños, y muy barata deben buscar puestos de trabajo igual que para los adultos. La última vez que se hizo el conteo, se encontraron más de diez mil obras de cualquier otra persona del reino. todos los tiempos, lugares y épocas. Algo en lo que se destaca Fígaro es en su ejército. Ellos no tienen militares, tienen Otra cosa de las que se enorgullece Fígaro es de caballeros, y su élite, los Soldados Magitec, son sus leyes, no permisivas completamente, pero si magos en potencia y completamente leales al rey y accesibles y con total igualdad sobre razas y a su patria. Pero no solo en la fuerza bélica son géneros. buenos, ya que desde la creación del reino han Su aspecto físico es parecido al de los sido pioneros en medicina y en genética hasta tal españoles. punto en que han podido separar el gen de la magia y recrearlo en otras personas, algo que ni

201

Centra —

por el apellido, la familia Centra fue designada para el nuevo ducado de Centra.

Las Ruinas del Reino de la Magia

Sin embargo, la restauración de Centra es lenta y laboriosa, ya que muchos, especialmente en Midgar y Galbadia, tienen su vista puesta en el antiguo reino de la magia, pero más por la enorme cantidad de diamantes que hay en las minas subterráneas. En todo el tiempo que llevan los nuevos Centranos en el nuevo ducado, solo han podido despejar de monstruos las minas, y vivir ahí abajo.

Líder Actual: Duquesa Ifalna Faramir Centra. Bandera: Antiguamente su bandera era un Arco y Flecha de Sable y Plata (Negra con borde blanco) sobre fondo de Sinople (Verde oscuro). Equipo de Blitzball: Centra nunca tuvo un equipo de Blitzball, pero cuando tengan nuevamente estatus de país planean crear a “Los Caballeros de Centra”.

El motivo de porqué viven bajo tierra es porque las ruinas superiores son todavía un hervidero de monstruos, sobretodo del tipo “espectro”. Sin embargo todavía hay lugares sagrados, como por ejemplo la zona del Bosque de los Dioses.

Historia: La antigua Centra, una Bandera / Insignia antigua y gran nación, regida en su día por un rey justo y amado por todos, ahora es simplemente un montón de ruinas en las que los pocos centranos que viven ahí intentan conservar como su hogar. Cientos de años atrás Centra fue un próspero reino dominado por los Gaianos y con una tecnología avanzada con mezclas de maquinaria y magia, pero al ser parte de los últimos Gaianos puros de Terra se encargaron de esconderse con la fuerza del aislacionamiento. Centra fue durante mucho tiempo uno de los bastiones de descanso para las regeneraciones de cristales de Gaia, ya que podían cuidar de ellos sin que los demás países los buscaran. Sin embargo, desde la destrucción de Centra, muchos de ellos fueron enviados a Fígaro de incógnito engañando a Midgar (la destructora de Centra), y entre ellos estaba el hijo del rey de Centra. Gracias a Fígaro, los cuales fueron los únicos que consiguieron romper el aslicionamiento, los Centranos han sobrevivido al exterminio, pero su reino no lo consiguió.

El Bosque de los Dioses era la zona donde los Centranos se reunían para orar a los dioses. Es un templo, pero rodeado de árboles y hierba. Al entrar ahí puedes sentir paz y serenidad, y los monstruos no entran en esa gran zona. Muchos científicos midgardianos intentaron descubrir porqué ahí no entraban los monstruos, así como sacar la espada que está clavada en las manos de la estatua de Minerva… una espada sagrada con la forma de Excálibur, la mítica espada de Centra.

de Centra

Solo los centranos saben las leyendas que rondan por su tierra, y son los únicos que saben que bajo el Bosque de los Dioses, los cuales tienen estatuas de ellos de manera muy fidedigna, hay un pasaje que lleva hasta el Etéreo. Desgraciadamente, los magos centranos son prácticamente escasos… y sus habilidades mágicas han tenido que evolucionar para estar dentro de las capacidades de Terra. Por eso los Psíquicos son muy vistos en Centra, y gente como miembros de la raza de los Invocadores pueden encontrar aquí su hogar.

Desde el ataque, muchos centranos que han vivido siempre en Fígaro para protegerse han ido yendo a las ruinas para recuperar cosas. Sin embargo no ha sido hasta hace relativamente poco, ya que al principio Midgar tenía la zona cerrada a toda persona ajena al ejército midgardiano, pero después de muchas batallas legales Fígaro consiguió tener de nuevo el poder sobre estas ruinas. Gracias a eso, el Último Reino empezó a reconstruir poco a poco el antiguo Reino de la Magia.

Desgraciadamente, siguen siendo muy cerrados en si mismos, igual que hicieron siglos atrás, y si se sabe que alguien llega a las ruinas del reino, se esconden bajo tierra y no salen hasta que se han marchado. Ya que las minas les llevan hasta aguas subterráneas y lugares con cristales lumínicos, no tienen tanto problema. Su aspecto físico es una mezcolanza de mongoles y españoles en la actualidad.

Su líder actual es la duquesa Ifalna Faramir Centra, Cetra de nacimiento y prima del actual rey de Fígaro, Edgar Ronni Fígaro. Ya que siglos atrás las familias reales de Fígaro y Centra se unieron, la Familia Fígaro también es descendiente de Centra, y aunque ahora vuelven a estar separados

202

Agito —

Ahí es donde está emplazada Agito, en el bosque al sur de Suzaku. Pero el camino para llegar ahí lo conocen muy pocas personas… entre las cuales están el rey de Fígaro y la duquesa de Centra.

La Capital Olvidada Líder Actual: Alcalde Cid McLawrence.

Muchos Invocadores viajan hasta esta ciudad para aprender el arte de la invocación de la misma raíz, los Espers. Aunque los espers aquí son mucho más sociables que los del resto del mundo, siguen viendo con ojos críticos a los invocadores, y pocos de ellos deciden ayudarles, pero cuando lo hacen son aliados incondicionales. Por ese mismo motivo Agito también recibe el nombre de “La Tierra de los Espers”.

Bandera: Una Materia con Luz sobre fondo diagonal de Morado oscuro, azul celeste y morado oscuro de nuevo. Equipo de Blitzball: Agito no tiene un equipo de Blitzball. Historia:

Su aspecto físico es parecido al de los mongoles. La misteriosa Agito, la más aislada de todas las ciudades, es el único emplazamiento de Terra que todavía se considera “puro” por sus habitantes, los Cetra. Originariamente, se cree que Centra fue construída por inmigrantes de Agito, los cuales no soportaban el aislacionamiento que la Capital Olvidada producía. Irónicamente siguieron siendo aislados, pero Agito siempre ha sido diferente. Y es que Agito ha sido el bastión inexpugnable de la sabiduría en Terra. De manera similar a como hace Aghart en Gaia, Agito ha permanecido firme en su cruzada por registrar la historia, y protegen las materias más preciadas del mundo: Sanctus, Fulgor y Cometa. Solo en Agito se pueden conseguir materias de estas grandes magias. Por otra parte, Agito es también uno de los lugares con más espers libres que se puedan ver. Para permanecer dentro de la historia, los cetra de esta ciudad muchas veces se convierten en Lu’Cie, aprendiendo los caminos de la magia de parte de los espers a quienes están vinculados, y utilizan sus poderes para poder ver el pasado, presente y futuro con las habilidades de los Oráculos, entrando en el Etéreo (pues una de sus entradas está en Agito) gracias a su Magia Azul, y espiando en todas partes gracias a sus habilidades de ninjas.

Bandera / Insignia de Agito

Es por eso que Agito está tan aislada, y solo entran en ella aquellos con permiso de algún cetra del interior. Es tan poco conocida esta ciudad que tan solo Centra y Fígaro conocen de su existencia, en el resto del mundo Agito no es más que una leyenda. Cualquier viajero de Gaia es bienvenido en la Capital Olvidada, ya que al tener toda la sabiduría de esa zona de Crystalis, a veces los Peregrinos de los Cristales necesitan ayuda para saber varias cosas sobre ese extraño y nuevo mundo. Sin embargo, si no es un invitado de Agito o un Gaiano de nacimiento, la ciudad está rodeada por una barrera mística que hace que la gente se pierda en el bosque.

203

Fisherman’s Horizon —

trenes y camiones es conocida como “La Gran Red”, y rivaliza en funcionalidad con la de Timber. Aún cuando Fisherman’s Horizon se encuentra en mitad del océano, se considera parte del continente del sur, Suzaku, ya que originariamente fueron colonos figarenses los que fundaron la ciudad.

El Archipiélago Pescador Líder Actual: Presidente William Saucer.

Gracias al comercio marítimo, el país es bastante rico, y tienen uno de los mejores museos del mar, donde se pueden encontrar prácticamente todas las especies conocidas de animales marinos, monstuos acuáticos y demás.

Bandera: Cuatro cadenas doradas en las esquinas sobre fondo azul marino, con un escudo rojo floreado con un galápago negro en el centro. Equipo de Blitzball: “Los Tiburones de Fisherman’s Horizon”, su uniforme es azul marino con amarillo, y el escudo en el pecho.

Su aspecto físico cambia en cada sujeto, pues hay muchas gentes de diferentes lugares aquí reunidas.

Historia: Esta ciudad ha sido siempre conocida como la mayor importadora de pescado y productos marinos de toda Terra. Fundada por pescadores de Fígaro que se perdieron en una tormenta, llegaron hasta una pequeña isla rica en productos alimenticios tanto de tierra como de agua. Con el tiempo, la isla se convirtió en el horizonte para los pescadores, y por eso su nombre se convirtió en “Fisherman’s Horizon”. Sin embargo, la tierra marítima acabó siendo peligrosa por los piratas, así que con un presupuesto enorme, ayudado por Fígaro, crearon la primera carretera oceánica que une a Fisherman’s Horizon con Fígaro, y con el tiempo, se convirtió en la principal ruta para unir también el continente de Suzaku con el continente de Seiryuu, dejando como nombre a esa carretera “El Camino del Dragón Emplumado”.

Bandera / Insignia de Fisherman’s Horizon

Con el tiempo, se colocó rieles, y los que no tenían autos pudieron ir en tren, lo que actualmente es más común ya que el viaje es largo, y puede durar varios días. Desde que el Camino del Dragón Emplumado ha estado operativo, Fisherman’s Horizon ha crecido y se ha convertido en una nación independiente aliada de los países y ciudades de Suzaku. Al convertirse en un punto medio entre Fígaro y Esthar, la nación de los pescadores se ha convertido en una zona turística y comercial, y se fueron expandiendo en las pequeñas islas que hay alrededor de la isla principal. A día de hoy, tienen una extensión de archipiélago, con varias islas alrededor de la isla principal. Cada isla tiene su nombre, pero todas forman parte del país de Fisherman’s Horizon. En la actualidad hay doce islas dentro del país, de una extensión bastante grande, y unidas entre ellas por una red ferroviaria y de carreteras que unen todas ellas como una red de pesca que hace posible la comunicación entre las doce islas. La red de

204

Esthar —

Seiryuu

La Nación del Futuro

El Continente de Seiryuu, al Este, conocido como “El Continente del Dragón Zafiro”, se caracteriza por ser una tierra llena de montañas y con dos grandes ríos que bañan la zona, y grandes bosques en el medio de la zona. Su país principal en la actualidad es Esthar, una gran nación que ha perdurado por las épocas y tiene una cultura milenaria. La tierra de Seiryuu es rica en minerales antiguos dentro de sus minas y montañas, y famosa por tener el Templo del Viento Efímero en sus tierras.

Líder Actual: Presidente Laguna Loire. Bandera: Un círculo negro con borde calabaza, con un símbolo que se asemeja a una hoz con un cículo dentro, y las palabras “Esthar” al lado, sobre bandera morada y gris, todo en fondo blanco. Equipo de Blitzball: “Los Samuráis de Esthar”, su uniforme es morado y blanco, con franjas negras y calabaza.

El escudo de armas de este continente es una sombra de dragón rodeando un sol amarillo, con fondo azul celeste y antiguas palabras de honor y gloria pintadas a los lados de los marcos dorados en la lengua de Esthar, y comúnmente colocado en un tapiz.

Historia: Auténtica diligencia, expertos en maquinaria y con una filosofía de vida muy grande, Esthar es la gran ciudad de Seiryuu, el continente del Este. Desde su fundación, creada por samuráis de Doma al caer la niebla, hasta el día de hoy, los Estharianos han sido siempre dados a evolucionar, en base siempre a su férrea filosofía de llegar a la iluminación a través del trabajo duro, de la bondad y de la inteligencia. En la actualidad, Esthar es una de las ciudades más avanzadas tecnológicamente, incluso más que Midgar y Academia, y tiene muy buenos tratados con Fígaro. Sus élites son los Samuráis y los SeeDs, los cuales forman parte del ejército principal del país. Sin embargo que Esthar entre en batalla debe ser por motivos muy grandes, ya que no les gusta tener que meterse en los problemas de los demás. Sin embargo su fuerza no reside en su poder militar, si no en su pureza de espíritu. Desde pequeños, los Estharianos han sido educados para seguir al bien común, y son los primeros en mandar ayuda humanitaria a las catástrofes de Terra, y ellos mismos tienen una población cercana al 2% de pobreza e incluso muchísimo menos de analfabetismo infantil. Su dedicación a los demás llega incluso a crear escuelas gratuítas y ayudas civiles.

Escudo de Armas de Seiryuu

Algunos de los mayores pensadores o inventores han surgido de Esthar. A diferencia de muchos países, en Esthar el presidente es elegido democráticamente aunque no haya nacido en el país. Por esa misma razón el actual presidente y vicepresidente son forasteros. Laguna Loire fue uno de los grandes héroes hace años cuando Esthar estuvo bajo el yugo de Adel, una antigua bruja que controlaba el país. Después de criogenizarla y mandarla al espacio, Laguna fue elegido casi por unanimidad como nuevo presidente. Años después, su hijo perdido, Squall Leonhart, fue otro gran héroe, esta vez en la guerra de las brujas, destruyendo a Adel definitivamente antes de internarse en la fisura de espacio-tiempo donde esperaba Ultimecia.

Bandera / Insignia de Esthar

205

Junon —

Después de todas las batallas y luchas, Esthar tuvo una época de movimiento, ya que muchos países sufrieron por culpa de la guerra, y uno de ellos fue Academia, la cual desde entonces ha sido despreciada, ya que los informes indican que la tecnología del viaje en el tiempo fue desarrollada en ese país precisamente.

El Puerto Guerrero Líder Actual: Presidenta Emma Jeweled. Bandera: Un Barco Volador sobre fondo blanco y turquesa.

Una de las mayores atracciones de Esthar es que es una de las cunas de la religión de Terra. El monoteísmo que siguen, con Minerva a la cabeza, les hace seguir una conducta de paz y serenidad que pocos siguen a día de hoy, y que les permiten filosofar sobre el origen de los tiempos. Sin embargo también tienen grandes templos donde pueden rezar, meditar o simplemente leer, ya que esos templos son bibliotecas enormes.

Equipo de Blitzball: “Los Cañones de Junon”, su uniforme es azul con franjas turquesas. Historia: Desde hace mucho tiempo Junon había sido el principal puerto de Seiryuu antes de que fuera atacada por las ARMAS, durante la crisis del Héroe Caído. En aquella época era partidaria de Midgar y sus guerras, pero después del ataque se volvieron neutrales, sin estar bajo la política de ningún país.

En la actualidad, Esthar se anda recuperando de la guerra de las brujas, con sus dirigentes a la cabeza. Tienen, además, uno de los campos de Blitzball más grandes de Terra, conocido como “La Esfera del Dragón”, ya que el estadio tiene forma de dragón enrollado sobre si mismo.

Como estado neutral, se convirtieron en una ciudad militarizada parecida a la de Galbadia, pero sin llegar a ser un régimen militar. Cierto es que para poder llegar a ser presidente de Junon es necesario pasar por el ejército, y que ha de ser aceptado no solo por los votantes si no también por los altos cargos militares, pero la decisión es más libre que en el caso de Galbadia, ya que a diferencia de esta nación, Junon permite que tanto hombres, mujeres y personas de otras razas se presenten a la presidencia, siempre y cuando hayan nacido en el país.

Muchos de sus edificios son nuevos, hechos de cristal y metal especial, mientras que otros son muy antiguos, preservados con técnicas milenarias que solo conocen los Estharianos. Además, según los rumores, solo en Esthar han conseguido crear robots con aspecto humano, conocidos como Androides. El aspecto físico de los Estharianos es parecido al de los japoneses.

Este es el caso de Emma Jeweled, actual presidenta de Junon. Nacida en los suburbios de Junon donde a veces no tenía ni qué llevarse a la boca, enfermando día si día también y trabajando desde muy temprana edad. Tuvo que estudiar por su cuenta para poder sobrevivir en una ciudad donde dan todas las ayudas a los que viven en la zona alta y ninguna en los suburbios. Consiguió pasar secundaria con dificultades y antes de poder estudiar bachillerato entró al ejército, ya que le proporcionaban un sueldo y estudios gratuítos. Gracias a eso pudo salir de los suburbios, destacarse militarmente y con el tiempo ganarse el afecto de varias personas. Cuando dejó el ejército entró en política, y se dedicó en cuerpo y alma en mejorar los suburbios, algo que ningún otro gobernante había hecho. Gracias a sus esfuerzos fue proclamada presidenta de Junon. Durante el pasado, los suburbios de Junon fueron prácticamente una ciudad a parte, más grande incluso que la ciudad superior. Con el apoyo de la nueva presidenta el puerto, que era la única parte arreglada de Junon, fue mejorado, y los suburbios extendidos y reparados, ya que en la Guerra del Héroe Caído murieron muchas personas de los suburbios por culpa del ataque de las ARMAS. También recuperaron el simbólico cañón conocido

Bandera / Insignia de Junon

206

Jidoor —

como “Hermana Ray” que Midgar utilizó para atacar a Sephiroth en el pasado.

La Ciudad Mecenas

Desde entonces, Junon ha cambiado los suburbios por una zona turística sin precedentes. Playas limpias y hermosas sustituyeron a lo que fue en su día vertederos de desechos de la ciudad superior, y muchas organizaciones gubernamentales han puesto sus esfuerzos en la protección medioambiental, y con eso consiguieron con el tiempo hacer que Junon fuera experta en términos ecologistas.

Líder Actual: Presidente Maximillian Stardust XIII. Bandera: Banda triple de Negro, Blanco y Naranja. Equipo de Blitzball: “Los Chocobos de Jidoor”, su uniforme es Naranja claro con franjas Blancas y Negras.

En la actualidad, existen dos alcaldes de Junon y un presidente. El Alcande de la Zona Superior, el Alcalde de la Zona Turística y el presidente del país. Cuando deben deliberar, el consejo del pueblo lo somete a votación y entre los tres llegan a un consorcio. Son impares, así no pueden haber empates.

Historia: La resplandeciente Jidoor, una ciudad en la que las artes y la cultura está a la orden del día. Muchos artistas han encontrado su hogar aquí, donde pueden dar rienda suelta a su arte sin pensar en el qué dirán. Muchos Músicos y Escorts salieron de aquí, y prominentes escritores y poetas han creado historia desde aquí.

Otra cualidad de Junon es su ejército. Desde la Guerra del Héroe Caído, donde Junon adquirió su independencia, han estado mejorando su ejército, y su nivel de respuesta a una posible amenaza es de los más cortos de todos. Sus máquinas están tan avanzadas como las de Fígaro, y entre ambos consiguieron crear artilugios tan portentosos como las Armaduras Magitec, y aunque los prototipos ya están siendo utilizados por el ejército, las mejoras no salen ni de Junon ni de Fígaro.

Su presidente, Maximillian Stardust XIII, desciende directamente de la antigua familia real de Jidoor, y aún cuando en Jidoor se aceptó la democracia sin monarquía, la familia Stardust ha seguido adelante como políticos y funcionarios para seguir aumentando la fama de Jidoor conforme al arte. Consideran una necesidad de que en el mundo haya algo más que frío metal y piedra, y que la imaginación, la pasión y la dedicación a los sueños es algo tan a tener en cuenta como las invenciones de la pólvora o de la energía Mako. Por ello en esta ciudad se puede encontrar principalmente mucho material extraño para artistas que en otros lugares solo pueden soñar.

Se dice que junto a Costa del Sol, Junon es el lugar donde mejor pescado puedes conseguir. Es tan bueno que muchos en todo el mundo piden cocineros junenses para sus fiestas, ya que preparan cualquier tipo de pescado… o incluso de monstruo marino. Mucha de la gente que vive en Junon viven en la Zona Superior, que está conformada sobretodo por viviendas y tiendas, pero algunos viven en la Zona Turística y cada vez van preparando mejor el trayecto. Antes se usaba un ascensor, pero ahora han creado una red ferrioviaria y automovilística que une ambas zonas.

El gobierno de Jidoor da una beca de estudios a todos aquellos que entren en la carrera de las artes, y muchos de los que aquí viven se dedican a algún tipo de arte a parte de su trabajo normal. Gracias a esto es uno de los países con mejor alumnado de toda Terra y con menos fracaso escolar de todos.

Su aspecto físico es parecido al de los brasileños.

Muchos hombres ricos también viven aquí, y usan parte de su fortuna para actuar como mecenas de futuras promesas. El museo es más barato para los jidoreños (unos 500 giles), mientras que para los que vienen de fuera se les cobra una entrada algo cara (suele variar entre 1.000 y 1.500 giles la entrada, la más cara del mundo) pero los fondos conseguidos sirven para pagar las becas de los estudiantes. Además, se les da un extra a todo aquel que consiga poner una obra suya en el museo. La Biblioteca de Jidoor es también una de las más grandes de Terra, y a menos que sea uno miembro de la biblioteca, el precio sigue siendo de 100 giles por persona, y otros 100 si se quiere sacar algún libro. En el interior se vanaglorian de tener una copia de cada libro editado en más de 4.000 años, y las copias ya estropeadas por el uso se hacen

Bandera / Insignia de Jidoor

207

Gold Saucer/Corel —

una copia nueva, más nueva, para poder seguir estando al alcance de las personas, gracias a las más altas tecnologías de reimpresión.

El Gran Parque Líder Actual: Presidente Dio Wallace. Bandera: Un árbol y un chocobo plateados sobre fondo dorado. Equipo de Blitzball: “Los Cuervos de Corel”, su uniforme es dorado con franjas gris y negras. Historia: La ciudad de Corel es antiquísima. Fue fundada poco después de la caída de la niebla y con el tiempo prosperó gracias a su gran reserva de plantaciones de diferentes hortalizas, reconocidas como las mejores de Terra. Esa fama llamó la atención de Midgar. Años atrás, antes de la Caída del Héroe, Midgar convenció a Corel de poner un reactor Mako para ayudar a los Corelianos, pero con el tiempo, al igual que muchos otros lugares, la vegetación comenzó a morir, y las plantaciones de Corel con ellas. Pasaron los años y Corel cayó en bancarrota, las guerras civiles se sucedieron una tras otra hasta que decidieron, con ayuda de un empresario, construír un parque de atracciones. La idea pareció empezar bien, pero Corel quedó relegada a una ciudad pobre, mientras que el flamante Gold Saucer, en las alturas, se enriquecía. En la crisis de Sephiroth sin embargo empezaron a cambiar muchas cosas. El director del Gold Saucer y el alcalde de Corel llegaron al acuerdo de que la ciudad debía sacar beneficios del parque, ya que siempre fue la única manera de llegar a la plataforma… Desde el ferrocarril de Corel. Desde ese entonces, el director del parque tomó los poderes del alcalde, y como presidente de la ciudad comenzó a prosperar una vez más. Una de las mejoras principales fue que el reactor Mako fue clausurado y con el tiempo la vegetación fue regresando. Corel se convirtió en una ciudad turística donde mucho del dinero conseguido es gracias a hoteles temáticos construídos por el parque en la ciudad. Muchas de las tiendas de souvenires también se trasladaron a la población para aumentar la economía local. Los lugares despejados en el parque se usaron para nuevas atracciones. Gracias a eso Corel recuperó su prestigio, y sus verduras, que se consideraban un mito, regresaron para quedarse. El antiguo Reactor Mako fue remodelado en una escuela, y con el tiempo dio paso al Jardín de Corel, famoso por su aspecto de

Bandera / Insignia de Corel

208

Gembu

castillo, su foso lleno de agua y sus alojamientos subacuáticos. En la actualisdad, el cargo de presidente se convirtió en un cargo hereditario dentro de la familia Wallace, ya que el puesto de director del parque era familiar, y los dueños siempre se han comprometido con la ciudad, y muy pocas veces se tuvo que recurrir a la destitución de cargo. Hace poco subió al cargo de presidente Dio Wallace, el primogénito de la familia, y ya ha hecho méritos con el parque y la ciudad.

El Continente de Gembu, al Norte, conocido como “El Continente del Galápago de Ónice”, se caracteriza por ser uno de los continentes más ricos en recursos naturales de Terra. El Bosque de Iifa provee de madera y mineral, además de una gran fuente de energía solar, eólica y en su tiempo, energía Mako. También son conocidos los baños termales del Norte, sus increíbles esculturas de hielo y sus Lu’Cie.

La hermosa vegetación y los frondosos bosques del Jardín de Corel atrae a botánicos y amantes de la naturaleza, lo que le ha ganado el sobrenombre de “El Gran Parque”.

El escudo de armas de este continente es un galápago blanco con fondo negro, con un motivo de rombos blancos y verdes en los bordes. Normalmente se puede encontrar en tapices y cuadros.

El aspecto físico de los Coreleños es muy parecido al de los Surafricanos, mientras que los que trabajan en el Gold Saucer son de varias culturas diferentes.

Escudo de Armas de Gembu

209

Academia —

A raíz de esto, varios ataques terorristas han ido sucediendo en el país. Algunos atentados han sido dirigidos a políticos influyentes, e incluso su presidente, Patrick McFinnian, ha visto su vida peligrar. Según los rumores, el presidente cree que estas acciones son producidas por una facción política única en Academia, conocida como “La Luz del Saber”, quinees piden dar la presiencia al Fal’Cie. Muchos de este partido político sostienen que, ya que el Fal’Cie ha velado por Academia desde hace tanto, debería ser él quien gobernara.

La Nación Al’bhed Líder Actual: Presidente Patrick McFinnian. Bandera: Un hada dorada sobre tres franjas verticales, izquierda verde, central blanca, derecha roja. Equipo de Blitzball: “Los Pumas de Academia”, su uniforme es verde con franjas rojas y blancas.

Otros rumores apuntan a que McFinnian recibió una oferta para hacer una migración masiva a lo que se llamó “La Tierra Prometida” dentro de 10 años, pero lo inverosímil del rumor hace que poca gente lo tome en serio.

Historia: Academia se ha convertido en muy poco tiempo en una de las naciones más prominentes de Terra. Comenzó originariamente como una colonia de Galbadia, pero con el tiempo los académicos se fueron separando cada día más de los galbadianos y al final, después de una cruenta guerra de independencia, Academia nació como nación propia, y después, como la República de Academia.

Turísticamente hablando Academia es rica en cultura. Su gastronomía, que proviene principalmente de antes de la llegada de Galbadia, es reconocida en toda Terra, y sus museos de arqueología y de historia están muy apreciados. El Salón de los Héroes, donde se reúnen estatuas de cristal que una vez fueron Lu’Cie, también es digno de mención.

Desde ese momento los académicos se esforzaron por sobresalir, y muchos grandes inventores salieron de Academia. Mucho arte enterrado fue descubierto en las excavaciones, y también encontraron a un ser fosilizado de enormes dimensiones con consciencia propua y la extraña capacidad de crear Lu’Cie. A este ente se le dio el nombre de Fal’Cie. El cerebro de este ser fue reanimándose con el tiempo y explicó que su raza era mucho más antigua que la humanidad, que su misión era la de ayudar a la gente en su camino a la evolución. Gracias a su sabiduría y poder Academia consiguió grandes descubrimientos y logros científicos, muchos de ellos en referencia a las energías renovables.

Su aspecto físico es muy parecido al de los suízos.

Declarada como “Ciudad 0% Racista”, Academia acogió a muchos Al’bhed, Mithra, Selkie e Invocadores que huyen de la discriminación, que aunque Terra va perdiendo poco a poco ese racismo visceral que lo caracterizaba, todavía en muchas localidades se mira mal a los que son diferentes. Por su inlfuencia, las poblaciones más grandes de Gembu tomaron la misma política frente a la diversidad racial, y Academia consiguió grandes aliados, como Fígaro. Sin embargo el tiempo parece jugar en contra de Academia, ya que durante la Guerra de las Brujas se descubrió que los desarrolladores de los viajes en el tiempo fueron los académicos de ese futuro tan catastrófico… Pero aunque no se dijo que ese futuro apocalíptico fuera culpa de la Nación Al’bhed, muchos gobiernos empezaron a recelar de la tecnología académica, lo que le ha supuesto ganarse malas miradas de los demás países… Aunque sus aliados en Suzaku no los condenan.

Bandera / Insignia de Academia

210

Costa del Sol —

seres místicos de leyendas y muchas veces retratan a la naturaleza en sus diferentes expresiones. Las tallas más apreciadas son las que se hacen en cristales, formando sirenas, krakens o ballenas blancas de una manera tan artística que pocos pueden resistirse. En su mercado al aire libre pueden encontrarse además objetos tan extraños como unas hermosas escamas hechas de un material parecido al zafiro pero más duro que el acero, o mechones de cabello sedoso que parecen no mojarse nunca.

El Paraíso en la Tierra Líder Actual: Presidenta Berenice Owlfull. Bandera: Un círculo de olas plateadas sobre fondo azul zafiro. Equipo de Blitzball: “Los Tritones de Costa del Sol”, su uniforme es azul con escamas plateadas.

Dentro de la ciudad hay una cueva donde los antiguos druidas crearon enormes estatuas de piedra de los Dioses, pero mucho más profundamente se encuentra una de las pocas entradas al Etéreo que se conocen en Terra. Gracias a esto muchos peregrinan aquí para un viaje espiritual.

Historia: Costa del Sol es una de las ciudades más importantes de Gembu. Sus grandes y cristalinas playas atraen a turistas de todo el mundo, sus platos gastronómicos son patrimonio de la humanidad, y su cultura amante de la naturaleza enamora a muchos.

Como dato curioso, su equipo de Blitzball, los Tritones de Costa del Sol, es el más famoso, y con más campeonatos ganados en la actualidad. Su aspecto físico es parecido al de los isleños de la localidad de Hawaii.

En el pasado Costa del Sol era conocida como zona tribal donde se practicaba el culto a los dioses de la naturaleza, o los antiguos dioses. Las leyendas dicen que antiguamente vivían aquí los místicos Druidas, conocedores de saberes ya olvidados. Muchos viven aquí aun en la actualidad, pero poco se muestran y los costeños aprovechan eso para el turismo. No muy lejos de la ciudad principal hay un poblado de Druidas que viven con calma. Durante su existencia, Costa del Sol fue conocida por ser el puerto más iomportante de Gembu, por lo que se hizo rica con mucha rapidez. Sin embargo fue cuando empezaron a dedicar espacios para el turismo cuando se volvió realmente popular. Su sobrenombre de “El Paraíso en la Tierra” está justificado. Sus habitantes son alegres y atractivos, el ambiente es siempre agradable, su clima prácticamente no cambia de un perpétuo verano… Si a eso le sumamos que los precios son asequibles para todos los bolsillos, conseguimos una mezcla muy atrayente. A diferencia de Fígaro, la religión de Costa del Sol es politeísta en base al monoteísmo. Los divinos son solo una expresión de Minerva, y aunque creen en los dioses elementales, también creen que descienden todos de “La Única”. Por esta razón nunca tuvieron disputas con otras poblaciones en cuestión de religión.

Bandera / Insignia de Costa el Sol

La moda costeña es única en Terra. Muchas de las prendas que se pueden ver por las calles son las mismas que normalmente usaban los druidas en la antigüedad. Algunos portan túnicas largas de colores verdosos y marrones, aunque en la actualidad las ropas han tomado diseños más modernos pero con el mismo patrón de color. Sus tallas en madera y su arte en vitelas de tela es único, y representan muchas veces a los dioses, a

211

Balamb —

Es también el país con la flota marina mejor equipada de toda Terra, con los mejores y más avanzados barcos y submarinos de esta zona de Cristalis. Sus marineros son tan temidos como lo fueron sus antepasados vikingos, y los ingenieros navales de Balamb son muy valorados en las capitales Terranas.

El Pescador Tortuga Líder Actual: Presidente Zell Dintch. Bandera: Una llama tribal azul central sobre color blanco central, y rojo en las franjas superior e inferior.

Con una sana rivalidad, Balamb siempre consideró a Costa del Sol como el contrincante a batir. Sus equipos de Blitzball, su programa de turismo, incluso su misticismo son cosas en las que siempre compiten. Gracias a esta rivalidad, Balamb creó el “Camino del Galápago Albino”, una conexión directa con Midgar con uno de los puentes más largos de Terra, atravesando el océano y conectando ambos continentes. Al ser un camino tan largo, varias casas y hoteles se dispusieron junto a estaciones de servicio para los que hacen el camino en automóvil en vez de tomar el tren. Una de las visiones más hermosas es poder ver las montañas nevadas junto al mar reluciente.

Equipo de Blitzball: “Los Vikingos de Balamb”, su uniforme es rojo con bordes blancos. Historia: La historia de esta ciudad está rodeada por la lucha y la fuerza. Cuando se fundó en la época de las tribus nómadas, empezó como villa granjera y pescadora, pero con el tiempo vieron que el pillaje marítimo era mucho más rentable. Los entonces vikingos fueron muy temidos durante más de mil años de saqueos y matanzas, pero en un mundo más moderno usaron las velas y madera de sus barcos para construir el primer jardín de SeeDs del norte, el Jardín de Balamb, y su participación en las diferentes guerras les dio fama de salvajes luchadores. Muchos famosos guerreros han salido de estas tierras.

También tienen una larga tradición de amistad con Trabia, ya que comparten programas de estudio sobre los Jardines, ya que ambos tienen los Jardines más antiguos de la zona. Su aspecto físico es muy parecido al de los mexicanos.

Un claro ejemplo es su actual presidente, Zell Dintch. Con tan solo 18 años luchó como héroe de guerra en el conflicto de la bruja del futuro, codo con codo con el vicepresidente de Esthar, Squall Leonhart, con el actual director del Jardín de Balamb, Irvine Kinneas, y a la presidenta de Timber, Quistis Trepe. Al terminar la lucha regresó a su ciudad dispuesto a cambiar las cosas en su hogar. Sorprendentemente empezó a proponer muchas mejoras y no hace más de dos meses el pueblo le propuso el cargo presidencial, el cual aceptó. Muchos que le conocían, como sus antiguos camaradas de armas, pensaron que era una mala idea, pero su nueva sangre fría le sirvió para acallar esas reticencias. Aun cuando es un renombrado maestro de artes marciales, consiguió el apoyo de su gente… Pero si le retan a un combate nunca se niega a él.

Bandera / Insignia de Balamb

Sus muchas reformas han colocado a Balamb en un puesto privilegiado entre los países de Terra, y en la actualidad es uno de los puertos más importantes no solo de Gembu, si no de toda Terra. Su sistema de educación incluye al Jardín de Balamb, el cual tiene ahora dos tipos de enseñanza: una para SeeDs y otra para civiles. En poco tiempo se colocaron a la vanguardia de la educación y de la exportación de pescado a las zonas más interiores de Gembu.

212

según los lugareños. De manera milagrosa, las aguas calientes mejoran la circulación y las articulaciones dañadas, mejorando rápidamente fracturas y enfermedades. El caldo de alce que hacen en la zona sumado al baño hace que sea muy efectivo, ya que se hace con plantas medicinales de la zona que se usan desde tiempos inmemoriales. Cuatro veces al años, además, se hacen fiestas en los Baños Termales, donde muchas parejas se han conocido y se han casado felizmente.

Iniclos— El Misterio Helado Líder Actual: Presidenta Michelle Sauniere. Bandera: Varios cristales de hielo azul sobre tres franjas verticales, verde izquierda, blanca central y naranja derecha.

El Castillo de Hielo es el nombre que recibe la gran Biblioteca de Iniclos, también muy famosa entre los catedráticos, ya que albergan pergaminos y tomos muy antiguos que por cupa del tiempo podrían haberse perdido. La bodega es tan fría y cerrada que la conservación permite cuidar de los más antiguos sin peligro a descomponerse o humedecerse. Compartiendo sus conocimientos con otras ciudades letradas, se han ganado un lugar entre los estudiosos de Terra. Muchos expertos tanto en lengua antigua como en criptología viajan entre Iniclos y los demás lugares de conocimiento para compartir su sabiduría. Por su parte, la imprenta iniclense es conocida por sus duraderos libros, y son expertos en la preservación de los textos antiguos. Los más estropeados suelen tenerlos aquí para preservarlos gracias al frío.

Equipo de Blitzball: “Los Duendes de Iniclos”, su uniforme es verde y blanco, con franjas naranjas en los lados. Historia: Nada atrae más a la gente que la nieve y el misterio, y la hermosa Iniclos desborda ambos por los cuatro costados. Siendo la población más grande del norte nevado, Iniclos goza de un clima frío y nevado durante los seis meses de verano, y un clima helado y tormentoso durante los seis meses de invierno. Sin embargo eso no disuade a los turistas de ir a esquiar, de dsifrutar del famoso caldo de alce en las aguas termales o de escuchar los cientos de historias que engoblan su cultura. Y es que a parte de ser el lugar más nevado de Terra también es conocida como “La Tierra de los Espíritus”, ya que cualquier tipo de leyenda puede ser escuchada aquí… y muchas veces incluso pueden ser vividas.

Otra de las atracciones de Iniclos es su gran demanda de “vacaciones de aventuras”. Su turismo aventurero en las montañas dan mucho dinero, ya que el esquí, el senderismo y el escalamiento, y las acampadas en lugares nevados tocados por las leyendas hace las delicias de los aventureros de toda Terra, además de muchos historiadores para ver, o al menos escuchar, las leyendas del País Helado.

Hadas, yetis, sirenas, mujeres de las nieves… Según las propias leyendas Iniclos fue fundada por seres “no humanos” que a día de hoy siguen habitando entre sus gentes. El hecho de que Selkies, Mithras y Al’bheds predominen en la población no ayuda a resolver estas dudas. La última leyenda que vio la ciudad, sin embargo, es una trágica historia.

Su aspecto físico es parecido al de los daneses, habitantes de Dinamarca.

Se dice que unos científicos encontraron a su hija jugando en el hielo, y este se rompió. La niña surgió poco después onvertida en Lu’Cie, y los padres no pudieraon resistirse a investigar dicho cambio. Dependiendo de quien cuenta la historia, esta va de una manera o de otra, pero todas coinciden en que los padres de la niña se volvieron locos y causaron grandes daños a su hija. La leyenda dice que un espíritu se apiadó de la niña, mató a sus padres y se la llevó… La versión oficial difiere claramente. Según la policía, un grupo radical racista atacó a la familia, que era Al’bhed, y secuestró a la niña. Sin embargo, la brutalidad con la que descuartizaron a los padres y el hecho de que no se sabe nada de la niña incluso desde hace más de un año hace que la población de Iniclos dude de la versión oficial.

Bandera / Insignia de Iniclos

Los Baños Termales de Iniclos son famosos en Terra, los cuales tienen propiedades curativas

213

Trabia —

pocas veces pueden estar juntos en una misma habitación.

La Ciudad Jardín

Sin embargo no son armas lo que más destaca en Trabia, si no sus hospitales y sus academias de formación. Después de Fígaro, Trabia lidera la medicina en Terra, mientras que gracias a convenios entre Jardines han hecho que la educación sea obligatoria, y de manera similar a Balamb, tienen dos tipos de enseñanzas diferenciadas entre Civiles y SeeDs.

Líder Actual: Director Prismo Jakeoff. Bandera: En cruz, arriba y abajo blanco, derecha e izquierda morado, con bordes esmeraldas y una flor también esmeralda en el centro.

A parte, como es una zona norteña cercana a las nieves, no tienen los duros meses de Iniclos, pero pueden disfrutar de las nevadas en invierno, lo que atrae mucho a los turistas. Cada año preparan una “Caza del Tesoro”, donde los habitantes y turistas pueden ponerse a buscar un tesoro por toda la ciudad y sus alrededores, acompañados por SeeDs experimentados a derrotar a monstruos débiles colocados para la aventura. Algunos aprovechan también la zona montañosa para esquiar y disfrutar de la aurora boreal, un fenómeno precioso que ocurre muy seguido en Trabia durante los meses de invierno.

Equipo de Blitzball: “Los Jardineros de Trabia”, su uniforme es blanco con líneas moradas. Historia: Originariamente Trabia solo era un Jardín de SeeDs, el segundo más antiguo de Terra. Sn embargo comenzaron a edificar pequeñas casas para los familiares de los estudiantes. Con el tiempo se volvió un pueblo, y luego una ciudad independiente. No tienen presidente si no que el propio director del Jardín se ocupa como dirigente de la ciduad.

Durante los meses de verano, sin embargo, hacen fiestas en relación al agua, y las piscinas públicas son gratuítas. Claro está que el verano Trabiano no es tan caluroso como podría ser en una zona central, pero se agradece cuando el sol quema a través de las nubes del cielo.

Ya que la ciudad está construída en base al Jardín, se convirtió desde su inicio en una ciudad militarizada donde los SeeDs se encargan de mantener la paz. Su director es elegido entre todo el profesorado del Jardín, pero tomando en cuenta las aportaciones hechas a la ciudad, ya que cada profesor se debe encargar de una zona como si se tratara del alcalde de un pueblo dentro de la propia localidad.

El aspecto físico de los habitantes de Trabia es parecido al de los rusos.

Desgraciadamente, durante el conflicto de la Guerra de las Brujas, Trabia fue atacada por misiles y hubo muchos muertos y más heridos. La ciudad en la actualidad está devastada, y el Jardín sirvió de protección para el 75% de la población, pero los demás se vieron afectados por el ataque de Galbadia. Gracias a la ayuda humanitaria de Academia y Esthar, y a que Midgar envió ingenieros para ayudar, Trabia pudo empezar la reconstrucción. Los más realistas hablan de que tardarán al menos 10 años para recuperarse completamente, pero en este último año se pudo retirar la mayoría de los escombros, lo que hace que los optimistas piensen que en algo menos de tiempo puedan volver a sus casas. Sin embargo los Trabianos son gente muy fuerte. Durante su historia han tenido que luchar contra muchos enemigos por el hecho de ser una nación militarizada pacífica. Especialmente Galbadia, la cual no ha aceptado nunca que Trabia fuera equivalente a ella en poder. Ambas ciudades son enemigos jurados desde hace muchísimo tiempo. Desde competencias deportivas hasta en ventas de cualquier cosa, estos dos países han sido enemigos aférrimos hasta el punto de que sus habitantes

Bandera / Insignia de Trabia

214

Las aguas no dejaban de golpear la tierra, y Éxodus pidió ayuda para evitar que su elemento se derrumbara. Cosmos llamó entonces al agua, y en una gran ola apareció una mujer mayor con ropas de pescadora que respondía al nombre de Mateus, la Apóstol de los Mares. Mateus dijo que no tenía nada en contra de la creación de Éxodus, pero que estaba lleno de fuego, y ella quería apagarlo.

La Religion en Terra Desde el principio de los tiempos, se sabía que existían seres de incalculable poder más allá de lo conocido. En un inicio, la gente asociaba a los poderes elementales como parte de lo divino, y veneraban las formas más básicas de ellos. Todo eso cambió desde el inicio de la Época de la Niebla, cuando los Dioses bajaron a la tierra de Crystalis para protegerla de Última.

Fue entonces cuando Caos llamó al fuego, y un joven musculoso apareció con el nombre de Alexander, el Apóstol del Fuego. Este hizo que el fuego se detuviera. Fue entonces cuando se dieron cuenta de que Cosmos y Caos necesitaban nombres. Cosmos se llamó "Minerva", y Caos se llamó "Última".

En toda Terra hay templos dedicados a Minerva y Última como las Diosas Gemelas, a sus Apóstoles y a veces a todos juntos, y los Templos Sagrados son considerados lugares de culto y que no pueden ser atacados. En esta parte explicaremos aspectos físicos, dogmas y tipos de seguidores que tienen los dioses.

Entre los seis, encauzaron el planeta. Cuando estuvo todo correctamente, apareció de la nada un nuevo apóstol, Bahamut, el Apóstol de las Estrellas.

En Terra no se sigue una única religión, como en Gaia, ya que, aunque se basen en lo mismo, difieren mucho. El Monoteísmo de las Diosas Gemelas, escrito en su libro sagrado, el Grimorio del Abismo, es lo que está más extendido, mientras que el Politeísmo de los Antiguos Dioses (como en Gaia) solo se lleve en Suzaku pero es la segunda religión más grande, y el Politeísmo en base al Monoteísmo de Costa del Sol es la más pequeña. Por último, tenemos a los ateos, que no creen en los dioses, y a los seguidores de Última, la Diosa de la Discordia, que son una minoría.

"Os he estado observando desde mi nacimiento" dijo él "y decidí ayudaros, pues no de armonía y discordia se existe en el universo". Y fue entonces que la grande, Minerva, llamó a la Luz, a la Oscuridad y al Espíritu. Y estos tres aparecieron en la forma de tres jovencitas que respondían a los nombres de Goddess (Apóstol de la Luz, de la Mañana y de la Vida), de Doom (Apóstol de la Noche, de la Oscuridad y de la Muerte) y de Poltergeist (Apóstol del Espíritu, del Etéreo y de las almas).

El Mito de la Creacion

Ellas tres ayudaron a mostrar la grandeza de la Luz, la Oscuridad y el Etéreo (El más allá) y gracias a ellas todo estaba preparado para volver a manos del mortal. Minerva y Última no podían poner en marcha ese proyecto, pero Crystalos lo hizo por ellas, y puso en marcha las manecillas del reloj de Crystalis, el planeta de los cristales.

(Escrito en el Grimorio del Abismo) Se dice que originariamente, solo existían dos cosas, el Cosmos y el Caos. Cosmos y Caos eran diametralmente opuestos, pero iguales en poder. Un día, chocaron entre ambos, y de ahí se creó el universo. Una vez que estallaron, Cosmos y Caos fueron a pelear, pero un tercero, el primer nacido de esa colisión, les detuvo. Este hijo era Crystalos, el Señor del Tiempo y del Espacio. Él había nacido del estallido de ambos, y no estaba dispuesto a ver a sus padres destruírse.

Cuando todo estuvo listo, Minerva se marchó al Etéreo, y Última la siguió, mientras que sus hijos viajaron por el mundo predicando la palabra de Minerva, puesto que Última era la destrucción y nadie deseaba a esta oscura diosa.

"No luchéis" dijo "Pues destruiréis lo hermoso que habéis creado".

Sin embargo, puede que por esto ocurriera lo que ocurrió… mucho tiempo después, Última rompió la balanza, y lanzó un ataque contra los hijos de Minerva. Los seguidores del caos usaban poderes antinaturales conocidos como “poderes mágicos”, una distorsión del don de Minerva a unos pocos. Empezaron una enorme guerra que solo se detuvo hasta que llegó Minerva junto a sus apóstoles, los cuales lucharon por preservar la luz de la armonía… todos salvo Poltergeist, que fue tentada y abandonó su sagrada misión, uniéndose a las filas de Última, pero ni aun así consiguieron la victoria, ya que al final, desmembraron a Última y la sellaron en seis cristales sagrados. Después de eso, Poltergeist fue castigada a velar por las

Fue entonces cuando Cosmos y Caos vieron un planeta, y bajaron a él. Ese planeta era caótico donde todo estaba revuelto, hasta los seres vivos. Y Cosmos llamó al Viento, para que se detuviera, y el Viento acudió, dentro del cuerpo de una joven mortal llamada Ragnarok, la Apóstol del Viento. Después de que los vientos dejaran de rugir, Caos llamó a la Tierra, la cual estaba temblando y gritando, y esta se detuvo. Apareció entonces un anciano de larga barba conocido como Éxodus, el Apóstol de la Tierra.

215

Puertas Adamantinas del Más Allá durante toda la Eternidad por su traición.

a los ignorantes el auténtico camino. Quienes no creen en ella o en su enseñanza están condenados a ser esclavos de Última en lo más bajo del Etéreo.

El espíritu divino de Última fue recluído en una torre cuya localización solo conocía la propia Minerva, y le permitió seguir con vida, ya que no puede haber Orden sin Caos, ni Luz sin Oscuridad. Así que ambas diosas empezaron a trabajar juntas una vez más, y su símbolo así lo demuestra, dos diosas con un ala extendida cada una, juntas y en actitud de rezo. Sin embargo todos saben que Minerva es quien lleva la voz cantante.

En las escrituras se habla de la gran lucha que Minerva y sus apóstoles mantuvieron con la malvada Última y sus acólitos demoníacos, y después de muchas cruentas batallas e intrigas Minerva se llevó el espíritu de la diosa oscura a lo más profundo del Etéreo y la encerró para siempre, dándole la misión de castigar a aquellos que vayan en contra del mandato de la armonía. Después, castigó a Poltergeist por su traición, y al final, volvió a su palacio dorado en el Etéreo y descansó.

Minerva, La Diosa de la Armonia (Escrito en el Grimorio del Abismo)

El día de Minerva es el 25 de Diciembre, fecha en la que el Grimorio del Abismo dice que Minerva tomó forma mortal al nacer de una mujer virgen.

“… y cuando la armonía reinó, Minerva sonrió. Tlaloc 18-11.”

Ultima,

Conocida también por los nombres de “La Única”, “La Pura” y referida a ella como “El Principio de Todo”, Minerva es venerada en Terra como la única divinidad “Real” a la que se debe rendir pleitesía.

La Diosa de la Discordia (Escrito en el Grimorio del Abismo) “No puede haber Luz sin Oscuridad… Por lo tanto tampoco puede haber Orden sin Caos, ni Armonía sin Discrodia. Citlalli 24-11.”

Según la descripción que se da de ella en el Grimorio del Abismo, Minerva es una hermosa mujer de cabello dorado. Todos los seres de poder, personas como los SeeDs, los Psíquicos, pero sobretodo los Invocadores, tienen lo que es conocido como “La Chispa de Minerva”, capaz de doblegar la voluntad de los elementos a sus deseos. Sus poderes deben usarse solo para mostrar

“La Maldita”, “La Bruja” o “El Final de Todo”, el oscuro ser conocido como Última es la antagonista principal de la inmaculada Minerva. Todos la temen y la odian.

216

Ragnarok,

Tiempo atrás, Según el Grimorio del Abismo, Última compartía el trono celestial con Minerva, pero su ansia de discordia hizo que creara la magia y, junto a sus demonios, trató de conquistar el mundo, pero fue derrotada por Minerva y los suyos, y sellada más allá de la vista de cualquier ser de bien. Todos los seguidores de esta diosa malvada se pueden encontrar en los ateos, los politeístas y cualquier brujo que no esté dedicado a Minerva o bautizado en su fé.

La Apostol de los Vientos (Escrito en el Grimorio del Abismo) “Para cuando todos estaban preocupados, ella tan solo suspiró, y el viento abrió las velas, moviéndoles sin temor a través de los oscuros mares. Coátl 02-03.” El Ave de Jade fue la primera de todos en llegar frente a Minerva.

Según el Grimorio del Abismo, Última fue desmembrada en seis partes y su alma encerrada por siempre en los más oscuro del Más Allá, pero no todo es eterno, y este sello algún día también se romperá, liberando la calamidad sobre Terra, trayendo consigo el caos y la discordia, la magia y el terror, una vez más… Será entonces cuando Minerva llame a sus elegidos para derrotar al malvado en un épico combate.

Según el Grimorio del Abismo, Ragnarok era una joven astróloga de origen Lunarian amante de las aves y de las estrellas, huérfana de padre y con su madre recién casada por segunda vez. Cuando Minerva la llamó acudió rauda y sin vacilación, y por eso ella recibió el don de poder usar el viento a su voluntad. Con la habilidad que recibió de la Grande viajó enseñando a los mortales los rudimentos del viento, los molinos y las estrellas, y después murió, reuniéndose de nuevo con Minerva en el Etéreo. Tiempo después, al regresar junto a los demás apóstoles para detener a la Terrible Última y a sus hechiceros, se dice que aunque los brujos controlaran los vientos en contra de la Diosa de la Armonía, Ragnarok siempre estaba ahí, para apaciguar esos furiosos aires. En la batalla final la apóstol selló las alas de la Diablesa en un cristal, y cuando Última fue desterrada, ella se llevó el cristal del viento a la Pradera de la Lágrima de la Luna, donde se construyó un templo para proteger ese cristal de cualquier brujo que quisiera destruírlo. La propia Ragnarok fue su primera guardiana mientras enseñaba a los fieles la palabra de Minerva, la cual fue recogida en el libro sagrado.

217

Exodus,

Mateus,

El Apostol de la Roca

La Apostol de los Mares

(Escrito en el Grimorio del Abismo)

(Escrito en el Grimorio del Abismo)

“… Entonces pisó con fuerza, y la montaña se abrió para dejarles paso. Sin ruidos, sin forzar nada, solo pisando. Xóchitl 17-03.”

“Cuando todos los piratas la miraron, ella tan solo sonrió, y habló con una voz sacada de las profundidades del mar. ‘Yo soy Mateus, Emperatriz de los Piratas, Señora de los Mares, Dueña de Todo Aquel que se Ahoga. ¿Acaso creéis que podéis hacer algo contra mi?’. Cuauhtémoc 01-02.”

El Árbol Petrificado, aun con su nombre, acudió a su llamada divina de manera decidida y veloz. En palabras del Grimorio del Abismo, Éxodus era un granjero que perdió a su familia por la hambruna y la plaga, y ya había perdido toda esperanza cuando recibió la llamada, y por su fortaleza de espíritu Minerva le otorgó el don de controlar la Tierra. Con dicho poder enseñó a los mortales la manera correcta de harar la tierra y de cosechar mejor los cultivos. Murió rodeado de sus estudiantes, lleno de felicidad.

La Sirena Cerúlea, también conocida como la Emperatriz Pirata, originariamente nunca quiso cumplir con su deber. Mujer fría y práctica, Mateus era una princesa pirata que había conseguido todo en la vida. Fama, belleza, riquezas, poder… Cuando reibió la llamada, la joven se negó aludiendo que no había nada que le faltara, pero cambió de opinión rápidamente y fue ante la Grande. Por su temperamento cambiante la gran Minerva le otorgó el don de contolar los mares. Durante su vagar, Mateus enseñó la pesca y la navegación a los hombres, además de la construcción naval. Cuando llegó su hora, se subió a un esquife ella sola y no volvió a verse en tierra nunca más.

Cuando regresó del Etéreo para enfrentarse a Última, fue quien luchó contra el grueso de los brujos de la diosa oscura. Se decía que aunque los magos podían rasgar las montañas, Éxodus, al ser amado por la tierra, y esta nunca le dañaría. En la batalla final, Éxodus consiguió sellar las piernas de la diosa oscura sellándolas dentro de su cristal, pero antes de que fuera maldito por Última. Se dirigió después al Bosque de Iifa y selló el cristal en su interior. Según las escrituras, su cuerpo creció y se convirtió en el Árbol Iifa, y se transformó en el primer guardián del Árbol Efímero.

Al regresar para la batalla contra la diosa oscura, Mateus se enfrentó a las legiones navales demoníacas con su don. Nadie podía dañar a la apóstol con hielo o agua, y los barcos caían ante su sola presencia. En la batalla final, la mujer arrancó los brazos de Última llevándoselos a las profundidades del mar junto a su cristal. En lo más oscuro del océano fue donde creó su Templo, en unagruta natural. Con el tiempo un grupo de investigadores abrieron un laboratorio en el templo, pero un desastre natural hizo que el laboratorio de la Isla Misteriosa fuera invadido por Zombies.

218

Alexander,

un panadero, solo tuve compasión de ese pobre niño’, y ella contestó ‘Y esa noble acción te condenó por haber ayudado a una criatura del mal’ y descargó sobre el panadero su juicio inmutable. Nanahuatzin 03-14.”

El Apostol de las Llamas (Escrito en el Grimorio del Abismo) “Y con pasión pude ver como Alexander hablaba, y en el corazón de todos nosotros ardía con fuerza una llama tan fogosa que ningún brujo hubiera podido apagarla, aunque se acostara con su pútrido cuerpo encima. Coatlicue 28-04.”

La Dama de la Vida, de la Luz y de la Mañana, junto a sus dos hermanas fue la más joven de todos los apóstoles. Se diferenciaba de sus hermanas porque ella tenía el cabello rubio como el sol, pero cuando llegó ante Minerva fue como una niña que no había siquiera florecido a la femeneidad. Se caracterizaba por su alegría y amor a sus hermanas, pero también por lo radical que era en sus decisiones y acciones. Por su carácter altivo y fuerte Minerva le otorgó el don de controlar la luz. Se dice que cuando aparecía en algún lugar, todo se iluminaba a su paso.

El Primer Rey, como fue llamado más tarde, tardó en llegar a la llamada. Según el Grimorio del Abismo, Alexander era un poderoso hombre dedicado a la política de Midgar, la Primera Ciudad. Era tan querido por el pueblo que lo llamaban “rey” por su carisma y fuerza. Al recibir la llamada tardó en llegar ya que sus muchas obligaciones le mantuvieron atado hasta que al final pudo viajar. Por su responsabilidad, Minerva le otorgó el don de controlar el fuego a voluntad. Según el libro sagrado unificó al pueblo siendo el primer rey de Terra. Murió feliz en su lecho de muerte.

Predicó la palabra al mismo tiempo que le enseñaba a la humanidad la medicina y el orden. Nadie sabe cómo murió.

En el Regreso de Última, Alexander se enfrentó a las hordas de monstruos de la renegada Poltergeist, ya que la gente seguía al apóstol de las llamas y ambos ejércitos lucharon durante días en varias batallas, donde muchos hombres buenos murieron. En la batalla final, Alexander fue el que decapitó a Última y selló su cabeza en el cristal del fuego. Decidió llevar su cristal a la ciudad que ayudó a crear, volviéndose el guardián. Afortunadamente no vivió para ver como Midgar hacía estallar el Suburbio del Sector 7, donde se emplaza el Templo del Fuego Efímero.

En el regreso de la diosa de la discordia, Goddess apareció como la más devota de Minerva. Luchó contra los acólitos de Última de manera ejemplar hasta el punto de crear a un grupo de personas leales a las que llamó “El Santo Oficio”, que se ocupaba de encontrar y castigar a los espías de Última, algo que Goddess hacía con fervor hasta con sus propias hermanas. Fue ella quien descubrió la horrible traición de su hermana Poltergeist, y quien la acusó ante Minerva. Su forma de luchar era despiadada con sus enemigos. Cuando Última fue derrotada, de manera firme arrancó el cuerpo alegando que así nunca más daría a luz a ningún ser oscuro más. Después, dirigiendo sus pasos al reino del desierto, expulsó a sus habitantes (algunos dicen que los exterminó) y en el castillo creó el Templo del Destello Efímero, y lo selló por siempre en la Tormenta Eterna del Desierto.

Goddess, La Apostol de la Luz (Escrito en el Grimorio del Abismo) “‘Soy la espada en la oscuridad, el rayo en la noche, el juez en el juicio. ¿Quién eres tu para cuestionar mi entendimiento?’ Dijo Goddess, a lo que el pobre hombre tan solo respondió ‘Solo soy

219

Doom,

isla donde había un antiguo templo para hacerlo suyo… Una isla donde Poltergeist creó a lo más peligroso de toda Terra: La Isla del Cielo e Infierno.

La Apostol de la Noche (Escrito en el Grimorio del Abismo) “‘¿Por qué culpar a los demás si no estamos dispuestos a culparnos a nosotros mismos?’ Preguntó con tristeza Doom. ‘¿De qué sirve que tengamos todo este poder si en lo único en que lo usamos es en matar?’ ‘Tu corazón es demasiado puro para este mundo, Doom.’ Contestó Minerva con una sonrisa. ‘De ti depende el encontrar esa respuesta’. Xantu 02-02.”

Poltergeist, La Apostol del Espiritu (Escrito en el Grimorio del Abismo) “En ese momento la joven solo miraba hacia el cielo, ella sola, en su isla… Y lloró. Lloró como nunca antes nadie había llorado. Y de sus lágrimas brotó la vida en forma de animales y plantas. Nezahualcóyotl 10-04.”

La Dama de la Muerte, de la Oscuridad, de las Sombras, llegó junto a sus hermanas ante la Grande.

La Dama del Más Allá, y también conocida como la Apóstol Traidora, llegó junto a sus hermanas al oír la llamada.

Sus cabellos la diferenciaban de las otras, siendo los de Doom negros como el firmamento al caer el sol. Y al igual que Goddess, la primera vez que apareció fue como una niña más. Todos decían que su amor y compasión la hacían la más fuerte de las tres hermanas, por lo que Minerva le otorgó el don de controlar las sombras. Mientras viajó, predicando la palabra, enseñó a los mortales como embalsamar a los muertos y el arte de crear tumbas para los fallecidos. Según las leyendas, Doom nunca murió, tan solo durmió.

De cabellos rojos como la sangre, esta niña se caracterizaba por su independencia y su inteligencia, y su gran cariño hacia la vida, fuera de los animales o de los hombres, lo que le hizo recibir de Minerva el don del Espíritu, pudiendo ayudar a la Grande a crear vida y belleza. Viajó por el mundo ayudando a todos con sus poderes, y fue quien enseñó a crear los templos. Cuando supo que su momento había terminado, se metió en el Etéreo por su propio pie.

Cuando Última regresó esta apóstol fue la que más sufrió, ya que aun siendo la Apóstol de la Noche lloró cada día al tener que cosechar las almas de los caídos de ambos bandos para llevarlas al Etéreo, por lo que nunca luchó activamente en la guerra, por mucho que se dijera que con su poder hubiera podido acabar con todos los demonios de Última, ella solo dijo que “Todo es muy triste”. Eso no quitó que, llegado el momento, vaciara toda su tristeza en forma de furia contra la diosa de la discordia. Le arrancó la cola con la que mataba a las personas y la selló en su cristal. Así mismo, mientras Goddess pedía la muerte para Poltergeist, Doom la defendió de su traición, lo que valió la enemistad de ambas apóstoles. La joven oscura tomó su cristal y se exilió a una

Cuando Última atacó, Poltergeist fue junto a los demás apóstoles para luchar, pero al ver tanto odio y dolor, decidió exiliarse en una lejana y remota isla, donde creó a los más extraños y terribles seres de Terra, los monstruos. Se dice que eran pacíficos, pero todo cambió cuando Última fue a hablar con Poltergeist. La tentó con palabras de amor y poder, de derechos e injusticias, de paz a través de la discordia… Y Poltergeist accedió a unirse al Caos Primordial para dar paz a esa guerra. Creó un ejército de monstruos que puso en jaque a los seguidores de Minerva durante mucho tiempo, hasta que Goddess la descubrió, la derrotó y la encerró en el Etéreo. Cuando Última fue derrotada y sellada, Minerva juntó a todos los apóstoles

220

Bahamut,

para decidir el destino de la Dama del Más Allá. Goddess pedía la muerte absoluta, despojada de todos sus poderes, mientras que Doom pedía la absolución. Nadie se ponía de acuerdo hasta que Minerva levantó la mano, y dictó sentencia. Como apóstol, Poltergeist había ayudado mucho en el predicar de la palabra pero como traidora creó a seres que difícilmente podrían erradicar, por lo que la Grande condenó a la apóstol a custodiar las Puertas Adamantinas sin posibilidad de salir del Etéreo por toda la eternidad.

El Apostol Estelar (Escrito en el Grimorio del Abismo) “En el momento en que todos estaban reunidos, una enorme sombra bajó del cielo. El Dragón del Firmamento, señor de los cielos… Tenía muchos nombres, pero ese dragón de escamas de platino agachó la cabeza ante la Pura Minerva. Quetzacoatl 01-11.” El Dragón del Firmamento es el único apóstol no humano entre los seguidores de Minerva. Una de las criaturas que surgió de la explosión entre el Caos y el Cosmos fueron los poderosos dragones. Se dice que mientras Minerva creó a los humanos, los dragones vinieron de Última, para equilibrar la balanza de la creación. Aun cuando los dragones eran una encarnación del caos vivieron en paz con los humanos, durante mucho tiempo eran conocidos como los heraldos de los dioses, por lo que uno de ellos, el rey Bahamut, fue llamado por Minerva para dominar el firmamento. Pudo controlar a los dragones, y la leyenda dice que nunca murió. En el enfrentamiento final, Bahamut luchó contra aquellos de su raza que se unieron a la discordia. La matanza entre dragones demostró su poder, pero al final solo los compañeros de Bahamut sobrevivieron… y en escasos números. Cuando el apóstol tuvo que luchar contra Última, sin embargo, no dañó al que era su creador, y tan solo miró desde lejos. Goddess pidió la muerte también al dragón, pero Minerva se mostró inflexible y tan solo lo mandó a la luna, donde fundó su propia ciudad y los Lunarian lo veneran como rey.

221

Crystalos,

El Templo del Viento Efímero fue construido al este de Esthar, donde tiempo después se llamó como la Pradera de la Lágrima de la Luna, y se construyó el Lunatic Pandora. Este centro de investigación astrológico está gestionado por el templo, y sus guardianes son Valefort, el Ave de la Tormenta, e Ixión, el Corcel de la Tormenta. Ambos hermanos mellizos en sus formas humanas (Valefort mujer, Ixion hombre), con cabellos violetas y blancos volando al viento.

El Apostol del Tiempo (Escrito en el Grimorio del Abismo) “Todos envejecen… Todos ven pasar el tiempo… solo él podía vivir fuera del telar que él mismo tejió una vez. Quetzali 02-17.” El Neutral, como es conocido desde la antigüedad, fue el primero en aparecer justo después de la explosión de los primeros días.

El Templo del Árbol Efímero es el más natural de todos, pues está en el entro del Bosque de Iifa, siendo el enorme Árbol Iifa el propio templo. No muy lejos del templo hay un pequeño pueblo que venera la naturaleza, y el guardián cuida de ellos. Su nombre, Jörmungad, es también llamado “La Serpiente de Midgar” o Midgarsorm, y es también el más grande de todos los guardianes. Su aspecto físico humanoide es el de un hombre alto y calvo, con un aspecto reptilíneo.

El más misterioso de todos los apóstoles, Crystalos es poco o nada conocido, ya que algunos le consideran ecuánime en poder con los dos primeros, y ni siquiera se conoce algo sobre su pasado como mortal. El Grimorio del Abismo dice que su poder apareció por la explosión inicial y no por regalo de Minerva, y el tiempo se doblega a su voluntad.

En el interior de la tormenta eterna, en el desierto de Suzaku, se encuentra el Templo del Destello Efímero, emplazado en el Antiguo Castillo de Fígaro. Según la leyenda Goddess expulsó (según Fígaro, aniquiló) a todos los habitantes del castillo y lo convirtió en templo y sede del Santo Oficio, donde salían y entraban de la tormenta sin problemas, mientras que los demás no podían entrar. En la actiualidad el guardián es el mítico Odín, rey de los hombres. Su forma física es la de un hombre de porte majestuoso que porta siempre una espada mítica.

Se le conoce como El Neutral porque nunca estuvo a favor ni en contra de las dos diosas. No apareció ni siquiera en el conflicto contra Última, pero dio el poder para sellar a la diosa de la discordia en cristales. Las palabras que dio fue que “El tiempo es inexplicablemente justo para todos, hasta para los divinos”. Por su inactividad algunos dicen que no desea a la humanidad, pero nadie le pudo preguntar. Al fin y al cabo… ¿Cómo encontrar el origen del tiempo?

Los Templos Efimeros, Hogar de los Cristales

La Isla del Cielo y el Infierno es el hogar del Templo de la Sombra Efímera, al este de Trabia. En esta isla están reunidos los monstruos más peligrosos de Terra, pero el propio templo prohíbe que se les ataque. Extrañamente estos monstruos parecen proteger el templo y nunca atacan si no son provocados. Se dice que incluso se puede dormir sin protección y no te hacen nada. Su guardiana, Tiamat, es una de los primeros dragones que lucharon al lado de Bahamut en la guerra contra Última, y se dice incluso que está ahí por encargo de la propia Doom. Cuando decide usar una forma física humana se decanta siempre por una muchachita de largas orejas como los elfos, cabello dorado atado en coletas y ropas góticas de color negro.

(Escrito en el Grimorio del Abismo) “Y cuando Última desapareció, los grandes Apóstoles tomaron sus cristales y se despidieron de sus amigos y familia. Y después, construyeron sus templos. Xantu 12-13.” Según el Grimorio del Abismo estos fueron los nombres que tienen estos sagrados lugares, y actualmente tienen muchas funciones. El Templo del Fuego Efímero está en la actualidad en los Suburbios del Sector 7 de Midgar, donde se construyó en el origen de los tiempos. Su guardián es el mítico Fénix, cuya forma física es la de una niña pelirroja con ropas amarillas y rojas. No se ha podido cambiar de lugar jamás. Es un refugio para los sin techo, ya que siempre hay fuego encendido y comida lista. El Templo del Mar Efímero se encuentra emplazado en lo más profundo de la Isla Misteriosa al sur de Fisherman’s Horizon. Antiguamente era un laboratorio de ciencias marinas, pero los NoMuertos lo invadieron durante varios siglos. Poco se sabe de sus sacerdotes, liderados por su guardiana, la Reina Sirena, una hermosísima mujer rubia que prácticamente siempre va desnuda.

222

El Clero,

pasado cazaba herejes, y en la actualidad son el brazo armado de la Iglesia de Minerva.

La Voz de Minerva (Escrito en el Grimorio del Abismo) “Y aquí estamos, después de recibir la palabra de los apóstoles, nosotros, los primeros sacerdotes, escribiendo lo que vivimos gracias a nuestra larga vida. ¡Salve, Minerva! Tlaloc 73-13.” A diferencia de Gaia, donde los magos son también sacerdotes, en Terra el clero sacerdotal se dedica a mantener la Fé de Minerva. Originada por los apóstoles menores que escribieron el Grimorio del Abismo acompañando a los apóstoles y a las diosas. Sus nombres eran los varones Tlaloc, Coátl, Cuauhtémoc, Nanahuatzin, Nezahualcóyotl y Quetzacoatl, y las mujeres Citlalli, Xóchitl, Cuatlicue, Xantu y Quetzali. Todos ellos fueron grandes pensadores de su época, y al mismo tiempo, todos ellos tenían sangre Lunarian, el pueblo de los dioses… Sangre que ya prácticamente no se puede encontrar en Terra. Antiguamente el clero tenía mucho más peso en la política, pero ahora solo tiene potestad para llevar su fe por Terra. Sin embargo el clero tiene el poder de convocar a los presidentes para luchar contra “El Gran Enemigo”, que son los Gaianos. Su líder es el Sumo Sacerdote que normalmente toma el nombre de uno de los apóstoles. El actual es conocido como “Alexander XXIII”, criado en un pueblecito de Suzaku. La sede actual está en Esthar, ya que su antigua sede, donde el Santo Oficio residía, es ahora el Tempo del Destello Efímero. Prácticamente en toda localización de Terra hay al menos una iglesia donde predicar la palabra pero algunos ya se usan menos. La iglesia de Fígaro, una hermosa catedral reconocida mundialmente como una de las maravillas del mundo que data de antes de la caída de la niebla, está dedicada ahora a los dioses de la antigüedad, mientras que la de Agito se convirtió en una Biblioteca. Después del Sumo Sacerdote están los Cardinales, y luego los Grandes Sacerdotes para finalmente llegar a los Sacerdotes de a Pie, el escalón más bajo y popular. No hacen distinciones entre hombres y mujeres, ni tampoco entre razas, pero al entrar en el sacerdocio son esterilizados para no tener descendencia. Una única excepción existe en esta regla, y es con los Invocadores, ya que su don de poder enviar almas al Etéreo o poder invocar a los míticos guardianes es algo que la propia Minerva ha enviado a sus hijos, y un don tan preciado como ese no puede castrarse jamás. Una mención especial tiene el Santo Oficio, también conocida como “La Inquisición”, que en el

223

materias sintéticas con energía del Etéreo “cedida” por el mismo, y en la actualidad casi todas las materias que se pueden encontrar son completamente sintéticas, creadas a partir de la información conseguida en el Etéreo y el poder de la ciencia, pero sin sacrificar almas del Más Allá.

Datos de Terra Actualmente hay muchas diferencias en Terra con respecto a Gaia, algunas de las cuales aquí colocaremos.

El transporte típico de Terra es el automóvil. La industria automotriz pegó un fuerte avance cuando consiguieron sintetizar materias, que duran varios años. Los líderes en dicha industria se disputan siempre entre los amantes de lo retro, que se juntan en Midgar, y los modernos actuales, que trabajan en Esthar. Los modelos Midgardianos tienen estética antigua, como la mítica “Hardey Daitona”, pero ahora ya están adaptadas a los nuevos tiempos usando la fuente de energía conocida como “Matería Energética”. Los nombres de sus productos son muy antiguos, como el automóvil “Shin-Ra 126”, o nombres de monstruos, como la motocicleta “Fenrir”.

Los Lunarians son criaturas míticas que se supone solo existieron en la época de Minerva. Puede encontrarse algún que otro personaje Lunarian (Plantilla de Raza Lunarian) con clase ya sea de Gaia o de Terra, pero recomendamos encarecidamente que solo sean PNJs. Algunas veces los descendientes de estos hombres y mujeres suelen tener el cabello blanco como la nieve, pero es la única similitud que tienen con los Lunarian. Sus capacidades mágicas y su idioma están perdidos en la historia de Terra. Hay lugares que nadie quiere ni siquiera mencionar, como por ejemplo la terrible Prisión del Desierto. Situada en una isla de Byakko hecha completamente de un horrible desierto, esta prisión fue creada en su origen como una zona donde iban a parar los peores criminales de Midgar, casi en el origen de los tiempos. Con el paso de los años pasó de ser exclusiva de Midgar a ser exclusiva de Byakko, y con más años aun, se convirtió en la prisión más grande de toda Terra, donde albergan a personas de todo el mundo. Los peores criminales son encerrados aquí, y cada país paga un impuesto para mantener la prisión.

Por su parte, los diseños modernistas de Esthar son estéticos y prácticos al mismo tiempo. Su automóvil “Brynhild Carmesí” o su motocicleta “Twin Shiva” son dos de los muchos vehículos con nombres de Espers que produce la nación del futuro, todos con energía limpia y con materias sintéticas. También son expertos en Aeronaves, como la mítica “Ragnarok”, la nave presidencial, mientras que el buque insignia aéreo de Midgar es el “Highwind”, una reliquia que ya pronto será retirada.

Su nombre oficial se perdió con los años, pero lo que perdura es su forma de existir. Los guardias que viven ahí son duros, muchos de ellos sin familia, y los que la tienen, viven en la pequeña ciudad en las afueras de la prisión. Muchos de los que entran ahí están condenados de por vida, o están ahí antes de su sentencia de muerte, sin embargo los pocos (casi míticos) que han escapado de ahí dicen que las torturas, las luchas entre presos y los trabajos forzados son la línea básica de cada día. Incluso se habla de un campo antimagia que impide que los presos puedan usar habilidades como la Psicomagia o la Alquimia. Con el tiempo, las materias antiguas creadas con energía Mako fueron desapareciendo o perdiéndose en las eras. Poca gente quería tener materias echas con la energía del Etéreo, y por eso muchas veces las donaban a los templos para que los Sacerdotes enviaran las almas que habían creado las piedras. Con el paso de los años, sin embargo, fueron creando

224

Muchos en las zonas rurales utilizan chocobos antes que automóviles. Al igual que todo en Crystalis, los Chocobos de Terra son diferentes de los de Gaia. Existen varias variantes. El amarillo trigo, que es igual al de Gaia, es el más común. Después tenemos al Chocobo Rojo (usar plantilla de Chocobo Amarillo +2 en Fuerza, Agilidad y Vitalidad) o Chocobo Carmesí, el cual está muy valorado por los granjeros por sus fuertes patas y sus altas resistencias. Por último tenemos el Chocobo Plateado (Usar plantilla de Chocobo Negro), el cual es un animal escurridizo pero que tiene propiedades mágicas increíbles, tanto de ataque como de apoyo y defensa. Normalmente los Caballeros de Fígaro y lugares similares usan chocobos como monturas para desplazarse. Muchos ranchos de chocobos existen en Terra, como por ejemplo el Rancho al Sur de Midgar, que antiguamente se usaba para alquilar chocobos para atravesar el pantano de Midgarsorm. Sin embargo en cada continente hay al menos un rancho donde se crían chocobos, incluso algunos dentro de ciudades.

TABLA APELLIDOS BASTARDOS ZONA APELLIDO Midgar Timber Galbadia Nibelheim Centra Fígaro Agito Fisherman’s Horizon Esthar Junon Jidoor Gold Saucer Corel Costa del Sol Academia Balamb Iniclos Trabia

Uno de los más renombrados es el Rancho Paraíso, hubicado en Suzaku, donde han podido criar chocobos de los tres colores para el reino de Fígaro. Se dice que los chocobos de ese rancho están considerados los mejores, más fuertes y más bellos de toda Terra después de siglos de crianzas de pura sangre. Algunos chocobos se han llegado a vender por cientos de miles de giles. De una manera similar a como pasa en Gaia, los Terranos también tienen apellidos genéricos para los huérfanos y bastardos. El sistema que se encarga de los orfanatos es muy diferente, sin embargo. Muchos de estos orfanatos son Jardines de SeeDs repartidos por Terra. Los Jardines actuales son los siguientes: En Byakko están los Jardinaes de Nibelheim y de Galbadia. Los de Gembu son los de Trabia y Balamb. Y los de Seiryuu son los jardines de Corel y Esthar. En Suzaku no hay Jardines de SeeDs, pero no lo necesitan, pues hay muy pocos huérfanos en ese continente y al mismo tiempo, los que los hay entran en las guarderías del gobierno de la ciudad o reino en cuestión. Estos son enseñados hasta que son adoptados o hasta que son adultos, y después de eso son libres de hacer lo que quieran.

Pantano Serpiente Montes Arena Red Lunar Directo Lienzo Flores Mares McDice Drakar Nieve

entrenamiento del cuerpo, del espíritu y de la mente. Se entregan al entrenamiento de una forma arcaica, reconocida como una de las maravillas del mundo, y muchos lugares intentan emularlo. Sin embargo, pocos reconocen lo duro que es, ya que los monjes tienen muchas pruebas durante su entrenamiento. Votos de celibato o de silencio son algunos ejemplos de las pruebas que toman los monjes. No hacen distinción entre hombres y mujeres, ya que saben que los hombres son más fuertes, mientras que las mujeres son más flexibles. Tampoco hacen distinción sobre la religión o la raza, ya que en estos lugares las bibliotecas son comunes y se

Otros orfanatos son menos conocidos. Los Monasterios Shaolines son muy parecidos a los Jardines de SeeDs, pero en ellos se aprenden una disciplina muy diferente a la de los jardines. Una preparación en base a la meditación, el

225

lleva la religión de una manera personal. Sin embargo viven usando votos de pobreza en que se crían sus propios animales y conrean sus campos ellos mismos.

actualidad, un puente ferroviario y automovilístico atraviesa el pantano, pero todavía se puede ver una sombra en las turbias aguas, y las leyendas hablan de fantasmas en el lugar.

Los templos más conocidos (que no únicos) son los siguientes: En la zona sur (Suzaku en general) se encuentran en el bosque de Agito (Aikido), en el desierto de Fígaro (Tai Chi). En la zona este (Seiryuu en general) se encuentran en la ciudad de Esthar (Jiujitsu) y en las playas de Junon (Comando Samba). En la zona oeste (Byakko en general) se encuentran en los Pantanos de Midgar (Muay Thai) y en las Montañas de Nibel (Kung Fu). En la zona norte (Gembu en general) se encuentran en los alrededores de Academia (Tae Kwon Do) y entre las ciudades de Iniclos y Trabia (Kung Fu).

Actualmente las Reliquias y Cristales de Aumento son los mismos que en Gaia, sin embargo son doblemente difíciles de encontrar ya que no acostumbran a encontrarse fuera de las antiguas criptas, las cuales están llenas de espantosos monstruos de ultratumba, y donde solo los más valientes se atreven a entrar. Las descripciones no aplican, pero los efectos son los mismos que en Gaia. Se supone que hay asentamientos de hombres y mujeres monstruosos por toda Terra, escondidos de ojos indiscretos en cuevas o bosques, o en los desiertos más duros. Estos seres, según las informaciones, son producto de uniones antinatura o de mutaciones genéticas. Pero pocos han ido a explorar algo que más bien parece una leyenda urbana.

Los Reactores de Mako han sido desactivados en muchas localidades, sin embargo hay algunos que todavía funcionan. Uno de los más famosos es el Reactor de las Montañas de Nibel, el cual ha sido modificado para utilizar el poder de la Niebla en vez del Etéreo. Sin embargo, como todos los reactores que todavía están en funcionamiento, tiene fugas y muchos monstruos mutantes surgen de ellos, y el reactor de Nibel no es una excepción.

La televisión, la computación e Internet ha hecho que la gente esté mejor informada, y al mismo tiempo, más ignorante. Cuando antes una noticia podía tardar días o incluso meses en llegar de una capital a otra, ahora tardan simples minutos en llegar de una punta a otra del mundo y sin pérdida de información.

Otro de los misterios de Byakko es el Pantano de Midgar, al sur de la metrópolis de Mako. Antiguamente era un bloqueo natural entre Midgar y Timber, protegido por Midgarsorm o uno de sus hijos, y para pasar sin tener que temer a la bestia debía uno conseguir un chocobo. En la

Hay muchas leyendas sobre seres especiales, enviados de Minerva o Última. Estos seres son conocidos como “Aegyl” y “Gría”. Los Aegyl son

226

conocidos por su forma física tan parecida a los divinos ángeles de Minerva. Bellos hombres de alas majestuosas de ave demuestran la grandeza de la diosa única, llevando con ellos siempre la bondad y la palabra de Minerva, presentándose tan solo a aquellas almas que demuestran más devoción al camino de la Diosa. Las Grías, por el contrario, son la otra cara de la moneda. Físicamente son similares a mujeres preciosas, de atributos deseables, pero que ocultan sus cuernos, sus alas de demonio y su cola. Su misión es pervertir a las personas y llevarlas por el camino de la depravación. La realidad es que ambos son residentes de la ciudad flotante llamada “Lemures”, la cual siempre está oculta y de manera extraña viaja entre Gaia y Terra envuelta en nubes, pero normalmente se encuentran más en Terra. Ambos, Aegyl y Grias, viven juntos, y ambos comparten la plantilla de “Bestia” para hacer personajes. Para más información, puedes encontrar a Aegyl y Grías en el libro de expansión del “Bestiario”.

227

Capítulo 3: Magia, Espers y Habilidades El mundo de Crystalis es grande, y en todas partes hay magias de diferentes tipos. En esta sección se explicarán todas las conocidas hasta la fecha, habilidades, espers que viajan, y mucho más.

CANCIONES La música siempre ha tenido poder sobre los seres vivos. Pocas personas han intentando encontrar la razón de porqué afecta de ese modo a las personas, pero nunca han entendido el motivo.

Algunos tipos de magia simplemente no son puramente mágicas, si no habilidades que todavía el mundo no sabe exactamente como funciona. Otras son técnicas especiales conseguidas después de que algunos estuvieran años entrenando y las pasara de generación en generación.

Este tipo de magia es utilizada por los Bardos en Gaia, y los Músicos en Terra.

CANCIONES DE NIVEL 1 A NIVEL 3

Se explicará el tipo de personaje que puede utilizar la magia o habilidades. Cabe mencionar que dada la naturaleza especial de la clase “Lu’Cie”, este tipo de personajes pueden utilizar todos los tipos de habilidades sin que se llegue a decir en las respectivas secciones.

Aubade PM: 5 / Act: 1 / AdE: Bardo y Aliados en 10m radio. Dur: Nv min. Esta animada canción despierta a cualquiera. Otorga DM+3 contra magias o efectos que causen

228

Sueño, y si el aliado es afectado por tales magias, la duración de sus efectos se reduce a la mitad.

Esta alegre canción habla de las propiedades curativas de las plantas. El beneficiado gana DM+3 contra magias o efectos que causen Veneno, y si el aliado es afectado por tales magias, la duración de sus efectos se reduce a la mitad.

Canción al Serafín PM: 5 / Act: 0 / AdE: Solo aliados en 10m radio. Esta canción armoniosa calma el espíritu y tranquiliza la mente. Los aliados (excepto el Bardo) recuperan Nv+1d10 PM.

Réquiem (MAvsDM) PM: 5 / Act: 0 / AdE: Enemigos en 10m radio. La emotiva canción de despedida de este mundo. Causa Nv+1d10 de daño a criaturas vivas, y Nv+2d10 de daño a criaturas no-muertas.

Canto Marcial PM: 5 / Act: 1 / AdE: Bardo y aliados en 10m radio. Dur: Nv. Este himno guerrero envalentona a los que lo oyen. Otorga AT+1 y el daño causado con armas se incrementa +Nv+1d10 puntos.

Rima Arcana PM: 5 / Act: 1 / AdE: Bardo y aliados en 10m radio. Dur: Nv. La historia de un mago poderoso. Otorga MA+1 y el daño/curación causado con magias se incrementa +Nv+1d10 puntos.

Étude PM: 5 / Act:1 / AdE: Solo aliados en 10m radio. Dur: Ver. Una canción que ensalza las virtudes de los compañeros. Los beneficiados reciben +1 a un Atributo Primario a elección del Bardo mientras permanezca tocando esta canción. Si es interrumpido violentamente debe hacer un chequeo de Concentración para no tener que invertir de nuevo los PM. No puede aumentar SUERTE. Este aumento incrementa temporalmente cualquier otro Atributo Secundario y sus ajustes por la duración de la canción.

CANCIONES DE NIVEL 4 A NIVEL 6 Aires Hechizadores (MAvsDM) PM: 5 / Act: 1 / AdE: 1 criatura a Nv+10m Dur: 1d10. Un galimatías sin sentido y rápido. Causa Confusión.

Canción de Cuna (MAvsDM) Himno a la Vida

PM: 5 / Act: 1 / AdE: Enemigos en Nv+10m radio. Dur: 1d10 minutos. Una hermosa canción de cuna. Causa Sueño.

PM: 5 / Act: 0 / AdE: Bardo y aliados en 10m radio. Un himno musical sobre las virtudes de la magia blanca. Recupera Nv+1d10 PV.

Canción sin Nombre PM: 10 / Act: 1 / AdE: Bardo y aliados en 10m radio. Dur: Nv. Una extraña canción que afecta a cada uno de una manera diferente. Los beneficiados reciben uno de los siguientes efectos al azar (Lanza 1d10):

Mambo de Chocobo PM: 5 / Act: 1 / AdE: Bardo y aliados en 10m radio. Dur: 1d10 minutos. Este pequeño mambo siempre te hace mover las caderas sin parar. Los beneficiados reciben EV+2.

1, 3, 5, 7, 9,

Melodía de Ánimo PM: 10 / Act: 1 / AdE: Bardo y aliados en 10m radio. / Dur: Ajuste de MENTE +1d10. Esta melodía de rápidos movimientos hace que todos se muevan más lejos de lo que parece. Los beneficiados reciben MO+5.

2 4 6 8 0

= = = = =

Defensa: DE+3. Defensa Mágica: DM+3 Regeneración: Causa Revitalía. Reanimar: Causa Lázaro. Velocidad: Causa Prisa.

Canto Marcial II PM: 10 / Act: 1 / AdE: Bardo y aliados en 10m radio. Dur: Nv. Nueva estrofa del Canto Marcial, siendo más larga e inspiradora. Otorga AT+2 y el daño causado con armas se incrementa +Nv+2d10 puntos.

Mine Regio PM: 5 / Act: 1 / AdE: Bardo y aliados en 10m radio / Dur: Nv. Este minueto habla de castillos y torres. Otorga DE+1 y el daño recibido por armas y ataques físicos se reduce -Nv puntos.

Gran Étude PM: 10 / Act: 2 / AdE: Solo aliados en 10m radio. Dur: Ver. Una canción que ensalza las virtudes de los compañeros mucho más allá que en la estrofa de Étude. Los beneficiados reciben +3 a un Atributo

Pastoral Herbolaria PM: 5 / Act: 1 / AdE: Bardo y aliados en 10m radio. Dur: Nv minutos.

229

Primario a elección del Bardo mientras permanezca tocando esta canción. Si es interrumpido violentamente debe hacer un chequeo de Concentración para no tener que invertir de nuevo los PM. No puede aumentar SUERTE. Este aumento incrementa temporalmente cualquier otro Atributo Secundario y sus ajustes por la duración de la canción.

CANCIONES DE NIVEL 7 A NIVEL 9 Canción de Sapo (MAvsDM) PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 criatura a Nv +10m Dur: 1d10 días. Una suave canción sobre lo que ocurre cuando se ofende a una bruja con cara de rana. Causa Sapo.

Gavote Goblin Canción de Cerdo (MAvsDM)

PM: 5 / Act: 1 / AdE: Bardo y Aliados en 10m radio. Dur: Nv minutos. Una canción animada que te impide quedarte quieto. El beneficiado obtiene DM+3 contra magias o efectos que causen Sin Acción e Inmovilizar, y si el aliado es afectado por tales magias, la duración de sus efectos se reduce a la mitad.

PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 criatura a Nv +10m Dur: 1d10 días. Una suave canción sobre qué puede ocurrirte si te pierdes en un bosque y acabas en una casa de jengibre. Causa Cerdo.

Canto Marcial III PM: 15 / Act: 1 / AdE: Bardo y aliados en 10m radio. / Dur: Nv. Nueva estrofa del Canto Marcial, que habla de batallas contra monstruos de leyenda. Otorga AT+3 y el daño causado con armas se incrementa +Nv+3d10 puntos.

Mine Regio II PM: 10 / Act: 1 / AdE: Bardo y aliados en 10m radio. / Dur: Nv. Este minueto habla de castillos y torres aún más grandes que en la anterior estrofa. Otorga DE+2 y el daño recibido por armas y ataques físicos se reduce -Nv x2 puntos.

Elegía de Batalla (MAvsDM) PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 criatura a Nv+10m. Dur: 1d10. Una elegía hacia la lenta marcha de un ejército enemigo. Causa Lentitud.

Opereta PM: 5 / Act: 1 / AdE: Bardo y aliados en 10m radio Dur: Nv minutos. Una pequeña opereta que habla de gente muy dicharachera. Otorga DM+3 contra magias o efectos que causen Mutis (Silencio), y si el aliado es afectado por tales magias, la duración de sus efectos se reduce a la mitad.

Marcha Acelerada PM: 10 / Act: 1 / AdE: Bardo y aliados en 10m radio. / Dur: 1d10. Una canción de marcha que se usaba antiguamente en muchos ejércitos. Causa Prisa.

Mine Regio III

Réquiem II (MAvsDM)

PM: 15 / Act: 1 / AdE: Bardo y aliados en 10m radio. / Dur: Nv. Este minueto habla de enormes palacios. Otorga DE+3 y el daño recibido por armas y ataques físicos se reduce -Nv x3 puntos.

PM: 10 / Act: 0 / AdE: Enemigos en 10m radio. Otra emotiva canción de despedida de este mundo. Causa Nv x2 +2d10 de daño a criaturas vivas, y Nv x3 +3d10 de daño a criaturas no-muertas.

Rima Arcana II

Réquiem III (MAvsDM)

PM: 10 / Act: 1 / AdE: Bardo y aliados en 10m radio. / Dur: Nv. La historia de una maga más poderosa que el mago anterior. Otorga MA+2 y el daño/curación causado con magias se incrementa +Nv+2d10 puntos.

PM: 15 / Act: 0 / AdE: Enemigos en 10m radio. Una canción tan emotiva que hace llorar a los muertos. Causa Nv x3 +3d10 de daño a criaturas vivas, y Nv x4 +4d10 de daño a criaturas nomuertas.

Verso del Silencio (MAvsDM)

Rima Arcana III

PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 criatura a Nv +10m Dur: 1d10. Un verso que habla de que mejor callar y parecer tonto, que hablar y demostrarlo. Causa Mutis (Silencio).

PM: 15 / Act: 1 / AdE: Bardo y aliados en 10m radio. / Dur: Nv. La historia de como los dos magos se enfrentaron a muerte. Otorga MA+3 y el daño/curación causado con magias se incrementa +Nv+3d10 puntos.

230

CANCIONES DE NIVEL 10 Y SUPERIOR

DANZAS De una manera similar a la música, la danza puede hacer que el corazón se acelere o se detenga de repente. Siguen las investigaciones para saber por qué nos afecta tanto, pero nadie llega a un final productivo.

Canto Marcial IV PM: 20 / Act: 1 / AdE: Bardo y aliados en 10m radio. / Dur: Nv. Nueva estrofa del Canto Marcial, que habla de batallas contra dragones legendarios. Otorga AT+4 y el daño causado con armas se incrementa +Nv+4d10 puntos.

Las Danzas son utilizadas por la clase Danzarín en Gaia, y por los Escorts en Terra.

Grand Finale

DANZAS DE NIVEL 1 A NIVEL 4

PM: 20 / Act: 1 / AdE: 1 aliado en 10m radio. Dur: 1. Una poderosa canción de ópera que da fuerza a quien la escucha. Permite al aliado del Bardo realizar 1 turno extra durante el combate cuando los turnos de todos aquellos presentes se hayan resuelto. El beneficiado puede atacar nuevamente, puede contar un turno de Activación para una habilidad/magia, y puede moverse, tal como si fuera su turno. Grand Finale no afecta al Bardo.

Caza de Brujas, primer paso (MAvsDM) PM: 5 / Act: 0 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de radio. Una danza que simula la caída de un mago. Reduce Nv+1d10 PM de cada afectado.

Fascinación, primer paso (MAvsDM) PM: 5 / Act: 1 / AdE: 1 criatura a 20 metros. Dur: Ver. Una provocativa danza que atrae miradas. Mientras el Danzarín permanezca bailando, el afectado no tomará acciones en su turno, en cambio, se quedará observando la danza. Estos efectos desaparecen si el afectado es tocado por alguien (hacer chequeo de MENTE por cada intento, si falla, continúa fascinado ese turno), o si el Danzarín deja de bailar. El afectado gana DM+3 por cada Nv superior al Nv del Danzarín.

Himno Heróico PM: 3 x Turno / Act: 0 / AdE: Aliados en 10m radio. Dur: Ver. Un himno hacia los héroes de la antigüedad que inspira a quienes lo oyen. Mientras el Bardo permanezca tocando este himno, sus aliados en el área ganan AT+2, MA+2, EV+2, MA+2, DM+2, BM+2, además de que cualquier daño que causen (con ataques o magias) se incrementará +Nv x2, y el daño que reciben de cualquier tipo se reduce en Nv x2 puntos (Nv del Bardo para ambos casos). Los efectos finalizan instantáneamente si el Bardo deja de tocar o si es interrumpido (por ejemplo si recibe daño).

Danza Lenta (MAvsDM) PM: 10 / Act: 1 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de radio. Una danza lenta y cadenciosa. Causa Lentitud.

Réquiem IV (MAvsDM)

Desilusión, primer paso (MAvsDM)

PM: 20 / Act: 0 / AdE: Enemigos en 10m radio. Una canción que es tan emotiva que haría llorar a los oscuros Nigromantes. Causa Nv x4 +4d10 de daño a criaturas vivas, y Nv x5 +5d10 de daño a criaturas no-muertas.

PM: 5 / Act: 0 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de radio. / Dur: Nv+1d10. Un baile triste que enseña lo que es la desilusión. Los afectados reciben MA-1 y el daño/curación que causen con magias se reduce –Nv+1d10.

Mine Regio IV PM: 20 / Act: 1 / AdE: Bardo y aliados en 10m radio. / Dur: Nv. Este minueto habla de montañas con forma de personas. Otorga DE+4 y el daño recibido por armas y ataques físicos se reduce -Nv x4 puntos.

Étude PM: 5 / Act: 1 / AdE: Solo aliados en 10m radio. Dur: Ver. Un baile que ensalza las virtudes de los compañeros. Los beneficiados reciben +1 a un Atributo Primario a elección del Danzarín mientras permanezca bailando esta danza. Si es interrumpido violentamente debe hacer un chequeo de Concentración para no tener que invertir de nuevo los PM. No puede aumentar SUERTE. Este aumento incrementa temporalmente cualquier otro Atributo Secundario y sus ajustes por la duración de la canción.

Rima Arcana IV PM: 20 / Act: 1 / AdE: Bardo y aliados en 10m radio. / Dur: Nv. La historia de como los dos magos se enamoraron y se enfrentaron a sus enemigos juntos. Otorga MA+4 y el daño/curación causado con magias se incrementa +Nv+4d10 puntos.

231

Danzarín deja de bailar. Los afectados ganan DM+4 por cada Nv superior al Nv del Danzarín.

Minueto Desmenuzador, primer paso (MAvsDM) PM: 5 / Act: 1 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de radio. / Dur: Nv+1d10 Una danza dura cuyos afectados reciben DE-1 y el daño que causen con armas y ataques físicos se reducen en –Nv+1d10.

Danza Prohibida (MAvsDM) PM: 5 / Act: 2 / AdE: Enemigos a Nv+20 metros. Una extrala danza que cada uno que la ve, interpreta de modo diferente. Cada afectado sufre un efecto negativo al azar de la siguiente lista. Lanza 1d10 para determinar el efecto:

Polka-Polka, primer paso (MAvsDM) PM: 5 / Act: 0 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de radio. / Dur: Nv+1d10. Una Polka desafiante cuyos afectados reciben una penalización de AT-2.

1 – Tinieblas 2 – Confu 3 – Inmovilizar 4 – Sin Acción 5 – Mutis 6 – Morfeo 7 – Zombie 8 – Imp 9 – Sapo 10 – Veneno

Trenodía Elemental (MAvsDM) PM: 5 / Act: 0 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de radio / Dur: Nv+1d10. Una hermosa danza del vientre donde se puede ver destellos de ciertos colores, los cuales representan al elemento a elegir. Los afectados reciben DM-3 contra magias elementales, y si la víctima es afectada por tales magias, el daño recibido se incrementa en Nv+1d10. Se debe elegir el elemento antes de empezar la danza entre: Agua, Viento, Fuego, Hielo, Luz, Oscuridad, Rayo, Tierra o Veneno.

Los afectados ganan DM+3 por cada Nv superior al Nv del Danzarín.

Desilusión, segundo paso (MAvsDM) Wiznaibus, primer paso (MAvsDM)

PM: 10 / Act: 1 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de radio. / Dur: Nv+1d10. Un baile triste que enseña lo que es la desilusión. Los afectados reciben MA-2 y el daño/curación que causen con magias se reduce – Nv+2d10.

PM: 5 / Act: 0 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de radio. Una danza rebelde y ofensiva que causa Nv+1d10 puntos de daño a cada afectado.

DANZAS DE NIVEL 5 A NIVEL 8

Gran Étude PM: 10 / Act: 2 / AdE: Solo aliados en 10m radio. Dur: Ver. Una danza que ensalza las virtudes de los compañeros mucho más allá que en el baile de Étude. Los beneficiados reciben +3 a un Atributo Primario a elección del Danzarín mientras permanezca tocando esta canción. Si es interrumpido violentamente debe hacer un chequeo de Concentración para no tener que invertir de nuevo los PM. No puede aumentar SUERTE. Este aumento incrementa temporalmente cualquier otro Atributo Secundario y sus ajustes por la duración de la canción.

Anti-Trenodías, primer paso. PM: 5 / Act: 0 / AdE: Danzarín y Aliados en Nv+20 metros de radio. / Dur: Nv+1d10. Cambiando algunos pasos, la danza del vientre de las Trenodías Elementales se convierte en un beneficio hacia los aliados y al propio Danzarín, eligiendo un elemento al que reciben DM+3, y cuyo daño se reduce en –Nv+1d10.

Caza de Brujas, segundo paso (MAvsDM) PM: 10 / Act: 0 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de radio. Una danza que simula la caída de un mago. Reduce Nv+2d10 PM de cada afectado.

Minueto Desmenuzador, segundo paso (MAvsDM) PM: 10 / Act: 1 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de radio. / Dur: Nv+1d10 Una danza dura cuyos afectados reciben DE-2 y el daño que causen con armas y ataques físicos se reducen en –Nv+2d10.

Fascinación, primer paso (MAvsDM) PM: 10 / Act: 1 / AdE: Enemigos a 20 metros. Dur: Ver. Una provocativa danza que atrae miradas. Mientras el Danzarín permanezca bailando, los afectados no tomarán acciones en su turno, en cambio, se quedarán observando la danza. Estos efectos desaparecen si los afectados son tocados por alguien (hacer chequeo de MENTE por cada intento, si falla, continúa fascinado ese turno), o si el

Polka-Polka, segundo paso (MAvsDM) PM: 10 / Act: 1 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de radio. / Dur: Nv+1d10. Una Polka desafiante cuyos afectados reciben una penalización de AT-3.

232

puntos de daño a cada afectado.

Trenodía de Doble Elemento (MAvsDM) PM: 10 / Act: 1 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de radio / Dur: Nv+1d10. Una hermosa danza del vientre donde se puede ver destellos de ciertos colores, los cuales representan los elementos a elegir. Los afectados reciben DM-5 y reciben el doble de daño contra parejas de elementos aquí expuestas: Agua y Rayo, Tierra y Viento, Fuego y Hielo, Luz y Oscuridad, Veneno y Gravedad.

El Último Vals (MAvsDM) PM: 20 / Act: 2 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de radio. Un vals prohibido por haber sido parte de múltiples asesinatos desintencionados. Los afectados en combate pierden su turno para actuar (no se mueven, no atacan, no hablan, no hacen NADA) y lanzan una tirada de SUERTE. Si la pifian (Sacar un 10 en la tirada), sus PV se reducen a 0 inmediatamente. Cada afectado recibe DM+5 por cada Nv superior al Nv del Danzarín. Esta danza no mantiene sus efectos si el Danzarín continúa bailando.

Wiznaibus, segundo paso (MAvsDM) PM: 10 / Act: 0 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de radio. Una danza rebelde y ofensiva que causa NVx2+2d10 puntos de daño a cada afectado.

DANZAS DE NIVEL 9 Y SUPERIORES Anti-Trenodías, segundo paso. PM: 10 / Act: 0 / AdE: Danzarín y Aliados en Nv+20 metros de radio. / Dur: Nv+1d10. Cambiando algunos pasos, la danza del vientre de las Trenodías de Doble Elemento se convierte en un beneficio hacia los aliados y al propio Danzarín, eligiendo una pareja de elementos al que reciben DM+5, y cuyo daño se reduce a la mitad.

Caza de Brujas, tercer paso (MAvsDM) PM: 15 / Act: 0 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de radio. Una danza que simula la caída de un mago. Reduce Nv+3d10 PM de cada afectado.

Desilusión, tercer paso (MAvsDM) PM: 15 / Act: 1 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de radio. / Dur: Nv+1d10. Un baile triste que enseña lo que es la desilusión. Los afectados reciben MA-3 y el daño/curación que causen con magias se reduce – Nv+3d10.

Minueto Desmenuzador, tercer paso (MAvsDM) PM: 15 / Act: 1 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de radio. / Dur: Nv+1d10 Una danza dura cuyos afectados reciben DE-3 y el daño que causen con armas y ataques físicos se reducen en –Nv+3d10.

Polka-Polka, tercer paso (MAvsDM) PM: 15 / Act: 1 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de radio. / Dur: Nv+1d10. Una Polka desafiante cuyos afectados reciben una penalización de AT-4.

Wiznaibus, tercer paso (MAvsDM) PM: 15 / Act: 0 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de radio. Una danza rebelde y ofensiva que causa NVx3+3d10

233

Rugido del Drako (MAvsDM)

MAGIA ARCANA

PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo en Nv +10 metros de radio. Dur: 1d10. El Dragoon lanza un enorme rugido intimidante. Causa ATAQUE, MAGIA, DEFENSA y DEFENSA MÁGICA -2 en el afectado. Los efectos son acumulables hasta 5 veces, cada penalización con su respectiva duración. El enemigo obtiene DEFENSA MÁGICA +3 por cada nivel superior al nivel del Dragoon.

La Magia Arcana es conocida por ser la magia que solo los Dragoon pueden utilizar. Algunos sabios la han catalogado como Pseudomagia, o incluso han dicho que es un arte perdido de la escuela de magia azul, ya que algunos de sus conjuros están muy ligados a los monstruos de donde provienen: Los dragones. Para utilizarla se usa el antiguo idioma de los dragones, el Dracónido, y suelen usarse con tres palabras de ese idioma.

Ojos Luminosos, primer arcano (MAvsDM) Este tipo de magia solo puede utilizarla un Dragoon de Gaia.

PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10metros. Los ojos del Dragoon lanzan un potente rayo de luz hacia el enemigo. Causa Nv+2d10 de daño de tipo LUZ +Tinieblas. El Dragoon obtiene MAGIA+10 para impactar esta magia.

MAGIA ARCANA DE NIVEL 1 A NIVEL 3

Ojos Tenebrosos, primer arcano (MAvsDM) PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10metros. Los ojos del Dragoon lanzan un potente rayo de oscuridad hacia el enemigo. Causa Nv+2d10 de daño de tipo OSCURIDAD +Silencio. El Dragoon obtiene MAGIA+10 para impactar esta magia.

Aliento de Fuego, primer arcano (MAvsDM) PM: 5 / Act: 0 / AdE: 6 metros de largo x 3 metros de ancho y alto. Este conjuro arcano hace que el Dragoon ataque como un auténtico dragón, lanzando una pirámide de fuego hacia delante. El daño es de Nv x4+2d10 de tipo FUEGO.

MAGIA ARCANA DE NIVEL 4 A NIVEL 6

Aliento de Escarcha, primer arcano (MAvsDM)

Viento de Reis, segundo arcano. PM: 10 / Act: 0 / AdE: Dragoon y aliados en área de 3m x 3m, a Nv+10 metros. Dur: Nv+ESP+1d10. Un aura turquesa envuelve a los afectados, recuperándoles (Nv+ESP) x2+2d10 PV, y los beneficiados recuperan 1d10 PV cada turno.

PM: 5 / Act: 0 / AdE: 6 metros de largo x 3 metros de ancho y alto. Este conjuro arcano hace que el Dragoon ataque como un auténtico dragón, lanzando una pirámide de aire frío hacia delante. El daño es de Nv x4+2d10 de tipo HIELO.

Aliento de Tempestad, primer arcano (MAvsDM)

Aliento de Rayos, primer arcano (MAvsDM)

PM: 10 / Act: 0 / AdE: 6 metros de largo x 3 metros de ancho y alto. Este conjuro arcano hace que el Dragoon ataque como un auténtico dragón, lanzando una pirámide de viento cortante y agua helada hacia delante. El daño es de Nv x4+2d10 de tipo AIRE y AGUA.

PM: 5 / Act: 0 / AdE: 6 metros de largo x 3 metros de ancho y alto. Este conjuro arcano hace que el Dragoon ataque como un auténtico dragón, lanzando una pirámide de rayos hacia delante. El daño es de Nv x4+2d10 de tipo ELÉCTRICO.

Ojos Terrenales, primer arcano (MAvsDM)

Viento de Reis, primer arcano.

PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10metros. Los ojos del Dragoon lanzan un potente rayo dorado hacia el enemigo. Causa Nv+2d10 de daño de tipo TIERRA +Petrificar. El Dragoon obtiene MAGIA+10 para impactar esta magia.

PM: 5 / Act: 0 / AdE: Dragoon y aliados en área de 3m x 3m, a Nv+10 metros. Un aura turquesa envuelve a los afectados, recuperándoles Nv+ESP+1d10 PV.

Piel de Escamas Opacas

Esferas Energéticas (MAvsDM)

PM: 5 / Act: 1 / AdE: El Dragoon. Dur: Nv+1d10. La piel del Dragoon se vuelve escamosa. Reduce todo daño físico en –Nv x5 puntos.

PM: 15 / Act: 1 / AdE: Enemigos en área de 5m x 5m, a Nv+10 metros. Esferas de energía no elemental que causan (ESP+MEN+Nv)+3d10 de daño.

234

Rugido del Dragón (MAvsDM)

Aliento de Escarcha, segundo arcano (MAvsDM)

PM: 5 / Act: 0 / AdE: ESP enemigos en Nv +10 metros de radio. / Dur: 1d10. El Dragoon lanza un enorme rugido intimidante. Causa ATAQUE, MAGIA, DEFENSA y DEFENSA MÁGICA -4 en los afectados, y hace un daño de 2d10+5. Los efectos son acumulables hasta 5 veces, cada penalización con su respectiva duración. El enemigo obtiene DEFENSA MÁGICA +3 por cada nivel superior al nivel del Dragoon.

PM: 20 / Act: 0 / AdE: 12 metros de largo x 9 metros de ancho y alto. Este conjuro arcano hace que el Dragoon ataque como un auténtico dragón, lanzando una pirámide de aire frío hacia delante. El daño es de Nv x6+2d10 de tipo HIELO.

Aliento de Rayos, primer arcano (MAvsDM)

Piel de Escamas Luminosas

PM: 20 / Act: 0 / AdE: 12 metros de largo x 9 metros de ancho y alto. Este conjuro arcano hace que el Dragoon ataque como un auténtico dragón, lanzando una pirámide de rayos hacia delante. El daño es de Nv x6+2d10 de tipo ELÉCTRICO.

PM: 10 / Act: 1 / AdE: El Dragoon / Dur: Nv+1d10. La piel del Dragoon se llena de escamas de ligera luminosidad. Reduce todo daño mágico en –Nv x5 puntos.

Telekinesis PM: 10 / Act: 0 / AdE: Nv x2d10 metros de radio. El Dragoon puede levantar tantos objetos como su puntuación de MEN, y moverlos por el AdE. El peso de los objetos es proporcional a su puntuación de FUE x3. Si quiere levantar objetos más pesados, deberá gastar 1 PM.

Aliento Elemental (MAvsDM) PM: 30 / Act: 0 / AdE: 12 metros de largo x 9 metros de ancho y alto. Este conjuro arcano hace que el Dragoon ataque como un auténtico dragón elemental, lanzando una pirámide de aire frío, envuelto en rayos y lleno de llamas hacia delante. El daño es de Nv x6+2d10 de tipo FUEGO, HIELO y ELÉCTRICO.

Matadragones PM: 15 / Act: 1 / AdE: Nv x1D10 metros de radio. Un antiguo conjuro creado para enfrentarse a los que les dan poder. El Matadragones es una honda de energía lanzada desde el arma y luego la propia arma es lanzada. Hace (ESP+MEN+Nv)+3d10 de daño a los afectados, pero si estos son de la familia dragón (Como dragones, drakos de viento, behemoths…) o incluso un Dragoon de cualquier tipo, el daño se multiplica x2, obviando posibles defensas como “Piel de Escamas Opacas” o “Piel de Escamas Luminosas”.

Ojos Luminosos, segundo arcano (MAvsDM) PM: 20 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10metros. Los ojos del Dragoon lanzan un potente rayo de luz hacia el enemigo. Causa Nv x3+2d10 de daño de tipo LUZ +Tinieblas. El Dragoon obtiene MAGIA+10 para impactar esta magia.

Ojos Tenebrosos, segundo arcano (MAvsDM) PM: 20 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10metros. Los ojos del Dragoon lanzan un potente rayo de oscuridad hacia el enemigo. Causa Nv x3+2d10 de daño de tipo OSCURIDAD +Silencio. El Dragoon obtiene MAGIA+10 para impactar esta magia.

Voluntad de Hierro PM: 15 / Act: 0 / AdE: Contacto / Dur: Nv+MEN. El beneficiado es inmune a Petrificar, Muerte y Zona-X.

Aliento de Tempestad, segundo arcano (MAvsDM)

MAGIA ARCANA DE NIVEL 7 A NIVEL 9

PM: 25 / Act: 0 / AdE: 12 metros de largo x 9 metros de ancho y alto. Este conjuro arcano hace que el Dragoon ataque como un auténtico dragón, lanzando una pirámide de viento cortante y agua helada hacia delante. El daño es de Nv x4+2d10 de tipo AIRE y AGUA.

Viento de Reis, tercer arcano. PM: 15 / Act: 1 / AdE: Dragoon y aliados en área de 3m x 3m, a Nv+10 metros. / Dur: Nv+ESP+1d10. Un aura turquesa envuelve a los afectados, recuperándoles (Nv+ESP) x3+3d10 PV, y los beneficiados recuperan 1d10 PV cada turno.

MAGIA ARCANA DE NIVEL 10 Y SUPERIOR

Aliento de Fuego, segundo arcano (MAvsDM) PM: 20 / Act: 0 / AdE: 12 metros de largo x 9 metros de ancho y alto. Este conjuro arcano hace que el Dragoon ataque como un auténtico dragón, lanzando una pirámide de fuego hacia delante. El daño es de Nv x6+2d10 de tipo FUEGO.

Viento de Reis, cuarto arcano. PM: 25 / Act: 1 / AdE: Dragoon y aliados en área de 3m x 3m, a Nv+10 metros. / Dur: Nv+ESP+1d10. Un aura turquesa envuelve a los afectados, recuperándoles (Nv+ESP) x4+4d10 PV, y los beneficiados recuperan 2d10 PV cada turno.

235

Giga-G (MAvsDM)

GEOMANCIA

PM: 30 / Act: 3 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros. Una poderosa fuerza de energía gravitacional que hace Nv x8+8d10 de daño tipo GRAVEDAD.

La Geomancia es un arte espiritual muy antiguo que data incluso de antes de la propia magia. Se dice que los Geomantes tienen una comunión con la naturaleza que supera a cualquier tipo de unión, y por eso mismo los Geomantes son capaces de utilizar a la natura como arma o como ayuda.

Fulgor Oscuro (MAvsDM) PM: 50 / Act: 2 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de radio. Este oscuro conjuro es la manera que tienen los dragones de emular el poderoso ataque de su dios, Bahamut, el Mega Fulgor. Causa Nv x4 + (MENx3) +5d10 de daño de Fuego y Oscuridad. El personaje gana MA+3 para impactar esta magia.

Cuando se usa la geomancia fuera de batalla, puede servir para ayudar al geomante a cruzar fosos, calmar aguas y demás cosas en base a la naturaleza. La imaginación con la Geomancia es el límite. Los únicos que pueden usar esta habilidad, por dichos motivos, son los Geomantes de Gaia y los Druidas de Terra.

Nova (MAvsDM) PM: 60 / Act: 3 / AdE: Criaturas en Nv +100 metros de radio. Una enorme exposión de luz que causa Nv x10 + 10d10 de daño de tipo LUZ. Si los afectados poseen magias o accesorios que reducen el daño, ignorar ese ajuste.

Terreno arenoso (Desiertos, playas de arena, etc…) 1: Arenas Movedizas (Atrapa a la víctima, causando Inmovilizar) 2: Tormenta de Arena (Causa Nv x3+`1d10 de daño tipo Aire/Tierra +Tinieblas)

Terreno boscoso (Bosques, zonas con árboles, etc) 1: Enredaderas (Raíces y plantas atrapan a la víctima, causando Paro) 2: Fuego Fatuo (Causa 3d10 de daño tipo Fuego +Sueño)

Terreno de llanura (Llanura, zonas de hierba, etc) 1: Golpe de Viento (Causa Nv x3+1d10 de daño tipo Aire) 2: Fura de Gaia (Hierbas y raíces azotan al enemigo, causando Nv x2+2d10 de daño tipo Tierra/Veneno +Lentitud)

Terreno pantanoso (Pantanos, lugares lodosos, cementerios, etc) 1: Torrente (Causa Nv x2+1d10 de daño tipo Agua/Tierra + Cerdo) 2: Fango (Causa Nv +3d10 de daño tipo Agua/Tierra +Condena)

Terreno rocoso (Montañas, montes, etc) 1: Alud (Causa Nv xESP de daño tipo Tierra y desplaza a la víctima Nv+1d10 metros en la dirección que el geomante elija) 2: Estalagmitas (Causa Nv x3+1d10 de daño tipo Tierra +Petrificar)

Terreno cavernoso (Cuevas, mazmorras, etc) 1: Estalactitas (Causa Nv xMEN de daño tipo Tierra) 2: Derrumbe (Causa Nv x2+3d10 de daño tipo Tierra +Sin Acción)

236

Terreno urbano

MAGIA DE INVOCACIÓN

(Ciudades, pueblos, etc) 1: Alcantarilla (Causa Nv x2+1d10 de daño de tipo Veneno +Veneno) 2: Golpe Sónico (Causa Nv x2+3d10 de daño tipo Aire +Lentitud)

Una de las más místicas de las magias, la escuela de la Invocación originariamente estaba concentrada únicamente para la raza de los Invocadores. Tiempo después, esta raza premió al mundo con su conocimiento, y ayudó a los que no tenían su don de nacimiento a poder forjar lazos con los Espers, o Eidolones. Para poder formar un pacto con un Eidolon, el invocador deberá llevar a cabo una tarea específica decidida por el ser astral. Estas tareas varían desde vencer al Eidolon en un combate hasta encontrar un objeto, el cual puede proporcionarte una nueva aventura.

Terreno helado (Montañas de nieve, zonas heladas, etc) 1: Helada (Causa Nv+4d10 de daño tipo Hielo +Paro) 2: Cristales (Causa Nv x3+2d10 de daño tipo Hielo)

Terreno acuático (Lagos, barcos, etc) 1: Golpe de Agua (Causa Nv x4+2d10 de daño tipo Agua) 2: Torrente Burbujeante (Causa Nv x2+1d10 de daño tipo Agua +Sapo)

Los datos específicos de los Eidolones estarán colocados en la sección correspondiente, con su ficha para si en algún momento se enfrenta uno a ellos. Aquí solo verás su habilidad básica y una descripción de ellos.

Terreno elevado (Zonas aéreas, barcos voladores, etc) 1: Corte de Viento (Causa Nv x3+2d10 de daño tipo Aire) 2: Ráfaga (Causa Nv+3d10 de daño tipo Aire +Silencio)

Los Invocadores de raza (tanto en Gaia como en Terra) y la clase Invocador son los que pueden utilizar esta magia, y también los que tengan “Magicites” en Terra, piedras místicas con forma de huevo negro con una llama roja en el centro que albergan los poderes de estos seres. Los de Raza pueden mantener la invocación por un tiempo determinado, mientras que los de Clase solo usan su Overdrive y desaparecen.

Terreno volcánico (Volcanes, ríos de lava, etc) 1: Chorro de Magma (Causa Nv xESP+2d10 de daño tipo Fuego +Muerte) 2: Fuego Fatuo (Causa 3d10 de daño tipo Fuego +Sueño)

INVOCACIONES DE NIVEL 1 A NIVEL 3 Móguri de la Antigüedad PM: 5 / Act: 1 / AdE: Aliados en Nv+ESP metros de radio. Antiguamente, los móguris no tenían el aspecto que tienen ahora, y eran mucho menos inteligentes, pero también tenían habilidades para curar y ayudar a las personas. Son pacíficos, por lo que normalmente cuidarán de los demás o huirán antes que enfrentarse a ellos. Su habilidad principal recupera Nv (del invocador) +3d10 PV.

Goblin (MAvsDM) PM: 5 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv+ESP metros. Los goblins han vivido en este mundo casi tanto como los Elvaan, pero sus mentes están muy poco desarrolladas. Si te encuentras uno de estos, seguramente te molestará sin parar. Su habilidad principal es “Puño Goblin”, el cual causa Nv+3d10 de daño, y si el Invocador tiene el mismo nivel que el enemigo, triplica su daño.

237

Bomb (MAvsDM)

INVOCACIONES DE NIVEL 4 A NIVEL 6

PM: 5 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo o localización a Nv+ESP metros. Cuando aparece este monstruo, casi todas sus habilidades son de fuego, hasta que empieza a inflarse. Cuando se infla por tercera vez, explotará hacia lo que decidió el Invocador, haciendo Nv x1d10 puntos de tipo Fuego.

Mist Dragon /Dragón de Niebla (MAvsDM) PM: 15 / Act: 1 / AdE: Enemigos en área de Nv+ESP metros distribuídos a lo largo, ancho y alto. Ver Texto. Protector de la cueva de Mist, el Dragón de Niebla ayuda a todo aquel que lo necesite si se lo gana. Sus ataques suelen ser de Aire o de Agua, mientras que su habilidad principal causa Nv x5+3d10 de daño tipo Aire y Agua, en el área indicada. Ejemplo: Si el Nv+ESP del Invocador es igual a 12, puede decidir hacer el área como un cubo de 4 metros de largo, 4 metros de ancho y 4 metros de alto, o como un corredor de 1m x 1m x 10 metros.

Chocobo PM: 15 / Act: 1 / Dur: Nv x 5 en minutos. Llegan a aparecer un número de chocobos iguales a la MENTE del Invocador, permitiéndoles moverse a los personajes en su lomo.

Shiva (MAvsDM) PM: 10 / Act: 1 / AdE: Enemigo en Nv+ESP metros de radio. La emperatriz de los hielos, Shiva puede aparecer en zonas montañosas llenas de nieve. Sus ataques son de elemento Hielo, y su habilidad principal causa Nv x2+3d10 puntos de daño tipo Hielo.

Hades (MAvsDM) PM: 15 / Act: 1 / AdE: Enemigos en Nv+ESP metros de radio. Señor de las tinieblas y corruptor de almas, Hades proporciona su oscuro poder y sus engañosos saberes a aquellos que les han entregado algo a cambio. Sus ataques son de tipo Oscuridad, y provoca con su habilidad principal un daño de Nv x4+6d10 puntos de tipo Oscuridad.

Ifrit (MAvsDM) PM: 10 / Act: 1 / AdE: Enemigos en Nv+ESP metros de radio. Señor de las llamas y Guardián del Templo del Fuego Eterno en Gaia, Ifrit purifica todo con su Fuego Infernal. Sus habilidades son de tipo Fuego, y su habilidad principal causa Nv x2+3d10 puntos de daño tipo Fuego.

Cúchulain (MAvsDM) PM: 15 / Act: 1 / AdE: Enemigos en Nv+ESP metros de radio. El Impuro y antiguo héroe, cuyo toque es veneno puro. Sus ataques se concentran en el elemento Veneno, y su habilidad principal causa Nv x3+2d10 puntos de daño de tipo Veneno +Veneno.

Ramuh (MAvsDM) PM: 10 / Act: 1 / AdE: Enemigos en Nv+ESP metros de radio. Juez supremo entre los suyos, Ramuh lanzará su Rayo de Justicia hacia todo aquel que crea indigno. Sus habilidades son de tipo Eléctrico, y su habilidad principal causa Nv x2+3d10 puntos de daño tipo Eléctrico.

Rubí / Carbuncle PM: 20 / Act: 1 / AdE: Invocador y aliados en Nv+ESP metros de radio. Una criatura amable y benévola que cura a todos con su brillante rubí. Sus ataques suelen ser mágicos reflejados en sí mismo, y su habilidad principal recupera Nv x2+2d10 PV y los beneficiados obtienen los beneficios de la magia

Titán (MAvsDM) PM: 15 / Act: 1 / AdE: Enemigos en Nv+ESP metros de radio. Protector de la naturaleza y Guardián del Templo del Árbol Eterno en Gaia, Titán es el ser que mueve montañas con sus manos. Sus ataques son de tipo Tierra, y su habilidad principal causa Nv x3+4d10 puntos de daño tipo Tierra.

Espejo.

Sirena (MAvsDM) PM: 15 / Act: 2 / AdE: Enemigos en Nv+ESP metros de radio. Guardiana del Templo del Mar Efímero, en Terra, y salvadora y destructora a partes iguales de marineros, Sirena hechiza a todos con su canto y su belleza. Sus ataques se basan en el tipo Agua y los estados alterados Mutis y Aturdido, y su habilidad principal causa Nv x3+4d10 de daño tipo Agua +Mutis.

238

basados en el elemento Tierra, y su habilidad principal causa Nv x4+4d10 +Petrificar.

Sylph PM: 15 / Act: 1 / AdE: Invocador y aliados en Nv+ESP metros de radio. Hemosas hadas que cuidan del jardín del Templo del Viento Eterno o del Lago de las Hadas. Sus ataques están basados en la curación hacia los aliados y ataques de Aire, mientras que su habilidad principal recupera Nv+4d10x2 PV.

Maduin (MAvsDM) PM: 20 / Act: 2 / AdE: Enemigos en Nv+ESP metros de radio. El protector de los Esper. Maduin es el guardián sagrado, y mano derecha de Goddess. Sus ataques están basados en el elemento Luz, y su habilidad principal causa Nv x4+4d10.

Golem (MAvsDM) PM: 20 / Act: 2 / AdE: El Invocador. Protector de los bosques que vigila que no les pase nunca nada. Esta invocación es pasiva, y el espíritu de Golem entra dentro del Invocador, haciendo que todo daño físico causado sea cancelado, y después absorbiendo la mitad como PV.

Mindflayer (MAvsDM x2) PM: 20 / Act: 2 / AdE: Enemigos en Nv+ESP metros de radio. Horrible monstruo que anida en las pesadillas más oscuras de todos. Sus ataques son magias verdes, y su habilidad principal causa Nv x3+5d10 de daño +Paro.

Unicornio / Kirin (MAvsDM) PM: 15 / Act: 2 / AdE: Invocador y aliados en Nv+ESP metros de radio. El mítico caballo capaz de curar todas las enfermedades. Sus ataques se conforman en magias de protección contra elementos a los aliados, y su habilidad principal lanza Esna en el Invocador y todos sus aliados.

Fénix (MAvsDM) PM: 25 / Act: 2 / AdE: Enemigos en Nv+ESP metros de radio, Invocador y Aliados en Nv+ESP metros de radio. Ave mítica, Guardián del Templo del Fuego Efímero en Terra, y protector de los desvalidos. Fénix se caracteriza por atacar a sus enemigos con elemento Fuego y curar a sus aliados. Su habilidad principal calcina a sus enemigos causando Nv x5+6d10 de daño tipo Fuego y lanzando Lázaro sobre los aliados del Invocador.

Quetzalcoatl (MAvsDM) PM: 20 / Act: 1 / AdE: Enemigos en Nv+ESP metros de radio. Guardián del Templo del Viento Eterno en Gaia, el Ave de las Tormentas vigila los cielos. Sus ataques son de base Aire o Eléctrico, mientras que su habilidad principal causa Nv x4+5d10 puntos de daño tipo Aire/Eléctrico.

Ixion (MAvsDM) PM: 25 / Act: 2 / AdE: Enemigos en Nv+ESP metros de radio. El corcel que cabalga el relámpago y uno de los Guardianes del Templo del Viento Efímero, en Terra. Sus ataques radican en el elemento Electricidad, y su habilidad principal causa Nv x5+6d10 puntos de daño de tipo Eléctrico.

Tonberry (MAvsDM) PM: 25 / Act: 2 / AdE: 1 Enemigo en Nv+ESP metros. El más aterrador de los monstruos, si esta invocación impacta al enemigo lanza 1d10. Si es par causa Nv+1d10 de daño, pero si es impar causará Nv (del Invocador) x Nv (del enemigo) de daño.

Valefort (MAvsDM) PM: 25 / Act: 2 / AdE: Enemigos en Nv+ESP metros de radio. El emisario de los cielos y uno de los Guardianes del Templo del Viento Efímero, en Terra. Sus ataques radican en el elemento Aire, y su habilidad principal causa Nv x5+6d10 puntos de daño de tipo Aire.

INVOCACIONES DE NIVEL 7 A NIVEL 9 Fenrir (MAvsDM x2) PM: 20 / Act: 2 / AdE: Enemigos en Nv+ESP metros de radio. El devorador lunar, que persigue cada noche a Ragnarok con su lupina forma. Sus ataques están

Cerbero (MAvsDM) PM: 20 / Act: 1 / AdE: Enemigos en Nv+ESP metros de radio. El perro del Inframundo, guardián de las puertas a

239

lo más profundo del Etéreo. Sus ataques dependen de la cabeza que ataque. La de la izquierda usa Luz, la de la derecha, Electricidad, la del centro, Oscuridad. Tira 1d10. 1 y 2 es la cabeza de la derecha, y causa (Nv+ESP)x5+2d10 puntos de daño tipo Luz. 3 a 5 es la cabeza de la izquierda, y causa (Nv+ESP)x5+2d10 puntos de daño tipo Electricidad. De 6 a 8 es la cabeza central que causa (Nv+MEN)x3+2d10 de daño tipo Oscuridad. 9 y 10 atacan las tres cabezas, causando (Nv+MEN)x3+2d10 de daño tipo Oscuridad +Muerte.

1: Excalipoor. Una versión oxidada de la increíble Excálibur, todos sus ataques causan 1d10 de daño.

2-5: Masamune. En otro tiempo, una increíble katana larga que perteneció a un héroe que se volvió loco. Su habilidad principal con ella causa Nv x3+30+3d10 puntos de daño.

6-9: Excálibur. La mítica espada del rey de Barón, la cual permite destruír a los seres de la oscuridad. Su habilidad principal con ella causa Nv x6+60+6d10 puntos de daño de tipo Luz.

10: Zantetsuken. Se dice que una vez muerto

Diablo (MAvsDM)

Odín, Gilgamesh consiguió su sable. ¿Cómo? Nadie lo sabe, pero cuando usa esta arma sus ataques son mortales. Causa Muerte.

PM: 25 / Act: 2 / AdE: Enemigos en Nv+ESP metros de radio. Mano derecha de Última, nunca se presenta si no es para sacar provecho para su señor. Sus ataques están todos basados en el elemento Gravedad o el elemento Oscuridad, y su habilidad especial reduce a la mitad la vida actual del enemigo (Siempre quedará a 1 mínimo).

Asura (MAvsDM) PM: 30 / Act: 2 / AdE: Invocador y aliados en Nv+ESP metros de radio. Esposa de Leviathán, y reina de los Eidolones, se preocupa de que todos estén vivos. Ella aparece en un único turno, a diferencia de los demás Eidolones, para usar su magia. 1-4: Cura++ 5-7: Protección++ 8-10: Lázaro++

Leviathán (MAvsDM) PM: 25 / Act: 2 / AdE: Enemigos en Nv+ESP metros de radio. Rey de los Eidolones y Guardián del Templo del Mar Eterno en Gaia, Leviathán es el señor de los mares. Sus ataques están basados en el Agua y el Hielo, y su habilidad principal causa Nv x5+6d10 puntos de daño de tipo Agua.

Bahamut (MAvsDM) PM: 30 / Act: 3 / AdE: Enemigos en Nv+ESP metros de radio. Dios protector de los Eidolones, de los seres vivos y uno de los dioses creadores, el Dragón de Platino es el ser más poderoso al que se puede invocar, y aquel invocador que consiga su favor tendrá el título de “Alto Invocador”. Sus habilidades son todas No-Elementales, sobrepasando las defensas de sus enemigos. Su habilidad principal, el Mega Fulgor, causa Nv x7+10d10 puntos de daño No-Elemental. Si los afectados poseen magias o accesorios que reduzcan el daño recibido, son ignorados.

Odín (MAvsDM) PM: 25 / Act: 3 / AdE: Enemigos en Nv+ESP metros de radio. El título de “Odín” lo han ostentado muchas personas, pero siempre que uno es merecedor, termina convirtiéndose en el Guardián del Destello Efímero en Terra. Con su poderoso sable Zantetsuken y su poderosa lanza Gungnir, sus ataques físicos son devastadores, y su habilidad principal causa Nv x5+6d10 puntos de daño de tipo Oscuridad +Muerte.

Cactilio (MAvsDM) PM: 25 / Act: 3 / AdE: 1 Enemigo en Nv+ESP metros. El cáctus errante, escurridizo y huidizo. Causa 100 puntos de daño SIEMPRE.

INVOCACIONES DE NIVEL 10 Y SUPERIOR Gilgamesh (MAvsDM) PM: 20 / Act: 1 / AdE: 1 Enemigo en Nv+ESP metros. Conocido como el Eterno Errante, se dice de él que ha viajado por todas las épocas y dimensiones buscando las mejores espadas. Sus habilidades físicas variarán del arma con el que sea invocado con 1d10.

240

Filosos vientos que cortan toda carne. Causa Nv x4+2d10 puntos de daño tipo Aire.

MAGIA AZUL, MAGIA OSCURA Y PSICOMAGIA

Punzón de Roca (MAvsDM) La Magia Azul es comúnmente llamada “Magia Burda”, pero fue la primera magia que las personas conocieron, imitando a las magias de los monstruos. Por eso muchos magos azules resultan ser grandes guerreros capaces de defenderse por si mismos.

PM: Nv x2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros. Varias columnas puntiagudas surgen de la tierra para atacar a los enemigos. Causa Nv x4+2d10 puntos de daño tipo Tierra.

Smog (MAvsDM)

Los Nigromantes, por su parte, son los oscuros magos que utilizan los conjuros de magia oscura de una manera bárbara, consiguiendo sus poderes comiéndose el corazón de sus enemigos.

PM: Nv x2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros. Una nuve de gas tóxico. Causa Nv x4+2d10 de daño tipo Veneno.

En su caso, los Psíquicos de Terra son capaces de utilizar la psicomagia gracias a su inteligencia y poder mental, aprendiendo el conjuro una vez lo ha visualizado una única vez.

Fuerza G (MAvsDM) PM: Nv x2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros. Una pesada fuerza gravitacional. Causa Nv x4+2d10 puntos de daño tipo Gravedad.

Por último, es una de las cuatro escuelas que puede aprender la clase Alquimista de Terra.

Pentagrama (MAvsDM) Esta magia puede ser usada por estos tipos de personajes, además de que existe una Materia conocida como “Habilidad Enemiga”, que permite al personaje tener la habilidad de “Aprender” como un mago azul y guardar en la materia las magias azules conocidas.

PM: Nv x2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros. Un pentagrama oscuro que manda energía oscura a los enemigos. Causa Nv x4+2d10 puntos de daño tipo Oscuridad.

Estrella (MAvsDM) PM: Nv x2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros. Una miríada de estrellas salen en dirección al enemigo. Causa Nv x4+2d10 puntos de daño tipo Luz.

MAGIA AZUL DE NIVEL 1 A NIVEL 3 Flama (MAvsDM)

Perla Nv? (MAvsDM)

PM: Nv x2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros. Varias llamas son lanzadas hacia el enemigo. Causa Nv x4+2d10 puntos de daño tipo Fuego.

PM: 3 / Act: 0 / AdE: Enemigos en área de 2 metros x 2 metros, a Nv+10 metros. Una esfera perlada ataca a los enemigos, causando (Nv+ESP)x2+1d10 puntos de daño de tipo Luz, pero solo en enemigos cuyo Nv sea múltiplo de la última cifra de los PV actuales del Mago Azul.

Cristal de Hielo (MAvsDM) PM: Nv x2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros. Varios cristales de hielo son lanzados hacia el enemigo, congelándolo en el proceso. Causa Nv x4+2d10 puntos de daño tipo Hielo.

Ruleta (MAvsDM) PM: 10 / Act: 0 / AdE: Todas las criaturas en Nv+10 metros de radio, incluyendo al Mago Azul y a sus aliados. Una mano espectral va señalando todas las criaturas presentes en el AdE. El Narrador asigna un número para cada afectado y luego lanza dados para determinar quién cae víctima, luego el Mago hace chequeo de Magia y si es exitoso el desafortunado pierde todos sus PV. El afectado gana DM+3 por cada Nv superor al Nv del Mago Azul, y DM-3 por cada Nv inferior.

Chorro de Agua (MAvsDM) PM: Nv x2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros. Un enorme chorro de agua surge de la mano del mago. Causa Nv x4+2d10 puntos de daño tipo Agua.

Rayo (MAvsDM) PM: Nv x2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros. Una descarga eléctrica que surge del mago. Causa Nv x4+2d10 puntos de daño tipo Eléctrico.

Armadura de Rayos (BM) PM: 10 / Act: 0 / AdE: El Mago Azul / Dur: Nv+1d10. El Mago es rodeado por un campo eléctrico. Aquel que lo ataque cuerpo a cuerpo debe hacer un chequeo de BM, si lo falla el campo eléctrico le causa Nv x3+d10 puntos de daño tipo Electricidad.

Viento Cortante (MAvsDM) PM: Nv x2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros.

241

sobre un aliado inconsciente (pero no muerto). Las magias, habilidades o ítems que pudieran reanimar al Mago Azul no funcionarán hasta pasada 1 hora.

Piel de Behemoth PM: 10 / Act: 1 / AdE: El Mago Azul / Dur: Nv+1d10. La piel del Mago Azul se vuelve rocosa. Cualquier daño físico recibido se reduce en –Nv x5 puntos.

Martillo Mágico (MAvsDM) PM: 1 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros. Un enorme martillo rojo chillón golpea al enemigo a distancia. El enemigo impactado pierde Nv+10PM, y el Mago Azul gana Nv+10PM. Solo funciona si el enemigo posee PM.

Confu Nv2 (MAvsDM) PM: 10 / Act: 0 / AdE: Enemigos en área 2 metros x 2 metros, a Nv+10 metros. Causa Confu, pero solo en enemigos de Nivel par. Enemigos ganan DM+2 por cada Nv superior al Nv del Mago Azul.

Canción del Sapo (MAvsDM) PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros / Dur: 1d10 días. Una extraña canción croada que causa Sapo.

Venganza (MAvsDM) PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros. El afectado recibe tanto daño como la capacidad de PV del Mago Azul, menos sus PV actuales.

Muerte Nv3 (MAvsDM) PM: 15 / Act: 0 / AdE: Enemigos en área 2 metros x 2 metros, a Nv+10 metros. Un humo negro cubre a los enemigos. Causa Muerte, pero sólo a los enemigos de nivel múltiplo a 3 (3, 6, 9, 12, etc).

Llamarada Nv3 (MAvsDM) PM: 10 / Act: 0 / AdE: Enemigos en área de 4 metros x 4 metros, a Nv+10 metros. Causa Piro++, pero sólo en enemigos de niveles múltiplos de 3 (3, 6, 9, 12, etc). Enemigos de niveles que no son divisibles por 3 no son afectados.

Condena (MAvsDM) PM: 15 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a 20 metros. La Parca aparece detrás del afectado, y este perderá todos sus PV cuando pasen 3d10 turnos. Sólo funciona en criaturas vivas. El afectado gana DM+4 por cada Nv superior al Nv del Mago Azul.

Láser Zumbante (MAvsDM) PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros. Desde los dedos (o los ojos) del Mago Azul sale un poderoso láser que causa Nv+2d10 puntos de daño. El Mago Azul obtiene MA+10 para impactar esta magia.

Prisma Boreal (MAvsDM) PM: 15 / Act: 0 / AdE: Enemigos en área 3 metros x 3 metros, a Nv+10 metros. Un rayo de energía blanca rodeada de esferas multicolor, causando Nv+(MENx2)+2d10 de daño tipo Agua y Aire.

Beta (MAvsDM) PM: 10 / Act: 0 / AdE: Enemigos en área de 3 metros x 3 metros, a Nv+10 metros. Misiles energéticos que caen encima de todos los enemigos en el área indicada, provocando Nn+MEN+3d10 puntos de daño de tipo Fuego y Luz.

Fuerza Mortal PM: 15 / Act: 0 / AdE: Contacto / Dur: Nv+ajuste de MENTE. El beneficiado es inmune a Muerte y a magias que reducen el PV a cero.

Viento Blanco (MAvsDM) PM: 15 / Act: 0 / AdE: Solo aliados a Nv+10 metros. Un suave viento albino rodea a los aliados del Mago Azul, recuperando tantos PV como los PV actuales del Mago Azul.

Magia Matra (MAvsDM) PM: 15 / Act: 0 / AdE: Enemigos en área 5 metros x 5 metros, a Nv+10 metros. Magia no elemental concentrada en proyectiles energéticos que causan (ESP+MEN+NV)+3d10 de daño.

Puño Goblin (MAvsDM) PM: 1 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros. Un golpe a distancia que causa Nv+1d10 puntos de daño. Si el afectado tiene el mismo Nv que el Mago Azul, el daño se multiplica x5.

Campo de Fuerza (MAvsDM) PM: 20 / Act: 0 / AdE: El Mago Azul / Dur: Nv. Cualquier daño que el Mago Azul reciba se reduce a la mitad.

Despedazar Maldad (MAvsDM)

MAGIA AZUL DE NIVEL 4 A NIVEL 6

PM: 20 / Act: 0 / AdE: Enemigos en Nv+10 metros de radio. Un haz de luz cae sobre los enemigos. Solo funciona con No-Muertos, causando Petrificar +. Cada No-Muerto gana DM+2 por cada Nv superior al Nv del Mago Azul.

Ánimo PM: 1 / Act: 0 / AdE: 1 aliado a Nv+10 metros. El Mago Azul pierde todos sus PV y cae inconsciente, pero el aliado elegido recupera todos sus PV y PM y le causa Esna. Puede usarse

242

beneficiados reciben los efectos de Protección y Escudo.

Tentáculo Horrendo (MAvsDM) PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10 metros / Dur: Nv+1d10. Un tentáculo fantasmal que sirve para agarrar cualquier cosa en el área de efecto con un peso de 100 kg +10 kg xNv. Si lo usa para atacar el daño hará FUEx3+1d10 puntos de daño. El afectado no podrá moverse pero puede liberarse haciend 1 chequeo de FUE-3 en su turno. El Tentáculo Horrendo tiene tantos PV como el Nv del Mago Azul, DE = Nv+10 y DM = Nv+5.

Tornado (MAvsDM) PM: 30 / Act: 0 / AdE: 2d10 enemigos a Nv+10 metros. Un enorme y mortífero tornado aparece en el campo de batalla. Causa Nv+(MEN x4)+4d10 puntos de daño tipo Aire.

Garra Mortal (MAvsDM, MAvsBM) PM: 20 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo Golpeado. La mano del Mago Azul se convierte en una terrible garra grisácea con zarpas negras. El afectado recibe 3D10 +Nv. Además, si la tirada de MAvsBM es exitosa, el afectado también tiene el efecto adverso Muerte, aunque si falla tendrá solo el efecto de Inmovilizar.

Aura Mágica PM: 20 / Act: 1 / AdE: El Mago Azul / Dur: Ajuste de MENTE. La piel del Mago Azul resplandece ligeramente. Cualquier ataque mágico recibido se reduce en –Nv x3.

MAGIA AZUL DE NIVEL 7 A NIVEL 9

Telaraña (MAvsDM, MAvsBM) PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10 metros / Dur: Hasta que se rompe. De la boca del Mago Azul surge una tela de araña que golpea a un objetivo, provocándole Nv+2D10+MEN. Además, si se pasa la tirada de MAvsBM, el afectado tendrá el efecto adverso Inmovilizar, y la única manera de deshacerse de esa telaraña es con una tirada de FUERZA -3.

Guardia Poderosa PM: 40 / Act: 1 / AdE: Mago Azul y Aliados a Nv+10 metros / Dur: Nv Un aura plateada rodea a los afectados, que adquieren los beneficios de Protección, Escudo, Prisa y Revitalía.

Kamikaze (MAvsDM)

Caja de Pandora (MAvsDM)

PM: 1 / Act: 0 / AdE: Criaturas en radio de Nv+5 metros. Este conjuro hace que los PV del Mago Azul se multipliquen x2 y se conviertan en una fuerza de ataque. El Mago Azul pierde todos sus PV y cae inconsciente por la explosión, y los enemigos reciben sus puntos de PV x2 como daño a toda criatura que esté en el Area de Efecto. El Mago Azul obtiene MA+5 para impactar.

PM: 35 / Act: 1 / AdE: 2d10 enemigos a Nv+10 metros. Los enemigos son encerrados en cubículos de pura oscuridad. Causa Nv x3+(MEN x2)+3d10 de daño de tipo Oscuridad. Si los afectados poseen magias que reduzcan el daño recibido, ignorar tal ajuste. Si los enemigos encerrados en esta magia mueren por ella, desaparecerá su cuerpo con la oscuridad.

Tsunami (MAvsDM)

Mina (MAvsDM)

PM: 20 / Act: 0 / AdE: 2d10 enemigos a Nv+10 metros. El ataque característico de Leviathán, una enorme ola que arrasa con todo, causando Nv+(MEN x3)+3d10 puntos de daño tipo Agua.

PM: Ver Texto / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10 metros. Esta magia de impacto causa un daño equivalente a las 2 últimas cifras de la experiencia actual recolectada por el Mago Azul (de 00 hasta 99 puntos de daño). Consume tantos PM como la hora del día en el juego (de 0 a 23).

Aliento Mágico (MAvsDM) PM: 25 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros. Un aliento mágico multicolor que causa Nv+1d10+(ESPxSUE) de daño tipo Fuego, Hielo y Electricidad. Si el enemigo tiene Debilidad, Resistencia, Inmunidad o Absorción a los elementos mencionados, se aplica siempre el mejor beneficio para el enemigo al daño total.

Reflejar??? (MAvsDM) PM: 2d10 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10 metros / Dur: Nv+1d10. Esta magia solo funciona en enemigos que estén protegidos por la magia Espejo, causándoles Tinieblas, Mutis y Lentitud. Hacer chequeo de magia por cada efecto. Enemigos ganan DM+2 por cada Nv superior al Nv del Mago Azul.

Mal Aliento (MAvsDM x6) PM: 30 / Act: 2 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros / Dur: Nv+MEN. Un apestoso aliento que surge de la boca del Mago Azul capaz de afectar negativamente a su enemigo. Causa Tinieblas, Morfeo, Mutis, Confu, Veneno e

Gran Guardia PM: 35 / Act: 0 / AdE: Mago Azul y Aliados a Nv+10 metros / Dur: Nv+1d10 Un aura dorada rodea a los afectados. Los

243

Imp. El afectado gana DM+4 por cada Nv superior al Nv del Mago Azul.

Pequeña Amnesia (MAvsDM) PM: 45 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros / Dur: Nv horas. El afectado pierde parte de su memoria y olvida los últimos 2 Niveles, lo que acarrea recalcular PV, PM, y todos los atributos que incrementen con Nv, además las habilidades que requieran cierto Nv para realizarse, pues ya no podrán hacerse; el afectado gana DM+4 por cada Nv superior al Nv del Mago Azul.

Ácido (MAvsDM) PM: 30 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros / Dur: Nv Un escupitajo de poderoso y corrosivo ácido que causa Nv+5d10 de daño tipo Veneno. El afectado es debilitado (-3 a FUE, AGI y VIT) y se le reduce su MO a la mitad. Si recibe cualquier tipo de daño, este se duplica. El afectado gana DM+3 por cada Nv superior al Nv del Mago Azul.

Nova (MAvsDM) PM: 60 / Act: 3 / AdE: Criaturas en Nv +100 metros de radio. Una enorme exposión de luz que causa Nv x10 + 10d10 de daño de tipo LUZ. Si los afectados poseen magias o accesorios que reducen el daño, ignorar ese ajuste.

100 Espinas (MAvsDM) PM: 35 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a 10 metros. Miles de espinas salen disparadas hacia el enemigo. Causa 100 puntos de daño SIEMPRE, sin aumentos por MENTE ni por magias, ni reducción por magias de defensa ni objetos.

Púlsar (MAvsDM) Maldición (MAvsDM)

PM: 66 / Act: 1 / AdE: Enemigos en área de 6m x 6m, a Nv+66m. Causa Nv x6+66+6d10 de daño; los afectados obtienen DM+6; si Púlsar no impacta, los enemigos reciben de todas formas una sexta parte del daño total. Este conjuro solo puede aprenderse por medio de la enseñanza, ya que da al Mago Azul el título de “Espiritista”.

PM: 40 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10metros. Una fuerza aplastante de energía gravitacional cae sobre el enemigo. Causa una reducción del 50% de los PV, y se reduce su AGILIDAD -3.

Suspiro Angelical PM: 60 / Act: 1 / AdE: 1 aliado a Nv+10 metros. Un suave viento acaricia al afectado, el cual recibe Esna, Lázaro+ y recupera +Nv+(MEN x3)+3d10 PV.

MAGIA AZUL DE NIVEL 9 Y SUPERIOR Fulgor Oscuro (MAvsDM) PM: 50 / Act: 2 / AdE: Enemigos en Nv+20 metros de radio. Este oscuro conjuro es la manera que tienen los dragones de emular el poderoso ataque de su dios, Bahamut, el Mega Fulgor. Causa Nv x4 + (MENx3) +5d10 de daño de Fuego y Oscuridad. El personaje gana MA+3 para impactar esta magia.

Almagest (MAvsDM) PM: 30 / Act: 2 / AdE: Enemigos en area de 10 metros x 10 metros, a Nv+20 metros. El cielo se abre mostrando el espacio, y de ahí cae una lluvia de pequeños meteoros que causan Nv x5+5d10 puntos de daño.

Trino (MAvsDM) PM: 40 / Act: 1 / AdE: Enemigos en radio de Nv+10 metros. Un triángulo de energía arcana pura aparece y empieza a girar, golpeando a los enemigos del Mago Azul en el área indicada, causando Nvx5+(MEN x5)+5d10 puntos de daño. El Mago Azul obtiene MA+3 al utilizar esta magia.

244

Día (MAvsDM)

MAGIA BLANCA

PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m Dur: 3 Magia de luz, causa que el afectado reciba DE-1 y pierda 1d10 puntos de daño cada turno.

Curación, protección, preservación… la magia blanca siempre ha sido sinónimo de bondad y ayuda. Sus conjuros son especialmente útiles para una campaña si nadie tiene pociones curativas.

Expulsar (MAvsDM)

Este tipo de magia puede ser utilizado por Magos Blancos, Paladines, los Magos Rojos y los Soldados Magitec, sin contar que algunos conjuros son aprendidos por los Nigromantes. También es una de las cuatro escuelas que puede aprender a usar el Alquimista.

PM: 5 / Act: 0 / AdE: Enemigos en área de 2m x 2m, a Nv+10m Causa Nv+ESP+1d10 de daño de Luz.

Poder PM: 5 / Act: 1 / AdE: 1 aliado a Nv+10m Dur: ESP El beneficiado gana AT+2 y MA+2.

Por otra parte, por cada tipo de magia hay una materia. Su color suele ser de color verde.

Antídoto

MAGIA BLANCA DE NIVEL 1 A NIVEL 3

PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 aliado a Nv+10m Esta magia cancela los efectos de Veneno.

Cura PM: 5 / Act: 0 / AdE: Mago y aliados en área de 2m x 2m, a Nv+10m Un aura turquesa aparece rodeando a los afectados. Recuperan Nv+ESP+1d10 PV.

Visión PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 aliado a Nv+10m Esta magia cancela los efectos de Tinieblas (Ceguera).

Voz

Sentir Maldad

PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 aliado a Nv+10m Esta magia cancela los efectos de Mutis (Silencio).

PM: 1 / Act: 0 / AdE: Radio de Nv+10m Dur: ESP El Mago Blanco puede sentir en el AdE alguna fuente de energía maligna, de una criatura, objeto o lugar. También puede utilizar este conjuro para saber si alguien tiene una enfermedad perniciosa, como Amnesia o la Hemofilia Porfírica.

Acción PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 aliado a Nv+10m Esta magia cancela los efectos de Sin Acción.

Movilizar

Protección

PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 aliado a Nv+10m Esta magia cancela los efectos de Inmovilizar.

PM: 5 / Act: 1 / AdE: 1 aliado a Nv+10m Dur: ESP El beneficiado obtiene DE+1, EV+1 y reduce tantos puntos al daño físico recibido (daño causado por armas y objetos físicos) como la mitad de ESP del Mago Blanco.

Desparalizar PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 aliado a Nv+10m Esta magia cancela los efectos de Paro.

Despertar PM: 5 / Act: 1 / AdE: 1 aliado a Nv+10m Esta magia cancela los efectos de Morfeo (Sueño).

Escudo Desodorizar

PM: 5 / Act: 1 / AdE: 1 aliado a Nv+10m Dur: ESP El beneficiado obtiene DM+1, BM+1 y reduce tantos puntos al daño mágico recibido (daño causado por magias y fuerzas elementales) como la mitad de ESP del Mago Blanco.

PM: 10 / Act: 1 / AdE: Mago y aliados en radio ESP metros / Dur: Nv xESP minutos Los afectados dejan de producir olor, lo que los hace indetectables por criaturas que se guían usando su sentido del olfato.

Luz

Velo Mágico

PM: 5 / Act: 0 / AdE: Radio de (Nv+10)x 3m Dur: 3d10 xESP minutos. Crea una esfera flotante que se mueve con el Mago Blanco e ilumina en el AdE indicada.

PM: 5 / Act: 1 / AdE: Mago Blanco Dur: ESP minutos Si el Mago Blanco es afectado por cualquier forma de ataque o distracción mientras hace alguna

245

magia, puede hacer 2 chequeos de Concentración en lugar de uno.

Manto Invernal PM: 5 / Act: 0 / AdE: Contacto / Dur: ESP horas. El beneficiado no recibe penalizaciones dadas por frío extremo, pero no funciona en temperaturas inferiores a -50º C.

Mapamundi PM: 1 / Act: 0 / AdE: El Mago Blanco El personaje puede abrir un pequeño mapa ilusorio donde vienen todas las localidades de la zona. Con sus manos puede abrir o cerrar las zonas para saber donde está en cada momento.

Velo Solar PM: 5 / Act: 0 / AdE: Contacto / Dur: ESP horas. El beneficiado no recibe penalizaciones dadas por calor extremo, pero no funciona en temperaturas superiores a 50º C.

Telepatía PM: 3 / Act: 0 / AdE: El Mago Blanco y 1d10 afectados, +1d10 cada 5 niveles / Dur: ESP minutos. Este conjuro antiguo ha sido utilizado especialmente por líderes militares, para poder comunicarse mentalmente con sus soldados. Puede hablar mentalmente con el número de afectados conseguidos, durante el tiempo establecido. Enviar mensajes y recibir respuesta aunque estén en la otra punta del mundo, pero tienen que tener su “firma mental” para poder hacerlo.

Protección+ PM: 15 / Act: 1 / AdE: 1 aliado a Nv+10 metros / Dur: ESP. El beneficiado obtiene DE+2, EV+2 y reduce tantos puntos al daño físico recibido (daño causado por armas y objetos físicos) como la puntuación de ESP del Mago Blanco.

Escudo+ PM: 15 / Act: 1 / AdE: 1 aliado a Nv+10 metros / Dur: ESP. El beneficiado obtiene DM+2, BM+2 y reduce tantos puntos al daño mágico recibido (daño causado por magias y fuerzas naturales) como la puntuación de ESP del Mago Blanco.

MAGIA BLANCA DE NIVEL 4 A NIVEL 6 Cura+ PM: 10 / Act: 0 / AdE: Mago y aliados en area de 2 metros x 2 metros, a Nv+10metros. Un aura turquesa rodea a los afectados. Recupera (Nv+ESP) x2+2d10 PV.

Protecta PM: 20 / Act: 1 / AdE: Mago y aliados en ESP metros de radio / Dur: ESP Los beneficiados obtienen DE+1, EV+1 y reducen tantos puntos al daño físico recibido (causado por armas y objetos físicos) como la mitad de la puntuación de ESP del Mago Blanco.

Revitalía PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 aliado a Nv+10 metros / Dur: Nv+ESP+1d10. El beneficiado siente que sus fuerzas se recuperan progresivamente, recuperando 1d10 PV cada turno. Si el beneficiado pierde todos sus PV, Revitalía finaliza.

Escuda PM: 20 / Act: 1 / AdE: Mago y aliados en ESP metros de radio / Dur: ESP Los beneficiados obtienen DM+1, BM+1 y reducen tantos puntos al daño mágico recibido (causado por magias y fuerzas de la naturaleza) como la mitad de la puntuación de ESP del Mago Blanco.

Lázaro PM: 20 / Act: 1 / AdE: Contacto a 1 aliado sin PV. Esta poderosa magia puede reanimar a un aliado que ha perdido todos sus PV. El beneficiado despertará con VIT+1d10 PV. Sólo funciona si el aliado tiene puntuación negativa (máximo, -50 PV), si lleva inconsciente menos de 1 hora, o si no está muerto. Al recibir Lázaro el beneficiado no recupera miembros perdidos.

Día+ (MAvsDM) PM: 15 / de radio Magia de y pierda

Act: 0 / AdE: Enemigos en Nv+ESP metros / Dur: 5 luz, causa que los afectados reciban DE-1 1d10 puntos de daño cada turno.

Expulsar+ (MAvsDM) PM: 10 / Act: 1 / AdE: Enemigos en área de 3m x 3m, a Nv+10m. Causa (Nv+ESP)x2+2d10 de daño de Luz.

Calmar (MAvsDM) PM: 15 / Act: 0 / AdE: 1 objetivo a Nv+10 metros. Esta magia cancela los efectos de Berserk. Debe hacerse chequeo de Magia contra un objetivo involuntario.

Claridad PM: 20 / Act: 0 / AdE: 1 aliado a Nv+ 10 metros. Esta magia cancela los efectos de Confu.

246

Deszombificar

Anti-Oscuridad

PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 aliado a Nv +10 metros. Esta magia cancela los efectos de Zombie.

PM: 5 / Act: 1 / AdE: Mago y aliados a Nv+10 metros de radio. / Dur: ESP. Un aura mágica morada rodea a los beneficiados. Reciben la mitad de daño tipo Oscuridad.

Suavizar PM: 20 / Act: 1 / AdE: 1 aliado a Nv +10 metros. Esta magia cancela los efectos de Petrificar.

Anti-Luz PM: 5 / Act: 1 / AdE: Mago y aliados a Nv+10 metros de radio. / Dur: ESP. Un aura mágica blanquecina rodea a los beneficiados. Reciben la mitad de daño tipo Luz.

Perdón PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 aliado a Nv +10 metros. Esta magia cancela los efectos de Condena.

Desonorizar

Anti-Tierra

PM: 10 / Act: 1 / AdE: Mago y aliados en radio ESP metros. / Dur: Nv xESP minutos. Los afectados no emiten ruido alguno, lo que les hace indetectables por criaturas que se guían usando su audición.

PM: 5 / Act: 1 / AdE: Mago y aliados a Nv+10 metros de radio. / Dur: ESP. Un aura mágica dorada rodea a los beneficiados. Reciben la mitad de daño tipo Tierra.

Anti-Veneno

Evasión+

PM: 5 / Act: 1 / AdE: Mago y aliados a Nv+10 metros de radio. / Dur: ESP. Un aura mágica verde oscuro rodea a los beneficiados. Reciben la mitad de daño tipo Veneno.

PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 Aliado a Nv+10 metros / Dur: Nv xESP minutos. El beneficiado obtiene EVASIÓN +3.

Bloqueo Mágico+ Anti-Aire

PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 Aliado a Nv+10 metros / Dur: Nv xESP minutos. El beneficiado obtiene BLOQUEO MÁGICO +3.

PM: 5 / Act: 1 / AdE: Mago y aliados a Nv+10 metros de radio. / Dur: ESP. Un aura mágica verde claro rodea a los beneficiados. Reciben la mitad de daño tipo Aire.

MAGIA BLANCA DE NIVEL 7 A NIVEL 9

Anti-Agua PM: 5 / Act: 1 / AdE: Mago y aliados a Nv+10 metros de radio. / Dur: ESP. Un aura mágica azulada rodea a los beneficiados. Reciben la mitad de daño tipo Agua.

Cura++ PM: 15 / Act: 1 / AdE: Mago y aliados en area de 3 metros x 3 metros, a Nv+10metros. Un aura turquesa rodea a los afectados. Recupera (Nv+ESP) x3+3d10 PV.

Anti-Rayo PM: 5 / Act: 1 / AdE: Mago y aliados a Nv+10 metros de radio. / Dur: ESP. Un aura mágica amarillenta rodea a los beneficiados. Reciben la mitad de daño tipo Rayo.

Lázaro+ PM: 40 / Act: 2 / AdE: Contacto a 1 aliado sin PV. Esta poderosa magia puede reanimar a un aliado que ha perdido todos sus PV. El beneficiado despertará con VIT+2d10 PV. Sólo funciona si el aliado tiene puntuación negativa (máximo, -100 PV), si lleva inconsciente menos de 1 día, o si no está muerto. Al recibir Lázaro+ el beneficiado puede recuperar 1 miembro perdido tardando 1 hora.

Anti-Fuego PM: 5 / Act: 1 / AdE: Mago y aliados a Nv+10 metros de radio. / Dur: ESP. Un aura mágica rojiza rodea a los beneficiados. Reciben la mitad de daño tipo Fuego.

Anti-Hielo PM: 5 / Act: 1 / AdE: Mago y aliados a Nv+10 metros de radio. / Dur: ESP. Un aura mágica azul celeste rodea a los beneficiados. Reciben la mitad de daño tipo Hielo.

Muro PM: 10 / Act: 2 / AdE: 1 Aliado a Nv +10 metros / Dur: ESP El beneficiado recibe los efectos de Protección+ y Escudo+.

Anti-Gravedad PM: 5 / Act: 1 / AdE: Mago y aliados a Nv+10 metros de radio. / Dur: ESP. Un aura mágica oscura rodea a los beneficiados. Reciben la mitad de daño tipo Gravedad.

Desvanecer PM: 20 / Act: 1 / AdE: Contacto / Dur: Nv xESP minutos. El beneficiario deja de ser visible, lo que le hace indetectable por criaturas que se guían

247

usando su visión. Gana AT+5, DE+5, MA+2 y DM+4. Cualquier magia que impacte o afecte al beneficiario cancela los efectos de Desvanecer.

Escuda+ PM: 20 / Act: 1 / AdE: Mago y aliados en ESP metros de radio / Dur: ESP Los beneficiados obtienen DM+2, BM+2 y reducen tantos puntos al daño mágico recibido (causado por magias y fuerzas de la naturaleza) como la mitad de la puntuación de ESP+5 del Mago Blanco.

Expulsar++ (MAvsDM) PM: 20 / Act: 2 / AdE: Enemigos en área de 4m x 4m, a Nv+10m. Causa (Nv+ESP)x3+3d10 de daño de Luz.

AutoLázaro Esna

PM: 25 / Act: 1 / AdE: 1 aliado a Nv+ 10 metros / Dur: ESP. Si el beneficiado pierde todos sus PV, puede levantarse inmediatamente con Vit+1d10 PV.

PM: 20 / Act: 1 / AdE: 1 Aliado a Nv +10 metros. Esta poderosa magia rodea a los beneficiados y les cura los efectos de Tinieblas (Ceguera), Confu, Petrificar, Mutis (Silencio), Sin Acción, Inmovilizar, Morfeo (Sueño) y Veneno. También puede curar enfermedades como la Hemofilia Porfírica o enfermedades graves, como el sarampión o la rabia.

MAGIA BLANCA DE NIVEL 10 Y SUPERIOR Gran Cura PM: 20 / Act: 1 / AdE: Mago y aliados en area de 3 metros x 3 metros, a Nv+10metros. Un aura turquesa rodea a los afectados. Recupera (Nv+ESP) x4+4d10 PV.

Día++ (MAvsDM) PM: 25 / Act: 0 / AdE: Enemigos a Nv+ESP Dur: 5 Magia de luz, causa que los afectados reciban DE2 y pierda 2d10 puntos de daño cada turno.

Dispel (MAvsDM)

Revitalía+

PM: 30 / Act: 1 / AdE: Criaturas en área de 2m x 2x a Nv+10m, o área con efecto mágico, o 1 objeto a Nv+10m / Dur: 1d10, ver texto. Esta magia cancela 1 efecto mágico, beneficioso o negativo, a elección del Mago Blanco, en una criatura, objeto o área. Si se usa contra un objeto o área mágica, esta pierde sus propiedades mágicas por 1d10 turnos.

PM: 20 / Act: 1 / AdE: 1 aliado a Nv+10 metros / Dur: Nv+ESP+1d10. El beneficiado siente que sus fuerzas se recuperan progresivamente, recuperando 2d10 PV cada turno. Si el beneficiado pierde todos sus PV, Revitalía+ finaliza.

Antimagia PM: 50 / Act: 1 / AdE: Radio de ESP + 3 metros alrededor del Mago Blanco, posiblemente reducible por el lanzador. / Dur: ESP. El Mago Blanco crea un domo de energía a su alrededor. Todo aquello que esté en el domo y que entre, pierde sus propiedades mágicas, aunque los objetos y criaturas recuperan el estado mágico (beneficioso o perjudicial) al salir del AdE. Ninguna magia puede afectar el área cubierta por el domo de energía, o los objetos y/o criaturas que allí se encuentren, ni siquiera aquellas que indican que dicen “Si los afetados poseen magias que reduzcan el daño recibido, ignorar tal ajuste” con la única exepción de la invocación “Bahamut”.

Protección++ PM: 25 / Act: 2 / AdE: 1 aliado a Nv+10 metros / Dur: ESP. El beneficiado obtiene DE+3, EV+3 y reduce tantos puntos al daño físico recibido (daño causado por armas y objetos físicos) como la puntuación de ESP+5 del Mago Blanco.

Escudo++ PM: 25 / Act: 2 / AdE: 1 aliado a Nv+10 metros / Dur: ESP. El beneficiado obtiene DM+3, BM+3 y reduce tantos puntos al daño mágico recibido (daño causado por magias y fuerzas naturales) como la puntuación de ESP+5 del Mago Blanco.

Lázaro++ PM: 60 / Act: 3 / AdE: Contacto a 1 aliado sin PV. Esta poderosa magia, una de las más grandes existentes, puede reanimar a un aliado que ha perdido todos sus PV. El beneficiado despertará con VITx3+3d10 PV. Sólo funciona si el aliado tiene puntuación negativa (da igual cuanto) o si lleva inconsciente menos de 1 semana. Esta magia es tan poderosa que puede revivir incluso a los muertos (Leer atentamente “La Resurrección y sus Consecuencias” en el capítulo 4 “Sistema de Juego”), no importa el estado en el que esté el

Protecta+ PM: 25 / Act: 1 / AdE: Mago y aliados en ESP metros de radio / Dur: ESP Los beneficiados obtienen DE+2, EV+2 y reducen tantos puntos al daño físico recibido (causado por armas y objetos físicos) como la mitad de la puntuación de ESP+5 del Mago Blanco.

248

cuerpo, Lázaro++ recompone todo el cuerpo a partir de un pedazo del muerto, o incluso solo de su sangre.

MAGIA NEGRA Aquel que domina la magia negra puede hacer temblar el cielo y llorar la tierra. Los elementos se pueden doblegar ante su voluntad, y utilizando sus poderes puede dominar cosas tan grandes como los terremotos.

Sanctus (MAvsDM) PM: 50 / Act: 2 / AdE: Enemigos en área de 5 metros x 5 metros, a Nv+10 metros. El conjuro definitivo de la magia blanca, y aquel que proporciona a su conocedor el título de “Devoto”. Causa (Nv+ESP)x3+10d10 PV de daño tipo Luz. Este conjuro solo puede aprenderse por enseñanza o pasando la prueba de las Torres del Colmillo, en las montañas de Mist.

Este tipo de magia es utilizado por los Magos Negros, los Caballeros Oscuros, los Magos Rojos y los Soldados Magitec. Algunas magias las aprenden los Nigromantes igual, y es una de las cuatro escuelas de magia que puede acceder el Alquimista. Por otra parte, por cada tipo de magia hay una materia. Su color suele ser de color verde.

MAGIA NEGRA DE NIVEL 1 A NIVEL 3 Piro (MAvsDM) PM: 5 / Act: 0 / AdE: Enemigos en area de 2 metros x 2 metros, a Nv+10 metros. Una pequeña explosión de fuego, causa Nv+MEN+1d10 de daño tipo Fuego.

Hielo (MAvsDM) PM: 5 / Act: 0 / AdE: Enemigos en area de 2 metros x 2 metros, a Nv+10 metros. Una ráfaga de cristales de hielo, causa Nv+MEN+1d10 de daño tipo Hielo.

Electro (MAvsDM) PM: 5 / Act: 0 / AdE: Enemigos en area de 2 metros x 2 metros, a Nv+10 metros. Una pequeña nube que lanza rayos, causa Nv+MEN+1d10 de daño tipo Eléctrico.

Aero (MAvsDM) PM: 10 / Act: 0 / AdE: Enemigos en area de 5 metros x 5 metros, a Nv+20 metros. Una ráfaga de aire cortante, causa Nv+MEN+2d10 de daño tipo Aire excepto al personaje.

Veneno (MAvsDM) PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m Dur: Nv+1d10. El afectado pierde 1d10 PV cada turno. El enemigo obtiene DM+2 por cada Nv superior al Nv del Mago Negro.

249

Este conjuro se utiliza junto a otro más, creando un sello mágico el cual se convierte en una trampa de hechizo. Si se activa de la manera que decida el mago negro, lanzará el conjuro que se le ha grabado, por eso debe gastarse 10 PM por el Sello Mágico, y los PM del hechizo elegido. Además, la base de su duración es de Nv días, pero si se invierte 10 PM se vuelve en Nv meses. Una vez se ha colocado el sello, solo el que lo ha colocado puede hacer la acción prohibida, aunque es posible desencantarlo con algunas tiradas de Artes Arcanas.

Sismo (MAvsDM) PM: 10 / Act: 1 / AdE: Enemigos en area de 5 metros x 5 metros, a Nv+20 metros. Un temblor que levanta picos de rocas, causando Nv+MEN+2d10 de daño tipo Tierra a los afectados que estén tocando la supeficie afectada, exepto al Mago Negro. No funciona en suelos de metal.

Espinas Ardientes (BM) PM: 10 / Act: 0 / AdE: El Personaje / Dur: MEN. Espinas de fuego mágico cubren al personaje, cualquier criatura a 1 metro de él debe hacer un chequeo de BM, y si lo falla recibe Nv+1d10 puntos de daño tipo Fuego (Si la víctima supera el chequeo de BM, recibe Nv puntos de daño).

MAGIA NEGRA DE NIVEL 4 A NIVEL 6 Piro+ (MAvsDM) PM: 10 / Act: 1 / AdE: Enemigos en area de 3 metros x 3 metros, a Nv+10 metros. Una explosión de fuego, causa (Nv+MEN)x2+2d10 de daño tipo Fuego.

Aqua (MAvsDM) PM: 5 / Act: 0 / AdE: Enemigos en area de 2 metros x 2 metros, a Nv+10 metros. Un pequeño geiser surge de la tierra, causando Nv+MEN+1d10 puntos de daño tipo Agua.

Hielo+ (MAvsDM) PM: 10 / Act: 1 / AdE: Enemigos en area de 3 metros x 3 metros, a Nv+10 metros. Una fuerte ráfaga de hielo congelante, causa (Nv+MEN)x2+2d10 de daño tipo Hielo.

Extra-G (MAvsDM) PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10 metros. Una fuerte fuerza gravitacional cae sobre el afectado, causándole Nv x2+2d10 puntos de daño tipo Gravedad.

Ósmosis (MAvsDM)

Electro+ (MAvsDM)

PM: 1 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m Absorbe Nv+2d10 PM de los PM actuales del afectado. No funciona en enemigos sin PM.

PM: 10 / Act: 1 / AdE: Enemigos en area de 3 metros x 3 metros, a Nv+10 metros. Una nube que lanza rayos, causa (Nv+MEN)x2+2d10 de daño tipo Eléctrico.

Drenaje (MAvsDM) PM: 5 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m Absorbe Nv+2d10 PV de los PV actuales del afectado. No funciona en enemigos nomuertos o máquinas.

Aero+ (MAvsDM) PM: 30 / area de 5 metros. Un cúmulo de ráfagas de (Nv+MEN)x2+4d10 de daño personaje.

Sentir Magia PM: 1 / Act: 0 / AdE: Radio de Nv+10m Dur: MEN El Mago Negro puede sentir en el AdE alguna fuente de energía mágica, de una criatura, objeto o lugar.

Act: 1 / AdE: Enemigos en metros x 5 metros, a Nv+20 aire cortante, causa tipo Aire excepto al

Veneno+ (MAvsDM) PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m Dur: Nv+1d10. El afectado pierde 2d10 PV cada turno. El enemigo obtiene DM+2 por cada Nv superior al Nv del Mago Negro.

Mapamundi PM: 1 / Act: 0 / AdE: El Mago Negro El personaje puede abrir un pequeño mapa ilusorio donde vienen todas las localidades de la zona. Con sus manos puede abrir o cerrar las zonas para saber dónde está en cada momento.

Sismo+ (MAvsDM) PM: 30 / Act: 2 / AdE: Enemigos en area de 5 metros x 5 metros, a Nv+20 metros. Un temblor que levanta grandes picos de rocas y hace temblar la tierra, causando (Nv+MEN)x2+5d10

Sello Mágico PM: 10 + conjuro elegido, ver texto / Dur: Nv días, ver texto.

250

de daño tipo Tierra a los afectados que estén tocando la supeficie afectada, exepto al Mago Negro. No funciona en suelos de metal.

de daño tipo Hielo.

Electro++ (MAvsDM) PM: 15 / Act: 1 / AdE: Enemigos en area de 4 metros x 4 metros, a Nv+10 metros. Una peligrosa nube que hace caer cientos de rayos, causa (Nv+MEN)x3+3d10 de daño tipo Eléctrico.

Espinas Gélidas (BM) PM: 15 / Act: 0 / AdE: El Personaje / Dur: MEN. Espinas de hielo mágico cubren al personaje, cualquier criatura a 1 metro de él debe hacer un chequeo de BM, y si lo falla recibe Nv+2d10 puntos de daño tipo Hielo (Si la víctima supera el chequeo de BM, recibe Nv puntos de daño).

Aero++ (MAvsDM) PM: 45 / Act: 2 / AdE: Enemigos en area de 5 metros x 5 metros, a Nv+20 metros. Un pequeño torvellino de aire cortante, causa (Nv+MEN)x3+6d10 de daño tipo Aire excepto al personaje.

Aqua+ (MAvsDM) PM: 10 / Act: 1 / AdE: Enemigos en area de 3 metros x 3 metros, a Nv+10 metros. Un geiser surge de la tierra, causando (Nv+MEN)x2+2d10 puntos de daño

Veneno++ (MAvsDM)

tipo Agua.

PM: 15 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m Dur: Nv+1d10. El afectado pierde 3d10 PV cada turno. El enemigo obtiene DM+2 por cada Nv superior al Nv del Mago Negro.

Kilo-G (MAvsDM) PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10 metros. Una gran fuerza gravitacional cae sobre el afectado, causándole Nv x4+4d10 puntos de daño tipo Gravedad.

Sombra (MAvsDM)

Sismo++ (MAvsDM)

PM: 10 / Act: 0 / AdE: Enemigos en area de 2 metros x 2 metros, a Nv+10 metros. Lanzas de oscuridad se dirigen directas al objetivo, causando (Nv+MEN)x2+2d10 puntos de daño tipo Oscuridad.

PM: 60 / Act: 2 / AdE: Enemigos en area de 5 metros x 5 metros, a Nv+20 metros. Un peligroso terremoto que levanta grandes picos de rocas y hace temblar la tierra, causando (Nv+MEN)x3+7d10 de daño tipo Tierra a los afectados que estén tocando la supeficie afectada, exepto al Mago Negro. No funciona en suelos de metal.

Perla (MAvsDM) Espinas Relampagueantes (BM)

PM: 10 / Act: 0 / AdE: Enemigos en area de 2 metros x 2 metros, a Nv+10 metros. Esferas blancas que se dirigen cual estrellas perladas hacia el objetivo, causando (Nv+MEN)x2+2d10 puntos de daño tipo Luz.

PM: 15 / Act: 0 / AdE: El Personaje / Dur: MEN. Espinas de electricidad mágica cubren al personaje, cualquier criatura a 1 metro de él debe hacer un chequeo de BM, y si lo falla recibe Nv+3d10 puntos de daño tipo Eléctrico (Si la víctima supera el chequeo de BM, recibe Nv puntos de daño).

MAGIA NEGRA DE NIVEL 7 A NIVEL 9

Aqua++ (MAvsDM) PM: 15 / Act: 1 / AdE: Enemigos en area de 4 metros x 4 metros, a Nv+10 metros. Un enorme geiser surge de la tierra, causando (Nv+MEN)x3+3d10 puntos de daño tipo Agua.

Piro++ (MAvsDM) PM: 15 / Act: 1 / AdE: Enemigos en area de 4 metros x 4 metros, a Nv+10 metros. Una enorme explosión de fuego, causa (Nv+MEN)x3+3d10 de daño tipo Fuego.

Mega-G (MAvsDM) PM: 15 / Act: 1 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10 metros. Una enorme fuerza gravitacional cae sobre el afectado, causándole Nv x6+6d10 puntos de daño tipo Gravedad.

Hielo++ (MAvsDM) PM: 15 / Act: 1 / AdE: Enemigos en area de 4 metros x 4 metros, a Nv+10 metros. Una gigantesca ráfaga de hielo congelante, junto a bloques de hielo, causa (Nv+MEN)x3+3d10

Sombra+ (MAvsDM) PM: 15 / Act: 0 / AdE: Enemigos en area de 3 metros x 3 metros, a Nv+10 metros.

251

Lanzas de oscuridad se dirigen directas al objetivo, causando (Nv+MEN)x4+4d10 puntos de daño tipo Oscuridad.

Gran Hielo (MAvsDM) PM: 20 / Act: 2 / AdE: Enemigos en area de 5 metros x 5 metros, a Nv+10 metros. Una tormentosa ráfaga de hielo congelante, junto a bloques de hielo, causa (Nv+MEN)x4+4d10 de daño tipo Hielo.

Perla+ (MAvsDM) PM: 15 / Act: 0 / AdE: Enemigos en area de 2 metros x 2 metros, a Nv+10 metros. Esferas blancas que se dirigen cual estrellas perladas hacia el objetivo, causando (Nv+MEN)x4+4d10 puntos de daño tipo Luz.

Gran Electro (MAvsDM) PM: 20 / Act: 2 / AdE: Enemigos en area de 5 metros x 5 metros, a Nv+10 metros. Una enorme tormenta que hace caer cientos de rayos, causa (Nv+MEN) x4+4d10 de daño tipo Eléctrico.

Derretir (MAvsDM) PM: 15 / Act: 1 / AdE: Enemigos en area de 2 metros x 2 metros, a Nv+10 metros. / Dur: La Mitad del Nv. Magia de fuego que causa Nv+MEN+1d10 y reduce la FUERZA, AGILIDAD y VITALIDAD de la víctima a 1 para chequeos de atributo y puntuaciones de atributos secundarios (por ejemplo, MO=AGI, por lo tanto, MO=1), además la víctima recibe doble daño bajo los efectos de Derretir, y las magias de curación sólo le recuperan la mitad de la cantidad indicada. El enemigo obtiene DM+4 por cada Nv superior al Nv del personaje.

Gran Aero (MAvsDM) PM: 45 / Act: 3 / AdE: Todo en area de 5 metros x 5 metros, a Nv+20 metros. Un tornado de aire cortante, causa (Nv+MEN)x4+8d10 de daño tipo Aire excepto al personaje.

Gran Sismo (MAvsDM) PM: 80 / Act: 3 / AdE: Todo en area de 5 metros x 5 metros, a Nv+20 metros. Un horrible terremoto que levanta grandes picos de rocas y hace temblar la tierra, causando (Nv+MEN)x4+9d10 de daño tipo Tierra a los afectados que estén tocando la supeficie afectada, exepto al Mago Negro. No funciona en suelos de metal.

Sapo (MAvsDM) PM: 20 / Act: 1 / AdE: 1 objetivo a Nv+10m / Dur: Permanente. El afectado se transformará en un sapo de unos 25 cm, esto le impide atacar y lanzar cualquier magia pues no puede hablar (exceptuando la magia Sapo, que si la conoce sí la puede usar). Además cualquier daño que reciba se multiplicará x2. Si el afectado recibe otra magia Sapo sus efectos se cancelan. Todo el equipo del afectado desaparece, por lo que los ajustes otorgados por sus objetos ya no cuentan. Su equipo reaparecerá cuando los efectos de esta magia se cancelan. El enemigo obtiene DM+4 por cada Nv superior al Nv del Mago Negro.

Gran Aqua (MAvsDM) PM: 20 / Act: 2 / AdE: Enemigos en area de 5 metros x 5 metros, a Nv+10 metros. Un titánico geiser surge de la tierra, causando (Nv+MEN)x4+4d10 puntos de daño tipo Agua.

Giga-G (MAvsDM) PM: 20 / Act: 1 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10 metros. La fuerza gravitacional que cae sobre el afectado es comparable a la de las profundidades del océano, causándole Nv x8+8d10 puntos de daño tipo Gravedad.

Condena (MAvsDM) PM: 20 / Act: 1 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10 metros. El afectado caerá inconsciente cuando pasen 2d10 turnos. Solo funciona en criaturas vivas. El afectado gana DM+4 por cada Nv superior al Nv del Mago Negro.

Sombra++ (MAvsDM) PM: 30 / Act: 1 / AdE: Enemigos en area de 4 metros x 4 metros, a Nv+10 metros. Lanzas de oscuridad se dirigen directas al objetivo, causando (Nv+MEN)x5+5d10 puntos de daño tipo Oscuridad.

MAGIA NEGRA DE NIVEL 10 Y SUPERIOR

Perla++ (MAvsDM)

Gran Piro (MAvsDM)

PM: 20 / Act: 1 / AdE: Enemigos en area de 2 metros x 2 metros, a Nv+10 metros. Esferas blancas que se dirigen cual estrellas perladas hacia el objetivo, causando (Nv+MEN)x5+5d10 puntos de daño tipo Luz.

PM: 20 / Act: 2 / AdE: Enemigos en area de 5 metros x 5 metros, a Nv+10 metros. Una gigantesca explosión de fuego, causa (Nv+MEN)x4+4d10 de daño tipo Fuego.

Muerte (MAvsDM) PM: 30 / Act: 1 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10 metros.

252

La parca hace aparición, causando en el afectado que pierda su vida (muerte completa, no inconsciencia). La víctima obtiene DM+5 por cada Nv superior al Nv del Mago Negro. Solo funciona en criaturas vivas.

MAGIA ROJA La magia roja siempre ha sido aquella que muchos han decidido usar cuando no han querido dejar de lado su entrenamiento de combate. Por esa misma razón su capacidad mágica no es tan alta como la de los magos “puros”, sin embargo con el tiempo han empezado a usar su propio poder para crear conjuros basados en su siguiente clase, el caballero místico. Estos son los sables mágicos.

Fulgor (MAvsDM) PM: 50 / Act: 2 / AdE: Enemigos en área de 5 metros x 5 metros, a Nv+10 metros. El conjuro definitivo de la magia negra, y aquel que proporciona a su conocedor el título de “Archimago”. Causa (Nv+MEN)x3+10d10 PV de daño noelemental. Este conjuro solo puede aprenderse por enseñanza o pasando la prueba de las Torres del Colmillo, en las montañas de Mist.

A diferencia de las otras magias, esta solo puede ser aprendida por los Magos Rojos, aunque las de sables pueden ser encontradas en Terra como Materias.

MAGIA ROJA DE NIVEL 1 A NIVEL 3 Magia Blanca: Cura, Sentir Maldad, Mapamundi, Expulsar, Poder, Antídoto, Desparalizar, Desorodizar, Despertar, Velo Mágico.

Magia Negra: Piro, Hielo, Electro, Aero, Sismo, Espinas Ardientes, Ósmosis, Drenaje, Sentir Magia.

Magia Roja: Sismo Sable PM: 10 / Act: 0 / AdE: Arma que tenga en las manos el Mago Rojo. / Dur: Nv. El arma se vuelve de piedra, causando un daño extra de Nv+1d10, y todo el daño es de tipo Tierra.

Aero Sable PM: 10 / Act: 0 / AdE: Arma que tenga en las manos el Mago Rojo. / Dur: Nv. El arma es envuela en viento, causando un daño extra de Nv+1d10, y todo el daño es de tipo Aire.

Piro Sable PM: 10 / Act: 0 / AdE: Arma que tenga en las manos el Mago Rojo. / Dur: Nv. El arma se vuelve de fuego, causando un daño extra de Nv+1d10, y todo el daño es de tipo Fuego.

Aqua Sable PM: 10 / Act: 0 / AdE: Arma que tenga en las manos el Mago Rojo. / Dur: Nv. El arma se envuelve en agua, causando un daño extra de Nv+1d10, y todo el daño es de tipo Agua.

253

Magia Roja:

MAGIA ROJA DE NIVEL 4 A NIVEL 6

Sable Oscuro PM: 10 / Act: 0 / AdE: Arma que tenga en las manos el Mago Rojo. / Dur: Nv. El arma se vuelve un jirón de oscuridad, causando un daño extra de Nv+1d10, y todo el daño es de tipo Oscuridad.

Magia Blanca: Cura+, Revitalía, Manto Invernal, Velo Solar, Expulsar+, Claridad, Suavidad, Perdón, Evasión+, Bloqueo Mágico+, Desonorizar.

Magia Negra: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Espinas Gélidas, Sismo+.

Sable de Luz PM: 10 / Act: 0 / AdE: Arma que tenga en las manos el Mago Rojo. Dur: Nv. El arma se vuelve un destello de luz, causando un daño extra de Nv+1d10, y todo el daño es de tipo Luz.

Magia Roja: Electro Sable PM: 10 / Act: 0 / AdE: Arma que tenga en las manos el Mago Rojo. / Dur: Nv. El arma es envuelta en rayos, causando un daño extra de Nv+1d10, y todo el daño es de tipo Eléctrico.

MAGIA ROJA DE NIVEL 10 Y SUPERIOR Magia Blanca:

Crío Sable

Gran Cura, Revitalía+.

PM: 10 / Act: 0 / AdE: Arma que tenga en las manos el Mago Rojo. / Dur: Nv. El arma se convierte en hielo, causando un daño extra de Nv+1d10, y todo el daño es de tipo Hielo.

Magia Negra: Gran Piro, Gran Hielo, Gran Electro, Gran Aero, Gran Sismo.

Bio Sable PM: 10 / Act: 0 / AdE: Arma que tenga en las manos el Mago Rojo. / Dur: Nv. El arma se envuelve en veneno, causando un daño extra de Nv+1d10, y todo el daño es de tipo Veneno +Veneno.

Sable de Gravedad PM: 10 / Act: 0 / AdE: Arma que tenga en las manos el Mago Rojo. / Dur: Nv. El arma se envuelve en un aura negra, causando un daño extra de Nv+1d10, y todo el daño es de tipo Gravedad.

MAGIA ROJA DE NIVEL 7 A NIVEL 9 Magia Blanca: Cura++, Desvanecer, Expulsar++, Dispel.

Magia Negra: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Espinas Relampagueantes, Sapo, Condena, Sismo++.

254

mitad, ignorar decimales), AT, DE, EV, MA, DM, BM +2, Iniciativa +3, la Activación de magias o habilidades con Act: 1 o mayor se reduce en -1 turno. Una magia de Prisa puede cancelar los efectos de una magia Lento, y viceversa.

MAGIA DEL TIEMPO Poder sobre las eras, las estrellas, el espacio y el tiempo… Corren muchas leyendas sobre esta escuela de magia. ¿Acertadas? ¿Mitos? Nadie lo sabe exactamente.

Inmovilizar (MAvsDM) PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m Dur: 2+ajuste de ESP. El afectado puede hacer cualquier acción EXCEPTO moverse. En criaturas voladoras esta magia les evita desplazarse y caen al suelo. El enemigo obtiene DM+4 por Nv mayor al Nv del Mago del Tiempo.

Este tipo de magia puede ser aprendida por los Magos del Tiempo, y además hay una materia por cada conjuro de estos.

MAGIA DEL TIEMPO DE NIVEL 1 A NIVEL 3 Mapamundi

Caja Dimensional

PM: 1 / Act: 0 / AdE: El Mago del Tiempo El personaje puede abrir un pequeño mapa ilusorio donde vienen todas las localidades de la zona. Con sus manos puede abrir o cerrar las zonas para saber dónde está en cada momento.

PM: 1 / Act: 1 / AdE: A 1 metro del Mago del Tiempo / Dur: La decidida por el Mago del Tiempo. El Mago del Tiempo hace aparecer una caja de un máximo de 1 metro cúbico, la cual está unida a una dimensión vacía personal del personaje. En su interior se puede guardar cualquier tipo de objeto inanimado, y la caja desaparecerá con todo en su interior a salvo. Si entra algún ser vivo, la caja no podrá desaparecer. El Mago del Tiempo puede crear una Caja Dimensional para otra persona, pero solo podrán abrirla esa persona y el propio Mago del Tiempo. No son necesarias palabras para hacer aparecer la caja, la cual está hecha de un material parecido a la madera. Puede resistir hasta 50 puntos de daño. Si es destruída, la caja no podrá aparecer hasta pasados 7 días.

Sin Acción (MAvsDM) PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m Dur: 2+ajuste de ESP. El afectado no puede hacer NINGUNA acción (ni siquiera hablar), la única acción permitida es moverse. El enemigo obtiene DM+4 por Nv mayor al Nv del Mago del Tiempo.

Demi (MAvsDM) PM: 15 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m. Magia de Gravedad que causa que el afectado pierda

¼ parte de sus PV actuales. El afectado gana DM+4

Levita

por cada Nv superior al Nv del Mago del Tiempo.

PM: 10 / Act: 1 / AdE: Aliados en area de 2 metros x 2 metros, a Nv+10 metros / Dur: Ajuste de MEN, +1 cada 3 niveles. El afectado levita a 50 cm del suelo, lo que le permite evitar los efectos de magias como Sismo. Vientos fuertes pueden arrastrar al personaje. Permite evitar el daño por caídas desde 5 metros o menos. Solo se flota sobre suelo firme. Solo funciona en objetos y criaturas que pesen 90+(Nv x10) Kg.

Lento (MAvsDM) PM: 10 / Act: 1 / AdE: Enemigos en área de 2 metros x 2 metros, a Nv+10m / Dur: Ajuste de MENTE, +1 cada 3 niveles. El afectado se vuelve más lento de lo normal, penalizando sus movimientos. Su MO se reduce a la Mitad, AT, DE, EV, MA, DM, BM se reducen en 2, y la Iniciativa se reduce en 3. La activación de magias y habilidades con Act: 1 o mayor se incrementan en +1. El afectado gana DM+3 por cada Nv superior al Nv del Mago. Una magia de Lento puede cancelar los efectos de una magia de Prisa, y viceversa.

Extra-G (MAvsDM) PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10 metros. Una fuerte fuerza gravitacional cae sobre el afectado, causándole Nv x2+2d10 puntos de daño tipo Gravedad.

Prisa

MAGIA DEL TIEMPO DE NIVEL 4 A NIVEL 6

PM: 10 / Act: 1 / AdE: Enemigos en área de 2 metros x 2 metros, a Nv+10m / Dur: Ajuste de MENTE, +1 cada 3 niveles. El beneficiado se vuelve más rápido de lo normal, bonificando sus movimientos. Gana MO x1.5 (es decir, más la

Paro (MAvsDM) PM: 15 / Act: 1 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10 metros / Dur: Ajuste de MEN, +1 cada 3 niveles. El afectado queda paralizado completamente, aunque puede

255

respirar y pensar. Ataques contra un blanco detenido golpean automáticamente. El afectado gana DM+5 por cada Nv superior al Nv del Mago del Tiempo.

hacerse ahora 2 veces por turno. Una magia de Prisa puede cancelar los efectos de una magia Lento, y viceversa.

Viajar al Pasado Libra (MAvsDM)

PM: 30, ver texto / Act: 3 / AdE: El Mago del Tiempo / Dur: Nv x3 Con esta magia el Mago del Tiempo puede viajar al pasado del lugar exacto donde se encuentre. Puede retroceder normalmente a MENTE días, aunque si gasta 10 PM puede irse hacia atrás en MENTE meses, y si gasta 20 PM puede ir hacia atrás en MENTE años, y si gasta 30 PM, MENTE décadas. Puede presenciar los eventos que ocurrieron en esa área. Puede moverse como guste, pero no puede interactuar con absolutamente nada, como si fuese un fantasma. Una vez se encuentre en el pasado puede hacer pasar el tiempo tan rápido como guste, hasta el instante en que ejecutó Viajar al Pasado.

PM: 2 / Act: 1 / AdE: 1d10 enemigos en 10 metros de radio. Permite saber los PV y PM actuales y totales, debilidad y fortaleza, puntos débiles del enemigo, a qué resiste o absorbe, o si tiene magias azules que los Magos Azules pueden aprender dentro del número de enemigos indicado.

Espejo PM: 15 / Act: 2 / AdE: 1 Aliado a Nv+10 metros / Dur: Ajuste de MEN, +1 cada 3 niveles. Un aura espejada cubre durante unos segundos al beneficiado, el cual devolverá automáticamente cualquier magia que le sea lanzada a su lanzador original. No afecta a si alguien refleja una magia en un personaje con Espejo y golpea al beneficiado.

Kilo-G (MAvsDM) PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10 metros. Una gran fuerza gravitacional cae sobre el afectado, causándole Nv x4+4d10 puntos de daño tipo Gravedad.

Demi+ (MAvsDM) PM: 25 / Act: 2 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m. Poderosa magia de Gravedad que causa que el afectado pierda la

MAGIA DEL TIEMPO DE NIVEL 7 A NIVEL 9

½ de sus PV actuales. El

afectado gana DM+4 por cada Nv superior al Nv del Mago del Tiempo.

Desvanecer PM: 20 / Act: 1 / AdE: Contacto / Dur: Nv xESP minutos. El beneficiario deja de ser visible, lo que le hace indetectable por criaturas que se guían usando su visión. Gana AT+5, DE+5, MA+2 y DM+4. Cualquier magia que impacte o afecte al beneficiario cancela los efectos de Desvanecer.

Lento+ (MAvsDM) PM: 20 / Act: 2 / AdE: Enemigos en área de 2 metros x 2 metros, a Nv+10m / Dur: Ajuste de MENTE, +1 cada 3 niveles. El afectado se vuelve más lento de lo normal, penalizando sus movimientos. Su MO se reduce a

¼

parte, AT, DE, EV, MA, DM, BM se reducen en 4, y la Iniciativa se reduce en 6. La activación de magias y habilidades con Act: 1 o mayor se incrementan en el doble, mientras que todas las acciones instantáneas (Act: 0, como Atacar) tienen ahora Act: 1. El afectado gana DM+3 por cada Nv superior al Nv del Mago. Una magia de Lento puede cancelar los efectos de una magia de Prisa, y viceversa.

Mega-G (MAvsDM) PM: 15 / Act: 1 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10 metros. Una enorme fuerza gravitacional cae sobre el afectado, causándole Nv x6+6d10 puntos de daño tipo Gravedad.

Cambiar el Futuro PM: 50 / Act: 0 / AdE: Mago y aliados en radio de

Prisa+

MEN metros. Con esta magia el Mago del Tiempo puede, en combate, retroceder todas las acciones ocurridas hasta su turno anterior, lo que permite evitar resultados catastróficos ocurridos durante el turno pasado, o al menos tener una oportunidad más para obtener otros resultados. En combate solo se puede retrocder hasta el turno inmediatamente anterior del Mago del Tiempo. Fuera del combate,

PM: 20 / Act: 2 / AdE: Enemigos en área de 2 metros x 2 metros, a Nv+10m / Dur: Ajuste de MENTE, +1 cada 3 niveles. El beneficiado se vuelve más rápido de lo normal, bonificando sus movimientos. Gana MO x2, AT, DE, EV, MA, DM, BM +4, Iniciativa +6, la Activación de magias o habilidades con Act: 1 o mayor se reduce en -1 turno, mientras que todas las acciones instantáneas (Act: 0, como Atacar) pueden

256

puede retrocede MEN minutos, y si gasta 20 PM extras, puede retroceder MEN días, hasta donde decida el Mago del Tiempo. Solo los afectados recuerdan lo ocurrido, pero son libres de hacer cualquier otra acción.

obteniendo DM+4 por cada Nv superior al Nv del Mago del Tiempo. También puede teleportar materia inanimada, tantoskilos como su MEN x100 kg.

Parálisis Galáctica (MAvsDM x3) PM: 50 / Act: 3 / AdE: Enemigos en Nv+10 metros de radio. / Dur: Ver texto. Esta magia causa Paro por 1d10 turnos, Inmovilizar por 2d10 turnos y Sin Acción por 3d10 turnos. Hacer chequeo de magia por cada efecto en cada afectado, quienes obtienen DM+4 por cada Nv superior al Nv del Mago del Tiempo.

Aceleración PM: 25 / Act: 0 / AdE: 1 aliado a Nv +10 metros. El Mago del Tiempo lanza esta magia sobre un aliado que esté en el proceso de activar una habilidad o magia, causando que la Activación para el aliado se reduzca -2 turnos. Si esto causa que la Activación se reduzca a cero, el aliado instantáneamente ejecuta su habilidad o magia aunque no sea su turno. No funciona sobre el Mago del Tiempo salvo cuando se activa su habilidad de clase “Aceleración Crítica”.

Cometa (MAvsDM) PM: 50 / Act: 3 / AdE: Enemigos en area de 10 metros x 10 metros, a Nv+10 metros. Uno de los más grandes conjuros existentes, provocando que se abra el espacio-tiempo y que caiga un meteorito encima del área de efecto, causando (Nv+MEN) x5+10d10 puntos de daño. Si el enemigo tiene magias o accesorios que reducen el daño mágico recibido, ignorar tales ajustes. Este conjuro solo puede aprenderse de alguien de la Orden del Reloj de Arena, y da al Mago del Tiempo el título de “Crono Mago”.

Mini (MAvsDM) PM: 20 / Act: 2 / AdE: 1 objetivo a Nv +10 metros. / Dur: Ajuste de MEN, +1 cada 3 niveles. El afectado y sus pertenencias se reducen a un 25% de su tamaño original, lo que le penaliza con MO

¼ parte, cualquier daño que cause con armas se reduce a tan solo ¼ parte también, aunque igual a

obtiene AT, DE, MA, DM +1. Si el afectado recibe otra magia Mini, sus efectos se cancelan. El afectado obitene DM+4 por cada Nv superior al Nv del Mago del Tiempo. Si el afectado se encuentra con otros de su mismo tamaño, la batalla (si la hubiera) se produciría de manera normal.

Zona-X (MAvsDM) PM: 30 / Act: 3 / AdE: 1d10 enemigos a Nv+10 metros. Un portal dimensional se abre y se traga a los afectados, trasportándolos a otra dimensión (o quizás destruyéndolos completamente). La víctima obtiene DM+5 por cada Nv superior al Nv del Mago del Tiempo.

MAGIA DEL TIEMPO DE NIVEL 10 Y SUPERIOR Giga-G (MAvsDM) PM: 20 / Act: 1 / AdE: 1 Enemigo a Nv+10 metros. La fuerza gravitacional que cae sobre el afectado es comparable a la de las profundidades del océano, causándole Nv x8+8d10 puntos de daño tipo Gravedad.

Gran Teletransporte (MAvsDM) PM: 50 / Act: 5 / AdE: Mago y/o MEN aliados o enemigos en radio de MEN metros, a MEN x10 km. El Mago del Tiempo y sus aliados o enemigos podrán teletransportarse a cualquier punto que el Mago haya visto antes, pero sólo en un radio de MEN x10 km. Los enemigos pueden resistir ser teleportados,

257

Mutis (MAvsDM)

MAGIA VERDE

PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m Dur: 2+ajuste de ESP. El afectado tiene el estado alterado Silencio y pierde la capacidad de hablar o comunicarse, por lo que no puede lanzar magias. El enemigo obtiene DM+4 por cada Nv superior al Nv del Mago Verde.

Uno de los mayores problemas de las personas es estar enfermos… y alguien decidió que eso podría ser un tipo de magia. La escuela de magia verde originariamente era la escuela de los Oráculos, ya que se enfocaban más en seguir sus visiones y necesitaban una magia más pasiva que activa. Sin embargo, también son muy útiles cuando se trata de ayudar a los compañeros.

Intimidar (MAvsDM) PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m Dur: 1d10. Causa AT-1, MA-1, DE-1, DM-1 en el afectado. Los efectos son acumulables hasta 5 veces, cada penalización con su respectiva duración. El enemigo obtiene DM+3 por cada Nv superior al Nv del Mago Verde.

Esta magia es más utilizada por los Magos Verdes (o los Oráculos, si todavía hay), y algunas las conocen los Nigromantes. Por la parte de Terra es una de las escuelas de magia que puede utilizar el Alquimista, y por cada conjuro de esta lista existe una materia.

Ósmosis (MAvsDM) PM: 1 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m Absorbe Nv+2d10 PM de los PM actuales del afectado. No funciona en enemigos sin PM.

MAGIA VERDE DE NIVEL 1 A NIVEL 3

Drenaje (MAvsDM)

Mapamundi

PM: 5 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m Absorbe Nv+2d10 PV de los PV actuales del afectado. No funciona en enemigos no-muertos o máquinas.

PM: 1 / Act: 0 / AdE: El Mago Verde El personaje puede abrir un pequeño mapa ilusorio donde vienen todas las localidades de la zona. Con sus manos puede abrir o cerrar las zonas para saber donde está en cada momento.

Morfeo (MAvsDM) PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m Dur: Ver Texto. El afectado cae dormido por el estado alterado Sueño. Ataques contra un blanco inconsciente golpean automáticamente y causan doble daño. La víctima sólo despertará si recibe daño, pasadas 8 horas, o si el jugador pasa un chequeo de VIT -4. El enemigo obtiene DM+5 por cada Nv superor al Nv del Mago Verde.

Tinieblas (MAvsDM) PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m Dur: 2+ajuste de ESP. El afectado tiene el estado alterado Ceguera y obtiene AT-5, DE-4, EV-3. El enemigo obtiene DM+3 por Nv mayor al Nv del Mago Verde.

Sin Acción (MAvsDM) PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m Dur: 2+ajuste de ESP. El afectado no puede hacer NINGUNA acción (ni siquiera hablar), la única acción permitida es moverse. El enemigo obtiene DM+4 por Nv mayor al Nv del Mago Verde.

MAGIA VERDE DE NIVEL 4 A NIVEL 6 Zombie (MAvsDM)

Inmovilizar (MAvsDM)

PM: 20 / Act: 1 / AdE: 1 criatura a Nv+10m Dur: Permanente (hasta curarse con un Agua Bendita o con la magia Esna) El afectado obtiene AT-5, DE-5, DM-5 y Movimiento a la mitad. Las magias y pociones curativas le causan daño, Plumas de Fénix y magias como Lázaro reducen sus PV a cero, cayendo inconsciente pero siendo aún un Zombie. El Narrador controla al personaje que sea zombificado. Usualmente los Zombies se mueven lentamente y tratan de comerse a las criaturas vivas más cercanas, y obedecerán las órdenes dadas por aquel que los transformó en Zombies (si entienden el lenguaje). La víctima obtiene DM+5 por cada Nv superior al Nv del Mago Verde.

PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m Dur: 2+ajuste de ESP. El afectado puede hacer cualquier acción EXCEPTO moverse. En criaturas voladoras esta magia les evita desplazarse y caen al suelo. El enemigo obtiene DM+4 por Nv mayor al Nv del Mago Verde.

Veneno (MAvsDM) PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m Dur: Nv+1d10. El afectado pierde 1d10 PV cada turno. El enemigo obtiene DM+2 por cada Nv superior al Nv del Mago Verde.

258

normal (o varios, si puede atacar varias veces por turno), y un número par indica que usa una de sus habilidades (magia o técnicas de combate) en aliado o enemigo. Los efectos desaparecen si el afectado recibe daño. El enemigo obtiene DM+4 por cada Nv superior al Nv del Mago Verde.

Punto Débil (MAvsDM) PM: 5 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m Dur: Nv +1d10 El afectado recibe una debilidad elemental decidida por el Mago Verde (elegir entre Fuego, Hielo, Tierra, Agua, Electricidad, Veneno, Aire, Gravedad, Oscuridad y Luz). Esta debilidad causa que el afectado reciba DM-2 y el doble de daño si es atacado por magias o habilidades del elemento elegido. El enemigo obtiene DM+3 por cada Nv superior al Nv del Mago Verde.

Tinieblas+ (MAvsDM) PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1d10 enemigos a Nv+10m / Dur: 1d10 Los afectados obtienen AT-5, DE-4, EV-3 por la Ceguera. Cada enemigo obtiene DM+3 por Nv mayor al Nv del Mago Verde.

Resonancia (MAvsDM) PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 criatura a Nv+10m Dur: 1d10 El afectado incrementa su afinidad por la magia, lo que le permite sumar 1d10 extra cuando cause daño/curación mágico. También recibe 1d10 extra de daño cuando es atacado por magia (aplicar dado extra a curaciones). Este efecto es acumulable, la duración de cada efecto se cuenta independientemente. El afectado obtiene DM+3 por cada Nv superior al Nv del Mago Verde.

Sin Acción+ (MAvsDM) PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1d10 enemigos a Nv+10m / Dur: 1d10 Los afectados no pueden hacer NINGUNA acción (ni siquiera hablar), la única acción permitida es moverse. Cada enemigo obtiene DM+4 por Nv mayor al Nv del Mago Verde.

MAGIA VERDE DE NIVEL 7 A NIVEL 9

Anti-Resonancia (MAvsDM) PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 criatura a Nv+10m Dur: 1d10 El afectado reduce su afinidad con la magia, el daño mágico o curación que cause con sus ataques se reducen en 1d10. También resta 1d10 extra cuando recibe daño mágico (o curaciones). Este efecto es acumulable, la duración de cada efecto se cuenta independientemente. El afectado obtiene DM+3 por cada Nv superior al Nv del Mago Verde.

Petrificar (MAvsDM) PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 objetivo a Nv+10m / Dur: 2d10, ver texto. El afectado comienza a transformarse lentamente en piedra (el equipo que lleve consigo también). Obtiene AT-2, DE-2, MA-1, DM-1, EV-1, BM-1 y Movimiento se reduce a la mitad. Pasados 2d10 turnos queda convertido en una estatua de piedra (equipo incluído). El enemigo obtiene DM+4 por cada Nv superior al Nv del Mago Verde.

Berserk (MAvsDM) PM: 15 / Act: 0 / AdE: 1 objetivo a Nv+10m Dur: Nv+1d10. El afectado obtiene AT+3, DE-2, DM-2, el daño causado se duplica (x2) y el daño recibido se reduce en –Nv x2 (siempre recibe como mínimo 1 punto de daño). En este estado el afectado sólo puede atacar con sus armas, no puede hacer ningún tipo de habilidad de su profesión, ni magia, ni detenerse, solo ataca y ataca cada turno, hasta que no hayan enemigos (o estos se rindan dejando caer sus armas). Cuando la batalla acaba, el afectado debe hacer un chequeo de VIT con ajuste negativo (de -3 a -5, o -1 por cada turno que permaneció bajo los efectos de Berserk, a discreción del Narrador). Si falla se queda con FUE 1, AGI 1 y VIT 1 durante 1d10 turnos. El afectado obtiene DM+3 por cada Nv superior al Nv del Mago Verde.

Imp (MAvsDM) PM: 20 / Act: 1 / AdE: 1 objetivo a Nv+10m / Dur: Permanente. El afectado se transforma en un Imp (una especie de monstruo verdoso) lo que le impide lanzar cualquier magia (no pierde el habla) excepto la magia Imp (si la conoce). Reduce AT-5, DE-5, DM-5, y el daño que cause con sus ataques será sólo 10% del total, además cualquier daño que reciba se multiplicará x2. Si el afectado recibe otra magia Imp, sus efectos se cancelan. El afectado obtiene DM+4 por cada Nv superior al Nv del Mago Verde.

Mutis+ (MAvsDM) PM: 15 / Act: 0 / AdE: 1d10 enemigos a Nv+10m / Dur: 1d10 Los afectados pierden la capacidad de hablar o comunicarse por el efecto de Silencio, por lo que no pueden lanzar magias. Cada enemigo obtiene DM+4 por cada Nv superior al Nv del Mago Verde.

Confu (MAvsDM) PM: 20 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m Dur: Nv+1d10 Causa Confusión en el afectado, lo que le hace perder el control de sí mismo. Cada turno el afectado lanza 1d10, si obtiene de 1 a 3 no ataca y permanece en su sitio, de 4 a 7 ataca un aliado, si obtiene de 8 a 10 ataca un enemigo. Después lanza otro dado, impar indica que hace un ataque

Veneno+ (MAvsDM) PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1d10 enemigos a Nv+10m / Dur: Nv+1d10 Los afectados pierden 2d10 PV cada turno. Cada

259

enemigo obtiene DM+2 por cada Nv superior al Nv del Mago Verde.

Cerdo (MAvsDM) PM: 20 / Act: 1 / AdE: 1 enemigos a Nv+10m / Dur: Permanente. El afectado se transforma en un cerdito de unos 50 cm, esto le impide atacar y lanzar cualquier magia pues pierde el habla (a excepción de la magia Cerdo, que si la conoce si la puede usar). Además cualquier daño que reciba se multiplica x2. Si el afectado recibe otra magia Cerdo sus efectos se cancelan. Todo el equipo del afectado desaparece, por lo que los ajustes otorgados por sus objetos ya no cuentan. Su equipo reaparece cuando los efectos de esta magia se cancelan. El enemigo obtiene DM+4 por cada Nv superior al Nv del Mago Verde.

Encantamiento (MAvsDM) PM: 30 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv+10m / Dur: Nv x 1d10 horas. El afectado considerará al Mago Verde su maestro y guía, le obedecerá cualquier orden, le protegerá en todo momento. Si el Mago Verde ataca de cualquier forma al afectado, el efecto se rompe. El Mago Verde puede tener tantos enemigos de Nv1 hechizados como su Nv actual, si los afectados tienen Nv2 entonces la mitad de su nivel, y así de forma que pueda mantener bajo el Encantamiento 10 enemigos al Nv10, o 1 enemigo de Nv10 en este nivel. El afectado obtiene DM+4 por cada NV superior al Nv del Hechicero, y DM-1 por cada Nv inferior. No funciona con criaturas sin mente.

Armonía (MAvsDM) PM: 30 / Act: 0 / AdE: 1 objetivo a Nv+10m Esta magia disipa en el afectado un efecto beneficioso al azar. Algunas de las magias que puede disipar son: Campo de Fuerza, Gran Guardia, Poder, Revitalía, Manto Invernal, Protección, Escudo, Velo Solar, Evasión+, Bloqueo Mágico+, Prisa, Levita, Espejo, Desvanecer, etc. El afectado obtiene DM+3 por cada Nv superior al Nv del Mago Verde.

Sapo (MAvsDM) PM: 20 / Act: 1 / AdE: 1 objetivo a Nv+10m / Dur: Permanente. El afectado se transformará en un sapo de unos 25 cm, esto le impide atacar y lanzar cualquier magia pues no puede hablar (exceptuando la magia Sapo, que si la conoce sí la puede usar). Además cualquier daño que reciba se multiplicará x2. Si el afectado recibe otra magia Sapo sus efectos se cancelan. Todo el equipo del afectado desaparece, por lo que los ajustes otorgados por sus objetos ya no cuentan. Su equipo reaparecerá cuando los efectos de esta magia se cancelan. El enemigo obtiene DM+4 por cada Nv superior al Nv del Mago Verde.

Confu+ (MAvsDM) PM: 20 / Act: 0 / AdE: 1d10 enemigos a Nv+10m / Dur: Nv +1d10 Causa Confusión en los afectados, lo que les hace perder el control de sí mismos. Cada turno los afectados lanzan 1d10, si obtiene de 1 a 3 no ataca y permanece en su sitio, de 4 a 7 ataca un aliado, si obtiene de 8 a 10 ataca un enemigo. Después lanza otro dado, impar indica que hace un ataque normal (o varios, si puede atacar varias veces por turno), y un número par indica que usa una de sus habilidades (magia o técnicas de combate) en aliado o enemigo. Los efectos desaparecen si el afectado recibe daño. Cada enemigo obtiene DM+4 por cada Nv superior al Nv del Mago Verde.

Dispel (MAvsDM) PM: 30 / Act: 1 / AdE: Criaturas en área de 2m x 2x a Nv+10m, o área con efecto mágico, o 1 objeto a Nv+10m / Dur: 1d10, ver texto. Esta magia cancela 1 efecto mágico, beneficioso o negativo, a elección del Mago Verde, en una criatura, objeto o área. Si se usa contra un objeto o área mágica, esta pierde sus propiedades mágicas por 1d10 turnos.

Intimidar+ (MAvsDM)

MAGIA VERDE DE NIVEL 10 Y SUPERIOR

PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1d10 enemigos a Nv+10m / Dur: 1d10 Causa AT-1, MA-1, DE-1, DM-1 en los afectados. Los efectos son acumulables hasta 5 veces, cada penalización con su respectiva duración. Cada enemigo obtiene DM+3 por cada Nv superior al Nv del Mago Verde.

Mal Aliento (MAvsDM x6) PM: 30 / Act: 2 / Ade: 1 enemigo a Nv+10m / Dur: Nv+MEN El afectado sufre los siguientes efectos: Tinieblas, Morfeo, Mutis, Confu, Veneno e Imp. El afectado gana DM+4 por cada Nv superior al Nv del Mago Verde.

Morfeo+ (MAvsDM) PM: 20 / Act: 0 / AdE: 1d10 enemigos a Nv+10m / Dur: Ver Texto. Los afectados caen dormidos por el efecto de Sueño. Ataques contra un blanco inconsciente golpean automáticamente y causan doble daño. La víctima sólo despertará si recibe daño, pasadas 8 horas, o si el jugador pasa un chequeo de VIT -4. El enemigo obtiene DM+5 por cada Nv superor al Nv del Mago Verde.

Petrificar+ (MAvsDM) PM: 20 / Act: 1 / AdE: 1 objetivo a Nv+10m / Dur: Permanente. El afectado queda convertido al instante en una estatua de piedra (su equipo también). El enemigo obtiene DM+5 por cada Nv superior al Nv del Mago Verde.

260

ARTES MARCIALES

ARTES MARCIALES DE NIVEL 4 A NIVEL 6

La meditación y el entrenamiento físico son parte intrínseca de las artes marciales, y gracias a ello, los monjes pueden crear efectos tan extraños como poderosos. Se sabe de siempre que los monjes han utilizado técnicas milenarias para crear estos efectos, y algunos dicen que proviene de su fuerza interior.

Estilo de Combate Mejorado (ATvsDE) Gracias a su entrenamiento, el Monje ha aprendido a sacarle más provecho a su estilo de artes marciales. Gracias a eso, podrá hacer 3 ataques normales por turno, pero sólo con puños, patadas, cabezazos, codos, rodillas o armas especiales de Monje. Sin armas, causará 2d10 de daño con cada golpe, y si es con armas, se le suma al daño 1d10 extra. Pueden dirigirse a distintos enemigos si están adyacentes al monje (2 metro máximo de distancia). Solo se pueden usar ataques normales al atacar varias veces por turnos.

Por dicha razón, estas habilidades son de uso exclusivo del Monje.

ARTES MARCIALES DE NIVEL 1 A NIVEL 3

Tenacidad Tatsumaki (ATvsDE)

Su entrenamiento ha llegado a un punto en que afecta a su forma física, pasando de 4 DPV a 5 DPV, y sus PV actuales se incrementan en un 10% extra de su capacidad total de PV.

PM: 5 / Act: 0 / AdE: Enemigos adyacentes (a 1 metro máximo). Una patada giratoria que golpea a todo aquel que esté cerca del monje, causando Nv x2+3d10 puntos de daño.

Enfocar Act: 0 / AdE: El Monje. Concentrándose en el enemigo, el monje puede acumular poder para hacer más daño. Cada turno que el Monje se quede enfocando poder, ganará AT+1 y daño +Nv. Puede acumularse por 3 turnos como máximo consiguiendo AT+3 y daño +(Nv x3), y puede aplicar este poder a cualquiera de sus ataques cuerpo a cuerpo (si ejecuta varios por turno, AT aplica para cada ataque, pero el daño aplica solamente a 1 ataque).

Purificación PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Monje. Con un momento de concentración, el monje ha aprendido a cuidar de su cuerpo de manera mental. Esta habilidad cancela los efectos de Tinieblas (Ceguera), Mutis (Silencio), Inmovilizar, Petrificar, Intimidar y Veneno.

Combo (ATvsDE) El Monje hace el doble de ataques normales contra 1 enemigo.

Fuente de Vida Mientras el Monje se encuentre en combate, recupera 1d10 PV al terminar su turno. Mientras no esté en combate, recupera 1d10 PV por hora.

Posición evasiva Mientras conserve esta posición, el monje recibe DE+3 y EV+2, puede caminar lentamente (MO a la mitad por turno), pero cualquier otra acción que no sea Posición evasiva termina las bonificaciones.

Cañón de Aura (ATvsDE) PM: Nv +3 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a (Nv+ESP) x2 metros. Gracias a su entrenamiento, el Monje ha conseguido enviar su energía en forma de cañón de aura, expulsándolo poderosamente hacia el enemigo y causando (Nv+ESP) x3+5d10 puntos de daño (KameHameHa, Hadouken, etc…).

Fuerza Ki PM: Ver texto. Si el Monje causa daño al enemigo con cualquiera de sus ataques, múltiples o individuales, puede gastar 1 PM para aumentar 1 PV de daño, y cuanto más gaste, más daño hará.

Contraataque (ATvsDE) Si el Monje es atacado cuerpo a cuerpo, contraatacará instantáneamente al agresor con 1 solo golpe, da igual si le causó daño al Monje o si no. Solo funciona 1 vez entre turnos opuestos, y 1 extra cada 3 niveles.

Chakra Act: 0 / AdE: El Monje Con la concentración y la meditación, el monje ha aprendido a curar sus heridas tanto mentales como físicas. Recupera Nv+ESP+1d10 PV y Nv+MEN+1d10 PM.

Estilo Ofensivo El Monje puede adoptar una posición ofensiva, que le otorga AT+3, pero también DE-3 hasta el inicio de su próximo turno.

Estilo Defensivo El Monje puede adoptar una posición defensiva, que

261

le otorga DE+3, pero también AT-3 hasta el inicio de su próximo turno.

causando (Nv+ESP) x5+10d10 puntos de daño. Si el enemigo tiene magias activas que reducen el daño mágico recibido, ignorar tales ajustes.

Revivir PM: 20 / Act: 1 / AdE: Contacto a 1 aliado sin PV. Canalizando su energía vital, el monje puede devolver la consciencia a un aliado desmayado (0 PV), quitándole todos los PV negativos y recuperándole VIT+1d10 PV, pero no puede recuperarle miembros perdidos.

ARTES MARCIALES DE NIVEL 10 Y SUPERIOR Maestría en Estilo de Combate (ATvsDE) Gracias a su entrenamiento, el Monje ha llegado a una comprensión superior sobre su arte marcial, y es considerado como un gran maestro por otros monjes. Gracias a eso, podrá hacer 5 ataques normales por turno, pero sólo con puños, patadas, cabezazos, codos, rodillas o armas especiales de Monje. Sin armas, causará 3d10 de daño con cada golpe, y si es con armas, se le suma al daño 2d10 extra. Pueden dirigirse a distintos enemigos si están adyacentes al monje (4 metro máximo de distancia). Solo se pueden usar ataques normales al atacar varias veces por turnos.

ARTES MARCIALES DE NIVEL 7 A NIVEL 9 Experto en Estilo de Combate (ATvsDE) Gracias a su entrenamiento, el Monje ha aprendido movimientos secretos de su estilo de artes marciales. Gracias a eso, podrá hacer 4 ataques normales por turno, pero sólo con puños, patadas, cabezazos, codos, rodillas o armas especiales de Monje. Sin armas, causará 2d10 de daño con cada golpe, y si es con armas, se le suma al daño 1d10 extra. Pueden dirigirse a distintos enemigos si están adyacentes al monje (3 metro máximo de distancia). Solo se pueden usar ataques normales al atacar varias veces por turnos.

Atemi (ATvsDE, ATvsDM) PM: 20 / Act: 0 / AdE: Objetivo Golpeado / Dur: ESP. Gracias al gran conocimiento sobre el cuerpo tanto animal como humanoide, el Monje ha llegado a encontrar los conocidos como “Puntos de Presión”, y ha inventado un estilo de arte marcial basado en el golpeo de estos puntos de presión conocido como “Atemi”. Dependiendo del lugar a donde golpee, el objetivo puede recibir los efectos de Sin Acción (Si lo golpea en los brazos), Inmovilizar (Si lo golpea en las piernas), Mutis (Si lo golpea en la garganta), Tinieblas (Si lo golpea en la frente), Paro (Si le golpea en el pecho) como efectos perniciosos, o Cura++, Esna o Lázaro+ como efectos beneficiosos. Si es efecto negativo, el ataque hace (Daño Normal)+Nv, y se hace una tirada de ATvsDM para ver si afecta al enemigo. Si es beneficioso, sin embargo, no hace falta tirada y no hace daño.

Situación Crítica Si el Monje recibe daño por un ataque enemigo que le reduzca sus PV a una quinta parte de su capacidad total o menos, instantáneamente recupera (Nv+ESP) x2+2d10 PV.

Puño Mortal (ATvsDE, ATvsDM) PM: 30 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo golpeado. El afectado recibe daño normal por 1 solo golpe, pero si el Monje obtiene un chequeo exitoso de ATvsDM, el enemigo pierde todos sus PV cayendo inconsciente, o cae muerto (a elección del jugador). La víctima obtiene DM+5 por cada Nv superior al Nv del Monje.

Onda de Choque (ATvsDE) PM: 20 / Act: 0 / AdE: Cruz de 1 x FUE metros, ver texto. Con su portentosa fuerza, el Monje puede golpear al suelo y crear una onda de energía terrestre que se expande por FUERZA metros en 4 direcciones, delante, detrás, derecha e izquierda del Monje. Cada línea mide 1 metro de ancho y FUERZA metros de largo. El monje hace chequeo de AT por cada objetivo, cualquier criatura pisando el área afectada sufre (Nv+MEN) x3+7d10 puntos de daño tipo TIERRA.

Gran Cañón de Aura (ATvsDE) PM: Nv +4 / Act: 1 / AdE: 1 Enemigo a (Nv+ESP) x3 metros. Gracias a su entrenamiento, el Monje ha conseguido enviar su energía en forma de cañón de aura, expulsándolo poderosamente hacia el enemigo y

262

recibe DM-2 contra magias de tipo Hielo por la duración indicada.

NINJUTSU Misticismo y eficacia a partes iguales, el Ninjutsu es un arte antiguo aprendido por los Ninjas, para estar a la par con los magos. Algunos de estos ninjas se vuelcan en este tipo de lucha, usando magia para derrotar a sus enemigos de manera mágica, mientras que otros se ocupan de la magia ninja solo para lo justo, para aumentar sus habilidades.

Hyoton Ichiban (MAvsDM) PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+MEN metros / Dur: Nv. Un cúmulo de frío sale de los dedos del ninja. Causa Nv+MEN+1d10 de daño tipo Hielo, y el enemigo recibe DM-2 contra magias de tipo Fuego por la duración indicada.

Katon Ichiban (MAvsDM)

Es una magia antiquísima y muy restringida, por lo que solo los ninjas pueden utilizarla, y no hay materias sobre ella.

PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+MEN metros / Dur: Nv. Una llamarada sale de los dedos del ninja. Causa Nv+MEN+1d10 de daño tipo Fuego, y el enemigo recibe DM-2 contra magias de tipo Agua por la duración indicada.

NINJUTSU DE NIVEL 1 A NIVEL 3 Kawarimi no Jutsu

NINJUTSU DE NIVEL 4 A NIVEL 6

El ninja desaparece en una bola de humo y en su lugar hay un tocón de madera. Una vez al día el Ninja puede decidir evitar todo el daño recibido por 1 ataque de un enemigo. Puede declarar el uso de esta habilidad después de recibir daño.

Tonkon Ichiban PM: 10 / Act: 0 / AdE: El Ninja / Dur: 3 El ninja se vuelve semitransparente, obteniendo AT+2, DE+2, MA+1, DM+2. Cualquier otra magia que afecte al Ninja cancela los efectos de Tonkon Ichiban.

Mijin Gakure Al causar daño con un ataque cuerpo a cuerpo, el Ninja puede incrementar el daño causado si elige perder PV. La cantidad perdida de PV será el daño extra que cause (Nv x10 puntos de daño extra es el máximo).

Kurayami Ichiban (MAvsDM) PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+MEN metros / Dur: 1d10+1 Una pequeña explosión de humo negro cubre al enemigo, causándole Tinieblas (Ceguera). El ninja gana un ajuste a su chequeo de MA igual al ajuste de AGI.

Raiton Ichiban (MAvsDM) PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+MEN metros / Dur: Nv. Un rayo sale de los dedos del ninja. Causa Nv+MEN+1d10 de daño tipo Eléctrico, y el enemigo recibe DM-2 contra magias de tipo Tierra por la duración indicada.

Hojo Ichiban (MAvsDM) PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+MEN metros / Dur: 1d10+1 Una pequeña explosión de humo gris cubre al enemigo, causándole Lento. El ninja gana un ajuste a su chequeo de MA igual al ajuste de AGI.

Suiton Ichiban (MAvsDM) PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+MEN metros / Dur: Nv. Un geiser sale de los dedos del ninja. Causa Nv+MEN+1d10 de daño tipo Agua, y el enemigo recibe DM-2 contra magias de tipo Eléctrico por la duración indicada.

Dokumori Ichiban (MAvsDM) PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+MEN metros / Dur: 1d10+1 Una pequeña explosión de humo verdoso cubre al enemigo, causándole Veneno. El ninja gana un ajuste a su chequeo de MA igual al ajuste de AGI.

Doton Ichiban (MAvsDM) PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+MEN metros / Dur: Nv. Una estaca sale del suelo donde los dedos del ninja señalan. Causa Nv+MEN+1d10 de daño tipo Tierra, y el enemigo recibe DM-2 contra magias de tipo Aire por la duración indicada.

Jubaku Ichiban (MAvsDM) PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+MEN metros / Dur: 1d10+1 Una pequeña explosión de humo parduzco cubre al enemigo, causándole Inmovilizar. El ninja gana un ajuste a su chequeo de MA igual al ajuste de AGI.

Fuuton Ichiban (MAvsDM) PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 Enemigo a Nv+MEN metros / Dur: Nv. Una ráfaga de viento sale de los dedos del ninja. Causa Nv+MEN+1d10 de daño tipo Aire, y el enemigo

Tohomisu El ninja puede correr sobre la superficie del agua, pero no puede detenerse o se hundirá. Puede

263

saltar desde la superficie del agua como si fuera sólida.

Causa (Nv+MEN) x2+2d10 de daño tipo Hielo, y el enemigo recibe DM-2 contra magias de tipo Fuego por la duración indicada.

Bunshin no Jutsu (ATvsDE) Katon Niban (MAvsDM)

PM: 5 / Act: 0 / AdE: El ninja / Dur: 3, o hasta que sea golpeado. El ninja se divide en 2 copias de sí mismo. Aquellos que lo ven no pueden saber cual es el real. El ninja puede hacer que su copia ilusoria se mueva en un radio igual a MEN metros. Si el ninja hace que la ilusión ataque a un enemigo, no le causará daño al impactarlo, pero el ninja puede ejecutar su Ataque Furtivo con AT+2 contra el enemigo que fue atacado por la ilusión (si está a su alcance) en el siguiente turno. Este mismo efecto se aplica si la ilusión del ninja es golpeada por un enemigo, el Ninja obtiene AT+2 y puede ejecutar Ataque Furtivo sólo contra este enemigo y sólo durante el turno siguiente. No necesita atacar al enemigo por la espalda.

PM: 15 / Act: 0 / AdE: Enemigos en área de 2 metros x 2 metros, a Nv+MEN metros / Dur: Nv. Una llamarada sale de los dedos del ninja. Causa (Nv+MEN) x2+2d10 de daño tipo Fuego, y el enemigo recibe DM-2 contra magias de tipo Agua por la duración indicada.

Tonkon Niban PM: 20 / Act: 0 / AdE: El Ninja / Dur: Ajuste de AGI turnos – minutos. El ninja se vuelve invisible, obteniendo AT+5, DE+5, MA+2, DM+5. Cualquier otra magia que afecte al Ninja cancela los efectos de Tonkon Niban.

NINJUTSU DE NIVEL 10 Y SUPERIOR

NINJUTSU DE NIVEL 7 A NIVEL 9

Kurayami Niban (MAvsDM) PM: 15 / Act: 1 / AdE: Enemigos en área de 2 metros x 2 metros, a Nv+MEN metros / Dur: 2d10. Una explosión de humo negro cubre a los enemigos, causándoles Tinieblas (Ceguera). El ninja gana un ajuste a su chequeo de MA igual al ajuste de AGI.

Raiton Niban (MAvsDM) PM: 15 / Act: 0 / AdE: Enemigos en área de 2 metros x 2 metros, a Nv+MEN metros / Dur: Nv. Un rayo sale de los dedos del ninja. Causa (Nv+MEN) x2+2d10 de daño tipo Eléctrico, y el enemigo recibe DM-4 contra magias de tipo Tierra por la duración indicada.

Hojo Niban (MAvsDM) PM: 15 / Act: 1 / AdE: Enemigos en área de 2 metros x 2 metros, a Nv+MEN metros / Dur: 2d10. Una explosión de humo gris cubre a los enemigos, causándoles Lento. El ninja gana un ajuste a su chequeo de MA igual al ajuste de AGI.

Suiton Niban (MAvsDM) PM: 15 / Act: 0 / AdE: Enemigos en área de 2 metros x 2 metros, a Nv+MEN metros / Dur: Nv. Un geiser sale de los dedos del ninja. Causa (Nv+MEN) x2+2d10 de daño tipo Agua, y el enemigo recibe DM-4 contra magias de tipo Eléctrico por la duración indicada.

Dokumori Niban (MAvsDM) PM: 15 / Act: 1 / AdE: Enemigos en área de 2 metros x 2 metros, a Nv+MEN metros / Dur: 2d10. Una explosión de humo verdoso cubre a los enemigos, causándoles Veneno. El ninja gana un ajuste a su chequeo de MA igual al ajuste de AGI.

Doton Niban (MAvsDM) PM: 15 / Act: 0 / AdE: Enemigos en área de 2 metros x 2 metros, a Nv+MEN metros / Dur: Nv. Una estaca sale del suelo donde los dedos del ninja señalan. Causa (Nv+MEN) x2+2d10 de daño tipo Tierra, y el enemigo recibe DM-4 contra magias de tipo Aire por la duración indicada.

Jubaku Niban (MAvsDM) PM: 15 / Act: 1 / AdE: Enemigos en área de 2 metros x 2 metros, a Nv+MEN metros / Dur: 2d10. Una explosión de humo parduzco cubre a los enemigos, causándoles Inmovilizar. El ninja gana un ajuste a su chequeo de MA igual al ajuste de AGI.

Fuuton Niban (MAvsDM) PM: 15 / Act: 0 / AdE: Enemigos en área de 2 metros x 2 metros, a Nv+MEN metros / Dur: Nv. Una ráfaga de viento sale de los dedos del ninja. Causa (Nv+MEN) x2+2d10 de daño tipo Aire, y el enemigo recibe DM-2 contra magias de tipo Hielo por la duración indicada.

Kokuken (ATvsDE, ATvsDM) PM: 30 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo golepado. El enemigo impactado recibe daño normal por 1 solo ataque, pero si el Ninja obtiene un chequeo exitoso de ATvsDM, causa Muerte. La víctima obtiene DM+5 por cada Nv superior al Nv del Ninja. El personaje requiere un arma cortopunzante para realizar esta técnica.

Hyoton Niban (MAvsDM) PM: 15 / Act: 0 / AdE: Enemigos en área de 2 metros x 2 metros, a Nv+MEN metros / Dur: Nv. Un cúmulo de frío sale de los dedos del ninja.

264

cada Nv superior al Nv del Samurái, y recibe DM-1 por cada Nv inferior al Nv del personaje.

IAI JUTSU La disciplina marcial de los Samuráis ha conseguido durante sus siglos de historia grandes técnicas para luchar contra los demonios y los enemigos. Lo normal es que la fuerza militar samurái no luche contra grandes números de enemigos, aunque son igual de letales cuando se enfrentan a uno o a un centenar. Esta disciplina fue originalmente pensado para atacar rápidamente y guardar la espada de nuevo.

Nv 8 – Yon Kenshin (ATvsDE) PM: 20 / Act: 1 / AdE: de 1 a 4 enemigos en AGI metros de radio. Esta técnica le permite al Samurái atacar velozmente de 1 a 4 enemigos en el área hasta 2 veces cada uno, u 8 veces a un solo enemigo. Gana AT+8 por cada ataque que pueden ir dirigidos contra 4, 3, 2 adversarios, o sólo 1. Suma además su cifra de ESP a cada daño.

Estas técnicas pasan de generación en generación, y los Samuráis son los únicos que saben como utilizarlas correctamente.

Mineuchi (ATvsDE, MAvsDM) El Samurai hace 1 ataque normal con AT-1, si impacta al enemigo le causa sólo la mitad del daño normal, y hace un chequeo de MA, y si es exitoso el afectado permanece aturdido durante su siguiente turno. Un enemigo aturdido no hace ninguna acción, y se golpea automáticamente (sin chequeos de AT o MA). El afectado gana DM+3 por cada Nv superior al Nv del Samurái. Sólo funciona en criaturas vivas.

Nv 2 – Iai Girí (ATvsDE) PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo golpeado. Este rápido ataque causa (Daño del arma+Nv) x2.

Nv 3 – Oni Girí (ATvsDE) PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo. Al golpear al enemigo con esta técnica, el Samurái absorbe la mitad del daño causado como PV; sólo funciona en criaturas vivas.

Nv 4 – Yon Shin (ATvsDE) PM: 10 / Act: 1 / AdE: de 1 a 4 enemigos en AGI metros de radio. Esta técnica le permite al Samurái atacar cuatro veces velozmente de 1 a 4 enemigos en el área. Gana AT+4 a sus ataques que pueden ir dirigidos contra 4, 3, 2 adversarios, o sólo 1.

Nv 5 – Kaze Girí (ATvsDE) PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv+AGI metros. Esta técnica hace que el Samurái lance un corte de viento hacia delante en dirección hacia un enemigo, causando daño a distancia y provocando Nv+AGI+2d10 de daño tipo Aire.

Nv 6 – Kaiten Girí (ATvsDE) PM: 10 / Act: 0 / AdE: Enemigos adyacentes (a 1 metro). Este ataque causa (Nv + AGI) x2+4d10 de daño a los enemigos que estén a 1 metro del Samurái.

Nv 7 – Zantetsu (ATvsDE, MAvsDM) PM: 20 / Act: 1 / AdE: 1 Enemigo golpeado. Esta poderosa y veloz técnica causa el daño máximo por arma +Muerte. El afectado obtiene DM+3 por

265

la realidad suele superar siempre a la ficción. La energía Mako que corre por las venas del personaje abre un agujero en el cielo y envía una lluvia de meteoros sobre los objetivos. Causa (Daño del Arma) x4 a todos los enemigos, y si estos tienen algún efecto que disminuya el daño es ignorado. El SOLDADO obtiene AT+8 para impactar este ataque.

ROMPER LOS LÍMITES Romper los Límites son técnicas especiales que aprenden los SOLDADO y que pueden utilizarlas gracias a los experimentos de infusión de energía Mako. Estas habilidades se van desbloqueando conforme sube de nivel el SOLDADO y su influencia Mako está más en sintonía con su cuerpo y mente. Para poder utilizarse, el SOLDADO debe aguantar hasta un puntaje de la mitad de su vida en puntos (Si tiene 50 puntos, al recibir 25 puntos ya será capaz de utilizar estas habilidades). Solo puede utilizar 1 habilidad cada vez que recibe la mitad de sus puntos de daño. Solo los SOLDADOs pueden utilizar estas habilidades.

Nv 8 – Finishing Touch / Toque Final (ATvsDE, MAvsDM) AdE: 1 enemigo a Nv+FUE metros. Muchas veces este ataque suele variar, dependiendo de quien lo vea. Algunos dicen que es un tornado que envía a la muerte al enemigo. Otros dicen que es un golpe mortal que petrifica al objetivo. Unos pocos dicen que es un golpe con la espada que paraliza al afectado. Todos tienen razón en parte. Este ataque provoca (Daño del Arma) x5 +Muerte, +Petrificar o +Paro, dependiendo de la elección del SOLDADO (el cual debe elegir el efecto que hará antes de efectuar el ataque). El personaje obtiene AT+9 y MA+5 para impactar esta habilidad.

Nv 1 – Braver / Bravura (ATvsDE) AdE: 1 enemigo golpeado. Un golpe alto que puede hacer caer hasta el más pesado de los enemigos. Causa (Daño del Arma) x4 y el SOLDADO recibe AT+4 para impactar.

Nv 10 – Omnislash / Omnilátigo (ATvsDE) Nv 3 – Cross Slash / Corte Cruzado (ATvsDE)

AdE: 1 enemigo golpeado. La élite de SOLDADO domina esta habilidad, que consiste en una sucesión de quince golpes, provocando (Daño del Arma) x10, y recibiendo AT+10 para ejecutarla. Dicen algunos que han sobrevivido a esto que parece una hermosa y mortífera danza con la espada.

AdE: 1 enemigo a Nv+FUE metros. Una rápida sucesión de cinco golpes que deja el aura con forma de una X dentro de un cuadro de tres lados. Causa (Daño del Arma) x5 +Paro, y el SOLDADO recibe AT+5 para impactar.

Nv 4 – Blade Beam / Rayo de Espada (ATvsDE) AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros. La espada del SOLDADO se vuelve azul, y al lanzar un ataque normal, sale una onda de energía directa hacia el objetivo, provocándole (Daño del Arma) x5 + (PV totales – PV actuales). Obtiene AT+5 para golpear.

Nv 5 – Climhazzard (ATvsDE) AdE: 1 enemigo golpeado. Una estocada brutal que atraviesa al enemigo, y después lo raja hacia arriba en un enorme salto. Causa (Daño del Arma) x5 + (PV totales + PV perdidos enemigos), es decir, que cuanto más daño haya recibido el enemigo, más poderoso será el ataque, el cual recibe AT+6 para impactar.

Nv 7 – Meteorain / Lluvia Meteo (ATvsDE) AdE: Enemigos en área de 5 metros x 5 metros, a Nv+10 metros. Nadie sabe exactamente cómo funciona esta habilidad de los SOLDADOs, pero

266

Capítulo 4: Sistema de Juego El Sistema de Juego de Final Fantasy RPG es realmente sencillo, y en nuestra Guía de Campaña es incluso facilitado sobre todo para la interpretación.

Creación de Personajes

A diferencia de en el libro básico, nosotros premiamos las ideas y la interpretación, y las tiradas de dados a veces son simples trámites de vez en cuando. Sin embargo… ¿Qué sería de un juego de rol sin dados?

Empecemos por el principio. ¿Cómo vas a jugar si no tienes un personaje con el que divertirte? En Final Fantasy RPG se ha adaptado cuanto se ha podido de los videojuegos para el juego de rol. Los atributos principales se separan en 6, de una manera parecida a como se usan en los juegos de rol Dungeons & Dragons, Aquelarre o Superhéroes INC.

En este capítulo vamos a explicar el sistema de juego, tanto el original como los cambios que añadimos para la campaña. También colocaremos la Creación de Personajes, las Habilidades Complementarias (HaCo) con sus descripciones, las Reglas de Tiradas, las Reglas de Combate y las Reglas Opcionales que nosotros hemos colocado y que podréis utilizar si os interesa una experiencia diferente para este juego. Las reglas opcionales estarán sombreadas para que puedas separarlas con más facilidad.

Los atributos principales son los siguientes:

ATRIBUTO ABREVACIÓN Fuerza Agilidad Vitalidad Mente Espíritu Suerte

FUE AGI VIT MEN ESP SUE

Para obtener los resultados para estos atributos hay varias formas, aquí te ponemos nuestras favoritas:

267

1.

Lanza 7D10, lanzando una segunda vez el resultado más bajo, y asignas 6 a los atributos dejando el más bajo fuera.

2.

Lanza 6D10 y asigna los resultados a los atributos, y después lanza 1D10 y distribuye el resultado en puntos en los 6 atributos ya puestos.

3.

En lugar de lanzar dados, reparte 40 puntos en tus atributos, con un máximo de 10 y un mínimo de 4.

4.

De manera similar al punto 3, puedes repartir los siguientes resultados en tu personaje: 4, 5, 6, 7, 8 y 9.

Agilidad (AGI) modifica el Ataque (AT), Defensa (DE), Evasión (EV) y el chequeo de Iniciativa. Los chequeos de Agilidad son aquellos relacionados con los reflejos o la habilidad de las personas. Atrapar objetos en el aire, caminar por una cuerda o un borde angosto, hacer movimientos acrobáticos… Vitalidad (VIT) modifica con su ajuste los Puntos de Vida (PV) ganados cuando un personaje sube de nivel, y el Coraje (CO). Los chequeos de Vitalidad son aquellos relacionados con la resistencia física, como resistir los estragos del alcohol, de la temperatura o de enfermedades, hacer ejercicio durante largo tiempo… Mente (MEN) modifica la Magia (MA), Defensa Mágica (DM), Bloqueo Mágico (BM), modifica con su ajuste el daño / curación de los conjuros lanzados, y con su ajuste modifica los Puntos de Magia (PM) ganados cuando un personaje sube de nivel). Mente es muy importante, pues permite percatarse de diferentes cosas a su alrededor, pero también sirve para conservar la concentración en momentos difíciles. A diferencia de otros juegos de rol, la Inteligencia del personaje está basada en la inteligencia del jugador, por eso este atributo se llama “Mente” y no “Inteligencia”.

A diferencia de en el libro inicial, aquí utilizamos más tipos de dados, así que usaremos la etimología oficial de dados. Los Atributos Primarios están acompañados de una cifra de ajuste, la cual cambia sus atributos secundarios y otras características. En la siguiente tabla colocamos los ajustes básicos, pero son fáciles de aplicar cuanto más alto sea (como por ejemplo, con monstruos de altos puntajes).

ATRIBUTO PRIMARIO

AJUSTE

1 / 2 3 / 4 5 / 6 7 / 8 9 / 10 11 / 12 13 / 14 Etc…

0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 Etc…

Espíritu (ESP) modifica los chequeos sociales con personajes no jugadores (PNJ), y la puntuación de Coraje (CO). También sirve para saber aproximadamente la “humanidad” que tiene un personaje (cuanto más alta, más humano, cuanto más bajo, más inhumano). Se usan los chequeos de Espíritu para saber cómo comportarse frente a otras personas, saber lo que piensan, o incluso disfrazarse (todo lo que se base en socializar y carisma). También puede usarse para resistir los impulsos si no se tiene la HaCo “Concentración”. Suerte (SUE) modifica la Evasión (EV), su Bloqueo Mágico (BM) y el Coraje (CO). Las tiradas de Suerte se usan para determinar qué personaje encuentra qué objeto, o quien activa una trampa, o cosas parecidas (todo relacionado con la suerte del personaje).

Una vez tienes esto, pasamos a elegir Raza y Clase. Tanto la Raza como la Clase modifican de alguna manera los atributos primarios, así que debes fijarte bien en los extra que tienen. Cada atributo sirve para algo. Aquí tenemos las descripciones, tanto para las modificaciones de las tiradas como para los chequeos fuera de batalla.

Los Atributos Secundarios dependen en parte de la puntuación de los Primarios. Se indica a continuación cómo se obtienen sus cifras:

Fuerza (FUE) modifica con su ajuste el daño causado por armas cuerpo a cuerpo, como espadas, lanzas y demás. Los chequeos para Fuerza son aquellos que requieren un esfuerzo físico y te indican como de fuerte es el personaje. Si tiene Fuerza 5 (que es lo normal en un humano) puede que le cueste levantar algo que a uno con Fuerza 8 no le cueste nada. Se usan las tiradas para levantar objetos pesados, arrastrar cosas, derribar puertas, etc…

Ataque (AT) = Ajuste de AGI Defensa (DE) = Ajuste de AGI + Valor base de acuerdo a la Clase. Evasión (EV) = Ajuste de AGI + Ajuste de SUE. Magia (MA) = Ajuste de MEN.

268

El chequeo se hace de la siguiente forma: Si es de Atributo Primario, se lanza 1D10, y el resultado debe ser igual o menor a la puntuación en cuestión para ser exitoso. De igual manera, si el chequeo es por un Atributo Secundario, se lanza 2D10 (o 1D20, dependiendo de la preferencia del jugador y el Narrador) y el resultado debe ser igual o mayor a la puntuación o número objetivo (NO) colocado por el Narrador. Antes de hacer el chequeo, el Narrador puede sumar o restar puntos al atributo (de 1 a 5) si el chequeo se considera muy fácil o muy difícil, o si el personaje tiene facilidades para la tarea o dificultades. Hay ocasiones en que puede ser preferible que el Narrador no le diga al jugador cuántos puntos de bonificación o penalización ha recibido.

Fracasos y Críticos Si al hacer el chequeo el dado indica un #1, siempre se considera un éxito crítico sin importar qué tenga en la puntuación o los chequeos. Por el contrario, si el dado saca #10, siempre se considera un fracaso rotundo sin importar cuanto tengan en el atributo.

Chequeos Especiales Los Chequeos Especiales se hacen de manera extra. Algunos sirven para evitar trampas, otros para saber si se tiene el estómago suficiente para hacer las cosas.

Defensa Mágica (DM) = Ajuste de MEN + Valor base de acuerdo a la Clase. Bloqueo Mágico (BM) = Ajuste de MEN + Ajuste de SUE.

Chequeos de EVASIÓN Los chequeos de Evasión se utilizan cuando un personaje activa una trampa que causa daño físico, como un hoyo donde se cae, o rocas que golpean… El personaje debe hacer un chequeo de Evasión para evitar la trampa. Se usa principalmente para evitar ataques que no son hechos directamente por un enemigo.

Movimiento (MO) = Ajuste de AGI + Ajuste por Raza y/o Clase.

Puntos de Vida (PV) = Ajuste de VIT + Dados de Puntos de Vida (DPV) según Clase. Puntos de Magia (PM) = Ajuste de MEN + Dados de Puntos de Magia (DPM) según Clase.

Chequeos de BLOQUEO MÁGICO Este tipo de chequeo se realiza cuando un personaje activa una trampa que causa daño elemental, como fuego, hielo o rayos, por ejemplo, o cuando es una trampa mágica. El personaje debe hacer un chequeo de Bloqueo Mágico para evitar los efectos de la trampa. Se usa para evitar ataques mágicos y similares que no son hechos directamente por un enemigo.

Coraje (CO) = Ajuste de FUE + Ajuste de VIT + Ajuste de ESP. Cada atributo puede ser modificado por los objetos que el personaje posea (las espadas aumentan AT, los escudos DE, anillos mágicos la MA…) y por habilidades y conjuros.

Chequeos de Atributo

Regla Opcional: Chequeos de CORAJE

Los atributos describen numéricamente las habilidades y debilidades de los personajes. En el juego se presentan ocasiones en las que se requieren chequeos de atributo, por ejemplo cuando un personaje trata de mover algún objeto muy pesado. Tal acción necesitaría un chequeo de FUE para comprobar si la acción es exitosa o no. Básicamente el Narrador decide cual atributo será apropiado para hacer el chequeo, de acuerdo a la acción que el personaje desee hacer.

Este chequeo especial se realiza siempre que el personaje se encuentra en una situación difícil. Puede medirse como el “Valor” que tiene el personaje, pero también como su “Cordura”. Cuando el personaje se encuentra con una situación difícil (por ejemplo, un monstruo aterrador de más de 10 niveles por encima de ellos) debe hacer un chequeo de Coraje. Si lo supera, puede hacer lo que quiera, pero si no, el miedo lo atrapa, y comúnmente sale huyendo del lugar. Por otra parte, también se usa para superar momentos de dificultad

269

(como por ejemplo encontrarse una sala entera llena de cadáveres) debe hacer un chequeo de Coraje para no vomitar de la impresión. El Narrador dará el Número Objetivo (NO) dependiendo de la dificultad que tenga la situación, y el jugador deberá igualar o superar ese Número Objetivo (NO) para pasarlo. Recordamos a los jugadores y Narradores que esta regla es OPCIONAL.

Hay que tener en cuenta que en este juego de rol las reglas son bastante sencillas. Lo más importante es no detener el ritmo de la narración resolviendo aspectos técnicos de las reglas. Por eso los chequeos opuestos se recomiendan entre personajes jugadores nada más.

Suerte: Atributo Especial Este Atributo Primario cumple otra función muy importante. Un jugador puede gastar sus Puntos de Suerte para bonificar sus chequeos de atributo (aumentando su atributo o bajando su resultado de la tirada), o para incrementar Atributos Secundarios por 1 turno. Para sumarlos al chequeo o atributo, el jugador anuncia por anticipado cuantos puntos desea gastar. Si la tirada es exitosa con los puntos de Suerte, solo se gastan los puntos necesarios para llegar a esa puntuación. Si la tirada se consigue por debajo de la puntuación (es decir, no fueron necesarios los puntos de Suerte) tan solo se gasta 1 punto. Pero si se falla, se pierden todos. Una vez agotados todos los puntos no se podrá volver a utilizar hasta la siguiente sesión de juego, o hasta que el personaje descanse 8 horas seguidas (a discreción del Narrador, como siempre). La única restricción es que no se pueden gastar Puntos de Suerte en el atributo Suerte, pero cuando se hacen tiradas por el atributo “Suerte” no se gastan los “Puntos de Suerte”.

Un Ejemplo: Maere es una Maga Blanca devota de los Dioses, en especial de Goddess. Un día ha sido llamada para enseñarle las artes de la Magia Blanca a la hija de un noble, pero cuando está en la mansión, se encuentra con que el noble tiene gustos retorcidos donde abusa de sus sirvientas. Maere hace un chequeo de Coraje (CO) con un número objetivo algo elevado. Si lo supera, puede mantener la calma y decidir qué hacer, pero si lo falla el miedo se apoderará de ella y lo más seguro es que salga corriendo.

Chequeos Opuestos Algunos chequeos pueden ser opuestos, aunque se recomienda que sólo se use este mecanismo cuando se resuelvan acciones entre personajes jugadores. Supongamos que Hákon, un Ladrón Móguri, se esconde mientras que Matthew, un Mago Rojo Humano, lo busca. Ambos hacen tiradas. Hákon hace chequeo de AGI (o de la HaCo correspondiente) mientras que Matthew hace el chequeo de MEN (o de la HaCo correspondiente). Será exitoso para aquel que obtenga la mayor diferencia entre su Atributo Primario y la tirada (si ambos chequeos son exitosos). Esta diferencia se llama Grado de Éxito.

Una vez explicadas las reglas básicas con la creación del personaje, pasamos a las modificaciones del susodicho.

Niveles y Experiencia Cada vez que el personaje consigue Puntos de Experiencia (PX, PEX, EXP, etc…) puede llegar a subir de nivel. Esto significa muchas cosas.

Un Ejemplo: Supongamos que Hákon tiene AGI 8, lanza el dado y obtiene 5. Es chequeo exitoso (8-5=3, Grado de Éxito = 3). Matthew tiene MEN 6 y al lanzar el dado obtiene un 4. También es un chequeo exitoso, pero la diferencia entre su MEN (6) y su tirada ($) es igual a 2 (6-4=2, es decir, Grado de Éxito = 2), por lo tanto el mejor Grado de Éxito gana, en otras palabras, Hákon logra ocultarse mientras Matthew lo busca pero no lo encuentra.

Se consiguen PEX por enemigo derrotado, por interpretación, por ideas, hasta por críticos. También el Narrador puede “castigar” a los jugadores quitándoles PX por malas acciones (aunque esto es opcional). Al alcanzar una cifra específica de PEX, el personaje sube de nivel, lo que le permite incrementar sus PV, PM, algunos atributos y adquirir más habilidades (ver su Clase y su Raza para saber más). La tabla de niveles viene a continuación.

Los chequeos pueden recibir modificaciones de acuerdo al grado de dificultad para hacer alguna acción, dadas las condiciones de visibilidad, obstáculos, ruido, y todo aquello en el ambiente que pueda presentar una ventaja o desventaja al chequeo.

Cuando los jugadores derrotan a un enemigo, consiguen el número de PEX indicado en su plantilla (puedes ver el Bestiario o el libro básico), y la experiencia adquirida conjuntamente se acumula en un solo pozo, y al terminar la sesión (o cuando el Narrador lo crea necesario) se divide entre el número de jugadores que hay (una opción es dividirlo solo por 2 o por 3 y el resultado sería la PEX recibida). Cuando un jugador tiene buenas ideas y las realizan, cuando hacen un buen papel o una buena interpretación, el Narrador puede premiarle con PEX igual, pero será personal para él/ella.

¿Y si el Grado de Éxito es igual en ambos jugadores? El Narrador puede decidir tras un empate que quien tenga el Atributo Primario mayor que el oponente es el ganador, o puede decidir repetir el chequeo (se recomienda), o puede sumar el nivel (NV) de cada participante al Grado de Éxito… Aquí es donde se invoca la creatividad, sabiduría y locura del Narrador.

270

Subiendo de Nivel Para incrementar los PV y PM, el jugador suma los DPV y los DPM de su personaje de acuerdo a su Clase, el total es la cantidad de dados de 10 que lanza. De estos resultados el jugador elige cuales cifras representarán sus PV y sus PM. También aumentan las puntuaciones por élite dependiendo de cual haya sido.

Un Ejemplo:

NIVEL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 +21

PEX NECESARIA 0 (Inicial) 100 300 600 1.100 1.800 2.700 3.900 5.400 7.200 9.400 12.000 15.000 18.500 22.500 27.000 32.700 39.100 46.300 54.400 +10.000

El personaje de Gysell, una Maga Verde llamada Odille, acaba de subir de nivel. La clase Mago Verde tiene DPV=2 y DPM=3, por lo que Gysell lanza 5D10 en total y obtiene los resultados 2, 6, 9, 5 y 7. Gysell decide que el 9, el 7 y el 6 representan su incremento de PM (6+9+7=22), y las cifras restantes 2 y 5 representarán su incremento de PV (2+5=7).

Hay que tener en cuenta que los PV por nivel reciben el ajuste por VIT, mientras que los PM por nivel reciben el ajuste por MEN. Solo a nivel 1 los personajes inician con la cantidad máxima posible de PV y PM.

El Maestro hace una tirada por Espíritu. Si la pasa, el Aprendiz debe hacer una tirada de Mente, y si la pasa, la aprenderá en 1D20 días de estudio (Se supone que aprenderá lo básico y que el aprendiz irá aprendiendo más por su cuenta).

Un Ejemplo: Ketriken, una Maga Negra Viera, necesita aprender una HaCo muy útil para los magos: Alquimia. Como está en un nivel que todavía no puede aprender una HaCo de manera automática, le pide ayuda a Círdan, un Mago Azul Elvaan. Círdan tiene Alquimia, y una puntuación de Espíritu de 9. Cuando hace la tirada, saca un 5 en su dado, por lo tanto ha pasado la tirada. Ahora Ketriken debe hacer la misma tirada pero ahora de Mente, la cual tiene a 9 también, y saca un 4, más que suficiente para aprender la HaCo. Después tira el dado de 20, y saca un impresionante 1. Es una alumna muy aplicada, que en tan solo un día consigue aprender la HaCo de Alquimia. Por supuesto, no todas las HaCo pueden ser enseñadas. Las siguientes son las que no pueden ser enseñadas:

Buscar, Carisma, Concentración, Correr, Memoria, Reflejos, Sexto Sentido. Al crear un personaje el jugador elige 3 HaCo de la lista. Cada Raza y Clase ofrece HaCos gratis. Además, cada 3 niveles el personaje obtiene 1 HaCo nueva. La forma en la que funcionan es muy simple. Si un personaje realiza un chequeo relacionado específicamente con una HaCo que posee, no recibe penalizaciones (o no tantas) al hacer el chequeo.

Regla Opcional: Máximo hasta nivel 3.

Un Ejemplo:

De manera idéntica a como se hace a nivel 1, el Narrador puede decidir que el personaje tuviera el máximo de PV y PM hasta llegar a nivel 3, y a partir de nivel 4 empezar a hacer tiradas. Esto sirve para personajes con niveles de vida o de magia bajos, para que tengan más oportunidad.

Splinter, un Berserker Enano, tiene que hacer algo que puede costarle la barba: Tiene que hacer una danza para impresionar a una mujer. El chequeo es de AGI. Si no tiene la HaCo, Splinter hará el chequeo por AGI-4, pero si tuviera la HaCo “Danza” Splinter no tendría ningún malus, y tendría muchas más posibilidades de impresionar a la chica que está viendo.

Habilidades Complementarias (HaCo)

Todo depende del Narrador, el cual puede dar bonificaciones o penalizaciones a la tirada dependiendo de su criterio. En el caso de las HaCo relacionadas con el uso de armas, si el personaje usa un arma en la que no tiene habilidad, siempre recibe penalizadores al AT, de -3 a -5, y si viste una armadura en la que no está entrenado, recibe los ajustes normales a DE por la armadura, pero al mismo tiempo recibe los penalizadores a DE (de -3 a -5) por no poeseer la HaCo respectiva, y recibe -1 al Movimiento por cada punto de DE que otorga la armadura

En esta sección vienen las HaCo nuevas para este juego, basados en la guía de campaña. Hay que decir, que debido al gran número de HaCos que han resultado haber, se ha cambiado a que cada 3 niveles, el jugador puede elegir una HaCo nueva. También las HaCo pueden ser enseñadas de una persona a otra, con un límite de 1 por nivel. La forma es la siguiente:

271

A continuación, vienen las HaCos. Nótese de que hay nuevas, y algunas tendrán las palabras “Solo Gaia” o “Solo Terra” dependiendo de donde sea si son únicas de esa zona. Algunas se han combinado pues son muy parecidas unas con otras.

Alquimia (Mente, Suerte) (+1 Clases Mágicas / Tecnomágicas) Con los materiales adecuados, el personaje puede crear pociones y objetos con distintas capacidades. La lista de lo que puede crear es la misma que la lista de objetos del manual, pero cabe destacar unos puntos nuevos.

Artes Arcanas (Mente) (+1 Clases Mágicas, Solo Gaia) Gracias a su entrenamiento en el arte de la magia, el personaje con esta HaCo puede descubrir muchas cosas acerca de los conjuros.

La lista de ingredientes puede ser horriblemente enorme, por lo que dejaremos a discreción del Narrador cómo crear objetos. Obviamente hay que tener en cuenta cosas como la acción del objeto. Si es una poción curativa, deberá buscar hierbas curativas. Si es un Sello de Zeus, deberá tener un objeto que contenga el poder del rayo. Cuanto más poderosa sea la poción/objeto, más ingredientes necesitará el personaje para poder hacerla. Igualmente, la tirada de Suerte muestra que tan bien ha salido el objeto. Cabe recordar que un fallo o una pifia en Alquimia (Mente) puede acabar con efectos totalmente diferentes…

Puede descubrir qué conjuro se está preparando, o qué fórmulas se utilizan y para qué son necesarias. Conoce las tramas utilizadas e incluso puede reconocer la energía mágica dejada por cualquier hechizo que acabe de ser usado, aunque el tiempo transcurrido dificultará más su detección. Otra capacidad de esta habilidad es conocer los procedimientos para la creación de objetos, pero debe ser complementada con las HaCo “Artesanía”, “Costura” o “Herrería” para poder crear objetos mágicos.

Por último, esta HaCo también ayuda al jugador a descubrir qué efectos tienen pociones desconocidas.

Artesanía (Agilidad) Esta HaCo es la que en el manual es conocida como “Escultura”. Un personaje con esta habilidad tendrá la capacidad de construir con sus propias manos pequeñas obras de arte. Desde joyas con piedras preciosas hasta pequeñas figuras con madera, el personaje puede incluso ganarse la vida haciendo este tipo de arte. Con los materiales necesarios, puede crear cualquier tipo de joya o talismán sin magia. Si además encuentra a alguien con las capacidades suficientes, puede incluso convertir una simple joya en una reliquia, aunque para hacerlo el personaje “mágico” deberá hacer una tirada de conjuro hacia el objeto durante 1D10 días, cada día una vez, y todas exitosas. Las reliquias que pueden ser creadas son las mismas que salen en la lista, y cuanto mayor sea el rango, mejores deberán de ser las tiradas tanto de Artesanía como de conjuros. De todos modos si quieren crear una reliquia de aumento de capacidades, deberán ser tiradas de “Artes Arcanas” para poder conseguir dicha capacidad.



Si la tirada de Suerte es Crítica, la poción será el doble de efectiva. Para pociones como Elixir o así, se crearán 2 unidades de la misma.



Si la tirada de Suerte es exitosa, la poción será un 50% mejor que las que venden en las tiendas. Para pociones como Elixir o así, no se verán afectadas y serán iguales a las de la tienda.



Si la tirada es Fallida, la poción en cuestión será un 50% peor que las que venden en las tiendas.



Si la tirada es Pifia, la poción es un desastre tal que al mezclar los ingredientes, puede llegar incluso a explotarle en la cara al personaje (Nueva tirada de Suerte, si se falla, le estalla en la cara).

Buscar (Mente) (+1 Clases Sigilosas) Los personajes que tienen esta habilidad son expertos en encontrar cosas. Objetos, personas, pequeños desperfectos… Algunos son más propensos en conseguir encontrar algo que otros, pero los que aprenden a buscar son los mejores en ello.

Con Artesanía, el personaje además tiene un gran conocimiento sobre la creación de objetos, y si están o no bien hechos. Puede saber más o menos si el que lo hizo fue un principiante o un maestro, o si lo que tiene en las manos es un objeto de alto valor o que no vale nada.

Canto & Poesía (Espíritu) (+1 Clases Sociales) Cualquiera puede levantarse a gritos y cantar una canción, pero pocos saben cómo modular la voz para que suene correctamente y agradable. De la misma

272

manera, pocos saben juntar dos rimas y crear un poema. Esta HaCo es la causante de que los bardos consigan vivir sin tener que pedir limosna.

Dependiendo de la calidad de la cerradura y del tiempo que lleva puesta, el Narrador dará una dificultad al personaje que quiera forzar esta cerradura. Si tiene un juego de ganzúas puede tener algún bonus.

Gracias a esta habilidad, el personaje será capaz de cantar con buena entonación, o componer poemas de la manera correcta. De igual manera, puede usar esta habilidad para reconocer canciones de diferentes lugares o incluso saber de qué poetas están sacando el poema, o incluso si una canción o poema está hecha con mala intención, o solo es una sátira. Nunca se sabe cuándo van a atentar verbalmente hacia ti.

Ciencia (Mente) (+1 Clases Tecnomágicas, Solo Terra) Gracias a su estudio en el arte de la ciencia, el personaje con esta HaCo puede descubrir muchas cosas acerca de los efectos de las materias y conjuros especiales de Terra.

Carisma (Espíritu) Esta HaCo es la que en el manual es conocida como “Liderazgo”.

Puede descubrir qué conjuro se está preparando, o qué fórmulas se utilizan y para qué son necesarias. Conoce las señales que se utilizan e incluso puede reconocer la energía tecnomágica dejada por cualquier hechizo que acabe de ser usado, aunque el tiempo transcurrido dificultará más su detección.

Hay veces en que una persona puede tener un don para la gente. Estas personas tendrán más facilidad a la hora de conocer a los demás, o sabrá engatusar más a las personas, puesto que esta HaCo da un +3 a los chequeos sociales que se hagan con la habilidad principal “Espíritu”.

Caza & Pesca (Agilidad, Mente) (+1 Clases Sigilosas)

Otra capacidad de esta habilidad es conocer los procedimientos para la creación de objetos, pero debe ser complementada con las HaCo “Artesanía”, “Costura” o “Herrería” para poder crear objetos tecnomágicos.

En esta HaCo se combinan las originales “Caza” y “Pesca”.

Cocina (Mente) (+1 Clases Sociales)

Muchos saben cómo encontrar una aguja en un pajar, pero eso no significa que sepan cómo encontrar comida en el bosque. Gracias a esta habilidad, el personaje conoce técnicas para encontrar presas en el bosque, o incluso puede encontrar restos de personas o monstruos. De igual modo, también pueden usar esta habilidad para reconocer heridas en cadáveres, sea de animal o de arma, y también saber cuánto tiempo ha pasado desde la última vez que ha pasado alguien por un lugar.

Dentro de esta habilidad encontramos a los gourmets. Aquellos que con un poco de sal, agua y algo de carne te hacen una deliciosa sopa son los que tienen esta habilidad. Sin embargo no solo sirve para no tener que comer piedras… Usando esta habilidad, el personaje puede reconocer de donde vienen los alimentos, o si están podridos. Incluso puede llegar a encontrar si hay algún tipo de veneno en la comida probándolo u oliéndolo. Esta habilidad compete al sentido del gusto y al olfato del personaje.

También es utilizada para encontrar comida en los ríos y mares, ya que el personaje con esta habilidad será capaz de utilizar aparejos de pesca y sabrá mucho sobre carnadas.

Concentración (Mente) Un personaje concentrado es un personaje cuya mente no divaga. Gracias a esta habilidad, el personaje puede hacer una segunda tirada de Mente cuando es atacado mientras recita un conjuro o habilidad. Sin embargo también sirve para no ponerse nervioso mientras hace algo durante un asunto de presión o para concentrarse en mejorar un golpe. Un ladrón puede usar esta habilidad cuando intenta abrir una puerta mientras detrás de él hay una batalla a muerte, mientras que un Pictomante puede usarla para hacer una pintura mejor mientras se está cayendo su casa encima. Pueden usarse para muchas cosas.

Esta HaCo es particularmente útil si se intenta rastrear a alguien.

Cerrajería (Agilidad) (+1 Clases Sigilosas) El arte de abrir cerraduras es uno muy incomprendido… Está íntimamente relacionado con personas de mal vivir, con ladrones y con allanadores. Sin embargo, muchos usan esta habilidad con otros fines. El gremio de cazadores de tesoros utiliza esta habilidad para enseñar a evitar trampas en las cerraduras de las antiguas ruinas o mazmorras, y algunos aprenden esta habilidad para poder ganarse la vida como auténticos cerrajeros.

En algunos casos, incluso puede servir para resistir algún ataque mental, o si el personaje tiene personalidad múltiple, para tener encerrada a su personalidad diferente. La dificultad siempre estará puesta según el nivel de estrés y la situación, y por decisión del Narrador.

273

Conducir (Agilidad) (+1 Clases Sociales, Solo Terra) Con la llegada del automóvil en Terra, la gente cada vez aprende más temprano a conducir un auto. Esta HaCo permite utilizar un automóvil, pero debe especificarse el tipo de entre los siguientes: Automóvil, Motocicleta, Camión, Carro de Combate (Tanque).

Construcción (Mente) En esta HaCo se combinan las originales “Construcción” e “Ingeniería”.

los materiales necesarios. Siempre puede crearse una armadura ligera nueva con la piel de un monstruo, haciendo que la defensa de la armadura sea la mitad que la que tiene el monstruo como base en la plantilla o en el personaje. Después se puede grabar la magia con una tirada de “Mente” y alguien que conozca el conjuro.

Algunos ponen cuatro palos y se creen que es una casa. Otros, sin embargo, conocen los pormenores de las estructuras. Aquellos capaces de crear una casa o un castillo son los que tienen esta HaCo. Sin embargo, no solo para construir cosas sirve esta habilidad. Desde casas a puentes, los expertos en construcción pueden encontrar los puntos fuertes y los débiles de las estructuras. También tienen un modo diferente de ver las edificaciones, y pueden incluso encontrar pasadizos secretos de una manera más eficaz. Conocen la historia de la construcción y edificación, y pueden incluso saber qué materiales se usaron.



Si la tirada de Agilidad es Crítica, la armadura de monstruo tiene la mitad de la defensa básica del monstruo +2.



Si la tirada de Agilidad es Exitosa, la armadura de monstruo tiene la mitad de defensa básica del monstruo.



Si la tirada de Agilidad es Fallida, la armadura de monstruo se convierte en simplemente una prenda de vestir sin defensa.



Si la tirada de Agilidad es Pifia, simplemente pierde los materiales.



La tirada de Mente para el conjuro también es muy importante.



Si la tirada de Mente es Crítica o Exitosa, la prenda recibe la capacidad del conjuro.



Si la tirada de Mente es Fallida o Pifia, no consigue las capacidades del conjuro, y se debe de hacer una vez más si se desea que tenga éxito.

Correr El personaje ha estado entrenando desde niño, o tiene una habilidad innata para poder correr. El caso es que puede desplazarse mucho más lejos y más rápido que una persona normal. Mientras que los personajes normales cuando corren pueden moverse la mitad de su Agilidad en metros, estos personajes pueden moverse su puntuación de Agilidad + la mitad de su Agilidad.

Costura (Agilidad, Mente) Gracias a esta poco agraciada HaCo, el personaje puede crear o remendar prendas de ropa. La gente no está muy ilusionada nunca de que su habilidad principal sea “Hacer una camisa muy bonita”, pero en nuestra Guía de Campaña se le ha dado una nueva utilidad.

En cuanto a los conjuros, por cada nivel hace algo diferente. Lo dejaremos a discreción del Narrador el decidir qué hacer y qué no hacer, aunque ya hemos puesto un ejemplo con el conjuro “Fire” y sus superiores.

La HaCo Costura permite a su usuario crear prendas de ropa, pero también puede crear armaduras ligeras. Es más, si se hace una tirada buena de Mente y se cuenta con hechizos específicos, se le puede crear una armadura ligera mágica, donde por ejemplo, si se le cose la trama de “Piro”, el primer conjuro de la trama de Fuego, la armadura será resistente al elemento “Fuego”. Si se le ata la trama de “Piro+”, con un poco de suerte puede incluso anular el daño. Si se le ata la trama de “Piro++”, puede llegar a absorber los efectos como puntos de vida.

Danza (Agilidad) (+1 Clases Sociales) Crees que tienes un paso infalible que te hace el amo de la fiesta… pero estás a un pelo de convertirte en el ridículo del lugar. Sin embargo, con esta HaCo no tienes que preocuparte.

Obviamente todo depende de la tirada que uno haga y de lo que necesite. Para hacer la armadura primero debe hacerse una tirada de “Agilidad” con

Esta habilidad permite al que la posee no ser precisamente ese pato mareado que tanto temes. Viendo como bailan, puedes aprender los diferentes

274

estilos de danza rápidamente, y quedar como todo un señor (o señora) cuando estés en público. También puedes hacer los más sensuales bailes, o las actuaciones más graciosas. Puedes apreciar las sutilezas de los bailarines e incluso descubrir de donde vienen algunos bailes.

adoptar una figura diferente. Desde cambiar ligeramente la voz para hacerse pasar por otro a través de una puerta hasta hacerse pasar por una persona del sexo opuesto, con esta HaCo todo es posible. Sin embargo, no todo es coser y cantar. El Narrador pondrá una dificultad dependiendo del tipo de disfraz que quiera usar el jugador. Un ejemplo sería la siguiente tabla:

Los Sacerdotes de Poltergeist (Como los Magos Azules o los Invocadores, por ejemplo) usan esta HaCo para hacer la “Danza del Envío”, o la “Danza de los Espíritus” o “Danza de las Almas”, tiene muchos nombres, para poder enviar las almas en pena al Etéreo. Si pifian, las almas tomarán forma y atacarán al Sacerdote de Poltergeist.

Diplomacia & Etiqueta (Mente, Espíritu) (+1 Clases Sociales) A través del diálogo, el personaje que tenga esta habilidad será capaz de terminar una disputa de manera civilizada, aunque también conoce todas las reglas que son necesarias para asistir a una cena con la alta sociedad, y no parecer un cavernícola comiendo con las manos.

EFECTO HaCo DISFRAZ

DIFICULTAD A ESP

Cambiar ligeramente la voz

-1

Cambiar radicalmente la voz

-2

Usar una voz específica, o una voz del sexo opuesto Cambiar ligeramente el aspecto físico Parecerse a otra persona completamente diferente (o de otra raza) Hacerse pasar por una persona del sexo opuesto

Dentro de esta habilidad también podemos encontrar el conocimiento de las grandes casas actuales, aunque de manera muy superficial. Cosas como saber los colores del estandarte de una familia, o si con quien hablas es la hija casadera heredera de la casa, o la séptima hija con dudosas tendencias. También te permite ver los sutiles “insultos” que pueden esconder las melosas palabras de los nobles.

-3 -2 -4 -5

Esconderse (Agilidad, Mente) (+1 Clases Sigilosas) Hay veces en las que no se puede solucionar todo a base de martillazos en la cabeza, y de esa forma hay que aprender a esconderse de los que nos quieren hacer daño…

Disfraz (Espíritu) (+1 Clases Sigilosas o Sociales) Algunos son expertos en hacerse pasar por otros, pero unos pocos son capaces de engañar incluso a la madre de quien se ha disfrazado. Esa es la habilidad de esta HaCo.

El que sea experto en esta habilidad sabrá donde están los mejores lugares para esconderse, y aun así puede esconderse aunque no haya lugares visiblemente utilizables para dicha actividad. También son más perceptibles a ver a gente que esté oculta, ya que están más acostumbrados precisamente a esa actividad.

Con esta habilidad, el personaje será capaz de

Fauna (Mente) Expertos en animales, los que tienen esta habilidad son conocedores de la anatomía animal y de monstruos. Muchos de los que tienen esta habilidad son domadores o cazadores para poder utilizando para desollar o cuidar de los animales. Otros lo usan para encontrar los puntos débiles de los animales, o los fuertes. Algunos criadores lo usan para saber cuándo aparear animales, por lo que si quieres tener un chocobo dorado te será imprescindible esta habilidad. También gracias a esta habilidad el jugador puede saber si un animal está sano o enfermo, y la manera de curarlo.

275

Esta habilidad es especialmente útil para personajes que no pasan por ciudades muy a menudo.

Flora (Mente) En esta HaCo se combinan las originales “Agricultura” y “Flora”.

Herrería (Agilidad) Con técnica y paciencia, la herrería ha sido una de las madres de la sociedad actual. Un personaje con esta habilidad conocerá los pormenores de la herrería y sus virtudes y defectos. Podrá hacer tiradas para saber si un arma está bien hecha, o incluso si un caldero está abollado en alguna parte que el ojo inexperto no consigue ver.

Los que conocen la naturaleza son muy valorados en Crystalis, ya que muchas de esta gente sabe qué hierbas son comestibles y cuales son venenosas. ¿Un champiñón es comestible, o quizás es un monstruo? ¿Los campos están bien sembrados, o la sequía los ha destrozado? Gracias a esta habilidad, el personaje puede saber con certeza las diferentes plantas, árboles y hierbas. Conoce las funciones curativas de algunas especies y sabe prepararlas en infusiones que pueden evitar la infección o incluso curar el dolor de barriga. Sabe los métodos de riega y de siembra, e incluso si un campo está listo para ser sembrado o si está podrido o inutilizado por la sal.

Pero aquí no acaba todo. Gracias a esta habilidad, el personaje podrá crear armas y armaduras pesadas con los materiales necesarios de manera parecida a como se crean las armaduras livianas con la HaCo “Costura”, tan solo difiere que los materiales son más difíciles de encontrar, y las armas y armaduras encantadas suelen ser más difíciles de hacer. Por el resto, para crear armas o armaduras pesadas mágicas o normales, puedes seguir los mismos pasos que se describen en la habilidad complementaria “Costura”.

Folclor (Mente) El saber histórico es enorme, pero el saber popular también es muy útil.

Historia (Mente) (+1 Clases Sociales)

Un personaje con esta habilidad conocerá las leyendas populares de Gaia, ya sean de una zona específica o de toda la zona. Hay veces en las que no sabrán alguna leyenda, obviamente, pero con el conocimiento del Folclor Gaiano tendrán una vasta posibilidad de conocerlas todas.

Conocimientos de la antigüedad, historias de las ciudades o pueblos y los nombres de los gobernantes es lo que puedes conocer si tienes esta habilidad.

Esta HaCo no sustituye a la HaCo “Historia”, ya que con Folclor tan solo es el conocimiento popular y generalizado, las leyendas e historias de viejas, como se las suele llamar, y quizás leyendas de dentro de la propia historia pero nunca los datos históricos principales. También puede saber leyendas sobre religión, aunque tampoco solapa a la habilidad de “Teología & Demonología”.

Hallar Sustento en

El personaje con esta HaCo tiene una gran ventaja en lo que se refiere a conocimiento general de los países y reinos. Son conocedores de lo que ha pasado en los últimos milenios, y también los nombres de todos los gobernantes que han tenido. Conocen también quienes son los gobernantes en los Templos Eternos, la tradición y las leyes. Los que tienen esta habilidad también son expertos en heráldica, mucho mejor que con la HaCo “Diplomacia & Etiqueta”.

(Mente,

Vitalidad) (+1 Clases Sigilosas)

Informática (Mente) (+1 Clases Sigilosas, Solo Terra)

Algunas veces, tu personaje se perderá en un bosque… o quizás en un desierto. O en alguna otra zona inclemente donde la civilización tan solo sea un recuerdo. Gracias a esta habilidad, no pasarás hambre ni sed en esas situaciones.

En un mundo dominado por la tecnología e Internet, la informática llega a ser muy necesaria. Con esta habilidad el personaje no solo sabrá abrir el solitario en un ordenador, si no que también podrá preparar programas, reparar computadoras y hackear redes para encontrar información. Dependiendo de la dificultad de hackeo o creación, el Narrador pondrá una dificultad mayor o menor.

Al elegir esta habilidad, el jugador deberá elegir qué tipo de zona será en la que está especializado. Puede elegir entre los siguientes: Desiertos, Tundras, Montañas, Selvas, Bosques, Llanuras o Ciudades.

Instrumento Musical (Agilidad, Espíritu) Por cada zona elegida, deberá volver a elegirse esta habilidad. Si el personaje tiene “Hallar Sustento en Bosques”, y quiere ser experto también en Llanuras, deberá elegir otra vez la habilidad y tendrá “Hallar Sustento en Bosques” y “Hallar Sustento en Llanuras”, ambas diferentes entre ellas.

(+1 Clases Sociales) Cuerda, viento, percusión… Hay muchos tipos de instrumentos musicales. El personaje con esta habilidad será capaz de tocar correctamente uno de ellos. Sin embargo no todo se toca igual.

276

Cada vez que un personaje desee saber cómo tocar un instrumento, deberá elegir esta HaCo de nuevo. Si desea que el personaje sepa tocar la flauta, deberá elegir “Instrumento Musical: Flauta”, y tendrá la capacidad de utilizar estos instrumentos. Si desea usar una lira, una guitarra, un oboe… o hasta un tambor, deberá elegir una y otra vez esta HaCo.

Por su parte, los Mithra utilizan una variante del Burmeciano, conocido como Miqo’te, pero las diferencias son simples, y prácticamente es el mismo idioma. Su escritura es muy parecida a la del Coreano.



Huelga decir que esta habilidad es imprescindible para los bardos…

Idioma (Mente) Esta HaCo es la que en el manual es conocida como “Lenguaje”. Aquel que tenga un idioma sabrá hablarlo, lo entenderá y sabrá leerlo y escribirlo. Por cada idioma se debe volver a repetir la HaCo.



Al’bhed (Solo Terra)

Originariamente el idioma al’bhed era un dialecto, mezcla del Centrano y del Elezen, pero con el tiempo se fue distanciando y se convirtió en el idioma predilecto de la raza Al’bhed. Es difícil de aprender y más de hablar, pero los Al’bhed lo dominan sin problemas, siendo la lengua oficial de Academia. Su escritura es igual a la nuestra.



Por su parte, en la ciudad de Esthar utilizan este idioma como lengua materna, y es prácticamente igual, salvo pequeñas referencias a zonas.  Dracónido (Ambos) El idioma de los dragones. Los Dragoon lo aprenden desde el principio de su carrera ya que la Magia Arcana usa las palabras de este idioma para funcionar en vez del Lenguaje Mágico. En Gaia se ve entre Dragoons y dragones, mientras que en Terra es una lengua muerta que solo los dragones utilizan y que los expertos todavía no han descifrado. Las leyendas dicen que una sola palabra de este idioma tiene poder para mover los cielos.

Bangaalash (Solo Gaia)

Este antiguo idioma, originario de los Bangaa, fue en su día el idioma predominante del reino de Damcyan. Incluso en la época actual, el Bangaalash fue reconocido como el idioma principal del reino del desierto, y cualquier damcyano lo conocía como propio. Sin embargo, desde que los Bangaa fueron extintos, y ahora con la destrucción de Damcyan, este idioma ha caído en prácticamente el olvido, y pocas personas lo conocen. Es conocida como una “Lengua Muerta”. Era escrita con la misma forma que el idioma “árabe” de nuestro mundo.



Domés (Gaia) Esthariano (Terra)

El idioma predilecto de Doma, el país samurái, el Domés es tan antiguo como el mismo reino de los bosques. Es difícil de dominar y difícil de entender, pero con mucha riqueza de léxico. Su escritura es con kanjis, y si, es igual al japonés.

Hay muchos idiomas en el mundo de Crystalis. A continuación se darán a conocer:



Clavat (Gaia) Hyur (Terra)

También conocido como “Común”. Todos los jugadores tienen este idioma como predeterminado, y es el idioma común de toda Crystalis. Se escribe con escritura actual.

 Elezen (Solo Gaia) Conocido coloquialmente como “élfico”, el Elezen es el idioma principal de los Elvaan, los cuales están orgullosos de decir que no tienen barbarismos de otros idiomas en su lengua madre. Todos los Elvaan, sean puros o mestizos, aprenden este idioma automáticamente, e incluso algunos Elvaan muy radicales se niegan a hablar en común utilizando este idioma. Utilizan una escritura muy parecida a la del Clavat, pero mucho más ornamentada.

Burmeciano (Gaia) Miqo’te (Terra)

Originariamente conocido como “El Idioma de las Montañas”, cambió de nombre cuando apareció la ciudad montaña con su propio nombre: Burmecia. Fue extendido como el idioma de la raza viera, y los nacidos de este tipo son enseñados como lengua madre. Ha variado realmente poco en los últimos cientos de años, pero sigue siendo un idioma extraño y algo difícil de aprender.

 Enano (Solo Gaia) ¡Lali-ho! Esta coletilla es el saludo y la despedida del idioma. Es la lengua materna de los enanos, los cuales la aprenden desde que nacen, y se escribe con duras runas.

277



Lenguaje Mágico (Gaia) Centrano (Terra)



Escritos con unas extrañas runas que se supone fueron inventadas por los Elvaan, este idioma ha sido utilizado por todos los practicantes de magia para escribir tratados, para crear tramas mágicas o para recitar conjuros por su afinidad con la magia. Todas las clases mágicas y algunas razas, como los Invocadores aprenden esta lengua como principal.

Roegadym (Gaia) Midgardiano (Terra)

La tercera de las conocidas como “Lenguas Muertas”, el Roegadym era el idioma de los Galka, una raza orgullosa y enorme. A día de hoy, muchas palabras del Roegadym todavía existen en el Clavat, pero desde la extinción de los Galka en la Guerra de la Niebla, este idioma ha ido perdiéndose hasta solo ser un simple recuerdo. Su escritura es como el latín.

Por su parte, los Cetra, Selkie y varias razas utilizan el Centrano como lengua madre, siendo también la lengua oficial de Fígaro, y no ha cambiado nada en el tiempo que existe.

Sin embargo, en Terra esta lengua sigue viva, siendo la lengua oficial de Midgar, ya que es el país más antiguo y data de antes de la Niebla, sobrevivió al exterminio de los Galka.

 Liltying (Solo Gaia) Otro idioma que está en la división de “Lengua Muerta”, ya que era el idioma principal de la raza Lilty. Cuando estos desaparecieron tan solo quedaron unos pocos libros con su escritura (algo parecido al idioma ruso) y pocos sabían leerlo o hablarlo.

Juegos de Manos (Agilidad, Suerte) (+1 Clases Sigilosas) En esta HaCo se combinan las originales “Malabares” y “Tahúr”. Malabares, movimientos especiales, trampas en el juego. Esta habilidad permite hacer todo eso de manera correcta. En los malabares pueden usar un número de objetos igual a su cifra de Agilidad, pueden hacer trucos de escapismo increíbles y, en definitiva, todo aquello que un circero debe saber. Por otra parte, si se utiliza para hacer trampas en las cartas o en los dados, o en los juegos de azar en general, se pueden conocer todas las tretas y trampas que existen, y puede recrearlas.

 Moogle (Solo Gaia) Un idioma, como poco… extraño, ya que el 95% de las palabras de este idioma es simplemente “Kupó”. Solo los móguris son capaces de entender perfectamente este idioma, y los que tengan esta habilidad sabrán lo que dicen los móguris, pero tendrán serias dificultades en hablarlo si no es uno de ellos.

Mecánica (Mente) En esta HaCo se combinan las originales “Artillería” y “Mecánica”.

 Ragnar (Ambos) Un idioma extraño donde los haya, el Ragnar es considerado el idioma de los lunarians, ya que ellos lo conocen como si fuera parte de su propia vida, y quizás sea cierto, ya que cualquier lunarian es capaz de escuchar, hablar y entender esta lengua. Es conocida como “La Lengua de los Dioses”, y muchos sacerdotes pasan años estudiándolo para tener un dominio parecido al que tienen los lunarians. Su escritura es rúnica, parecida a la de los enanos.

El mundo de Gaia está preparado para la época moderna… aunque de una manera diferente a la de Terra. En Gaia se tiene mucho nerviosismo hacia las nuevas tecnologías. El barco volador actual es una prueba de la tecnología Gaia al conseguir que un barco normal pueda llegar a volar con hélices y un motor. Sin embargo, las fuentes de energía son muchísimo más limpias que cualquier cosa que pudiera ver un Terrano. En la actualidad, muchos inventos como la calefacción, o el motor mágico, o incluso el más novedoso: El Reloj, han sido avances tan grandes para Gaia que está haciendo que superen poco a poco sus expectativas. Con esta habilidad, el personaje será capaz de conocer todos los pormenores de la maquinaria Gaiana, y es capaz de aprender a arreglar o desarreglar cualquier máquina actual. También puede saber si una máquina está nueva o quizás es del año de antes de la Guerra de la Niebla.

278

Por su parte, esta HaCo llega a ser prácticamente necesaria para los expertos en maquinaria de Terra. En esta parte de Crystalis no se tiene miedo a la tecnología, ya que es gracias a ella que funciona el mundo. Gracias a esta habilidad se puede aprender a reparar máquinas.

Nadar (Fuerza, Vitalidad) No siempre todo será sobre la tierra. En algunos casos, el personaje puede tener que bucear bajo un lago encantado, o quizás saltar para salvar la vida de alguien. Los que tienen esta habilidad son expertos nadadores, capaces de nadar y bucear con soltura. Si no se tiene esta habilidad, el personaje no sabrá nadar, pero será capaz de flotar o incluso nadar rudimentariamente, pero no será tan buen nadador como uno con la habilidad.

Medicina (Mente) (+1 Clases Mágicas / Tecnomágicas) A falta de la magia de curación, en Terra se ha tenido que estudiar el cuerpo humano de una manera más científica. Gracias a sus avances, la Medicina Terrana ha hecho que la calidad de vida sea mejor.

Navegar (Agilidad, Mente) ¿Quién quiere ser un pirata, yarr? Pero no todos son igual de buenos para poder llevar un barco. Puedes llevar una barca de remos sin esta habilidad, pero si quieres llevar una galera entonces la cosa es más complicada.

Aquel que tiene esta habilidad es experto en medicina, y puede operar, diagnosticar enfermedades y curarlas, y mucho más.

Los personajes con esta habilidad serán conocedores de la dificultad de maniobrar un barco, y de cómo llevarlo. Llevar el timón correctamente, ajustar unas velas, incluso hacer nudos marineros.

Por otra parte, los Magos Blancos de Gaia han llegado a aprender medicina a causa de la falta de magia. A veces incluso prefieren el uso de las manos antes que el uso mágico. Con esta HaCo, el personaje puede curar hasta un número de puntos de vida igual a su Nv+ESP+2d10, puede curar enfermedades, envenenamientos no mágicos y afecciones mentales con el tiempo.

Pilotar (Agilidad, Mente) A diferencia de Navegar, que sirve para toda clase de naves marítimas, Pilotar es una habilidad recientemente nueva en Gaia, ya que tan solo existen los barcos voladores como máquinas voladoras. Los que tengan Pilotar serán capaces de llevar un barco volador, o incluso saber qué máquinas son necesarias y están en buenas condiciones.

Memoria (Mente) Hay veces que una persona nace con una enorme memoria, conocida como “Memoria Eidética”. Otros, entrenan su mente para recordar todo lo posible. El caso es que memorizar datos específicos es posible gracias a esta habilidad.

Por su parte, en Terra esta habilidad se utiliza para poder pilotar diferentes tipos de naves voladoras o submarinas, pero para poder hacer uso de ello deberá elegir el tipo de nave que es capaz de llevar (Aeronaves, Cazas, Barcos, Submarinos…)

Minerales (Mente) Los mineros están obligados a tener esta habilidad, ya que con esto pueden saber cuándo un mineral es útil. También pueden conocer las propiedades de la tierra, la roca, los metales e incluso si son de alto valor las piedras preciosas. Joyeros y algunos cazadores de tesoros se benefician de esta habilidad.

Pintura & Dibujo (Agilidad, Mente) Con un seis y un cuatro, pinto tu retrato… Así es como muchos de nosotros dibujamos. Sin embargo, aquellos que han practicado o que tienen un don para el dibujo pueden usar ese seis y ese cuatro para crear un auténtico rostro con sombras y auténtica vida. No eres un pictomante, pero serás capaz de dibujar auténticas obras de arte si te lo propones.

Montar (Agilidad) La caballería, los exploradores y muchos domadores conocen esta habilidad, la cual permite al personaje conocer los pormenores de la equitación sobre algún tipo de animal. Por cada animal que escoja, el personaje tendrá nociones para poder manejar al animal mencionado. Por ejemplo, si se elige “Montar Chocobo” el personaje será capaz, no solo de ir al trote o al galope sobre un chocobo, sino que también será capaz de hacer movimientos rápidos y luchar sobre el animal, ya que si no se tiene esta habilidad, un personaje sabe ir sobre chocobo pero no sabrá luchar sobre uno.

Además, gracias a esta habilidad serás capaz de conocer si una obra es buena o no, o incluso si es antigua y cuanto puede valer.

Primeros Auxilios (Agilidad, Mente) Algunos tienen experiencia en magia blanca y pueden curar con solo unas palabras a los demás. Pero otros sin embargo no tienen esa capacidad, y deben buscarse la vida de una manera diferente. Esta HaCo permite a las personas poder curar en cierta medida a las personas.

279

Cosas como heridas sangrantes, enfermedades y ayudar en los partos son materia de esta habilidad. Si se utiliza para curar a los demás, puede recuperar al herido una cantidad igual a Nv+ESP+1d10, de igual manera puede cerrar heridas sangrantes, tanto en personajes despiertos como en inconscientes, y saber sobre el estado físico de los demás. Puede usarse Primeros Auxilios Nv veces al día sobre la misma persona.

Robar (Agilidad, Ataque) (+1 Clases Sigilosas) Los dedos largos siempre pueden ser útiles… El personaje con esta habilidad tendrá la facilidad de robar a las personas de una manera efectiva y sin que le descubran. Una tirada exitosa puede hacer que se lleve la bolsa de oro o incluso un accesorio o una reliquia si se saca una muy buena tirada. También tiene la vista más entrenada para ver cuando se está robando y cuando no.

Psicología (Mente, Espíritu) (+1 Clases Físicas o Sociales) Esta es la que en el original es conocida como “Reconocer Origen”.

Saltar (Agilidad) Gracias a esta habilidad, el personaje sabe como saltar correctamente y como alcanzar diversas alturas. Sin embargo, cuanto mayor sea el salto, más malus tendrá a Agilidad.

Hay veces en las que la supervivencia consiste en saber si tu interlocutor es de un país aliado, o de un país enemigo, o de si te están engañando o no. Esta habilidad permite a la persona que la utiliza saber de donde viene algunas personas con solo verle la cara, los gestos o escuchar su acento. También es utilizada para saber si le están mintiendo a uno o si no le están diciendo toda la verdad.

Reflejos (Agilidad) (+1 Clases Sigilosas) A la gente con buenos reflejos no se le escapa nada. Tienen una manera de ver la vida diferente, y pueden incluso ver cosas que se le pueden escapar al ojo poco entrenado.



Salto Fácil: De 0 a 2 metros de largo, y 1 metro de alto. Dif: AGI-0.



Salto Normal: De 2 a 4 metros de largo, y 2 metros de alto. Dif: AGI-2.



Salto Difícil: De 4 a 6 metros de largo, y 3 metros de alto. Dif: AGI-4.



Salto Muy Difícil: De 6 a 8 metros de largo, y 4 metros de alto. Dif: AGI-6.



Salto Imposible: De 8 a 10 metros de largo, y 5 metros de alto. Dif: AGI -8.

A partir de aquí, se siguen poniendo dificultad 2 extra para Agilidad cada 2 metros de largo y cada metro de alto.

Gracias a esta habilidad, el personaje tiene +1 a la Iniciativa y a la Evasión, ya que tienen facilidad para ver el peligro y pueden evitarlo de mejor manera.

280

Esta habilidad te permite saber como de bien está un objeto, y cuanto dinero podrías obtener por él. De manera similar a Artesanía, puedes descubrir qué está mal y que está bien, y cuanto te costaría arreglarlo.

Seducción (Espíritu) (+1 Clases Sociales) Algunas veces, el éxito de la misión consiste en que uno seduzca a otra persona. Esta habilidad permite saber como de bien sabe seducir a otro.

Teología & Demonología (Mente) Hay tres niveles para la tirada de Seducción. La primera tirada existosa permite al jugador captar la atención del objetivo, y entablar una conversación amena con él/ella. El segundo nivel permite conseguir que el objetivo se sienta atraído por el jugador y este pueda sacar más información, la cual no conseguiría de otra forma. La tercera tirada exitosa puede hacer que el jugador y el objetivo acaben en la cama.

(+1 Clases Mágicas)

Si se falla algunas de las tres tiradas, debe volver a la primera para volver a intentar seducir al objetivo. Una pifia hace que el objetivo se sienta ofendido.

Conocimientos antiguos sobre leyendas divinas las cuales se enseñan en los templos, símbolos de seres espectrales o demoníacos, o incluso maneras de derrotar demonios o rituales malvados pueden ser descubiertos con esta HaCo.

A veces, el conocimiento de la historia no es suficiente. En estos casos, el conocimiento de la Teología es muy útil. Con esta HaCo, el personaje tendrá un conocimiento muy amplio sobre las enseñanzas de los dioses y las luchas en contra de los demonios. Muchos magos que son sacerdotes tienen esta HaCo.

El jugador tendrá una dificultad de -5 con personajes de su mismo sexo o que no compartan su condición sexual.

Trampas (Mente, Agilidad) (+1 Clases Sigilosas)

Sexto Sentido (Espíritu)

Gracias a esta habilidad, el personaje ha entrenado su vista y ha aprendido a saber dónde colocar de manera eficiente las trampas… o puede desactivarlas si las ve.

(+1 Clases Físicas) En los combates, algunas personas pueden llegar a conseguir un sexto sentido que le avisa del peligro. Esta habilidad permite que el personaje tenga +1 en Iniciativa y en Bloqueo Mágico, de tal manera que el personaje siente cuando va a ser atacado. Además, cuando va a ser atacado por la espalda o de manera similar, puede hacer una tirada de Sexto Sentido para evitar un Ataque Furtivo.

Esta habilidad puede hacer que, dependiendo de la tirada de Mente, sepa como desactivar o esquivar una trampa, o como colocarla. La tirada de Agilidad sirve para poder desactivar o activar una trampa ya vista, por lo tanto es una de las mejores habilidades para los buscadores de tesoros.

Sigilo (Agilidad) (+1 Clases Sigilosas o Sociales)

Trepar (Agilidad) (+1 Clases Sigilosas)

Algunos han vivido siempre a la sombra del mundo… y han aprendido a esconderse. Esta habilidad permite a los jugadores saber moverse sin hacer ruido, o esconderse, o actuar con discreción en una gran multitud. Algunos usan esta capacidad para moverse entre la maleza y cazar con eficacia, mientras que otros la usan para colarse en casas sin ser descubiertos. Con sigilo pueden moverse con libertad incluso en los sitios más vigilados.

El personaje con esta habilidad es experto en utilizar los artículos creados para esta tarea, y puede incluso escalar sin ayuda de terceros, aunque con más dificultad. Un chequeo exitoso le permite al personaje trepar por una pared de una casa hasta una ventana. Cada tirada permite subir hasta 3 metros de altura, aunque si el personaje es ayudado por una cuerda o aparejos de escalada tendrá más bonus, los que decida el Narrador. También tendrá malus si lleva equipaje extra o personas encima de su espalda.

Para utilizar esta habilidad se hace un chequeo de Agilidad contra un Buscar del enemigo. Si se saca crítico, solo puede encontrarse con un crítico, pero si pifia estará a la vista de todos.

Ubicación Espacial & Astronomía (Mente) (+1 Clases Mágicas)

Tasación (Mente) Algunos tienen una predisposición a saber cuanto puede valer un objeto. Los tasadores son expertos en ello y siempre van a querer sacarte más dinero, o comprártelo más barato. ¡No te dejes engañar!

El conocimiento de las estrellas es muy apreciado en Crystalis. En los cielos de la noche podemos encontrar las constelaciones de los dioses, y también historias, aunque también se puede saber cuando es lo más propicio para una batalla o los hados del destino.

281

Reglas de Combate

Algunos, incluso, pueden guiarse gracias a las estrellas, la posición del sol, de las sombras o incluso de la luna. Pueden saber aproximadamente donde se encuentran con esos puntos. Con esta habilidad también puede saber cómo seguir el rumbo de un viaje, o si va a haber un evento astrológico pronto. Los que tienen esta habilidad siempre saben donde están los cuatro puntos cardinales.

El combate en Final Fantasy RPG es muy sencillo: Se decide la Iniciativa de cada combatiente lanzando 1D10 y se le suma el ajuste de AGI. Quien tenga el total mayor actúa primero. 

Cada combatiente puede hacer 2 acciones en su turno. La primera puede ser el movimiento, que es igual a la cifra de AGI en metros o menos, y la segunda debe ser una acción instantánea, es decir, de Activación cero (Act: 0), como un ataque normal, lanzar magia o habilidad de Act: 0, beber una poción, algunos chequeos de Atributo, y otras acciones que el Narrador permita. En general, el turno de combate dura 5 segundos. Movimiento y Acción instantánea pueden hacerse en cualquier orden.



Recargar un arma de proyectiles o de fuego, o desenfundar un arma secundaria son acciones que consumen la acción instantánea o el movimiento, de manera que el personaje puede elegir no moverse en su turno para recargar / desenfundar arma y atacar, o moverse y desenfundar.



Quienes ataquen usando armas hacen un chequeo de Ataque (AT) contra la Defensa (DE) del enemigo. Se lanzan 2D10 (o 1D20) y se le suma la cifra de AT, si el total es igual o superior a la DE del enemigo, el ataque es exitoso y causa daño. El daño físico causado con armas cuerpo a cuerpo o arrojadizas se incrementa por el ajuste de FUE.



Un golpe sin armas (puño, patada, etc…) causa 1D5 de daño + Ajuste de FUE, a no ser que tenga una habilidad que le permita otra cosa.



Si un combatiente obtiene 10 en cada dado de 10 caras (o 20 natural en 1D20) al momento de atacar, ese ataque siempre va a golpear a su objetivo (sin importar la DE) y le causará daño doble al ser un ataque crítico. Esto se aplica para ataques normales, habilidades y magias.



Quienes ataquen usando magias hacen un chequeo de Magia (MA) contra la Defensa Mágica (DM) del enemigo. Se lanzan 2D10 (o 1D20) y se le suma la cifra de MA, si el total es igual o superior a la DM del enemigo, la magia es exitosa y causa daño o sus efectos. El daño mágico causado se incrementa por el ajuste de MEN.

Armas Pequeñas El personaje puede utilizar armas de pequeña envergadura, como Dagas, Cuchillos, Puñales, Guanteletes, Wakizashis y Kunais.

Armas Medianas El personaje puede utilizar armas de mediana envergadura, como Espadas, Sables, Cimitarras, Hachas de Guerra, Martillos de Guerra, Mazas, Látigos, Lanzas Cortas, Katanas y Ninjatos.

Armas Grandes El personaje puede utilizar armas de gran envergadura, como Espadones, Varas, Guadañas, Hachas de Batalla, Martillos de Batalla y Lanzas.

Armas de Proyectil El personaje puede utilizar armas de largo alcance, como Arcos, Ballestas y Hondas.

Armas Arrojadizas El personaje puede utilizar armas arrojadizas, como Boomerangs, Anillos Lunares, Armas de Casino, Shurikens…

Armas Mágicas (Solo Gaia) El personaje puede utilizar armas mágicas, como Báculos, Cetros, Libros y Grimorios.

Armas de Fuego (Solo Terra) El personaje puede utilizar armas de fuego como Pistolas, Escopetas, Fusiles, Metralletas…

Armaduras Pesadas El personaje puede utilizar armaduras pesadas.

Escudos El personaje puede utilizar escudos.

282



Lanzar magia y habilidades similares siempre requiere palabras arcanas. Si el lanzador no puede hablar (O no tiene telepatía), no podrá lanzar magias.

como su cifra (no el ajuste) de MEN x3 x Nivel. Un descanso interrumpido no proporciona el mismo grado de recuperación, por lo que el personaje sólo obtiene la mitad de los PV y PM indicados.



Una magia que cause efectos beneficiosos no necesita chequeo de MA para impactar, pues el beneficiado acepta ser afectado por tal magia. En cualquier caso en que el objetivo de un efecto no esté consciente de que va a ser afectado por una magia, o si no lo desea, debe hacerse un chequeo de MA vs DM para impactarse.

La Resurrección y sus Consecuencias En un mundo donde la resucrreción es posible, algunos pueden no tenerle miedo a la muerte. Sin embargo no hay nada eterno, ni siquiera la posibilidad de regresar de entre los muertos.

Ataques Sorpresa

No hace mucho tiempo que algunos expertos magos en Gaia han conseguido descifrar por completo las tramas de Lázaro++, el gran conjuro de resurrección de magia blanca, mientras que en Terra se supone que solo en Agito cuentan con materias de Lázaro++. Sin embargo todo tiene un precio, hasta el volver de la tumba.

Es posible emboscar al enemigo con ataques sorpresa, si las condiciones mínimas de subterfugio están presentes, por ejemplo, que el objetivo de un ataque sorpresa no sepa de la presencia de enemigos. Un personaje puede hacer chequeos de moverse en silencio y ocultarse (usualmente chequeos de AGI) para evitar ser detectado por la víctima. Entre menos alerta esté el objetivo del ataque sorpresa, mejores ajustes obtiene el atacante a su chequeo de AT (de +1 a +5). Al iniciarse el ataque, la víctima puede hacer un chequeo de MEN, si es exitoso puede responder con una acción después de resolver el ataque del agresor (y si sobrevive), en caso de fallar este chequeo, la víctima no reacciona apropiadamente dada la sorpresa. Después de estos chequeos se realiza el orden de combate indicado arriba.

No todo es tan sencillo como para decir “Uso Lázaro++ y resucito a esta persona muerta completamente”, no. Hay requisitos dependiendo del estado del fallecido. En un principio, hay un límite de tiempo para poder resucitar a alguien. Cuando alguien muere, su espíritu, si no se ha convertido en un Espíritu Errante, regresa al Etéreo. Una vez allí, su alma va fusionándose con el Etéreo poco a poco, siendo purificada de todo lo traído desde el mundo de los vivos. Este proceso varía de persona en persona,

Inconsciencia y Muerte Cuando un personaje recibe daño y alcanza PV=0, cae inmediatamente inconsciente. Si el daño recibido es muy dramático, masivo, increíble, brutal, entonces se puede considerar que el personaje muere. El método para determinar la muerte definitiva (la que solo se soluciona con Lázaro++… o con un milagro) de un personaje es el siguiente: si tras alcanzar PV=0 el personaje pierde tantos PV negativos como su capacidad de PV, entonces muere definitivamente. Es decir, si un personaje tiene PV= 40, entonces morirá al alcanzar PV=(-40). Una excepción es si, como se dijo anteriormente, el daño es espectacular y lleva al PJ a puntos negativos de un solo golpe, el personaje puede morir aun si no llegan al puntaje negativo igual al suyo positivo.

Recuperación de PV y PM Los héroes de la historia pueden descansar y recuperar sus PV y PM. Cada 6 horas de sueño sin interrupción recupera tantos PV como la cifra (no el ajuste) de VIT x3 x Nivel, y recupera tantos PM

283

ya que cuanto más poderoso o anciano sea el personaje más puede tardar la purificación. Este cálculo se deriva del nivel del personaje en esta simple ecuación:

regresa a nivel 2 con 100 PEX. Es decir, regresa al inicio del nivel anterior, producido por el trauma de la resurrección. El personaje tendrá conocimiento de sus habilidades y demás, pero no podrá utilizarlas hasta regresar al nivel correspondiente, y de igual modo perderá los bonus por élite, por PV y PM, y demás subidas por nivel que haya tenido (salvo las HaCo). Si el muerto es de nivel 1, perderá 1 punto de manera permanente en VITALIDAD.

Nivel x 1 Semana = Cantidad de semanas para la purificación Un ejemplo muy sencillo es el siguiente. Cid es un Dragoon Invocador de nivel 3, el cual es muy temerario y por desgracia recibió un ataque que no pudo evitar y murió completamente. Sus compañeros llevan su cuerpo (o una parte de él) a un Devoto conocedor de Lázaro++ lo antes posible, ya que al ser de nivel 3, Cid será purificado completamente en el Etéreo en 3 semanas, y no podrá resucitar.

Además, no se puede resucitar a alguien que haya muerto de manera natural, como por ejemplo, de vejez o por enfermedad. Por su parte, el costo por resucitar a alguien con un Devoto que no sea del grupo tiene la siguiente relación:

Nivel x 10.000 giles por resucitar

Para poder resucitar a alguien se necesita al menos un pedazo de su cuerpo, ya sea un dedo, o incluso la sangre de alguien, para poder llevar a cabo el ritual de resurrección. Otros objetos son arcilla, carne (de animal preferiblemente, pero si no tienes escrúpulos pueden ser de seres humanoides…), agua y energía mágica en grandes cantidades.

El precio puede variar dependiendo del Devoto. Además, si el alma al final no regresa, tan solo cuesta la mitad del dinero, ya que se suele usar para materiales varios para la resurrección. Otra cosa importante a tener en cuenta es el número de veces que se puede resucitar. El alma tiene un límite incluso para la resurrección, ya que conforme se va resucitando se va dejando parte de su espíritu en el Etéreo. En el momento en que muera el personaje por primera vez se prepara el conteo de sus posibles resurrecciones de la siguiente forma:

Sin embargo, hay veces en que las almas no desean regresar a la vida, porque sienten que han hecho todo lo que se habían propuesto, por eso Lázaro++ no es del todo infalible. Cuando un personaje resucita las cosas no son tan fáciles para el alma. El hecho de ser arrancado de la purificación hace que su cuerpo pierda fuerza física, mental y espiritual. Esto se traduce en que pierde parte de su poder físico y mágico, perdiendo 1 nivel como penalización de la siguiente forma: Si estaba a nivel 3 con 353 PEX,

½ del Nivel Actual del Personaje = Número de veces que puede resucitar Un ejemplo de nuevo con nuestro Dragoon…

284

Reglas Opcionales

Cid murió en la anterior escena con nivel 3. Esto significa que a partir de ahora tendrá tan solo una oportunidad más para recuperar la vida, ya que la mitad de 3 es 1’5, el cual se reduce a 1 (siempre a la baja en esta ocasión), por lo que Cid deberá tener más cuidado, ya que podrá resucitar una única vez más antes de entrar en la muerte completa y definitiva.

En esta sección se colocarán las Reglas Opcionales colocadas para mejorar la experiencia del jugador y del Narrador. Cosas que podréis ver en esta parte de la Guía de Campaña serán clases y razas especiales para el Narrador y para los jugadores, todo preparado para que el jugador y el Narrador puedan aumentar la experiencia del juego.

Una vez el personaje llega a 0 posibles resurrecciones, este entra en el Etéreo y no vuelve a salir porque su alma no tiene fuerzas suficientes como para salir de ahí. La única manera de seguir jugando ese personaje es que se convierta en un Espíritu Errante, pero estos también tienen sus puntos negativos…

Aunque recordamos que estas Reglas Opcionales son eso, OPCIONALES, no tienen por qué ser usadas si no se quiere.

Razas

Personajes de las razas especiales Espíritu Errante, Vampiro y Androide no pueden ser resucitados de esta manera. Los Espíritus Errantes tienen su forma especial de resucitar, como veremos en su sección. Los Vampiros técnicamente son no-muertos, y al llegar a la cantidad de PV en negativos en vez de morir entran en un letargo (un sueño mágico que les impide moverse) del que solo pueden salir si beben sangre de nuevo de parte de otra persona, pero si se les corta la cabeza, se les arranca el corazón o se les deja al sol mucho rato incluso los vampiros humanoides pueden morir completamente y no regresar del Etéreo. Los Androides, por su naturaleza mecánica sin alma, pueden ser reparados un número de veces igual al de una resurrección normal, pero no pueden venir desde el Etéreo pues carecen de alma.

En esta sección colocaremos algunas de las razas preparadas para el Narrador, para que pueda usarlas cuando quiera crear PNJs o dar algo “nuevo” a un jugador… Recomendamos que el Narrador se lo piense dos veces antes de permitir que algún jugador use alguna de estas razas, ya que pueden ser más poderosas que las razas normales.

285

Bestia

Tenacidad Los Bestia obtienen 1D10 extra a sus Dados de Puntos de Vida (DPV+1) por Nivel.

(Semihumanoide, Monstruo)

Instintos

Atributos primarios:

Suma los 6 Atributos Primarios (no incluir los ajustes dados por Clase). El total indica la cantidad de puntos disponibles para "comprar" habilidades de la siguiente lista (se indica su valor entre paréntesis). Solo puede hacerse al crear al personaje, así que piensa bien qué comprar y que forma física tendrá el personaje:

FUERZA +1, AGILIDAD +1, VITALIDAD +1.

Descripción: Siempre hay monstruos que se distinguen de los demás por su inteligencia, su forma de ser o su apariencia. En esta plantilla, el Narrador podrá hacer personajes con formas animalescas (como Kimarhi Ronso o Umaro), o monstruos con la parte superior humanoide (como las Lamias o los Centauros). Esta raza la recomendamos solo para el Narrador, pero si a alguien le interesa llevar algún tipo de personaje “no humano” siempre puede utilizarlo.

Empatía Animal (5) (ESP) Gana +3 en los chequeos sociales con Bestias de su misma especie y con animales similares.

El personaje deberá tener una forma física específica decidida entre el Narrador y el jugador (si el Narrador lo permite). Algunos con forma semianimal (como los Centauros o Lamias) suelen tener sociedades escondidas del mundo para no ser discriminados, y tienen su propia cultura. Salvo que el personaje sea muy monstruoso (como Red XIII) podrán tener clases sin ningún problema, pero si es muy monstruoso tendrán restricciones a clases más mágicas que físicas.

Piel Dura (5) Reduce una cantidad igual al Nivel al daño físico recibido, se puede obtener este instinto 3 veces.

Espíritu Tenaz (5) Reduce una cantidad igual al Nivel al daño mágico recibido, se puede obtener este instinto 3 veces (los puntos de curación mágica no se ven afectados).

En Gaia hay más sociedades semihumanoides que en Terra, en las cuales son mal vistas o como mutaciones de personas, aunque muchas veces pueden nacer personas como esta raza aun naciendo de padres “normales”. Un ejemplo muy claro de razas “Bestia” son las Grías.

Garra, Mordida, Coletazo, Cornada, etc. (10) Causa 2D10 de daño; aunque se pueden elegir múltiples formas de armas naturales, esto no incrementa los ataques por turno. Huelga decir que para poder hacer alguno de esos movimientos debe tener dicha extremidad (Garras, colmillos, cola, cuernos, etc…).

HaCo: Medicina, Hallar Sustento en (Elegir 1), Flora, Fauna.

Oído Agudo (10) (MEN)

Habilidades:

Obtiene bonificadores al hacer acciones relacionadas con escuchar algo. Este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el Narrador para indicar si se ha escuchado algo sin que el Bestia estuviera alerta. Puede recibir ajustes por la distancia y/o obstáculos entre el Bestia y la fuente del sonido.

Golpe Feroz El daño causado al golpear sin armas (puños, patadas, cabezazos, codos, etc…) es de 1D10.

286

Electricidad, Veneno, Aire, Gravedad, Oscuridad, Luz; obtienes DM+5 contra magias del elemento elegido.

Olfato Agudo (10) (MEN) Obtiene bonificadores al hacer acciones relacionadas con oler algo. Este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el Narrador para indicar si se ha olido algo sin que el Bestia estuviera alerta. Puede recibir ajustes por la distancia y/o obstáculos entre el Bestia y la fuente del olor.

Magia Azul (15) Elige una magia azul de Nv 1 a Nv 3 de las disponibles para el Mago Azul.

Resistencia Elemental (15)

Ocultación (10) (AGI)

Elige un elemento: Fuego, Hielo, Tierra, Agua, Electricidad, Veneno, Aire, Gravedad, Oscuridad, Luz. Magias del elemento elegido que afecten al Bestia sólo le causan la mitad del daño.

El Bestia se oculta en lugares donde no será visto de una manera más efectiva, mejorando así la HaCo de Sigilo solo para las acciones de ocultación. Este chequeo es hecho en secreto por el Narrador.

Magia Nv 1 (20)

Sigilo Silencioso (10) (AGI)

Elige una magia de Nv 1 entre las opciones para Mago Blanco, Mago Negro, Mago del Tiempo o Mago Verde.

El Bestia se mueve sin hacer ruido. Las condiciones del área donde se intenta este tipo de Sigilo modifican el chequeo, dependiendo si hay otros ruidos, el material sobre el que se mueve, obstáculos, etc. Este chequeo es hecho en secreto por el Narrador.

Planear (20, 10) Puede lanzarse desde algún lugar alto (5 metros mínimo) y usar sus alas (o similares) para planear usando las corrientes de aire. El valor es 10 si el Bestia creado tiene características de criaturas voladoras (como las Arpías).

Geolocalización (10) Siempre sabe donde están los 4 puntos cardinales, y también qué hora es.

Ver a Oscuras (10) Volar (30, 20)

Permite ver claramente en completa ausencia de luz, aunque no se pueden distinguir colores.

Puede iniciar vuelo desde el suelo con la fuerza de sus alas. El valor es 20 si el Bestia creado tiene características de criaturas voladoras (como las Arpías).

Ver Calor (10) Permite ver claramente la temperatura de objetos en el campo de visión. Las cosas calientes resplandecen, las cosas frías aparecen oscuras. No se perciben colores.

Sonar (25) El Bestia no necesita ver con sus ojos necesariamente, sus oídos le permiten navegar sin dificultad, como si pudiese “ver” su entorno en un arco de “visión” de 270º y sentirlo a una distancia de Nv x10m. Su Sonar le permite ser inmune a efectos de Tinieblas o baja visibilidad. También es más difícil sorprenderle por la espalda o los lados, en tales situaciones recibe ajustes extra a sus chequeos.

Ver a Distancia (10) (AGI) Divide la distancia x10, o sea que un objeto a 100m parecerá estar a 10m.

Respirar Agua (10, 5) El valor es 5 si el Bestia creado tiene características de criaturas acuáticas (como por ejemplo, una Sirena).

Visión Periférica (10) Arco de visión de 270°, por lo que es más difícil sorprenderle por la espalda o los lados, en tales situaciones recibe ajustes extra a sus chequeos.

Resistir Frío (10) (VIT) Evita penalizaciones a VIT por bajas temperaturas (hasta -50°C).

Resistir Calor (10) (VIT) Evita penalizaciones a VIT por altas temperaturas (hasta 50°C).

DM Elemental (10) Elige un elemento: Fuego, Hielo, Tierra, Agua,

287

Elvaan Oscuro

ellos. Al vivir en la oscuridad, han desarrollado mejor sus ojos, dejando atrás el buen oído Elvaan.

(Elfo Oscuro, Cambiaformas)

Poner dentro de una misma habitación a un Elvaan Puro y a un Elvaan Oscuro es muerte asegurada. No se soportan, y aunque muchas personas de esta raza pueden llegar a tener amistades entre los Elvaan Mestizos o hasta incluso casarse, será demasiado difícil que un Elvaan de Elfheim y un Elvaan de Alfheim se lleven bien… sin una espada en la garganta del otro.

Atributos primarios: AGILIDAD +1, MENTE +1

Descripción: A diferencia de los Elvaan normales, que viven en la superficie de Elfheim, los Elvaan Oscuros son más conocidos por vivir bajo tierra, o en bosques muy oscuros. Su piel es negra, sus cabellos blanquecinos y tienen un temperamento muy diferente al de sus compatriotas de la superficie.

Huelga decir que solo hay Elvaans Oscuros en Gaia.

HaCo:

Originariamente los Elvaans y los Elvaans Oscuros vivían en armonía en las tierras de los elfos. Aún cuando los Elfos de la Luz, como los conocen a los que viven en la superficie, los tenían marginados en su mayoría, muchos tenían familiares conjuntos, e incluso se dice en las leyendas de que descienden del mismo antepasado. Sin embargo, con la guerra de Aeglos Miradaregia, los Elfos Oscuros fueron perseguidos, capturados y ejecutados, y muchas otras veces convertidos en conejillos de indias, ya que la “pureza de sangre” de Miradaregia exigía la sangre de los elfos de la noche.

Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM), Elezen (Idioma), Hallar Sustento en Montañas, Historia.

Habilidades: Ver a Oscuras Permite ver claramente en completa ausencia de luz, aunque no se pueden distinguir colores.

Esgrima AT+1 cuando usa espadas de todo tipo, y AT+1 cada quinto nivel (5, 10, etc). Además, cuando el Elvaan Oscuro cause daño con espadas, suma +Nv x2 al daño causado.

Con el tiempo, los Elvaans Oscuros recibieron muchas torturas, y los que sobrevivían a los experimentos se convertían en la carne de cañón de la guerra de Miradaregia con sus nuevas habilidades. Espías, monstruos, fueron llamados de muchas formas hasta que uno de ellos llamado “Jasón Ensombrecido”, un bastardo Elvaan Oscuro, los sacó a todos de la esclavitud.

Estilo Ofensivo Si durante su turno el Elvaan Oscuro elige sacrificar un número de puntos de su defensa, obtiene tantos puntos a su AT como su sacrificio de Defensa.

Polimorfar PM: 10 / Act: 1 / Dur: Nv El Elvaan Oscuro, después de mucho tiempo con los experimentos de sus antiguos “amos”, ahora tienen la capacidad de transormarse en otras formas de vida. A nivel 1 el Elvaan Oscuro puede elegir 1 de las razas inteligentes para transformarse en ella (con todas sus habilidades raciales, pero ninguna de sus HaCo), y 1 raza de animal. A nivel 4 el Elvaan Oscuro puede polimorfarse en 1 raza de monstruo (de igual manera, con sus habilidades pero sin HaCo, utiliza la plantilla de la raza “Bestia” para ayudarte, pero tiene prohibido convertirse en dragón). A nivel 8, el Elvaan Oscuro puede crear una Quimera de las tres razas que haya elegido combinando todas sus habilidades y formas (el Narrador y el Elvaan Oscuro deben ponerse de acuerdo del tipo de físico que adquiere el personaje, puedes adaptarte según los Instintos de la Raza “Bestia”).

Desde entonces, los Elfos Oscuros han vivido como nómadas, cambiando de lugar cada vez que pueden, sobre todo por la noche, ya que son más sensibles a la luz. Al final, con mucho esfuerzo, encontraron una gran cueva, y ahí formaron su ciudad, Alfheim, la cual se encuentra emplazada en la Cordillera de Mist, pero poca gente puede llegar hasta ella. Los Elfos Oscuros son menos sociables que sus compañeros de la luz, pero más inteligentes que

288

Espíritu Errante

cerca. Ese es el mayor de los temores de los Sacerdotes de Poltergeist, los cuales tienen como misión encontrar a estas pobres almas, derrotarlas, y antes de que vuelvan a formarse, enviarlos al Etéreo con la Danza del Envío.

(Fantasma)

Atributos primarios: +1 En 2 Atributos primarios elegidos por el jugador / Narrador.

Cuanto más poderoso es un Espíritu Errante, más peligroso puede ser… Por eso algunos que están en esta condición se van directamente al Etéreo, o hablan con un sacerdote de la diosa del espíritu. Algunos incluso encuentran una manera de evitar la locura con reliquias especiales, las cuales preservan su mente de manera satisfactoria mientras la lleve puesta.

Descripción: La muerte no siempre es definitiva… A diferencia de en otros mundos, en Crystalis el Etéreo, lugar donde descansan las almas de los difuntos, puede tener algún fallo, o quizás el muerto no estaba preparado para dejar este mundo. El caso es que los espíritus pueden tener una segunda oportunidad al convertirse en Espíritus Errantes.

Tienen habilidades como Espíritu Errante, pero por lo demás, prácticamente todas las que tienen son de cuando estaban vivos.

Cuando una persona muere, su alma debe ir al Etéreo, o si no ha podido ir para allá, necesita la ayuda de un sacerdote de Poltergeist con su Danza del Envío para llegar hasta allá. Sin embargo, a veces algunas almas son tan fuertes o tienen tanto odio por los vivos que las Esferas del Etéreo, las almas alrededor del lugar y los sentimientos de la zona pueden darle un nuevo cuerpo al difunto.

Esta raza está presente tanto en Gaia como en Terra.

HaCo: Las mismas que cuando estaba vivo.

Habilidades:

En cierta manera, algunos llaman a esto “Inmortalidad”, ya que los Espíritus Errantes no envejecen, no se enferman y no necesitan comer salvo por capricho, pero es una inmortalidad a medias. Cuando un Espíritu Errante es derrotado o asesinado, se esparcen todas sus Esferas del Etéreo, deshaciendo su estado físico, y puede tardar hasta 20 horas en regresar a su forma humana… pero por un precio. De igual manera, los Espíritus Errantes no tienen derechos… Tienen derecho a vivir (si a eso se le puede llamar vida) pero no tienen derecho a heredar, a tener hijos (ya que son estériles) ni a adoptar, ni tampoco a llegar a altos puestos de la sociedad (aunque hecha la ley, hecha la trampa, ya lo sabemos…).

Habilidades Originales Un Espíritu Errante tiene las mismas habilidades raciales que cuando estaba vivo.

Sentir Espíritu (Espíritu) Act: 1 / AdE: Radio en Nv x10 metros. Un Espíritu Errante tiene la capacidad de sentir a otros Espíritus Errantes, y se sienten realmente atraídos por los Sacerdotes de Poltergeist (como Invocadores o Magos Azules) si está en su línea de visión y si se pasa un chequeo de ESPÍRITU. El Narrador puede hacer ocasionalmente este chequeo para indicar que el Espíritu Errante ha sentido la presencia de otro Espíritu Errante o Sacerdote de Poltergeist pero no estaba alerta.

Inmortalidad (Espíritu) Cuando el Espíritu Errante llega a la muerte completa (o es golpeado con un objeto personal suyo de cuando estaba vivo), estalla en miles de Esferas del Etéreo, perdiendo su forma física. El personaje deberá hacer una tirada de ESPÍRITU -3. Si la pasa, no pasará nada. Si la falla, perderá 2 puntos de Espíritu, volviéndose más inestable mentalmente. De cualquier manera, el personaje deberá hacer una tirada de 1D20, y el resultado será el número de horas que tardará en recuperar su forma física, tiempo en el que es vulnerable a la Danza del Envío de los sacerdotes de Poltergeist. A parte, el Espíritu Errante no podrá

El mayor problema es que los Espíritus Errantes son muy inestables. Cada vez que regresan a su forma física al perder todas sus Esferas del Etéreo, pueden regresar cambiados… con la mente llena de furia por los vivos, y queriendo destruir a todos los que estén

289

Vampiro

enfermarse (veneno y demás efectos negativos mágicos pueden afectarle, ya que son mágicos), no necesitará dormir, ni tampoco comer (a no ser que así lo desee). De igual manera no envejecen.

Atributos primarios: Vitalidad +1, Espíritu +2

Sin embargo, si la tirada de Espíritu es una Pifia, el personaje recuperará su forma física, pero su mente será la de otra de las almas que formaron su cuerpo. Algunas veces incluso puede cambiar el cuerpo físico al formarse con las nuevas Esferas del Etéreo.

Descripción: Seres de la noche, chupasangres, almas malditas… Los vampiros tienen muchos nombres y muchas más leyendas, pero la realidad a veces supera la ficción.

Invisibilidad (Mente)

Los vampiros han existido desde el principio de los tiempos, pero a diferencia de lo que dicen las leyendas no ha sido por culpa de una maldición, si no por una enfermedad conocida como Hemofilia Porfírica. Esta enfermedad la propagan los vampiros, cuyo virus también se encuentra en una extraña flor roja conocida como “Luna de Sangre”, que procesada correctamente puede crear nuevos vampiros.

PM: 10 / Act: 0 / AdE: El personaje / Dur: ESPx10 minutos. De vez en cuando, el Espíritu Errante puede volverse invisible, perdiendo su forma física. Las Esferas del Etéreo se desperdigan, y la imagen física desaparece, aunque sigue siendo corpóreo.

Esta no es propiamente dicha una raza, sino una modificación, de igual manera a la de los Poseídos o Mutantes. Una vez contagiado de la Hemofilia Porfírica, el personaje tiene 3 días para poder curarse (existen pociones y medicinas milenarias conocidas como “Remedios” que inexplicablemente curan esta enfermedad). Los síntomas para saber que se está enfermo es una molestia hacia la luz del sol, cansancio extremo durante el día, insomnio durante la noche y una sed que no desaparece por mucho que se beba. Una manera de detectarla también es usando el hechizo de magia blanca “Sentir Mal”. Una vez pasados los 3 días, el personaje infectado caerá inconsciente durante 12 horas, las cuales harán su transformación. El cambio de un vampiro a otro hace que el vampiro sea algo más poderoso por la mutación del virus. El sol solo les molesta, impide su regeneración y a simple vista son personas normales, pero muy pálidos. Por el contrario, los vampiros puros, que son los que provienen de la flor “Luna de Sangre”, son menos mutados, ya que el virus permanece en su estado natural. Ambos tipos necesitan sangre para sobrevivir, consiguiéndola con el hechizo “Drenaje” o con sus colmillos, los cuales dan una extraña sensación de placer. Al morder a alguien tienen la posibilidad de contagiar la Hemofilia Porfírica (Ver en el apartado “Extras”). Son anormalmente bellos, de piel muy pálida y dedos algo más largos. Muy poderosos, las leyendas les atribuyen multitud de poderes, por dicha razón recomendamos discreción al Narrador sobre esta raza. Los Vampiros, sean del tipo que sea, son estériles. Pueden tener relaciones sexuales sin problema (algunos incluso lo usan como método de alimentación) pero no tendrán hijos. Son prácticamente inmortales en cuanto a longevidad,

290

ya que no envejecen desde su transformación. Muchos todavía comen comida normalmente, pero esta no les llena el estómago, sobre todo a los Puros, que les enferma, pero algunos lo hacen para poder pasar desapercibidos.

Vampiro Puro Se conocen como Vampiros Puros a aquellos que vienen del virus de la flor “Luna de Sangre”, una flor roja como la sangre que solo florece en lugares muy apartados bajo la luz de la luna llena. Estos vampiros también transmiten el Hemofilia Porfírica igual que sus contrapartes, pero el resultado es un Vampiro Puro y no un Humanoide. Estos son los que hablan las leyendas, que son malvados y peligrosos. La verdad es que no son malvados per se, pero si los hacen más violentos e independientes, e incluso fríos.

Solo hay dos maneras de curarse el vampirismo una vez se ha convertido en vampiro. La primera es formar un pacto con un espíritu y convertirse en un Poseído, perdiendo todos los poderes vampíricos. La segunda es con una poción realmente difícil de encontrar y aún más difícil de hacer que puede incluso matar al que la bebe.

A diferencia de los Humanoides, los Puros no pueden comer, y la luz del sol les produce un daño de Nv+1d10 por cada asalto bajo los rayos del sol (cada 5 segundos).

Esta raza está presente tanto en Gaia como en Terra, y están considerados como “No-Muertos”, recibiendo más daño de las magias de Luz (pero los conjuros de Curación les curan igual).

Habilidades del Puro

HaCo:

El Vampiro Puro tiene habilidades propias de leyenda, que lo diferencian de su contraparte Humanoide.

Carisma, Sigilo, Sexto Sentido, Reflejos.

Extras: Existen 2 tipos de vampiro, el humanoide, que ha sido contagiado por otro humanoide, y el Puro, que fue contagiado por el virus de la “Luna de Sangre”. Son diferentes entre ellos, y empezaremos por el Humanoide.

Mirada Hipnótica (Mente) PM: Nv x3 / Act: 0 / AdE: 1 Objetivo / Dur: MENTE x3 horas. El Vampiro Puro puede fijar su mirada en el objetivo y hacer una tirada para hipnotizarlo, pero debe estar en un lugar tranquilo o deberá hacer primero una tirada de Concentración. El afectado puede hacer cada hora una tirada de Concentración enfrentada para poder liberarse del yugo del vampiro. Si no lo consigue, hará todo cuanto quiera el vampiro, desde explicar sus más oscuros secretos hasta dejarse hacer lo que sea, salvo matarse o dañarse a si mismo.

Vampiro Humanoide Este tipo de vampiro es el más común, se contagia por otro humanoide (mordiéndole principalmente). Suelen llevar vidas pacíficas alimentándose de sus parejas o de aquellas personas que se dejan morder. No son malvados por naturaleza a no ser que en vida ya lo fueran. Para contagiar el Hemofilia Porfírica, el vampiro humanoide debe morder al aspirante, y hacer una tirada de Vitalidad -4. Si la pasa, el mordido contrae la enfermedad, si pifia, el mordido muere. El vampiro puede elegir si intenta la tirada o no, es decir, es el vampiro quien decide si transmite su “maldición” o no.

Levitación PM: 10 / Act: 0 / AdE: El Personaje / Dur: Nv. El Vampiro Puro puede usar su poder para levitar ligeramente un máximo de 3 metros de alto, y a una velocidad igual a la mitad de su MO.

Habilidades Compartidas Estas son las habilidades que todo vampiro tiene, sin importar el origen. A diferencia de otras razas, los vampiros reciben habilidades muy variadas conforme suben de nivel o pasan más años de existencia.

Habilidades del Humanoide El vampiro humanoide se destaca de su compañero por estas habilidades, que son las únicas que difiere de las demás.

Ver el Sol

Drenaje y Mordisco

El Vampiro humanoide puede estar a la luz del sol sin dañarse, pero pierde sus habilidades de regeneración y tiene un -3 a todas las tiradas de búsqueda, AT y DE mientras esté a la luz del sol (por la molestia en los ojos).

El vampiro aprende a utilizar el hechizo “Drenaje” aunque no sea mago. Al mismo tiempo, el personaje puede alimentarse con este conjuro de igual manera que si mordiera con sus colmillos. Produce una sensación de placer indescriptible, y cuando muerde absorbe los mismos puntos que con el hechizo, borrando la marca del mordisco con un poco de saliva.

Comer como los Vivos El Vampiro humanoide puede comer y procesar comida como cuando estaba vivo, aunque no lo necesite. Su hambre, sin embargo, solo será saciada por la sangre.

Visión en la Oscuridad El vampiro puede ver en absoluta ausencia de luz, pero sin distinguir colores, mientras que con

291

Esper / Eidolon

oscuridad parcial ve perfectamente distinguiendo colores.

Regeneración

Atributos primarios:

El vampiro tiene la capacidad de regenerar sus heridas de manera automática durante la noche. Recupera Nv+2D10 cada hora, y en combate recupera eso cada turno.

+3 a elección (1, 1 y 1, 2 y 1, 3…)

Descripción: Desde que el mundo es mundo, los Espers han vivido en él mostrando lo que realmente es el poder. Toda leyenda tiene siempre a estos seres, sea de manera directa o indirecta, y han sido llamados de muchas formas. Actualmente el nombre oficial es Esper para los que viven en libertad y Eidolon para los que son invocados.

Sentir Enfermedad Act: 1 / AdE: Radio en Nv x10m. El Vampiro puede sentir la presencia de otro vampiro o de alguien infectado con la Hemofilia Porfírica en el AdE. Puede indicar su dirección, cercanía y poder (débil, moderada, fuerte, humanoide, puro, etc). Si supera un chequeo de ESP puede determinar el tipo de raza que era antes de ser Vampiro (Humano, Móguri, Viera, etc…). Este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el narrador para indicar si se ha sentido una presencia Vampírica sin que el Vampiro estuviera alerta.

Hay muchas maneras de convertirse en Esper. Conjuros milenarios, el favor de los cristales, nacer como esper… Sin embargo pocas personas llegan a este punto, ya que muchas veces se vuelven prácticamente inmortales, tanto en cuestión de longevidad como por heridas o enfermedades.

Nv 4 – Transformación Bestial

El cambio de un esper siempre es espectacular. Tienen forma humana la mayoría del tiempo, pero al luchar se transforman dejando ver su auténtica naturaleza. Son seres muy poderosos, y recomendamos al Narrador que use esta platilla de raza solo para las veces en que el grupo se enfrenta a ellos, o para las veces en que son llamados para luchar a su lado.

PM: 10 / Act: 1 / AdE: El personaje / Dur: MENTE+10 minutos. A este nivel el vampiro puede adoptar una de las formas siguientes: Lobo, Murciélago o Serpiente Marina. A nivel 8 puede elegir una segunda forma.

Nv 6 – Transformación en Niebla PM: 15 / Act: 2 / AdE: MENTE x10 metros / Dur: MENTE +10 minutos. Un vampiro de este nivel ha conseguido volatilizar su cuerpo en niebla, pudiendo entrar por ranuras, pequeñas rendijas… No puede tocar ni mover nada en este estado, pero tampoco puede recibir daños. Todas las pertenencias que llevaba encima también se vuelven de niebla.

Cuando una persona se convierte en Esper, su cuerpo real entra en un estado de sueño eterno conocido como “El sueño del Orador”. Su espíritu surge de su cuerpo y toma forma física igual a la que tenía en vida, adquiriendo los poderes de un Esper. Esta raza está presente tanto en Gaia como en Terra.

HaCo: 3 a Elección, Lenguaje Mágico.

Extras: Cada Esper / Eidolon tiene diferentes aptitudes, y eso se refleja en sus habilidades. Por esta misma razón no ponemos un elemento específico. Al inicio se seleccionará uno, el cual acompañará por siempre al personaje.

Habilidades Clase Elegida Un esper puede aprender las habilidades y HaCos de una clase elegida (ver las clases más atrás), pero nunca aprenderá técnicas o

292

conjuros de su elemento opuesto.

Nv 3 – Overdrive

Sentir Esper / Semiesper

Cuando el esper recibe

Act: 1 / AdE: Radio en Nv x10m. El Esper puede sentir la presencia de un Esper o Semiesper en el AdE. Puede indicar su dirección, cercanía y poder (débil, moderada, fuerte, etc). Si supera un chequeo de ESP puede determinar el tipo de energía elemental (Fuego, Hielo, Rayo, etc…). Este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el narrador para indicar si se ha sentido una presencia Esper sin que el Esper estuviera alerta.

¾

partes del total de su

vida como puntos de daño, puede ejecutar su Overdrive, aquello por lo que los Espers son tan poderosos. Dependiendo del Esper, su Overdrive hará una u otra cosa. Como ejemplos puedes tomar los de los Eidolons de la lista de Magia de Invocación.

Transformación PM: 5 / Act: 0 / Dur: Nv x5 El Esper entra en su forma mística para luchar, si no está en este estado no recibe ninguna de las habilidades que siguen a esta. La forma puede variar de un esper a otro, ya sea con forma de Ave (Fénix, Quetzacoatl) o animalesca (Cerbero, Kirin) o incluso humanoide (Ifrit, Shiva). Adquiere +1 a todos sus atributos principales, además de volar (si tiene alas) o respirar bajo el agua (si es acuático).

Absorción El Esper absorbe como PV todo ataque basado en su elemento mientras que el elemento contrario le hace el doble de daño.

Magia El esper puede usar 3 magias de su elemento, o de algún tipo de magia que permita el Narrador, pero no puede aprender magia de su elemento opuesto. Cada nivel aprende 1 conjuro nuevo de su nivel (ver listas de Magia).

293

Androide

(algo que puede dar mucho jugo al jugador en su narración) ya que son puramente lógicos. Los Androides sienten físicamente de manera igual gracias a todas las terminaciones nerviosas eléctricas creadas como prótesis.

Atributos primarios: VITALIDAD +1, MENTE +2

Con el tiempo, los Androides pueden ser más humanos incluso que los propios humanoides, y muchos que descubren su libre albedrío se vuelven bastante hermitaños. No pueden procrear, pero tienen todas las sensaciones y sentimientos de un humano pasado el tiempo. Muchos se hacen pasar por humanos para no ser desactivados.

Descripción: La tecnología Terrana ha aumentado mucho en los últimos siglos, y gracias a los últimos hallazgos han conseguido algo que pocas personas podrían crear: Vida. Aunque es una vida falsa, una vida artificial. El Androide actual es una máquina con forma humanoide, con una inteligencia artificial que los hace pensantes pero con una programación prediseñada y preparada para la sumisión a los vivos. Están atados a las tres leyes de la robótica, las cuales son las siguientes: 1.

Muchos Androides son especializados en al menos dos áreas, ya que se suelen utilizar para trabajos ayudando a los humanos. La enorme mayoría (por no decir la exclusividad) de esta pseudo-raza vienen todos de Esthar. Huelga decir que esta raza es especial solo para Terra.

Ningún Androide causará daño a un humanoide o permitirá, con su inacción, que un humanoide resulte dañado.

2.

Todo Androide obedecerá las órdenes recibidas de los seres humanoides, excepto cuando esas órdenes puedan entrar en contradicción con la primera ley.

3.

Todo Androide debe proteger su propia existencia, siempre y cuando esta protección no entre en contradicción con la primera o la segunda ley.

HaCo: Elegir 2 como especialidad entre las HaCo trabajadoras. Conducir (Elegir 1) Disfraz. Informática. Mecánica.

Extras: Por su creación artificial, los Androides no pueden utilizar ningún tipo de clase “mágica”, como los Psíquicos o los Lu’Cie, pero pueden ser Alquimistas. Pueden ser curados por magias y objetos curativos ya que el polímero del que están hechos es biomecánico. Sus PM son “Puntos Mecánicos”.

Estas tres reglas están grabadas a fuego en la programación de los Androides, pero en alguna ocasión alguno de ellos pierde esta programación y pueden actuar de maneras diferentes.

Habilidades

Muchos de ellos han ido cambiando con el tiempo. Antiguamente eran simples robots que se notaba perfectamente que eran artificiales, pero a día de hoy los Androides tienen un cuerpo prácticamente igual al de los humanos (o las razas que imitan), salvo las junturas de uniones, ya que sus cuerpos no son de carne, si no de un polímero especial que imita el color de la piel.

Sonar El Androide no necesita ver con sus ojos necesariamente, sus oídos le permiten navegar sin dificultad, como si pudiese “ver” su entorno en un arco de “visión” de 270º y sentirlo a una distancia de Nv x10m. Su Sonar le permite ser inmune a efectos de Tinieblas o baja visibilidad. También es más difícil sorprenderle por la espalda o los lados, en tales situaciones recibe ajustes extra a sus chequeos.

Los Androides no tienen un libre albedrío a no ser que su programación haya sido cambiada. En ese caso el Androide actuará como un humanoide más, pero sin el conocimiento de lo que son los sentimientos o las emociones

Adaptación Física PM: 5 - 15 / Act: 1 - 4 / AdE: El Androide / Dur: 1D20 horas. El Androide, gracias al polímero biomecánico que tiene

294

como piel, puede cambiar su forma física ligeramente. Podrá cambiar el color de su piel, ojos, cabellos, colocar tatuajes, etc… Puede hacer pequeños cambios, como aumento de miembros (orejas, nariz, pechos, caderas, la voz… por lo que gastará solo 5 PM) o incluso hacer un cambio completo para hacerse pasar por otra persona (por lo que gastará 15 PM). El cambio simple (el de 5 PM) puede ser permanente, mientras que el de transformación completa (el de 15 PM) es temporal, ya que la programación del Androide le dice que la forma física original es la que da personalidad al tecno cerebro.

alquilaban sus servicios como guardaespaldas personales, o luchaban en guerras como mercenarios amasando una considerable fortuna. Sin embargo, empezaron a volverse altaneros. Amenazaban con atacar reinos enteros, conquistar países y secuestrar princesas. Muchos Templarios dejaron la orden antes de que fuera destruída. Su antigua fortaleza se encuentra en las montañas del monte Ordeals, al sur de Limblum. En la actualidad, los pocos Templarios que aún existen han pasado sus conocimientos de generación en generación sin decir que son Templarios, ya que la orden del Temple sigue mal vista, aún cuando la Orden parece haber regresado a sus orígenes de protectores.

Cerebro Positrónico Gracias a su cerebro electrónico, conocido como “Cerebro Positrónico”, el Androide tiene facilidades para la electrónica y la mecánica. Tiene +3 en todas sus tiradas sobre las HaCo “Informática” y “Mecánica” gracias a ello. Además, no envejecen ni física ni mentalmente gracias a su cerebro, pero pueden aprender con el tiempo.

Élite: Cualquiera. DPV: 3

DE: 10

Clases

DM: 8

HaCo: Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM) Usar Armas de Proyectil (AP) Usar Armas Mágicas (AM). Artes Arcanas. Diplomacia & Etiqueta. Historia. Teología & Demonología.

Esta sección tiene algunas clases importantes o muy poderosas, especialmente hechas para el Narrador. Recomendamos discreción con estas clases, ya que pueden resultar demasiado poderosas.

Templario

DPM: 2

(Guerrero Santo)

(Clase Física / Clase Mágica)

Equipo: PP / E

Durante las primeras guerras los llamados “Guerreros Santos” eran necesarios, pero no fue hasta que Solomon Castela creó la Orden del Temple en Alexandría. Esta orden fue la opción del Rey Sabio para poder derrotarlo si en algún momento perdía el juicio. La orden combinaba las enseñanzas de los Paladines, para derrotar nomuertos, las de los Caballeros Místicos con su dominio en armas elementales y las de los Caballeros Oscuros en su entrenamiento contra la magia. Al ser expertos en las artes mágicas y de la guerra, solo los más aptos entraban en esta orden.

Extras: FUERZA +1, VITALIDAD +1, MENTE +1. Habilidades: Las habilidades de los Templarios son iguales a las que aprenden los Paladines, los Caballeros Místicos y los Caballeros Oscuros en relación al nivel.

Después de la guerra contra Madain Sari, los Templarios comenzaron a viajar como una orden que protegía a los peregrinos cuando viajaban de Templo en Templo, cobrando un buen dinero por ello. Los más ricos

295

Guardián de Invocador

Habilidades: Obligación Milenaria Cuando un Guardián de Invocador está cerca de su protegido, adquiere la habilidad de “Proteger” aunque no la tengan las clases elegidas en la habilidad “Clase Dual”. Además, obtiene DE+2 cuando está cerca de su protegido, y ESP+2 cuando se trata de ayudarlo con la gente a su alrededor.

(Cualquier tipo de Clase) En Gaia hubo una época en que los Invocadores viajaban en procesión para salvar el mundo. Para protegerlos, a su lado viajaban sus Guardianes. Los Guardianes consagraban su vida a proteger a su Invocador, aun si deben sacrificarse por ellos o su misión. En aquella época en Gaia eran muy respetados, y aunque pocos sabían el sacrificio que al final del viaje les esperaba, muchos pagaban el precio con tal de proteger a su Invocador.

Clase Dual Los Guardianes de Invocador tienen la habilidad parecida a la de los Templarios de tener más de una clase al mismo tiempo. En el caso de los Guardianes, el jugador deberá elegir 2 clases diferentes de la lista de Clases del mundo en el que juegue (Si es de Gaia o de Terra) y el personaje tendrá todas las habilidades por nivel que tengan ambas clases… Obviamente, también tienen los mismos deberes. Si es un Turco y un SOLDADO, tendrá que hacer misiones para ambos colectivos de Terra, por ejemplo, o si es un Mago Azul y Caballero Místico dentrá la obligación de enviar almas al más allá al mismo tiempo que protege a otros magos. La única restricción para los Guardianes es que no pueden elegir la clase “Invocador” ni tampoco ser de raza “Invocador”.

Por su parte, en Terra existe esta clase solo en los Templos Efímeros, ya que muchos miembros de la raza Invocador viven ahí y son los encargados de enviar las almas al Etéreo en Terra, y son muy respetados aun con la ironía de que usen magia para ello. Los Guardianes acompañan a los Invocadores a los lugares donde deben enviar almas, y los protegen con todo lo que tienen. Algunos guardianes son entrenados desde pequeños, otros son entrenados al conocer al Invocador. Muchos terminan amando a sus protegidos, o hasta se casan con ellos. Algunos, por otra parte, se convierten en parte de la familia sin más. Antiguamente los Guardianes que amaban a sus Invocadores eran considerados los mejores candidatos para convertirse en el “Eidolon Final” para destruir a Sin, ya que una vez invocado el Invocador moría y el Eidolon Final se convertía en el nuevo Sin. Desde la destrucción de Sin los Guardianes son simplemente eso, Guardianes de Invocadores. Lo único que tienen vetado es la clase y raza “Invocador”. Élite: Cualquiera DPV: 3

DPM: 2

DE: 9

DM: 7

HaCo: Elegir 2 HaCo de Armas. Hallar Sustento en (elegir 1) Medicina Primeros Auxilios Elegir 2 más a discreción del jugador. Equipo: PP / E Extras: VITALIDAD +1, ESPÍRITU +1, SUERTE +1.

296

Sicario

Habilidades: El Sicario, de manera similar a los Templarios, adquiere las mismas habilidades que las clases Ladrón, Arquero (o Asesino si es de Terra) y Guerrero (o Militar si es de Terra).

(Clase Sigilosa) Desde siempre, los seres inteligentes han tenido problemas con el dinero, las estafas y el juego… Muchas personas se han aprovechado de las desgracias de los demás. Algunos de ellos hacen de eso su estilo de vida, y se han dedicado en cuerpo y alma a extorsionar, molestar y robar a todo aquel que se acerque. Son expertos en sigilo, seguir a la gente y golpearla. Los Sicarios empezaron su andanza cuando descubrieron que un solo tipo de ladrón no era suficiente. Aprendieron las artes del subterfugio de los ladrones, el arte de perseguir y rastrear de los cazadores y el arte de convencer a la fuerza de los guerreros. Son la élite de los ladrones, y como tal controlan el Gremio de Ladrones de Zozo desde las sombras. Se cuenta que el primer Sicario fue el fundador del Gremio de Ladrones precisamente, en el mundo de Gaia, mientras que en Terra poco se sabe de sus orígenes, pero se remontan a la época del inicio de la Niebla. Esta clase es la clase más potente en cuestiones de sigilo para el Narrador, un personaje preparado para hacer lo que sea por dinero y cuanto más sucio, mejor. Recomendamos encarecidamente que si deja este tipo de personajes a algún jugador, que sea para redimirse o algo parecido, ya que suelen tener caracteres muy oscuros y siniestros. Los Sicarios que están del lado de la luz (muy escasos) o son considerados asesinos de élite reciben el nombre de “Ejecutores”, y dicho título infunde temor en los corazones de los más valientes. Élite: Marcial o Especial DPV: 2

DPM: 2

DE: 9

DM: 7

HaCo: Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas (ACCP) Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM) Usar Armas de Proyectil (AP) Caza & Pesca Cerrajería Juegos de Manos Psicología Robar Sigilo Trampas Equipo: PP Extras: AGILIDAD +2, ESPÍRITU +1

297

Ídolo (Orador) (Clase Social)

DPV: 2

DPM: 2

DE: 9

DM: 8

HaCo: Usar Armas Arrojadizas (AA) Usar Armas Mágicas (AM, solo Gaia) o Armas de Fuego (AF, Solo Terra) Carisma Canto & Poesía Danza Diplomacia & Etiqueta Instrumento Musical (Elegir 1) Historia Psicología Seducción Teología & Demonología

Durante mucho tiempo el mundo ha necesitado a gente que ha tenido el “poder” de mover a las masas. En este mundo donde la magia o la tecnología puede derrotar fácilmente al ser humano, a veces un buen orador puede hacer la diferencia. Los Ídolos son precisamente esa diferencia. En Gaia muchos Ídolos han sido entrenados en las universidades o en los Templos Eternos, o incluso en los propios templos de los dioses, ya que son aquellos que llevan la palabra de los dioses. Son personas entrenadas en la ayuda hacia los aliados gracias a sus palabras, las cuales han sido preparadas por su entrenamiento de Bardo, y al mismo tiempo tienen el movimiento específico de los bailes que hacen los Danzarines. De igual modo, han aprendido de la psicología humana, y han asimilado las mañas de los Tahúres para poder defenderse en caso de tener que luchar. Allá donde haya un templo siempre habrá un Ídolo, mostrando las grandezas de los héroes de antaño y de los dioses.

Equipo: PL Extras: AGILIDAD +1, ESPÍRITU +1, SUERTE +1. Habilidades: De manera idéntica a las clases anteriores, el Ídolo aprende todas las habilidades de las clases Bardo (o Músico si es de Terra), Danzarín (o Escort si es de Terra) y Tahúr. Además, de manera idéntica a los Bardos / Músicos y a los Danzarines / Escorts, pueden usar las armas “especiales” como los instrumentos especiales y las prendas mágicas.

Por su parte, los Ídolos Terranos son muy parecidos a los Gaianos. Llevan la palabra de la Diosa Minerva y sus Apóstoles, y al haber entendido que su vocación está en la oratoria, van de ciudad en ciudad mostrando sus habilidades y “cantando” a Minerva. Sin embargo, teniendo en cuenta la crudeza de Terra, los Ídolos Terranos han aprendido a usar su cuerpo para sus fines, sin importarles si son confundidos con Escorts, ya que toda su sabiduría “carnal” la han aprendido de ellos. Además, para poder entrar en altas esferas de la sociedad han aprendido de los Tahúres todas sus habilidades sociales y físicas… y muchos de sus conocimientos. Hay muchos colectivos, pero los Ídolos más famosos suelen tener muchos seguidores, lo que los hace difícil de encontrar en solitario. Élite: Arcana o Especial

298

Caballero Cebolla

Versátil Puede usar cualquier tipo de arma o armadura.

(Onion Knight, Héroe / Heroína) (Clase Marcial / Clase Mágica)

Artes Arcanas El personaje puede utilizar todas las magias de Mago Blanco, Mago Negro, Mago Rojo, Mago del Tiempo y Mago Verde. Al crear el personaje se puede elegir 1 magia de cada Clase mencionada de la lista de Nv 1 a Nv 3, y en el transcurso de las partidas puede aprender los demás conjuros por compra o por enseñanza, pero no los aprende por subida de nivel.

Desde la antigüedad existen leyendas de gente que ha sobresalido en los ámbitos marciales y mágicos. Se dice que nacieron con un destino grande en el mundo, que están dotados para la grandeza y preparados para ser un mito entre mitos. Ellos son los conocidos como Caballeros Cebolla. Estos Héroes son la utopía de la fuerza tanto física como mágica. Pocas personas han llegado a ser Caballeros Cebolla, y muchos de ellos empezaron a serlo después de pasarse años siendo aventureros (o Freelancers). Se caracterizan por ser versátiles en las armas y en la magia, pero también se caracterizan por tener que entrenar duro durante toda su vida. Los que llegan a esta clase suelen ser destinados a ello, o porque han tenido una vida suficientemente larga como para poder aprender a serlo. Existe el título de “Caballero Cebolla” hacia la gente que ha dominado más de 4 clases diferentes, pero no son Caballeros Cebolla… son Héroes.

Defender Act: 0 Mientras conserve esta posición gana DE+2, y el daño físico que reciba se reduce –Nv x2. Puede caminar lentamente (MO a una cuarta parte por turno), pero cualquier otra acción que no sea Defender termina las bonificaciones. Nv 3 – Ataque Extra A nivel 3, y cada 3 niveles (3, 6, 9, etc…) el personaje puede hacer un ataque normal extra.

Por dicha razón la Orden de la Cebolla de Cristal, la antigua orden de caballería de los Caballeros Cebolla, se mantiene en secreto, tanto en Gaia como en Terra, y permanecen escondidos a menos que el mundo los necesite. Pero… ¿Acaso son necesarios los Héroes cuando hay tanto aspirante a salvador del mundo? Élite: Única (Ver Habilidades). DPV: 3

DPM: 2

DE: 9

DM: 6

HaCo: Usar Todas las HaCo de Armas Montar Chocobo Historia Elegir 1 a discreción del Jugador / Narrador. Equipo: PP / E. Extras: AGILIDAD +1, ESPÍRITU +1, SUERTE +1. Habilidades: Élite Única AT, DE, MA y DM +1 cada vez que sube de nivel. Progreso Acelerado Al alcanzar nivel PAR (2, 4, 6, etc…) recibe +1 a 1 atributo primario de su elección (no se puede repetir atributo si es por subida de nivel normal).

299

Reglas Opcionales

Agricultor Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Flora”, especialmente dirigida a la agricultura. Nivel 1: Flora +1 (MEN). Nivel 2: Flora +2 (MEN). Nivel 3: Flora +3 (MEN).

En esta sección podremos ver reglas y tablas especiales para el Narrador o para el jugador. Algunas de estas reglas son por ejemplo las Especializaciones, la tabla de Sexo, de Matrimonio y de hijos.

Anticuario

Especializaciones

Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Tasación”. Nivel 1: Tasación +1 (MEN). Nivel 2: Tasación +2 (MEN). Nivel 3: Tasación +3 (MEN).

Conforme van subiendo de nivel, los personajes se pueden especializar en diferentes maneras. Estas habilidades “extra” las puede dar el Narrador cada 3 niveles, empezando por el nivel 1 regalando 1 especialización, y a nivel 3 una segunda, y así cada tres niveles (3, 6, 9, etc). Estas Especializaciones se pueden aprender de otros personajes, pero solo si las tienen desde hace más de 3 niveles, se entrena por mínimo 3 días 8 horas al día y se pasa una tirada de ESPÍRITU.

Alquimista Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Alquimia”. Nivel 1: Alquimia +1 (MEN o SUE). Nivel 2: Alquimia +2 (MEN y SUE). Nivel 3: Alquimia +3 (MEN y SUE).

Apuñalador

Otra posibilidad es solo aprenderlas de otros personajes o con entrenamiento y estudio, y no regalar ninguna, pero recomendamos que sea 1 vez por cada nivel. Se puede aprender varias si en los últimos niveles no aprendió ninguna. Cada especialización tiene 3 niveles (Novato, Experto y Maestro), cada uno de los cuales les hace más útil.

Esta especialización permite ser más competente con el tipo de armas “Puñales”. Nivel 1: AT +1 con Puñales. Nivel 2: AT +2 con Puñales. Nivel 3: AT +3 con Puñales.

Armero Esta especialización permite ser más competente con el tipo de armas “Pistola” o “Rifle”, armas de fuego de Terra. Nivel 1: AT +1 con Pistolas y Rifles. Nivel 2: AT +2 con Pistolas y Rifles. Nivel 3: AT +3 con Pistolas y Rifles.

A continuación ponemos unas cuantas especializaciones como ejemplo.

Artesano Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Artesanía”. Nivel 1: Artesanía +1 (AGI). Nivel 2: Artesanía +2 (AGI). Nivel 3: Artesanía +3 (AGI).

Artista Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Pintura & Dibujo”. Nivel 1: Pintura & Dibujo +1 (AGI o MEN). Nivel 2: Pintura & Dibujo +2 (AGI o MEN). Nivel 3: Pintura & Dibujo +3 (AGI y MEN).

Astrólogo Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Ubicación Espacial & Astronomía”. Nivel 1: Ubicación Espacial & Astronomía +1 (MEN). Nivel 2: Ubicación Espacial & Astronomía +2 (MEN). Nivel 3: Ubicación Espacial & Astronomía +3 (MEN).

300

Bailarín

Conocedor de Animales

Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Danza”. Nivel 1: Danza +1 (AGI). Nivel 2: Danza +2 (AGI). Nivel 3: Danza +3 (AGI).

Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Fauna”. Nivel 1: Fauna +1 (MEN). Nivel 2: Fauna +2 (MEN). Nivel 3: Fauna +3 (MEN).

Ballestero

Cortabolsas

Esta especialización permite ser más competente con el tipo de armas “Ballestas”. Nivel 1: AT +1 con Ballestas. Nivel 2: AT +2 con Ballestas. Nivel 3: AT +3 con Ballestas.

Esta especialización permite ser más competente con el tipo de armas “Cuchillo” o “Daga”. Nivel 1: AT +1 con Cuchillos y Dagas. Nivel 2: AT +2 con Cuchillos y Dagas. Nivel 3: AT +3 con Cuchillos y Dagas.

Buen Ladrón

Cortesano

Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Robar”. Nivel 1: Robar +1 (AGI o AT). Nivel 2: Robar +2 (AGI o AT). Nivel 3: Robar +3 (AGI y AT).

Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Diplomacia & Etiqueta”. Nivel 1: Diplomacia & Etiqueta +1 (MEN o ESP). Nivel 2: Diplomacia & Etiqueta +2 (MEN o ESP). Nivel 3: Diplomacia & Etiqueta +3 (MEN y ESP).

Camorrista

Costurero

Esta especialización permite ser más competente con el tipo de armas “Guanteletes”. Nivel 1: AT +1 con Guanteletes. Nivel 2: AT +2 con Guanteletes. Nivel 3: AT +3 con Guanteletes.

Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Costura”. Nivel 1: Costura +1 (AGI o MEN). Nivel 2: Costura +2 (AGI o MEN). Nivel 3: Costura +3 (AGI y MEN).

Cerrajero

Danzarín del Viento

Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Cerrajería”. Nivel 1: Cerrajería +1 (AGI). Nivel 2: Cerrajería +2 (AGI). Nivel 3: Cerrajería +3 (AGI).

Esta especialización permite ser más competente con el tipo de armas “Cimitarras”. Nivel 1: AT +1 con Cimitarras. Nivel 2: AT +2 con Cimitarras. Nivel 3: AT +3 con Cimitarras.

Científico

Demonólogo

Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Ciencia”, en Terra. Nivel 1: Ciencia +1 (MEN). Nivel 2: Ciencia +2 (MEN). Nivel 3: Ciencia +3 (MEN).

Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Teología & Demonología”, especialmente dirigida a lo infernal. Nivel 1: Teología & Demonología +1 (MEN). Nivel 2: Teología & Demonología +2 (MEN). Nivel 3: Teología & Demonología +3 (MEN).

Cirquero Esgrimista

Esta especialización permite ser más competente con el tipo de armas “Armas de Casino”. Nivel 1: AT +1 con Armas de Casino. Nivel 2: AT +2 con Armas de Casino. Nivel 3: AT +3 con Armas de Casino.

Esta especialización permite ser más competente con el tipo de armas “Estoques”. Nivel 1: AT +1 con Estoques. Nivel 2: AT +2 con Estoques. Nivel 3: AT +3 con Estoques.

Cirujano Forjador

Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Medicina”. Nivel 1: Medicina +1 (MEN). Nivel 2: Medicina +2 (MEN). Nivel 3: Medicina +3 (MEN).

Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Herrería”. Nivel 1: Herrería +1 (AGI). Nivel 2: Herrería +2 (AGI). Nivel 3: Herrería +3 (AGI).

Cocinero Hachero

Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Cocina”. Nivel 1: Cocina +1 (MEN). Nivel 2: Cocina +2 (MEN). Nivel 3: Cocina +3 (MEN).

Esta especialización permite ser más competente con el tipo de armas “Hachas”. Nivel 1: AT +1 con Hachas. Nivel 2: AT +2 con Hachas. Nivel 3: AT +3 con Hachas.

301

Nivel 2: AT +2 con Garras. Nivel 3: AT +3 con Garras.

Historiador Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Historia”. Nivel 1: Historia +1 (MEN). Nivel 2: Historia +2 (MEN). Nivel 3: Historia +3 (MEN).

Lobo de Cielo Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Pilotar”. Nivel 1: Pilotar +1 (AGI o MEN). Nivel 2: Pilotar +2 (AGI o MEN). Nivel 3: Pilotar +3 (AGI y MEN).

Informático Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Informática” en el mundo de Terra. Nivel 1: Informática +1 (MEN). Nivel 2: Informática +2 (MEN). Nivel 3: Informática +3 (MEN).

Lobo de Mar Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Navegar”. Nivel 1: Navegar +1 (AGI o MEN). Nivel 2: Navegar +2 (AGI o MEN). Nivel 3: Navegar +3 (AGI y MEN).

Ingeniero Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Construcción”. Nivel 1: Construcción +1 (MEN). Nivel 2: Construcción +2 (MEN). Nivel 3: Construcción +3 (MEN).

Macero Esta especialización permite ser más competente con el tipo de armas “Maza”. Nivel 1: AT +1 con Maza. Nivel 2: AT +2 con Maza. Nivel 3: AT +3 con Maza.

Lancero Esta especialización permite ser más competente con el tipo de armas “Lanza”. Nivel 1: AT +1 con Lanza. Nivel 2: AT +2 con Lanza. Nivel 3: AT +3 con Lanza.

Maestro del Sable Esta especialización permite ser más competente con el tipo de armas “Espada”. Nivel 1: AT +1 con Espada. Nivel 2: AT +2 con Espada. Nivel 3: AT +3 con Espada.

Libro de Leyendas Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Folclor”. Nivel 1: Folclor +1 (MEN). Nivel 2: Folclor +2 (MEN). Nivel 3: Folclor +3 (MEN).

Mágico Esta especialización permite ser más competente con el tipo de armas “Cetros” o “Báculos”, armas mágicas de Gaia. Nivel 1: AT +1 con Cetros y Báculos. Nivel 2: AT +2 con Cetros y Báculos. Nivel 3: AT +3 con Cetros y Báculos.

Licántropo Esta especialización permite ser más competente con el tipo de armas “Garras”. Nivel 1: AT +1 con Garras.

302

Nivel 2: Esconderse +2 (AGI o MEN). Nivel 3: Esconderse +3 (AGI y MEN).

Mecánico Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Mecánica”. Nivel 1: Mecánica +1 (MEN). Nivel 2: Mecánica +2 (MEN). Nivel 3: Mecánica +3 (MEN).

Pastor Esta especialización permite ser más competente con el tipo de armas “Hondas”. Nivel 1: AT +1 con Hondas. Nivel 2: AT +2 con Hondas. Nivel 3: AT +3 con Hondas.

Mil Armas Esta especialización permite ser más competente con el tipo de armas “Arrojadizas” que no sean especiales (como Armas de Casino o Shurikens). Nivel 1: AT +1 con Arrojadizas. Nivel 2: AT +2 con Arrojadizas. Nivel 3: AT +3 con Arrojadizas.

Perspicaz Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Buscar”. Nivel 1: Buscar +1 (MEN). Nivel 2: Buscar +2 (MEN). Nivel 3: Buscar +3 (MEN).

Mil Caras Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Disfraz”. Nivel 1: Disfraz +1 (ESP). Nivel 2: Disfraz +2 (ESP). Nivel 3: Disfraz +3 (ESP).

Poeta / Poetisa Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Canto & Poesía”. Nivel 1: Canto & Poesía +1 (ESP). Nivel 2: Canto & Poesía +2 (ESP). Nivel 3: Canto & Poesía +3 (ESP).

Minero Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Minerales”. Nivel 1: Minerales +1 (MEN). Nivel 2: Minerales +2 (MEN). Nivel 3: Minerales +3 (MEN).

Psicólogo Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Psicología”. Nivel 1: Psicología +1 (MEN o ESP). Nivel 2: Psicología +2 (MEN o ESP). Nivel 3: Psicología +3 (MEN y ESP).

Montaraz Esta especialización permite ser más competente con el tipo de armas “Arcos”. Nivel 1: AT +1 con Arcos. Nivel 2: AT +2 con Arcos. Nivel 3: AT +3 con Arcos.

Rastreador Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Caza & Pesca”. Es especialmente buena para el rastreo. Nivel 1: Caza & Pesca +1 (AGI o MEN). Nivel 2: Caza & Pesca +2 (AGI o MEN). Nivel 3: Caza & Pesca +3 (AGI y MEN).

Nadador Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Nadar”. Nivel 1: Nadar +1 (FUE o VIT). Nivel 2: Nadar +2 (FUE o VIT). Nivel 3: Nadar +3 (FUE y VIT).

Segador de Almas Esta especialización permite ser más competente con el tipo de armas “Guadañas”. Nivel 1: AT +1 con Guadañas. Nivel 2: AT +2 con Guadañas. Nivel 3: AT +3 con Guadañas.

Naturista Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Flora”, especialmente dirigida a la flora de la naturaleza. Nivel 1: Flora +1 (MEN). Nivel 2: Flora +2 (MEN). Nivel 3: Flora +3 (MEN).

Sigiloso Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Sigilo”. Nivel 1: Sigilo +1 (AGI). Nivel 2: Sigilo +2 (AGI). Nivel 3: Sigilo +3 (AGI).

Ocultista Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Artes Arcanas”, especialmente en Gaia. Nivel 1: Artes Arcanas +1 (MEN). Nivel 2: Artes Arcanas +2 (MEN). Nivel 3: Artes Arcanas +3 (MEN).

Teólogo Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Teología & Demonología”, especialmente dirigida a lo divino. Nivel 1: Teología & Demonología +1 (MEN). Nivel 2: Teología & Demonología +2 (MEN). Nivel 3: Teología & Demonología +3 (MEN).

Ofuscado Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Esconderse”. Nivel 1: Esconderse +1 (AGI o MEN).

Trampero Esta especialización permite ser más competente

303

El Sexo y la Descendencia

con la HaCo “Trampas”. Nivel 1: Trampas +1 (MEN o AGI). Nivel 2: Trampas +2 (MEN o AGI). Nivel 3: Trampas +3 (MEN y AGI).

Con el tiempo, los seres inteligentes (y no tan inteligentes) se aparean con personajes similares a ellos.

Tramposo Esta especialización permite ser con la HaCo “Juegos de Manos”. Nivel 1: Juegos de Manos +1 (AGI Nivel 2: Juegos de Manos +2 (AGI Nivel 3: Juegos de Manos +3 (AGI

más competente La siguiente tabla sirve para ver qué tan bien ha ido un encuentro sexual. Se lanza 1D100 para determinar el “empeño” de los personajes en las artes amatorias. Los personajes de las clases “Bardo / Músico”, “Danzarín / Escort” y “Tahúr” tienen siempre un -20 a su tirada.

o SUE). o SUE). y SUE).

Virtuoso Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Instrumento Musical”, especialmente dirigida a un instrumento elegido previamente. Nivel 1: Instrumento Musical +1 (AGI o MEN). Nivel 2: Instrumento Musical +2 (AGI o MEN). Nivel 3: Instrumento Musical +3 (AGI y MEN).

1 - 15 = Una Experiencia Casi Mística. El Personaje goza de una manera que no podía conocer, ha alcanzado lo que los elfos llaman “La Pequeña Muerte”, y ha regresado al mundo de los vivos… con ganas de más. Tira una segunda vez en la tabla pero con un -10 extra y tiene un -4 a ESPÍRITU de Bonificación con la persona con la que estuvo.

Zalamero Esta especialización permite ser más competente con la HaCo “Seducción”. Nivel 1: Seducción +1 (ESP). Nivel 2: Seducción +2 (ESP). Nivel 3: Seducción +3 (ESP).

16 – 30 = Un Grato Momento. Ha sido una buena experiencia, a tal punto en que ambos quedaron satisfechos. Tiene un -2 a ESPÍRITU de Bonificación con la persona con la que estuvo.

31 – 60 = Lo Normal… No ha sido un mal rato, pero tampoco es como para tirar cohetes. Te sientes bien y has disfrutado, aunque podría haber sido mejor. Tienes un -1 a ESPÍRITU de Bonificación con la persona con la que estuvo.

61 – 80 = Ha Sido… Sucio… La noche ha sido dura, te ha costado concentrarte en la faena y has terminado algo disgustado. Tienes un +1 de Penalización a ESPÍRITU con la persona con la que estuviste.

81 a 90 = ¿De verdad tenías eso ahí? Ni siquiera sabes como llegaste a terminar la sesión. La experiencia ha sido desconcertante y habéis terminado incluso enfadados entre vosotros. Tienes un +2 de Penalización a ESPÍRITU con la persona con la que estuviste.

91 – 100 = Claramente Desastroso… No, esto es intolerable. Ni siquiera llegas a terminar el acto de lo malo que está resultando. Tienes un +4 de Penalización a ESPÍRITU con la persona con la que estuviste, y además tira por SUERTE. Si la pasas, no ocurre nada, si la fallas, te vuelves intolerante con el sexo opuesto. Si Pifias, te vuelves homosexual por la traumática experiencia.

304

Localizaciones

Además, siempre puede haber la posibilidad de que el acto finalizado puede acabar en la fecundación… Cuando esto pasa, el Narrador suma la SUERTE de ambos amantes y la divide entre 2, y sobre ese resultado el Narrador lanza 1D10 para ver si pronto habrá un nuevo miembro de la familia.

Normalmente cuando se golpea no se decide donde, pero si quieres añadir un pequeño ajuste a la dificultad de tu partida puedes utilizar estas localizaciones.

Un Ejemplo: El sistema es muy sencillo. Se lanza 1D8 y dependiendo del número sacado se decide el lugar. Hay lugares donde se hace más daño, y lugares donde se hace menos.

Ketriken, nuestra Viera Maga Negra, ha pasado la noche con un antiguo amante. La suerte de Ketriken es de 5, y la de su amante es 6, por lo que la suma es 11. Dividido entre 2 da a 5’5 = 5. El Narrador lanza 1D10 y saca un 7, por lo que no quedó embarazada… al menos de momento.

1. Dependiendo de la tirada, el futuro bebé tendrá una cosa u otra.

2.

Si la tirada es crítica (01), el bebé será doble, es decir, tendrán gemelos.

3. 4.

Si la tirada es exitosa, el bebé nace sano sin problemas.

5. Si la tirada es fallida, no nacerá ningún bebé de esa unión.

6.

Si la tirada es pifia (10), empezará la gestación, pero tendrá un aborto.

7.

Si la tirada sale exitosa y vaya a salir un retoño, se lanza 1D4. La tirada decidirá el sexo del bebé. Si sale #PAR será niño, si es #IMPAR será niña.

8.

x2) Torso (Daño Normal) Abdomen (Daño Normal) Partes Nobles (Daño x2) Brazo Derecho (Daño ½) Brazo Izquierdo (Daño ½) Pierna Derecha (Daño ½) Pierna Izquierda (Daño ½) Cabeza (Daño

Esta regla opcional es más para ayudar al Narrador con sus interpretaciones de donde golpean a cada uno. También puede obviarse el daño diferencial (la división y la multiplicación) y ver donde daña con la tirada del dado.

305

Datos Extra de Crystalis

Blitzball

No pueden ponerse todas las cosas en sus apartados, por eso mismo colocamos estos datos aquí. Datos como el Blitzball de Terra o la situación política de algún país en Gaia serán encontradas en esta seción. También los Conjuros Místicos, posibles pociones y las fichas de PNJs que creamos importantes.

¡El mayor espectáculo de Terra! Este deporte es conocido en toda la zona tecnológica de Crystalis. Se trata de una mezcla de Waterpolo y Fútbol. Se juega en una esfera acuática, donde cada equipo tiene un campo y una portería. Cada equipo consta de 6 jugadores: 1 portero, 3 defensas y 2 delanteros. A veces puede variar la posición, pero son solo 6 jugadores. Tienen derecho a 3 cambios, y los partidos duran 30 minutos, separados en 2 partes de 15 minutos. ¿Por qué tan poco tiempo? Bueno, a diferencia de los partidos de fútbol, que corren por el campo enorme, o los de Waterpolo que nadan en una piscina pero por encima, los de Blitzball se juegan sumergidos completamente, con

306

un respirador para poder respirar bajo el agua, y en esas condiciones se cansan muchísimo antes. Al igual que en fútbol pueden ser expulsados los jugadores si el golpe es muy duro, pero son simplemente sustituídos por algún compañero. Por su parte, los jugadores pueden usar brazos y piernas para utilizar la pelota bajo el agua.

impresionante, donde todos pueden encontrar de todo (desde compras por la red hasta pornografía de todo tipo, la Red de Redes es vasta y enorme). Un correo electrónico suele tardar menos de 5 minutos en llegar de un lado a otro de Terra.

Calendario de Crystalis

Las ciudades y países de Terra tienen casi todos un equipo de Blitzball, y suelen entrenar en esferas de estadio más pequeñas para aclimatarse antes. Algunas ciudades tienen enormes estadios donde se pueden ver las esferas de juego. El más famoso es el de Esthar, conocido como “La Esfera del Dragón”. Por otra parte hay lugares, como Costa del Sol o Balamb, que en vez de jugar en esferas juegan bajo el mar.

El calendario de este planeta es compartido para ambas partes, Gaia y Terra. El calendario lleva miles de años en uso, aunque no se tiene conocimiento si se usaba antes de la niebla, aun cuando muchos escritos dicen que se usaban los mismos nombres de los meses antes de la caída. El año solar se reparte en doce meses, cada mes con 30 días exactos, repartidos en cuatro estaciones: Invierno, Primavera, Verano y Otoño. Depende de la zona de Crystalis donde se viva pueden variar las estaciones. Por ejemplo, en el ecuador del planeta (donde se encuentran las islas de Aghart y Silvera en Gaia) suele ser siempre verano, mientras que las zonas norteñas como Narshe en Gaia o Iniclos y Trabia en Terra siempre suele ser invierno.

Muchos niños y niñas desean ser jugadores de Blitzball, ya que no hay distinciones entre hombres y mujeres en el deporte acuático. Incluso hay un equipo que está formado totalmente por mujeres, que son en la actualidad los Halcones de Timber. No es extraño que cada cierto tiempo hayan equipos conformados completamente por hombres o por mujeres, pero normalmente se conforman de una manera mixta.

El primer mes del año es Tiuh’Bahamut, haciendo referencia al Dios de los Espers. El primer día es el día de año nuevo, explicado más adelante. Suele ser uno de los meses más fríos del invierno de Crystalis, y las grandes ventiscas se han producido en este mes.

Comunicaciones en Gaia y en Terra La manera de comunicarse entre dos personas cambia por completo en ambos mundos.

El segundo mes del año es Tríades, haciendo referencia a las tres diosas de la magia como una sola. El primer día de Tríades es considerado el más sagrado entre los magos, y ciertas personas de Terra como describiremos más adelante. Es un mes muy voluble, por eso las tres diosas miran por él. Algunas veces nieva, otras llueve y otras solo hace frío.

En Gaia existe la Casa de Correos. Sus empleados son casi todos Móguris, ya que son expertos en viajar rápidamente. Muchos dicen que tienen entrenamiento mágico para poder llegar antes que nadie, pero nadie suelta sus secretos. La verdad es que los móguris llevan las cartas en menos de un día a su destinatario, incluso saben donde encontrar a gente que está perdida en los bosques o en las montañas, donde los rumores dicen que tienen objetos mágicos para tales fines. Lo máximo que ha llegado a tardar un paquete desde que los Móguris tomaran el control de la Casa de Correos ha sido el de 1 semana, pero fue por sobrecarga de trabajo y por la guerra. El servicio postal no es muy caro, e incluso hay gremios que tienen a su propio móguri mensajero. También tienen un servicio de envío urgente, donde se usa la telepatía para enviar el mensaje a un móguri cartero cercano para enviar el mensaje, pero es más caro ya que se emplea el poder mágico de un móguri mago blanco.

El tercer mes del año es Ssa’Éxodus, haciendo referencia al Dios de la Tierra. En este mes normalmente empieza la siembra, ya que también se celebra el Equinoccio de Primavera. Este mes es algo lluvioso, pero el calor empieza a apretar dando paso a las formaciones de las flores tempranas. El cuarto mes del año es Crystaloshi, haciendo referencia al Dios del Tiempo. En este mes la época de lluvias se hace más fuerte, y algunas zonas deben protegerse de posibles inundaciones, sobretodo lugares con ríos cercanos o lagos. En este mes, considerado el mes de la cultura, hay un día en el que los enamorados o los queridos se regalan entre si un libro simbolizando el intento de detener la analfabetización del mundo.

En Terra sin embargo hay muchísima más facilidad de comunicación en la actualidad. Antes existían las cartas que se enviaban con mensajeros, correos típicos, y también los telégrafos. En la actualidad tienen teléfonos, tanto fijos como móviles, y también Internet en los ordenadores, una herramienta de información y comunicación

El quinto mes del año es Le’Goddess, haciendo referencia a la Diosa de la Mañana. Este es un mes donde el calor empieza a aflorar dejando atrás las lluvias, y es considerado el mes de la fertilidad

307

ya que los campos empiezan a verse verdes por las buenas cosechas, y la primavera levanta a todas las flores.

en el mes de Últimen. Mucha gente le gusta comer castañas asadas en este mes. El 20 de este mes se considera sagrado porque las leyendas dicen que Última fue derrotado en este día (explicado más adelante).

El sexto mes del año es Alexandersen, haciendo referencia al Dios del Fuego. El calor ya empieza a apretar fuerte en esta época del año, empezando en este mes con el Solsticio de Verano, el día más largo del año. Mucha gente empieza a hacer sus planes para evitar el calor, pero los trabajadores se preocupan más para evitar que las cosechas o sus trabajos estén en peligro por el sofocante fuego del ambiente, aunque todavía pueden haber algunas lluvias que refrescan el ambiente y llenan los embalses.

El undécimo mes del año es Noc’Doom, haciendo referencia a la Diosa de la Noche. Este mes, ya mucho más frío que el anterior, celebra también a los muertos que han dejado este mundo (dicha celebración se explicará más adelante). Las celebraciones se hacen en diferentes formas dependiendo del lugar. En este mes está muy considerada la comida caliente, ya que los fríos invernales están más cercanos. Muchos tejen para tener ropas abrigadas para el invierno, y le rezan mucho a la Diosa de la Noche pidiendo de que este mes sea un preludio de un buen invierno.

El séptimo mes del año es Minervan, haciendo referencia a la Diosa de la Armonía. El calor es más fuerte, y las lluvias casi inexistentes ya, y justo empezando la segunda mitad del año. La gente empieza a hacer preparaciones para el calor, ya que en muchas zonas también es conocida este mes como el mes de los huracanes, y muchas de estas tormentas se dan en el séptimo mes, haciendo que el agua que no llega con el huracán llegue en forma de lluvia a las zonas cercanas. El día 15 de este mes está considerado sagrado ya que los textos sagrados dicen que los dioses (o la diosa) descendieron en este día para derrotar a Última (Esta celebración estará explicada más adelante).

El duodécimo mes del año es Lai’Mateus, haciendo referencia a la Diosa del Agua. Este mes es el más frío de todos junto a Tiuh’Bahamut, y es donde se celebra el Solsticio de Invierno, el día más corto del año. Este es un mes donde las celebraciones se llevan una tras otra para evitar pensar en el frío. Muchos viajan a zonas más cálidas, en el ecuador de Crystalis, pero no son pocos los que se quedan en su tierra para evitar los fríos. En las zonas del norte, como Narshe, Iniclos y Trabia, usan grandes cantidades de energía para evitar morir de frío.

El octavo mes del año es Sol’Poltergeist, haciendo referencia a la Diosa del Etéreo. Aquí el calor es mucho más sofocante, pero para finales del mes ya las lluvias empiezan suavemente a calmar el ambiente. Muchos toman vacaciones en esta época del año ya que el calor suele hacer, o al menos hacen que trabajen solo durante las horas nocturnas, donde hace menos calor. Muchos aprovechan esta época para viajar a zonas donde visitar el Etéreo para poder visitar a sus muertos.

Las Festividades Generales de Gaia y Terra Hay ciertos días que son festivos en ambas partes. El día de Año Nuevo (1º de Tiuh’Bahamut) es conocido como “El Descenso de Bahamut” en Gaia, y “La Quema del Pecado” en Terra. Se supone que el primer día del año, Bahamut quemó el mundo para purificarlo, y tanto en Gaia como en Terra se celebra el inicio de año nuevo saltando sobre una hoguera encendida, como purificando sus cuerpos y almas del año anterior y llegar limpios al nuevo. Muchas zonas, como Doma y Esthar, suelen esperar despiertos toda la noche para poder ver el amanecer en vez de saltar sobre fuegos. El primer día del año se trata de una fiesta con los familiares, y mucha gente trata de viajar a donde viven sus seres queridos para celebrarlo juntos. Suelen durar al menos una o dos semanas las celebraciones.

El noveno mes del año es Rhas’Ragnarok, haciendo referencia a la Diosa del Viento. El calor persiste pero ya no es tan agobiante y el frescor empieza a sentirse. Este mes es el de la cosecha, y muchos trabajan en los campos. En este mes también se celebra el Equinoccio de Otoño, explicado más adelante. Se dice que en este mes, Ragnarok, la luna que debe su nombre a la Diosa del Viento, se puede ver perfectamente en el cielo, y también dicen las leyendas que es en este mes cuando los Lunarian bajan a Crystalis desde la luna. El décimo mes del año es Últimen, haciendo referencia al Dios de la Discordia. En este mes, el calor ya casi no aprieta, pero tampoco hace un fuerte frío. Las hojas cambian de color y empiezan a caer tiñendo los bosques de caoba y rojo. Desgraciadamente este mes es más conocido por ser el origen de las guerras en todo Crystalis. Cuando empieza alguna, como la Guerra de las Sombras o la de las Brujas, siempre coincidió en que comenzaron

El Día de la Magia (1º de Tríades) es conocido como “El Día de la Tríada” en Gaia, y “El Día de la Dualidad” en Terra. Es un día muy importante para Gaia, ya que se muestra respeto por las tres diosas de la magia, rezándole a las tres durante el día. Al amanecer a Goddess, comiendo pan de leche y jugo de naranja, al atardecer a Poltergeist comiendo carne con salsa y a

308

medianoche a Doom tomando chocolate caliente con pan. Por su parte, en Terra (salvo en Figaro y en las zonas politeístas) se celebran representaciones teatrales (sobretodo en los teatros de niños en la escuela) donde se representa la eterna lucha entre las apóstoles Godddess y Doom por el destino de Poltergeist, la apóstol traidora. Las celebraciones duran entre cuatro y ocho días, dependiendo de la zona.

y carnes suaves y frescas, terminando la fiesta con un remojón en el agua, sea del mar o del río. Los pueblos de interior suelen lanzar hechizos de agua y cubos de dicho elemento para mojarse. La mayoría de gente se viste con algo de color amarillo. Algunos muy religiosos hacen peregrinaje al Templo del Fuego Eterno para dar unas ofrendas al menos una vez en la vida para este día. Las fiestas duran comúnmente cinco días.

En el Equinoccio de Primavera, el día 20 de Ssa’Éxodus, se celebra la festividad al dios que da nombre al mes, el Maestro de la Tierra Éxodus, para pedir unas buenas cosechas y plantaciones. Se suele hacer una gran fiesta al aire libre o en el gran salón de la mansión más grande, con todo tipo de comida para todo el pueblo. En las ciudades grandes, se reparten las comidas antes de entrar en los lugares donde se hacen los bailes. En los reinos se suele hacer en la Plaza de la Ciudad o, si es un día lluvioso (O es el caso de Burmecia) se hace en la gran sala del castillo. Se cree que da buena suerte llevar algo de color verde. Algunos lugares suelen dejar ofrendas en el Templo del Árbol Eterno. Las fiestas duran alrededor de 5 días.

El día 15 de Minervan es conocido como el Día de la Armonía, el día más importante del año para algunos. Según las escrituras sagradas de Gaia y Terra, el 15 del séptimo mes del año hicieron aparición los dioses (o la diosa y sus apóstoles) en el mundo, deteniendo los conflictos. En este día, la gente cena por la noche en familia, y los que no están en familia, lo hacen con gente querida. En esa cena todo es armonía, como su nombre indica, y es simplemente un simbolismo de lo que Minerva hizo al llegar al detener el conflicto entre Magis y Tecnos. Dependiendo de la zona de Crystalis, la cena es de una manera diferente a la otra… algunos comen sopa caliente de cerdo con pasta, mientras que otros cenan pavo asado.

El 23 de Crystaloshi es considerado el Día de la Cultura, un día completo dedicado a todos los tipos de cultura. Lectura, poesía, teatro, pintura… Según se dice, cientos de años atrás un antiguo dragontino llegó hasta uno de los reinos de la antigüedad y encontró con que el príncipe de esa zona había exigido un diezmo que el país podía elegir: o toda la cultura del reino acababa destruída por el fuego “purificador”, o le obsequiaban con una virgen cada año. El reino, conocido por su amor a la cultura, decidió el mal menor entregando doncellas al príncipe para poder salvar su sabiduría. Sin embargo, el dragontino se negó a eso, y atacó él solo (algunas versiones hablan de que iba con otros compañeros, algo más lógico) el castillo del príncipe, y después de derrotar a las huestes del tirano, se enfrentó al príncipe, que resultó ser un malvado dragón. Cuando fue derrotado, el dragón estalló y el dragontino liberó a todas las doncellas enviadas desde el primer año. También simboliza el hecho de que tanto en Gaia como en Terra se trata la analfabetización con mucha dureza, y aun el más pobre de los niños debe de saber leer… gracias a estas iniciativas, y al hecho de que los amantes se regalan libros en este día, poca gente hay que no sepa leer en Crystalis.

En el Equinoccio de Otoño, el día 22 de Rhas’Ragnarok, se celebra la festividad de la Diosa del Viento, la Ventisca de Plata, para pedirle a la diivina del aire que el frío y los tifones sean benignos con ellos en el otoño. También es para agradecer que refresque más después de un duro verano y para dar gracias por los frutos que dan los árboles en esta estación del año. Se suele celebrar en lugares con vegetación, como con árboles o arbustos, y también en montañas donde sople el viento. En la fiesta se suele hacer volar cometas y juegos al aire libre, también se suele hacer bailes y cantos. Baron es el reino que más venera a Ragnarok, por lo que es muy importante para ellos hacer esta fiesta, y vienen comerciantes de todas partes. Es bien sabido que la fiesta de la Ventisca de Plata de Baron se celebra en la gran plaza del reino y se unen todo tipo de gentes, desde nobles hasta plebeyos. Las ropas típicas suelen llevar colores blancos. En Tycoon suelen ir al Templo del Viento Eterno a dejar ofrendas. Las fiestas pueden durar de cuatro a seis días. El día 20 de Últimen es llamado “La Caída de Última”, y es considerado una fiesta típicamente religiosa. En este día se forma una estatua de madera de un demonio o diablesa, la cual, después de varias fiestas, fuegos artificiales y cenas al aire libre, se le prende fuego por la mano de una muchacha que simboliza la Diosa de la Armonía, dando a entender que ese día, según las escrituras sagradas, fue cuando Última fue derrotado. La gente suele ir a ver como arde la estatua, pero principalmente va por las fiestas y los fuegos artificiales junto a la familia, para disfrutar de dicho evento, todos juntos y unidos, como Minerva así deseaba que fuera.

En el Solsticio de Verano, celebrado el día 24 de Alexandersen, se celebra la festividad al Dios del Fuego para pedir un verano sin un calor asfixiante y protección contra las enfermedades producidas por el fuego o el calor. También se le pide que haga crecer las cosechas plantadas en primavera. Como es una festividad veraniega, la mayoría de las veces se celebra en las costas de los ríos y de los mares. Alexandría es la que mayor celebración da a esta fecha. Se suele tomar frutas

309

Posición Política en Limblum y Zozo

El 1º de Noc’Doom es considerado también muy importante en Gaia, pero más en Terra, para celebrar el Día de los Muertos. Es una costumbre muy arraigada en Suzaku, sobretodo en Fígaro. Las escrituras sagradas tanto de Gaia como de Terra dicen que en la Guerra contra el Enemigo de Minerva, Doom tuvo un día en que dejó de trabajar, y muchos de los muertos se levantaron de su tumba. Sin embargo no eran zombies, ni esqueletos, ni espectros, si no la gente que regresaba del etéreo durante un día para poder ver a su familia y despedirse. Durante todo un día, la guerra se detuvo en todo el mundo para poder ver a sus familiares muertos. Nadie luchó, nadie atacó. Hasta Minerva y Última permitieron ese día para poder descansar.

Limblum y Zozo, las dos caras de una misma moneda. Como se explicó en su apartado, está más controlado por el Gremio de Ladrones (También conocido como “Las Serpientes”, un Gremio Oscuro) que por el propio Archiduque. Los líderes del gremio son siete, conocidos como “Las Cabezas de Orochi”, y uno de ellos es el Orochi, el líder de todos. Los siete líderes son los siguientes:

Desde entonces se tiene la creencia de que Doom permite salir a los muertos del Etéreo para ver a sus familias. Si es cierto o no eso ya es otro cantar, pero los habitantes de Suzaku, y en especial, Fígaro, le dan mucha importancia a este evento, y hacen grandes fiestas, ya que la muerte es parte de la vida, y como siguen el politeísmo de los Antiguos Dioses, piensan que Doom es la Diosa de la Muerte que permite que los que descansan ya vean una vez más a sus seres queridos.

1.

El Maestro Tesorero, Griff Studert, un Móguri de clase Tahúr. Se encarga de todo lo que sea finanzas en el gremio.

2. El Maestro Ejecutor, Drako Montaña, un Humano de clase Sicario. Se encarga de mantener a raya a todos los Ejecutores (asesinos de élite) que hay en Limblum y Zozo. 3.

La Maestra de los Rumores, Mamá Z, una Viera de clase Ídolo. En sus manos están todos y cada uno de los burdeles de la ciudad, y recibe todos los rumores ya que sus chicas son las mejores espías de todas.

En otras zonas se celebra igual, pero con menos alegría. En Esthar y muchos lugares de Seiryuu que comparten cultura con Doma y las tierras de los Elfos se colocan velas en barcos de papel para que naveguen por el río, para darle las gracias a los muertos por su tiempo con los vivos. En Midgar y lugares similares de Crystalis simplemente van a la iglesia o templo de Doom más cercano para rezar por el alma de los muertos. Nadie hace las festividades como las hacen en Suzaku.

4.

El Maestro de Hermandades, Xoan Dari Axo, un Viera Masculino de clase Bardo. Se ocupa de mantener las hermandades de ratas para que sigan viviendo solo en Zozo, pero que sigan viviendo.

5.

La Maestra de la Magia, Tianna Bellaflor, una Elvaan Mestiza de clase Invocadora Blanca. Su trabajo consiste en mantener a los magos a raya, decidiendo cuanto cobran los magos blancos.

En el Solsticio de Invierno, el día 21 de Lai’Mateus, se celebra la festividad de Mateus, la Señora del Agua, para pedirle a la diosa del mar y el frío que el invierno sea suave y que no haya muchas nevadas ni tormentas. También se da las gracias por las lluvias del otoño y del verano que hayan podido ocurrir. La celebración se forma con banquetes del fruto del mar: pescado y otros productos marinos. Los pescadores suelen hacer su propia celebración para pedir la protección de la diosa de los mares, pocas tormentas y abundantes capturas. Algunos suelen hacer pequeñas barcas hechas de madera que dejan a la deriva del río o del mar para que, cuando se hundan, puedan servir de hogar a los animales marinos en el fondo acuático. Las ropas típicas son de color violeta y los que más lo festejan son los pescadores de Tule, Narshe, Winhill (en Gaia) y Costa del Sol, Junon y Fisherman’s Horizon (en Terra). En Eblan se dirigen al Templo del Mar Eterno para lanzar plegarias a la diosa junto al guardián. Estas fiestas suelen durar entre 3 a 5 días, dependiendo de cuanto frío haga.

6.

El Maestro del Comercio, Oro Shaun, un Enano de clase Invocador Verde. Su tarea consiste en encontrar cualquier cosa que las Serpientes necesiten, dentro o fuera de Limblum. También es la cara pública hacia los nobles para el gremio.

7.

Orochi, el Líder del Gremio, conocido como El Viejo Rata, es un humano de clase Templario. Es quien controla todo el gremio y quien da la última palabra siempre.

Las leyes suelen decidirse entre estos siete, y los nobles son “persuadidos” para votar por ellas. Sin embargo en la actualidad se está preparando una posible guerra civil en el gremio separados por los que quieren un verdadero cambio y dejar atrás la vida de criminal, y los que quieren seguir igual. Los que se mantienen como tradicionalistas, es decir, lo que desean seguir igual, son los Maestros Tesorero, de Hermandades y de la Magia, mientras que los progresistas son los Maestros de Ejecutores, de los Rumores y de

310

Comercio. Orochi, el líder, todavía no se ha pronunciado, pero todo indica que va a haber una guerra civil y que nadie se va a librar.

sacerdotes se encargan del embalsamamiento, preservación y protección de los muertos. En algunas zonas costeras como Tule, sin embargo, los muertos no se guardan en criptas, si no que después de preparar el cuerpo, lo suben en una barca, lo mandan a la mar y le prenden fuego.

Por su parte, el Archiduque Toto intenta hacer de Limblum una mejor ciudad, recuperar el prestigio de Ciudad de las Artes que tenía en el pasado y no ser más conocida como la Ciudad de los Ladrones, así que hay rumores de que va a tomar como pupilo para ser el siguiente Archiduque al joven Duque Benjamin Rolewen, el cual ha hecho una cruzada contra las Serpientes desde que su familia fue asesinada por el gremio… Sin embargo se habla de que el propio duque tiene contactos dentro del gremio de ladrones… especialmente con los progresistas, aunque nadie sabe exactamente si es cierto o no.

En Terra, sin embargo, son mucho más sencillos. Los médicos especializados en la muerte, también conocidos como “Enterradores”, preparan a los cuerpos después de hacerles la autopsia. Los preparan para que sean vistos, por lo que ocultan cualquier posible herida o marca de enfermedad (con conocimientos médicos o con maquillaje). Después los visten con hermosos trajes o vestidos, los ponen en un ataúd y durante tres días pueden ir los familiares a verlos. Luego de esos tres días, se hace el entierro o la cremación. Hay zonas en cada pueblo o ciudad donde se pueden ver cientos de nichos donde descansan los cadáveres, mientras que también pueden incinerarlos y tenerlos en una urna (o enviarlos a volar o al mar). El oficio de Enterrador está muy mal visto, aun cuando todos ellos tienen la clase de Alquimista y conocimientos de tecnomagia de curación. Muchos de ellos también se dedican a acabar con No-Muertos dentro de sus cementerios.

La Costumbre del Cabello En Gaia, sobretodo en los emplazamientos vieras, se tiene una curiosa costumbre. Cuando un niño o niña nace, cuando se le corta el cabello por primera vez, se crea una trenza con él y se les da a los padres. En algunas ocasiones se guardan en un guardapelo como un pequeño tesoro. Esta tradición viera viene desde antes de la caída de la niebla, para recordar a los niños y niñas caídos por enfermedad o por la radiación que había entonces. Algunas madres vieras llevan toda una trenza formando un colgante alrededor del cuello, y se preserva de una manera especial para que no se pudra o se destruya. Los padres también tienen algo de cabello trenzado, aunque suelen dejarlo en pulseras o guardapelos de bolsillo.

Las Bodas en Crystalis En este mundo igual tienen la costumbre de realizar una ceremonia para demostrar a todos que una pareja está unida frente a la ley, tanto de los hombres como de los dioses. Obviamente hay diferencias entre zonas. Aquí pondremos las más utilizadas.

Ritos Funerarios

En Gaia normalmente se sigue el mismo patrón. La ceremonia reúne a las dos familias (o si no pueden las dos familias, a dos testigos por contrayente) frente al altar del dios elegido, ya que hay varios templos dedicados a los diferentes dioses. También pueden hacer la ceremonia al aire libre. El caso es que los contrayentes van con dos regalos: El primero es una capa, que llevan sobre sus hombros, simbolizando a sus familias. Normalmente está hecha a mano, y las familias más antiguas suelen tener esta capa como una reliquia familiar (ya que una vez terminada la ceremonia, la capa cae en manos de nuevo en la familia), la cual se intercambiará con la de la pareja, simbolizando que ahora ambas familias se unen. El otro es un regalo hecho a mano (o comprado para la ocasión) que suele variar dependiendo de la familia, pero que debe hacerse pensando en la persona que lo va a llevar. Después del intercambio de regalos, se colocan en su dedo anular un anillo de plata trenzada (el anillo no suele llevar joyas, es pura plata en forma de trenza) que simboliza la unión de las dos almas. Después de la ceremonia normalmente viene un banquete, en el cual se habla de las virtudes de cada uno por parte de los padres (o pueden ser los tutores, maestros o hermanos), una gran fiesta y

Cuando un cuerpo muere, muchos quieren ser preservados de una u otra manera. En Gaia y en Terra tienen formas diferentes de despedir a los muertos. En Gaia los encargados de preparar los cuerpos para el final de su existencia son los Sacerdotes de Doom. Los magos negros son entrenados en embalsamar y preparar cuerpos para su entierro. El proceso es bastante parecido al del amortajamiento del antiguo egipcio: Se prepara el cuerpo con unos ungüentos, se le llena el estómago de unas pociones y se envuelve el cuerpo con una envoltura de lino muy resistente. Después se lleva el cuerpo a la cripta o tumba donde vaya a descansar para siempre con una piedra en la boca. Si es en una de las enormes criptas que todavía se usan a día de hoy en Gaia, se deja el cuerpo en un nicho con su nombre, se edad de vida y un objeto que le representara encima. Dependiendo de la zona donde se habite, se hace una celebración solemne o incluso una fiesta de despedida, pero quienes dan el último toque son los sacerdotes de la diosa de la noche. En cada ciudad suele haber una cripta, conocida como “Salón de los Muertos”, donde los

311

después los amigos y amigas de los contrayentes los toman en brazos para llevarlos a la cama donde pasarán su primera noche juntos en la tradición llamada “El encamamiento”, donde las amigas de la novia la desnudan y los amigos del novio hacen lo propio con él, los encierran en el cuarto, y empiezan a cantar. En el interior, normalmente, hay varias frascas de hidromiel, dando sentido a las palabras “Luna de Miel”.

El Ouroboros Fechas: 16 de Lai’Mateus - 15 de Tiuh’Bahamut. El ouroboros (O también Uroboros) representa el ciclo de la vida y del tiempo, marcando que el fin de un ciclo (un año) siempre conlleva el comienzo de otro nuevo. Los nacidos bajo este símbolo zodiacal suelen ocultar sus sentimientos como el ouróboros oculta su cola en la boca. Son personas que respetan mucho los lazos familiares pero, a la vez, también los lazos que tienen con sus amistades. Suelen ser personas de oficios muy duales, como magos rojos, jueces o espías.

En Terra hay tres tipos de ceremonias. La principal es la boda civil, la cual es simple, fácil y en muchos casos, más barata. Tan solo deben ir al juzgado de su localidad y firmar unos papeles legales, pagar una cantidad de giles y ya estarán casados. Algo serio, formal y rápido… Y sobrio.

La leyenda habla de que al poco de crear el mundo, los dioses encontraron una enorme serpiente que estaba persiguiendo constantemente al sol. A los dioses les pareció una buena idea ya que de ese modo podían tener el ciclo del día y de la noche, pero temían que los seres vivos se horrorizaran al ver una enorme serpiente en el cielo, por lo que la convirtieron en estrellas, en la constelación de Ouroboros.

La segunda forma de boda en Terra es la de la Iglesia de Minerva. La tradición habla de que la pareja debe colocarse frente a un altar en una de las iglesias consagradas a la diosa de la armonía, junto a un miembro del clero (normalmente una mujer) junto a la familia de ambos. La novia debe vestir de blanco simbolizando la armonía, y el novio puede vestir de cualquier color, aunque los más puritanos suelen elegir varios colores para demostrar el caos. Después de una larga ceremonia donde se habla de la armonía, de la paz, del amor y demás sentimientos, los novios se intercambian unos anillos de plata (o de oro en el caso de los más ricos) mientras recitan sus votos de amor eterno, y después salen bajo una lluvia de arroz, simbolizando la abundancia. La iglesia se encarga de hacer los trámites legales frente al estado, por lo que el dinero utilizado para este tipo de boda es sustancialmente más alto. En este tipo de bodas no suele haber el “Encamamiento” como en las bodas politeístas, pero últimamente han ido adaptándose a una versión más ligera, donde simplemente los llevan hasta la habitación, pero sin desnudarlos ni nada.

El Búho Fechas: 16 de Tiuh’Bahamut - 15 de Tríades. El símbolo de la sabiduría, el animal que sobrevive a la noche invernal con ferocidad y a la vez elegancia. Los nacidos en este símbolo son grandes estudiantes, poderosos hechiceros o ingenieros con gran visión para sus obras. Son gente que suele ocultar muy bien sus sentimientos, dando a entender la facilidad que tiene el búho para no mostrar su presecia a la hora de cazar. Los mayores magos, nacidos el primero de Tríades, son los búhos por excelencia, capaces de ocultarse hasta de sí mismos, afines a los demás por naturaleza y muy sentimentales. Cuenta la leyenda que el búho salvó a la humanidad de los planes malevolos de los demonios. Se hallaba el búho en su árbol y cercano a él había una cueva oscura que nadie visitaba. Su curiosidad lo llevó a penetrar en la negrura de la misma, con cierto temor… sin embargo su capacidad para ver por la noche le ayudó a no tener miedo, y encontró unos dibujos grabados en la piedra. El búho, que era un amimal instruído y sabio, encontró los planes de los demonios para destruir a los seres que poblaban la tierra. Salió volando de ahí y no paró de volar por toda la noche hasta que llegó con los dioses creadores y dio rienda suelta a todo lo que había visto y leído. Los dioses le recompesaron poniendo su silueta en el cielo.

La tercera forma es la misma que usan los Gaianos, la boda de los dioses elementales.

Horóscopo Zodiacal Dependiendo del día en que nació la persona, está relacionada con un símbolo astrológico conocido como “Horóscopo”. Los Horóscopos eran originariamente constelaciones de estrellas que formaban si se les unía con una línea imaginaria. El Símbolo Zodiacal de cada persona es representada por un símbolo del horóscopo que tiene su leyenda y se supone que influye en la personalidad de la persona nacida bajo ese signo. Estas constelaciones son consideradas especiales porque el Sol pasa por encima de ellas.

312

con su honradez y buen juicio, y los detuvo de ser un pueblo bárbaro y los convirtió en lo que son ahora, un pueblo de gran sabiduría. El joven dragón sin embargo murió después de hacer todo lo que pudo por su pueblo, y Bahamut tomó el alma de su hijo, pues era su retoño, y lo dejó en las estrellas para que cuidara el cielo junto a él.

El Lobo Fechas: 16 de Tríades - 15 de Ssa’Éxodus. Los nacidos bajo este símbolo son gente con mucha unión a su "manada". Su grupo más cercano es a lo que más apego tienen y lucharán hasta el final por ellos. Son expertos en salir vivos de situaciones peligrosas y gracias a ello se les suele tener una fuerte confianza. Lo malo de este símbolo es su fuerte orgullo, el cual hace algunas veces que cometa estupideces por el simple hecho de querer demostrar que son mejores que otros, o simplemente para demostrar que lo pueden hacer. Suelen ser paladines o caballeros oscuros, aunque también pueden llegar a ser instructores o eruditos.

El Barco Volador Fechas: 16 de Crystaloshi - 15 de Le’Goddess. Esta constelación ha cambiado la forma de ser vista a lo largo de la historia. En su origen era interpretada como un barco de vela, pero, con el advenimiento de los barcos voladores, algunos astrónomos lo consideran mas como uno de estos nuevos artefactos. Aquellos nacidos bajo la influencia de este signo son personas aventureras, deseosas de romper los límites y muy libres. Es muy común que los nacidos en el barco volador se aburran fácilmente, y no hay nada que detesten más que estar encerrados o limitados en alguna manera.

Cuenta la leyenda de que en una ocasión, una manada de lobos fue atacada por un monstruo. Todos quisieron huír, pero el más pequeño y débil de todos se quedó para luchar contra el gran enemigo. Se quedó luchando contra él hasta que el más anciano de los lobos de la manada hubo huído. La leyenda cuenta que después fueron los alfas a ayudarle y a evitar que muriera. Después de eso, el pequeño lobo siguió en la manada como un ejemplo a seguir por todos, y siempre cuidaba de su familia y sus compañeros, hasta que llegó el día en que reclamaron su alma, protegiendo, como siempre había hecho, a su grupo. El alma del lobo ascendió a los cielos para recordar siempre que la familia ha de mantenerse unida ante toda adversidad.

Tiempo atrás, la leyenda habló de que un carpintero era conocido por sus grandes barcos, unos barcos tan hermosos que hasta los reyes pedían un barco de su manufactura. Su fama llegó hasta los propios dioses, y le pidieron a este carpintero que creara el mejor barco posible. La leyenda difiere de si fue un barco o un barco volador, pero todas llegan al mismo punto, que el barco podía volar. Cuando los dioses reclamaron el barco, el carpintero se echó a los viajes salvando a todos los que pudo, contraviniendo la petición de los dioses. Sin embargo, con el tiempo, el carpintero fue volviéndose en un hombre mayor, y después en un anciano… Y cuando llegó su momento, tomó su barco divino y viajó hacia las estrellas… donde se convirtió en una constelación, ya que los dioses estuvieron complacidos con la vida de ese carpintero.

El Dragón Fechas: 16 de Ssa’Éxodus - 15 de Crystaloshi. El dragón es honorable y antepone su deber casi ante todo, pero cuando se trata de sus seres queridos se vuelve completamente loco. Es buen estratega y bastante paciente, y siempre sabe lo que hay que hacer en todo momento. Es un líder nato y la gente suele confiar en la gente que nace bajo este símbolo. Son también gente que cree sobretodo en la fuerza de sí mismo y en la que le brindan los sentimientos de los demás. Suelen tener oficios como Alguaciles, guerreros o maestros.

El Grifo Fechas: 16 de Le’Goddess - 15 de Alexandersen. El signo del grifo era antes considerado un signo para los conocidos como bromistas. Sin embargo, muchos de ellos hacían bromas demasiado oscuras y maliciosas como para tomarlas a risa. Algunos de los bromistas grifos son simplemente gente que prepara trampas o ayudan a la gente a capturar criminales. Las personas con este símbolo suelen llevar sus ideas a su vida para ganarse el sueldo. Suelen tener oficios como tramperos, jugadores o investigadores.

Se dice que el primer dragón de todos, Bahamut, creó a todos los seres vivos, entre ellos a la familia de los dragones. Sin embargo estos fueron rabiosos, violentos y muy peligrosos en un principio. Llegó un momento en que los dioses temieron el tener que destruir parte de su creación, eliminando a los dragones del mapa. Sin embargo, un pequeño dragón nació en esa vorágine, pero aprendió de los demás animales a ser noble y a ser juicioso. Cuando creció, los dioses estaban por acabar con los dragones, pero este joven dragón consiguió dominar a todos sus congéneres

Originariamente los grifos fueron creados para proteger los tesoros de los demonios, siendo creados por una mezcla horrible entre leones y

313

halcones. Sin embargo, en una ocasión uno de ellos se rebeló contra sus amos ya que pensaba que la vida era una broma, y qué mejor manera de vivirla que bromeando. Sin embargo sus bromas llamaron la atención de los dioses, y estos lo observaron durante un tiempo hasta que sus antiguos amos lo volvieron a encontrar. Una vez así, volvieron a encadenarlo y a proteger uno de sus tesoros, una mujer que era considerada la mujer más pura de toda la creación, y la retenían para evitar que Minerva entrara en ella para purgarlos. El grifo se dio cuenta de que para ser libre como el viento debía liberar también a la mujer, y al hacerlo se ganó un sitio entre las estrellas.

nacidos en este signo suelen ser personas difíciles de tratar, aunque muy versátiles a la hora de sus oficios. Cuando a un chocobo se le pone algo en la mente, no parará hasta encontrar la solución a ese problema o la eliminación del mismo. Poco se conoce de la leyenda de esta constelación, ya que cambia dependiendo de la zona en la que uno habita. Muchos teólogos y astrólogos dicen que el primer chocobo de todos es el que subió a los cielos convirtiéndose en constelación. Muchas veces dicen que fue un chocobo especialmente independiente, o el primero de su especie… pero eso solo el pasado lo sabrá.

El Cazador

La Espada

Fechas: 16 de Alexandersen - 15 de Minervan.

Fechas: 16 de Sol’Poltergeist - 15 de Rash’Ragnarok.

El sígno de los callados, el Cazador suele ser una persona seria y directa, que no se anda por las ramas en temas importantes y que es muy recta en sus decisiones, sin embargo, su idea de "rectitud" es muy amplia, y puede abarcar muchas fronteras. Son personas muy afines a los animales y prefieren la soledad a la bochornosa multitud, y disfrutan más de la tranquilidad que da un buen libro a una fiesta llena de música, aunque eso no significa que no sepan divertirse. Sus oficios por excelencia son las de cazadores, magos azules o domadores.

Los nacidos en el símbolo de la espada suelen ser rápidos en el pensamiento y fuertes contrincantes en lo que se refiere a la mente. Grandes dotes para la interpretación y para el arte son algunas de las particularidades de este signo. Sin embargo, así como una espada sirve para ganarse la vida a veces, también puede dañar si no la usas bien, por lo que muchos de los nacidos en este símbolo suelen ser algo arrogantes y pendencieros. Suelen tener oficios relacionados con el arte, como bardo, bailarín o escultor.

Cuando los dioses crearon la vida, vivieron un tiempo junto a sus creaciones. Todo el mundo conocía a los dioses y podía contactar con ellos, pero pocos se atrevían a hacerlo. Sin embargo un intrépido cazador decía que era capaz de cazar cualquier animal, y tuvo el desatino de decir que podía cazar al halcón de Ragnarok. Le retaron a traer una prueba, y él salió en su búsqueda. Tardó muchos años hasta encontrar el rastro de la diosa de los vientos, y cuando la encontró, en medio de un bosque, la vio junto a varias de sus doncellas, entre ellos el halcón de la diosa. Cuando trató de cazarlo, Ragnarok estalló en cólera, y mandó a sus huestes a cazar al cazador. Sobrevivió varios días hasta que la propia Ragnarok se le enfrentó, y luchó de igual a igual con él en un épico combate. Cuando la diosa venció, sin embargo, lo ensalzó como el Gran Cazador que era, y lo levantó hasta dejarlo en las estrellas.

La leyenda habla de que un joven armero creó una espada mística, una espada que podía abrir la tierra y partir los cielos, y que la quería ofrecer a los dioses por su gran poder. Esta espada fue codiciada por muchos para poder dominar el mundo, pero el armero superó todas las penurias. Incluso Última, Dios de la Discordia, tentó siete veces al armero para que le entregara la espada, pero él se mantuvo fiel a sus ideales. Sin embargo, Última nos se dio por vencido, y mandó una última tentación al armero en forma de mujer. Esta mujer tocó los bajos instintos del armero, y este se enamoró de ella hasta el punto de llegar a olvidar porqué quiso alguna vez ofrecer su espada a los dioses, y la empezó a usar por arrogancia y su propio beneficio… hasta que un día, perdió el control de sus movimientos, y mató a la mujer que amaba. Después de eso, el armero se suicidó, y los dioses reclamaron la espada para proteger los cielos, y recordar que un arma puede servir para proteger… pero también para dañar.

El Chocobo Fechas: 16 de Minervan - 15 de Sol’Poltergeist. El raudo y veloz chocobo es el signo de los que aprenden rápido y siempre van en línea recta con sus ideas. Suelen ser tranquilos y, a veces, se pierden en su propia mente o fantasía. Suelen ser tercos y no dan mucho su confianza a los demás, aunque aceptan que sean otros quienes les guíen. Los

La Golondrina Fechas: 16 de Rash’Ragnarok - 15 de Últimen. La veloz y huidiza golondrina es el símbolo más dominante del viento, y es el signo de aquellos que suelen viajar con las estaciones. Los

314

pertenecientes a este signo suelen decidir alguien o algo como su "hogar" y aunque se marchen o las dejen, sienten la necesidad imperiosa de volver a ese lugar o con esa persona. Personas huidizas de los demás pero que siguen sus convicciones siempre al pie de la letra. Sus oficios suelen ser el de guardia, el de ninja o relacionado con los marineros del aire.

parando mis fuerzas… Voy al Etéreo, pero antes quisiera besaros, mi príncipe, porque os amo.” Y después de besar los labios de la estatua, la golondina murió a sus pies… y un sonido de rotura en el pecho del príncipe se escuchó. Cuando Doom tomó en sus manos a la golondrina, se llevó también el corazón de plomo del príncipe… y los puso ambos en las estrellas, a la primera como la constelación, y al segundo como la estrella más brillante de la constelación.

Se dice que antiguamente, en un hermoso reino hubo un feliz príncipe, al que conocían como “El Príncipe Feliz”, y cuando murió, se le construyó una hermosa estatua de oro, con los ojos de zafiros y el pomo de su espada hecho de un gran rubí, y hermosos granates como collar. El tiempo pasó, y una golondrina se posó en la estatua para resguardarse del frío… pero una gota de agua cayó encima de ella, y una segunda también. Cuando la tercera cayó, miró hacia arriba, y vio la estatua del príncipe feliz llorando desde sus ojos de zafiro. “¿Por qué lloráis?” Preguntó la golondrina, y el alma del príncipe le habló desde la estatua “Porque cuando estaba vivo luché porque este reino fuera feliz, igual que yo, pero ahora que estoy muerto puedo ver toda la pobreza que tiene”. “No lloréis –dijo la golondrina. -¿Cómo puedo hacer que no lloréis?”. El príncipe se quedó en silencio y empezó a decir “Llévale el rubí de mi espada a esa pobre familia que vive al lado del molino” le dijo a la golondrina, y la pequeña ave lo hizo. Al día siguiente, el príncipe le dijo que le llevara uno de los granates a otra familia, y así hasta que se quedó sin granates. Al día siguiente, le dijo que llevara uno de los zafiros de sus ojos a un artista que no tenía para comer, pero la golondrina le dijo que así vería menos. El príncipe le pidió de nuevo que lo hiciera, y la pequeña ave lo hizo, porque en el fondo, la pequeña golondrina amaba al príncipe. A la noche siguiente, el príncipe le pidió que le diera el otro zafiro a una niña que no tenía para comer, pero la golondrina le dijo que si hacía eso, se quedaría ciego y no podría ver a su pueblo. El príncipe le imploró a la golondrina, y ella no pudo negarse a hacerlo. Cuando regresó le dijo “Ahora estáis ciego, así que me quedaré con vos para deciros todo”. La golondrina le habló de todos los viajes que realizó, y después el príncipe le pidió que le relatara sobre su reino. Cuando la golondrina le habló de que los pobres estaban teniendo frío y hambre. El príncipe le pidió que arrancara las láminas de oro para entregárselo a los pobres, y la golondrina hizo su voluntad, porque le amaba con todo su corazón. Cuando la estatua del príncipe quedó desnuda, sin una sola lámina de oro y viéndose todo el plomo del que habían hecho la estatua, el invierno había llegado, y la golondrina se posó en el hombro del príncipe “Me marcho ya, mi príncipe” dijo ella. El príncipe le habló “Dejaste atrás tu viaje al sur por mi egoísmo –le dijo el príncipe. –Te estoy muy agradecido, mi pequeña golondrina”. “No voy al sur. –Le dijo ella con sus últimas fuerzas. –Voy a encontrarme con Doom, pues el invierno está

El Zorro Fechas: 16 de Últimen - 15 de Noc’Doom. Los nacidos en el signo del zorro suelen ser supervivientes natos. Muy hábiles para habilidades de subterfugio y el engaño, suelen ser personas prácticas y eficientes, que suelen desdeñar el orgullo si este se pone en medio de sus metas. Irónicamente, los Zorro suele ser a la vez personas honorables y legales, y tienden a cumplir cualquier trato o promesa que realicen. Salvo que se incumpla la otra parte del trato, en cuyo caso es muy típico que se tomen represalias muy severas. La leyenda de esta constelación dice que una vez, un pequeño zorro fue curado por una muchacha que acababa de empezar a estudiar magia roja. Cuando lo curó completamente el zorro volvió al bosque, pero nunca olvidó lo que habían hecho por él, por lo que siempre seguía a la chica cuando iba al bosque. En una ocasión, sin embargo, vio que un lobo malintencionado la engañaba para ir por otro lado, y el zorro ayudó a la chica a llegar a casa de su abuela. Pero cuando se fue, escuchó gritos y supo que la niña había caído en la trampa del lobo, así que rezó a los dioses que le dieran la fuerza para rescatarla… Los dioses respondieron, y convirtieron al pequeño zorro en un gran cazador con un hacha, y abriendo la barriga del lobo pudo sacar a la chica y a su abuela, ambas vivas. Después llenaron de piedras el estómago del lobo y vieron como se ahogaba en el río. El zorro convertido en cazador se fue, y cayó exhausto pues la transformación consumió toda su vida… y los dioses lo ascendieron convirtiéndolo en una constelación.

El Adamantaimai Fechas: 16 de Noc’Doom - 15 de Lai’Mateus. La gran tortuga de adamantio, el Adamantaimai, es un signo fuerte y resistente, como el animal. Las personas nacidas en este símbolo son parcas en palabras y reticentes en hablar con los demás. Sus valores personales son, a la vez, igual de fuertes que su resistencia a hablar con los demás. Sin embargo, cuando se atan a alguien y les conceden una porción de su lealtad, estos defienden a sus

315

Nivel I

camaradas hasta el final. Grandes caballeros oscuros son de este símbolo, pero también hay magos negros y especialistas.

Identificar Objeto (MAvsNO) PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 objeto en las manos del mago / Escuela Predilecta: Azul. El mago puede identificar un objeto que no se conoce lo que tiene, así como los efectos mágicos que podría llegar a tener y cuanto daño puede hacer. Su tirada de Magia es en contra de un número objetivo dado por el narrador para determinar la dificultad de la identificación.

Se dice que en una ocasión, un adamantaimai muy pequeño empezó a viajar por los mares, acompañando a la comitiva de Mateus, diosa del mar. Con el tiempo, el adamantaimai fue creciendo y creciendo, hasta que se convirtió en un monstruo tan grande que parecía una isla. Se dice que mucha gente vivía en su caparazón, y que crearon toda una civilización… Pero que desapareció de la noche a la mañana por culpa de un tsunami. Por haber cuidado de la gente con tanto esmero, los dioses, en especial Mateus, le convirtieron en constelación.

Visión Nocturna PM: 5 / Act: 0 / AdE: El lanzador / Escuela Predilecta: Negra / Dur: 2+ajuste de MEN minutos. El lanzador de este conjuro puede ver en la oscuridad completa pero sin distinguir colores, y perfectamente en la penumbra (luz de la luna, antorchas, etc).

Conjuros Místicos En esta sección colocaremos los conjuros que todos los magos pueden llegar a aprender y utilizar dependiendo de una tirada de aprendizaje de “Mente –NV del conjuro” y de “Artes Arcanas –Nv del conjuro”. Recordar que el Narrador puede poner malus igual a la tirada de aprendizaje. En la descripción se verá cual es la escuela predilecta de cada conjuro, pero cualquier mago (o personaje con suficientes artes arcanas y mente) puede aprenderlo.

Nivel II Cambiar Apariencia (MAvsNO) PM: 10 / Act: 1 / AdE: El lanzador / Escuela Predilecta: Blanca / Dur: ESP+ajuste de ESP Minutos o hasta que se toque. El lanzador cambia ligeramente su apariencia, aunque el cambio es más ilusorio que físico. El número objetivo que ponga el Narrador será decidido bajo la dificultad del cambio de la apariencia decidida por el lanzador. Si alguien le toca la ilusión se interrumpe. Este conjuro ayuda especialmente a la HaCo de Disfraz, aunque no cambia la voz.

Aprovechar para decir que estos conjuros son simples guías. Si los jugadores deciden crear un hechizo que no esté aquí pueden hacerlo con varias tiradas de Artes Arcanas y muchos puntos de magia (O lo que el Narrador tenga a bien decidir).

316

Nivel IV

Crear Comida (MAvsNO) PM: 10 / Act: 1 / Escuela Predilecta: Verde. Este útil conjuro que muchos magos que cuidan de niños en orfanatos dominan permite crear una sabrosa comida para cuatro personas. La comida está hecha en base a la Haco “Cocina” del lanzador (Cuanto más alto sea su puntaje, mejor será la comida).

Caminar entre Sueños (MAvsNO) PM: 20 / Act: 1 / AdE: Objetivo tocado / Escuela Predilecta: Verde. Cuando el mago empieza este hechizo, debe estar tocando al objetivo dormido y podrá entrar en sus sueños para descubrir información importante, o para poder despertarlo de su sueño mágico. Los sueños suelen ser extraños y caóticos, y suelen tener algún tipo de sentido. A diferencia del soñador, el caminante de sueños (el lanzador de este conjuro) puede recibir daños e incluso morir dentro del sueño. El Número Objetivo impuesto por el Narrador será en base a la dificultad del sueño.

Ocultar Magia (MAvsNO) PM: 20 / Act: 1 / AdE: Conjuros lanzados por el Mago / Dur: 10 PM x hora por conjuro. MEN x2 minutos de duración / Escuela Predilecta: Negra. Cuando un mago usa este tipo de conjuros, hace que las tramas estén ocultas a ojos expertos. Al tener activado este conjuro los que usen “Sentir Magia” o similares tendrán muchas dificultades para encontrar patrones mágicos. El Número Objetivo del Narrador es simplemente para ver lo bien que lo hace el mago y la dificultad añadida a los enemigos para sentirlo. Por cada 10 PM utilizados en este conjuro, se extenderá 1 hora la ocultación, aunque hay conjuros que dejan su marca durante años…

Cambio de Sexo PM: 25 / Act: 1 / AdE: El lanzador / Escuela Predilecta: Blanca / Dur: ESP+ajuste de ESP minutos. Un útil hechizo para los espías que permite al lanzador cambiar de sexo. No es solo en cuanto a los genitales, si no también al aspecto físico: Rostro, pechos, genitales, voz, piernas, brazos… Tiene un +5 en la tirada de Disfraz si se hace pasar por alguien del sexo opuesto.

Ver Magia (MAvsNO) PM: 10 / Act: 0 / AdE: MEN x2 Metros de radio / Escuela Predilecta: Negra. El mago puede identificar las fuentes de energía mágica dentro del radio de efecto de manera similar a “Sentir Magia” de la lista de magia negra, pero con más precisión. Cuanto más poderoso sea el efecto (o de mayor nivel) más fuerte las sentirá. El Número Objetivo dado por el Narrador es para identificar tipos de magia específicos o conjuros en especial, aunque para saberlos con más fuerza es necesaria una tirada de Artes Arcanas. Los efectos bajo la magia “Ocultar Magia” tienen una dificultad mayor.

Nivel V Cabina Dimensional PM: 40 / Act: 2 / AdE: Área de 5 metros x 5 metros / Escuela Predilecta: Tiempo / Dur: Hasta que el lanzador decida. Algunos magos más aventureros crearon este práctico hechizo para hacer sus aventuras más amenas y confortables. Cuando se lanza este hechizo, una pequeña cabaña de 5 metros de largo por 5 metros de ancho, y 3 metros de alto. En ella hay dos camas, una pequeña cocina, un salón comedor, un baño completo y una chimenea. Cualquier objeto que se deje dentro de esta cabaña permanecerá ahí hasta que salga, y estará guardado dentro de la cabaña aunque esta desaparezca, sin embargo nada de lo que es invocado (muebles, colchones, alfombras…) podrá salir de la cabaña. Al igual que la libreta dimensional, lo que se guarda en el interior permanece en él aun cuando desaparece.

Nivel III Libreta Dimensional PM: 15 / Act: 0 / AdE: El lanzador / Escuela Predilecta: Tiempo. Este sencillo pero muy útil conjuro permite crear una libreta o libro en blanco para inscribir lo que se desee. La libreta es infinita, y cuando desaparece, las anotaciones permanecen permanentemente y pueden ser vistas siempre que se use este hechizo.

Ilusiones

Sentido Agudizado

PM: 35 (ver texto) / Act: 1 / AdE: MEN metros / Escuela Predilecta: Verde / Dur: MEN+ajuste de MEN minutos. Las ilusiones creadas con este conjuro solo afectan a objetos sin vida, por lo que no podrán lanzarse encima de la gente. El mago puede crear ilusiones tan grandes como su área de efecto le permita, o varias ilusiones si gasta suficientes PM. Estas ilusiones pueden hacer algunas cosas (gastando 10 PM extra por acción que desée el

PM: 15 / Act: 0 / AdE: El lanzador / Escuela Predilecta: Negra / Dur: 2+ajuste de MEN minutos. Cuando se lanza este hechizo, el mago puede mejorar alguno de sus sentidos. Puede elegir entre vista, oído, olfato, tacto y gusto. Cuando se use el sentido elegido, tendrá un +3 en la tirada correspondiente.

317

mago) o hablar y emitir ruidos (5 PM extras por sonido) e incluso pueden tener forma física palpable, pero que no será más que una pequeña forma gelatinosa (15 PM extras por objeto “realista” creado) pero golpes fuertes pueden terminar eliminando la ilusión.

elementales…) y que estará obligado a conceder tres deseos a aquel que haya liberado al ser, pero si el tercero no es que sea libre, seguirá atrapado en su objeto hasta que otro maestro le pida otros tres deseos, y así hasta que alguien lo libere con uno de ellos. El Número Objetivo propuesto por el Narrador radica principalmente en lo difícil que es sellar un lugar o encerrar a un ser especial en un objeto.

Nivel VI

Materializar (MAvsNO)

Comprensión Idiomática

PM: 45 / Act: 2 / AdE: Nv x 2D10 metros / Escuela Predilecta: Verde. Este magnífico conjuro, creado hace muchísimo tiempo por un mago artesano que tenía lástima de la gente que no tenía los mismos recursos que él. Sin embargo, puso tanto empeño en su creación que resultó un conjuro demasiado poderoso para que el común de los mortales supiera utilizarlo. Cuando se usa este hechizo el mago puede crear objetos diversos, como ropa, utensilios de cocina, los más habilidosos pueden crear armas y armaduras, aunque todo depende de la HaCo específica que tenga (Armas y Armaduras con Herrería, ropas con Costura, utensilios de cocina con Artesanía, etc…). El Número Objetivo dado por el Narrador vendrá siendo la dificultad y complejidad que tiene el objeto que quiera crear el mago, puede tener más facilidades si tiene buenas puntuaciones en la HaCo correspondiente.

PM: 30 / Act: 1 / AdE: Objetivo tocado (incluso el propio lanzador) / Escuela Predilecta: Negra / Dur: MEN+ajuste de MEN minutos. Este antiguo conjuro, creado por un gran estudioso de las lenguas antiguas, fue hecho para que cualquier mago pudiera saber durante un corto periódo de tiempo cualquier tipo de idioma. Afecta directamente a los sentidos del oído y de la vista, ya que puede saber qué dicen solo escuchándolo o leyéndolo. Sin embargo es algo más difícil hablar otro idioma, por lo que tendrán un fuerte acento mientras usen un idioma que no conocen.

Viaje Astral (MAvsNO) PM: 35 / Act: 2 / AdE: El lanzador, en un área de Nv x 2D10 metros / Escuela Predilecta: Azul / Dur: Nv x 1d10 minutos. El mago que utiliza este hechizo sale de su cuerpo en forma de espíritu y viaja por el área de efecto libremente, sin ser visto pero sin poder tocar nada. A efectos prácticos, es un fantasma invisible, pero si alguien usa la Danza del Envío, lo único que haría sería enviarlo inmediatamente a su cuerpo. Puede regresar inmediatamente también en el momento en que lo desee, pero los únicos lugares a los que no podrá entrar es en el Etéreo o en dimensiones alternativas, como las de la Cabina Dimensional o la Caja de Pandora.

Nivel VIII Invocación de Demonios (MAvsNO) PM: 60 / Act: 3 / AdE: En un círculo de protección no muy alejado del lanzador / Escuela Predilecta: Invocación. Durante muchos años se ha sabido que los demonios pueden venir al mundo de los vivos y ofrecer sus “servicios” a los mortales. Algunos demonios son más benévolos que otros, mientras que la mayoría son unos egoístas que piden siempre el alma a cambio del deseo. Este conjuro data de la época de antes de la niebla, y es muy difícil de llevar a cabo, ya que para invocar a los demonios no solo es necesario este hechizo, si no varios ingredientes a cada cual más estrambótico que el anterior (y a discreción del Narrador, por supuesto). Una vez se haya invocado al demonio, si este permanece dentro del círculo de protección no podrá atacar al invocador, y podrá formular una petición. A cambio, el demonio pedirá un precio, obviamente, que puede ir desde dejarlo libre hasta de concederle su alma. El Número Objetivo dado por el Narrador es en base a lo difícil que es invocar al demonio. Atención, Narradores. Es imposible invocar a Última, Dios de la Discordia y el Caos, con este conjuro.

Nivel VII Gran Sello (MAvsNO) PM: 55 / Act: 2 / AdE: Objeto tocado o un enemigo en Nv x 1D10 metros de radio / Escuela Predilecta: Tiempo / Dur: Nv x 1d10 años o hasta que se destruya el sello. Este hechizo fue creado por Solomon Castella, o eso dice la leyenda. Cuando Solomon fue joven, las historias sobre él abundan diciendo que luchó contra demonios de todos los tipos, y creó el Gran Sello para encerrar a varios de ellos en diferentes recipientes… 72 concretamente. Este conjuro permite dos posibilidades: La primera es cerrar cualquier cosa (puertas, libros, pasadizos…) para que no pueda ser abierta fácilmente, ni siquiera con herramientas de ladrón especiales, solo con conjuros y artes arcanas. La segunda posibilidad permite encerrar en un objeto (como un libro, una botella, una lámpara de aceite…) a un ser especial (espers, demonios,

Polimorfar PM: 60 / Act: 2 / AdE: El lanzador / Escuela Predilecta: Blanca / Dur: ESPxajuste de ESP horas. Este antiguo conjuro ha sido uno de los más

318

impresionantes que ha habido en Crystalis desde siempre. Con él, el lanzador puede cambiar no solamente su apariencia, si no también todo su cuerpo físicamente. Adquiere todas las habilidades de la raza en la que se convierte, además de que puede relacionarse y tener hijos, aunque siempre serán de la raza original del lanzador. Los dragones, demonios y elementales son muy duchos y dados a utilizar este conjuro para mezclarse entre los humanoides. El lanzador puede cancelar el conjuro en el momento que quiera.

Transmisión de Almas (MAvsNO) PM: Todos / Act: 5 / AdE: Objetivo tocado, puede ser el mismo lanzador / Escuela Predilecta: Azul. Este hechizo es el súmmum de la investigación Galka, y lo que podría haberlos salvado de no ser tan orgullosos. Este poderoso conjuro crea un vínculo entre el alma del objetivo y un cuerpo sin alma para poder cambiar de cuerpo al alma del vivo. Normalmente se utilizan con cuerpos de Genómidos sin alma (también llamados Homúnculos) pero puede hacerse con cualquier cuerpo desprovisto de alma. Algunos magos utilizan este conjuro para extender su vida más allá de lo que su esperanza de vida permite, traspasando su alma a un nuevo cuerpo para seguir viviendo. De igual modo, el cuerpo dejado atrás queda sin alma, y puede ser utilizado por otra persona, por lo que muchos magos deciden destruír su cuerpo original una vez cambian de cuerpo. Los magos sin escrúpulos viven varias épocas, mientras que los magos con corazón utilizan este conjuro solo con personas que necesitan o que no han vivido lo suficiente. El Número Objetivo propuesto por el Narrador está basado en la dificultad para sacar el alma de un cuerpo y meterla en otro. Atención: Personajes de razas especiales como Vampiros, Androides o Espíritus Errantes no pueden hacer uso en si mismos de este conjuro, y los personajes Poseídos (Mutantes) o Semiespers, aunque cambien a otro cuerpo, seguirán teniendo la misma raza, ya que su condición es espiritual y no física.

Nivel IX Encrucijada (MAvsNO) PM: Nv + 55 / Act: 4 / AdE: Nv x 3D10 metros / Escuela Predilecta: Tiempo. Este conjuro fue inventado por un antiguo rey, mucho antes de la época de la niebla, cuando trató de convertir un reino en una magicracia. Con la magia del tiempo y del espacio, pudo crear una variación del conjuro “Teleportar” para crear varios caminos dimensionales que llevaban de un lado a otro. El castillo de este Rey del Tiempo ya ha sido perdido en las épocas, pero era conocido como “El Castillo de los Mis Caminos”, ya que utilizó en casi todos los lugares de su castillo este conjuro, el cual permite crear un camino dimensional directo entre dos puntos de manera permanente, o hasta que el lanzador decida romperlo o un experto en magia del tiempo lo disipe. Conociendo la palabra secreta, el portal se abre y permite ir del punto A al punto B inmediatamente. El Número Objetivo dado por el Narrador aumentará en referencia a lo lejos y complejo que sea utilizar este conjuro.

319

Capítulo 5: Espadas, Yelmos y Pociones En esta sección colocaremos el equipo que los personajes pueden utilizar. Recordar siempre que los jugadores siempre pueden llegar a hacer equipo personal, así que puedes basarte en este equipo como una base para ellos y para ti, como Narrador.

Las municiones especiales, como la munición de Mithril, suman su puntuación de daño al daño de arma. Las armas como la Katana o la Espada Bastarda pueden ser utilizadas con 1 o con 2 manos. Si es con 1 mano causan el primer daño, y son consideradas armas medianas. Si se usa con 2 manos causan el segundo daño y son consideradas armas grandes.

Cada personaje empieza con un paquete de equipo inicial, o si lo prefiere puede iniciar con (MEN+SUE) x100 giles y comprar su equipo. En la tabla de equipo básico para personajes de nivel 1 vienen algunas abrevaciones.

Los látigos, en lugar de causar daño, pueden usarse para agarrar al enemigo, pero el atacante recibe AT-2. Una vez agarrado el enemigo, el atacante puede iniciar varias maniobras para obtener ventajas, haciendo chequeos de FUE o AGI, por ejemplo, para tumbar al enemigo, arrastrarlo, etc., todo a discreción del Narrador.

El Término “AL: 25-50-100” significa que no se reciben ajustes al hacer un chequeo de ataque contra un blanco en 0 metros a 25 metros de alcance, se recibe un ajuste de AT-5 contra un blanco en 26 metros a 50 metros, y se recibe un ajuste de AT-10 contra un blanco en 51 metros a 100 metros.

El “Jubón” es una prenda de vestir que cubre solo el torso a menos que se diga lo contrario, mientras que la “Armadura” cubre torso y hombros.

Las armas de fuego como las pistolas o los rifles, al terminar su conteo de disparos, deben ser recargados nuevamente.

320

A continuación se listan los objetos disponibles a los personajes que empiezan su aventura en Nv 1.

Paquete de Equipo Inicial Los personajes pueden empezar con el siguiente equipo inicial.

ARMA

DAÑO

INFO

GILES

Daga Espada / Estoque Gran Hacha

1D10

ACCP

50

2D10

ACCM

200

3D10

350

Arco

2D10

Gran Arco

3D10

Ballesta

2D10

ACCG AP / AT+1 Al: 25-50-100 AP / AT+1 Al: 50-100-200 AP / AT+1 Al: 35-75-150

Flecha, Saeta, Bala

--

Munición

10

Pistola

3D10

Cuchillo Arrojadizo

1D10

Cetro Mágico Cuchillo Maza Mandoble Arco Compuesto Munición de Mithril

AF / AT+1 Al: 12-25-50 6 disparos AA Al: FUE-FUEx2FUEx3

500 400

OBJETOS 700

Morral / Zurrón Comida x1 día

50

Cantimplora / Pellejo

1D10

AM / Al: MEN

200

1D10 2D10 3D10

ACCP ACCM ACCG AP / AT+1 Al: 50-100-200 Flecha, saeta, bala AF / AT+1 Al: 25-50-100 6 disparos

20 150 400

Capa impermeable

+1D10 4D10

Báculo Mágico Cimitarra

300

1 arma a elección del Jugador 1 protección a elección del Jugador Morral (O zurrón) Comida x5 días Cantimplora con Agua Ropa Extra (sin protección) Capa Impermeable Saco de Dormir Soga de 10 metros Yesquero SUE x10 Giles

Ropa Abrigo

2D10

Rifle

          

700

2D10

ACCM ACCM y ACCG / AT+1 ACCG Puede atacar enemigo a 2m AA Al: FUEFUEx2-FUEx3 ACCG ACCM Puede agarrar AP Al: FUEx4FUEx8-FUEx12

250

Lanza

3D10

Shuriken

1D10+1

Vara / Bo

2D10

Látigo

1D10

Honda

2D10

Tienda (2 personas)

2000

AM / Al: MEN

2D10/3D10

Libro en blanco (50 hojas)

100

2D10

Katana

Saco de dormir

900

Soga (10m) Tinta y pluma Pala Olla, sartén

1000

Yesquero

300

Lámpara de aceite Botellita de aceite Silbato

100 50

Pitón

150

Martillo

100

Pinzas de cerrajero Carcaj

PROTECCIÓN

DE

INFO

GIL

Jubón de Cuero Armadura de Cuero Cota de Malla Escudo de Madera Gorro de Cuero Casco de Bronce Brazales de Cuero

+2

PL

300

+3

PP

600

+4

PP

1200

+1

E

200

+1 +1

PL PP

100 200

+1

PL

100

Amuleto Bolsita de cuero

INFO Para guardar pertenencias Quita el hambre Para guardar líquidos Muda de ropa Protege del frío Protege de la lluvia Perfecto para acampar Para escribir notas de viaje o magias Perfecta para acampar Hecha de cáñamo Para escribir Para cavar Para cocinar Yesca y piedra sílex para producir fuego Ilumina en radio de 5m Combustible Crea silbido Herramienta de escalada Herramienta de escalada Herramientas para un ladrón Carga 30 flechas o saetas Hecho en piedra semipreciosa Para guardar Gil o objetos

GILES 100 40 40 70 200 150 250 100 500 50 50 100 30 50 100 30 10 20 30 200 50 10-500 10

Si por alguna razón el personaje viste varios tipos de armadura que protegen el cuerpo, como una Cota de Malla (DE+4) y un Jubón de Cuero (DE+2), sólo el ajuste más alto se tiene en cuenta. En el caso de brazales y grebas (objetos protectores que vienen en pares) sólo se aplican sus beneficios si se poseen ambas piezas. Si son piezas dispares (un brazal de cuero y uno de hierro) sólo se obtiene

321

el menor ajuste a DE entre ambos, pero no los otros beneficios como habilidades especiales y similares.

local, gobierno o ala militar, o cobrando precios altísimos. 

Por su parte, hay ciertos servicios que se pueden conseguir obviamente por un precio acordado. 

transporte se usa en ciudades grandes o en ciudades portuarias, y su precio es bastante alto para las personas de a pie. Hay veces en las que se puede ofrecer servicios, como comida y camarote, o simplemente se lleva la comida y dormir a la intemperie, en la bodega o trabajando con la tripulación para pagar el viaje.

Cuarto en posada: La calidad de las posadas y hoteles puede variar. El precio indicado muestra el valor por cama por cada 24 horas que el personaje se hospede. Puede o no incluir comidas.



Establo: Es como la posada pero para animales de carga, como chocobos y similares. Allí los animales reciben comida y en algunos establos se provee limpieza.



SERVICIOS Cuarto en posada, 1 cama Establo

Ferry, Transbordador: Esta nave

Ferry, Tansbordador

transporta personas y bienes de orilla a orilla allí donde hay ríos y lagos. 

Comida en restaurante, etc. Bebida alcohólica

Comida: El valor de 1 plato de comida depende del lugar, hay restaurantes de alta calidad, y hay tavernas con comida de dudosa procedencia.



Guardaespaldas Biblioteca

Bebida Alcohólica: Como las comidas,

Centro Curativo, Hospital

la calidad y precio del producto dependen del lugar. 

Alquiler de Chocobo Tienda Arcana

Guardaespaldas: Los personajes pueden contratar los servicios de seguridad de un Guerrero, un Freelancer, un Ladrón, etc. El nivel del Guardaespaldas dicta su tarifa.



Barco / Barco Volador

Biblioteca: Hay bibliotecas que son gratis, pero hay otras más exclusivas. Los libros son el medio que los grandes maestros de la sabiduría arcana y marcial usan para transcribir sus magias y técnicas.



Centro Curativo, Hospital: Allí los personajes heridos son llevados para curar sus heridas. Magos Blancos y personal capacitado atienden las 24 horas. En lugares remotos los hospitales son escasos y pueden carecer de muchos servicios, por lo que es muy posible que solo hayan curanderos.



Alquiler de Chocobo: Estos animales pueden volver a su establo de origen cuando el tiempo ha expirado.



Barco / Barco Volador: Este tipo de

Tienda Arcana: La mayoría de las magias pueden estar en venta, pero estas tiendas son más restringidas, exigiendo al comprador membresía a un gremio

322

GILES 10-500 x 24 horas 10-100 x 24 horas 10-100 x persona 150 x persona 3-50 x persona 100-1.000 x día 0-5 x hora 100-500 x 24 horas 10-50 x hora 10000 x magia x Nv 1.500 x persona

Objetos Curativos En el mundo de Final Fantasy hay tiendas que se especializan en estos objetos de suma importancia para los personajes. Cada objeto representa 1 dosis, su consumo requiere gastar 1 acción instantánea en combate (Act: 0) y sus efectos son inmediatos (a menos, obviamente, que se especifique lo contrario por parte del Narrador). Algunos de estos objetos son pociones líquidas que vienen en botellitas, otros son aplicados en la piel u ojos del personaje, o son masticables. Para poder identificar a estos objetos al no estar etiquetados, es necesaria una tirada de Alquimia.

Objetos de Combate

OBJETO

EFECTO

GILES

Poción Hiperpoción Ultrapoción Éter Gran Éter Éter X Elíxir

Recupera 30 PV Recupera 70 PV Recupera 150 PV Recupera 50 PM Recupera 100 PM Recupera 150 PM Recupera 300 PV/PM Recupera 300 PV/PM y permite resucitar Reanima un aliado con PV=0 y le recupera VIT x2 PV Cancela Petrificar

100 500 1.000 300 700 1.500 10.000

Cancela Sapo, Cerdo

1.000

Cancela Mini Cancela Silencio Cancela Ceguera Cancela Veneno Cancela Sueño

1.000 2.000 2.000 1.000 2.000

Cancela Paro, Inmovilizar

5.000

Cancela Confusión

2.500

Cancela Sin Acción Cancela todos los ajustes negativos de Intimidar Cancela Zombi Cancela Berserk Cancela Imp Cancela cualquier tipo de mal, hasta las enfermedades como la Hemofilia Porfírica

2.500

Megaelíxir Pluma Fénix Aguja Dorada Pócima “Beso de Doncella” MiniMartillo Hierba del Eco Colírio Antídoto Pócima Hipnos Pócima “Lágrima de Cronos” Sales Aromáticas Pócima de Fe Calmante Agua Bendita Tranquilizante Cereza Verde

Panacea

Estos son objetos que se pueden lanzar al oponente, como armas de 1 solo uso, y otros benefician al que usa el objeto al destruirse. La mayoría son sellos de cerámica que al romperse liberan su poder, los efectos mágicos son iguales a las magias.

30.000 2.500 1.000

OBJETO

EFECTO

GILES

Sello Antártico Sello de Zeus Fragmento de Bomb Sello de Gaia Escama de Lamia

Causa Hielo Causa Electro

200 200

Causa Piro

200

Causa Sismo Causa Confusión Causa Prisa en el usuario Causa Paro Causa Piro+ Causa Hielo+

400 200

Sello de Baco Sedante Sello de Bomb Sello Ártico Sello de la Ira Celeste Sello de Caparazón Sello de Barrera Beso de Lilith Sello de Cuervo Sello Rompecoraza Sello del Silencio Sello de Ovejas Sello Resplandeciente Colmillo Rojo Colmillo Blanco Colmillo Azul Sello Blanco Sello Negro Beso Vampírico Telaraña Sello Bestiario

2.000 5.000 2.500 5.000

15.000

323

Causa Electro+ Causa Protección en el usuario Causa Escudo en el usuario Causa Drenaje Causa Aero

1.000 1.500 500 500 500 300 300 300 200

Causa Dispel

2.000

Causa Mutis

600

Causa Morfeo Causa Espejo en el usuario Causa Piro++ Causa Hielo++ Causa Electro++ Causa Perla Causa Sombra Causa Ósmosis Causa Lento Causa Libra

300 1.500 1.500 1.500 1.500 700 700 300 800 300

324

Armas de Cuerpo a Cuerpo Pequeñas (ACCP) En este grupo se encuentran las armas más pequeñas dentro del cuerpo a cuerpo. Dagas, puñales, cuchillos, garras y guanteletes. Se caracterizan porque son útiles para ser escondidas entre las ropas o en lugares específicos. Las Garras suelen ser retráctiles, mientras que prácticamente todas las armas de este tipo son armas especiales para Monjes. Algunos tendrán un precio como “¿?”, lo que significa que, o se consiguen como tesoros, o forjados, o de otros enemigos, porque no se pueden comprar. Recordamos que todas las armas pueden ser mejoradas con las HaCo “Herrería” (para las armas no mecánicas), “Mecánica” (para las armas mecánicas), “Artes Arcanas” (para Gaia) o “Ciencia” (para Terra).

ACCP

AT

DAÑO

ESPECIAL

+1

Daga Única

+1

1D10+2

Cuchillo Ciego

+1

1D10+4

+2

1D10+2

1.300

+2

1D10+8

2.000

Daga Imperial Puñal de Plata Daga de Ladrón

+2

Daga Matamagos

+2

Puñal Asesino

Sai de Loto Daga de Platino Cuchillo Deborahombres Cuchillo Guardián Puñal de Oricalco Daga del Valiente

+3

1D10+2

1D10+4

1D10+6

1D10+10

+3

1D10+7

+3

1D10+4

+4

2D10+4

+4

1D10+4

+5

1D10+6

+5

1D10+X

Daga Rompespadas

+6

Daga Zwill

+6

1D10+6

Daga Kris

+7

1D10+8

Daga Gladius

+8

1D10+8

Cuchillo Aturdidor

+9

1D10+10

2D10+6

Útil para Encantar 19/20 natural = daño triple 18/19/20 natural = Tinieblas

GILES

Daga de Mithril

INI+3/EV+1/ DE+1/BM+1 +3 a Robar 17/18/19/20 Natural = Mutis INI+1/MA+2/ EV+1 20 Natural = Muerte Daño tipo AIRE

ACCP

500

Guantelete de Bronce Guantelete de Platino

750 1.000

Garras de Fuego Garras de Kaiser Garras de Mithril

¿?

+1

+2

300

+2

+4

900

+3

+6

Daño Tipo FUEGO 19/20 Natural = Piro

2.500

+4

+8

Daño tipo LUZ

5.000

Garras Venenosas

+6

+12

Guanteletes de Cristal

+7

+14

Guanteletes de Fuego

+8

+16

Guanteletes de Diamante

+9

+18

+10

+20

INI+1/MA+3

¿?

+11

+25

MA+1 Daño tipo LUZ

¿?

+12

+30

Daño x2 a No-Muertos

¿?

20.000

Garras “Colmillos de Tigre” Garras “Colmillos de Dragón” Guantelete “God Hand”

¿?

20.000 ¿? ¿? ¿? ¿?

325

Útil para encantar Daño tipo VENENO / 18/19/20 Natural = Veneno Útil para Encantar Daño tipo FUEGO 18/19/20 Natural = Piro+ Daño x2 Enemigos tipo TIERRA

GILES

+10

10.000

¿?

ESPECIAL

+5

¿?

15.000 X= (PV totales – PV actuales) DE+2/EV+2 Daño x2 a Armas 19/20 Natural = Morfeo 18/19/20 Natural = x3 daño EV+1/Daño tipo LUZ 19/20 natural = Paro

DAÑO

5.000

8.000 EV+1/x2 daño Humanos INI+2/DE+1/ EV+1

AT

7.000

12.000

15.000

¿?

30.000

ACCM

Armas de Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM) En este grupo se encuentran las armas de tamaño mediano dentro del cuerpo a cuerpo. Espadas, Cimitarras, Estoques, Sables, Hachas, Martillos y Mazas de Combate, Látigos… Se caracterizan porque se pueden utilizar con una sola mano de manera satisfactoria. Dentro de esta categoría también entran las armas de mano y media, como las Katanas y las Espadas Bastardas, o las Lanzas, que pueden usarse como medianas o como grandes. Algunos tendrán un precio como “¿?”, lo que significa que, o se consiguen como tesoros, o forjados, o de otros enemigos, porque no se pueden comprar. También se podrá ver un indicativo de “Arma de…”, dando a entender que el tipo de material en cuestión se puede encontrar en todos los tipos de armas medianas. Si no se dice lo contrario, todas las armas en las que ponga “Espada” también se refieren a “Estoque” y “Sable”. Recordamos que todas las armas pueden ser mejoradas con las HaCo “Herrería” (para las armas no mecánicas), “Mecánica” (para las armas mecánicas), “Artes Arcanas” (para Gaia) o “Ciencia” (para Terra).

ACCM

AT

DAÑO

ESPECIAL

GILES

ESPADAS, CIMITARRAS, SABLES, ESTOQUES. Excalipoor

--

1D10

Espada Ancha Sable Alfanje Arma de Mithril Arma Sangrienta Espada de Coral

--+1

2D10+2 2D10+4 2D10+2

+1

2D10+2

+2

2D10+4

+2

2D10+4

Antigua

+3

2D10+6

Defensora

+3

2D10+4

Onírica

+3

2D10+6

Llamenate

+3

2D10+4

Eléctrica

+3

2D10+4

Helada

+3

2D10+4

Parodia de Excálibur. 17/18/19/20 Natural = Sapo

AT

ESPECIAL

GILES

+4

2D10+6

Protección 3 veces x día

¿?

+4

2D10+8

Pétrea

+4

2D10+2

Arma de Platino

+5

2D10+10

Deathbringer

+5

2D10+6

Colmillo Volcánico

+6

2D10+10

Colmillo del Trueno

+6

2D10+10

Colmillo de la Tundra

+6

2D10+10

Alondite

+6

2D10+8

Rúnica

+6

2D10+8

WyrmSlayer

+7

2D10+8

Lunar

+7

2D10+6

Arma de Cristal

+7

2D10+6

Excálibur

+8

2D10+8

Ragnarok

+8

2D10+10

Iluminati

+8

2D10+8

Durandal

+9

2D10+10

Balmung

+9

2D10+8

¿?

300 500 1.500 Útil para encantar 1/2 del daño = Cura PV Daño tipo Eléctrico 18/19/20 Natural = Inmovilizar DE+2 18/19/20 Natural = Morfeo Daño Tipo FUEGO – 18/19/20 Natural = Piro+ Daño Tipo ELÉCTRICO – 18/19/20 Natural = Electro+ Daño Tipo HIELO – 18/19/20 Natural = Hielo+

DAÑO

Viva la Reina Arma de Diamante

2.000 5.000 3.500 6.000 15.000 6.000

12.000

12.000

12.000

326

10.000 18/19/20 Natural = Petrificar

¿? 15.000

Daño tipo OSCURIDAD - 20 Natural = Muerte Daño Tipo FUEGO – 18/19/20 Natural = Piro++ Daño Tipo ELÉCTRICO – 18/19/20 Natural = Electro++ Daño Tipo HIELO – 18/19/20 Natural = Hielo++ Daño tipo OSCURIDAD – 19/20 Natural = Lento. MA+3 Daño x3 a familia Dragón Prisa 3 veces x día Útil para encantar INI+2/MA+1/EV+1 /Daño tipo LUZ Prisa 3 veces x día Magias daño tipo LUZ = curación Magias de Curación = +Nv+ESP INI+1/MA+3/DM+2 /EV+1/BM+1 Escudo 3 veces x día INI+3/EV+1/BM+1 Ataque a Distancia (ESP x2 M.) 1 enemigo ATvsDE DE+1 Daño tipo LUZ Escudo y Protección 3 veces x día. Daño tipo OSCURIDAD 19/20 natural = Paro

¿?

20.000

20.000

20.000

¿? 20.000 ¿? ¿? 30.000

¿?

¿?

¿?

¿?

¿?

ACCM Espada Cebolla

AT +10

DAÑO 3D10+15

Espada de Zenithia

+10

3D10+15

Arma Última

+10

2D10+20

Valhalla

+10

2D10+10

Chaos

+12

2D10+12

Omega

+Nv+1

2D10+X

Arma Etérea

+NV

2D10 +(NVx2)

ESPECIAL

GILES

Solo puede usarlo un Caballero Cebolla Electro++ 3 veces x día 18/19/20 Natural = Gran Electro Última 1 vez x día Daño tipo OSCURIDAD 18/19/20 Natural = Muerte Revitalía 3 veces x día 18/19/20 Natural = Petrificar+ X = 10% PV actuales 1/2 daño = PM recuperado 19/20 Natural = Muerte

ACCM

--

2D10+1

+1

2D10+1

Maza de Fuego

+2

2D10+3

Hacha del Tiempo

+3

2D10+3

Arma Sangrienta

+5

2D10+5

Martillo Megatón

+6

2D10+7

+7

2D10+9

+9

2D10+11

+10

2D10+7

Martillo Ganchudo Maza del Amanecer Hacha Dorada Martillo del Escorpión

+12

2D10+15

Mangual de Acero Negro

+7

2D10+6

+8

2D10+8

¿?

Vampire Killer (Látigo)

Látigo de Fuego

+9

2D10+9

Látigo de Lamia

+10

2D10+10

Bigote de Dragón

+11

2D10+11

¿?

¿?

¿?

Ashura

+2

2D10+1 3D10+1

Kotetsu

+3

2D10+3 3D10+3

Osafune

+4

2D10+5 3D10+5

Murasame

+5

2D10+7 3D10+7

Ama-noMurakumo

+6

2D10+9 3D10+9

Kiyomori

+7

2D10+11 3D10+11

Muramasa

+8

2D10+13 3D10+13

KikuIchimonji

+9

2D10+15 3D10+15

¿?

150 500 Daño tipo FUEGO – 18/19/20 Natural = Piro 18/19/20 Natural = Lento 1/2 del daño = Cura PV Daño x2 Enemigos Tipo TIERRA 1 ataque extra Daño tipo LUZ

4.000

6.000 6.000 5.200 7.500 13.500 20.000

Daño tipo VENENO 19/20 Natural = Veneno

--

2D10+3

Espada Serpiente

+3

2D10+4

Látigo de Siete Colas

+4

2D10+4

Látigo de Cadena

+5

2D10+5

Puede Agarrar 18/19/20 Natural = Sin Acción Puede Agarrar - Útil para encantar – puede usarse como espada Puede Agarrar 18/19/20 Natural = 1 Ataque Extra Puede Agarrar 18/19/20 Natural = Paro

ESPECIAL Puede Agarrar Daño tipo OSCURIDAD Puede Agarrar Daño x2 Vampiros 20 Natural = Perla+ Puede Agarrar Daño tipo FUEGO 19/20 Natural = Piro++ Daño tipo OSCURIDAD 19/20 Natural = Muerte Puede Agarrar Daño x2 Dragones

GILES 7.500

20.000

¿?

¿?

¿?

KATANAS ¿?

60.000

LÁTIGOS Y SIMILARES Flagelo

DAÑO

¿?

HACHAS, MAZAS Y MARTILLOS DE COMBATE Martillo de Hierro Arma de Batalla

AT

700

2.500

3.000

6.000

327

ACCM (2D10+1) ACCG (3D10+1) DE+1 20 Natural = Daño x3 ACCM (2D10+3) ACCG (3D10+3) DE+1 20 Natural = Daño x3 ACCM (2D10+5) ACCG (3D10+5) DE+1 20 Natural = Daño x3 Puede lanzar Piro como Mago ACCM (2D10+7) ACCG (3D10+7) DE+1 20 Natural = Daño x3 Puede lanzar Cura como Mago ACCM (2D10+9) ACCG (3D10+9) DE+2 19/20 Natural = Daño x3 +Lento ACCM (2D10+11) ACCG (3D10+11) DE+2 19/20 Natural = Daño x3 Puede lanzar Protecta como Mago ACCM (2D10+13) ACCG (3D10+13) DE+3 19/20 Natural = Daño x3 +Confusión ACCM (2D10+15) ACCG (3D10+15) DE+3 18/19/20 Natural = Daño x3

1.600

3.000

5.000

7.000

8.000

10.000

15.000

22.000

ACCM

AT

DAÑO

Chirijiraden

+10

2D10+17 3D10+17

Masamune

+11

2D10+20 3D10+20

ESPECIAL ACCM (2D10+15) ACCG (3D10+15) DE+3 18/19/20 Natural = Daño x3 ACCM (2D10+20) ACCG (3D10+20) DE+4 18/19/20 Natural = Daño x3

GILES

ACCM

¿?

AT

DAÑO

ESPECIAL

GILES

Al usar munición causa 4D10+15 10 Disparos 18/19/20 Natural = Daño x4

¿?

Lionheart

+10

3D10+10 (4D10+15)

ACCM

AT

DAÑO

¿?

SABLE PISTOLA (Solo Terra) Los Sable Pistola son una combinación entre espada y arma de fuego. Se les puede poner munición, pero al “disparar” la hoja adquiere brevemente las propiedades de la bala, lo que le permite causar mayor daño o agregar algún efecto, dependiendo de la munición. Al usar Sable 2D10 munición +1 1.000 Pistola (3D10) causa 3D10 4 Disparos Al usar 2D10+1 munición Calibre .38 +2 2.500 (3D10+3) causa 3D10+3 5 Disparos Útil para encantar Sable Al usar 2D10+2 Pistola +3 munición 5.000 (3D10+4) de Mithril causa 3D10+4 5 Disparos DE+1 Al usar munición 2D10+3 causa 3D10+5 Revólver +4 10.000 (3D10+5) 6 Disparos 19/20 Natural = Daño x3 Al usar munición causa 3D10+6 2D10+4 Kiat Recto +5 6 Disparos 20.000 (3D10+6) Daño x2 en Golems y Mecanizados Al usar munición 2D10+5 Calibre .45 +6 causa 3D10+7 30.000 (3D10+7) 6 Disparos DE+1 Al usar munición causa 4D10+8 7 Disparos Curtis 2D10+6 +7 Daño tipo 40.000 Revólver (4D10+8) FUEGO 18/19/20 Natural = Piro++ Al usar munición causa 4D10+9 2D10+7 Curtis-Kiat +8 8 Disparos ¿? (4D10+9) 18/19/20 Natural = Daño x3 Al usar munición Vengador 2D10+8 causa 4D10+10 +9 ¿? Ranurado (4D10+10) 9 Disparos 19/20 Natural = Muerte

ESPECIAL

GILES

LANZAS Estas lanzas son más pequeñas que las lanzas de caballería. Se utilizan principalmente para luchar cuerpo a cuerpo desmontado de su montura, como chocobos o Drakos de Viento. Se caracterizan porque puedes usarlas en una mano, y en la otra utilizar un escudo o una segunda arma. Pueden ser tratadas como armas de 1 o de 2 manos, igual que las Katanas. ACCM (2D10+2) Lanza 2D10+2 ACCG (3D10+2) +1 1.000 de Soldado (3D10+2) Puede atacar a 2 m. ACCM (2D10+2) ACCG (3D10+2) Lanza 2D10+3 Puede atacar +2 1.200 de Viento (3D10+3) a 2 m. Daño tipo AIRE ACCM (2D10+2) ACCG (3D10+2) Lanza 2D10+3 Útil para +2 4.500 de Mithril (3D10+3) Encantar. Puede atacar a a 2 m.

328

ACCM Partisana

AT +2

DAÑO 2D10+5 (3D10+5)

Alabarda Flameante

+3

2D10+3 (3D10+3)

Obelisco

+3

2D10+6 (3D10+6)

Tridente

+3

2D10+6 (3D10+6)

Lanza Blanca

+4

2D10+7 (3D10+10)

Colmillo de Sierpe

+5

2D10+9 (3D10+12)

Alabarda Nórdica

+6

2D10+6 (3D10+8)

Gae Bolg

+6

2D10+10 (3D10+12)

Wyvern Slayer

+7

2D10+9 (3D10+15)

Lanza Sangrienta

+8

2D10+10 (3D10+10)

Lanza Sagrada

+9

2D10+10 (3D10+15)

ESPECIAL

GILES

ACCM (2D10+5) ACCG (3D10+5) 7.000 Puede atacar a 2 m. ACCM (2D10+3) ACCG (3D10+3) Puede atacar a 2 m. 11.000 Daño tipo FUEGO 18/19/20 Natural = Piro+ ACCM (2D10+6) ACCG (3D10+6) 10.500 Puede atacar a 2 m. ACCM (2D10+6) ACCG (3D10+6) Puede atacar a ¿? 2 m. Daño tipo AGUA. ACCM (2D10+7) ACCG (3D10+10) Puede atacar a 36.000 2 m. Daño tipo LUZ. ACCM (2D10+9) ACCG (3D10+12) Puede atacar a 44.000 2 m. Daño x2 Familia Dragón. ACCM (2D10+5) ACCG (3D10+8) Puede atacar a 2 m. Daño tipo 11.000 HIELO. 18/19/20 Natural = Hielo+ ACCM (2D10+10) ACCG (3D10+12) Puede atacar a 2 m. ¿? Daño tipo ELÉCTRICO. 18/19/20 Natural = Electro+ ACCM (2D10+9) ACCG (3D10+15) Puede atacar a 2 m. Daño x2 Familia ¿? Dragones 18/19/20 Natural = Fulgor Oscuro ACCM (2D10+10) ACCG (3D10+10) Puede atacar a 2 m. Daño tipo VENENO ¿? 17/18/19/20 Natural = Drenaje Daño x2 monstruos gigantes ACCM (2D10+10) ACCG (3D10+15) Puede atacar a 2 m. ¿? Daño tipo LUZ 18/19/20 Natural = Perla++

329

ACCM

Gungnir

AT

+10

DAÑO

ESPECIAL

GILES

3D10+5 (4D10+5)

ACCM (3D10+5) ACCG (4D10+5) Puede atacar a 2 m. Daño tipo OSCURIDAD 18/19/20 Natural = Fulgor

¿?

Armas de Cuerpo a Cuerpo Grandes (ACCG) En este grupo se encuentran las armas de tamaño grande dentro del cuerpo a cuerpo. Espadones, Guadañas, Varas, Hachas, Martillos y Mazas de Guerra… Se caracterizan porque obligatoriamente deben utilizarse con ambas manos para que sea útil de manera satisfactoria. Algunos tendrán un precio como “¿?”, lo que significa que, o se consiguen como tesoros, o forjados, o de otros enemigos, porque no se pueden comprar. También se podrá ver un indicativo de “Arma de…”, dando a entender que el tipo de material en cuestión se puede encontrar en todos los tipos de armas grandes. Recordamos que todas las armas pueden ser mejoradas con las HaCo “Herrería” (para las armas no mecánicas), “Mecánica” (para las armas mecánicas), “Artes Arcanas” (para Gaia) o “Ciencia” (para Terra).

ACCG

AT

DAÑO

ACCG

AT

DAÑO

Zweihänder Vengadora

+5

3D10+6

Arma de Cristal

+6

3D10+7

Hacha Infernal

+7

3D10+7

Maza de Ébano

+7

3D10+7

WyrmSlayer Bastarda

+8

2D10+8 (3D10+8)

Mandoble Cebolla

+NV

3D10+NV

ESPECIAL GILES Berserk en portador 1 x ¿? Día Útil para 10.500 Encantar Daño Tipo FUEGO 19/20 ¿? Natural = Piro++ Daño tipo 10.000 OSCURIDAD ACCM (2D10+8) ACCG (3D10+8) Daño x3 ¿? Familia Dragones Solo puede usarlo un ¿? Caballero Cebolla

GUADAÑAS Estas armas de asta han sido usadas originariamente por campesinos, pero algunos las moificaron para la guerra. Muchos Caballeros Oscuros o Dragontinos las han terminado usando sin problema alguno gracias a su poderoso rango de ataque y daño. 19/20 Guadaña +1 3D10+1 Natural = 1.000 Daño x3 Útil para Encantar Hoz de +2 3D10+2 19/20 5.000 Mithril Natural = Daño x3 Daño tipo LUZ Guadaña +3 3D10+3 19/20 3.500 Lunar Natural = Daño x3 19/20 Segadora +4 3D10+4 Natural = ¿? de Almas Muerte Daño tipo LUZ Hoz +5 3D10+5 19/20 ¿? de Goddess Natural = Daño x3 Daño tipo OSCURIDAD Guadaña +5 3D10+5 19/20 ¿? de Doom Natural = Daño x3 Cometa 1 x Día Garras de +7 3D10+7 18/19/20 ¿? Behemoth Natural = Daño x3 ACCG y AA Retorna al Golpear Al: FUELuna de FUEx2-FUEx3 +10 3D10+10 ¿? Poltergeist Daño tipo OSCURIDAD 18/19/20 Natural = Daño x3

ESPECIAL GILES

ESPADONES, HACHAS, MARTILLOS Y MAZAS En esta sección se colocan las armas a dos manos de este tipo. Cabe destacar que salvo las armas que tengan un nombre propio, las demás pueden encontrarse en las cuatro formas aquí definidas. Arma utilizada Espada por los Oficial de +1 3D10 800 SOLDADOs, útil SOLDADO para encantar Espada 2D10 ACCM (2D10) +1 600 Bastarda (3D10) ACCG (3D10) Maza Daño Tipo +2 3D10+2 1.200 Tectónica TIERRA Daño tipo Hacha Orca +2 3D10+3 1.500 VENENO Zweihänder +3 3D10+3 1.200 (Espadón) Zhanmadao AT+5 Jinetes +3 3D10+3 1.200 (Espadón) Terrestres Arma 19/20 Natural = +3 3D10+3 ¿? Antigua Derretir DE+1 Daño tipo LUZ Nodachi +4 3D10+4 18/19/20 3.000 (Espadón) Natural = Daño x3 DE+1 Tetsubo 18/19/20 +4 3D10+5 5.000 (Maza) Natural = Daño x3 Daño tipo OSCURIDAD Mandoble +4 3D10+6 18/19/20 ¿? de Sombras Natural = Sombra Claymore 19/20 Natural = +5 3D10+3 ¿? Oscura Muerte ACCM (2D10+6) 2D10+6 ACCG (3D10+6) Bastarda +5 (3D10+ 18/19/20 ¿? Mitológica 6) Natural = Daño x2

330

ACCG

AT

DAÑO

ESPECIAL GILES

VARAS En ocasiones hay gente que decide no usar armas letales, por lo que utilizan este tipo de armas. Otros, como los Monjes, se encargan de usarlas de manera prácticamente perfecta. No son tan fuertes como el resto de armas grandes, pero dan más defensa. Vara de +1 2D10+1 DE+1 1.000 Ciprés DE+1 Bambú de +2 2D10+2 1.400 Batalla DE+1 Este arma Vara de extrañamente +3 2D10+4 2.600 Canela posee un aroma exquisito DE+2 Vara Escudo en +4 2D10+5 7.500 Protectora portador 3 x Día DE+2 Vara de +5 2D10+6 Útil para 8.000 Mithril encantar DE+2 Cancela 3 veces x día: Tinieblas, Vara Mutis, Sapo, de las +6 2D10+7 20.000 Veneno, Flautas Lento, Paro, Inmovilizar y Sin Acción. DE+3 Puede estirarse Nyoi Bô +7 2D10+8 hasta un ¿? máximo de ESP x2 metros DE+3 Daño tipo LUZ Absorbe Kali Yuga +8 2D10+10 ¿? OSCURIDAD Cancela 3 veces x día: Zombie DE+3 Bigote de +9 2D10+11 Daño tipo 37.000 Ballena AGUA DE+4 Daño tipo LUZ Alma de +10 2D10+12 Absorbe ¿? Shen Long OSCURIDAD Lázaro++ 1 vez x día

331

Armas Arrojadizas (AA)

AA

En este grupo se encuentran las armas utilizadas a distancia, lanzadas con las manos. Bumerangs, Armas de Casino, Chakrams, Shurikens… Se caracterizan porque son pequeñas y pueden esconderse con facilidad.

Naipes de la Reina Roja

Si no se especifica que el arma regresa a su lanzador, el arma quedará en el lugar clavada, y si no se recoge podría perderse. De igual modo, el daño de las armas arrojadizas se le suma el bonificador de FUE, como las armas Cuerpo a Cuerpo. Algunos tendrán un precio como “¿?”, lo que significa que, o se consiguen como tesoros, o forjados, o de otros enemigos, porque no se pueden comprar.

AT

DAÑO

+8

DAÑO 1D10+8

Daga Alada

+9

2D10+4

Dado de Minerva

+10

2D10+ SUE

Recordamos que todas las armas pueden ser mejoradas con las HaCo “Herrería” (para las armas no mecánicas), “Mecánica” (para las armas mecánicas), “Artes Arcanas” (para Gaia) o “Ciencia” (para Terra).

AA

AT

ESPECIAL AL: FUE-FUEx2FUEx3 52 Naipes Daño tipo OSCURIDAD AL: FUE-FUEx2FUEx3 ACCP y AA Retorna al golpear INI+2/MA+2 AL: FUE-FUEx2FUEx3 Retorna al Golpear INI+3/MA+3 DM+3 19/20 Natural = Dice Rolling!

GILES 7.000

¿?

¿?

BUMERANG Y SIMILARES Bumerang de Mithril

+1

1D10

Anillo Lunar

+2

1D10+1

Tomahawk

+2

2D10

Chakram

+3

1D10+2

Luna Llena

+4

1D10+3

Viperina Gemela

+4

1D10+5

Disco de Ojo de Halcón

+5

1D10+5

Sol Naciente

+6

1D10+7

Cruz de Cristal

+6

2D10+5

ESPECIAL GILES

ARMAS DE CASINO En esta sección se colocan las armas que se suelen usar en los casinos. Cartas, Dardos y demás son las especialidades de los Tahúres, y poca gente imagina que son armas. AL: FUEFUEx2-FUEx3 Dardos +1 1D10 18/19/20 50 Natural = Daño x3 AL: FUEFUEx2-FUEx3 Retorna al Dado de la Golpear +2 1D10+2 1.000 Suerte 20 Natural = Multiplica el daño x 1D6 AL: FUENaipes de FUEx2-FUEx3 la Reina +3 1D10+4 52 cartas 3.000 Blanca Daño tipo LUZ AL: FUEDardos de FUEx2-FUEx3 +4 1D10+5 3.500 Mithril Útil para encantar AL: FUENaipes de +5 1D10+SUE FUEx2-FUEx3 18.000 la Suerte 52 cartas. ACCP y AA Dagas de +6 1D10+6 AL: FUE5.200 Cirquero FUEx2-FUEx3 AL: FUEFUEx2-FUEx3 Dados de 20 Natural = +7 1D10+7 5.000 Trampero Multiplica el daño x 2D6

332

AL: FUE-FUEx2FUEx3 Útil para Encantar Retorna al Golpear AL: FUE-FUEx2FUEx3 Retorna al Golepear ACCM y AA AL: FUE-FUEx2FUEx3 AL: FUEx2FUEx3-FUEx5 Retorna al Golepear AL: FUE-FUEx2FUEx3 Retorna al Golepear Daño tipo LUZ AL: FUEx2FUEx3-FUEx5 Al lanzarse se divide en 2, permite 2 ataques. Retorna al golpear juntándose AL: FUEx2FUEx3-FUEx4 Retorna al Golepear AL: FUEx2FUEx3-FUEx5 Retorna al Golepear Daño tipo FUEGO AL: FUE-FUEx2FUEx3 Retorna al Golepear Daño tipo LUZ

500

¿?

200

3.000

4.000

¿?

¿?

¿?

¿?

AA

AT

DAÑO

Bumerang Filoso

+7

1D10+11

Oritsuru

+9

1D10+15

ESPECIAL GILES AL: FUEFUEx2-FUEx3 19/20 Natural = Muerte AL: FUEFUEx2-FUEx3 Retorna al Golpear INI+4/MA+4 Arma mágica hecha de papel (origami)

AA

AT

DAÑO

ESPECIAL GILES

BOMBAS 20.000

En esta sección entran las armas especiales basadas en explosiones. Son peligrosas, ya que golpean a todo en el AdE, incluyendo PNJ, objetos y Jugadores. Manejar con Cuidado. Todas las bombas tienen un Alcance de FUE-FUEx2-FUEx3 AdE: 2x2m / ATvsDM (Si Granada +2 5x1D10 falla, 1/2 100 daño) / Daño tipo FUEGO AdE: 3x3m / ATvsDM (Si falla, 1/2 Fumarola 42 7x1D10 200 daño) / Daño tipo FUEGO y OSCURIDAD AdE: 4x4m / ATvsDM (Si falla, 1/2 Tumularia +6 9x1D10 400 daño) / Daño tipo FUEGO y ELECTRICIDAD AdE: 5x5m / ATvsDM (Si falla, 1/2 Caldera +8 11x1D10 800 daño) / Daño tipo FUEGO y VIENTO AdE: 6x6m / ATvsDM (Si falla, 1/2 Volcán +10 13x1D10 1.600 daño) / Daño tipo FUEGO y LUZ AdE: 10x10m Fragmento / ATvsDM (Si de +20 15x1D10 falla, 1/2 7.500 Meteorito daño) / Daño tipo FUEGO

¿?

SHURIKENS Y KUNAIS En esta sección entran las armas ninjas utilizadas para ser lanzadas. Los Shurikens tienen forma de estrella arrojadiza, mientras que los Kunais son cuchillos que también pueden usarse como arma cuerpo a cuerpo pequeña. Una vez lanzado, a menos que se especifique lo contrario, no regresan a su lanzador. ACCP y AA AL: FUEKunai +2 2D10+2 5.000 FUEx2-FUEx3 DE+1/EV+1 Fuuma AL: FUE+2 1D10+4 300 Shuriken FUEx2-FUEx3 Yagyu AL: FUE+3 1D10+6 1.000 Shuriken FUEx2-FUEx3 ACCP y AA AL: FUEKunai +4 2D10+4 FUEx2-FUEx3 6.000 Explosivo 20 Natural = Piro+ AL: FUEHikari FUEx2-FUEx3 +5 1D10+7 1.000 Shuriken Daño tipo LUZ ACCP y AA AL: FUEKunai no +6 2D10+5 FUEx2-FUEx3 7.500 Kage Daño tipo OSCURIDAD ACCP y AA AL: FUEKoga Kunai +7 2D10+13 ¿? FUEx2-FUEx3 DE+3 ACCP y AA AL: FUEIga Kunai +8 2D10+19 ¿? FUEx2-FUEx3 DE+3 AL: FUEEstrella FUEx2-FUEx3 de 9 +9 1D10+13 ¿? Retorna al Puntas Golpear ACCP y AA Kunai de AL: FUE+10 2D10+23 ¿? Seda Lunar FUEx2-FUEx3 DE+4 AL: FUEFUEx2-FUEx3 Cuchara +15 5D10x25 La muerte ¿? encarnada… Un único uso

333

AP

AT

DAÑO

Armas de Proyectil (AP) En este grupo se encuentran las armas utilizadas a distancia y sin lanzarlas con las manos. Arcos, Ballestas y Hondas… Se caracterizan porque tienen que usarse con ambas manos y son difícilmente ocultables salvo las hondas. Para poder utilizar estas armas se necesita un tipo de munición, sean flechas, saetas o piedras. A diferencia de las otras armas, las de Proyectil no se le suman los bonificadores de FUERZA, pero se le suma el daño del tipo de munición utilizada. Algunos tendrán un precio como “¿?”, lo que significa que, o se consiguen como tesoros, o forjados, o de otros enemigos, porque no se pueden comprar. Recordamos que todas las armas pueden ser mejoradas con las HaCo “Herrería” (para las armas no mecánicas), “Mecánica” (para las armas mecánicas), “Artes Arcanas” (para Gaia) o “Ciencia” (para Terra).

AP

AT

DAÑO

Arco de Apollo

+9

3D10+9

Arco Milenario Élfico

+10

3D10+10

Arco de Perseo

+11

3D10+11

Arco de Artemisa

+12

3D10+12

ESPECIAL GILES AL: 40-80160 Daño tipo FUEGO AL: 50-100200 EV+5 Al usarse no hace ningún ruido AL: 50-100200 Causa daño x2 a Criaturas que usen efectos de PETRIFICAR AL: 60-120240 DE+5 Daño tipo OSCURIDAD Daño x2 Clase Sigilosa

¿?

¿?

¿?

¿?

BALLESTAS

ESPECIAL GILES

Las Ballestas son más manejables que los arcos, pero a diferencia de ellos, tardan 1 acción gratuíta en cargarse de nuevo. Las municiones que usan son las Saetas, y puedes mejorar sus disparos con el material de la munición que usen (ver más adelante). AL: 37-75150 Daño tipo Ballesta +3 2D10+1 OSCURIDAD 1.500 Oscura 19/20 Natural = Ceguera AL: 37-75Ballesta de 150 +4 2D10+3 2.500 Mitrhil Útil para Encantar AL: 40-80Ballesta 160 +5 2D10+5 4.000 Venenosa 20 Natural = Veneno AL: 40-80160 Ballesta +6 2D10+7 18/19/20 5.000 Onírica Natural = Morfeo AL: 40-80160 Daño tipo Ballesta +7 3D10+9 AIRE 6.500 Sónica 18/19/20 Natural = Lento AL: 45-90180 60 Saetas Ballesta de al mismo Repetición +8 3D10+11 tiempo, no 20.000 Enana necesita recargar 20 Natural = Daño x3

ARCOS En esta sección se colocan las armas que se utilizan con ambas manos lanzando flechas. Arcos cortos, arcos largos o compuestos están dentro de esta sección. Para poder utilizarlos son necesarias municiones (ver más adelante). AL: 25-50-100 Arco +2 2D10+2 20 Natural = 800 Asesino Muerte Arco +2 2D10+2 AL: 25-50-100 1.500 Argenteo AL: 30-60-120 Arco de +3 2D10+3 Daño tipo 2.000 Hielo HIELO Arco AL: 30-60-120 +4 2D10+4 2.000 Rúnico MA+1 AL: 30-60-120 Daño tipo Arco del +4 2D10+4 ELÉCTRICO 3.000 Relámpago 20 Natural = Electro+ AL: 30-60-120 Arco Largo +5 3D10+5 Útil para 5.000 de Mithril Encantar AL: 30-60-120 Arco del Daño tipo LUZ +6 3D10+6 7.000 Calabozo No necesita Munición AL: 40-80-160 Arco +7 3D10+7 20 Natural = 10.000 Yoichi Daño x3

334

AP Ballesta Santificada

AT

+12

DAÑO

3D10+13

ESPECIAL GILES AL: 50100-200 Daño tipo LUZ 19/20 Natural = Perla++

¿?

HONDAS Las Hondas son armas de campesinos, sobretodo de los pastores, o para Geomantes o Monjes, pero no por ello menos mortíferas. Hay pocos tipos de Hondas, y para mejorar estas armas se necesita la HaCo “Costura”. A diferencia de los arcos y las ballestas, se le suma el bonificador de FUERZA a sus tiros, y las municiones también afectan a los ataques (Ver municiones más abajo). AL: FUEx4FUEx8Honda Roja +1 2D10+2 FUEx12 1.000 Daño tipo FUEGO AL: FUEx5FUEx9Honda Azul +3 2D10+4 FUEx13 3.000 Daño tipo HIELO AL: FUEx6FUEx10Honda Verde +5 2D10+6 FUEx14 5.000 Daño tipo AIRE AL: FUEx6FUEx10Honda +6 2D10+7 FUEx14 7.000 Amarilla Daño tipo TIERRA AL: FUEx7FUEx11Honda Negra +7 2D10+8 FUEx15 9.000 Daño tipo OSCURIDAD AL: FUEx7FUEx11Honda Blanca +10 2D10+10 FUEx15 ¿? Daño tipo LUZ

335

AF

Armas de Fuego (AF) Solo en Terra

AT

DAÑO

ESPECIAL GILES

PISTOLAS (Solo Terra) En esta sección podemos encontrar armas de fuego de una mano. Suelen ser de un tamaño pequeño, rápidas y con grandes posibilidades de hacer mucho daño con críticos, pero de menos poder y menos alcance que los rifles. Para utilizarlas se necesita balas de cualquier tipo, pero una vez se acaban son prácticamente inútiles a menos que se recarguen. AL: Tiny Bee +2 3D10+1 12-25-50 5.000 6 Disparos AL: 15-30-60 Mithril +3 3D10+2 6 Disparos 15.000 Útil para encantar AL: 17-35-70 8 Disparos Rasalgethi +4 3D10+3 20.500 18/19/20 Natural = Daño x3 AL: 20-40-80 8 Disparos Daño tipo Formalhaut +5 3D10+4 22.500 TIERRA 18/19/20 Natural = Daño x3 AL: 22-45-90 8 Disparos Daño tipo Glacial +6 3D10+5 24.000 HIELO 18/19/20 Natural = Daño x3 AL: 25-50-100 10 Disparos Daño tipo Flamígera +7 3D10+6 ¿? FUEGO 18/19/20 Natural = Daño x3 AL: 30-60-120 10 Disparos Daño tipo Blaster +8 3D10+7 ¿? ELÉCTRICO 18/19/20 Natural = Daño x3 AL: 40-80-160 10 Disparos Útil para Cerberus +9 3D10+8 ¿? Encantar 19/20 Natural = Daño x4

En este grupo se encuentran las armas utilizadas a distancia que utilizan pólvora. Pistolas, rifles, Sables Pistola Mecanizados… Se caracterizan porque tienen que usarse con munición y que solo pueden ser utilizadas en Terra. Para poder utilizar estas armas se necesita un tipo de munición conocida como “Balas”. A diferencia de las otras armas, las de Fuego no se le suman los bonificadores de FUERZA, pero se le suma el daño del tipo de munición utilizada. Algunos tendrán un precio como “¿?”, lo que significa que, o se consiguen como tesoros, o forjados, o de otros enemigos, porque no se pueden comprar. Recordamos que todas las armas pueden ser mejoradas con las HaCo “Herrería” (para las armas no mecánicas), “Mecánica” (para las armas mecánicas), “Artes Arcanas” (para Gaia) o “Ciencia” (para Terra).

336

AF

AT

DAÑO

ESPECIAL GILES

AF

AT

DAÑO

ESPECIAL

GILES

RIFLES (Solo Terra)

SABLE PISTOLA MECANIZADO (Solo Terra)

En esta sección podemos encontrar armas de fuego de dos manos. Suelen ser de un tamaño mediano, menos rápidas que las pistolas y menos posibilidades de hacer daños graves con críticos, pero si tienen más poder y alcance que las pistolas. Para utilizarlos se necesita balas de cualquier tipo, pero una vez se acaban son prácticamente inútiles. AL: Altair +3 4D10+1 30-60-120 5.000 6 Disparos AL: 30-60-120 Mithril +4 4D10+2 6 Disparos 15.000 Útil para encantar AL: 30-60-120 8 Disparos Cáncer +5 4D10+3 Daño tipo 20.500 AGUA 20 Natural = Daño x3 AL: 35-70-140 8 Disparos Acuarius +6 4D10+4 Daño tipo 22.500 AIRE 20 Natural = Daño x3 AL: 35-70-140 10 Disparos Libra +7 4D10+5 Daño tipo 24.000 GRAVEDAD 20 Natural = Daño x3 AL: 40-80-160 10 Disparos Gemini +9 4D10+6 Daño tipo ¿? OSCURIDAD 20 Natural = Daño x3 AL: 40-80-160 12 Disparos Aries +11 4D10+7 Daño tipo ¿? LUZ 20 Natural = Daño x3 AL: 50-100-200 12 Disparos Scorpius +13 4D10+8 Daño tipo ¿? VENENO 20 Natural = Daño x3 AL: 60-120-240 15 Disparos Si el afectado tiene magias Piscis +15 4D10+10 ¿? protectoras, ignorarlas Útil para Encantar 20 Natural = Daño x4

En esta sección podemos encontrar las versiones mecanizadas de los Sables Pistolas. Se diferencian en que pueden ser tanto una espada como una pistola. Tienen 2 modos de combate, cuerpo a cuerpo (ACCM como Espada) y a Distancia (AF como Pistola). La transformación del arma consume una acción gratuíta, y su versión de pistola necesita igual balas. ACCM (2D10+1) AF (3D10+2) +1 2D10+1 AL: 12-25-50 FireBlazer 7.000 +2 3D10+2 6 Disparos 20 Natural = Daño x3 ACCM (2D10+2) AF (3D10+3) AL: 13-26-52 +2 2D10+2 Aceleradora 6 Disparos 10.000 +3 3D10+3 AGI+1 20 Natural = Daño x3 ACCM (2D10+3) AF (3D10+4) AL: 14-28-56 Carabina +3 2D10+3 6 Disparos 14.000 Feérica +4 3D10+4 Útil para encantar 20 Natural = Daño x3 ACCM (2D10+4) AF (3D10+5) +4 2D10+4 AL: 15-30-60 Organix 20.000 +5 3D10+5 8 Disparos 20 Natural = Daño x3 ACCM (2D10+5) AF (3D10+6) AL: 15-30-60 Sable +5 2D10+5 8 Disparos 24.000 Embrujado +6 3D10+6 Daño tipo GRAVEDAD 20 Natural = Daño x3 ACCM (2D10+6) AF (3D10+7) AL: 15-30-60 Carabina +6 2D10+6 8 Disparos ¿? Mística +7 3D10+7 Daño tipo OSCURIDAD 20 Natural = Daño x3 ACCM (2D10+7) AF (3D10+8) AL: 15-30-60 Sable +7 2D10+7 8 Disparos ¿? Blanco +8 3D10+8 Daño tipo LUZ 20 Natural = Daño x3 ACCM (2D10+8) AF (3D10+9) AL: 15-30-60 +8 2D10+8 8 Disparos Flamberge ¿? +9 3D10+9 Daño tipo FUEGO 20 Natural = Daño x3

337

AF

AT

DAÑO

Peacemaker

+9 +10

2D10+9 3D10+10

Apocalipsis

+10 +11

2D10+10 3D10+11

Arma Artema

+11 +12

2D10+11 3D10+12

Arma Omega

+12 +13

2D10+12 3D10+13

ESPECIAL ACCM (2D10+9) AF (3D10+10) AL: 12-25-50 10 Disparos Daño x2 Enemigos con Magias de Protección 20 Natural = Daño x3 ACCM (2D10+10) AF (3D10+11) AL: 13-26-52 10 Disparos Daño tipo FUEGO (ACCM) y OSCURIDAD (AF) 20 Natural = Daño x3 ACCM (2D10+11) AF (3D10+12) AL: 14-28-56 12 Disparos Útil para encantar 20 Natural = Daño x3 ACCM (2D10+12) AF (3D10+13) AL: 15-30-60 12 Disparos Útil para Encantar Munición infinita 20 Natural = Daño x3

GILES

¿?

¿?

¿?

¿?

338

Municiones

Armas Mágicas (AM) Solo en GaiaS-

En esta sección vienen las diferentes municiones que se pueden utilizar en las armas de Proyectiles o de Fuego. Cabe destacar que algunas armas usan munición solo para aumentar el daño causado como los Sables Pistola, o aumentan el daño añadiendo daño elemental.

En este grupo se encuentran las armas utilizadas a distancia que utilizan magia. Báculos, Cetros, Grimorios, Varitas… Se caracterizan porque su base es mágica y no necesitan ningún tipo de munición , además de que solo pueden encontrarse en Gaia.

Flechas, Saetas, pequeños cristales para hondas, balas de rifle, de pistola o de sables pistola. La gran diferencia es con los Sables Pistola, los cuales al apretar el gatillo aumenta el daño inmediato, pero las balas que usan también dan bonificación al daño.

Para poder utilizar estas armas se necesita al menos poder utilizar magia, es decir, que tengan el don de la magia. A diferencia de otra armas, las Armas Mágicas no aumentan el daño por FUERZA, si no por MENTE. Algunos tendrán un precio como “¿?”, lo que significa que, o se consiguen como tesoros, o creados, o de otros enemigos, porque no se pueden comprar.

Para crear diferentes municiones se necesita la HaCo “Artesanía” para las flechas, saetas y cristales para hondas, y “Mecánica” para las balas de diferentes tipos. El precio que sale en la siguiente tabla es por unidad.

MUN.

Normales

Munición de Acero Munición de Medusa Munición Sagrada

AT

--

DAÑO

ESPECIAL

--

Permite hacer el daño indicado en las armas de proyectil, de fuego o los sables pistola

Recordamos que todas las armas pueden ser mejoradas con las HaCo “Herrería” (para las armas no mecánicas), “Mecánica” (para las armas mecánicas), “Artes Arcanas” (para Gaia) o “Ciencia” (para Terra).

GILES AM

+1

--

+2

19/20 Natural = Petrificar

50

+1

+3

Daño tipo LUZ

60

Munición de Surtur

+1

+4

Munición de Sith

+1

+4

Munición de Thor

+1

+4

Munición Cegadora

+2

+5

Munición Envenenada

+2

+6

Munición Silenciosa

+2

+7

Munición Angelical

+3

+8

Munición Yoichi

+4

+9

Munición de Artemisa

+5

+10

100

Daño x2 Dragones

¿?

ESPECIAL

GILES

Este tipo de armas mágicas son grandes, claramente visibles y algo vistosas. Se caracterizan porque son las armas típicas de los magos. Sus ataques no necesitan palabras arcanas, solo señalar hacia el objetivo para mandar la energía, la cual vuela un poco más despacio que una flecha. AL: MEN MA+1 Báculo Cancela +1 2D10+1 800 Blanco Condena en 1 aliado por contacto AL: MEN MA+1 Báculo +2 2D10+2 En lugar de 4.000 Curativo dañar, recupera PV AL: MEN MA+1, Daño tipo RAYO Cetro de +2 1D10+1 Magia tipo 400 Truenos Rayo = MA+1 19/20 Natural = Electro AL: MEN MA+1, Daño tipo FUEGO Cetro de +2 1D10+1 Magia tipo 400 Llamas fuego = MA+1 19/20 Natural = Piro AL: MEN MA+1, Daño tipo HIELO Cetro de +2 1D10+1 Magia tipo 400 Escarcha Hielo = MA+1 19/20 Natural = Hielo

20

Daño tipo FUEGO 19/20 Natural = Piro Daño tipo HIELO 19/20 Natural = Hielo Daño tipo RAYO 19/20 Natural = Electro 18/19/20 Natural = Tinieblas 16/17/18/19/ 20 Natural = Veneno 18/19/20 Natural = Mutis 18/19/20 Natural = Confu Daño x2 criaturas voladoras

DAÑO

BÁCULOS Y CETROS (Solo Gaia)

10

--

AT

80

80

80

130

150

170

200

339

AM

AT

Báculo de Mago

+2

Cetro Venenoso

+2

Cetro de Mithril

+2

DAÑO 2D10+2

1D10+1

1D10+2

Báculo Caduceo

+3

2D10+3

Cetro de Mago

+3

1D10+3

Cetro del Dragón

Cetro de Fe

Báculo Nirvana

Báculo del Sonámbulo

+4

+5

+5

+6

2D10+5

1D10+5

2D10+5

2D10+6

Báculo de Golem

+6

2D10+6

Báculo Rúnico

+6

2D10+6

Cetro Estelar

+6

1D10+6

ESPECIAL GILES AL: MEN+3 MA+1 DM+1 AL: MEN MA+1, Daño tipo VENENO Magia tipo Veneno = MA+1 19/20 Natural = Veneno AL: MEN MA+2 Útil para encantar AL: MEN+3 MA+2 DM+1 AL: MEN+3 MA+3 AL: MEN+5 MA+3 Daño Dragones x3 19/20 Natural = Aliento de Fuego AL: MEN+5 MA+1 Efecto Resonancia permanente AL: MEN+9 MA+3 DM+2 Daño tipo LUZ AL: MEN+12 MA+2 DM+3 Usa Despertar 5 veces al día auto en el portador. AL: MEN+5 MA+2 DM+1 DM+5 contra Petrificar Lanza Petrificar AL: MEN+5 MA+2 DM+1 Útil para encantar AL: MEN+5 MA+3 Daño tipo GRAVEDAD Magia tipo Veneno = MA+1 19/20 Natural = Kilo-G

AM

4.000

400

AT

DAÑO

Báculo Dorado

+6

2D10+4

Báculo de Zeus

+6

2D10+5

Báculo Arcano

+6

2D10+6

Cetro de la Corona

+7

1D10+7

Omnicetro

+8

1D10+8

Báculo de Mando

+8

2D10+8

Cetro de Lilith

+9

1D10+9

Báculo Sagrado

+10

2D10+10

Cetro Milenario

+10

1D10+10

Báculo de Sabio

+12

2D10+12

500

5.000 8.000

25.500

¿?

¿?

¿?

¿?

¿?

¿?

340

ESPECIAL AL: MEN+5 MA+2 DM+2 Útil para encantar AL: MEN+6 MA+2 DM+2 3 x día = Anti-Rayo AL: MEN+9 MA+3 DM+3 Útil para encantar AL: MEN+7 MA+4 ESP+3 AL: MEN+10 MA+5 Act.-1 AL: MEN+10 MA+5 DM+4 Puede usar Telepatía AL: MEN+10 MA+5 Puede usar Drenaje 19/20 Natural = Muerte AL: MEN+10 MA+6 DM+5 Puede usar Curaga AL: MEN+20 MA+10 Escudo y Protección Permanente Puede usar “Visiones del Futuro” 1 vez al día. AL: MEN+20 MA+6 DM+5 Útil para Encantar

GILES 7.000

¿?

¿?

¿?

¿?

¿?

¿?

¿?

¿?

¿?

AM

AT

DAÑO

ESPECIAL GILES

AM

AT

DAÑO

Grimorios y Códices (Solo Gaia) De una manera muy similar a los cetros y báculos, los grimorios y códices son armas mágicas con forma de libros. Se caracterizan porque son muy poco vistosas. Sus ataques no necesitan palabras arcanas, solo señalar hacia el objetivo con la mano después de tocar las páginas del libro encuestión. La energía vuela un poco más despacio que una flecha. AL: MEN MA+1 +1d10+2 Grimorio +1 1D10+2 Daño/Cura 3.000 de Combate con magias Útil para encantar AL: MEN MA+1 +1d10+4 Bestiario +2 1D10+4 Daño/Cura 6.000 con magias Útil para encantar AL: MEN MA+1 +1d10+6 Códice de +3 1D10+6 Daño/Cura 10.000 Pergamino con magias Útil para encantar AL: MEN MA+1 +1d10+6 Grimorio +3 1D10+6 Daño/Cura ¿? del Volcán con magias Daño tipo FUEGO AL: MEN MA+1 Grimorio +1d10+6 de la +3 1D10+6 Daño/Cura ¿? Tundra con magias Daño tipo HIELO AL: MEN MA+1 +1d10+6 Grimorio +3 1D10+6 Daño/Cura ¿? Tormentoso con magias Daño tipo RAYO AL: MEN MA+1 +1d10+8 Códice +4 1D10+8 Daño/Cura ¿? Sagrado con magias Daño tipo LUZ AL: MEN+5 MA+3 +1d10+10 Códice +5 1D10+10 Daño/Cura ¿? Oscuro con magias Daño tipo OSCURIDAD AL: MEN+5 MA+3 +1d10+10 Códice de +5 1D10+10 Daño/Cura ¿? Sirenas con magias Daño tipo AGUA

341

Códice del Asesino

+5

1D10+10

Gran Grimorio

+7

1D10+15

Grimorio del Pasado

+10

1D10+20

ESPECIAL AL: MEN+5 MA+3 +1d10+10 Daño/Cura con magias Daño tipo VENENO AL: MEN+10 MA+5 +1d10+15 Daño/Cura con magias Daño tipo GRAVEDAD AL: MEN+20 MA+10 +1d10+20 Daño/Cura con magias Útil para Encantar

GILES

¿?

¿?

¿?

INS.

Instrumentos MusicalesSEn este grupo se encuentran los instrumentos musicales que los Bardos y Músicos utilizan a veces como armas. Pueden ser de todos los tipos de instrumentos, por lo que solo se colocará el nombre del tipo de instrumento… Se caracterizan porque son, a simple vista, instrumentos musicales inofensivos. No hacen daño físico ni mágico a los enemigos normalmente, a no ser que el que lo porte es un Bardo o Músico y utilice el poder mágico del instrumento. Para poder utilizarlo DEBE ser tocado por un Bardo o Músico (aunque no necesita cantar), ya que de otra manera serán instrumentos musicales normales y corrientes. Algunos tendrán un precio como “¿?”, lo que significa que, o se consiguen como tesoros, o creados, o de otros enemigos, porque no se pueden comprar. Recordamos que todas las armas pueden ser mejoradas con las HaCo “Herrería” (para las armas no mecánicas), “Mecánica” (para las armas mecánicas), “Artes Arcanas” (para Gaia) o “Ciencia” (para Terra).

342

AT

DAÑO

Madhura

--

--

Loki

--

--

De Lamia

--

--

De Sirena

--

--

Vengador

--

--

De la Luna

--

--

De las Hadas

--

--

Onírico

--

--

De Apollo

--

--

ESPECIAL PM: 5 AdE: Bardo y Aliados 10m Radio Lanza Protección PM: 15 AdE: Bardo y Aliados 10m Radio Lanza Prisa PM: 10 AdE: 1 Enemigo a 10m Lanza Drenaje PM: 10 AdE: 1 Enemigo a 10m Lanza Confusión o Sueño PM: 5 AdE: Enemigo que atacó al Bardo MA+3 para esta habilidad Daño = Daño Recibido por el Bardo en el último turno. PM: 5 AdE: 1 Enemigo a 10m Causa Nv x2 +3d10 de daño de tipo OSCURIDAD PM: 20 AdE: 1 Enemigo a 10m Lanza Encantamiento PM: 5 AdE: 1 Enemigo a 10m Lanza Sueño PM: 10 AdE: Bardo y aliados en 10m radio AT+2 y +Nv (Del Bardo) x2 a físicos

GILES 3.000

10.000

4.000

4.000

6.000

10.000

20.000

15.000

¿?

PRENDA

Prendas de DanzaSEn este grupo se encuentran las prendas de baile que los Danzarines y Escorts utiliza a veces como armas. Pueden ser de todos los tipos de prenda, por lo que solo se colocará el nombre del tipo del tipo de material… Se caracterizan porque son, a simple vista, inofensivas telas de ropa. A diferencia de los instrumentos musicales, estas prendas si hacen daño físico, además de que pueden agarrar al enemigo y tienen diferentes efectos. Para poder utilizar las habilidades el danzarín DEBE danzar con esta prenda, ya que de otra manera serán prendas normales y corrientes. Algunos tendrán un precio como “¿?”, lo que significa que, o se consiguen como tesoros, o creados, o de otros enemigos, porque no se pueden comprar. Recordamos que todas las armas pueden ser mejoradas con las HaCo “Herrería” (para las armas no mecánicas), “Mecánica” (para las armas mecánicas), “Artes Arcanas” (para Gaia) o “Ciencia” (para Terra).

343

AT

DAÑO

De Damasco

+1

1D10+1

Kashmir

+2

1D10+2

De Seda Wyrm

+3

1D10+3

De Harpía

+4

1D10+4

De Pelo de Unicornio

+5

1D10+5

De Piel de Pantera

+6

1D10+6

De Escamas Acuáticas

+7

1D10+7

De Plumas de Viento

+8

1D10+8

Estelar

+10

1D10+10

ESPECIAL PM: 3 AdE: Danzarín y Aliados 10m Radio Puede Agarrar Lanza Cura PM: 3 AdE: Enemigos a 10m Radio Puede Agarrar Lanza Sin Acción PM: 10 AdE: Criatura Impactada Puede Agarrar Lanza Veneno PM: 10 AdE: Danzarín y Aliados 10m Puede Agarrar Lanza Velo Solar o Manto Invernal PM: 5 AdE: Danzarín y Aliados 10m Puede Agarrar MA+2 y +2d10 en daño/curación PM: 15 AdE: Danzarín Puede Agarrar Lanza Desvanecer PM: 20 AdE: Danzarín y Aliados 10m Puede Agarrar Lanza Anti-Agua PM: 20 AdE: Danzarín y Aliados 10m Puede Agarrar Lanza Prisa PM: 15 AdE: Danzarín y aliados en 10m radio AT+2 y +Nv (Del Danzarín) x2 a físicos

GILES 1.000

2.000

4.000

12.000

15.000

¿?

30.000

¿?

¿?

PINCEL

Pinceles Mágicos En este grupo se encuentran las armas especiales para los Dibujantes o Pictomantes de Gaia. Muchos de ellos son de un material especial, y creados con magia, ya que son considerados como armas mágicas… Se caracterizan porque son, a simple vista, pinceles hermosos. Las habilidades especiales de los Dibujantes están ligadas a los Pinceles Mágicos, ya que gracias a ellos pueden hacer sus habilidades como el Boceto y Fascinar. Son consideradas armas mágicas pues de igual manera a los báculos, cetros y grimorios pueden lanzar energía hacia los enemigos. Hay pocos descubiertos, pero eso no significa que los jugadores encuentren nuevos, o que creen algunos diferentes. Algunos tendrán un precio como “¿?”, lo que significa que, o se consiguen como tesoros, o creados, o de otros enemigos, porque no se pueden comprar. Recordamos que todas las armas pueden ser mejoradas con las HaCo “Herrería” (para las armas no mecánicas), “Mecánica” (para las armas mecánicas), “Artes Arcanas” (para Gaia) o “Ciencia” (para Terra).

344

AT

DAÑO

Chocobo

+3

1D10+1

DaVinci

+5

2D10+2

Arcano

+6

3D10+3

Arco Iris

+7

4D10+4

Angelical

+8

5D10+5

ESPECIAL AL: MEN MA+1 AL: MEN+2 MA+2 INI+1 AL: MEN+3 MA+3 INI+2 AL: MEN+4 MA+4 INI+2 AL: MEN+5 MA+5 INI+3 19/20 Natural = Confu

GILES 1.000 3.000

9.000

15.000

¿?

PL

Protecciones Ligeras (PL) -

DE

DM

Túnica Luminosa

+7

+5

Túnica Angelical

+8

+5

Túnica Señorial

+10

+8

En esta sección se encuentran las armaduras ligeras más típicas. Están separadas por tipos, como las armas, para hacer más fácil de encontrar según el personaje que tenga el jugador, pero eso no significa que un tipo de personaje deba usar por fuerzas un tipo u otro. Un Mago puede usar un jubón, o una túnica si así lo desea. Se caracterizan porque son muy parecidas a ropas normales, solo que más preparadas para la batalla en algunas ocasiones. Pueden crearlas los jugadores incluso con la HaCo “Costura”. Algunos tendrán un precio como “¿?”, lo que significa que, o se consiguen como tesoros, o creados, o de otros enemigos, porque no se pueden comprar.

Túnica de Sabio

+12

+10

Recordamos que todas las armaduras, de igual manera a las armas, pueden ser mejoradas con las HaCo “Costura” (para las protecciones ligeras), “Herrería” (para las protecciones pesadas), “Artes Arcanas” (para Gaia) o “Ciencia” (para Terra).

Kempo Gi

+4

+1

Jubón de Anillas

+4

--

Uniforme Oficial de SeeD

+4

+3

Uniforme de SOLDADO de 3ª Clase (Azul)

+4

+3

+4

+2

+5

+3

Aquí colocaremos todas las protecciones que entren dentro de lo que llamamos “Protecciones Ligeras”. También se les puede llamar “Protecciones Livianas”, o “Armaduras Ligeras”. Recordar tanto al Narrador como a los jugadores que si el personaje puede usar armaduras pesadas, también puede usar armaduras ligeras, pero si solo puede usar armaduras ligeras no puede usar armaduras pesadas.

PL

DE

DM

Útil para Encantar MA+2 Útil para Encantar AT+2 MA+2 Protección y Escudo 3 x Día cada una Útil para encantar 1/2 Daño todos los elementos

GILES 30.000 ¿?

¿?

¿?

JUBONES Y ROPAJES En esta sección se colocan las diferentes ropas que suelen usar los personajes más físicos, como por ejemplo Monjes o Ninjas. Son ropajes y armaduras ligeras más enfocadas a lo físico que a lo mágico, pero igual pueden usarla cualquier tipo de personaje tanto en Gaia como en Terra. Jubón de Cuero +3 -500 Reforzado Ropajes MO+2 +3 +1 1.000 Ninja +1 a Sigilo

ESPECIAL GILES

TÚNICAS En esta sección se colocan las túnicas mágicas que usan normalmente los magos y hechiceros en Gaia, y los tecnomágicos como los Alquimistas en Terra. Son ropas hermosas y muy ligeras que a veces pueden hacerse pasar por ropas si están bien adaptadas. Túnica de +1 +3 800 Cáñamo Túnica de Mago de +2 +2 MA+1 1.000 Color Túnica de Útil para +2 +2 2.400 Seda Encantar MA+1 Túnica de MEN+1 +4 +4 3.000 Erudito Útil para Encantar DM+10 contra Túnica de Muerte +4 +3 5.000 Camaleón Absorbe daño tipo LUZ MA+1 1/2 daño Túnica FUEGO, RAYO y +5 +3 9.000 Blanca HIELO Inmune a Tinieblas MA+1 MA+1 extra Túnica +6 +3 cuando use 7.000 Negra FUEGO, HIELO o RAYO

ESPECIAL

Jubón de Mithril Jubón de Adamantina

345

Brigantina

+5

+4

Ropajes Negros

+6

+2

Jubón de Bardo

+6

+4

Jujitsu Gi

+6

+3

Aikido Gi

+6

+2

AGI y VIT +1 Útil para Encantar Solo Terra Si el personaje es un SeeD, +1 en VIT, MEN y ESP Solo Terra Si el personaje es un SOLDADO de 3ª Clase, +1 en FUE, AGI y VIT. Útil para Encantar

1.000 900

¿?

¿?

2.000 2.300

Muy útil para encantar AGI y VIT +1 DM+10 contra efectos de Paro AGI y MEN +1 Multitud de bolsillos AT+1 DM+10 contra efectos de Muerte AGI+2 VIT+1 Contraataque 3 x día

2.500

12.000

¿?

4.900

¿?

PL

DE

DM

Uniforme de SOLDADO de 2ª Clase (Morado)

+7

+6

Jubón de Gaia

+7

+3

Ropajes de Poder

+7

+3

Ropajes Shugenja

+8

+6

Jubón Espejismo

+8

+4

Bustier de Minerva

+9

+9

Solo Terra Si el personaje es un SOLDADO de 2ª Clase, +1 en MEN, ESP y SUE. Absorbe tipo TIERRA MA+1 al usar tipo TIERRA AT+2 Útil para encantar AGI, VIT y MEN +2 MO+1 DM+10 contra Veneno, Petrificar y Morfeo Solo personajes femeninos Anula FUEGO, RAYO, AIRE y OSCURIDAD 1/2 daño HIELO, AGUA, TIERRA y LUZ Inmune a efectos de Paro Solo Terra Si el personaje es un SOLDADO de 1ª Clase o un Ex-SOLDADO, +1 a todos los Atributos Solo Terra Si el personaje es un SeeD, +1 a todos los Atributos Anula daño tipo RAYO Útil para Encantar

DE

DM

ESPECIAL

GILES

SOMBREROS Y BANDANAS En esta sección vienen todos los tipos de armaduras ligeras que puedan usarse en la cabeza. No hay restricciones para personajes que usan este tipo de armaduras. Sombrero de Mago de +1 +2 MA+1 500 Color Boina +1 +1 MO+1 1.000 Verde

¿?

10.000

Bandana

¿? ¿?

¿?

¿?

Uniforme de SOLDADO 1ª Clase (Negro)

+9

Uniforme Oficial de SeeD de 1ª Categoría

+9

+8

Ropajes de Caucho

+8

+8

Dogi de Maestro

+11

+5

AGI y MEN +3

¿?

Traje Heróico

+12

+10

Revitalía 3 x día Corazón de Dragón

¿?

+8

PL

ESPECIAL GILES

+1

--

AT+1

5.000

¿?

6.000

Tiara de Bronce

+1

+3

MA+1 Inmune a efectos que causen Mutis

Mitra Ceremonial

+1

+2

MA+2

Sombrero Emplumado

+2

+1

Sombrero de Erudito

+2

+2

Capucha Negra

+3

+1

Gorro Dorado

+2

+3

Sombrero Cortesano

+2

+2

Bandana de Chakras

+3

+2

Capucha de Ladrón

+3

--

Sombrero de Acacia

+3

+2

¿?

¿?

AGI+1 Útil para Encantar MEN+1 Útil para encantar Sigilo +2 Inmune a Morfeo y Tinieblas MA+1 AGI+1 VIT+1 Muy útil para encantar MO+2 AGI+1 INI+1 Inmune a Paro y Sin Acción MO+2 INI+1 Inmune a Berserk, Encantamiento y Confu

9.500

7.900 ¿? 12.000 16.300 ¿?

35.000

¿?

GUANTES 48.000

En esta sección vienen todos los tipos de armaduras ligeras que puedan usarse en las manos y brazos. No hay restricciones para personajes que usan este tipo de armaduras. Guantes de Útil para +1 +1 4.000 Mithril Encantar +1 en Robar, Guantes de +1 +1 Cerrajería y 6.000 Ladrón Trepar MA+2 Guantes -+2 Útil para 8.000 Arcanos encantar Anula Drenaje Guantes de al PJ +2 +2 ¿? Vampiro Daño x2 al usar Drenaje Guantes de +2 +2 FUE y VIT +1 ¿? Cristal Guantes +2 +2 AT y MA +2 ¿? Shugenjas

346

PL

DE

DM

Guantes de Bandido

+1

--

Guantes de Cebolla

+3

+3

Guantes Celestiales

+3

+3

Guantes de Shura

+3

+2

ESPECIAL GILES MO+1 Prisa 3 x día Inmune a Tinieblas, Sin aCción, Inmovilizar, Mutis, Veneno, Morfeo, Zombie, Berserk, Confu, Petrificar, Sapo, Lento, Condena, Mini y Encantamiento DM+10 contra Muerte +1 a todos los Atributos Útil para Encantar FUE, VIT y SUE +2

¿?

¿¿??

¿?

¿?

BOTAS En esta sección vienen todos los tipos de armaduras ligeras que puedan usarse en las piernas y los pies. No hay restricciones para personajes que usan este tipo de armaduras. Botas de +1 -AGI+1 1.000 Combate AGI+2 usando Botas +1 +1 la HaCo de 1.200 Aladas Saltar DM+10 contra Botas de Inmovilizar y +1 -¿? Caucho daño tipo RAYO Botas de Levita 3 x -+1 2.500 Hermes día MA+1 Botas de +1 +1 Útil para 3.000 Mithril encantar MO+1 No hay Botas de +1 +1 penalización 5.000 Druida por terreno difícil INI+1 Botas de AGI+1 +1 -7.000 Kukulkan 1/2 daño tipo AIRE Botas de Inmune a Piel de +1 +1 Ósmosis y ¿? Sanguijuela Drenaje Botas de +2 a la HaCo +1 +1 ¿? Oficial Correr

347

PP

Protecciones Pesadas (PP) Aquí colocaremos todas las protecciones que entren dentro de lo que llamamos “Protecciones Pesadas”. También se les puede llamar “Armaduras Pesadas”. Recordar tanto al Narrador como a los jugadores que si el personaje puede usar armaduras pesadas, también puede usar armaduras ligeras, pero si solo puede usar armaduras ligeras no puede usar armaduras pesadas. En esta sección se encuentran las armaduras pesadas más típicas. Están separadas por tipos, como las armas, para hacer más fácil de encontrar según el personaje que tenga el jugador, pero eso no significa que un tipo de personaje deba usar por fuerzas un tipo u otro. Un Mago Azul puede usar una cota, o una armadura si así lo desea. Se caracterizan porque a veces son algo aparatosas pero mucho más resistentes. Pueden crearlas los jugadores incluso con la HaCo “Herrería”. Algunos tendrán un precio como “¿?”, lo que significa que, o se consiguen como tesoros, o creados, o de otros enemigos, porque no se pueden comprar.

DE

DM

DM

+7

+4

Cota de Malla Demoníaca

+8

+4

Cota de Escamas de Dragón

+10

+7

Cota del Divino

+12

+10

ESPECIAL Daño 1/2 tipo FUEGO, HIELO y RAYO Daño 1/2 tipo OSCURIDAD y FUEGO Absorbe 1 tipo de elemento Daño 1/2 Todos los demás Absorbe FUEGO, AGUA, VIENTO y TIERRA Daño 1/2 HIELO, RAYO, VENENO y GRAVEDAD

GILES ¿?

¿?

¿?

¿?

ARMADURAS En esta sección se colocan las armaduras de metales pesados para los personajes más duros. Dependiendo de si están en Gaia o en Terra serán más aparatosas o más simples. Armadura Absorbe tipo +2 +3 ¿? Oscura OSCURIDAD Armadura +3 +1 800 de Bronce Armadura Útil para +4 +2 2.000 de Mithril encantar Absorbe 1 Armadura +4 +2 tipo de daño 5.000 Elemental elemental Armadura +5 +2 3.600 Dorada Armadura Útil para +5 +3 9.000 de Platino Encantar Armadura AT+2 de +6 +4 10.000 AGI+1 Infantería Daño 1/2 Armadura +6 +3 tipo ¿? de Huesos OSCURIDAD Armadura Muy útil de +7 +5 para 12.500 Dragontino encantar Armadura Daño nulo +7 +7 ¿? de Hades tipo FUEGO Armadura Daño 1/2 de +8 +4 ¿? tipo RAYO Diamante Revitalía Armadura 3 x Día +9 +6 ¿? Genji Lázaro 1 x Día Armadura Daño 1/2 de +9 +6 Todos los ¿? Zenithia elementos

Recordamos que todas las armaduras, de igual manera a las armas, pueden ser mejoradas con las HaCo “Costura” (para las protecciones ligeras), “Herrería” (para las protecciones pesadas), “Artes Arcanas” (para Gaia) o “Ciencia” (para Terra).

PP

DE

Cota de Escamas de Lamia

ESPECIAL GILES

COTAS En esta sección se colocan las cotas de mallas de distintos materiales, tanto en Gaia como en Terra. Varias veces tienen algunas prendas de ropa encima de las cotas, ya sea de anillas o de escamas. Cota de +3 +1 800 Malla Cota de Útil para Anillas de +4 +2 1.000 encantar Mithril Cota de Útil para Escamas de +4 +3 2.000 Encantar Mithril Cota de Daño 1/2 tipo +4 +2 4.000 Fuego FUEGO Cota de +3 chequeos +6 +3 13.000 Carabinero de ESP Inmune a Sapo, Mutis, Cota de Mini, +6 +4 19.000 Cristal Tinieblas, Cerdo y Berserk Daño 1/2 tipo OSCURIDAD Cota de Daño x2 tipo +6 -17.000 Huesos LUZ (Cura el doble con magia de luz) Cota de Efecto Espejo Escamas +7 +4 21.000 permanente Espejadas

348

PL

DE

DM

Armadura de Adamantium

+10

Armadura del Dragón

+12

+10

Armadura Cebolla

+Nv

+Nv

+10

ESPECIAL GILES EV, FUE, AGI, VIT, MEN y ESP +1 Daño 1/2 Todos los elementos Daño 1/2 recibido por Dragones Útil para Encantar FUE y VIT +1 Revitalía, Protección y Escudo 3 x Día cada una Lázaro 1 x Día

PP

DE

DM

ESPECIAL

GILES

BRAZALES

¿?

En esta sección vienen todos los tipos de armaduras pesadas que puedan usarse en las manos y brazos. No hay restricciones para personajes que usan este tipo de armaduras. Brazales Útil para +1 +1 3.000 de Mithril encantar Inmune a Tinieblas, Brazales Sin Acción, +1 +1 25.000 Rúnicos Mutis, Veneno y Morfeo Brazales AT+1 +1 +1 5.000 de Poder FUE+1 Brazales +1 -AT+2 30.000 de Combate Brazales de +2 +2 15.000 Diamante Solo Brazales personajes de +3 +2 femeninos ¿? Valkiria Todos los Atributos +1 Solo personajes Brazales +2 +3 Masculinos ¿? de Ashura Todos los Atributos +1 AT+2 / MA+2 Brazales Daño x 1’5 +3 +3 ¿? del Dragón Dragones y Behemoth MEN y ESP +1 Brazales +4 +2 Útil para ¿? Astrales Encantar

¿?

¿?

CASCOS Y YELMOS En esta sección vienen todos los tipos de armaduras pesadas que puedan usarse en la cabeza. No hay restricciones para personajes que usan este tipo de armaduras. Casco de +1 -1.000 Hierro Yelmo de Útil para +1 +2 2.100 Mithril encantar Absorbe 1 Yelmo +1 +2 tipo de daño 9.500 Elemental elemental Casco de Útil para +2 +1 6.000 Cristal Encantar Casco de +2 +1 8.000 Platino Casco de +2 +2 14.000 Diamante Inmune a Yelmo +2 +3 Morfeo y ¿? Genji Tinieblas Yelmo del Viento de +3 +2 ¿? Dragón Reis 3 x Día ESP+1 Inmune a Sin Yelmo de +3 +3 Acción, ¿? Zenithia Morfeo, Confu y Paro MEN+1 Inmune a Tinieblas, Sin Acción, Mutis, Veneno, Casco de Morfeo, +3 +3 ¿? Cebolla Zombie, Berserk, Confu, Petrificar, Imp, Sapo, Cerdo, Mini y Encantamiento MEN+5 Corona +3 +4 Útil para ¿? Real Encantar

GEBRAS En esta sección vienen todos los tipos de armaduras pesadas que puedan usarse en las piernas y los pies. No hay restricciones para personajes que usan este tipo de armaduras. MO+2 Caligae +1 -Útil para ¿? encantar Grebras de Útil para +1 +1 8.000 Mithril Encantar Grebras de Útil para +2 +1 20.000 Cristal Encantar Grebras de Revitalía +2 +2 50.000 Platino 3 x Día Grebras de +3 +1 ¿? Adamantium MO+1 No hay Grebras +3 +2 penalización ¿? del Dragón por terreno difícil AGI+2 Grebras +2 +3 +2 HaCo ¿? del Héroe Correr

349

Escudos (E) Aquí colocaremos todas las protecciones que entren dentro de lo que llamamos “Escudos”. Están fuera de las categorías de Armaduras Pesadas o Ligeras, y no todos los personajes pueden usarlos. En esta sección se encuentran los escudos más típicos. Pueden crearlas los jugadores incluso con la HaCo “Herrería”. Algunos tendrán un precio como “¿?”, lo que significa que, o se consiguen como tesoros, o creados, o de otros enemigos, porque no se pueden comprar.

E

Recordamos que todos los escudos, de igual manera a las armas, pueden ser mejorados con las HaCo “Herrería”, “Artes Arcanas” (para Gaia) o “Ciencia” (para Terra).

E

DE

DM

DE

DM

Escudo de Platino

+3

+2

Escudo de Cristal

+4

+2

Escudo Genji

+4

+4

Escudo Kaiser

+4

+2

Escudo Onírico

+5

+3

Escudo del Dragón

+5

+4

Escudo de Zenithia

+5

+4

Escudo Cebolla

+5

+4

ESPECIAL GILES

ESCUDOS En esta sección se colocan los escudos que los personajes pueden tener. Es imperativo tener la HaCo de protección “Escudos” y una mano libre para poder usarlos, por lo tanto no puedes usar un Escudo si luchas con un arma Grande o de Proyectiles. Escudo de +1 +1 1.200 Bronce Escudo de +2 +1 1.600 Acero EV+1 Escudo de +2 +1 Útil para 3.500 Mithril Encantar BM+1 Escudo DM+5 contra +2 +2 4.500 Dorado Tinieblas y Morfeo EV+1 Escudo BM+1 +2 +2 6.500 Heróico DM+5 contra Veneno BM+1 Escudo +2 +3 DM+5 contra 7.000 Demoníaco Zombie Absorve Hielo Reduce 1/2 Escudo de Fuego +3 +1 10.000 Hielo Daño x2 recibiendo Rayo Absorve Fuego Reduce 1/2 Escudo de Hielo +3 +1 10.000 Fuego Daño x2 recibiendo Agua MA+1, EV+1, BM+2 Escudo +2 +5 DM+5 contra 20.000 Aegis todo estado alterado BM+1 Escudo de DM+5 contra +3 +1 12.000 Diamante Berserker y Confu

350

ESPECIAL EV+1, BM+1 Útil para encantar EV+2, BM+2 Útil para Encantar MA+1, EV+2, BM+3 DM+10 contra todo estado alterado MA+2 con Fuego, Rayo y Hielo Daño 1/2 Fuego, Hielo y Rayo Daño 1/2 todos los elementos Conjuro Espejo permanente Inmune a todos los estados alterados

GILES 16.000

21.000

¿?

¿?

¿?

¿?

¿?

¿?

de la cantidad de energía pero van desde los 1.000 giles a los 10.000.

Objetos especiales Estos objetos especiales son creaciones míticas o recién descubiertos en Crystalis. Para poder hacerlos el Narrador puede hacer una auténtica aventura en algunos casos. Otros son objetos simples que puedes encontrar en las tiendas.

Farolillo de Luz Perpétua Este objeto es exclusivo de Gaia. Se trata de un farolillo hecho de un material especial que absorbe la magia, y en cuyo interior hay un conjuro de “Luz” que puede encenderse y apagarse. Es muy utilizado durante las noches en las casas de familia media para arriba, pero últimamente se ven más baratos, pero duran menos. Lo normal es que duren de 6 meses a 2 años. Muchos aventureros terminan comprándolos para tener luz en las noches. Precio de Mercado: Entre 350 a 1.000 giles.

Bolso de plumas de Chocobo Gordo Este objeto es exclusivo de Gaia. Este zurrón está hecho de plumas mágicas del mítico Chocobo Gordo, el cual dicen las leyendas que pueden guardar en su estómago cientos de objetos. Este bolso Gaiano ha heredado esas propiedades después de coserlo y prepararlo de una manera especial. Su magia permite guardar en su interior una enorme cantidad de objetos. Pueden guardar un máximo de MENTE + ESPÍRITU x 2 objetos en su interior, sin superar el tamaño de una persona, y nunca pudiendo meter a un ser vivo. Sacar un objeto del bolso de plumas de chocobo gordo usa una acción gratuíta. Precio de Mercado: No se vende en las tiendas.

Arcón de Conservación Este objeto es exclusivo de Gaia. Este arcón hecho de marfil blanco tiene un conjuro simple de Hielo que permite conservar los alimentos en su interior. Dependiendo de lo grande que sea, más capacidad de alimentos conservará. Precio de Mercado: Entre 5.000 y 25.000 giles.

Compresor Reloj

Este objeto es exclusivo de Terra. Este brazalete puede tener diferentes formas y materiales. Algunos son hechos de cuero y acero, mientras que otros están hechos de seda y oro. En Terra, es una tecnología que actualmente solo se ha desarrollado en Academia, con forma de un brazalete electrónico que permite organizar las cosas automáticamente. El caso es que estos objetos tan poderosos permiten guardar en su interior muchos más objetos. Pueden guardar un máximo de MENTE + ESPÍRITU x 2 objetos en su interior, sin superar el tamaño de una persona, y nunca pudiendo meter a un ser vivo. Sacar un objeto de un compresor usa una acción gratuíta. Precio de Mercado: No se vende en las tiendas.

Los relojes son artículos muy novedosos en Gaia, donde muchos de ellos están puestos en las plazas de las ciudades más grandes. Las versiones más pequeñas, similares a los antiguos relojes de bolsillo, son más accesibles para la gente pero con un precio muy alto. En el caso de Terra, muchos usan sus teléfonos móviles para el reloj instalado en su interior, pero también hay relojes de pulsera. Precio de Mercado: En Gaia, los de bolsillo pueden valer 5.000 giles. En Terra, pueden vale 300.

Objeto Poseído de Solomon Castella Hace muchos siglos el Rey Sabio, Solomon Castella, invocó hasta a 72 demonios diferentes para ponerse a prueba, y a todos ellos, al derrotarlos, los encerró en un objeto que tenía cerca. Estos objetos tienen a un Demonio o un Elemental dentro, y si es abierto (o frotado, o dicho la palabra exacta) el Demonio o Elemental encerrado surgirá para conceder tres deseos al portador. Sin embargo, si uno de ellos no es “Deseo tu libertad” el Demonio o Elemental seguirá preso en el objeto en cuestión, esperando que su siguiente maestro le permita la libertad. Estos objetos, de manera extraña, han estado tanto en Gaia como en Terra, y pueden ser de todo tipo: Libros, botellas, lámparas de aceite… Precio de Mercado: Es extraño que estén a la venta, pero algunos vendedores sin escrúpulos pueden ponerle un precio elevado sin decir qué son en realidad.

Compresor Digitalizador Este objeto es exclusivo de Terra. Gracias a los esfuerzos conjuntos entre Academia y Fígaro, este objeto fue conseguido. Es similar a los Compresores normales salvo por la diferencia que solo permiten llevar un único objeto: Una Armadura Magitec. Para poder utilizar este objeto la Armadura Magitec debe tener el módulo correcto del mismo nombre instalado. Precio de Mercado: 1.500.000 giles.

Cristal de Energía En Gaia recién se están creando estos cristales capaces de dar energía a maquinaria de gran envergadura, como barcos o barcos voladores. Son cristales muy grandes, casi del tamaño de una vaca, y deben estar conectados a diferentes máquinas para sacarle provecho. Por otra parte, en Terra son llamados “Materias de Energía” y son muchísimo más pequeñas, proporcionando una fuente de energía limpia que da potencia a automóviles, armaduras Magitec, hasta electrodomésticos. Precio de Mercado: En Gaia es exorbitado, en Terra varía

351

Armaduras Magitec Una mención especial deben tener las Armaduras Magitec. Estos colosos, ingeniería muy antigua Terrana de la zona de Fígaro especialmente, fueron creados como alternativa a los carros de combate de otros países. Originariamente fueron construídas para que el vapor fuera su fuerza motriz. Más tarde la energía Mako lo suplantaría, y después la Magia de los Soldados Magitec. Actualmente usan materias de energía especiales para ser utilizadas sin problemas.

ametralladoras, o rayos de energía. La tercera es la Armadura Submarina. Esta armadura es utilizada por el ejército del mar de Fígaro, y permite viajar por mar tanto por la superficie como bajo ella. Tienen una capacidad de inmersión de varios centenares de metros, y las más resistentes pueden aguantar hasta llegar a lo más profundo de los océanos de Terra sin problemas. A diferencia de las demás armaduras, estas suelen tener capacidad para varias personas (normalmente un equipo de 6 como máximo) y son ligeramente más grandes de lo normal. Pueden tener hasta 10 módulos, entre los que entran computadoras inteligentes, escudos y torpedos.

Estas armaduras se caracterizan porque, a parte de ser el armamento pesado de Fígaro, también pueden agregársele módulos de ataque de diferentes tipos. Conforme vayamos explicando, iremos mostrando algunos tipos de módulos. Además, en la parte final de esta sección habrá una lista de los posibles módulos que puedan encontrarse e instalarse. Para poder usar una Armadura Magitec se necesita la HaCo Pilotar (Armadura Magitec) y las HaCo necesarias como Armas, Sigilo o demás. Hay cuatro tipos de Armaduras Magitec.

La cuarta es la Armadura Híbrida. Es la más poderosa de todas ya que tiene la capacidad de convertirse en cualquiera de las otras tres, pero a diferencia de ellas, no tiene tantos módulos, contando con un máximo de 8 módulos. Son ligeramente más grandes que las terrestres, y pueden albergar hasta a 4 personas en sus cabinas.

La primera es la Armadura Terrestre. Las armaduras terrestres tienen forma similar a un dragón o behemoth, con fuertes piernas para correr y saltar, garras a los lados y una gran boca que puede lanzar energía (si se tiene los módulos correctos). La armadura terrestre es la más utilizada, dado a su gran número de módulos que pueden ser instalados en ella. En su boca puede haber hasta tres módulos diferentes, en sus brazos dos más, sus piernas otros dos, a la espalda otros dos, y en la cabina del conductor (que puede estar o no descubierta) hasta 5 diferentes módulos. Un total de 15 módulos. Pueden alcanzar velocidades de entre 60 y 80 km/H, pero si se le pone el módulo adecuado pueden llegar hasta los 150 km/H.

Los módulos suelen valer mucho dinero, y suelen estar disponibles normalmente en el continente de Suzaku. El ejército de Fígaro puede proveerlos por un precio más reducido a los miembros de sus huestes.

La segunda es la Armadura Aérea. Las armaduras aéreas tienen una forma más natural, asimilándose a aviones de combate. Estas armaduras son muy utilizadas por el ejército del aire de Fígaro, y aunque no tienen tantos módulos como las terrestres, también tienen una gran cantidad de poder ofensivo. Pueden llevar hasta un total de 10 módulos, entre los que se incluyen misiles,

352

Tabla de Módulos Nombre Rayo de Energía

Autoreparación

Computadora Táctica

Sistema de Comunicaciones Avanzadas

Misiles Torpedos

Ametralladora

Garras Motosierras

Escudo de Energía

Sistema de Propulsión

Compresor Digitalizador

Bioarma

Sonar

Radar

Camuflaje

Descripción MA+5. Es el más básico. Permite colocar una materia de magia negra y usar su poder multiplicado x 2 en un rayo de energía de ese elemento. Pueden tener un máximo de 3 de estos módulos al mismo tiempo. Suele ir en la parte frontal de la armadura. Usa la Habilidad de Magia a parte de la de Pilotar Armadura Magitec. Algunas armaduras tienen un sistema de nanomáquinas que permiten reparaciones rápidas. Recuperan 2D10 cada turno a los PV de la Armadura Magitec. Este módulo suele ir en la cabina. Una computadora que ayuda en lo posible al piloto con tácticas e información. Da un bonus de +5 a las tiradas de Pilotar (Armadura Magitec). Suele estar emplazado en la cabina. Este sistema de comunicaciones avanzadas es capaz de hacer multitud de tareas, entre ellas hacer video llamadas, conectarse a satélites, usar radares y una conexión inmediata con los superiores. Suele estar emplazada en la cabina. AT+5. Estos misiles son armas de destrucción masiva, creando una onda de explosión de 3 metros de radio y 3d10+10 de daño tipo FUEGO. Los Torpedos son la versión subacuática. Se usa con la HaCo de Armas de Fuego. AT+5. Estas armas de fuego lanzan ráfagas de balas al enemigo, causando un daño de 5d10 de daño por ráfaga. Puede lanzarse hasta 3 ráfagas por turno, pero si se usan las 3 tendrá que estar 1 turno sin hacer uso de eso para enfriarse. Suele ir en las extremidades. Se usa con la HaCo de Armas de Fuego. AT+5. Poderosas garras / motosierras están hechas de una aleación especial para luchar cuerpo a cuerpo, dañando con 3D10+7 a los PV. Suelen ponerse en las extremidades. Se usa con la HaCo de Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas. Este escudo permite crear un efecto similar a los hechizos de “Barrera” y “Escudo” juntos sobre la armadura. Suele ponerse en el cuerpo o en la cabina. Este módulo permite moverse a una velocidad superior. Suele ir en las extremidades inferiores o en la parte trasera. Se usa con la HaCo de Correr. Este módulo, última creación de Fígaro, permite digitalizar la armadura completa en datos y meterla en un compresor en la muñeca del piloto. Se coloca en la cabina, y viene con el compresor digitalizador. MA+5. Este poderoso módulo ha sido siempre tratado con cuidado, ya que puede envenenar grandes zonas de naturaleza. Lanza una onda de gas venenoso hacia el enemigo (Conjuros de tipo Veneno, mirar listas de magia negra) o cualquiera que esté enfrente. Suele ponerse en la parte frontal o una extremidad. Usa la Habilidad de Magia. Permite mandar ondas de ultrasonido para identificar a modo de radar lo que hay en los alrededores. Suele ponerse en la parte frontal. Mejor que el sonar, y con la capacidad de dibujar mapas rápidamente para no perderse. Suele ir en la cabina. Esta mejora para la armadura permite camuflarse con el entorno con una refracción de la luz y la imagen, quedando casi invisible. Da un bonus de +5 a Sigilo, y se usa con esta misma HaCo. Suele ir en el cuerpo o la cabina.

353

Armaduras

Giles

Todas

50.000

Todas

100.000

Todas

100.000

Aérea Híbrida

100.000

Misiles: Terrestre Aérea Hibrida Torpedos: Submarina Híbrida

120.000 Cada misil o torpedo valen 10.000

Terrestre Aérea Híbrida

75.000

Terrestre Híbrida

50.000

Todas

60.000

Terrestre Aérea Submarina

60.000

Todas

1.000.000

Terrestre Aérea Híbrida

150.000

Submarina Híbrida

100.000

Todas

200.000

Terrestre Aérea Submarina

500.000

Tabla de Módulos Nombre Fibras Densas

Kit Médico Automático

Lanzallamas

Sistema de Detección

Descripción Este módulo aumenta la defensa de la armadura, además de aumentar su número de PV. Aumenta la Defensa en +7 y los PV +25%. Sistema médico automatizado con el objetivo de mejorar las posibilidades de supervivencia del piloto. El kit dispone de un autoinyector con capacidad para siete medicamentos, un ordenador diagnosticador conversacional y equipo de constricción. Dispone además de un equipo de radio especial que emite una señal al equipo de recepción en la base de operaciones, detallando el estado del piloto y de una radioseñal que permanece operativa 1D6 horas tras ser activado. Está en la cabina. AT+5. Consiste en un depósito de un compuesto inflamable de alta potencia y sistemas de salida del combustible ardiente. Provocan daño de tipo FUEGO y 4d10+15. Puede montarse en extremidades. Se usa con la HaCo de Armas de Fuego. Este módulo permite ver en la oscuridad, o distinguir calor o frío, e incluso aquellos que tienen Magia. También permite ver a lo lejos, hasta un zoom de x20. Suele estar emplazado en la cabina.

Armaduras

Giles

Todas

350.000

Todas

600.000

Terrestre

100.000

Todas

800.000

Las Armaduras Magitec son construídas con diferentes materiales. Sin embargo, cada una de ellas tienen diferentes capacidades.

Las armaduras creadas con Mithril tienen una capacidad de PV = a los PV del piloto x8 en el momento de la creación de la armadura.

Las armaduras creadas con Acero normal tienen una capacidad de PV = a los PV del piloto x4 en el momento de la creación de la armadura.

Las armaduras creadas con Adamantium tienen una capacidad de PV = a los PV del piloto x16 en el momento de la creación de la armadura. El Narrador o los jugadores son libres de crear nuevos módulos y armaduras de diferente forma, ya que esto es solo una simple guía para ayudar a crear armaduras. Recordar que cuanto más poderoso sea el módulo o la armadura, más cara resultará.

354

Trampas

efectos mágicos negativos, etc., el personaje debe hacer un chequeo de Bloqueo Mágico para evitar los efectos de la trampa; el chequeo de BM se usa para evitar ataques mágicos y similares que no son causados directamente por un enemigo. Este chequeo también puede recibir ajustes dependiendo de lo letal que sea la trampa: se aplican ajustes negativos (de 1 a 5) a EV o BM si la trampa es particularmente efectiva, y se aplican ajustes positivos (de +1 a +5) a EV o BM si la trampa no es tan letal.

¿Qué es una mazmorra sin trampas? Algo que los jugadores pasarán sin problemas. ¿Un castillo sin una losa que los lleve a la cárcel? ¿Una torre de mago que no tiene flechas escondidas? Esas cosas no existen. Las trampas suelen ser tan peligrosas como los propios monstruos, y pueden acabar con un grupo de jugadores desprevenidos en pocas rondas. Para agregar trampas a lugares de tu partida hay que ver algunos factores.

Activación (Act): Descripción de la acción necesaria para activar la trampa.

Nombre y Nivel: Las trampas, al igual que los monstruos, tienen niveles, que determinan la potencia de la trampa.

Área de Efecto (AdE): Las trampas pueden atacar a 1 solo personaje o a varios, dependiendo de su naturaleza.

Ocultación: Se determina si la trampa es oculta o visible a simple vista. En caso de que sea oculta se indica el ajuste al chequeo hecho para tratar de encontrarla (usualmente un chequeo de MEN o de Buscar). Entre más oculta esté la trampa, más alto será el ajuste negativo aplicado al atributo con el que se hace el chequeo.

Efecto: Se indica la cantidad de daño que causa la trampa. Como regla general las trampas pueden causar de 10 a 20 puntos de daño por Nivel, o causan efectos mágicos similares a magias de acuerdo a su Nivel. Por ejemplo, las trampas mágicas de bajo Nivel pueden causar efectos mágicos como las magias de Nv1 a Nv3 de Mago Verde. También se añade una pequeña descripción.

EV / BM: Para las trampas que causen daño fisico, como un hoyo, rocas que caen del techo, lanzas que salen de la pared, etc., el personaje debe hacer un chequeo de Evasión para evitar la trampa; el chequeo de EV se usa para evitar ataques que no son hechos directamente por un enemigo. Para las trampas que causen daño que quema, congela, electrocuta, envenena, causa

PEX: Si un personaje descubre una trampa y la desmantela, gana los Puntos de Experiencia indicados. Si no la descubre pero la consigue esquivar, gana la mitad. Cada personaje que haya ayudado de alguna forma a hallar y desactivar la trampa recibe los PEX indicados. Cada Nivel de la trampa se multiplica por esta cantidad.

355

A continuación colocaremos unos cuantos ejemplos de trampas básicas. El Narrador puede crear sus propias trampas sin ningún problema, basándose en lo que necesite para la partida, o mezclar varias en una sola con el respectivo aumento de PEX.

el nivel, más peligrosas pueden ser las flechas con efectos especiales (con venenos de todo tipo, por ejemplo). PEX: 15

Lanzas Pozo Vacío

Ocultación: -2, EV-1 Act: Pisar área designada de Nv x Nv metros. AdE: Personajes en área designada. Efecto: Varias lanzas salen del suelo rápidamente, causando 3d10 x Nv de daño. Esta trampa se reactiva en 1 minutos si no es desactivada. Las trampas de lanzas de mayor nivel tienen más área y peligrosidad. PEX: 30

Ocultación: 0, EV+1. Act: Pisar el pozo oculto. AdE: 1 x 1 metros (A nivel 1). Efecto: La víctima cae en el pozo. Daño por caídas es igual a la distancia caída en metros multiplicada por sí misma (o al cuadrado), o sea que una caída de 5 metros causa 25 puntos de daño. Para un Pozo de Nivel 1 la caída puede ser de 3 metros. PEX: 10.

Líquido Venenoso Ocultación: Visible a bajos niveles, BM-0 Act: Entrar en área designada de 10 x 10 metros o una habitación similar. AdE: Seres que toquen el líquido. Efecto: Normalmente está a simple vista. Si este líquido entra en contacto con la piel de una criatura, le causa Veneno (o superior, dependiendo del nivel) si falla el chequeo de BM. Este chequeo se hace por cada turno que se esté en contacto con el líquido venenoso. En niveles más altos, esta trampa puede estar escondida y surgir de agujeros en las paredes. PEX: 25

Estalactitas Ocultación: -1, EV-1. Act: Hacer algún ruido fuerte (sea físico o mágico) en cercanías de las estalactitas. AdE: 5 x 5 metros (A nivel 1). Efecto: Las Estalactitas caen por la vibración causada por el ruido fuerte, causando 2d10 x Nv de daño. PEX: 10

Explosión Ocultación: -3, BM-1 Act: Tocar objeto designado. AdE: 5 metros de radio alrededor del objeto. Efecto: La explosión causa 3d10 x Nv de daño de tipo FUEGO a los alrededores, sean aliados, enemigos u objetos inanimados. PEX: 20

Líquido Corrosivo Ocultación: Visible a bajos niveles, BM-1 Act: Entrar en área designada de 20 x 20 metros o una habitación similar. AdE: Seres que toquen el líquido. Efecto: Normalmente está a simple vista. Si este líquido entra en contacto con la piel de una criatura, le causa 1d10 x Nivel de daño de tipo Veneno si falla el chequeo de BM. Este chequeo se hace por cada turno que se esté en contacto con el líquido corrosivo. PEX: 25

Estatua con Arco y Flecha Ocultación: +2, EV-0 Act: Pisar área designada de 1 x 1 metro. AdE: 1 personaje en línea de tiro. Efecto: La estatua causa 2d10 x Nv de daño. Esta trampa se reactiva en 5 minutos si no es desactivada. Varias de estas estatuas pueden estar unidas para lanzar flechas, y cuanto más alto sea

356

PALABRAS FINALES

Gas Somnífero Ocultación: -4, BM-2 Act: Tocar objeto designado. AdE: 5 metros de radio alrededor del objeto. Efecto: Al activarse, un gas denso empieza a extenderse, causando el efecto alterado Sueño en los que no consigan pasar la tirada de Bloqueo Mágico. Si la pasan, por cada turno que pasen en la zona con el gas somnífero (5 segundos) deberá hacer una tirada de Vitalidad -2, y si no la supera, tirara por Bloqueo Mágico de nuevo como se indica al inicio de esta trampa. Por cada turno en el lugar se acumula un malus de -1 a todas las tiradas. PEX: 30

Bueno, hasta aquí hemos llegado con nuestra Guía de Campaña. Desde Welgaia Team esperamos que os sea de mucha ayuda, y que os divirtáis mucho con este mundo que hemos creado. Como colofón final, no os perdáis las noticias sobre este proyecto, ya que no será el último. Partidas ambientadas en este mundo vendrán pronto, además de que tenemos preparados estos otros proyectos: El Bestiario, una ayuda para los Narradores de este mundo que hemos creado para poder ver a monstruos, humanoides y seres de leyenda para ponerlos en sus partidas.

Pozo de Agua Ocultación: -3, EV-1 Act: Pisar área designada de 2 x 2 metros. AdE: Personajes en área designada. Efecto: El suelo se rompe bajo los pies de los personajes, haciéndolos caer en un pozo de agua. La caída de 3 metros (x nivel) no suele causar daño, pero si el personaje no sabe nadar debe hacer chequeos de VIT cada turno, con -1 acumulable cada turno, y si el personaje falla el chequeo sufre 2d10 de daño por ahogamiento. En el agua suele haber un monstruo acuático del nivel de la trampa. Pelear en el agua otorga ajustes negativos a cualquier chequeo para la víctima (a no ser que sea de naturaleza acuática). PEX: 30

El Libro de los Magos, cuyo nombre será “Los Colores de la Magia”, un libro de expansión para mejorar la experiencia de los jugadores que deséen llevar magos en nuestro mundo y todas sus variaciones. Y por último, el Libro de las Razas, llamado “El Árbol de la Vida”, un compendio de costumbres, físicos y curiosidades sobre las razas que pueblan Crystalis para una mejor interpretación de estas. Y bueno, solo queda decir una cosa… Gracias por jugar y esperamos que os divirtáis.

Descarga Eléctrica Ocultación: -3, BM-2 Act: Tocar objeto designado AdE: Criatura que toque el objeto Efecto: El objeto en cuestión está envuelto en un hilo especial que conduce la magia (o la energía eléctrica) causando (Nv+1d10) x Nivel de daño de tipo ELECTRICIDAD. PEX: 25

Orbe Elemental Ocultación: Normalmente visible, BM-2 Act: Moverse en área designada de 10 metros de radio. AdE: 10 metros de radio alrededor del orbe. Efecto: El orbe orbita en algún lugar de la habitación. Dependiendo del elemento causará Piro, Hielo, Electro, Aero, Sismo, Veneno, Aqua o ExtraG (ver magias de Mago Negro) o conjuros del nivel apropiado cada turno en toda criatura que entre y permanezca en el área designada. Cada magia lanzada gasta 1 carga, el Orbe Elemental posee 100 cargas antes de extinguirse. El Orbe puede ser atacado sólo con magias del elemento opuesto, en tal caso posee DM = 10+Nv y tantos PV como cargas restantes. Al reducir sus PV se reducen sus cargas respectivamente. PEX: 40

357

358

359