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Final Fantasy VI Advance: FAQ/Walkthrough by mamertomamerto Version 0.8, Last Updated 2009-02-03 View/Download Original

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Final Fantasy VI Advance: FAQ/Walkthrough by mamertomamerto Version 0.8, Last Updated 2009-02-03 View/Download Original File Hosted by GameFAQs Return to Final Fantasy VI Advance (GBA) FAQs & Guides Liked this FAQ? Click here to recommend this item to other users. NNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNN NN NNNNNNNNN NNN NNNN NN NNN NN NNN NNNN NN NNN NN NNN NNNN NN NNN NNN NNNNN NN NNN N NNN NNNNN NN NNN NN NNN NN NN NN NNNNNN NNN NN NN NN NNN NN NNN NN NNNNN NNN N NNN NN NNNNN NNN NNN NN NNNN NNN NNN NN NNNN NNN NNN NN NNNN NNN NNN NN NNN NNNNN NNNN NNNN NNN

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V.0.8

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Guía para el juego FINAL FANTASY VI ADVANCE, por Sergio Arroyo sarroyom [arroba] yahoo.com http://geocities.com/sarroyom ////////////////////////////////////////////////////////////////////// // NOTICIA LEGAL ////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Esta guía esta dirigida exclusivamente al uso público en la Internet. NO puede ser reproducida, retransmitida o rescrita de ninguna otra forma, a menos que el autor le haya dado permiso por escrito. Cualquier violación a esta declaración de derechos resultará en castigos penales y una demanda cubierta por las leyes internaciones de protección a los derechos de autor. Si este documento es alterado, cambiado o aumentado de cualquier manera por una persona diferente que su autor, el infractor puede ser demandado judicialmente según leyes internacionales de protección a los derechos de autor. En contraste, este documento, encontrado en la página Web de GameFAQs (http://www.gamefaqs.com) solo se puede usar de manera personal y obtener por vía electrónica de manera gratuita; su venta es totalmente prohibida. Todas las revisiones que se le hagan a la guía deben ser llevadas a cabo por el autor (Sergio Arroyo) y solo pueden ser hechas por otros en caso de que su autor lo permita a través de un documento escrito (no electrónico) y, en toda circunstancia, deben contener el crédito completo relativo a la autoría, incluyendo su nombre y la información de contacto que el autor estime necesaria. Esta guía no puede ser incluida en ningún tipo de disco compacto promocional, revista ni ningún otro tipo de producto de índole comercial. Esta guía tampoco puede ser publicada en ninguna otra página que no sea la página Web de GameFAQs, a menos que el autor acceda a ello. Esta guía no puede ser usada con fines comerciales o de publicidad. En cambio, puede ser leída del mismo modo que se haría con un libro, es decir, puede ser leída una y otra vez por cualquier persona que lo desee hacer. De ninguna manera esta guía puede ser plagiada, copiada o mutilada en su texto, pues hacer esto puede acarrarle las mismas consecuencias legales detalladas antes en lo referente a la infracción de las leyes internacionales relativas a los derechos de copia. Todos los personajes y nombres relacionados pertenecen al juego Final Fantasy VI Advance y son propiedad de Square-Enix (C) 1994, 2007 Este texto es (C) Sergio A. 2007

////////////////////////////////////////////////////////////////////// // ÍNDICE ////////////////////////////////////////////////////////////////////// //

////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 0 INTRODUCCIÓN ////////////////////////////////////////////////////////////////////// // ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 0.1 PRESENTACIÓN ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== Esta guía es un recurso para que los jugadores de Final Fantasy VI Advance consulten en caso de quedarse pegados en algún punto del juego. No se recomienda usar esta guía antes de emprender cada acción para no destruir el placer de la sorpresa y el temor a lo desconocido =) La hice con todo el cariño del mundo para todos los jugadores del mundo de habla hispana que les gusta esta verdadera pieza épica convertida en juego. También me interesa aclarar que esta *no* es la única forma de jugar Final Fantasy VI, simplemente es la forma en que lo juego yo. Posiblemente, hay muchas y mejores formas de jugar, pero esta es la forma que me gusta más a mí y que se adapta mejor a mis necesidades. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 0.2 SOBRE EL AUTOR ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== Mi nombre es Sergio Arroyo, soy filólogo, editor y escritor. Adoro los juegos de video clásicos, principalmente los de 2D y, particularmente, los RPGs. Soy costarricense y tengo una página: http://geocities.com/sarroyom Y un blog: http://sarroyom.blogspot.com Si tienes alguna duda o pregunta, si no te gusta alguna parte de esta guía o si sí te gusta, puedes escribirme a mi dirección: sarroyom [arroba] yahoo.com (cambia [arroba] por una arroba =).

==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 0.3 ESTADO ACTUAL DE LA GUÍA (V.0.8) ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== En este punto, la guía puede servir como apoyo a todos los jugadores para terminar el juego con todos los personajes. Lo cual incluye el enfrentamiento final con Kefka y uno de los calabozos extra que trae el juego: "El nido de los dragones". Se puede decir que la guía cubre alrededor de un 95% de la historia del juego. Además de lo que es la guía propiamente dicha, durante el tiempo que pasó entre las versiones 0.4 y 0.5 me di a la tarea de redactar una serie de textos con estadísticas de diferentes elementos del juego: bestiario, ítemes, rages, magias, espers, estados y demás, los cuales solo serán agregados a la guía una vez que llegue a la versión final, para lo cual todavía habrá que esperar unos mesesitos más. En lo referente al texto en sí, a partir de ahora les pido de todo corazón que SÍ se fijen en los errores ortográficos pues, a partir de ahora, la guía se empieza a perfilar hacia su final. En el texto hay una infinidad de errores (que yo iré corrigiendo paulatinamente) pero que serían corregidos más fácilmente con la ayuda sin precio de los lectores. También se agradecerá si me informan de errores estructurales, de enumeración o, los más importantes, errores de instrucciones en el juego o cambios de nombres innecesarios. En otras palabras, todas las sugerencias son bienvenidas. Si la ayuda recibida es importante, tu nombre aparecerá en los créditos, en la versión final. Si me ayudas con estrategias o consejos para superar cualquier etapa del juego (y yo no conocía esa estrategia) entonces tu nombre aparecerá de fijo en los créditos. ////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 1 CONSEJOS Y RECOMENDACIONES ////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Estos son algunos consejos y recomendaciones que he acumulado a lo largo de doce años de jugar este juego, antes con frecuencia morbosa y, recientemente con devoción bienal o trienal, dependiendo de lo ocupado que me tengan mis ocupaciones menos importantes, como mantener a mi familia y cultivar el amor de mis amigos. Funcionaron para mí lo cual no es una garantía de que funcionen para ti, pero es muy posible que sí lo hagan ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 1.1 MOTIVOS PARA JUGAR FINAL FANTASY VI

==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== A partir de la versión 0.2 de esta guía, comencé a recibir correos electrónicos de muchachitos de 12 años y hasta menores que me decían que les había gustado mi guía pero que no estaban del todo seguros acerca de si deberían jugar este juego tan viejo, con gráficos de dos dimensiones, estilo de batalla pasado de moda y, en fin, un juego de los 90 (escribo esto en 2007). Siempre que me llega esta pregunta no puedo evitar una sonrisa. Una sonrisa de envidia. Voy a decirte por qué deberías jugar Final Fantasy VI. En primer lugar, debo hacerte una confesión o, más bien, darte un consejo: no deberías de hacerle caso a nadie que te diga que juegues un juego en particular. ¿Por qué? Porque un juego de video es como una película o como un libro y ninguno de estos tres productos culturales tiene el mismo significado para diferentes personas. Si para ti el juego Metroid tiene un significado especial, es porque llena un vacío especial que tú tienes, pero tal vez no pueda llenar el vacío de otra personas porque, sencillamente, ese vacío podría no existir. Tomando esto en consideración, voy a decirte cuáles fueron los motivos que tuve yo para jugarlo y para seguirlo jugando a estas alturas del calentamiento global: * Es una historia de alcance y proporciones épicas que siguió viviendo en mi corazón aun muchos años después de que vi la frase FIN en la pantalla. Cada vez que alguien menciona algo sobre un juego de video, yo menciono tal o cual peripecia de este juego, pero sin mencionar que apareció en un juego, al final, todos se sorprenden de saber que la anécdota fue tomada de un juego de video y no de una novela clásica. * Los personajes no parecen un muñequito a colores de uno o dos centímetros cuadrados, parecen personas. El abandonado e inocente Gau, la soledad de Cyan, la nostalgia de Locke y Setzer, la sabiduría de Strago disfrazada de dureza, el remordimiento de Shadow, la fraternidad de los hermanos Figaro y el papel enigmático de mediación de Terra son más que simples anécdotas, son verdaderos textos literarios que se merecen su lugar en la historia no solo de los juegos de video, sino en la historia de las narraciones heroicas que se unen contra la malignidad del mundo, simbolizadas para siempre a través de la figura del bien pervertido: el General y Emperador Kefka, una verdadera máquina de odio y muerte y, posiblemente, el villano más memorable de la historia de los juegos de video. Creo que lo bueno y breve, dos veces bueno, por eso no voy a continuar con mi apología. Además, todo lo que pueda decir no es más que mi

opinión subjetiva y mi juicio de valor, que se derrumbaría al lado de la experiencia personal. Es decir, tienes que jugarlo para vivirlo. Y por qué no puedo evitar una sonrisa de envidia cuando me preguntan que si deberían jugar FFVI, bueno porque les envidio el que no hayan vivido la experiencia más maravillosa que puede brindar el mágico mundo de los juegos de video: Final Fantasy VI. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 1.2 NO ES NECESARIO SUBIR DE NIVEL PARA JUGAR FINAL FANTASY VI ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== Recuerdo que una de las primeras guías que leí de este juego en la fallida versión para PlayStation, hará tres o cuatro años, traía un montón de mensajes ostentosos y odiosos en los que el autor mencionaba casi con presunción lo alto que tenía los niveles de sus personajes, a veces decía algo así como "MI NIVEL es muy alto, pero el de ustedes talvez sea más bajo, pero no se angustien, yo soy un profesional". Lo primero que uno se preguntaría es como una persona dueña de semejante ignorancia se atrevió a hacer una guía, y no hablemos de los pobres chicos que la leyeron para ayudarse con el juego, talvez hasta habrían terminado odiando el juego por culpa del desdén y la improvisación de un muchacho. Bien en este punto lo diré y lo repetiré en mi blog, en foros, en chats, en fin, en donde sea necesario: NO-ES-NECESARIO-SUBIR-DENIVEL-A-PROPÓSITO-PARA-JUGAR-NI-PARA-TERMINAR-FINAL-FANTASY-VI. Normalmente, el juego te ofrece exactamente lo que necesitas para poder derrotar a determinado enemigo, por ejemplo, determinados jefes requerirán que uses un tipo especial de ítem, bien, es altamente probable que en los alrededores del lugar donde se encuentra ese jefe haya un lugar repleto de ese tipo de ítem. Lo único que tienes que hacer es buscarlo. La solución no es lanzarse a los desiertos en el mapa del mundo a luchar durante tres horas contra las hordas de monstruos que nos salgan al encuentro para llegar al aburrido nivel 99, la solución es detenerse, meditar un poco y pensar en lo que hay alrededor y, entonces, actuar. De nuevo, la consulta de esta guía debe ser un acto POSTERIOR a jugar y solo debería ser empleada en caso de que realmente estés atorado en un lugar del juego. Casi siempre el último ítem que dejó caer un jefe es el que se necesita para vencer al siguiente. Si abres un cofre y adentro hay una arma que tiene el efecto secundario de usar un hechizo de agua, no hay que pensar tanto, probablemente el siguiente enemigo que te encuentres será débil ante el agua. Ganar un juego en el nivel 99 solo tiene mérito si en ese nivel se desencadenara algo especial o si en ese nivel las protagonistas del juego perdieran una de las prendas de ropa que llevan, pero como eso no suele pasar muy a menudo (la verdad, nunca), terminar el juego en nivel 99 solo significa que tu vida social está en un nivel muy bajo.

==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 1.3 LA MEJOR GUÍA DE UN JUEGO ESTÁ EN EL PROPIO JUEGO ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== No importa si tu guía es de texto (como esta), si está ilustrada y formateada con HTML, o si la mandaste a comprar a través de Amazon: LAMEJOR-GUÍA-PARA-UN-JUEGO-ESTÁ-EN-EL-PROPIO-JUEGO y si esta máxima no se cumple, el juego está mal diseñado. Talvez esto te suene a paradoja, pero si te gustan los juegos de video tienes que aprender a desenvolverte en ellos y, créeme, ninguna guía lo hará, solamente lo harán el paciente trabajo de prueba y error, de experimentación y aprendizaje. El juego Final Fantasy VI tiene el mérito de retomar la idea de la Escuela de Principiantes, ese sitio donde tendrás la oportunidad de aprender desde los elementos básicos del juego hasta otros temas más avanzados que te permitirán aprender no solo a jugar Final Fantasy VI, sino muchos otros juegos que han imitado los patrones tradicionales de la serie Final Fantasy. Muchas de las cosas que aprenderás en la Escuela (en Narshe) yo no las pienso repetir aquí porque pienso que una buena guía extra-juego no es una buena guía si le dice a un jugador cuál es el secreto, en vez de ayudarle al jugador a DESCUBRIR por sus propios medios el secreto. En Final Fantasy VI tienes que hablar con todas las personas que viven en los pueblos, leer cartas ajenas, leer libros, buscar en todos los lugares incluyendo los sitios más insospechados. Si estás acostumbrado a que las cosas aparezcan mágicamente en tus narices, creo que lamentablemente este juego no es para ti. El diseño del juego Final Fantasy VI está constituido de tal manera que el camino se irá abriendo de manera progresiva conforme tú te atrevas a avanzar por su mundo imaginario. Si te sientas a esperar que aparezca Bowser escupiendo fuego, lo mejor sería que te dedicaras a jugar Mario Bros. (amo Mario Bros. pero no hay duda de que se trata de un tipo muy diferente de juego y, probablemente, para un tipo muy diferente de personas). ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 1.4 NO EXISTE UNA MANERA DE JUGAR FINAL FANTASY VI: ¡HAY MUCHAS! ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== En una próxima versión ampliaré esto, por lo pronto recuerda que esta guía muestra UNA forma de jugar Final Fantasy VI, pero la diversidad de personajes, equipamiento e historias secundarias, hace que este juego sea muy diverso, es decir, que permita muchas formas diferentes no solo de jugarlos, sino de terminarlo. ////////////////////////////////////////////////////////////////////// //

2 MECÁNICAS DE JUEGO ////////////////////////////////////////////////////////////////////// // ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 2.1 ESTADO ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== En el universo Final Fantasy VI, el estado de un personaje es un conjunto de condiciones que determinan su desempeño en una batalla, al caminar por una cueva o en el mapa del mundo, etc. Estas condiciones pueden ser la visión, la salud, el don de la voz, la velocidad, etc. En una versión futura de esta guía, incluiré una descripción pormenorizada de cada uno de los estados, por lo pronto aquí está una tabla que indica los ítemes, hechizos y reliquias que producen, anulan o previenen la presencia o la continuidad de los estados. •----------•---------------------•-----------------•-----------------• | | Ítemes | Hechizos | Reliquias | |Status •-----------•---------•---------•-------•--------•--------• | | Lo | Lo | Lo | Lo | Lo | Lo | | | producen | anulan | aplican |anulan |aplican |previenen| •----------•-----------•---------•---------•-------•--------•--------• |Invisible | Invisibil.| [n.a] | Vanish |Dispel | [n.a] | [n.a] | | | Scroll(1) | | | | (2) | | • - - - - -•- - - - - -•- - - - -•- - - - -•- - - -•- - - - • - - - • |Float | [n.a] | [n.a] | Float |Dispel | Angel | [n.a] | | | | | | | Wings | | • - - - - -•- - - - - -•- - - - -•- - - - -•- - - -•- - - - • - - - • |Haste | [n.a] | [n.a] | Haste |Dispel | Hermes | [n.a] | | | | | | |Sandals,| | | | | | | |Miracle | | | | | | | | Shoes | | • - - - - -•- - - - - -•- - - - -•- - - - -•- - - -•- - - - • - - - • |Image | Shadow | [n.a] | [n.a] |Dispel | [n.a] | [n.a] | | | Scroll (1)| | | | | | • - - - - -•- - - - - -•- - - - -•- - - - -•- - - -•- - - - • - - - •

|Reflect | [n.a] | [n.a] | Reflect |Dispel | Reflect| [n.a] | | | | | | | Ring | | • - - - - -•- - - - - -•- - - - -•- - - - -•- - - -•- - - - • - - - • |Regen | [n.a] | [n.a] | Regen |Dispel | Angel | [n.a] | | | | | | | Ring | | | | | | | |Miracle | | | | | | | | Shoes | | • - - - - -•- - - - - -•- - - - -•- - - - -•- - - -•- - - - • - - - • |Protect | [n.a] | [n.a] | Protect |Dispel |Protect | [n.a] | | | | | | | Ring | | | | | | | |Miracle | | | | | | | | Shoes | | • - - - - -•- - - - - -•- - - - -•- - - - -•- - - -•- - - - • - - - • |Shell | [n.a] | [n.a] | Shell |Dispel |Princess| [n.a] | | | | | | | Ring,| | | | | | | | Barrier| | | | | | | | Ring, | | | | | | | |Miracle | | | | | | | | Shoes | | •----------•-----------•---------•---------•-------•--------•--------• |Darkness | [n.a] | Eye | [n.a] | [n.a] | [n.a] | Silver | | | | Drops | | | | Spect., | | | | | | | | Fairy | | | | | | | | Ring, | | | | | | | | Amulet, | | | | | | | | Ribbon | • - - - - -•- - - - - -•- - - - -•- - - - -•- - - -•- - - - • - - - • |Imp | [n.a] | Green | Imp | Imp | [n.a] | White | | | | Cherry | | | | Cape, | | | | | | | | Ribbon |

• - - - • |Silence | | | | | • - - - • |Petrify | | | | | | | | | | | | | • - - - • |Poison | | Pendant,| | | | | | | | | | | • - - - • |Zombie | | | | | | | | | | | • - - - • |Berserk | | |

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|Antidote | Poison, |Poisona| [n.a]

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Bio

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| Berserk | [n.a] | [n.a]

| Peace

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////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 3 GUÍA DEL MUNDO DEL BALANCE ////////////////////////////////////////////////////////////////////// // ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 3.1 INICIO DEL JUEGO ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== El juego comienza haciendo clic en la pantalla de título, la opción que aparece es la de NEW GAME. Escógela y luego verás la introducción, que es un texto que describe más o menos el estado del mundo al inicio del juego. A lo largo de la introducción, verás diferentes paisajes del mundo de Final Fantasy VI Advance (FFVIA), entre ellos, nada menos que el castillo del Imperio. La introducción termina con tres personajes que andan en una máquina extraña llamada Magitek Armor (siglas M.A.) y llegan al borde de un peñasco nevado, se trata de dos soldados y una chica de cabello verde, los soldados se llaman Wedge y Biggs (igual que dos pilotos que aparecen en Star Wars [1977]), la chica de cabello verde no habla, qué raro, ¿no? Los soldados la llaman bruja y se nota a leguas que no le tienen nadita de confianza a la chica, que debe de ser muy peligrosa ya que, según ellos cuentan, recién cocinó a 50 soldados enemigos del Imperio… ¡entonces la chica es una soldado del imperio! Los soldados y la chica muda observan el panorama de la ciudad de Narshe, muy a lo lejos, a la cual irán a continuación, pues deben investigar la actividad reciente en las minas que se encuentran en las montañas y cuevas al norte de ella. En este momento sale un panorama del camino de los tres chicos en M.A. a lo largo de una superficie nevada, al tiempo que los créditos vuelan por la parte superior de la pantalla, buena idea, poner los créditos al inicio para que todos los puedan leer sin necesidad de terminar el juego… Algunos nombres importante en los créditos: Nobuo Uematsu, el compositor responsable por la hermosa música que te acompañará durante la aventura y Yoshinori Kitase y Hiroyuki Ito, los cerebros detrás del juego, los directores. Suficiente de créditos, pulsa un botón, cualquiera, para volver a la acción. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 3.2 POR PRIMERA VEZ EN LA CIUDAD DE NARSHE Ítemes: Elixir ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•==

# 001 002 003

ENEMIGO NIVEL HP Guard 5 40 Silver Lobo 5 27 Megalodoth 1 115

MP 15 5 30

ROBAR Hi-Potion Potion (Hi-)Potion

CÓMO Fire Fire Fire

MATARLO(A) Beam/Bio Blast Beam/Bio Blast Beam/Bio Blast

Guard es el primer enemigo con el que te las verás. Su ataque se llama Critical y es estrictamente un ataque físico que hace el doble del daño de un ataque normal. Es un humano, y en el universo Final Fantasy los humanos son alérgicos al veneno (y los animales no). Silver Lobo es una bestia amaestrada que, generalmente aparece bajo el comando de Guard. Es débil ante el fuego. Megalodoth es un bicho muy feo. También es débil ante el fuego. Al fin llegamos al pueblo y comienza la acción. Ni intentes entrar a ninguna tienda o casa, están cerradas y el M.A. es muy pesado como para pasar por la puerta de uno. Comienzan las batallas contra los guardias, al enfrentarte a un guardia, tienes dos opciones, Magitek e Items, para atacar no queda más remedio que usar Magitek, que muestra una serie de formas de ataque de diferente clase, mi recomendación es usar Fire Beam ('Rayo de fuego'), porque al menos dos de tus primeros enemigos son alérgicos al fuego; los aldeanos no sabrán que fue lo que les pegó. Sin embargo, si es la chica misteriosa la primera en atacar, Bio Blast es el arma a usar, porque golpea a todos los enemigos al mismo tiempo, los "beams" ('rayos') solo golpean a uno a la vez. Algo importante, para efectos del uso del Magitek, es que no hay restricciones, es decir, puedes usarlos las veces que quieras y no se van a acabar y que al no tratarse de ataques físicos causan el mismo daño si te hallas en la fila de atrás o de adelante. ESTRATEGIA ESPECIAL (por The_Returner123): "Mata a Biggs y Wedge. Si, al hacerlo y pasarte las batallas con solo Terra podrás tenerla aproximadamente a nivel 6 cuando te encuentres con Locke y así poder seguir el juego con esos dos o tres niveles extra sin necesidad de pararte a ganar experiencia. Para matarlos, lo que debes hacer es usar Fire en todo el grupo y, luego, en cada uno, mientras ellos se encargan de un Guard de la primera batalla y curan a Terra. Así una ves terminado el trabajo a Terra solo le queda matar al último Guard y seguir su camino". Sin embargo, si quieres aumentar el reto del juego más bien podrías matar a Terra y dejar de ganar esos niveles, así cuando se te una Locke tendrás un nivel ligeramente más bajo y tendrás que usar la estrategia y la inteligencia para avanzar en el juego y no la fuerza bruta. ¡NI SE TE OCURRA HACER ESO si esta es la primera vez que juegas FFVI!

La chica misteriosa de verdad que es misteriosa, pues además de Magitek e Items, ¡¡tiene la opción de Magic!! Con razón le dijeron bruja… Puede usar dos hechizos: Cure y Fire. Por cierto, los que estaban esperando que comenzaran las peleas para ver el nombre de la chica misteriosa en la pantalla de opciones, a seguir soñando compadres, porque los chicos de Square-Enix lo pensaron antes que ustedes y decidieron ponerle a la chica por nombre así: "???????". Quién rayos será. Lo mejor es no preocuparse por eso, tú continúa por el pueblo rumbo al norte. Eventualmente te aparecerán más enemigos que no podrás esquivar, Guards, Silver lobos (¡un nombre en español!) amaestrados y unos bichos muy feos llamados Megalodoths. Tú ya sabes: Bio Blast y Fire Beam. Según Wedge, los narsheanos desenterraron algo que se llama un "esper" y que está congelado en una mina nueva que estaban explotando. Finalmente, el trío dinámico entra en ella… ¿Pero qué es un esper y por qué la mina está tan oscura? ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== MINAS DE NARSHE # 004 005 006

ENEMIGO Wererat Spritzer Bandit

NIVEL 4 5 5

HP 24 15 35

MP 0 0 0

ROBAR Potion Potion Potion

CÓMO Fire Fire Fire

MATARLO(A) Beam Beam Beam

Wererat es una alimaña de lo peor y, para colmo de descaro, absorbe el veneno, por lo que nuestro querido Bio Blast tendrá que quedarse acumulando polvo en una lucha contra él. Si usas veneno, terminarás curándolo más bien, lo cual no creo que sea lo que buscas. Spritzer absorbe la electricidad, por lo que ni de broma se te ocurra usar el Thunder Beam. Usa también el Fire Beam. Bandit es una escoria de persona por lo que es débil ante el veneno, pero, créeme, no es un estímulo suficiente para usar Bio Blast, porque este bicho siempre aparece al lado de Wererats y Spritzers. A tu izquierda verás un punto luminoso, se trata de un punto de salvar, a lo largo de tu viaje encontrarás muchas lugares como este, se trata de lugares especiales que cuya función es permitirte salvar el progreso en el juego y eso haremos nosotros: ¡salva! Porque generalmente en un RPG cuando hay un sitio así, es porque hay un animal grande detrás de la puerta… Continúa hacia el norte, pasando por el cercado y finalmente tendrás en frente al primer jefe del juego. ----------------------------------------------------------------------YMIR

----------------------------------------------------------------------Nivel: 6 (cuerpo) HP: 1,600 Ataque: 22 Defensa: 100 Evasión: 0 Magia: 10 Defensa mágica: 155 Evasión mágica: 0 Gil: 350 Deja caer: Hi Potion Dificultad: 1/10 Estrategia: Para matarlo solo dale fuerte a su cabeza bigotona y cachuda y nunca a la concha. PERO… solo dale dos o tres golpes y espera, ya que Ymir tiene el hábito de esconder su cabeza, dejando expuesta solo la concha, no lo ataques hasta que vuelva a mostrarla. Aprovecha las pausas para curar si es necesario (de hecho verás como tu HP realmente sube si no has curado antes, debido a las subidas de nivel que has tenido en este viajecito por Narshe) y al caracol, mátalo dándole dosis de ataques de tres en tres. NOTA: Si le das a la concha, Ymir responde con Megavolt que le pega a todo tu grupo y baja unos 32 HP promedio, no es la gran cosa, pero Ymir tiene el hábito de usar Slime, que te hace más lento de lo normal y puede hacer la victoria menos gloriosa de lo que debería =) Después de deshacerte del caracol, continúa hacia el norte por la compuerta. ¡Parecen las grutas de Cacahuamilpa! Sigue hacia el norte hasta llegar a unas escaleras, al final de las cuales está el mentado esper congelado que parece reaccionar ante la presencia de la chica anónima, el trío se le acerca a la criatura, que parece un dragón o algo así y la chica se le acerca pero sin decir nada. El esper parece sentir simpatía por Terra, pero en cuanto a Biggs y Wedge, su actitud es muy diferente: los borra del mundo enviándolos al cielo de los intertextos de Star Wars. El esper y la chica empiezan a emitir una luz extraña y un rayo une a las dos criaturas, algo en el M.A. de la chica explota y cambiamos de escenario. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== DE VUELTA A NARSHE Aquí encontramos a la chica del cabello verde, ahora no está en un M.A., sino acostada dentro de una casa y parece enferma. Luego de unas palabras con un anciano, este le enseña que traía puesta una corona de esclavo, que la hacía actuar a las órdenes de otros. Tienes la oportunidad de ponerle nombre. Mi recomendación: Tina (nombre original en el juego japonés) o Terra. Yo le pondré Terra, así que para evitar

confusiones, déjala como Terra. Ooops, los mismos guardias que antes Terra y los soldados estuvieron combatiendo están llamando a golpes a la puerta pidiendo que les entreguen a la chica, pues saben que es un agente del Imperio. Terra debe escapar, pero antes debería revisar el reloj que hay en la habitación, para así obtener tu primer Elixir del juego. Camina hasta la izquierda por el puente y entra de nuevo en las minas. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 3.3 MINAS DE NARSHE (REVISITADAS) Ítemes: Phoenix Down, Sleeping Bag Niveles de mi grupo: Terra (3) ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== # 004 005 006

ENEMIGO Wererat Spritzer Bandit

NIVEL 4 5 5

HP 24 15 35

MP 0 0 0

ROBAR Potion Potion Potion

CÓMO MATARLO(A) Fire Fire Fire

Aquí podrás usar por primera vez el comando Attack, es un ataque físico estándar que hace daño a los enemigos que no tienen fuerzas mágicas especiales. Muy útil. Continúa hacia el norte. Salva en el punto de salvar y sigue por el punto rumbo al norte. A la derecha, al final de las gradas, hay un cofre con un Phoenix Down. Continúa hacia la izquierda por el puente. A la izquierda y abajo hay un nuevo cofre con una Sleeping Bag. Continúa hacia el norte por el puente. A pesar de los intentos de huida de Terra, es alcanzada por los guardias de Narshe y cae en un hoyo… pobre chica, desorientada, perseguida y noqueada en medio de una cueva inhóspita. Cambiamos de escenario. FLASHBACK: Observamos a un ser misterioso llamado Kefka que tiene prisionera a Terra y la llama "maga". Y vemos cómo el tipo, que parece payaso, le coloca la corona esclava para poder controlarla. Luego miramos a Terra entrenando en combate y, básicamente, borrando del mapa a una terna de soldados imperiales, siguiendo las órdenes de Kefka. A continuación, vemos una escena del Castillo Imperial, en donde aparece Terra, Kefka y dos militares más, además de un viejito barbudo que resulta ser el emperador Gestahl que les asegura a sus militares que se encuentran en el comienzo de una nueva era, pues el poder de la magia ha regresado, después de mucho tiempo de haber sido perdido. Ante las palabras demenciales de Gestahl, todos hacen vítores. Vemos por un segundo a Terra y luego cambiamos de escenario, a la misma casa del anciano que le había dado refugio a Terra antes. Entonces vemos la entrada de un nuevo personaje, al que le pondremos Locke por nombre, es un cazador de tesoros al que todos llaman ladrón, por alguna razón… =)

El anciano le cuenta a Locke sobre el malentendido que ha habido con Terra y sobre su situación actual. El anciano dice que la guardia de la ciudad no quiere unirse al grupo de los Returners para combatir con el Imperio, ante los hechos, el anciano (que seguramente ha de ser un miembro de los Returners) le pide a Locke que encuentre a Terra y la lleve a la ciudad de Figaro. ¿Quiénes serán esos Returners…? Cambiamos de escenario y encontramos a Terra, siendo perseguida, de nuevo, por los guardias de antes. Este punto del juego es la primera batalla importante del juego, el objetivo es que Locke, solo, acabe con toda la guardia de Narshe… cómo… ¿Kupo? ¿Serán moogles? SÍIIIIIIIIIII, son Moogles y nos ayudarán a defender a Terra de los inflexibles guardianes de Narshe. Divididos en tres grupos, avance por el pequeño laberinto de las minas y cambia de grupo usando el botón Select. Eso sí, si no lo logras, o sea, si *algún* guardia le da alcance a Terra: GAME OVER. Así que ya lo sabes, ¿eh? Importante, uno de los grupos contienen a un Moogle llamado Mog, no importa qué, pero quítale el Mythril Spear y el Mythril Shield que lleva equipados, ya que se trata de armas muy buenas y que luego tardarás mucho en volver a encontrar en una tienda. Equípale el escudo a Locke, él no puede usar lanzas ("spears"), pero talvez luego conozcamos a alguien que sí las puede usar. Nunca se sabe y menos con un Final Fantasy con tanta fama como este. Durante las batallas, no te preocupes mucho en curar, ya que no tienes suficientes ítemes. El Snowstorm del Megalodoth es un dolor de cabeza, pero con dos golpes se muere, no es tan complicado ganar batallas, pero curar sí. Trata de robar pociones con Locke. Luego de limpiar el territorio, acércate al guardia que se quedó abajo esperando y trata de hablar con él. ¡Es un jefe! ----------------------------------------------------------------------GUARD LEADER ----------------------------------------------------------------------Nivel: 8 HP: 420 MP: 150 Ataque: 60 Defensa: 110 Evasión: 0 Magia: 9 Defensa mágica: 140 Evasión mágica: 0 Gil: 350 Robar: Mythril Knife Deja caer: Hi Potion

Estrategia: Con ataques físicos (como si hubiera otra opción…) deshazte de los lobos y después, dale con todo lo que tengas al cobarde del líder de los guardianes, que se refugia detrás de los lobos. A toda costa, róbale con Locke el Mythril Knife. No importa si solo queda vivo un Moogle en la batalla al final, igual habrás salvado a Terra de los estúpidos narshenses (¿o será narsheanos?). ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 3.4 ADIÓS NARSHE… Ítemes: Ether, Sleeping Bag, Potion ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== Niveles de mi grupo: Terra (4), Locke (6) Locke les da las gracias a los moogles y luego se lleva a Terra a través de las minas, mira el switch que jala Locke aquí, luego podrías usarlo y, sobre todo, mira la cueva que se abre. Parece que a las desgracias que le han ocurrido a Terra hay que sumar la amnesia, pues no recuerda nada. Tanta lástima (¿o será otra cosa?) le da a Locke la niña que decide quedarse con ella y cuidarla hasta que recupere su memoria. Ante esta oferta que nadie podría rechazar, Terra no le dice ni gracias… ¡mujeres! De esta forma, Locke debe dejar ahora la ciudad de Narshe. Cuando tengas control de Locke, equipa el Mythril Knife sin pensarlo mucho, por cierto, ya Terra tiene uno. No hay nada útil que se pueda hacer en Narshe, salvo una cosa, entrar y practicar algo y aprender mucho sobre el sistema de batalla de FFVIA en la Escuela de aventureros. Para entrar, habla con el tipo con cara de poeta trágico que está en la primera puerta a la izquierda. Es bueno entrar aquí para conocer cosas que podrían ser de interés y de manera más interactiva que a través de esta guía, pero lo más importantes son los ítemes y que en un cántaro, cerca del mostrador, hay agua de una fuente de recuperación, si la pruebas, quedarás completamente curado de todo, qué bueno, porque lo necesitábamos. Encontrarás tres puertas, la primera de derecha a izquierda conduce a la sala Ciencia del campo, aquí hay un cofre con un Silver lobo. Y una vasija con un Ether (¿para qué servirán los éteres?, en el menú de los ítemes dice que restauran 50 MP, pero solo Terra usa magia, así que no le veo la utilidad a esta cosa); tras la segunda puerta, está la sala Tácticas de batalla, donde hay un cofre con una Sleeping Bag; la tercera puerta, lleva a Estrategias avanzadas de batalla, aquí hay un cofre con una Potion. Sal de la Escuela cuanto tengas los tres ítemes y deja la ciudad por el sur hasta el mapa del mundo. No trates de entrar a la ciudad… en serio, ni lo intentes… bueno si eres curioso, hazlo… te lo dije… ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 3.5 FIGARO

Ítemes: Gold Needle, Potion, Antidote, Phoenix Down Niveles de mi grupo: Terra (4), Locke (6) Nuevos miembros del grupo: Edgar ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== # 007 008 009 010

ENEMIGO Leaf Bunny Darkwind Sand Ray Alacran

NIVEL 5 5 6 6

HP 33 34 67 87

MP 0 0 10 15

ROBAR Potion Potion Antidote Potion

CÓMO MATARLO(A) Físico Fire Físicos/Fire Físicos/Fire

Leaf Bunny es un conejo que vive en las lechugas y, como cabría esperar de un rival tan poco calificado, solo usa ataques físicos :( Ni él ni ninguno de los cuatro rivales a que te enfrentarás en esta parte del juego ofrecen mayores dificultades y los ataques físicos serán más que suficientes para deshacerte de ellos Darkwind usa una zambullida aérea llamada Dive que, simplemente es un intensificador de ataque físico. Sand Ray usa intensificador de ataque físico llamado Tail y, absolutamente, nada más. Es un rival aburrido como un costal de papas. Alacran, al igual que Leaf Bunny, solo usa ataques físicos :( Sin embargo, es el rival con más HP de la presente tetralogía teratológica (de estos cuatro monstruos :D) así que tendrás que dedicarle más de un ataque físico para poder desentenderte de él, además de que atacan en grupos de tres. Por el mapa del mundo, avanza hacia el suroeste, rodeando las faldas de las montañas, luego entra en el desierto y avanza un poco hacia el sur, hasta encontrar un gran castillo. Entra en él. Hacia el sureste del castillo están las cuevas que llevan a South Figaro, pero en este momento hay un guardia que bloquea el paso. Mejor ve al castillo a ver qué pasa. Al principio un guardia te pondrá objeciones para dejarte entrar, pero luego de ver que eres tú (?), pues sí te dejará entrar, tal parece que este Locke tiene su reputación en donde vaya. Entra. Ignora las gradas de ambos lados por ahora, las de la izquierda llevan a la sala de máquinas (¿sala de máquinas en un castillo?) y las de la derecha llevan a las celdas. Ignora ambas por ahora, después ya veremos si hay algo que hacer ahí. Camina por la alfombra carmesí y cruza la puerta. Aquí hay otras dos puertas pero, oh sorpresa, tampoco puedes cruzar por ellas, sigue hacia el norte. Aquí hay otras dos puertas, en la de la izquierda hay una tienda de ítemes y en la de la derecha una tienda de herramientas. Además en la primera hay un cofre con un Gold Needle y en la segunda, dos cofres con una Potion y un Antidote. Si compras cosas en estas tiendas llevando a Edgar como el líder de tu grupo, los dependientes te harán descuentos en tus compras. Compra todas las

herramientas que encuentres no solo en este momento sino durante todo el juego. TIENDA DE ÍTEMES ---------------Potion 50 Ether 1500 Antidote 50 Gold Needle 200 Echo Screen 120 Phoenix Down 500 Sleeping Bag 500 Tent 1200 TIENDA DE HERRAMIENTAS ---------------------Auto Crossbow 250 Noiseblaster 500 Bioblaster 750 ¿Qué… todavía más puertas? Sí, a ambos lados de la puerta principal hay dos entradas más. Lo diré de nuevo: ignóralas. Pasa por la puerta principal para ir a la sala del trono. Habla con el rey de Figaro, que parece amigo íntimo de Locke, no lo sabemos, pero lo que sí es un hecho es que es un coqueto calenturiento, que empieza a flirtear nada menos que con Terra. Déjale el nombre de Edgar (bajo ninguna circunstancia, se te ocurra ponerle Gerad!!). Edgar le dice a Terra que no se preocupe, pues exteriormente Figaro y el Imperio son aliados, pero en realidad él se sabe su jugada y que la ocultará en el castillo el tiempo que sea necesario. Sus tácticas de galanteo fracasan miserablemente con Terra, tanto que hasta ella se preocupa. Tendrás el control de Terra. Entra en alguna de las puertas que están al lado (atrás) de la puerta principal y abre el cofre para obtener un Phoenix Down. Si cruzas por la puerta del fondo, verás una panorámica del castillo de Figaro. Ve al salón donde está la puerta principal y luego regresa por la puerta del sur, es decir, sal de la torre principal del castillo, para estar de nuevo al aire libre. Si bajas aquí, te encontrarás con dos puertas superiores grandes y dos portezuelas inferiores más pequeñas, ambos pares de puertas están interconectados. Toma la de la esquina superior derecha. Esta es la biblioteca, donde los eruditos estudian la magia. Hay muchos libros y dos estudiantes, si hablas con ellos, aprenderás cosas sobre la historia de la magia. Abajo y a la izquierda, hay unas gradas que llevan abajo. Tómalas solo si quieres hablar con los jinetes de chocobos que abundan en las afueras del castillo. Vuelve al salón de las cuatro puertas y ahora toma la puerta superior izquierda. Te encontrarás dos opciones, tomar las gradas que te llevan abajo o la puerta superior. La puerta superior lleva a los aposentos para invitados, puedes dormir aquí si necesitas recuperarte. Si hablas con

las doncellas (sí, cómo no…) se ponen a hablar desgracias del buen rey Edgar. Mejor déjalas hablando solas y vete por las escaleras que vimos antes y sal del castillo por la puerta del sur. Aire puro, hum… esté castillo olía raro, es como los asquerosos castillos europeos donde todos vestían muy bien, pero hacías sus defecaciones en los rincones y las esquinas menos iluminadas; los indígenas del continente americano ya tenían excusados mientras los europeos cagaban donde fuera, en fin… Regresando al juego, no te molestes en hablar con los jinetes, son solo extras, no dicen nada que no sepas. Ahora dirígete a la izquierda y entra en la torreta que está conectada con el castillo. Habla con la alta sacerdotisa y nos contará que Edgar tiene un hermano… FLASHBACK: Observamos a un chico que se le acerca a Edgar preocupado por lo que se está diciendo sobre su padre, el rey… Parece que el rey está agonizando y el muchacho no quiere aceptar este hecho. Edgar, angustiado, se va para que su hermano no lo vea llorar. Este es el momento de bautizar al hermano de Edgar, su nombre: Sabin; su profesión: monje, es decir, artista marcial. Puta madre, hasta la sacerdotisa se caga en la reputación del buen rey Edgar, ¿qué les pasa a las mujeres de hoy en día? Deja hablando sola a la sacerdotisa también y regresa a la *entrada* principal del castillo, donde estaban las primeras escaleras que te dije que ignoraras. Entra en la de la derecha y encontrarás que ahora sí puedes moverte entre las celdas. Uno de los prisioneros es Lone Wolf, un famoso carterista que descuenta sus crímenes en este lugar. Regresa al salón anterior y luego vuelve a la sala del trono. Habla con Edgar. Los súbditos de Edgar de repente informan que hay un enviado del Imperio que lo quiere ver. ¡Kefka y dos soldados! Cuando tengas el control de Edgar, habla con los soldados y con el propio Kefka, que anda tras los huesos de Terra. El propio Edgar reconoce que la tal Terra debe ser una verdadera joyita como para que Gestahl mande nada menos que al Mago de la corte a buscarla, igual, niega saber algo sobre Terra. Kefka solo se va después de amenazar a Edgar. Habla con Locke. Edgar le pide a Locke que lleve a Terra a sus habitaciones mientras él planea algo con el Canciller. Tendrás el control de Terra… sigue a Locke. El objetivo es llegar a la torreta de la derecha, a la que no habíamos ido antes porque no hay nada. Allí, Locke le contará algunos secretos a Terra. Además descubre que todos los que la rodean están contra el Imperio y recuerda que ella es una Oficial del Imperio… ante la angustia existencial, Terra tendrá que descansar. HORROR!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Mientras todos estaban durmiendo, Kefka cumplió su amenaza y está atacando Figaro. Edgar y el loco hablan y Kefka le exige que le entrega a la chica (Terra), pero Edgar insiste en

no saber nada de lo que le están hablando. Kefka le dice que disfrute la barbacoa: Kefka ha incendiado el castillo!!!! Pero nadie contaba con la astucia de Edgar, habla con el oficial que está donde antes estaba Locke y luego hablarás con Kefka de nuevo de manera automática: Edgar huirá con Locke y con Terra a bordo de unos lindos y gorditos chocobos. Kefka se burla de que el rey abandone a su pueblo… sin embargo… para el azoro de Kefka, Edgar da una extraña orden: ¿Húndanla en la arena?… Sí, para eso era la sala de máquinas, para controlar el sistema de ingeniería que permite la transformación y el transporte subterráneo del castillo de Figaro… ¡¡¡WOW!!! El canciller supervisa la operación y Kefka queda en medio del desierto, como un imbécil, mientras que el castillo de Figaro se mueve con elegancia bajo las arenas. Sin embargo, Kefka tiene una carta bajo la manga: unos oficiales en Magitek Armor que persiguen a nuestros tres mosqueteros. ¡¡Opa!! ----------------------------------------------------------------------MAGITEK ARMOR (X2) ----------------------------------------------------------------------Nivel: 8 HP: 210 MP: 250 Ataque: 18 Defensa: 30 Evasión: 0 Magia: 3 Defensa mágica: 130 Evasión mágica: 0 Gil: 0 Robar: Hi-Potion, Potion Deja caer: Hi Potion (X2) Estrategia: Ya tienes un grupo de tres. La habilidad especial de Edgar es el uso de herramientas, recétales a las armaduras tu Auto Crossbow, para golpear a las dos al mismo tiempo. Súper útil en este momento del juego. NOTA: Si usas magia con Terra, mirarás una escena cómica entre Edgar y Locke a raíz de la magia usada por Terra, sin embargo, si usabas antes magia en una batalla en compañía de Locke, el pretendía que no había visto nada… R-A-R-O. Después de la batalla, Kefka llamará a Edgar "Hijo de lombriz de tierra", en la versión original de Final Fantasy, Edgar le decía "Hijo de submarinero", que era una de las líneas clásicas de Kefka… en fin, Square se peló el culo aquí, sobre todo porque *submarinero* tiene más relación con la clase de luchador de Edgar (maquinista) y bueno, lombriz de tierra suena como a un berrinche tonto de Kefka… En su ruta de escape, Edgar y Locke, enamorados de la magia de Terra, proponen conocer a Banon, el líder los Returners, que se han de esconder

en algún lugar… La fuga continúa… y Edgar vuelve a meter la pata con Terra, al insinuar que debido a que ella puede usar magia, ella no es un ser humano… Tal parece que el buen rey Edgar no sabe ni una onza de etiqueta. ¡Je je je! ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 3.8 RUMBO A FIGARO DEL SUR Ítemes: Ether x2, Phoenix Down, Potion Niveles de mi grupo: Terra (5), Locke (6), Edgar (7) ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== # 011 012 013

ENEMIGO Foper Hornet Urok

NIVEL HP 7 119 6 92 7 122

MP 10 0 0

ROBAR Potion -----

CÓMO Auto Auto Auto

MATARLO(A) Crossbow/Fire Crossbow/Fire Crossbow/Fire

Hornet es un terrible avispón con un aguijón más grande que su cerebro. Solo usa ataques físicos. Debido a que su debilidad es el fuego, un Fire grupal de Terra se encargará de él y sus demás amigos de asalto, pero un Auto Crossbow de Edgar también puede hacer el trabajo y gratis. Urok es una especialidad de la comida china. Solo usa ataques físicos. Debido a que su debilidad es el fuego, un Fire grupal de Terra se encargará de él y sus demás amigos de asalto. El Auto Crossbow de Edgar resulta "al dente". Foper es lo que resultó del cruce del Tío Cosa con el Cíclope. Solo usa ataques físicos. Debido a que su debilidad es el fuego, un Fire grupal de Terra se encargará de él y sus demás amigos de asalto. Un Auto Crossbowazo también hace el trabajo sin costo de MP. Cuando todo esté conversado, tendrás el control de nuevo del grupo, pero esta vez a bordo de un chocobo, las perspectiva de viaje es muy interesante, durante el viaje, este estilo de perspectiva se llama Modo 7 y era lo máximo en los tiempos del SNES. En fin, no habrá peleas durante el viaje a Figaro del Sur lo cual es excelente!!!! ¡Je je je! Eso sí, en el momento que te bajes del chocobo, entonces sí que tendrás pero eso es ya harina de otro costal. Antes que nada, equípale la Mythril Spear a Edgar (el sí la puede usar) y la Mythril Sword a Terra. A Locke lo vamos a estar usando más que todo para robar, así que es bueno que Terra tenga una buena arma de ataques físicos. El camino hacia Figaro del Sur se encuentra en la cueva al sur que talvez visitaste antes conmigo. Ahora sí podrás entrar… Pero no con Chocobo, aprieta el botón B para saltar de tu montadura, pero toma en

cuenta que cuando lo hagas, el Chocobo regresará automáticamente a su corral en el Castillo de Figaro (como lo hará si su castillo desapareció en las arenas, no lo sé…) así que el resto del viaje tendrás que hacerlo a pie. Entra en la cueva y Edgar despachará al guarda. Avanza por la cueva y cúrate en la fuente de recuperación. Ignora la tortuga por ahora. Los enemigos aquí sucumben al Auto Crossbow de Edgar. Entra en la cueva de la derecha. En este salón, toma las gradas de la izquierda y toma el Ether del cofre (o no lo tomes para obtener un ítem mejor en la segunda parte del juego). Luego toma el camino de la derecha y baja por completo. Camina a la derecha y toma el Ether del cofre (o no lo tomes para obtener un ítem mejor en la segunda parte del juego). Luego vete todo a la izquierda, ignora las primeras gradas y tomas las segundas y reclama el Phoenix Down del cofre (o no lo tomes para obtener un ítem mejor en la segunda parte del juego). Ahora toma las primeras gradas y sal a la siguiente galería de la cueva. Aquí dobla a la izquierda y finalmente, hacia el sur, para salir del sistema de cuevas de Narshe del Sur. # ENEMIGO MATARLO(A) 014 Belmodar 015 Unseelie 016 Mu

NIVEL 8 8 7

HP

MP

232 132 119

100 100 100

ROBAR

CÓMO

Mythril Claws/Potion Buckler/Potion Potion/Antidote

Auto Crossbow Bio Blaster Auto Crossbow

Unseelie usa Mythril Wrench (intensificador físico). Es débil al veneno, como buen ser humano (si es que el calificativo de "ser humano" se le puede aplicar un mecánico abyecto como él). Belmodar usa Rush (intensificador físico) y Thunder. Mu, a pesar de su apariencia desgarbada, es… bueno en realidad solo es un enemigo con apariencia desgarbada. De nuevo en el mapa del mundo, camina ahora sin Chocobo. Antes de ir a nuestro destino principal, ve al este, allí encontrarás una casa sola cuyo olor le resulta muy familiar a Edgar. Si revisas el tarro junto a la cocina, encontrarás una Potion. Duerme en la cama de la izquierda si necesitas curación. Si revisas la cafetera, las flores y los trastos de la casa, Edgar dirá cosas diferentes… a quién se estará refiriendo. Trata de salir y lo sabrás… Ahora encontrarás en la casa a un anciano, habla con él y te contará sobre la desaparición del maestro Duncan y de su hijo, Vargas y de cómo el joven que vive en esa casa abandonada salió en busca de ambos… Interesante… ¿quién será el maestro Duncan? Vuelve al mapa del mundo y dirígete al sur y entra en South Figaro. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 3.9 FIGARO DEL SUR

Ítemes: Potion (x3); Teleport Stone; Phonix Down; Eyedrops; Antidote; Gold Needle; Green Cherry; 500 g; 1,000 g; 1,500 g; Hyperwrist; Hermes Sandals. Niveles de mi grupo: Terra (6), Locke (7), Edgar (8) ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== SERVICIOS --------Posada Renta de chocobo

80 Gil 80 Gil

No creerás la cantidad de cosas que hay que hacer en esta ciudadcita. Lo primero que verás al entrar a la ciudad es un ninja caminando junto al corral de chocobos. Síguelo y míralo entrar en la cantina. Trata de hablar con él y Edgar lo reconocerá… ¡ah!, la canción de Shadow, qué buena música… déjale el nombre de Shadow. Si bajas por las gradas de la cantina, encontrarás a un comerciante estresado porque debe entregarle la cidra a un anciano… extraño… Sal y síguelo para conocer la casa del anciano del cuento. En la casa del anciano, camina hacia la derecha y busca en el tarro una Potion. Sube y habla con el niño, luego habla con el mismo comerciante de antes para que te trate con cortesía. Ahora habla con el anciano, que te dirá que no le gustan los extraños y que si le llevas un poco de cidra, *talvez* se digne a hablarte. ¡Wow!, qué joyita de persona, pero a veces así es la vida, así que no queda más remedio que ir por su cidra. Sal por la puerta y sigue al comerciante hasta la cantina. Vuelve al primer piso de la cantina y entra en la posada por la puerta de arriba. Aquí encontrarás dos puertas y un pasillo, la primera de derecha a izquierda lleva a un trabajador que está descansando en la cama. En la segunda puerta no hay nada y en el pasillo hay unas gradas, tómalas para llegar a una tienda de reliquias. TIENDA DE RELIQUIAS -------------------Spring Shoes 1500 Silver Spectacles 500 Star Pendant 500 3 (para todos) Jeweled Ring 1000 Knight Code 1000 Recomendación de comprar en la tienda: tres Star Pendants y un par de Sprint Shoes. Equípalo todo de inmediato, los zapatos en cualquiera de los chicos. Habla con el comprador si quieres que Mog se aparezca de la nada y te diga cómo usar las reliquias. No malgastes tu dinero. Sal por la puerta y descubrirás que este pueblito es un atado de trucos: existe comunicación subterránea entre los diferentes edificios, al menos eso da la impresión entre la pensión y la cantina… curiosa combinación.

Al norte del pueblo están las tiendas de armas y armaduras. TIENDA DE ARMAS --------------Dagger 150 Mythril Knife 300 Mythril Sword 450 Great Sword 800 1 (Terra) NoiseBlaster 500 Bio Blaster 750 Compra antes que nada herramientas para Edgar (Noiseblaster y Bioblaster, si es que no las habías comprado antes) y si te queda dinero, una Great Sword para Terra (la Mythril Sword se la das a Locke =). Así no gastas mucho dinero y todos los chicos quedan bien armados. TIENDA DE ARMADURAS ------------------Buckler 200 Heavy Shield 400 Hair Band 150 Plumed Hat 250 Cotton Robe 200 Kenpo Gi 250

2 (Edgar y Terra) 3 (Edgar, Terra y Locke) 1 (Terra) 1 (Locke)

Sal de las tiendas y verás en medio de ambas un barril, revísalo para adquirir una Potion. Sube las gradas cerca de la tienda de armaduras y habla con un chico que te dirá que los Montes Kolts se encuentran al este. Apenas salgamos de la ciudad nos dirigiremos allí, pero por lo pronto, vamos hacia abajo y entremos en la tienda de ítemes. TIENDA DE ÍTEMES ------------------Potion 50 Antidote 50 Gold Needle 200 Eye Drops 50 Echo Screen 120 Phoenix Down 500 Sleeping Bag 500 Tent 1200 Los antídotos no son muy necesarios si compraste las reliquias que te indiqué (que sirven para neutralizar los ataques con veneno, muy comunes en los Montes Kolts). Si vas a la casa que está más al este en la ciudad, encontrarás la casa de Duncan, donde está la esposa del señor (cuyo nombre no es importante, porque vivimos en una sociedad patriarcal), ella te dirá que su esposo es un famoso artista marcial y que llevó a sus estudiantes al Monte Kolts para meditar y entrenar. Algo me dice que hay una conexión entre Sabin y Duncan. Compra lo que necesites aquí y ahora, sin

bajar al primer nivel, camina hacia el norte y luego al oeste y luego al sur hasta encontrar un grupo de tres barriles, revisa el de la esquina por un Teleport Stone. $$ Ahora baja las gradas y entra en la casa grande del noroeste. En la sala, toma las gradas de arriba y a la izquierda. Entra en la primera puerta y encontrarás al hombre más rico de la ciudad que le está escribiendo una carta a alguien ¿a quién? Ignora sus reclamos y ve a la izquierda, aquí hay un librero, detrás de él, toma las gradas escondidas aquí. En este pasadizo, toma las gradas de abajo. Ahora encontrarás una larga sección. Si entras en la tercera puerta encontrarás varios cofres: 500 gil, 1,000 gil, 1,500 gil y el último está vacío. Hay también dos relojes, el primero camina correctamente y el de arriba y la derecha está parado. Ahora regresa a la sala donde están las tres puertas y camina hacia el sur, justo donde está el pasillo que lleva a las escaleras, camina un poco hacia el sureste en ese punto y llegarás a unas catacumbas secretas. Busca en los dos cofres y encontrarás dos reliquias: Hyper Wrist (equípalo en Terra) y Hermes Sandals (equípalo en Locke para que su velocidad de ataque suba y tenga muchas oportunidades de robar =). Ahora, regresa al salón principal de la casa (donde solo está la chica de la diadema verde) pero sal por la puerta de la derecha para salir momentáneamente de la casa y reclama el Phoenix Down del barril inferior. Ahora rodea la casa, no entres en la puerta y camina por el lado de atrás de la casa (tu personaje no se verá en la pantalla) cuando ya no pueda caminar más, camina hacia abajo y entrarás por una puerta secreta en una habitación también secreta. Revisa el reloj por un ELIXIR!!!! Entre los dos cajones de madera hay un camino subterráneo secreto. Tómalo. Hum, interesante, esta casa se comunica con la casa del anciano loco, si hablaste con el niño de la casa del anciano, recordarás que él te dijo una pista de porque ambas casas están intercomunicadas. Muy interesante, talvez este atajo nos sirva más adelante en el juego… Antes de irnos de Narshe del Sur, vamos a cazar los ítemes que hay esparcidos por la ciudad. Revisa la caja superior que está en el edificio a la izquierda de la cantina: Eye Drops, y el barril: Antidote. También en la caja que está todo hacia la izquierda (dos edificios a la izquierda de la cantina) hay una Gold Needle. En el barril de arriba, a la izquierda del establo de Chocobos hay una Potion. En el mismo corral, pero desde atrás, puedes buscar en una caja y encontrar una Green Cherry… seré curioso, pero qué pasaría si los abominables hombres de la nieve existieran… ¿comerían ellos cerezas verdes? No lo sé y no me importa (vivo en un país tropical y aquí la nieve es muy escasa) lo que debemos hacer ahora es ir hacia el este hacia los

Montes Kolts! ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 3.10 MONTES KOLTZ Ítemes: Main Gauche, Tent (x2) Niveles de mi grupo: Terra (6), Locke (7), Edgar (8) Nuevos miembros del grupo: Sabin ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== ESPOSA DE DUNCAN: "[Mi esposo] llevó a sus estudiantes al Monte Kolts…" # ENEMIGO MATARLO(A) 014 Belmodar 015 Unseelie 016 Mu

NIVEL 8 8 7

HP

MP

232 132 119

100 100 100

ROBAR

CÓMO

Mythril Claws/Potion Buckler/Potion Potion/Antidote

Auto Crossbow Bio Blaster Auto Crossbow

Camina o ve en Chocobo por el mapa del mundo hacia el noreste y encontrarás el Monte Kolts. Se trata de tu primera excursión a las montañas en el juego, lo cual hace de esta aventura algo especial en cierta forma. Entra en la cueva de Kolts. # 017 018 019 020

ENEMIGO Zaghrem Trillium Gorgias Cirpius

NIVEL 9 9 10 10

HP 137 147 270 134

MP 100 100 100 100

ROBAR Bandana Remedy/Potion (Hi-)Potion Antidote/Potion

CÓMO Auto Auto Auto Auto

MATARLO(A) Crossbow Crossbow/Fire Crossbow/Fire Crossbow

Zaghrem es un humanoide y le puedes robar Bandanas, que no es la gran cosa en comparación con el Plummed Hat que ya tienes. Trillium es envenenarte Touch, pero se quedará con

un enemigo con aspecto de planta acuática que tratará de con sus ataques normales y con su especial llamado Poison como tienes reliquias de protección ante el veneno, pues las ganas.

Gorgias es un Megalodoth que si fue a la escuela. No es una gran idea usar el comando de Ataque simple, mejor mátalos con dos Autocrossbows de Edgar (si usas Attack, lo contraatacará). También usa un ataque llamado Gore (intensificador físico). Cirpius es un pajarraco del que no hay que saber nada >:( Durante esta expedición, vas a descubrir lo muy fuerte que es Edgar es un personaje muuuy fuerte, su otra herramienta (el Noise Blaster) confunde a los enemigos haciendo que se ataquen entre ellos, sin embargo, en el momento que sean golpeados por ti o entre ellos mismos, la confusión terminará. Sube las gradas y sal por la otra salida. Ahora toma la cueva que está inmediatamente a la derecha. Rodea la roca saliente al sureste y sal por la compuerta del sur. En el cofre encontrarás una Main Gauche, una excelente arma para Locke. Regresa a la habitación anterior, donde hay

un puente y, citando a mi colega "finalfantasy6maníaco", Víctor Acevedo: "a la derecha de ese puente hay un camino que apenas si se observa, al seguirlo te encontraras con una cueva 'secreta' donde hay un cofre que contiene el ítem del que te he estado hablando el cual lleva por nombre 'Guante de Coloso'" y nosotros lo llamaremos Gigas Glove. Luego de tomar este ítem, regresa al primer puente y camina por el puente hacia el norte, saliendo por la cueva que hay ahí (muchas salidas y entradas de cuevas, ¿no? Trato de ser lo más claro posible y espero que no te confundas, los Montes Koltz son así…). Aquí verás un sombra negra, ¡síguela rodeando la montaña! En esta sección camina hacia el sur y luego al oeste y entra en la primera cueva. Camina hacia el sur y sal por la cueva para reclamar la Tent que está en el cofre. Ahora regresa al sitio donde están las dos cuevas y entra en la segunda. Aquí cruza el puente de la derecha y luego el de arriba y luego el de la derecha otra vez y, finalmente, sal por la cueva al norte. Sigue siguiendo (raro) a la sombra que va por los montes y en este caso, dirígete hacia el norte y cruza el gran puente colgante para luego entrar en la cueva. Salva tu juego y sal de la cueva por la abertura de la derecha. Avanza hacia la derecha, hacia el sureste, luego al noroeste y, al fin, al suroeste, hasta que observes a un hombre extraño, parece un luchador. ¿Será él la sombra que estábamos siguiendo a lo largo de las montañas? No importa por ahora, lo importante es que continúes rodeando la ladera montañosa hasta estar al lado del luchador. Intenta hablar con él. ----------------------------------------------------------------------VARGAS IPOOH IPOOH ----------------------------------------------------------------------Nivel: 12 11 11 HP: 11600 360 360 MP: 220 60 60 Ataque: 13 18 18 Defensa: 85 105 105 Evasión: 0 0 0 Magia: 10 10 10 Defensa mágica: 150 150 150 Evasión mágica: 0 0 0 Gil: 0 0 0 Robar: Potion, Mythril Claws

Hi-Potion

Hi-Potion

Estrategia: Deshazte de los Ipoohs primero con el Fire de Terra y el Bioblaster de Edgar; si te juegas el chance de robar con Locke, obtendrás un Hi-Potion de los osos. Una vez que los osos se han marchado, pégale duro a Vargas con estas mismas técnicas. Si quieres,

puedes robarle a Vargas su Mythril Claw, pero es un robo "raro" (poco común). Vargas cuenta en su más bien limitado arsenal de ataques con el Gale Cut. Si le causas suficiente daño, querrá destruirte, pero el hermano de Edgar saltará a la escena. Tendrás que derrotarlo en un combate singular: Sabin contra Vargas. En el momento en que comience la contienda, Vargas efectuará un Doom Fist, que condenará a Sabin a la muerte al llegar a cero el contador regresivo. Pero Vargas no contaba con la astucia de Sabin, solo conéctale un Raging Fist y Vargas morirá, este ataque es un Blitz, los Blitz de Sabin en este momento del juego pueden ser estos: Raging Fist, Aura Cannon y Meteor Strike. La forma de ejecutarlos es moviendo el control en las direcciones indicadas: Raging Fist : Izquierda, derecha, izquierda Aura Cannon: Down, abajo/izquierda, izquierda Meteor Strike : R, L, abajo, arriba Después de la batalla, Sabin se unirá a tu grupo y verás una escena corta entre los cuatro personajes y, ahora, finalmente, podrás dirigirte al escondite de los Returners, que está en las Montañas Sabre, más allá de los montes Koltz. Entra en la cueva que Vargas estaba bloqueando y toma la Tent del cofre. Sal por la puerta al sureste y deja los Montes Koltz. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 3.11 EL ESCONDITE DE LOS RETURNERS Ítemes: Phoenix Down (x2), Green Cherry, Air Knife, Knight's Code, Antidote, Ether. Niveles de mi grupo: Terra (7), Locke (8), Edgar (9), Sabin (10) ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== # ENEMIGO MATARLO(A) 014 Belmodar 015 Unseelie 016 Mu

NIVEL 8 8 7

HP

MP

232 132 119

100 100 100

ROBAR

CÓMO

Mythril Claws/Potion Buckler/Potion Potion/Antidote

Auto Crossbow Bio Blaster Auto Crossbow

Camina hacia el norte y entra en la cueva de las montañas Sabre. Ese es el escondite de los Returners. Al hablar con el guardián, perderás el control de tu grupo temporalmente, solo vas a seguirlo hasta el final de la segunda serie de gradas, entonces, ya sí podrás maniobrar a tu antojo. Antes de entrar en la puerta que el guardia te mande, devuélvete para recolectar tesoros: en la sala principal, hay una puerta, tómala, recoge el Phoenix Down del cofre. Compra lo que necesites en la mini tienda de los Returners (recomendación: Hi-Potion). SERVICIOS --------Posada

0 Gil

TIENDA MISCELÁNEA ----------------Potion 50 Hi-Potion 300 Ether 1500 Echo Screen 120 Sleeping Bag 500 Tent 1200 Sprint Shoes 1500 Ahora sí, vuelve al pie de las gradas adonde te condujeron antes, pero esta vez mira la vasija que está a la derecha, revísala por una Green Cherry (¿te atreverías a darle una Green Cherry al abominable hombre de las nieves si te encontraras con él en persona?). En fin, ahora sí, toma las gradas y entra en la puerta. Antes de hablar con Banon, el jefe de los Returners, toma la Hi-Potion del cofre. Habla con Banon. Edgar le indicará a Banon que han traído a Terra y todos hablarán sobre las habilidades especiales de la peliverde =) Banon le dirige a Terra unas palabras que la reconfortan y, al mismo tiempo, le producen mucho temor a la joven, pues le dice que ella es el último rayo de esperanza para el mundo, para el desconcierto de Edgar, que no está seguro de que sea correcto atribuirle a Terra una responsabilidad tan grande. Después de la escena, estarás al control de Terra. Habla con Locke para saber sus motivaciones para unirse al Imperio: el Imperio mató a una persona importante para él. Sal de la habitación y cruza el mini puente al norte, entra por el pasadizo de allí. Camina hacia el norte y hallarás la tesorería de los Returners: tómalo todo, je je je: Air Knife, Knight's Code, Phoenix Down (cofres), Antidote (tarro) y el Ether (vasija). Sin embargo, el tesoro más importante aquí está oculto; a la derecha de las cajas se madera hay una abertura en las rocas que apenas permite intuir que talvez hay algo más de lo evidente: si caminas por la abertura podrás avanzar por una sección oculta que te conducirá a una sección donde hay nada menos que una White Cape, que es una reliquia defensiva formidable (gracias a Víctor por esta información =). Dirígete ahora a la mini tienda y habla con Sabin, luego ve al salón de Banon y habla con Edgar. Luego, dirígete a la entrada principal del escondite y habla con el guardia. Sal y habla con Banon, cuando él te pregunte si deseas ayudar a los Returners, dile que no; otra vez, sal y cuando él te haga la pregunta, vuelve a decirle que no (las respuestas de Banon serán diferentes). Y repite el acto una tercera vez… Terra sufrirá un ataque nuevo de angustia existencial y se pondrá a meditar en la vida. De repente, Banon recibirá las noticias de un

soldado moribundo: malas noticias, el Imperio ha invadido Figaro del Sur y Edgar sugiere que Locke se infiltre en la ciudad para saber qué nuevos planes tiene el Imperio. Locke se va luego de decirle a Terra que volverá y que se cuide de Edgar. A continuación Edgar sugiere que Banon y los demás escapen por el Río Lethe hasta Narshe para saber qué pasó con el Esper que encontraron en las minas. En este momento, si le dijiste a Banon que no tres veces, un soldado te entregará el Genji Glove, una reliquia que te permitirá equipar una arma en cada mano. Bien, antes de hacer nada, dirígete al dormitorio, por una puerta ubicada junto a la mini tienda. Habla con el mucamo y contesta que sí (así descansarás y estarás listo para lo que viene que no es fácil). Luego regresa a la cueva donde está el punto de salvar y salva el juego). Camina directamente al sur del punto de salvar para volver a donde estabas. ESCENA OCULTA: Ve al cuarto donde Terra se despertó y colócate debajo del cofre. Un soldado que duerme comenzará a desvariar. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 3.12 TRAVESÍA POR EL RÍO LETHE Nuevos miembros del grupo: Banon (temporal) Niveles de mi grupo: Terra (7), Edgar (9), Sabin (10), Banon (5) ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== # ENEMIGO MATARLO 021 Belmodar C. 022 Nautiloid C. 023 Exocite C.

NIVEL

HP

MP

ROBAR

CÓMO

12

380

70

Main Gauche/Mythril Knife

Fire/Aura

11

236

100

(Hi-)Potion

Fire/Aura

11

196

100

Mythril Claws/Potion

Fire/Aura

Lesser Lopros suele utilizar Fireball, una barata lluvia de meteoritos que golpea al grupo completo. Nautiloid usa Ink (que causa ceguera). Exocite Dirígete hacia el sur por estas grutas y sal por la abertura. Luego salta en la canoa. Algo importante, debes proteger a Banon a toda costa, si él muere: GAME OVER. Pon a Banon en la fila de atrás (en la pantalla de menú, selecciona Formación y escoge doblemente a Banon, así solo sufrirá un 50% del daño de los ataques físicos. Las batallas se resuelven en este río de manera muy fácil: Edgar, Noiseblaster para confundirlos; Sabin, Aura Cannon, y Terra, Fire, para hacer daño; Banon, Pray para curar a todos los miembros del grupo por unos buenos 150~200 HP. Sucio, pero funciona…

Opción de ruta #1: Izquierda. Es la ruta que ofrece la menor cantidad de encuentros con monstruos. Eventualmente, llegarás a una cueva sin importar la ruta que hayas tomado. En esa cuevita, cura de los problemas de salud y energía a los personajes que lo requieran (aunque no creo que sea muy importante recuperar HP con Potions, gracias al Pray de Banon). Regresa a tu canoa y vuelve a la corriente del río. Opción de ruta #2: Izquierda. Si te vas por arriba, entrarás en un círculo vicioso. Finalmente, llegarás a una nueva cueva donde es recomendable curar a todos con una Tent, salvar el juego. Luego salta de nuevo a la canoa. Caerás por una pequeña cascada y continuarás el recorrido hasta encontrarte con… ----------------------------------------------------------------------ULTROS ----------------------------------------------------------------------Nivel: 13 HP: 3000 MP: 640 Ataque: 15 Defensa: 40 Evasión: 0 Magia: 3 Defensa mágica: 140 Evasión mágica: 0 Gil: 0 Robar: Potion, Mythril Claws (raro) Deja caer: Nada Estrategia: La batalla más difícil hasta el momento. Pon a todos tus personajes en la fila de atrás, no solo a Banon ahora. La personalidad de Ultros es muy cómica, cada vez que le das un golpe con Blitz o con Fire, dirá alguna payasada de las suyas. Para matarlo, usa Bioblaster, Aura Cannon, Fire y Pray. Y reza para que no te golpee fuerte a Banon porque a veces da la impresión de que va detrás de Banon. Otra vez, si Banon cae, GAME OVER. Cuando le causes suficiente daño, se sumergirá y uno de tus personajes hará un acto heroico. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 3.13 LA ENCRUCIJADA Niveles de mi grupo: Mog (14) ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== Aquí te enfrentarás con uno de los elementos más interesantes del juego: la encrucijada. Es necesario que escojas uno de tres posibles escenarios: Edgar y Terra corren para llegar a Narshe mientras que protegen a Banon, Sabin es arrastrado por los rápidos al perseguir a

Ultros y Locke trata de penetrar las defensas del Imperio en Figaro del Sur. Como jugador de juegos de video tipo de decisiones absolutamente suelen ocurrir con frecuencia. Por esta tipo de cosas acerca de que cuál de tomar primero y en qué orden.

de mil batallas, te aseguro que este interactivas para el jugador no misma razón, se han argumentado todo de las tres rutas es la más indicada

En mi opinión, lo indicado es tomar primero la ruta más fácil, luego la de mediana dificultad y, por último, la más difícil. Así las cosas, el patrón de juego será el siguiente: Edgar, Terra y Banon->Sabin->Locke ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 3.14 ESCENARIO DE TERRA, EDGAR Y BANON Niveles de mi grupo: Terra (12), Edgar (13), Banon (10) ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== # ENEMIGO MATARLO 021 Belmodar 022 Nautiloid 023 Exocite

NIVEL 12 11 11

HP

MP

380 236 196

70 100 100

ROBAR

CÓMO

Main Gauche/Mythril Knife (Hi-)Potion Mythril Claws/Potion

Fire Fire Fire

Continúa viajando por el río y después de unas batallas, saldrás por un túnel y llegarás al mapa del mundo, cúrate en caso de ser necesario. # ENEMIGO 007 Leaf Bunny 008 Darkwind

NIVEL 5 5

HP 33 34

MP 0 0

ROBAR Potion Potion

CÓMO MATARLO(A) Físico Fire

Rodea el golfito y entra en Narshe, pero recuerda el atajo de Locke, entra por ahí porque por el frente tendrás problemas, los guardas te confundirán con oficiales del imperio y ni el oráculo Banon ni el rey Edgar podrá convencerlos de lo contrario. Dirígete a la izquierda y revisa la entrada entre las rocas. Edgar se encargará del resto. Entra en la cueva. # 004 005 006

ENEMIGO Wererat Spritzer Bandit

NIVEL 4 5 5

HP 24 15 35

MP 0 0 0

ROBAR Potion Potion Potion

CÓMO MATARLO(A) Fire Fire Fire

Avanza hacia el noreste y prepárate para una expedición aburrida con enemigos facilísimos… no hay más que hacerle frente a la cosa, para hacerlo más interesante, trata e matar a los enemigos solo con el comando Attack… Sal por la compuerta. Toma el camino de la izquierda, sube las gradas y entra en la caverna en

la que, esperemos, haya monstruos más poderosos. Y sí que los hay, pero no tanto… #

ENEMIGO Valeor Wild Rat

NIVEL

HP

MP

ROBAR

CÓMO MATARLO(A)

Valeor Wild Rat usa Scratch Avanza hacia el norte, cruza el puente, toma las dos gradas y sal por la compuerta. # 004 005 006

ENEMIGO Wererat Spritzer Bandit Dark Side Specter

NIVEL 4 5 5

HP 24 15 35

MP 0 0 0

ROBAR Potion Potion Potion

CÓMO MATARLO(A) Fire/Auto Crossbow Fire/Auto Crossbow Fire/Auto Crossbow

En esta sección debes seguir un patrón preciso para poder continuar a la siguiente galería de las minas: tienes que caminar exactamente por el mismo camino que toma la luz. Hazlo sin cometer errores, porque si cometes un error, tendrás que salir y volver a intentarlo hasta que lo consigas. Si te sales de la ruta, te rodearán las luces, para poder quitarte de encima las luces, tendrás que apretar el botón justo cuando la luz color café está enfrente tuyo, de otro modo, tendrás que luchar contra las luces (…). Interesante, el Dark Side y el Specter no cuentan para el Bestiario. A propósito de esto, cuando vengas aquí con Locke puedes intentar robarle al Specter un Ice Rod, que no podrás equipar aún, pero que se puede usar como ítem en batalla, produciendo un un ataque de hielo. Bien, cuando hayas seguido la ruta de la luz, podrás entrar en la puerta del norte. Avanza hacia el noreste y entra en la puerta que verás muy cerca (el resto del camino ya lo conoces) pero esta parte no. Ahora sube hasta el borde y entra en la cueva que verás. Se sentirá nostálgica Terra? Debería porque esta galería fue donde Locke la defendió de los guardianes de Narshe con ayuda de decenas de moogles. En fin, entra en la puerta inmediatamente arriba de la cueva… ¡Wow, la villa de los moogles! Aquí no hay mucho que hacer, salvo hablar con los monosilábicos moogles. Sal por la cueva del noroeste y sigue el camino. No abras el cofre, su contenido es una Rune Blade (una espada mágica que consume MP para dar golpes más fuertes, si quieres puedes equiparla en Terra, pero cada golpe consume entre 10 y 18 MP), créeme no vale la pena. Más adelante en el juego, tendrás que volver aquí, en ese momento, el contenido del cofre se habrá transformado en un Ribbon, que es una reliquia excelente. Dejemos de lado a los moogles y sus cofres y salgamos por la compuerta visible cerca del cofre.

Ahora dirígete todo hacia el sur, pasando por puentes y pasillos, hasta salir por la cueva al sureste. Una vez afuera, quítales todas las armas, armaduras y reliquias a Terra y Edgar para reciclarlas con los otros chicos que sí están en predicamentos reales, no como este, que fue un paseo en el parque, o en las minas, para ser exacto. Regresa a la casa del anciano returner, solo cruza el puente y sigue todo derecho, hasta que ya no puedas caminar más, entonces, solo camina hacia abajo y entrarás en la casa de Arvis (¡Banon sí se sabe su nombre!). Verás una escena entre los tres hombres, sobre política, magia, Terra, hablando de Terra, como de costumbre, ella se quedará perdida en su caos mental, menos mal que ya no lleva la corona hipnótica… ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 3.15 ESCENARIO DE SABIN: EL IMPERIO Y LA CAÍDA DE DOMA Ítemes: Star Pendant, Green Beret, Mithryl Glove, Barrier Ring, Remedy Nuevos miembros del grupo: Shadow, Cyan ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== Niveles de mi grupo: Sabin (11) # ENEMIGO NIVEL HP 009 Sand Ray 6 67 032 Stray Cat 10 156 033 Aepyornis 11 290 Cannon/Shuriken 034 Nettlehopper 11 243 Cannon/Shuriken 035 Chippirabbit 10 135 Cannon/Shuriken

MP 10 30 30

ROBAR Antidote Hi-Potion Hi-Potion/Eye Drops

CÓMO MATARLO(A) Aura Cannon/Físico Shuriken Aura

80

Antidote

Aura

40

Hi-Potion

Aura

Stray Cat es más bien un gato escurridizo. Si no combates en las áreas del mapa del mundo que representan bosques, pues tendrás que olvidarte de incluirlo en el bestiario y, por extensión, en el inventario de rages de un personaje llamado Gau. Aepyornis es un ave indigente que usa un ataque venenoso llamado Featherdust. Es débil al fuego y es vulnerable a todos los daños al estado (exceptuando Imp). Nettlehopper usa Wing Snap, que es un ataque físico. Son débiles a los ataques basados en fuego o en viento, por lo que el Aura Cannon de Sabin suele rostizarlos casi a la perfección. Digo casi, porque ningún insecto gigante rostizado puede saber bien. Chippirabbit puede atacar en manadas y es más fuerte de lo que su dulce aspecto podría inducirte a creer. Usa Incissors La última vez que vimos a Sabin estaba siendo arrastrado por la corriente del río Lethe… Pero parece que no le pasó nada pues está muy tranquilo en la rivera, a la espera de nuestras órdenes con el control,

je je je… pues a hacerlo. Muy cerca de Sabin, al este, hay una pequeña choza, vamos a ver qué hay ahí. Opa!! Un soldado sobre un Chocobo y Shadow, el asesino que vimos en Figaro del Sur. El soldado, en realidad, es un comerciante. SERVICIOS --------Posada

0 Gil (en la casa del anciano loco)

TIENDA AMBULANTE DE ÍTEMES -------------------------Potion 50 Phoenix Down 500 Tent 1200 Plumed Hat 250 Shuriken 30 99 (Shadow) Invisibility Scroll 200 Shadow Scroll 400 Sprint Shoes 1500 Puedes comprarle cosas: una Tent, Potions, etc., en fin, todo lo que puedas necesitar y costear durante tu loca aventura. Después de desentenderte de las compras, habla con Shadow y te darás cuenta de que el Imperio está acampando al este de aquí para atacar la ciudad fortaleza de Doma. Cuando él te ofrezca su ayuda, acéptalo en tu grupo. Shadow es un luchador formidable y su comando especial es Throw, a través del cual puede lanzarle a los enemigos diferentes cosas: shurikens, ninja stars, pergaminos (scrolls) y todas las armas que tengas en tu arsenal de batalla (ten cuidado, no vayas a arrojar ninguna arma que luego puedas usar). Equipa a Shadow y a Sabin a tu satisfacción. Entra en la choza y te encontrarás a otro de los ancianos locos del juego. El tipo tomará a Sabin por un relojero que ha estado esperando por años. Sabin (incapaz de un sentido del humor, se sentirá abrumado por las insistencias del anciano, que no lo escuchará y, más bien, le dirá más instrucciones sobre el reloj, el cual no ha funcionado por diez años… interesante, qué le habrá pasado hace diez años a este pobre viejo infeliz como para traumarlo a tal nivel… Más adelante lo revisitaremos, pero llevando a otro personaje. Cuando estés listo, sal de nuevo al mapa del mundo. Dirígete hacia el este y luego hacia el suroeste. Continúa luego entre las estribaciones montañosas y la playa, hasta que encuentres un puente en el sur. Acércate al puente para que veas lo que está ocurriendo. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== CAMPAMENTO DE LAS TROPAS DEL IMPERIO Es el campamento de las tropas entrar y salir de las tiendas… vamos a ver qué pasó, al fin y shurikens, en otras palabras, Sabin es un cobarde, se oculta cantidad de soldados.

del imperio!, mira a los soldados pero no podemos avanzar o sí? En fin, al cabo andamos con Shadow y sus nada malo nos puede pasar. Baja! Ja!, tras una muralla para mirar la gran

En este punto, empezará una escena entre las tropas del Imperio, pareciera que escucharon a Sabin esconderse, pero luego verás que no. Según cuentan los soldados, Kefka quiere deshacerse del General Leo para ocupar su puesto; pero a los soldados les da miedo que Kefka se convierta en general porque está claro que al militar le hace falta una docena de tornillos y pernos (en otras palabras, está claro que Kefka está loco). Lo que sí es cierto es que Kefka infunde terror en sus hombres. En este punto, aparece el mentado Kefka y los soldados vuelven a sus puestos, bajo amenazas del maniático. Los soldados continúan cuchicheando a espaldas de su líder, deshaciéndose en elogios hacia el General Leo. En este punto, un capitán llega, informando a los solados que están a punto de asaltar el Castillo de Doma y se lleva consigo a los dos soldados que estaban hablando (que se llamaban A y B, nombres económicos y funcionales). ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== CASTILLO DE DOMA # ENEMIGO NIVEL HP 036 Captain 12 456 037 Imp. Soldier 11 100

MP 20 15

ROBAR --(Hi-)Potion

CÓMO MATARLO(A) Sky Físico

Imperial Soldier usa Counterattack cada vez que lo ataques con ciertos ataques no mágicos (Counterattack también es un ataque físico). Lo mejor que puedes hacer al lidiar con él es batirlo por medio de habilidades especiales, como la magia, si se encuentra disponible. Como muchos seres humanos, es débil al veneno. Captain es un soldado que deja caer Black Belt al morir. Debido a su rudeza física, la mejor forma de acabar con él usando a Cyan es usar el Bushido->Sky y esperar al primer ataque de capitanía. Será prácticamente un suicidio con premeditación, alevosía y ventaja. Cambiamos de escena y vemos el Castillo de Doma siendo rodeado por las tropas del Imperio. ¡El capitán ordena la embestida! En el interior de la ciudad amurallada cunde el terror, pero en el momento de mayor desesperación aparece la figura de un noble guerrero y máximo defensor de la ciudad de Doma. Déjalo con su nombre original: Cyan. Cyan afirma que si pueden vencer al capitán de las tropas, los lacayos romperán filas y se retirarán. El entusiasmo de Cyan no parece compartido por sus hombres, de hecho, la gran mayoría de los hombres de Doma se refugian en sus murallas y Cyan sale al campo de batalla solo acompañado de tres ciudadanos. Para poder ganar esta batalla, tienes que poner en práctica la estrategia de Cyan: acaba con el capitán, es decir, el soldado de la armadura gris oscuro y, de esta manera, la batalla estará ganada. Sin embargo, nosotros, antes de enfrentarnos al comandante, vamos a hacer dos cosas: equipar lo mejor posible a Cyan y practicar sus habilidades con un soldado común primero, solo trata de hablar con uno

de ellos y empezará la lucha. La habilidad especial de Cyan se llama Bushido, a través de ella, Cyan puede ejecutar trucos increíbles con su espada. Lo malo del Bushido es que cuando lo seleccionas, debes esperar que una barra se empiece a llenar, cada vez que un número de la barra se vuelva amarillo, entonces puedes realizar ese ataque. En este momento del juego el ataque Fang, es el mejor, básicamente hace el doble del daño que normalmente haría Cyan con un comando de ataque simple y, además, pasa a través de barreras especiales, o sea, si un enemigo tenía estados Safe (de protección a ataques físicos) a Cyan le importará un pepino y le hará siempre la dosis de daño mencionada. Muy bien, ahora que conoces las reglas del juego para Cyan, habla con el capitán y empezará un batalla que podría haber sido interesante, sin embargo, con solo dos Fangs acabarás con él, sin necesidad ni de curar a Cyan una vez… Al ver a su capitán caído, las tropas del Imperio escapan como un grupo de gringos sin bombas atómicas y Cyan y sus hombres vuelven al castillo. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== CAMPAMENTO DE LAS TROPAS DEL IMPERIO # ENEMIGO NIVEL HP MP ROBAR --- Doberman Satellite 037 Imp. Soldier 11 100 15 (Hi-)Potion Templar Soldier Officer Cannon Magitek Armor

CÓMO MATARLO(A) Físico Attack Shuriken/Aura Beams

Doberman es un perro vicioso que ataca con sus dos mejores amigos. Una serie de shurikens y blitzes de Sabin bastarán para enviar a esta bestia al más allá. Satellite es un cyborg al que le encanta meterse con el estado de tus personajes. Por ejemplo, usa Mega Berserk, que puede volver berserk a uno de tus personajes y Supersonic Wave que causa confusión en un personaje. También usa Scintillation, que causa ceguera. Templar puede contraatacar con Axe. Soldier es un soldado raso, sin nada interesante. Attacks son la clave contra él. Imperial Soldier Officer es un significa que contraatacará y que no merece

soldado de un nivel algo más alto, lo cual simplemente si lo golpeas con el comando Attack, entonces el infeliz con Axe, que no pasa de ser un ataque igualmente físico mayor comentario.

Magitek Armor tiende a usar Metal Kicks. Los Thunder Beams son letales contra esta lata en espera de su abrelatas. Mientras esto tiene lugar en Doma, en el campamento, Sabin y Shadow tratan de infiltrarse en él y escabullirse hasta encontrar más información sobre lo que está ocurriendo. En la tienda de la derecha hay un Doberman afuera, ignóralo y entra en ella. Encontrarás un cofre, si escoges patearlo ('kick it.') tendrás que pelear con el Doberman; si eliges golpearlo ('hit it.') te harás pasar por un gato para pasar inadvertido y en ambos casos, tu premio será un Star Pendant; pero si no quieres la reliquia, solo déjalo como está ('leave it.'). Yo escogería patearlo para pelear con los Doberman, ya que ya no volverán a salir en todo el juego y yo los quiero para mi bestiario. Ahora baja por el pequeño puente y escucharás la conversación del General Leo y sus hombres. Al final, los chicos del grupo comprenderán que a pesar de que Leo es el enemigo de los Returners es un hombre honorable, muy diferente del patán de Kefka. Ahora trata de ir al sur y verás una nueva escena pero esta vez con el gañán de Kefka que tiene planes horrendos para el pueblo de Doma. Leo, antes de retirarse, confina a Kefka para que no haga nada sucio contra Doma; pero las respuestas extrañas de Kefka no evitan que el General se marche sin darse cuenta de la presencia de Shadow y Sabin. Ahora Kefka tiene el camino libre para obrar a su antojo y también para hacer lo que quiera: envenenar el Río Doma, del que se nutren los habitantes de la ciudad fortificada. Kefka desoye las indicaciones de su soldado y empieza a hacerse paso hacia el norte, pero no contaba con la presencia de nosotros. Lucha con Kefka!!! Bueno, lucha-lucha la que hiciste contra Omega y Shin-Ryu en Final Fantasy V, si es que lo jugaste (deberías), esta más bien es como una luchita bajo las sábanas con tu novia, luego del primer golpe, Kefka escapa miserablemente… Persíguelo por el campamento y trata de detenerlo, para volver a luchar con él, sin embargo, después de un solo golpe, Kefka escapará burlándose de Sabin en su propia cara. Ahora, antes de volver a hablar con Kefka, entra en la tienda del norte y revisa el cofre de la izquierda, tendrás que luchar contra un Satellite antes de recibir una Green Beret y si te tardas en matarlo, el robot llamará a soldados imperiales una y otra vez, una pelea muy bonita, porque el Satellite tiene la tendencia a volver berserker y a confundir a los chicos del grupo, empújale shurikens y aura cannons. En el cofre de la derecha hay una reliquia de seguridad: un Mithryl Glove. Una vez hecho esto, rodea la tienda y colócate detrás de ella, para dar un salto automático a otra tienda en la que hay nada menos que un Barrier Ring, una excelente reliquia que te defenderá de los ataques mágicos cuando tengas poco HP. Regresa donde estabas y, ahora sí, habla con Kefka de nuevo. Esta vez, Kefka se rehusará por completo a pelear contigo y llamará en su defensa a dos Templar y a dos Imperial Soldiers. Estrategia: haz invisible a Shadow con un Throw-->Invisibility Scroll, luego ponlo a

lanzar shurikens y a Sabin, de nuevo, entretenlo con sus Blitz. Primero acaba con los soldados y luego con los templares. Es posible que veas a Interceptor, el perro de Shadow, que sale en defensa de su amo colocándoles un Wild Fang a los enemigos. Nunca fuera ninja por damas tan bien cuidado como lo fuera Shadow por su Interceptor amado. Luego de la pelea verás por qué es tan fácil odiar a Kefka… La escena cambia al castillo de Doma, en donde la desgracia agita a los habitantes, mientras los guardianes observan las cosas a la distancia en el campamento imperial… Cyan observa una extraña coloración en el agua del río Doma. Uno a uno van muriendo los habitantes de la ciudad… (Kefka ha envenenado las aguas del río y todos los que la bebieron sufren una muerte instantánea… Por fortuna, Cyan no había bebido porque estaba ocupado luchando. Estarás al control del bravo guerrero. Entra en el salón del rey y verás una escena con su majestad, a continuación, camina hacia abajo y sal por la puerta hasta dar con una nueva sección. Allí, desciende hasta encontrar dos puertas que miran hacia el norte, toma la de la izquierda. Aquí, avanza hacia la derecha y busca en la vasija un Remedy (un ítem que cura todos los daños al status, ¡muy útil y caro!). Ahora sal por la puerta por donde entraste y regresa a la puerta superior derecha del salón ubicado antes de la cámara del rey y entra. Después de ver a su familia, Cyan se vuelve Berserker y luchará contra los soldados del imperio. A partir de este momento, estarás al mando de Sabin y Shadow, lo único que dos guerreros de respeto harían sería ayudar al bravo guerrero, así que ayudémosle (si te interpones entre los soldados y Cyan y hablas con él, verás diálogos graciosos). Habla con Cyan desde un lado para pelear junto con él. En esta pelea, no podrás controlarlo (eso significa ser "Berserker" en el universo Final Fantasy) pero no hay problema, se trata de soldados de a pie, batallas fáciles, con el simple comando Attack los matarás… Repite la fórmula tres veces en total. Finalmente, te verás en control de Cyan también y ante el ataque implacable de todas las fuerzas armadas presentes en el campamento, a Sabin se le ocurre una gran idea: usar el Magitek Armor (mientras todo esto ocurre, Shadow escapa como un ninja cobarde… no, no había escapado, nos estaba esperando con paciencia en su nuevo M.A (hacía tiempo usábamos esa sigla… M. A.). Avanza hacia el este y te toparás con un M.A. enemigo. Luego de acabar con ese primer M.A., dirígete al oeste y, allí, habla con el segundo M.A., para también luchar con él, solo que esta vez serán dos los enemigos, pero con los rayos de electricidad harás entre 700 y 900 HP de daño, o sea: ¡esto va a ser como quitarle un dulce a Kefka! Ahora muévete al este, para la tercera batalla. Al norte, para la cuarta. Luego, avanza hacia el norte y el grupo se pondrá de acuerdo para ir a Narshe, a través del Bosque Fantasma. Sal del campamento. # ENEMIGO NIVEL HP 032 Stray Cat 10 156 033 Aepyornis 11 290 Cannon/Shuriken 034 Nettlehopper 11 243 Cannon/Shuriken

MP 30 30

ROBAR CÓMO MATARLO(A) Hi-Potion Shuriken Hi-Potion/Eye Drops Aura

80

Antidote

Aura

035 Chippirabbit Cannon/Shuriken

10

135

40

Hi-Potion

Aura

De nuevo aparecemos en el mapa del mundo. Esta vez, camina a través del puente y avanza hacia el oeste y un poco hacia el sur. Entra en el Castillo de Doma para buscar algunos tesoros que los muertos no podrán usar, pero Cyan y los chicos sí. ¡Qué mal! Las tropas del Imperio tienen tomado el castillo y no se puede entrar… bueno, tendremos que regresar más tarde aquí, para ver si podemos tomar lo que nos pertenece, bueno lo que le pertenece a Cyan… sobre todo, da curiosidad ver lo que hay en el aposento de la familia de Cyan, había un cofre, pero no hablaré más sobre el tema para no incitar a la curiosidad, innecesariamente. A partir de este momento, Shadow decidirá marcharse del grupo al termino de cualquier batalla. Si estás jugando esto en un emulador, la solución es simple, salva el juego antes de cada pelea y si al final Shadow hace amagos de irse, cargas la partida anterior y te la puedes llevar así hasta llegar a los vagos de cierto tren y de donde Shadow ya no se irá. Bien, crucemos el puente por el que llegamos pero esta vez, caminaremos un poco hacia el este y, luego, hacia el sur, hasta entrar al bosque que se encuentra rodeado por las montañas. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 3.16 ESCENARIO DE SABIN: EL BOSQUE Y EL TREN FANTASMAS Ítemes: Earring, Hyper Wrist, Phoenix Down (x 2), Sniper Eye y Phoenix Down Nuevos enemigos: Ghost, Poplium, Angel Whisper, Cloud, Oversoul, Bomb, Siegfried, Apparition ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== Niveles de mi grupo: Sabin (11), Shadow (10), Cyan (11) # ENEMIGO NIVEL HP 040 Ghost 10 226 Cannon/Shuriken/Fang 041 Poplium 11 145 Cannon/Shuriken/Fang

MP 70

ROBAR Potion

CÓMO MATARLO(A) Aura

25

Hi-Potion

Aura

Ghost ya está muerto y eso quiere decir que si lo curas, le harás daño. Tienden a usar hechizos basados en fuego, como Fire y Dancing Flame, así como Time Freeze, que causa Stop. Poplium es un espectro algo más fantasmal que Ghost, pero harto más insignificante. A veces usa el ataque Cling, que causa Slow en sus víctimas inocentes. Como en esta parte del juego, básicamente podrás matar a tus enemigos

de un golpe (si usas los ataques especiales recomendados arriba), es una idea esquemática (que es como me han calificado últimamente mi jefa y mi ex jefa) poner a tus personajes en la fila de atrás. Un bosque fantasma, bueno, lo que hay que hacer es caminar hacia el este y luego tomar la entrada que va hacia el norte. Después de la autocuración, continúa hacia el este y luego sigue la flecha (rumbo al sur). Para ser un bosque fantasma, hay demasiadas señales viales… En la siguiente pantalla, toma la entrada que está en la parte superior derecha (si tomas la del sur, regresarás al comienzo del bosque, en algo debía ser un bosque fantasma). En la próxima sección del bosque, hay una entrada hacia el norte desde la que se puede observar un tren varado a la distancia… como no hay más caminos que ese, lo tomamos, como buenos chicos exploradores. # ENEMIGO NIVEL 040 Ghost 10 Cannon/Shuriken/Fang 042 Cloud 12 Cannon/Shuriken/Fang 043 Angel Whisper 12 Cannon/Shuriken/Fang 045 Bomb 8 046 Living Dead 12 Cannon/Shuriken/Fang

HP 226

MP 70

ROBAR Potion

CÓMO MATARLO(A) Aura

120

100

Hi-Potion

Aura

230

90

Hi-Potion

Aura

160 200

50 200

(Hi-)Potion Shuriken/Fang Nada Aura

Cloud es el único enemigo vivo de la pandilla ferrocarrilera. Usan Drain que es un hechizo que te succionará el HP para adjudicárselo él mismo o ella misma (digo esto pero, personalmente, no me gusta imaginar que Cloud sea una chica…). Su Unseen Strike es un ataque físico no del todo carente de importancia. Angel Whisper es un enemigo desmuerto (la norma en el Phantom Train). Usa Gravity, el primer hechizo fatal que verás en el juego, consiste en eliminar un porcentaje del HP actual del blanco. Tiene estatus de Sap, lo cual, curiosamente, hace que pierda su propio HP hasta desaparecer en la nada de los novelistas malditos norteamericanos del siglo XX. Es uno de los enemigos que siempre deberías tratar de eliminar primero. Bomb puede usar Blaze, que es un ataque que puede golpear con toda la fuerza del fuego a uno o varios objetivos. Es importante que cuando te enfrentes a estas bombas hidráulicas, las mates efectivamente de un solo golpe porque, entre su batería de ataques, se encuentra el horripilante Self-Destruct, que elimina en su última atacante la misma cantidad de HP que le quede a ella, lo cual puede doler. Es uno de los enemigos que siempre deberías tratar de eliminar primero.

Living Dead también es un enemigo desmuerto y algo tímido, solo aparece en uno algunos de los vagones del tren, justamente, en el vagón donde inicias. Usa Sapping Touch, que coloca estado de Sap en sus víctimas, lo cual hará que pierdas HP lentamente. Conque este es el tren fantasma. La buena noticia inmediata es que ya Shadow no podrá salir del grupo, eso es bueno. Lo necesitaremos. Curioso, como todo buen personaje de Square, Sabin se mete en uno de los carros del tren, pero Cyan parece sentir un terror brutal a lo que pueda haber en el tren… Ooops, mientras el grupo está tertuliando, alguien o algo echó a andar el tren… Trata de salir por la puerta por donde entraste: ¡atrapados! Tal parece que Cyan sabe una o dos cosas más de las que dice, porque según él, este es el tren fantasma, el medio encargado de transportar las almas de los muertos hacia el Más Allá, pero de ser cierto, entonces, Sabin y los otros van a terminar yéndose para el Otro Mundo antes de tiempo, claro, a menos que ellos encuentren alguna forma de escapar de semejante situación incómoda… y la solución es simple: destruir el motor del tren! Para la comodidad del extraño híbrido lector/jugador, este es un esquema de la constitución del tren. Tú comienzas en el vagón que está marcado con una equis (x): -TABLA 1x ----------------------------------------------------------------| L | P | V | V | V | S | V | V | V | V | V | | o | u | a | a | a | w | a | a | a | a | a | | c | n | g | g | g | i | g | g | g | g | g | | o | t | ó | ó | ó | t | ó | ó | ó | ó | ó | | m | o | n | n | n | c | n | n | n | n | n | | o | | | | | h | | | | | | | t | d | d | d | R | - | s | N | # | d | d | | o | e | e | e | e | P | a | o | 3 | o | e | | r | | | | s | u | l | | | n | l | | a | S | A | S | t | n | t | h | | d | | | | a | p | i | a | t | a | a | | e | c | | | l | p | e | u | o | d | y | | | o | | | v | a | g | r | | o | | | i | n | | | a | r | f | a | d | | e | | n | d | | | r | i | r | n | e | | s | | i | u | | | | t | i | t | | | c | | c | c | | | | i | e | e | S | | a | | i | t | | | | o | d | | a | | p | | a | o | | | | n | | | v | | e | | s | r | | | | | | | . | | | | | | ----------------------------------------------------------------Sal del vagón por la derecha y dale una visita al conductor, que, extrañamente no es Caronte y, aun más extrañamente, está muy lejos de la locomotora, en fin. Si hablas con él, vas a comprender un poco mejor el funcionamiento y sentido del Tren Fantasma y una o dos pistas para poder

detenerlo como Dios manda, ya no con aquel "Vamos por el motor" de Sabin que por alguna razón ya no nos suena tan bien como antes. El conductor nos dijo que seguramente si hacemos algo en el cuarto de los ingenieros, podremos detener el recorrido del tren. En la esquina superior derecha hay un switch, acércate para tirarlo si quieres ver una escena cómica con Cyan y Sabin. Ahora, regresa al vagón donde comenzaste, eso sí, salva antes el juego no vaya a ser que algún fantasma se lo robe. Al salir del cuarto del conductor, verás un fantasma que anda vagando muy solo por ahí, si le hablas, tendrás la opción de hacer que se una al grupo, hazlo! Vuelve al vagón donde comenzaste tu viaje por el Tren fantasma. pasa de largo y continúa hasta el vagón #3, que parece un vagón hecho por ejército Red Ribbon de DB. En este vagón, hay un fantasma que es un comerciante de ultratumba, si hablas con él, te ofrecerá sus valiosos productos (ítemes básicos y shurikens para Shadow, aunque si me hiciste caso y le compraste a Shadow 99 shurikens en la casa del anciano loco, hay pocos motivos para comprarle más. Si tienes la oportunidad de luchar teniendo en tu grupo al fantasma, verás que incluso él tiene un ataque especial, se trata de la opción Posses, que acaba al instante con tu enemigo, pero también con el fantasma. Probablemente su presencia se debe a la necesidad de fortalecer un grupo sin Shadow, en caso de que el ninja haya decidido marcharse antes. Sal del vagón #3 y entra por la puerta lateral del vagón "No hay escape", ¿cómo?, ¿que por qué se llama así? Bueno, trata de hablar con el fantasma que entro luego de ti y lee. Luego de la pelea, verás una decena de fantasmas que solo te saben decir una sola cosa: "No hay escapatoria…" ('No escape', en la complejísima lengua inglesa =) Pronto estarás rodeado de fantasmas y la única solución es subir por las escaleras y saltar al siguiente vagón, al que no podrás entrar. De paso te saltarás el siguiente tren y, cuando pensábamos que el juego se había convertido en Mario Bros. o, peor, en Sonic, el techo del vagón "Switch|Punto de sav." cederá y tendremos la oportunidad de volver a jugar Final Fantasy. Cuando intentemos entrar en el vagón, otra vez, los fantasmas no muy amigables vuelven a jodernos la existencia, pero Sabin es un muchacho más ingenioso de lo que sus músculos podrían sugerir: hay hay que despegar los vagones traseros para librarse de los fantasmas, por cierto, los fantasmas de este tren NO saben volar. ¿Entendido? Entra en este vagón y hala el switch para que los vagones se separen, al fin libres de la amenaza monomaníaca. # ENEMIGO NIVEL 040 Ghost 10 Cannon/Shuriken/Fang 042 Cloud 12 Cannon/Shuriken/Fang

HP 226

MP 70

120

100

ROBAR Potion

CÓMO MATARLO(A) Aura

Hi-Potion

Aura

043 Angel Whisper 12 Cannon/Shuriken/Fang 046 Living Dead 12 Cannon/Shuriken/Fang 044 Oversoul 13 Cannon/Shuriken/Fang

230

90

Hi-Potion

Aura

200

200

Nada

Aura

390

190

Hi-Potion

Aura

Oversoul es un desmuerto muy peligroso pues puede usar, de vez en cuando, el hechizo de petrificación conocido como Dread Gaze. Cuando se hallan solos en una batalla, más bien, usan Insanitouch, que causa Confusión. Desde cualquier punto de vista, se trata de un rival que no se debe tomar en broma. ¡Cuidado con él! Vuelve a entrar en el vagón y tira de nuevo del switch para que la extraña pared (dentro de un vagón, es extraña) se retire y te permita el paso. En este vagón, tendrás encuentros esporádicos con los Oversouls, en ningún otro vagón y/o etapa del juego los volverás a ver, así que si los quieres para tu bestiario y/o/e catálogo de rages, tendrás que enfrentarte al menos a uno de ellos aquí. Por cierto, a mí tanta matanza de enemigos fáciles ya me está dando un poco de hambre, qué tal si nos vamos para el siguiente vagón, que no es ni más ni menos que el Vagón Restaurante. ¡Vamos! Efectivamente, este vagón parece un restaurante por la presencia de dos fantasmas que tienen toda la apariencia de meseros, habla con uno de ellos y obedécele: siéntate en la mesa ejecutiva del centro en espera del banquete, tendrás que esperar para poder tomar el cofre que está detrás de los meseros de planta del tren. Como puede arriesgarse Sabin a comer tanto sin leer antes la crítica dominical de la comida del Tren Fantasma, al menos eso le dice Cyan, pero poco le importa al hermano de Edgar. Lo importante es que, sea como sea, la comida cura completamente a todos, perdón por los modales de Sabin. Sal por donde entraste y, a continuación, bordea el tren por el pasillo lateral y entra en el mismo vagón restaurante pero por el extremo opuesto, de este modo, obtendrás un Earring, que aumenta el poder de la magia, pero ni Shadow ni Cyan son magos, así que tendremos que colocarlo en nuestro joyero por el momento. Un momentico, al menos uno de los blitz de Sabin que tienes hasta el momento, Aura Cannon, es un elemental de Fuego/Holy y he visto mejoras de hasta 200 HP en el daño infligido gracias al Earring. Si tu nivel es mayor, 15, ya tendrías el Fire Dance, un ataque elemental de Fuego que también se vería beneficiado con el arete. Vamos ahora al vagón de Siegfried. Trata de tomar el cofre dentro de la habitación y conocerás al gran Siegfried, cuyo parecido a un mimo famoso es mera coincidencia. Siegfried te ordenará que te apartes de su tesoro y entrará en batalla con el grupo, veremos con que nos sale… -----------------------------------------------------------------------

SIEGFRIED ----------------------------------------------------------------------Nivel: 7 HP: 100 (!) MP: 5 (…) Ataque: 1 :-S Defensa: 50 Evasión: 0 Magia: 10 Defensa mágica: 150 Evasión mágica: 0 Gil: 1 Robar: Nada Deja caer: Green Cherry Estrategia: A quién quiero engañar, Siegfried no es un jefe, es un pelafustán (ojo, no tengo nada contra los alemanes, salvo que cuando vienen de vacaciones a Costa Rica huelen como una Wererat, pero bueno, son culturas diferentes). En cuanto a este Siegfried, se le gana con un solo golpe o, peor aun, como en mi caso, con un counter (Wild Fang)… ¿Dónde están los bosses difíciles de Final Fantasy I, de NES? Aquí no… Luego de la pelea, Siegfried se las hará con el tesoro que había en el cofre. Vaya tipo extraño, ¿no? Espero que no tengamos que encontrarnos con él de nuevo. TRIVIA: En la versión de SNES, este personaje fugaz se llama Ziegfried y el motivo de que ese sea su nombre es que, supuestamente, se está haciendo pasar por Siegfried, el gran guerrero teutón (teutón significa alemán, no significa que está gordo del *peucho*), pero en esta versión del juego, se llama directamente Siegfried, me pregunto si hay un insulto secreto para Alemania en esta sección del juego. Vamos al siguiente vagón, donde encontraremos más espectros y al conductor (que hace de todo, excepto conducir el tren, pero al menos ahora está un poco más cerca de la locomotora). Nos dirá, otra vez, que busquemos en el compartimiento de ingeniería para buscar alguna forma de detener el tren. El compartimiento de la izquierda tiene una verdadera tesorería ferrocarrilera: cuatro cofres, de izquierda a derecha contienen esto: Hyper Wrist (con monstruo-en-la-caja: Apparition), Phoenix Down, Sniper Eye y Phoenix Down. El mencionado Apparition es el rival más difícil al que nos hemos enfrentado en el tren y, probablemente en el juego, con excepción de Ultros (al que Sabin nunca encontró). Para comenzar vamos a lanzarle un Bushido nivel 3 (Tiger) que le quita la mitad de sus HP (750 de 1,500 HP), un shuriken con Shadow y un Aura Cannon con Sabin. Si todavía está vivo en la siguiente ronda, un Fang lo matará, o más bien, lo rematará. Después de matar a esta aparición infernal, podrás reclamar tu Hyper Wrist e irte hacia el siguiente vagón, que básicamente es un punto para salvar… oh oh…

algo me dice que hay un boss cerca. Continuemos hasta la locomotora. En este cuarto, hay tres switches y una nota a la izquierda. La nota dice: "Para detener el tren, tire de la primera y la tercera válvulas de presión, luego tire del switch que está por la chimenea del tren". Con Square ya no se necesitan guías!!! TODO te lo dicen, je je je, en fin, hagámoslo. Tira de los switches mencionados y sal. Ahora, si tienes personajes en la fila de atrás de las batallas, ponlos en el frente. Y ahora sí, sube por un costado del tren y hala el switch que está en la chimenea. ----------------------------------------------------------------------PHANTOM TRAIN ----------------------------------------------------------------------Nivel: 14 HP: 1900 MP: 350 Ataque: 10 Defensa: 30 Evasión: 0 Magia: 5 Defensa mágica: 210 Evasión mágica: 0 Gil: 0 Robar: Nada Deja caer: Tent ESTRATEGIA PARA HOMBRES: El Tiger de Cyan funciona contra este boss, para un máximo daño (950 HP), pégaselo de primero. Los otros ataques de eficacia comprobada deberían desfilar en la pantalla: Shurikens, Aura Cannons, etc. Este boss suele juguetear con los status de los jugadores así que no es una terrible idea usar reliquias que prevengan contra los daños al status. Sin embargo, si lo atacas tal y como te lo recomiendo yo, el tren no tendrá chance de hacer mucho. ESTRATEGIA PARA CHICAS: Phoenix Down (de hecho, todos los enemigos que se encuentran en el tren fantasma (excepto Cloud y Bomb) y todos los enemigos "des-muertos" (undead) que te encuentres en el resto del juego sucumben al Phoenix Down, sin embargo, el alto costo de un Phoenix Down lo hace impráctico en esta etapa del juego, no así en otras partes del juego, además está el hecho definitivo de que la mayoría de estos monstruos mueren de un golpe… Luego de la batalla, los chicos empiezan a solazarse, felices de haberse bajado del Tren Fantasma. De repente, Cyan observa como los espíritus de su esposa e hijo abordan el Tren para irse al Más allá, Cyan empieza a llamarlos a voces y ellos salen para verlo… solo al final, su esposa Elayne se despide de él y le da las gracias por haberla hecho tan feliz. Esta es una de las escenas más tristes del juego.

Luego de la escena, estarás en control de Sabin, pero Cyan está inconsolable y la verdad es que no es para menos. Si tratas de hablar con él, él no dirá nada y es comprensible. El mismo Shadow te dirá que mejor lo dejes tranquilo. Después de unos momentos, podrás salir de la estación para continuar nuestro viaje a Narshe, que no podría tener más escalas ni aunque fuera por Taca… ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 3.17 ESCENARIO DE SABIN: EL VELDT Ítemes: Elixir, Tintinnabulum Nuevos enemigos: Opinicus Fish, Nuevos miembros del grupo: Gau ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== Niveles de mi grupo: Sabin (14), Shadown (13), Cyan (14) && Antes de hacer nada, quítale a Shadow todas las reliquias y las armaduras especializadas que le pudieras haber dado antes, esto porque dentro de muy poco tiempo, el ninja se irá y nos abandonará esta vez, sin forma de evitarlo. Déjale su espada original y para evitar que le causen mucho daño, usa el Invisibility Scroll, lo cual lo mantendrá fuera del alcance de los ataques físicos. Cuando todo esté listo, rodea la montaña y camina hacia el noreste. Allí encontrarás una cueva en medio de la cordillera, entra en ella. Más allá de la entrada, verás una entrada iluminada, pasa también por ella y verás un peñasco enfrente de unas cataratas, son unas cataratas espectaculares, aunque no tanto como las de Iguazú. Claro, son las Cataratas de Baran, según Cyan, hacia el sur está el Veldt, una tierra salvaje habitada por todo tipo de criaturas salvajes. Sin embargo, si vuelven ahora, el imperio los estará esperando, al menos eso piensa Sabin. El pueblo de Mobliz se encuentra en la costa este, el cual podría ser un buen punto para planear el siguiente movimiento del grupo. En este punto, Shadow se va, cero dramas. Mira hacia el norte y escoge la opción saltar ('Jump.'). Bien, aquí los enemigos serán seres de naturaleza pisciforme =). Y pelearás mientras caes, hermoso. Lo único malo, es que los Opinicus Fish también mueren de un solo golpe, soy yo o este juego no podría ser más fácil… Lo interesante es que la batalla no terminará, o sea, cuando mates a todos los peces en pantalla, simplemente, saltarán más a tratar de comerte, no habrá baile de celebración ni nada de eso. El último pez que tendrás que vencer es un Rhizopas (un Opinicus color morado) que sabe usar Blizzard y un hechizo bizarro llamado El Niño (nombre en español!), que si es mortal, me bajó 250 HP a cada chico, bueno esto requiere acciones más sustanciales. ----------------------------------------------------------------------RHIZOPAS

----------------------------------------------------------------------Nivel: 13 HP: 775 MP: 39 Ataque: 14 Defensa: 110 Evasión: 0 Magia: 3 Defensa mágica: 175 Evasión mágica: 0 Gil: 0 Robar: Nada Deja caer: Remedy Estrategia: Aura Cannon, Fang… Rhizopas mordió el polvo. Luego del descenso por la catarata, irás a la deriva por las aguas del río Beren (?) y llegarás, qué coincidencia a una orilla muy segura, en donde serás encontrado por un niño que parece un niño salvaje, él se maravillará al vernos y, pensando que estamos muertos, se acercará para olernos. El chico debería seguir siendo llamado Gau. Cuando te despiertes, trata de hablar con él y al descubrir que puedes hablar, él se maravillará y saldrá de allí con los pies en polvorosa. Sal de allí y estarás de nuevo en el mapa del mundo. Esta región se llama el Veldt y es especial porque aquí en las batallas no obtendrás experiencia, solo dinero y las cosas que los enemigos dejen tiradas, pero no más. Además, es posible que durante alguna batalla, vuelvas a encontrarte a Gau, el niño salvaje, y nos dirá que tiene hambre, pero todavía no podemos hacer mucho respecto a él, para salir del paso, dale un golpe y se enojará y nos pedirá que nos vayamos del Veldt, qué mal anfitrión. Camina hacia el sureste y rodea la montaña, luego ve hacia el noreste hasta la ciudad de Mobliz. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== MOBLIZ Wow, en realidad no es una ciudad sino un pueblo, las casas son de madera y la arquitectura es simple pero de buen gusto… si te quedas mirando la pantalla por un momento verás a un hombre que corre desde el norte del pueblo hasta la entrada de la posada, si hablas con él, verás que es el hombre encargado de la correspondencia, hum. Sigamos hablando con los pueblerinos. Si hablas con un hombre que parece un vulgar ladrón (sin ofensa para Locke) descubrirás que a la región en que se fundó el pueblo, el Veldt, migran todo tipo de monstruos. Y eso cierto, pero lo que no te dijo el

rufián es que solo migran los monstruos que ya has combatido antes y, con algunas excepciones que se detallarán después, no migran bosses. Una chica que lleva un lazo verde te hablará sobre el viejo loco que conocimos antes, según cuentan, él arrojó al campo a su propio hijo porque pensaba que era un monstruo. ¿Será ese hecho el que lo volvió un demente? Al norte del pueblo, otro tipo de apariencia desaliñada (y que está con un perro parecido a Interceptor) te hablará del mismo chico que conocimos antes. Se me hace que entre el anciano loco y Gau hay algún tipo de conexión misteriosa. En esta tienda hay sendas tiendas para armas y armadura, pero antes de hacer nada, vamos a la tienda de ítemes que queda al noreste el pueblo. Cerca de la entrada de la tienda de ítemes, hay un jovencito que cuenta una historia interesante, entrada de la tienda de que le lanzó un poco de carne seca (Dried Meat)a una manada de animales y del grupo de animales apareció un niño que tomó la carne y salió huyendo con la carne… Talvez esa sea la forma de entablar amistad con Gau. Vamos a ir a la tienda de ítemes. TIENDA DE ÍTEMES ---------------Dried Meat 150 X (Necesario para obtener un personaje nuevo) Potion 50 Hi-Potion 300 Eye Drops 50 Green Cherry 150 Phoenix Down 500 Sleeping Bag 500 Tent 1200 Creo que no hace falta que te diga que compres una Dried Meat, si está de primera en la lista es porque es realmente importante. Hazlo! A partir de este momento, las Potions, oficialmente, dejan de ser importantes, tu HP debería ser en promedio superior a 250 HP, por lo que una Hi-Potion, eventualmente, nos llenaría al límite nuestro nivel vital. Recomendación, espérate a comprar primero armas y armadura antes de comprar ítemes, y esta recomendación vale para todo el juego. Con la Dried Meat, vamos de nuevo al mapa del mundo, con la esperanza de volver a encontrarnos con Gau. Después de una o dos peleas, el niño aparecerá y te dirá que está hambriento. Entonces, cuando te aparezca la opción atacar, usar ítemes, etc. Escoge, Item->Dried Meat y se la das a él. Al hacer esto, se activará la escena de reclutamiento de Gau. Cyan, usando unas líneas tomadas de las viejas películas de Tarzán, tratará de presentarse con Gau y de presentar a Sabin también; sin embargo, la

única ley que conoce Gau es la ley de la selva y no tiene excesivo éxito en sus intentos. Después de una extraña escena en la que Gau mostrará su incapacidad de comunicarse con los otros, Gau estará muy agradecido por la carne seca que le diste y, a cambio, él te ofrecerá su tesoro que, según él, es una cosa brillante, pero sin decir exactamente qué es, lo que sí dice es que la cosa brillante se encuentra en una montaña que tiene forma de Luna y que se llama Crescent. Finalmente, Gau se unirá al grupo. La habilidad especial de Gau es una de las más interesantes y posiblemente la más compleja del juego por la vastedad de posibilidades que ofrece, tanto que aparece en este punto un Imp en pantalla llamado Kappa para explicarte cómo usarla. De hecho, son dos las habilidades que tiene, dependiendo de donde esté, en su patria o en el extranjero. Si Gau se encuentra en el Veldt, su habilidad es de saltar (Leap), cuando se selecciona este comando, Gau salta a donde están los monstruos y lo perdemos de vista, presumiblemente, lucha con ellos y al regresar, él aparecerá como un enemigo más, al final de una batalla, en este caso, el grupo NO debe atacar a Gau, solo esperar por un par de segundos, hasta que los muchachos se reconozcan y Gau pueda volver a formar parte de tu grupo. En este momento, Gau habrá aprendido una habilidad especial de cada monstruo que estabas combatiendo cuando él salto, así como las de los monstruos contra los que luchabas cuando él reapareció. El otro comando de Gau es furia (Rage), al seleccionarlo tendrás a tu disposición todos los ataques especiales de los monstruos sobre los que Gau haya saltado antes. No está de más aclarar que cuando Gau se encuentra en otro lugar que no sea el Veldt, no va a aparecer el comando Leap, solo Rage. Suena fácil y, de hecho lo es, salvo por la gran cantidad de ataques posibles que Gau tendrá a disposición y la dificultad que significa escoger el Rage adecuado en cada momento. Bien, ahora volvamos al juego. Equipa a Gau lo mejor que puedas con lo que tengas disponible en tu inventario y luego regresemos a Mobliz. En esta ocasión, nos dirigiremos a las tiendas de armas y armadura. Vamos primero a la tienda de armadura, pues un buen ataque comienza con una buena defensa. TIENDA DE ARMADURA -----------------Buckler 300 Heavy Shield 450 Plumed Hat 800 Magus Hat 800 Bandana 800 Iron Helm 1000

1 (Cyan) 1 (Terra) 2 (Cyan, Gau)

Kenpo Gi Iron Armor

250 700

1 (Cyan)

No, mejor vamos primero a la de armas primero, porque la mejor defensa es un buen ataque. Bueno… no importa el orden, lo importante es comprar los ítemes marcados, en caso de que no los tengas ya. TIENDA DE ARMAS --------------Mythril Knife 300 Mythril Sword 450 Mythril Claws 800 1 (Sabin) Kotetsu 800 1 (Cyan) Después de sublimar nuestras carencias yéndonos de compras, podemos continuar con la visita exploratoria por Mobliz. A mí me da curiosidad el hombre de la correspondencia, vamos a ver cómo es la oficina postal. La oficina postal es una casa como las demás, está al norte del pueblo y en su tejado hay palomas mensajeras. Entra en ella y revisa el reloj: Elixir! Si hablas con el cartero, te ofrecerá sus servicios de enviar documentos a todos los rincones del mundo, no solo cartas, también paquetes. Lo anotaremos. Si vas abajo, encontrarás a otro de los clones que trabajan en la Oficina Postal, él te dirá que el Camino de la serpiente (Serpent Trench) yace dentro de la Montaña Creciente, cerca del extremo sur del continente. Bien, ahora salgamos de la Oficina Postal, a la derecha de la casa hay otro hombre que parece un empleado de la Oficina, habla con él y nos contará que a través del Camino de la Serpiente fluyen poderosas corrientes oceánicas, cuando nos pregunte si conocemos sobre ella, dile que no para que veas cuál es el recorrido de este camino submarino (termina en una ciudad, la ciudad de Nikea). Hum, ese Camino cada vez es más interesante, lo cierto del caso es que ese es nuestro próximo destino, la Montaña Creciente para ver qué es la dichosa cosa brillante que Gau nos quiere regalar. Opa! El mismo hombre nos dice que ya no se hacen viajes por el Camino de la Serpiente porque alguien se robó el casco submarino del pueblo. No hay que ser un Dupin para saber que el regalo que nos quiere dar Gau es ese casco, con el que podremos llegar hasta Nikea por vía submarina. Pero, por ahora, veamos qué otras casas y cosas hay en Mobliz. A la izquierda de la Oficina hay una casa y una chica afuera de ella y detrás de unos arbolitos de pino, hablemos con la chica. Nos contará que un soldado muy malherido llegó al pueblo hace poco, ella misma le sanó las heridas pero su condición no parece estar mejorando. Las cartas que han estado llegando de la ciudad de Maranda son lo único que lo mantienen con ganas de seguir. Me huele a una historia romántica y el momento en que escribo esto es 14 de febrero, muy conveniente para el romance. Entremos en la casa donde descansa el soldado.

La historia del soldado es esta: cuando la ciudad de Maranda fue tomada por el Imperio, él fue obligado a unirse a las fuerzas imperiales. Cuando ocurrió el ataque a la ciudad de Doma, él trato de escapar, pero lo persiguieron y apenas puedo escapar vivo. Ahora está inmovilizado, incapaz de ver a su novia Lola (nombre en español!). Finalmente, nos dice que hay una carta en el escritorio y nos pide que se la alcance. Alcánzasela y escucha las noticias de Lolita. El soldado nos dice que le gustaría escribirle una carta a Lola pero que no puede ni siquiera levantar el brazo para escribir. Vamos a hablar con el director de la Oficina Postal para contarle sobre la carta para Lola. QUÉ!?!?! 500 gil por mandar una carta… bueno, si no tienes el gil necesario, sostén un par de peleas para mandársela. Si no quieres enviar la carta, puedes olvidar el asunto, pero eso sí, esta guía asume que sí le enviaste la carta a Lola, lo cual afecta el curso de algunas cosas que pasan adelante en la historia. En este punto, si visitas al soldado herido, te dirá que se quiere recuperar para ir a Maranda y poder ver a Lola otra vez. Si vamos hacia a la sección norte del pueblo, nos encontraremos con una chica que nos cuenta cosas sobre dos chicos: Duane y Katarin, los dos tienen dieciséis años y están enamorados… hum… este ha de ser el pueblo del amor! Si quieres ser ignorado, habla con los polluelos enamorados que están al norte de la huerta. Por cierto, a la par de la huerta, hay una tienda de reliquias. TIENDA DE RELIQUIAS ------------------Sprint Shoes 1500 White Cape 5000 Te recomiendo no comprar nada, Sprint Shoes ya has de tener y la White Cape es útil pero muy cara. Mejor compra Hi-Potions y Phoenix Downs. Ya llegará el momento en que puedas comprar todo lo que quieras, pero por ahora no. En esta tienda, hay una puerta trasera, si pasas por ella, verás una cama en la que puedes pasar la noche y recuperar HP y curarte de problemas de Status, gratis! Ahora sal y ve a hablar con el soldado y te informará que hay llegado una nueva carta y que si se la puedes alcanzar. Hazlo. Esta vez, Lola le dirá al soldado que no ha podido encontrar su disco favorito. Ahora el soldado le enviará a ella el disco indicado. Ve a hablar con el hombre de la Oficina Postal, que te ofrecerá enviar el disco por 500 gil. Si tienes el dinero hazlo, si no, ve a matar un par de monstruos para tomar su dinero. Luego ve a dormir de nuevo en la tienda de reliquias. Luego habla con el vendedor de esa tienda. Luego habla con los vendedores de la tienda de armas, con el de la tienda de armaduras, con

el de la tienda de ítemes y, finalmente, con el hombre que te muestra el Camino de la Serpiente (dile que sí, para no tener que ver el recorrido otra vez). Entonces y solo entonces, el hombre recibirá una nueva carta. Debes repetir este procedimiento tres veces más, después de enviar el disco, el soldado le enviará a Lola una Potion, otra carta y un libro. El premio a esta correspondencia desinteresada es una reliquia, el Tintinnabulum, que es un cencerro que te cura cuando caminas. Al soldado no lo había curado por razones obvias. Ahora ya puedes irte de este pueblecito tan bonito y caminar hacia el sur, donde se encuentra la Montaña Creciente. Durante el camino por el Veldt, talvez quieras empezar a ganar Rages para Gau, seguramente te encontrarás Satellites, este enemigo siempre deja caer Green Berets, consigue, si es posible, tres de estos. Cuando te topes con la cordillera, rodéala completamente por la izquierda hasta que des con la entrada a las montañas que es una cueva. Atención: si habías hecho saltar a Gau, no te olvides de luchar en el Veldt hasta que reaparezca después de una pelea. Cuando aparezca, solo espérate un poco y no se te ocurra golpearlo o se irá de nuevo y tendrás que volver a compara Dried Meat para "cazarlo". Cuando estés listo para entrar en las montañas, pon a tus muchachos en la fila de atrás. Cuando entres en la montaña, Gau confesará que se le olvidó donde está la cosa brillante, así que no hay más remedio que ponerse a buscar en los abismos de la cueva. Aquí verás algunas escenas que ayudan a definir un poco la personalidad de Gau, camina siete pasos hacia arriba y uno a la derecha, Gau empezará a buscar su tesoro, pero no lo encuentra en ese punto; desde ese mismo lugar, verás algo que parece un cuadrado de terreno que parece sobrarle al lugar, ve allí y Gau encontrará una Potion, pero no la cosa que brilla; luego, sube el paredón del norte y camina hacia la izquierda, en este punto, Gau seguirá atormentando a Sabin, robándole su billetera con 500 gil (que desaparecerán de tus arcas realmente); si cruzas el puente y caminas hacia el sur por el centro del terreno, Gau encontrará el tesoro: tres cascos para bucear, parece que es solo uno, pero en realidad son tres =) El grupo avanzará al sur automáticamente y tendrás que saltar al agua… a Sabin el destino lo condenó al agua: el Río Lethe, las Cataratas de Beren y ahora el Camino de la Serpiente!! ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 3.18 ESCENARIO DE SABIN: EL CAMINO DE LA SERPIENTE Y MÁS ALLÁ Ítemes: X-Potion, Green Beret, Elixir Nuevos enemigos: Anguiform, Aspiran, Actinian Nuevos miembros del grupo: Ninguno ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•==

Niveles de mi grupo: Sabin (14), Cyan (14), Gau (14) Prácticamente, avanzarás de forma automática por las corrientes del océano. Cuando se te ofrezca la posibilidad de escoger entre la izquierda y la derecha, escoge la derecha, a la izquierda hay más monstruos y, créeme, aquí hay monstruos que pueden ser muy poderosos, sobre todo el Aspiran (se parece a un fantasma de Pac-Man acuático) que a menudo contraatacará cualquier ataque especial con el Giga Volt, que daña para más de 300 HP; asimismo el Anguiform (anguila mutante?), que tiene en un su catálogo bélico el Aqua Break, que puede dañar hasta por 200 HP. Mi recomendación es deshacerte siempre de primero de los Aspiranes, luego del Anguiform y luego de los Actinian, que no son muy molestos, la verdad. Pronto llegarás a una cueva, aquí podrás curar a los personajes que lo necesiten sin preocuparte de ser atacado durante una batalla. Además, a la derecha hay un cofre con un X-Potion, tu primera X- Potion del juego!! Sal de la cueva por la salida del norte. Cuando se te ofrezca la nueva posibilidad de escoger entre la izquierda y la derecha, escoge la derecha de nuevo. Nuevamente, llegarás a una cueva, camina hacia la izquierda y luego sube y sal por la compuerta, luego camina al sureste y párate en el switch, luego, desciende por las gradas y déjate caer por el hoyo. Ahora, sube la tarima y reclama la Green Beret del cofre. Luego, ve al sur, baja las gradas, cruza la puerta, baja las gradas de nuevo y, finalmente, sal de nuevo al agua por unos segundos, hasta que finalmente, llegarás a Nikeah. Te despertarás en un muelle. Nikeah es un puerto isleño, ubicado en el extremo de una pequeña península. Luego de un muy merecido descanso, levántate y ve hacia el norte por las gradas para hacer compras, ya que la impresión general de Nikeah es que es un gran mercado callejero. Vamos a ver lo que podemos comprar: TIENDA DE ARMAS ----------------Mythril Claw 800 Kotetsu 800 Mythril Pike 800 TIENDA DE ARMADURA -----------------Heavy Shield 400 Plumed Hat 250 Magus Hat 600 Bandana 800 Iron Helm 1000 Kenpo Gi 250 Silk Robe 600

2 (Terra y… )

Iron Armor

700

TIENDA DE ÍTEMES ---------------Potion 50 Hi-Potion 300 Echo Screen 120 Smoke Bomb 300 Green Cherry 150 Phoenix Down 500 Sleeping Bag 500 Tent 1200 Si tomas las gradas al lado de la "tienda" de ítemes, podrás entrar a la posada, solo revisa el reloj para encontrar otro Elixir. TIENDA DE RELIQUIAS ------------------Goggles 500 Star Pendant 500 White Cape 5000 Fairy Ring 1500 En el puerto hay una cantina (Pub) en la que puedes hablar con una mujer de la vida fácil… Cyan tendrá un altercado con ella mientras trata de bailar con ella. También en la cantina, encontrarás a una mujer de una profesión mucho más aburrida: partera. Atención, dice la mujer que hace 13 años, ella le ayudó a traer al mundo al hijo del anciano loco que vive cerca el río Lethe. Fue un parto problemático, la mujer no sobrevivió y el hombre no lo pudo soportar. En su enfermedad, alucinó que su bebé era algún tipo de monstruo y lo arrojó a la jungla. Conque eso fue lo que le pasó al pobre tipo, ¡¡¡ÉL ES EL PADRE DE GAU!!! Escríbelo por ahí, cuando tengamos la oportunidad volveremos a su cabaña para ver si reconoce a su hijo. Este juego cada vez se pone mejor, no?? Cuando ya todo esté dicho y hecho, abre el Menú->Equip y quítale a Sabin la Green Beret y el Ninja Gear; también quítale el Genji Glove a quien lo tenga equipado en sus reliquias. Luego, ve al muelle, al lugar donde te despertaste, y habla con el capitán para ir a South Figaro, muy cerca de Narshe. Este es el final del laaaaaaaargo escenario de Sabin. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 3.19 ESCENARIO DE LOCKE Ítemes: Iron Armor, Great Sword, Earring, Heavy Shield, Hi-Ether, X-Potion, Ribbon Nuevos enemigos: Commander, Vector Hound, Gold Bear, Cartagra, Acrophies, Tunnel Armor Nuevos miembros del grupo: Celes

==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== Niveles de mi grupo: Locke (11) Otra vez al comando de Mog, escoge a Locke, quien se las ha arreglado para evadir hasta ahora a las tropas imperiales de Figaro del Sur, pero necesita escapar desesperadamente. Vemos como Locke es perseguido por un soldado imperial, pero sin éxito. Solo por diversión, trata de hablar con el soldado que perseguía a Locke hacía unos momentos y no pasará nada. Lo urgente ahora es volver a Narshe de inmediato. ¿Pero cómo, si la ciudad está en estado de sitio y nadie tiene permiso de salir? Si pasas por la puerta que está inmediatamente arriba de Locke, entrarás a la casa de Duncan, donde la señora anónima te dirá ahora que las casas ricas siempre tienen pasajes secretos y que solo hay que buscar el sitio donde se pueda sentir una corriente de aire. Ja! Si se refiere a la casa del hombre rico, la casa del noroeste, pues ya le descubrimos tooodos los pasajes secretos que podía tener durante nuestra primera visita a esta ciudad, antes de que estuviera ocupada por las tropas del Imperio, ¿o no? En fin, baja por las escaleras y salva tu juego. Ahora eguipa a Locke con el Hyper Wrist y con el Genji Glove, para asegurar un daño máximo en sus ataques. Si por alguna razón, no tienes el Genji Glove disponible o no lo conseguiste con el truco que te recomendé antes, entonces, dale un buen escudo (como si hubiera otra opción) y, en general, equípalo con las mejores armaduras y reliquias posibles. A partir de este momento, puedes llevar a cabo un experimento que explota la vulnerabilidad de un fragmento de código del juego, se le ha llamado la pulga de Moghan, o bien, el "bug" de Moghan. Esta guía asume que tú *no* has explotado esta pulga del juego y que has continuado con la historia normalmente. Si quieres saber que es todo esto sobre Moghan, busca en la sección 3.1.1. Antes que nada, vamos a subir por las escaleras de la izquierda, desde la baranda se ve un Magitek Armor invencible al que mejor ni nos le acercaremos para evitar una muerte temprana. En este punto de las aventuras de Locke, tienes que hacer alguna de las siguientes dos cosas: a) Entra en la primera puerta que veas, es la casa del viejo loco tomacidra. Nuevamente, nos dirá que solo se dignará a hablar si le llevamos su bebida favorita. Bueno, no importa que no nos hable, lo importante es que en las gradas que llevan hacia abajo está el pasadizo directo a la casa del hombre rico del pueblo (recuerdan donde trabajaba en sus años mozos el viejo toma-cidra. ¡Baja por las escaleras, ese es nuestro camino!

Mierrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr …coles. El niño ahora solo le permite el paso a mercaderes.… pues nada, a conseguir la ropa de un mercader y a robársela, después de todo Locke es un ladrón y no un aventurero, como las abuelas buenas de Nintendo/Square/Enix nos quieren hacer creer. Vamos afuera a ver si encontramos una víctima a la cual robarle la ropa de mercader. Sube el siguiente conjunto de gradas y llegarás a la tienda de ítemes de Figaro del Sur. TIENDA DE ÍTEMES ---------------Potion 50 Antidote 50 Gold Needle 200 Eye Drops 50 Echo Screen 120 Phoenix Down 500 Sleeping Bag 500 Tent 1200 Una chica en la tienda nos pedirá que nos mantengamos alejados se los soldados acorazados porque nos matarán con tan solo hablarles, yo algo ya te había dicho al respecto, esta es una confirmación de las sospechas. En tienda verás dos cosas de interés además de la mercancía: un mercader y un reloj, ambos están en el fondo de la tienda y apenas se ven gracias a su mimetismo. Revisa el reloj, a ver si tiene un Elixir. No, este Elixir, ya lo habías tomado y a nadie se la ha vuelto a quedar uno olvidado sobre el reloj. Ahora habla con el mercader y lucha con él. Recuerda la habilidad especial de Locke: róbale su ropa. Ah, no se ve lindo Locke vestido así…? Sal de la tienda. Ahora que tenemos uniforme de comerciante, ve a la casa del viejo tomacidra y baja las escaleras. Habla con el niño que antes no te dejaba pasar ahora lo podrás hacer. Sal por la puerta y estarás del otro lado de este primer retén imperial. b) ¿Por qué invencible? Si está en la pantalla y si tienes armas lo puedes vencer. Me refiero al soldado a bordo del Magitek Armor, acércate a él para entablar una batalla, pero antes, asegúrate de tener al menos nivel 10 y tener muchas ganas de entablar una batalla que de verdad es difícil, no como la mayoría si no todas las que has mantenido hasta ahora, que han sido como quitarle un dulce a Maggy Simpson. El enemigo es un Heavy Armor y tendrá tres ataques que hará de manera más o menos cíclica: Ataque regular, Steel Fist y Magitek Laser. Dependiendo de tu nivel, deberás estudiar muy rápidamente el daño que haga cada uno de estos ataques. En mi nivel los daños son aproximadamente estos:

Attack: 80-90 HP Metal Knuckles: 120-130 HP Magitek Laser: 130-140 HP Por el contrario, un Hi-Potion recupera 250 HP y, si me has hecho caso a lo largo de esta guía, debes de tener un montón o un pichazo, como decimos en Costa Rica. Algo que te ayudará mucho es la evasión e Locke, que le permitirá, pleonásticamente, evadir dos o tres del total de ataques físicos del enemigo. El método de lucha es muy básico, pero al mismo tiempo muy exigente, simplemente atácalo todas las veces que puedas hasta tener 150 ó 100 HP, trata de prever el siguiente ataque que te hará el rival tomando en cuenta el ataque anterior. Comúnmente no utiliza los ataques especiales de seguido, es decir, los intercala con los ataques físicos básicos. Cura con Hi-Potion, asegurándote de tener el HP al máximo o en un monto aceptablemente seguro. Sobra decir que cuando tienes menos de 100 HP el empleo de Hi-Potions es indispensable. En total, te puede tomar cuatro o cinco pociones el poder librarte de este enemigo metálico. Si el enemigo te mata, no terminará el juego, solo serás enviado a través de artes ocultas al sitio donde apareciste primero en Figaro del Sur y Locke dirá, en mi traducción liberal, "De vuelta al comienzo", en ese caso te recomiendo hacer la opción a). Sin importar si hiciste la a) o la b), llegaremos al mismo punto del juego, tenemos que conseguir la cidra para el viejo loco. Toma el pasadizo hacia el norte y estarás en contacto con las tiendas de armas y armaduras, poco ha cambiado aquí desde nuestra primera visita. En todo caso, entra en las tiendas. TIENDA DE ARMADURA -----------------Buckler 200 Heavy Shield 400 Hairband 150 Plumed Hat 250 Cotton Robe 200 Kenpo Gi 250 TIENDA DE ARMAS ----------------Dagger 150 Mythril Knife 300 Mythril Sword 450 Great Sword 800 Noiseblaster 500 Bioblaster 750 Como puedes ver, nada de esto vale la pena un centavo. Si *tienes* que comprar algo para sentirte tranquilo (lo cual no creo, porque no creo que los gringos estén leyendo esta guía) entonces compra Potions, pero no hay Hi-Potions en la tienda de ítemes, así que está ciudad está condenada a ser por siempre rural!!!

Ignora las tiendas. Sube las gradas del norte y camina al este a lo largo de la muralla. Al llegar al final, camina al sur, hasta encontrar a un soldado vestido con una armadura verde (un cadete). Nintendo, esta pregunta es para ti, ¿cuál es la profesión de Locke? Correcto. LADRÓN. Ahora, Locke, habla con el cadete y róbale su uniforme. Extrañamente, luego de que le robas a estos personajes, sus nombres cambian a Birthday Suit (traje de cumpleaños, insinuando que están desnudos y que así como vinieron al mundo… no muy bueno el chiste…) Con tu nuevo uniforme militar, podrás hablar con todos los soldados imperiales sin peligro de que limpien el piso con tus despojos, lograrás sacarles información muy valiosa a estos tipos, por ejemplo, si hablas con el que está cerca de la casa con el molino, uno que está reparando su unidad Magitek, te dirá algo terrible: EL IMPERIO ESTÁ PLANEANDO LA INVASIÓN A NARSHE!!!!!!! Si hablas con el soldado cerca de la granja, pensará que has ido a sustituirlo y te dejará el paso libre para que hagas y deshagas a tu antojo. Camina hacia el sur y entra en la posada/cantina/tienda de reliquias. Si tienes dinero para comprar reliquias, aquí está el menú: TIENDA DE RELIQUIAS ------------------Sprint Shoes Silver Spectacles Star Pendant Jeweled Ring Knight's Code

150 300 450 800 500

Si te pasa lo que a mí y *tampoco* en los juegos de video tienes dinero, entonces pasa de largo de esta tienda y sube por las gradas que encontrarás arriba y a la derecha. Ahora te encontrarás en la posada. En el cuarto de la derecha te toparás con un nuevo comerciante al que también podrás robarle la ropa si luchas con él, escogiendo la primera opción que te da. Finalmente, sal por la puerta de abajo para llegar a la cantina. Habla con los soldados para recabar información vieja y nueva. Vieja: hay un pasaje secreto hacia la mansión del hombre rico, hay dos túneles debajo de la mansión del norte, uno lleva otra casa y otro lleva afuera de la ciudad. Nueva: una famosa generala traicionó al Imperio y está encerrada en esta misma ciudad. Tomas las gradas de la derecha y llegarás a donde está el vendedor oficial de cidra de la ciudad. Sí, Locke es un ladrón. Habla con el comerciante para entablar batalla y le robas la cidra y hasta su ropa! Vuelve a subir las gradas y sal de la cantina para ir a la casa del viejo toma-cidra que conocimos antes. Entra en su casa por la puerta

trasera, habla con el niño para que te deje pasar y habla con el viejo, el cual se tomará la cidra de un solo golpe y sin respirar. Gracias al efecto espirituoso de la cidra, el viejo te confesará que hay un camino secreto desde el sótano de la casa y hasta la casa del millonario del pueblo. Tendrás que darle al nieto del alcohólico la contraseña secreta para pasar, pero al viejo se le olvidó cuál es. Ve a hablar con el niño otra vez. El niño te preguntará cuál es la contraseña: "Rosebud", "Courage" o "Failure". Ten mucho cuidado en tu escogencia porque si escoges mal aparecerás de nuevo al comienzo del nivel y con tu ropa normal, es decir, tendrás que empezar de nuevo el proceso, lo cual sin duda te dará mucho Coraje. Si le dices al niño la contraseña, entonces él activará un switch o algo que abrirá una puerta secreta. No necesito decirte que entre por ella, o sí? Se trata del mismo pasaje que tomamos antes, al terminar el viaje por este pasadizo, llegarás a la misma habitación en la que antes estuvimos, te acuerdas del reloj que tenía un Elixir, todavía está aquí, pero ya no hay elíxires nuevos. Sube por las gradas y sal. Te encontrarás afuera de la casa del millonario, justo en la puerta trasera de su casa, rodea esa sección de la casa por la derecha y entra en la puerta visible para entrar de nuevo. Si hablas con la primera doncella a la vista, te enterarás que las tropas del imperio han convertido la casa en su cuartel general en Figaro del Sur. Ahora sube al segundo piso por la escalera que no se ve muy claramente y entra en la puerta de la derecha, allí verás a un soldado con dos niños (!). Si hablas con la niña te dirá algo acerca de darle cuerda al reloj ('wind the clock'), luego como con temor de que el soldado escuchara su consejo, te dirá que es solo una canción infantil. Y, muy importante, si hablas con el soldado, vas a perder exactamente cuatro segundos de tu vida. Sal y entra en la puerta de la izquierda para volver a mirar al millonario traidor que vendió a su pueblo traicionándolos ante el Imperio. Mejor ni le hables. Entra por el pasadizo secreto que tú *YA* conoces (detrás del librero, a la izquierda). Aquí estamos muy cerca de la acción y las peleas! Baja todas las gradas y al tomar el pasillo hacia el sur, te darán la opción de quitarte el disfraz que llevas o seguir con él (más adelante tendrás que quitártelo de todas maneras, así que por qué no ahora). No importa que elijas, no tiene efecto en el juego. Termina de recorrer el pasillo y camina hacia la derecha, al llegar al sitio de la primera puerta, Locke fisgoneará por la cerradura y reconocerá a Celes, una de las más importantes y misteriosas generalas del Imperio. No hace falta que le cambies el nombre. Según parece, Celes

traicionó al imperio. Tal parece que los traidores están de ambos lados: el rico que traicionó a su pueblo y la militar que traicionó al Imperio. TRIVIA: En el Final Fantasy VI original, Celes era torturada y estaba atada en esta escena, al final se desmayaba por la golpiza. Pero en esta nueva versión, los soldados le hablan con dureza pero no pasan de ahí y, extrañamente, Celes se acuesta a dormir dulcemente y no se nota que esté atada. Esto se debe a una serie de secuestros con violencia que asolaron a Japón durante el año 2006 y se prefirió mantener lejos del mundo escapista de los juegos de video este doloroso recuerdo. La versión gringa del juego emuló esto porque no fueron capaces de programar solo de "localizar" (palabra sofisticada para 'traducir'). Luego de la escena, volvemos a tener el control de Locke. Entra en donde Celes está y desátala. Luego mira como Locke se presenta y con su proteccionismo usual le ofrece sus servicios a Celes. Es curioso como todo este debate ocurre en presencia de un soldado, que está dormido, pero muy cerca de nuestros personajes. Antes de irte, Celes tendrá la corazonada de que el bello durmiente militar ha de tener algo de utilidad para emprender el escape. Trata de hablar con él para ver las zetas y toma la llave del reloj de su bolsillo. SÍ, LOCKE ES LADRÓN, NO AVENTURERO. Gracias. Después del susto, sal de la habitación. En la siguiente puerta hay un punto de salvar, hazlo si lo necesitas. En la tercera puerta, está el camino hacia el siguiente de destino. Este cuarto también es un viejo conocido, ignóralo todo y ve a donde está el segundo reloj (esquina superior derecha) y dale cuerda al reloj ('wind the clock'). Una puerta aparecerá junto al armario. Equipa a Celes y a Locke con lo mejor que tengas (después de quitarse la ropa de comerciante, él estará totalmente desequipado también) y ahora vete por la nueva puerta. Aquí comenzarán las peleas de nuevo. En la primera pelea que tengas con Celes en el grupo, notarás que su habilidad especial se llama Runic. Esta habilidad le permitirá absorber el siguiente ataque **mágico** que se le inflija a través del uso de una espada de tipo rúnico, no todas las espadas permiten esto. Solo es posible absorber un hechizo con cada uso del comando Runic. Existen seis hechizos que Celes no puede absorbe: Meteor, Quake, W Wind, Meltdown, Warp y Quick. Además, puede absorber algunos otros ataques no precisamente mágicos pero de tipo elemental, por ejemplos ciertos ataques de tipo eléctricos y de fuego, entre ellos los ataques de las armaduras Magitek. Apenas salir de la puerta, te hallarás en una sección del juego que es básicamente un laberinto. Encontrarás muchas secciones en las que, aparentemente no habrá paso, sin embargo, solo serán coberturas del cielo raso, es decir, no son paredes que llegan al suelo y, por consiguiente, podrás pasar por ellas tan libremente como si no hubiera nada. Para evitar dar explicaciones prácticamente a ciegas de este

sótano, me permití realizar este mapa ASCII, tan súper deformado como las imágenes de los personajes del juego: -MAPA 1==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== SÓTANO 1 ####### ########## # #- - - - -# # # # # # ########## # #- - - - -# # ### # # ### ##### # # ######## # # ####### # # # ##### # ### #### # # # ##### # # # A ##### # - -###### ## # # 3 4 5 # ## ### # # # # # # # # #### ######### - -# #- - -# # # # | | # # # ##### # # | | # #- - -# # ################# | | # ### ########### | | # # | | | | ###### # | | | | # # •- - - - • | ################### | • -# 1 # | | # # | # # •-| |- | # # •- - -# # | | | | # # # # | | ##### # # ######### | | # ### ### # | | # #- -# ################# | | # # # # ########### # # # # # # # #- -# # ############## # # # # # # # # # # # ### ##### # C # # B # # # # # # # # ############## ### ########### # ######### # # ######### ##### # # ####### # # 2 # # ####### ###### ########## # # #### # # # # | •- -• # D ### # # | | # # # ####### # •- - - • # #### ########## ######## # # ##### •------------------• Heavy | Simbología | a •------------------• ya | A: Al 1er. piso | | B: Al sótano 2 | el | C: A la salida |

Baja por el pasillo secreto para reclamar el Armor que está en el cofre #1 (pensé que no iba tener que volver a escribir el símbolo #, pero vieron…) Luego, regresa al norte y ve a la tercera cámara superior y toma el camino hacia sur para tomar el Earring del segundo cofre.

| D: A la casa de | Equípaselo a Celes para que su hechizo Blizzard | Duncan | golpee con más fuerza. Ahora regresa al norte para | | que te encuentres los tres cofres en fila. El | 1.-Iron Armor | cofre tres tiene una Great Sword; el cofre cuatro | 3.-Earring | tiene un Heavy Shield. El quinto cofre no tiene | 3.-Great Sword | absolutamente nada, o tal vez sí tenía algo, pero | 4.-Heavy Shield | ya estaba abierto, alguien lo saqueó antes | 5.-(Abierto/Nada)| (¿Siegfried?… esos alemanes…). •------------------• | #####: Pared | A continuación, toma el pasadizo que lleva a las | - - -: Pasadizo | gradas B, que llevan al sótano dos, mucho más •------------------• simple en diseño y estructura que el sótano uno por lo que esta vez, yupi, no habrá mapa ASCII. Aquí desciende de inmediato y encontrarás un Hi-Ether en un cofre. Ahora regresa a la escalera del sótano dos, pero no subas aún, más bien sigue hacia el norte y luego a la derecha. Abre el cofre que contiene una X-Potion. Al sur de ese cofre y cubierto por la pared, hay un Ribbon dentro de otro cofre. Equipa el Ribbon en Celes. Ahora vuelve al sótano 1 y sube por las gradas que se encuentran en el punto C. Guíate con el mapa. En cuanto a la enigmática escalera D, la puse de último porque no es accesible en este momento, si tienes mucha curiosidad, has de saber que esa escalera conecta con la casa de Duncan, el maestro de Sabin (recuerdas, donde conocimos a la "esposa- de"). Trata de salir por la puerta y Celes te preguntará por qué la estás ayudando. Locke le dirá que es porque ella le recuerda a alguien (?). Cruza la puerta y estarás en la parte posterior de la ciudad. Sal por la derecha para volver al mapa del mundo. Camina un pequeño trecho hacia el noroeste y entra en la cueva de Narshe, esta cueva ya te ha de ser familiar, solo sigue el camino inverso al que seguimos la primera vez que transitamos por aquí. Tendrás que enfrentarte a Gold Bears, Cartagras y Acrophies. Es recomendada la fila de atrás para Celes en este punto porque los enemigos solo hacen ataques físicos y al menos Celes tendrá Blizzard, que no debes dejar de lanzarles, sobre todo a los osos. Al llegar a la última sección de la cueva, donde está la fuente de recuperación, acércate al agua desde la entrada de tierra con forma cuadrada y aprieta el botón de acción, tu salud y t MP se recobrará al máximo. Además Locke escuchará un sonido extraño que tú debes de haber estado escuchando desde que entraste en la cueva. No hace falta decir que estamos cerca de un encuentro con un boss. Abre el menú y ponle a Locke el Star Pendant como reliquia y a Celes también, si tienes más de uno. Pon a Locke en la fila del frente. Luego, trata de salir de la cueva desde esta misma sección, por la puerta del sur y… ----------------------------------------------------------------------TUNNEL ARMOR ------------

Nivel: 16 HP: 1300 MP: 900 Ataque: 10 Defensa: 29 Evasión: 0 Magia: 15 Defensa mágica: 145 Evasión mágica: 0 Gil: 250 Robar: Bioblaster, Air Knife Deja caer: Elixir Débil ante el agua Estrategia: Este es el momento de comenzar a usar los ataques mágicos de un enemigo a través de la habilidad Runic de Celes. Cuando tengas la oportunidad de atacarlo, déjale ir el Blizzard de Celes y ataques regulares de Locke, que deberá estar en la fila de enfrente (al contrario que Celes). El Air Knife que le podrías robar con Locke no vale la pena, ya deberías tener esa arma en tu repertorio y sería una lástima perder uno o más turnos de Locke tratando e robar esta arma. Luego de la pelea, sal de la cueva y la escena cambiará a Narshe. Finalmente, la encrucijada ha concluido: los tres grupos están en Narshe. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 3.20 LA BATALLA POR EL ESPER CONGELADO Nuevos enemigos: Fidor, Corporal, Hell's Rider, Kefka (1) ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== Niveles de mi grupo: Locke (14), Terra (13), Celes (14), Sabin (14), Gau (14), Cyan (14) A continuación veremos una importante escena con Banon, Edgar, Terra y el anciano que le ayudó a Terra al comienzo del juego (Arvis), además de ellos, aparece el líder de Narshe y varios de los guardias de la ciudad y están discutiendo sobre la conveniencia de que Narshe se una como un todo a los Returners en la lucha contra el Imperio, pero el líder narsheano está reacio a tal cosa ara no verse obligado a derramar la sangre de los habitantes. Banon se entristece al ver el poco apoyo que los narsheanos tienen que ofrecerle y le dice que si el Imperio se apodera del esper congelado que apareció en Narshe, podría terminar desencadenándose un cataclismo como el que ocurrió hace 1,000 años durante ?la Guerra de los Magos, cuando todavía existía la magia. En este momento comienzan los reconocimiento, o al menos, los reencuentros entre los hermanos: Sabin aparece con las presencias nuevas

de Cyan (de Doma) y de Gau (de El Veldt). Ante las noticias de Cyan, que la ciudad Fortificada de Doma fue devastada por las aguas que Kefka envenenó, el líder de Narshe reaccionará achacando la culpa del envenenamiento masivo a la oposición que hasta entonces Doma había representado para el Imperio y que mientras Narshe se mantenga neutral (¿como Figaro?) no hay nada que temer de parte del Imperio. En este punto, llega Locke con las noticias que ya sabemos. Locke llega acompañado por Celes y sin esperar más, Locke cuenta que el Imperio tiene planes de invadir Narshe de inmediato. Ante la duda de que sus palabras sean ciertas, Locke les presenta a Celes, la ex generala imperial. Ante tal noticia, Cyan se exaspera e intenta enfrentarse con Celes, pues ella había sido la responsable de diezmar la ciudad de Maranda y la cosa llega a un extremo en que Cyan casi llama "p… " a Celes, pero solo le da tiempo de decir el primer sonido de la palabra. Sin embargo, cuando la sangre está a punto de llegar al río, Locke interviene y deja muy claro que ella ya no es parte del Imperio y que, además, él juro protegerla con su vida. Pero como Cyan no dé señales de echar marcha atrás en sus propósitos, Terra interviene y declara que ella también era una oficial del Imperio. Nótese el uso del verbo imperfecto. "ERA", o sea, ya no. Pero Cyan no dice nada. En este punto, Edgar interviene con su muy casual sabiduría tratando de calmar las ansias del bravo guerrero Cyan, cuyo epíteto de "bravo" ahora sí comprendemos, Sabin parece discrepar con su hermano, pero no tiene mucho tiempo de opinar mucho porque, atención, aquí están las tropas del Imperio al comando de Kefka y con la directiva de matar a todos los que se interpongan. A continuación, miramos una escena de Kefka en la que miramos el avance de la vanguardia imperial, compuesta de soldados de a pie y también conductores de Armaduras Magitek. Solo entonces, el Líder de la Ciudad acepta la idea de irse para la guerra. A continuación y de forma automática, vemos una escena en la que los siete miembros del grupo avanzan hasta las cumbres a las que los narsheanos transportaron el esper congelado. Durante este recorrido, aprendemos que Celes fue genéticamente intervenida para poder usar la magia (lo cual explica su Blizzard y los demás hechizos que puede usar. Por otro lado, Cyan amenaza a Celes y ella le responde utilizando el código Bushido. Inicio de la batalla. Estarás al mando de Terra, si no te gusta Terra, puedes cambiar de personaje principal hablando con los miembros del grupo porque hablando se entiende la gente. De inmediato, salva tu juego y a continuación, habla con Banon y responde que sí. El incansable Mog te dirá lo que tienes que hacer: ¡proteger al esper de Kefka! A continuación tendrás que formar tres grupos diferentes y para cambiar de un grupo al otro, lo haremos pulsando el botón de Select. Si *un* soldado de Kefka alcanza a Banon, GAME OVER. ¡Si derrotas a Kefka: Victoria! A continuación, aparecen dos sugerencias para la formación de los grupos.

a) Grupos balanceados Todavía no se ha podido que siete dividido entre tres dé como resultado un número entero, ni siquiera los de la NASA lo han podido hacer, así que no te quedará más remedio que formar dos grupos de dos y un grupo de tres. En el grupo "1" pon a tu mejor maga y a tu segundo mejor guerrero físico, a la segunda mejor maga y al mejor guerrero físico en el grupo "2" y al resto de la pandilla en el grupo 3. Equipa primero a los chicos que están en parejas y de último al trío (todo esto es sana teoría, ya que en este punto del juego, la mejor o peor maga depende de la distribución que hayas hecho de los dos Earrings y del Magus Hat, si es que compraste este último). El resultado de armar a los grupos de esta manera implicará los tres grupos más balanceados posible y por consiguiente las batallas serán uniformemente fáciles o difíciles dependiendo de tu habilidad. Los primeros dos grupos tendrán magia de ataque y de defensa y también fuertes ataques físicos. En cuanto al tercer grupo, no tendrán magia "strictu sensu", pero Gau tendrá Rages mortales (si los conseguiste en el Veldt), Edgar tendrá el Bio Blaster (cuyo uso matará hasta cuatro Corporals de una sola vez) y Locke podrá infligir daño físico aceptable y robar en caso de ser necesario (siempre lo es). I. Terra, Cyan (fila de atrás) II. Sabin, Celes (fila de atrás) III. Edgar (fila de atrás) Gau, Locke (fila de adelante) b) Un solo grupo pateador de culos (U.S.G.P.D.C.) También es posible formar un grupo con la elite de lo que tienes en tu elenco de personajes y que esté constituido por cuatro miembros, así como lo oyes, no dos, no tres, sino cuatro miembros. Asegurándote de moverte ágilmente de un lado para el otro del campo de batalla y acabando a su debido momento con cada uno de los soldados imperiales. Yo he usado ambas estrategias y las dos funcionan, pero en esta oportunidad, voy a escoger la opción b): *I. Celes, Terra, Sabin, Locke* II. Sabin, Cyan III. Edgar Para terminar rápido con los militarcitos kefkianos, voy a poner en mi grupo a Celes, Terra, Sabin (en la fila de atrás) y a Locke (mi amigo ladrón) en la fila de adelante. Y derrotaré a un buen número de soldados usando U.S.G.P.D.C. (a pesar de que la sigla de este grupo empieza con las letras "U.S." no hay ninguna relación con ningún país que oprima y lleve el hambre y la guerra a los demás pueblos del mundo, es simplemente una coincidencia malvada. Gracias. Tus enemigos serán Corporals que solo tendrán a su disposición ataques físicos y cuya única complejidad será su contraataque de los golpes

físicos, el Swing y también que vendrán en grupos de cuatro, así que con ellos evita los ataques físicos en exceso. Además te enfrentarás a otro tipo de grupo que será de un Corporal acompañado de un perro acorazado (?) llamado Fidor, estas batallas serán todavía más fáciles si matas primero al perro; si lo haces de otra manera, el perro empezará a usar con insistencia un ataque físico que te dolerá en serio, ya lo sabes. Ahora bien, después de unas cuantas batallas, te llegará la hora de acabar con la batalla. Ya tu Sabin debería estar en un nivel 15 ó superior, si este es el caso, ya aprendió el Blitz Rising Phoenix, que es un imponente ataque de fuego elemental que golpea a todos los enemigos en pantalla; el uso de este Blitz debería acabar con el grupo enemigo completo en prácticamente todos los casos, talvez la única excepción sea el Hell's Rider, un extraño enemigo que está en el sur y protegiendo a Kefka (este no parece un soldado del imperio y debe ser una muestra de las extrañas amistades que tiene el loco general y, talvez, a espaldas del Imperio). Recuerda lo que dije hace unos párrafos, procedo a autocitarme: "¡Si derrotas a Kefka: Victoria!" *NO* tienes que derrotar a todos los soldados imperiales para ganar, basta realmente con que acabes con el propio Kefka. Sin embargo, justo antes de alcanzar a Kefka, verás que hay un soldado que corre de un lado al otro cuidando a su líder, él es un tipo de jefe (aunque su música no cambia). Solo trata de alcanzar a Kefka para entablar batalla con él. ----------------------------------------------------------------------Hell's Rider ----------------------------------------------------------------------Nivel: 14 HP: 1300 MP: 170 Ataque: 48 Defensa: 120 Evasión: 0 Magia: 10 Defensa mágica: 150 Evasión mágica: 0 Gil: 1290 EXP: 400 Robar: Elixir, Mythril Vest Deja caer: Remedy Débil contra el Fuego Estrategia: A este caballero armado puedes robarle un Mythril Vest o un Elixir. Es extraño que alguien cuyo nombre significa el Jinete del Infierno sea débil ante el fuego, exacto, Terra (Fire) y Sabin (Rising Phoenix) fulminarán a este muchachote en menos de lo que te tardes en decir "Kefka". ----------------------------------------------------------------------KEFKA #1 ----------------------------------------------------------------------Nivel: 18

HP: 3000 MP: 3000 Ataque: 25 Defensa: 55 Evasión: 30 Magia: 9 Defensa mágica: 160 Evasión mágica: 30 Gil: 0 Robar: Elixir, Hi-Ether Deja caer: Peace Ring Estrategia: Pon a las chicas a lanzar sus ataques mágicos disponibles. A Sabin a hacer Blitz y haz que Locke le robe un Elixir o el Hi-Ether, ya que son ítemes de curación muy importantes y de difícil obtención. Trata de calcular el uso de sus ataques mágicos y utiliza el Runic de Celes, pero prudentemente. Una vez que le hayas robado el ítem deseado, no le tengas mucha misericordia y déjale ir todo lo que tengas en tu catálogo bélico, que no es más de lo que ya te he mencionado antes: magias, blitzes (excepto el Rising Phoenix, pues no lo acepta el malvado Kefka). En unos minutos y sin olvidarse de curar y protegerse cuando lo amerite la situación, Kefka se sentirá derrotado y huirá. Luego de la batalla, el grupo se desplazará hasta el borde del peñasco donde los narsheanos reubicaron al esper y este tendrá un segundo y enigmático encuentro con Terra. Su presencia empezará a reaccionar a la presencia del esper congelado y el esper lanzará un brote de energía que derribará a todos. El nombre del esper es Valigarmanda… pero Final Fantasy VI sigue siendo un gran juego a pesar de eso… Valigarmanda tratará de comunicarse con Terra y, a pesar de los consejos de todos, Terra no se aparta del esper y, más bien, sufre una bizarra transformación, convirtiéndose en un extraño ser que comienza a volar dando un terrible grito. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 3.21 A LA BÚSQUEDA DE TERRA Ítemes: Reflect Ring, Thief's Bracer, Thief's Knife, Hyper Wrist, Earring, 5000, Elixir, Ether (3), Hi-Potion, X-Potion, Brigand's Glove, Burning Fist. Nuevos enemigos: Fossil Dragon, Vulture, Bloodfang, Iron Fist, Rock Wasp, Paraladia. Gobbledygook, Harvester, Hill Gigas, Veil Dancer Niveles de mi grupo: Locke (14), Edgar (13), Celes (14), Sabin (15) ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== A la mañana siguiente, Celes despertará a Locke con el desayuno en la cama =) y le contará que Terra se convirtió en algo que parecía un espera antes de salir volando quién sabe a dónde. Luego todos los demás

llegan a la habitación de Locke y se pondrán de acuerdo en que lo fundamental ahora es reencontrar a Terra, donde quiera que esté. Sin embargo, esto va a hacer difícil porque no existe ni un dato d su posible paradero. Edgar sugiere que acaso en Kohlingen o en Jidoor se puedan recabar pistas que ayuden a encontrarla. Este punto del juego es muy importante porque es cuando por primera vez vas a tener la oportunidad de hacer algo que se convertirá en una constante del juego: segregar a los personajes y utilizar un número máximo de cuatro, el clásico número de personajes de Final Fantasy y que, tristemente, desminuyó a tres en las entregas posteriores a la sexta. SUGERENCIA DE EQUIPO: Locke (con Genji Glove hace un daño decente y robar es un atractivo) Edgar (tools, sin comentarios) Sabin (si tiene el Fire Dance es letal) Celes (magia) Además de estos cuatro personajes, que son solo una sugerencia, es posible que le hayas ganado varios Rages a Gau. De ser así, Gau podría entrar en vez de Locke, o incluso en vez de Celes. Definitivamente, Cyan no es la mejor opción para este grupo, a menos que ya tengo el Bushido nivel 4. Existe incluso una posibilidad más, la cual consiste en llevar solo a tres personajes, lo cual permite que en cierto pueblo se te vuelva a unir Shadow (créeme, al menos hay cuatro muy buenas razones para volver a tener a Shadow en el grupo) sin embargo, si se une en este punto, Shadow solo estará en el grupo por un tiempo, cuando ganes 3,000 Gil que él te pidió prestada, se volverá a ir. Así que tu sabes si te tomas el riesgo. La guía en esta versión, asume que vas a usar los personajes sugeridos por mí a lo largo del juego. En una futura versión, voy a dar estrategias para todos los personajes, pero no por ahora. Luego de elegir a tu grupo, habla con alguno de los personajes que no elegiste y cambia tu grupo, seleccionando a los que vas a dejar por fuera. Entra en el menú y quítales todo el equipo y las reliquias a los excluidos. Luego vuelve a formar tu equipo auténtico y equípalos de nuevo, esta vez no tendrás equipados de armas ni de armaduras ni de reliquias a ningún personaje que no estés usando. Optimiza el equipamiento de los cuatro que vas a llevar y sal de la casa por la puerta de la izquierda. Antes de salir, revisa el reloj para obtener un Elixir totalmente gratis. Ahora sí, sal. Aunque no lo parezca, esta es la primera vez que estás en Narshe, antes solo habías venido de paso, o bien, bajo el control de una corona hipnótica. En esta ciudadela hay muchas cosas de interés, sobre todo, muchos tesoros para que los ROBES =) err… para que los tomes y los uses para llegar a un buen destino. Primero camina al sur y entra en la última casita que te encuentres. Estas son las bellezas que encontrarás:

Reflect Ring, Thief's Bracer y Thief's Knife (equípalos en Locke ya), otro Hyper Wrist, otro Earring (equípalo en Celes para que tenga dos) y 5,000. Nada despreciable lo que había en esta tesorería (no, ni las patadas lograrán abrir el cofre de la esquina superior izquierda, pero más adelante se abrirá como que yo me llamo Sergio). Las dos adiciones al arsenal de Locke en este momento y los dos Earrings de Celes son una prueba de lo muy conveniente que es tener a Locke y a la rubia en esta sección del juego. El arma Thief's Knife aleatoriamente roba del enemigo cuando se usa en el comando de atacar y el uso de los dos Earrings de Celes le da un gran poder a su magia. Ahora, camina al norte y entra en la puerta de la tienda de armaduras, estas son las existencias que tienen: TIENDA DE ARMADURA -----------------Mythril Shield 1200 (3 ó 4 dependiendo de si ya tenías uno) Magus Hat 600 Bandana 800 Iron Helm 1000 Silk Robe 600 Iron Armor 700 (1) No hay nada como ir de compras, verdad, hasta sientes un vacío de alegría en el pecho, je je je, pero antes de seguir te voy a mostrar una cosa. Vamos a ir al norte de la ciudad y saldremos al norte. Aquí continuaremos más hacia el norte y justo antes de entrar en las cuevas, nos detendremos por un segundo para ver la aparición de un extraño ser que tendrás que verlo por tus propios medios, yo no te diré nada sobre eso. Más tarde volveremos. Regresa ahora a la parte principal de la ciudad y un poco al sur encontrarás la tienda de armas, esto es lo que tienen a tu disposición: TIENDA DE ARMAS --------------Great Sword 800 Mythril Claws 800 Kotetsu 800 Mythril Spear 800 Air Knife 950 Chain Flail 2000 Moonring Blade 2500 Si por algún motivo necesitaras descansar, es posible rodear el mostrador de esta tienda y salir por la puerta de la derecha, allí hay una cama en la que podrás dormir. Un poco al norte de la armería, se encuentra la tienda de reliquias o relicario =) Solo ignórala. TIENDA DE RELIQUIAS ------------------Sprint Shoes 1500 Jeweled Ring 1000

Fairy Ring Barrier Ring Mythril Glove Knight's Code

1500 500 700 1000

A la derecha de esta tienda, está la tienda de ítemes. Gasta tu dinero en este lugar sabiamente. TIENDA DE ÍTEMES ---------------Potion 50 Hi-Potion 300 Ether 1500 Gold Needle 200 Phoenix Down 500 Smoke Bomb 300 Sleeping Bag 500 Tent 1200 Antes de irte, habla con todos los habitantes de Narshe, gracias a ellos vas a aprender muchas cosas interesantes sobre la situación política de Narshe y si relación con el Imperio. cuáles son las cosas que tendrás que hacer para llegar a tus siguientes destinos. Si por alguna extraña razón, no quieres hablar con ellos, en realidad no hará falta porque yo te lo contaré: Para llegar a Kohlingen, puedes ir a Figaro y viajar bajo las arenas. Otro de los pueblerinos te dirá que vio una bola de luz (¿Terra?) que iba volando rumbo al Castillo de Figaro. Sobra decir que nuestro siguiente destino es el Reino de Figaro. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== CASTILLO DE FIGARO Al llegar al castillo, Sabin se irá del grupo momentáneamente para pasear por los diferentes lugares del castillo, como cuando era niño. Es tremendamente recomendable ir a la tienda de herramientas que hay en el castillo. TIENDA DE HERRAMIENTAS ---------------------Auto Crossbow 250 Noiseblaster 500 Bioblaster 750 Flash 1000 Drill 3000 Muy cerca de esta tienda, a un costado, para ser exactos, está la tienda de ítemes (recuerda poner a Edgar como líder en el grupo para obtener descuentos): TIENDA DE ÍTEMES ---------------Hi-Potion 300 Ether 1500

Phoenix Down Holy Water Antidote Eye Drops Gold Needle Tent

500 300 50 50 200 1200

Una vez que termines con tus compras, ve a ver al hombre que está a la izquierda de la entrada para que te lleve a la ciudad de Kohlingen. Al salir el castillo a la superficie, sal del castillo para que Sabin se te una, a continuación, solo tendrás que caminar un poco al noroeste para llegar a Kohlingen. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== KOHLINGEN En los alrededores de Kohlingen hay una buena cantidad de enemigos nuevos, entre los que sobresale el Fossil Dragon (en el desierto), este enemigo necesitará de una buena cantidad de ataques y habilidades especiales antes de morir, ya que su HP es relativamente alto (1399 HP). Drill, Blizzard, Aura Cannon y ataque don Genji Glove de Locke debería ser suficiente para acabarlo. Debes cuidarte de su Sandstorm que le puede quitar hasta 200 HP a cada personaje (sin embargo, no siempre golpea a todos). En caso de que no lo hayas captado, el Fossil Dragon es un "undead", y las magias e ítemes curativos lo dañan, ciertos ítemes en especial lo matan al instante. No te lo había dicho antes, pero Kohlingen es la ciudad natal de Locke, al llegar a Kohlingen algunos kohlingenianos reconocerán al LADRÓN y otros no, pero casi todo sin excepción te darán cuenta del avistamiento de un Objeto Volador No Identificado (T.E.R.R.A.) y te dirán que pasó por su ciudad y hasta que quemó parcialmente una casa. Luego la criatura tomó rumbo a la ciudad sureña de Jidoor. Ese será nuestro próximo destino, pero antes, como siempre, vamos a hacer varias cosas de ciudad en Kohlingen. Un anciano aquí te dirá que su hermano quiere abrir un Coliseo, un poco al norte de Kohlingen. Suena interesante porque al pueblo hay que darle Circo y Pan. Otra anciana le preguntará a Locke que si no ha pasado por la casa de Rachel… Hay una señora junto a la entrada de la casa del noroeste del pueblo. Ella te contará que una joven llamada Rachel solía vivir en esa casa, pero que allí ya no vive nadie… Entra y toma el Elixir del reloj. ¿Quién será esa tal Rachel, será de la que se acordó Locke cuando conoció a Celes..? Bien, trata de salir de esta casa y lo sabrás.

FLASHBACK: Locke y Rachel van caminando por una cueva que se parece a la Crescent Mountain y ella le preguntan qué van a buscar ese día. Locke le dice que se supone que debe haber escondido un magnífico tesoro en ese lugar y que lo van a encontrar. Al tratar de cruzar un puente, ocurrirá la catástrofe de Locke… De vuelta en la casa de ella, Rachel se despierta, pero ha perdido la memoria. Los padres de Rachel y especialmente su padre expulsan a Locke de la casa pues lo culpan de lo sucedido. A pesar de sus ruegos, Locke no consigue nada y más bien la misma Rachel le pide que se marche, lo cual terminar por destrozar el corazón de Locke. Locke espera mucho tiempo que Rachel vuelva en sí y, finalmente, los demás habitantes del pueblo lo convencen de que lo mejor es que se vaya de Kohlingen y así lo hace. Un año después, Locke regresó solo para darse cuenta de que Rachel había sido asesinada en un ataque del Imperio y, justo antes de morir, su memoria volvió y la última cosa que dijo fue el nombre de Locke. El remordimiento de Locke por haberse ido es terrible. Este drama es muy poco común en un juego de video, este es el tipo de cosas que hacen que Final Fantasy VI sobresalga del resto de artículos de su clase. Luego de conocer el triste pasado de Locke, sal de la casa que está cerca de la tienda de ítemes, ella te confesará que su sueño es asistir a la ópera que se halla al sur de Jidoor. ¿Una ópera? ¿Ópera en un RPG? Posiblemente es un error de traducción, es más, ignórala, al fin y al cabo es una chica… Ya que estamos cerca de las tiendas, vamos a ver qué es lo que hay a la venta. TIENDA DE ÍTEMES ---------------Hi-Potion 300 Ether 1500 Holy Water 300 Antidote 50 Green Cherry 150 Phoenix Down 500 Sleeping Bag 500 Tent 1200 TIENDA DE ARMADURA -----------------Mythril Shield 1200 Magus Hat 600 Bandana 800 Twist Headband 1600 Iron Helm 1000 Silk Robe 600 Iron Armor 700 TIENDA DE ARMAS --------------Air Knife

950

Chain Flail 2000 Moonring Blade 2500 Shuriken 30 Flame Scroll 500 Water Scroll 500 Lightning Scroll 500 Invisibility Scroll 800 Después de hacer las compras del caso, ve a la casa que está al final del puente del sur, la que está separada de la porción de tierra principal por un arroyo. Al norte en esta casa, verás una puerta que está fuera de alcance, pero no le des mucha importancia a esto y mejor baja las escaleras y descubrirás que Rachel no está completamente muerta después de todo. Al bajar las gradas, el hombre llamará a Locke por su nombre y te dile dirá que su tesoro está seguro. Yo no sé ustedes, pero ese tonito de voz y su vocabulario me recuerdan a Gollum. Según contará el viejo cuando intentes hablar con Rachel, él desarrolló una mezcla especial de hierbas que le suministró a ella. Ahora ella no envejecerá ni un solo día; según parece, esto lo hizo a pedidos del mismo Locke! Lo raro es que no sabemos nada sobre el padre de Rachel, posiblemente murió durante el mismo ataque imperial porque de él no hay ni el rastro y seguramente no habría permitido que se atropellara de tal manera el descanso de su hija. FLASHBACK: Locke está en el lecho de Rachel, llorando por loa pérdida de su amada. Locke y el anciano discuten sobre la conveniencia de usar las hierbas con Rachel. El anciano le asegura que sí servirá, es decir que ella dormirá por siempre y que no morirá. Sin embargo, qué diferencia hay entre la muerte y un sueño eterno. Esperen, el anciano le dice que talvez haya una forma de traerla de vuelta, utilizando algún tesoro legendario… De vuelta al presente, Locke vuelve a decir la línea que lo tortura, que él le falló a su amor. Antes de marcharse, Celes vuelve y mira de cerca a Rachel y piensa en Locke. Por último, si quieres saludar a Shadow y escuchar su excelente canción, que tiene un sabor a "spaghetti western", ve a la cantina. El número mágico es "3" Si tienes a tres chicos o menos en tu grupo y tres mil gil extra, él se te unirá. Si tienes a cuatro, él te pedirá siguiente las leyes del código Bushido que lo dejes solo. Se en tu caso, solo llevabas a tres personajes, no olvides surtirte de cositas de ninja en la tienda de armas ;) Cuando todo esté dicho y hecho, llegó el momento de irnos del pueblo y

marchar a Jidoor, rumbo al sur. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== JIDOOR Sin embargo, antes de ir a Jidoor, vamos a ir al norte a dar un pequeño paseo, para ver que es toda esa habladuría sobre Coliseo. El famoso Coliseo no es más que una pequeña casita, es la construcción más al norte en todo el mundo, pero el clima parece tropical, interesante sobre el sistema solar de ese planeta. Entra en la casita y busca en la primera vasija de la izquierda un Hero Ring, una reliquia que mejora al mismo tiempo tu magia y tu fuerza física, dásela a Edgar. Si hablas con el hermano del hombre Kohlingen, te enterarás que sus intenciones son fundar un monumento a la belicosidad, simbolizada en un coliseo para el desarrollo de batallas. Según parece, tendrá que obrar solo porque nadie le quiere ayudar, y cuando alguien lo visita, le roba sus tesoros… En caso de que quieras saberlo, al noroeste de la casa del futuro dueño de Coliseo, hay un pequeño bosque que tiene un establo de chocobos en su interior. Es un largo camino hasta Jidoor, si no quieres tener encuentros con monstruos, puedes viajar en Chocobo por solo 100 gil. Lo primero que haremos es hablar con los transeúntes. Apenas entrar, te encontrarás con gente que te habla de Maria, la hermosa cantante de ópera que suele presentarse en el teatro ubicado al sur de Jidoor. Una niña que está más al norte en la ciudad, te dirá que cuando crezca le gustaría ser como Maria. Parece que aquí la crisis económica provocada por el Imperio no es tan terrible porque solo hay clase media y clase alta, la clase alta vive (donde más) en el norte y la clase media, en el sur y todos son amantes de las bellas artes. Uno se preguntaría, dónde viven los miembros de la clase baja. La respuesta es simple, todos fueron expulsados de la ciudad y construyeron un pueblo nuevo llamado Zozo (al norte)y a veces algunos zozos o zozianos llegan hasta Jidoor para tratar de vender cosas de dudoso origen. El sistema social sí funciona: ¡la clase baja está compuesta de ladrones! Pues bien, anota ese dato en tu libreta, porque a Jidoor regresaremos a hacer compras en el mercado negro, y también en el mercado legal, como verás a continuación. En Jidoor hay varias tiendas de diversa índole: TIENDA DE ARMADURA -----------------Mythril Shield 1200 Twist Headband 1600 Mythril Vest 1200 1 (Edgar) Ninja Gear 1100 1 (Locke) White Dress 2200 1 (Celes)

TIENDA DE ARMAS --------------Kiku-ichimonji Kaiser Knuckles Kodachi Moonring Blade Flame Scroll Water Scroll Lightning Scroll Shadow Scroll

1200 1 (Cyan, si está en el grupo) 1000 1 (Sabin) 1200 2500 500 500 500 400

TIENDA DE RELIQUIAS ------------------Peace Ring 3000 Barrier Ring 500 Mythril Glove 700 Earring 5000 Knight's Code 1000 Sniper Eye 3000 * (los que necesites para tener cuatro) TIENDA DE ÍTEMES ---------------Hi-Potion 300 Ether 1500 Antidote 50 Gold Needle 200 Holy Water 300 Phoenix Down 500 Echo Screen 120 Tent 1200 Después de hacer compras, talvez quieras ir a la casa del Owzer, un sujeto acaudalado y excéntrico (un rico que está loco) que tiene una hermosa colección de obras de arte. Su mansión se encuentra en el punto más al norte de Jidoor; si hablas con el viejo Owzer, él le dirá a Celes que es idéntica a Maria… En la vasija, junto al librero, que está en el dormitorio de Owzer hay un Ether. Además de esto, hay una casa de subastas en Jidoor, a la cual puedes visitar pero no puedes pujar por ninguno de los ítemes que subastan porque siempre que llegas, la sesión de subastas ya terminó… El hombre que se encuentra sentado en la esquina superior izquierda de esta casa te dirá alguna pista de interés sobre la capital del Imperio, Vector y las cosas que se encuentran allí, particularmente de interés para Locke. Y bueno, la verdad es que muchas personas educadas y amables en Jidoor están dispuestas a hablar con nosotros y a contarnos cosas de interés. Sin embargo, lo que realmente nos interesa es hablar con la doncella que se encuentra cerca de la casa de subastas, que te dirá que vio a una chica volando a toda velocidad hacia las montañas del norte. Ese es nuestro próximo destino: lo que está más allá de las montañas del norte, que no es sino la ciudad de los ladrones: Zozo. Es increíble, con todo y lo presumidos que son en Jidoor, no hay un buen

reloj al nivel del suelo al que le podamos extraer elíxires, espero que en Zozo tampoco lo haya! Finalmente, ¿te gustan los chocobos? Me pareció escuchar que sí!!! Bien, ahora vamos a tomar un chocobo del establo para llegar al pueblo de Zozo, donde está nuestro próximo destino (el precio de la renta es 250 gil, qué descarados!). ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== ZOZO Simplemente viaja hacia el norte, pero siguiendo la ladera este de la cordillera. Solo sigue el camino y eventualmente llegarás a la ciudad de la escoria, los infieles, los ladrones, en otras palabras, la ciudad de la clase baja. ¡Santos Espers!, en todo el mundo hace un sol perenne y en Zozo siempre está lloviendo, es obvio, esta gente es de una ralea que no tiene perdón de Dios. Y la verdad es que los habitantes de Zozo con razón fueron expulsados de Jidoor, si son un atado de mutantes, prostitutas y brutos con elefantiasis. Mátalos a todos en cuanto puedas, de hecho, tendrás muchas oportunidades de hacerlo porque la cantidad de encuentros con monstruos en Zozo es superior a cualesquiera de los lugares donde has estado. Cuando se te aparezcan en combate, comienza con las Veil Dancers, que pueden usar magia elemental de nivel dos si están solas en batalla contigo. Además, considera que los Hill Gigas suelen terminar las batallas con un terremoto Magnitud 8 que hace tanto daño como un hechizo nivel 2 y que solo se puede evitar si conviertes al gigante en un Imp, cortesía de Celes; a propósito de este gigante, róbale un Gigas Glove a toda costa y dáselo a tu luchador físico más prominente, le aumentará la fuerza del ataque al portador, incluso es más efectivo que el Hyper Wrist. A veces, los Harvesters te robarán tu dinero, pero no te preocupes, matándolos, puedes recuperar tu dinero y tomar el de ellos en venganza, además y con cuidado, puedes intentar robarles unas estupendas Dragoon Boots, muy recomendadas para Edgar, que transforma el comando Attack en el comando Jump, ('saltar') que hace un daño terrible si usas lanzas y el daño se multiplica a un extremo casi asqueroso si el enemigo es un dragón (es como un remedo de Caballero Dragoon, de previos FFs). Si caminas un poco hacia el sur y hablas con un tipo vestido de violeta que está tirado en el suelo para recibir la lluvia en su espalda, no te contestará, pero si hablas con el que está un poco al sur de él y que está vestido de azul, te dirá que la gente de Zozo es magnífica y que

puedes confiar en todo lo que te digan. Hum, muy diferentes de lo que te comentaron en Jidoor sobre Zozo. Mejor maneja esa información con la punta de los dedos, porque después de todo, recién llegamos aquí. Cerca del hombre de azul hay una tienda de reliquias, ¿será posible una tienda de reliquias aquí? Claro que no. Entra y te sorprenderás de que incluso dentro de las "casas" tendrás que luchar! El "vendedor" de esta tienda de reliquias te dirá que no ha visto a ninguna chica y que definitivamente no hay ninguna en el último piso de este edificio. Extrañas palabras, es obvio que toda la gente que vive en Zozo son mentirosos, mejor sal de aquí porque, probablemente, este es tu último destino en la ciudad, a continuación, vamos a ver los otros edificios que hay más hacia el norte. En total hay tres edificios, el edificio que ya visitamos, que es donde está Terra, y además, un poco al norte, un edificio que tiene la señal de Pub, o cantina, pues. Y otro más al norte todavía que dice Inn (Posada). Vamos a entrar en el edificio de la posada primero. Aquí hay un reloj que se detuvo y al que tenemos que poner la hora, los minutos y los segundos correctos. Tienes que elegir entre una de las siguientes 150 opciones: 2:10:10 2:10:20 2:10:30 2:10:40 2:10:50

4:10:10 4:10:20 4:10:30 4:10:40 4:10:50

6:10:10 6:10:20 6:10:30 6:10:40 6:10:50

8:10:10 8:10:20 8:10:30 8:10:40 8:10:50

10:10:10 10:10:20 10:10:30 10:10:40 10:10:50

12:10:10 12:10:20 12:10:30 12:10:40 12:10:50

2:20:10 2:20:20 2:20:30 2:20:40 2:20:50

4:20:10 4:20:20 4:20:30 4:20:40 4:20:50

6:20:10 6:20:20 6:20:30 6:20:40 6:20:50

8:20:10 8:20:20 8:20:30 8:20:40 8:20:50

10:20:10 10:20:20 10:20:30 10:20:40 10:20:50

12:20:10 12:20:20 12:20:30 12:20:40 12:20:50

2:30:10 2:30:20 2:30:30 2:30:40 2:30:50

4:30:10 4:30:20 4:30:30 4:30:40 4:30:50

6:30:10 6:30:20 6:30:30 6:30:40 6:30:50

8:30:10 8:30:20 8:30:30 8:30:40 8:30:50

10:30:10 10:30:20 10:30:30 10:30:40 10:30:50

12:30:10 12:30:20 12:30:30 12:30:40 12:30:50

2:40:10 2:40:20 2:40:30 2:40:40 2:40:50

4:40:10 4:40:20 4:40:30 4:40:40 4:40:50

6:40:10 6:40:20 6:40:30 6:40:40 6:40:50

8:40:10 8:40:20 8:40:30 8:40:40 8:40:50

10:40:10 10:40:20 10:40:30 10:40:40 10:40:50

12:40:10 12:40:20 12:40:30 12:40:40 12:40:50

2:50:10 2:50:20 2:50:30 2:50:40 2:50:50

4:50:10 4:50:20 4:50:30 4:50:40 4:50:50

6:50:10 6:50:20 6:50:30 6:50:40 6:50:50

8:50:10 8:50:20 8:50:30 8:50:40 8:50:50

10:50:10 10:50:20 10:50:30 10:50:40 10:50:50

12:50:10 12:50:20 12:50:30 12:50:40 12:50:50

Es verdad, no es muy práctico, así que ¿por qué mejor no le preguntamos a los habitantes de Zozo qué hora será? Recuerda que en este pueblo son

unos embaucadores mentirosos, es decir, no debemos creer a nada de lo que nos digan, por lo tanto, si les preguntamos a este ejército de mentirosos sabremos qué hora no es. Comencemos preguntando en el otro edificio, el edificio de la Cantina. Veamos lo que nos dice el "cantinero": "La segunda manecilla de mi reloj apunta a 30". Eso deja por fuera todas las opciones en que los minutos son treinta, es decir, nos deja con estas opciones. Todavía son muchas (120): 2:10:10 2:10:20 2:10:30 2:10:40 2:10:50

4:10:10 4:10:20 4:10:30 4:10:40 4:10:50

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Sube las escaleras y toma la puerta de la derecha. De nuevo, sube las gradas exteriores y te encontrarás con dos puertas, la de la izquierda está cerrada. Entra por la puerta de la derecha y reclama el Ether del cofre (¿como es posible que no se lo hubiera robado, como le pasó al otro cofre?, es un misterio). Ahora sal de este edificio y ve al edificio donde está Terra (al suroeste). En este edificio buscaremos a más mentirosos a los cuales preguntarles la hora (siempre había querido decir eso). Ignora al primer tipo y sube las escaleras. Te encontrarás de nuevo afuera del edificio. Sube las escaleras exteriores y entra en la compuerta. Habla con los rufianes aquí para saber qué hora NO es. "Son las dos". Lo cual nos reduce la hora posible a 100 opciones, todavía son muchas opciones. 4:10:10 4:10:20 4:10:30 4:10:40 4:10:50

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"Ya son las 12:00", lo cual nos deja con 80 opciones para la hora correcta: 4:10:10 4:10:20 4:10:30 4:10:40 4:10:50

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"¡Oh, son las 10:00! Será mejor que me vaya para la casa". 60 opciones, todavía es inaceptable intentar ajustar la hora del reloj: 4:10:10 4:10:20 4:10:30 4:10:40 4:10:50

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"¡No escuches a los otros! ¡Confía en mí, son las 8:00! Esto nos deja con 40 opciones, ya es más aceptable, pero todavía es posible segregar más: 4:10:10 4:10:20 4:10:30 4:10:40 4:10:50

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"¿La hora, dice? Son las 4:00". Ya solo nos quedan 20 opciones. Recuerdo que cuando jugué FFVI por primera vez (cuando el mundo era joven) usé una lista que levanté yo mismo con una hoja de papel y un cuaderno, eran aproximadamente 20 posibilidades (no se burlen de mí, era joven y necesitaba el dinero…): 6:10:10 6:10:20 6:10:30 6:10:40 6:10:50

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Luego de recibir todas estas pistas, toma el pasillo de la izquierda infiltrándote entre los cacos y no pierdas el tiempo hablando con el cretino que está en el mostrador, solo sube las gradas y sal por la puerta. Luego, sube las gradas exteriores. En este punto, verás un gancho que cuelga al lado inferior del lugar donde terminan las gradas, si te acercas al gancho, te aparecerá una opción para montarlo. Di que sí para regresar a un punto inferior del edificio. No veo un motivo racional para hacer tal cosa. A continuación, sigue subiendo hasta que te topes con un camino sin salida, antes pasarás por una puerta en la que hay un cofre con un Brigand's Glove (una reliquia que le cambiará a Locke el comando Steal por el comando Mug, el cual consiste en una combinación de robo y ataque físico, algo así como lo que hace el Thief's Knife, solo que lo hace siempre y no solo casualmente, como el cuchillo). Entra en la compuerta y asómate por la parte izquierda de este edificio, señala a la izquierda con tu control para saltar al siguiente edificio, repite el proceso para llegar al siguiente edificio. Sal por la puerta a la que llegaste y entra en la puerta de al lado. Esta sección tiene dos escaleras más o menos ocultas. La primera no es importante, a la segunda se llega caminando por una abertura apenas

visible entre las paredes, camina por el pasillo y sube las gradas y revisa la vasija de la izquierda, para encontrar un Ether y en la vasija de al lado, una Hi-Potion. Luego camina un poco hacia el mostrador y el delincuente te dirá una nueva pista para saber qué hora no es: "La segunda manecilla de mi reloj está apuntando a '4'". Segunda manecilla a cuatro->4x5=20-->20 minutos. Entonces esto deja a por fuera todas las horas posibles en que aparezcan 20 minutos. Solo nos quedan 15 opciones: 6:10:10 6:10:20 6:10:30 6:10:40 6:10:50

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Sal por la puerta y sube las gradas. Antes de entrar por la puerta, habla con el maleante que te dirá otra antipista. "¿Los segundos? ¡Son divisibles por 20!" Eso nos deja solo con nueve opciones posibles. 6:10:10 6:10:30 6:10:50

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Luego procede con tu recién aprendida técnica salta-edificios hacia la derecha dos veces, para volver al edificio donde comenzaste y sube por las escaleras externas. Entra en la puerta y empieza a subir escaleras tras escaleras hasta que encuentres un espacio abierto a la izquierda que tiene una puerta que mira hacia el sur. Entra por ella. Sube por dos series de gradas exteriores, entra en la puerta y reclama el Burning Fist del cofre (esta es una arma genial para Sabin, equípala de inmediato). Sube por estas nuevas escaleras y prepárate para una lucha con un jefe. ----------------------------------------------------------------------Dadaluma ----------------------------------------------------------------------Nivel: 22 HP: 3270 MP: 1005 Ataque: 12 Defensa: 85 Evasión: 0 Magia: 3 Defensa mágica: 143 Evasión mágica: 10 Gil: 1210 Robar: Thief's Bracer, Jeweled Ring Deja caer: Thief's Knife, Twist Headband

Dificultad:1/10 Estrategia: A Dadaluma le fascina curarse con Hi-Potion y después de que le causes un cierto daño, usará Protect, por lo que los ataques de tipo mágico serán los ideales en su contra. A continuación, sube las gradas y entra en la puerta. Revisa la parte derecha de este gran salón para que encuentres un cofre que contiene una X-Potion. Mientras que en la sección izquierda hay un par de Hermes Sandals en otro cofre. Ahora, finalmente, camina hacia arriba para encontrar, finalmente, a nuestra querida Terra transformada. Trata de hablar con ella. Todos se mostrarán sorprendidos de ver a Terra así tan de cerca y de repente, escucharás una voz "en off", luego aparece el dueño de esa voz: es Ramuh. Ramuh le preguntará al personaje líder del grupo (si es hombre) que si Terra es su novia. En mi caso, el líder es Locke, él no le responderá nada, solo le preguntará que si está bien. Ramuh se mostrará emocionado al descubrir que el nombre de la mujer es Terra. En este punto, Terra se despertará y empezará a agitarse una vez más. Ramuh los tranquilizará a todos diciendo que su vida no corre peligro, que solo se trata de su conflicto al enfrentar un poder que ella misma no sabía que tenía. Finalmente, Ramuh se presentará como un esper. Ramuh dará una explicación sobre los espers, te dirá que los espers son criaturas mágicas que tienen diferentes apariencias y que debido a que su apariencia es similar a la de los humanos y que debido a esto él ha podido vivir en el mundo de manera inadvertida in temor de que nadie se enterara de la verdad. El temor de que los humanos descubrieran que él era un esper porque unos y otros son incompatibles, a pesar de que los humanos y los espers vivieron juntos y en armonía hace mucho tiempo, hasta que sobrevino la Guerra de los Magos. Según Ramuh, esta guerra se desarrolló entre los espers y los humanos a los que se les había infundido el poder de la magia extraído de otros espers. FLASHBACK: Después de que la guerra irracional terminó, los esperes idearon un nuevo reino aislado del mundo en los que debieron exiliarse. Ellos temían que si se quedaban en el mundo, solo habría sido una cuestión de tiempo antes de que sus poderes fueran explotados de nuevo por los humanos. Sin embargo, un día, hace unos veinte años, los humanos irrumpieron en el mundo de los espers y comenzó la cacería. La causa de esto era que Gesthal, el líder de los humanos, sabía que podría usar los poderes extraídos de los espers para crear un ejército imbatible. Justo cuando los espers se dieron cuenta de lo que estaba ocurriendo, expulsaron a los humanos y erigieron una puerta ciclópea.

Ramuh termina su relato revelando que los espers que fueron capturados por Gesthal se encuentran en la Planta de Investigación de Magitek del Imperio (PIMI), en donde se les están extrayendo sus poderes. Ese es el lugar de donde él escapó. Ante la pregunta de si ella es un esper, Ramuh eludirá la respuesta y se limitará a decir que ella, simplemente, es un poco diferente. Ramuh afirma que la única forma de ayudar un poco a Terra es con la ayuda de otros espers que le ayuden a comprender y aceptar su naturaleza, sin embargo, los únicos espers que viven el mundo están en la PIMI, que se encuentra en otro continente. Ramuh hace una revelación final: los métodos de Gesthal de extraer la energía de los espers son incorrectos, pues la única forma de drenar totalmente el poder de un esper es mediante la transformación en un magicite, un tipo de cristal en que se conserva la esencia de la energía de un esper. En este punto, Ramuh le entrega al grupo los magicites de tres de sus amigos y el mismo se transforma en uno, para ayudar al grupo con tal de evitar una segunda Guerra de los Magos, que podría acabar con el mundo tal y como lo conocemos. Toma los magicites Ramuh, Cait Sith, Siren y Kirin. Luego, sal de la habitación. En cuanto a Terra, déjala descansando en su lecho. Oh, todos los demás chicos están aquí, en Zozo, bien, habla con uno de ellos para iniciar el camino de regreso. Celes y Locke van a ir a Vector, la capital del Imperio, y dos chicos más pueden acompañarlos. Mi sugerencia es que vaya el mismo grupo, consistente en Celes, Locke, Sabin y Edgar. Ir hasta Vector va a ser difícil porque el Imperio ha cerrado todos los medios de acceso foráneo. Locke sugiere que en la ciudad de Jidoor alguien habrá de tener una respuesta a la situación presente. Así que ese es nuestro siguiente destino… pero… no tan pronto porque todavía tenemos que poner la hora correcta al reloj. Equipa los magicites en cada uno de tus personajes en este orden: Celes: Locke: Sabin: Edgar.

Kirin Ramuh Siren Caith

(es la especialista en curaciones) (si no aprende Thundara, será inútil en Vector) (es necesario que alguien aprenda Float rápido) Sith (por ahora no hay magicites mejores…)

O bien, equípalos diferente, esta es solo una sugerencia basada en los personajes que usaremos más en el resto del juego. Cada vez que intervengas en una batalla, además de los puntos de experiencia, recibirás puntos mágicos, estos puntos se multiplican por la constante de aprendizaje de hechizos de cada hechizo que ofrece un esper. Por ejemplo, el hechizo Cura (con Kirin) es x1, entonces necesitarás 100/1=100 puntos de magia para poder aprender ese hechizo específico. Pero el hechizo Cure (también de Kirin) es x5, entonces solo necesitarás

100/5=20 puntos de magia para poder aprenderlo. En realidad es una forma muy simple y elegante de aprender magia, olvídate de la solución irracional de los Final Fantasies anteriores, en los que tenías que COMPRAR la magia, si las cosas fueran tan fáciles, entonces todos los millonarios serían hechiceros absolutos en el mundo del RPG, lo cual, simplemente es un absurdo (perdón opulentos amigos de Jidoor). Además del aprendizaje de la magia, los magicites ofrecen ventajas adicionales. La primera es que te permiten invocar (summon) al esper que dio origen al cristal; generalmente, estas invocaciones tienen un poder devastador o curativo en las batallas, sin embargo, no podrás abusar de ellos porque solo se pueden usar una vez por batalla. La segunda ventaja es que cuando subes de nivel portando determinado magicite, este te otorgará una bonificación adicional en tus estadísticas, ya sea +1 de Poder mágico, +10% de HP, etc. Definitivamente, los magicite son una forma muy elegante e ingeniosa de potenciar las habilidades de los personajes del grupo. Si vas totalmente al norte del pueblo y cruzas por la parte trasera del edificio alto, encontrarás una casa que tiene el símbolo de una tienda de armaduras, hay una Potion, entra si la quieres. Ligeramente, al suroeste de esa cada, hay otra "armería", en donde hay uno más de los rufianes de Zozo, que te dará una pista final sobre la hora correcta del reloj del pueblo. "Ese reloj [el reloj del pueblo de Zozo] no tiene minutero. ¡Por supuesto, nunca dice la hora correcta!" Luego, si revisas el reloj que tiene este payaso en su propio establecimiento, verás que la manecilla está apuntando al número dos. Vamos a asumir dos cosas, en primer lugar, que este reloj dice la hora correcta, después de todo, las *personas* de Zozo son las que mienten, no los objetos; también vamos a asumir que la manecilla es el minutero Si la manecilla apunta al dos (2x5=10) entonces son 10 minutos, lo cual nos deja ahora con solo tres opciones: 6:10:10 6:10:30 6:10:50 Ahora ve de nuevo al edificio del norte, el que tiene una señal de la Posada, el lugar donde está el reloj del pueblo y ajusta el reloj. Entonces, la pared corrediza de la derecha se moverá. Toma las gradas ocultas a medias y reclama la Chainsaw, una herramienta estupenda para Edgar. Ahora puedes irte de Zozo con tranquilidad. Al abandonar el pueblo, notarás que hay un fantasma rondando en la salida, no te preocupes, es un fantasma amigable, habla con él y te explicará todo sobre el funcionamiento de los espers y los magicites. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 3.22 BOLETOS PARA LA ÓPERA

Ítemes: Ninguno Nuevos enemigos: Goetia, Stunner, Ultros (2) Nuevos miembros del grupo: Setzer (?) ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== Niveles de mi grupo: Locke (18), Celes (18), Edgar (17), Sabin (18) Primero que todo, te confieso que en mi frenesí por alcanzar las reliquias Dragoon Boots y Gigas Glove, obtuve dos de cada una, pero a un costo no muy elegante: subí de nivel a mis personajes más de lo que me gustaría haberlo hecho, pero esas reliquias valen mucho la pena, sobre todo los zapatos. Bien, luego de las aventuras en Zozo, es la hora de regresar a Jidoor. Así que solo desanda el camino andado como decía Sancho Panza hasta la ciudad de los ricachones. Conforme caminas hasta Jidoor pon en práctica tus nuevas habilidades con Locke (Mug) y Edgar (Chainsaw), dentro de poco tiempo Sabin aprenderá todas las magias que Siren le puede enseñar. Si entras en la posada de Jidoor y hablas con el cliente que está allí, él te dirá que el "Jugador" siempre lleva sus negocios con pompa y ostento y además es un gran fanático de la ópera, aunque dicen que solo asiste al teatro para ver a María. Hum. En el norte, cerca de la casa de subastas, otro aristócrata de dirá que la única forma de llegar al Impero actualmente es por aire, es decir, ¡es necesario tener una aeronave aérea! Doble hum. Finalmente, ve a la casa de Owzer (allá en el norti!) y encontrarás a un obeso personaje cuyo nombre no conoceremos jamás, pero que es un empresario operístico, él pensará que Celes es María. Recuerdas, antes de la aventura de Zozo, Owzer dijo exactamente lo mismo. Al darse cuenta de que Celes no es Maria, el empresario se irá y los chicos del grupo se quedarán más conflictuados que Nietzsche ante el postmodernismo, si lo hubiera conocido. Al marcharse en una carrera, el empresario dejó caerse una carta. Antes de tener tiempo de leerla, el maestro aparecerá para decirte que el tal empresario es el director del grupo que se presenta en el teatro de la ópera, todo mundo lo llama simplemente como "el empresario" y agrega que ha estado como loco desde que llegó esa carta. Como en el universo Final Fantasy no existe absolutamente ningún respeto por la propiedad privada y la intimidad de las personas, vamos a leer la carta, que dice lo siguiente: "Querida María, he decidido tomarte como esposa y por eso voy a ir a secuestrarte. Atentamente, el Jugador Viajero". Luego, el grupo averigua que el Jugador Viajero no es otro que Setzer, el dueño de la única aeronave del mundo: el Blackjack. No es necesario

que le cambies el nombre a Setzer, Setzer es Setzer y se acabó. Lo increíble es que el Imperio con toda y su retórica neoimperialista no haya sido capaz de comprar o armar otra aeronave, pero no importa veámoslo como un recurso de la trama. Lo importante aquí es que de repente ese jugador se ha convertido en alguien importante de convencer para que se vuelva de nuestro bando, que es el bando políticamente correcto en este momento. Vamos para la Ópera, a tomar de uno de los segmentos más maravillosos alguna vez vistos en un juego de video, del género RPG o de cualquier otro género para el caso: la ópera de Final fantasy VI. Camina hacia el sur desde Jidoor hasta el final de la península, para llegar al teatro (o a la 'casa de ópera', literalmente traducido del inglés). Entra! Habla con el empresario para empezar una pequeña discusión sobre cómo librarse del ataque e Setzer y, en el proceso, hacerse con la aeronave. Locke le propondrá un plan y aunque, inicialmente, el empresario pondrá objeciones, finalmente aceptará. El plan es aprovechar el parecido físico de María y Celes y _usar_ a esta última como señuelo para el Jugador/Piloto; al final, los hombres le informan a Celes sobre lo que tiene que hacer…Aunque en un principio, ella no parece muy entusiasmada en la idea de debutar en las tablas, al final hasta se pone a solfear… ¡mujeres! ¡MALDICIÓN! ¡Es Ultros, el pulpo mutante del río Lethe! Parece que él mismo está tramando su propia treta y avienta una carta para que la lean, así como Setzer, pero nadie ni se entera de ella. La ópera comienza y aunque la orquesta fácilmente está integrada por unas cuatrocientas personas, el público solo lo conforman cuatro personas incluyendo al empresario, no te preocupes, ¿extraño?, no te preocupes, son meros detalles. El argumento es la lucha entre Oriente y Occidente y las penas de un joven llamado Draco que llora por su amada, Maria, el personaje se llama igual que la cantante, ¿extraño?, no te preocupes, son meros detalles. Cuando recobres el control sobre Locke, dirígete a los vestidores para terminar de darle tu apoyo a Celes. Los vestidores están bajando por la derecha, bajando las gradas alfombradas, subiendo las nuevas gradas de la derecha y cruzando la puerta. Habla con ella. Después de una escena de romance verdadero, tendrás el control de Celes, en este momento, tendrás que leer el libreto de lo que vas a cantar y MEMORIZARLO, o al menos poder reconocerlo cuando lo leas. Lee el libreto, que está en la mesa. «Scene 1 O my hero, my beloved, Shall we still be made to part, Though promises of perennial love Yet sing hre in my heart? »I'm the darkness, you're the starlight Shining brighly from afar

Through hours of despair, I offer this prayer To you, my evening star. »Must my final vows exchanged Be with him and not with you? Were you only here to quiet my fear… O speak! Guide me anew. En este punto es cuando tomas las flores. Subes las gradas y arrojas las flores desde el balcón más alto. ¡Asegúrate de terminar al final del interludio! No hay mucho tiempo antes del comienzo de la Escena 2) (El empresario)» UNA TRADUCCIÓN PARA EL REGISTRO: «Oh, mi héroe, mi amado, ¿Nos harán partir A pesar de que las promesas de amor eterno Aun claman en mi corazón? »Yo soy la oscuridad y tú eres la luz que brilla claramente desde lejos En estas horas de desesperación, Te ofrezco esta plegaria A ti, mi estrella de la noche. »¿Acaso mis últimas palabras Serán para él y no para ti? Si tan solo estuvieras aquí para acallar mi temor… ¡Háblame! Guíame de nuevo». Después de leer esto, sal por la puerta y deja del vestidor para salir a escena. Esto va a ser emocionante. Tendrás que escoger en varias ocasiones el texto correcto y, cuando termines de cantar, tendrás que hacer las cosas que el empresario de dejó escritas, además de bailar con el actor que hace el personaje de Draco. Usa el texto trascrito para escoger las opciones correctas cada vez que te corresponda cantar y, cuando bailes con él, debes de seguir sus pasos y terminar siempre enfrente de él. Recuerda que si equivocas un verso o si bailas mal, tendrás que empezar toda la escena de la ópera desde cero y eso duele. Cada vez que acabes frente a Draco, habla con él para activar la siguiente secuencia de su baile y cuando Draco, finalmente, se transforme en un ramo de flores, tómalo, camina hacia el norte y luego encárate hacia el balcón. Aquí termina tu debut en las tablas, a continuación, Celes/Maria cantará un poco y culminará su participación con un gracioso aventón de las flores por el balcón, como estaba planeado. Si te tardas en tomar las flores y subir, también: comienzas de nuevo el jueguito de la ópera. Con lo que tendrás que volver a pedirle al empresario la oportunidad de cantar en la ópera de nuevo. Qué pasa si fallas en la ópera una y otra vez? Bien, si fallas hasta tres veces, podrás intentarlo de nuevo, pero si fallas una cuarta vez: GAME OVER. Aquí termina la parte de Celes y volverás a tener el control de Locke,

en tu camino a las tribunas, te toparás con una carta. Léela: es la carta de Ultros, que planea estropear la función. Ve a la tribuna y habla con el empresario. Justo cuando hables con él, comenzará la parte más emocionante de la ópera, es una lástima que no podamos quedarnos a verla, pero, bueno, talvez cuando Square se decida a hacer películas basadas en juegos buenos, podamos ver en que termina la ópera. Nosotros no tenemos tiempo para óperas, porque el malvado Ultros tiene un yunque de hierro de 4 toneladas que de alguna manera se las agenció para subir hasta el techo de la ópera y lo tiene justamente colocado para dejarlo caer sobre el cabello de Celes/Maria y ten por seguro que si cae en el cabello de ella, también caerá sobre ella y acabará con todo lo bueno que conocemos de este mundo, o al menos, acabará con Celes. Sin embargo, el yunque es muy difícil de mover y a Ultros le tomará unos cinco minutos el poder empujarlo en la dirección correcta. Cuando el empresario te lo permita, sal del escenario por la puerta ubicada en la esquina superior derecha de la pantalla y cruza la otra puerta al final, luego sube las gradas y habla con el utilero. Luego hala el switch ubicado más a la izquierda. Si halas otros switches, entonces pasarán cosas extrañas: de izquierda a derecha: nada, se irá la luz y, en el que está al lado del correcto, caerás en una de esas trampas de piso que abundan en los teatros. Luego vuelve al escenario, pero no hables con nadie, solo sigue derecho y entra por las puertas de la izquierda y arriba y, luego sube las gradas y abre la puerta que antes estaba cerrada. Para por ella y uff… zona de batalla! Esto de lo que se trata es de ir avanzando por las vigas del techo del escenario. En el camino te encontrarás a unas simpáticas raticas llamadas misteriosamente Goetia y Stunner, solo Stunner representará algo complicado de derrotar, aunque aquí complejo significa un enemigo que requerirá más de un ataque para morir. En resumidas cuentas, Rising Phoenix y un Drill al Stunner acabará con todo el equipo rival. Debido a que los enemigos en esta sección del juego son visibles, puedes tratar de evadir los encuentros con ellos, en caso de no querer acumular experiencia adicional, aunque no es fácil, requerirá un cálculo supremo y un tiempo perfecto. Yo no me molestaría en hacerlo. Ya sea que derrotes a todas las ratas o solo a una, al final del laberinto está el segundo encuentro con Ultros. Antes de luchar contra él, dale a un personaje el magicite Ramuh (si es que nadie lo tiene) y equípale dos Earring. Equípale a Sabin el arma que encontramos en Zozo (el Burning Fist), equípale Gigas Gloves o Hyper Wrist y, solo entonces, habla con Ultros. ----------------------------------------------------------------------ULTROS (2) ----------------------------------------------------------------------Nivel: 19 HP: 2550 MP: 500 Ataque: 13 Defensa: 105

Evasión: 0 Magia: 4 Defensa mágica: 150 Evasión mágica: 0 Gil: 2 Robar: Nada Deja caer: Nada Estrategia: Tienes que acabar con Ultros en menos de dos turnos completos, de lo contrario, dirá alguna barrabasada y cambiará de posición y al hacer esto, recuperará todo su HP de nuevo. Por lo pronto, tenemos que ser rápidos y certeros. Si ya aprendiste Thundara y Thunder con algún personaje, déjaselos ir sin piedad (en ese orden de preferencia) lo mismo debes hacer si tienes a Ramuh equipado, ya que Ultros es un ser acuático y este tipo de criaturas no se llevan bien con el elemento eléctrico en ninguna de sus formas. También el fuego funciona bien por lo que si algunos de tus personas dominan el fuego deberías usarlo, lo cual excluye el Rising Phoenix de Sabin y los Blitz de Sabin en general porque a Ultros le gusta contraatacarlos con un ataque global. Ahora bien, si no dispones de magia ni habilidades (lo cual es improbable pero posible) entonces Sabin debe atacarlo normalmente desde la fila de enfrente (su Burning Fist es letal para Ultros) lo mismo que Locke y Celes, mientras que Edgar debería usar la Chainsaw. Cuando acabas con Ultros, justo cuando pensabas que habías triunfado, aparecerá Setzer desde su aeronave y se llevará consigo a Celes/Maria, ante el asombro de los muchachos y el deleite del empresario. Sin embargo, el grupo no tardará en infiltrarse en la aeronave. Mientras Setzer se pone cómodo, Celes se pone su ropa normal y cuando Setzer regresa queda perplejo al ver que, después de todo, no se trataba de Maria. Celes le pide ayuda para llegar al otro continente, en un inicio, Setzer se niega, pero todos los muchachos apelan a su ego y logran convencerlo para que les ayude. En este momento, estarás al comando de tu grupo de nuevo y aquí tendrás que hablar con Setzer para activar una nueva escena en la que todos tus muchachos le dirán, uno tras otro, los argumentos por los cuales debería prestarle sus servicios a los Returners para combatir al Imperio. Sin embargo, Setzer solo acepta ayudarlos si Celes se casa con él; Celes acepta (para la alarma de Locke) pero luego de arrojar una moneda al aire. Si cae cara, Celes gana y Setzer los ayudará gratis; si cae cruz, Setzer gana y solo los ayudará si Celes se casa con él. La moneda que arroja es una moneda arreglada que le prestó Edgar. En este punto, Sabin se queda ofuscado y mira a su hermano y le pregunta algo sobre esa moneda, pero Edgar no le dice nada. En tanto, Celes confina a Setzer de que tiene que ayudarlos, el cual viendo las cosas como un buen jugador,

decide obedecer a Celes y cambia la ruta del Blackbird para aterrizar a una distancia prudente y no tan cerca de Vector como para ser descubiertos por el Imperio. No puedes hacer nada para modificar la ruta de la nave (está en piloto automático), justo cuando estás a punto de aburrirte de mirar sin hacer nada, verás como el continente se empieza a formar en el horizonte, la verdad, da un poco de miedo lo que pueda haber en ese lugar. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 3.23 CAMINO AL IMPERIO Ítemes: Ether, Elixir, Hi-Potion, Remedy, Holy Water Nuevos enemigos: Don, Wyvern, Grasswyrm, Litwor Chicken, Joker Niveles de mi grupo: Locke (18), Celes (18), Edgar (18), Sabin (19) ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== Bien, llegó la hora de irrumpir en Vector y tratar de golpear al Imperio antes de que siga destruyendo todas las ciudades que se le oponen. Una vez que la aeronave aterrice, puedes volver a entrar en ella y curarte completamente si hablas con el hombre que está a la izquierda, en el primer compartimiento. Además, Setzer tiene una tienda en arrendamiento, se trata del hombre que está a la derecha en ese mismo lugar. Estas son las cosas que puedes comprar allí. TIENDA DE ÍTEMES ---------------Hi-Potion 300 Ether 1500 Holy Water 300 Phoenix Down 500 Remedy 1000 Smoke Bomb 300 Teleport Stone 700 Tent 1200 A partir de este momento, los Ether definitivamente dejan de ser un artículo de lujo para pasar a formar parte de la canasta básica familiar. Compra al menos cuatro Ethers si no tenías ninguno, pero si puedes permitirte la compra de más, no lo dudes, pronto este pequeño ítem se convertirá en algo tan esencial como las mismas Hi-Potion. También lleva al menos una Tent. Luego sal de nuevo de la nave de Setzer. ¿Qué hay mejor que un juego que no sea lineal? Bueno, dos juegos que no sean lineales. Final Fantasy VI es mucho menos lineal que muchos juegos de la misma serie que lo sucedieron. A continuación, otro ejemplo de ello: si caminas hacia el norte, podrás entrar en Vector, el gran destino que tienes en este continente, si quieres proceder de inmediato sin ir a las otras dos ciudades que hay en este sector del mundo salga

al apartado VECTOR, en esta misma sección. En caso contrario, solo sigue leyendo el siguiente párrafo. Todavía no vayas a Vector, hay un par de cosas, en realidad tres, que podrían ser de interés para tus huestes. En primer lugar, justo al lado de la aeronave de Setzer se encuentra la ciudad de Albrook ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== ALBROOK Era de esperar que Albrook estuviera tomada por el imperio, hallándose tan cerca de Vector. Solo entrar, verás a dos soldados imperiales abordo de M.A. Más allá de los dos soldados, hay un villano (o sea, un habitante de la villa, eso significaba villano originalmente) y una tienda de ítemes. Si no te gusta la endogamia económica, o sea, comprar artículos en la tienda de tus propios personajes (Castillo de Fígaro, Blackbird) querrás visitar esta tienda. TIENDA DE ÍTEMES ---------------Hi-Potion 300 Ether 1500 Eyedrops 50 Remedy 1000 Holy Water 300 Phoenix Down 500 Tent 1200 Teleport Stone 700 El clima en esta ciudad está muy frío, al menos emocionalmente, casi no hay niños ni mujeres, solo personas afligidas y dolor, signos claros del tipo de cosas que el imperio suele producir a su llegada. El puerto, que se encuentra en el sur del pueblo, está bloqueado por un soldado en M.A. También en el sur del pueblo se encuentran otras tiendas, en la de armas hay un erudito en armas que te cuenta que durante la Guerra de los Magos se usaron dos armas llamadas Ultima, una era una espada que se alimentaba de la fuerza del portados y la otra era una bestia nacida para la destrucción. Más adelante, talvez, conozcamos más sobre esto. Antes de comprar nada, equipa a Celes con lo mejor que tengas en la galeta de armas. He aquí las existencias de esta tienda: TIENDA DE ARMAS --------------Kiku-ichimonji 1200 1 (Cyan) Venom Claws 2500 1 (Sabin) Bastard Sword 3000 1 (Celes)

Sakura 3200 Shuriken 30 Flame Scroll 500 Water Scroll 500 Lightning Scroll 500 Antes de dejar la tienda, revisa la vasija para encontrar un Ether. La tienda de armaduras se encuentra al este de la de armas, camino a ella es muy probable que te encuentres a un anciano que te hablará de las bellezas que puedes comprar en las armerías de las ciudades de Maranda, al oeste, y de Tzen, al norte. Hum. Este es el panorama que encontrarás en la tienda: TIENDA DE ARMADURAS ------------------Twist Headband 1600 Priest's Miter 3000 1 (Celes) Mythril Vest 1200 Ninja Gear 1100 White Dress 2200 En esta tienda hay lo típico de una tienda de armaduras: un pintor, que vive en el segundo piso y al cual se accede si caminas un poco al norte. El artista te contará que el emperador Gesthal lo contrató para que lo retratara, pero él se encuentra acongojado hasta el asco porque no sabe cómo pintarlo. Sal de la tienda de armaduras y no te molestes en hablar con los militares, porque estos, al igual que los de la vida real, desvían sus complejos fálicos en la ostentación d su uniforme y sus medallas, si tratas de pasarte al soldado del Magitek Armor, recibirás un rielazo no muy elegante. Mejor olvídate de ellos y sube las gradas de al lado de la tienda de armaduras y entra en la tienda de reliquias. TIENDA DE RELIQUIAS ------------------Silver Spectacles 500 Peace Ring 3000 Earring 5000 Sniper Eye 3000 Reflect Ring 6000 1 (Necesarios más adelante en el juego) Amulet 5000 1~4 (Compra los que puedas) Perdón por la vaguedad de la información, pero debido a la escasez de Ribbons, una reliquia que se acerca a su excelencia puede ser útil de tener (me refiero a los Amulet), así mismo, otra reliquia que no debería faltar nunca en tu "stock" es el Reflect Ring, una reliquia de la que mucho se ha hablado, pero lo único cierto es que refleja cualquier hechizo a su origen, lo cual puede ser muy bueno, si ese hechizo, por ejemplo, es Firaga, pero muy malo si es Cura, por ejemplo. Esta reliquia hay que usarla con sabiduría, pero para ello es necesario que primero la tengas, así que cómprala y si no te alcanza el dinero para comprar al menos una, sal al mapa del mundo y gana algo de dinero. Y te diré lo

mismo que tu mamá siempre te dijo: ahorra! En cuanto a la música de vaudeville que está sonando aquí, todo se debe a la particular arquitectura de esta ciudad, la tienda de reliquias está conectada con la cantina, lo cual puede tener una explicación muy lógica y racional que yo, en este momento, ignoro. Cruza la puerta que está en la parte superior de la tienda. Oh, ¡un reloj! ¿Tendré que decirte que lo revises para obtener un Elixir? Obviamente, no. Cruza la puerta y verás lo encendida que es la vida nocturna en este antro. Uff, si no hubiera que salvar la puntualidad del continuo espacio tiempo, te sugeriría que te quedaras aquí, pero como no nos queda más remedio que hacerlo, solo mira la acción, no hace falta que hables con nadie porque solo son soldados y, como decirlo, sí, doncellas que trabajan aquí. Ya sal de ahí y te encontrarás con otra porción de la ciudad, en la que hay más personas. Un mozuelo te dirá que algo grande está por ocurrir en la parte oriental del continente, cerca de las montañas, pues el Imperio mandó a construir una base que sirve como punto de observación y no se le permite el acceso a nadie. Si regresa a la tienda de reliquias por "afuera", verás a la derecha a caminando por la calzada a otro erudito, esta vez uno que estudia a los monstruos, él dice que los monstruos de ese continente son excepcionalmente vulnerables a la magia. No es necesario dormir en la posada para recuperar energías, a menos que no me hayas hecho caso en mis recomendaciones, pero sí es necesario revisar el barril que se encuentra a la derecha de ese establecimiento, encontrarás una HiPotion. Luego de esto, puedes irte de esta ciudad, en la que francamente, no había mucho importante, salvo el Elixir. Antes de hablarte de los enemigos de este continente, nada más te digo que deberías estar rotando los magicites entre tus personajes de modo que la mayor cantidad de ellos aprenda la mayor cantidad posible de hechizos, esto porque muy pronto nos enfrentaremos a un enemigo llamado Litwor Chicken, un enemigo normal, no es un jefe, ni nada de eso, pero el pajarraco en cuestión tiene la costumbre de usar un hechizo brutal llamado Quake y lo hará con frecuencia suicida si se encuentra confundido (bajo los efectos de Confuse, Noise Blaster, etc.), este hechizo daña a todos los enemigos y también a su propio grupo, lo cual nos habla muy claramente de lo confiable que puede ser el Litwor Chicken como amigo. Bien, si un personaje ha perfeccionado el uso del magicite Siren, habrá aprendido el hechizo Float, úsalo en todo tu equipo para bloquear el daño de ese hechizo terrestre elemental, lo bueno del Float es que sus efectos duran por muchas batallas. Y otra cosa, los monstruos en esta área no son increíblemente endebles ante la magia, como nos lo dijo el farsante de Albrook, más bien ellos son letales _con_ la magia, bueno, algunos más que otros, aunque ya viste el ejemplo del Litwor Chicken. Joker es un payaso que flota en el aire y usa una sombrilla "kitsch", pero más allá de su pinta puede ser letal porque si resulta quedar solo

en una batalla, comenzará a usar Thundara, hasta cansarse, lo cual puede resultar en daños de hasta 400 HP en un personaje. A veces dejan caer Mythril Rods al acabar la batalla, pero es raro. Wyvern es un extraño híbrido de bovino y pteranodonte, a cualquier costo, no lo dejes ser él último en una batalla, porque cuando se siente solo, tiene la costumbre de usar un hechizo llamado Ciclonic, que golpea a todos el grupo y les puede bajar hasta 400 HP y eso duele. Puedes robarles Dragoon Boots. Grasswyrm tiene la tendencia de hacer a tus personajes berserker, lo cual no es del todo malo porque te aumentará el poder físico, pero sin ningún control. Don es un bruto que hace ataques físicos que no causan mucho daño. Sin embargo, querrás robarle al menos un par de Tiger Mask (Sabin y Gau te lo agradecerán). Dirígete hacia el oeste, hasta llegar prácticamente al extremo del continente, allí se ubica la ciudad de Maranda. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== MARANDA Esta ciudad solía conocerse como la más bella del continente del sur, pero gracias a la presencia incontestable del Imperio ha quedado reducida a un pueblo semidestruido que podría confundirse con Albrook sin ningún problema, los techos lucen agujereados y, en general, la gente parece igual de ofuscada que en otros de los lugares que el Imperio ha ocupado. Quizás, lo único realmente interesante sea que esta ciudad es donde vive Lola, naturalmente, te acordarás de Lola, ella es la bella dama destinataria de las cartas que Cyan escribió en nombre del soldado herido de Mobliz, recuerdas, el soldado que no podía ni mover el dedo meñique y enterneció a Cyan, que no es más que un tonto sentimental. Bien, veremos qué nuevos enigmas y misterios del Orden desciframos en esta ciudad con nombre casi frutal (¿Maranda no te suena como a híbrido de Mandarina Naranja?). Maranda está llena de las cosillas típicas de una ciudad en estado de sitio: soldados imperiales, doncellas que huyen de los militares y peleas de perros, lo cual no es muy agradable considerando que los perros terminan muriendo solo para servir de entretenimiento casual para esos verdaderos animales que son los hombres. Lo primero que haremos será visitar a Lola a ver qué pasa con ella. Su casa está en el extremo este de la ciudad. ¡Ja! Nada realmente interesante en "Lola's Place", sus palabras serán fácilmente intrascendentes y dependerán de lo último que hiciste con el soldado herido. Si lo hiciste todo hasta obtener el Tintinabulum, entonces te dirá lo muy agradecida que se siente porque su amor le envió su propio libro. En fin. Sal de allí.

Al sur de la casa de Lola, verás a un par de polluelos enamorados en una farsa de persecución, habla con ellos para que te embarres de toda su miel, luego, revisa el cajón de abajo para obtener un Remedy. La demás parafernalia citadina de Maranda la componen las tiendas y los establecimientos del caso: TIENDA DE ARMADURAS ------------------Priest's Miter 3000 Green Beret 3000 Mythril Helm 2000 Mythril Vest 1200 Mythril Mail 1200 3 (Edgar, Celes y Locke) Al este de esta tienda se encuentra otra más, la de armas: TIENDA DE ARMAS --------------Mythril Spear Trident Venom Claws Bastard Sword Boomerang

800 1700 1 (Edgar) 2500 3000 1 (Edgar *) 4500 1 (Boomerang)

En vista de que tenemos una reliquia muy reluciente llamada Brigand's Glove, podemos prescindir finalmente del Thief's Knife y comprarle a Locke una arma que no solo hace un daño mayor sino que le permite atacar desde la fila de atrás sin menoscabo de su daño. Luego entonces, modifica la formación del grupo porque, a partir de este momento, Locke se mueve a la fila de atrás. (*) Aritméticamente, la Bastard Sword es una mejor arma para Edgar, sin embargo, si robaste las Dragoon Boots en Zozo y has estado usando el comando Jump, en vez de Attack, el Trident es una mejor arma, ya que las lanzas ('spears') mejoran el daño ejercido por Jump y en el caso específico del Trident, el daño se incrementa sustancialmente si se usa con un rival vulnerable al agua. Así que ya sabes, con Dragoon Boots, Trident; sin, Bastard Sword. Antes de irte de la ciudad, revisa el cajón inferior que está cerca de la entrada y obtendrás una Holy Water. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 3.24 ATAQUE AL IMPERIO Ítemes: Flametongue Nuevos enemigos: Sergeant, Proto Armor, Mega Armor, Belzecue, Onion Knight, Trapper, Flan, General, Destroyer, Lenergia, Magna Roader (rojos y morados). ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== Niveles de mi grupo: Locke (20), Celes (20), Edgar (20), Sabin (20) Ninguna guía de Final Fantasy VI estaría completa sin intertextos de

Star Wars y esta no será la excepción. Bien, compañero, llegó la hora de atacar de manera frontal al Imperio. Solo una cosa vamos a hacer antes de entrar a la ciudad de Vector y es ver qué misterio se oculta en la Base Imperial de Oriente, ¡esa instalación adonde ni siquiera le permiten la entrada a la familia de Gesthal! Bien, ahora más a echar un vistazo a la base imperial del sector oriental. Primero tienes que devolverte por la cordillera, hasta llegar al valle en que se encuentra enclavada la ciudad megafortificada de Vector, en este punto, de nuevo, tienes la opción de saltarte todo esto y entrar directamente a Vector, pero como estoy seguro de que te gustan las aventuras, vamos a visitar la nueva base imperial porque tengo curiosidad sobre lo que pueda haber allí. Avanza todo lo que puedas hacia el este, pasando por donde está la aeronave de Setzer y por algunas tierras semidesérticas, hasta que llegues a una construcción localizada entre un promontorio y al lado de un puente sobre un río que recorre todo el continente del sur. Esa es la base. Entra en ella. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== BASE IMPERIAL DE ORIENTE (PUESTO DE OBSERVACIÓN IMPERIAL) Aquí y en la región norteña de Vector las batallas son diferentes, son del tipo luchas-contra-lo-que-ves, es decir, las batallas no se basan en encuentros fortuitos con enemigos invisibles, como en buena parte del juego y en casi todos los Final Fantasies, sino en luchas sostenidas con enemigos que tú puedes ver y, en cierta forma, esquivar si te apetece (como en la Legenda de Zelda, Seiken Densetsu, et al.). Tanto los soldados verdes como los vestidos de café representan a una cuarteta de Sergeants. Además de ellos, te encontrarás con un soldado montado en un Magytek Armor, este representa una batalla con un Mega Armor y con un Proto Armor, una batalla por demás interesantísima, porque pondrá a prueba te verdadero nivel de habilidades, en otras palabras, se trata de un dúo mucho más difícil que todo lo que has enfrentado en este continente. El Proto Armor es el enemigo más interesante, entre sus muchos trucos, están el Program 35 (ataque físico simple), Scintillation (ataque para cegar) y sobre todo el Launcher, que dispara una ráfaga de proyectiles a todo el grupo y que podría bajarte 250~500 HP, una buena tajada de salud, diría yo. El Mega Armor usa Missile, una versión Hollywood (es decir, una mala copia) del Launcher, solo golpea a un enemigo y baja unos 50~100 HP. A pesar de todo, ellos no deberían ser un obstáculo muy grande si usas los Blitz, las herramientas y los hechizos adecuados. Ambos son vulnerables a la electricidad. ¿Ocupo decir más? No

debería, pero lo haré: estos enemigos son una representación muy fiel de lo que estás a punto de enfrentar en Vector: olvida los ataques físicos, la mayoría de los enemigos que estás por enfrentar, particularmente en Vector están basados en experimentación Magitek y, como corresponden, son mezclas de máquinas y entes mágicos, por lo tanto, hay que luchar fuego contra fuego, o más bien, magia contra magia: todos los ataques especiales de tus personajes que tengan un elemento mágico y, naturalmente, los hechizos propiamente dichos se vuelven de una importancia esencial en tus tareas. Toma nota porque no voy a repetir esto en la Planta. Demás está decir que los enemigos aquí mayoritariamente humanos, una especie que según parece es vulnerable al veneno, por lo tanto: el desfile de comandos debería ser así: hechizo Poison, herramienta Bioblaster, ataque con las Poison Claws de Sabin. El único problema de la base imperial de oriente es que, al ser un lugar sitiado, no podrás avanzar aunque quieras y si tienes una batalla con uno de los grupos enemigos, sin importar el resultado de la confrontación, terminarás siendo arrojado afuera de la base, lo cual puede ser un golpe para tu orgullo, pero aquí no pasa nada, ¡ánimo! Si logras deslizarte por la base sin ser sorprendido por ningún soldado. Toma en cuenta que no hace falta que hables con ellos para entablar batalla, a veces bastará con que los contenedores de los "sprites" de tu personaje líder y del enemigo se unan (en español, bastará con que pases junto a ellos) para que de inicio la batalla. Así que ponte bien ágil. Entra en la primera casucha con que te topes en la base, baja por las escaleras y mira la habitación a la que *NO* tienes acceso, a menos que el Imperio se pusiera de tu lado y decida obsequiarte las llaves, lo cual es improbable. Sí, yo pienso lo mismo, menudo ladrón resultó Locke al necesitar llaves para poder cazar tesoros, ¡ja! Sal de la casa. A la derecha, el paso está bloqueado por un soldado, así que ya no hay nada más que hacer aquí. Este es el momento de, finalmente, embestir Vector. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== VECTOR Vector luce desierta, solo hay un puñado de personas estresadas que caminan por aquí y por allá. El primer tipo que corre en tu dirección es un odioso, no le hables. Habla con todos los demás menos con él. Aquí encontrarás una posada con un extraño rótulo, si quieres dormir allí, tendrás que pagar 1000 gil, un precio exagerado. En la posada hay un par de chicos haciendo cositas de adultos, no los molestes, es su vida, no la tuya! Descubrirás que el director del centro de investigación en Magitek se llama Cid y que puede darle a las personas el don de la magia, lo mismo

que hizo con Celes. ¡El muy rufián! Eso fue de la rubia que camina en el norte del pueblo, subirá 1 HP, con lo cual según mis cálculos si hablas con el niño unas 599 recuperarías tu es solo según mis cálculos, si no es correcto,

lo que le sucedió al hijo si hablas con el niño, te si tienes solo 1/600 HP, salud completamente, esto ¡ya saben mi email!

Habrá otras personas que se pondrán a hablar desgracias de Celes, sin siquiera sospechar que Celes está en tu grupo, para un efecto más curioso, pon a Celes como líder del grupo y luego habla con el mismo tipo. Notarás que en el sur hay una pequeña casita que apenas medirá un metro por tres de fondo, entra allí y respóndele sí o no a la mujer. Si dices que no, tendrás que luchar, si dices que sí, nada ocurrirá. Se me hace que son Returners también, pero ni Edgar ni Locke los reconocen. Hum. Lo importante es que si luchas, puedes venir aquí cuantas veces puedas y te curará por completo. Y bueno, en el universo Final Fantasy no puede haber una ciudad completa si no tiene una buena tienda de armas y de armaduras, aunque no haya tiendas de víveres. Y Vector no es la excepción (perdón por la muletilla): TIENDA DE ARMADURAS ------------------Twist Headband 1600 Priest's Miter 3000 Mythril Vest 1200 Ninja Gear 1100 White Dress 2200 TIENDA DE ARMAS --------------Kiku-ichimonji Venom Claws Bastard Sword Sakura

1200 2500 3000 3200

Es obvio que el Imperio está controlando la entrada y venta de armas en la ciudad, de otro modo, es difícil explicarse la menos que mediocre oferta de instrumentos para la muerte que hay en ambas tiendas. Si me hiciste caso antes, ya deberías de tener todas estas armas. Quéjate con los dependientes de las tiendas y sal! Ve al norte de Vector y te encontrarás a un soldado, habla con él para tener una lucha con Sergeants y unos perros llamados Belzecue. Lo único malo de luchar contra esos muchachos, es que tendrás que escabullirte hasta la entrada, es decir, el resultado es materialmente el mismo de luchar con los soldados de la base oriental, aquí a tus enemigos se unirán unos chistosos soldados llamados Onion Knights usan DelfDestruct si no los acabas de un golpe, normalmente querrías evitar recibir ese hechizo, pero considerando su bajo HP, no es para preocuparse. Luego

entonces, el camino aquí no se hace luchando, veamos qué otras opciones tenemos. Regresa al norte de Vector y entra en la ¡Cantina! ¡Incluso aquí hay una! Si le dices que sí al chico que te quiere contar algo jugoso, aprenderás que todos los soldados de la Planta de Investigación en Magitek pueden usar magia gracias a que Cid les infundió el poder. ¡Hum! Ese Cid de verdad tiene lo suyo. ¿Qué? Kefka fue el primer Caballero Magitek… Eso y lo demás que te dirá el chico explica su locura. Finalmente confirmarás las palabras de Ramuh: en la dichosa Planta están extrayéndoles magia a los espers, o a los monstruos, como los llama el cantinero. Sal de la cantina. Ahora, estamos a punto de enfrentarnos a un enemigo invencible. Los que decían que Final Fantasy VI no tiene un enemigo invencible, al estilo de Final Fantasy V, se equivocan. Es más, este enemigo, conocido como el Guardian, es REALMENTE invencible, al menos en este momento del juego. Si no quieres enfrentarte a él, regresa a la parte sur de la ciudad ahora mismo. Ahora que si quieres ver qué es eso del enemigo invencible, entonces, sígueme. Trata de llegar a algún lugar en el norte, y todo esto sin ser visto por ninguno de los militares presentes en la zona. No tardarás mucho en llegar al Palacio Imperial. Si tratas de continuar, te sorprenderá un soldado y tendrás que esconderte tras una barda (¿como se escribe "barda" con 'b' o con 'v'? Me mandas un email con la forma correcta, es que estoy participando en un _Maratón de no usar Google_). Espera unos segundos, mientras el soldado se asegura de que no hay nadie a la vista. Entonces, trata de salir del Palacio y ¡opa!, parece que el soldado sí te vio y andaba alertando de tu presencia en el palacio. Alguien que parece un científico Magitek y dos soldados más empiezan a manipular las estructuras del lugar y de repente, eres llamado a batalla. Y tu enemigo no es un soldado, es una máquina de destrucción masiva llamada Guardian y puede hablar: "¡Ya no avanzarán más!", dice con un acento de autómata Esta bestia/máquina es inmune a los ataques físicos y mágicos y, a decir verdad, es extremadamente lenta, pero cuando golpea suele bajar 3000~4000 HP a un solo miembro de tu grupo. Lo único que redime a los diseñadores del juego es que esta máquina de muerte permite los escapes, así que si te ves atrapado en batalla con esta cafetera del diablo, a cualquier costa, debes huir de ella o él. Vuelve al sur de la ciudad y busca a un anciano que parece estar oculto tras unas cajas de madera. Habla con él para disparar la secuencia que te permitirá entrar en la Planta de Investigación de Magitek. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== PLANTA DE INVESTIGACIÓN DE MAGITEK

El heroico anciano se hará pasar por un viejo ebrio a punto de vomitar, lo cual distraerá por completo a los guardianes y te permitirá escalar la estructura metálica del techo sin ser visto. Para ello, lo repito, habla con el viejo y usa la caja de madera que el hombre te indicó (la de la izquierda) colócate frente al extremo izquierda de esa caja, acércate todo lo que puedas y pulsa el botón de acción: inmediatamente, saltarás en el cajón. A continuación, repite el procedimiento con la viga metálica y saltarás sobre ella. Empieza a caminar sobre las estructuras de metal y automáticamente llegarás a un lugar seguro. Luego, camina hacia el norte, todo derecho para, finalmente, penetrar en el maligno corazón científico del Imperio, donde transforman a las personas normales en monstruos como Kefka y donde se construyen las Armaduras Magitek. Al entrar, comenzarás a escuchar la excelente música de la planta y que te acompañará por un buen rato. Dije que no lo haría, pero lo haré porque ya te tomé cariño: nada de ataques físicos, es decir todos los personajes deben estar en la fila de atrás. Si tus enemigos son numerosos, utiliza esta cadena de ataques: Rising Phoenix, Flash, Thundaras Antes que nada, baja por las gradas que están en la parte inferior y verás que hay una sección fuera de alcance en donde descansa un cofre, también verás que hay un gancho móvil. Bien, es más que obvio lo que tienes que hacer, ponte enfrente del gancho, al hallarte al lado, pulsa el botón de acción y serás transportado a la sección, donde se encuentra un cofre con una espada Flametongue. Luego regresa a la sección previa de la planta siguiendo la misma ruta. Aquí hay tres posibles vías de avance, hacia el sur hay dos conductos y al oeste hay otro conducto, este último conducto no te lleva a ningún lugar que no conozcas, así que ignóralo. En cuanto a los dos conductos que apuntan hacia el sur, toma el de la derecha y reclama el Ether del cofre. Luego regresa a la plataforma superior por el mismo conducto. Ahora, de nuevo frente a los dos conductos, toma el de la izquierda para descender por el camino automático, al llegar abajo, estarás al lado de otro cofre, en él hay una X-Potion. Si tomas el camino de la derecha, a través de los imprácticos caminos de un solo sentido, llegarás a un sector en el que hay una Thunder Blade totalmente nueva que deberías equipar en Edgar o Celes. Tal como lo sugerí antes, no podrás regresar por el mismo camino, pero en cambio, si caminas un poco al sur, encontrarás un Remedy, dentro del cofre que está cerca de unas cajas de madera. Luego deposítate en las escalinatas y déjate llevar por ellas. Aparecerás en otra sección de la planta que llamaremos punto X por motivos de conveniencia. Aquí, movilízate hasta la sección inferior izquierda y saca las Dragoon Boots del cofre. Si antes habías robado esta reliquia en Zozo, no será nada nuevo para ti, si no lo habías hecho, busca información sobre las Dragoon Boots en la sección de Zozo.

Luego sube las gradas y camina hacia el norte por el nivel elevado. Cruza la puerta y reclama el Golden Shield del cofre, el cual deberías equipar en el personaje que tenga la defensa más baja, en mi caso es Celes, pero seguida muy de cerca por Edgar, cuya defensa mágica es ridícula en comparación Celes, ergo, el escudo es para Edgar. Luego de tomar el escudo, regresa al lugar donde estaba el escudo con las Dragoon Boots y camina hacia abajo un poco para encontrar unas puertas gemelas, toma la de la izquierda y, luego camina todo hasta la derecha. Al llegar a la esquina, camina hacia el norte sin bajar por las gradas y reclama la Tent del cofre. Luego, baja al nivel inferior por las gradas y camina hacia el sur, no se verá con mucha claridad, pero en la pared del sur hay una puerta que lleva a un cofre que no es visible desde nuestra perspectiva. Toma el Gold Armor que está adentro (yo se lo equiparía también a Edgar. Continúa caminando por el mismo nivel inferior y hacia el oeste y encontrarás una nueva puerta que apunta hacia el sur, la única diferencia es que el cofre aquí sí es visible. Entra y reclama el Golden Helm; si crees que ya Edgar tuvo suficientes premios, puedes darle este casco a Celes. Bien, después de tomar este hermoso casco, este es el momento de retroceder hasta la sección en donde te dejó escalinata automática, ya has de saber el camino, pero te diré un atajo, camina hacia el norte desde la puerta que conducía al paraje con el Golden Helm y saldrás por la otra puerta gemela. Luego regresa al punto X, un poco hacia el noreste. Aquí camina un poco más al noreste y sube por las gradas para llegar al nivel superior. Continúa caminando hacia la derecha "atravesando" la pared hasta llegar a un rincón repleto de cajones de madera. Si revisas bien, verás que hay una sección de la pared de la derecha donde falta un cajón y, casualmente, más allá de la pared se observa una parte del sistema de tuberías de la planta. Entra en el tubo y luego dobla a la derecha para llegar a un salón solo comunicado gracias a ese tubo. Aquí encontrarás dos cofres, uno tiene una espada Icebrand y el otro una reliquia excelente, la Zephyr Cape, que aumenta en 10 puntos la evasión física y la mágica. Regresa al curso principal del tubo y desciende hasta caer en el siguiente tubo y serás transportado al punto X. Aquí, entra en el camino automático y llegarás a la siguiente sección de la Planta. Cuando trates de caminar hacia abajo, Kefka hace una nueva aparición en el juego, en primer término parece que solo resumirá todo lo que ya sabes sobre las desgracias que el Imperio está haciendo con los espers en esta Planta. Sin embargo, el maniático agrega cosas nuevas, en primer término, habla en primera persona, es decir no pareciera que hablara como el General del Imperio que es, sino como un individuo con motivaciones propias autónomas; finalmente, lo dice: "Reviviré a la Tríada de la Guerra". Talvez esto no sea suficientemente claro, pero talvez después nos aclare algo, lo importante aquí, es que Kefka luego agrega arroja prácticamente al basurero a otros dos espers que, según él, ya no tienen ningún valor para él. Lo que él no sabe es que la forma

definitiva de un esper, el magicite, es la suma total del verdadero poder de un esper. Peor para él. Luego de que Kefka parta, déjate llevar por el camino automático por donde el General del Imperio lanzó a los espers. Esto parece un cementerio de Espers, bien. Al menos hay cinco elementos de interés: dos puertas, la izquierda lleva a un cuarto con un punto de salvar, entra y salva tu juego; la puerta de la derecha está bloqueada por una criatura azul; además hay otra criatura extraña hacia la izquierda y, finalmente, hay un gancho en el centro y arriba de la sección, el cual te hace retroceder a un nivel anterior del juego. Si tratas de hablar con la criatura (el esper, pues) coloreado de azul, no obtendrás ningún efecto. En este punto, recomiendo que equipes las Wall Rings que has comprado hasta el momento (si has seguido mis instrucciones, serán al menos dos y se las equiparás a los personajes que tengan la peor defensa mágica: Sabin y Locke, en mi caso), si tienes cuatro Wall Rings, equipa una en cada personaje; equipa en dos de tus personajes que tengan el ataque físico alto las espadas Firetongue y Icebrand (y ponlos en la fila de adelante); equípale dos Earrings a Locke ya que no trataremos de robar en esta batalla. A continuación, habla con el otro esper para dar paso a una formidable batalla con dos parientes de Terra. ----------------------------------------------------------------------IFRIT SHIVA ----------------------------------------------------------------------Nivel: 21 Nivel: 21 HP: 3300 HP: 3000 MP: 600 MP: 500 Ataque: 25 Ataque: 15 Defensa: 215 Defensa: 200 Evasión: 20 Evasión: 20 Magia: 7 Magia: 7 Defensa mágica: 115 Defensa mágica: 110 Evasión mágica: 0 Evasión mágica: 0 Gil: 0 Gil: 0 Robar: Nada Deja caer: Nada

Robar: Nada Deja caer: Nada

Estrategia: Esta es una batalla muuuuy interesante, quizás la primera batalla con jefes que realmente representa un reto y no podrás ganar dejando el botón de acción en turbo! En primer lugar, invoca a Kirin, que en gran medida te evitará tener que curar a lo largo de la batalla. Primero te enfrentarte a Ifrit, al cual le harás daño usando Blizzards y Icebrand. En general, no será fácil hacerle daño, ya que tus opciones no te permiten hacer mucho daño elemental de hielo, que es su única debilidad y todos los otros tipos de magias elementales son inútiles contra él. Cuando le hagas suficiente daño, se irá y le dará paso a su amiga, Shiva. Shiva es más fácil de vulnerar usando los siguientes

ataques: Rising Phoenix, Fire, Flash, Firetongue. Cuando le hayas dado a Shiva por donde más le duele, les preguntará a los chicos quiénes son. No obstante, si no logras derrotarla rápido, tendrás que vértelas con Ifrit de nuevo. Una vez que acabes con uno de ellos, reconocerán la presencia de Ramuh y decidirán unirte a tus trabajos, metamorfosis en magicite incluida. Sin embargo, antes tienes que hablar con Ifrit. A toda costa, toma los dos magicites y equípalos para poder aprender Blizzara de Shiva y Fira de Ifrit. Una vez saldado este asunto, entra por la puerta que estaba bloqueada por Shiva. En esta sección encontrarás un número de gradas por las que tendrás que subir hasta encontrar una puerta por la que debes salir. Aquí hay un tipo de robots llamados Trapper que usan un tipo de magia llamada Lore, específicamente hechizos de nivel, los cuales te afectarán dependiendo del nivel que tengas, se trata de estos hechizos: Lv.3 Confuse, Lv.4 Flare y Lv.5 Death, los cuales, respectivamente, producen confusión, daño de fuego y la muerte =(. Si no usas un ataque mágico basado en electricidad, tendrás problemas con ellos, pero es altamente improbable que no tengas Thundara o, como mínimo, Thunder si equipaste los magicites que te recomendé en el lugar correcto de esta guía. Otro enemigo es el General, un soldado de muy alto nivel en comparación con los militares a los que te has enfrentado hasta ahora, sin embargo, el militar es solo pinta: Poison lo envía a un final tan amargo como el de los otros soldados. Al cruzar por la puerta llegarás a un salón lleno de cilindros de cristal que parecen tomados del manga "Pájaro de fuego" (conocido como 'Hi no tori', 'Phoenix', etc.), de Osamu Tezuka. Más que probablemente, estos cilindros han de haber servido como cámaras del horror donde los espers eran torturados y drenados de su vitalidad. A la izquierda del segundo cilindro inferior, hay una entrada hacia el sur, camina por ella unos cuantos pasos y luego a la izquierda y, eventualmente, hallarás un cofre con una Stoneblade. Continúa el camino por este salón y lidiando con otros enemigos de nombre pretencioso, los Destroyers, una especie de mutación de rinoceronte y simio que son inmunes a la electricidad, pero no a Flash ni a Rising Phoenix; y otro enemigo es la Lenergia, una especie de buitre satánico que cuando se aparece solitario ataca con Shamshir, un ataque estilo Demi, es decir que te quita el 50% de tu HP, es decir, un daño relativo a tu HP actual, no total, es decir si tu HP es 900/1000, el daño infligido será de 450, no de 500, por lo demás, no es particularmente resistente a tus ataques. Al llegar al final, cruza la puerta para llegar a otra sección, más interesante de la Planta. Aquí, apenas al entrar, podrás ver aun ser que parece un payaso y que

está colocado enfrente a una puerta, es decir, es una lucha obligatoria. Se trata de un jefe (o un medio-jefe, queda a tu criterio). para luchar contra él tienes que hablarle, es decir, puedes ponerte frente a él, hacer maromas, muecas, piruetas y malabares, y él ni se inmutará, como un guardián del Puente de Londres, pero si osas hablarle… ----------------------------------------------------------------------NUMBER 024 ----------------------------------------------------------------------Nivel: 24 HP: 4777 MP: 777 Ataque: 20 Defensa: 170 Evasión: 0 Magia: 3 Defensa mágica: 100 Evasión mágica: 0 Gil: 0 Robar: Rune Blade, Blood Sword (raro) Deja caer: Flametongue, Icebrand ESTRATEGIA: El número 024 no es ningún cero a la izquierda, es un enemigo interesante, pero no mucho. Comienza atacando con simples golpes físicos y además con el Overflow (Confusión). Es muy débil ante la electricidad al comenzar la batalla, así que unas buenas dosis de Thundara, Aura Cannon lo pondrán en una situación muy comprometedora. Una situación que puede resultar particularmente molesta se da cuando ya has seleccionado un hechizo y estás a la espera de que tu personaje lo pronuncie y, de repente, el 024 te confunde, en ese caso, el hechizo posiblemente cambiará el blanco y será dirigido contra TODO tu grupo, causando un daño a considerar, cuando eso pase, lo que hay que hacer es golpear a tu propio personaje (piensa en una bofetada acompañada de un "vuelve en sí") para que el efecto de la confusión pase. Luego de un tiempo fijo, el jefe realizará un Barrier Change, un artilugio que le permitirá cambiar su punto débil y empezar a usar magia. Para saber cuál es su punto débil, aquí tienes un pequeño cuadro: -TABLA 2|----------------|----------------|----------------| | USO | PUNTO DÉBIL | ABSORCIÓN | |----------------|----------------|----------------| | Thunder | Agua | (*) | | Thundara | | | |----------------|----------------|----------------| | Blizzard | Fuego | (*) | | Blizzara | | | |----------------|----------------|----------------| | Fire | Hielo | (*) | | Fira | | | | Fireball | | |

|----------------|----------------|----------------| | Aqua Breath | Electricidad | (*) | | Acid Rain | | | |----------------|----------------|----------------| | Cure | Veneno | Cura =) | | Cura | | | |----------------|----------------|----------------| | Magnitud 8 | Viento | (*) | | Cave In | | | |----------------|----------------|----------------| | Attack | Holy | Hielo | | R. Polarity | | | |----------------|----------------|----------------| | Sonic Boom | Tierra | Veneno | | Gale Cut | | | |----------------|----------------|----------------| (*) Lo ampliaré en una versión futura Si no quieres usar esta tabla, tendrás la oportunidad de usar el hechizo Libra, que te permitirá observar cuál es su punto débil, pero no su absorción. Después de hacer tres Barrier Change dos veces, hará uno más, pero inefectivo lo cual provocará un System Error, cuyos efectos son el uso durante unos segundos de Sun Bath, Arctic Hare (curaciones), Libra (?). Trata de robarle a este jefe una linda Blood Sword cuyo poder mutante consiste en drenar HP con cada golpe, sin embargo, los mayorcitos que lean esta guía sabrán que esta espada tradicionalmente tiene una probabilidad de golpear más bien bajo, por lo que es más que recomendable usarla en combinación con la reliquia Sniper Eye; claro, lo difícil no es tanto usarla sino robarla, no es fácil, ya que el robo común al número 024 es una Rune Blade, una espada que usa MP para dar infligir golpes críticos, que la verdad sea dicha, tampoco está mal. Una vez derrotado el 024, tenemos un poco de tiempo para hablar sobre una de las mañas de Final Fantasy VI, en ocasiones ocurre que algunos rivales solo aparecen si realizas determinada acción. Esto ocurre con los Magna Roaders rojos, unos enemigos con los que te las verás más adelante. La acción requerida es que la última batalla antes de llegar al laboratorio de Cid sea librada contando con Celes como líder del grupo, así que si quieres encontrar a los Magna Roaders en el bestiario y en el Veldt entonces hazlo (cuando termine la aventura de la Planta de Magitek, vamos a ir al Veldt a coleccionar Rages para Gau). Finalmente, cruza la puerta que estaba bloqueada anteriormente y llegarás al laboratorio del Profesor Cid. Aquí, camina hacia el norte del nuevo salón de los cilindros hasta que ya no puedas avanzar más. Pulsa el botón de acción y los espers que están prisioneros aquí imitarán el camino de Ramuh y los otros. Entonces, Cid, el científico que explotaba a los espers hará su aparición por primera vez en el juego. Es excelente porque en este momento recibirás nada menos que seis nuevos espers, pero la alegría no

dura mucho porque Cid le pregunta a Celes que si es verdad que ella se infiltró entre los Returners para servir como espía. Pero antes de que la bella rubia tenga tiempo de responder nada, la risa satánica del Dr. Kefka se escuchará seguida por el propio Kefka. Kefka empieza a insinuar que Celes es una traidora entre los Returners pero al no obtener nada con su lengua de serpiente, llama a dos soldados en armaduras Magitek que noquean al grupo, sin embargo, Celes, atormentada porque Locke piensa por un instante que es verdad que ella no es más que una traidora, decide sacrificarse para alejar a Kefka y a los soldados, al final, Locke se levanta pero a los únicos que ve son a los otros dos miembros del grupo (en mi caso, los hermanos Figaro). Después de unos instantes de calma, Cid vendrá a hablar contigo y, de repente, el laboratorio empezará a colapsar, haciendo indispensable que escapes de allí. Sin embargo, antes de seguir a Cid, mira tu menú de los espers (Habilidades->Espers) y mira los relucientes espers nuevos que tienes a tu disposición: Unicorn, Maduin, Catoblepas, Phantom, Carbuncle y Bismarck. Después, con más calma, veremos que se puede hacer con todos ellos, por lo pronto, equipa Phantom en algún personaje, lo necesitaremos. Ahora sí, sigue a Cid hasta el nivel inferior a bordo del ascensor. Aquí salva el juego, cúrate y equipa el mejor armamento y armaduras que tengas, en caso de que antes no lo hayas hecho, además dispondrás del equipo de Celes, que ya no está en el grupo. Cuando estés curado y listo para lo desconocido, habla con Cid. Ya estas entradas triunfales/sorpresivas de Kefka están empezando a cansar, no? En fin. Vas a comenzar un divertido viaje a través de las ¿minas? Sí. Aquí verás la gloria del pasado pixelado de la generación que actualmente tiene 27~33 años. El pasaje de del carrito de las minas es lo más parecido a 3D que verás en este juego. ¡Por fortuna, no hay más 3D! ¡Larga muerte a los juegos 2D! Los enemigos aquí se llaman todos Magna Roader, qué mal, porque al haber de dos clases, podrían llamarse Magna Roader y, su esposo, Magnum Roader ('magna' y 'magnum' significan "grande" en latín, el primero femenino y el segundo masculino; pero Square-Enix desaprovechó la oportunidad de enseñarle una palabra nueva en latín a la comunidad lúdica internacional). Los morados son grandes y aburridos, atacan como solistas o como dúos (absorben el hielo). Los rojos atacan en grupos de hasta cuatro. Estas luchas son tan fáciles que no merecen dedicarles más tiempo, bueno, solo que te asegures de curarte lo mejor posible en caso de ser necesario al final de la cuarta batalla con estos Roaders. Después de la cuarta batalla, tendrás un encuentro con un jefe triple!

----------------------------------------------------------------------Number 128 LEFT BLADE RIGHT BLADE ----------------------------------------------------------------------Nivel: 23 Nivel: 22 Nivel: 21 HP: 3276 HP: 700 HP: 400 MP: 810 MP: 470 MP: 150 Ataque: 13 Ataque: 13 Ataque: 20 Defensa: 120 Defensa: 120 Defensa: 120 Evasión: 0 Evasión: 0 Evasión: 0 Magia: 3 Magia: 5 Magia: 5 Defensa mágica: 125 Defensa mágica: 150 Defensa mágica: 150 Evasión mágica: 0 Evasión mágica: 0 Evasión mágica: 0 Gil: 0 Gil: 0 Gil: 0 Robar: Kazekiri Deja caer: Tent

Robar: Nada Deja caer: Nada

Robar: Nada Deja caer: Nada

(Todos) Absorben: Hielo ESTRATEGIA: Antes que nada invoca al esper Phantom que hará inútiles los frecuentes ataques físicos de este jefe. A toda costa, trata de robarle el Kazekiri, es una espada rara y realmente útil. Esta batalla me recuerda una anécdota que me contó un estudiante de Washington DC. Él me contó que durante los años 60s se transmitió un programa llamado "El Hombre Invisible" en la televisión, estaba basado en la novela de Wells, creo. Y bueno, muy pronto, las señoras solteras de Estados Unidos reclamaron a las estaciones de televisión de ese país porque argumentaban que el Hombre Invisible estaba desnudo y que era inmoral para los niños. Lo cierto es que si usas el Chainsaw con Edgar o cualquier otra herramienta, verás la herramienta, pero no verás a Edgar y es buena idea usarlas, porque son letales con el número 128. También es una buena idea dejarle caer el Thundara y el Aura Blade o el Rising Phoenix. No es recomendable que destruyas a las dos navajas que componen a este extraño cyborg ya que se regeneran en tan solo unos segundos. Si tienes que acabar con alguien en esta batalla, enfócate en el cuerpo. Al acabar esta lucha, volverás al centro de Vector, siempre a borde del carrito de tren y finalmente chocarás contra un M.A. y volverás a tener control de tu grupo. Empieza a caminar por la línea del ferrocarril y, eventualmente, Setzer vendrá para ver si todo está bien (¿con Maria?) y al ver que ella no se encuentra en el grupo, preguntará que qué pasó y, entonces, Locke se verá obligado a contar la verdad. Pero tal parece que a Setzer no le gusta hablar sobre asuntos del corazón cuando tiene a las fuerzas armadas de un Imperio a sus espaldas; entonces, sugiere que efectúen la graciosa retirada.

Sin embargo, los dioses habían decidido otra cosa: Kefka, el infeliz más grande del planeta, tiene algo entre manos: un ataque a traición en los que el tiene tanta experiencia: ¡Otro jefe! (¡Jefes!) ----------------------------------------------------------------------CRANE CRANE ----------------------------------------------------------------------Nivel: 23 Nivel: 24 HP: 1800 HP: 2300 MP: 447 MP: 447 Ataque: 14 Ataque: 14 Defensa: 145 Defensa: 125 Evasión: 0 Evasión: 0 Magia: 4 Magia: 4 Defensa mágica: 120 Defensa mágica: 120 Evasión mágica: 0 Evasión mágica: 0 Gil: 0 Gil: 0 Robar: Noiseblaster Deja caer: Nada

Robar: Debilitator, Hi-Potion Deja caer: Nada

Débil contra el Agua Absorbe: Electricidad

Débil contra la Electricidad y el Agua Absorbe: Fuego

ESTRATEGIA: Esta batalla es diferente por una serie de cosas, la más evidente es que es una batalla en la que el grupo está rodeado, lo cuál hace un poco inútil la estrategia de la fila de atrás. ¡Ni modo! Si usas el hechizo Libra, descubrirás que el gancho derecho es débil contra la electricidad; este hace ataques basado en fuego y si lo atacas con magia elemental de fuego, empezará a recalentarse liberando luego de tres avisos un Firaga global y nadie quiere que eso ocurra. El gancho izquierdo es vulnerable al agua y tiene el mismo patrón de recarga de energía, pero no con el fuego sino con la electricidad. Luego de que acabes con los dos ganchos, habrás hecho estas cosas: rescatado el honor de seis espers, burlado de Kefka y conocido las verdaderas motivaciones no solo del Imperio sino del malsano de Kefka y sus planes de despertar a esas misteriosas tres estatuas. Ahora, como premio a haber triunfado de muchas maneras en tu misión, pero a estas alturas del partido, ya Terra habrá tenido tiempo más que suficiente para descansar y pensar. A Locke se le ocurre ir por Terra (ya que no tiene a Celes, bueno… Terra). Setzer conducirá su aeronave directamente a Zozo y tranquilízate ya que no tendrás que pasar por todos los rincones de Zozo para llegar hasta la cama de Terra. Automágicamente llegarás a sus aposentos y Locke la despertará, no sin la ayuda de los magicites que acompañan al grupo. De hecho, los magicites conservan su identidad, ya que reaccionan ante la cercanía de Terra, al igual que lo hizo aquel esper en la nieve narsheana. ¿¡Papá!? Terra pregunta por su padre cuando los chicos llegan con los magicites. Entonces, Terra dice esta frase enigmática: "Ahora lo recuerdo todo: yo crecí en el mundo de los espers…"

==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 3.25 EL MUNDO DE LOS ESPERS Nuevos miembros del grupo: Maduin (temporal) ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== Niveles de mi grupo: Locke (18), Celes (18), Edgar (17), Sabin (18) Terra nació en el mundo de los espers. ¿Y eso en cuál calle queda? Bueno, luego de que ella te confiese esa información sobre su increíble origen, que ni ella misma sabía no sabemos desde cuando, ¡tendrás la oportunidad de jugar dentro de un flashback! ¡Solo en Final Fantasy VI! Te encontrarás dentro de un dormitorio en una cueva especialmente dispuesta para ser habitada. Parece una casa de hobbits, pero no en un árbol sino dentro de la roca y sin tabaco. Tendrás el control de un extraño ser de cabello verde (como Terra) y de formas humanoides. Sal de la cueva y observarás que, después de todo, el mundo de los espers no es tan diferente del mundo "normal". Habla con el primer ser que encuentres y te darás cuenta de que el personaje que controlas se llama Maduin, el esper que Terra llamó "papá" al despertarse. "Alguien está tratando de entrar por la puerta", eso es lo que te dijo el ser gris. Entonces ahora, vamos a tomar la dirección que este ser traía, para asegurarnos de que todo "está bien" con la puerta en cuestión. Camina hacia el este y eventualmente llegarás a una cueva/casa como en la que te despertaste vos. Entra y vas a encontrarte a dos sujetos, uno que parece un lobo cósmico y otra que parece una hada gigante. Habla con ellos y te dirán que hay una horrible tormenta y que tengas cuidado, además que es _tu_ turno de vigilar la puerta. Así que no hay nada más que hacer salvo ir afuera a ver qué es tanta alharaca. Si todavía quieres interactuar más con los habitantes de Esperlandia, puedes ingresar en la cueva a la derecha y arriba, allí se encuentra el anciano del pueblo, que te dirá qua hay algo ominoso en esa noche. Sal de allí y regresa al camino que conducía a tu casa, pero en vez de continuar hasta tu casa, camina hacia el norte y verás a una jovencita tirada en el piso, trata de hablar con ella, pero no reaccionará, solo te aparecerán dos opciones: Llevarla contigo o Dejarla allí. Si la dejas allí, el juego se hará muy aburrido ya que solo podrás caminar de aquí para allá en esta sección del mundo de los espers y, probablemente, te aburrirás odiando a todos los Final Fantasies por siempre jamás y a mí con ellos, sin embargo, si la llevas contigo al pueblo, podrás seguir adelante en el flashback y ver qué ocurre con el extraño pasado de Terra. La escena avanzará y verás una reunión de espers y a la joven acostada en una cama. Mientras los espers debaten sobre lo conveniente de su

presencia en ese lugar, tienes que tratar de se despierte. Luego, Maduin le dará a la mujer, Madeline, un pendiente. Debido a que se dice humanos no pueden coexistir, Madeline decide los espers al día siguiente.

hablar con ella para que que resulta llamarse que los espers y los marcharse del mundo de

Justamente un día después, te vuelves a despertar al control de Maduin. Al salir te dirán que ya la humana está por marcharse del mundo de los espers. Bien, camina hacia el norte hasta llegar a la puerta. Allí, te encontrarás a Madeline, a medio camino sobre un puente. Maduin le ofrece a la chica la oportunidad de quedarse con los espers. Ellos se convertirían en los padres de Terra. Dos años más tarde del nacimiento de Terra, Gesthal y sus hombres irrumpieron en el mundo de los espers, en busca del poder mágico de los espers, uno a uno, los militares fueron tomando a los espers más indefensos. En la casa del anciano, este decide colocar una barrera mágica que impida la entrada y la salida del mundo de los espers. En un momento dado, un esper con la piel más oscura que los demás empieza a increpar a Maduin y a decirle que es muy probable que la culpable de la invasión se la misma Terra. Maduin se ofende pero, antes de que nadie pudiera decir nada, Madeline huye de la casa llevándose a Terra consigo. Sal de la casa y dirígete al mismo lugar de siempre, la puerta, por el norte. Al salir, ya el anciano estará a punto de terminar de colocar la barrera mágica y le advierte que si sale por la puerta, ya no será capaz de volver, pero a Maduin nada de esto le importa. Sal y afuera te encontrarás a Gesthal y a algunos de sus soldados. Luego de la expulsión de Gesthal y sus hombres, cruza el puente y trata de salvar a Madeline, pero Terra es expulsada por la energía de la barrera y sale de la cueva. Entonces, Madeline y Maduine también serán expulsados. Cuando estén todos afuera, los padres de Terra estarán inconscientes y Gesthal tomará a Terra, maquinando sus fantasías de domino y poder al descubrir que Terra tiene sangre de esper y de humano. Antes de que la puerta al mundo de los espers se cierre para siempre, Gesthal acaba con la vida de Madeline. Aquí termina este largo e importante flashback de Terra. Luego de esto, los miembros del grupo sugerirán que hay que ir a Narshe para ver cómo están las cosas por allá. Entonces tendrás la posibilidad de volar tu nave (¡ejem!, la aeronave de Setzer) por primera vez y a voluntad. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 3.26 MISIÓN OPCIONAL: LUCHA CONTRA LOS INTANGIRS

Nuevos enemigos: Briareus, Chimera, Devourer ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== Niveles de mi grupo: Terra (20), Cyan (19), Gau (18), Setzer (18) Este momento del juego es muy importante por una simple razón, a partir de ahora se empezarán a dar lo que se me ha ocurrido llamar "misiones opcionales", son cosas que puedes hacer si quieres. "Strictu senso", no son del todo opcionales porque hay cosas muy valiosas que puedes obtener si las llegas a cumplir: ítemes, armamento, magicites, personajes nuevos, etc. Sin embargo, si lo que quieres es terminar el juego en el menor tiempo posible, bien puedes pasar de largo esta sección y avanzar; claro, el autor de esta guía no recomendaría hacer esto. Esta misión en realidad es un rejuntado de mini-misiones y el objetivo final es aprender magia rápidamente matando a un enemigo muy complejo. Bien, como podrás ver, hice un cambio radical del equipo, Celes está desaparecida y Terra ha vuelto, Cyan (que es mi personaje favorito) ahora está en mejor forma y a partir de ahora se nos unirá casi definitivamente y, además, ese pequeño diablillo que es Gau se unió para ir más adelante al Veldt a cazar Rages, que son algunos de los ataques más letales que puede hacer un personaje dado durante la primera mitad del juego. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== TZEN Pero antes de cazar Rages, vamos a cazar Magicites. Primero ve al norte del continente donde se encuentra Vector, a la ciudad de Tzen, allí, ve a la esquina superior derecha y busca entre los árboles a un chico que parece de Zozo, habla con él, para obtener el magicite Seraph a cambio de 3,000 gil. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== JIDOOR Luego viaja a Jidoor (al norte del teatro). Allí, asiste a la casa de subastas y habla con el portero para poder participar en las subastas. Puja hasta obtener los magicites Golem y ZoneSeek. No será fácil obtener los magicites deseados, ya que existe un superávit de Angel Wings, que será el ítem más comúnmente subastado en este lugar. Estos son los ítemes en subasta: SE PUEDEN COMPRAR: Angel Wings Angel Ring Zona Seeker Golem

10000 20000 10000 20000

NO SE PUEDE COMPRAR: Talkobo

(500000)

Luego de obtener el magicite Golem, equípalo en algún personaje y lucha hasta obtener el hechizo Stop, que será vital para derrotar a Intangir. Una vez que obtengas ambos magicites, ve hacia el Veldt. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== EL VELDT Bueno, no es exactamente el Veldt, pero cómo llamarlo de otra manera, se trata de una isla que se encuentra al este del Veldt. Es la isla donde se encuentra la ciudad de Thamasa. No entres a la ciudad (encontrable en la parte noreste de la isla) porque la gente es extremadamente conservadora y quisquillosa, casi se diría que son bautistas del sur del país que está entre México y Canadá… ¡Urg! Mejor no vayas, ¡en serio! En esta isla, encontrarás varios enemigos nuevos, lo que nos importa sobre todo es el hecho de que a estos enemigos se les puede robar cosas de valor que pueden ser muy útiles en tu búsqueda. A Briareus, les puedes robar una armadura formidable llamada Gaia Gear; a Chimera, le podrás robar Hyper Wrist y, además, este deja caer Golden Armors ocasionalmente; otro de los enemigos nuevos, Devourer, no es tan bueno para robarle, pero es débil a la electricidad. En general, no serán enemigos de demasiado cuidado. Otra cosa de importancia es que durante esta estación en el Veldt, es bueno que Gau aprenda la mayor cantidad posible de Rages, estos son los que obtuve yo incluyendo los que ya Gau tenía al momento de su unión al grupo. Ponle atención a las notas. Guard: Físico Imperial Soldier: Fire Templar: Fira Magna Roader (rojo): Bio (veneno) (1) Cloud: Thundara Zaghrem: Stone (confusión, grupal) (estado: berserker) (2) (3) Angel Whisper: Gravity (estado: float) Commander: Break (fatal) Mu: Snare (fatal) Wererat: Poison Belmodar: Megavolt (electricidad, grupal) Stray Cat: Cat Scratch (físico fuerte) Silver Lobo: Chomp (físico) Doberman: Bite (físico) Megalodoth: Snowstorm (hielo, grupal) Fidor: Pounce (físico) Briareus: Cyclonic (viento, grupal) Chimera: Aqua Breath (agua) Lesser Lopus: Fireball (estado: float) Fossil Dragon: Sandstorm (estado: undead)(4) Aepyornis: Featherdust (veneno) Vulture: Shamdhir (estado: float) Trapper: Lv.3 Confuse (estado: float) Hornet: Iron Stinger (estado: float)

Nettlehopper: Berserk (a alguien de su propio grupo) Trillium: Bio (veneno) Cartagra: Poison Barb (veneno) Nautiloid: Ink (dark) Exocite: Pincer (físico) Anguiform: Aqua Breath (agua) Litwor Chicken: Quake (tierra, ambos grupos) Hell's Rider: Venomist (veneno, grupal) Onion Knight: Imp Magitek Armor: Magitek Laser (holy, fuego) Satellite: Sonic Boom (viento, grupal) (estado: float) Spritzer: Blaze (fuego, holy) (estado: float) Flan: Sticky Goo (slow) Bandit: Self-Destruct Bomb: Blaze (fuego, holy) Hill Gigas: Magnitude 8 (tierra, grupal) Aspiran: Gigavolt (electricidad, grupal o individual) (estado: float) Ghost: Thundara (estado: float) Sand Ray: Tail (físico) Alacran: Numb (sleep) Actinian: Clamp (físico) Darkside: Blizzara (estado: float) Urok: Digestive Fluid (veneno) Corporal: Swing (físico) General: Cura (grupal o individual) Iron Fist: Stone (confusión, grupal o individual) Vector Hound: Bite (físico) Destroyer: Reraise Bloodfang: Drain Gorgias: Snowstorm (grupal) Don: Tackle (físico) Wyvern: Cyclonic (viento, grupal) Lenergia: Shamdhir (estado: float) Rock Wasp: Sleepsting (sleep) (estado: float) Paraladia: Poison Touch (veneno) Acrophies: Numbclaw (sleep) Poplium: Cling (slow) Grenade: Blaze (fuego, holy; grupal o individual) (estado: float) Specter: Fire Sergeant: Reflect Belzecue: Gravity Eukaryote: Fire (grupal) (estado: float) Gobbledygook: Vanish (a alguien de su propio grupo) Gold Bear: Gouge (físico) ----------------------Notas sobre los "rages" ----------------------(1) Entre paréntesis se pone el tipo de ataque o la clase de elemento mágico que el ataque trae consigo. (2) Todos los ataques golpean a uno solo de los enemigos a menos que se indique lo contrario con la palabra "grupal". (3) También entre paréntesis se pone el estado inherente que el rage le confiere a Gau. (4) La magia hace daño a los personajes en estado "undead". Pero sobre todo, debes considerar seriamente obtener estos:

Mu Belmodar Chimera/Anguiform Lesser Lopus Litwor Chicken

Stray Cat Aspiran

General

Darkwind Devourer

Guard Leader Intangir

Veil Dancer

Oversoul Magnus Roader

Muy bien, en este punto te hago una confesión, la lucha con Intangir puede durar hasta 30 minutos o más y cuando lo "derrotes" lo que obtendrás serán 10 AP, tú sabes si vale la pena luchar contra él o no. De cualquier manera, si no quieres luchar contra él, ya obtuviste muchos beneficios en esta sub-búsqueda. Cuando todo esté dicho y hecho y ya sea que decidas luchar contra el Intangir o no, sube de nuevo a la aeronave. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== ISLA DEL NORESTE Después de limpiarte los zapatos de esa larga estadía en el Veldt, ahora vas a luchar contra los Intangirs, viaja en tu nave hasta la isla solitaria que se encuentra en el mar del noroeste. Ahora que si no deseas luchar contra los Intangirs, entonces *qué inteligente* ve a la siguiente sección… Aterriza en cualquier lugar y hagas lo que hagas no te muevas hasta que yo te lo diga. El principal propósito de derrotar a Intangir es ganar AP, es decir, aprender hechizos, así que equípale a tus personajes espers que te den los hechizos deseados. Luego, asegúrate de tener suficiente MP para poder usar el hechizo Stop. ¡Cúrate! Camina por esta isla y te encontrarás enemigos facilísimos de derrotar, pero tarde o temprano tendrás tu primer encuentro con una raza de pseudo dragones llamados Intangir. Si seguiste mis consejos, al menos uno de tus personajes podrá usar el hechizo Stop, úsalo cada dos turnos y medio aproximadamente. Debes calcular muy bien que el hechizo conecte en el momento justo a esta bestia invisible (la primera vez que lo ataques con cualquier comando no físico, el enemigo revelará su verdadera forma). Una vez que el monstruo se haga visible, podrás golpearlo con ataques físicos y con magia. El pequeño problema es que si no usas Stop, él contraatacará con Meteo (un ataque que convertirá en polvo hasta los calzones de Terra). Eso sí, si usas magia, toma en cuenta que Intangir absorbe los siguientes elementos: Fuego, Hielo, Rayo, Veneno, Viento, Holy, Tierra, Agua. Y como si esto no fuera suficiente, además es inmune a Darkness, Imp, Petrify, Death, Silence, Berserk, Confusion, Sleep… Qué rayos, Intangir no es un jefe, pero para que veas que el asunto es cosa seria, vamos a considerarlo como un jefe.

----------------------------------------------------------------------INTANGIR ----------------------------------------------------------------------Nivel: 26 HP: 32000 (!) MP: 16000 (!) Ataque: 25 Defensa: 150 (!) Evasión: 50 Magia: 10 Defensa mágica: 150 (!) Evasión mágica: 0 Gil: 0 Robar: Magicite Shard Deja caer: Antidote ESTRATEGIA (1): Sé muy paciente, una vez que hayas detenido a esta bestia con el hechizo para tal efecto, lánzale los ataques convenientes y que no le suban su HP! Cuando le quede muy poco HP, el Intangir tiende a escaparse (el muy miserable!) así que no aparecerá en tu bestiario, claro está, a menos que lo mates apropiadamente. ESTRATEGIA (2): Usa Rasp para mandar a los avernos todos sus 16000 MP. Después de varios años, lograrás acabar con su magia. Una vez que llegue a 0 MP, Intangir morirá sin usar el hechizo Meteor. ESTRATEGIA (3): Psycho Imp Cyan (demora 20~30 minutos, dependiendo de las reliquias que tenga Cyan equipadas (ver sección de trucos sucios para saber qué demonios es Psycho Cyan). ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 3.27 NEGOCIOS EN NARSHE Ítemes Nuevos enemigos: Nuevos miembros del grupo: Mog ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== Niveles de mi grupo: Terra (21), Cyan (20), Gau (19), Setzer (20) ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== CIUDAD DE NARSHE Narshe, sin duda, es la ciudad más importante del juego. Para demostrarlo, dirígete a esa ciudad usando la aeronave de Setzer que estás usando tan descaradamente. Esta es la tercera vez que vienes aquí y algo me dice que no será la última vez que vengas. Cosas pendientes en esta ciudad: ver cómo abrimos el cofre que estaba cerrado y tratar de descubrir el enigma del hombre de blanco que se aparece por un segundo en las minas del norte de Narshe.

Cuando entres a la ciudad, dirígete hacia el norte y un guardián de los que antes persiguieron a Terra ahora te dirá con cortesía japonesa que te habían estado esperando. Cambiarás de escenario a la casa de Arvis, ya sabes, el sitio donde antes habías dejado a Banon. Banon tiene buenas noticias, el pueblo de Narshe ha decidido luchar contra el Imperio en una alianza con Figaro. Arvis notará que el mayor problema de los Aliados es la falta de recursos humanos. Banon dejará caer una sentencia brutal: hay que abrir la Puerta Sellada (al este del Imperio), que comunica el mundo de los hombres y el de los espers para pedir la ayuda de estos, de otro modo será imposible derrotar al Imperio. Banon aclara que si se abre la puerta, los espers pueden atacar desde el este, mientras que los Aliados podrían invadir desde el norte. Banon agrega que es necesario que los hombres y los espers "hagan las pases" y que solo hay alguien que puede hacer una cosa tal. Obviamente, Terra, la prueba viviente de que la convivencia y la armonía entre los hombres y los espers es posible. Terra se sobresalta pero acepta la misión encomendada. Luego de la conversación, recuperarás el control sobre tu grupo, si no lo habías hecho antes, revisa el reloj para tomar un nuevo Elixir. A continuación sal de la casa de Arvis. Rodea la casa y baja las escaleras, lo primero que tendrás a alcance será una serie de tiendas. TIENDA DE RELIQUIAS ------------------Earring 5000 Sniper Eye 3000 Hermes Sandals 7000 Reflect Ring 6000 (las necesarias, debes tener 4 ó más en total) Amulet 5000 Black Belt 5000 Muy cerca de la tienda de reliquias, está la de armas. TIENDA DE ARMAS ---------------Poison Rod 300 1 (???) Trident 1500 Boomerang 300 Morning Star 500 1 (Terra o Celes) Hawkeye 1000 1 (Locke) Sakura 300 A la derecha de la tienda de reliquias, se encuentra la tienda de ítemes: TIENDA DE ÍTEMES ---------------Hi-Potion 300 Ether 1200 Phoenix Down 500

Green Cherry 150 Tent 1200 Flame Scroll 500 Water Scroll 500 Lightning Scroll 500 Al norte de la tienda de ítemes, está la de armaduras: TIENDA DE ARMADURAS ------------------Golden Shield 2500 (las que necesites para equipar a tu grupo) Priest's Miter 3000 Green Beret 3000 Mythril Helm 2000 Tiara 3000 Golden Helm 4000 1 (Terra o Cyan) Mythril Mail 3500 Power Sash 5000 Bien, después de realizadas las compras de rigor, querrás hablar con los habitantes de Narshe, algunos tendrán cosas importantes que decir. Quizás, lo más importante sean los testimonios de un par de citadinos sobre la existencia de un yeti en las minas (la figura blanca que antes vimos), uno de los testigos visuales está borracho por lo que no hay que darle mucha credibilidad a sus palabras. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== MINAS DE NARSHE Recuerdas al anciano que te donó todos sus cofres llenos de tesoros, en la parte sureste de la ciudad, bien. Si hablas con él de nuevo, te dirá que recientemente un famoso lobo ladrón llamado el Lone Wolf fue visto merodeando los alrededores y, sobre todo, el anciano tiene miedo de que el lobo tome su último tesoro. Bien, dirígete a la casa del anciano y verás nada menos que a Lone Wolf. Habla con él y sal de la casa: ¡el rufián se robó el último tesoro! Persigue a Lone Wolf y ve al norte por el cambio al lado de la tienda de ítemes y, luego, síguelo hasta verlo salir por una de las compuertas de las minas. No le des importancia a las impertinencias que dirá, más bien sigue hasta el norte y cuando llegues a una nueva encrucijada, toma la puerta de la derecha y desciende. Entra en la cueva y continúa hasta emerger por la misma cueva por la que antes lo había hecho el maldito lobo. Cruza el puente y continúa por el camino hasta entrar de nuevo en las cuevas. Sal por la otra compuerta y luego sube hacia el norte. Toda esta pantalla súbela sin cuestionar nada! Cruza el puente y verás que el maldito perro-lobo tiene secuestrado a un moogle. ¿Qué hacer, qué hacer?

NADA!!!! Solo espera a que el moogle, que no es otro que el viejo conocido de todos. Mog! le de una buena patada shotokan al lobo en su cara. Entonces, tendrás que tomar una decisión importante, qué digo importante, importantísima. Rescatarás a Lone Wolf, es decir, al Gold Hairpin que se robó (una reliquia que hace que gastes solo mitad del MP con cada hechizo que pronuncies) ¿o rescatarás a Mog? Pues bien, considerando que esta guía está hecha pensando en que vas a usar a Mog en vez de Setzer a partir de este momento, yo te recomendaría dejar a un lado el materialismo y olvidarte de la Gold Hairpin (más adelante se pueden conseguir más) y rescatar al noble y blanco animal. Cuando te salga la oportunidad de ponerle nombre a esta bestia (sí, los moogles son animales, entonces son bestias, aunque nos duela a todos) no le cambies el nombre para que no haya conflictos con la guía y, a continuación, él te dirá que ningún otro más que Ramuh fue el que le enseñó a hablar la lengua de los hombres a través de una serie de sueños que tuvo y en los que recibió súplicas de que ayudara a los returners (sí, obviamente la lengua de los hombres que menciona Mog no es otra más que el español, no esa lengua de bárbaros que muchos llaman inglés). Para decirlo en palabras más simples, ahora Mog es de tu equipo. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== LA DISCOTECA DE MOG Ahora vuelve a la ciudad de Narshe y de allí, vuelve a tu nave, desequipa a Setzer y haz a Mog parte de tu grupo. Llego la hora de que el imperio se entere de la fuerza bruta y desalmada de un muñeco que parece de peluche. No esperes ninguna explicación de parte de Square, pero la habilidad especial de este moogle es la de bailar. Lo importante aquí no es la lógica sino el hecho de que sus bailes suelen ser letales hasta decir basta. La forma de adquirir bailes nuevos para moogle es librar batallas en los lugares idóneos para aprender pasos nuevos de baile, en el mundo de Final Fantasy, esos lugares suelen ser desfiladeros, acantilados, precipicios, cuevas en penumbra, etc. Lo repetiré, lo importante aquí no es la lógica. Bien, vamos ahora a aprender nuevos pasos de baile para Mog (en tabulación, aparecen los ataques/hechizos que cada baile produce al ser usado y en orden de más probable a menos probable): Wind Rhapsody: Pastizales en las afueras de Narshe -Wind Slash (viento) -Sunbath (curación para todo el grupo) -Plasma (electricidad) -Cockatrice (stone) Desert Lullaby: Cualquier desierto -Sandstorm (viento, múltiple) -Antlion (fatal) -Wind Slash (viento, múltiple)

-Meercat (Haste para todo el grupo) Forest Nocturne: Cualquier bosque. -Leaf Swirl (físico, grupal) -Forest Healing (elimina varios daños al estado, grupal) -Will o' the Wisp (fuego) -Wombat (físico, ignora protección especial) Twilight Requiem: Cualquier cueva. -Cave In (físico) (daño = HP actual x 0.75) -Snare (fatal) -Will o' the Wisp (fuego) -Poison Frog (veneno) Earth Blues: Pastizal dentro de Mt. Koltz. -Rock Slide (físico, ignora protección especial) -Sonic Boom (viento) -Sunbath (curación para todo el grupo) -Whump (físico, ignora protección especial) Love Serenade: Zozo -Will o' the Wisp (fuego) -Apparition (físico, confusión) -Snare (fatal) -Tapir (elimina varios daños al estado, grupal, cura completamente el HP y el MP en blanco durmiente) Water Harmony: Serpent Trench -El Niño (agua) -Plasma (electricidad) -Apparition (físico, confusión) -Racoon (curación para todo el grupo, elminina daños al estado) Talvez, el único baile que te ofrezca problemas para conseguirlo es este último, bien, para llegar al Serpent Trench, ve al Veldt, entra en la Crescent Mountain, salta por las Cataratas de Beren y mágicamente llegarás hasta la profundidad del Serpent Trench, cuando libres tu primera batalla, aprenderás el Water Rondo. Sin embargo, lo problemático aquí no es aprender el baile, ¡lo difícil es regresar a la nave! LUego de recorrer el Serpent Trench, aparecerás desmayado en Tzen, sal de la ciudad, avanza hacia el norte y trata de acercarte lo más que puedas al Veldt, entra en la cueva de Beren y sigue la ruta que ya deberías conocer y, cuando llegue el momento, salta por las cataratas, caerás en el Veldt, camina hacia el sur y regresarás a la aeronave. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 3.28 LA PUERTA SELLADA Ítemes: Assassin's Dagger, Kazekiri, X-Potion, Heiji's Jitte, Hi-Ether (x3), Genji Glove, Elixir, Magicite Shard (x3), Ultima Weapon Nuevos enemigos: Provoker, Antares, Lich, Zombie Dragon, Outcast, Ninja ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== Niveles de mi grupo: Terra (23), Cyan (22), Gau (21), Mog (26)

==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== CUEVA HACIA LA PUERTA SELLADA Desplázate ahora al continente del sur, específicamente a la base imperial, si entras en ella notarás con sorpresa que los soldados se han retirado de allí. Esta es la ruta que debes seguir para que Terra interceda con los espers y tratar de convencerlos de que se unan a los returners de South Figaro, Figaro y Narshe en la lucha contra el Imperio. Muy bien. Cruza la base y sal por la derecha. Acerca a la cueva de la derecha y entrarás en la cueva que lleva hasta la puerta sellada, la puerta que bloquea el acceso al mundo de los espers. En el primer compartimiento, a la derecha, encontrarás un cofre con una Assassin's Dagger. Desciende por las gradas del sur. En este salón, desciende y encontrarás dos escaleras hacia el sur, la de la izquierda conduce a un cofre con un Kazekiri. La de la derecha, a tu siguiente destino. Al llegar a esta parte, verás un subsuelo de lava y unos cuantos frágiles puentes sobre ella. Estos puentes han de haber sido colocados para obstaculizar al máximo el paso que conduce al mundo de los espers porque cambian de posición cada cierto tiempo y si estás sobre uno de los puentes y, por mala suerte, el piso desaparece, caerás en la lava y perderás 8 HP para cada miembro de tu grupo, así que calcula bien el tiempo. Yo voy a mostrarte un camino posible. Antes que nada, toma en cuenta que hay dos cofres y que los dos cofres deben ser tuyos. Para obtener el cofre de abajo, solo camina sobre el puente y toma el camino de abajo, cuando no puedas avanzar más, CONTINÚA apuntando hacia abajo con el control, de modo que cuando el siguiente segmento de puente aparezca, continúes caminando. Entonces, camina hacia la seguridad del risco y, si estás cansado, descansa. Desde el risco, espera a que aparezca la siguiente sección de puente (hacia el sur) y camina sobre ella. Toma el camino hacia la izquierda y repite el proceso, camina hacia la izquierda y aunque no puedas avanzar por falta de puente, CONTINÚA pulsando hacia la izquierda con el control, eventualmente llegarás al final de la sección y a un cofre que contiene un Heiji's Jitte (una reliquia para convertir el comando setzeriano Slot en Gil Toss, una forma de hacer daño a los enemigos tirando el dinero). Ahora regresa por donde llegaste hasta el primer puente, esta vez, toma el camino de la derecha y CONTINÚA pulsando el botón de derecha hasta que aparezca la siguiente sección y continúa hacia la derecha para tomar el contenido del cofre (una X-Potion). Ahora camina hacia abajo, cuando no puedas avanzar más, repite el procedimiento siguiendo esta ruta: abajo>(izquierda)abajo->(derecha,abajo)abajo. Entonces, llegarás a un nuevo risco con una salida hacia el sur, tómala. En esta nueva galería, no bajes las gradas y más bien toma el camino del este y desciende hasta encontrar un cofre que contiene un Hi-Ether.

Luego regresa a la puerta y esta vez sí, baja por las gradas y pasa por la compuerta que comunica a la siguiente sección a la derecha. Si caminas hacia el norte verás que hay un puente truncado que comunicaría a un risco donde hay un cofre. Debe haber algo para que la sección perdida del cofre aparezca. Busquemos en el sur. Si bajas un poco, encontrarás algo que parece ser unos escalones tallados en la roca, sube por allí y continúa caminando hasta que encuentres un switch en medio de un puente. ¡Hala el switch! Luego ve por la cueva de la izquierda y sube para llegar al mismo cofre del principio, pero desde atrás. Reclama el Genji Glove del cofre. Ahora vuelve al sitio donde el puente se cayó, pero esta vez pasa de largo y sube por las gradas de la derecha. Aquí verás tres switches, dos en el norte y uno sobre otro puente (pero esta vez un puente sobre lava…!). Bien, camina hacia el norte y hala el switch de la izquierda y entra en la puerta que se abre. En esta cueva, toma la Tent del cofre y salva tu juego en el punto de salvar a menos que por algún motivo en especial te produzca asco salvar. Luego sal de la cueva y si deseas pelear contra un ninja hala el switch a la derecha de la puerta que se abrió (si luchas, el guerrero te dirá una serie de cosas más bien imprudentes sobre unos tesoros enterradas al pie de Unas Grandes Escaleras. Luego de la pelea (si hubo) camina por el puente y hala el tercer switch para hacer que aparezcan Unas Grandes Escaleras. Luego baja por las Grandes Escaleras y toma el cofre que se encuentra a la izquierda, contiene un Hi-Ether. Si notaste las sutiles Pistas, habrás comprendido que este es el lugar al que se refería el Ninja con los tesoros enterrados. Colócate al pie de las escaleras y desde allí da los pasos que yo te indicaré para conseguir los diferentes tesoros (al final de cada acción, debes pulsar el *botón de acción*: * Izquierda: Invisibility Scroll * Abajo (x2), Derecha (3): Water Scroll * Abajo (x4), Izquierda (x4): Gold Needle El último "tesoro" (293 gil) está cuatro pasos al norte del cofre que se encuentra en la ladera de la izquierda. Luego de obtener estos impresionantes tesoros, entra por la cueva de la derecha y sube a través del camino oculto por la roca, tendrás que moverte en zigzag, de otro modo, te quedarás atorado en el paso. Al emerger por el norte, baja la escalera y reclama tu nuevo y brillante Elixir del cofre. Ahora avanza hacia la derecha y llegarás a un paraje con muchos switches, el activarlos no hace nada que sea importantísimo en el juego, pero siempre es una tentación activarlos, ¿verdad?. Baja por las gradas y luego camina a la izquierda, aquí verás un switch de piso sobre una loma. Párate sobre él y entra la cueva que se abre. En esta cueva encontrarás CUATRO cofres, los cuales contienen: dos Magicite Shard, un Hi-Ether y una Ultimate Weapon, que es una arma que se transforma cuando subes de nivel, haciéndose más poderosa entre más HP natural tengas. Sal de la

cueva y regresa al paraje de los switches, de nuevo, sin activar el switch al sur del cofre, cruza el puente y abre/activa el cofre/switch. Ahora vuelve al sur y cruza por el puente de la derecha, sube y cuando llegues a un nuevo switch, actívalo. Avanza a la derecha y hacia el norte hasta dar con un cofre que contiene un nuevo Magicite Shard. Ahora camina hacia el noreste y entra en la compuerta hacia tu siguiente destino. En esta nueva galería, apenas aparezcas querrás tomar el cofre que contiene un ???, solo colócate directamente al sur de las escaleras por donde apareciste, muévete una posición hacia la derecha y pulsa abajo y el botón de acción al mismo tiempo, así abrirías el cofre en circunstancias normales, pero lo cierto es que se ha de tratar de un error de programación (otro). A simple vista, no se puede ver el foro, pero los que jueguen en emuladores (aceptémoslo, son la mayoría) podrán ver el cofre si desactivan la capa "BG 0". Si alguien sabe algo sobre esta pulga (o como dicen los españoles en perfecto español: 'bug' XD). Sube por las diferentes gradas y llegarás al siguiente destino. Aquí podrás ver a distancia de tiro de piedra la Puerta Sellada. Cuando Terra trata de acercarse a la puerta, aparece nada menos que Kefka y sus esbirros. ESTRATEGIA: Tendrás que sostener una conversación con Kefka, en la que este revela la estratagema empleada por el emperador para abrir la Puerta Sellada, con lo que el grupo queda reducido a un montón de marionetas imperiales. Para "derrotarlo", usa *CUALQUIER* ataque mágico o físico. En realidad, lo que pasará será que luego del ataque, Kefka ignorará por completo a tu grupo y dirá que la puerta se está abriendo. En efecto, Terra se transformó en súper Terra y está abriendo la puerta. Todos quedan maravillados al notar que ya la puerta está abierta. Hasta Kefka está nervioso. Algo está saliendo de la puerta sellada… dragones, monstruos, seres mágicos, casi un exponente de cada género de la fantasmagoría sale disparado por la puerta que abrió Terra. Kefka desaparece y un derrumbe ocurre bloqueando con rocas la Puerta Sellada. Luego de los fuegos de artificio, las cosas volverán a una relativa calma y podrás volver al camino por donde llegaste. ¡Ja! En el lugar donde estaba el "cofre fantasma" ahora hay una puerta que, probablemente, se abrió durante la salida de los espers enloquecidos. Misterio resuelto. Sal por la puerta. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== MÁS ALLÁ DE LA PUERTA SELLADA En esta pequeñísima sección, solo tienes que salir por la puerta de la

izquierda y regresarás al mapa del mundo. Cruza el puente. Avanza por la base imperial siguiente la ruta usual. Cuando estés a punto de salir, Locke aparecerá y te informará que los espers salieron volando a toda velocidad y que los imperiales huyeron de la base. Todos se marcharon rumbo a Vector, la ciudad capital del Imperio. En un pasaje automático, verás a tu grupo abordo de la aeronave y rumbo a Vector. Durante el vuelo, verás a Terra en un transporte místico diciendo que puede sentir a los espers cada vez más cerca. Luego de unos momentos, verás a un grupo de espers masivos que se dirigían en curso de colisión hacia la aeronave trayendo consigo el velo rojo de la sangre de sus antepasados, desesperación, desgracia, venganza y furia. La aeronave es colisionada y, miserablemente, se estrella en el continente del sur, a distancia de grito de chocobo de Maranda, que, por fortuna, es el siguiente destino del juego. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 3.29 ALIANZA CON EL IMPERIO Ítemes: Alarm Ring, X-Potion, Ether, Gale Hairpin y Holy Water Nuevos enemigos: Imperial Elite Nuevos miembros: Ninguno Niveles de mi grupo: Terra (25), Cyan (25), Gau (24), Mog (28) ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== Sal de la nave y dirígete a Maranda, aquí puedes curar en caso de necesitarlo, pero nada más. De hecho, si entras verás que no hay nadie que al menos se haya enterado de la locura de los espers. Lo importante es que en los alrededores de Maranda, específicamente, en el bosque ubicado al este de esta ciudad hay un establo de chocobos, mi recomendación es tomar una de estas bestias para continuar el viaje hasta Vector sin tener que aumentar tu experiencia innecesariamente. Viaja siguiendo la ruta archiconocida hasta Vector ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== VECTOR ¡Guau! Los espers se ensañaron con Vector en su embestida de locura. La ciudad está devastada, incendiada y diezmada por causa de su ataque. Lo realmente enigmático es que todas las personas que están en la ciudad son guardias de Narshe o returners. ¿Qué habrá pasado? ¿Acaso los aliados estaban por atacar Vector cuando los espers irrumpieron? Lo cierto es que también los mandamases de los returners, Jarvis y Banon, están aquí, pero hablar con ellos no servirá para arrojar mucha luz sobre lo que pasó. Lo que sí es más que claro es que el imperio después

de esta humillación esperiana, ya no será el mismo NUNCA. Continúa hacia el norte y entra en el palacio Imperial. Cuando subas el primer grupo de escalones, un caballero aparecerá y te dirá que el emperador te está esperando… Hum. Camino a los aposentos imperiales, si hablas con los soldados, te darás cuenta de que el emperador finalmente se dio cuenta de los crímenes de guerra cometidos por Kefka y que el demente oficial ahora está encarcelado. Bueno, ya era hora que el loco militar recibiera su merecido. Lo único es que todo esto me da mala espina… El emperador Gestahl te dirá que ha perdido el deseo de luchar y el propio Cid aparecerá para decir que Gestahl quiere establecer la paz con los returners y los demás aliados. Lo que pasó con Vector fue que los espers habían venido a liberar a sus amigos espers y, al enterarse de que no había ninguno vivo, asolaron la ciudad, destruyéndola. La mayor preocupación de Gestahl es que si no se logra calmar a los espers, van a acabar con todo el mundo. Hay que buscar una forma de calmar su furia. Antes de retirarse, el emperador invita al grupo a hablar sobre la estrategia a usar para alcanzar la paz esa misma noche durante la cena. Mientras tanto, Cid dice que, a pesar de la intención del emperador, todavía hay muchos soldados belicosos, por lo que te pide que hables con la mayor cantidad posible de soldados de la guardia para tratar de convencerlos en la misma dirección en que el emperador parece encaminado. De hecho, este es un mini juego que puede resultar muy productivo, trata de hablar con al menos 24 soldados en menos de cuatro minutos. Ayuda mucho en este juego si usas Sprint Shoes. Vas a recibir un punto por cada soldado al que le hables y cinco adicionales por cada soldado al que derrotes en combate (algunos siempre querrán pelear). Más adelante, dependiendo de la cantidad de puntos obtenidos, obtendrás no uno sino varios premios (desde el acceso a castillos o salones bloqueados hasta ítemes valiosos). Recorre cada intersticio del castillo e ignora los cofres por ahora con tal de lograr la meta deseada. No hay una guía para esta parte del juego porque es muy simple, solo entra en todas las puertas posibles y habla con los soldados, cuatro de los soldados se irán a los puños contigo, por lo que el puntaje es el siguiente: 24 soldados (24 puntos) + 4 victorias (20 puntos)=44 puntos. Solo para los registros, yo lo hice cuando faltaba un minuto y once segundos para alcanzar el plazo máximo permitido por el juego, pero es posible hacerlo mucho más rápido si uno no va al baño en las mazmorras y si uno no habla con Kefka y si, por casualidad, uno no está escribiendo una guía del juego al mismo tiempo para salvar al mundo. Luego de hablar con los 24, dirígete al lugar donde antes estaba el emperador y trata de

entrar por alguna de las puertas traseras para que los caballeros (?) te empujen y te digan que todavía hay que esperar un poco más antes de que comience la cena. Cuando se acabe el tiempo, entonces empezará la segunda parte del mini jueguito. =) Bien, la segunda parte de este mini jueguito es la cena con el emperador y, dependiendo de tus respuestas podrás obtener más y mejores puntos. Este es un resumen de las diferentes preguntas y la mejor respuesta posible que se le puede dar a cada una: 1) Gestahl: ¡Al fin podemos estar todos juntos, compartiendo una comida en la misma mesa! ¡Brindemos! ¿Por qué alzaremos las copas? c) Por nuestras patrias (To our homelands.) 2) Gestahl: Como talvez ustedes ya sepan, Kefka está en prisión debido al crimen de envenenar Doma. ¿Qué piensan que debemos hacer con él? a) Déjelo en prisión. (Leave him in jail) 3) Estoy realmente apenado por lo que ocurrió en Doma. Nadie siquiera imaginó que Kefka usaría veneno. b) Eso es imperdonable (That was inexcusable) 4) Por cierto… en lo que concierne a la General Celes… b) ¡Celes es uno de nosotros! (Celes is one of us!) Bien, en este punto el emperadorucho te concederá la venia de preguntarle una de estas tres preguntas. Escoge cualquiera. 5) [Las tres preguntas]: a) ¿Por qué comenzó la guerra? (Why'd you start the war?) b) ¿Por qué ahora quiere la paz? (Why do you want peace now?) c) ¿Por qué teníamos que hablar con sus hombres? (Why'd we have to talk to your men?) Bien, en este punto el emperadorucho te concederá la venia de hacerle más preguntas. TIENES QUE hacerle cada pregunta una vez, no más y no menos, es más, si le haces una pregunta dos veces, obtendrás -10 puntos y *nadie* quiere eso. Escoge hacerle cada pregunta en orden de arriba hacia abajo. Cuando se te presente la opción, escoge hacerle más preguntas, pero ten cuidado de no repetirte. Luego de completar las tres preguntas, escoge finalmente hablar sobre los espers. 6) El Imperio ha sido diezmado por los espers que salieron. Simplemente, son demasiado poderosos. Si no hacemos algo, van a destruir el mundo. a) Los espers han ido demasiado lejos… (They have gone a bit too far…) 7) Luego el emperador te preguntará cuál de las tres preguntas fue la que hiciste de primero: a) ¿Por qué comenzó la guerra? (Why'd you start the war?) b) ¿Por qué ahora quiere la paz? (Why do you want peace now?)

c) ¿Por qué teníamos que hablar con sus hombres? (Why'd we have to talk to your men?) Si me hiciste caso en el orden, escoge la opción a) 8) (Cid): ¿Parece un poco cansado, quieres tomar un descanso? a) Sí, tomemos un descanso. Habla con alguno de los militares de la elite imperial que está sentado al lado del emperador y derrótalo en menos de dos minutos para ganar más puntos (son tres militares, pero son como robarle un dulce a un niño). Vuelve a sentarte en tu lugar. 9) ¿Reiniciamos la conversación? b) Sí 10) ¿Hay algo que me quieran oír decir? b) Que su guerra de verdad terminó (That your war's truly over) 11) ¿Viajarías con nosotros [a Crescent]? (Would you please go on board [towards Crescent]? a) Sí Ante esta noticia, el emperador hace entrar al General Leo, el cual se disculpa con Cyan por no haber estado en las inmediaciones de Doma cuando Kefka decidió envenenar a todos sus compatriotas. Leo se marcha y dice que esperará al grupo en Albrook. Llego la hora de viajar, pero antes, tiene lugar una coqueta discusión entre los miembros de tu grupo. Locke, el benefactor oficial de todas las mujeres del juego (a pesar de Edgar) dice que si Terra va a encontrarse con los espers, él también irá. Es un ladrón persistente. Lo interesante es que nadie confía realmente en el emperador, así que deciden que solo Locke y Terra vayan con los imperialistas, mientras que los demás se queden en Vector para ver qué pasa. Después de este largo segmento, estarás en poder de Terra y Locke, aprovecha para recoger todos los tesoros que antes no habías tomado (durante tu sesión de convencimiento y pateo de culos de soldados imperiales). Otra cosa, ni te hagas ilusiones de que te podrás comer el pollo y las frutas que sobraron del festín imperial…: son de plástico. Sal por la gran puerta hacia el sur de ese salón. Camina todo hacia el sur hasta que te salga al encuentro uno de los soldados de la elite con un mensaje del emperador: Si completaste el convencimiento de los militares y si respondiste correctamente las preguntas durante la cena, el mensaje será este:

"* Todas las tropas serán retiradas de South Figaro de inmediato. * Las fuerzas imperiales serán retiradas del reino de Doma. * La armería en el puesto de observación del este quedará abierta. * Un Tintinabulum * Ward Bangle" Ahora sí, toma todos los tesoros que dejaste antes: Alarm Ring, XPotion, Ether, Gale Hairpin y Holy Water. Sal de Vector ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 3.30 CACERÍA DE TESOROS Ítemes: Flametongue, Angel Wings, X-Potion, 13,000 gil, Reflect Ring, Hi-Ether, 8,000 gil, Hermes Sandals, 20,000 gil, Elixir, Alarm Earring, Angel Ring Niveles de mi grupo: Terra (26), Locke (23) ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== Ya ubicado en el mapa del mundo, nos enfrentaremos a una nueva encrucijada (esta vez ideológica), considera la reliquia que recién ganaste en Vector, la Ward Bangle, este ítem tiene una cualidad muy importante en el juego y que pare nosotros será vital, si la equipas, mientras viajes en el mapa del mundo o dentro de un calabozo tus encuentros con monstruos serán disminuidos a la mitad, lo cual será excelente para nosotros porque nos permitirá avanzar en el juego más rápido y sin necesidad de indeseables batallas que harán que tu nivel suba hasta un punto en que el juego deja de representar el menor reto). Como habrás notado, he resuelto la encrucijada muy rápidamente: equipa el Ward Bangle y dirígete a Maranda (deberías saber donde se encuentra este pueblo, pero en caso de que te gusta que te den todo en la mano, dirígete al sureste de Vector). ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== MARANDA (BUENO, CERCA) ¡Wow! qué diferente se ve Maranda ahora, los militares se fueron. De cualquier manera, no hay nada de importancia aquí por ahora. Nuestro verdadero destino es la nave de Setzer, que se encuentra al suroeste de Maranda. Entra en ella, específicamente, en el cuarto de máquinas y mira la escena entre Setzer y Cid. Te darás cuenta de que todavía no hay forma de usar la nave pues Setzer la está reparando teniendo a Cid de testigo, quien sugiere que si se le retirara el casino a la nave, esta podría ser dos o tres veces más rápida, pero Setzer le dice que eliminar el casino está fuera de toda discusión :D Un detalle mucho más relevante es la revelación de Setzer de que en su juventud había una persona a su lado que lo hacía seguir luchando por sus sueños, nada menos que la piloto del Falcon, la aeronave más veloz del mundo, la valerosa Darill. :( Luego de la escena con Setzer, emprende la retirada y habla con Setzer

en el camino hacia el mapa del mundo, él te dirá que las reparaciones necesitarán todavía de más tiempo, así que lo mejor que podrás hacer es tomar un barco en Albrook. Pero todavía no haremos tal cosa. ;) ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== PUESTO DE OBSERVACIÓN IMPERIAL Luego de este intermedio argumental, es hora de ir por unos buenos tesoros (o como diría un niño español: "a por unozh buenozh teshorozh", je je je). Recuerda que en el bosque ubicado al este de Maranda hay un establo de chocobos, úsalos para regresar al viejo puesto de observación imperial, en la parte oriental de la isla del sur. Es necesario que te devuelvas por el camino que tomaste y pasar relativamente cerca de Vector, pero pasa de largo de Albrook porque la meta es la base militar. Recuerdas cuál es esta base, es aquella en donde una vez hubo que escabullirse para no ser interceptado por un militarote en tu camino a la puerta sellada. Para llegar a ella, tendrás que cruzar el mini desierto del sur y adentrarte entre las montañas. Esta vez, apenas entres, podrás notar fácilmente que ya no hay soldados. Entra en la cabina que está cerca del punto de entrada y baja las gradas. Pasa por la puerta y abre los 11 cofres y revisa la cocina: esto es lo que encontrarás en cada cofre en este orden de arriba hacia abajo y de derecha a izquierda: Flametongue (en la cocina), Angel Wings, XPotion, 13,000 gil, Reflect Ring, Hi-Ether, 8,000 gil, Hermes Sandals, 20,000 gil, Elixir, Alarm Earring, Angel Ring. ¿Tremendo botín? Pues más o menos, digamos que aquí la cantidad ciega… en realidad se trata de ítemes de mediana calidad, de algunos de ellos ya tenías copias. Ahora sal de allí y dirígete a Albrook. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 3.31 THAMASA O LA CIUDAD DE LA MAGIA Ítemes: Eye Drops, Gold Needle, Green Cherry, Echo Screen Nuevos enemigos: Balloon, Flame eater Nuevos miembros: Shadow (reincidente), Strago, Relm Lores: Exploder Niveles de mi grupo: Terra (27), Locke (24), Shadow (24) ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== Aquí (más bien, en la tienda de armas de aquí) es muy sabio comprar cosas de ninja pues nunca se sabe cuándo tendrás la oportunidad de tener a Shadow a tus órdenes de nuevo. A continuación ve al conocido muelle de Albrook (al sureste del pueblo); allí, aborda el barco y habla con el General Leo, allí el buen Gral. te dirá que otro General imperial (Celes) y hombre que contrató (Shadow) irán contigo en la misión. Qué cabrón equipo más bueno se formó sin que siquiera lo intentarás. Ahora ve a descansar en la posada para recuperar tus energías (este paso es necesario para avanzar en el juego). A medianoche, mientras Terra duerme, Locke se levanta, pero no para

intentar nada con la medio-esper, sino para tomar un poco de aire… ¡Sorpresa! Tampoco Celes ha podido dormir, está mirando desde una baranda y Locke se le aproxima y la saluda. Sin embargo, Celes no le da mucha importancia. La escena continúa y lo único importante de ella es la tensión romántico-sexual que hay entre Celes y Locke, bueno, sobre todo entre *Locke* y Celes. Esta simplemente ignora al ladrón que Square insiste en llamar aventurero por motivos de auto corrección política. Al fin sale el sol y las aventuras se reinician! Habla de nuevo con el Gral. Leo para que el barco finalmente zarpe rumbo al Continente Oriental. Durante la noche, es Terra la que no puede dormir y estarás en control de ella. Habla con Leo para continuar en la historia y sostener una interesante conversación sobre bioética esper que luego se convierte en romance esper. Luego de que Leo no se da cuenta de que Terra le está arrojando los perros, ella queda sola y Shadow llega donde ella. El ninja se revela como igualmente incapaz de aliviar el furor nocturno de Terra. En una sorpresa de último minuto, aparece Locke y se marcha Terra, el ladrón no ha podido dejar de vomitar desde que abordó el navío, el mar le produce náuseas y vómitos. Al día siguiente, estarás al mando de Terra. Para continuar en el juego, habla de nuevo con Leo, aunque si hablas antes con los soldados descubrirás cosas valiosas, por ejemplo, la creencia de que en la Isla Creciente todavía se conserva el poder de la magia, el cual comúnmente se ha considerado como perdido. Los planes de Leo son llevarse a Celes y dejar a Terra marchar con Locke y Shadow. Ya decía yo que esos cuatro en un solo grupo eran demasiado. Habla con Locke para continuar y el trío quedará conformado. Cuando Celes intente hablar con Locke, el ladrón sacará a relucir su madurez y dejará a Celes hablando sola. ¡Castígala, ladrón, así se hace! Equipa a Shadow con lo mejor que tengas (lo cual incluye armas, armadura, reliquias y espers). Camina hacia el noreste y entra en Thamasa. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== THAMASA Si tienes problemas de HP, ir a la posada no es una idea particularmente inteligente, dormir una noche puede costarte carísimo, la verdad es que Thamasa no es un lugar que reciba muchos visitantes, eso te dirá la primer mujer que te topes al entrar. Si antes habías venido a Thamasa, pudiste notar que las tiendas estaban cerradas, si lo intentas esta vez, estarán abiertas, así que lo primero que haremos es ir de compras, si tienes dinero, claro. Vamos primero a la tienda de armas. TIENDA DE ARMAS

--------------Mythril Rod 500 Flame Rod 3000 Ice Rod 3000 1 (???) Thunder Rod 3000 Morning Star 5000 Hawkeye 6000 Heavy Lance 10000 1 (Edgar o Mog) Darts 10000 1 (Setzer) En el mismo edificio, se encuentra la tienda de armaduras. TIENDA DE ARMADURAS ------------------Golden Shield 2500 Tiger Mask 2500 Tiara 3000 Golden Helm 4000 Mystery Veil 5500 2 (Terra, Celes) Power Sash 5000 * Los necesarios para equipar a todo el grupo Gaia Gear 6000 Golden Armor 10000 Equipa a los personajes con los nuevos ítemes, de ser necesario, y sal del establecimiento. Muy cerca de allí, al este, verás la tienda de ítemes, vamos a dar un vistazo a ver qué hay. TIENDA DE ÍTEMES ---------------Potion 50 Hi-Potion 300 Ether 1500 Remedy 1000 Teleport Stone 700 Holy Water 300 Phoenix Down 500 Tent 1200 Aquí compra lo que sea necesario, antes de hablar con más habitantes del pueblito. En la pared este de la tienda de ítemes, verás tres barriles, si revisas el del centro, recibirás unas Eye Drops (para los ojos =). Cruzando el puente al noreste de la tienda de ítemes, se encuentra la tienda de reliquias, pero antes de entrar, revisa el barril a la derecha y recibirás un Gold Needle. Ahora sí, entra en la tienda TIENDA DE RELIQUIAS ------------------Earring 5000 Sniper Eye 3000 Hermes Sandals 7000 Reflect Ring 6000 Black Belt 5000 Dragoon Boots 9000 Sprint Shoes 1500 Exactamente al norte de esta tienda, hay una gran casa a la que un niño

de seis años te impedirá entrar. Ignora esta casa por ahora. Al noroeste de esta mansión hay un barril junto a otra casa, en el barril hay una Green Cherry. Intenta bajar por el paso entre las dos casas y escucharás una voz. En una escena automática, verás a un niño usando nada menos que el HECHIZO DE FIRE!! cuando el chico te descubra, huirá. Luego del incidente, entra en la casa que mencioné antes y habla con el anciano decrépito. Parece algo importante, el grupo se queda escuchando… Opa! Es un nuevo personaje: Strago, un mago que puede aprender trucos de los enemigos, aunque él nunca aceptaría tener esta virtud en público. Cuando le preguntes por los espers, el venerable anciano responderá que no sabe absolutamente nada sobre los espers… en ese momento, hará la entrada triunfal la mocosa malcriada de Relm, otro personaje nuevo!!!! Relm puede controlar, capturar e imitar los poderes de los enemigos y todo a través de las artes plásticas, un efecto secundario obvio y natural de la pintura! La boca de la niña es mucho más grande que su experiencia y pregunta que si los chicos del grupo también pueden usar magia. De repente, Relm empieza a jugar con el perro de Shadow, en ese momento, el ninja se pone nervioso, sobre todo al ver que el perro es muy cariñoso con la niña. Luego de una serie de incidentes más o menos insignificantes para nosotros, pero de gran significado para los que traten de demostrar el vínculo (si lo hay) entra Shadow y Relm, Strago dirá que no podrá ser de ayuda en la misión que el grupo tiene y, prácticamente le pide al grupo que se largue de Thamasa, aunque con palabras no tan terribles. Lo sospechoso de la situación causa conjeturas a Terra y a Locke, que deciden echar un vistazo en el pueblo para ver qué pasa. Saldrás de la casa automáticamente. Trata de ir hacia el norte por la izquierda y escucharás una voz, se trata de una mujer y su hija, la niña le dice a la mujer que tiene un "ayayay" (un dolor, pues) y justo cuando la mujer va a usar "Cur_", se da cuenta de la presencia de tu grupo y se detiene a tiempo, fingiendo una situación absurda que ni ella se cree. Para terminar con cualquier credibilidad, la niña le pregunta que por qué no simplemente usa Cura en ella… Hum. Al noroeste del pueblo, verás una casa al lado de un huerto, también verás unos barriles. El barril de más arriba tiene una Echo Screen. Algunos de los villanos (habitantes de la villa) con los que hablaste antes te cambiarán su discurso luego de tu encuentro con Strago, digo, los cambios no son radicales, pero sí aprenderás un par de cosas nuevas, una de ellas es que Strago solía ser un cazador en su juventud. Otra cosa, recuerdas la gran casa cuya puerta está bloqueada por un niño de seis años, bueno, continúa bloqueada, lo importante es que si hablas con

el impúber, te dirá que le va a pedir a Relm que lo pinte, pues ella es una excelente pintora. Finalmente, descubrirás que luego de hablar con Strago, tu reputación ha subido en puntos y, si lo necesitas, podrías ir a dormir a la posada y el precio será mucho más humanitario que en un principio. Bueno, talvez sea una buena idea tomar una siesta en la posada. Antes de hacerlo, desequipa _completamente_ a Shadow. A dormir. ¡Sorpresa! A media noche ocurre una desgracia, una casa se está quemando, la gran mansión a la que antes no pudiste entrar y el temible Strago viene a despertarte y a pedirte que le ayudes a rescatar a Relm, pues se halla atrapada en esa casa. Ante la noticia, el perro de Shadow desaparece, Shadow se muestra soñoliento y, sin aguardar razón, sal de la posada. ¡Vamos por Relm! Afuera, el incendio está en lo más y mejor. Strago se unirá oficialmente al grupo de los magos al intentar realizar una serie de hechizos que simplemente fallan. El alcalde (mayor) de la villa le reclama a Strago su uso de la magia, pero este hace caso omiso. Convencido, por los vecinos, el mayor y los demás se unen para pronunciar un mega hechizo, pero contra todos los pronósticos, el fuego más bien se aviva más. Ante la decisión straguiana de entrar en la casa, el mago se une oficialmente al grupo y entrarás en busca de Relm. Justo cuando entres, equipa a Strago con lo mejor que tengas para magos, preferiblemente, equípale un Morning Star, si tienes uno y ponlo en la fila de atrás, equípale reliquias y no olvides un esper, que podría ser Shiva o Maduin. Los que estén familiarizados con la saga de Final Fantasy no tendrán problemas cuando les diga que Strago es un mago azul, los que no, tendrán suficiente con saber que Strago aprende ciertos hechizos especiales y particularmente letales de determinados monstruos, es decir, será una buena idea tenerlo en tu grupo siempre para poder aprenderlos. En caso de que no quieras traer a Strago siempre en tu grupo, no hay problema, yo te diré donde se encuentran los monstruos que otorgan esos hechizos al mago thamasiano. En cuanto a Terra y Locke, mantenlos en la fila de adelante y equipa a cada uno con una espada Blizzard, que es letal contra los enemigos que encontrarás aquí. Si no quieres ensuciarte las manos, colócalos a todos en la fila de atrás y pronuncia Blizzaras grupales (uno bastará para librarlos de su miseria). Luego de una conversación más, podrás entrar realmente en las profundidades de esta casa por la puerta del norte. Mientras camines por la casa, te enfrentarás a legiones de llamas ambulantes, se trata de Balloons, un enemigo nuevo y de flamas que a veces usa una "lore" llamada Self-Destruct, que puede ser aprendida por Strago. Avanza por la puerta del norte.

En esta habitación, avanza hacia la izquierda, hacia el norte y luego hacia la derecha. Si tratas de entrar en la primera puerta que aparece en esta sección, te enfrentarás con un grupo de cuatro Balloons. Este patrón se repite indefinidamente, así que ignora esa puerta y toma la puerta de la derecha. Una nueva habitación con dos puertas nuevas. Toma la puerta de la derecha, toma el Fire Rod del cofre y regresa aquí. Ahora, para continuar, toma la puerta de la izquierda hacia la siguiente habitación. Una nueva habitación con dos puertas nuevas. Toma la puerta de la derecha, toma el Ice Rod del cofre y regresa aquí. Ahora, para continuar, toma la puerta de la izquierda hacia la siguiente habitación (si te suena repetitivo, no es un problema de redacción, es un problema del diseño del juego). En esta habitación camina hacia el norte, no hay mucho que ver salgo las llamas que devoran las paredes. Ahora sí, esta es la habitación de verdad. Verás una llama inmóvil en el centro de un salón y, como si eso no fuera indicador suficiente de que es un jefe, tu grupo se separará y comenzará a tertuliar serenamente en medio de la enorme casa que sigue siendo devorada por las llamas. ----------------------------------------------------------------------FLAME EATER ----------------------------------------------------------------------Nivel: 26 HP: 8400 MP: 480 Ataque: 13 Defensa: 105 Evasión: 20 Magia: 7 Defensa mágica: 150 Evasión mágica: 0 Gil: 0 Robar: Flametongue Estrategia: Al Flame eater le fascina llamar refuerzos, desde Grenades hasta Balloons. Como buen comedor de llamas, sus ataques se basan en fuego, lo cual unido a su nombre es un indicador bastante claro de que su punto débil es el agua en todas sus formas. Para empezar usa Slow en él. Trata de robarle con Locke. Empújale Blizzara y Aqua Breath con tus magos y atácalo con las espadas Icebrand o con el Ice Rod. Si no tienes equipado el Ice Rod y lo tienes en tu inventario de ítemes, puedes usarlo como ítem para causar un Blizzara que hace 2.5 veces el daño de un Blizzara normal. Si lo golpeas seis veces, él usará Safe y Reflect,

entonces comenzará rebotar Fira y Firaga en su propia barrera (haciendo estos hechizos irreflejables para los miembros de tu grupo; continuará haciendo hasta que se vea borroso, a partir de este punto volverá a su patrón normal de ataque. Durante esos lapsos, no lo ataques con magia, solo con ataques físicos, aunque toma en cuenta que es imposible reflejar un Lore. Luego de la lucha, verás como el perro de Shadow ha estado cuidando de Relm durante todo este tiempo. El grupo se acerca a la niña, que se encuentra desmayada. En este punto la casa empieza a sucumbir, pero por fortuna, el dormilón de Shadow hace otra de sus entradas triunfales y los rescata a todos con una Smoke Bomb (?), haciendo que toda la aventura de la casa en llamas haya sido una terrible pérdida de tiempo, energía y recursos. La escena cambia al dormitorio de Relm, que da las gracias. Strago está ligeramente sonrojado pues el secreto del pueblo ya ha sido revelado. Strago confirma que todos en el pueblo de Thamasa pueden usar magia y el motivo de esta particularidad es que esa es la ciudad de los magos. Hace mucho tiempo, los hombres usaron a los espers para aprender magia. Después de la Guerra de los Magos, los espers es exiliaron en una tierra desconocida que se encontraba más allá de la Puerta Sellada, de modo que estuvieran lejos de quienes quisieran usar sus poderes. Fue entonces cuando entre los hombres surgió un gran temor por la magia y se dio la Inquisición, todos aquellos que pudieran usar la magia eran ejecutados, por tal razón, los pocos magos que quedaron con vida buscaron refugio en la alejada ciudad de Thamasa. En este punto, Strago les dice a los chicos del grupo que se les unirá en su búsqueda de los espers y que las montañas que se hallan al este son un buen punto para buscar (al oír esto, inexplicablemente, Shadow e Interceptor se marchan de la habitación). Luego de que Strago se te una, sal de la casa y escucharás la canción de Shadow. Strago se le acerca al ninja y este le dice que no piensen mal, que solo ayudó durante el incendio porque quería recuperar a su perro. Cuando el ninja se dispone a marcharse para "buscar a los espers a su manera", Interceptor sigue embobado al lado de Relm y Shadow tiene que llamarlo casi a gritos para que el perro finalmente lo siga. Algo importante, Relm se ofrece a formar parte del grupo, pero Strago no la dejó. Es más que probable que la veamos de nuevo en la próxima aventura. Antes de salir de Thamasa, sube de nuevo a la habitación de Relm. En la sección izquierda de la pantalla, colócate a la izquierda de la mesa con las dos sillas, luego mira hacia la izquierda y pulsa el botón de acción. Obtendrás el Memento Ring, una reliquia que le impide a Shadow morir de ataques fatales (después verás que también a Relm), la descripción del ítem es

críptica: "Anillo bendito con el amor de la madre muerta […]", ¿que qué tienen que ver Shadow con una mujer muerta? No me veas a mí, yo no escribí el guión del juego. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 3.32 LAS CUEVAS DE LOS ESPERS Ítemes: Healing Rod, Tabby Suit, Chocobo Suit, X-Potion Nuevos enemigos: Adamankary, Bonnacon, Land Grillon, Mandrake, Venobennu Nuevos miembros: Relm Lores: White Wind Niveles de mi grupo: Terra (27), Locke (25), Strago (26) ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== Para llegar a las Montañas del Este, qué?, simple, estas montañas se encuentran al este de Thamasa). Rodea las montañas norte y, eventualmente, te toparás con una

viaja al sur y al oeste (¿por ubicadas al este de la isla, no y empieza a avanzar hacia el cueva. Entra en ella.

Aquí los enemigos no son nada del otro mundo, menciones aparte merecen los Adamankary (a quienes les puedes robar Golden Shield) que suelen usar el odioso Snort, que sacarán de la batalla a los miembros del grupo que resulten impactados, haciéndoles perder la opción de ganar AP y Exp; y sobre todo los Venobennu, de quienes Strago puede aprender el lore White Wind. Toma el Healing Rod (un arma que causa curación en vez de daño) del cofre. Ignora la compuerta de la izquierda, constituye un círculo vicioso junto con la puerta del norte. Mejor sube unos cuantos pasos y pasa en medio del estrecho rocoso y toma la puerta de la derecha. Al emerger por la cueva, rodea la ladera y entra por la compuerta de arriba y a la derecha. Este es el piso de los puentes rotos. Ignóralas por ahora. Avanza a la derecha y te encontrarás con alguien que podría pasar por la Caperucita Roja si no supieras que es la nieta de Strago y que se llama Relm. Al verte, la mocosa malcriada se asustará y desaparecerá por la misma puerta por donde salió. Ahora, sal por la puerta. En esta sección, encontrarás una gran galería en la que yacen tres estatuas, si te acercas a ellas, Strago preguntará si se trata de las estatuas de la Triada de la Guerra, los legendarios dioses que crearon la magia (en medio de las sombras, Relm vuelve a aparecer en este punto). Según la leyenda, los dioses se transformaron a sí mismo en piedra y ahora se encuentran más allá de la Puerta Sellada. Terra especula que si los espers son atraídos por el poder de las estatuas, es posible que haya espers cerca. Es obvio que lo que tienes que hacer ahora es avanza por la puerta de la izquierda (Relm vuelve a desaparecer). Sin embargo: Ultros aparece de la nada y noquea al equipo

completo y piensa en reclamar las tres estatuas para ganar algo de respeto enfrente de Siegfried. ----------------------------------------------------------------------ULTROS ----------------------------------------------------------------------Nivel: 25 HP: 22000 MP: 750 Ataque: 22 Defensa: 95 Evasión: 0 Magia: 7 Defensa mágica: 155 Evasión mágica: 0 Gil: 3 Robar: White Cape Estrategia: A Ultros le duele si lo atacas con fuego o con electricidad, así que esos hechizos son dignos de ser tomados en cuenta. Después de que le quites alrededor de 25% de su HP, Ultros usará Haste y Protect en sí mismo. Otro de sus ataques será Hail Stone, que le bajará un porcentaje de su HP a un solo personaje de tu grupo. Cuando le quites un monto cercano al 50% de su HP, entrará Relm en escena, dando origen a una de las escenas más cómicas (no intencionales) del juego; Dios mío, en qué estaban pensando… Si quieres ganar la batalla rápido, usa el Sketch para que Ultros finalmente vea que es un pulpo asqueroso y se marche… También puedes seguir machacándolo y curando hasta terminar con él. Una vez que te deshagas del payaso de Ultros, equipa lo mejor que puedas a Relm (interesante, ella trae equipado otro Memento Ring). Si quieres puedes leer lo que está grabado en las estatuas: (Estatua de la izquierda) El origen de la magia… Tres dioses descendieron de los cielos. Temiendo los poderes de los otros, los dioses empezaron una guerra. Los mortales que se hallaron entre sus batallas se convirtieron en espers, y fueron forzados a luchar eternamente como esclavos de los dioses. (Estatua de la derecha) Comprendiendo que su poder solo había generado desgracia, los dioses accedieron a sellar su poder. Con lo último de su magia agonizante, los dioses devolvieron a los espers el libre albedrío y se convirtieron a sí mismos en roca. Las últimas palabras que tuvieron para los espers fueron estas: "No nos despierten jamás". (Estatua del centro) En reverencia a los dioses fueron hechas estas estatuas y a modo de

oración de que su poder nunca volviera a desplegarse. Que sirvan como advertencia a las futuras generaciones sobre los tres dioses que una vez bajaron de los cielos… Luego de estas inquietantes revelaciones, sube las gradas de la izquierda y sal por la compuerta. En esta galería, antes que nada salva en el punto que sirve para eso y cúrate usando una tienda o bolsas para dormir. En el nivel inferior de esa misma galería, observarás que hay tres extraños bultos en la tierra. ¿Te tendré que decir que el camino continúa poniéndose de pie sobre esos bultos? Párate en el de arriba y caerás en el piso de los puentes rotos, la diferencia es que ahora estarás cerca de dos valiosos tesoros. Avanza por el puente y sal por la puerta de la izquierda. Al salir de la cueva, reclama el Tabby Suit (Relm) del cofre. Regresa a la cueva y esta vez toma la puerta del norte. Al emerger de la cueva, camina un poco a la derecha y reclama el Chocobo Suit (Strago) del cofre. Luego, vuelve a la cueva y camina de nuevo hacia el sur, siguiendo la ruta de la abertura que lleva al Tabby Suit, pero esta vez pasa de largo y párate en la escalera truncada que apunta hacia la derecha, trata de avanzar como si la escalera estuviera allí y saltarás al nivel inferior. Recuerdas la típica salida de la derecha, pues tómala. Ya este lugar lo conoces, es donde derrotaste a Ultros por tercera vez. Sube las gradas de la izquierda y sal por la compuerta. Aquí, desciende al nivel inferior y párate en el bulto de la derecha. Volverás al piso de los puentes rotos. Sigue la ruta a la derecha, sal de la cueva y reclama la X-Potion del cofre. Vuelve a la cueva, desciende un poco y salta desde el puente roto. Recuerdas la típica salida de la derecha, pues tómala. De nuevo, la cámara de las estatuas. Solo sube las gradas de la izquierda y sal por la compuerta. Aquí, desciende al nivel inferior y párate en el bulto de abajo. Te hallarás por tercera o cuarta vez en el piso de los puentes rotos. Avanza hacia el norte y sal de la cueva. Aquí volverás a ver la luz del sol. Pero no por mucho tiempo, avanza hacia la izquierda y entra en la cueva. Esta cueva está muy iluminada gracias a que la luz se filtra por el techo. Avanza hacia el sur hasta que te encuentres con un esper que tiene toda la semejanza de una hada con problemas de pituitaria. Cuando Relm se acerca a inspeccionarlo (-la), este se la sacude de encima, lo cual hace que Strago se irrite y llame a otros *diez* espers. Uno de los espers, Yura, tomará la palabra y Terra lo confrontará, creando un tremendo campo de energía que causa el escándalo de Strago y los otros. El propio Yura queda perplejo al ver la diferente energía que posee

Terra. Comoquiera que sea, el discurso de los espers ahora es muy diferente, ya no andan tan enloquecidos como antes, más bien tienen mucha calma y cordura a la hora de explicar el motivo de su salida explosiva por la puerta sellada y de como perdieron el control sobre sus poderes tan pronto como se hallaron en el mundo de los hombres. Locke interviene para decirle a Yura que el Imperio quiere hacer la paz con los espers y que por qué no vienen con ellos a Thamasa para reunirse con el General Leo. En este momento, hay un cambio de escenario y vemos a todos en Thamasa. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 3.33 LA DEBACLE DE LOS ESPERS Nuevos miembros: Leo (temporal) Niveles de mi grupo: Leo (30) ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== El momento del perdón, los espers se presentan ante el General Leo, quien sostiene una necesaria plática del perdón con Yura. Todos están apenados por lo que pasó y se diría que espers y hombres finalmente van a vivir en una luna de miel eterna… Es más, hasta Locke y Celes parecen estar desesperados por encontrar un hotel y así lo hace ver la precoz Relm… Tal parece que la larga historia de Final Fantasy VI finalmente ha llegado a su final. ¡NO! Kefka hace su aparición escoltado por un ejército de M.A. que empieza a desolar Thamasa. Leo increpa a Kefka, el cual le dice que las órdenes del emperador son convertir a todos los espers en magicites. Y el maldito pasa de las palabras a los hechos en un segundo, el primer esper en ser transformado no es otro que el noble Yura. A continuación, Kefka ordena la destrucción completa de Thamasa. Resulta claro que todo ha sido un truco del Imperio, desde la falsa encarcelación de Kefka hasta el maldito de Shadow, que posiblemente fue quien informó al Imperio de la presencia de los espers en las Montañas del Este, de allí la presencia de Thamasa de Kefka y las tropas. En un inesperado giro, tendrás el control por única vez en el juego del valeroso General Leo. Como él, lo único que puedes hacer para continuar avanzando en el juego es hablar con Kefka ----------------------------------------------------------------------KEFKA (?) ----------------------------------------------------------------------Nivel: ? HP: El siguiente destino del juego (Tomar el timón) ->Viajar a cualquier lugar del mundo (No importa) -> No hacer nada Lo que escojas, depende de vos. Solo te digo que ir al Continente Flotante en este momento hará que pierdas bastantes ítemes importantes, rages, lores y un sinfín de cosas multicolores. En otras palabras, la siguiente sección es "opcional". ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 3.34 PRELUDIO AL CONTINENTE FLOTANTE Lores: Condemned, Dischord, Lv.3 Confuse, Lv.4 Flare, Lv.5 Death, Transfusion, Roulette, Traveler Niveles de mi grupo: Terra (27), Locke (25), Strago (26) ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== De las tres opciones disponibles, selecciona (No importa). Entra en los aposentos internos de la nave y habla con cualquiera de tus personajes. Vamos a cambiar los miembros de tu grupo, en realidad, solo vamos a sacar a Relm y a Terra. Motivos para el cambio: Relm no es una excelente luchadora. Punto. En este momento, ya Terra debería conocer *todos* los hechizos que conceden los magicites que se encuentran en tu poder, por lo que es necesario entrenar a otra maga que hay en tu departamento de recursos humanos: la enamoradiza Celes, además, algo me dice que, antes de lo que te imaginas, Celes va a jugar un papel muy importante en el

juego (llámalo clarividencia). Por lo tanto, la nueva formación será esta: Locke (lo acepto, amo robar), Celes, Strago y Gau. Luego del cambio de miembros, desequipa a los miembros que no se encuentran en tu equipo actual y arma hasta los dientes a los chicos y chicas nuevos y nuevas. Lo primero que lores a Strago si quieres viajar tomar el timón

vamos a hacer es enseñarle la mayor cantidad posible de y para ello, haremos un "tour" por el mundo. Recuerda, por el mundo en la aeronave, solo escoge la opción de ("Take the wheel").

==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== SOUTH FIGARO LORE: TRAVELER X Enemigo: Unseelie. Es necesario usar Confuse en ellos, y entonces tendrán una inclinación a usar Step Mine, un extraño hechizo matemático que quita una cantidad de HP igual al resultado de dividir tus pasos entre 32 y cuesta una cantidad de MP igual al resultado de dividir tus pasos entre 30. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== VELDT LORE: DOOM X (Gau) Enemigo: Zombie Dragon Es necesario que Gau salte sobre un Zombie Dragon, que aprenda sus trucos y que en una nueva batalla (ya no tiene por qué ser en el Veldt) use el rage del Zombie Dragon. Uno de los ataques de Gau será Doom, el cual puede ser aprendido por Strago si se encuentra presente. Este hechizo, si conecta, coloca un cronómetro regresivo de 20 segundos sobre el blanco y despliega un hechizo de Doom imposible de bloquear cuando se acaba del tiempo. Los monstruos pueden ser inmunes a Condemned o a los hechizos fatales. LORE: LV.3 CONFUSE X (Gau) Enemigo: Trapper Es necesario que Gau salte sobre un Trapper, que aprenda sus trucos y que en una nueva batalla (ya no tiene por qué ser en el Veldt) use el rage de Trapper. Uno de los ataques de Gau será Lv.3 Confuse, el cual puede ser aprendido por Strago si se encuentra presente. Este hechizo pone estado de confusión a todos los enemigos que tengan un nivel divisible entre tres. LORE: TRANSFUSION X (Gau) Enemigo: Intangir Es necesario que Gau salte sobre un Intangir, que aprenda sus trucos y que en una nueva batalla (ya no tiene por qué ser en el Veldt) use el rage de Intangir. Uno de los ataques de Gau será Transfusion, el cual puede ser aprendido por Strago si se encuentra presente. Este hechizo hace que Strago le done todo su HP a un compañero a cambio de su vida

(extraño). LORE: DISCHORD X Enemigo: Chaser o Satellite Para obtener este lore hay dos opciones, la primera involucra encontrar un Chaser en el Veldt, este rival usa este lore a veces. La segunda opción es encontrar un Satellite, el cual usa Dischord en su décimo turno de batalla. Este lore parte en dos el nivel del blanco. Su utilidad radica en aumentar las opciones de robar algo de un enemigo. Falla en enemigos inmunes a ataques fatales. LORE: LV.4 FLARE X Enemigo: Trapper Lucha contra un trapper en el Veldt y espera que te ataque con un Lv.4 Flare. Este conjuro aplica un hechizo Flare en todos los miembros del grupo que tengan un nivel divisible entre cuatro. LORE: LV.5 DEATH X Enemigo: Trapper Lucha contra un trapper en el Veldt y espera que te intente borrar del mapa con un Lv.5 Death. Este conjuro aplica un hechizo fatal de Death en todos los miembros del grupo que tengan un nivel divisible entre cinco. LORE: ROULETTE Enemigo: Onion Knight Pon a Relm en el grupo. Lucha contra Onion Knights y, con la "nieta" de Strago, usa Sketch en uno de ellos. Tres de cada cuatro veces, el proceso dará como resultado el lore Roulette, que coloca un cursor que gira posándose cada vez durante más tiempo en cada uno de los personajes enemigos y de tu grupo, hasta detenerse en uno, sobre el cual coloca un hechizo de Doom (si el blanco es inmune a hechizos fatales, no funcionará). Aprovechando tu paso por el Veldt, adivina lo que vamos a hacer también. Correcto! Vamos a buscarle más rages a Gau. Esta es una lista de los nuevos rages que conseguí: Magna Roader (Lila): Silence Oversoul: Will o' the Wisp Leaf Bunny: Incissors Darkwind: Break (fatal) Harvester: Haste (individual) Veil Dancer: Blizzara (hielo) Foper: Death (fatal) Joker: Thundara (electricidad), estado: flotar Provoker: Imp Chippirabbit: Raise Zombie Dragon: Doom (lore) Cirpius: Hastega Intangir: Transfusion (lore) Unseelie: Shell Imperial Elite: Protect Antares: Magnitude 8 (tierra) Bonnacon: Sticky Goo (slow)

Land Grillon: Wing Snap ( ) Adamankary: Acid Rain, estado: protect Lich: Fira Venobennu: Poison (veneno) Mandrake: Leech (drain) Valeor: Stone (confusión) Wild Rat: Scratch (físico) Una vez que te hayas cansado de coleccionar rages, regresa a la nave. Es la hora de efectuar la embestida al Continente Flotante, donde Kefka y Gestahl planean romper el balance de las tres estatuas. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 3.35 CAMINO AL CONTINENTE FLOTANTE Nuevos enemigos: Spitfire, Sky Armor Niveles de mi grupo: Terra (27), Locke (27), Strago (28) ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== En la aeronave, toma el timón y, en el menú que te aparecerá, selecciona esta vez "Ir al Continente Flotante". cambia a Celes por Terra una vez más y asegúrate de crear un equipo de tres personajes. Equípalos a todos según convenga y prepárate para la oleada de enemigos. Las luchas serán automáticas y consistirán de soldados imperiales abordo de algo que se podría considerar Naves Magitek, pero Square desaprovechó la oportunidad de llamar así las naves, poniéndoles, tontamente, Escupefuego (Spitfire) y Armadura celeste (Sky armor), las primeras escupen fuego y las otras rayos. Las batallas serán estando tu grupo rodeado, pero, la verdad, eso no representa ningún problema mayor para las batallas. En medio de las batallas, tendrás algunos segundos para entrar al menú y realizar las curaciones y modificaciones que quieras. ¿Estrategia contra estos demonios de metal? Simple, la electricidad es tu amiga; como son máquinas, no resisten ese elemento. Tendrás que curar a veces, ya que tienen la tendencia a usar un hechizo abominable que golpea a todos con daño de hielo. "Zero Absolute" y el Spitfire, a usar el Deffractive Laser, con daño de electricidad para todo el grupo. Otra cosa, a ambos tipos de naves se les puede robar Etheres o Elíxires. Asegúrate de robarles a todos. Después de varias peleas, un personaje de tu grupo dirá que algo extraño se aproxima a la nave… y efectivamente, podrás ver una extrañísima figura rosada avanzando desde la izquierda y hacia la derecha, en el cielo. Mientras esa cosa llega a la derecha de la nave, tendrás que sostener más batallas. Una cara conocida saldrá de ella. Tendrás que sostener todavía unas batallas más. Entonces… -----------------------------------------------------------------------

ULTROS (4) TYPHOON ----------------------------------------------------------------------Nivel: 26 Nivel: 26 HP: 17000 HP: 10000 MP: 8000 MP: 40000 Ataque: 10 Ataque: 13 Defensa: 20 Defensa: 100 Evasión: 0 Evasión: 0 Magia: 3 Magia: 10 Defensa mágica: 10 Defensa mágica: 55 Evasión mágica: 0 Evasión mágica: 0 Gil: 0 Gil: 0 Robar: Dried Meat

Robar: Dagger

Estrategia: Esta vez Ultros llamará a un amigo cuando le bajes aproximadamente la tercera parte de su HP, al amigo de Ultros lo llamaremos Chupón por motivos de nostalgia, aunque a algún genio de Square US se le ocurrió ponerle Typhoon. Lo usual, Ultros es débil al fuego y, también, al veneno y absorbe los ataques basados en agua. En cuanto a Chupón, es débil contra el agua líquida o helada y absorbe el fuego. En otras palabras, los ataques masivos de magia no serán los mejores para efectuar porque mientras dañarán a uno, curarán al otro. No vale la pena robarles nada. Luego de atacarlos con los hechizos correctos, mandarás al limbo su HP. Entonces, este espantoso enemigo que, con suerte, nunca más volverás a ver, de estornudará del aire y te caerás miserablemente de la nave. A partir de aquí, volverán las peleas, pero esta vez con jefe mucho más más digno y honorable (o, cuando menos, grande). ----------------------------------------------------------------------AIR FORCE LASER GUN MISSILE BAY BIT ----------------------------------------------------------------------Nivel: 25 HP: 8000 MP: 750 Ataque: 10 Defensa: 150 Evasión: 0 Magia: 12 Defensa mágica: 120 Evasión mágica: 0 Gil: 0

24 3300 335 12 130 0 9 140 0 0

25 3000 7000 12 135 0 8 150 0 0

25 420 285 12 230 0 10 160 0 0

Robar: Elixir Deja caer: Princess Ring

X-Ether Nada

Debilitator Nada

Amulet Nada

Estrategia: Esta batalla es realmente difícil, así que prepárate para unos cuantos minutos de ataques mágicos y curaciones estratégicas. Considera que todos los componentes de este jefe son débiles al agua y a la electricidad. Hagas lo que hagas, aprovecha a Locke si está en tu grupo y róbales a todos (esto es obligatorio si el ladrón está de tu

lado en esta secuencia del juego). Defensa: lo primero que hay que hacer es tratar de usar Shell en los tres miembros del grupo para contrarrestar los serios ataques mágicos de que serás objeto, el uso de Regen en todo el grupo ayuda a contrarrestar la pérdida gradual de energía que tendrás a causa de los ataques recibidos. Ataque: luego de robar el Debilitator de Missile Bay, destruye a este usando ataques eléctricos. Si destruyes el Laser Gun, aparecerá una pequeña esfera amarilla, esta es Bit, se trata de un mecanismo defensivo de la Fuerza aérea consistente en crear una barrera bloqueadora de los ataques mágicos dirigidos del exterior. Por qué querrías destruir al Laser Gun, no se me ocurre ningún buen motivo salvo que el de robar el Amulet de Bit (solo para fanáticos del robo o de Locke); sin embargo, los efectos secundarios de la presencia de Bit es que todos los ataques mágicos dirigidos contra Laser Gun serán redirigidos a Bit, el cual los absorberá y, además, Laser Gun empezará un conteo regresivo desde seis, al final del cual usará Wave Cannon, un ataque eléctrico múltiple que te quitará una gran cantidad de HP, es obligatorio curar luego de recibir este impacto. Laser Gun, luego de usar Wave Cannon, volverá a iniciar la cuenta. Cuando logres deshacerte del Bit, tramítale sin ningún tipo de misericordia Thundaras a Air Force y lo entregarás destruido. Luego de la formidable lucha, caerás en el Continente Flotante y prácticamente a vista de dos interesantes elementos: un punto de salvar y el inexplicable Shadow. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 3.36 EL CONTINENTE FLOTANTE Ítemes: Murasame, Sasuke Nuevos enemigos: Brainpan, Misfit, Apocrypha, Dragon, Platinum Dragon, Behemoth, Naude, Nelapa Lores: 1000 Needles Niveles de mi grupo: Terra (29), Locke (28), Strago (28), Shadow (27) ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== Habla con el ninja, el cual le echará la culpa al Imperio de su dudoso código ético. Es interesante como Shadow pregunta por su perro antes que por… Un argumento en contra de que sea verdad la relación entre ambos. Sin que medien muchas disculpas ni explicaciones, Shadow se une al grupo. Pasemos a la carne de esta mazmorra. Equipa a todos los personajes que lo acepten Gaia Gear (hará que ciertos ataques enemigos más bien te curen en vez de dañarte). Equipa al ninja en los tres departamentos de accesorios, mueve a todos tus personajes a la fila de atrás, planta una tienda y salva el juego en el lugar correspondiente. Los enemigos en esta isla flotante son realmente poderosos y todos son

portadores de ítemes muy deseables (o deseabilísimos =). Los Misfits son muertos vivientes y reciben daño de la curación, usan el horrendo ataque conocido como Lifeshaver (anulado por Gaia Gear). Son débiles al fuego. Break y Rasp pueden matarlo de un solo golpe. Se les puede robar Alarm Earrings. Los Apocrypha (extraño nombre en plural para una criatura singular) te regalarán con ataques físicos y tratarán de enmudecerte, a menos que se encuentren solos, en ese caso usan Lv.3 Confuse, Lv.4 Flare, Lv.5 Death (por lo que si Strago no ha aprendido todavía esos lores, puede ser una buena forma de aprenderlos). Lo mismo que con los anteriores, Break y Rasp pueden acabarlo. Puedes usar Stop para hacer el trabajo menos complicado. Portan Angel Rings disponibles para ser robados. Los Brainpan son simplemente feos y débiles al fuego y la electricidad. Tienden a enmudecer a tus personajes y, cuando están solos, a usar 1000 Needles (un lore que siempre baja 1,000 HP). A ellos se les puede robar Earrings. Los Dragons son un verdadero forúnculo, su especial Tail te matará de un solo golpe si tu nivel es similar al mío y sus ataque mágico (el lore Revenge y el hechizo helado Cold Dust) respectivamente, podrían borrarte del mapa al instante o dejarte congelado; para terminar de hacerlos detestables, a veces usan Sneeze para despedirse del grupo. Lo mejor contra ellos es ponerlos a dormir y dejarles caer una plétora de ataques mágicos que le duelan, preferiblemente eléctricos. Es posible robarles Genji Gloves con Locke (una reliquia muy valiosa, si te gusta hacer desgracias con ataques físicos) Los Behemoths son unas bestias temibles que aparecieron por primera vez en Final Fantasy (NES, 1988), solo que allí Behemoth era un nombre propio, nada menos que el rey de los dragones; en FFVI, estas bestias se destruyen a punta de ataques helados; en general, se dedican a hacer ataques físicos, de hecho, su Beatdown es un ataque físico brutal. Los famosos Platinum Dragon se destruyen confundiéndolos continuamente para que se ataquen entre ellos hasta darse muerte. Otra opción es usar a Catoblepas, que manda al limbo a todo el grupo enemigo con el Demon Eye, sin embargo, a veces el esper falla en su tarea. Avanza hacia la derecha y sube por las gradas hasta tocar el muro que se abrirá a tu paso, este tipo de avance es la constante de esta aventura en el Continente, muchas veces cuando no parece haber camino para avanzar, bastará con que te acerques a una pared o sección para que el camino se abra mágicamente en tus narices. Avanza hacia el sur y una

nueva sección se abrirá. Camina hacia el noreste y sube por la abertura hacia el norte y pulsa el botón de acción enfrente de la esfera azul (así son los cofres aquí). Recibirás una espada que no está maldita en el juego, la Murasame (para Cyan). Luego vuelve al camino principal, ignorando la pequeña y sospechosa abertura al pide una loma y continúa hacia la derecha, hasta el final, entonces se abrirá una nueva sección que conduce a una nueva esfera azul. No la revises todavía, primero ten alguna batalla normal y gánala habiendo usado el esper Phantom en batalla, de esa forma, tu grupo estará totalmente invisible. Ahora sí, revisa la esfera para iniciar una batalla con un jefe. ----------------------------------------------------------------------GIGANTOS ----------------------------------------------------------------------Nivel: 25 HP: 6000 MP: 1120 Ataque: 20 Defensa: 1 Evasión: 0 Magia: 10 Defensa mágica: 1 Evasión mágica: 0 Gil: 0 EXP: 7550 Robar: Elixir, X-Potion Deja caer: Sasuke Estrategia: Este enemigo es un formidable usuarios de la fuerza bruta, su especial se llama Throat Jab, que golpea dos veces a diferentes miembros del grupo. Si tu grupo no está invisible para esta batalla, pon a todos en la fila de atrás (si todavía no lo estaban) y empieza a atacarlo con Bio o Poison; este hechizo le dolerá y le quitará paulatinamente una buena tajada de HP. Además, puedes emplear ataques mágicos fuertes, shurikens, etc. Tras la batalla, obtendrás una espada Sasuke (para Shadow) como premio más que merecido. Sube de nuevo las gradas y revisa la sospechosa abertura que se encuentra cerquita y a la izquierda. Sube por la gradas para ir a la siguiente sección del Continente. Camina todo lo que puedas hacia el sur, baja las gradas y párate en el switch de la derecha. Luego avanza por la sección que se abrió también a la derecha. Verás pronto unas nuevas gradas que llevan al sur y un camino que se abre al norte. Ignora el camino al norte y baja las gradas. Ignora las nuevas gradas y camina hacia el noreste y luego todo hacia el este, podrás ver un terreno de una materia sospechosamente diferente que la que has visto en el Continente Flotante hasta ahora; aquí hay gato encerrado. Toma las gradas ubicadas al final de la ruta para ir a una nueva sección del Continente. Aquí verás dos nuevas elevaciones que seguramente llevan a lugares

diferentes del Continente. Así es, pero el de la derecha no nos lleva a ningún lugar útil, toma la elevación de la izquierda. Camina hacia el sur y párate en el nuevo switch, el cual abre una sección previamente bloqueada al sur de donde te encuentras. A continuación, camina hacia el norte y sube por las gradas y párate en el tercer switch del Continente. Regresa por las escaleras y avanza a la izquierda por la sección que se acaba de abrir. Luego de caminar poco, te toparás con unas nuevas escaleras, tómalas y avanza todo lo que puedas hacia la derecha, hasta encontrar otras escaleras que conducen hacia el sur y, de inmediato, sube la serie de tres gradas hacia el norte. Allí camina hacia el noreste hasta ver el cuarto switch al norte. No te pares en él todavía. Más bien, camina todo lo que puedas a la derecha, donde encontrarás una nueva esfera azul, revísala para obtener una Beret, una prenda que aumenta la tasa de éxito del especial de Relm, el Sketch. Una vez reclamado el tesoro, camina hacia el suroeste hasta encontrar una elevación, sube en ella. Al fin, encontramos un punto de salvar. Esta fuera de discusión, simplemente, usa una tienda y salva en el lugar respectivo. Luego párate de nuevo bajo la luz para volver al lugar donde estabas. Camina hacia el norte para regresar al 4° switch, esta vez sí, párate en él para que aparezca a la derecha una nueva elevación teletransportadora. Entra en ella. Wow, al bajar de esta elevación, se te presentará la opción de demostrar que eres una gallina regresando a la aeronave (o bien, una salvación en caso de que te hayas quedado sin ítemes de ninguna clase, porque lo que está por venir es todavía más difícil que todo lo que has visto hasta ahora: un jefe muy difícil y una escapatoria contrarreloj). En una situación normal, no tendrías que volver a la aeronave. Si regresas a tu aeronave para obtener más recursos, Shadow no irá contigo y tendrás que volver a repetir todo tu camino por el Continente flotante. En esta guía asumimos que tu juego para por una situación normal, así que ignora la tentación y solo camina hacia la izquierda. Llega hasta el final y mira como al norte hay una sospechosa abertura, solo acércate para que se abra completamente y te permita continuar caminando hacia el norte. Antes de avanzar más hacia el norte, usa Float en todos los personajes que no tengan protección ante ataques de Tierra, además, si tienes Reflect Rings, equípalos. Ahora continúa hacia el norte y habla con la extraña figura que se halla al pie de unas escaleras que llevan al norte. ----------------------------------------------------------------------ULTIMA WEAPON -----------------------------------------------------------------------

Nivel: 37 HP: 24000 MP: 5000 Ataque: 45 Defensa: 142 Evasión: 20 Magia: 5 Defensa mágica: 97 Evasión mágica: 10 Gil: 0 Robar: Ribbon, Elixir Deja caer: Elixir Estrategia: Este jefe es un verdadero dolor de huesos. Si lo atacas como atacarías a cualquier otro jefe, el tipo sufrirá cambios que lo harán cada vez más fuerte. Una alternativa inteligente y limpia para acabar con él, es usar Rasp hasta quitarle sus 5,000 MP. Entonces morirá. Es posible que durante el "raspado" de su magia, te lance Flares, pero si tienes los Reflect Rings, lo dañará a él y no a ti. Claro, también es posible que prefieras la fuerza bruta, en ese caso: un desfile de Aqua Breath (Strago), Fire Scroll (Shadow) y Blizzaras (Terra y Locke), lo entregarán muerto más rápido; el inventario mágico de Ultima es realmente formidable, pero muchos de sus hechizos no te harán daño si traes equipado el Reflect Ring y si estás flotando o protegido con Gaia Gear. En caso de ser necesario, Strago puede curar al grupo con su White Wind, que no respeta el estado de Reflect dado por la reliquia que te recomendé equipar antes de la batalla. Trata de robarle el Ribbon o, al menos, el Elixir. Después de la batalla, Shadow te abandonará (llevándose consigo todo el equipo que le prestaste). En fin, vuelve a salvar el juego y curar, en caso de ser necesario, en la elevación que se encuentra al sureste. Un final consejo, equipa la Ward Bangle y luego vuelve a las escaleras donde se encontraba Ultima y sube para encontrarte nada menos que con Kefka y Gestahl. Allí verás a los dos villanos enfrente de la Triada de la Guerra. Gestahl notará tu presencia y nada menos que la Srta. Celes Chere aparecerá diciendo que hay una cuenta que quiere cobrarle al Imperio. pero la presencia de los muchachos quizás es un poco tardía porque ya Gestahl comienza a nutrirse del poder sin límites de la Tríada. Cuando Celes le pide al emperador que se detenga, este los ataca a todos, excepto a Celes y los deja inhabilitados de hacer nada. Entonces Gestahl le ofrece a ella la posibilidad de engendrar al lado de Kefka a la próxima generación de imperiales. Kefka le da a Celes una espada para que mate a sus amigos, pues solo así la perdonarán por sus acciones. Entonces, Celes, en un giro inesperado, ataca ni más ni menos que a Kefka, sin embargo, su ataque no le hace nada al maniático, salvo enloquecerlo. Kefka invoca a la Tríada y, luego de un intento fallido, trata de despertar el poder de la Triada. Gestahl le dice que revivir a las estatuas puede ser implicar el fin del mundo. Pero aquí ocurre la traición de Kefka, el cual manda a callar al Emperador y sostiene una batalla con él. Gestahl usa Firaga, Flare y Meltdown, pero todo sin

efecto, pues Kefka se encuentra de pie en el centro de la Triada, la cual absorbe toda la magia dirigida a ella. Entonces, Kefka le pide a la Triada que le muestren al Emperador su verdadero poder. Luego de tres intentos fallidos, dos rayos terribles desintegran a Gestahl. Luego de la debacle de Gestahl, Kefka sigue en sus intentos por despertar a la Triada y empieza a amover a las estatuas, lo cual representaría el fin del balance. En ese momento, Shadow se redime salvando a Celes de una muerte segura y empieza a reacomodar las estatuas de la Triada, de modo que Kefka no se pueda salir con la suya. Shadow pide que se olviden de él y que escapen. En una sacudida inexplicable, tu grupo cae de la elevación y Shadow se queda tratando de contener a Kefka. Tu grupo aparece en medio de unas formaciones rocosas y, en solo seis minutos, el Continente Flotante entrará en colapso, así que tienes que escapar rápido. Avanza hacia la izquierda y de inmediato hacia arriba. Observa como el suelo empieza a colapsar. Durante el escape, te toparás con un enemigo llamado Naude (Naughty), el cual tiene el mal hábito de congelar a tus personajes con un hechizo de hielo (Fire les devolverá el calor humano). Algo a considerar de estos Naude es que no dan ni puntos de experiencia ni dinero, por lo que mejor te convendría usar este truco: usar Imp en ellos. Cuando los Naude se convierten en Imp, se transforman de nuevo en Naude y, a continuación, escapan. Extraño, talvez, pero funciona. Continúa hacia el norte y luego hacia la derecha a través del piso colapsante. Baja por las gradas y sigue un poco hacia el sur, rodeando el pequeño peñasco, luego camina hacia el norte y sube por las gradas para reclamar un Elixir de la esfera azul. Muy cerca, a la derecha, verás una gran chispa (que no tiene nada que ver con un punto de salvar). Es un curioso enemigo. ----------------------------------------------------------------------NELAPA ----------------------------------------------------------------------Nivel: 26 HP: 2800 MP: 280 Ataque: 11 Defensa: 105 Evasión: 0 Magia: 10 Defensa mágica: 150 Evasión mágica: 0 Gil: 0 Estrategia: Unos cuantos ataques físicos serán suficiente para enviar a este payaso al limbo. Punto.

Luego de esta excusa de enemigo, continúa hacia la derecha, hasta llegar al extremo, y verás que la aeronave está inmediatamente debajo de tu posición en el Continente. Te aparecerán dos opciones. a) Jump! b) Wait! (escoge esta) Luego aléjate un paso y aproxímate de nuevo al borde, entonces te aparecerán dos nuevas opciones: a) Jump! b) Gotta wait for Shadow… (escoge esta) Confieso que la primera vez, yo estaba tan desesperado por terminar a tiempo que solo vi las opciones del primer menú y salté, dejando morir al ninja =( Por dicha, en esta ocasión, tú tienes esta guía para aconsejarte por el buen camino. De hecho, si te sobra mucho tiempo, puedes ejercitarte matando unos cuantos naudes mientras tanto. Cuando falten unos diez segundos, vuelve a acercarte al risco. Cuando falten solo cuatro segundos, Shadow aparecerá y todos saltarán en la aeronave. El cataclismo, la superficie del mundo empieza a cambiar por causa del desbalance del despertar de las estatuas. Las tierras se abren, las grietas se tragan a las personas, montañas se elevan, tierras se hunden. Y tu nave, la gran Blackbird es destruida y tus personajes se pierden en la geografía. El mundo nunca volverá a ser el mismo. "Ese día el mundo cambió para siempre…" FIN DEL MUNDO DEL BALANCE

////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 4 GUÍA DEL MUNDO DE LA RUINA ////////////////////////////////////////////////////////////////////// // ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 4.1 LA ISLA SOLITARIA Ítemes: Fish, Rotten Fish, Yummy Fish (ítemes raros) Nuevos enemigos: Peeper, Black Dragon, Land Ray, Murussu, Gigantoad, Rukh, Niveles de mi grupo: Celes (27) ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== El cataclismo ya terminó, pero la ruina apenas acaba de comenzar. El destino del mundo nunca estuvo más cerca del dolor y la desgracia. Tal pareciera que los colores rojizos del cielo fueran un eco de la sangre derramada por los torcidos caminos del Imperio y su gula de poder y riquezas.

Te encuentras en una diminuta isla en la que solo hay una cabaña semidestruida, adentro, la única sobreviviente de los returners, la ex militar imperial Celes Chere, al cuidado nada menos que del científico Cid, su amigo durante la época imperial. Celes se levanta de la cama después de haber dormido durante un año. En un año es posible que pasaran muchas cosas, solo Dios sabe lo que ha sucedido realmente en el mundo durante todo este tiempo. Por lo pronto debes saber que los pocos habitantes de la Isla Solitaria se rindieron y se suicidaron saltando de las montañas del norte. Cid ya es un hombre viejo, ha estado cuidando a Celes durante todo este tiempo y tal esfuerzo no habría podido ser sin que su cuerpo lo resintiera. Cid le confiesa a Celes que desde hace tres días no prueba bocado y que le caería bien comer algo. Celes se ofrece a pescar algo para él. Este juego de verdad que tiene de todo, hasta pesca. Bien, este es un mini juego consistente en pescar y llevarle el pescado al viejo Cid para que recupere su energía. Cid tiene un contador de energía que no se puede ver y que va de 0 hasta 255. De hecho, a partir de este momento, las cosas que él te diga variarán dependiendo del nivel de energía que tenga: 255 231~254 201~230 161~200 121~160 091~120 061~090 031~060 001~030 000

I'm all better now! Thank you, Celes! (Cid se salva) I can feel my strenght returning. Celes… Thank you for taking caring of me like this, day after day… *cough*… I'm starting to feel a lot better. *cough*… *hack*… I just can't seem to shake this thing… I'm afraid I may not be long for this world… No matter what happens to me… you mustn't lose hope! *cough*… *hack*… *cough*… *hack*… Celes… while I can still talk, I…*cough*… want to… *wheeze* …thank you… *gasp*! This is the end for me… … (Cid se muere)

La energía de Cid comienza en 120 y empieza a bajar desde el momento en que se acuesta a descansar. Tu deber es subir su energía dándole alguno de los cuatro diferentes tipos de peces que se aproximan a la playa: Yummy Fish (muy rápidos) +32 (raros) Fish (velocidad media) +16 Rotten Fish -4 Fish (lentos) -16 (comunes) ¿Cómo capturar los peces? Solo ve a la playa, ponte de pie al lado del pez que quieras convertir en pescado y pulsa el botón de acción. Una vez capturado, camina al norte, hasta la habitación de Cid y habla con él. Una vez que lo alimentes el dirá alguna de las cosas que están listadas

arriba (dependiendo de su estado de salud), así sabrás si el pobre hombre se está recuperando y cuántos pescados te hacen falta aproximadamente para que se cure completamente. Si salvas a Cid, este se levantará de la cama y te confesará que finalmente terminó el proyectico en que había estado trabajando durante las noches, luego te indicará que bajes las gradas y que eches un vistazo. Entra por el pasadizo secreto que está a la izquierda del lugar donde estaba Cid de pie. Verás que el proyecto del cuento no era ni más ni menos que una balsa de troncos. Cid aparecerá de nuevo y le dirá a Celes que es tiempo de que se vaya de esa isla pues está seguro de que sus amigos están vivos en algún lugar, esperándola. Celes asiente y Cid le pide que traiga a Locke con ella. La escena cambia a la playa, en la cual, sorprendentemente, ya no hay peces. Entonces, Celes se hará a la mar. Como detalles interesante, si no hablas con Cid y entras directamente en el sótano secreto descubrirás la balsa y, de repente aparecerá Cid para explicártelo todo; lo curioso es que esta forma de encontrar la balsa tiene todo el aspecto de "Oh, encontraste la balsa, déjame explicarte…", como si Cid hubiera estado ocultándola de Celes… También es posible dejar morir a Cid. Si él muere, Celes se desesperará y no podrá creer que su abuelo adoptivo haya muerto. Prácticamente, se volverá loca y correrá hasta el peñasco ubicado en el norte de la Isla Solitaria. Allí, encontrará una paloma muerta y recordará las palabras de Cid ("Los otros que estaban aquí perdieron la esperanza y, uno tras otro, se arrojaron desesperados desde los peñascos del norte"). Es horrible, parece que Celes también se va a suicidar pues ya no queda nada más para ella en el mundo… ¡Sí, se va a suicidar! ¡Salta! ¡Salta! ¡Salta! ¡Salta! Ooops: ¡Saltó! La acción cambia a la playa, donde Celes está vivita y coleando, una paloma se le acerca a Celes, con un extraño vendaje, muy similar a la bincha de Locke y Celes queda intrigada y le pregunta al pájaro si la persona que la sano todavía vive, pero el animal no le responde a pesar de que Celes se lo pide por favor. Es más, la paloma más bien se va. Celes está convencida de que Locke está vivo. Volverás a tener control sobre Celes. Entra en el antro de Cid y verás una carta a la derecha de la cama (posiblemente, el fantasma de Cid la puso allí o, talvez, la paloma sanada por Locke =). Lee la carta: "Debes irte de esta isla. En algún lugar, tus amigos están esperándote. Baja las gradas que están por la cocina. El camino a tu libertad te espera… Con amor, Abuelo". Haz lo que te pide el viejo, entra por el pasadizo secreto que se encuentra a la izquierda y un poco abajo de la cocina de leña. Allí encontrarás una balsa de troncos que de alguna manera Celes se las ingenia para transportar hasta la playa, en la cual, sorprendentemente, ya no hay peces. Allí, Celes le dirá al espíritu de Cid que lo hará sentirse orgulloso de ella. Entonces, Celes se hará a la mar. A partir de aquí, el hecho de si Cid está vivo o muerto no afecta en

nada el juego. Bueno, la única diferencia es que después puedes venir con los amigos de Celes a visitar a Cid. Prueba llevando a Locke, para ver si el abuelo aprueba el noviazgo (?) de su hija con un ladrón. Finalmente, si logras distraerte de las cuitas de Cid y sales al mapa del mundo, te encontrarás con tres tipos de enemigos: los Peepers, los Land Ray y los Black Dragons. Si quieres luchar contra ellos para integrarlos en el Bestiario del juego, antes que nada, equipa un Ribbon porque los dragones tienen la tendencia a zombificarte. De hecho, de los enemigos mencionados, los dos primeros se mueren solos; solo los dragones representan algo que podría llamarse un peligro, pero son débiles ante el fuego y con dos Firas en mi nivel se despiden del juego. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 4.2 UN MUNDO EN RUINA Nuevos enemigos: Peeper, Black Dragon, Land Ray, Murussu, Gigantoad, Rukh, Killer Mantis, Fafnir, Luna Wolf ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== Niveles de mi grupo: Celes (27) Al despertarse, Celes se encontrará en el continente del sur, donde alguna vez estuvo la capital del Imperio y ahora, no tenemos ni la más remota idea de lo que pueda haber. Bueno, a la izquierda, hay una ciudad, pero está más allá de un río, no es otra más que Albrook. Antes que nada, equípate como mejor puedas si no lo habías hecho antes porque tendrás que caminar un poquitín antes de llegar a un sitio seguro. Encontrarás nuevos enemigos: Fafnir es un extraño tipo de dinosaurio con una tendencia a escapar antes de que puedas sacarle la lengua. Sin embargo, cuando están solos no se escaparán. Son débiles ante el hielo y pueden ser ligeramente molestos. Killer Mantis es un insecto tamaño familiar que detesta el fuego. Estos enemigos, junto con los Luna Wolf son fácilmente olvidables. Rukh a veces contesta los ataques de magia con Shamshir, que es un ataque bastante poderoso, en mi nivel actual, me baja 500~600 HP, así que mejor métele la espada en la boca a ver hasta donde llega, pero no uses magia. Cuando te enfrentes a un grupo con Murussu en él, este debería ser siempre el primer en ser despachado pues cuando queda solo, tiende a utilizar Sneeze para deshacerte de ti, sin ganar nada de AP ni EP ni gil. Entra en Albrook ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== ALBROOK

Es posible que en tu recorrido a Albrook hayas visto una extraña y oscura torre (un poco al norte de Albrook). Bien, habla con las personas de aquí y te lo subrayarán: se trata de la Torre de Kefka (que se formó con desperdicios que gravitaron desde los confines del mundo hasta el centro del continente), el maniático se ha convertido prácticamente en un dios, al comando de la Tríada de la Guerra. Básicamente dicho, esta torre está en el lugar que antes se encontraba la ciudad de Vector. En la entrada del pueblo verás la tienda de ítemes TIENDA DE ÍTEMES ---------------Hi-Potion 300 Ether 1500 Phoenix Down 500 Holy Water 300 Remedy 1000 Sleeping Bag 500 Smoke Bomb 300 Teleport Stone 700 Un anciano, al sur del pueblo, te dirá que no hace mucho un artista marcial pasó por Albrook (¿Sabin?). A la derecha de este anciano, está la tienda de armas. TIENDA DE ARMAS --------------Flametongue 7000 Icebrand 7000 Thunder Blade 7000 Aquí, en la tienda de armas, te toparás con un estudioso que te dirá que durante la Guerra de los Magos se usaron dos armas conocidas como las armas Ultima, una era una espada cuya hoja tomaba la energía de la fuerza de quien la usaba. La otra era un monstruo nacido para la destrucción. Ya tienes la espada y ya mataste al monstruo… ¿o no? Si caminas más a la derecha, verás a dos tipos alrededor de una fogata, ignóralos. Más a la derecha, verás a otro anciano, el cual te dirá que muchos monstruos antiguos que habían sido sellados desde hacía mucho tiempo fueron liberados cuando el mundo se arruinó: Humbaba, los ocho dragones legendarios y Deathgaze, que fue visto en los aires por uno de los habitantes del pueblo, (¿qué pasaría si una aeronave se topara con un monstruo semejante?). Cerca de este anciano, se encuentra la tienda de armaduras. TIENDA DE ARMADURAS ------------------Golden Shield 2500 Priest's Miter 3000 Green Beret 3000 Golden Helm 4000 Golden Armor 10000

Otro de los habitantes del pueblo, te dirá que encontró un pasaje en un viejo libro, el pasaje dice: "Ocho dragones sellan su enorme poder, el poder del que se llama Crusader" (¿qué será?). Descansa si lo necesitas en la posada, luego vamos a hacer nuestras compras de siempre. A la izquierda de la posada está la tienda de reliquias. TIENDA DE RELIQUIAS ------------------Sprint Shoes 1500 Gigas Glove 5000 Earring 5000 * Nunca está demás tener suficientes Earrings Barrier Ring 600 Mythril Glove 700 Knight's Code 7000 Reflect Ring 6000 Jeweled Ring 6000 Si te vas por la puerta que se encuentra a la izquierda de esta tienda, encontrarás la cantina del pueblo (totalmente vacía), bueno, no totalmente ya que todavía se encuentra el cantinero, si hablas con él, verás un flashback de color sepia, en la que el pobre hombre se lamenta de lo ostentosa que era la vida antes para él, en la cantina, y lo solitaria que es ahora. Si bajas al puerto de la ciudad, encontrarás lo siguiente: nada. La pista que necesitas para continuar en tu recorrido, te la dará la mujer que se encuentra cerca de la posada, te dirá que un hombre vino buscando a un chica muy parecida a Celes y que, al no encontrarla, se marchó al norte, a Tzen. Este es nuestro próximo destino, sal de Albrook. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 4.3 LA CASA QUE SE DERRUMBA (O SABIN) Ítemes: Healing Rod, Ether, Hyper Wrist, Holy Rod, Magicite Shard Nuevos enemigos: Nightwalker, Zokka, Scorpion Nuevos miembros del grupo: Sabin Niveles de mi grupo: Celes (27) ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== Para llegar a Tzen solo hay que viajar hacia el norte, pasando por la temible Torre de Kefka. Lo primero que haremos, como siempre, es hablar con los habitantes, que son la fuente de conocimiento más encomiable que este juego tiene para ofrecer. La señora de la entrada te dirá que el Serpent Trench y ano es un valle en el piso oceánico, sino que ahora está por encima de la superficie del mar y, aparentemente, algunos miembros del Culto de Kefka se han construido una torre allí. Solo intenta subir las gradas si deseas tener a Sabin en tu grupo, si los artistas marciales te caen mal, sáltate toda esta sección.

Antes de hacer nada más, es una idea no totalmente descabellada ir de compras: TIENDA DE ÍTEMES ---------------Hi-Potion 300 Ether 1500 Green Cherry 150 Phoenix Down 500 Echo Screen 120 Holy Water 300 Sleeping Bag 500 Super Ball 10000 Las Super Balls son estupendas formas de gastar el dinero y de infligirle un daño impredecible a los enemigos. Compra 99 de estas si quieres perder el control sobre la cantidad de daño que quieres hacer y si no quieres tener nunca dinero a mano para las cosas más importantes. A la izquierda de esta tienda, se encuentra la tienda de armas (es extraño, ir de compras con esa música tensa de fondo, ¿verdad?, nada más no te fijes). TIENDA DE ARMAS --------------Kaiser Knucles Venom Claws Flametongue Icebrand Thunder Blade Burning Fist

1000 (1) Para tu colección de armas 2500 7000 7000 7000 10000 (1) Si no tenías (2) Si te sobra el dinero

Arribita está la tienda de armaduras. TIENDA DE ARMADURAS ------------------Golden Shield 2500 Beret 3500 Tiger Mask 2500 Golden Helm 4000 Power Sash 5000 Golden Armor 10000 En realidad, si has buscado los tesoros, robado y demás, usando esta guía como referencia, no deberías necesitar ninguno de estos ítemes, todos deberían estar ya en tu inventario. En fin, totalmente al noreste del pueblo, se encuentra la tienda de reliquias. TIENDA DE RELIQUIAS ------------------Dragoon Boots 9000 Thief's Bracer 3000 (1) Gogo Black Belt 5000 Alarm Earring 7000 Sniper Eye 3000 Peace Ring 3000 Jeweled Ring 1000 Amulet 5000

Después de realizar las compras de rigor, puedes curarte en la posada, donde no te dejarán dormir, pero te curarán de todas tus miserias gratis con tal de que salves al niño atrapado en "aquella" casa. Creo que ya estuvo bueno de mamoneadas, es hora de salvar a algunas personas. "Aquella" casa se encuentra justo a la izquierda de la tienda de reliquias, si hablas con los habitantes que caminan de aquí para allá en la tienda, descubrirás que en la casa hay unos monstruos (¿cómo llegaron?) que insisten en convertir a las personas en piedra, lo cual, amigo mío, significa que tienes que equipar un Jeweled Ring o un Ribbon para neutralizar las propiedades de Stone. ¡Oh sorpresa de los hados! Ese que está sosteniendo la casa no es otro más que Sabin, el artista marcial del que te hablaron a tu paso por Tzen. Acércate a él y comenzará una conversación automática, al final de la cual se activará un cronómetro en cuenta regresiva. Entra en la casa y rescata al niño mientras el tiempo siga corriendo para que Sabin no deje de sostener la casa (si no lo logras hacer en el tiempo establecido, Celes morirá = Game Over). Tres son los enemigos que encontrarás en esta casa. Los nightwalker son totalmente enemigos de relleno. Usan Drain y eso es todo. Los zokka usan Rock, una técnica que petrifica a los objetivos, a menos, claro está, que traigan un Ribbon que no permita tal cosa; además, estos insectitos usan Net, un ataque que paraliza al blanco. A decir verdad, los enemigos más interesantes de esta aventura son los scorpions, ¿por qué?, bueno, pues porque solo con usar un Fira múltiple no los podrás matar, debido a su alta defensa mágica, así que los ataques físicos son una respuesta de buena a muy buena, dependiendo de tu nivel; si equipas un Black Belt o el Genji Glove (doble arma) habrá más posibilidades de infligir daño en buenas cantidades; los scorpions usan una forma de Condemned no muy convencional, se llama Lethal Sting y tiene el aspecto de un 1000 Needles devaluado, algo así como un 375 Needles. En el primer salón, solo cruza la puerta que lleva hacia el norte. Aquí, podrás reclamar un nuevo Healing Rod del cofre (trata de tomar todos los tesoros que encuentres porque una vez que rescates al niño ya no podrás regresar aquí). Continúa todo hacia la izquierda y saca el Ether del cofre. Ahora baja todo lo que puedas, hasta encontrar un nuevo cofre en el que se encuentra un Hyper Wrist. Ahora entra en el dormitorio para reclamar un Holy Rod del cofre. Ahora dirígete a la habitación de la izquierda (donde hay un cofre) y toma las escaleras (si abres el cofre,

te toparás con un Monstruo-en-la-caja: cuatro nightwalkers que dan 3 AP como recompensa). Baja por las gradas. En este piso, camina hacia la izquierda y hacia el sur y toma el cofre que te está esperando, contiene una Blood Sword. Luego avanza hacia el norte y toma las gradas de la izquierda. Si abres el cofre, encontrarás un nuevo Monstruo-en-la-caja que no te dará ninguna recompensa. En este momento, ya podrás ver al niño a que debes rescatar, pero talvez quieras antes retirar el Magicite Shard del cofre que se encuentra al final de las escaleras en el lado opuesto de ese salón. Ahora puedes hablar con el niño, el cual se unirá a tu grupo (pero no aparecerá como un miembro del grupo) y emprende la retirada del lugar por los mismos caminos que tomaste antes hasta salir de la casa. Una vez afuera, Sabin se quejará un poco por la cantidad de tiempo que tardaste en sacar al mocoso y luego, se dejará caer triunfalmente, es decir, la casa herida a muerte por el Ray de Kefka, dejará de existir. Entonces, ocurrirá el reencuentro entre Sabin y Celes, se escuchará la canción del Castillo de Figaro y Celes le dirá que es necesario encontrar a todos los chicos de la pandilla returner para aplastar a Kefka y devolverle la paz al mundo. Ahora equipa a Sabin lo mejor que puedas y, en caso de duda, revisita las tiendas del pueblo. Ahora, habla de nuevo con todos los habitantes del pueblo, para poder hallar pistas del siguiente lugar al que debes ir. El anciano que está junto a la casa derrumbada te dirá que, al este, se encuentra el valle que una vez fue la Serpent Trench, si uno sigue yendo hacia el este, se llega a Mobliz (que fue quemada de tajo por la Luz del Juicio). Otro anciano, cerca de la tienda de ítemes te dirá que todos los adultos de Mobliz perecieron, ¿quiere decir esto que los niños lograron sobrevivir, pero cómo?. Una joven danzarina, en la esquina del suroeste del pueblo, te dirá que vayas al norte, a lo largo de la Serpent Trench, para llegar al puerto de Nikeah. Sal de la ciudad, nuestro siguiente destino es Mobliz. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 4.4 LOS NIÑOS DE MOBLIZ (O TERRA, 1a. Parte) Ítemes: Phoenix Down Nuevos enemigos: Devoahan, Delta Beetle, Vampire Thorn, Lizard Niveles de mi grupo: Celes (29), Sabin (29) ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== Bien con un nuevo integrante en el grupo, las cosas serán más fáciles (todavía). Luego de darle a Sabin los espers que necesites dominar, dale un Genji Glove y un Gigas Glove para convertirlo en una máquina de matar a base de ataques físicos, además equípalo con un par de Venom Claws o

Burning Fists (o una combinación de ambas). Con Sabin bien preparado, empieza a caminar hacia el este, hasta que encuentres un pasadizo hacia el norte que termina con un pequeñísimo puente que une el Continente del Sur y la Serpent Trench. Nuestro objetivo es Mobliz, que se encuentra en la cola de la serpiente, esto es en el extremo oriental del mapa. Una vez en la Serpent Trench, te empezarás a topar con cuatro nuevos monstruos. Los Delta Beetle tienen una buena defensa física, pero son débiles ante el fuego: Fira o Rising Phoenix los mandarán a la otra galaxia, de hecho, en mi nivel, un simple Fire de Celes (sin Earrings) hizo el trabajo en un grupo de cuatro insectos de estos. Devoahan no tolera un solo ataque físico (de Sabin, tal como te recomendé equiparlo): le quitarás 4,000~4,400 en un solo turno. Ahora que si tu Sabin es diferente al recomendado y te tardas en matarlas, estas bestias usarán Rage, un ataque físico más fuerte que el ataque regular. A veces responden los ataques mágicos con Sunbath (curación). Cuanto tengas a Locke en el equipo talvez les quieras robar el Diamond Vest que traen consigo. Vampire Thorn tiene una altísima defensa física (254), pero su HP es ridículamente bajo (12 HP), así que con unos cuantos ataque físicos te librarás de ellos. Un enemigo interesante y al que le encanta meterse con tu status: usan Life Drain, ataque que te convertirá en zombie; y, además, Bio, que te envenenará. Lizard tiene el mismo aspecto desde Final Fantasy (1988), ahora tiene más colores, pero es el mismo. Se trata de un monstruo que le teme al hielo y que recurre a los ataques físicos como única forma de ataque. Antes de entrar a Mobliz, equipa el esper Golem en Celes o en Sabin, dale una espada rúnica a Celes y salva el juego. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== MOBLIZ Apenas entrar, un par de perros te saldrán al paso y un niño dará la señal de alerta de que alguien ha entrado en la ciudad. Cuando recobres el control sobre el grupo, avanza a la izquierda y verás dos casas. Y, más al norte, los restos de lo que fuera la tienda de reliquias de Mobliz. Si vas a la antigua tienda podrás dormir en la cama. Si vas a la casa de la izquierda, no encontrarás nada por el momento; sin embargo, en esta última casa verás un grupo de tres barriles, en el superior hay un Phoenix Down. Ahora, entra en la casa donde entró el niño. Baja las gradas y cruza la puerta que tienes a la vista. Ahora te encuentras en algo que tiene el olor y la apariencia de una cueva de monstruos, pero en vez de monstruos hay unos pequeños y molestos diablillos que se suelen llamar "niños". Si tratas de avanzar, un niño bravucón se te pondrá enfrente para retarte. Oirás una voz, que pertenece a… TERRA!!!

Los chicos del grupo mostrarán su alegría al ver que Terra está sana y salva y le pedirán que vaya con ellos para hacerle frente a Kefka. SIn embargo, Terra parece confundida y se marcha. Síguela y la oirás decir que ya no puede luchar y contará la forma en que los adultos de Mobliz perecieron tratando de salvar a sus niños. FLASHBACK: Un nuevo flashback en sepia, en el que se observa una familia y su perro enfrentando la temible Luz del Juicio, que causa la muerte de los dos adultos y deja con vida solo a tres niños y a su perro. Volvemos al presente y Terra afirma que Mobliz ahora es una ciudad de niños y que ella es la madre de todos los niños, quienes la necesitan. Luego, verás aparecer de la cueva a un joven adulto llamado Duane que, dejando de lado las mínimas normas de cortesía se presentará así: "¡No puedes quitarnos a Terra!". Detrás de Duane, aparecerá una guapa joven llamada Katarin. Ante su presencia, Duane se marcha y Katarin pide que disculpen a su amigo, novio o lo que sea, justificando que si Terra se va, perderían la única cosa que hace que la ciudad se mantenga unida (¡cosificación de la mujer, machistas japoneses!). Terra tomará la palabra para mostrarse tan confundida como cuando tenía la corona hipnótica del Imperio (q.d.d.g), pareciera que el instinto maternal de Terra la mantendrá alejada de la batalla, o será otra cosa, pero cómo saberlo, si es una mujer y, como tal, nunca va a decir lo que siente o piensa…?!?! Aquí recuperarás el control del grupo, si quieres oír más comentarios sobre Mamá Terra, habla con los niños. Un comentario es más interesante que los demás, es el del niño que te confiesa que vio a Duane besando a Katarin. Sal de la cueva y verás a Terra, de nuevo y en ese momento, le avisarán a Terra que Humbaba se acerca (en una reciente traducción del "Poema de Gilgamesh", el nombre del terrible guardián de los bosques de cedros se escribe Khunbaba, no Humbaba y mucho menos Phumbaba, como en la feliz y parcialmente superada traducción de SNES). ----------------------------------------------------------------------HUMBABA (1) ----------------------------------------------------------------------Nivel: 26 HP: 26000 MP: 10000 Ataque: 15 Defensa: 100 Evasión: 0 Magia: 6 Defensa mágica: 130 Evasión mágica: 0 Gil: 0 Estrategia: Terra tiene que perder para poder continuar en el juego, suicídate rápido con un par de Bios. No gastes ni tiempo ni ítemes valiosos innecesariamente tratando de derrotar a Humbaba con Terra, no se puede. Luego de la caída de Terra, Celes y Sabin llegarán en su

auxilio. Esta pelea con Humbaba sí es de verdad. Para ahuyentar a esta bestia, invoca a Golem, selecciona Runic con Celes y ataca con Sabin normalmente (todavía ha de tener sus dos armas, a menos que hayas ignorado mis consejos totalmente). Después de que le hayas quitado a esta bestia aproximadamente 10000 HP, se escapará… lástima, no hay premio. Luego de este encuentro, Terra se sentirá aun más humillada y guardará reposo por tiempo indefinido (en realidad, hasta que estés en capacidad de volver a Mobliz por aire…). Deja a Terra de una vez por todas con su histeria y sal de la habitación, para recibir de manos del niño bravucón algo que se le cayó a Humbaba del collar que llevaba. Nada menos que el magicite Fenrir, un excelente ítem, pues enseña un hechizo letal y múltiple llamado Banish. Si quieres recibir un poco más de insultos de parte del gallardo semental llamado Duane (que actúa de manera más infantil que los mismos niños), habla con él, de otro modo, sal de ese pueblo para no volver nunca, o al menos, hasta que tengas aeronave. Por ahora, nuestro siguiente destino es Nikeah, la ciudad donde se encuentra el puerto, según nos lo dijo la bella danzarina de Tzen. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 4.5 LOS LADRONES CARMESÍ (O EDGAR) Ítemes: Hi-Ether, X-Potion, Gravity Rod, Crystal Helm, Soul Sabre Nuevos enemigos: Sandhorse, Oceanus, Desert Hare, Cancer, Neck Hunter, Cruller, Humpty, Dante, Dropper Nuevos miembros del grupo: Edgar Niveles de mi grupo: Celes (30), Sabin (30) ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== Esta aventura es particularmente larga, así que prepárate comprando en la primera tienda que puedas suficientes existencias de pociones, éteres, etc. Cuando Sabin llegue al nivel 30 aprenderá un nuevo blitz, el ahora llamado Razor Gale. Si has seguido esta guía, es posible que no hayas usado mucho a Sabin durante un buen rato, en ese caso, también te toparás con la sorpresa que aprendió otro blitz adicional: Chakra; con este comando Sabin puede curar un poco a los demás miembros del grupo. Mejor Hagamos un inventario de los blitz que puede realizar Sabin en este nivel: Raging Fist (físico): Izquierda-Derecha-Izquierda Aura Cannon (holy): Abajo-Abajo-Izquierda Meteor Strike (físico): R-L-Abajo-Arriba Rising Phoenix (fuego): Izquierda(2)-Abajo(2)-Derecha Chakra (cura): R-L-R-L-Arriba-Abajo Razor Gale (viento): Arriba(2)-Derecha(2)-Abajo(2)-Izquierda Existe otro método de realizar los blitz (que para mí es más complicado de realizar), se trata de hacer movimientos estilo Street Fighter en el

incómodo control del GBA, esos movimientos aparecen en el menú de habilidades de Sabin y talvez los agregue en una versión posterior de esta guía. Prometo secciones especiales de blitz y demás habilidades especiales en la versión final de esta guía, por ahora, mejor concentrémonos en terminar el juego con lo que tenemos a disposición. Camina hacia el sur de Mobliz, hasta llegar al bosquecito, aquí hay un establo de chocobos escondido. Colócate en la sección más a la izquierda del bosque, allí hay dos cuadros, uno superior y otro inferior, colócate en el superior y da un paso a la derecha. Listo, ¡estás en el establo! Renta un chocobo por 100 gil y avanza todo lo que puedas hasta el otro extremo de la Serpent Trench. Camino al norte, verás rodeada de montañas una extraña torre, solo ignórala porque nuestro destino está en el punto más al norte del Serpent Trench. Bájate del chocobo cuando llegues a la ciudad. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== NIKEAH Apenas entrando, te toparás con una de las cosas nuevas que la versión de Final Fantasy VI de GBA tiene para ofrecerte. Un ex returner se te acercará y te reconocerá como un miembro de los returners y, sin darte la oportunidad de rechazar tu ayuda, te contará que, aparentemente, cuatro espers habían escapado de las Instalaciones de Investigación Magitek antes del fin del mundo. La persona continúa diciendo que no hay forma de saber si todavía están vivos, pero que si los pudieras encontrar, seguramente te darían su poder. Fiel a nuestra tradición, habla con todos los demás habitantes de Nikeah. Entre otras cosas, te darán varias pistas de importancia: "Después del cataclismo, desperté solo en el Castillo de Doma, cuando traté de dormir, se me aparecieron unos monstruos en un sueño…", "Escuché que el Castillo de Figaro se quedó pegado debajo del desierto", "El ferry de South Figaro se las ha agenciado para seguir en el negocio". Estas tres frases sueltas indican búsquedas secundarias de una enorme importancia y que te conducirán a obtener impresionantes ítemes, armas, magicites, etc. Sin embargo, por ahora, vamos a dedicarnos a ir de compras. TIENDA DE ARMAS --------------Rune Blade 7500 Flametongue 7000 Icebrand 7000 Thunder Blade 7000 Enhancer 10000 (1) Celes (*) Esta arma es espléndida para usar con el comando de arrojar ("Throw") de Shadow. TIENDA DE ARMADURAS

------------------Diamond Shield 3500 (1) Celes Priest's Miter 3000 Green Beret 3000 Diamond Helm 8000 (1) Celes Gaia Gear 6000 Power Sash 5000 Diamond Vest 12000 (1) Sabin TIENDA DE RELIQUIAS ------------------White Cape 5000 Angel Ring 8000 Zephyr Cloak 7000 Gale Hairpin 8000 Hyper Wrist 8000 Prayer Beads 4000 Amulet 5000 Princess Ring 3000 TIENDA DE ÍTEMES ---------------Hi-Potion 300 Ether 1500 Soft 200 Gold Needle 500 Phoenix Down 500 Holy Water 300 Remedy 1000 Sleeping Bag 500 Tent 1200 Bien, después de realizadas las compras, recuerda lo que te dijo el hombre del pueblo sobre el ferry que aun está en funcionamiento rumbo a South Figaro, sería bueno ir allí para buscar a Edgar y ver qué pasó con el Castillo, que según dijo el anciano, se había quedado pegado bajo el desierto. Bien, ve hacia el sur hasta el sitio habitual donde se encuentra el puerto. Habla con el capitán, solo para que te enteres de que la nave ha sido apartada por los Crimson Robbers (ladrones carmesí), curioso… Regresa al pueblo y entra en el Pub. Aquí te toparás con los ladrones (curioso, que no esté Locke entre ellos…). Habla con ellos y te darás cuenta de que, durante una de sus excursiones, el Castillo de Figaro se detuvo justo al lado del nido de una lombriz de tierra y que fue entonces cuando ellos lograron escapar de la cárcel; ellos no son más que fugitivos de Figaro. Otro de los ladrones, te revelará que el día del accidente del Castillo perdieron a su antiguo jefe y que a Gerad (su nuevo jefe) lo conocieron en Nikeah. Justamente, Gerad quiere infiltrarse en el Castillo de Figaro para tomar un botín que almacenan en un depósito. Otro más, que entrarán al Castillo por una cueva secreta que nadie más conoce. Por cierto, si

hablas con la cantinera, te dirá que Gerad le estuvo flirteando y que es muy guapo (Square, no más pistas, no somos tan idiotas como para no saber a estas alturas lo que está ocurriendo…). :( Cuando salgas del café verás a los ladrones camino al barco, para volver a Figaro. Vuelve a la ciudad y verás a Gerad examinando unos productos en el mercado, con toda tranquilidad. El tipo es la viva imagen de Edgar, pero con ropa oscura, si le preguntas, él eventualmente se moverá de sitio e irá a comprar otras cosas en el mismo mercado, puedes seguirle preguntando, pero él negará una y otra vez cualquier ligamen con el tal Edgar que menciona Celes. Finalmente, Gerad/Edgar terminará yéndose hacia el sur, pare reunirse con sus compinches. Si lo consideras necesario, ve a pasar una noche en la posada del pueblo y luego métete en la nave de los ladrones, el cual pronto se hace a la mar rumbo a South Figaro. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== SOUTH FIGARO Una vez que todos hayan bajado, podrás bajar del barco a escondidas de todos, incluso del marinero que está exactamente a tu lado. Por cierto, si hablas con ese hombre de nuevo, te llevará de nuevo a Nikeah. Sal del puerto, por el norte y te empezarás a topar con los habitantes de S. Figaro. Un anciano te contará que Gerad se encuentra en la posada del segundo piso. Un joven, en el oeste y cerca del establo, te contará que no hace mucho, cuando estaba navegando, divisó una sombra que pasaba bajo el agua. Es necesario que hables con él para obtener un ítem más adelante. Justo a la derecha del establo, vamos a iniciar nuestras compras semanales. TIENDA DE RELIQUIAS ------------------Silver Spectacles 500 Star Pendant 500 Fairy Ring 1500 Amulet 5000 Hermes Sandals 7000 Reflect Ring 6000 Angel Ring 8000 Princess Ring 3000 En el segundo piso de esta tienda es donde justamente se encuentra Gerad, habla con él para desencadenar el evento que te permitirá continuar con el argumento del juego. Aunque no hay prisa, todavía hay muchas cosas qué hacer en el pueblo, y sin el peligro de que te vayan a abandonar en el viaje, porque sí, lo que hay que hacer ahora es seguir a Gerad y a sus ladrones. Sal de la posada por la puerta inmediatamente al sur del cuarto donde se encontraba Gerad. Por este camino, saldrás por

la cantina y tendrás la oportunidad de hablar con algunos habitantes más y conocer más intimidades de lo que pasó con el Castillo de Figaro y del trabajo sin descanso de las chicas de la cantina. Cuando salgas de la cantina, ve hacia el norte del pueblo y entra en la casa del millonario, ve al segundo piso y entra por la puerta de la derecha, es la habitación de la extraña niña que antes de decía que le dieras cuerda al reloj, esta vez te dirá que saltes en la tortuga (esta pista es importante, pero obvia, en la siguiente aventura que tendrás). Sal de la casa. A la derecha de la casa del millonario están las tiendas de armas y armaduras. TIENDA DE ARMAS --------------Trident 1700 Heavy Lance 10000 Enhancer 10000 Golden Spear 12000 TIENDA DE ARMADURAS ------------------Diamond Shield 3500 Priest's miter 3000 Green Beret 3000 Diamond Helm 8000 Gaia Gear 6000 Diamond Vest 12000 Diamond Armor 15000 Una anciana, al otro lado del estanque de la cantina, te comentará que Duncan está vivo y que lo sabe por boca de su propia esposa, que ha de ser una buena fuente. Antes de ir a la casa de Duncan, Sube las gradas hacia hasta el tercer nivel de South Figaro, para culminar las compras. TIENDA DE ÍTEMES ---------------Hi-Potion 300 Ether 1500 Eye Drops 50 Echo Screen 120 Phoenix Down 500 Holy Water 300 Remedy 1000 Tent 1200 Regresa al primer nivel de la ciudad, a donde encontraste a la anciana que te hablaba de Duncan y rodea todo el nivel elevado y camina hacia la derecha, donde podrás entrar en una pequeña casa, que no es otra sino la casa de Duncan. Habla con la esposa del "sensei". Ella te dirá que su

esposo se encuentra entrenando al norte de Narshe. Nota mental, ir a visitarlo con Sabin. Ahora sí. Hecho y dicho todo, sal de la ciudad y avanza por el mapa del mundo hacia el oeste. En estos sectores del mundo te toparás con cuatro enemigos nuevos. El más extraño de todos es Desert Hare, un loco enemigo que insiste en curarte antes de morir o cuando les aciertas un ataque físico. A veces usa Carrot, un ataque físico no del todo olvidable. Es débil al agua, pero mejor mátalo con ataques físicos regulares. Oceanus es un rival de peligro gracias al uso de Magnitute 8, usa Float si crees que vas a tardar más tiempo del necesario para burlar por completo el daño que podría hacer semejante terremoto. Este enemigo le tiene pánico a la electricidad. Al igual que casi todos los rivales de estos lares, usará un potenciador de ataque físico, llamado Corkscrew. Cancer solo se limita a observar, aunque a veces usa ataques físicos o Pincer, un potenciador de su poder físico. Cualquier ataque mágico elemental (basado en hielo, electricidad o agua) lo mandarán a la dimensión desconocida). Sandhorse usa Sandstorm sin cansancio (literalmente), ataque que raras veces falla y que te quitará una buena tajada de HP, además de un potenciador físico: Clamp. Si a Celes se le acaba la magia (o a Sabin) prueba usar Rasp en este enemigo para contemplar una agradable sorpresa (esta bien, puedes usarlo aunque no se te haya acabado todo el MP). Al poquísimo trecho, divisarás una cueva por la que tendrás que entrar para seguirle la pista a los Ladrones Carmesí. Así es, entra en la cueva. Camina al norte y ¡OOOPS! Otra vez Siegfried. Este mítico guerrero te dirá que es peligroso adelante y que irá primero para limpiar el terreno de los monstruos malvados y que te espere afuera. Hum… si hubieras entrado en esta cueva antes de hablar con Gerad en la posada, Siegfried no habría aparecido y si lo esperas afuera, tal como él te lo está pidiendo, solamente perderás el tiempo, nunca saldrá… Entra por la compuerta de la cueva. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== CUEVA DE FIGARO En esta cueva, te enfrentarás con una serie de enemigos mucho más interesantes y desafiantes que en el mapa del mundo. Son cuatro: Humpty, un horrible muerto viviente, enano y rollizo que usa Hug, un ataque que confunde al personaje que resulte favorecido. El fuego y el holy lo mandarán al cementerio de nuevo. Neck Hunter usa Mad Sickle, un ataque que te confunde. Con un poquito de veneno lo mandarás a la tierra de sus ancestros. Si vuelves aquí con

Locke, puedes robarle el Black Cowl que porta consigo. Cruller tiene un interesante set de ataques: Sticky Goo (slow), Fira y algunos ataques físicos que de verdad duelen. Por lo demás, no es un enemigo particularmente emocionante; si te tardas mucho en deshacerte de ellos, te lanzarán un ataque de confusión. El fuego y el holy lo mandarán al cementerio. Dante, el tocayo del poeta, es un muerto viviente que tiene la apariencia de un Hell's Rider, pero de otro color y aparece en solitario. Propina algunos ataques físicos que en mi nivel no hacen mayor daño si estás en la fila de atrás. Excepto la Crystal Lance, que hace el triple del daño de su ataque físico normal. A veces usa Lv.3 Confuse y le tiene horror al veneno, al hechizo Raise y al ítem Holy Water (recuerda que está muerto). Si estuviera Locke, podrías robarle Diamond Helms. En el primer minisalón, solo baja por las gradas de la derecha, luego de equipar un Ribbon en Celes o en Celes y Sabin, dependiendo de las acciones que hayas hecho al inicio del Mundo de la Ruina. ¿Para qué?, bueno, pues para evitar la confusión que suministran muchos de los enemigos de aquí y el slow de Cruller (sí no tienes Ribbons, usa Peace Rings). En el siguiente salón, toma la puerta que se encuentra más al norte de las demás. Aquí verás a Gerad y a los Ladrones Carmesí, uno de estos le ofrecerá comida a una tortuga gigante que retoza en las aguas, la cual se moverá, dándole le oportunidad a todos de usarla como plataforma de salto. ¡OOOPS! Hasta Siegfried aparece para perseguir a los ladrones. Ahora es nuestro turno de utilizar a la tortuga como si fuera una roca. ¡Adelante, muchacho! Espera a que la tortuga se posicione en el lugar correspondiente y salta y sal por la cueva del norte. Si en el Mundo del Balance no abriste los cofres, encontrarás en esta sección una verdadera guaca de ítemes, extraño que los Ladrones Carmesí no los hayan abierto, ¿verdad? Sal por la abertura en la izquierda. Aquí, si caminas al norte, te encontrarás con el tal Siegfried. Habla con él para que el rufián termine de robarse el último tesoro y emprenda la ingrata huida; persíguelo corriendo hacia el sur y hacia la izquierda, hasta atravesar la compuerta de la cueva. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== CASTILLO DE FIGARO De repente aparecerás en la prisión de Figaro, donde Gerad está atendiendo a un guardia que se está asfixiando por la falta de aire. Sigue a Gerad por las escaleras del norte, para llegar al vestíbulo principal (y donde verás a otro guardia agonizante) y baja por las otras escaleras.

Aquí encontrarás a un anciano que, a pesar de que el Castillo está bajo tierra, no tendrá ningún problema para estar de pie y asfixiarse al mismo tiempo. Baja por las gradas sin pensarlo mucho. Camina hacia el norte y baja las gradas. En este salón, cruza la puerta del sur para llegar a la Tesorería de Figaro. Los cofres de la izquierda tienen un Hi-Ether y una X-Potion; mientras que los de la derecha tienen un Gravity Rod y un Crystal Helm. Ahora cruza por la puerta superior izquierda. En este salón, solo tienes que subir por las gradas. Aquí, entra por la puerta del norte y reclama la Royal Crown (Sabin). Luego regresa por donde llegaste hasta la Tesorería. En la Tesorería, toma la puerta del centro hacia el norte. Por este pasillo, lo único que se puede hacer es caminar hacia el norte. Antes de cruzar la puerta, cúrate en caso de ser necesario y equipa en todo tu grupo Hermes Sandals y dale Golem a uno y Siren al otro. Si quieres convertir a Celes en una pequeña máquina asesina, equípala de esta manera: Reliquia: Earring Reliquia: Genji Glove Mano derecha: Enhancer Mano izquierda: Enhancer Cabeza: Magus Hat (o un Mystery Veil) Cuerpo: White Dress La magia de Celes será de ayuda en la siguiente batalla, pues su poder mágico se volverá ridículamente alto. Ahora cruza la puerta para llegar al cuarto de máquinas. Finalmente, vemos la lombriz tamaño jumbo que ha estado atascando los motores del Castillo e impidiendo el avance del fabuloso Mega-Taxi de Edgar. En este momento, Gerad envía a los ladrones al cuarto del tesoro para que le den campo de encargarse de la lombriz. Finalmente, cuando Celes se acerca, revela que, en realidad, era Edgar (¡Sorpresa!) y les pide su ayuda pare enfrentar a este jefe que, en realidad, son cuatro. ----------------------------------------------------------------------TENTACLE (A) TENTACLE (B) TENTACLE (C) TENTACLE (D) ----------------------------------------------------------------------Nivel: 31 HP: 7000 MP: 800 Ataque: 13 Defensa: 102 Evasión: 0

33 5000 600 13 102 0

32 6000 700 13 102 0

34 4000 500 13 102 0

Magia: 8 Defensa mágica: 153 Evasión mágica: 0 Gil: 0

8 153 0 0

Debilidad: Hielo, agua Absorbe: Fuego

8 153 0 0

Ninguna Electr., agua

Fuego Hielo, agua

TENTACLE (D)

TENTACLE (B)

TENTACLE (C)

TENTACLE (A)

8 153 0 0 Ninguna Hielo, agua

Estrategia: A estos tentáculos (¿o lombrices?) les encanta sujetar a tus chicos y mantenerlos asidos para chuparles su HP. Después de unos segundos de horror, los soltarán. Además a estos cuatro tentáculos les fascina usar Slow en tus personajes, algo que no puede llevar a cabo si tu personaje tiene el estado de "Haste" (de ahí las Hermes Sandals). Para empezar, invoca a Golem para sofrenar los ataques físicos y a Siren, para contener los hechizos de envenenamiento. A continuación, con Edgar, usa Bioblaster, que además de hacerles un daño decente, envenenará a los tentáculos durante el tiempo que dure de la lucha. Usa Death sobre (C) para matarlo instantáneamente, si no tienes Death en tu inventario de hechizos, puedes equiparle a Sabin los Burning Fists (durante la batalla se puede equipar, desde el menú de ítemes), para asegurarte de hacerle un daño considerable a (C). Ahora, usa Stop en (D) y "ponte medieval" con Edgar y Sabin sobre él (Drill, Chainsaw, ataques físicos, etc. hasta que muera). Para acabar con (A) rápidamente, puedes darle a Celes una Icebrand y proceder a darle por la madre a este tentáculo. A partir de la muerte de (A) y si la magia de Celes está reforzada (como te lo recomendé antes de la pelea), puedes empezar a usar Firas múltiples con ella para ir disminuyendo el HP de todos los tentáculos a la vez y de manera más que acelerada. Luego de la batalla, Celes le reclamará a Edgar que por qué había actuado como si no los conociera. Edgar replica que había oído que había problemas en el Castillo, pero que no sabía como llegar a él porque se hallaba bajo las arenas del desierto. Entonces escuchó el rumor de que esos ladrones conocían un pasadizo secreto hasta los calabozos, por eso los había usado haciéndose pasar por ladrón él mismo. A mitad de esta conversación, los chicos escuchan a los ladrones de vuelta del almacén del tesoro y los muchachos de tu grupo deciden ocultarse antes de que los ladrones aparezcan. Cuando los ladrones llegan al cuarto de máquinas, empiezan a llamar a su jefe y, al no verlo, dan por hecho que lo mató la criatura tentacular. Entonces, los ladrones se marchan. A pesar de las protestas de Celes, sorpresivamente, Edgar les permite escapar. Es entonces, cuando Edgar se reúne con el grupo y, al fin, Sabin dice algo al reencontrarse con su hermano del alma. El silencio de Sabin se puede explicar porque, en realidad, su

presencia en el grupo es opcional. interesante. Luego de la lucha con el jefe, puedes entrar al "almacén" del tesoro y verás ocho cofres vacíos. Revisa la armadura en el centro y obtendrás una Soul Sabre (una espada que drena MP). Durante tu paso por el cuarto de máquinas, te toparás con un enemigo nuevo que ataca en grupo, se trata de unos artefactos mecánicos que usan Craze Signal, que también confunde. Estas maquinillas no soportan un Thundara grupal de Celes en el presente nivel. Bien, ahora regresa a la sala de controles, la sala donde está el anciano que controla los movimientos del Castillo, y este te informará que los motores están funcionando bien de nuevo. ¡Ahora, vamos rumbo a la superficie! Verás como el Castillo emerge de las arenas, al fin. Habla de nuevo con este anciano-botones y te aparecerá la opción de ir a Kohlingen. Pero aún no lo hagas, primero vamos a hacer un par de cosas en el Castillo. Habla con los castellanos (o sea, los habitantes del castillo) y muchos te comentarán que están sorprendidos de que el aire sea tan importante. Para mí que los castellanos son unos ignorantes que no fueron a la escuela… Trata de ir al salón del trono por la puerta grande y Sabin se separará del grupo. Lo primero que haremos es ir a dormir para recuperarnos de la fatiga. Durante la noche, verás como Sabin empieza a recorrer el Castillo y llega al salón del trono (incluso se sienta en el trono), hay una gran nostalgia en el ambiente. Flashback: Observamos en un elegante flashback el final del Rey Figaro, el padre de Sabin y Edgar. El cual estaba gravemente enfermo, muy a pesar de Sabin que no podía aceptar la partida de su padre. A su muerte, el Rey Figaro dejó dicho que deseaba que sus dos hijos fueran sus herederos. Sabin se irrita pues, mientras algunos dicen que el Rey fue envenenado a manos del Imperio, la Suprema Sacerdotisa de lo único que se preocupa es de saber quién será el próximo rey; entonces dice que, probablemente, a nadie tampoco le importó cuando la Reina murió, cuando ellos dos nacieron. Entonces, Sabin se marcha. La escena cambia a la torre más alta del castillo. Sabin le pide a Edgar que los dos se marchen y que abandonen el reino. Pero Edgar se niega, pensando en lo que le podría ocurrir a Figaro si ellos lo dejara. Al final, deciden arrojar una moneda y hacer que la suerte decida el futuro de ambos. Edgar (muy al estilo de Setzer) arroja una moneda arreglada. Lo demás es historia. Fin del flashback. Edgar (que puede leer los pensamientos de su hermano gemelo, al menos eso parece) se presenta al salón del trono y le dice que ya hace diez años desde que la suerte fue echada en una moneda. La conversación entre ambos continúa y filosofan sobre su padre, el tiempo, el poder y el vino. Lo importante para efectos de la historia es que estos recuerdos entre brindis sirven para tener mayor conciencia de lo importante que es acabar con la brutalidad de Kefka. Al despertar, Sabin estará de nuevo en el grupo, habla con las chicas

del cuarto de huéspedes. Una de ellas te dirá que varios residentes del Castillo se fueron para formar parte del Culto de Kefka (ya sabes, la torre que está en el corazón de la Serpent Trench), la joven remata la frase diciendo esto: "Talvez volverían si una persona amada fuera y rezara con ellos…". Toma nota de esto. En serio. Antes de irte, si lo deseas, puedes darle una visita a la suprema sacerdotisa, que reconocerá a Sabin. La niña, en esa habitación le pregunta a Edgar cuánto tiempo pasará hasta que, finalmente, se decida a proponerle matrimonio. Si subes a la "azotea" de la sacerdotisa, habla con el vigía, el cual te dirá que algunos miembros fanáticos del Culto de Kefka escriben Cefka, en lugar de Kefka (de hecho, en romaji japonés, se escribía Cefka en vez de Kefka; ¿acaso para evitar que confundieran al payaso megalomaníaco-paranoico con un escritor checo?). Ahora, solo falta ir de compras en el Castillo. No olvides poner a Edgar de primero en el grupo para que obtener rebajas de un 50%. TIENDA DE ÍTEMES (precios para Edgar) ---------------Hi-Potion 150 Ether 750 Antidote 25 Eye Drops 25 Echo Screen 60 Phoenix Down 250 Remedy 500 Tent 600 TIENDA DE HERRAMIENTAS (precios para Edgar) ---------------------Auto Crossbow 125 Noiseblaster 250 Bioblaster 375 Flash 500 Debilitator 2500 (1) Si no la robaste de Air Force. Drill 1500 Cuando estés listo, ve a visitar al anciano ascensorista y pídele ir a Kohlingen. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 4.6 LA TUMBA DE DARILL (O SETZER) Ítemes: Genji Helm, Man-Eater, Dragon Claws (x2), Nuevos enemigos: Marchosias, Bogy, Deepeye, Mousse Nuevos miembros del grupo: Setzer Niveles de mi grupo: Celes (33), Sabin (33), Edgar (33) ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== Cuando hables con el anciano del Cuarto de controles, escoge ir a Kohlingen. Cuando llegues al nuevo continente, verás tres puntos en el mapa. Kohlingen es el punto del centro. Al suroeste se encuentra la tumba de Darill (nuestro objetivo final en este episodio) y al norte está el Coliseo, al que iremos de manera opcional antes de ir a la

mencionada tumba. Durante el recorrido a Kohlingen, te toparás con cuatro enemigos nuevos. Bogy comienza la fiesta valiéndose de ataques físicos que no deberían causarte mayores problemas. Growl es un potenciador de ataque físico. Marchosias es un enorme y elegante pájaro que utiliza ataques físicos simples y un potenciador de estos llamado Talon. Si lo hieres, usará White Wind de inmediato. En muy raras ocasiones, usa Aero, ataque con el que sí se puede hacer sentir, pero, lo repito, casi nunca lo usa. Los Deepeyes son unos cobardes, solo atacan en grupos de seis. Tratarán de dormirte con Dreamland. Si no los acabas rápido, huirán de la batalla, qué cobardes Mousse usa Gun, que te hace lento, además, usa el lore Transfusion, que se sacrifica con tal de darle todo su HP a su compañero villano. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== KOHLINGEN Cuando finalmente llegues a Kohlingen, tendrás la oportunidad de hablar con muchas personas nuevas que te darán información importante. Por ejemplo, Narshe está lleno de monstruos; un hombre de bigote que le decía "thou" ('vos') a todo el mundo pasó por la ciudad recientemente rumbo a Maranda (no es otro más que Cyan); hay un poderoso muchacho luchando en el Coliseo con tal de obtener una arma llamada "Itchy Gecky"; una niña y una mujer adulta sembraron unas semillas, pero el nuevo mundo en ruina no es muy idóneo para el cultivo de nada. Si entras en la casa del anciano demente (que cuida a Rachel), la casa del noreste, desde atrás, entonces serás capaz de tomar una Green Beret. Luego de tomar este premio, entra por el frente de la casa y baja las gradas y te dirá que Locke ha de andar buscando el legendario tesoro (que no sabemos cuál es) y que la única forma de encontrarlo será encontrando el tesoro (probablemente, un magicite…). No te olvides de hacer las compras de siempre, las cuales en esta ocasión serán muy fáciles de hacer pues todas las tiendas se encuentran en un solo establecimiento, para tu conveniencia. TIENDA DE ARMAS --------------hi-Potion 300 Ether 1500 Antidote 50 Phoenix Down 500 Holy Water 300 Remedy 1000 Sleeping Bag 500 Tent 1200

TIENDA DE ARMADURAS --------------Diamond Shield 3500 Priest's Miter 3000 Green Beret 3000 Diamond Helm 8000 Diamond Vest 12000 Diamond Armor 15000 TIENDA DE ARMAS --------------Darts 10000 (1) Setzer Dice 5000 Viper Darts 13000 (2) Setzer Enhancer 10000 Golden Spear 12000 (1) Edgar Por último, dirígete a la cantina, donde encontrarás a Setzer emborrachándose para sublimar sus carencias sexuales, económicas y aventurescas. Después de la blablería reacia típica de los héroes, se te unirá, con lo que ahora tu grupo será de cuatro y podrás despachar todavía más fácil a los enemigos. Una pista, antes de recuperar el control sobre el grupo, Setzer dirá unas palabras interesantes y que son la pista del destino final de esta sección del guía: "Creo que es hora de hacer una visita a la Tumba de Darill, ella nos debe estar esperando con un nuevo par de alas (¿una nueva aeronave?)… en fin, como si hubiera forma de perderse, verás la ubicación exacta de la Tumba… Luego de que Setzer su una, habla de nuevo con el hombre de Narshe, él te dirá que si vas a Narshe de nuevo es posible que seas capaz de descongelar al famoso esper helado que, en la de menos, todavía esté ahí esperando que alguien (héroe o villano) explote su poder. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== DARILL'S TOMB Viaja al sur, al oeste y al norte, hasta encontrar una pequeña construcción: es la tumba de Darill. Al entrar en el área, camina hacia el norte y, luego de que Setzer reconozca la tumba de su finada amiga, tirará de alguna clase de switch invisible, recuperarás el control sobre el grupo. Si le tenías equipado a Setzer los Viper Darts, cámbiaselos por los Darts normales o por cualquier arma decente que él pueda cargar a cuestas. ¿Por qué? a) No deberías hacer tantas preguntas, b) la propiedad fatal de los Viper Darts es inútil contra la gran cantidad de muertos vivientes que hay dentro de este lugar. Otra importante recomendación es la de equipar Amulets para que te protejas de los ataques zombificadores que tanto les gusta hacer a los enemigos de aquí. A propósito de enemigos, creo que este es el lugar ideal para hacer un recuento de los enemigos que encontraras en este tremendo mausoleo.

Skeletal Horror es como Don Quijote y Rocinante fusionados y satánicos que solo aparecen en el salón rojo. Tiene no uno sino dos ataques zombies, el "regular joe" se llama Moldy Bone, el otro es Choke Smoke, este último solo resucita a la anti vida zombie a un personaje muerto. Es un muerto viviente (como si no se notara), lo cual implica que muere si le aplicas una Holy Water y le aterran el fuego y el holy. Borghese también aparece únicamente en el salón rojo. Es un extraño luchador. Los de Square se vaciaron el cerebro al ponerle nombre a su ataque zombie, que se llama Zombie Touch y el cual puede usar dos veces seguidas sin sentir el menor asco. Es un muerto viviente. A veces deja caer Amuletos al morir, lo cual, si me lo preguntan, es extraño. Cloudwraith es un enemigo que tiene más aspecto que esencia, algo así como Antonio Banderas. Usa Misteryous Dance, que es una forma rimbombante de Drain. Su ataque zombie se llama Soul Extraction. Es un muerto viviente. Exoray usa Venomist cuando está solo, un ataque venenoso múltiple (!) Su ataque zombie se llama Deadly Pollen. Es un muerto viviente. Malboro no es un muerto viviente, por lo que no muere si le aplicas Holy Water ni holy, pero si le tiene mucha desconfianza al fuego, que lo destruye (es una planta). Nunca querrá convertirte en zombie, en cambio, usará Bad Breath, que es un lore que ofende varios status, puede causar sueño, ceguera, confusión, imp, envenamiento por separado o al mismo tiempo en uno o varios personajes; como si esto no fuera suficiente, a esta planta de tabaco le gusta usar Drool, un ataque que te quita HP paulatinamente. [NOTA del autor: el hecho de que esta planta tan mortífera sea venenosa no es una casualidad. Mantente lejos del cigarrillo, la vida es muy hermosa como para morirte de cáncer por culpa de una basura así. Sé de lo que hablo, fumé Marlboro y otras marcas desde los 12 años, ahora llevo tres años sin fumar y hasta ahora estoy empezando a vivir de verdad]. B1F Este es el salón rojo. Lo que debes hacer simplemente es caminar hacia el sur y salir por la puerta. B2F Este es el Salón de las Seis Puertas. Aquí, camina a la derecha y sube por la puerta que lleva al norte. Aquí encontrarás una lápida con alguna inscripción y al norte de esta, una ventanilla estilo gótica. Revisa la lápida por el frente y verás como la ventana trasera se convierte en una compuerta. No necesito decirte que entres por ella. En esa habitación, camina al norte, hasta el switch, actívalo y mira como el nivel del agua aumenta. Vuelve al salón de la lápida y luego al nivel B2F. Ahora baja por la puerta inferior derecha, reclama el Genji Helm del cofre y

regresa al salón; ahora baja por la puerta inferior izquierda, toma la Crystal Mail. Luego, baja las gradas. B3F Toma la Regal Gown (Relm) en el salón nuevo. A continuación, sal por la puerta del norte. En el nuevo salón, continúa directamente hacia el norte y haz clic en el switch, para hacer que aparezca una puerta secreta. Luego, retrocede hasta el salón de las Seis Puertas. B2F Baja ahora por la puerta del centro del salón. Salta sobre la tortuga y sal por la puerta del sur. En este salón, verás cuatro lápidas; si revisas cada una de ellas, podrás encontrar esta información: ERAU

QSSI

DLRO

WEHT

¿Extraño? No tanto, vuelve al Salón de las Seis Puertas y entra en la puerta superior izquierda, lo cual te pondrá cara a cara con una nueva lápida, esta vez una lápida en la que no hay nada escrito. Entonces, se te dará la oportunidad de esculpir algo en ella. Vamos a jugar con las inscripciones que había en el conjunto de las cuatro lápidas. Primero las haremos formar parte de una sola frase y, de inmediato, las uniremos: ERAU QSSI ----> ERAUQSSIDLROWEHT DLRO WEHT

ERAU QSSI DLRO WEHT

---->

Ahora, vamos a invertir el orden por completo del extraño monstruo de una palabra que nos resultó y, finalmente, vamos a separar la palabra en las palabras en inglés que se pueden percibir de manera natural: ERAUQSSIDLROWEHT

---->

THEWORLDISSQUARE

---->

THE WORLD IS SQUARE

'EL MUNDO ES CUADRADO', lo cual es cierto en el mundo de Final Fantasy (y también en nuestro mundo según los estadounidenses que pertenecen a la religión bautistas) solo basta con ver el mapa del mundo cada vez que viajas de una ciudad a la otra, sin embargo, también significa que 'EL MUNDO ES SQUARE', o sea, la compañía que, originalmente, publicó el juego Final Fantasy VI y todos los otros final fantasies de la saga. No obstante, a pesar de este arduo trabajo filológico, aun es necesario hacer una última operación para poder escribir la inscripción correcta en esta lápida. Vamos a tomar la frase completa, invertida y sin espacios, una vez más. Y, a continuación, la separaremos en grupos de cuatro: ERAUQSSIDLROWEHT

---->

ERAU QSSI DLRO WEHT

Si colocas las inscripciones en ese orden, se te revelará la localización del Growth Egg, una reliquia que de dará el doble de

experiencia por cada lucha que libres. Se encuentra escondido a un lado de la tercera planta baja. Vuelve al Salón de las Seis Puertas y entra en la puerta inmediatamente hacia el sur. Entonces, baja por las gradas. Al llegar a este salón, baja todo lo que puedas y, luego, avanza hacia la derecha hasta llegar a una sección donde hay un cofre solitario. En el cofre está el Growth Egg. Ahora regresa al Salón de las Seis Puertas. Toma la puerta inferior central, viaja en tortuga y, cuando llegues al salón donde está la segunda tortuga. Pulsa el switch para que suba el nivel del agua en esta sección. Viaja de nuevo en tortuga y sal por la puerta que recién abriste hace unos minutos. Continúa viajando hacia el norte y encontrarás un punto de salvar y dos cofres, el de la izquierda y más al norte contiene la fantástica espada Man-Eater, en el de la derecha, hay un mini jefe. ----------------------------------------------------------------------ANGLER WHELK (SHELL) ANGLER WHELK (HEAD) ----------------------------------------------------------------------Nivel: 19 Nivel: 31 HP: 9230 HP: 9845 MP: 1600 MP: 1600 Ataque: 53 Ataque: 75 Defensa: 160 Defensa: 80 Evasión: 0 Evasión: 0 Magia: 10 Magia: 7 Defensa mágica: 195 Defensa mágica: 150 Evasión mágica: 0 Evasión mágica: 0 Gil: 1000 Gil: 1000 Deja caer: Dragon Claws Débil contra el Fuego Absorbe: Hielo, electr., agua

Deja caer: Dragon Claws Débil contra el Fuego Absorbe: Hielo, electr., agua

ESTRATEGIA: No importa lo que te digan, ese jefe es tremendamente "mini", no es más que la fanfarria vacía de Whelk, pero con un poco de campanas y ruido. Cómo vencerla, solo golpéalo en la cabeza con todo tu catálogo de ataques físicos, magia ígnea (de fuego) o cualquier combinación de ambas. Si le das en la concha, debes tener la vaselina a mano: te atacará con hechizos mágicos de agua, electricidad, te tratará de petrificar y hasta usará 1000 Needles. Es posible librarte de tales ataques simplemente limitándote a la cabeza. Trata de matarlo con el esper Catoblepas para obtener las dos Dragon Claws. Continúa el viaje, tomando la puerta del norte. En este gran salón, hay un verdadero jefe, para activar la lucha con él, solo haz clic en la columna sobre la cual hay un ramo de rosas, es la

tumba de Darill. Pero antes de hacer eso, mejor dale un Genji Glove y un Gigas Glove a Sabin, emparejados con dos Burning Fists. A Celes equípala con lo mejor que tengas y asegúrate de que tenga una espada Runic. ZoneSeek y Fenrir deberían estar equipados en algunos de tus personajes. ----------------------------------------------------------------------DULLAHAN ----------------------------------------------------------------------Nivel: 37 HP: 23450 MP: 1721 Ataque: 55 Defensa: 130 Evasión: 10 Magia: 7 Defensa mágica: 160 Evasión mágica: 0 Gil: 0 Estrategia: Dullahan utiliza un extraño lore llamado L? Holy, el cual golpea a los jugadores cuyo nivel sea divisible por la última cifra de tu gil. Dentro de una mazmorra, tratar de revertir esto puede equivaler a subir nivel o a salir de esta para gastar el dinero; en otras apalabras, es más fácil curar sus efectos que prevenirlos, así que no te fastidies solo (a) tratando de revertir las posibilidades. Además, usa Blizzara y Blizzaga y el Holy sabor regular. Para destruirlo rápidamente, solo quítale sus raquíticos 1721 MP con 4~5 hechizos de Rasp, entonces morirá. Una forma más honorable de matarlo es invocar a ZoneSeek y a Fenrir y, entonces, atacarlo físicamente con Sabin berserkereado, usar Chainsaw con Edgar, curar con Setzer y Runic con Celes. Después de la caída de Dullahan, una puerta se abrirá en el fondo del salón. Entra en ella para descender por la catacumba y observar uno de los raros (escasos) flashbacks de Setzer. Flashback: Setzer y su mejor amiga, Darill, son dos pilotos de aeronaves, de hecho ellos dos tienen las únicas dos aeronaves del mundo. Darill es un poco osada y es como si su naturaleza femenina la obligara a demostrarle al mundo que puede hacer las mismas cosas que los hombres y más; antes de partir en su aventura, le encomienda a Setzer que se encargue de cuidar su nave, el Falcon. Los bellos paisajes del mundo antes del advenimiento de la Ruina… y una competencia temeraria por los aires: Darill contra Setzer… Antes de iniciar la confrontación final, Setzer le dice que después de la competencia, él la estará esperando en su colina… pero solo Setzer llegó. Un año después, el jugador encontró en un lejano valle los restos del Falcon, entonces la reparó y la dejó descansando debajo de la tumba de Darill, para que descasara con su legítima dueña. Hasta ahora… El Falcon saldrá de las aguas del mar y, de nuevo y esta vez para

siempre, tendrás una nave para recorrer las cuatro esquinas del mundo. Mientras se solazan y se dan palmaditas en el hombro por el reencuentro con la nave, Celes verá una paloma que parece ir viajando determinada hacia algún lugar… claro, ¡va para Maranda¡ ¡la ciudad a la que fue el tipo del bigote que pasó por Kohlingen llamando "thou" ('vos') a todo el mundo! Entonces Setzer sigue a la paloma a instancias de la histérica de Celes. Atención: en el momento que vueles en el Falcon, empezará a correr la probabilidad de encuentro con una de las bestias que se logró liberar durante el último Fin del Mundo: Deathgaze. No tengo donde poner esto, ya que este Mega Jefe no tiene una mazmorra exclusiva para él, en cambio, tiene todo el cielo. Este enemigo se encuentra en el aire y lo podrás encontrar si te mueves por el cielo. ----------------------------------------------------------------------DEATHGAZE ----------------------------------------------------------------------Nivel: 68 HP: 55555 MP: 38000 Ataque: 35 Defensa: 150 Evasión: 30 Magia: 8 Defensa mágica: 170 Evasión mágica: 30 Gil: 0 Deja caer: Bahamut (magicite) Información: hay varias formas de acabar con este jefe y todas involucran constancia y paciencia, porque *NO* puedes pelear contra él siempre que quieras por lo que es una buena idea salir a navegar por el cielo luego de haber salvado tu juego y llevando el mejor equipo/magicites/reliquias de que dispongas. Esta bestia infernal es débil contra el fuego y el holy, pero aquí la palabra "débil" es tremendamente relativa pues su HP es de 55,555, lo cual hace que pueda tolerar decenas y decenas de Firas o Firagas antes de morir, todo con el atenuante de que Deathgaze se marchará luego de usar dos o tres turnos, lo cual te dejará más vestido y alborotado que Uma Thurman en Kill Bill. Bajo ninguna circunstancia, se te ocurra atacar a esta abominación con hielo o veneno (los absorbe). Una de las razones por las que Deathgaze es tan difícil de derrotar es que como parte de su estado inherente, tiene shell y protect, características que lo (¿la?) hacen todavía más resistente a cualesquiera ataques físicos o mágicos de lo que sería normalmente una criatura en el nivel 68 de experiencia. No busques a Deathgaze por el aire si el nivel de dos o más de tus personajes es divisible entre 5 (Deathgaze. usa Lv.5 Death), a menos que dispongas de las reliquias apropiadas.

Estrategia 1: El arsenal de Deathgaze incluye Aero, Blizzaga y Death, todos son hechizos "runicables", así que una Celes equipada con una espada Runic puede cubrirte la cabeza, mientras los demás chicos pueden dedicarse a explotar las debilidades ya mencionadas de esta bestia, el fuego y el holy, echando mano de hechizos, armas y habilidades apropiadas. Casi que cualquier ataque puede hacer el trabajo bien, siempre que no ataquen con hielo o con veneno, pues esto resultará en aumentar el HP de la bestia. Recomendaciones de equipamiento en este momento del juego. Edgar: Dragon Boots (equipado con una lanza); Celes, si no está usando Runic, entonces Fira o Firaga con un Earring, Genji Glove y dos espadas Enhancer; Sabin: ataques físicos (equipado con Atlas Armlet, Genji Glove, Power Sash, Tiger Mask y dos Dragon Claws). Estrategia 2: Una segunda opción sería añadir a las estrategias de (1) la reunión de una buena cantidad de Holy Rods y Fire Rods y usarlos como ítemes durante las batallas, es decir, "romperlos" en batalla, esto resultará, respectivamente, en Holy y Fira que atraviesan las barreras defensivas sin ninguna restricción. ¿Por qué lo coloco como una estrategia aparte? Bueno, pues porque algunas personas (entre las que me incluyo) consideran que quebrar rods no es ni elegante ni limpio. Punto. Estrategia 3: Joker's Death. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 4.7 EL CABALLERO DE DOMA (O CYAN) Ítemes: Ice Shield, Red Cap, Thunder Shield, Aegis Shield, Gold Hairpin Nuevos enemigos: Slagworms, Cactuars, Crawler, Sprinter, Lycaon, Greater Mantis, Basilisk, Leap Frog. Punisher, Ursus, Devil Fist, Glasya Labolas, Luridan, Storm Dragon Nuevos miembros: Cyan Niveles de mi grupo: Celes (35), Sabin (35), Edgar (34), Setzer (34) ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== Ha pasado un buen rato desde la última vez que estuviste en Maranda, ¿recuerdas donde está? Está en el continente del oeste, exactamente al norte de la Isla Solitaria. Se trata de una ciudad donde no hubo nunca nada realmente interesante además de Lola, la mujer solitaria que recibía con entusiasmo histérico y triste cada una de las cartas que le enviaba el soldado herido desde Mobliz. Entra en Maranda. Lo primero es lo primero, habla con todos los habitantes que están caminando por el pueblo; en segundo término, con los que están dentro de las casas, tiendas, etc. Cerca de la posada, un chico que parece de Zozo, te dirá que descubrió un secreto muy grande (esta información no es de mucha ayuda). Un anciano cercano te dirá que un espadachín muy bueno pasó por Maranda hace poco, su corazón estaba lleno de tormentos; una pista, el anciano dice que si se pudiera librar de sus dudas y

confusiones, entonces su técnica llegaría a un nuevo nivel. Apenas entrar verás otra de las cosas nuevas que la versión de Final Fantasy VI de GBA tiene para ofrecerte, se trata de un bandido con bincha azul, al lado de unas cajas de madera, te dirá que estaba cazando cactuars en el desierto cuando de repente se le apareció uno enorme, que lo atacó; para rematar, el tuerto soñará con el tesoro de ese cactuar gigante. Dentro de la posada (200 gil) hay un ex ladrón que te dirá que su ex cómplice solía balbucear mientras dormía: "A la derecha del cofre". Un poco más al norte, un joven mozuelo se referirá de nuevo Cyan y a su manía de usar la segunda persona antigua al referirse a la gente ("thou", que en español podría traducirse como 'vosotros' o hasta 'vos'). Aquí se encuentra la primera tienda de Maranda. TIENDA DE ARMADURAS ------------------Crystal Shield 3500 (2) Setzer, Edgar, Celes Crystal Helm 3000 Oath Veil 3000 Black Garb 8000 (2) Sabin, Gau Magus Robe 12000 Crystal Mail 15000 (2) Setzer, Edgar A la derecha de la tienda de armaduras, hay un erudito que le gusta intimar con ladrones y conoce todos los rincones del mundo, te mostrará la ubicación precisa de Narshe, Doma y el Veldt; este tipo no es del todo despreciable, si me lo preguntan. Bajando las escaleras, a la derecha, se encuentra la armería. TIENDA DE ARMAS --------------Gravity Rod Swordbreaker Falchion Flame Scroll Water Scroll Lightning Scroll Invisibility Scroll Shadow Scroll

13000 16000 17000 (1) Edgar 500 500 500 200 400

Si no te alcanzara el dinero para comprar las bellezas defensivas que hay en esta ciudad, puedes salir y deambular por el desierto que hay al suroeste y derrotar Slagworms y catuars, ambos aparecen siempre solos, pero cada uno paga 10,000 gil. Antes de salir, pon a todos tus personajes en la fila de atrás. Los slagworms usan quitarte 1000~1500 para deshacerte de ella Death, usa Stop en ella y

Sand Storm, que en este momento del juego puede HP y la bestia la usa hasta dos veces seguidas; usando algo mucho más elegante que el Joker's luego propínale tres o cuatro Blizzaras.

Los cactuar a veces usan 1000 Needles, mátalos con el drill de Sabin. O bien, si no estás usando a Edgar, equipa la reliquia Sniper Eye y luego mátalos con ataques físicos comunes. Este desierto, donde se encuentran cactuar y slagworms es el mejor lugar en todo el juego para aprender hechizos a partir de luchas de encuentro aleatorio. Crawler es un monstruito feo y sin gracia, basado totalmente en los ataques físicos dejados caer con todo caos. También usan Feeler, que envenena. No tolera los ataques de hielo, pero su defensa mágica es muy alta (para una escoria como él). Noiseblaster de Edgar es lo mejor para controlarlos (entonces y si todavía queda uno vivo luego de que entre ellos se apliquen el lore Traveler, se les receta hielo hasta que mueran). Trata de que no se quede uno solo en batalla porque entonces usará Dischord y Leech (Drain). Sprinter es un enemigo que conviene enfrentar las veces suficientes hasta que deje caer un Reed Cloak, una armadura rara que surte mejores efectos mientras se está convertido en Imp. Usa White Wind. Le teme a la electricidad. Lycaon no es un lobo, a pesar de su nombre, más bien parece un gato. Su especial se llama Scratch y puede quitarte un buen tajo de HP de golpe en el nivel presente, me le quitó 1,000 HP a Sabin. Greater Mantis usa Mind Reaper (Osmose) que generalmente no logra cumplir sus objetivos de robar MP, pues nunca usa su magia. No tolera el fuego. Basilisk usa Stone Gaze (petrificador) y Dread Gaze. Se les puede robar Impartisan. Leap Frog puede usar Jump, como un Dragoon (cualquier pregunta sobre el por qué de esto, sírvanse dirigirla a Square). Volviendo a la ciudad, al sur de la armería, una mujer que no parece tan sabia dice que usualmente la causa de los tormentos de una persona se halla en el pasado: las ciudades y las personas perdidas. Otro mozuelo por la tienda de armas te dirá que el chico de Zozo que dice: "Este lugar es peligroso" es el único que dice la verdad. Otro ex ladrón te confesará que intentó escalar la torre del Culto de Kefka, para robar los tesoros, pero apenas llegó al primer salón del tesoro y debió volver. Hum. Si entras en la casa ubicada a la derecha, verás a Lola, que ha sido atacada sin ninguna piedad por el envío masivo de flores hechas a mano, de parte de su constante novio de Mobliz… Lola te cuenta que justo en ese momento acaba de recibir una carta de su parte… ¿pero no era cierto que Mobliz había sido destruida por la Luz del Juicio de Kefka?,

otra persona tuvo que haber escrito esa carta. Escoge sí leer la carta y verás el estilo arcaico y solemne… y la caligrafía inconfundible de Cyan. ¿Desde dónde estará escribiendo? Lola te pedirá si puedes pegarle una respuesta a una paloma mensajera. Escoge enviar la carta y sal de la casa. A la izquierda de la casa de Lola, está la paloma, acércate y pulsa el botón de acción para colocarle la nota en su pata. Observa el recorrido del ave… ¡Parece dirigirse a… ZOZO! ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== ZOZO Ve a Zozo, que se encuentra en el punto más al norte del mismo continente (los enemigos en los alrededores de la ciudad son los mismos que hay en los alrededores de Maranda). Asegúrate de que Sabin tenga equipados un par de Venom Claws (vía Genji Glove) y Setzer o Edgar, la Man-Eater. Aunque los enemigos de Zozo son los mismos que aparecieron en el Mundo del Balance, los que hay en Monte Zozo son más poderosos y comparten con los zozianos el ser humanoides (débiles al veneno y a la Man-Eater). Cuando entres a Zozo, verás a la paloma mensajera que te había estado esperando. Intenta hablar con ella y volarás hacia los pisos más altos de la ciudad. Antes de hacer nada, recuerdo lo que te dijo el chico de Maranda, que el único tipo confiable de Zozo es el que te dice que esa ciudad es peligrosa y que si alguna vez necesitabas algo lo mejor sería preguntarle a él. Pues bien, ese chico se encuentra un poco al norte por el camino central del pueblo, así que a buscarlo. En realidad, será fácil encontrarlo; él te ofrecerá un anticorrosivo por 1,000 gil (para disolver el herrumbre que hay en la torre que una vez visitaste, ya hace muchos meses y acceder a Monte Zozo). Págale y toma el producto. Ahora sí, *¡sígue a la paloma hasta Monte Zozo!* El camino es por el edificio que tiene el anuncio de Cantina (Pub). Al llegar al punto más alto de la edificación, revisa la puerta de la izquierda y el herrumbre se disolverá, dándote acceso al Monte Zozo. Antes de entrar, asegúrate de equipar la reliquia Sniper Eye en todos los personajes que pretendas usar para el ataque físico, en mi caso, Sabin y Setzer. Ah, y equipa a Golem e invócalo durante cada batalla en que aparezcan enemigos temibles, o bien, pon a tus personajes en la fila de atrás, o bien, equipa a Phantom e invócalo para abrirte paso sin ser tocado por las uñas de los enemigos aquí. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== MONTE ZOZO

Aquí los enemigos tienen una evasión altísima, lo cual es bueno pues le añade variedad al juego (en la versión de SNES, una de las pulgas del juego, impedía que el factor de Evasión surtiera efecto en las batallas, pero esto ya ha sido reparado para la versión de GBA). Mugbear no dejará de tratar y tratar de robar tu dinero y escapará con el botín a la menor oportunidad, ten cuidado con tu dinero. Mátalos de primero con fuego para evitar $orpre$a$. Los punishers también son ladrones, responden un comando de robar con un intento de robar idéntico. Suele usar Clobber y dos ataques, para un total de tres golpes consecutivos. Se les puede robar Bone Clubes. Les duele ser atacados con veneno (Poison, Bio, etc.). Devil Fist, a pesar de ser humanos, absorbe el veneno. Además usan Switch Blade, que es un intensificador de ataque físico. Lo contraatacan todo, sin excepción, con alguno de estos dos ataques. A veces deja caer Air Knife y cuando esté Locke, se les puede robar Brigand's Glove. Glasya Labolas es un gigante enorme, apenas lo veas, invoca a Golem, para esquivar perfectamente todos sus letales ataques físicos, además del también físico Uppercut que puede matar de un golpe a un personaje mal equipado en la fila del frente. Cuando Locke te haga el honor de su presencia, róbales la reliquia Muscle Belt (aumento del HP máximo en un 90% al portador). Luridan ataca en grupos de tres o de seis, siempre. Usa Ram (un intensificador de ataques físicos). Un Fira de Celes los borraría de la pantalla. Toma a la izquierda y abre el cofre, que contiene un Ice Shield. Un poco hacia el sur, encontrarás en otro cofre un Red Cap (un casco no muy importante si tienes cosas como Royal Crown, Genji Helm y Mystery Veil equipadas, a pesar de su aumento de 25% al Máximo HP). Sigue por el largo puente que va hacia el sur y eventualmente llegarás a una sección parcialmente iluminada de la cueva; abre el cofre para reclamar un excelente Thunder Shield. Equípalo de inmediato en quien tenga la peor defensa mágica del grupo. Luego vuelve a subir por el otro camino. a través de las gradas, hasta llegar a un nuevo cofre, que contiene un Aegis Shield… wow, muchos ítemes de protección… ¿por qué?… En fin, sal por la abertura del norte, la izquierda. Aquí, solo toma el Gold Hairpin del cofre y regresa rápidamente a las cuevas. Esta vez toma la abertura de la derecha y camina hacia la izquierda a lo largo del puente colgante, que seguramente le traerá recuerdos a Sabin. Entra en la cueva, al otro lado del precipicio.

En esta nueva cueva, camina avanzando un poco hacia la izquierda y salva en el punto de salvar y cúrate. Si pulsas el botón que hay ligeramente hacia el norte, del cofre a la vista saldrá uno de los ocho dragones legendarios liberados durante el reciente Fin del Mundo: Storm Dragon. Si no pulsas el botón, entonces, el dragón no aparecerá y podrás continuar (con esa mancha en tu expediente). ----------------------------------------------------------------------STORM DRAGON ----------------------------------------------------------------------Nivel: 74 HP: 42000 MP: 1250 Ataque: 13 Defensa: 110 Evasión: 0 Magia: 9 Defensa mágica: 150 Evasión mágica: 0 Gil: 0 Robar: Nada Deja caer: Force Armor Estrategia: Este dragon es uno de los más fáciles de derrotar y no es casualidad que sea el primero de la lista. Tiene dos etapas, al principio sus ataques incluyen Leaf Swirl y Wind Slash (elemento viento, inútiles en los personajes que porten el Thunder Shield, que al menos debería ser uno). Al acercarse al final de su existencia, empezará a usar los hechizos Cyclonic y Aero, los cuales pueden ser nuevamente absorbidos por el Thunder Shield. Pero seamos honestos, la improbabilidad de que cuentes con cuatro Thunder Shields es enorme. Por eso, te presento esta estrategia. Pon a todos tus personajes en la fila de atrás, si no lo estaban desde un principio. Invoca a Golem para anular sus tremendos ataques físicos (+1000 HP en mi nivel). Luego, en una base de Rasps intercalados con curaciones (para anular los efectos de daño que podría haberte representado su uso de Leaf Swirl y Wind Slash, quítale sus escasos 1,250 MP y verifica que no le quede nada de magia usando Libra. Es necesario usar Libra porque de lo contrario, siempre parecerá que el Rasp le está quitando MP, cuando en realidad, ya el dragón no tenga nada. Cuando ya no tenga magia, empieza a dirigirle series continuas de Thundaras, hasta matarlo. Cuando el pobre dragón entre en su segunda fase, querrá lanzarte Cyclonics y Aeros, pero aparecerá este humillante mensaje: "No tiene suficiente MP". En otras palabras: "Quedan 7 dragones…" Desciende por el complejo de gradas y sal por la abertura ubicada a mano derecha. Avanza hacia la derecha de nuevo y entra en la cueva al final del camino.

Aquí te encontrarás con el viejo cuarto del viejo Cyan. Reconocerás las flores hechas a mano que Lola ha estado recibiendo en Maranda, un cofre y una carta sobre la mesa. Lee la carta (traducción): Querida Lola, Te escribo para suplicarte que me perdones. Soy culpable de perpetuar una terrible mentira. Solo hasta ahora me he podido dar cuento del error de lo que he hecho y he tomado esta decisión esperando corregir una grave equivocación. Tu novio, que creías en Mobliz, murió hace algún tiempo. Yo te he estado escribiendo en su lugar. Las personas tenemos la tendencia a quedar atrapadas en el pasado y negarnos a continuar. Te imploro que no dejes que tal cosa suceda. Ya es la hora de que veas hacia adelante y redescubras el amor y todas las alegrías de la vida… [Hay tantas cosas que te faltan vivir… (SNES)] Cyan Wow, no es el tipo de literatura que uno está acostumbrado a leer en un juego de video, ¿no?, pero esto no es un juego de video, es Final Fantasy VI, el favorito de los conocedores. Luego de que leas la carta, puedes salir por la puerta de la derecha. Escucharás el tema inmortal de Cyan y verás al valeroso caballero de Doma enviar una nueva paloma mensajera, que ya se empieza a remontar por los aires, rumbo a Maranda. Persisten los recuerdos del mundo antes de la caída… Pero la luz del alba nunca cambia ni los corazones de los hombres tampoco… Por lo visto, Cyan también es un poeta. Mientras él se encuentra en esta magia metafísica, el grupo sube la colina y lo encuentra, para la sorpresa invencible de este, que no puede creer que sus amigos estén vivos. Sin meditarlo mucho y con la convicción de que no se puede abandonar el mundo a los caprichos del malvado Kefka, se une al grupo. De repente, Cyan se escandaliza ante la posibilidad de que hayamos leído sus cartas, entonces corre a su pequeña recámara y toma todos los ramos de rosas, la carta (que ya tradujimos) y todo. En medio de la pena de Cyan al verse desenmascarado como poeta, artesano aficionado y tonto sentimental, decide darle una visita a Lola. Cyan, finalmente, se ha dado cuenta de que la única opción para seguir viviendo es dejar atrás el pasado, por más hermoso que resulte su recuerdo, y poner más bien la vista en el futuro.

Finalmente, Cyan te cuenta que se encontró a Gau en Maranda y que, probablemente, se ha de encontrar mejorando sus habilidades, para poder llegar a ser rival del señor de la torre, lo cual ha de significar que se encuentra en el lugar donde hay más enemigos y monstruos de quienes aprender: el Veldt (nuestro próximo destino). En este punto, si tu grupo estaba formado por tres o menos personajes, Cyan se te unirá de inmediato, si estaba formado por cuatro personajes, el caballero de Doma ahora estará en el Falcon. Bien, sal por la puerta de la derecha y busca algo con un brillo azul en el suelo y cerca del guindo, se trata de la llave del secreto tesoro de Cyan. Ahora vuelve a su recámara y abre el cofre: se trata de unos libros: "Máquinas para Dummies" (por cierto, yo antes traducía esos libros al español, para una ojeada: http://sarroyom.com/geocities.com), los otros libros de Cyan son "Una guía ilustrada de las máquinas" y "Todo sobre las máquinas", "Máquinas para los no inclinados a lo mecánico" y "Bushido en la cama"!!!!!!!!!! ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== MARANDA Sal de los montes con una Teleport Stone o con el hechizo Teleport y vuelve a tu nave y pulsa el botón Start para ir a la cubierta. Ya debes conocer la rutina, entra en las habitaciones y habla con Cyan para formar un grupo de tres que incluya a Cyan. Luego, aterriza cerca de Maranda. Entra en la casa de Lola y ella admitirá que, en sus adentro, sabía que las cartas no eran de su novio, lo que pasaba era que no quería aceptar que este hubiera muerto, por lo que se mentía a sí misma. la lectura de esas cartas "falsas" le ayudó a sobrellevar el dolor más fácilmente y está segura de que quienquiera que las haya escrito debió de haber sufrido el mismo tipo de dolor. A Lola le gustaría conocer a su autor. Entonces, el líder de tu grupo querrá confesarle a Lola que el autor es Cyan, pero este intervendrá para interrumpirle y decirle a la mujer que se fije en el futuro, dejando de lado lo oscuro y en espera de un nuevo día. Luego de que termine la conversación con Lola, revisa la carta y Cyan la cambiará por una carta nueva. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 4.8 SIR GAU DEL VELDT (O GAU) Nuevos miembros: Gau

Niveles de mi grupo: Sabin (38), Edgar (38), Setzer (38) ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== Dirígete al Veldt con tu grupo de tres muchachos y lucha cuantas veces sean necesarias hasta que te topes con Gau, el cual se unirá a tu grupo. Fácil, ¿no? La parte difícil no es recuperar a Gau sino ponernos al día con los rages de los enemigos del Mundo del Balance que aún no tenemos y con los 56 rages de los enemigos que has enfrentado desde el fin del mundo (56, según el orden de esta guía). Durante esta nueva búsqueda de rages es posible que te topes con la amarga sorpresa de que ya obtuviste todos los hechizos de los espers que actualmente posees, por lo que te sugiero efectuar esta sección en combinación con la sección siguiente, para obtener algunos hechizos nuevos. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== LA CABAÑA DEL PADRE DE GAU Luego de que hayas coleccionado bastantes rages y de que hayas aprovechado tu estadía aquí para aprender bastantes hechizos, incluyendo los hechizos de Quetzalli (ver siguiente sección). Es hora de descubrir finalmente si el anciano loco que conocimos en la primera parte del juego es o no el padre de Gau. ¿Lo recuerdas? Aquel pobre demente que pensó que tu grupo era el hombre que venía a reparar su horno y que murmuraba algo sobre una esposa muerta al dar a luz y de un niño recién nacido que había arrojado a los bosques. Bien, es hora de averiguar la verdad. Asegúrate de llevar a Gau y a Sabin en tu grupo. Ve a la isla que está directamente al norte del Veldt, donde alguna vez pasaste con Sabin durante las misiones de la encrucijada de la primera parte del juego (si estás siguiendo esta guía). En la parte noroeste de esta isla, verás una casa microscópica, al lado de un árbol (uno de los pocos árboles visibles en el mapa del mundo). Entra en la casa y habla con el anciano. ANCIANO: ¡Oh, hola otra vez! Ha pasado mucho tiempo. ¡Déjeme decirle que esas reparaciones que hiciste fueron de primera! SABIN: Le dije que yo no… ANCIANO: ¡Ahora, apresúrese y repare esa silla que está allí! ¡Va a necesitar usarla para poder arreglar el techo! (el grupo sale de la choza) SABIN: No supondrás… Gau, ¿crees que ese hombre sea tu padre? GAU: Uwaoh… SABIN: En serio, Gau… ¿no lo crees? GAU: ¿Pa-pá…?

SABIN: Sí. Ese tipo tiene que ser tu papá. GAU:…? …Gau… ¿¡papá!? ¡Uwaooo Gau! SABIN: ¡Muy bien! ¡Vamos a decirle! ¡Él tiene que saber que eres su hijo! Esperen un momento… ¡Este es un evento único en la vida! ¡Al menos deberíamos conseguirte ropa elegante! ¡Vamos a Jidoor para acicalarte un poquito! (entonces, el grupo se traslada a la ciudad de Jidoor; aparecerán todos los miembros que hayas reclutado hasta este punto del juego; en una versión futura de la guía, ampliaré esta sección para incluir las traducciones de los diálogos de los personajes restantes) (en la choza) SABIN: ¡No, Gau! ¿Cuántas veces tengo que decirte que no comas con los dedos? GAU: Uwao… SABIN: ¡No digas "uwao" cuando quieras decir "perdón"! GAU: ¡Yaoh! SABIN: … (en la tienda de ítemes) CELES: ¿Qué será, qué será?… ¡Oh, este es bonito! Pero necesito algo que se le vea bien a Gau, ¿no? Hum… [SABIN]: ¡Ya escoge algo…! CELES: ¿¡Qué dijiste!? [SABIN]: ¡N-nada! SABIN: ¡Ya sé qué! [?]: Ese es un uniforme de kenpo. SABIN: ¡Es perfecto! ¡Funcional, pero deportivo! [?]: Eso, hum… no es exactamente lo que tenía en mente. SETZER: *suspiro* Entre todos ustedes no hay ni una pizca de sentido del gusto… (al vendedor) Perdone, señor, ¿podría ordenar otro conjunto como el que llevo puesto? [?]: ¡Setzer, no! ¡Estamos tratando de hacerlo ver mejor, no peor! (de nuevo, afuera de la choza del anciano) SABIN: ¡Mira, Gau. Vas a entrar ahora y le vas a mostrar a tu padre el buen muchacho en que te has convertido! GAU: Yaoooh… (en la choza) SABIN: Disculpe, señor. ANCIANO: ¿Quién rayos es usted? ¡Ah, el reparador! SABIN: Señor… usted tenía un hijo, ¿no? ¿Lo tenía… verdad? ANCIANO: …¿Un hijo? SABIN: Sí. Verá usted, señor… él esta vivo. …¡Gau, di algo! GAU: Pa-dre… ANCIANO: ¡Ah? ¿Qué? ¿Qué es todo este lío sobre un hijo? ¡Yo no tengo hijos! Pero ahora que lo menciona, una vez tuve un sueño horrible… Un sueño en el que nació algún tipo de niño demoníaco. Yo agarré esa cosa y corrí al Veldt con ella… La cosa estaba llorando como loca para

cuando llegué allí. SABIN: ¡Pero, señor…! ANCIANO: Yo dejé al niño allí… Y luego me di la vuelta a correr, tratando de no ver para atrás… SABIN: Estoy tratando de decirle… ANCIANO: De repente, el llanto se detuvo. Yo me di la vuelta… …y vi un monstruo terrible. Nunca había visto algo así… ¡Espantoso! Todavía me estremezco cuando pienso en eso… SABIN: Me rindo… Este hombre no tiene caso… ANCIANO: Pero usted, jovencito… ¡Sus padres deben estar orgulloso de tener un hijo tan bueno! Yo todavía me sueño que ese niño demonio me persigue… Espantosos, esos sueños… SABIN: ¿Sabe qué? ¡Viejo!… ¡Dándole rienda suelta a su boca, sin siquiera pensar en los sentimientos de Gau! ¿¡Quiere que le sacuda un poco para hacerlo entrar en razón!? (Gau se interpone) GAU: Uwaooo… ooo… (Gau y los demás salen de nuevo de la choza) SABIN: Gau… lo siento… GAU: Pa-dre… vivo… Gau… fe-liz… ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 4.9 NUEVOS MAGICITES E ÍTEMES Ítems: Quetzalli, Cactuar Niveles de mi grupo: Sabin (38), Edgar (38), Setzer (38), Gau (34) ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== Ve a la Isla Solitaria. ¿La recuerdas? El lugar donde Celes despertó luego de doce largos meses al cuidado de Cid. Entra en la cabaña y, si no llevas a Celes, descubrirás que el tipo se volvió loco de comer pescado porque, sin importar quién vaya en el grupo, él pensará que todos son Celes y no dejará de darle gracias a Celes una y otra vez. Pobre. Si lo hubieras dejado morir, no verías nada nuevo en la cabaña. Ahora, vuelve a la playa donde solías pescar y encontrarás un cristal de magicite, tómalo. Se trata del magicite Quetzalli, el gran magicite de la magia del tiempo del juego, pues enseña dos hechizos nuevos: Hastega y Slowga (ambos a x2), además de Float y, sobre todo Haste y Slow a una increíble tasa de x20. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== MARANDA Asegúrate de tener, preferiblemente, un grupo de cuatro personajes, todos con una cantidad igual o superior a los 2001 HP antes de intentar la búsqueda del siguiente magicite. Ve a la ciudad de Maranda, cúrate y

compra los ítemes de asistencia que consideres necesarios. Vas a sostener una lucha con uno de los jefes más incómodos del juego, que incluye el soportar con tu grupo un ataque que, informalmente, se conoce como "10,000 Needles" y que consiste en enfrentarte a un enemigo que realiza diez veces seguidas el lore 1,000 Needles. No será fácil, te lo digo desde ahora, ni siquiera con la mejor de las estrategias podrás hacerlo fácilmente, a menos que cuentes con hechizos más poderosos de los que tienes ahora en tu catálogo mágico, entonces sí sería como tomarse un jugo de tuna. Vamos a enfrentarnos a la criatura de la que nos habló el hombre cuando fuimos a Maranda por primera vez en el Mundo de Ruina: el cactuar gigante, llamado Gigantuar. Necesitarás tener al magicite Quetzalli, o bien, varios sets de Dragoon Boots, o bien, el hechizo Reraise. O, mejor aun, todos ellos. En mi estado de juego, no cuento con el hechizo Reraise, así que voy a presentar una estrategia para derrotarlo valiéndome solo de Quetzalli, además de algunos otros magicites que están al alcance del jugador desde el Mundo de Balance. En caso de que no tengas a Quetzalli (por alguna extraña razón) también es posible ganarle sin él. Voy a imaginar el peor de los casos posibles y voy a equipar a mis personajes asumiendo esa situación. Equipa el Heiji's Jitte en Setzer (si lo vas a usar), Protect Rings en todos los personajes. Equipa Dragon Horn y Dragoon Boots y la mejor lanza que tengas de momento (probablemente, Partisan) en Edgar. Equipa el Red cap en el personaje que tenga el HP más bajo. Un alto HP es clave en esta batalla. Equipa los siguientes espers en tu equipo: Fenrir, Golem, Phantom y, de ser posible, Quetzalli. Al personaje que tenga más poder mágico (Celes), dale un Earring para usarlo como mago de curación y un Enhancer. Ponlos a todos en la fila de atrás. Una vez que hayas completado esa preparación, ve al desierto que se encuentra al sur de Maranda y lucha contra al menos diez cactuars. Cuando hayas alcanzado ese número, ve al punto más al oeste de este pequeño desierto, que es un ángulo con esta forma "Banish

Ahora bien, ¿por qué dejar por fuera a Gau y a Umaro? Umaro es un personaje incontrolable, la verdad es que el diluvio de enemigos que te espera en la Torre de Kefka necesita ser enfrentado con el mayor control posible y la naturaleza de Umaro, unida a su poca versatilidad, no lo hace una gran opción; puede ser una buena opción si ya has jugado FFVI muchas veces y estás en busca de un cambio. En cuanto a Gau, bueno, puede ser una opción en vez de alguno de los personajes de la categoría miscelánea si lo has entrenado en el Veldt lo suficiente en la segunda mitad del juego; el problema con Gau consiste en que después de la aparición de los grandes hechizos de nivel tres, además de Curaga, Holy, Flare y Quick, la naturaleza azarosa de sus rages se vuelve un poco obsoleta. Una vez que formes los equipos, tus muchachos saltarán de la nave directamente a la cima de la Torre, dejando a Umaro y a Gau como piloto y copiloto del Falcon, que Dios guarde nuestra querida nave. Finalmente, es posible que algunos de tus personajes no estén equipados, así que, no olvides equiparlos y colocarles las reliquias y espers indicados. Los enemigos originales más fuertes del juego se encuentran en la Torre de Kefka. ¿Perogrullesco? Sin duda, pero lo que no es perogrullesco es una tabla con sus debilidades y lo que le puedes robar, además de útil información de "inside". Dark Force usa una plétora de lores, por lo que si no habías aprendido

todos, este es el momento de someter a Strago a un buen entrenamiento para aprender lores. Si no necesitas más educación ni control de pensamiento, la manera de deshacerse de este enemigo es aprovechando su debilidad a los ataques de muerte inmediata: Banish, Break, Death, etc. Todos suelen surtir efecto con esta alimaña, si no a la primera, sí en sucesivos intentos. G1 Camina hacia el sur, por encima y a través del piso deslizante, luego camina a la derecha y luego hacia el norte, hasta el final, para encontrar una Hypno Crown (para Relm); luego entra por la compuerta. Verás como sales a otra sección de la Torre. Camina hacia el sur y a la derecha, hasta encontrar una compuerta a la que debes pasar para avanzar al siguiente destino en el juego. Continúa caminando por esta sección nueva y te toparás con los portentosos Fixed Dice (Setzer) adentro de un cofre. Procede a equipar de una vez la Hypno Crown y los Dice en los personajes correspondientes, no te hará nada de daño hacerlo. De hecho, sobre los Fixed Dice, no es exagerado decir que la reliquia Offering parece haber sido diseñada para interactuar con ellos; yo siempre equipo ambos ítemes en Setzer. Pero es tu juego y es tu decisión. Continúa por las plataformas hasta dar con una puerta por la que debes salir. Aquí simplemente camina todo lo que puedas hacia el sur, pasando por un piso deslizante inactivo. Eventualmente llegarás a una nueva compuerta (no muy fácil de identificar del entorno, la verdad. La única cosa que puedes hacer por el momento, es entrar en ella. Aunque no podrás hacer mucho, se trata de un camino bloqueado; aunque del otro lado de la zanja, verás algo que uno diría se trata de un switch y, a su lado, un cofre. Comoquiera que sea, no puedes avanzar más. Es hora de hacer el primero cambio de grupo, ya sabes, pulsa Select. G2 Camina hacia abajo y, luego a la izquierda, hasta que eventualmente encuentres una compuerta. Crúzala para llegar al siguiente destino en la Torre. Camina hacia el norte, pasando por el piso deslizante inactivo; fíjate en la esquina superior izquierda, para que no dejes de tomar la Minerva Bustier del cofre. Luego camina hacia el sur por el doble piso inactivo. Entonces tendrás la opción de subir o de bajar. Al subir, llegarás a un pequeñísimo salón donde hay una Pinwheel en un cofre. Ahora devuélvete al área anterior y toma la puerta que lleva hacia el sur.

Esta área es una copia de las cárceles imperiales o de sus orinales. La mayor diferencia es que en vez de Kefka, alguien logró encarcelar a un ser que se parece a la Bestia Ultima. Tú sabes si quieres luchar contra ella… ¡Yo sí! Aunque lo único que obtendrás de la lucha es la aparición de un punto de salvar que no estaba allí antes. ----------------------------------------------------------------------ULTIMA BUSTER ----------------------------------------------------------------------Nivel: 67 HP: 55000 MP: 19000 Ataque: 20 Defensa: 75 Evasión: 0 Magia: 10 Defensa mágica: 70 Evasión mágica: 0 Robar: Crystal Orb, Blood Sword No deja caer nada Estrategia: Pronto Usa una Tienda y salva tu juego en el nuevo punto de salvar y, a continuación, sal por la puerta hacia el sur. ¡Cuidado con el último escalóooooon! Ya no hay como retroceder de forma directa. En este pequeño salón algo desacomodado y caótico, te encontrarás con dos enemigos peculiares, uno de ellos es el Mover, a quien tendrás que atacar con ataques físicos imbloqueables, como ciertos Blitz de Sabin y Bushidos de Cyan. En mi experiencia el ahora llamado Flurry ha resultado espectacular porque elimina al obligatorio trío de Movers con un solo comando. Además de los Movers, te enfrentarás a los Muud Suuds, un enemigo algo escurridizo que comparte la apariencia con Humbaba y a los que les podrás robar uno de los mejores escudos del juego: los Thunder Shields. Comoquiera que sea, en este salón, no hay forma de extraviarse, solamente sigue la ruta hasta salir por la puerta que lleva al norte. En el cuarto de la tubería, entra en el tubo de la izquierda para llegar a tu siguiente destino en este lugar infernal. De nuevo en la cima de la torre, pero en otra sección, lo primero que podrás hacer será tomar el Force Shield del cofre, se trata de un escudo que "protege solo de la magia", muy útil contra los jefes mágicos que toparás en esta Torre. Baja por el piso inactivo y te encontrarás con tres posibles vías. La que está más la izquierda es un piso móvil que hará retroceder; avanza hacia ella, pero pasa de largo para que tomes el

Force Armor del cofre. Devuélvete y ahora solo verás dos posibles lugares para ir. Entra en la puerta de la izquierda y verás un lugar conocido, se trata del punto donde había quedado sin poder avanzar más el G1. Toma el Ribbon del cofre y párate en el switch. Luego sal de esa habitación de nuevo y esta vez entra en la puerta que lleva hacia el norte. Aquí no hay más opciones que no sean caminar hacia el norte y entra en la dulce puertica que verás enfrente de ti. Esta sala no está alfombrada solo por que sí. No. Es que es la sala del Gold Dragon. Es un jefe opcional. Pero opcional no está en mi diccionario… ----------------------------------------------------------------------GOLD DRAGON ----------------------------------------------------------------------Nivel: 62 HP: 32400 MP: 4000 Ataque: 13 Defensa: 110 Evasión: 0 Magia: 10 Defensa mágica: 150 Evasión mágica: 0 Robar: Nada Deja caer: Crystal Orb Estrategia: Pronto Queda un dragón. Derrotado el dragón, sal por la puerta de la izquierda para llegar a un lugar más bien oscuro donde podrás ver pasillo que conduce hacia el sur. Sal por allí. Se me ocurre que este lugar podría llamarse el salón de las mancuernas, gracias a las dos enormes pesas de cuatro toneladas cada una que yacen en el nivel superior. También podría llamarse "el lugar donde, al menos por ahora, se interrumpe el avance del glorioso G2. G1 Camina hacia el sur por el pasadizo abierto por el G2 para llegar a tu siguiente destino en la Torre. Wow, la habitación de los cilindros. Siento un "deja vu" de Cid. Cómo le estará yendo al pobre científico-loco/papá-postizo-de-Celes. No importa, de hecho aquí solo importa caminar hacia la derecha y entrar por la

puerta hacia el norte, al final de la habitación. En este mini pasadizo, solo entra en la otra puerta que lleva hacia el sur. Rápido y sucio. De nuevo el curso del G1 queda truncado. Como recordarás, el G2 también estaba incapacitado para moverse así que es hora de estrenar al G3. G3 Desciende por el piso automático y luego por el piso inactivo, hasta dar con una puerta que da paso hacia el norte. Primero toma la excelente Red Cap del cofre, luego entra en la puerta. En esta sección, simplemente entra en la puerta al final del pasadizo. En esta sección, simplemente, camina por las plataformas tomando el Nutkin Suit y el Gauntlet de los cofres y luego regresa por donde viniste. Una vez que regreses a la sección donde encontraste la Red Cap, camina todo hacia el sur, hasta encontrar una puerta que deberás cruzar solo en caso de que desees seguir avanzando en el juego. En el siguiente micro salón hay una puerta que lleva a la izquierda, entra por ella. En este nuevo salón, lo primero que verás es un cofre, en su interior h ay un Hero's Ring, que no deberías dejar de lado porque, sea como sea, es un tesoro y tú quieres tesoros. Además, tendrás que lidiar con una sección llena de ángulos rectos frustrantes que te terminarán llevando a un cofre con un Aegis Shield. Una vez hechos con los tesoros, camina hacia el norte y a través de las escaleras automáticas, a través de una nueva sección, hasta terminar en una nueva sección de la Torre. Avanza hacia la izquierda y cuando llegues al punto de salvar, no dejes de hacerlo. Es importante que te cures y que salves en este lugar. Una vez que lo hayas hecho, prosigue tu camino hacia la izquierda y te enfrentarás contra un jefe obligatorio. ----------------------------------------------------------------------INFERNO RAHU KETU ----------------------------------------------------------------------Nivel: 67 69 67 HP: 30800 8000 11000 MP: 9700 9700 2600 Ataque: 13 13 13 Defensa: 130 80 75 Evasión: 0 0 0 Magia: 10 10 7 Defensa mágica: 145 190 185

Evasión mágica: 0

0

0

Robar: Ice Shield

Flame Shield

Flame Shield

Debilidad: Electricidad Absorbe: Fuego

Hielo Electricidad

Fuego Hielo

Estrategia: (pronto) RAHU

INFERNO

KETU

¿Rahu? Otra de las caprichi-traducciones del equipo de traductores de GBA, ¿no habrán querido decir "Rough", como en SNES? En fin, prosigue con el juego, lo cual significa terminar de bajar las gradas y tomar la compuerta que lleva hacia el sur. Este no es más que un pasillo más, solo camina derecho y cruza por la puerta que lleva hacia el sur. Otra vez en la parte superior de la Torre, baja por el piso corredizo inactivo y toma el Megalixir del cofre que está a la derecha, luego toma el camino de la izquierda. ¡Opa! Finalmente, algo de sentido, cuando llegues a una puerta, verás dos cositas más de interés, tres más bien: un piso corredizo activo que lleva hacia el norte, un cofre con una chispa más que obvia y, probablemente, a tu G1. Aproxímate al cofre con la chispa y pulsa el botón de acción; esto abrirá el paso del G1. Ahora sube por la escalera, para llegar a una parte donde hay un cofre con una Rainbow Brush (para Relm); sube por el piso automático y luego vuelve a recorrer el camino hasta llegar de nuevo al cofre con la chispa, pero esta vez no le prestes atención a él, más bien entra en la puerta que lleva hacia el norte. En esta sección, solo tienes que caminar prácticamente en línea recta, siempre hacia el norte, hasta cruzar por la puerta al otro extremo del camino. Este salón es donde descansa el Skull Dragon, el último de los dragones legendarios y a quien deberías derrotar en caso de querer ganar las cositas buenas que tiene incluidas la versión de GBA de FFVI 343. Skull Dragon Nivel: 62 HP: 32800 MP: 1999 Ataque: 15 Defensa: 140 Evasión: 0 Magia: 10 Defensa mágica: 120 Evasión mágica: 0 Deja caer: Muscle Belt Estrategia: (pronto) Fuego, Holy

"Los ocho dragones han sido derrotados ¡El sello de los ocho está roto! ¡Obtuviste el magicite Crusader! Hay una pequeña tableta de roca en el piso En ella hay una pequeña inscripción… 'El sello está roto y yo soy libre…" 'A ustedes, que derrotaron a los ocho legendarios… los estaré esperando en el Nido del Dragón…'" Esta tableta de roca hará que tomes una importante decisión: continuar en la Torre para definitivamente derrotar a Kefka y acabar con sus porquerías de payaso, o bien, ir al Nido del Dragón (doquiera que esto sea y ver quién es el que nos estará esperando en ese lugar… Si decides continuar, sigue con la guía normalmente; si decides ir al sitio del Cuerno, entonces, sáltate esto y lee la sección 4.24. Una vez derrotado el dragón, entra por la puerta de la derecha para llegar a un corto pasillo donde, simplemente, debes entrar par la compuerta que lleva hacia el sur. ¡Opa! Estamos en el Salón de las Mancuernas (cada vez que uso esa palabra me gusta menos…). Simplemente, sube por las gradas y camina todo lo que puedas hacia el norte, en realidad no podrás hacer mucho porque este es el fin, al menos por ahora, del avance del nunca bien ponderado G3. G1 Continúa por el camino que te abrió el G3 y toma la ruta de la izquierda para que tomes la Pinwheel que se encuentra en el cofre. Luego regresa y esta vez toma el camino de la derecha y entra en la puerta del norte. En este momento, los tres grupos estarán en el ya famoso Salón de las Mancuernas. Recorre todo el camino hacia el norte y te encontrarás con las Puertas Cerradas, que sin duda te llevarán a las entrañas de este lugar de horror. Como podrás imaginar, las Puertas Cerradas se encuentran por ahora cerradas, así que, tristemente, no hay mucho más que puedas hacer con el emblemático G1. G2 Camina toda la distancia hacia el norte y pósate sobre el switch rojiverde G3 Camina toda la distancia hacia el norte y pósate sobre el switch rojiverde (¡copy/paste rules!). Con esto las Puertas Cerradas darán paso a la Compuerta abierta, lo cual no hace sino darle libertad para avanzar al G1. G1

Entra en la Compuerta y sube las gradas, los switches que verás enfrente de ti no hacen nada a menos que sean activados los tres al mismo tiempo así que ignóralos por ahora. Camina hacia la izquierda y, automágicamente, una pared se formará a tus espaldas, impidiéndote el retorno. Camina hacia el sur y sal por la puerta. Entonces, empuja la mancuerna para que caiga con todo su peso sobre el primer switch. Si por cosas del destino el personaje líder del grupo 2 estaba posado sobre el switch, entonces aparecerá el mensaje "¡Quítate del camino!"; entonces, tendrás que cambiar al grupo 2 para poder quitarte y darle espacio a la sagrada mancuerna. Finalmente, entra de nuevo por la puerta. Camina hacia el norte directamente y pósate en el switch. G2 La caída de la mancuerna abrirá una ruta por las escaleras de la izquierda, dándole pleno derecho de vía al G2. Sube las escaleras y camina hacia el norte, siguiendo los pasos del G1. Camina hacia la derecha y, automágicamente, una pared se formará a tus espaldas, impidiéndote el retorno. Camina hacia el sur y sal por la puerta. Entonces, empuja la mancuerna para que caiga con todo su peso sobre el segundo switch. Si por cosas del destino el personaje líder del grupo 3 estaba posado sobre el switch, entonces aparecerá el mensaje "¡Quítate del camino!"; entonces, tendrás que cambiar al grupo 3 para poder quitarte y darle espacio a la sagrada mancuerna. Finalmente, entra de nuevo por la puerta. Camina hacia el norte directamente y pósate en el switch. G3 La caída de la mancuerna abrirá una ruta por las escaleras de la derecha, dándole pleno derecho de vía al G3. Sube las escaleras y camina hacia el norte, siguiendo los pasos del G1 y el G2. Camina hacia el norte y pósate sobre el switch. Al ser activados los tres switches, se formará una escalera hacia la puerta central de esta sección. Camina hacia el sur y sal por la compuerta (un cambio en el suelo hará que salgas a un nivel superior en la parte exterior de la construcción. Pósate en el switch para abrir sendas puertas para el G1 y el G2. Una vez hecho esto, devuélvete y atraviesa la puerta hacia el norte. Ahora sí, si caminas al norte por las escaleras que se formaron al pulsarse los tres switches, llegarás a una área nueva. Aquí está un jefe obligatorio, con el que tendrás que luchar si tan solo intentas acercártele: ----------------------------------------------------------------------GUARDIAN ----------------------------------------------------------------------Nivel: 67

HP: 60000 MP: 5200 Ataque: 13 Defensa: 150 Evasión: 0 Magia: 25 Defensa mágica: 150 Evasión mágica: 0 Robar: Ribbon, Force Armor No deja caer nada Estrategia: (pronto) Slow->Electricidad Cuando derrotes a este mamón, se formará en el mismo sitio donde este estaba un punto de salvar. Aprovecha para curar también. Ahora avanza hacia el norte hasta cruzar una pequeña compuerta. En el siguiente salón, o micro salón para ser más preciso, solo cruza por la siguiente puerta que te encuentres. Todavía una vez m.á.s en el nivel superior de la Torre kefkiana. El camino es directo, sube por el paso inactivo. Al final del camino te encontrarás a una de las Diosas de la Tríada de la Guerra. Si terminar el juego está en tus planes, no tienes más remedio que hacerle frente. Simplemente, acércatele, pero despacito, como el que no quiere la cosa… con calma… con miedo… ----------------------------------------------------------------------DEMON ----------------------------------------------------------------------Nivel: 67 HP: 58000 MP: 18900 Ataque: 15 Defensa: 180 Evasión: 0 Magia: 13 Defensa mágica: 145 Evasión mágica: 0 Robar: Red Jacket Deja caer: Radiant Lance Estrategia: (pronto) Stop->Bio Derrotada la diosa, verás como toda la Torre de Kefka tiembla, pero nada anormalmente hollywoodense pasará. Sube hasta el final del camino y salva el juego y cúrate en el punto de salvar. Este lugar no me inspira confianza, a decir verdad, no se ve muy de fiar. En otras palabras, algo huele mal… ¿Kefka está cerca? Comoquiera que sea, este es el fin del camino para el grupo, al menos por ahora. G1

Camina hacia el sur y sal por la puerta. De nuevo y por penúltima vez en el Salón de las Mancuernas, entra en la puerta que abrió el G3. Camina directamente hacia el norte pasando por la puerta que se encuentra al final del pasillo. En esta nueva sección, camina de nuevo hacia el norte pasando por la puerta. De nuevo te hallarás en una habitación de cilindros, pero rotos. En el sector norte de este salón, está la segunda de las diosas. De nuevo, si quieres presumir con tu novia/o de que terminaste este juego, tendrás que luchar contra ella. Solo acércatele para que veas. ----------------------------------------------------------------------FIEND ----------------------------------------------------------------------Nivel: 73 HP: 63000 MP: 4800 Ataque: 60 Defensa: 110 Evasión: 0 Magia: 9 Defensa mágica: 160 Evasión mágica: 0 Robar: Safety Bit Deja caer: Mutsunokami Absorbe: Ice Poison Estrategia: (pronto) Slow->Holy Entra en el tubo y termina en la sala que me gusta llamar la Antesala. Pulsa el switch y espera pacientemente el "denouement" de este drama. G2 Camina hacia el sur y sal por la puerta. De nuevo y por última vez en el mentado Salón de las Mancuernas, entra en la puerta que abrió el G3. Camina directamente hacia el norte pasando por la puerta que se encuentra al final del pasillo. En el sector norte de esta nueva sección, camina de nuevo hacia el norte, está la segunda de las diosas. Si quieres poner en tu lista de juegos terminados Final Fantasy VI Advance, no hay otra opción, tendrás que luchar contra esta diosa. Solo acércatele y guíñale un ojo.

----------------------------------------------------------------------GODDESS ----------------------------------------------------------------------Nivel: 68 HP: 44000 MP: 19000 Ataque: 13 Defensa: 85 Evasión: 0 Magia: 14 Defensa mágica: 150 Evasión mágica: 0 Robar: Minerva Bustier Deja caer: Excalibur Estrategia: (pronto) "Destruimos a la Tríada de la Guerra… pero el poder de la magia no desaparece, como lo debería estar haciendo… ¿Habrá extraído Kefka la fuente de la magia de ellas?" Antes de llegar a cualquier conclusión, salva el juego y cúrate completamente, o más bien, cúrate y salva tu juego. =) Luego, cruza la puerta. Llegarás a la Antesala. Pósate sobre el switch. G3 Salta por el agujero que hay en el centro de este micro salón. Pósate en el tercer switch… ¡¡ROCK AND ROLL!! En este punto, comienza el enfrentamiento final con el máximo villano de esta historia: Kefka. Antes de la lucha, tendrá lugar una humillante demostración de los poderes que Kefka, gracias a su control y abuso de las tres estatuas. ----------------------------------------------------------------------VISAGE SHORT ARM LONG ARM | ----------------------------------------------------------------------Nivel: 74 73 73 HP: 30000 27000 33000 MP: 10000 10000 10000 Ataque: 63 50 35 Defensa: 140 115 110 Evasión: 10 10 5 Magia: 12 10 30 Defensa mágica: 140 155 150 Evasión mágica: 0 0 0 Robar: Elixir

Elixir

Elixir

Inmunidad: Tierra Debilidad: Fuego Agua Viento ----------------------------------------------------------------------Estrategia: (Pronto) Short Arm: Slow->Flood Long Arm: ID ----------------------------------------------------------------------TIGER MACHINE MAGIC POWER ----------------------------------------------------------------------Nivel: 70 73 72 73 HP: 30000 24000 41000 28000 MP: 10000 10000 10000 10000 Ataque: 13 13 1 6 Defensa: 120 105 145 115 Evasión: 0 0 0 0 Magia: 7 10 8 9 Defensa mágica: 153 153 125 153 Evasión mágica: 0 0 0 0 Robar: Elixir

Elixir

Elixir

Elixir

Debilidad: Hielo Electricidad Tierra Veneno Absorbe: Tierra ----------------------------------------------------------------------Estrategia: (Pronto) Tiger: Bio->Thundaga Machine: Stop->Slow->Death/Thundaga Magic: Silence Power: Stop->Slow->Bio MAGIC

MACHINE POWER TIGER

----------------------------------------------------------------------LADY REST ----------------------------------------------------------------------Nivel: 58 71 HP: 9999 40000 MP: 10000 10000 Ataque: 73 63 Defensa: 150 140 Evasión: 0 0 Magia: 9 6 Defensa mágica: 155 120 Evasión mágica: 0 0 Gil: 0 0 EXP: 0 0

Robar: Ragnarok Robar: Ultimate Weapon ----------------------------------------------------------------------Estrategia: (pronto) ----------------------------------------------------------------------KEFKA ----------------------------------------------------------------------Nivel: 71 HP: 62000 MP: 38000 Ataque: 80 Defensa: 117 Evasión: 45 Magia: 8 Defensa mágica: 135 Evasión mágica: 0 Gil: 0 EXP: 0 Robar: Megalixir No deja caer nada ----------------------------------------------------------------------Estrategia: (pronto) ----------------------------------------------------------------------==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 4.23 EL FINAL ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== El final de Final Fantasy VI es uno de los más memorables de la historia, es realmente incomparable y hace que muchos otros finales de juegos se vuelvan tontos en comparación. Cyan Garamonde Cyan aparece y al enfrentarse a un switch, salta sobre él con todas sus fuerzas. Al activarse el switch, aparece un esforzado Edgar. Cyan afirma que ya está mejorando [con las máquinas] Setzer Gabbiani Setzer choca con un muro y al enfrentarse a una disyuntiva, elige lanzar una moneda para escoger el mejor camino para él, Celes y Edgar. La moneda dice izquierda, pero la intuición (¿femenina?) de Edgar le dice derecha. Justo entonces, la puerta de la izquierda hace explosión y todos se van por la derecha, no sin que Setzer recordara una vieja frase que Darill siempre usaba. Edgar Roni Figaro & Sabin Roni Figaro Sabin sostiene una columna de hierro. Mientras tanto, él y su hermano

discuten asuntos familiares y del reino. Sabin finalmente arroja lejos la columna. Mog Para variar, Mog se encuentra en problemas, entonces le pide ayuda a Edgar. Que lo hace con la ayuda de un gancho no muy adecuado para un moogle. Umaro Cuando Celes y Setzer se encuentran con una puerta sellada, Umaro arremete contra una pared completa, abriéndoles la senda a los dos polluelos, que parecen estar huyendo de Locke! =) Gogo Setzer y Celes se encuentran con una habitación en la que es necesario pulsar dos switches al mismo tiempo en dos lugares diferentes. Las cualidades miméticas Gogo resultan muy útiles. Gau Celes, Edgar y Gay llegan a un paraje lleno de riscos y Gay encuentra muy fácil tomar un atajo para ahorrarse el paso por una infinidad de escaleras y pasos automáticos. Luego arroja a Celes y se va con ella a hacer cosas inenarrables. Locke Cole & Celes Chere Edgar, Locke, Setzer y Celes persiguen a Terra y en cierto punto a Celes se le cae un listón, que la hace quedar guindando de una plataforma. Pero Locke se asegura de que no caiga, como alguna vez cayó Rachel. Terra Branford Terra llega al salón de los cilindros. Entonces, el magicite de Maduin se aleja y le dice que los espers se irán del mundo y que si la parte humana de ella se vuelve más fuerte es posible que se pueda quedar en la Tierra para vivir como una humana. Relm Arrowny Junto a su abuelo postizo, Relm ve como este se cansa, pero ella le dice que simplemente no puede darse por vencido en ese momento. Entonces ella le dice que le gustaría pintar un retrato… Shadow Shadow, no teniendo más por qué vivir, se deja morir en la colapsante Torre de Kefka, no sin antes enviar a Interceptor adelante, el cual no lo quiere abandonar. Shadow le dice a Abraham que dejará de correr y que venga por él… Strago Magus Strago y Relm llegan a la cima de la Torre, pero Strago no logra alcanzar el gancho de la aeronave, entonces, Strago salta a la parte más alta de los escombros de la torre y alcanza el gancho para poder partir con su nieta. ¡Y tú!

Una vez que los catorce están en la nave, Terra empieza a volar para guiar al grupo. Edgar contempla el último magicite. Aunque todos le dicen que no debería agotar sus últimas fuerzas, ella continúa guiando al grupo. Tristemente, el nombre de Ted Woolsey fue borrado totalmente de los créditos de traducción (ok, localización), a pesar de que MUCHÍSIMO de su texto se conserva en la "nueva" traducción. ¿La venganza de Square? Creo que las compañías japonesas _actualmente_ son demasiado grandes y fofas como para tener la pasión necesaria para vengarse. Ellas solo saben de karoshi y de suicidio… ¿Dónde está la antigua gloria y el honor de Japón? ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 4.24 EL ÚLTIMO *ÚLTIMO* CASTILLO: EL NIDO DE LOS DRAGONES Ítemes: Hi-Ether, Elixir Nuevos enemigos: Zurvan, Vilia, Great Dragon Niveles de mi grupo: Terra (57), Sabin (56), Shadow (55), Strago (54) ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== Ya sea que decidas salirte del Castillo Final antes, o bien, que te esperes hasta terminarlo y darle a Kefka su muy merecida patada en el culo, esta sección te dirá cómo hacerle frente al Nido de los Dragones. Yo, por mi parte, no voy a asumir nada, simplemente, se trata de suposiciones arrojadas al calor del juego. La pregunta de por qué estás jugando Final Fantasy VI, más de una década después de su aparición original puede responderse de varias maneras: 1) Nunca lo habías jugado y has escuchado a mucha gente hablar de lo impresionante que era el juego. 2) Lo estás jugando porque querías ver a los nuevos espers, los nuevos hechizos y, sobre todo, *los* nuevos calabozos extra que trae el juego. 3) Eres un "freak" de Final Fantasy VI y lo juegas al menos una vez cada dos años religiosamente porque te diste cuenta de su importancia artística, literaria, musical, lúdica, etc. y consideras, simplemente, que es el mejor juego de video que se ha hecho en la historia. 4) Eres un "freak". De todo corazón deseo que estés entre las categorías 1 ó 2, o ya en un caso desesperado, en la categoría 3. Si estás en la categoría 4, qué te puedo decir, el mundo ha sido cruel contigo, nadie comprende que comer mocos, no tener novia y vivir pegado a una computadora (todo mientras usas el uniforme de Star Trek) es necesario para vivir; este es un mundo libre, querido "finalfantrekie". ¡Vive tu anti-vida a tu manera! Los chicos de la categoría 2, alegrarán de que esta sección extra que incluye la versión GBA de ahora pasamos a la acción más

y posiblemente todos los demás, se sea la del primero de los calabozos Final Fantasy VI. Ya fue mucho prólogo y implacable.

Bueno, antes una última cosa sobre el Dragons' Den: si te hacía falta aprender algún hechizo, aquí no podrás aprenderlo ya que los enemigos

eliminados no te darán puntos AP para aprender hechizos; en otras palabras, si necesitas hacer cosas como aprender Firaga, aprender Stop o redimir la maldición del Cursed Shield, sería mejor que invirtieras tiempo en algún otro calabozo antes de venir aquí. Opción 1: Ir al Nido de los Dragones luego de derrotar al Skull Dragon. Hay varias formas de salirse de la Torre de Kefka, puedes retroceder todo el camino después de la ruptura del sello de los dragones y llegar a la cima de la Torre (o sea donde caes cuando saltas de la aeronave cuando llegas por primera vez allí), entonces debes esperar que el gancho te alcance para guindarte y ser sacado del lugar por tus amigos en la nave. Otra forma, mucho más práctica e higiénica, es usar el ítem Teleport Stone, o bien, el hechizo Teleport. Ambas formas de salir de la Torre ofrecen los mismos resultados: terminarás usando a Setzer y piloteando el Falcon (si quieres puedes saltarte la explicación de la opción 2). Opción 2: Ir luego de patearle el culo a Kefka. En este caso, solo continúa el juego y derrota a Kefka tal y como lo acostumbres hacer, o bien, sigue la guía y termina el juego. Luego de observar *todo* el final, el juego te dará la oportunidad de salvar el juego terminado en una ranura de la batería de memoria que tiene el cartucho/rom. Escoge sí salvarlo y verás como aparecerá una vistosa estrellita al lado de la ranura de salvar que usaste para salvar el juego terminado. Después, el juego se reiniciará automáticamente, cuando aparezca el título de Final Fantasy VI, selecciona "Load game" y escoge la partida previamente guardada (con la estrellita): aparecerás usando a Setzer y piloteando el Falcon. A partir de aquí, las instrucciones para las opciones 1 y 2 se unifican, es decir, tendrás que hacer lo mismo en ambos casos pues en ambos terminas con un grupo integrado únicamente por Setzer y abordo del Falcon. Lo único que debes hacer es tomar el timón de la aeronave y dirigirte al sector noroeste del mapa del mundo, justo donde se encuentra el Coliseo. Específicamente al norte del Coliseo, verás que hay dos islas, cada una la orgullosa casa de un noble arbolito. Intenta descender en la isla de la oeste y verás la clásica secuencia de "All right. We're going in", o bien, 'Muy bien. Vamos adentro'. En este punto se te pedirá que formes tres grupos. Mi sugerencia es hacer los mismos tres grupos que fueron a la Torre de Kefka, o bien, los mismos grupos que usaste tú y que ya demostraron lo que pueden hacer. Si tuviste excesivos problemas a tu paso por la Torre de Kefka, no se trata de un problema de niveles sino de preparación, así que intentar grupos diferentes en esta oportunidad no te caería mal. Todo sea en aras de la

investigación. Yo por mi parte, iré con los mismos grupos. Una vez seleccionados los grupos, caerás en un peñasco similar a los Montes Koltz. Prepárate para el calabozo con los enemigos más difíciles de todo el juego: Dragons' Den. Dragons' Den introduce un concepto nuevo en Final Fantasy VI, el de los caminos bloqueados por sellos mágicos. Mientras algunos jugadores veteranos podrían decir que eso enturbia el clasicismo del juego, me parece que no es del todo molesto y, en cierta forma que no logro explicar, calza con el espíritu del juego al tiempo que lo enriquece. ¿Qué son estos sellos mágicos? Pues bien se trata de chispas de colores y de tipo elemental que bloquean el paso e impidiendo del todo el avance de un grupo; para poder continuar es necesario deshacerse de la chispa y la única forma de hacer esto es matando al dragón elemental regente de cada sello. G1 Si entras en la cueva de la izquierda, tu camino estará bloqueado. Por ahora, lo único que se puede hacer es entrar en la cueva de la derecha, se trata del Laberinto de la Tierra. # 239 240 245 246 247 249 250 253 254

ENEMIGO Yojimbo Dark Force Vector Lythos Prim. Dragon Landworm Great Malboro Outsider Gt. Behemoth Vector Chimera

263 Zurvan 264 Vilia 265 Great Dragon >Electr. 266 Abaddon 267 Dragon Aevis 268 Dinozombie 269 Death Rider 270 Shield Dragon >Blizzaga 271 Maximera 272 Hexadragon

NIV. HP MP 59 7050 2600 55 8940 700 59 2800 180 50 10050 12850 59 12000 1300 56 7000 500 18 8050 400 58 11000 700 57 7500 880

ROBAR Masamune Crystal Sword Fuma Shuriken Dried Meat X-Potion Teleport Stone Stoneblade Tigerfangs Swordbreaker

CÓMO MATARLO(A) Imp->Bio->Haste Slow->Banish Blizzaga Stop->Blizzaga Stop->Blizzaga Firaga Stop->Slow->Banish Stop->Blizzaga No físicos

72 81 77

24000 23000 28000

300 1800 2200

X-Potion X-Ether Elixir,P.Down

Osmose/Rasp Slow->Osmose/Rasp Stop->Slow-

71 77 60

25000 23000 25000

8000 500 600

Holy Water Stop->Slow->Firaga Holy Water

76 71

30000 1200 40000 20000

Hi-Ether Dragon Horn Hi-Ether Holy Water -----

89 73

32000 26000

Hi-Ether X-Potion Remedy X-Ether Genji Glove Elixir

… Banish

273 Magic Dragon 72 274 Armodullahan 83 275 Crystal Dragon 89

2000 750

18000 10000 35000 2500 32000 30000

Sleep->Haste->Bios Stop->Slow-

Silence->Blizzaga Holy Water Bio->Haste->…

Varios de los nuevos amigos que nos acompañan en estos laberintos y al menos uno de los jefes son susceptibles a la "Muerte por MP" (cero MP equivale a la muerte instantánea para ellos). Toma en cuenta a la hora

de raspar o usar Osmose que Osmose no es reflejable, mientras que Rasp sí lo es. Zurvan, como Barney, es un diablo rosado y asqueroso. Es uno de los enemigos más poderosos de este Laberinto, pero el más fácil de derrotar. Entre su glosario de ataques mágicos, se encuentran los elementales de nivel 3, además, el horrendo Gravity y los hechizos vampirescos Drain, Osmose y Rasp. Es vulnerable a varios daños de estado: Slow, Silence y Sleep (lo cual es sospechoso) y tiene muchas debilidades elementales: Electricidad, Holy y Agua (todavía más sospechoso). Suele usar Reflect en sí mismo y cuando intentas volver reflejante a alguno de tus chicos para rebotar en él hechizos para él, Zurvan aprovechará ese estado para usar el hechizo Reflect ???, que vuelve a los personajes mudos (no pueden usar magia) y ciegos (les baja el porcentaje de golpes físicos efectivos), para evitar esto, usa Rasp u Osmose, de modo que no tenga MP. Zurvan tiene el mal llamado Muerte por MP. Si le raspas sus escasos 300 MP, intentará usar Reflect inútilmente y morirá. Vilia es una flaca adicta a la nicotina que usa Entice (un hechizo que provoca en sus víctimas un efecto similar a Confusión, específicamente, se atacarán a sí mismas), y contraataca con Overture (una belleza que obliga a su víctima a interponerse entre ella y los demás miembros de tu grupo, defendiéndola de ataques físicos) e Imp. Como si esto fuera poco, usa hechizos elementales de nivel 3. Su nivel es muy alto, por lo que la mejor forma de acabar con ella es dejar de lado los ataques físicos y usar magia. Es vulnerable al estado de Slow, así que usa un hechizo que lo induzca (Slowga viene a la mente) y luego envenénala, como buena mujer es débil al veneno. Tendrás que repetir el proceso ya que su HP es muy alto y tiene protección al estado de envenenamiento. A ver si me explico, no puede quedar envenenada (o sea, perder HP gradualmente), pero de todos los hechizos elementales que hay, Bio es el más letales en su contra. Espero haberme explicado. =) Puedes matarla más rápido por "Muerte por MP" Great Dragon comienza sus ataques con Blaze. Si le aplicas una combinación de Stop y de Slow, no lo verás haciendo ninguna otra cosa. Es débil a la electricidad, así que una serie de Thundagas lo enviarán al más allá. Sin embargo, a pesar del Stop, tiene la tendencia a usar Quake antes de despedirse de mamá. Dragon Aevis es débil al fuego. Una combinación sucesiva de Stop y Slow lo reducen a la posición humillante del espectador norteamericano de una película extranjera con subtítulos. Un manojo de Firagas lo freirán. Si no está detenido al morir, intentará usar un doloroso Cyclonic. Abaddon comienza sus luchas tratando de silenciar a algún miembro de tu grupo. Él es un esqueleto de centauro (?)… aquí la palabra esqueleto

debe alertarte de que se trata de un muerto viviente, es decir, que muere al contacto con Holy Water, Phoenix Down, Raise, Arise… Si no lo matas echando mano de su punto débil, lo verás usar Disaster, Berserker en sí mismo o en sus compañeros monstruos de turno, esto cuando aparece en grupo (sí, se trata de uno de los más aburridos de los nuevos enemigos). Dinozombie es el esqueleto de un dinosaurio zombificado. Ver la descripción de Abaddon… =) Magic Dragon es un rosado enemigo que cuando se decide a atacar usa Lv. ? Holy y Aero. Además usa el ataque físico Wonder Wing. Para anular sus hechizos, aplícale Silence, estado al que es vulnerable, lo cual sin embargo no le impedirá seguir usando Wonder Wing. Sea como sea, mientras esté callado, déjale ir una serie de Blizzagas para enviarlo a los vestidores rápido. Armodullahan usa Lv. 5 Death y otras coqueterías, pero se muere en el acto al contacto con Raise, Arise o Phoenix Down. Es necesario aplicarle el ítem lo antes posible porque entre esos ataques se encuentra el miserable Blaster (muerte instantánea). Death Rider usa Pox, que es un ataque físico poderoso. Además posee un hechizo que da el estado de Sap, pero es susceptible a Sleep, lo cual lo hace más fácil de matar que quitarle un dulce a un niño, pues también es susceptible al veneno, Bio es la clave. Sin embargo, Firaga le hace más daño; una vez que uses Bio una vez, el tipo quedará envenenado, lo cual le quitará energía progresivamente, entonces puedes dedicarte a los Firagas. Crystal Dragon usa Cyclonic y una variedad de ataques físicos. No tiene ninguna inmunidad elemental por lo que tendrás que usar toda tu imaginación. Puede ayudarte envenenándolo con Bio y luego usando Haste en él para acelerar su pérdida de HP. Hexadragon es uno de los últimos enemigos con los que tendrás que vértelas en todo el juego. Puedes usar Confuse para aminorar sus ataques físicos. Suele usar Meltdown. Al poco de entrar en el Laberinto, verás un pasadizo con un sello, se trata del Sello del Hielo. Como ya te dije, es imposible pasar por allí en este momento, así que, por lo pronto, camina siempre hacia la derecha. Al final del camino, verás unas escaleras que no veo por qué ignorar, sobre todo cuando no hay otra ruta posible. Transítales y se te aparecerá a la vista una elevación rocosa con una puerta sellada por el

Sello del Viento. Si continúas hacia el norte, verás unas escaleras, en cuyo final se encuentra el primer jefe del Dragons' Den: Ice Dragon Reloaded. Antes de enfrentártele, equipa Ice Shields en todos los personajes y ten a Golem y a Fenrir a mano. ----------------------------------------------------------------------ICE DRAGON ----------------------------------------------------------------------Nivel: 97 HP: 32000 MP: 20000 Ataque: 40 Defensa: 150 Evasión: 20 Magia: 15 Defensa mágica: 150 Evasión mágica: 20 Gil: 0 EXP: 0 Robar: Nada Deja caer: Final Trump ----------------------------------------------------------------------Estrategia: El Ice Dragon esta vez crea tres imágenes de él, lo cuál creará la *única* dificultad que ofrece este jefe. Tendrás que matar a todos los dragones hasta dar con el verdadero Ice Dragon, desgraciadamente, no hay absolutamente ningún indicador de quién es quién. Simplemente usa Hastega en tu grupo e invoca a Golem o a Fenrir para librarte de los ataques físicos del dragón y sus imágenes. Si tienes equipados los Ice Shields, serás, nuevamente, invulnerable 100% a cualquier cosa que esta lagartija helada pueda incluso soñar en hacerte, lo cual se reduce a los siguientes ataques de blanco múltiple: Snowstorm, Avalanche y Blizzaga. No es casualidad que sea el primero de los dragones recargados, es el más débil y aburrido de todos. Cuando lo hayas mandado al cielo de los dragones de hielo, aparecerá el siguiente mensaje: "¡El dragón de hielo ha sido aniquilado!". En este momento, los sellos de hielo desaparecerán, dando vía libre al avance por esos caminos, que quién sabe a dónde conducirán… =) No te pongas a pensar en otros caminos cuando todavía tienes uno por recorrer y abierto a tu paso. Continúa caminando hacia el norte por el camino que tenía bloqueado el dragón y, eventualmente encontrarás una cueva que comunica a otra sección del Nido. Este es el Laberinto Ardiente y es muy similar a la Cueva Fénix. Camina directamente hacia el sur por el sendero más hacia la derecha y eventualmente te toparás con un cofre cuyo contenido es, decepcionantemente, un Hi-Ether. Ahora vuelve hacia el norte y toma el otro camino. Pósate en el switch, que marca el fin del avance del G1 al

menos por ahora. G2 Entra en la cueva de la izquierda y una vez adentro, entra por la cueva también de la izquierda. El camino aquí es bastante directo y no ofrece mayores posibilidades para el extravío. Camina hacia el norte y a tu izquierda verás una cueva bloqueada esta vez por el Sello del Agua. Continúa hacia el norte por el único camino posible hasta que no puedas avanzar más hacia el norte, toma entonces la ruta hacia el sor, bordeando la lava ardiente. Oops, fin del camino. ¡No! ¿Recuerdas el episodio de los Ladrones Carmesí y de como usaste una tortuga para saltar de un lado al otro de una poza de curación? ¿Recuerdas como usaste rocas tras rocas en la Cueva Fénix para saltar de aquí para allá como un conejo con pólvora en el culito? Pues bien, si caminas hacia la parte inferior de esta saliente de tierra, podrás saltar sobre la roca y llegar al otro lado, para poder pulsar el switch. No, no le he estado ignorando ese Sí que es uno de los dragones recargados. G3 Entra en la cueva de la izquierda y ya estando en el interior, ingresa por la puerta de la derecha. Empieza a caminar hacia el norte hasta que te encuentres una pequeña roca sobre la que es posible saltar para alcanzar la sección superior de tierra. Al otro lado verás un switch. Púlsalo para tener acceso al Storm Dragon. Antes de acércatele, equipa Thunder Shields y a Golem y Fenrir. ----------------------------------------------------------------------STORM DRAGON ----------------------------------------------------------------------Nivel: 97 HP: 62000 MP: 10000 Ataque: 40 Defensa: 150 Evasión: 200 Magia: 12 Defensa mágica: 150 Evasión mágica: 80 Robar: Hi-Ether Deja caer: Longinus Estrategia: Para anular sus ataques físicos, primero invoca a Fenrir y cuando sus poderes se agoten, haz lo propio con Golem, esto más los

Thunder Shields se encargarán de anular TODO lo "malo" que este dragón puede hacerte. Mientras tanto, atízale fuerte con Thundagas hasta que el pobre no sea más que un recuerdo. "¡El Storm Dragon ha sido aniquilado!" En este momento, el Sello del Viento ha sido roto y verás como una compuerta que previamente había sido rodeada por el G1 quedará liberada del Sello. No te preocupes por eso por ahora, continúa caminando hacia el norte, saltando por encima de la diminuta roca y subiendo las gradas, llegarás a vértelas con un cofre, en cuyo interior hay un Elixir… Luego de tomar semejante premio (…) camina hacia la derecha y sube las gradas hasta entrar en la compuerta que te llevará de nuevo al Laberinto de la Tierra. De nuevo en el Laberinto de la Tierra, camina un poco a la derecha y pósate en el switch para crear un puente. G1 Avanza hasta una puerta que conduce al Laberinto de la Tierra y quédate al lado del G3. G2 Entra en la cueva de la izquierda y avanza hacia el este y el norte, eventualmente llegarás al puente que creó el G3. Atraviesa el puente para entrar en una compuerta que conduce al Altar de la Serenidad. Este dichoso Altar es una habitación que contiene un punto de salvar y un "Punto de cambio de grupo". Un punto de cambio de grupo es una novedad del Dragons' Den, se trata de la opción de cambiar a los personajes de los grupos y solo se puede llevar a cabo cuando los tres grupos están en este salón. Por ahora, si lo deseas, cúrate y salva el juego. Voy a asumir que los tres grupos se encuentran en el Altar. Si caminas hacia abajo te toparás con dos elementos interesantes, primero un switch que crea un mini puente sobre unas rocas y más al sur un pasadizo que conduce a una compuerta sellada por el Sello de la Tierra. Por el momento vamos a ignorar ambas posibilidades por la simple razón de que impiden el avance de este grupo. Vamos mejor a tomar hacia la izquierda de la puerta que trajo de nuevo al Laberinto de la Tierra. Ahora camina hacia el sur y hacia el oeste. De nuevo te vas a encontrar con dos compuertas, una que lleva hacia el norte y una, hacia el sur. Toma la que lleva hacia el norte para enfrentarte con otro de los dragones recargados: el Earth Dragon. Antes de acercártele, equipa Angel Wings en todo tu equipo, Float es relativamente inútil en la lucha que sigue; en caso de carecer de estas reliquias, equipa en todos los personajes la armadura Gaia Gear; y, como siempre, pon a Golem, Fenrir y

Phantom en tu catálogo de espers invocables. ----------------------------------------------------------------------EARTH DRAGON ----------------------------------------------------------------------Nivel: 97 HP: 58000 MP: 24000 Ataque: 100 Defensa: 220 Evasión: 10 Magia: 18 Defensa mágica: 150 Evasión mágica: 20 Gil: 0 Robar: X-Potion Deja caer: Godhand Estrategia: Este dragón comenzará su partida usando 50 Gs para anular los efectos del hechizo Float, así que ese hechizo resulta inútil en esta ocasión; justo después de regresarte a la tierra (si no usas la reliquia Angel Wings) usará de manera continua Magnitude 8 y Quake, sin siquiera darle tiempo a tu grupo de ejecutar un turno. Por desgracia para este dragón, 50 Gs no funciona con la levitación inducida por Angel Wings, (espero que hayas comprado las que te recomendé en Jidoor); si no tienes suficientes Angel Wings, equipa en los restantes personajes Gaia Gear, que absorbe el daño provocado por sismos. Comienza invocando a Golem (cuando el efecto de Golem se desvanezca, continúa con los restantes espers de protección física). Usa Hastega en tu grupo y, finalmente, comienza el largo desfile de Blizzagas que son los que en definitiva se encargaran de destruir a este mamador. Con la preparación indicada en esta estrategia, el dragón no podrá tocarte y sus hechizos mágicos te curarán (aunque como no habrás perdido ni 1 HP, tampoco te curarán). Pobre dragón, esta vez morirá despierto. "¡El Dragón de la Tierra ha sido aniquilado!" Justo en este momento, el Sello de la Tierra se romperá, dándote acceso a una sección en esta misma parte del Laberinto que habías visitado antes. Y ese es el próximo destino del grupo. Regresa por donde viniste hasta la compuerta que lleva al Altar de la Serenidad. G3 Deja el switch y entra en el Altar de la Serenidad. De nuevo te lo digo, asumo que me has hecho caso =) y que los tres grupos están en el Altar. G1 Sal del Altar y párate en el switch ubicado al sur del Altar.

G2 Camina hacia el sur pasando por el puente sobre la roca. Sube por las gradas que se desbloquearon recientemente y… ¡Bienvenido al Templo del Dragon!. Aquí el aspecto es similar al Darill's Tomb. Si tratas de avanzar hacia el este, te toparás con un camino bloqueado por el Sello del Relámpago. El único camino posible es hacia el norte. Salta sobre la tortuga-taxi y continúa hacia el norte. Al llegar a la otra orilla se te abrirán dos caminos, uno continuar hacia el norte y el otro hacia el este. Si vas por el este, luego de una larga caminata, eventualmente, te toparás con un paso sellado por el Sello del Cielo. Continúa hacia el norte y leerás algo escrito en la pared: "Cuando la puerta se abra, el Rojo despertará". Además, se te dará la oportunidad de activar un switch. Escoge NO activarlo. Si subes por las escaleras verás al Dragón Azul esperando su turno de morir. Además hay rutas hacia la izquierda y hacia la derecha. Si ignoras al Dragón y te vas por la izquierda, verás un camino sellado por el Sello del Fuego; si te vas por la derecha, encontrarás una lápida sin inscripción. Es hora de asesinar al Dragón Azul. ----------------------------------------------------------------------BLUE DRAGON ----------------------------------------------------------------------Nivel: 97 HP: 57000 MP: 16000 Ataque: 40 Defensa: 150 Evasión: 20 Magia: 15 Defensa mágica: 150 Evasión mágica: 10 Gil: 0 EXP: 0 Robar: X-Potion Deja caer: Save the Queen Estrategia: (pronto) "¡El Dragón Azul ha sido aniquilado!" En este momento, el Sello del Agua queda roto, dando paso a tres secciones anteriormente selladas por él. Si tratas de subir más, te toparás con una puerta bloqueada por el Sello del Relámpago. Regresa hacia el sur por las gradas y esta vez SÍ activa el switch que antes no habías activado. Luego regresa al Altar. G1

Quítate del switch y avanza hacia la derecha y luego al sur. Baja por las gradas y entra en la compuerta, con lo que llegarás a una área algo misteriosa. Acércate por el suroeste y poco a poco notarás que el lugar es algo familiar: sí, es el lugar donde estaba el Red Dragon que liberaste. Antes de ponerte enfrente de él para iniciar la lucha descomunal, asegúrate de tener a Golem y a Fenrir en tu equipo de espers. No sobra tener equipados Flame Shields en cada luchador. ----------------------------------------------------------------------RED DRAGON ----------------------------------------------------------------------Nivel: 97 HP: 59000 MP: 12000 Ataque: 40 Defensa: 150 Evasión: 20 Magia: 15 Defensa mágica: 150 Evasión mágica: 10 Gil: 0 Robar: X-Ether Deja caer: Apocalypse Estrategia: En realidad el Dragón Rojo sí aprendió desde la última vez que limpiamos el piso con sus alas mafufas. En esta ocasión, el dragón desde el comienzo de la batalla empezará a ceder su energía vital haciéndolo invulnerable a cualquier ataque, físico o mágico. No importa cómo o cuándo lo ataques, no conseguirás disminuirle ni un solo HP. ¿Cómo acabar con él? Comienza invocando a Golem y usando Reraise en al menos uno de tus personajes (se ve más bonito al final si lo usas en todos). Si tienes equipados a los cuatro chicos con Flame Shields, puedes irte a tomar un café con pan o ir al baño y dejar el gameboy/pc activo hasta que ganes sin hacer el menor esfuerzo. Te explico por qué: el ataque regular del dragón de hecho son tres golpes poderosísimos consecutivos a diferentes personajes, también usa un poderoso ataque físico llamado Red Fang que puede quitarte hasta 3000 HP en la fila de atrás y con Protect; sin embargo, ambos tipos de ataque son detenidos por Golem; como si esto no fuera suficientemente bueno, Blaze y Flare Star en vez de dañar, curarán a todos los personajes equipados con Flame Shields. Antes de entregar el uniforme (léase: morir), este dragón usa de manera consecutiva dos Red Fangs, un Ultima y un Flare. Ultima posiblemente matará a varios si no a todos tus personajes, pero los que estaban protegidos por Reraise revivirán al instante, justo a tiempo para recibir el último ataque del dragón: Flare, que los curará si están equipados con Flame Shield. Luego de usar Flare, La fuerza vital del dragón habrá expirado. ¡Genial: tú ganas! "¡El Dragón Rojo ha sido aniquilado!"

En este momento el Sello del Fuego es anulado, lo cual activa el paso en dos salones de los laberintos. Devuélvete ahora por donde venías, pero toma esta vez la ruta de abajo. Verás una serie de switches en los que no podrás hacer mucho sin la ayuda de otro grupo. Sigue de largo a la derecha y desciende hasta encontrar un cofre que tiene una… ¿Teleport Stone? Sí. Regresa al área de los switches y sé paciente parándote en el que tiendes acceso. G2 Ve a la misma área donde se encuentra el G1 y avanza hacia el norte por la sección que abrió el switch del G1. Lo único razonable que puedes hacer es pararte en el switch. G3 Lo mismo, ve a la misma área donde se encuentran G1 y G2 y avanza al norte por la sección que abrió el switch del G2. Avanza hacia el norte y entra en la compuerta que te llevará a la Gran Caverna. La Gran Caverna es una reelaboración de la Panza del Traga Zonas. En fin, continúa la ruta hacia el norte y eventualmente llegarás a una encrucijada: tres rutas posibles. Por ahora ignoraremos el puente truncado de la derecha. Al norte verás una compuerta que lleva al Altar del Reposo, donde hay un punto de salvar y otro de cambio de grupo. Luego de salvar, si lo hiciste, avanza ahora por la compuerta de la izquierda. Aquí se llama el Laberinto del Ojo Interno, ese título no me gusta para nada, me da un poquito de miedo =(. Esperando que no seas tan miedoso como yo, rodea la elevación por la derecha y luego ve al sur por las pequeñas escaleras y un puente; cuando ya no puedas avanzar más hacia el sur, camina a la derecha hasta el final del camino. Pulsa el botón de acción y tomarás la X-Potion del cofre oculto. Ahora regresa por donde viniste y camina al oeste. Arroja abajo la MANCUERNA (me encanta escribir esa palabra =) sobre el switch para que una roca aparezca de la nada. Ahora regrésate a la Gran Caverna, a la encrucijada, por el camino que ya has de saber muy bien. Ahora vuelve por la compuerta por la que entraste originalmente a la encrucijada. Tendrás que caminar hacia el sur por una serie de escalinatas hasta que observes un puente que parte hacia el este (la derecha). Toma este puente y avanza saltando de cofre en cofre. Trata de no ser tirado por los extraños sujetos que viven aquí. El final del camino te tiene una jugosa recompensa: una Celestriad (c.c. Economizador, una reliquia que hará que *todos* tus hechizos cuesten tan solo 1 MP. Luego regresa por el camino por el que venías y si quieres enfrentarte a una serie de cinco jefes y a adquirir varias reliquias excelentes, déjate tocar por

uno de los sombreros. Para propósitos del Bestiario, yo me dejé tirar por uno de los sujetos. Al caer en este barranco de perdición, llamado la Escena de las Pruebas, empieza a caminar hacia el norte y a la izquierda. Pronto verás una chispa azul a la distancia. ¡Solo acércatele para tener una linda sorpresa! ----------------------------------------------------------------------EARTH EATER ----------------------------------------------------------------------Nivel: 97 HP: 36000 MP: 1400 Ataque: 70 Defensa: 10 Evasión: 0 Magia: 30 Defensa mágica: 80 Evasión mágica: 0 Gil: 0 EXP: 5000 Robar: Teleport Stone Estrategia: "El Comedor de tierra", raro nombre para un tipo raro. A pesar de sus bravuconadas, es miserablemente vulnerable a Stop + Slow, lo cual lo deja inerme al Holy, su terrible debilidad elemental. En otras palabras, es un pobre pretexto de jefe. Continúa avanzando por el único camino posible, hasta que llegues a una bifurcación, toma la de la derecha para enfrentarte a un nuevo jefe. Antes de acercártele, equipa White Capes y, si tienes Ribbons, mucho mejor, porque los Marlboro Menace son especialistas en atacar vulnerabilidades de estado. ----------------------------------------------------------------------MARLBORO MENACE ----------------------------------------------------------------------Nivel: 92 HP: 15000 MP: 2000 Ataque: 13 Defensa: 144 Evasión: 0 Magia: 9 Defensa mágica: 109 Evasión mágica: 0 Gil: 0 EXP: 5000 (c/u) Estrategia: Estas matorrales infernales tienen la tendencia a usar Bad Breath y Diabolic Whistle (multi daños al estado), con Tentacle (ataque que produce envenenamiento) y a contraatacar con Blaster (muerte

instantánea), pero la verdadera belleza de este matorral dentado es que se multiplica dos veces a través de la generación espontánea al morir; primero se multiplica en dos y luego en cuatro. Una combinación de Sleeps y un Slowga lo dejan a merced de los Firagas, la debilidad elemental de toda planta de respeto. La última prueba será que al morir, cada Marlboro Menace intentará matarte de un golpe con el Blaster. Ahora sigue avanzando hacia la derecha hasta que topes con pared, entonces camina hacia el sur y luego hacia la izquierda para encontrarte con un nuevo jefe. ----------------------------------------------------------------------GARGANTUA ----------------------------------------------------------------------Nivel: 85 HP: 30000 MP: 1500 Ataque: 67 Defensa: 100 Evasión: 55 Magia: 0 Defensa mágica: 100 Evasión mágica: 0 Gil: 0 EXP: 5000 Deja caer: Growth Egg Estrategia: Apresúrate usando la combinación Sleep + Slow y, entonces, Bios hasta que caiga (es humanoide y por lo tanto, débil a Bio y susceptible al estado de envenenamiento), de hecho podrás usar cualquier hechizo, es más lo tendrás totalmente sometido a tus caprichos, siempre y cuando esos caprichos no incluyan los golpes físicos =). Vuelve por donde venías, pero esta vez continúa hacia el norte. La llama de la izquierda es el Dark Behemoth y la de la derecha es Abyss Worm. ----------------------------------------------------------------------DARK BEHEMOTH ----------------------------------------------------------------------Nivel: 91 HP: 38000 MP: 9999 Ataque: 27 Defensa: 115 Evasión: 0 Magia: 15 Defensa mágica: 151 Evasión mágica: 0 Gil: 0 EXP: 5000

Estrategia: Cuatro o cinco Firagas en sucesión lo enviarán al Cielo de los Behemoths. Usa Mighty Guard el muy cobarde (lo cual se puede cancelar con un Dispel) y, además, contraataca los golpes físicos con Heave, que es un ataque físico brutal que puede bajar hasta 2000 HP a un personaje con Protect y en la fila de atrás. Antes de morir, usa Meteor. Es posible que gracias a ese último Meteor necesites curarte un poco, sobre todo porque muy cerca te encontrarás con el gusano: ----------------------------------------------------------------------ABYSS WORM ----------------------------------------------------------------------Nivel: 91 HP: 34000 MP: 60000 Ataque: 23 Defensa: 180 Evasión: 0 Magia: 10 Defensa mágica: 150 Evasión mágica: 0 Gil: 0 EXP: 5000 Robar: Elixir Deja caer: Phoenix Down Estrategia: Cada vez que lo ataques, te contraatacará con Acid, y Gravity Bomb. Dentro de su catálogo de ataques se encuentran varios hechizos elementales de la tierra, entre ellos, Land Slide, Shockwave, y 50G + Magnitude 8. Se trata de uno de los semi jefes más molestos de matar debido a que su debilidad, Holy, no abre tantas posibilidades de ataque como las debilidades de los jefes previos del Dragons' Den. Además, no tiene vulnerabilidades de estado. Continúa caminando hacia el norte y llegarás a una sección iluminada por una filtración de luz. Párate allí para regresar a la sección donde gobierna el sombrerero loco. Como ya obtuviste la Celestriad, esta vez bajo ninguna circunstancia te dejes tirar en tu ascenso por los puentes gobernados por los sombrereros. A pesar de que hay dos o tres posibilidades de tomar otros caminos, estos llevan a "calles sin salida", en otras palabras solo hay una camino posible a tomar. Durante tu recorrido encontrarás dos cofres: uno con Elixir y otro con un XEther. Tienes que ser extremadamente cuidadoso de no dejarte tocar por los sombrereros, ya que Square se afanó en hacer de esta parte un camino casi imposible, pero por dicha, solo *casi*. Eventualmente llegarás a una sección sin puentes, en la que solo debes caminar hacia al norte, hasta encontrar a otro de los dragones. Antes de acercarte al gusano, equipa a Kirin y equipa ribbons en todos los personajes que puedas, la segunda opción de reliquia es Amulet. Los Earrings te ayudarán mucho, si

los equipas, para darle más fuerza a Rasp, pero una combinación de reliquias que protejan a daños al estado sería legítima también. ----------------------------------------------------------------------SKULL DRAGON ----------------------------------------------------------------------Nivel: 97 HP: 61000 MP: 14000 Ataque: 40 Defensa: 200 Evasión: 0 Magia: 15 Defensa mágica: 120 Evasión mágica: 20 Gil: 0 EXP: 0 Robar: Holy Water Deja caer: Scorpion Tail Estrategia: Entre sus ataques se encuentran exclusivamente hechizos que buscan hacer daños al estado: Disaster, Fear, Lv. 5 Death, Will 'o the Wisp. Sin embargo, solo Lv. 5 Death podría causarte algún problema, todo lo demás es cancelado o puede ser cancelado con reliquias comprables, preferiblemente, Ribbons. ¿Cómo matar a esta calavera dragoniana? Bueno, invoca a Kirin, usa Hastega y empieza a quitarle toda su magia usando Rasp, si tienes equipado al menos un Earring en cada personaje, la operación puede ser algo menos tediosa; si se te acaba la magia, no dudes en usar Osmose. Este dragón, aparentemente, no puede ser asesinado por vías físicas… solo "Muerte de MP". "El Skull Dragon ha sido aniquilado". En este momento, verás el mensaje de que el Sello Oscuro ha sido desactivado y una larga escalera hacia abajo aparecerá. En la puerta ubicada al lado de las escaleras lleva a una "calle ciega" así que mejor avanza hacia la izquierda y vuelve al punto de salvar ubicada en esta misma sección. Allí aprovecha para curarte y curar a los demás grupos en caso de ser necesario. Entonces, entra en la puerta de la izquierda. De nuevo en el Laberinto del Ojo Interior. Esta vez, camina directo hacia la izquierda y, finalmente, pósate sobre el switch para hacer aparecer una roca-tortuga. G1 Avanza hacia la derecha y al norte, siguiendo la misma ruta del G3. Llega hasta el Altar del Reposo y salva/cúrate. G2

Camine directamente hacia el norte y entra en la compuerta que conlleva hacia el Laberinto del Ojo Interno, pero desde otro punto. Camina hacia la derecha y hacia abajo hasta que te salga al paso la roca-tortuga sobre la que debes saltar para llegar al otro lado del risco (en el sur). Baja las gradas y avanza hacia la parte izquierda de la pantalla. Un poco hacia el sur, encontrarás un cofre con un Force Armor. Luego regrésate y esta vez avanza hacia el noreste. Sube a la pequeña elevación que está al norte del G3 y a la izquierda de la Súper Mancuerna. G3 Quítate del switch y camina hacia el norte, saltando por la roca que la Súper Mancuerna había activado para ti. Al llegar a la parte del norte, pósate sobre la mancuerna para hacer aparecer una nueva roca. G2 Salta al sur sobre la nueva roca que apareció y, luego, dirígete hacia el este. Sigue el camino usual hasta llegar al Altar del Reposo. G3 Salta de nuevo sobre la roca. Prepárate para un largo paseo a pie. Avanza hacia en dirección sur, este, norte, oeste y norte. Encontrarás una puerta a la que todavía no es necesario entrar. Continúa tu camino hacia el este y encontrarás dos lagunas de lava. Colócate en medio de ellas, viendo hacia el norte y pulsa el botón de acción, aparecerá el mensaje: "Hay un sonido lejano…". Ahora devuélvete por donde venías, pero esta vez entra en la puerta que te dije que ignoraras. Este es el Palacio Sagrado, por lo que es posible que en cualquier lugar de aquí se encuentre el Holy Dragon. Primero, avanza hacia la izquierda y luego sube hasta encontrar un cofre con un Magus Robe, ideal para los personajes que no puedan equipar el Behemoth Suit. Luego de tomar esta pieza inferior de armadura, regresa a la entrada del Palacio y esta vez toma el camino de la derecha y camina hacia el norte, en donde te toparás con el Holy Dragon propiamente dicho. Equipa en tu lista de espers usables: Zona Seek y Golem. Asegúrate de que al menos uno de tus personajes puede usar el hechizo Reflect, recuerda que siempre puedes volver al Altar del Reposo para cambiar a los personajes de un grupo. Algo importante es equipar a todos los personajes que puedas con Dragoon Bots/Dragon Horn y convertir a todos los que puedas en "Dragoon Imp" (lee la sección 5.1.5 de esta guía para saber qué es eso), si algún personaje no puede convertirse en Dragoon Imp, equípale el Masteres Scroll y una arma que no contenga el elemento Holy. ----------------------------------------------------------------------HOLY DRAGON

----------------------------------------------------------------------Nivel: 97 HP: 55000 MP: 22000 Ataque: 30 Defensa: 150 Evasión: 10 Magia: 22 Defensa mágica: 200 Evasión mágica: 40 Robar: Holy Lance, X-Potion No deja caer nada Estrategia: Este dragón pondrá a prueba tus habilidades como jugador de Final Fantasy VI, bueno, al menos durante unos minutos, pero unos minutos de verdadera zozobra. Cada vez que le conectes un golpe, él usará Curaga, que en su flamante nivel 97 representará +6000 HP de curación por cada golpe que le des. Semejante nivel de curación estará desbalanceado con lo que le puedas hacer tú a un enemigo que ostente semejante nivel. Sobra decir que hay que pensar en algo audaz para vencerlo. El primer paso es evitar que logre usar Curaga en sí mismo y la fórmula para ello es bastante simple: ponerlo en estado Reflect, para que su curación rebote y más bien sane a alguno de tus personajes. Esto para comenzar, pero que hay de sus ataques, bueno, su ataque favorito es el Saintly Beam (holy) que puede llegar a usar hasta tres veces consecutivas, además de Heavenly Crush, un ataque físico brutal, y sus ataques físicos repetitivos que son poderosos por sus propios méritos. Sin embargo, por mucho, el ataque más molesto del Holy Dragon es Heartless Angel, un ataque que deja a todos tus personajes con solo 1 HP y que se puede remediar con una serie de rápidos Curagas o con un Megalixir. Una vez que le hayas conectado el Reflect al dragón, vas a querer comenzar a saltar con tus Dragoon Imps, cada uno de los cuales podría golpear numerosas veces, según su equipo. Si tienes a Setzer equipado con sus Fixed Dice y el Master's Scroll, puedes controlar el estado del dragón, cuando veas que uno de los Curagas del dragón no te cura a ti sino a él, entonces, será hora de volver a aplicarle otro Reflect. Repetir la dosis hasta matarlo. "¡El dragón sagrado ha sido aniquilado!" En este momento, el Sello del Cielo queda roto y se abren dos pasos que estaban anteriormente bloqueados a tu paso. Luego de derrotar al Holy Dragon, usa una Teleport Stone o el hechizo Teleport para salir del Nido de los Dragones. Como de costumbre, te encontrarás como Setzer, pilotando la aeronave. Luego intenta descender de nuevo en la isla y tendrás que forma nuevamente los tres grupos, equipa al grupo con Thunder Shields, además de los espers Golem, Zona Seeker.

Ahora regresa a la isla. Asumiendo siempre que el G3 es el que elegirás para completar esta misión. Al llegar a la isla, entra en la cueva de la derecha y empieza una caminata hacia el este, finalmente llegando a una escalera hacia el norte que lleva al Templo del Dragón. Avanza hacia el norte por la taxi-tortuga. Cuando llegues al otro lado de la orilla camina hacia el este y luego hacia el sur. Luego de nuevo hacia el este y hacia el norte. Vas a encontrar una serie de habitáculos con lápidas, cada una tiene una inscripción, no son importantes en este momento, ignóralas por ahora. Continúa hacia el norte para hallarte cara a cara con el Gold Dragon. El último de los dragones subalternos a *aquel* que te convocó para que fueras al Nido de los Dragones. ----------------------------------------------------------------------GOLD DRAGON ----------------------------------------------------------------------Nivel: 97 HP: 60000 MP: 18000 Ataque: 40 Defensa: 150 Evasión: 20 Magia: 15 Defensa mágica: 150 Evasión mágica: 10 Robar: X-Ether Deja caer: Zwill Crossblade Estrategia: (pronto) "El Dragón de Oro ha sido aniquilado". El Sello del Relámpago ha sido desactivado, lo cual abre cuatro pasos anteriormente bloqueados. Ahora camina hacia el sur y toma nota de las inscripciones de las lápidas. A simple vista se trata de una frase en inglés. En la primera de las siguientes tres columnas, aparece la lista de las inscripciones tal y como aparecen en las lápidas y de arriba hacia abajo. En la segunda columna, vemos las inscripciones, pero con los números de su orden correcto y, en la tercera columna, ya reordenemos la frase: FDRA INGO THEK GONS

-> -> -> ->

3 2 1 4

FDRA INGO THEK GONS

-> -> -> ->

1 2 3 4

THEK INGO FDRA GONS

Ahora pongámoslas de manera horizontal y unámoslas y separémoslas:

THEK INGO FDRA GONS -> THEKINGOFDRAGONS -> THE KING OF DRAGONS En español: EL REY DE LOS DRAGONES Cuando las hayas escrito, entonces usa una Teleport Stone o el hechizo Teleport para salir del Nido de los Dragones. Como de costumbre, te encontrarás como Setzer, pilotando la aeronave Blackbird. Desciende de nuevo a la isla y deberás formar de nuevo los tres grupos, equipa al grupo con Thunder Shields o tus escudos favoritos, además de los espers Golem, Fenrir, Phantom y Zona Seeker. Ahora vuelve a la isla. Asumiendo esta vez que el G1 es el que elegirás para completar esta misión. G1 Al llegar a la isla, entra en el Dragons' Den por la cueva de la derecha y empieza una caminata hacia el este, que terminará cuando llegues a una escalera hacia el norte que lleva al Templo del Dragón. Aquí, camina hacia el este y baja las gradas que antes estaban bloqueadas. Luego ve al norte y al oeste, subiendo otras gradas. Luego de subir las gradas, sigue hacia el norte, al oeste de nuevo y una última vez hacia el norte, por las escaleras. Al final, continúa hacia el este y hacia el norte, hasta que te encuentres la lápida en la que no hay nada escrito. Revísala y se te dará la posibilidad de esculpir algo en ella. Cuando esculpas la frase correcta, en la pared sospechosa de la derecha se revelará una entrada. Curiosamente, si tratas de leer lo que escribiste en la lápida, habrá un silencio en la tremenda corte, o más bien, un tremendo silencio: no podrás leer nada. Olvídate de Cuba por ahora y solo entra en la puerta que se abrió. Esta área es la mazmorra del Templo del Dragón. Baja una serie de gradas hacia el este hasta dar con un cofre con un Elixir, ahora sube de nuevo esas gradas y baja las de la izquierda para dar con un nuevo cofre, esta vez con un ítem aún más decepcionante: un Phoenix Down. Luego, baja las gradas inmediatamente debajo de este cofre. Baja las gradas de la izquierda. De nuevo, baja las gradas de la izquierda, sube las de la derecha y, luego, baja las de la derecha. Continúa caminando hacia la derecha hasta dar con unas aaaaaltas gradas que conducen hacia la izquierda, súbelas y toma la puerta que se encuentra al final de las gradas. Este es el Salón del Tesoro del Templo del Dragón, su mayor peculiaridad es que no hay ningún cofre con tesoros =( ni puertas evidentes, pero

hay, sin embargo, diferentes salones, ¡hum!. Camina a la derecha y hacia el sur, hasta dar con un curioso rayo de luz. Pósate en él… Ahora estarás en otra sección del Salón… ¡donde sí hay cofres! El contenido de los cofres es el siguiente: Ribbon

Monstruo-en-la-caja: Plague

Bone Wrist

Monstruo-en-la-caja: Neslug

Toma los dos tesoros, sobre todo el excelente Ribbon. El Bone Wrist es un ítem para yetis. Muy bien, ya sea que quieras luchar contra esos jefes opcionales o no, tengo que asumir que sí, así que vamos a hacerle frente a esos enemigos infernales. En primer lugar, Plague. Si has seguido el juego a través de esta guía, probablemente tendrás en tu inventario de reliquias, la Lick Ring, equípala en alguien. Tampoco está de sobra equipar Ribbons y Wonder Shoes en la mayor cantidad de personajes posibles. Cuando estés listo y curado, abre el cofre. ----------------------------------------------------------------------PLAGUE ----------------------------------------------------------------------Nivel: 79 HP: 22000 MP: 12000 Ataque: 31 Defensa: 130 Evasión: 250 Magia: 20 Defensa mágica: 160 Evasión mágica: 180 EXP: 5000 Robar: Nada Deja caer: Angel Brush Estrategia: Plague comenzará usando Doom en cada uno de tus personajes, lo cual hará que tengas que derrotar a este payaso rápidamente. El secreto es aprovechar sus numerosas vulnerabilidades de estado, la cadena: Sleep/Stop->Bio->Haste->[Ataques mágicos], puede ayudarte a matarlo usando el envenenamiento, mientras que la cadena Stop->Slow>[Ataques mágicos] serás más directa y, en cierta forma, más decorosa, ya que solo los ingleses usan veneno para derrotar a sus enemigos >:( Ahora, es el turno del otro invertebrado. ----------------------------------------------------------------------NESLUG (Caparazón) (Cabeza) ----------------------------------------------------------------------Nivel: 97 97 HP: 62000 62000

MP: 62000 Ataque: 60 Defensa: 255 Evasión: 0 Magia: 20 Defensa mágica: 255 Evasión mágica: 0 Gil: 50000

62000 50 180 50 20 195 50 0

Robar: Nada No deja caer nada

Robar: Nada Deja caer: Gungnir

Debilidad: Fuego Absorbe: Hielo Electricidad Agua

Debilidad: Fuego Absorbe: Hielo Electricidad Agua

Estrategia: Para comenzar, este payaso aburrido usará Slowga en tu grupo, así que contrarréstalo usando un buen Hastega (o ignóralo, si tienes equipados los Marvel Shoes). Enfócate a golpear la cabeza de este mamón con cualquier tipo de ataque de fuego o meros ataques físicos que sean lo suficientemente poderosos y le ganarás fácilmente. Arrasada la especialidad de cocina francesa, camina directamente hacia el sur y al oeste para encontrar un Stardust Rod, en un cofre, luego regresa al área de los cuatro cofres y camina hacia el este, hasta encontrar otra luz de teletransportación, sobre la que deberás posarte para continuar. Simplemente camina hacia el oeste hasta dar con una nueva luz de teletransportación. Pósate en ella. Ahora solo camina hacia el este y hacia el norte, luego hacia el oeste y hacia el sur, cruzando por la correspondiente compuerta. De nuevo en la parte exterior del templo, baja por las escaleras de la izquierda y toma un nuevo y reluciente Ribbon del cofre. Vuelve a subir las gradas de la izquierda, pero esta vez no entres en la puerta por donde entraste, más bien, sube las gradas y pósate sobre el área más oscura del suelo, lo cual abrirá una puerta secreta a tu izquierda. G2 Al llegar a la isla, entra en el Dragons' Den por la cueva de la derecha y empieza una caminata hacia el este, que terminará cuando llegues a una escalera hacia el norte que lleva al Templo del Dragón. Camina hacia el este todo lo que da la ruta, a continuación avanza hacia el norte y hacia el oeste, subiendo otras gradas. Luego de subir las gradas, sigue hacia el norte, al oeste de nuevo y una última vez hacia el norte, por las escaleras. Al final, cuando te topes con el switch de color rojo, sube las escaleras de la derecha y ve por el camino del centro hasta llegar al Punto de salvar.

G3 Sigue exactamente la ruta del G2, pero cuando te topes con el switch de color rojo, sube las escaleras de la derecha y, en vez de tomar el camino del centro, toma el de la derecha; hasta llegar al área donde esculpiste la frase en la lápida. Entra por la compuerta que el G1 abrió. Avanza hacia el este hasta que ya no sea posible avanzar más. Baja por las escaleras que llevan a la izquierda. Baja por las escaleras de la derecha. Baja por unas nuevas escaleras de la izquierda y, finalmente, entra en la puerta que abrió el switch del G1. Camina hacia el este hasta posarte en el punto de teletransportación. En esta nueva área camina hacia el sur y luego al oeste para encontrar una Dueling Mask oculta en un cofre. Luego vuelve al sitio donde estaba el punto de teletransportación y avanza hacia el oeste y al norte, hasta dar con tres cofres más. He aquí su contenido: Crystal Orb Genji Glove

Monstruo-en-la-caja: Flan Princess

Antes de abrir el cofre de la Flan Princess, debes tomar en cuenta que este jefe o mini jefe o sub jefe o como lo quieras llamar, tiene un ataque llamado Mega Berserker que hará Berserkers a todos tus muchachos. La única forma de evitar esto es equipando Peace Rings o ya irse por la medida extrema de equipar Ribbons. Sea cual sea la opción que elijas, la estrategia para vencerla que escribí, asume que tienes protección grupal para el estado de berserker. Tener Golem a mano tampoco está de más. Ahora sí, abre el cofre de la derecha y… ----------------------------------------------------------------------FLAN PRINCESS ----------------------------------------------------------------------Nivel: 91 HP: 12345 MP: 1000 Ataque: 13 Defensa: 250 Evasión: 0 Magia: 15 Defensa mágica: 100 Evasión mágica: 0 Gil: 11111 EXP: 5000 Robar: Megalixir, Super Ball Deja caer: Oborozuki Estrategia: Usa Hastega en tu grupo. De inmediato, usa Sleep en cada uno

de los engendros de la Flan Princess, seguido de Slow. A continuación, masácralos con Firagas grupales hasta que los envíes al infierno de las gelatinas. Otra opción es usar Banish hasta que todas las princesas del flan sean enviadas a ultratumba. Una vez que hayas obtenido todo lo que se contenía en los cofres de este salón, regresa a los interiores del Templo del Dragón, exactamente, regresa hasta el sitio donde estaba la lápida en la que esculpiste la inscripción THE KING OF DRAGONS. Esta vez pósate sobre el cuadro del piso que es más oscuro que el resto y que está ubicado a la izquierda de la lápida. Esto abrirá una puerta en el salón donde está el punto de salvar. G2 Avanza hacia el norte por la puerta que abrió el G3. En esta nueva área, llamada del Aliento de Kaiser, simplemente, avanza hacia el norte y pósate en el switch. G1 Regrésate todo hasta el área del punto de salvar, en el Templo del Dragón. Cura a quienes debas curar y salva el juego. Entonces, camina directamente hacia el sur y baja por las escaleras de la izquierda. Continúa luego hacia el sur hasta llegar a la "piscina" del dragón y de su tortuga. Llama a la tortuga desde el norte para que se coloque en el centro de la piscina. A continuación, rodea la piscina y colócate en la parte derecha de esta. Pulsa el botón de acción y aparecerá el texto: "Parece que esa tortuga podría ser usada para llegar al otro lado…".colócate al borde la piscina y llama a la tortuga. Al llegar al otro lado de la piscina, avanza hacia el oeste y sal por la puerta que conduce hacia el sur. De nuevo en la Gran Caverna, viaja por los puentes y salta por los cofres hasta llegar a la sección occidental de la Caverna. Entonces dirígete hacia el norte para llegar al Altar del Reposo. A continuación entra en el área de la Gran Caverna. Rodea la cima y vuelve a tirar abajo la Mancuerna para que aparezca de nuevo la roca. Da la vuelta y salta sobre la roca para pararte en el switch que se encuentra allí. G3 Camina hacia el sur y desciende todo piscina del Dragón. Llama a la tortuga desde para que la abordes y cruces al otro oeste y cruza la compuerta que lleva

el camino hasta llegar a la la sección derecha de la piscina lado. Entonces camina hacia el hacia el sur

En el área de la Gran Caverna, viaja por la ruta que ya conoces a través

de los puentes y los cofres. Al llegar al sector occidental de la caverna, camina hacia el norte y entra por la compuerta de la izquierda. y salta por la piedra que el G1 activo para ti, de modo que puedas llegar al nivel inferior del suelo. Camina al oeste y hacia el norte para dar con una nueva sección en donde hay otro punto de salvar. Avanza hacia el oeste aún más y sal por una última compuerta que comunica con el Área del Aliento de Kaiser. Solo avanza hacia el norte. Pósate sobre el switch para que aparezca una luz de teletransportación en medio de G3 y G2. G1 Deja el switch y avanza hacia el este hasta salir por la compuerta que comunica con la Gran Caverna. En esta área, tomas las escaleras que llevan hacia el sur y sigue hacia el sur hasta encontrar el largo puente que lleva hacia el este. Continúa luego hacia el este y al norte a lo largo de los cofres rebotadores =) Luego termina tu periplo hacia el norte. Luego toma el puente que conduce hacia el oeste, luego al norte y luego otra vez al oeste, pasando de largo el cofre abierto y tomando el puente que conduce hacia el sur. Luego ve al oeste y entra en la compuerta que lleva hacia el norte. De nuevo en el área del Aliento de Kaiser, solo camina hacia el norte hasta posarte en la luz de teletransportación. Esta es la Guarida de Kaiser, la última área del juego, y en donde como podrás suponer, te enfrentarás con Kaiser Dragon, el último jefe del juego. Solo camina hacia el norte y, luego de una larga conversación, te enfrentarás con él. ----------------------------------------------------------------------KAISER DRAGON ----------------------------------------------------------------------Nivel: 97 HP: 65500 MP: 60000 Ataque: 30 Defensa: 200 Evasión: 0 Magia: 22 Defensa mágica: 200 Evasión mágica: 0 Gil: 0 EXP: 0 Robar: Celestriad No deja caer nada

Estrategia: (pronto) Una vez que derrotes a este dragón, camina ligeramente hacia el norte y te encontrarás con el último magicite del juego: Diabolos. Luego, colócate sobre lo que parece un punto de salvar y… ¡Listo! Un impo aparecerá para felicitarte y decirte que ahora que Kaiser se ha "marchado", estás listo para librar tu último desafío: "Dicen que hay un santuario ubicado en una isla al oeste de Mobliz, donde yacen las almas de los monstruos caídos…". ////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 5 SECRETOS ////////////////////////////////////////////////////////////////////// // ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 5.1 TRUCOS SUCIOS Y PULGAS GENERALES ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== ¿Una pulga? ¿Que qué diablos es una pulga? Bueno, una pulga es lo que la gente que habla inglés llama "bug", pero posiblemente si estás leyendo esto es porque tú tampoco hablas inglés como lengua nativa, así que no veo motivos para que ni tú ni yo usemos la palabra "bug". ¡PULGAS A MÍ! 5.1.1 EL GENERAL HOGHAN "¿En qué consiste la pulga de Moghan?" Bueno, antes que nada, te digo que no intentes un juego de Moghan la primera vez que juegues Final Fantasy VI porque si explotas esta vulnerabilidad del juego, el argumento se torna un poco raro, empezarán a aparecer errores en el diálogo y en las imágenes presentadas en los cuadros de diálogo. Algunas situaciones se volverán cómicas y su "comicidad" no será tan evidente si no puedes comparar las diferencias con una historia "clásica" que sirva de contraste. Otra vez, antes de continuar, te recomiendo haber terminado el juego al menos una vez de manera "normal". "¿Pero en qué consiste la pulga de Moghan?" Bien, antes que nada, Moghan es un moogle (como ya su nombre lo parece indicar) de hecho, él es uno de los moogles que le ayudan a Locke en su batalla para defender a Terra en las minas de Narshe. Moghan tiene una segunda aparición cuando adquieres a Gau como miembro permanente del grupo para explicarte cómo usar los Rages. Es interesante, porque generalmente el que se ocupa de las explicaciones es Mog, otro moogle, pero, si lo recuerdas bien, Mog está ocupado dirigiendo las elecciones de los escenarios de la

encrucijada (los distintos tres grupos: Terra, Locke y Sabin. Por estos motivos era necesario echar mano de un personaje extra y el personaje elegido fue uno de los amigos de Mog, Moghan. Sin embargo, como Moghan y Mog son casi iguales para seres que no sean moogles (como nosotros) los directores del juego le aplicaron el hechizo Imp a Moghan, motivo por el cual su parecido a un imp era enorme, pero recuerden que aunque veamos a un imp, en realidad se trata de un moogle. Dios mío, qué confusión y eso que estoy tratando de ser lo más claro posible. ¿Por tercera vez, en qué consiste la pulga de Moghan? Bien, consiste en no obtener a un personaje muy importante en el juego que se llama Celes y en vez de ella "obtener" al General Moghan, el moogle. Para lograr esto solo ponte al sur de donde está el soldado que primero perseguía a Locke y luego lo ignora, al puro inicio del escenario. El soldado deberá estar en el punto más al norte del pasillo, espérate de ser necesario antes de colocarte en el sur. Al fin, cuando el soldado comience a caminar hacia ti, pulsa el botón del menú y trata de caminar hacia el norte al mismo tiempo, luego cancela el menú para volver a la acción de Figaro, en este punto, Locke y el soldado estarán en el mismo cuadro de la pantalla, es decir, ocuparán los mismos píxeles. Entonces, camina hacia arriba y mágicamente te habrás saltado esta parte del escenario de Locke y no habrás encontrado y rescatado a Celes. Después de esta acción, toda la trama del En un juego normal, no es posible escapar de porque la ruta de escape que siguen Locke llave de un reloj particular, que solo es consigues liberar a Celes.

juego cambiará sutilmente. Figaro del Sur sin Celes y ella necesita obtener una posible obtener una vez que

Sin embargo, el truco no termina con saltarse al soldado, luego será necesario ir hasta la cueva de Figaro y luchar con el boss Tunnel Armor. Mucho se ha hablado acerca de la dificultad de derrotar a este Enemigo usando solo a Locke, sin embargo, una buena administración de ataques de Locke en la fila de adelante y de Hi-Potions deberían ser suficientes para derrotarlo. Yo mismo lo logré estando en nivel 11 y con un máximo de 249 HP y estoy seguro de que es posible hacerlo estando en un nivel inferior. Justo antes de la batalla con este enemigo, Moghan hará una pequeña aparición, dirá que "Algo está saliendo por la pared". Lo más interesante es que aunque dice Moghan, la imagen que aparece en el cuadro de texto es el de una mujer muy bella (Celes)!! Cuando llegues a Narshe, Locke aparecerá con su nuevo amigo Moghan, que

tiene todo el aspecto de un moogle (ya le pasó el efecto del hechizo Imp) y Cyan se referirá a él como el "Famoso General Moghan". En el resto de la historia y hasta la aventura de la Ópera, varias veces aparecerá Moghan con aspecto de moogle, pero después, su aspecto seguirá siendo como el del personaje Celes. Las estadísticas de Moghan son más bien raquíticas. Cuando se encuentra armado, son estas (de hecho nunca lo verás desarmado): Fuerza Velocidad Estamina Magia Ataque Defensa Evasión Defensa mágica Evasión mágica

16 14 12 33 49 60 17% 39 5%

Y este es su "armamento": Mano derecha: Mythril Sword Mano izquierda: Buckler Un dato interesante sobre Moghan que fue recogido en la que para mí sigue siendo una de las guías más abarcadoras (pero secas) de la versión original de este juego, la guía del italiano Spanettone, es que algunos personajes jugables del juego tienen estos códigos adicionales: Banon Celes Cyan Edgar Gau Gogo Relm Sabin Setzer Shadow Strago

= = = = = = = = = = =

Wedge (igual en FFVIA) Kutan ('Moghan' en FFVIA) Kupek ('Moglin' en FFVIA) Kumama ('Moggie' en FFVIA) Kuru ('Mugmug' en FFVIA) Kamog ('Cosmog' en FFVIA) Kushu ('Mogsy' en FFVIA) Kuku ('Molulu' en FFVIA) Kurin ('Mogwin' en FFVIA) Kupop ('Mogret' en FFVIA) Kupan ('Moguel' en FFVIA)

= = = = = = = = = = =

Leo ----------Ghost 2 ------Ghost 1

Esto no podría ser más interesante ni aunque lo hubieran hecho por casualidad, porque quiere decir que, gracias a la forma en que este juego fue programado, existía un recurso de "emergencia" en el caso de que un personaje necesario para el argumento hiciera falta. De manera obligatoria, el nombre y el sprite que correspondían a una eventual ausencia de Celes, era Kutan en la versión de Super Nintendo o Moghan, que fue como se tradujo el nombre del moogle al inglés en la versión de Gameboy Advance. Para un video de la forma precisa en que se debe burlar al soldado, visita: http://www.youtube.com/watch?v=5HuGPzHN9wA Para una imagen del encuentro cómico entre Cyan y Moghan, visita: http://img217.imageshack.us/img217/373/dibujokc7.jpg

5.1.2 ECHO SCREEN/JOKER'S DEATH Uno de los trucos sucios más contundentes del juego se realiza con Setzer. Consiste en usar Joker's Death, la movida que se obtiene al sacar tres sietes (777) al usar la habilidad del Slot, la cual ataca con Doom (Death) a todo el equipo rival. Debido a la forma en que el juego está programado, para obtener 777 es necesario que el uso del Slot sea el segundo comando del juego y el primero el uso del ítem Echo Screen _efectivo_ en algún personaje, en caso de que se haga correctamente, el ataque Joker's Death nunca fallará (usando pausa y despausando a la conveniencia). Fácil y sucio como un cerdo en cuarentena. En la versión Advance del juego, la movida se llama Joker's Death y NO necesita del uso de Echo Screen antes de intentarlo. 5.1.3 PSYCHO IMP CYAN Esto es bizarro hasta decir basta. Para poder convertir a Cyan en el Imp psicótico, hay que cumplir una serie de requerimientos. En una batalla Mata a Cyan, revívelo, usa el comando Bushido-->Sky y, para concluir, convierte a Cyan en Imp. Listo, Cyan empezará a golpear a los enemigos una y otra vez y de manera ininterrumpida, hasta que todos estén muertos (funciona hasta con el enemigo final). 5.1.4 DOBLE MP Aceptémoslo, el Runic de Celes no es la razón por la que amamos a Celes, sin embargo, este truco redime un poco esa habilidad. Comienza equipando a Celes con el Cursed Shield. Si ella absorbe con Runic un hechizo al que el escudo la hace vulnerable. Ella recibe el doble de MP que costó el hechizo del caso. 5.1.5 EL DRAGOON IMP Una de las pequeñas joyas que tiene este juego es la de aprovechar uno de los daños comunes al estado para convertirte en el Dragoon más poderoso de todos. Aceptémoslo, uno de los errores más graves de FFVI es el de no incluir un Caballero Dragoon, en la tradición de los FFs más viejos. Los menos duchos en la saga de FF, deben saber que un Dragoon es un tipo de guerrero nacido y criado para matar, conquistar y domesticar todo tipo de dragones; no son tan peatonales como los guerreros típicos y no les preocupa mucho la política y las cosas terrestres, lo suyo es el salvajismo desatado y la conquista del aire, nunca hablan, solo luchan y, en cierta forma, no son del todo humanos. Pues bien, Square prefirió incluir a una pintora con acné como Relm, en vez de un Dragoon. ¡Bravo, Square! Bien, no todo está perdido, porque tenemos una serie de reliquias y piezas de armamento que te permitirán crear en la práctica a un súper caballero dragoon.

Strictu senso, si equipas a un personaje con las Dragoon Boots, ya es un Dragoon, pero como verás a lo largo de estas líneas, existen aditamentos especiales que pueden hacer a ese dragoon muy poderoso. Esta es la lista de ítemes necesarios para crear un caballero Dragoon regular: a) Dragoon Boots: Esta reliquia cambia el comando de batalla "Fight" por (reliquia) "Jump", el comando tradicional de los Caballeros Dragoon, que les permite a estos saltar fuera de la pantalla y caer con furia sobre algún enemigo (no se puede controlar sobre quién caerá el Dragoon si a la hora de volver a la tierra hay más de un enemigo con vida. Este salto es especialmente letal contra dragones pues les hace más daño que a los demás enemigos. Esta reliquia se puede obtener de varias maneras, la primera oportunidad es relativamente temprano en el juego, desde que vas a Zozo por primera vez con Locke, en donde se las puedes robar a los Harvester; el segundo momento en que las puedes conseguir es durante tu visita a la Planta de Investigación de Magitek; un poco tardíamente, las puedes comprar en la tienda de reliquias de Thamasa (en el Mundo del Balance). Y también es posible robárselas a las Wyvern durante el camino al Imperio (ver sección 3.23). b) Dragon Horn: (reliquia)

La reliquia que complementa a la perfección a las Dragoon Boots. Hace que en vez de realizar un solo salto, el Dragoon realice entre dos y cuatro saltos sobre el mismo enemigo. Para conseguir Dragon Horns, puedes apostar un Gold Hairpin o un Charm Bangle en

el Coliseo (lo cual te colocará en una pelea ante un Great Malboro o un Retainer, respectivamente). c) Radiant Lance Esta es la segunda mejor lanza del juego y se gana (arma) luego de derrotar al jefe Demon, en la "Última Mazmorra" del juego. Tiene algunas mejoras de estadísticas interesantes: Fuerza +3, Velocidad +2, Stamina +1, Magic +3 y un buen ataque de 227. Si equipas estos tres ítemes, Mog o Edgar se podrán convertir en el mejor caballero Dragoon regular del juego. Pero hay algunos inconvenientes, por un lado, solo dos personajes pueden equipar la Radiant Lance y, por otro, talvez la más evidente, solo tendrás acceso al Caballero Dragoon al puro final del juego, un poco demasiado tarde. Hay más. Más allá de lo que se puede ver a simple vista, hay una forma de crear un Caballero Dragoon mucho más poderoso que el Dragoon regular, sin limitarlo a esas dos opciones de personaje y sin tener que esperar tanto para verlo. Se trata de lo que he llamado el Dragoon Imp.

Necesitarás transformar en Imp al elegido y equiparle los siguientes ítemes: a) Dragoon Boots (ver información arriba) b) Dragon Horn (ver información arriba) c) Impartisan (arma)

Inflige daño no elemental. Es la lanza más robusta de todas (con un poder de 253) y, como no es de tipo elemental, no tiene el efecto secundario de curar a

los enemigos que estén hechos del mismo elemento del arma, como ocurriría con un ser de fuego que fuera atacado por Sabin con sus Burning Fists puestos. Solo Umaro no la puede equipar. Se le puede robar a los Great Mantis. d) Reed Cloak (armadura)

Esta armadura ofrece excelente defensa física (100) y mágica (100) y puede enseñar el hechizo Imp (a ritmo x1). Como si esto fuera poco, además absorbe el agua. ¿Cómo conseguirla? Simple, se les cae a los Sprinter,

a veces, en los alrededores de Maranda. e) Saucer (casco)

Este casco ofrece buena defensa física (42) y mágica (42). La verdadera belleza es que absorbe el agua. ¿Cómo conseguirlo? Simple, se le puede robar a los Tumbleweeds.

f) Tortoise Shield (escudo)

Este escudo ofrece excelente defensa física (66) y mágica (66), bloqueo de magia (30%) y evasión (30). Puede enseñar el hechizo Imp (a ritmo x1) ¿Cómo conseguirlo? Simple, se le puede robar a los

Basilisk, aunque es un robo raro y, si tu nivel no es muy alto, te tomará algún tiempo. Con esta configuración, cualquier personaje (excepto Umaro) puede convertirse en Dragoon. Mi recomendación es que uses a este personaje con alguien que sea fuerte físicamente y que no sea tan ágil con la magia, como Sabin, Cyan o Edgar. Recuerda que tu flamante Dragoon Imp se convierte en poco más que un payaso desubicado si alguien lo "cura" de su estado de Imp. Toma esto último muy en cuenta y no te extrañes del bajo desempeño de tu personaje en caso de que tal cosa ocurra. 5.1.6 USAR TIENDAS EN CUALQUIER LUGAR Este truco solo es posible de usar en tres mazmorras del juego: la Cueva Fénix, la Torre de Kefka (el último castillo) y El nido de los dragones (el último último castillo). Consiste en llevar a un grupo a un punto de salvar y posarse en él. Automáticamente, los demás grupos (o el otro grupo, en el caso de la Cueva Fénix) podrán usar Tiendas para curarse completamente y reponer su magia.

==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 5.2 TRUCOS SUCIOS VÁLIDOS PARA LA VERSIÓN DE SUPER NINTENDO ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== Si estás jugando la versión del juego para SNES, estos son algunos trucos sucios que fueron eliminados de la versión de GBA, pero que todavía puedes usar en la versión original: 5.2.1 VANISH/DOOM Este truco sucio es tan viejo en un enemigo y luego, Doom o instante. La diferencia entre terminar la batalla, si eliminas a los ítem de premio.

como el juego mismo, hay que usar Vanish X-Zone. El enemigo será derrotado al el uso de Doom o X-Zone es que al enemigos con X-Zone, no obtendrás ningún

5.2.2 MUCHOS ÍTEMES CON EL SKETCH DE RELM Cuando tengas el hechizo Vanish y Relm sea parte de tu grupo, ve a una batalla, haga que algún personaje pronuncie Vanish sobre un enemigo y luego haz que Relm use el Sketch sobre ese oponente y, de inmediato, escapa de la batalla. Mira tus ítemes y verás que tienes cientos de ítemes, algunos raros. ////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 6 PREGUNTAS Y RESPUESTAS ////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Estas invitado a hacerme todas las preguntas que quieras ya sea en uno de tantos foros en que me anoté para publicitar mi guía o por correo electrónico (si es por correo, de fijo, te contesto) y si eres chica también. 1.-¿Por qué Locke, siendo un ladrón como lo dices a lo largo de tu guía, no se roba las cosas de Celes, Terra y los demás? R./Por ética y compadrazgo. Después de todo, _todos_ los chicos de FF6 (no solo Locke) se roban las cosas que encuentran en calabozos de dragones, en las casas de las madres solteras y en los hogares de los niños abandonados. Ladrón que roba ladrón NO tiene ni siete años ni siete días de perdón: ¡NADA! 2.-Me dijeron que Final Fantasy VI es una copia de Final Fantasy VII, ¿es verdad? R./Sí y ya lárgate de mi guía, maldito FF7 fanboy!!! 3.-En comparación con los demás Final Fantasies, qué lugar ocupa este en cuanto a la calidad, el primero, el segundo o el sexto? R./Ocupa el *único* lugar. 4.-Está divertido lo de Moghan, ¡pero no es un secreto, es un bug! R./Mira, niño, cualquier cosa que no sea visible de manera natural es, técnicamente, un secreto. Sí, tener al moogle Moghan como un personaje

es un "bug", pero muchas personas llevan más de diez años jugando FF6 y nunca nadie se los dijo, luego entonces, si hay que descubrirlo, es porque era un bug que había permanecido en secreto! 5.-¿Cuántos años tienes? R./Te he dicho ya 32 veces que no me hagas preguntas personales, solo relacionadas con el juego. Gracias!!! ////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 7 MISCELÁNEA ////////////////////////////////////////////////////////////////////// // ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 7.1 CÓMO HICE ESTA GUÍA ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== Esta guía la hice con dolor de espalda y ardor en los ojos, como tiene que ser. ¿Existe otra forma de escribir? Empecé a hacerla el día 6 de febrero de 2007, es decir, un día después de que saliera a la venta Final Fantasy VI Advance en el continente americano. Como ya había jugado Final Fantasy III (USA), o sea el equivalente de Final Fantasy VI (Japón) decidí que esta vez jugarlo tenía que ser algo especial, por eso fue que escribí esta guía mientras iba jugando el juego. Para mí es muy importante el estilo de la escritura, mi intención no ha sido únicamente escribir una guía, al menos no en el sentido típico de "sube para arriba, baja para abajo, mata al dragón negro y abre el cofre con el oro"… no… no podría hacer algo así porque sería intolerable para un egotista como yo hacer algo genérico, más bien, mi intención es hacer algo que valga la pena y que al mismo tiempo pueda ser útil a los jugadores, pero que también pudiera ser leído como un texto, sin necesidad de que sea un texto de apoyo para un producto de software como lo es un juego de video. En otras palabras, quería escribir algo con personalidad. Con eso no quiero decir que una guía genérica esté mal, sino más bien que la mayoría de guías que se pueden encontrar en la web tienen el defecto de no tener errores y, de paso, no tener espíritu, es decir, no son muy humanas. Este es el motivo por el que dejo caer todo mi ácido irónico al pasar por las aventuras de los personajes del juego. Si piensan que en algún lugar me estoy extralimitando con el sarcasmo y con eso que me gusta llamar "humor", también indíquenmelo por correo electrónico.

Un detalle interesante, más relacionado con la lengua, es que en mi país no se habla de "tú", se habla de "vos" por lo que para mí hablar de "tú" es raro, así que tengo que ir conjugando según las reglas del tuteo americano mientras escribo y juego, lo cual le añade unas cuantas onzas de dificultad a esta labor de amor. Decidí no hacer la guía en "vos" para hacerla lo más internacional posible. El Doctor Ciro Miranda me declaró judicialmente loco, lo cual le añade como 250 libras (sin zapatos) de dificultad a esta labor de amor. ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 7.2 AGRADECIMIENTOS ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== Wow, apenas la publiqué y ya comencé a recibir correos, talvez el hecho de no haber sido tan exhaustivo como debería haberlo sido desde un principio ha hecho que algunos desconocidos y, seguramente, futuros amigos me hayan dejado una infinidad de comentarios sobre tal o cual cosa que se me olvidó, pues bien, para no perder la cordura (más) y seguir avanzando en la guía, he decidido abrir esta sección y poner algunos agradecimientos temporales que luego ampliaré poniendo exactamente qué hizo cada quien para mejorar este documento que, según lo veo, va a ser de magnitudes ciclópeas. Gracias: * Víctor Acevedo: por haberme orientado para conseguir algunos ítemes que yo o había olvidado o, simplemente, no sabía que existían en esos lugares. ¡Muchas gracias Mr. Omnislash! Aunque, insisto: FFVII SUCKS! =) * Lord Zero: Por haber escrito la primera guía en la historia de este juego, en el año 2000. * The_Returner123 (c.c. DarkEdgar): Por sus consejos y por la excelente guía de traducción que escribió para las versiones de SNES y de GBA de Final Fantasy VI, la cual yo usé como objeto de consulta en varios pasajes de la redacción de esta guía. * Berto Ballestero: mi compatriota me dijo cómo conseguir las Dragoon Boots de las Wyvern (de una forma mucho más fácil que la que yo usaba). * Gracias a todos por leer. GRACIAS A DIOS PORQUE EXISTE AMÉRICA LATINA, LA REGIÓN DONDE VIVE LA GENTE MÁS GENIAL DEL MUNDO Y LAS MUJERES MÁS BELLAS DE LA GALAXIA. ¡¡¡QUÉ VIVA AMÉRICA LATINA UNIDA, JUNTOS NADIE PODRÁ CON NOSOTROS!!! ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 7.3 FUTUROS PROYECTOS (RELACIONADOS CON JUEGOS) ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 1.-Concluir y subir a la red la guía: "Metroid Redesign for Dummies",

una guía ilustrada de sobrevivencia para este maravilloso y súper difícil hack del clásico de Super Nintendo. Estado actual: V. 0.2. Se trata de una guía con imágenes y en formato de HTML, por lo que no estará en GameFAQs. (PROYECTO POSPUESTO POR TIEMPO INDEFINIDO) ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== 7.4 HISTORIAL: LO NUEVO DE ESTA VERSIÓN ==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•== Versión 0.7 (21-07-2007) 1.-Se agregaron las siguientes secciones: 4.20 EL CASTILLO ANTIGUO 4.21 LA BÚSQUEDA DE HIDON 4.22 EL ÚLTIMO CASTILLO: LA TORRE DE KEFKA 4.23 EL FINAL 4.24 EL ÚLTIMO *ÚLTIMO* CASTILLO: EL NIDO DE LOS DRAGONES 5.1.6 USAR TIENDAS EN CUALQUIER LUGAR 2.-Se eliminaron las siguientes secciones: 5.2.3 SALVAR EN CUALQUIER LUGAR DE LA TORRE DE KEFKA 3.-Miscelánea * Eliminé de las estadísticas de algunos jefes la irrelevancia de que estos dan cero puntos de experiencia ("Exp: 0"). Versión 0.6 (18-06-2007) 1.-Se agregaron las siguientes secciones: 2 MECÁNICAS DE JUEGO 2.1 ESTADO 4 GUÍA DEL MUNDO DE LA RUINA 4.1 LA ISLA SOLITARIA 4.2 UN MUNDO EN RUINA 4.3 LA CASA QUE SE DERRUMBA (O SABIN) 4.4 LOS NIÑOS DE MOBLIZ (O TERRA, 1a. Parte) 4.5 LOS LADRONES CARMESÍ (O EDGAR) 4.6 LA TUMBA DE DARILL (O SETZER) 4.7 EL CABALLERO DE DOMA (O CYAN) 4.8 SIR GAU DEL VELDT (O GAU) 4.9 NUEVOS MAGICITES E ÍTEMES 4.10 LA CASA DE OWZER (O RELM) 4.11 REENCUENTRO DE SABIN Y DUNCAN 4.12 EL REGRESO DE TERRA (O TERRA, PARTE II) 4.13 LA CUEVA FÉNIX (O LOCKE) 4.14 LA ISLA DEL NORESTE (O GOGO) 4.15 EL REGRESO DEL NINJA (O SHADOW) 4.16 NUEVOS MAGICITES E ÍTEMES PARTE II 4.17 LA TORRE DEL CULTO DE KEFKA (O STRAGO) 4.18 POR ÚLTIMA VEZ EN LA CIUDAD DE NARSHE (O MOG) 4.19 EL EXORCISMO DE CYAN 5.1.5 EL DRAGOON IMP 2.-Cambio de lugar o de nombre de las secciones: 7.4 HISTORIAL: LO NUEVO DE ESTA VERSIÓN 3.-Se comenzó la corrección de estilo 4.-Se cambio la enumeración de la guía. Versión 0.5 (20-05-2007) 1.-Se agregaron las siguientes secciones: 3.25 EL MUNDO DE LOS ESPERS 3.26 MISIÓN OPCIONAL: LUCHA CONTRA LOS INTANGIRS 3.27 NEGOCIOS EN NARSHE 3.28 LA PUERTA SELLADA

3.29 ALIANZA CON EL IMPERIO 3.30 CACERÍA DE TESOROS 3.31 THAMASA O LA CIUDAD DE LA MAGIA 3.32 LAS CUEVAS DE LOS ESPERS 3.33 LA RUINA DE LOS ESPERS 3.34 PRELUDIO AL CONTINENTE FLOTANTE 3.35 CAMINO AL CONTINENTE FLOTANTE 3.36 EL CONTINENTE FLOTANTE 2.-Se ampliaron/modificaron las secciones: 3.24 ATAQUE AL IMPERIO 5.1.1 EL GENERAL MOGHAN 5.2.2 ECHO SCREEN/JOKER'S DEATH 3.-Cambio de lugar o de nombre de las secciones: 5.1.3 PSYCHO IMP CYAN 5.1.4 DOBLE MP 5.2.3 SALVAR EN CUALQUIER LUGAR DE LA TORRE DE KEFKA Versión 0.4 (27-02-2007) 1.- Se agregaron las siguientes secciones: 1 CONSEJOS Y RECOMENDACIONES GENERALES 1.2 NO ES NECESARIO SUBIR DE NIVEL PARA JUGAR FINAL FANTASY VI 1.3 LA MEJOR GUÍA DE UN JUEGO ESTÁ EN EL PROPIO JUEGO 1.4 NO EXISTE UNA MANERA DE JUGAR FINAL FANTASY VI 3.22 BOLETOS PARA LA ÓPERA 3.23 CAMINO AL IMPERIO 3.24 ATAQUE AL IMPERIO 2.-Se cambió el nombre a algunas secciones. 3.-Se cambio la enumeración de la guía. Versión 0.3 (21-02-2007) 1.-Se movieron las siguientes secciones: "Trucos sucios" a "Secretos". 2.-Se agregaron las siguientes secciones: 3.19 ESCENARIO DE LOCKE 3.20 LA BATALLA POR EL ESPER CONGELADO 3.21 A LA BÚSQUEDA DE TERRA 5.1.1 El General Moghan 3.-Se enumeraron varias secciones menores. 4.-Se cambió la enumeración general de la guía. Versión 0.2 (14-02-2007) 1.-Se corrigieron "typos" mínimos 2.-Se agregaron las siguientes secciones: 3.14 ESCENARIO DE TERRA, EDGAR Y BANON 3.15 ESCENARIO DE SABIN: EL IMPERIO Y LA CAÍDA DE DOMA 3.16 ESCENARIO DE SABIN: EL BOSQUE Y EL TREN FANTASMAS 3.17 ESCENARIO DE SABIN: EL VELDT 3.18 ESCENARIO DE SABIN: CAMINO DE LA SERPIENTE Y MÁS ALLÁ 7.3 AGRADECIMIENTOS 7.4 FUTUROS PROYECTOS (RELACIONADOS CON JUEGOS) 3.-Se ampliaron las siguientes secciones 0.1 PRESENTACIÓN 7.1 TRUCOS SUCIOS 7.2 CÓMO HICE ESTA GUÍA Versión 0.1 (08-02-2007) 1.-Primera versión pública. Guía hasta la "encrucijada". ###############################################

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