GRAFICACION

INTRODUCCIÓN El uso adecuado y provechoso de la tecnología han hecho de la computadora una dispositivo poderoso para pro

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INTRODUCCIÓN El uso adecuado y provechoso de la tecnología han hecho de la computadora una dispositivo poderoso para producir imágenes en forma rápida y económica. Actualmente en todas las áreas es posible aplicar gráficas por compuadora con algún objetivo, por ello se ha generalizado la utilización de gráficas por computadora. De igual modo las gráficas por computadora se utilizan de manera rutinaria en diversas áreas, como en la ciencia, ingeniería, empresas, industria, gobierno, arte, entretenimiento, publicidad, educación, capacitación y presentaciones gráficas.

Breve Historia Las computadoras se han convertido en una herramienta poderosa para producir imágenes, interpretar información o mejorar la calidad de visualización de las mismas en forma rápida y económica. Debemos aclarar que los métodos que se utilizan en las gráficas por computadora y en procesamiento de imágenes tienen caracteristicas similares pero no son iguales es decir, las dos áreas realizan, en forma fundamental operaciones distintas. Las herramientas para graficación por computadoras, se utilizan para crear una o mas imagenes. Por otro lado, en el procesamiento de imágenes se aplican técnicas para modificar o interpretar imágenes existente como fotografías y rastreos de televisión. El interes por los métodos de tratamiento o procesamiento digital de imágenes deriva de dos áreas principales: La mejora de la información para la interpretación humana El procesamiento de los datos de la escena para la percepción autónoma por una maquina. Procesamiento de Imágenes Para aplicar los métodos de procesamiento de imágenes primero digitalizamos una fotografía u otra imagen en un archivo de imagen. Una de las aplicaciones iniciales a principios de la década de 1920 consistió en mejorar fotografías digitalizadas de un periódico enviadas por cable submarino entre Londres y Nueva York aquí un equipo especializado de impresión codificaba la imagen para la transmisión y luego la reconstruían en el extremo de la recepción. Las mejoras en los métodos de procesamiento para las imágenes digitales transmitidas continuaron durante los siguientes 35 años; sin embargo el advenimiento de computadoras digitales de gran potencia y del programa espacial fue lo que puso de manifiesto el potencial de los conceptos de tratamiento digital de imágenes. La tarea de usar técnicas computacionales para mejorar imágenes recibidas de una sonda espacial se inicio en el laboratorio de

propulsión espacial (Pasadena, California) en 1964 cuando las imágenes de la Luna transmitidas por el RANGER 7 fueron procesadas para corregir diversos tipos de distorsión. Desde 1964 hasta la actualidad el tratamiento digital de imágenes ha progresado vigorosamente, además de aplicaciones al programa espacial, las técnicas de procesamiento digital se emplean para resolver problemas diversos como en medicina1 los procedimientos informatizados realzan el contraste o codifican los niveles de intensidad en colores para facilitar la interpretación de las imágenes de rayos X y de otras imágenes biomédicas como es el caso de las tomografias. La tomografía es básicamente una colección de cortes planos transversales, cada uno de los cuales se obtiene por reconstrucción a partir de la medición de la radiación absorbida cuando se ilumina al cuerpo con un haz de rayos contenidos en ese plano, y desde varios ángulos alrededor del eje. Los geógrafos emplean las misma o similares técnicas para estudiar los patrones de polución a partir de imágenes aéreas o de satélite. Los procedimientos de mejora de las imágenes y de restauración se emplean para procesar imágenes degradadas de objetos irrecuperables, o bien, resultados experimentales demasiado costosos para ser duplicados. En la arqueología los métodos de procesamiento de imágenes han servido para restaurar con éxito imágenes borrosas que eran los únicos registros existentes de piezas extrañas, perdidas o dañadas después de haber sido fotografiadas. En la física las técnicas de ordenador realzan de forma rutinaria imágenes de experimentos en áreas como los plasmas de alta energía y la microscopía del electrón. De forma similar, los conceptos del tratamiento de imágenes se aplican con éxito en astronomía, biología, medicina nuclear, investigaciones judiciales, defensa y aplicaciones industriales. Los avances en la tecnología de la computación han hecho que las gráficas interactivas por computadora sean una herramienta practica, estas se utilizan en diversas áreas como la ciencia, la ingeniería, empresas, industria, gobierno, arte, entretenimiento, publicidad, educación, capacitación y presentaciones gráficas. Como resultado del reconocimiento generalizado de la potencia y la utilidad de las gráficas por computadora hay una gran variedad de hardware y software para gráficas. Debido a lo común que se ha vuelto la capacidad de gráficas tanto para aplicaciones bidimensionales como tridimensionales incluyendo calculadoras manuales. Para aplicaciones que requieren una calidad superior veremos varios sistemas y tecnologías avanzados de hardware. 2. Línea de Tiempo de las interfaces (de la computadora) Teclado a base de menús A principios de 1978, probablemente antes

Teclado a base de menús jerárquicos UCSD’s sistema Pascal (1978) o antes Displays de mapas de bits CSL@Xerox PARC, PERQ fue el primer producto comercial(o Terak Corporation, c. 1973) Bit BLT? raster Dan Ingalls(LRG)@Xerox PARC Pluma luminosa como apuntador de pantalla 1960 o antes Joysticks Juegos tipo Spacewar, 1962 o antes Trackballs (Principio del Mouse) Algunos en los 60s Dispositivo apuntador (on-screen pointer) Doug Englebart@SRI (a mediados de los 70s). Mouse Doug Englebart@SRI (trackball arriba) Cursor de cambios para mostrar el modo del sistema William Newman@Xerox PARC Cursor de cambios para mostrar el contexto David Tilbrook (Newswhole) (1975)

Menús LRG@Xerox PARC (?) Menús Emergentes (Popup Menus) Ingalls(LRG)@Xerox PARC Pulldown menús Lisa@Apple Barra de Menús Lisa@Apple Menús jerárquicos Paeth(SSL)@Xerox PARC (Smalltalk) Dehabilitando elementos de un menú Lisa@Apple or Ed Anson (1980 o antes) or Xerox PARC (1982 o antes) Teclas de Comando para elementos de un menú Lisa@Apple or Ed Anson (1980) or earlier Marcas de revisión (Check marks) en mení Lisa@Apple Overlapped windows Ingalls(LRG)@Xerox PARC Iconos David Smith(SDD)@Xerox (Star→Mac→Lisa) Barras de desplazamiento

LRG@Xerox PARC Push Buttons LRG@Xerox PARC Radio Buttons Kaehler(LRG)@Xerox PARC Check Boxes LRG@Xerox PARC (?) Cuadros de Dialogo (Dialog Boxes) Star@Xerox PARC (property sheets) Concepto de Recursos Horn(Mac)@Appl Múltiples fuentes & estilos en texto CSL@Xerox PARC (Bravo) o Wang word processors (1978 o antes) Interacción sin modelos Tesler(SSL)@Xerox PARC Mover/Copiar/Eliminar Xerox PARC Cortar/Copiar/Pegar con un mouse Tesler(SSL)@Xerox PARC (Gypsy, Smalltalk) Selección de un punto entre caracteres

Tesler(SSL)@Xerox PARC (Gypsy & Smalltalk). TECO tuvo esto antes que PARC, es reclamado por Stanford’s TVEDIT corriendo en un hardware DEC bajo el S.O. del grupo IMSSS, Brian Tolliver, 1963. Nota. Xeroc PARC se refiere la compañía Xerox Palo Alto Research Center, el “laboratorio de los sueños”. Aplicaciones de Graficación por Computadora. Diseño Asistido por Computadora El método de diseño asistido por computadora, conocido por lo general como CAD (computer assisted design), ahora se utilizan de forma rutinaria en el diseño de construcciones, automóviles, aeronaves, embarcaciones, naves espaciales, computadoras, telas y muchos productos. En el caso de algunas aplicaciones de diseño, los objetos se despliegan primero en forma de armazón mostrando la forma general y sus características internas. Los despliegues del armazón permiten ver a los diseñadores con rapidez los efectos de ajustes interactivos para diseñar formas. Regularmente, los paquetes de software de aplicaciones de CAD ofrecen al diseña-dor un entorno con ventanas múltiples; estas diversas ventanas desplegables muestran secciones amplificadas de vistas de diferentes objetos. Los circuitos y las redes para comuncaciones, abastacemientos de agua y otros servicios públicos se construyen a través de la colocación repetida de algunas formas gráficas. Las formas usadas en un diseño representan los diversos componentes del circuito o de la red. Con el paquete de diseño se ofrecen formas estándar para circuitos eléctricos, electrónicos y lógicos. Para otras aplicaciones, un diseñador puede crear símbolos personali-zados empleados necesariamente para construir la red o el circuito. Así, se diseña el sistema colocando sucesivamente los componentes en el esquema, con el paquete de gráficas ofreciendo de manera automática las conexiones entre los componentes. Esto permite al diseñador experimentar rápidamente con esquemas de circuitos alternativos para reducir al mínimo el número de componentes o el espacio para el sistema. Con frecuencia se utilizan las animaciones en las aplicaciones del CAD. Las anima-ciones en tiempo real que emplean despliegues de armazones en un monitor de video son útiles para probar el comportamiento de un vehículo o un sistema. Cuando no desplegamos objetos con superficies presentadas, pueden realizarse con rapidez los cálculos correspon-dientes a cada segmento de la animación para así crear un movimiento suave de tiempo real en la pantalla. Igualmente, los despliegues de armazones permiten al diseñador ver el interior del vehículo y observar el comportamiento de los componentes internos durante el movimiento. Las animaciones en entornos de realidad virtual se utlizan para determinar la forma como influyen ciertos movimientos en los operadores de vehículos. Por ejemplo, el operador de un tractor con ayuda de un dispositivo montado sobre la cabeza

que presenta una vista estereoscópica del cucharón del cargador frontal o del retroexcavador, manipula los controles como si se encontrara en el asiento del tractor. Esto permite al diseñador explorar diversas posiciones del cucharón o del retroexcavador que pudieran obstruir la visión del operador. Cuando los diseños de objetos están completos o casi completos, se aplican modelos de iluminación realista y presentaciones de superficies para producir despliegues mostrando la apariencia del producto final. También se crean despliegues realistas para la publicidad de automóviles y otros vehículos mediante efectos especiales de iluminación y escenas de fondo. El proceso de manufactura también se asocia con la descripción por computadora de objetos diseñados para automatizar la construcción del producto. Por ejemplo, se puede convertir el esquema de un tablero de circuitos en una descripción de los procesos individua-les necesarios para elaborar el esquema. Algunas partes mecánicas se frabican por medio de la descripción de cómo se deben formar las superficies con herramientas. Luego, se ajustan las herramientas controladas de manera numérica para fabricar la parte de acuerdo con estos planos de construcción. Los arquitectos utilizan métodos gráficos interactivos para proyectar plantas arquitec-tónicas donde se muestra la disposición de habitaciones, ventanas, escaleras, anaqueles, barras de cocina y otras características de la construcción. A partir del displiegue del plano de una construcción en un monitor de video, un diseñador eléctrico puede experimentar con instalaciones para cableado, conexiones eléctricas y sistemas de alarma de incendios. Del mismo modo, aplicando paquetes para el esquema de instalaciones se determina la utilización del espacio en una oficina o en una planta de fabricación. Despliegues realistas de diseños arquitectónicos permiten a los arquitectos y a sus clientes estudiar la apariencia de una construcción particular o de un grupo de ellas, como un campus universitario o un complejo industrial. Con los sistemas de realidad virtual, los diseñadores pueden simular un “recorrido” por las habitaciones o alrededor de construccio-nes para apreciar mejor el efector general de un diseño particular. Además de presentar despliegues de fachadas realistas, los paquetes de CAD para arquitectura ofrecen medios para experimentar con planos interiores tridimensionales y la uliminación. Muchas otras clases de sistemas y productos se diseñan usando ya sea paquetes de CAD generales o software de CAD desarrollado en forma especial. Arte por Computadora Los métodos de gráficas por computadora se utilizan en forma generalizada tanto en aplicaciones de bellas artes como en aplicaciones de arte comercial. Los artistas utilizan una variedad de métodos computacionales, incluyendo hardware para propósitos especiales, programas artísticos de brocha de pintar del artista (como Lumena), otros paquetes de pintura (como Pixel Paint? y Super Paint?), software desarrollado de manera especial, paquetes de matemática simbólica (como Mathematica), paquetes de CAD, software de edición electrónica de publicaciones y paquetes de animaciones que

proporcionan los medios para diseñar formas de objetos y especificar movimientos de objetos. La idea básica del programa paintbrush (brocha de pintar) permite a los artistas “pintar” imágenes en la pantalla de un monitor de video. En realidad, la imagen se pinta por lo general de manera electrónica en una tableta de gráficas (digitalizador) utilizando un estilete, el cual puede simular diferentes trazos, anchuras de la brocha y colores. Los creadores de bellas artes emplean diversas tecnologías de computación para producir imágenes. Con el propósito de crear pinturas el artista utiliza una combinación de paquetes de modelado tridimensional, diagramación de la textura, programas de dibujo y software de CAD. En un ejemplo de “arte metamático” un artista utilizó una combinación de funciones matemáticas, procedimientos fractales, software de Mathematica, impresoras de chorro de tinta y otros sistemas con el fin de crear una variedad de formas tridimensiona-les y bidimensionales, al igual que pares de imágenes estereoscópicas. Otro ejemplo arte electrónico creado a partir de relaciones matemáticas es la obra de un compositor que está diseñada en relación con las variaciones de la frecuencia y otros parámetros en una composi-ción musical para producir un video el cual integra patrones visuales y auditivos. También se aplican estos métodos en el arte comercial para crear logotipos y otros diseños, distribuciones de página que combinan texto y gráficas, anuncios publicitarios por televisión y otras áreas. Para muchas aplicaciones de arte comercial (y películas, al igual que otras aplicacio-nes), se emplean técnicas fotorrealistas para presentar imágenes de un producto. Las animaciones también se utilizan con frecuencia en publicidad y los comerciales de televisión se producen cuadro por cuadro, donde cada cuadro del movimiento se presenta y graba como un archivo de imagen. Se simula el movimiento al mover ligeramente las posiciones de los objetos con respecto a las del cuadro anterior. Una vez presentados todos los cuadros de la secuencia de animación, se transfieren a película o se almacenan en un búfer de video para hacer una reproducción. Las animaciones en película requieren 24 cuadros por cada segundo de la secuencia de animación. Si se reproduce en un monitor de video, se requieren de 30 cuadros por segundo. Un método común de gráficas que se utilizan en muchos comerciales es la transformación (morphing), donde se transforma un objeto en otro (metamorfosis). En televisión se ha empleado para transformar una lata de aceite en un motor de automóvil, un automóvil en un tigre, un charco en una llanta y el rostro de una persona en otro. Entretenimiento Es muy común utilizar métodos de gráficas por computadora para producir películas, videos musicales y programas de televisión. En ocasiones, se despliegan sólo imágenes gráficas y otras veces, se combinan los objetos con los actores y escenas en vivo. Por ejemplo, en una escena gráfica creada para la película Start Treck - The Wrath of Khan, se dibujan en forma de armazón el planeta y la nave espacial y se sonbrean con métodos de presentación para producir superficies sólidas. Al igual que pueden aparecer personas

en forma de armazón combinadas con actores y una escena en vivo. Los videos musicales aprovechan las gráficas de muchas maneras, se pueden combinar objetos gráficos con acción en vivo, o se pueden utilizar técnicas de procesamiento de imágenes para producir una transformación de una persona o un objeto en otro (morphing). Educación y capacitación A menudo, se utilizan como instrumentos de ayuda educativa modelos de sistemas físicos, financieros y económicos, los cuales se generan por computadora. Modelos de sistemas físicos, sistemas fisiológicos, tendencias de población o equipo, pueden ayudar a los estudiantes a comprender la operación del sistema. En el caso de algunas aplicaciones de capacitación, se diseñan sistemas especiales, como los simuladores para sesiones de práctica o capacitación de capitanes de barco, pilotos de avión, operadores de equipo pesado y el personal de control de tráfico aéreo. Algunos simuladores no tiene pantallas de video; por ejemplo, un simulador de vuelo que sólo tiene un panel de control como instrumento de vuelo. No obstante, la mayor parte de los simulado-res cuenta con pantallas gráficas para la operación visual. Visualización Científicos, ingenieros, personal médico, analistas comerciales y otros con frecuencia necesitan analizar grandes cantidades de información o estudiar el comportamiento de ciertos procesos. Las simulaciones numéricas efectuadas en supercomputadoras a menudo producen archivos de datos que contienen miles e incluso millones de valores de datos. De modo similar, cámaras vía satélite y otras fuentes acumulan grandes archivos de datos más rápido de lo que se pueden interpretar. El rastreo de estos grandes conjuntos de números para determinar tendencias y relaciones es un proceso tedioso e ineficaz. Pero si se convierten los datos a una forma visual, es frecuente que se perciban de inmediato las tendencias y los patrones. Por lo regular, la producción de representaciones gráficas para conjuntos de datos y procesos científicos de ingeniería y de medicina se conoce como visualización científica. El término visualización empresarial se emplea en relación con conjuntos de datos que se asocian con el comercio, la industria y otras áreas no científicas. Existen muchas clases de conjuntos de datos y los esquemas de visualización efectivos dependen de las características de los datos. Una compilación de datos contiene valores escalares, vectores, tensores de orden superior o cualquier combinación de estos tipos de datos. Y los conjuntos de datos pueden ser bidimensionales o tridimensionales. La codifi-cación de colores es sólo una manera de visualizar un conjunto de datos. Las técnicas adicionales incluyen trazos, gráficas y diagramas de contorno, presentaciones de superficie y visualización de interiores de volumen. Además, se combinan técnicas de procesamiento de imágenes con gráficas por computadora para crear muchas de las visualizaciones de datos. Las

comunidades de matemáticos, científicos físicos y otros utilizan técnicas visuales para analizar funciones matemáticas y procesos o sólo con el propósito de crear representaciones gráficas interesantes. Procesamiento de Imágenes A pesar de que los métodos empleados en las gráficas por computadora y en el procesamiento de imágenes se traslapan, las dos áreas realizan, en forma fundamental, operaciones distintas. En las gráficas por computadora, se utiliza una computadora para crear una imagen. Por otro lado, en el procesamiento de imágenes se aplican técnicas para modificar o interpretar imágenes existentes, como fotografías y rastreos de televisión. Las dos aplicaciones principales del procesamiento de imágenes son (1) el mejoramiento de la calidad de la imagen y (2) la percepción de la máquina de información visual, como se utiliza en la robótica. Para aplicar los métodos de procesamiento de imágenes, primero digitalizamos una fotografía u otra imagen en un archivo de imagen. Entonces, se pueden aplicar métodos digitales para reordenar partes de imágenes, para mejorar separaciones de colores o para aumentar la calidad del sombreado. Estas técnicas se utilizan en gran medida en aplicaciones de arte comercial que implican el retoque y el reorden de secciones de fotogra-fías y otras obras de arte. Se emplean métodos similares para analizar fotografías de la Tierra por satélite y fotografías de galaxias. Las aplicaciones médicas también hacen uso importante de estas técnicas de procesa-miento de imágenes para mejorar fotografías, en tomografías y simulacros de operaciones. La tomografía es una técnica de fotografía por rayos X la cual permite el despliegue de vistas transversales de sistemas fisiológicos. Tanto la tomografía computarizada (CT; computed tomography) por rayos X, como la tomografía de emisión de posición (PET; position emission tomography) utilizan métodos de proyección para reconstruir secciones transversa-les a partir de datos digitales. Estas técnicas son empleadas para supervisar funciones internas y mostrar secciones transversales durante una cirugía. Otras técnicas de proyección de imágenes médicas incluyen rastreadores ultrasónicos y nucleares. Con el ultrasonido, se utilizan ondas sonoras de alta frecuencia, en vez de rayos X, para generar datos digitales. Los rastreadores para medicina nuclear recopilan datos digitales de la radiación que emiten radionúclidos ingeridos y trazan imágenes con codificación de colores. Por lo general, el procesamiento de imágenes y las gráficas por computadora se combinan en muchas aplicaciones. Por ejemplo, en medicina se utilizan estas técnicas para modelar y estudiar funciones físicas, para diseñar miembros artificiales, así como planear y practicar cirugías. Esta última aplicación se conoce, por lo general, cirugía asistida por computadora. Se obtienen secciones transversales bidimensionales del cuerpo a través de la utilización de técnicas de proyección de imágenes. Luego se ven y manipulan los cortes utilizando métodos gráficos para simular procedimientos quirúrgicos reales y experimentar con diversas incisiones quirúrgicas.

Interfaces Gráficas por Usuario Es común que los paquetes de software ofrezcan una interfaz gráfica. Un componente importante de una interfaz gráfica es un administrador de ventanas que hace posible que un usuario despliegue áreas con ventanas múltiples. Cada ventana puede contener un proceso distinto que a su vez puede contener despliegues gráficos y no gráficos. Para activar una ventana en particular, sólo hacemos clic en esa ventana utilizando un dispositivo de pulsar interactivo. Las interfaces también despliegan menúes e iconos para permitir una selección rápida de las opciones de procesamiento o de valores de parámetros. Un icono es un símbolo gráfico diseñado para semejarse a la opción de procesamiento que representa. La ventaja de los iconos es que ocupan menos espacio en la pantalla que las descripciones textuales corres-pondientes y que se pueden entender con mayor rapidez si están bien diseñados. Los menúes contienen listas de descripciones textuales e iconos. Otras herramientas para la Graficación TUBO DE RAYOS CATODICOS REPASADOS Un haz de electrones (rayos catódicos), emitidos por un cañón de electrones, pasa a través de sistemas de enfoque y deflexión que dirigen el haz hacia posiciones específicas en la pantalla recubierta con una película de fósforo; entonces el fósforo emite una pequeña mancha de luz pero esta se desvanece con rapidez, es por ello que se requiere de algún método para mantener la imagen de la pantalla y una forma es trazar la imagen repetidas ocasiones. Este tipo de despliegue se conoce como CRT con repasado. Los principales componentes de un cañón de electrones para un CRT son el cátodo de metal calentado y una rejilla de control. La intensidad del haz de electrones se controla al ajustar niveles de voltaje en la rejilla de control, que es un cilindro metálico colocado sobre el cátodo. El sistema de enfoque en un CRT es necesario para forzar el haz de electrones a que converja en una pequeña mancha confirme hace contacto con el fósforo, este enfoque se logra ya sea con campos eléctricos o con campos magnéticos. Hoy en día , los tubos de rayos catódicos están construidos con bobinas o retículas de deflexión magnética montadas en el exterior de la cubierta del CRT, utilizando dos pares de ellas, con un par montado en los lados opuestos de cuello de la cubierta de CRT. Ahora que si se utiliza la deflexión electrostática, se montan dos pares de placas paralelas dentro del CRT. Se monta un para de placas en sentido horizontal para controlar la deflexión vertical y el otro par se monta en sentido vertical para controlar la deflexión horizontal. Distintas clases de fósforo están disponibles para utilizarse en los CRT. Además del color, la principal diferencia entre los fósforos es su persistencia:

¿cuanto tiempo seguirá emitiendo luz después de que se retire el haz de CRT?. La persistencia se define como el tiempo que la luz emitida desde la pantalla tarda en disminuir e una décima parte de su intensidad original. Un fósforo con baja persistencia es útil para la animación; mientras que uno con alta persistencia es útil para desplegar imágenes estáticas muy complicadas. Los monitores gráficos se construyen por lo general, con una persistencia del orden de 10 a 60 microsegundos. El numero máximo de puntos que se pueden desplegar sin que se traslapen en un CRT se conoce como la resolución. Una definición mas precisa es el número de puntos por centímetro que se pueden trazar en sentidos horizontal y vertical. La resolución común de los sistemas de alta calidad es de 1,280 por 1024 a estos se les llama sistemas de alta definición. Otra propiedad de los monitores de vídeo es la razón de aspecto. Este número da la proporción de los puntos verticales con respecto de los puntos horizontales necesarios para producir líneas con una longitud igual en ambas direcciones de la pantalla (expresada también en términos de la razón de puntos horizontales a verticales). Por ejemplo una razón de aspecto de ¾ implica que una línea vertical trazada con tres puntos tiene la misma longitud que una línea horizontal que se traza con cuatro puntos. DESPLIEGUE DE BARRIDO CON RASTREADOR El tipo mas común de monitor gráfico que utiliza un CRT es el despliegue de barrido con rastreador. Este funciona recogiendo el haz de electrones a través de cada línea, activándose o desactivando la intensidad del haz para crear un patrón de manchas iluminadas. La definición de la imagen se almacena en una área de memoria llamada buffer de repasado o buffer de marco o estructura. Esta área de memoria contiene el conjunto de valores de intensidad para todos los puntos de la pantalla. Cuando se deben desplegar variaciones de color e intensidad, se requieren bits adicionales. Se incluyen hasta 24 bits por pixel en sistemas de alta calidad, que pueden requerir varios megabytes de almacenamiento para el buffer de imagen, dependiendo de la resolución del sistema. Un sistema con 24 bits por pixel y una resolución de pantalla de 1024 por 1024 requiere 3Mb de almacenamiento para el buffer de imagen. En un sistema en blanco y negro con un bit por pixel, el buffer de imagen se conoce como mapa de bits (BITMAP), mientras que los sistemas con bits múltiples por pixel, el buffer se llama PIXMAP. Y por otro lado el refrescado o repasado en los despliegues de repasado con rastreador se efectúa con un índice de 60 a 80 cuadros pro segundo; estos índices se describen también en unidades de ciclos por segundo, Hertz (Hz). DESPLIEGUE DE RASTREO ALEATORIO

Aquí un CRT dirige el haz de electrones sólo a las partes de la pantalla donde se debe crear la imagen. Los monitores de trazado aleatorio trazan una imagen, una línea a la vez y por ese motivo, se llaman también de despliegue vectorial o despliegue de escritura o caligráficos. Las lineas que componen una imagen se pueden trazar y refrescar o enfriar mediante un sistema de trazado aleatorio en cualquier orden específico. Los sistemas de trazado aleatorio están diseñados para aplicaciones de trazo de líneas y no pueden desplegar escenas sombreadas realistas. MONITORES CRT DE COLOR Un monitor CRT despliega imágenes a color utilizando una combinación de fósforos que emiten luz con colores distintos. Las dos técnicas básicas para producir despliegues a color con un CRT son el método de penetración de haz y el método de máscara de sombra. El método de penetración de haz para desplegar imágenes a color se utiliza con monitores de trazado aleatorio. Se recubren dos capas de fósforo, por lo general rojo y azul, en el interior de la pantalla del CRT y el color que se despliega depende de cuánto penetra el haz de electrones en las capas de fósforo. Un haz de electrones lento solo excita la capa roja exterior. La velocidad de los electrones y, pro tanto, el color de la pantalla en cualquier punto, se controla mediante el voltaje de aceleración del haz. Los métodos de máscara de sombra se utilizan, de manera regular en sistemas de barrido por rastreo.Un CRT de máscara de sombra se utiliza tiene tres puntos de color de fósoforo en cada posición de pixel. Un punto de fósforo emite una luz roja, otro emite una luz verde y el tercero emite una luz azul. Este tipo de CRT tiene tres cañones de electrones, uno para cada punto de color, y una rejilla de máscara de sombra justo atrás de la pantalla con recubrimiento de fósforo. Los puntos de fósforo de los triangulos se ordenan de modoque cada haz de electrones pueda activar sólo su punto de color correspondiente cuando pasa a través de la máscara de sombra. El obtener variaciones de color en un CRT de máscara de sombra al variar los niveles de intensidad de los tres haces de electrones. Los monitores compuestos son adaptaciones de televisores que permiten el libramiento de la circuitería de transmisión. Estos dispositivos de despliegue también requiere que se combine la información de la imagen, pero no se necesita ninguna señal portadora. Los CRT de colores en sistemas gráficos están diseñados como monitores RGB. Estos monitores utilizan métodos de máscara de sombra y toman el nivel de intensidad para cada cañón de electrones (roja verde y azul) directamente del sistema de computación sin ningún procesamiento intermedio. Un sistema de color RGB con 24 bits se conoce, por lo regular, como un sistema de color total o un sistema de color real. TUBOS DE ALMACENAMIENTO CON VISTA DIRECTA

Un método alternativo para mantener una imagen en pantalla consiste en almacenar la información de la imagen dentro del CRT, en lugar de refrescar o retrazar la pantalla. Un tubo de almacenamiento con vista directa (DVST dirct-view storage tube) almacena la información de la imagen como una distribución de carga justo atrás de la pantalla con recubrimiento de fósforo. Un monitor DVST presenta tanto ventajas como desventajas. En este monitor no se requiere retrazado o repaso, se pueden desplegar imágenes muy complejas con resoluciones muy altas si parpadeo. Las desventajas de los sistemas DVST son que, por lo general no despliegan colores y no se pueden borrar partes seleccionadas de una imagen. Para eliminar una sección de una imagen, se debe borrar la pantalla entera y volver a trazar la imagen modificada. DESPLIEGUES DE PANEL PLANO A pesar de que la mayor parte de los monitores gráficos todavía se construyen con CRT, están surgiendo otras tecnologías que pornto pueden sustituir a los monitores CRT. El término despliegue de panel plano se refiere a una clase de dispositivo que tiene pocos requerimientos de volumen, peso y energía en comparación con un CRT. Son mas delgados y se pueden colgar en una pared o utilizarlos en una muñeca. Actualmente el despliegue de panel plano incluyen pequeños monitores de televición, calculadoras juegos de video de bolsillo, computadoras (laptop, portatiles) asi como exhibición de películas en el brazo del asiento de los pasajeros en los aviones, etc. Estos se dividen en dos categorías: • despliegues emisivos • despliegues no emisivos. Los despliegues emisivos son dispositivos que convierten la energía eléctrica en luz. Los paneles de plasma, los despliegues electroluminiscentes en película delgada y los diodos de emisión de luz, también se diseñan CRT planos, en los cuales, los haces de electrones se aceleran en sentido paralelo a la pantalla y luego se desvían a 90 grados. Los despliegues no emisivos utilizan efectos ópticos para convertir luz solar o luz de alguna otra fuente en patrones gráficos. El ejemplo más importante de un despliegue en panel plano no emisivo es un dispositivo de cristal líquido. Los paneles de plasma, que se conocen también como despliegues de descargas de gas, se construyen mediante el llenado de la zona entre dos placas de cristal con una mezcla de gases que por lo regular, incluye neón. Aquí la definición de la imagen se almacena en un buffer de retrazado y los voltajes de carga se aplican para refrescar las posiciones del pixel. Los despliegues electroluminiscentes de película delgada son similares a un

panel de plasma. La diferencia es que entre las placas de cristal se llena con un fósforo, como sulfuro de zinc compuesto con manganeso, en lugar de un gas . Un tercer tipo de dispositivo emisivo es el diodo de emision de luz LED . Se ordena una matriz de diodos para formar las posiciones de pixel en la pantalla y la definición de la imagen se almacena en un buffer. Los despliegues de cristal liquido (LCD) se utilizan, por lo regular, en sistemas pequeños, como calculadoras y computadoras portátiles. Estos dispositivos no emisivos producen una imagen al pasar luz polarizada de su alrededor o de una fuente de luz interna a través de un material de cristal líquido que puede alinearse con cualquier bloque o transmitir la luz. En cuanto al termino de cristal líqudo se refiere en cuanto al hecho de que estos compuestos tienen una estructura molecular cristalina, aunque fluyen como un líquido. En la calculador manual con pantalla LCD de la figura las definiciones de imágenes se alamcenan en un buffer de repaso y la pantalla se refresca con un índice de 60Hz. La luz de fondo también se aplica por lo regular mediante dispositivos electrónicos de estado sólido, a fin de que el sistema no dependa por completo de fuentes de luz exterior. Otro método para construir LCD consiste en colocar un transistor en cada posición de pixel, por medio de la tecnología de transistores de película delgada, a estos dispositivos se les denomina de despliegues de matriz activa. DISPOSITIVO DE VISTA TRIDIMENSIONAL Los monitores gráficos para desplegar escenas tridimensionales se diseñan utilizando una técnica que refleja una imagen de CRT de un espejo flexible vibrante. La figura muestra el sistema Genisco Space Graph que utiliza un espejo vibrante para proyectar objetos tridimensionales, también es capaz de desplegar “rebanadas” transversales bidimensionales de objetos seleccionados con diferentes profundidades. SISTEMA ESTEREOSCOPICO Y DE REALIDAD VIRTUAL Otra técnica para representar objetos tridimensionales es el despliegue de vistas estereoscópicas. Este método no reproduce imágenes tridimensionales reales, pero ofrece un efecto tridimensional. Primero necesitamos obtener dos vista de una escena generada desde una direccion de vista, cuando vemos de modo simultáneo la vista izquierda con el ojo izquierdo y la vista derecha con el ojo derecho, las dos vistas se combina en una sola imagen. Una manera de producir un efecto estereoscópico consiste en desplegar cada una de las dos vistas con un sistema de barrrido en ciclos de enfriamiento alterno. La vista estereoscópica también es un componente de los sistemas de realidad virtual. Un sistema sensorial en el dispositivo montado sobre la cabeza lleva un registro de la posición del observador, de modo que se puedan ver las partes frontal y trasera de los

objetos como si el observador “caminara alrededor” e interactuara. SISTEMA DE BARRIDO CON RASTREADOR Por lo regular, los sistemas gráficos de barrido interactivos utilizan varias unidades de procesamiento. A parte del controlador de video, los sistemas de barrido más avanzados emplean otros procesadores como coprocesadores y aceleradores para llevar a cabo varias operaciones gráficas. CONTROLADOR DE VIDEO En muchos monitores gráficos, el origen de las coordenadas se define en la esquina inferior izquierda de la pantalla. La superficie de la pantalla se representa como el primer cuadrante de un sistema bidimensional, con valores positivos x que aumentan hacia la derecha y valores positivos y que aumentan hacia de abajo hacia arriba. PROCESADOR DE DESPLIEGUE DE RASTREO CON RASTREADOR Recibe el nombre de controlador de gráficas o coprocesador de despliegue. El propósito del procesador de despliegue es liberar al CPU de los trabajos de gráficas. Además de la memoria del sistema se puede contar con una área de memoria separada del procesador de despliegue. Una función importante del procesador del despliegue es digitalizar la definición de una imagen. Este proceso de digitilización se conoce como conversión de rastreo. Con el proposito de reducir los requerimientos de memoria en los sistemas de rastreo, se desarrollan métodos para organizar el buffer de despliegue como una lista asociada y codificar la información de intensidad. Una forma de hacer esto consiste en almacenar cada línea de rastreo como un conjunto de pares enteros. Un numero de cada par indica un valor de intensidad y el segundo número especifica el número de pixeles adyacentes en la línea de rastreo. Esta técnica, llamada codificación por longitud del tramo. Otro planteamiento es la codificación del rastreo como un conjunto de áreas rectangulares (codificación de celdas). La desventaja que los cambios de intensidad son dificiles de lograr y las necesidades de almacenamiento en realidad se incrementan conforme la longitud de los tramos es menor. MONITORES GRAFICOS Y ESTACIONES DE TRABAJO La mayor parte de los monitores gráficos operan como despliegues de barrido con rastreador. Las estaciones de trabajo para graficas se pueden configurar con 8 a 24 bits por pixel, con resoluciones de pantalla superiores, procesadores más rápidos y otras opciones disponibles en los sistemas de alta capacidad, para aplicaciones como el control de trafico aéreo, simulacros , proyección de imágenes médicas y CAD. Este sistema tiene una dimesión diagonal de pantalla de 27 pulgadas, con resoluciones que oscilan entre 2048 por 1536 y 2560 por 2048 con indices de repaso de 80Hz o 60Hz en entrelazados. Un sistema con pantallas múltiples llamado Media Wall ofrece un area de despliegue “del tamaño de la pared”. Esta diseñado para aplicaciones que requieren despliegues de área grande como en exposiciones comerciales, convenciones, tiendas de venta al menudeo, museos y terminales de pasajeros. Opera dividiendo imágenes en un número de secciones y distribuyendo las secciones en una matriz de monitores o proyectores que utilizan un

adaptador para gráficas y unidades de control vía satélite. Una matriz de 5 por 5 monitores, cada uno con una resolución de 640 por 480, se puede utilizar en el Media Wall para proporcionar una resolución general de 3200 por 2400 ya sea para escenas estáticas o para animaciones. Las escenas se pueden desplegar detrás de los montantes, o se pueden eliminar los montantes para desplegar una imagen continua sin divisiones entre las diferentes secciones. DISPOSITIVOS DE ENTRADA Estos dispositivos incluyen raton, bola palmar, esfera de control, palanca de control, digitalizadores, discos marcadores y botones. Algunos otros dispositivos se utilizan en aplicaciones particulares con los guantes de datos, paneles de tacto, rastreadores de imagenes y sistemas de voz. El teclado es un dispositivo eficiente para capturar datos no gráficos como los encabezados de imágenes asociados con un despliegue gráfico. Otros dispositivos de posicionamiento del cursor, como la bola palmar a la palanca de control, se incluyen en algunos teclados. Con el ratón Z podemos levantar un objeto, hacerlo girar y moverlo en cualquier dirección o podemos desplazar nuestra posición de vista y orientación a través de una escena tridimensional. Las aplicaciones del raton Z incluyen realidad virtual, CAD y animación. Mientras que la bola palmar es un dispositivo de posicionamiento bidimensional, una esfera de control ofrece seis grados de libertad. Una palanca de control consta de una pequeña palanca vertical montada sobre una base que sirve para mover el cursor en la pantalla. El guante de datos puede utilizarse para asir un objeto virtual, esta construido con una serie de sensores que detectan los movimientos de la mano y los dedos. Se emplea un acoplamiento electromagnético entre antenas transmisoras y antenas receptoras para proporcionar información acerca de la posición y la orientación de la mano. Cada una de las antenas transmisoras y receptoras puede estar estructurada con un conjunto de tres retículas, puede emplearse para poner en posición y manipular objetos en una escena virtual. DIGITALIZADORES Un digitalizador es un dispositivo común para dibujar, pintar o seleccionar de manera interactiva posiciones de coordenadas en un objeto. En tanto un rastreador de imágenes puede almacenar dibujos , gráficas fotografías a color y en blanco y negro o texto para procesarlo por computadora con un rastreador de imágenes (scanner) al pasar un mecanismo de rastreo óptico sobre la información que se debe almacenar. Cuando tenemos la representación interna de una imagen, podemos aplicar transformaciones para girar, escalar o cortar la imagen en una área particular de la pantalla.

Los paneles de tacto permiten que los objetos desplegados o posiciones en la pantalla se seleccionen con el contacto con un dedo. Los paneles de tacto ópticos emplean una línea de diodos de emisión de luz (LED) infrarroja a lo largo de un borde vertical y de un borde horizontal de la estructura. SOFTWARE DE GRAFICAS Hay dos clasificaciones generales para el software • paquetes generales de programación • paquetes de aplicaciones especificas Un paquete de programación ofrece un amplio conjunto de funciones gráficas que se pueden utilizar en un lenguaje de programación de alto nivel, como C o FORTRAN, además GL (Graphics Library en Silicon Graphics ) entre sus funciones esta : generar los componentes de la imagen (lineas, rectas, poligonos circunferencias y otras figuras) determinar valores de color e intensidad, seleccionar vistas y aplicar transformaciones. Un paquete de aplicaciones esta diseñado para persona que no son programadores. La interfaz para las rutinas de gráficas de tales paquetespermite que los usuarios se comuniquen con los programas en sus propios términos. En cuanto a los paquetes que están diseñados para utilizarse con especificaciones de coordenadas cartesianas si los valores de las coordenadas de una imagen se especifican en alguna otra referencia (esférica, hiperbolica u otra) será necesario hacer una conversión. Los paquetes para propositos especiales puede permitir que se empleen otras estructuras de coordenadas que son apropiadas para la aplicación. Organizaciones nacionales e internacionales de planeacion de estándares, desarrollan un estanda para gráficas por computadora. Es el desarrollo del sistema gráfico de kernel (GKS; Graphical Kernel System). La ISO (International Standards Organization “Organización Internacional de Estándares”) incluyendo el American National Standards Institute (ANSI) adoptaron este sistema como el primer estándar de software de gráficas. Aunque, al principio el GKS se diseño como un paquete de gráficas bidimensionales posteriormente se desarrollo una extensión tridimensional. El segundo estándar que se aprobó fue el PHIGS (Programmer´s Hierarchical Interactive Graphics Standar) Estandar Jerárquico de Graficas Interactivas para el Programador. Las funciones gráficas estándar se definen como un conjunto de especificaciones, que es independiente de cualquier lenguaje de programación. Una vinculación del lenguaje se define entonces para un lenguaje particular de programación. En FORTRAN este procedimiento se implanta como una subrutina con el nombre GPL.

Formato gráfico Este es un sumario de los formatos gráficos de imágenes de ordenador más comunes: Principales formatos para gráficos rasterizados [editar] Extensión de fichero Tipo MIME Nombre Descripción .art] ? ART ART es un formato de imagen propietario usado habitualmente por el software cliente de AOL. El formato ART únicamente soporta una imagen fija que ha sido muy comprimida .bmp image/bmp Windows Bitmap Comúnmente usado por los programas de Microsoft Windows y por el sistema operativo propiamente dicho. Se le puede aplicar compresión sin pérdidas, aunque no todos los programas son compatibles. .cin image/cineon Cineon Es un subconjunto del formato ANSI/SMPTE DPX con cabeceras fijas. .cpt ? Corel Photo-Paint Image Formato propietario usado por defecto en los documentos de Corel Photo-Paint. Dispone de importantes características extra, como la composición por capas. Compatible con muy pocos programas aparte de los de la misma casa. Su tamaño suele ser menor que el de los documentos creados por Adobe Photoshop. .dpx image/dpx Digital Picture eXchange file format El ANSI/SMPTE DPX es un estándar Kodak similar a Cineon pero con cabeceras de imagen flexibles y variables. .exr image/exr Extended Dynamic Range Image File Format Open EXR es el formato de código libre para imágenes de alto rango dinámico (High dynamic-range o HDR) desarrollado por la industria Light & Magic para la generación de imágenes en las producciones de cine. La principal ventaja del formato es que soporta píxels en coma flotante de más de 32 bits y múltiples algoritmos de compresión sin pérdidas, con un ratio superior al 2:1 en imágenes con grano. .fpx image/vnd.fpx Flashpix (1.0.2) Formato que admite múltiples resoluciones de una imagen. Con o sin compresión y de 8 a 24 bits de profundidad de color Desarrollado por Kodak en conjunto con Hewlett Packard .gif image/gif Graphics Interchange Format GIF es utilizado popularmente en la web. Formato de 8 bits (256 colores máximo), con soporte de animación por frames. Utiliza la compresión LZW lo que provoca conflictos de patente con el propietario del algoritmo. .iff .ilbm .lbm ? Interchange file format / Interleave bitmap Formato popular en los ordenadores Amiga. ILBM es un subconjunto del IFF o Interchange File Format, que puede contener más que imágenes. .jpeg .jpg image/jpeg Joint Photographic Experts Group El formato JPEG es usado ampliamente para fotografías e imágenes de gran tamaño y variedad de color en la web y por las cámaras digitales. Es un formato comprimido con pérdida de calidad, aunque esta se puede ajustar. .jpg2 .jp2 image/jpeg2000 Joint Photographic Experts Group JPEG 2000 es el sucesor del popular JPEG, un nuevo algoritmo basado en ondículas que permite compresión con o sin pérdidas. Se considera el formato actual de moda para imágenes fotográficas, si bien aún no está extendido en sistemas modernos debido a los requisitos de hardware y a la

multitud de patentes. .mng video/x-mng Multiple-image Network Graphics Formato de animación que usa un flujo de datos similar al de los formatos PNG y JPEG, originalmente diseñado para reemplazar el uso de GIF animados en las páginas web. A diferencia del formato GIF es un formato libre. .pbm ? Portable Bitmap Format Formato simple para gráficos en blanco y negro. Utiliza 1 bit por píxel. A diferencia del resto de formatos gráficos, un fichero PBM contiene texto plano y puede ser modificado con un simple procesador de texto. Está relacionado con los formatos PGM (escala de grises) y PPM (color). .pcd image/jpcd ?? Image Pac Photo CD Formato propietario de Kodak, con pérdidas y profundidad de color de 24-bit color. .pcx ? Picture eXchange Formato nativo para el programa Paintbrush de PC para DOS. Compresión sin pérdida. .pgm ? Portable Graymap Format Formato de gráficos simple en escala de grises. Utiliza 8 bits por píxel. A diferencia del resto de formatos gráficos, un fichero PGM contiene texto plano y puede ser modificado con un simple procesador de texto. Está relacionado con los formatos PBM (blanco y negro) y PPM (color). .png image/png Portable Network Graphics PNG es gráfico libre con compresión sin pérdida que ofrece profundidades desde 1 hasta 32 bits. Fue diseñado para reemplazar al GIF en la web. .ppm ? Portable Pixmap Format Formato gráfico simple en color. Utiliza 24 bits por píxel: 8 para el rojo, 8 para el verde y 8 para el azul. A diferencia del resto de formatos gráficos, un fichero PPM contiene texto plano y puede ser modificado con un simple procesador de texto. Está relacionado con los formatos PGM (escala de grises) y PBM (blanco y negro). .psd application/x-photoshop Documento de Adobe Photoshop Formato propietario utilizado por Adobe Photoshop. Posee cantidad de características extra, como la composición por capas. Poco compatible con programas externos a la casa Adobe. .psp ? Documento de Paint Shop Pro Formato estándar de los documentos de Paint Shop Pro, similares a los documentos .psd de Photoshop. Compatible con muy pocos programas. .tga, .tpic ? Truevision TGA El formato nativo para las tarjeta TARGA, fue definido originalmente por Truevision Inc. en 1984. .tiff .tif] image/tiff Tagged Image File Format TIFF se utiliza masivamente en gráficos de imprenta. Se pueden emplear algoritmos con pérdida o sin pérdida, si bien muchos programas sólo son compatibles con un pequeño subconjunto de las opciones disponibles. .wbmp image/vnd.wap.wbmp Wireless Application Protocol Bitmap Format Utilizado fundamentalmente con WML en dispositivos inalámbricos. .xbm image/x-xbitmap X Bit Map Formato nativo en blanco y negro del sistema X Window, compatible con la mayoría de navegadores web. Se trata de un formato ASCII sin compresión diseñado de tal forma que los ficheros tienen sintaxis de C/C++, pudiendo ser incluidos en el código fuente. .xcf ? eXperimental Computing Facility Formato nativo para el programa The GIMP, con múltiples características extra, como la composición por capas. Usado, sobre todo, en The GIMP, pero también leíble por Image Magick.

.xpm image/x-xpm X-Pixmap Es un formato gráfico, en ASCII y formato en C (parece un archivo en C). Puede ser de hecho, creado y/o manipulado por un editor de texto. Inspirado en el formato XBM, es usado casi exclusivamente en plataformas UNIX con el sistema X Window. Formatos comunes de Meta ficheros (tanto Rasterizados como Vectorial) .eps image/eps ?? Encapsulated Post Script? Utilizado para salida de dispositivos Post Script (.ps). .pict image/pct ?? Picture Estándar en equipos Macintosh. Formatos para gráficos vectoriales [editar] .ai application/illustrator Adobe Illustrator Document Formato vectorial para Adobe Illustrator. .cdr application/coreldraw Corel DRAW Formato vectorial para aplicaciones Corel DRAW. .cgm image/cgm Computer Graphics Metafile Estándar ISO. Se utiliza en la industria aeronáutica (CGM members). .dxf image/vnd.dxf ASCII Drawing Interchange Ficheros estándar de texto ASCII utilizados para almacenar datos vectoriales de programas CAD. .dwg ] image/vnd.dwg Auto CAD Drawing Database Archivo en formato binario usado por Auto CAD de Auto Desk?. Puede contener objetos tanto en 2D como en 3D con compresión y comprobación de errores CRC para datos internos. .eps ? Encapsulated Post Script Es un archivo Post Script que almacena pequeños gráficos vectoriales, a diferencia de los que almacenan una o varias páginas enteras. .fh* ? Macromedia Freehand Document Formato vectorial de Macromedia Freehand. .fla ? Fichero fuente de Macromedia Flash Sólo utilizado por Macromedia Flash. .pdf application/pdf Portable Document Format En esencia no es un formato gráfico propiamente dicho, sino un formato de almacenamiento de documentos, que permite almacenar texto con formato, imágenes de diferentes tipos, etc. Es una versión simplificada de Post Script; permite contener múltiples páginas y enlaces. .ps application/postscript Post Script Lenguaje genérico de descripción de páginas basado en vectores, creado y patentado por Adobe. Post Script es un potente lenguaje de programación basado en pila. Compatible con la mayoría de impresoras láser. .svg .svgz image/svg+xml /comprimido Scalable Vector Graphics Formato vectorial basado en XML, definido por el W3C para su uso en navegadores web. .swf application/x-shockwave-flash Shock Wave? Flash Formato creado por Macromedia, es ejecutado por el plugin Flash, el cual permite mostrar animaciones vectoriales

contenidas en ficheros SWF. Diversas aplicaciones pueden crear ficheros SWF, incluido el programa Macromedia Flash. Aunque básicamente es un formato vectorial, admite también bitmaps. .wmf image/x-wmf Windows Metafile Almacena gráficos vectoriales y rasterizados como secuencia de comandos para ser usados con el sistema operativo Microsoft Windows. Algunos formatos, como por ejemplo el PDF o el SWF, permiten ambos tipos de gráficos, rasterizados y vectoriales.