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BLENDER

pablomonteserin.com

Cubo

Luz

Cámara

Para los controles, asegurarse de tener habilitada esta opción:

mueva la rueda del ratón (MMB) para hacer zoom

Mueva el ratón con la rueda pulsada para orbitar (si no tiene rueda podemos pulsar en su lugar: alt + cmd + botón izq (LMB)del ratón)

Con shift+el botón central del ratón activo la span view shift + alt + cmd + LMB

Nota: al salir del programa este no pregunta si desea guardar los cambios. Se pueden recuperar archivos pasados recurriendo a las carpetas de archivos temporales y asuntos similares.

Para seleccionar un objeto, pulsamos con el botón derecho del ratón sobre él.

Seleccionamos el cubo, teniendo pulsada la tecla s (scale), podremos redimensionarlo.

Si sólo queremos redimensionar el cubo en la dirección de uno de los 3 ejes(x, y, z), después de pulsar s pulsaremos la letra correspondiente al eje que queremos modificar. Pulsando n aparece el cuadro de modificar dimensiones.

G (grab) sirve para mover y R(rotate) para rotar. SHIFT + D sirve para duplicar/copiar. X sirve para borrar. Z sirve para cambiar entre vista opaca y transparente.

Podemos renderizar(sacar una foto desde la cámara activa) esta escena pulsando f12

Si no está disponible, habilitar el numpad

numpad7: obtenemos una vista de planta. numpad1: obtenemos una vista de frontal. numpad3: obtenemos una vista de perfil. ctrl + u: guarda la interface del usuario.

Primitivas

Los objetos prediseñados por un programa 3D se denominan primitivas y en muchos casos sirven para ahorrar trabajo. Otras son un regalo de los programadores que sirven para poder hacer pruebas con herramientas sin necesidad de tener que invertir tiempo en modelarlas.

Malla Una malla es un objeto en 3D, por ejemplo un cubo. Está formado por tres tipos de elementos: - Vértices. - Caras. - Aristas.

Tipos de malla Plane: un plano, ideal para hacer el suelo. Cube. Circle: un círculo 2D. UVSphere e IcosSphere: dos tipos de esfera. Cylinder. Tube. Cone. Grid: Rejilla. Es como el plano pero está formada por muchos más puntos. Nos permitirá hacer un terreno accidentado. Monkey: la mascota de blender.

Cuando le digamos a Blender que saque un objeto a escena lo hará allí donde se encuentre el Cursor3D

Pulsamos espacio y seleccionamos: Add/Mesh/Monkey

Ejercicio Colocar la cámara justo en frente de la cara de Suzane, de tal forma que se observe el alzado de su rostro al renderizar.

Ejercicio Hacer una pirámide con cabezas de mono

Cambiar el lugar desde donde vemos la escena:

Dividir la pantalla

Acercamos el cursor del ratón a la franja que divide la ventana de trabajo con la ventana de propiedades, momento en que el cursor se transforma en una doble fecha. Pulsamos el botón derecho y seleccionamos Split Area.

Ejercicio A la ventana superior izquierda le damos la vista top, a la inferior izquierda, la vista front, a la superior derecha la vista slide y a la inferior derecha la vista camera.

Puedo cambiar y añadir configuraciones de usuario aquí:

Estando con el cursor sobre una de las vistas y pulsando ctrl+up puedo maximizar dicha vista

Ejercicio Hacer una mesa

Cursor 3D – Sirve para: Crear nuevos objetos a partir de su ubicación: space → new → nombre del nuevo objeto Ubicar el gizmo del objeto: 1- Selecciono un objeto → Edit mode → Selecciono un punto → shift + s → cursor to selection → salgo de edit mode → Center cursor Si ademas quisiera desplazar el objeto... 2- Elijo donde quiero ubicar el cubo: Edit mode → shit+s → cursor to selection 3- desplazo el objeto al punto deseado Selecciono el objeto que quiero desplazar → shift+s → selection to cursor Revolucionar objetos: Posicion el cursor en el eje respecto del que quiero revolucionar → edit mode → Panels → Editing → Spin

Snapping o ajuste 1- Me aseguro que tengo el imán activa con la opción vértices y el modo Closest(vértice más cercano al vértice final en el momento de inicial el desplazamiento) 2 – Pulso la G de grap y desplazo la figura manteniendo ctrl pulsado. (Puedo hacer esto desde edit mode también).

Doblar hoja papel Lo haremos seleccionando vértices, definiendo un punto de pivote y con la herramienta de rotación (r).

Teniendo esto desactivado las modificaciones en un punto no afectarán a los continuos.

Para ver el nombre de la vista que estoy utilizando:

Ejercicio Usando el snapping, hacer este muñeco

Si lo deseo, con “Set Smooth” puedo suavizar el acabado del muñeco

Objecto Mode: Me permite hacer selecciones y modificaciones a nivel de objeto Edit Mode: Me permite hacer selecciones y modificaciones a nivel de componentes de un objeto (punto, línea o superficie). Manteniendo pulsado shift a la hora de elegir el tipo de selección que usaremos, podré utilizar diferentes tipos de selección simultaneamente (normalmente usaremos selección por puntos y por superficie) Si añade la nueva malla en Object Mode ésta será un objeto independiente de todos los demás; pero si la añade en Edit Mode la nueva malla se añadirá a la que en ese momento está seleccionada.

Para entrar en él pulso TAB. Luego, podemos seleccionar o deseleccionar todo los vértices pulsando A. Para seleccionar vértices concretos podemos pulsar B una vez (selección usando un rectángulo) o dos veces (selección usando una brocha). Para desplazar los vértices usamos G.

Curvas Bezier Pulso espacio para añadir una nueva curva Bezier.

Pulso Shift+D para ir duplicando los puntos y colocándolos dónde estarán los vértices de la figura.

Dentro del modo edición, teniendo seleccionado un nodo de una curva puedo añadir un nuevo punto a la misma pulsando E (extrusión).

Agrupar, desagrupar Para que varios objetos independientes pertenezcan a una misma malla, selecciono los elementos y pulso ctrl+j. Para independizar una parte de una malla del resto, selecciono los elementos que quiero independizar y pulso p. Para que varios objetos independientes pertenezcan a un mismo grupo, pero conservando cada uno su independencia, selecciono los objetos y pulso ctrl+p. El último objeto seleccionado será el padre, y desplazando este los demás también se desplazarán. En caso contrario, moveré cada objeto de forma independiente. Para desagrupar, pulsaré p. Puedo unir dos puntos seleccionandolos y pulsando F. Pulsando C con un punto seleccionado, cierro la figura a la que pertenece

Si queremos modificar un handler de un punto independientemente del otro, seleccionamos el handler y pulsamos h

Para alinear los dos handler de un punto con los puntos con los que está comunicado, seleccionamos el punto y pulsamos v. Si solo queremos alinear un nodo, lo seleccionamos y pulsamos v.

Por defecto, una curva Bezier sólo existe en 2 dimensiones; para modificarla en tres dimensiones, habrá que seleccionar 3D (opción disponible en edit mode y en object mode)

Para que un círculo siga la trayectoria de una curva Becier, damos nombre al círculo y escribimos dicho nombre en la propiedad BevOb de la línea.

Ejercicio Hacer un arbol seco (con snap también puedo unir dos puntos en uno)

Hacer una curva, convertirla en en malla y revolucionarla

Ejercicio Hacer una copa Nota: Haremos la copa en la vista top y la revolucionaremos (spin) en la vista front.

Añadir texto

Space → Add → Text → Edit mode

Usando imágenes de referencia View → Background Image... → Use BackgroundImage → Load Ojo!!! Esto no funciona en vistas de perspectiva o vistas de usuario, sólo en las típicas vistas: alzado, planta, perfil (front, top, slide), etc. Modificando los parámetros Offset puedo modificar la ubicación de la imagen. Modificando el parámetro blend puedo modificar el grado de transparencia de la imagen. Para conseguir alzados, plantas y perfiles:http://www.the-blueprints.com/blueprints/

Observar que el origen de los ejes coordenados cae siempre en el punto medio de la vista que voy a tratar.

Extrusión

En “Edit mode”, seleccionamos lo que queremos extruir y pulsamos la tecla e. Ojo!!! Para extruir de esta forma, tendrá que ser una malla.

Panel de propiedades Lo obtengo pulsando n

Ejercicio Hacer una bota usando imágenes de referencia, círculos y extrusiones de círculos

Modificador Mirror Selecciono el objeto → Edit Mode → Panels → Editing → Modifiers → Add Modifier → Mirror → Desplazo la figura para ver el efecto del modificador.

Obtendremos la siguiente figura de varias formas

Operaciones booleanas

Parto de dos cubos → selecciono los elementos con los que quiero realizar la operación booleana → W → diferencia → el resultado de la operación no elimina los cubos de partida, por lo que los borraremos pulsando x Para poder realizar una operación booleana, los elementos que la compongan deben ser mallas. Si no lo fuesen, seleccionaría el objeto y con ctrl+c lo convertiría en una malla.

Dividir segmentos Seleccionamos el objeto → Entramos en modo edición → Seleccionamos todos los vértices (a) → w → 1 → Seleccionamos los vértices que componen las caras que queremos eliminar → x → faces

Duplicamos un vértice de la cara superior y lo bajamos hasta la posición deseada. Unimos vértices para formar las caras que faltan.

Occlude Background Si está activo, los vértices que estén al otro lado de nuestra selección no serán seleccionados. Es posible activarlo desde edit mode.

Ejercicio – Modelar un cuepo Comenzamos situando una circunferencia en la vista frontal, a la altura del torso. Luego reubicaremos la circunferencia para la vista de perfil.

Convertimos la circunferencia en una semicircunferencia.

Aplicamos un modificador mirror a nivel de objeto

Ejercicio – Modelar una mano Consejo: - Para modelar los brazos, las manos y los dedos, partiré de una malla círculo de 8 divisiones. - Para modelar el tronco, partir de una malla círculo de 16 divisiones

Trazar un triángulo o un cuadrilátero cuyos vértices sean los vértices de una malla

Selecciono los vértices y pulso f.

Ejercicio – Modelar una mano 2 Unir entre los dedos y unir los dedos al resto de los dedos por los laterales

Seleccionando un punto y a partir de él ir pulsando ctrl+click hace que vaya creando un segmento. Seleccionando los dos vértices de un segmento y pulsando v, elimino dicho segmento.

Ejercicio Crear la siguiente estructura de segmentos, teniendo en cuenta que los vértices elevados caen en los centros de los dedos y los vértices hundidos caen en las juntas de los mismos

Nota

Para perder la selección cada vez que selecciono un nuevo vértice, lo deberé seleccionar con el botón derecho del ratón. Si no quiero perder la selección actual usaré el botón derecho del ratón junto con la tecla SHIFT.

Ejercicio

Modelar una cara I Primeramente insertaremos en la escena un background para la vista “front” y un perfil para la vista “slide”.

Modelar una cara II

Comenzaremos por el ojo, que dibujaremos a partir de una malla de círculo de 8 vértices

Modelar cara II Hacemos los labios

Modelar cara III A partir de mallas de círculo que iremos extrusionando, haremos el perfil del rostro, hasta llegar a los labios.

Modelar cara IV Hacemos el mentón.

Modelar cara V Hacemos el perfil de la cara hasta llegar a la mandíbula.

Modelar VI Unimos el mentón por abajo.

Modelar VII Trazamos un perfil más que pase por la comisura del ojo.

Modelar VIII Hacemos la naríz.

Modelar Cara IX

Cerramos las superficies de la cara. A la hora de unir vértices para formar planos es posible que nos de un error o simplemente no se realice la unión. Esto puede deberse a que tengamos vértices duplicados. Podremos eliminarlos seleccionando el objeto → edit mode → seleccionamos todos los vértices → w→ Remove Doubles

También pulsando w y un número podremos introducir vértices en un segmento seleccionado. (para seleccionar un segmente, seleccionaremos los dos vértices que lo componen)

Planos de segmentación Selecciono un objeto → Edit Mode → ctrl + r Hacer un plano de segmentación comprende dos fases: En la primera fase, escribiendo un número podremos definir cuantos planos de segmentación vamos a utilizar para segmentar la figura.

En la segunda fase, suponiendo que solo hayamos escogido utilizar un plano de segmentación, escribiendo un número podremos definir la posición porcentual del plano de segmentación.

Aplicar color a un objeto Cada objeto tiene una serie de colores asociados. Para crear un nuevo color: Panel Shading → Material buttons → new →

Color que tomará la luz al incidir sobre el objeto.

Aplicar color a una superficie Panel Editing → Columna Material → New → Selecciono color → Assing

Aplicar la textura de imagen a una superficie (ojo! La textura así aplicada no se verá en el render final, sólo sirve para auxiliar)

Dividimos (split) la pantalla en dos → Nos ubicamos en el segundo Frame → Combo Window Type → UV/Image Editor → Image → Open Nos ubicamos en el primer frame, en modo edición → Mesh → UV UnWrapp → UnWrapp

Aplicar imagen a un objeto (ojo! La textura así aplicada no se verá en el render final, sólo sirve para auxiliar) Dividimos (split) la pantalla en dos → Nos ubicamos en el segundo Frame → Combo Window Type → UV/Image Editor → Image → Open Nos ubicamos en el primer frame, en modo edición → Pulsamos la letra U → Unwrap

Aplicar imagen a un objeto 1 – Seleccionamos un objeto. 2 – Creamos un nuevo material: Panels → Shading → Link to Object → Add New. 3 – Aplicamos una textura al material seleccionado: Panels → Shading → Texture buttons → Texture → Add New

Modificar la textura de un objeto. Ref es reflectivity. En la práctica, hace un material más claro o más oscuro. Spec y Hard controlan los reflejos. Tangent V estrecha los reflejos de un objeto a lo largo de su tangente. Se usa para acabados metalizados. Reflexión

Es la propiedad que tiene un objeto de reflejar la luz que le llega, dependiendo de desde donde se mire.

Difusión Es la propiedad que tiene un objeto para re-irradiar la luz que le llega en todas las direcciones. De forma más simple, es la “luminosidad de un objeto”. Hay materiales que absorven mucha luz y reflejan muy poca, por ejemplo, la madera, nuestra piel... suelen ser cosas orgánicas. Objetos con alto coeficiente de difusión suelen plásticos, etc.

Definir como se comportará un objeto ante la luz Reflectivity: cúanto refleja. Fresnel: es un parámetro relacionado con el comportamiento del material para que no refleje por igual. Fade to Material: para que el desvanecimiento no se tiña del color del cielo (dentro de un rato sabrá editar este color) Gloss: para que el reflejo no sea demasiado "limpio" y parezca irreal (a no ser que sea un espejo)

Obtener un material metálico

Seleccionamos clouds

Obtener un cristal de ventana Bastará con bajar el alpha del material

Luz solar (sun light) Luz solar (sun light): Tiene una dirección constante, intensidad uniforme y no arroja sombras. La ubicación real en sí de la luz solar no es importante. Luz Hemi: diseñada para simular la luz proveniente de un cielo muy nublado o de un cielo uniforme. Es una luz que se proyecta, uniformemente, por un hemisferio que rodea la escena. Es probablemente la menos usada. Su localización no es importante, mientras que su orientación sí que lo es. La línea de puntos representa la dirección en la que se radia la máxima energía. Lamp: es omni-direccional (un punto sin dimensiones irradia la misma cantidad de luz en todas las direcciones). La interisad de la luz decrece acorde a un radio dado de la distancia del foco. Además de los mencionados antes, se usan otros tres botones y dos deslizadores en el panel Lamp en una luz lámpara(Botones de luz lámpara.): Distance - da la distancia a la que la intensidad de la luz es la mitad de la Energía. Los objetos que están más cerca que ese punto, reciben más luz, mientras que los que están más lejos reciben menos luz. Quad - Si este botón está activado, se usa un ratio de atenuación más complejo y fino. Sphere - Si se presiona este botón, la luz arrojada por la fuente resulta confinada en la esfera de radio Distance en lugar de dispersarse hacia el infinito con su radio de atenuación. Spot: es la única que puede arrojar sombras. Una luz focal es un rayo con forma de cono que parte de la ubicación de la fuente luminosa, la cual es el vértice del cono, en una dirección determinada. Area: Es una lámpara direccional, puede ser usada por ejemplo para ver la luz a través de una ventana.

Propiedades de la luz El panel Lamp contiene botones que son en su mayoría comunes a todos los tipos de luces, y merecen por tanto ser explicadas. Negative - hace que la fuente emita luz 'negativa', es decir, la luz arrojada por el foco es sustraída, en lugar de añadida, a la proyectada por otras luces en la escena. Layer hace que la luz proyectada por el foco afecte únicamente a los objetos que están en la misma capa que éste. No Diffuse - hace que la fuente emita luz que no afecta al modificador de material 'Diffuse', proporcionando únicamente reflejos 'especulares'. No Specular - hace que la fuente emita una luz que no afecta al modificador de material 'Specular', proporcionando únicamente un sombreado difuso. Energy - la energía irradiada por la luz. deslizadores R, G, B - las compoenentes roja, verde y azul de la luz proyectada por la fuente.

Para un Material sin texturas, el panel muestra una columna de diez canales de textura vacíos (Panel de Textura vacío). Seleccionando uno de estos canales y presionando Add New, o seleccionando una textura existente con el Botón de Menú justo debajo, se agrega una textura y el Panel muestra dos etiquetas mas: Map Input y Map To (Panel Texture con una Textura.). * Al lado de cada Canal de Textura que no está vacío hay un botón que permite activar o desactivar un determinado canal. Canales desactivados simplemente son eliminados de la línea de trabajo (pipeline). * La Textura en sí es designada por su nombre, que puede ser editado en el Botón de Texto que se encuentra arriba en el Menú de Botones de Textura. * Clear: (borrar) borra la Textura. * Botón-Num: muestra el número de Objetos que usan esa Textura. No puede crearse una copia "de Usuario Único" aquí; ello debe hacerse en los botones Textura (F6). * Botón-Auto: intenta asignar un nombre adecuado a la Textura. * Correct Nor Map: (corregir mapa normal) En algunos casos - especialmente en mapas invertidos (XY), en el Panel Map Input, un Mapa Bump (relieve) apunta en la dirección equivocada. Conmute este botón para corregir el mapeado bump (el botón pertenece lógicamente al Panel Map Input, pero se incluye aquí).

Ejercicio Tener en cuenta que si cuando estoy rotando la figura (he pulsado r) escribo un número, esos serán los grados que rote la figura.

Ejercicio Modelar una cara; partiremos del ojo, que será una malla círculo de 8 divisiones.

Ejercicio – modelar una cara LO DEJÉ AQUÍ PARA MODELAR LA CARA SERÁ MEJOR DISPONER DEL ALZADO, LA PLANTA Y EL PERFIL EN DOS PLANOS QUE SE INTERSECCIONEN PERPENDICULARMENTE; EL PROBLEMA ES Q NO LOGRO QUE LA TEXTURA ASIGNADA A UN PLANO SE VISUALICE.

Añadir un modificador

Modificador Bevel

Panels → Editting → Add modifier → Bevel Pulsando sobre “copy” suavizando el bisel. Pulsando sobre “apply” los cambios se aplican irreversiblemente.

Modificador Subdivisión de superficies (Subdivision surfaces) Subsurf Aumentando Levels suavizo la figura. Si entro en el modo edición (tab), y pulso ctrl+tab, posteriormente puedo seleccionar (botón derecho del ratón) el elemento que deseo modificar y como deseo hacerlo (mover con g, escalar con s, etc) .

Hacer un terreno 1.- Borramos el cubo. 2.- Creamos una rejilla (grid) con los valores por defecto. 3.- Agrandamos (scale, s) la rejilla. 4.- Entramos en el modo edicion. 5.- Deseleccionamos (a) los vértices.

6.- Nos aseguramos de que el modo de edición proporcional este activo, de tal forma que al modificar un vértice, también se modificarén sus adyacentes.

7.- Pulsa en On.

8.- Existen 6 posibilidades que definen como incide cada vértice en los demás: Seleccionamos Smooth Falloff

9.- Seleccionamos nodos con B. 10.- Los desplazamos con G. 11.- Para variar el radio de influencia de las modificaciones pulsamos – junto con la rueda del ratón.

Ejercicio Crea una esfera e intenta, a través de la edición proporcional, crear una cara.

Cámaras Cambiar la cámara activa (desde la que se hará el render): View → Cameras → Selecciono una cámara 0: cambiar a la vista de la cámara activa. ctrl+alt + 0: ubica la cámara en la posición de mi vista actual

Render Cambiar el color de fondo del renderizado Panels → Shading → World buttons Renderizar: F12 Obtener una foto del renderizado: F3

Animar i → introduce un fotograma clave (que podrá almacenar la posición, rotación y escala del objeto). Flechas arriba, abajo, derecha, izquierda → Aumentan o disminuyen el frame en el que me encuentro. Cuando estamos en un fotograma clave, el texto se muestra en amarillo:

Guardar la animación Las animaciones se generan al pulsar sobre el botón ANIM. Por defecto se guardan en la carpeta tmp, aunque esto se puede reconfigurar.