Graficacion Blender

TECNOLÓGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE JOCOTITLÁN INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES “GRAFICACIÓN” FIGURAS EN BLEND

Views 280 Downloads 6 File size 3MB

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

Recommend stories

Citation preview

TECNOLÓGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE JOCOTITLÁN

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

“GRAFICACIÓN” FIGURAS EN BLENDER

P R E S E N T A N: GERARDO BECERRIL AGUILAR OMAR NÚÑEZ PRIMERO VÍCTOR XAVIER RAMÍREZ DÍAZ ERIKA GONZÁLEZ MARTÍNEZ D O C E N T E: M. en C.C. JUAN CARLOS SUÁREZ SÁNCHEZ

ISC-602

JOCOTITLÁN, ESTADO DE MÉXICO A 21 JUNIO DE 2017

ÍNDICE

INTRODUCCIÓN ............................................. Error! Bookmark not defined. OBJETIVOS …………………………………………………………………………...3

MARCO TEÓRICO…………………………………………………………………………………………………….…….4

MARCO METODOLÓGICO ………………………………………………………………………………………….5

DESARROLLO ……………………….................................................................10

RESULTADOS………………………………………………………………………15

CONCLUSIONES …………………………………………………………………………………………………………11

REFERENCIAS………………………………………………………………………15

2

INTRODUCCIÓN En este trabajo dedicado a la graficación en software, hablaremos principalmente de Blender (software) y sus funciones, herramientas y la implementación de este programa en la graficación. La graficación por computadora nos ayudara en el estudio de algoritmos para el diseño e implementación de representaciones graficas de los datos y sus relaciones entre sí. Los gráficos y los diagramas se usan comúnmente para realizar resúmenes financieros, estadísticos, matemáticos, científicos, de ingeniería y económicos para realizar informes de investigación, resúmenes de gestión, boletines de información al consumidor y otros tipos de publicaciones. Para implementar la graficación utilizaremos blender es un programa informático multi plataforma, dedicado especialmente al modelado, iluminación, renderizado, animación y creación de gráficos tridimensionales. También de composición digital utilizando la técnica procesal de nodos, edición de vídeo, escultura pintura digital.

3

OBJETIVOS 

Identificar los elementos involucrados en la graficación por computadora.



Comprender los elementos básicos que constituyen a cualquier imagen desarrollada en computadora, así como los métodos para su generación usando una biblioteca gráfica.



Emplear técnicas de transformación bidimensional y tridimensional sobre los primitivos gráficos.



Crear diseños en 3D de las figuras ya dadas.



Diferenciar cada propiedad de todas las herramientas que esta ofrece.

4

MARCO TEÓRICO 

blender

Blender es un software destinado, en primera instancia, al modelado 3D de objetos para después hacer representaciones de ese modelado. Incorpora la posibilidad de dar texturas y materiales, iluminar la escena... Incluye las tecnologías más utilizadas en el diseño 3D: mallas, textos, meta-objetos, curvas, superficies y modelado escultórico. 

Animación

consiste en hacer que un objeto se mueva o cambie de forma con el tiempo. Los objetos pueden ser animados de muchas maneras: o Moviéndose como un objeto entero: Cambiando su posición, orientación o tamaño en el tiempo. o Por deformación: mediante la animación de sus vértices o puntos de control. o Animación de personajes a través de su armadura: animado mediante deformación por el movimiento de los huesos dentro de la malla, una interacción muy compleja y flexible que hace que los objetos en forma de personajes parezca que caminen y salten. 

Multi-pantalla:

Con su nuevo gestor de ventanas, Blender permite la configuración de múltiples ventanas / pantallas, lo que es ideal para configuraciones multipantalla. Al igual que con la ventana principal, cada ventana nueva se puede subdividir en varias zonas. 

Sistema de Datos:

Cada archivo .blend contiene una base de datos. Esta base de datos contiene todas las escenas, objetos, mallas, texturas, etc, que están en el archivo. Un archivo puede contener varias escenas y cada escena puede contener varios 5

objetos. Los objetos pueden contener varios materiales que pueden contener muchas texturas. También es posible crear vínculos entre objetos diferentes. El sistema de datos de Blender hace que sea fácil crear rápidamente y reutilizar datos de todo tipo. Los datos de Blender se almacenan en diversos tipos de bloques de datos que representan cada uno un elemento de datos diferentes, tales como materiales, mallas, y las imágenes. 

Empaquetar y Desempaquetar Datos:

Blender tiene la capacidad de encapsular (incorporar) varias clases de datos dentro del archivo.blend que es normalmente guardado fuera del archivo.blend. Por ejemplo, una textura de imagen que es un archivo.jpg externo puede ser puesta "dentro" del archivo.blend vía File → External Data → Pack into .blend file. Cuando el archivo.blend es guardado, una copia de que el archivo.jpg es puesto dentro del archivo.blend. El archivo.blend puede ser copiado entonces o enviado por correo electrónico en todas partes, y los movimientos de textura de imagen

con

ello.

Usted

sabe

que

una

textura

de

imagen

es

empaquetada(empacada) porque usted verá una pequeña “caja” mostrada en el cabecera. 

Desempaquetado Datos

Cuando usted ha recibido un archivo empaquetar, usted puede File → External Data → Unpack into Files.... . Le presentarán la opción de crear la estructura de directorio original o poner el archivo en el//(directorio donde el archivo.blend es). Use “posiciones originales” si usted modificará las texturas y reempacará y cambiará archivos.blend, de modo que cuando usted lo devuelve y el creador desempaquete, sus copias de las texturas serán actualizadas. 

Modelado en Blender

La creación de una escena 3D necesita al menos 3 cosas vitales; Modelos, Materiales y Luces. En esta sección se investigará más profundamente al Modelado. Modelar es el arte y ciencia de crear una superficie que imita la forma de un objeto del mundo real o ajustar su imaginación a objetos abstractos. 6

Los objetos vienen en muchas formas y tamaños, por lo que Blender dispone de muchas herramientas diferentes para ayudarle a hacer su modelado rápida y eficientemente: o Objetos 

Trabajar con los objetos como un todo.

o Mallas 

Trabajar con la malla que define la forma de un objeto.

o Curvas 

Usar curvas para modelar y controlar objetos.

o Superficies 

Modelar una superficie NURBS.

o Texto 

Herramientas de texto para colocar palabras en el espacio 3D.

o Meta Objetos 

Globos y Glóbulos.

o Duplicaciones 

Duplicar objetos.

o Scripts de Modelado 

Desde que la funcionalidad de Blender se puede extender a través de Python, existen un número de scripts muy útiles que lo pueden ayudar en el modelado.

Mucha gente utiliza el "modelado de caja" (box modelling), en el que se comienza con un cubo base y se procede extruyendo caras y moviendo vértices para crear una malla más grande y compleja. Para objetos planos, como paredes y tablas de mesa, puede utilizar el "modelado de curvas" (curve modelling), que define el bosquejo utilizando curvas Bézier o NURBS, y luego las extruye al espesor deseado. Cualquiera de los métodos está totalmente soportado en Blender utilizando sus herramientas de modelado.

7



Modificadores

Los modificadores son operaciones automáticas que afectan a un objeto de una manera no destructiva. Con los modificadores es posible realizar de forma automática muchos efectos que de otra manera serían tediosos de realizar manualmente (como la subdivisión de superficies) y sin que afecte a la topología base del objeto. Los modificadores cambian cómo se visualiza y procesa finalmente el objeto, pero sin tocar la geometría real del mismo. Es posible agregar varios modificadores a un solo objeto conformando una Lista de modificadores y también es posible ("Aplicar") un modificador si se desean hacer permanentes a esos cambios.



Panel de opciones de procesamiento

La solapa Procesar contiene todas las opciones del motor de procesamiento Interno, o de uno externo, si fuera seleccionado. 

Procesar

Aquí es posible iniciar el procesamiento, tanto de una Imagen fija, como de una Animación. También es posible seleccionar a dónde será almacenada la

8

imagen procesada. Estas opciones son descriptas en la página Visualización de imágenes. 

Capas

El panel de Capas contiene opciones para el procesamiento en Capas y Pasadas 

Dimensiones

Este panel contiene opciones para el tamaño de las imágenes procesadas (ver Opciones de salida) y para procesar secuencias (ver Animaciones)). 

Suavizado de bordes

El suavizado de bordes es importante para crear imágenes procesadas de alta calidad que carezcan de píxeles con un efecto "dentado" o escalonado en los bordes. 

Desenfoque de movimiento

El desenfoque de movimiento es un importante efecto usado al procesar imágenes en movimiento. Evita que la animación luzca poco realista y temblorosa, como en stop-motion, en donde cada fotograma es una fotografía estática perfectamente enfocada. 

Sombreado

Estas son opciones para controlar qué efectos de sombreado se calcularán durante el procesamiento. Deseleccionarlos los deshabilitará. o Texturas o Sombras o Transluminiscencia o Mapas de entorno o Trazado de rayos o Administración de color 

Al habilitarse permite usar una metodología de trabajo lineal 9

o Alfa  

Define cómo se procesarán los píxeles transparentes

Salida

Define dónde son ubicadas y de qué tipo son los archivos generados durante el procesamiento. Ver Output Options. 

Rendimiento

Controla el rendimiento del motor de procesamiento con respecto a la memoria y el procesador del equipo. Ver Rendimiento. 

Pos procesamiento

Controla efectos que son aplicados luego de que la imagen ha sido procesada. Si se está utilizando el Compositor o el Secuenciador, es posible instruir a Blender para que procese estos efectos, en vez de procesar directamente la escena. MARCO METODOLÓGICO Arranque Blender haciendo doble-click en su icono o ejecútelo desde la línea de comandos. Blender se abrirá mostrándole, desde la vista superior (top view), la configuración por defecto: una cámara y un plano. El plano está de color rosa, lo que significa que está seleccionado (Blender recien iniciado.). Elimine el plano con la Tecla X y confirme su eliminación pinchando en Erase Selected en el dialogo que aparecerá. Blender recién iniciado.

10

DESARROLLO 1)

Al iniciar blender, tenemos la zona de trabajo para realizar cualquier figura a modelar.

2)

Posteriormente agregar la imagen del personaje que se va a modelar en el cual nos servirá como eje de referencia.

11

3)

Posteriormente se crea un cubo sobre la imagen el cubo debe estar centrado lo más centrado posible en la imagen de referencia.

4)

Mediante un cubo creado darle el modela mediante los vértices

12

5)

Posteriormente darle el modelado formando el cuerpo del personaje

6)

Al terminar la figura solo se le agrega color con el gotero haciendo clic en la imagen y posteriormente aplicarla a la figura ya que al terminarla queda un modelo de forma sólida y de color gris.

7)

Y por último se le agrega la animación en donde ya viene agregada las articulaciones y le damos una opción en reconstruir para que tenga un 13

efecto el pelo del modelado para tener una mejor presentación, la animación se hace mediante fotogramas como si fuera en el programa flash.

TEXTURAS Como se muestra las texturas del personaje se le aplicaron y le dimos en materiales para crear diferentes texturas.

14

SOMBREADO Posteriormente se le aplicó una sombra al personaje reflejando el contorno de dicha figura.

RESULTADOS Y como resultado final se muestra las sombras y diferentes texturas, esqueleto y el movimiento este se da mediante diferentes fotogramas. Esto se realiza siempre y cuando tenga un esqueleto ya que sin este no se podrá mover y estará estático

15

CONCLUSIONES En conclusión, podemos decir que la graficación es una herramienta muy útil en muchas áreas tecnológicas y científicas, también concluimos a la graficación como una técnica para realizar un gráfico y al grafico como la producción de una representación visual de un objeto creado atraves de distintos métodos como escribir, pintar, imprimir, etc. Actualmente en todas las áreas es posible el uso de los gráficos por computadora con algún objetivo, por ello se ha generalizado el uso de graficas por computadora. De igual modo las gráficas por computadora se utilizan en diversas áreas como la ciencia, ingeniería, industrias, arte, empresas, entretenimiento, publicidad, educación, etc.

Referencias http://www.esi.uclm.es/www/cglez/fundamentos3D/01.05.Practica00.html 16

https://es.slideshare.net/search/slideshow?searchfrom=header&q=software+para+graficacion http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/181/cd/m1/blender_y_el_software_libre. html https://wiki.blender.org/index.php/Doc:ES/2.6/Manual/Interface https://wiki.blender.org/index.php/Doc:ES/2.6/Manual/Interface

17