Fundamentacion de la Programacion

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República Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educación Universitaria Ciencia y Tecnología. Aldea Universitaria “Gran Mariscal de Ayacucho”. Cantaura.- Edo. Anzoátegui

Programación Variables y Constantes Visual Basic

Índice Pág. Introducción………….……….…………………………………………………….….…. 3 Lenguajes de Programación….………………………………………………………… 4 Variable y Constante.………………………………………………………………...…. 6 ¿Qué es un Programa?.......................................................………………………… 7 Estructura de un Programa…………………………………………………….……… 8 Visual Basic……………………………………………………………………….…….. 11 Programas Lineales……………………………..……………………….....……...….. 12 Programas de Bifurcaciones………………….…………………………………...….. 13 Estructura IF-THEN…………………………………………………………………….. 13 Ciclos Repetitivos………………………………………………………………………. 14 Bibliografía……………………..………………………………………………..………. 16

Introducción Se busca con este trabajo comenzar a conocer un poco de esta extraordinaria herramienta como lo es la informática, recorriendo el desarrollo de los programas, los lenguajes de programación y las diversas estructuras que facilitan el internet conociendo profundamente las variables y constantes que proporcionan muchas características para mejorar la productividad, reducir costos y permitir el intercambio de información satisfaciendo las necesidades del usuario el software o programas son una serie de instrucciones que le indican a la computadora cuáles son las tareas que tiene que realizar para lograr un fin específico donde la mayoría de los usuarios de programas no tienen conocimientos de programación, pero, sí saben cómo utilizar los programas que ejecutan, tales como: procesadores de texto, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, juegos, etc. Estos programas entran dentro de la categoría de software de aplicación, también llamados aplicaciones de usuario Software de aplicación Visual Basic es uno de los tantos lenguajes de programación que podemos encontrar hoy en día que nace del BASIC creado en su versión original en el Dartmouth College, con el propósito de servir a aquellas personas que estaban interesadas en iniciarse en algún lenguaje de programación, luego de sufrir varias modificaciones, se ha visto hasta ahora que los lenguajes de programación son un simbolismo, que nos permite expresar en operaciones elementales (instrucciones) la solución a nuestro problema. El ordenador ejecuta las instrucciones que le hemos suministrado previamente en forma de programa pero este programa escrito en un lenguaje determinado necesita ser traducido a lenguaje máquina que es el comprensible directamente por el ordenador, existen abundantes lenguajes que se han especificado y de los que se han escrito traductores; las normas (sintaxis) y palabras que emplean cada uno de ellos las definieron los organismos internacionales, otros los constructores y otros los clientes.

Lenguaje De Programación Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras que pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana. Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila (de ser necesario) y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación. También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos: 

El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.



Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico (codificación del programa).



Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.



Prueba y depuración del programa.



Desarrollo de la documentación. Existe un error común que trata por sinónimos los términos 'lenguaje de

programación' y 'lenguaje informático'. Los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como por ejemplo HTML (lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación, sino un conjunto de instrucciones que permiten estructurar el contenido de los documentos). Permite especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora, cómo deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe

tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador pueda usar un conjunto común de instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la construcción de un programa de forma colaborativa. Clasificación: 

Lenguajes de bajo nivel. Son lenguajes totalmente dependientes de la máquina, es decir que el

programa que se realiza con este tipo de lenguajes no se puede migrar o utilizar en otras máquinas, al estar prácticamente diseñados a la medida del hardware, aprovechan al máximo las características del mismo. 

Lenguajes de alto nivel Se encuentran más cercanos al lenguaje natural que al lenguaje máquina,

están dirigidos a solucionar problemas mediante el uso de EDD’s (Estructuras Dinámicas de Datos), son estructuras que pueden cambiar de tamaño durante la ejecución del programa, permiten crear estructuras de datos que se adapten a las necesidades reales de un programa, son lenguajes independientes de la arquitectura de la computadora, es decir que en principio, un programa escrito en un lenguaje de alto nivel, se puede migrar de una máquina a otra sin ningún tipo de problema. 

Lenguajes de Medio nivel Estos lenguajes se encuentran en un punto medio entre los dos anteriores,

dentro de estos lenguajes podría situarse C ya que puede acceder a los registros del sistema, trabajar con direcciones de memoria, todas ellas características de lenguajes de bajo nivel y a la vez realizar operaciones de alto nivel.

Variables y constante Una variable está formada por un espacio en el sistema de almacenaje (memoria principal de un ordenador) y un nombre simbólico (un identificador) que está asociado a dicho espacio, Ese espacio contiene una cantidad de información conocida o desconocida, es decir un valor y el nombre de la variable es la forma usual de referirse al valor almacenado: esta separación entre nombre y contenido permite que el nombre sea usado independientemente de la información exacta que representa. El identificador, en el código fuente de la computadora puede estar ligado a un valor durante el tiempo de ejecución y el valor de la variable puede por lo tanto cambiar durante el curso de la ejecución del programa, el valor de una variable en computación no es necesariamente parte de una ecuación o fórmula como en matemáticas, las variables frecuentemente se le asignan nombres largos para hacerlos relativamente descriptivas para su uso, mientras que las variables en matemáticas a menudo tienen nombres escuetos, formados por uno o dos caracteres para hacer breve en su transcripción y manipulación. El espacio en el sistema de almacenaje puede ser referido por diferentes identificadores, esta situación es conocida entre los angloparlantes como "aliasing" y podría traducirse como "sobrenombramiento" para los hispanoparlantes. Asignarle un valor a una variable utilizando uno de los identificadores cambiará el valor al que se puede acceder a través de los otros identificadores. Los compiladores deben reemplazar los nombres simbólicos de las variables con la real ubicación de los datos. Mientras que el nombre, tipo y ubicación de una variable permanecen fijos, los datos almacenados en la ubicación pueden ser cambiados durante la ejecución del programa. Las variables pueden ser de longitud: Fija.- Cuando el tamaño de la misma no variará a lo largo de la ejecución del programa. Todas las variables, sean del tipo que sean tienen longitud fija, salvo algunas excepciones — como las colecciones de otras variables (arrays) o las cadenas.

Variable.- Cuando el tamaño de la misma puede variar a lo largo de la ejecución. Típicamente colecciones de datos. Una Constante es un valor que no puede ser alterado/modificado durante la ejecución de un programa, únicamente puede ser leído, corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos. Por ejemplo: El valor de PI = 3.1416 Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes.

¿Qué es un Programa? Es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas siendo aplicaciones y recursos que permiten desarrollar diferentes tareas en una computadora (ordenador), un teléfono u otros equipos tecnológicos, sin programas no pueden funcionar se le denomina software, que más genéricamente se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital. Para desarrollar un programa informático, se necesita apelar a los lenguajes de programación que posibilitan el control de las máquinas. A través de diversas reglas semánticas y sintácticas, estos lenguajes especifican los datos que transmite el software y que tendrá que operar la computadora, también es fundamental dentro de cualquier programa en informática o programa informático tanto el archivo fuente como el editor de vínculos, el archivo ejecutable, el compilador o el archivo objeto. Sin embargo, el equipo sólo es capaz de procesar elementos binarios, es decir, una serie de 0s y 1s. Por lo tanto, necesitamos un lenguaje de programación para escribir de manera legible, es decir, con comandos que el ser humano pueda comprender (por ser similares a su propio lenguaje) los comandos que el equipo deberá ejecutar, estos programas se traducen después a un lenguaje máquina (en binario) a través de un compilador. El método de escritura de un programa está muy ligado al lenguaje de programación elegido, ya que existen muchos tipos distintos. Además, el

compilador debe coincidir con el lenguaje elegido: cada lenguaje de programación tiene su propio compilador (excepto los lenguajes interpretados), en términos generales, el programa es un simple archivo de texto (escrito usando un procesador o editor de texto), llamado archivo fuente. El archivo fuente contiene líneas de programa llamadas código fuente. Este archivo fuente, debe compilarse una vez completado. La compilación se realiza en

dos pasos:

El compilador transforma el código fuente en código objeto y lo guarda en un archivo objeto, es decir que traduce el archivo fuente a lenguaje máquina (algunos compiladores también crean un archivo en ensamblador, un lenguaje similar al lenguaje máquina ya que posee las funciones básicas, pero puede ser leído por los seres humanos. Luego, el compilador llama a un editor de vínculos (o ensamblador) que permite insertar los elementos adicionales (funciones y bibliotecas) a los que hace referencia el programa dentro del archivo final, pero que no se almacenan en el archivo fuente.

Estructura de un Programa A. Declaraciones En todo programa de TurboPascal es necesario declarar o definir previamente todo lo que se vaya a utilizar y que no tenga un significado específico o a priori para este lenguaje de programación. En esta sección se realizan estas definiciones o declaraciones del programa. Exceptuando la declaración de utilización de unidades que, si existe, es única y deberá incluirse al principio, el número y orden de las demás declaraciones no es rígido. A este respecto, la única norma general que es necesario respetar es que cualquier elemento que se utilice en un punto determinado del programa deberá haber sido declarado previamente.



Declaración de utilización de unidades La sentencia de declaración de unidades especifica el nombre o

identificador de las unidades que se van a utilizar en el programa. Como se verá más adelante detenidamente, una unidad es una colección de declaraciones de constantes, tipos de datos, variables, funciones y procedimientos que pueden emplearse en un programa de TurboPascal. Si son varias unidades se podrán declarar en la misma sentencia separándolas por comas. Sintaxis: USES Unidad1, Unidad2, Unidad_n; 

Declaración de etiquetas Permiten realizar saltos incondicionales en la secuencia de instrucciones de

un programa. Su utilización va unida a la sentencia goto y, aunque es un elemento incluido en la sintaxis de Pascal estándar, no se recomienda por la filosofía de la programación estructurada (que evita los saltos incondicionales). Sintaxis: LABEL Etiqueta1, Etiqueta2, Etiqueta_n; 

Declaración de constantes Las constantes son datos que no cambian durante la ejecución del

programa y que se definen durante el tiempo de compilación. Sintaxis: CONST Nombre_Constante = Expresion_1; Nombre_Constante_2 = Expresión_2; Datos 23 Nombre_Constante_3 = Expresión_3;... Si se declaran varias constantes en un programa podrán incluirse en una única sentencia CONST separando cada declaración de las demás con caracteres de punto y coma, aunque también puede haber varias sentencias CONST en la sección de declaraciones de un programa. 

Declaración de tipos de dato Un tipo de dato es un conjunto de valores de datos y en el lenguaje de

programación TurboPascal todo dato ha de pertenecer a algún tipo determinado. Esta especificación determinará cómo se almacenará el dato correspondiente y

qué operaciones se podrán realizar con dicho dato durante la ejecución del programa, hay tipos predefinidos que no es necesario declarar (tipos de datos numéricos enteros, numéricos reales, lógicos o booleanos, caracteres...) y otros que no lo están y que el programador deberá declarar. 

Declaración de variables Una variable es un espacio de la memoria reservado durante la ejecución

del programa a la que se le asocia un nombre o identificador y en la que se puede almacenar un valor que puede cambiar durante dicha ejecución. La declaración consta de la palabra VAR seguida del identificador de cada variable y su tipo, que puede ser predefinido. Sintaxis: VAR Variable: Tipo; 

Declaración de funciones y procedimientos Las funciones y procedimientos son las rutinas, subrutinas o subprogramas

de Pascal. Una rutina es un conjunto de instrucciones que pueden ejecutarse en cualquier lugar del programa principal o, dentro de otras subrutinas, sólo referenciando su nombre o identificador. Como se verá más adelante, existen rutinas ya predefinidas o estándar en TurboPascal. Se tendrán que declarar obligatoriamente las subrutinas no predefinidas que vayan a utilizarse en el programa o que no estén incluidas en unidades cuyo uso se declare en el programa.

B. Identificadores del Programa Un identificador es un nombre de un programa, una variable, una constante, un tipo de dato, una función, un procedimiento, una etiqueta, una unidad o un campo de una estructura en un programa de TurboPascal. Existen identificadores que tienen ya un significado definido en TurboPascal y otros nuevos cuyo significado el programador puede definir. En el programa ejemplo anterior, program, Adicion, Crt, a, b, c, Integer, begin, Linea,… son identificadores. Los identificadores sólo existen en el código del programa fuente y no en el programa objeto (que es el resultado de la compilación del programa fuente correspondiente).

C. Entrada, Proceso y Salida El bloque de instrucciones está compuesto a su vez por tres partes, aunque en ocasiones no están perfectamente delimitadas, y aparecerán entremezcladas en la secuencia del programa, podemos localizarlas según su función. Estas son: Entrada de datos: instrucciones que almacenan en la memoria interna datos procedentes de un dispositivo externo. Proceso o algoritmo: instrucciones que modifican los objetos de entrada y, en ocasiones, creando otros nuevos. Salida de resultados: conjunto de instrucciones que toman los datos finales de la memoria interna y los envían a los dispositivos externos.

Visual Basic Es un lenguaje de programación dirigido por eventos, desarrollado por Alan Cooper para Microsoft. Este lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con importantes agregados. Su primera versión fue presentada en 1991, con la intención de simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo que facilitó en cierta medida la programación misma, la última versión fue la 6, liberada en 1998, para la que Microsoft extendió el soporte hasta marzo de 2008. En 2001 Microsoft propuso abandonar el desarrollo basado en la API Win32 y pasar a un framework o marco común de librerías, independiente de la versión del sistema operativo, .NET Framework, a través de Visual Basic .NET (y otros lenguajes como C Sharp (C#) de fácil transición de código entre ellos); fue el sucesor de Visual Basic 6. Aunque Visual Basic es de propósito general, también provee facilidades para el desarrollo de aplicaciones de bases de datos usando Data Access Objects, Remote Data Objects o ActiveX Data Objects. Visual Basic contiene un entorno de desarrollo integrado o IDE que integra editor de textos para edición del código fuente, un depurador, un compilador (y enlazador) y un editor de interfaces gráficas o GUI.

Visual Basic dio un paso más en innovación y ahora es posible programar aplicaciones Nativas para Android o IPhone utilizando un software de la compañía Anywhere Software que transforma código Visual Basic (creado por dicha compañía) en APPs 100 % nativas en Java para ambos sistemas operativos de dispositivos móvile. Características de Visual Basic. 

Barra de título: muestra el nombre del proyecto y del formulario q se está diseñando actualmente



Barra de menús: agrupa los menús despegables que contienes todas las operaciones que pueden llevarse a cabo con Visual Basic 6.0.



Barra de herramientas estándar: contienen los botones que se utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto. Simplifica la elección de opciones de los menús Archivo, Edición, Ver y Ejecutar; además, en el área derecha presenta la ubicación (coordenadas) y el tamaño del objeto seleccionado



Ventana de formulario: es el área donde se diseña la interfaz gráfica, es decir, es donde se inserta electo gráficos, como botones, imágenes, casilla de verificación, cuadros de listas, etc.



Cuadro de herramientas: presenta todos los controles necesarios para diseñar una aplicación, como cuadros de texto, etiquetas, cuadros de listas, botones de comandos, etc.

Programas Lineales Es un procedimiento o algoritmo matemático mediante el cual se resuelve un problema indeterminado, formulado a través de ecuaciones lineales, optimizando la función objetivo, también lineal. Consiste en optimizar (minimizar o maximizar) una función lineal, denominada función objetivo, de tal forma que las variables de dicha función estén sujetas a una serie de restricciones que expresamos mediante un sistema de inecuaciones lineales.

Programas de Bifurcaciones Una bifurcación en el ámbito del desarrollo de software, es la creación de un proyecto en una dirección distinta de la principal u oficial tomando el código fuente del proyecto ya existente. Comúnmente se utiliza el término inglés. Como resultado de la bifurcación se pueden llegar a generar proyectos diferentes que cubren necesidades distintas aunque similares. El término también puede ser usado para representar la ramificación de cualquier trabajo. Un ejemplo de bifurcación es la Enciclopedia Libre escindida de la Wikipedia en español. Las bifurcaciones de proyectos de software libre surgen de un cisma en los objetivos o un choque de personalidades. En una bifurcación, ambos lados asumen derechos de autor idénticos pero típicamente solo el grupo de mayor tamaño, o el que contiene al arquitecto original, retendrá el nombre original completo y la comunidad de usuarios asociada. Por ello existe una penalización asociada con la bifurcación. En proyectos de software privativo las bifurcaciones usualmente se llevan a cabo para crear versiones de un mismo programa que funcionen en diversos sistemas operativos, aumentando así la cuota de mercado. Pero suelen retener las mismas características, facilitando así a los usuarios el uso del mismo programa en diferentes sistemas operativos

Estructura IF-THEN Ejecuta condicionalmente un grupo de instrucciones, dependiendo del valor de una expresión, la estructura de programación If – Then – Else If condición Then Sentencia1 Sentencia 2 Else Sentencia3 Sentencia4 End If

Con la sintaxis es posible ejecutar múltiples instrucciones como resultado de una decisión If...Then, pero todas deben estar en la misma línea y separadas por dos puntos, como en la instrucción siguiente: If A > 10 Then A = A + 1 : B = B + A : C = C + B Cuando se ejecuta un bloque If (Sintaxis 2), se prueba condición. Si condición es True, se ejecutan las instrucciones que están a continuación de Then. Si condición es False, se evalúan una a una las condiciones ElseIf (si existen). Cuando se encuentra una condición True se ejecutan las instrucciones que siguen inmediatamente a la instrucción Then asociada. Si ninguna de las condiciones ElseIf es True (o si no hay cláusulas ElseIf), se ejecutan las instrucciones que siguen a Else. Después de la ejecución de las instrucciones que siguen a Then o Else, la ejecución continúa con la instrucción que sigue a End If. Las cláusulas Else y ElseIf son opcionales. Puede tener en un bloque ElseIf tantas cláusulas If, como desee, pero ninguna puede aparecer después de una cláusula Else. Las instrucciones de bloque If se pueden anidar; es decir, unas pueden contener a otras. Lo que sigue a la palabra clave Then se examina para determinar si una instrucción es o no es un bloque If. Si no aparece ningún otro componente después de Then en la misma línea, la instrucción se trata como una instrucción If de línea sencilla. Una instrucción de bloque If debe ser la primera instrucción en una línea. El bloque If debe finalizar con una instrucción End If.

Ciclos Repetitivos También llamados lazos o bucles permiten repetir una operación o secuencia de operaciones en función de ciertas condiciones es un segmento de un algoritmo o programa cuyas instrucciones se repiten un número determinado de veces mientras se cumpla una determinada condición dentro de los ciclos se utilizan contadores y acumuladores, que regulan que el ciclo llegue a su fin. Dentro de los ciclos se utilizan contadores y acumuladores, que regulan que el ciclo llegue a su fin.

Contador: Es un tipo de variable que incrementa o decremento su valor en un valor constante, cuando decimos incrementa estamos sumando. Ejemplo: Veces = Veces + 1 Como se puede observar a la variable veces se le está incrementando un valor constante (1); es decir a su contenido le sumas el valor y se vuelve a guardar en la misma variable. Acumulador: Es una variable que incrementa o decremento su contenido en cantidades variables. Ciclo MIENTRAS: ejecuta un bloque de acciones ‘mientras’ que una condición dada se cumpla, es decir, cuando la condición evalúa a verdadero. La condición es evaluada antes de ejecutar el bloque de acciones y si la condición no se cumple, el bloque no se ejecuta. De esta manera es que el número de repeticiones del bloque de acciones sea cero, pues, si la condición la primera vez evalúa a falso, el bloque no será ejecutado alguna vez.

Bibliografía Varias fuentes electrónicas, obtenidas a través de Internet, Red de Redes: http://www.monografias.com/trabajos10/visual/visual.shtml#ixzz4dXDH3CQS http://www.monografias.com/trabajos28/manual-redes/manualredes.shtmlhttps://es.scribd.com/doc/8739769/Planeacion-y-Diseno-Basico-deUna-LAN http://www.ccee.edu.uy/ensenian/catsistc/docs/bol2.pdf http://gepsea.tripod.com/sistema.htm http://help.sap.com/saphelp_40b/helpdata/es/c1/3754ea449a11d188fe0000e8322f 96/content.htm http://www.monografias.com/trabajos66/sistema-informacion/sistemainformacion2.shtml