Fiasco-Mas y Peor

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Este libro es un a guía complet a y detallada para hacer que tu s partidas de Fiasco sean geniales. ¿Tienes ganas de escribir tu propio Escenario o versión de las regl as? Aquí tienes la ayuda que necesitas, junto co n ejemplos práctic os. Si ya eres un vetera no de Fiasco que qu iere nuevas experienc ias, aquí encont rarás media docena de maneras de darle un cambio radical al juego, incluy endo nuevas tablas para el Giro y las Consecuencia s y cuatro nuevos Escenari os. Y para los verd aderamente osados, tenemos entrevistas realiz adas a la creciente com unidad de secu aces entusiastas que está n llevando el juego a la clase, el estudio de escritura y el escena rio. Ahora Fiasco es m ejor que nunca. el libro Necesitas e Fiasco básico d gar para ju

FIASCO: MÁS Y PEOR SKU : EDGFI02 ISBN : 978-84-15889-56-4 D.L. : SE-2261-2013

EDGEENT.COM

Osbourne Cox: ¿Es usted el amante de mi mujer? Ted Treffon: No. Osbourne Cox: ¿Entonces qué hace aquí? Le conozco. Es el tío del gimnasio. Ted Treffon: No vengo en representación de HardBodies. Osbourne Cox: Ah, sí. Sé muy bien lo que representa. Representa la idiotez de hoy en día. Ted Treffon: Tampoco represento eso. Osbourne Cox: Oh, sí. Estaba en el gimnasio cuando he ido a preguntar sobre esa gilipollas. Ted Treffon: No es gilipollas. Osbourne Cox: Aha... Está aliado con esa gilipollas. Han formado una alianza de gilipollas. Ted Treffon: No. No. Osbourne Cox: Sí. Usted es uno de esos gilipollas contra los que he luchado toda la vida. Toda la puta vida. Pero, ¿sabe qué? Hoy gano yo. (disparo) —Quemar después de leer

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FIASCO: Más y peor de Jason Morningstar y Steve Segedy Edición original: Steve Segedy y Amanda Valentine Traducción: José Muñoz Maquetación e ilustración: Jason Morningstar Maquetación adicional: Steve Segedy, Giulia Barbano y Edge Studio Editor: Jose M. Rey

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TEXTO LEGAL

ABURRIDO las fuente Este doc umento usa

s tipográficas Hitchcock

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rid ien .

C. La portada del lly Pu lpit Ga mes LL yright de 2011 de Bu los derechos reseros Tod r. rpe Ha n Fiasco: Más y Peor es cop copyright de 2009 de Joh es io cur w.edgeent.com Mer ww a en ión ón Mis aci Escenario sco, tienes más inform Fia a par al teri ma ar cre vados. Si quieres ent . por Edge Enter tai nm Ed ición en español ISBN: 978 -84 -15889

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1-2 013 Depósito legal: SE 226

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ADVERTENC

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un juego. Debes complemento pa ra un a no si o, eg ju asco pa ra que teng Esto no es un mbién jugado a Fi ta , te o, en m eg ra ju r gu ie se haber leído y, aplicables a cualqu unos consejos son uy inteligente en tu algú n sentido. A lg es una inversión m co as Fi de a pi co a pero tener un futu ra felicidad.

GRACIAS

eaver, Bennet t, D ave Cl ris Ch , on as Be e , Jo ps ey, … a D av id A rt m an oc ke r, St eve D em Cr m Ji , tz ei Cr Co li n dmarch , Je ss e Co om bs , ar nish , W ill H in H J M , es rim G en ne a K reider, Pete Figt ree, Chey niel K rashin, A nn Da , ick nr Ke w re , A nd dd Love, David Hu mph reys rra , Jay Loomis, To To La ge Sa , en rs au x, ge La her, Franck M ich Leo Lala nde, E. Ta acklin , M arc M ajc M xon, an Ni Ry R. g, n er to nb in sa , Cl Da n Lu xe inter, M ike Monte M n vis, ia Te Br ul , er Pa , ill ny M ia l M arshal e, Scott Slom zin Sb il Ph r, ne ge Re Winters y Mario Perez, Nathan Wilbur, Autu m n n lto ar Ch , ig ed kW G regor Vuga , N ic g. Jenn Won

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SOPLONES Agradecimientos especiales a las siguientes personas que generosamente nos dejaron aprovecharnos de su sabiduría. Pete Figtree, ruthlessdee.com Kristin Firth, www.firth.ca Will Hindmarch, wordstudio.net MJ Harnish Marc Majcher, gizmet.com John Rogers, kfmonkey.blogspot.com Nathan Russell, nathanrussell.net Wil Wheaton, wilwheaton.typepad.com

CABEZAS DE CHORLITO Estos perros viejos de Fiasco no se fiaban de que contáramos las cosas como son. Veréis sus valiosas reflexiones y opiniones a lo largo del texto. Chris “Jenkins” Bennett, David “Estoy reunido con el senador” Berg, Kate “Escorpión traicionero” Bullock, Ewen “Lazybones Magic Circus” Cluney, Colin “Bañera llena de odio” Creitz, Pete “Sonaba bien sobre el papel” Douglas, Stephen “Dr. Garfio” Granade, el puto Ryan Macklin, Marc “A su servicio” Majcher, Marshall “Pengu” Miller, Brian “Estoy fatal de lo mío” Minter, Paul “Greaseman” Tevis, Remi “Revientacaballos” Treuer, Graham “Parche” Walmsley, Nick “El bote aún está ardiendo” Wedig, y Charlton “¿Es eso un halcón?” Wilbur.

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Contenidos Prólogo .............................................................................................8 Introducciones..............................................................................10 Primera parte: Pateando el avispero ........................................11 Cómo jugar a Fiasco como un jodido campeón .........12 Fallos de novato...............................................................36 Retorcer las reglas ...........................................................41 Segunda parte: El pastor de lobos .............................................47 Organizar fiascos ............................................................ 48 Jugar por Internet ..........................................................57 Tercera parte: 144 formas de hacer daño a un tipo ................63 Directrices para crear escenarios ................................ 64 Consejos avanzados para escenarios............................74 Cuarta parte: Agitando las aguas ..............................................79 Ajustes creativos .............................................................80 Un giro horrible ...............................................................83 Unas consecuencias horrorosas ....................................85 Ejemplos desarrollados ...............................................................87 El giro suave .....................................................................88 Las consecuencias suaves...............................................90 Nuevos escenarios ........................................................................92 Instituto Fiasco ...............................................................95 La boda de Regina ........................................................105 Las Vegas ........................................................................115 Misión a Mercurio .........................................................125 Quinta parte: Carne para la picadora .....................................135 Jugando con alumnos ..................................................136 Fiasco como estudio de escritura virtual..................144 Fiasco para actores........................................................152 Las seis leyes de Wheaton ............................................163 Índice alfabético.........................................................................164

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PRÓLOGO Empecé a jugar a rol cuando tenía 12 años con la Caja Roja original de D&D, cuyas reglas empezaban con estas palabras: “Este es un juego divertido. Te ayudará a imaginar.” Si bien a mis 38 años creo que es muy presuntuoso afirmar con rotundidad que un juego es divertido antes de haber lanzado un solo dado, aquella versión más joven y menos cínica de mí mismo se entusiasmó con aquella promesa. Algo en lo que ambos estaremos de acuerdo es en que ayudaba a imaginar, lo cual resultó ser bastante divertido y hace que mi yo de 38 años se cuestione lo pedante y cínico que puede llegar a ser. Yo era un empollón, un chico rarito incómodo consigo mismo. Ser capaz de imaginarme en un mundo donde yo era un (e incluso el) héroe era un enorme regalo, y pasaba tanto tiempo como podía creando personajes y mazmorras, y lanzando bolas de fuego imaginarias a todo lo que el Manual de monstruos pudiera ponerme por medio. Sin embargo, cuando me hice un poco mayor, algo cambió. Aún no estoy seguro de si fui yo o fue D&D (probablemente un poco los dos), pero el juego que me apasionaba pareció volverse menos sobre imaginar y más sobre resolver complejas ecuaciones y discutir con otros jugadores sobre el resultado. Por supuesto, era posible poner el énfasis en la historia en vez de en el sistema, pero no era fácil en aquellos días de buscar la mayor rentabilidad en el reparto de recursos, eso del min/max y el nacimiento del arquetipo de jugador munchkin, que, buscando las mejores elecciones al hacerse el PJ y coger su equipo, se preocupaba más de ser una eficiente máquina de matar que de cualquier otra cosa. Puesto que tienes en tus manos un libro de Fiasco (o lo estás leyendo en tu ingenio electrónico de ultimísima generación), voy a suponer que estás más interesado en contar una historia colaborativa que en discutir sobre complejas tablas matemáticas o desplazar miniaturas caras sobre un exuberante mapa ilustrado. Quieres jugar a un juego que sea divertido, que incite a la imaginación. Buena elección. Eres de los míos. Cuando mejor me lo paso es usando la imaginación para preparar la partida y dirigirla. Me encanta crear un mundo, idear adversarios para los jugadores y luego poner dilemas morales en su camino, llevándoles a meterse en su personaje. Me encanta meterme en la cabeza de mis villanos (una vez pasé tres semanas escribiendo el trasfondo de un villano para una partida de sola una sesión porque tenía muchas cosas que contarme) para

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averiguar quiénes son y que puedan ser los héroes de su propia historia. Vivo esperando la oportunidad de volver a sacar a un PNJ memorable para sorprender a los jugadores y disfruto a tope esos momentos en los que un jugador está tan conectado e involucrado con su personaje que el resultado de una tirada significa mucho más que el éxito o el fracaso… es una cuestión de vida o muerte. Esos momentos ocurren en Fiasco una y otra vez, para todos, porque no estamos solamente jugando, sino trabajando todos juntos para dirigirlo. Fiasco es único en comparación con otros JdR porque nos anima a buscar ese momento que tanto tememos en otros juegos, ese momento en el que algo realmente horrible va a pasar, con resultados posiblemente funestos para nuestros personajes. Además nos exige sucumbir a lo peor de nuestra naturaleza, sean cuales sean las consecuencias. Fiasco hace que te sientas bien siendo malo, y mientras peor vayan las cosas, más memorable será la experiencia. Fiasco es uno de los mejores (si no el mejor) sistemas cooperativos de narración creados desde aquel día en que alguien miró a una pirámide y pensó, “¡Eh! Eso sería un dado bastante chulo”. En realidad, en los 3d6 años que llevo jugando a rol, no he visto nada que se le parezca. Fiasco es un juego divertido. Te ayuda a imaginar. Espero que te lo pases bien cuando todo vaya mal.

Wil Wheaton Los Ángeles, California 25 de marzo de 2011

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INTRODUCCIONES Uno de los objetivos principales de Fiasco era ser un juego con el que la gente quisiera experimentar. Sobre un núcleo sencillo y fiable pusimos cosas que piden a gritos cambios en las reglas, nuevas formas extrañas de secuenciar historias, y un conjunto de supuestos que no son en absoluto definitivos. Desde nuestro punto de vista, la clave fue dar a cada grupo de jugadores el espacio y los recursos necesarios para hacerlo suyo. ¡Y vaya si lo habéis hecho! Lo que más ilusión me hace enseñaros en este libro no es nuestro trabajo, sino el de los demás. Todos esos grandes consejos destilados de innumerables partidas de Fiasco, la profunda sabiduría de esos locos que han llevado el juego por derroteros inesperados, las apasionadas reglas caseras de los apasionados creadores de reglas caseras. Eso es material del bueno. Espero que lo disfrutéis y que lo añadáis a la mezcla que hagáis en vuestra mesa. No olvidéis contarnos cómo os ha ido.

Jason

De todos los juegos que hemos publicado, Fiasco es mi favorito. Lo he jugado muchas veces, y cada nuevo Escenario que aparece hace que quiera jugar de nuevo. Basándome en los comentarios que hemos recibido, tengo la impresión de que muchos de vosotros pensáis lo mismo. Estamos muy contentos por el éxito de Fiasco y, aunque seguimos esperando que aparezca el inevitable dado negro, estamos agradecidos por el cariño con que tratáis el juego. Este libro es nuestra forma de decir gracias a todos por jugar al juego y ayudarnos a crear una infinidad de historias llenas de fracasos descorazonadores y aparatosos desastres de los que no puedes apartar la vista. Estas páginas están llenas de ideas y consejos para ayudaros a sacar el máximo partido a Fiasco, desde cómo orientar el juego de otros y mejorar vuestra interpretación hasta cómo crear Escenarios y ajustar las reglas a vuestro gusto. ¡Esperamos sinceramente que os ayude a convertir vuestra próxima partida en la madre de todas las hecatombes!

Steve

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primera

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CÓMO JUGAR A FIASCO COMO UN JODIDO CAMPEÓN Hay diferencias entre un fracaso y un fiasco. El fracaso es simplemente la ausencia de éxito. Cualquier idiota puede tener un fracaso. Pero un fiasco, un fiasco es una catástrofe de dimensiones míticas. Un fiasco es una leyenda que se va transmitiendo de unos a otros para que se sientan más vivos porque no les pasó a ellos. Drew Baylor, Elizabethtown Aprender a jugar a Fiasco no es muy complicado. Las reglas son mínimas y emulan el desarrollo de clásicos del cine, haciendo que el proceso sea casi intuitivo. Todos sabemos cómo son esas las películas, cómo sus planos y secuencias ayudan a contar la historia, y la mayoría de jugadores de Fiasco ponen en práctica inconscientemente esos conocimientos durante la partida. No obstante, en la siguiente sección nos centraremos en dar sugerencias para tratar problemas habituales y ofrecer una selección de excelentes herramientas narrativas que llevarán al punto de ebullición tu próxima partida.

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APRENDIENDO DE LA IMPROVISACIÓN Nadie que haya jugado a Fiasco se sorprenderá de que el juego tenga sus raíces más profundas en el teatro de improvisación. Es por ello que de ahí se toman prestadas muchas de las mejores herramientas para jugar a Fiasco. Algunas de ellas también le resultarán familiares a cualquier director de juego experimentado. Puesto que Fiasco carece de director de juego, las mejores partidas surgen cuando todos en la mesa utilizan esas técnicas y participan activamente en cada escena. La manera más fácil de hacer que eso suceda en tu mesa es usarlas tú mismo.

ENCAJAR BIEN LOS GOLPES Jugar a Fiasco es la actividad más social en la que puedes participar con la ropa puesta. Vas a hablar y escuchar atentamente, vas a dejar a la vista tus debilidades al crear espontáneamente y exponerte a la crítica, y lo vas a hacer inmerso en la habitual mezcla de culturas y jerarquías propias de cualquier grupo. Y puede que hagas todo lo anterior con desconocidos. Eso requiere mucha confianza. Necesitas tener confianza en que tus compañeros de mesa van a aportar al juego el mismo entusiasmo, energía y creatividad desenfrenada que tú. Todos queréis hacerlo bien, y la diversión común es la medida de ese éxito. También necesitas confiar en tu propia capacidad. Sabes cómo contar una historia, sabes cómo trabajar en equipo, sabes esperar tu turno, seguir las reglas y lo que quieres. ¡Eso es más que suficiente! Así que confía en tu mesa. Estáis rebosantes de confianza, listos y dispuestos para pasarlo bien. Créeme, el resto es pan comido. Las técnicas que encontrarás a continuación se apoyan en esa base de confianza para sacarle todo el jugo a tus partidas.

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ASERTIVIDAD Y GENEROSIDAD Si confías en la gente con quien juegas, sabrás que esos brillantes jugadores van a introducir material realmente jugoso en la partida. Material alocado e inesperado que va a poneros defi nitivamente en órbita. Eso se llama generosidad. Tenías cosas en mente para tu personaje e ideas aún mejores para los de los demás, pero de repente todo ha cambiado: te acaban de hacer un regalo. Las ideas alocadas que acaban de romper tu cántaro de la lechera son las piezas que puedes usar para hacer las cosas aún más divertidas. No pasará mucho antes de que hagas tus propios regalos a los demás. Si confías en ti mismo, sabes que puedes encajar los golpes tan bien como cualquiera. A esto se le llama asertividad. ¿Esa idea loca e inesperada? Vas a cogerla, construir en base a ella y devolver tanto como has recibido. Vas a decir “Sí”, y también vas a decir “y además...”. Dentro de poco los demás darán el visto bueno a tus aportaciones y se creará un toma y daca de sorpresas.

ASIGNAR Si la generosidad es cuestión de ser agradecido por las ideas que los demás aportan y usarlas en tus propias escenas, asignar es devolver lo recibido. No te cortes a la hora de aportar ideas a otros jugadores durante sus escenas. Puedes añadir discretamente detalles y matices pintorescos al decorado de la escena sin intención de robarles el protagonismo, y los jugadores usarán tus pequeñas e interesantes aportaciones para insuflar vida en la misma. Quizás, por ejemplo, una escena anterior acabó con un fundido en negro de Albert Lilley, nuestro antiguo ladrón de clínicas veterinarias, siendo apalizado por el gánster ruso al que le debía dinero. Mike, que no tiene un personaje en la escena, aparece para añadir color: STEVE: Albert Lilley entra en la clínica veterinaria y cruza directamente las puertas dobles en dirección a la parte de atrás. MIKE: La recepcionista ni siquiera alza la vista. STEVE: Y el veterinario está allí, ¿verdad? MIKE: Desde luego. Tiene un pequinés sedado sobre una mesa de acero inoxidable. STEVE: Lilley saca una pistola. La cosa va a ponerse fea.

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Estos detalles dan vida a la escena, alivian a Steve de parte de la carga descriptiva y ofrecen nuevas posibilidades. ¡De repente ha aparecido un pequinés sedado! Es aceptable dar color a las escenas de esa manera, pero también lo es llevarlo un paso más allá. Puedes añadir contenidos con más significado mediante una técnica de improvisación llamada asignar. Asignar es justo lo que parece: dotar a un personaje de algún rasgo, objeto o emoción conveniente para la escena. He aquí la misma escena, con Joel haciendo una asignación de más peso que cambia al personaje de Steve: STEVE: Albert Lilley entra en la clínica veterinaria y cruza directamente las puertas dobles en dirección a la parte de atrás. MIKE: La recepcionista ni siquiera alza la vista. STEVE: Y el veterinario está allí, ¿verdad? MIKE: Desde luego. Tiene un pequinés sedado sobre una mesa de acero inoxidable. JOEL: ¡Oh! Y Lilley lleva el brazo en un cabestrillo improvisado. STEVE: ¡Cierto! Ilya Lavrov le partió en dos el brazo. Mete la mano a tientas en el bolsillo delantero de su sudadera y saca torpemente una pistola con la mano izquierda, que está claro que no es la buena, visiblemente dolorido. La cosa va a ponerse fea.

Así, añadiendo algunos detalles sobre el personaje de Steve y no solo sobre el entorno, Joel le da a Steve algo interesante con lo que trabajar durante la escena que él incorpora. Por supuesto, Steve podría haber rechazado la idea del brazo roto si no le sonase bien o si tuviese una idea mejor. Tienes una gran idea para la actuación de tu personaje en la siguiente escena y alguien toma una elección o hace algo que vuelve imposible tu idea. ¡Es posible incluso que le hayas animado a seguir esa dirección si estás jugando generosamente! Así que, ¿qué haces cuando llega tu turno de nuevo? Sigues la corriente y dejas que la nueva situación te inspire lo siguiente que va a pasarle a tu personaje. –Marc Majcher

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REINCORPORAR Reincorporar puede entenderse como otra manera de escuchar. Si estás involucrado en lo que pasa en la mesa y escuchando activamente, las cosas te saltarán a la cara. Expresiones. Imágenes y patrones extraños. Gestos raros y objetos perturbadores. Todas las cosas brillantes que tus amigos aportan al juego están locas por aparecer de nuevo amplificadas, transformadas, dotadas de significado y humor por el mero hecho de aparecer nuevamente. El término reincorporación viene de la improvisación cómica, donde es una habilidad deliberadamente perfeccionada. El arte de reincorporar es respetado, una señal de prestigio para aquellos que lo aplican bien, y puede trasladarse sin ningún esfuerzo al juego. Uno de los mejores momentos de mi primera partida fue con el agente de la condicional, un fl ipado de las armas. “¿Habéis visto mi porra nueva?”, preguntaba sin cesar mientras la hacía girar. Cerca del fi nal, otro personaje le atacó. Cogió la porra y empezó a golpearle mientras le gritaba: “¿Has visto mi porra nueva?”. –Stephen Granade

Por regla general, intenta reincorporar Elementos que ya hayan aparecido antes de introducir uno nuevo, especialmente si se trata de Objetos y Localizaciones, que deberían ser Elementos clave con los que se articula vuestra historia. Buscad cosas llamativas, independientemente de su origen, y luego buscad formas de volver a meterlas en la partida. En condiciones ideales, querrás volver a introducirlas de manera que adquieran una nueva dimensión. Por ejemplo, el apreciado coche deportivo de tu padre, robado por tu novia en el Primer Acto, vuelve a aparecer en el Segundo Acto como el arma de un asesinato (tibio) o como un taxi improvisado para un tercer personaje que está a punto de dar a luz (caliente), o convertido en el montón de chatarra que están vendiendo en el vertedero que hay en la parte de atrás del centro de reciclaje de tu padre (ardiendo con alegría malsana). La continuidad es crucial. Para mí los mejores momentos del juego surgen de reincorporaciones. Los PNJ, por ejemplo... aunque sea un personaje menor, si Edward interpreta a la mujer del camionero como una obsesa de la televisión que presta poca atención a su marido y después yo la interpreto como una maníaca homicida sin motivo aparente, será menos divertido que si la interpreto consistentemente, reincidiendo en su obsesión con la televisión. –Brian Minter

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ESTABLECER EL TONO Creo que vivo gracias al calor, como una araña recién nacida. Las orquídeas son una excusa para el calor. ¿Le gustan? Sternwood, El sueño eterno Fiasco, al igual que la mayoría de juegos abiertos sin director de juego, tiende a volverse un sinsentido la primera vez que lo juegas. A esto se le llama a veces jugar al estilo “gonzo”, que es una manera breve de referirse a partidas que se convierten en algo extravagantemente hilarante, violento, o ambas cosas. Los pingüinos telépatas son propios del estilo gonzo. Un tiroteo con narcotraficantes dentro de un tornado es estilo gonzo. Es una forma fácil y divertida de jugar y nos encanta. Jugar gonzo a tope es como comer helado para cenar, y de vez en cuando es lo que realmente necesitas. No obstante, Fiasco se ajusta fácilmente a un amplio espectro de estilos en función de las preferencias que tus amigos y tú tengáis para la partida. Tanto si os apetecen peleas con espadas en centros comerciales como si elegís la tranquila tristeza de dejar marchar al amor verdadero, es solo cuestión de establecer el tono adecuado. El estilo gonzo es en muchos sentidos el modo por defecto de Fiasco. Hay varias razones para ello. El estilo gonzo es un atajo hacia la diversión, es la elección fácil, especialmente si a los jugadores le falta tiempo o energía. También genera situaciones memorables en la partida, haciendo que más tarde sea fácil describirla: “¡Y entonces llenamos la casa con enanos de jardín y pasamos por encima con un tanque! ¡Fue increíble!”. Normalmente es suficiente con un solo Elemento gonzo en la partida. En Fiasco tienes tan pocas escenas que es mejor reincorporar la misma cosa descabellada en lugar de que todo el mundo esté inventando otras nuevas constantemente. Eso reduce la fatiga creativa, mantiene el ritmo de la partida y convierte la locura en algo mayor y más rico de lo que parecía en un principio. ¿Cuántos usos diferentes puede encontrar tu grupo para pingüino telépata? –Remi Treuer

El estilo gonzo es seguro. Por su diseño, muchos Escenarios de Fiasco reflejan la vida real, y las personas pueden verse a sí mismas y sus circunstancias reflejadas en ellos. Hacer el tonto o exagerar crea una distancia que te aísla de la ficción. Si no te sientes muy cómodo con el material y no te fías mucho de los compañeros de juego (como suele suceder jugando con desconocidos en jornadas, por ejemplo), el estilo gonzo es bastante cómodo.

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El estilo gonzo es una exploración y a veces una competición. En una partida sin una figura de autoridad, cuando la gente hace un esfuerzo creativo no suele encontrar resistencia, así que sigue y va más allá. Sin que nadie se lo proponga, se tantea el límite de lo socialmente aceptable, pero éste suele autorregularse. En las mejores partidas de Fiasco el estilo gonzo no parece tal. Claro, vas conduciendo por el desierto directo a un precipicio con todo el departamento de policía siguiéndote, mientras compruebas si los diamantes son verdaderos o falsos cuando tu hija, de la que hace mucho que no sabes nada, te llama por teléfono. Pero parece normal teniendo en cuenta todo lo que ha pasado. ¿Por qué pasan esas cosas? Intenta verlo de esta forma: En cada partida de Fiasco, añades cosas sobre las ideas de los demás. Pero en la mayoría de las partidas te limitas a ti mismo por una cuestión de realismo dramático (¿qué hay en el armero de Jenny?, una escopeta, por supuesto). Pero en las partidas de estilo gonzo no hay límites. (¿qué hay en el armero de Jenny?, un lanzacohetes, rosa, que es su color favorito). –Graham Walmsley

Si no quieres que tu partida se convierta en un festival gonzo, puedes evitarlo muy fácilmente. Háblalo con los demás jugadores antes de comenzar la partida. Determinad cuál es el estilo que estáis buscando y pide que se elijan Elementos que lo refuercen. No es algo a prueba de fallos, pero establecer previamente un estilo puede ser de gran ayuda. Esto debería hacerse por costumbre antes de una partida de Fiasco, especialmente si estáis jugando a alguno de los Escenarios más raros o con las tablas suaves que ofrecemos en este libro (a partir de la página 88). Las elecciones de los jugadores determinarán por completo cualquier partida, así que si de verdad quieres una experiencia amable y sin estridencias, debes dejarlo claro. Tus amigos y tú podéis ser sensatos al escoger Elementos en la Preparación y el Giro para reforzar el tono deseado. Para conseguir que la partida funcione como queréis, nada es mejor que una conversación así seguida del buen juicio de cada uno. Dicho esto, el tono a veces surge sin más y te das cuenta de que la partida es increíblemente melancólica, transgresoramente divertida o terrible y cruel sin haberlo planeado. Esto también puede ser satisfactorio y sorprendente, así que no te sientas obligado a hablarlo antes de empezar a no ser que tengas en mente algo específico.

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EDITAR Cogemos el coche. Vamos a casa de mamá. Matamos a Phil — ¡Lo siento! — Recogemos a Liz, vamos al Winchester, nos tomamos una cerveza bien fría y esperamos a que pase todo. ¿A que es una idea fabulosa? Shaun, Zombies Party (Una noche… de muerte) Editar es el arte de interrumpir, alterar y terminar escenas en el momento perfecto, y es una habilidad que merece la pena desarrollar, especialmente si vas a hacer a ejercer a menudo la función de organizador. Está muy ligada a la noción de asignar (ver página 14), dejando que los jugadores alteren en flujo de la historia y añadan nuevas ideas allí donde tengan sentido. Puesto que todos participan al mismo tiempo, cualquiera puede editar cualquier escena, y hacerlo es habitualmente un verdadero regalo.

EL MOMENTO PERFECTO Fiasco funciona mejor cuando las escenas son cortas y directas. Si bien cada grupo tiene sus propias dinámicas y ritmos, casi todas las escenas tienen un fi nal natural. Anticiparse a esto y terminar una escena elegantemente es un enorme regalo para los demás participantes. Con frecuencia los participantes más activos en la escena están demasiado implicados para darse cuenta cuando llega ese momento, así que es cosa de los demás jugadores decir “y… ¡corten!”. A veces puede usarse también un corte para Plantear una nueva escena acto seguido, fi nalizando la escena actual sin dejar que el impulso decaiga.

EL CORTE BRUSCO El corte brusco es una técnica tremendamente útil, adaptada libremente del cine. En su forma más simple, consiste en interrumpir brevemente una escena en curso, cambiando de plano a una escena relacionada que completa la acción de la escena original. El corte es a veces a una escena que sucede paralelamente a la escena principal, pero puede ser a un punto anterior o incluso a uno posterior (ver “Jugando con el Tiempo, en la página 22).

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He aquí un ejemplo de corte brusco en acción: Estamos interpretando una escena en la que el crupier que interpreta Kate está preparando un timo con Tilford, el personaje de Mike. KATE: Asiento al mirarte mientras cojo la baraja trucada y reparto. Todo va según el plan. MIKE: Tilford está nervioso de la leche, está sudando y manosea inquieto las cartas. KATE: Claro que está nervioso, le estoy atravesando con la mirada, lo mataría si pudiera. JOEL: Va a echarlo todo a perder. Va a echarlo todo a perder. KATE: No, va a recobrar la compostura, ¿a que sí? MIKE: ¡Oh, claro! Se está recuperando, y tiene las cartas que le has dado listas para ponerlas sobre la mesa, una escalera UHDO/DQ]DXQDଖFKDGHGLH]PLOGµODUHVDOFHQWURGHODPHVD y la gente empieza a mostrar interés. SHANE: Corte brusco a la cabina de seguridad, donde un tipo está masticando regaliz, rebobinando una y otra vez una cinta de Kate repartiendo cartas. JOEL: Vale. MIKE: Tilford está distraído. Se lo está pasando bien con la atención de la gente y pone otros diez mil. KATE: Eso no formaba parte del plan…

Puedes hacer un corte brusco para algo tan pequeño como una reacción personal o para algo tan grande como una escena paralela. Puede añadir mucha profundidad y entusiasmo si se introduce en el momento correcto. La clave es usar esta técnica con buen juicio y evitar interrumpir el flujo de la escena. Y siempre, siempre, haz que tenga garra. Si tiene mucha importancia, posiblemente merezca su propia escena.

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RETROCONTINUIDAD Puede editarse una escena sobre la marcha para cambiar hechos ya ocurridos. La retrocontinuidad (el ajuste con carácter retroactivo de los detalles, el tono o la continuidad) es habitual en todos los juegos de rol y a veces se ve como un síntoma de torpeza creativa. ¡En Fiasco es justo lo contrario! Si decir que el animal al que atropelló con su F-150 era en realidad un pavo en lugar de un mapache hace que las cosas sean más interesantes, dejad que sea un pavo y continuad. También puedes combinar la retrocontinuidad con saltos temporales y otras técnicas de edición para que genere más interés y su uso resulte más dinámico. Corte brusco a hace cinco minutos, a dentro de cinco minutos, y luego de vuelta al presente. Cread un único instante, pero que sea uno que aún no haya tenido lugar (sugerimos una boda, un arresto y/o un funeral). Haz un corte brusco a hace tres días, tu personaje viendo como se fastidiaba el trato con el narcotraficante. ¡Nadie sabía que estaba en el bosque! Entonces, ¡bam!, vuelta a la escena, donde esa información da trasfondo a su enfrentamiento con el narcotraficante mentiroso. Las posibilidades son infi nitas. Dejar que los demás “editen” escenas para crear problemas está bien. Cosas en plan “¿Qué pasaría si hubiera estado allí oculto y hubiera oído/grabado eso?”. La gente no suele pensar en ello en ese momento, pero luego te das cuenta y todo el mundo está de acuerdo en que habría sido posible y divertido. – Kate Bullock

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RITMO Reconozco que te he subestimado, Ned. He tardado mucho en caer. Utilizaste tu incompetencia como arma ofensiva. Peter, Fuego en el cuerpo Fiasco refuerza con sus mecánicas un arco narrativo muy concreto, pero dentro de ese marco de acción no hay limitación alguna sobre qué ritmo debe tener la partida. Puedes jugar partidas en las que vas de una escena a la siguiente como un reloj o puedes jugar partidas psicodélicas con saltos temporales por doquier. Puedes tener escenas que van en todas direcciones, implicando a todos los personajes, diferentes localizaciones y varios confl ictos. También puedes elegir dejar de lado el confl icto y enfocar un instante o una imagen concreta especialmente potente. La cuestión es que la variedad es buena, y si estás prestando atención mientras juegas a Fiasco, puedes amoldar el ritmo de tus escenas a la energía que haya en la habitación y en la historia. Si son frenéticas, frénalas un poco. Si se ponen pesadas, pisa el acelerador. “Mejor antes que después” es, en general, un buen consejo para Fiasco. Establecer al principio unos cuantos compromisos da seguridad a todo el mundo, especialmente cuando se trata de presentar los personajes. Esperar a ver si tu personaje es un tipo duro o no significa que quizás nunca tengas oportunidad de averiguarlo. –Colin Creitz

Independientemente del ritmo que des a tus escenas, asegúrate de que traten sobre cosas relevantes. Fíjate en las películas para ver algunos buenos ejemplos de secuenciación de escenas; comienza tu escena en plena acción, dando pie a preguntas que necesiten respuesta y luego utiliza flashbacks a otras escenas para responderlas. A nadie le importa cómo llega tu personaje a la clínica veterinaria; lo que queremos es verle apuntando al veterinario con una pistola.

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JUGAR CON EL TIEMPO Su imprecisa estructura de escenas individuales, combinada con el estilo cinematográfico, hace que Fiasco sea un gran juego para probar trucos narrativos raros. El tiempo es maleable, y enredar con él puede ser muy gratificante. Puedes usar flashbacks mirando al pasado para desvelar nueva información y arrojar luz sobre sucesos misteriosos, y puedes usar flashforwards saltando brevemente al futuro para darle orientación y propósito a la partida. Los flashbacks son la más sencilla de las dos técnicas principales para retorcer el tiempo. Basta con establecer tus escenas en el momento en que más impacto puedan tener sobre los acontecimientos futuros. También puedes conseguir este efecto haciendo referencia a cosas que aún no hayan aparecido en juego. Por ejemplo imagina una escena en la que el empollón aparece en la casa de su amada preparado para su sesión de estudio de trigonometría media hora antes de la gran cita de ésta con su rival en una partida con el Escenario de Instituto Fiasco. Como parte de la escena, puedes incorporar un flashback corto que muestre a la chica, distraída durante la clase, quedando con el empollón para la sesión de estudio sin prestarle demasiada atención. A un amigo mío le chifla ir saltando en el tiempo, tanto que se ha convertido en nuestro estilo de juego habitual. Pero si lo hace mucho las escenas se vuelven demasiado forzadas por la necesidad de continuidad. “Bueno, sabemos que Frankie estará en el juzgado en una hora, delirando por culpa del veneno de serpiente, así que supongo que tendrá que toparse con algunas serpientes”. Si ignoras la continuidad, se perderá la fuerza del Fiasco en ciernes, y estarás jugando simplemente a Loca colección de escenas chifladas. –Brian Minter

También es posible encadenar flashbacks, de forma que cada escena tenga lugar antes que la última. Quizás en la primera escena los personajes estén entrando en prisión, en la segunda se vean envueltos en la pelea de bar y en la tercera entren a lo grande en el bar, pletóricos de pasta y estupidez. Este puede ser un concepto narrativo hilarante si todo el mundo se implica, y posiblemente sea mejor para un único acto o parte del mismo que para toda la partida (aunque la película Memento parecía manejarse bastante bien con una versión más larga). Hacer que tu primera escena sea un funeral puede ser un desafío interesante. Juega el resto de escenas con normalidad, utiliza flashbacks para arrojar luz sobre lo que pasó, usa Objetos y Localizaciones relacionadas con tu personaje. Interpretar al fantasma que atormenta los

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recuerdos de los demás personajes puede dar al juego el mismo tono que A dos metros bajo tierra y ser muy divertido. No importa cómo los uses, los flashbacks son una mina. Los flashforwards son un poco más complicados, pero no mucho más. Establecer escenas en el futuro compromete a todos en la mesa no solo a seguir tu lógica, sino también a dar lugar a los sucesos que tú crees. Son fantásticos si tienes un grupo de juego verdaderamente comprometido, y te permite poner alegremente a los personajes en situaciones verdaderamente extrañas que tus amigos tendrán que descifrar para darles sentido. Por ejemplo, en esa misma partida de Instituto Fiasco, podrías establecer una escena en el futuro en la que vemos el desastroso accidente del carísimo Porsche del padre de tu personaje (el Objeto por excelencia de todo el Escenario). Hacer realidad ese resultado guiará sin duda el resto de la partida. Lo de dar saltos en el tiempo funciona de maravilla con mis grupos. Cada vez que empezamos a quedarnos sin más historia que contar, alguien dice, “Yo empiezo. Han pasado un par de días. Estás atado a la silla en la habitación de un hotel. Tengo una escopeta y ella está rogándome que te perdone la vida. ¡Acción!”. Jugamos esa escena y luego pasamos unas cuantas más averiguando qué pasó. Eso nos soluciona el mayor problema de los juegos sin director: que con tan pocas restricciones a tus aportaciones, no sabes muy bien qué hacer a continuación. –Colin Creitz

No tengas miedo de jugar con el tiempo. ¡Puede que descubras que prefieres las partidas que empiezan por el fi nal!

SABOREAR EL MOMENTO Otra forma de usar el tiempo es frenándolo y jugando una escena larga e increíblemente detallada. Tener una conversación prolongada y reveladora. Hacer cortes a escenas secundarias paralelas para ver qué están haciendo otros personajes y hacer que lo que en ellas pase resuene y contribuya a la escena principal. Interrumpir con un corte brusco que arroje nueva luz sobre los acontecimientos. Insuflar nueva vida tanto en el escenario como en los personajes. Las escenas cortas y simples que son solo poemas sinfónicos son maravillosas. Prueba a describir una escena sin acción que sea rica en detalles y ejemplifique algún aspecto fundamental de tu personaje. Una descripción tranquila de un tipo volviendo a casa después de que su cita robase el coche de su padre puede ser conmovedora y perfecta. No necesita diálogo por parte de la gente

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sentada a la mesa para decidir si el resultado es positivo o negativo; dependerá en gran medida de tus capacidades de descripción y del tono que marques. Normalmente Plantearás escenas como esta, ya que la resolución está más o menos implícita. Si alguien elige Resolver, es que quieren tomar decisiones interesantes, así que dales algo sobre lo que decidir. A una partida más sutil y melancólica le vendrán bien escenas de este tipo. En una partida, a la ambiciosa pero idiota auxiliar de vuelo de British Airways interpretada por David le han ido bastante mal las cosas. La partida está terminando, David tiene tantos dados negros como blancos y su personaje ha estado chivándose al servicio aduanero de las maletas llenas de medicamentos de contrabando contra la disfunción eréctil que ha estado trayendo de Varsovia. En la última escena, los contrabandistas descubrieron que les había traicionado y, aunque ella no lo sabe, la suerte está echada para la pobre Mary. David decide retrasar el obvio desenlace y humanizarla un poco antes de que todo termine. KATE: Te toca. DAVID: Quiero Plantear. JOEL: Esto va a ser bueno. DAVID: Mary está en el piso de su madre en Lewisham, donde se aloja cuando está en Londres. Su madre ha salido, está en clase. KATE: Estudia italiano. MIKE: Hay un folleto de agencia de viajes en la mesa. DAVID: Y Mary está relajada. Se está cepillando el pelo y miUDQGRHOWU£ଖFRDWUDY«VGHODYHQWDQDVDOSLFDGDSRUODOOXYLD Hay una tetera puesta y el gato de su madre está rozándose con sus piernas, que le duelen después del viaje. Su equipaje de mano está al lado de la puerta y todavía lleva puesto el uniforme de British Airways. El tipo de aduanas se pasará más WDUGHSDUDFRQଖUPDUDOJXQRVGHWDOOHV\HOODKDGHFLGLGRGHODWDU a toda la banda y después pedirle una cita. Cree que aceptará y que aduanas se lanzará sobre Vladimir y sus matones, los meterán en prisión y todo saldrá muy bien. Quizás se casen y ella deje de volar. KATE: Corte brusco. Vladimir está sentado pacientemente en su FRFKHHQWUHHOWU£ଖFRFRQORVOLPSLDSDUDEULVDVSXHVWRV$FDED de llegar a Lewisham. DAVID: Claro. Ella sale de su ensimismamiento al sonar la tetera y sale disparada hacia la cocina, sin ver que Vladimir llega al piso.

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MIKE: Es tan buena persona. KATE: Sí, es un encanto. ¿Qué os parece, chicos? ¿Es positivo o negativo para ella? -2(/%XHQRODVFRQVHFXHQFLDVଖQDOHVYDQDVHUEDVWDQWH negativas. KATE: Podría ser cualquier cosa, pero ha sido un momento feliz. Ella cree que todo saldrá genial. JOEL: Bien dicho. Ha sido un instante muy positivo. ¿Dado blanco? MIKE: Dado blanco. Le dan un dado blanco. Es el Segundo Acto, así que se lo queda. KATE: Y si no te importa, creo que voy a pasar directamente a la escena de Vladimir…

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SACANDO EL MÁXIMO PARTIDO A LOS PERSONAJES No me gusta. Bob es como un conejo: entra, sale y se acabó. Y más si es la farmacia de un hospital. Diane, Drugstore Cowboy Vuestros personajes son un puñado de herramientas, literalmente hablando y puede que también en sentido figurado. Son las llaves inglesas que atascan engranajes para crear las alocadas historias que queréis contar. Si aprendes a usar tanto a los personajes principales como a los secundarios, irás siempre directo a una partida con estupendos resultados. Los PNJ recurrentes son divertidos. Especialmente si los limitas a un par y entran en contacto con todos los personajes, de manera que distintos jugadores puedan llevarlos de una escena a otra, apoyándose en cómo los han utilizado otros jugadores. –Brian Minter

EL INFIERNO SON LOS OTROS No es raro conseguir partidas intensas en las que los únicos personajes que aparecen son los que se crean durante la Preparación. No pasa nada, pero si ves aparecer en la ficción otros personajes, disponte a jugar con ellos tanto como puedas. Todos y cada uno de ellos deberían ser antagonistas en cierto modo. Úsalos para presionar a otros jugadores y crear situaciones tensas. Incluso puede que interpretes a un secundario con más ganas que a tu propio personaje si resulta que el tuyo está al margen del confl icto que hay sobre la mesa en ese momento. Cada vez que introduzcas un personaje secundario, dale un nombre y anótalo en una tarjeta. Pon esa tarjeta en mitad de la mesa de forma que los demás jugadores puedan verla y reutilizar al personaje en escenas posteriores. Los personajes de relleno pueden llegar a convertirse en armas con las que atizar la Necesidad de una Relación.

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El grupo está jugando Transatlántico. Shane y Andy comparten “Relación: Un viajero en primera clase y otro en tercera” y “Vengarte: Porque tu familia fue destruida por los capitalistas”. Obviamente, el personaje de Shane, en primera clase, es el capitalista que dirige el molino minero en el que toda una familia perdió la vida. El personaje de Andy es la intachable y necesitada viuda que viaja en tercera clase, y que ansía la venganza.

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En la mesa, lo único que espera Will respecto a estos dos es ver lo que pasa cuando se crucen. Su personaje, un degenerado timonel, aún tiene que entrar en la órbita de la Relación de ambos. Cuando surge la oportunidad de Plantear una escena para Andy, Will se ofrece a hacerlo e introduce a Laszlo Haffner, el guapo y compasivo capataz del molino. Es (cómo no) un viudo que perdió a su mujer en un accidente en la mina, pero sabe que el malvado plutócrata de Shane no tuvo la culpa. En realidad, si algo le sucediera, el molino tendría que cerrar y PLOIDPLOLDVVHYHU¯DQDERFDGDVDODEHQHଖFHQFLD4XL]£VVL consiguiera llegar a primera clase, ella podría encontrarle y airear sus agravios.

DA S ITA NECE

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Y a todo eso podría seguirle un paseo romántico por la cubierta de la piscina. De esa forma Laszlo Haffner está estrechamente ligado a ambas caras de la Necesidad y dando caña a la Relación. En cuanto Shane o Andy tengan una escena, el personaje del señor Haffner será una herramienta preparada para complicarlo todo.

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ESTABA VIVO CUANDO LO ENTERRÉ Hacer que maten a tu personaje no es nunca una mala idea en Fiasco. No va a tener impacto en tu participación o disfrute de la partida en forma alguna. Ya lo comentamos en Fiasco y recomendamos que te abstuvieras de matar al personaje de otros jugadores antes del Giro, pero incluso eso no es más que una sugerencia. Hace poco que jugamos una partida muy divertida que empezó con Steve Planteando (en la primera escena del Primer Acto) que estábamos en el funeral de su personaje. El jugador de un personaje muerto sigue pudiendo Plantear y Resolver y sigue pudiendo acumular dados. Las escenas deberían seguir aludiendo al personaje y hacer avanzar sus objetivos (aunque ahora sean más difíciles de alcanzar), pero sigue habiendo una enorme libertad a la hora de determinar cómo suceden. No hay nada malo en usar a otros personajes para preparar escenas sobre el personaje muerto. La muerte es un asunto importante. Va a influir de alguna forma en todos los personajes en juego, y explorar ese tema convierte la escena en una escena sobre el personaje recientemente fallecido. ¿El resultado será positivo o negativo? Eso depende de si los personajes se desmoronan en una lacrimógena reconciliación durante el funeral, o si intentan esnifar las cenizas como si fueran cocaína. Como se ha dicho anteriormente, los flashbacks son otra elección obvia. Una vez tu personaje ha muerto, puedes usarlos para añadir una gruesa capa de contexto a la escena anterior que puede cambiar su significado completamente. Estamos jugando a Una banda de gira. Durante la Preparación, Shane consigue averiguar quién será su personaje, el pipa de una banda de black zen llamada Metaltation. Es la torpe víctima del primer guitarra de la banda, un manipulador con maneras de gurú. En una de las primeras escenas, vemos cómo el gurú ordena al pobre pipa que le busque un montón de drogas. Dejamos de lado ODHVFHQDHQODTXHODVEXVFDc5RFNDQGUROO4XHଗX\DQODV sustancias ilegales. Algo más tarde, al desafortunado pipa que interpreta Shane le pasa por encima un autobús conducido por un oso de circo (suponemos que ya sabes que no debes hacer preguntas). Su trágica muerte lo silencia para siempre, y el gurú respira aliviado, pues su servil esbirro sabía demasiado. Afortunadamente, el oso salió ileso.

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+DFLDHOଖQDOGHODSDUWLGD6KDQH3ODQWHDXQDHVFHQDSDUDVX pipa muerto; indica que es un ଗDVKEDFN de la adquisición de las drogas (que en realidad es una operación coordinada por la DEA para dejar tocada de muerte la carrera del gurú del metal). Esta es la inspiración que los demás jugadores necesitaban para dejar caer la guillotina sobre la cabeza del primer guitarra, así que la reciben con regocijo, le dan alas, y todo se va a la mierda.

El detalle que es ligeramente diferente para un personaje muerto son las Consecuencias. Después de todo, las Consecuencias tratarán sobre el legado y la reputación del muerto. ¿Le recordarán con cariño? ¿Le denigrarán injustamente? ¿Conseguirá lo que quería, aunque sea después de la muerte? Tendrás que interpretar los resultados de la tabla en un sentido más figurado, pero por lo general funcionarán bien. Interpretar a un tipo muerto es liberador. ¡Te animamos a ayudar a tus amigos a probarlo!

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COMPETICIÓN Y COOPERACIÓN Si me pillan estaré acabado de todas formas. La administración no me hará favores en público. Lo digo ahora para que luego no vengas llamando a mi puerta cuando empiecen los problemas. Brendan Frye, Brick Fiasco es intrínsecamente un juego cooperativo: Trabajas con tus amigos para construir un precario castillo de naipes que después podáis derribar juntos. También es un juego para una única sesión, lo que significa que cuando acabe no importará nada salvo la historia que podrás contar a los desafortunados amigos que no hayan podido jugar. La idea es que todos deberían estar centrados en la visión general de la historia y haciendo aquellas elecciones que mejor la impulsen hacia su explosivo fi nal. Aunque vuestros personajes pueden estar pisándose unos a otros para conseguir el premio gordo, tú no estás compitiendo con los demás jugadores. Vale, ahora que hemos dejado claro que todos somos colegas, ha llegado la hora de sacar las navajas. Puesto que el juego se basa en la confi anza, deberíais sentiros con la libertad de golpearos unos a otros tan fuerte como podáis, para desafiaros mutuamente con las situaciones más jodidas que podáis imaginaros. Mientras más duro golpees, mejor será la historia.

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NO PIERDAS DE VISTA EL OBJETIVO No puedes ganar, así que no lo intentes. Los dados (y tus amigos) se la tienen jurada a tu personaje. Enfocar el juego con la intención de superar cada obstáculo y ver triunfar a tu personaje es la mejor receta para una partida aburrida de Fiasco, con una mezcla a partes iguales de aplastante decepción y el tedio de lo predecible. ¡Ni lo intentes! Como dijimos anteriormente, tu personaje es una desafortunada herramienta. Aunque esté en el centro del follón y todo dependa de sus objetivos y acciones, no es más que una parte de la historia. Aunque nos preocupemos por ellos y queramos que tengan éxito, los querremos más si fallan espectacularmente. Así que, en el marco de desconexión que proporciona un juego narrativo, nos podemos sentir cómodos haciendo esos planes grandes y arriesgados, y dándonos cuenta de que incluso si “mi personaje” se pega la hostia de su vida, todo irá por buen camino si eso hace que la historia mole más. –Marc Majcher

Necesitas comprometerte con tu personaje, claro. Aprecia a tu personaje y persigue agresivamente sus estúpidas y posiblemente infructuosas metas. En muchos otros juegos eso puede verse como jugar mal en el mejor de los casos, pero Fiasco le da la vuelta a lo que se pide de ti. Hasta cierto punto eso tiene que ver con la estrategia de los dados. Al fi n y al cabo, hay un número determinado de dados blancos y negros, y cada elección que hagas va perfi lando cuál va a ser el desenlace. Jugar buscando que tu personaje fracase puede allanar el camino hacia el éxito. De igual forma, perseguir con ahínco los sueños de tu personaje (a costa de los de los demás personajes, claro está) solo te permitirá elegir entre los restos del banquete durante las Consecuencias.

NEGRO ES BLANCO, ARRIBA ES ABAJO Tomar decisiones estratégicas para tu personaje es un buen comienzo, pero hay momentos en los que el cuerpo te pide un resultado concreto para la escena interpretada por otro jugador. A veces no está bajo tu control, pero aun así puedes modificar las circunstancias para conseguir lo que quieres. Hacerlo no es trampa, y preparar escenas que empujen al tipo que necesita desesperadamente un resultado positivo a elegir voluntariamente uno negativo solo hace que la partida sea mejor.

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En Fiasco, después del Giro, sabes si vas a tener éxito o si fallar es bueno a largo plazo para tu personaje. El juego te anima a hacer que tu personaje corra la misma suerte durante toda la partida. Por ejemplo, durante la partida de Las Vegas en la GenCon, recibí dos dados negros antes del Giro, así que lo “mejor” para mi personaje era seguir perdiendo. Sin embargo, durante nuestra partida de Los Ángeles, 1936, acabé jugando al contrario. Holly, mi bailarina de burlesque, había salido ganando en sus primeras escenas, especialmente contra otros personajes interpretados por jugadores, como cuando se enfrentó al propietario del club nocturno, interpretado por Will. La partida me dijo que necesitaba jugar para conseguir dados blancos. Pero Will, sentado a mi izquierda, también los necesitaba, y para cuando había empezado mi tercera escena, solo quedaba uno. Will acababa de hacer una genial escena que posiblemente redimiría a su personaje, y yo quería que ganase, así que decidí tirarme a la piscina y jugué mi siguiente escena para perder, dejando que se llevase el último dado blanco. Acabé haciendo un poco de drama, revelando mi posible amor por el inspector corrupto de la ATF, dando como resultado lo que Robin D. Laws llamaría una flecha dramática descendente. Y funcionó. Me sentí genial por ello y el resto de la gente de la mesa respondió claramente. Me di cuenta en la partida de que me encanta salir con este tipo de reveses ya que por un lado hacen a mi personaje menos plano y por otro hacen más interesante la historia. –Paul Tevis

Las reglas de Fiasco (página 33, “Por qué es importante la elección del dado”) dicen “Piensa en lo que quieres en términos de ficción o de dados y Plantea una escena en la que alcanzar ese objetivo resulte interesante y atractivo para tus amigos. Si quieres ese dado blanco en el Segundo Acto, necesitarás Plantear una escena donde ellos quieran que tengas éxito, porque si les dejas Plantear, ¡se asegurarán de que quieras fallar! De igual forma, si tienes que crear una escena para alguien que va a Resolver, piensa en qué pueden querer y plantéale una decisión difícil” ¿Y cómo puedes hacer eso exactamente? Bueno, es complicado. Durante el Primer Acto los dados se asignarán de manera impredecible a alguien en la mesa, así que la clave está en el Segundo Acto. Durante este, los dados se quedan con el personaje protagonista, y su reserva de posibles éxitos y fracasos se terminará pronto. ¿Cuáles podrás obtener para tu personaje? ¿Cómo puedes crear escenas que de verdad pongan la presión sobre el personaje protagonista de tu amigo, las decisiones que va a tomar y los dados que va a elegir?

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Aquí tienes un ejemplo: Jugamos Cuentos de los suburbios y Joel está interpretando a 9DVVLOL/DYURYXQVLFDULR‫ۄ‬UHWLUDGR‫ۅ‬GHODPDଖDUXVD7LHQH una familia y un problemático sobrino gánster llamado Ilya, que ha conseguido llamar la atención del actual capo de la Organizatsyia. Joel ha dejado claro que Lavrov quiere quitarse de en medio. De hecho, hay una Necesidad unida a su Relación con su sobrino: “Escapar… de tu vergonzoso pasado”. Estamos en mitad del Segundo Acto y Joel tiene un montón de dados blancos delante. Lo último que quiere es un resultado negativo, así que lógicamente elige Resolver. Y esta situación es una oportunidad de oro para que los amigos de Joel creen una situación que él quiera que vaya mal. Scott LQWHUSUHWDD0RQ\DHOFDSRPDଖRVRTXHKDGHFLGLGRTXH,O\D es un soplón y que hay que encargarse de él. Después de una breve discusión con los otros jugadores, Scott Plantea una escena para Lavrov. SCOTT: Primero un breve ଗDVKEDFN, ¿vale? Solo para preparar la verdadera escena. Estamos en el centro comercial Poppleton. KEN: Aún no han abierto las tiendas, es la hora a la que los viejos van a pasear para hacer ejercicio. SCOTT: Vale. Las persianas de las tiendas están bajadas. Todo el mundo va en chándal y hay mujeres mayores con el pelo teñido de azul hinchándose a dar vueltas. En el hilo musical suena Air Supply. JOEL: Genial. Scott y Joel empiezan a interpretar. SCOTT: La gente habla. JOEL: La gente siempre habla, Monya. 6&277(VWDYH]VRQIXHQWHVଖGHGLJQDV+HVLGRLQIRUPDGRGH que quieres dejarlo. JOEL: Soy un viejo, Monya. Estoy cansado. No quiero traicionar el código de silencio, solo quiero descansar. Me lo he ganado.

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SCOTT: Está bien, vejestorio. Te diré qué vamos a hacer. Haremos un trato. Si te encargas de un último trabajo para mí te habrás ganado tu descanso. Tienes mi palabra: hazlo y podrás hacer lo que quieras. Nunca más volverás a oír hablar de nosotros. JOEL: De acuerdo. ¿Cuál es el trabajo? SCOTT: ¿No recuerdas lo que se te da bien? Necesito que mates a un soplón. JOEL: Lo haré. Pero ésta es la última vez. Me has dado tu palabra. Scott sonríe y sale del personaje. SCOTT: ¡Vale! Fin del ଗDVKEDFN. Ahora Lavrov está de pie ante el apartamento de su sobrino Ilya en la Plaza Redbud, con un revólver de 9 milímetros. ¡Acción! JOEL: Cabrones. Comienza la escena.

En este ejemplo hemos mostrado una técnica útil en juego. Todo ha sido preparado a conciencia para hacer que Joel tenga ante sí una decisión interesante. Habría sido más fácil empezar la escena diciendo “Lavrov le prometió a Monya que mataría a un soplón a cambio de escapar para siempre de la Organizatsyia y resulta que el soplón es su sobrino. ¡Acción!”, pero usar el flashback lo hace menos directo y más divertido. Este ejemplo se basa en una dinámica social más desenfadada: Joel está dispuesto a seguir las ideas que sus amigos tengan para Lavrov, y no tiene ningún problema con que hayan preparado una escena que lo deja a las puertas del apartamento de su sobrino. Incluso si este tipo de manipulación por parte de los demás jugadores no funciona con tu grupo, preparar una escena de forma agresiva puede ser útil para poner a alguien en una posición incómoda e introducir algo de estrategia en tu Fiasco.

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FALLOS DE NOVATO Parece que la vida no es más que una larga y terrible tristeza, así que debemos ansiar y perseguir la felicidad y hasta la mínima esperanza de sosiego hasta el fin de nuestros días. Dum, Las lágrimas del tigre negro Las mecánicas de Fiasco son generalmente directas y claras (o eso creemos). Sin embargo, debido a lo mucho que el juego depende de las tiradas aleatorias de los dados y las aportaciones de los jugadores, hay unas cuantas cosas que se pueden complicar haciendo que no sepas bien cómo actuar. Esta sección intenta aclarar cómo afrontar esos momentos problemáticos y darte una salida.

JUGAR ANTES DE JUGAR ¿Cuánta información deberías tener antes de empezar a jugar? ¿Es mejor tener las Relaciones bien cerradas y una idea general de la historia, o eso es jugar antes de jugar? ¿Quieres hacer descubrimientos, o que la acción comience a bocajarro? La respuesta depende en gran medida de tu estilo de juego. Es fácil que la Preparación te anime y quieras dejar clara toda la situación, pero emplear mucho tiempo en ello antes de jugar es algo que deberíais evitar como norma general. Cuando le pasa a Chris Bennet, su respuesta automática es “¡Eso suena muy bien! ¡Estoy deseando verlo en una escena!”, que es una forma educada de cortar el tema. Puedes ser más tajante si quieres, pero cualquier método vale mientras funcione para pasar a las escenas de verdad. En partidas con cinco jugadores, me ha funcionado muy bien concretar solamente cuáles son las Relaciones y dejar el resto de detalles para la partida. En partidas con tres jugadores, esa es la receta para un comienzo lento y, posiblemente, una partida poco exitosa: Si no te haces una idea de a quién pertenecen las fotos incriminatorias y la Necesidad y Localización no te sacan las castañas del fuego, entonces la estáis cagando. –Charlton Wilbur

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En nuestras partidas solemos darle alguna pincelada de interés a todo (“Ese coche es su mayor tesoro y tú lo quieres para ti, ¿verdad?”), pero sin entrar en mucha profundidad. Ya averiguaremos por qué lo quiere durante la partida, pero saber que lo quiere por encima de todo es una buena orientación para conducir la acción. También es una buena comprobación: Si no hay motivaciones obvias y estimulantes, hay un problema con los Elementos elegidos durante la Preparación. Tenemos que ser más creativos o que dar marcha atrás y cambiar algo. Que no te de miedo poner el dedo en la llaga. Si bien tener a un jugador que sea un tipo honesto puede animar la partida, necesitarás que se pervierta un poco. No importa que el material que saques de la Preparación no sugiera nada en un principio (después de todo, puede haber Elementos que sean completamente prosaicos), no puedes contenerte, tienes que dejar que tu personaje sea una persona horrible y meta la pata de maneras interesantes. –Ewen Cluney

RESOLVER “CONFLICTOS” Vamos a dejarlo claro: En Fiasco no hay resolución de confl ictos, solo hay consecuencias. La resolución de escenas es explícita y enfáticamente distinta de la resolución de confl ictos. La única decisión que hay que tomar, ya seas tuya si eliges Resolver o de tus amigos si eliges Plantear, es si el resultado de la escena va a ser positivo o negativo para tu personaje. Dicho esto, desarrolla tantos confl ictos como quieras. Los confl ictos son divertidos y son la chicha del juego. Pero los resultados son sus cimientos y sin ellos solo vas a tener un montón de porquería informe que va a pudrirse bajo el sol. Este punto de vista es diferente al de la mayoría de juegos de rol, y merece la pena hacérselo ver a los jugadores con experiencia. Los novatos parece que lo pillan a la primera. Pero, independientemente de la experiencia que tengas, a veces puede ser un asunto peliagudo durante una partida. Nuestros personajes van a tener impulsos muy fuertes, y no vamos a tomar las decisiones mejores ni más racionales para ellos. Si quieres que salten chispas, necesitas tomar decisiones arriesgadas para tu personaje echándole cojones y poniéndolas en la práctica. Si son malas decisiones, mejor todavía. Juégatelo todo por aquello que quieres y persíguelo con más ahínco. –Marc Majcher

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Puedes obtener resultados positivos y perder como nunca. Puedes tener un resultado negativo y aplastar al que se ponga por delante. Conseguir lo que quieres matando a alguien es, por regla general, un resultado negativo. Tu estúpido personaje está contento por el momento, pero acaba de matar a alguien, lo que probablemente no acabe muy bien para él. En relación a esto, una vez sabes cuál es el sentido general del resultado de la escena puede haber un sinfín de confl ictos, instantes, interacciones, peleas… Lo que haga falta para apoyar la ficción. A veces (con bastante frecuencia), una escena puede ser una escena, pero otras veces se alargará un poco más de lo normal, incluyendo cambios de plano a otros jugadores, flashbacks, un par de interacciones distintas y todo eso. Encontrad vuestro propio ritmo. La defi nición precisa de resultado “negativo” y “positivo” varía mucho de una escena a otra y de un grupo a otro. Hacer que fuera algo completamente indefi nido fue una decisión de diseño consciente. Las decisiones que toméis tus amigos y tú afectarán al juego y harán que la partida resulte como queréis. O al menos eso esperamos, y parece que funciona bastante bien.

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UNA CRUEL CADENA DE ÉXITOS De vez en cuando, tendréis una temprana sucesión de éxitos o fracasos en la partida, que vaciará por completo la reserva de dados de uno de los colores. Puesto que los dados de Fiasco son binarios, esto afectará a la partida de forma determinante y le dará un aire de inevitabilidad al tono del Segundo Acto. Suponiendo que estés usando un número par de dados blancos y negros, si la historia es una sucesión de fracasos, se volverá más alegre después del Giro. La distribución no cambiará, y te seguirán aguardando muchas sorpresas en las Consecuencias, pero puede parecer extraño y que pienses que estás haciendo algo mal. Presta atención a esto si eres el organizador de la partida. Si ves aparecer una tendencia de éxitos o fracasos, intenta contrarrestarla ofreciendo escenas que hagan más atractivo el resultado opuesto. De esta forma conservarás algo de incertidumbre y capacidad de elección hasta las Consecuencias. Sin embargo, a veces una sesión se resiste a tales interferencias y sigue su propio curso. No importa, el extraño arco narrativo de triunfo total seguido de desastre total, o al contrario, está más que consagrado.

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Una versión similar de este problema es una Preparación en la que obtienes un número absurdo de, por ejemplo, treses. Esto reduce las opciones de manera considerable, pero no es un gran problema; considéralo una restricción creativa adicional. ¿Cómo vais a meter un helicóptero Bell JetRanger en vuestra descarnada historia sobre las andanzas de unos indigentes de Las Vegas? Apuesto a que se os ocurren una docena de maneras. En cualquier caso, si la tirada inicial no parece divertida, volved a tirar.

CUANDO LAS CONSECUENCIAS NO AÑ ADEN NADA ¿Te ha pasado alguna vez que has llegado a las Consecuencias tras una partida de Fiasco y, al tirar los dados, te has quedado perplejo ante los resultados? Puede suceder. Los dados pueden ser criaturas insensibles y veleidosas. Después de todo el tiempo invertido en crear una evidente espiral descendente para tu personaje acabas sacando un 11 negro y te quedas paralizado intentando averiguar cómo es que al fi nal todo ha salido bien. La mayoría de veces este súbito revés añade un buen giro a la historia, pero a veces puede producir un parón en seco en la narrativa mientras todos intentáis encajar los resultados. Un impulso habitual en esta situación es aplicar la retrocontinuidad a los resultados para ajustar la historia contada hasta el momento. Otro es ignorar las Consecuencias y el montaje fi nal, haciendo un fundido en negro al fi nal del Segundo Acto. Cuando tenga lugar esta extraña situación, nuestra sugerencia es sencillamente que sigáis adelante. Usad los resultados de las Consecuencias tal y como vienen e interpretad al menos dos de las escenas del montaje fi nal, usándolas para presentar el resultado de los designios de la caprichosa fortuna. Si tu personaje terminó la última escena en la cima pero sacó un 4 negro, toma algunos de los cabos sueltos que hayan quedado y reincorpóralos en tus escenas fi nales como si fueran piezas de un puzle para descubrir cómo nadie se va de rositas. Puede parecer raro al principio, pero con un poco de esfuerzo le darás una conclusión mucho más satisfactoria a vuestra historia.

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RETORCER LAS REGLAS Ahora sabes por qué no me casaría con una mujer normal. Por eso te quiero a ti. Tú entiendes mi enfermedad. Tú has conocido a otras personas como yo. Tú vives en mi mundo. ¡Será un mundo fascinante! Grant, Una luz en el hampa Hasta ahora hemos hablado de formas más o menos sutiles de cambiar tu forma de jugar para mejorar las partidas, pero sin separarnos de las reglas. Las siguientes ideas son para retorcerlas cuando vayas a jugar con un grupo grande o quieras probar algunas maniobras avanzadas.

CONDUCIR MARCHA ATRÁS Las reglas de Fiasco establecen que después del Giro tienes que Plantear o Resolver Escenas “igual que durante el Primer Acto”, lo que quiere decir que continuáis pasando el turno en el sentido de las agujas del reloj, empezando por la misma persona que abrió el Primer Acto (el jugador nacido en la ciudad más pequeña). No hay ningún motivo por el que no puedas cambiar esto. Algunos grupos dan marcha atrás con frecuencia, empezando el Segundo Acto por el jugador que jugó el último turno en el Primer Acto y después continuando en sentido inverso al de las agujas del reloj. Esto no solo tiene sentido desde el punto de vista narrativo, sino que además asegura que el último dado de cada Acto sea responsabilidad de un jugador diferente y signifi ca que la persona que protagonizó la primera escena también protagonizará la última, lo cual proporciona cierta igualdad. Los jugadores veteranos pueden llevar esto un poco más lejos y abandonar por completo las rotaciones, optando en su lugar por pedir escenas cuando lo crean conveniente. Todo el mundo protagoniza dos escenas en cada acto, como es habitual, pero someterlas para que se ajusten a la ficción emergente en lugar de a un sistema rígido de turnos no hace ningún daño. Solo deberás prestar un poco más de atención para evitar pasar de largo el Giro y trabajar juntos para garantizar que las escenas tienen lugar cuando se supone que deben hacerlo. Es posible que ya tengas una idea de si esta variante funcionaría con tus colegas o no.

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EL CAMBIAZO Si tienes a más de cinco personas en tu partida, puede que necesitéis dividiros en dos grupos (hablamos más de esto en “Dos es compañía, cuatro es un Fiasco”, en la página 49). Hay una forma fácil y divertida de inyectar algo de emoción e implicación adicional en un grupo grande dividiéndolo en dos sesiones paralelas de Fiasco. Lo sugirió por primera vez Cheyenne Grimes y funciona así: * Se presentan 6 o más personas para jugar a Fiasco (puñetazo en la mesa). ¡Sí! * La gente se divide en dos grupos de 3 a 5 personas. * Cada grupo elige un Escenario y hacen la Preparación de manera normal. El grupo al completo se reúne de nuevo y ambas partes presentan sus respectivos trabajos, detallando la visión general de la situación, las Relaciones y quizás los personajes. Cada grupo se sienta a jugar usando el Escenario y los Preparativos del otro grupo, determinando quién va a interpretar a quién como mejor les parezca. Hacer eso es divertido porque te dan una situación que no has creado, lo cual es una maravillosa restricción creativa en sí misma. La estructura subyacente de Fiasco permite una transición discordante como esa: todo el mundo sabe lo que toca hacer y se puede tirar directamente a la piscina. Jugar al Cambiazo es más divertido con amigos, porque puedes confeccionar unos Preparativos para crear una situación que sabes que encantará (u horrorizará) al “otro grupo”. Puedes combinarlo con Rivales del otro lado de la ciudad (ver más abajo) para que sea una completa locura.

RIVALES DEL OTRO LADO DE LA CIUDAD Esta es otra cosa sencilla que puedes hacer para mejorar la experiencia con un grupo grande. Divídelo en dos grupos de juego y haced que ambas partidas simultáneas estén relacionadas entre sí. Elegid el mismo Escenario antes de separaros en dos grupos. Después, a medida que construyáis los Preparativos, intercambiad periódicamente información con el otro grupo para tomar Elementos de su mesa e introducirlos en vuestro trasfondo. Que no sea nada muy concreto, pero intercambiad algunos detalles menores, como que haya dos personajes de

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la misma familia, uno en cada grupo. Tened en cuenta las Localizaciones importantes y aseguraos de visitarlas, dejando que los rumores de la otra partida se fi ltren en la vuestra. Si en vuestro grupo tiene lugar una persecución policial a través de la ciudad, avisad para que el otro grupo lo sepa. Ese podría ser el aporte creativo que necesitan para dejar la celda de comisaría sin vigilancia o para que un dependiente se distraiga viendo la persecución. Quizás os devuelvan el favor haciendo que a vuestra esposa del extrarradio la despierten los disparos de escopeta a las 3 de la mañana… Hace falta cierta habilidad, pero cuando funciona es muy satisfactorio.

EQUIPO DE RELEVOS FINAL MELANCÓLICO Esta variante se inspiró en la película Paha Maa y la obra de teatro La ronda de Arthur Schnitzer y lleva el concepto de Rivales del otro lado de la ciudad (ver más arriba) a su conclusión lógica. Es mejor para jugadores experimentados que tengan el ojo puesto en el arco narrativo global de la partida. Les encantará a los que se acerquen a Fiasco desde la perspectiva del escritor. He aquí lo que tenéis que hacer, suponiendo que haya cuatro jugadores: El jugador uno protagoniza una escena, Planteando o Resolviendo de manera normal. Debe incluir al personaje del jugador cuatro. Pueden aparecer otros si tiene sentido, pero sea quien sea quien Plantee la escena, debe incluir al jugador cuatro. A continuación el jugador uno protagonizará otra escena, su última escena del Primer Acto, que deberá incluir al personaje del jugador dos. El jugador dos también protagoniza dos escenas seguidas que Plantea o Resuelve de manera normal. Debe incluir al personaje del jugador uno en la primera y al del jugador tres en la segunda. Los jugadores tres y cuatro repiten lo anterior, incluyendo al jugador uno en la escena inmediatamente antes del Giro. En el Segundo Acto, se repite esta progresión de escenas en sentido inverso, empezando con el jugador cuatro y acabando con el jugador uno. Lo que se crea así son una serie de minihistorias que están unas dentro de otras, como las capas de una cebolla, organizadas en torno a la más exterior, que es la del jugador uno. Hacer que funcione requiere cierta habilidad, pero cuando lo hace el resultado es extraordinario. Por algún motivo funciona mejor en el espectro de Fiasco más sutil y leve, menos disparatado. Posiblemente sea porque es más difícil concretar y construir un enorme desastre desde las piezas ofrecidas en esta estructura.

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EQUIPO DE RELEVOS FINAL MELANCÓLICO Primera escena: Jugador uno con el jugador cuatro Segunda escena: Jugador uno con el jugador dos Tercera escena. Jugador dos con el jugador uno Cuarta escena: Jugador dos con el jugador tres Quinta escena: Jugador tres con el jugador dos Sexto escena: Jugador tres con el jugador cuatro Séptima escena: Jugador cuatro con el jugador tres Última escena del Primer Acto: Jugador cuatro con el jugador uno – Giro – Primera escena del Segundo Acto: Jugador cuatro con el jugador uno Décima escena: Cuatro con tres Decimoprimera escena: Tres con cuatro Decimosegunda escena: Tres con dos Decimotercera escena: Dos con tres Decimocuarta escena: Dos con uno Decimoquinta escena: Uno con dos Escena fi nal: Uno con cuatro – Consecuencias –

UNA TENDENCIA PERTURBADORA No hay nada que impida añadir un poco de continuidad a lo largo de varias sesiones de Fiasco. A menudo, una historia que use un Escenario puede enlazarse bien con otro, uniéndolos. Esto puede ser muy gratificante si se hace bien, y es difícil hacerlo mal. Cualquier Escenario de Fiasco puede reutilizarse incorporando detalles de una partida anterior. Si el leopardo escapó de Chinatown en 1913, dejemos que ande suelto aún, acechando en los callejones de las calles Mott y Pell cuando juguéis de nuevo. Los personajes supervivientes pueden reaparecer, y las cosas que pasaron anteriormente pueden inspirar nuevas maldades. También podéis preparar una partida que tenga lugar antes de la que ya habéis jugado, y mostrar cómo se gestó aquel desastre.

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Algunos Escenarios tienen afi nidades naturales. Cuentos de los suburbios puede entremezclarse con cualquier Escenario contemporáneo ambientado en América (Main Street, La última frontera o incluso Hotel Manna). Importa personajes y acontecimientos que tuvieron lugar en otro condado (o estado). Haz que el único superviviente se mude a Alaska en busca de paz y tranquilidad, o que consiga un trabajo en McMurdo. Si hay un Objeto particularmente importante, retorced las reglas un poco y lleváoslo de un lado a otro para que cause más problemas. Es habitual que un personaje aparezca como una especie de protagonista desafortunado. Si es así, usad los resultados de las Consecuencias para impulsarlo a nuevas y más sórdidas aventuras. Quizás el puente más satisfactorio y elegante entre dos Escenarios sea entre dos marcos temporales distintos. Cualquier Escenario histórico, incluidos los contemporáneos, puede conectarse con otro que tenga lugar más adelante. ¡Ni siquiera tienes que jugarlos por orden! Hay muchos Escenarios que funcionan muy bien usados de esta forma. Esperamos ansiosos el informe de juego que una a dos generaciones distintas desde Boomtown hasta Hotel Manna. Sabiendo que vas a jugar con un arco narrativo más amplio, puedes plantar divertidas semillas cuyos frutos recogerás maduros en la siguiente sesión. Allí estaba yo. Dallas, 1963. Ken Hite nos presentó a su silencioso asesino, Ray Fredosso. Ray era un profesional consumado, asediado por aficionados allá donde fuera. Su historia no acabó bien, pero consiguió disparar al Presidente. Más tarde, estaba jugando a Los Ángeles, 1936 (me encanta Fiasco, ¿qué queréis que os diga?), y llegados a cierto punto, necesitaba introducir al representante de Mike Cohen, del capo mafioso; algún niño gamberro que hacía las veces de mensajero. Se me encendió la bombilla. Criminal… gamberro en 1936… suroeste… ¡Ray Fredosso! Así que, al menos yo, conseguí contemplar el auge y la caída del desconocido asesino de América. –Jason Morningstar

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UNA PATADA EN LAS PELOTAS Fiasco se juega habitualmente en partidas de una sola sesión, en la que los personajes son prescindibles, y en las que, de hecho, a veces se prescinde de ellos. Entre la Preparación y las Consecuencias se narra un relato trágico y frenético que es en sí mismo la recompensa del juego. Pero puedes usarlo como una herramienta, un medio para conseguir un fi n. Fiasco puede lanzar una campaña que use otro sistema de juego completamente distinto. He aquí cómo: Toma (¡o escribe!) un Escenario que tenga lugar en el mundo en el que tienes pensado jugar la campaña. Si quieres empezar a jugar una serie sobre los barrios marginales de Londres con Primetime Adventures, elige Gangsters de Londres. Si estás jugando a Cyberpunk 2020, crea un Escenario ambientado en este juego. Lo bueno de este enfoque es que el DJ en realidad no tiene que planear nada con antelación. Juega a Fiasco como siempre. No pienses demasiado sobre la otra partida que vendrá después; solo diviértete y deja que las cosas salgan previsiblemente mal. Cuando hayas acabado, echa la vista atrás y contempla la situación que habéis creado y disecciónala. Coloca ante ti las tarjetas y esboza un mapa de relaciones. Busca personajes (quizás los que se interpretaron, quizás personajes no jugadores importantes), así como situaciones, acontecimientos y motivaciones que dieron lugar a lo que sea que haya pasado. Hacedlo en grupo, pues se trata de las bases de vuestra campaña. Si de esa partida surgen de forma evidente algunos personajes jugadores, deja que los elijan. Quizás sea el mismo personaje que interpretaron en la partida de Fiasco, quizás no. Puede haber otros personajes implicados; alguien tuvo que vender las armas automáticas a los del barrio, ¿no? Quiero ser ese tipo. ¿La enfermera del banco de sangre herida durante el tiroteo? Quiero interpretarla a ella. Lo que quede es material jugoso para el DJ, cosas que puede utilizar para construir la verdadera campaña. Acaba de ocurrir algo estúpido y desastroso, así que vamos a empezar la “verdadera” partida a partir de ahí. ¿Estarán los personajes limpiando el estropicio? ¿Vendrán buscando venganza? ¿Es el capo mafioso que terminó siendo la estrella y el bar que frecuentaba lo único en común con la partida de Fiasco? Todo vale.

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segunda

e t r a p

OVNI

r o t s a p l e

s o b o l e d

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descompresión

ORGANIZAR FIASCOS ¡Jesús! Ordell y tú sois la pareja de chapuzas más inútiles que he visto en mi vida. ¿Cómo pudiste robar un banco? Oye, ¿cuándo robabas bancos también perdías el coche? Es normal que te trincaran. Melanie, Jackie Brown Aunque Fiasco no tenga un DJ (o quizás gracias a ello), el juego puede beneficiarse de la presencia de alguien que organice al grupo durante la partida. Eso es cierto tanto si estás jugando por primera vez con nuevos jugadores, como si lo haces con extraños en unas jornadas o en casa con tus mejores amigos jugones. A veces el organizador es la persona que se ha leído las reglas, o la primera que ha tenido la alocada idea de jugar al juego. A veces hay más de una persona organizando, especialmente si el grupo ha jugado antes. Así que, ¿qué tienes que hacer exactamente como organizador y cómo puedes hacerlo mejor?

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DOS ES COMPAÒía, CUATRO ES UN FIASCO El chico es tremendamente popular, Ed. Los punkis, modernos, heavies, tecnos, progres, drogatas, quinquis, roqueros… todos le adoran. Creen que es un tío pistonudo. Grace, Todo en un día Fiasco está optimizado para cuatro jugadores. Si lo juegas con tres o cinco también funciona bien, pero esta diferencia tiene un efecto importante en el juego. Con tres jugadores, solo vas a tener doce escenas, haciendo que el juego sea más corto e intenso (hemos visto a jugadores experimentados fulminar una partida en una hora). Empezarás la partida teniendo conexiones muy cercanas con los otros dos jugadores y empezarás con buen pie. En una partida de tres jugadores, sabrás sobre qué va la partida nada más empezar. Tendrás Relaciones y una Necesidad, así que dales duro. No hay sitio para sutilezas ni subtramas. Si piensas que una sesión así no tiene chicha suficiente para satisfacer tu apetito, te animamos a darle una oportunidad; puede que te sorprenda gratamente. Eso sí, un aviso: En una partida de tres jugadores todo el mundo tiene que estar muy atento, escuchando y contribuyendo a la historia desde la primera escena. Fiasco requiere por lo general participación activa. En partidas más concurridas hay margen para que los jugadores pasivos se acomoden y disfruten del espectáculo un rato; pero en las de tres personas, un jugador cansado o indeciso puede hundir toda la partida. Defi nitivamente, prefiero las partidas con tres jugadores. En realidad me gusta el hecho de que cueste tanto incluir subtramas y que el fi nal esté siempre tan cerca en una partida de 12 escenas. Me encanta esa intensidad y la gran velocidad narrativa que conlleva. También me gustan las sesiones de menos de dos horas, y eso solo lo he conseguido con tres personas en la mesa. –Colin Creitz

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Con cinco jugadores tienes el problema contrario: veinte escenas, dos jugadores con los que tu personaje no tiene ninguna Relación al principio de la partida, probablemente dos Necesidades y un gran potencial destructivo. Aquí hace falta un buen organizador. Si estás leyendo este libro es muy probable que te vaya a tocar hacerlo a ti. Haz que las escenas sean cortas, ayuda a tus amigos a editarlas con tino y mantén el impulso. Puesto que es probable que tengáis al menos dos subtramas basadas en las Necesidades, busca constantemente formas de unirlas e introduce personajes en las escenas. Cada grupo es distinto, pero los jugadores con experiencia pueden terminar una partida de cinco personas en unas tres horas. En partidas de cinco jugadores, es inevitable que la historia vaya tomando forma en torno a dos personajes. Todos los personajes tiene el mismo tiempo de cámara, pero el desastre en ciernes va a tratar en realidad sobre personajes concretos; es un fenómeno universal. ¿Qué se puede hacer si tienes más de cinco jugadores o menos de tres? No juegues con dos, porque el juego sencillamente no está diseñado para eso y si funciona va a ser a pesar del sistema. Por otra parte, algunos grupos consiguen partidas divertidas con seis o más jugadores, pero creemos que es una excepción. Nuestra recomendación con seis jugadores es que una persona haga de organizador, ayudando a que las cosas vayan por buen camino y quizás interpretando personajes menores cuando aparezcan. Mejor aún en las partidas con seis o más jugadores, es dividirlos en dos grupos. El Cambiazo y Rivales del otro lado de la ciudad, descritos en “Retorcer las reglas” (página 41) ofrecen formas de mantener grupos grandes interconectados, pero funcionalmente separados. Intento limitar las partidas de cinco jugadores a dos subtramas. Con más se vuelven poco manejables y difíciles de seguir. A los jugadores les parece bien si se lo dices al principio. –Chris Bennett

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¡ORGANÍZATE! Estoy hecho un lío, no sé si tengo ganas de ir. Es en Detroit, Yo me críe allí, pero no tengo absolutamente nada que ver con mis antiguos compañeros. Ni con ellos ni con nadie. Todos tienen maridos o esposas, hijos, casas, perros y, ya sabe, entre ellos comparten experiencias y hablarán de sus cosas. ¿Qué les digo yo? ”He matado al presidente de Paraguay con un tenedor. ¿Y a ti cómo te va?”. Creo que sería deprimente. Martin Blank, Un asesino algo especial Quizás la más sencilla, leve y elemental parte de la organización de partidas de Fiasco sea estar preparado para ello. Para empezar, lleva todo lo que se necesite para jugar: una copia del juego, 20 dados de dos colores, algunos rotuladores y lápices, y un buen puñado de tarjetas. Es muy práctico tener una copia impresa (o mejor aún, una copia plastificada) del tapete de Fiasco, (disponible en www.edgeent.com). Puede que también quieras fotocopiar las tablas del Giro y las Consecuencias (a doble cara para tener menos follón). Las puedes meter debajo del tapete hasta que las necesites, sacarlas cuando tengas que consultarlas y volver a guardarlas después. Lleva media docena de Escenarios que te gusten o que te gustaría probar. No tengas miedo de quitar los que no te parezcan interesantes o los que hayas jugado demasiado últimamente. Tomar una decisión por consenso consume tiempo y es aburrido, así que tener menos cosas entre las que elegir hará que empecéis a jugar antes. Deja que los demás jugadores elijan el Escenario para la partida en base a una breve descripción tuya. Haz que sea breve y no permitas que husmeen el contenido de los Escenarios. Ni siquiera les dejes sacarlos de la carpeta hasta que se haya tomado una decisión basada en tu descripción. Repetimos, no hay nada malo en absoluto en limitar más aún las opciones si te sientes más cómodo ofreciendo, por decir algo, tres opciones, o las que vienen en el manual, o incluso decir: “¡Bienvenidos! Vamos a jugar Boomtown. Que alguien lance esos veinte dados”.

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Anima a los jugadores a elegir Escenarios en los que todos puedan ubicarse fácilmente (como por ejemplo, uno relacionado con una película que todos hayan visto) para ayudar a establecer una idea del tono y el trasfondo visual para la partida. Por otra parte, muchos jugadores primerizos eligen El hielo. Las razones no están muy claras: está alejado de la experiencia de la mayoría de personas y no hay muchas referencias audiovisuales. Quizás suene exótico, y ciertamente es una enorme pizarra en blanco en la que hacer lo que quieras. Todo irá más rápido si todos pueden ir consultando el Escenario al mismo tiempo, así que lleva varias copias o imprime cada Categoría (Necesidades, Relaciones, Localizaciones y Objetos) por separado. No olvides que algunas personas pueden tener objeciones contra ciertos Escenarios. Muchos Escenarios se centran en ambientaciones que incluyen racismo, misoginia, o muchos otros temas peliagudos. Si hay Elementos con los que alguien no está cómodo, no dudes en sacarlos y no permitir que se elijan durante la Preparación. Pero si es la ambientación en sí misma lo que es un problema, deberíais poneros de acuerdo en sacar ese Escenario de entre las opciones.

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Una vez hayáis elegido un Escenario, explica brevemente cómo va el juego: Preparación, Primer Acto, Giro, Segundo Acto, Consecuencias. El tapete es una gran ayuda visual para llevarlo a cabo. No es necesario que entres en detalles. Luego lanzad los dados sobre el tapete y explica las reglas para elegir Categorías y Elementos.

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LA PREPARACIÓN

Cuando juegues a Fiasco con novatos, intenta elegir cada tipo de Detalle de uno en uno, empezando por las Relaciones, y luego las Necesidades, Localizaciones y Objetos. Eso ayuda a orientar la Preparación y crea interés y entusiasmo. Hacer que todos se centren en las Relaciones al principio tiene dos efectos beneficiosos. En primer lugar, les enseña cómo los dados llevan a establecer Elementos y, además, evita que se sobrecarguen de información. Una vez todos comprendan cómo se hacen las elecciones, déjales elegir las otras tres Categorías a su aire. Las Necesidades necesitan un poco más de atención. Si estás jugando con más de tres jugadores, ten siempre dos Necesidades para que todos estén relacionados de alguna forma con una de ellas. Las Necesidades son las que de verdad dan el impulso inicial a la partida. Como nota al margen, las Necesidades pueden provocar confusión en los jugadores durante la Preparación. Más de un grupo ha empezado eligiendo una Necesidad para cada pareja de personajes. No lo hagas. A medida que se establecen las Relaciones y los Detalles empiezan a encajar, haz que cada uno escriba el nombre de su personaje en una tarjeta. Es práctico doblarlas para poder ponerlas de pie, escribiendo el nombre del personaje en la parte delantera (y trasera, si es necesario) de forma que todos puedan verlo. Así:

Una vez terminéis con la Preparación, habla con todos y asegúrate de que saben cuál es la situación. ¿Estáis jugando a Sillas de montar calientes o a Sin perdón? ¿Hay alguna cuestión que se deba evitar u omitir? Muy pocas veces habrá alguien que no esté contento con una elección debida a las limitaciones de los dados. Si prefieres jugar una partida excelente en lugar de una apegada a las reglas, intenta ser razonablemente flexible.

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TOMANDO LAS RIENDAS Las reglas establecen que la primera escena es para el jugador que nació en la ciudad más pequeña. Suponiendo que seas el organizador porque eres el único que se ha leído las reglas, ¡siéntete libre de ignorarla! En su lugar, quédate con la primera escena para hacer que las cosas empiecen con una explosión. Haz que esa primera escena sea intensa, memorable y que esté directamente relacionada con una Necesidad y una o dos Relaciones. La última vez que jugué, después de un montón de sugerencias narrativamente coherentes pero defi nitivamente sosas, le dije al grupo: “Eso no sería una película de los Hermanos Coen, ¿qué tendría una buena película de los Hermanos Coen?’’ La partida mejoró drásticamente a partir de ahí. Creo que añadimos más violencia y absurdo, e inflamos la fuerza de nuestras ambiciones. –David Berg

También puedes dar la primera escena a otro jugador entusiasta. Puedes elegirlo teniendo en cuenta quién sería el último jugador en la rotación, porque ese también es un factor importante. Tanto en la Preparación como en el Segundo Acto, esa persona tendrá el dado comodín y puede elegir la última pieza del puzle. Tener un buen jugador situado en ese puesto puede ser de ayuda para atar todos los cabos y terminar cada Acto con una nota alta. Quizás ese buen jugador seas tú. Mi introducción habitual es “He traído el juego para organizar solo porque me gusta. Pero si la partida va a ser genial, es gracias a vosotros. Es un juego en el que mandan los jugadores y necesitamos las grandes ideas de todos para que la historia avance. Pero no escondáis nada ni intentéis planear nada. ¡Limitaos a idear grandes escenas y personajes y el resto saldrá solo!’’ –Chris Bennet

Elijas como elijas empezar, lánzate de cabeza al Primer Acto. Explica la diferencia entre Plantear y Resolver y lo que se hace con los dados durante el Primer Acto. Es importante que transmitas lo que las diferentes combinaciones de dados significan. Básicamente, procura que los jugadores sepan que no deben acabar con un número igual de dados de cada color. A partir de ahí, limítate a jugar, explicando cada cosa nueva (el Giro, cómo se entregan los dados en el Segundo Acto, las Consecuencias) a medida que aparezcan. ¡Pan comido!

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En una partida de Fiasco no necesitas representar visual ni físicamente mucha información; hay tres cuatro o cinco Relaciones, un número similar de Elementos parecidos, y un nombre para cada personaje. En una partida de cuatro jugadores, hay 12 Elementos de información, más dos que se añaden durante el Giro. Las tarjetas funcionan bien para ello, y tienen la ventaja añadida de servir como notas para hacer más tarde una crónica de la partida. También es buena idea escribir los nombres de los personajes secundarios, nuevas Localizaciones y otras cosas importantes con letras grandes en tarjetas y ponerlas en mitad de la mesa. Eso es un recordatorio útil y evita que los jugadores creen cosas nuevas cuando podrían usar perfectamente el buen material que ya está ahí.

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ARTES Y OFICIOS

Soy una persona muy visual, así que me gusta usar tarjetas individuales para anotar a los personajes y Localizaciones menores que aparecen durante la partida. Lánzalas al centro de la mesa para que cualquiera pueda cogerlas en una escena. Si alguien muere o se quema el restaurante chino, basta con romper la tarjeta en dos. ¡Eso debería ser incentivo para que alguien coja las dos mitades de la tarjeta y las vuelva a unir para hacer un flashback! –Chris Bennett

Hay montones de formas de representar la información necesaria para la partida, y algunas de ellas ofrecen beneficios a los que las tarjetas no pueden aspirar. Ver toda la información ante ti en un único lugar puede ayudar a comprender cómo encajan las piezas. Las cartulinas o las enormes pizarras de papel que se usan en las oficinas para reuniones y trabajos en grupo son buenas en ese sentido. El papel de estraza para envolver tiene el aspecto y tacto del papel, siendo fácil escribir sobre él. Si usas una hoja grande de papel, podrías querer algo de cinta adhesiva para pegarla a la mesa por razones de estabilidad. Repartir tarjetas tiene el beneficio adicional de proporcionar una representación visual unificada, una especie de mapa de relaciones que todo el mundo puede seguir fácilmente. Dibuja algunas flechas aquí y allá, toma notas… lo que necesites. Si tienes acceso a una pizarra blanca, es muy fácil usarla para seguir la pista a todo y a todos, ahorrándote recoger al terminar.

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JUGAR EN JORNADAS Las relaciones basadas en circunstancias extremas no suelen funcionar. Annie, Speed 2 Organizar Fiasco en unas jornadas o una reunión es bastante fácil; no solo puedes jugar con los demás, sino que además te suele sobrar tiempo sufi ciente para ir a tomar un sándwich. En general, sigue todos los consejos habituales para organizar y las siguientes sugerencias adicionales: El tiempo no suele ser un problema para encajar Fiasco en el horario de unas jornadas, así que no tienes que andar con tanto cuidado como tendrías con otros juegos. Dedica un poco de tiempo al principio a asegurarte de que los jugadores conocen el nombre de los demás, y pregúntales cosas sobre su experiencia con Fiasco y con los juegos en general. Dales la charla de presentación rápida sobre Fiasco y luego preséntales los Escenarios entre los que elegir. Durante el Giro, asegúrate de tomar un descanso. Tienes tiempo de sobra. Si tienes jugadores en tu partida que parecen algo dubitativos o incapaces de pensar rápidamente e improvisar, ponles ganchos en la historia en sí en vez de hacerlo abiertamente en la mesa. Prepara una escena que vaya en una dirección que claramente no les gusta, eso les ofrecerá algo contra lo que reaccionar. Interpreta un buen villano contra el que los personajes puedan unir fuerzas. Como organizador, puedes acabar interpretando a un antagonista, y eso está más que bien. Igualmente, si los jugadores indecisos se quedan atascados de verdad y el juego se ralentiza, prueba a darles un poco de margen y anima a los demás jugadores a hacer lo mismo. Ofrece sugerencias, pero sin presionar. Si es necesario, salta a la siguiente escena y vuelve luego a ellos. Algunas personas piensan más metódicamente y necesitan un poco de tiempo. Las reglas de Fiasco son muy simples, pero si te surge una duda, es mejor seguir adelante como sea que parar el juego para asegurarte de que lo estás haciendo bien. Como jugador que conoce las reglas, siéntete libre de retorcerlas lo necesario para maximizar la diversión. Si una escena se frena en seco porque la gente no está segura de cómo hacer algo, ofrece una salida fácil y volved a la narración. La partida no se estropeará, y no hay nada más aburrido que contemplar a alguien pasar páginas del manual.

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JUGAR POR INTERNET Esta pistolita la usaba cuando era prostituto. Red, Superfumados Como la mayoría de juegos de rol, Fiasco fue diseñado pensando en jugar cara a cara. La naturaleza colaborativa del juego significa que funciona mejor con intercambios de ideas rápidos y excitantes, un diálogo entusiasta y la alegría de ver las caras de tus amigos cuando describes exactamente qué hay en el maletero de ese coche de policía. Pero no todos tenemos el lujo de jugar cara a cara. Afortunadamente, buena parte de la experiencia de jugar cara a cara puede trasladarse al juego por Internet sin perder mucha diversión. Hay una gran separación entre las los dos modos principales de juego por Internet: el simultáneo (jugar por chat o Skype) y el no simultáneo (jugar por foro o por email). Usar herramientas de juego simultáneo online hace que sea muy fácil. Una partida de Fiasco jugada por Skype, por ejemplo, usando una pizarra virtual u otras herramientas visuales como Google Docs Draw no supone grandes desafíos. También es útil tener una aplicación virtual para tirar dados (muchos parecen preferir el de Graham en www.catchyourhare.com/diceroller/). Los servicios online como Infrno hacen que sea aún más fácil preparar y organizar una sesión. Puede que aun así pierdas algo del lenguaje no verbal, pero no lo suficiente como para entorpecer la partida. El juego simultáneo tiene problemas, como aprender a comunicarse por turnos en lugar de todos a la vez, pero son básicamente problemas sociales. Una ventaja del juego online es que puedes tomarte tu tiempo para hacer averiguaciones sobre la época y lugar en el que se desarrolla y añadir eso a la partida para que sea más descriptiva o rica en detalles, Wikipedia es perfecta para una tormenta de ideas. –Marshall Miller

Cuando se traslada a un formato no simultáneo, Fiasco, que es un juego muy rápido y dinámico, pierde un poco de su espontaneidad y energía. Para superar esto necesitarás unas cuantas herramientas y la actitud adecuada.

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En primer lugar, necesitas ser disciplinado. En partidas no simultáneas, limitarse a tres o cuatro jugadores es lo mejor. ¡Puede que vuestra primera prueba de disciplina sea rechazar un quinto jugador! Comprender y hacer notar las diferencias entre la comunicación dentro y fuera de juego es muy importante, porque trabajaréis en varios niveles. Hay cosas del personaje, cosas del jugador, y luego están las acciones ambiguas como dar un dado o hacer elecciones que no son ni carne ni pescado. Diferenciar de manera apropiada y precisa es recorrer buena parte del camino hacia el éxito en una partida no simultánea. Usa las herramientas de formato de texto en tu propio beneficio. Por claridad, usa siempre la misma forma de expresión y tiempo verbal en cada “canal”. El propio medio puede usarse en tu beneficio; por ejemplo, usa el asunto del mensaje para indicar de qué escena se trata, dónde tiene lugar y quien está implicado. El siguiente texto es un fragmento del fi nal de la historia, tras cinco días de juego por foro utilizando un Escenario amateur llamado Prisión estatal. En escena está Willis, un PJ interpretado por “Tutunaku”, hablando con Pete, un preso contrabandista (un PNJ que interpreta “Sbszine”). Están hablando en un cobertizo de fertilizantes en el que Willis trampea la contabilidad de Ben Peltier, un deshonesto guardia de la prisión (y compañero PJ). Los jugadores están deseando introducir un Elemento del Giro: “algo apreciado está ardiendo”. SBSZINE Mie 8:57 pm: “¿Te importa si me quedo por aquí mientras acabo de beberme esto? Igual me tomo otra. No voy a tocar na’, lo juro.”. TUTUNAKU Mie 9:04 pm: “En-ab-so-lu-to. Pero echa un ojo fuera por si aparece un madero.”. SBSZINE Mie 9:11 pm: Pete agarra tras de sí el bote de herbicida a tientas, luego lo pone en el suelo frente a él, cerca del cubo de pintura casi vacío y el paquete de cigarrillos. “Eresh un tío grande”, masculla, “nosh vemosh.”. TUTUNAKU Mie 9:18 pm: “No tardaré mucho”. Se aleja a zancadas HQGLUHFFLµQDODRଖFLQD6HSDUDXQPRPHQWRDOGDUVHFXHQWD de que en cualquier momento podría aparecer un guardia. O Ben. O Jerry.”. SBSZINE Mie 9:21 pm: [En este momento estoy pensando en un dado blanco…]. TUTUNAKU Mie 9:42 pm: [por mí vale, caballero]. SBSZINE Mie 9:48: [¿Tú qué dices, Dan?].

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DRTACHYON Jue 7:14 pm: [Lo siento. He estado más malo que un perro. Claro, por mí está bien un dado blanco]. En ese justo momento, se abre la puerta del cobertizo. “¿Qué estáis haciendo aquí?” pregunta Curtis Wilson, uno de los pocos guardias honestos que trabaja en la granja. TUTUNAKU Jue 7:19 pm: Un madero. “Nada Jefe, maquillando los números.”. SBSZINE Jue 8:06 pm: [Tutunaku recibe y se queda un dado blanco]. DRTACHYON Jue 8:07 pm [Dados asignados: SBSZINE 1 negro, 2 blanco. DRTACHYON 1 blanco, 2 negro. TUTUNAKU 1 negro, 1 blanco + 1 blanco nuevo. Dados restantes: 2 negros, 1 blanco]. SBSZINE Jue 8:44 pm: Pete vuelve a poner con cuidado la tapa en el bote de la pintura. “Solo estábamos echando un piti, jefe.”. TUTUNAKU Jue 8:49 pm: “Si estás en el ajo con el señor Peltier, estoy seguro de que todo estará bien.”. DRTACHYON Vie 11:22 pm: “Vale, por qué no sacáis vuestros culos de vuelta al patio. Se acabó el descanso, chicos. Venga.”. TUTUNAKU Vie 11:29 pm: “Mira, sigo órdenes directas del señor Peltier. Vas a tener que hacer buenas migas con él.”. DRTACHYON Sab 9:09 am: mintiendo, me aseguraré aislamiento.”. Diciendo murmurando, “…… panda de

“¿Ah, sí? Ya veremos. Si me estás de que pasas unos cuantos días en eso, el guardia sale del cobertizo vagos…”.

SBSZINE Sab 5:33 pm: Pete desenrosca la tapa del bote de herbicida y sigue por donde lo dejó. TUTUNAKU Sab 5:36: Willis se acerca hasta Pete, con las manos en los bolsillos. “Pete tienes que relajarte con eso. Necesito TXHFXLGHVODRଖFLQDDV¯TXHQRWHHPERUUDFKHV6«TXHHV GH-XOLRSHURQRQHFHVLWDPRVIXHJRVDUWLଖFLDOHV‫ۅ‬6HU¯HFRQ su ingeniosa broma. SBSZINE Sab 5:36 pm: “No te preocupes por mí…” farfulla Pete, jugando torpemente con el Zippo. 78781$.86DESP(QWUDHQODRଖFLQD\VDFDHOOLEURGH notas del escritorio. Toma un último trago de su refresco, echa XQYLVWD]RDODRଖFLQD\VRQU¯H9XHOYHKDVWDGRQGH3HWHVH está emborrachando. “¡Oye! Tengo que ir a ver al jefe para una cosa. ¿Me haces un favor? Tengo un cubo lleno de basura, ¿podrías tirar al horno lo que hay dentro? Te lo agradecería.”.

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SBSZINE Sab 7:01 pm: “Si, claro.”. Pete se tambalea hasta la cesta de basura con el Zippo y su bote de aguardiente. Cuando Pete se desmaya, la bebida se derrama en la cesta y por el suelo. El Zippo encendido cae de su mano a la papelera. TUTUNAKU Sab 7:05 pm: [Creo que es un buen punto para rematar la escena]. SBSZINE Dom 4:52 pm: [OK, es la última escena de Ben, y me gustaría que vosotros la Plantearais y yo la Resuelvo]. TUTUNAKU Dom 4:57 pm: [¿Vemos qué pasa en el incendio o le metemos mano con sus Consecuencias? DEP Pete].

Al no haber comunicación informal o no verbal, tener una conversación para ajustar el tono es aún más importante. Parte de esa charla fuera de juego que cara a cara sería implícita puede tratar necesariamente sobre mantener el arco de la historia en movimiento en una dirección satisfactoria. Comprobadlo de vez en cuando y dejad claras vuestras motivaciones y objetivos. Pueden aparecer problemas de secuenciación. Una regla general puede ayudar: Si eliges Plantear, es tu responsabilidad escribir el primer post de la escena; si eliges Resolver, otro deberá escribir el primer post. Presta atención al ritmo y no vayas demasiado deprisa. Queréis que todos los implicados tengan la oportunidad de contribuir, incluso después de que se haya entregado el dado. Resiste el ansia de avanzar sin tener en cuenta al jugador más lento, o de corregir o considerar insignificantes sus contribuciones. Si eres el protagonista de la escena, asume la responsabilidad de terminarla explícitamente con un mensaje de “fi n de escena”. Asegúrate de repasar claramente y a su vista cuántos dados de cada color tiene cada uno, cuántos quedan en el montón central y quién es responsable de la siguiente escena. Si la partida implica flashbacks u otras complicaciones, puede que necesitéis consultarlo. Sed organizados respecto a cómo vais a hacer las escenas y entregar los dados. Se os puede ir fácilmente de las manos si no dejáis constancia de ello disciplinadamente. Es esencial saber quién tiene cuántos dados y cuántos quedan de cada color en el montón central. Es vital contar las escenas. Dejad esa responsabilidad a un único jugador. Usar imágenes o una pizarra virtual como Google Docs Draw ayuda a hacer ese seguimiento y puede dar un resumen visual de cada escena y a dónde han ido los dados.

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Determinad de entrada con qué frecuencia debería postearse y qué sucede si no lo haces. En nuestra partida la regla es que tienes tres días para hacer un post antes de que el resto de jugadores puedan lanzarse como buitres y escribir por ti. Creo que la confusión sobre “a quién le toca” puede ser un problema. ¿Qué dice el dicho? “Si tienes que preguntar posiblemente te toque a ti”. Un buen organizador puede adelantarse y recordar a quién le toca ser el protagonista e incluso escribir un correo a los jugadores si están sospechosamente callados. –Marshall Miller

¿Cuánto se tarda? Después de observar ocho partidas por foro, estimo que seis semanas como poco y entre diez y doce como mucho. Si vais a un ritmo de dos escenas por semana vais bien.

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DIRECTRICES PARA CREAR ESCENARIOS

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Todo ser humano puede exaltarse en un momento de angustia. Lo cierto es que van a inundar el valle para conseguir electrificar todo el estado. Sí señor, el sur está cambiando. Ulysses Everett McGill, O Brother! Uno de los objetivos de Fiasco era conseguir que crear tus propios Escenarios fuese fácil y tentador. El juego se diseñó con eso en mente. Parece que ha funcionado porque una de las reacciones más habituales tras leer o jugar al juego es “¡Tío! ¡Tengo una idea perfecta para un Escenario!” En Internet puedes encontrar muchos Escenarios creados por afi cionados disponibles gratuitamente que cubren un amplio espectro de ambientaciones y estilos. ¡Esperamos que quieras crear tus propios Escenarios, porque queremos jugarlos! Crear Escenarios no es difícil, pero sin duda existen sabias maneras de afrontarlo que te ayudarán a que tus ideas se adapten mejor al juego. La siguiente sección incluye un desglose de cuáles son los elementos esenciales de un Escenario y cómo puedes modifi carlos. ¡También recoge consejos y advertencias de autores de Escenarios que te ayudarán a mantenerte en el buen camino y asegurarte de que el tuyo apeste a Fiasco!

¿QUÉ PINTA TIENEN LAS TRIPAS DE UN ESCENARIO? Los buenos Escenarios pueden dar empuje a la partida en direcciones increíblemente dispares, pero todos están construidos sobre los mismos cimientos. Antes de que entremos en cómo crear un Escenario, vamos a desmontar uno. Un Escenario consiste en cuatro metatemas, tradicionalmente son Relaciones, Necesidades, Localizaciones y Objetos. Cada uno de ellos se divide en seis listas de seis Elementos. Eso significa que cada Escenario tiene 144 Elementos repartidos en varias Categorías y subcategorías, 36 Elementos por metatema aportan suficiente diversidad, y se corresponde de fábula con el uso de dados de seis caras.

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Las Localizaciones y Objetos aportan color, cimentan la ambientación concreta y defi nen los parámetros de ese movimiento. Con frecuencia son lo más memorable de cualquier partida de Fiasco, pero no son sagrados. Cualquier cosa que pueda dividirse en 36 elecciones interesantes y singulares capaces de aportar a la historia podría sustituir a los Objetos y Localizaciones. Puedes cambiar Localizaciones por Flashbacks o Sucesos, por ejemplo, o en vez de Objetos podrían ser Personas. ¡No hay nada escrito en piedra, así que experimenta!

¿QUÉ HACE QUE UN ESCENARIO SEA BUENO?

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Las Relaciones y Necesidades son el núcleo de la partida; permiten definir los personajes y luego ponerlos en movimiento. Puedes jugar fácilmente una sesión solo con esos dos Elementos, pero quitarlos dejaría inoperante al juego.

Una buena ambientación de Fiasco es, por encima de todo, una que te entusiasme. ¿Hay alguna temática o género que esté pidiendo a gritos tener un Escenario? ¿Qué te parece un momento y lugar concreto de la historia? ¿Un típico Escenario contemporáneo que sea completamente Fiasco-rripilante? ¿Una situación rara que puede ser origen del caos y el desastre? Abrázala, ámala, hazla tuya y prepárate a abandonarla. Dicho esto, no todas las ambientaciones funcionan como Escenario. Tu maravilloso juego de piezas histórico se derrumbará si no hay lugar en él para malas elecciones y problemas. Así qué, ¿qué tipo de historias dan para un buen fiasco? Un síntoma excelente es que en ellas haya demasiados fallos, consecuencias inesperadas, un conjunto de personajes estrechamente relacionados, un tono crudo y una saludable dosis de cinismo. Busca inspiraciones que se centren en historias y personajes habitualmente subestimados; los estúpidos, los criminales y sus grandes fracasos que tienen lugar en la sombra. Por ejemplo, si estás pensando ambientarlo en el Japón feudal, harías bien en inspirar tu Escenario en La fortaleza escondida más que en, por decir algo, la historia de un héroe solitario como Yojimbo. Quieres algo interesante, pero no demasiado interesante. Los Escenarios hilarantes pueden ser tan divertidos como los muy serios y realistas, como Reconstrucción, pero es mejor buscar un equilibrio entre ambos. La introducción tiene que ser lo bastante sabrosa como para estimular a los jugadores con pistas sobre los desastres inherentes al Escenario, pero la ambientación debe construirse sobre terreno más sólido. Si una situación te entusiasma mucho porque es imposible imaginar que no acabe siendo un fiasco, posiblemente sea demasiado interesante. Si no hay posibilidad de éxito y la felicidad directos, el fracaso y la miseria perderán todo su atractivo.

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Además, aunque pueda parecer evidente, recuerda que no a todos les encantará tu idea para un Escenario. Algunos Escenarios son más provocativos que otros, pero en todos hay alguna cosa incómoda (y la verdad es que así debería ser). Intenta ser consciente de en qué manera tus ideas pueden rebasar los límites de lo aceptable para los demás y piensa en cómo puedes equilibrar las cosas para ofrecer alternativas a los jugadores. Una vez tengas una buena ambientación, necesitas suficiente espacio para contar distintos tipos de historias basadas en las múltiples combinaciones y permutaciones potenciales de tus Relaciones y Necesidades. Es una cuestión que tiene que ver con el alcance de tu ambientación. ¿Se trata de una ciudad completa llena de personajes y Localizaciones, o tiene lugar en un pequeño motel en un pueblo remoto? ¿Qué situaciones inesperadas pueden ser parte de la historia en esa ambientación? Una vez respondas a estas preguntas para tu ambientación, será mucho más fácil elegir los Elementos perfectos. Hay formas de trucar las reglas (ver Misión a Mercurio, página 125), pero en general quieres, por comodidad, que la situación tenga un fi nal abierto sin que eso suponga carecer de orientación o bases para la historia. El hielo es claustrofóbico, pero todas las combinaciones de Relaciones y Necesidades funcionarán en ese pequeño y angosto mundo antártico. Boomtown ofrece un Oeste Americano más amplio, pero la acción gira en torno a una ciudad. Dallas, 1963 da a los jugadores una ciudad entera para que trabajen con ella, pero está muy enfocado en torno al asesinato de Kennedy.

INSPIRÁNDOSE Ahora que tienes tu idea inicial para la ambientación, tómate un momento para pensar en otras inspiraciones e influencias que pueden ayudarte a desarrollar los Elementos. Haz un poco de investigación para encontrar películas o series que tengan el mismo tono. En general, es mejor tener varias fuentes en las que inspirarte, de manera que el Escenario fi nal pueda jugarse de varias formas. Estas inspiraciones son importantes más allá de la creación del Escenario. Como juego cinematográfico, Fiasco funciona mejor si los jugadores pueden identificar la ambientación a través de películas que todos hayan visto. Cuando acabes tu Escenario debes incluirlas en su descripción a modo de ejemplo del tipo de historias que los jugadores podrán contar. No todas las inspiraciones tienen que ser un fiasco perfecto. Todo vale siempre y cuando contribuya a dar color y ayude a los jugadores en sus aportaciones. Por ejemplo: el escenario de Las Vegas (página 115) está inspirado en películas de robos como Los reyes del crimen y Ocean’s Eleven, así como en otras

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más desenfadadas como Resacón en Las Vegas. Añádele Golpe de suerte para el estado de ánimo y unas pinceladas de Casino y Showgirls y tendrás un Escenario que cubrirá un amplio espectro.

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Elegir bien las palabras es importante. “Echar un polvo” funciona bien como Categoría de Necesidades en un Escenario que evoque sensibilidades modernas, pero chirría en un Escenario que canalice la riqueza del lenguaje y sofisticación de la Europa del Renacimiento, donde “Cortejar” o “Seducir” encajarían mucho mejor. –Pete Douglas

VIENDO LO QUE PEGA Cuando trabajas partiendo de una idea realmente divertida y algunas buenas inspiraciones, no es difícil crear un Escenario. Desde un punto de vista abstracto estás ideando 144 cosas, cada una de las cuales es al mismo tiempo un Elemento narrativo en potencia de cualquier partida y un componente gestalt que ayuda a formar con los otros el tono del Escenario influyendo en todas las partidas. Cuando pongas nombre a un Elemento, hazlo como un poeta: usa un lenguaje potente y sucinto que haga que el Elemento cruja, resuene y destaque en la página. –Pete Douglas

Comienza haciendo una tormenta de ideas para los Elementos de un tipo (Objetos, por ejemplo). Si tienes buenas ideas para otros tipos de Elementos, escríbelos a un lado y continúa. Una vez tengas una lista de cierto tamaño, empieza a agruparlos de forma acorde a su naturaleza, tal como se hace en los Escenarios. Dale a cada una de esas Categorías un nombre apropiado, y luego considéralas en conjunto. ¿Tienen sentido las Categorías como grupo? ¿Tienen equilibrio estético y acentúan correctamente el tono de tu ambientación? Una vez estés lo bastante seguro, empieza a rellenar los huecos con más Elementos, usando las Categorías como orientación. Es importante recordar que, si bien los jugadores no van a utilizar todo el contenido de una Escenario en una única partida, los leerán todos. Esa es tu oportunidad para llegar al núcleo de tu idea. No tengas miedo de poner unas cuantas cosas de esas que dices “¡¿Pero qué coño?!” Puede que no las elijan, pero se las enseñarán a todo el mundo en la mesa. Y, oye, puede que alguien decida elegir ese leopardo convertido en un arma para su partida… –Chris Bennet

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EN UNA RELACIÓN NO EXISTE EL SINGULAR

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Cuando un hombre trata de arrastrar a un leopardo no tiene ninguna ocasión de salir corriendo. David Huxley, La fiera de mi niña Por regla general, las Relaciones son los Elementos más difíciles de escribir y los Objetos los más fáciles. Las Relaciones siguen las reglas normales para Elementos, pero merecen un poco de atención adicional. Marcan el poder y el estatus. Pueden ser o no entre iguales, y no tienen por qué funcionar fluidamente en ambas direcciones. No es tan confuso como puede parecer. En Cuentos de los suburbios, se cubren todos los distintos tipos, así que vamos a echarle un vistazo a las posibilidades: “Relación: Familia: Padre o madre e hijo(a)” es el ejemplo más claro posible (¡y por tanto un ejemplo excelente!) de Relación que no es entre iguales. El poder y el estatus no serán iguales, aunque hacer parecer que lo son es una maravillosa fuente de tensión. Quizás el padre o madre sea viejo y confíe en su hijo. Quizás sea una agobiada madre soltera y un adolescente borde que mira a todos con desprecio. “Relación: Trabajo: Profesional y cliente” sugiere una distribución desigual de poder y estatus, pero es completamente ambigua respecto hacia dónde fluye el poder. “Relación: Romance: Aventura de una noche” nos dice poco. No obstante, no implica en absoluto paridad en cuanto a poder y estatus. Como factor defi nitorio entre dos personajes, va a ser una fuente de problemas. “Relación: Comunidad: Funcionarios” implica fuertemente paridad (el juez y el fiscal de una ciudad son dos compañeros profesionales). Puede no resultar así, pero la implicación es esa. Tenemos bastante confianza en que cualquier Relación posible caerá en una de estas categorías. Ten en cuenta que el ejemplo anterior, “Aventura de una noche”, une a dos personajes en un suceso o acción implícita. Eso está muy bien. “Funcionarios” solo defi ne holgadamente sus verdaderos cometidos. Aunque sugiere que son profesionales de alto nivel, hacer que sean el

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conductor de un autobús y el basurero podría funcionar y ser fantástico. Por el contrario, “Padre o madre e hijo(a)” está mucho más limitado, y “Relación: Crimen: Malversador y contable de la empresa” es irracionalmente específico y prácticamente defi ne la historia. Cada una de las Relaciones que hemos comentado requiere de un tipo de jugador distinto, e incluirlos a todos es muy buen criterio.

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Algo que he descubierto a lo largo de muchas partidas es que las Relaciones iniciales ni siquiera tienen que tener sentido siempre que estén presentes y sean fuertes. Puedes limitarte a comprometerte con lo que hayas obtenido y decir “ya lo iremos descubriendo más adelante”, dejándote sorprender en el transcurso de la partida. –Marc Majcher

A veces tendrás la tentación de incluir una Relación que defi na explícitamente solo a uno de los miembros. Es comprensible porque en las películas y los juegos estamos acostumbrados a pensar primero en personajes y arquetipos. Aun así, eso no es ni mucho menos una Relación, es un papel que puede arruinar la partida. No lo hagas. Presta atención a cada Relación de la lista. Identificar aquellas que no son sino una mera descripción de arquetipos, es la parte difícil, rescribirlas como Relaciones de verdad una vez las hayas localizado será sencillo.

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Algunos Escenarios se apoyan en ciertas suposiciones, y romperlas puede llevar a Relaciones que posiblemente no encajen. Campamento Lucky Strike es un buen ejemplo que parte del supuesto de que cada jugador es un soldado americano. Cambia eso añadiendo una enfermera y las cosas se volverán un poco caóticas:

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Así que la enfermera seguramente anda metida en chanchullos ¿traficando con medicamentos?, porque es poco probable que esté pluriempleada como policía militar. Pero, ¿también es una suboficial? ¿O una recluta destinada a suministros? Eso haría que el suboficial separado de su unidad fuera un poco… Todo empieza a volverse disparatado rápidamente. Quizás a tu grupo le guste lidiar con este tipo de cosas, pero puede ser incómodo. Si bien un poco de prudencia al juntar el material de un Escenario puede paliar este tipo de enredos, a veces es verdaderamente genial introducir un bicho raro en las Relaciones. En ese caso, considera hacer lo que hicimos en Campamento Lucky Strike: aísla a los que puedan desencajarlo todo marcándolos con “usar con precaución” en su lista de seis. De esa forma todos podrán ayudar a hacer que el bicho raro encaje en la Preparación siendo un poco más cuidadosos a la hora de elegir qué papel juegan en esa Relación.

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CONSEJOS DE LOS EMPOLLONES PARA RELACIONES Hay dos preguntas que hago a cada personaje: * ¿Qué es lo que quiere? * ¿Por qué no puede conseguirlo? 3a part e

Y señalo a otro jugador cuando contesto (a una o ambas preguntas). Si las dos respuestas están fuera de la dinámica de la Relación que estás creando, ese personaje es en gran parte irrelevante. –Ryan Macklin

Cuando estéis haciendo una tormenta de ideas para las Relaciones, considerad introducir un toque de estatus en las Relaciones. No todos los Elementos de una Relación necesitan apoyarse en diferencias de estatus, pero que exista un desequilibrio en ella puede ayudar a que el “arranque en frío” de Fiasco sea un poco menos frío. –Pete Douglas

Las Relaciones son siempre para mí lo más complejo de crear, así que tiendo a apoyarme bastante en las que he visto en otros Escenarios. Es difícil dar con algo que sea interesante pero que no sea ni muy genérico ni tan específico como para que pueda producir problemas de compatibilidad. Pero al fi nal, me encuentro siempre con que los jugadores pueden hacer que cualquier cosa funcione. ¿Eres la oveja negra lesbiana de la familia, pero también un abogado de altos vuelos buscando dar un gran golpe? Funcionará. –Chris Bennett

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CÓMO ESCRIBIR BUENAS NECESIDADES Debes estar seguro de querer saber lo que quieres saber.

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Kara, Brick Las Necesidades dirigen el juego y es esencial entenderlas bien. Mientras que las Relaciones definen a los personajes, las Necesidades los ponen en movimiento. Lo más importante que tienes que recordar sobre las Necesidades es que tendrás una en la mesa, quizás dos si estás jugando con cinco personas, pero supón una. Esa Necesidad tiene que guiar todo hasta que los personajes cuajen y surjan otros conflictos. Posiblemente surjan otras motivaciones durante la partida, pero en el peor de los casos, una sola Necesidad puede tener que llevar el peso de toda una sesión. ¿Ves por qué insistimos en su importancia? Las Necesidades vienen bien para trabajar los aspectos de tu ambientación. “Ajustar cuentas con la familia Kennedy” dice mucho de a qué lado estarás del fusil. –Chris Bennett

Las Necesidades pasivas son mortalmente aburridas. Tienes que ser capaz de ver la Necesidad y actuar en la primera escena. Por eso el formato estándar es “Necesidad: Conseguir X”, donde X es algo activo (¡Ajustar Cuentas! ¡Echar un polvo!). Incluso “Necesidad: Averiguar la verdad”, es activa aunque no lo parezca; alguien quiere respuestas y no va a parar hasta que se las den. Es perfectamente posible acabar con una Necesidad como Elemento que afecta a un solo personaje. Por ejemplo, “Escapar: De las consecuencias de un asesinato” es una estupenda elección, mientras que “Escapar: De esta ciudad” es bastante flojo. Mantener a alguien en una ciudad y evitar que escape requerirá mucho esfuerzo poco productivo, y en la mayoría de casos nada de esa carga recaerá en la persona que tiene la Necesidad. Y si al fi nal consigue escaparse, se llevará con él el impulso de la partida. Haz que tus Necesidades tengan gancho y mucho potencial para crear confl ictos. Cuando escribas Elementos para las Necesidades procura que sean evidentes y aburridos al principio, siendo originales y formidables después. Desde que el mundo es mundo, la gente ha tenido más o menos las mismas necesidades que nosotros ahora, así que afianza tu Escenario haciéndolo accesible al contener Necesidades claras con las que cualquiera pueda identificarse desde el principio. –Pete Douglas

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COMO ESCRIBIR BUENOS OBJETOS Y LOCALIZACIONES Louise Sawyer, Thelma & Louise Suponiendo que no estés haciendo cosas raras y cambiando Objetos o Localizaciones por listas a medida como “Situaciones” o “Gente del vecindario”, los Objetos y Localizaciones comunes y corrientes son las pinceladas con la que das color a tu ambientación.

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Metida en un lío, Jimmy. Metida hasta el cuello.

Como confi rmarás al echar vistazo por encima a las elecciones de los autores de los distintos Escenarios gratuitos oficiales, hay muchas formas de proceder al respecto. Siempre es buena idea mezclar lo común con lo único, lo prosaico con lo exótico. También nos gusta incluir algunas cosas absolutamente específicas (“Plymouth Barracuda sedán del 67 impecable”) y otros que son muy, muy generales (“Localización: Domicilios: Una bonita casa de madera en la zona comercial del pueblo”). Cuando crees Localizaciones, hazte algunas preguntas clave sobre cómo van a utilizarse. ¿Es un buen lugar para esconder algo interesante? ¿Podría ser un sitio en el que tendría lugar una conversación en una película? ¿Lo haría alguien allí? Si puedes responder sí a cualquiera de estas preguntas, tienes una Localización bastante buena. Empieza con las Localizaciones y Objetos. Deberían salirte solos si tienes una buena ambientación en la cabeza. Si no, vuelve atrás y dale unas cuantas vueltas más a tu idea. Las Localizaciones también ayudan a acotar un poco tus ideas, lo cual es bueno. Pensar en las “seis áreas con seis Localizaciones cada una” es un método efectivo de construir tu pequeño mundo. –Chris Bennett

Recuerda que los jugadores echan un vistazo a todas estas cosas mientras están eligiendo Elementos, y eso entra en sus cerebros e insufla vida en la ambientación. Los dos ejemplos de arriba son de La última frontera, que tiene un montón de detalles locales molones (ensenada Kaku, hacha de guardabosques, un mapa anotado del Servicio Geológico de los Estados Unidos) así como otros Elementos más generales que llevan a algún tipo de follón (alijos de drogas o la cabaña del ermitaño que no son necesariamente características del sureste de Alaska, pero sí de un buen lío).

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CONSEJOS AVANZADOS PARA ESCENARIOS Quiero que visualices una bala en tu cabeza, ¿crees que podrás?

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Gay Perry, Kiss Kiss, Bang Bang QUE SEA ABURRIDO Intenta mezclar lo prosaico con lo extremadamente inusual, lo general con lo específico, en un esfuerzo por abarcar múltiples estilos de juego. Algunas personas quieren inspiración, otras prefieren libertad para crear. Algunos quieren que la partida sea una locura, otros prefieren realismo. Tienes espacio suficiente para ofrecer variedad, y es lo que deberías hacer. Es muy importante ser un poco obvio e incluir algunas cosas bastante comunes que podrían estar en la ambientación. No dediques un Escenario a fardar de tu brillante creatividad. Si de verdad quieres conseguir que tu partida tenga un ritmo desenfrenado, necesitas centrarte al máximo en hacer lo más obvio. –Colin Creitz

Recuerda que si ofreces algo alocado (“Objetos: Traumáticos: un tornado con vientos de 180 km/h que arranca tejados y desplaza caravanas”), va a llamar la atención de los jugadores. Si eso es bueno o malo es cuestión de gustos, pero es lo que pasará. Si tu intención es que la cosa no se salga de madre, déjate los tornados en casa. A veces los Elementos más inspiradores son los más prosaicos. Demasiados Elementos chiflados harán que la partida sea estúpida, monótona y, para que negarlo, muy poco divertida. En serio, si estás en duda, que sea simple. El éxito cumbre de Jason creando Escenarios es el asesor de reclamaciones médicas de Main Street.

PON LAS CATEGORÍAS A TRABAJAR. Las Categorías son más que simples y cómodas agrupaciones de seis Elementos. Reunir Elementos bajo nombres de Categoría inesperados puede dar grandes resultados. Ver algo mundano como “Medias de seda” en la Categoría de “Armas” da lugar a una síntesis de ideas que sorprende e inspira a los jugadores. Eso funciona bien para cualquier Categoría de alto nivel.

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Intenta incluir dos o tres “historias” que tengan Elementos que aparezcan en varios lugares a lo largo de las cuatro listas. Un ejemplo genial de esto es Levantando el vuelo. Tienes la trama mexicana, la del aeropuerto, y la popular trama de la chica y la familia. En Las Vegas (ver página 115), hay varios Elementos relacionados con el “Gran Jack” y el “Casino Paradise”, que sugieren fácilmente un tipo concreto de historia que podría surgir durante la partida. Cualquiera de estos Elementos funciona por sí solo, pero los jugadores pueden también amplificarlos, combinarlos, o ignorarlos por completo. ¿Tus Objetos cuentan una historia? No todos tienen que ser perturbadores y llenos de detalles. Añadir unos cuantos objetos sencillos y evocadores puede ayudar mucho a algunos para cuadrar la partida. Recuerda la famosa historia de seis palabras de Ernest Hemingway: “Vendo zapatos de bebé. Sin usar”. –Chris Bennett

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CUENTA ALGUNAS HISTORIAS

Puesto que los jugadores tienen que echar un vistazo a los 144 Elementos de tu Escenario, puedes usarlos para comunicar el tono y la situación, incluso si no llegan a usarse. Eso es algo poderoso. Cuando echas un vistazo a Levantando el vuelo, eres consciente de que hay muchos inmigrantes mexicanos en la ciudad, aunque no utilices ningún Elemento basado en ello. Por el contrario, si alguien elige “Localización: Carretera principal este: Centro de Justicia Social” eso puede inspirar a otro jugador para que elija “Relaciones: Forasteros y de los alrededores: Voluntarios de la organización benéfi ca Centro de Justicia Social” si se le enciende la bombilla; así tendrán una conexión sólida con la situación. Criba los mejores Escenarios y encontrarás historias implícitas. Dependiendo del autor y del tono general, algunas historias serán más evidentes que otras. Independientemente de lo sutilmente que lo hagas, si las introduces con buen tino, el resultado de incorporar historias puede ser muy gratifi cante. Un Escenario es como el público en una obra de teatro de improvisación que exclama sugerencias con entusiasmo. Pero a diferencia de éstas, las sugerencias de un Escenario tienen un decidido y frenético propósito que empuja en la misma dirección, la que recuerda con decisión a la Situación. –Pete Douglas

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ROBA DESPREOCUPADAMENTE, CREA CON CUIDADO Robar alegremente ideas de otros Escenarios es juego limpio. Hay un número limitado de necesidades (y Necesidades) diferentes en el mundo. Si lees con atención La última frontera, verás que las Relaciones y Necesidades han sido tomadas directamente de Main Street (que es básicamente lo que es un pueblecito del sureste de Alaska) y se les ha dado un tono diferente. ¡Si nosotros podemos tener tan poca vergüenza, no veo por qué tú no! Además, ver que alguien usa los Elementos de tu Escenario, es un gran halago. El sexo siempre es una motivación poderosa, y nunca está fuera de lugar una Categoría de Necesidades relacionada con eso. Merece un lugar en tu Escenario, pero puedes decorar el sexo y la lujuria para que se ajusten bien. Aunque uses los mismos Elementos de “Necesidades: Intimidad” y te limites a renombrarlos como “Necesidades: Que te den lo tuyo”, la diferencia es enorme. Respecto a crear con precaución, aspira a lo más alto, o al menos tan alto como la gente a la que estés robando. Si un Escenario surge completamente terminado de tu cabeza como si fuera una hija de Zeus, puede que quieras dejar que repose un poco y retomarlo más tarde con una mirada más crítica. Probablemente no sea tu mejor trabajo. Cuestiona todos los Elementos y pregúntate si podrían ser: * Más evocadores * Más hilarantes * Más mundanos * Más horripilantes Si no puedes mejorarlo de alguna de estas dos formas, tienes algo que merece la pena compartir. Camina a los hombros de los gigantes de Fiasco. Nunca empieces con una página en blanco. A mí me gusta coger un Escenario que admiro y copiarlo en una hoja de cálculo de Google Docs. Eso me da un buen marco con el que empezar. Luego puedes copiar encima de las celdas, o usar la columna de al lado para añadir más contenidos. –Chris Bennett

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BUSCA SECUACES

Quizás la mejor forma de aproximarse a la escritura colaborativa de un Escenario sea con un taco de tarjetas. Si troceas cada Categoría en una única tarjeta, podrás extenderlas ante ti para trabajar sobre ellas individualmente mientras cada participante añade algo a cada Elemento. Por supuesto, una pizarra blanca o una hoja de papel gigante también funcionará, y puede que sea lo mejor para tu grupo. También conocemos casos de grandes colaboraciones online surgidas de hilos de foros muy activos y usando Google Docs. Es muy divertido ver cómo un Escenario se escribe solo ante tus ojos.

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Crear un Escenario puede ser un proyecto colaborativo. Eso se comenta brevemente en Fiasco (ver página 60 del manual de reglas), pero la gente ha cogido esa idea y la ha convertido en algo más eficiente y entretenido de lo que jamás pudimos imaginar.

Cuando estéis haciendo una tormenta de ideas para obtener Elementos de una Categoría, no tenéis que deteneros cuando lleguéis a 6. Si estáis todos en la misma onda y podéis seguir el ritmo, sacad 8 ó 12. Podéis volver más tarde y recortar las que no os hagan decir a todos “mola, mola, mola”. –Pete Douglas

Establecer la premisa es particularmente importante, tienes que crear una visión unificada mediante los Elementos que decidas incluir. Esboza la Situación (la introducción breve que viene en la mayoría de Escenarios) y menciona explícitamente media docena de películas que podrían ser un buen material en que basarte. En condiciones ideales, todo el mundo habrá visto algunas de ellas y podréis alcanzar consenso respecto al tono y ambiente. A medida que trabajéis, aseguraos de llevar a la Situación los Elementos que sean particularmente adecuados. Ese tipo de refuerzo ayuda a mantener centrados a todos. Ten en mente todos los consejos de este capítulo. Un proyecto de grupo puede tener la tendencia a derivar en Elementos absurdos o exagerados, así que no olvides que debe tener algunos que sean mundanos y aburridos. Cuando alguien deje caer algún Elemento particularmente evocador, cread una historia a partir de él que entrelace varias posibles elecciones. Contad un par de historias. Y desde luego, desde luego, citad y robad de los Escenarios existentes. Cuando todos estéis cogiendo una tarjeta en blanco para la última Categoría de Elementos, dejadla a un lado y poneos a hacer otra cosa. Más tarde podréis volver a esa Categoría aplazada y probablemente hayáis pensado en esos últimos Elementos mientras hayáis estado mirando a otro lado. –Pete Douglas

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PUBLICAR TU ESCENARIO A partir de entonces supe que la bondad vale para una mierda. Quiero ser una rata. ¡Quiero matar!

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Sing, Kung Fu Sion Tienes nuestra entusiasta bendición para escribir y compartir tus propios Escenarios. ¡No necesitas nuestro permiso! ¿Te gusta Fiasco? ¿Te sientes identificado con esos perdedores que luchan siempre en la batalla equivocada, en la que con toda seguridad fracasarán? ¡Fantástico! Sabíamos que no estábamos solos, y por eso, hemos querido crear el Generador de Fiascos para nuestra pequeña comunidad de ambiciosos fracasados. Hemos diseñado una aplicación web en la que podrás descargar tanto las aventuras incluidas en el libro, como nuevas aventuras gratuitas, que iremos ampliando mes a mes con nuevas propuestas. Con el Generador de Fiascos, además de descargar las aventuras que iremos creando cada mes, podrás ser tú el quien cree nuevos Fiascos, con un sencillo editor, y que podrás después descargar y compartir con el resto de fracasados. Los escenarios creados en el Generador de Fiascos se podrán descargar con la misma maqueta que en el libro, incluyendo una imagen de portada de la forma más sencilla, para arruinar las vidas de los personajes de tus amigos, mientras apartas tu mente de tu propia miseria. Descúbrelo en www.edgeent.com. Merece la pena indicar que el estilo de los Escenarios oficiales impone ciertos límites a los Elementos que influyen en la calidad del mismo. Por ejemplo, tendemos a evitar hacer Elementos de más de 60 caracteres (para evitar saltos de línea). De igual manera, intentamos no usar artículos (especialmente indefi nidos) al principio de un Elemento. El hecho de que estas reglas te obliguen a ser claro y conciso es un regalo que te hacemos. Menos es definitivamente más cuando se trata de nombrar Elementos. Un Elemento de una línea hace felices a las hadas. Si un Elemento amenaza con desbordarse a dos líneas, saca las tijeras y recorta los flecos que son las palabras innecesarias. Si tras la masacre todavía te queda un Elementos de dos líneas, al carajo, el Elemento tiene dos líneas y es una excepción a la norma. –Pete Douglas

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ag ita n d o

4. aguas las

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AJUSTES CREATIVOS Cliff, tenemos setenta dólares y unas bragas auténticas. Y mucha marcha en el cuerpo, ¿vale? El empollón, Dieciséis velas Una vez hayas dominado la creación de Escenarios, puede que quieras cambiar aún más al juego ajustando las reglas o alterando las tablas del Giro y las Consecuencias. Quizás quieras desviar la partida del estándar de película de los “Hermanos Coen” a otra cosa distinta. A eso lo llamamos crear un conjunto temático. Las tablas de Giro y Consecuencias son una parte importante de Fiasco, quizás más de lo que piensas. Si los Escenarios tratan sobre los personajes, el Giro, las Consecuencias y las mecánicas de Resolución son para apoyar el tema y el género de tus historias. En el Fiasco normal, el tema es la ambición y el fracaso más estrepitoso, y eso viene reforzado por un juego de dados equilibrado y Elementos profundamente problemáticos que se introducen a la mitad y al fi nal de la partida. Cambia esto y cambiarás el juego. En este capítulo mostramos cómo se construyen el Giro y las Consecuencias y damos ejemplos de cómo puedes cambiarlos para cambiar el tema del juego. También comentamos algunos ejemplos de cómo cambiar las mecánicas de dados y resolución de escenas para añadir interesantes giros argumentales al juego.

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AJUSTE DE REGLAS: DADO DE PROEZA Sé que en esta vida nos cae tanta mierda que uno necesita casco.

Aquí tenéis un ejemplo desarrollado de técnica que cambia completamente el tono del juego. Los dados de proeza rompen la implacable tendencia de dados blancos y negros que defi ne las partidas normales de Fiasco. Introduce un significado adicional en la elección del color del dado y orienta el juego hacia objetivos y actividades específicas. Ahora los dados no solo indican resultados positivos o negativos, sino que también sugieren atributos específicos para las escenas en las que son invocados. ¿Sigues confundido? Danos un momento que te expliquemos. Supongamos que estás en una partida de cuatro jugadores. Reunid dieciséis dados (ocho blancos y ocho negros) como siempre. Luego cada jugador quita uno, comprendiendo siempre que quitar uno negro va, en promedio, a hacer que la partida sea un poquito más feliz y quitar un dado blanco tendrá el efecto contrario. Estos dados se reemplazan por dados rojos. Elegir un dado rojo desencadena un efecto especial. Es más divertido si todo el mundo en la mesa consigue uno en el transcurso de la partida.

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Ned, Fuego en el cuerpo

El efecto especial adicional de los dados de proeza es el de confesionario. Empiezas inmediatamente un monólogo en el que tu personaje se confiesa, como si estuvieras escribiendo una entrada de tu diario personal o hablando a cámara en un programa de telerrealidad. Las confesiones, que ya se han utilizado anteriormente en InSpectres, un excelente juego de Jared Sorensen, solo tienen dos reglas: deben revelar información nueva y deben ser cortas. Una vez termina la confesión comienza la escena, teniendo en cuenta lo revelado a todos en un arranque de sinceridad. Los dados rojos son comodines respecto a la resolución de la escena: pueden ser tanto positivos como negativos a discreción de la persona que esté Resolviendo. Esto puede llegar a distorsionar la paridad de dados en el Giro y las Consecuencias, pero eso es parte del color y tono de tu partida. Cuando recibas un dado rojo, toma nota de qué color se supone que es (puede que acabes con más de uno). Mantener los dados de tu personaje en montones separados puede ser de ayuda. Estamos jugando al Escenario Cazadores de dragones. El Lord Liche nos ha atrapado en las profundidades de su mazmorra y Gorlak, el personaje de Joel, comparte con Lord Winterfall, el profundamente estúpido paladín de Mike, la perversa Necesidad “Gobernar: Un ejército de muertos vivientes”.

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JOEL: Ok, chicos. Planteadme una escena. STEVE: Vale. Gorlak ha sido muy reservado sobre su relación con el Rey Liche. ¿Hora de una confesión? MIKE: Esa hora ha llegado. 0LNHFRJHXQGDGRURMR\ORSRQHGHODQWHGH-RHO-RHOଗH[LRQD sus dedos con malignidad y nos sonríe, interpretando a Gorlak, su sobrecogedor nigromante.

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JOEL: Y así fue, esqueléticos hijos míos, como quedé atrapado con un grupo de inútiles en las entrañas de la fortaleza del Lord Liche. No estaba preocupado, después de todo ese era mi plan. Conocía la puerta secreta de la Habitación de las Cuchillas. Había estudiado los mapas de mi antiguo maestro e iba a por él, a arrebatarle su trono y gobernar vuestros pálidos \PDO«ଖFRVKXHVRVVROGDGRVP¯RV STEVE: ¡Qué capullo! JOEL: Mi única preocupación era el paladín, un formidable enemigo, aunque un poco mentecato. Por eso aquella mañana me tomé la molestia de preparar el té para todo el grupo, y por eso el brazo del leal caballero se estaba volviendo tan, tan pesado…

Puedes usar los dados de proeza para jugar con el tiempo: si cada dado rojo requiere una escena interpretada como un flashback (o, si te sientes intrépido, un flashforward), eso dará un giro refrescante a la partida. Este uso de los dados de proeza es una buena forma de dar a conocer técnicas narrativas específicas a otras personas.

ESTILO PANDA DORADO Esta variante fue sugerida por primera vez por Jenn Wong. En lugar de ocho dados blancos y ocho negros, tomad seis blancos, seis negros, dos de panda dorado y dos de panda sombrío. Un dado panda representa un resultado positivo o negativo de la escena como siempre, pero cuando es elegido, el jugador protagonista de la escena desencadena de inmediato el efecto de proeza del dado. Para ambientaciones de acción en la China mítica, Jenn recomienda que el dado señale la aparición de un ancestro, la muerte o la reencarnación. Esta variante difiere de los dados de proeza habituales en que requiere que haya dos nuevos dados de dos colores distintos, lo que elimina la posibilidad de confusión y desmadre de introducir un tercer color ambiguo. Siempre sabrás cuantos dados de cada tipo tienes sin tener que recordar si el dado rojo se supone que en realidad significaba blanco o negro.

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UN GIRO HORRIBLE ¿Jugar? ¿Quién ha hablado de jugar? No es jugar cuando uno sabe que va a ganar. Contar cartas es un método infalible. Alan Garner, Resacón en Las Vegas

Al igual que la Preparación, el Giro está lleno de Elementos que dan color al tipo de historia que vuestra sesión puede contar. La tabla normal de Giro toma muchas cosas del subgénero cinematográfico que el juego está diseñado para imitar. Si la Preparación concreta y aporta el tono general, el Giro refuerza el género. Uno de los Elementos más populares es “Fallo: Algo preciado está ardiendo”, quizás porque engloba a la perfección el lugar al que se dirigen todas las partidas. Pero cada Elemento de la tabla del Giro está diciendo “Esto es a lo que se parece un verdadero fiasco”. En el peor de los casos, el Giro proporciona a los jugadores una clara orientación.

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El principal propósito del Giro es inyectar caos en el desarrollo de la historia. Hasta el Primer Acto más triste se altera con las cosas que surgen del Giro. Pero también es útil en otros sentidos.

Entonces, ¿qué podemos hacer con el Giro? Podéis cambiar la forma en que manejáis la “autoridad narrativa”. Normalmente ese privilegio recae en dos jugadores que usan un surtido limitado de dados para elegir dos Elementos del Giro. Eso funciona bien por dos motivos: en primer lugar es un proceso similar al de la Preparación, así que es bastante natural. En segundo lugar, la mecánica de entregar dados para el Giro enseña a los jugadores qué hacer durante las Consecuencias, donde es más importante para todos. Pero todo esto no está escrito en piedra. Decidir colectivamente los dos Elementos del Giro también funciona y puede afi nar bastante la historia que estáis contando. Sin embargo, elimina en cierta forma cualquier sensación de aleatoriedad o sorpresa, que es lo que con frecuencia aportan los Elementos del Giro. Es cambiar un beneficio por otro. Otra opción es reescribir el Giro desde los cimientos. Puesto que el Giro pretende reforzar el género, puedes cambiar aquello que refuerza cambiando las opciones disponibles. Afronta esta tarea con cuidado: crear buenos Elementos para el Giro es mucho más difícil que crear los Elementos habituales de la Preparación. Deben cubrir un espectro más amplio y ser flexibles. A menos que estés escribiendo una tabla de Giro exclusiva para

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un Escenario específico (algo que no recomendamos) necesitas ser capaz de generalizar para que la tabla sea válida para muchas ambientaciones. Ten en cuenta que todos los Escenarios publicados hasta el momento han funcionado muy bien con la tabla de Giro existente y comprenderás la magnitud del desafío. De todos modos, ¡no dejes que eso te detenga!

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En la página 88 encontrarás un ejemplo desarrollado de tabla de Giro diferente.

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UNAS CONSECUENCIAS HORROROSAS Pobre tipo. Siempre quiso una piscina. Bueno, al final consiguió una.

Las Consecuencias, como te habrás imaginado, también refuerzan el género. Los resultados están graduados desde completamente terribles (cero) hasta moderadamente maravillosos (11 o más) a lo largo de dos ejes. Mientras más te alejes de cero, mejor acabará todo. Pero es necesario un esfuerzo verdaderamente heroico y algo de suerte para alcanzar los fi nales realmente felices. Las matemáticas aseguran que incluso si uno de los jugadores consigue un resultado destacable, los demás normalmente no lo conseguirán. El juego está diseñado así, pero eso se puede trucar. Puedes hacer algunos ajustes, de mayor o menor envergadura, capaces de cambiar las Consecuencias.

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Joe Gillis, El crepúsculo de los dioses

Puedes renumerar la tabla. Hacer que los fi nales felices sean más fáciles o más difíciles transformará por completo el tono de las Consecuencias. Si lo haces de tal forma que cada paso requiera un solo número con un máximo en 9, las cosas les saldrán mucho, mucho mejor a los personajes. También puedes hacerlo de otra forma, haciendo que sea más fácil conseguir un mal resultado. La verdad es que no recomendamos ninguna de las dos posibilidades salvo como ejercicio mental, puesto que el intervalo “divertido” de opciones seguirá limitado de todas formas, pero es algo en lo que puedes pensar. Puedes romper la tabla. Las Consecuencias redirigen la parte fi nal de la partida. Fiasco se ha diseñado para ser conciso, rápido y bien delimitado. Para que funcione es necesario que el objetivo fi nal esté a la vista en todo momento, así como necesita tener un mecanismo para acelerar el desenlace. Las primeras pruebas de juego tenían un tercer acto que resultaba muy tedioso. Ahora el tercer acto se cuenta en viñetas que raramente duran más que una frase, y nadie echa en falta más. Esto puede modificarse en cualquier dirección. Puedes contar las Consecuencias para un personaje englobándolas en un único hecho e ignorar el montaje fi nal en forma de frases que describen el futuro, o puedes interpretar cada escena del montaje en lugar de limitarte a describirla. El fi nal en forma de frases cortas funciona bien normalmente y puede acortar un poco vuestra partida si tenéis prisa. Si decidís interpretarlo, dejad que el color de cada dado os guíe y preparaos para una partida más larga y detallada.

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Por último, al igual que con el Giro, puedes reescribir las Consecuencias desde cero. Crear una nuevas Consecuencias es quizás más difícil que alterar el Giro. Necesitas imaginarte qué habrá en cada eje (por defecto se trata de consecuencias físicas en una dirección y mentales en la otra). Si eso no refleja los temas predominantes, ¿qué podría ocupar su lugar? Una vez lo hayas decidido, necesitarás describir variaciones de peor a mejor, y cada una debe ser diferente. Las gradaciones pueden ser bastante sutiles, y deben ir acompañadas de descripciones coloridas, evocadoras y aplicables en la mayoría de los casos.

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En la página 90 encontrarás un ejemplo desarrollado de tabla de Consecuencias diferente.

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ejemplos desarrollados En las siguientes páginas hemos incluido ejemplos de tablas alternativas de Giro y Consecuencias. Estas han sido diseñadas para cambiar por completo el tono de Fiasco de “Joel y Ethan Coen” a “John Hughes”: son más amables, socialmente enfocadas y, aunque todos los personajes se perderán el baile de graduación, nadie acabará esposado a una lavadora y bañado en ácido clorhídrico. O eso creemos.

Una cosa buena de estas tablas “suaves” es que son completamente intercambiables. Úsalas con el Escenario de Instituto Fiasco (página 95) y saldrá algo como 10 cosas que odio de ti. Juega Instituto Fiasco con las crueles tablas originales de Giro y Consecuencias y saldrá algo parecido a Brick. Ambas serán muy divertidas e igualmente destructivas.

Ejemplos

Tu grupo de juego podría tener ideas distintas, así que asegúrate de mantener una breve conversación acerca del tono y la fi nalidad antes de empezar. Intentar jugar una partida violenta y truculenta usando tablas más suaves va a resultar raro, pero podemos deciros por experiencia que es raro en el buen sentido. Al revés también funciona, claro está.

Ni siquiera tienes que elegir una tabla de Giro o Consecuencias hasta que tengas que usarlas en el Primer Acto. Quizás todos se den cuenta a medio camino que el tono es más oscuro de lo que pensaban, o más ligero de lo que querían, y un Giro más duro podría empujar la partida en una dirección más entretenida (o viceversa). –Nick Wedig

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o r i el g suave 1

CITAS

1 “Esto acaba hoy” 2 “Llegas demasiado tarde” 3 “Es que no eres mi tipo” 4 “Juro por Dios que no tengo ni idea de qué ha pasado” 5 “Te quiero” 6 “Podemos arreglarlo”

Ejemplos

2 VIOLENCIA 1 Un destrozo espectacular 2 Venganza precipitada 3 La clásica paliza de siempre 4 Rabia impotente 5 El enfrentamiento 6 Algo importante es derribado (quizás metafóricamente)

3 ENGAÑ O 1 Confianza inmerecida 2 Apuñalado por la espalda (quizás literalmente) 3 El secreto se hace público 4 Una broma se cobra una vida 5 Encerrona, culpado y avergonzado 6 Los poderosos caen con gran estruendo

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4 VERDAD 1 Una confesión no deseada 2 El tonto ahora es sexy 3 Una muerte en la familia 4 La mentira se convierte en verdad 5 La verdad se convierte en mentira 6 La gran revelación

5 DISPARATE Ejemplos

1 Una propuesta inesperada 2 Un simple error crea un complejo sufrimiento 3 Un error complejo crea un sufrimiento simple 4 Un instante de milagrosa suerte 5 Alguien pierde los nervios 6 No puedes permitirte perderlo, pero acabas de hacerlo

6 SEXO 1 Un momento mágico de ensueño 2 Alguien está embarazada 3 Quien bien te quiere te hará llorar. 4 Aparece un desconocido sexy 5 Un cambio de actitud sorprendente 6 Caos, indecencia y escándalo

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LAS CONSECUENCIAS

SUAVES Cero: Lo peor del universo. Sí, técnicamente sería peor ser despedazado en una picadora de carne, pero por lo que respecta a tu reputación, relaciones, sueños, esperanzas, salud mental y física, y todo aquello que es sagrado y querido por ti, nada podría estar peor. ¿Eso que estás pensando? No está mal. Llama a tu amigo más sádico y retorcido para pedirle consejo e inténtalo de nuevo. O puedes ser despedazado por una picadora de carne. Uno Negro: Místico. Las dimensiones de tu fracaso son legendarias, algo que sucede quizás una vez cada década. Algo comentado en susurros en las reuniones. Lo mejor de todo es que tú eres el único culpable de todo, de cada pequeño paso en el camino de tu autodestrucción.

Ejemplos

Dos Negro: Jodido. Sea cual sea la estupidez a la que has llegado, te ha hecho trizas y dejado cicatrices, y no hablo de algo que un psiquiatra pueda arreglar. A tu alrededor solo quedan los pedazos rotos de todos aquellos y todo aquello que te era querido. Tres Negro: Extremadamente horrible. Todo lo que te importaba ha desaparecido, eso es seguro, y posiblemente te falte un diente. Cuatro Negro: Patético. Tu triste historia ni siquiera merece ser comentada. Además has fracasado por completo. Cinco Negro: Inspirador. Igual que en, “¿no es inspirador cómo esa pobre niña luchó con uñas y dientes por salir de esa mierda de vida para llegar a ser solo un soldado?”. Seis Negro: Mortificante. Algún día el escándalo se atenuará y todos olvidarán tu derrota y tu humillación. Algún día. Pero no hoy. 7-8 Negro: Alentador. Por supuesto, no estás mejor que cuando empezaste. Quizás las cosas estén peor en realidad, pero hay esperanza. Y ese clavo ardiendo es algo a lo que puedes agarrarte. 9-10 Negro: Más o menos guay. Inesperadamente, por supuesto, pero al fi nal te va bien. No hay nada demasiado roto, quizás algunas perspectivas interesantes, lecciones aprendidas y uno o dos buenos amigos que te mantengan en el buen camino. 11+ Negro: Místico. Hay una foto tuya en el diccionario en la defi nición de “cabrón con suerte”. Lo tienes todo: éxito, una excelente reputación, amor, amigos, seguridad, lo que pidas. Todo eso y probablemente una moto acuática.

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Cero: Lo peor del universo. Sí, técnicamente sería peor ser despedazado en una picadora de carne, pero por lo que respecta a tu reputación, relaciones, sueños, esperanzas, salud mental y física, y todo aquello que es sagrado y querido por ti, nada podría estar peor. ¿Eso que estás pensando? No está mal. Llama a tu amigo más sádico y retorcido para pedirle consejo e inténtalo de nuevo. O puedes ser despedazado por una picadora de carne. Uno Blanco: Increíble. La gente no creía que fuera posible ser humillado hasta tal punto, pero has demostrado que estaban equivocados. Llevas contigo el desprecio del resto del mundo hasta el fin de tus días. ¿Estás en la cárcel, en protección de testigos o escondido? Probablemente. ¿Está tu vida (y la de aquellos a los que más querías) completamente arruinada? Definitivamente.

Tres Blanco: Vergonzoso. Eres la comidilla de la ciudad, y por comidilla se entiende el payaso y por ciudad quiero decir el puto mundo. Cuatro Blanco: Desgraciado. Has fracasado, eso es seguro, pero todo el mundo fracasa. Tú has fracasado en ser un capullo y eso es patético.

Ejemplos

Dos Blanco: Denigrante. Eres el máximo exponente de la humillación y la desgracia. Nadie te quiere, ni siquiera le caes bien a nadie. Tu reputación, siendo la que es, te precede. Estás acabado. ¿Cómo pudiste hacer lo que hiciste?

Cinco Blanco: Desesperado. Sigues buscando qué hacer y cómo, mirando las cartas que te han tocado, atrapado en el mismo callejón sin salida que no lleva a ninguna parte. Seis Blanco: Triste. Lamentable. No mola nada. No le caes bien a nadie, ni siquiera te caes bien a ti mismo. Has llegado lo más alto que podías y eso no ha sido muy alto que digamos. 7-8 Blanco: Prometedor. Para ti, al menos, hay luz al fi nal del túnel si eres capaz de soportar el chaparrón. Puede que hayas acabado hecho polvo, pero la próxima vez todo será distinto. 9-10 Blanco: Feliz. Teniendo en cuenta lo que podía haber pasado, las cosas no han salido nada mal. Tu futuro no se ha ido al garete, tu dignidad está intacta, y puede que hayas aprendido algo. Todo bastante agradable, teniendo en cuenta la otra posibilidad. A veces la vida es rara. 11+ Blanco: Extraordinario. Has sido transformado por la suerte, la gracia y tu propio aplomo innato. Si había un romance en marcha, ya suenan campanas de boda. Si había algo que quisieras, ¡por supuesto que lo vas a conseguir!

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escenarios A continuación te dejamos cuatro Escenarios, cada uno de los cuales se ha ganado un sitio en este libro como ejemplo de algunas de las técnicas que hemos estado comentando. Todos están pensados para ampliar los límites del juego y, por tanto, todos necesitan un poco de habilidad y maestría.

INSTITUTO FIASCO Habitualmente los años de instituto son por desgracia considerados los mejores de tu vida. ¿Pero acaso hay alguna otra época de la vida que pueda ser tan acertadamente resumida como de “grandes ambiciones y escaso autocontrol”? El Escenario está hecho a medida para las tablas más suaves incluidas en este libro, pero funciona igual de bien si lo juegas con perversa agresividad. Las fuentes de inspiración incluyen películas como 10 cosas que odio de ti, Dieciséis velas, El club de los cinco y Academia Rushmore. En él funcionan especialmente bien las reglas de Dados de Proeza, dando una válvula de escape para la angustia adolescente en escenas cargadas de dramatismo.

esce na rios

Date cuenta de que hay muchas posibles Relaciones profesor-estudiante. Si las eliges, eso orientará la partida en una dirección concreta y precisará de cuidado al establecer las conexiones personales. Evítalas si quieres jugar una partida solo de adolescentes.

LA BODA DE REGINA Por fi n Regina ha echado el lazo alguien. Ha encontrado el tipo adecuado y la boda va a ser algo real. Dos grandes familias, montones de damas de honor, hordas de padrinos, una recepción con catering y toda la jodida pesca. Pero claro, todo el mundo tiene un pasado y sus propios objetivos. Incluso el acontecimiento más feliz puede convertirse en un campo de batalla. Literalmente. Ten en cuenta que algunas de las elecciones de este Escenario requieren mucha precaución y cooperación, ya que con algunas combinaciones pueden aparecer varias Reginas o extrañas yuxtaposiciones de madres de la novia. Si se elige dos veces la Categoría La feliz pareja, Regina estará prometida con dos personas. Algunas de estas rarezas pueden ser muy interesantes y divertidas, pero id con cuidado. Este Escenario también cambia las Localizaciones por Momentos, lo que hace que sea particularmente adecuado jugar con el tiempo. Las fuentes de inspiración incluyen Cuatro bodas y un funeral, De boda en boda, El chico ideal, La boda de mi mejor amiga y cualquier película que tenga la palabra “boda” en el título.

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LAS VEGAS Las Vegas es una rutilante ilusión en mitad del desierto, un castillo de naipes construido sobre luces deslumbrantes, esperanza y desesperación. Es Disneylandia con strippers y bebidas baratas, lleno de desafortunados perdedores, turistas atónitos y gánsteres nostálgicos de aquello que una vez fue. En la Ciudad del Pecado todo puede cambiar en un abrir y cerrar de ojos. Quizás hayas dado un golpe que te permita vivir tranquilo, o encontrado un primo listo para desplumarlo, o quizás simplemente pienses que esta vez tu suerte cambiará. Quizás sea suficiente para que ella vuelva contigo o para sacarte de la calle. Pero no apuestes por ello. Al fi nal no importa lo especial que creas que eres, siempre gana la banca. Este Escenario es un taller diseñado para servir como telón de fondo a una enorme variedad de estilos de juego. Ejemplifica muchas de las sugerencias que se han dado en la Tercera Parte, especialmente “Cuenta algunas historias” (página 75). Las fuentes de inspiración son Golpe de suerte, Ocean’s Eleven (1960), y Los reyes del crimen. Usa las tablas suaves si quieres algo más al estilo de Swingers o Resacón en Las Vegas.

Este Escenario es un poco duro, ¡tiene toneladas de trasfondo! Con las mayores potencias peleando en un futuro cercano con uñas y dientes por el dominio y la explotación de los recursos de Marte, la misión internacional a Mercurio es un enorme esfuerzo de relaciones públicas. Los excedentes de las misiones lunares (que han sido probados durante veinte años de uso intensivo) han sido modificados para esta tarea. La misión es conocida como Shuguang (Luz del alba). Las fuentes de inspiración son Sunshine, Moon, Apolo 13 y muchos de los videos de los paseos espaciales en la Estación Espacial Internacional disponibles en internet.

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MISIÓN A MERCURIO

Aunque no es esencial para jugar, este Escenario funciona mejor con el conjunto adicional de “datos técnicos”, un suplemento gratuito que incluye personajes predefi nidos, papeles, y un resumen que debería ayudarte a entrar en situación y enseñarte algo de jerga, información técnica e inspiración. Encontrarás ese material adicional en www.edgeent.com. En este Escenario funcionan especialmente bien los Dados de Proeza, que permiten escenas de confesiones en entradas de video diarios o mensajes desesperados enviados a la Tierra. También es importante notar que algunas de las Localizaciones y Objetos son muy diferentes de los habituales, representando situaciones o eventos a lo largo de la misión. Este es un Escenario raro y claustrofóbico para los jugadores de Fiasco más experimentados.

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instituto FIASCO “Cuadro de Honor”

Sarah Shoenweiss Graunch Slanney Rebecca Smith Beth Spearman

Pieta Szabo Jennifer Tabuno Michael Tabuno Lady Tilford

Gail Trundler Tonya Tucker Svetlana Ustache Charles Vadim

Robert Varley Alex Waters Sissy Weems Lisa Willett

Debb Yancey Ike Yeggman Jed Yeggman Brian Zimkis

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RELACIONES... 1

ATADOS DE POR VIDA

1 Hermano y hermana, o hermanos o hermanas 2 Primo y prima, o primos o primas 3 Gemelos idénticos 4 No crees que estéis emparentados, pero lo estáis 5 Profesor y estudiante que también son padrastro e hijastro 6 Compartís fe, cultura, el tener padres inmigrantes o los mismos problemas

2 MEJORES AMIGOS PARA SIEMPRE 1 Como uña y carne de la noche a la mañana 2 Amigo-enemigos 3 Amigos por Real Decreto esce na rios

4 Amistad en una sola dirección 5 Más que amigos 6 Amigos en secreto

3 EL DIABLO Y YO 1 Rivales deportivos 2 Villano y cruzado 3 Rivales sociales 4 Matón y víctima 5 Rivales académicos 6 Figura de autoridad y bueno para nada

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4 ESCLAVOS DEL GRAN HOMBRE 1 En el Chicken Hut 2 Copresidentes del estúpido comité para el baile de graduación 3 Profesor y líder estudiantil 4 Equipo de trabajo para la Olimpiada Matemática tras las clases 5 Castigados 6 Servicios comunitarios, uno por obligación y otro por añadir algo al currículo

5 PROBLEMAS 1 Traficante de drogas y mejor cliente 2 Pareja de parías repulsivos 3 Frikis enfadados 4 Fanático cristiano y alma que necesita la salvación 5 Policía encubierto y el que lo sabe esce na rios

6 Pijos privilegiados

6 CUADRO DE HONOR 1 El chico más guay del insti y esbirro adulador 2 El chico más listo del insti y esbirro ambicioso 3 El chico más fuerte del insti y esbirro rastrero 4 El chico más cruel del insti y esbirro sádico 5 El chico más raro del insti y su aún más raro esbirro 6 El chico más rico del insti y esbirro retorcido

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NECESIDADES... 1

ENTRAR EN

1 …la pandilla de los guays 2 …la oficina del director 3 …la vida de Jenny Tabuno 4 …el recital de primavera 5 …la universidad 6 …las drogas

2 ESCAPAR DE 1 …la sala de castigo 2 …una cita para el baile de graduación 3 …la Escuela Vespertina de Jesucristo de Apple Valley

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4 …una promesa 5 …un análisis de drogas “sorpresa” que se acerca 6 …tu reputación

3 VENGARTE 1 …de los chicos populares 2 …del estúpido Sr. Curtis 3 …de ese capullo de Mike Tabuno 4 …en público, durante el baile de graduación 5 …por tu apasionante nuevo embarazo 6 …seduciendo a un profesor

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4 CONSEGUIR RESPETO 1 …mediante difamación 2 …saliendo del armario 3 …oponiéndote a las fuerzas de la oscuridad 4 …apareciendo en el baile de graduación con una pareja extraordinaria 5 …viviendo la buena vida 6 …tirándote a alguien

5 CONSEGUIR AMOR 1 …del increíble Mike Tabuno 2 …o sexo, o lo que sea 3 …avergonzándote 4 …transformándote en un nuevo tú 5 …en el baile de graduación 6 …de un profesor esce na rios

6 LIBRARTE DE LAS CONSECUENCIAS 1 …de un asesinato 2 …del bulo 3 …de robar el diario de Jenny Tabuno 4 …de tu estúpida familia 5 …de copiar en el examen de acceso a la universidad 6 …de los matones a los que cabreaste

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LOCALIZACIONES... 1

EL ALA NORTE

1 Pasarela de focos del salón de actos 2 Aparcamiento de estudiantes 3 Gimnasio, decorado para el baile de graduación 4 Duchas y vestuarios 5 Sala de estudio 6 En el tejado

2 EL ALA SUR 1 Dentro de una caravana modificada en el taller 2 Sala de clases de refuerzo 3 Campo de fútbol

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4 Oficina del Anuario 5 La estúpida clase del Sr. Curtis 6 Clase de Inglés para inmigrantes

3 SITIOS ESTRECHOS 1 El bolsillo de atrás de Mike Tabuno 2 Semisótano del taller de chapa 3 Cubículo del correo de profesores 4 Taquilla de un estudiante de primer año en el ala norte 5 Salpicadero del Subdirector 6 Bajo las gradas

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4 POR LA CIUDAD 1 Club de Campo de Promise Hill 2 La mansión del chico rico en Promise Hill 3 La caravana del chico pobre en la Explanada Redbud 4 Sucursal de la biblioteca Homewood 5 Chicken Hut 6 Instalaciones del Correccional de Breedlove

5 NUESTRO SITIO ESPECIAL 1 www.rumoresdeapplevalley.com 2 El sótano del D&D 3 El asiento trasero de un coche 4 El autobús de ida y vuelta al partido 5 Parque de skate de Apple Valley 6 Centro Comercial Poppleton esce na rios

6 EN EL MEOLLO 1 La oficina del Subdirector 2 El sitio en que pasan el rato los chicos guays 3 Cafetería 4 Sala de profesores 5 Zona de fumadores 6 Biblioteca escolar

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OBJETOS... 1

EL ALMA DEL INSTI

1 Disfraz de mascota del equipo 2 Trofeo de fútbol de 1938 deslustrado 3 Filtración explosiva del periódico del instituto 4 King Boots Affair, la banda contratada para el baile de graduación 5 La única copia del anuario, en un disco duro frito 6 Toga de graduación

2 DRAMÁTICOS 1 Carta de amor rota en pequeños trozos impregnados de lágrimas 2 Disfraz de gorila 3 Una réplica de juguete de un revolver

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4 Un desconocido que es el vivo retrato de alguien de tu insti 5 El sistema de megafonía del insti 6 Factura de la Clínica de Planificación Familiar

3 PELIGROSOS 1 Monedero relleno de píldoras variadas y polvorientas 2 Lista de nombres escrita a mano 3 Bomba casera mal hecha 4 Un producto naranja en una jarra de plástico 5 Un revolver del .38 de cañón corto y cargado 6 Un maltrecho Dodge Neon con una ventana tapada con plástico y cinta aislante

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4 ILÍCITOS 1 Un saquito de hierba y algo de papel de fumar 2 Un desafortunado video grabado con el móvil 3 Plantilla de respuestas del examen 4 Portátil robado lleno de números de tarjetas de crédito 5 Barril de cerveza y grifo 6 Nombre de usuario y clave de la base de datos del insti

5 ALUCINANTES 1 Uno de los diecisiete Porsche 924 Carrera GTRs de 1981 que se hicieron 2 Un chisme sobre el hijo del Subdirector 3 Dos vestidos idénticos para el baile de graduación 4 Carta oficial sin abrir 5 Transferencia bancaria diaria de Michelle Tavern, pasta en una bolsa de lienzo

6 ROMÁNTICOS 1 Un par de billetes de autobús y un número de teléfono en un pañuelo 2 Una única rosa roja sobre una lápida

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6 El boleto ganador de la lotería de graduados del ‘96

3 Una caja de condones en una bolsa de papel 4 Un anillo de compromiso 5 El diario cerrado con llave de Jenny Tabuno 6 El teléfono de alguien, repleto de chismes

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PREPARACIÓN INSTANTÁNEA DE INSTITUTO FIASCO RELACIONES Para tres jugadores… * Atados de por vida: Hermano y hermana, o hermanos o hermanas * El diablo y yo: Matón y víctima * Mejores amigos para siempre: Más que amigos Para cuatro jugadores… * Problemas: Frikis enfadados Para cinco jugadores… * Esclavos del hombre: En el Chicken Hut

NECESIDADES Para tres jugadores… * Conseguir Amor… o sexo, o lo que sea esce na rios

Para cuatro o cinco jugadores… * Vengarte… de ese capullo de Mike Tabuno

LOCALIZACIONES Para tres o cuatro jugadores… * Ala sur: Oficina del anuario Para cinco jugadores… * Sitios estrechos: Taquilla de un estudiante de primer año en el ala norte

OBJETOS Para tres, cuatro o cinco jugadores… * Ilícito: Un desafortunado video grabado con el móvil

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RELACIONES... 1

LA FELIZ PAREJA

1 Regina y Bantam, parejita en la universidad 2 Regina y George Alan, el hijo del compañero de negocios de su padre 3 Regina y Cardwell, pariente de Theodosia Bligh, Baronesa Clifton 4 Regina y Linda 5 Regina y Abdul Ali Al-Marwani 6 Regina y Rico Sánchez “El Cazador”, el de la tele

2 LA FAMILIA DE LA NOVIA 1 Madre de la novia y organizador/a de la boda 2 Dos parientes igualmente inestables 3 El más joven y el más viejo de la fiesta

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4 Madre de la novia y su camello 5 Madre de la novia y madre biológica de la novia 6 Padre de la novia e invitado inesperado

3 LA FAMILIA DEL NOVIO 1 Padre del novio y su extraño compañero de juerga 2 Padre del novio y ese del que todos hablan 3 Pareja de gorrones que están allí por la barra libre 4 El más gordo y el más delgado de la fiesta 5 Madre del novio y exmarido 6 Viejo timador y joven timador

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4 CÍRCULO DE CONFIANZA 1 Regina y su mejor amiga 2 Novio y su peor enemigo 3 Novio y su sufrido padrino 4 Margaret Wakefield, la de la tele, y su mayor fan 5 Miembro del cortejo nupcial y misterioso desconocido 6 Miembro del cortejo nupcial y el que se ha propuesto humillarles

5 EL SERVICIO 1 Fotógrafo de la boda y ese que no puede salir en las fotos 2 DJ del baile y alguien enamorado de él/ella 3 Oficiante y devoto declarado de un religión minoritaria 4 Ayudante de catering y colega drogata 5 Decorador del pastel y rollo informal 6 Artista del maquillaje y miembro del cortejo nupcial con problemas esce na rios

6 EL AMOR ESTÁ EN EL AIRE 1 El/la que se escapó y el/la que dejó que pasara 2 Amantes en secreto 3 Sentimientos profundamente enfrentados y peligrosos 4 Yo te quiero y tú me quieres. ¿Cuál es el problema? 5 ¿Por qué te quiero matar a polvos si nos odiamos el uno al otro? 6 Mutuamente engañados por conservar su patrimonio

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NECESIDADES... 1

CONSEGUIR ENCASQUETAR A LA NIÑ A

1 …para ver si crece de una vez 2 …para afianzar una relación de negocios 3 …para cumplir con las condiciones legales del testamento 4 …para poder decirle la verdad de una vez 5 …antes de que alguien se dé cuenta de lo que está pasando 6 …con alguien distinto

2 ECHAR UN POLVO 1 …con Regina 2 …y disfrutar con el agridulce mal ajeno 3 …con tanta gente como sea posible en 48 horas

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4 …para reavivar los rescoldos de una pasión 5 …por última vez 6 …con algún amigo del novio borracho

3 SUPERAR 1 …una ruptura desagradable 2 …una adicción 3 …una terrible tragedia 4 …una irritante sospecha 5 …un virus 6 …un asqueroso prejuicio

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4 AJUSTAR CUENTAS 1 …con un torturador 2 …con la propia institución del matrimonio 3 …con tus estúpidos padres 4 …con esos hijos de puta que dejan una mierda de propina 5 … con el capullo que te la robó 6 …con la gente que te dejó tirado

5 CONSEGUIR 1 …la grabación de video 2 …levantarlo 3 …decirlo de una vez 4 …meterlo en el pastel 5 …que el tipo que lo cogió te lo devuelva 6 …escapar (de la iglesia, del vestido, de tus pensamientos) esce na rios

6 ESCAPAR 1 …dejando plantada a Regina 2 …de las consecuencias del asesinato 3 …con la pasta de la boda 4 …tras haber estafado a esos pringados 5 …tras hacer unos “recortes” en decoración 6 …tras hacer la broma pesada más descomunal de la historia de la humanidad

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MOMENTOS... 1

LA DESPEDIDA DE SOLTERO

1 “Así se da propina a la stripper” 2 “¿Ese tipo lleva una pistola en el cinturón?” 3 “Tengo que contarte una cosa de Regina” 4 “Es un… aparato médico” 5 “¿Debería estar aquí? 6 “Te quiero, tío”

2 LA DESPEDIDA DE SOLTERA 1 “Se portó como un cabrón conmigo, así que buena suerte” 2 “Me voy a llevar a este chico a mi habitación” 3 “Ella juró vengarse hace veinte años”

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4 “Tienes que prometerme que será nuestro secreto” 5 “No le digas nada a nadie sobre este tatuaje” 6 “Te quiero, Regina”

3 LA REUNIÓN FAMILIAR 1 “No respira” 2 “No entiendo a esta gente” 3 “Tenemos que hablar de dinero” 4 “Dios, mírate, ¿qué coño ha pasado?” 5 “Chris llegará, te lo prometo” 6 “¡Por el amor de Dios! ¡¿Por qué?!”

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4 EL ENSAYO 1 “Puede que se tomen algunas libertades, pero cobran poco” 2 “Eso le pasa cuando se pone nervioso” 3 “¡Espero que os gusten los animales!” 4 “¿Eso es klingon?” 5 “Hay alguien muy especial esperando en tu habitación” 6 “¡Dímelo a la cara, capullo!”

5 LA CEREMONIA 1 “Creí que lo tenías tú” 2 “Vamos a necesitar ayuda para quitar eso” 3 “Estoy llorando porque necesito confesar algo” 4 “Está en el tejado y no piensa bajar” 5 “Estoy más que borracho”

6 EL BANQUETE 1 “La pasta no está” 2 “Ya está hecho, así que vamos a decir la verdad de una vez por todas”

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6 “Hablaré ahora y no callaré para siempre”

3 “No te quiero” 4 “Me estoy muriendo” 5 “Eso es lo más valiente que he visto nunca” 6 “¿Quiénes son estos? ¡Yo no invité a toda la ciudad!

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OBJETOS... 1

ALGO VIEJO

1 Un Lincoln Town ruinoso 2 Anillo de boda con una piedra de buen gusto, reliquia familiar 3 Abuela 4 Botella de carísimo whisky escocés 5 Contrato legal sin fi rmar 6 Certificado de nacimiento

2 ALGO NUEVO 1 Un vestido de novia digno de una estrella porno 2 Pastel decorado con los nombres equivocados 3 Doscientos litros de lubricante para la caja de cambios de un helicóptero

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4 Nikon D3X del fotógrafo, nueva y llena de fotografías 5 El sombrero nuevo favorito del prometido 6 Un aro de oro hortera con un pedrusco enorme

3 ALGO PRESTADO 1 Equipo de sonido portátil del DJ 2 La cita de otra persona 3 “Pildoras para adelgazar” 4 Esmoquin barato con los puños deshilachados 5 Votos sacados de internet 6 Cocina y bandejas de catering “prestadas”

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4 ALGO AZUL 1 Seis vestidos de dama de honor horriblemente conjuntados 2 Hilo del dobladillo de un vestido de Marlene Dietrich 3 Moratón mal disimulado 4 Khay yiau ma de Laos (huevos en orina de caballo) 5 250 gramos de nieve peruana de primera 6 El nuevo color de pelo de la novia

5 ALGO PELIGROSO 1 Cosas de una red social sacadas por impresora 2 Réplica de fogueo de un rifle de asalto 3 Escorpión exilicauda de Arizona 4 Tubería de gas natural muy oxidada 5 Guantes con garras ninja 6 Banda callejera esce na rios

6 ALGO ESTÚPIDO 1 Bolsa de comida rápida con un anillo de boda 2 Lo único que podría devolverte el verdadero amor 3 Antorchas de malabares 4 Anillo de pureza de los Guardianes de la Verdad 5 Escena peligrosa y mal planificada para YouTube 6 King Boots Affair, la banda local de aficionados

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PREPARACIÓN INSTANTÁNEA DE LA BODA DE REGINA RELACIONES Para tres jugadores… * La feliz pareja: Regina y Abdul Ali Al-Marwani * Círculo de confianza: Margaret Wakefield, la de la tele, y su mayor fan * El amor está en el aire: Sentimientos profundamente enfrentados y peligrosos Para cuatro jugadores… * La ayuda: Decorador del pastel y rollo informal Para cinco jugadores… * La familia del novio: Padre del novio y ese del que todos hablan

NECESIDADES

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Para tres jugadores… * Echar un polvo… para reavivar los rescoldos de una pasión Para cuatro o cinco jugadores… * Ajustar cuentas… con esos hijos de puta que dejan una mierda de propinas

MOMENTOS Para tres o cuatro jugadores… * La ceremonia: “Hablaré ahora y no callaré para siempre” Para cinco jugadores… * La reunión familiar: “Dios, mírate, ¿qué coño ha pasado?”

OBJETOS Para tres, cuatro o cinco jugadores… * Algo nuevo: Pastel decorado con los nombres equivocados

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RELACIONES... 1

FAMILIA

1 Casados o cuñados 2 Padre/madre e hijo/hija 3 Hermanos/as o gemelos/as 4 Residente y un pariente de fuera de la ciudad 5 Parientes con rencillas 6 Familia lejana

2 TRABAJO 1 Colegas de trabajo 2 Profesor/a y padre/madre 3 Supervisor y empleado

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4 Artista y fan 5 Compinches criminales 6 Empleado del servicio (barman, camarera o crupier) y cliente habitual

3 CRIMEN 1 Prostituta y cliente o chulo 2 Camello y cliente 3 Agente de la ley y sospechoso o informante 4 Timador y víctima 5 Antiguos compañeros de celda 6 Asesino a sueldo y víctima

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4 AMISTAD 1 Perdedor nato y su mejor amigo 2 Colegas del ejército 3 Rivales / Competidores amistosos 4 Amigos de un amigo 5 Enemigos de un enemigo 6 Vecinos

5 AMOR 1 Recién casados 2 Romance no permitido/indiscreción 3 Obsesión malsana 4 Una noche loca 5 Amor a primera vista

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6 Antiguos amantes

6 NEGOCIOS 1 Abogado y cliente 2 Empleado del casino e invitado 3 Vendedor y comprador muy importante 4 Agente del gobierno y personal del casino 5 Socios 6 Artista y agente o confidente

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NECESIDADES... 1

ESCAPAR

1 …de Las Vegas, antes de que te encuentren 2 …de esta vida, antes de que no te quede nada 3 …de esta mierda de trabajo 4 …de esa relación con tu amante 5 …de un contrato que no puedes cumplir 6 …de una deuda, antes de que llegue tu hora

2 AJUSTAR CUENTAS 1 …con esos cabrones tramposos 2 …con Big Jack en el casino Paradise 3 …con un miembro de la familia

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4 …con un vecino adinerado 5 …con un rival 6 …con el capullo de tu jefe

3 HACERTE RICO 1 …haciendo saltar la banca 2 …robando al casino Paradise 3 …y comprar tu escapatoria 4 …dando un último gran golpe 5 …amañando las cuentas 6 …con un montón de efectivo perdido

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4 GANAR 1 …usando tu sistema infalible 2 …respeto, usando tu único talento 3 …amigos, quemando una fortuna 4 …respeto, honrando las antiguas costumbres de “la familia” 5 …al público, convirtiéndote en el centro del espectáculo 6 …perdiendo

5 ENCONTRAR 1 …lo que te quitaron 2 …una vía de escape, aunque eso te mate 3 …a los malos que le hicieron daño 4 …tu lado salvaje, para variar 5 …esa persona a quien amas de verdad 6 …una vida nueva y mejor esce na rios

6 ECHAR UN POLVO 1 …por última vez antes de la boda 2 …para demostrar que puedes tener a quien quieras 3 …para que se queden 4 …para sentir algo, de una vez por todas 5 …para demostrar tu amor 6 …para cambiar tu maldita suerte

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LOCALIZACIONES... 1

LA CALLE PRINCIPAL

1 Junto a la piscina del Mirage 2 Aeropuerto Internacional McCarran 3 Reservado VIP en una sala de espectáculos en el Stardust 4 Las tiendas del Caesars Palace 5 La capilla para bodas exprés 6 La Torre Eiffel de Paris Las Vegas

2 CENTRO 1 Habitación económica en un hotel de mala muerte 2 La habitación para grandes apostadores en The Golden Nugget 3 Calle comercial Freemont Street Experience

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4 Casino Lady Luck, antes de su demolición programada 5 Tienda de empeños 6 Salón de coctel

3 CASINO Y RESORT PARADISE 1 Sala privada para contar dinero extremadamente vigilada 2 Mesas de los crupier (dados, ruleta, blackjack) 3 Vestuario entre bastidores 4 Suite real 5 Sala frigorífica insonorizada 6 La oficina de Big Jack

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4 POR LAS VEGAS 1 Cafetería retro 2 Morgue de los hermanos Ross 3 Cementerio de señales de neón de YESCO 4 Guardería infantil 5 Club de striptease The Sassy Cat 6 Hangar privado en el aeropuerto del norte de Las Vegas

5 VIVIENDAS 1 Chalet ostentoso y estéticamente disonante 2 Parque de caravanas 3 Habitación de mierda en el hotel Lonely Star 4 Mansión lujosa en Seven Hills 5 Coche asqueroso aparcado detrás del Paradise

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6 Casa rancho descuidada a las afueras

6 A UN PASEO EN COCHE 1 Presa Hoover y lago Mead 2 El solitario desierto, en algún lugar al norte de la autopista 95 3 Red Rock Canyon 4 Vieja gasolinera con un solo surtidor 5 Una sepultura poco profunda 6 Pico Tikaboo, con vistas a la base militar de Groom Lake

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OBJETOS... 1

PROBLEMAS

1 Un cuerpo en un maletero 2 Petaca de whisky con pintalabios en la boquilla 3 Tarjeta de negocios con algo escrito por detrás 4 Rolex con diamantes incrustados de Big Jack 5 Cámaras de vigilancia recién puestas 6 Alijo de pastillas de MDMA

2 TRANSPORTE 1 Cadillac descapotable de 1959 2 Helicóptero 3 Toyota Prius robado

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4 Limusina 5 Camión de la basura 6 Mercedes 280SL de 1969

3 VALIOSOS 1 Bolsa de gimnasio llena de billetes marcados 2 Montón de fichas de póquer por valor de 10.000 dólares 3 Anillo de boda 4 Fajo de billetes atado con gomas 5 Sobre lleno de diamantes tallados 6 Una promesa

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4 DE VALOR SENTIMENTAL 1 Certificado de matrimonio 2 Cámara digital llena de instantáneas 3 Viejas fotos de alguien con Frank Sinatra 4 Prenda de ropa íntima 5 Medallón de Alcohólicos Anónimos entregado por años de sobriedad 6 El dibujo de un niño

5 ESTRICTAMENTE PROFESIONAL 1 Traje elegante y corbata perfecta 2 Documentos de identidad falsos 3 Planos desfasados 4 Cuerda de alpinismo de 11 mm, mosquetones y dos arneses 5 Rollo de explosivo plástico, temporizador y detonador 6 Uniforme (policía, casino, aeropuerto, limpieza…) esce na rios

6 ARMA 1 Maleta llena de pistolas 2 Guitarra eléctrica 3 Paquete de monedas de 25 centavos 4 Pistola Beretta 92F del vigilante de seguridad 5 Aturdidor eléctrico de un policía 6 Subfusil MP-5

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PREPARACIÓN INSTANTÁNEA DE LAS VEGAS RELACIONES Para tres jugadores… * Amistad: Perdedor nato y su mejor amigo * Familia: No muy de la familia * Amor: Una noche loca Para cuatro jugadores… * Negocios: Empleado del casino e invitado Para cinco jugadores… * Crimen: Antiguos compañeros de celda

NECESIDADES Para tres jugadores… * Escapar… de una deuda, antes de que llegue tu hora esce na rios

Para cuatro o cinco jugadores… * Encontrar… lo que te quitaron

LOCALIZACIONES Para tres, cuatro o cinco jugadores… * Casino y resort Paradise: Vestuario entre bastidores

OBJETOS Para tres o cuatro jugadores… * Valioso: Bolsa de gimnasio llena de billetes marcados Para cinco jugadores… * Problemas: Rolex con diamantes incrustados de Big Jack

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RELACIONES... 1

PROFESIONALES

1 Colaboradores 2 Rivales profesionales 3 Colaboradores clandestinos en algo gordo 4 Experto y técnico 5 Plantilla y reserva 6 Buen trabajador y vago

2 NO PROFESIONALES 1 Rivales personales 2 Problemas con papá 3 Odio irracional

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4 Afecto irracional 5 Culto al héroe 6 Cabecillas de facciones rivales

3 ROMÁNTICAS 1 Tensión sexual agonizante 2 Amor prohibido 3 Confianza traicionada 4 Obsesión peligrosa 5 Rollo de una noche desacertado 6 Amantes sin remordimientos

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4 DESAGRADABLES 1 Racismo 2 Homofobia 3 Sexismo 4 Intolerancia religiosa 5 Celos sexuales 6 Problemas de control de la agresividad

5 AMISTOSAS 1 Amigos a primera vista 2 Colegas irritantes 3 Adversarios sociales 4 Amigos con derecho a roce 5 Un par de rebeldes

esce na rios

6 Manipulador y primo

6 CONMOVEDORAS 1 Par de misántropos 2 Poeta y musa 3 Identidad cultural compartida 4 Fe compartida 5 Terrible secreto compartido 6 Misma preferencia sexual

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NECESIDADES... 1

ESCAPAR

1 …de un encargo de trabajo que te está matando 2 …de una relación que se ha vuelto extraña 3 …de la responsabilidad de un accidente 4 …de una intensa vigilancia, para poder acabar lo que empezaste 5 …de las buenas formas, porque ya es hora de que alguien le plante cara 6 …del módulo de habitabilidad, que te está volviendo loco

2 AJUSTAR CUENTAS CON 1 …tu compañero de cuarto 2 …un puto científico 3 …un estúpido machaca

esce na rios

4 …tu rival 5 …el comandante de la misión 6 …la Tierra, por dar un castigo ejemplar a la expedición

3 SOBREPONERSE 1 …al daño que te haces a ti mismo 2 …a las ilusiones psicóticas 3 …a una obsesión maníaca 4 …a los ataques de pánico 5 …a una depresión suicida 6 …a un odio malsano

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4 CONSEGUIR RESPETO 1 …de todos en Mercurio, expiando tu trágico error 2 …de ti mismo, castigando a tus acosadores 3 …de un amigo, rescatándole de la ruina 4 …de un metepatas insubordinado 5 …de tu amante, demostrando tu devoción 6 …de todos en Mercurio, enseñándoles quien manda

5 AVERIGUAR LA VERDAD 1 …sobre el accidente 2 …sobre los antecedentes criminales de alguien 3 …sobre la infidelidad de alguien 4 …sobre el verdadero objetivo de la misión 5 …sobre la caja cerrada en el refugio para tormentas

esce na rios

6 …sobre el proyecto secreto

6 PREPARARTE 1 …para las alabanzas y adulaciones por tu descubrimiento 2 …para enfrentarte a tu peor miedo 3 …para matarle 4 …para tomar lo que te pertenece 5 …para acabar la misión 6 …para hacer un bebé

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LOCALIZACIONES... 1

EN LA CENTRAL

1 Subestación eléctrica 2 Cámara de descompresión de reserva / almacén 3 Armario del equipo de Control Ambiental y Soporte Vital (CASV) 4 Módulo de Logística/reserva secreta de suministros de la expedición 5 Módulo de comunicaciones 6 Refugio para tormentas y algo de privacidad

2 LAS SECCIONES 1 Sección Uno: Módulo de habitabilidad Hab-1 2 Sección Dos: Módulo de operaciones y teleoperaciones 3 Sección Tres: Módulo de habitabilidad Hab-2

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4 Sección Cuatro: Laboratorio científico 5 Sección Uno: Jardín hidropónico 6 Módulo de descontaminación primario (donde se almacena el equipo de exploración)

3 TIERRA - FLASHBACK 1 Entrenamiento técnico, Korolyov, Rusia 2 Permiso por defunción, Durham, Carolina del Norte, EE.UU. 3 Vacaciones, Accra, Ghana 4 Audiencia en el Congreso, Washington, DC, EE.UU. 5 Último adiós, Krasnoznamensk, Rusia 6 Entrenamiento de habitabilidad, Marble Point, Antártico

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4 EN CAMINO - FLASHBACK 1 Lanzamiento 2 “Hemos sufrido una anomalía en la trayectoria” 3 Fallo del CASV/soporte vital 4 Explosión 5 El gran ataque de nervios en órbita 6 Descenso

5 CRÁTER ZHAO MENGFU 1 Planta de física junto al acantilado, módulo URIS de Helio 3 2 Lugar oculto en el espaciopuerto de Mercurio 3 El taller se derrumba 4 Pico de luz eterna 5 Estación de hidrógeno combustible

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6 Entre la luz y la oscuridad en la línea de terminación

6 MERCURIO 1 Puesto avanzado Haystack, modulo de habitabilidad 2 Algo raro, algo maravilloso 3 Desprendimiento de rocas 4 Atrapado en una erupción solar 5 Algo terrible y ominoso 6 Puesto avanzado Haystack, laboratorio

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OBJETOS... 1

VEHÍCULOS

1 VEM-1 (Vehículo de Exploración en Mercurio del primer equipo, flashback)

2 Robot auxiliar teleoperado 3 Laboratorio Móvil Mercurio (LMM) 4 Transporte Suborbital 5 VDM (Vehículo de Descenso a Mercurio) 6 VEM-2 (Vehículo de Exploración en Mercuio del equipo científico, flashback)

2 INOPORTUNOS 1 Escultura hecha de basura 2 Biblia

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3 Lista anónima de cosas/personas a eliminar 4 Nuevas y comprometidas órdenes de la Tierra 5 Un embarazo 6 Una herramienta perdida

3 LOCALES 1 Roca volcánica con una forma sugerente 2 Algo extrañamente fuera de lugar 3 Anillo de rocas en la superficie de Mercurio 4 Hito señalando el escondite de un alijo secreto 5 Itinerario secreto del próximo viaje al exterior de la estación 6 Recipiente para tectitas hecho de plástico

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4 SENTIMENTALES 1 Muñeco de trapo 2 Sábana especial 3 Gorra de beisbol maltrecha 4 Fotografía raída con una anotación detrás 5 Planta de judía en una maceta de cartón 6 Anillo de boda

5 CONTRABANDO 1 Jeringuilla llena de productos de limpieza 2 Comunicaciones secretas con un jefe privado 3 Ballesta de fabricación casera 4 Archivo de datos de las transmisiones encriptadas del comandante de la misión

5 Enredadera alucinógena de Ayahuasca en el jardín hidropónico esce na rios

6 Bandera de un grupo terrorista

6 PELIGROSOS 1 Explosivos geológicos 2 Pincho de polimetacrilato 3 Códigos de control manual del robot auxiliar teledirigido 4 Cable eléctrico raído 5 Carta de amor escrita a mano 6 Conducto de agua del CASV desatendido

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PREPARACIÓN INSTANTÁNEA DE MISIÓN A MERCURIO RELACIONES Para tres jugadores… * Profesional: Buen trabajador y vago * Románticas: Tensión sexual agonizante * Conmovedoras: Terrible secreto compartido Para cuatro jugadores… * Desagradables: Problemas de control de la agresividad Para cinco jugadores… * No profesionales: Culto al héroe

NECESIDADES Para tres jugadores…

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* Averiguar la verdad… sobre la caja cerrada en el refugio para tormentas Para cuatro o cinco jugadores… * Ajustar cuentas con… un puto científico

LOCALIZACIONES Para tres o cuatro jugadores… * Cráter Zhao Mengfu: Lugar oculto en el espaciopuerto de Mercurio Para cinco jugadores… * Tierra –Flashback: Último adiós, Krasnoznamensk, Rusia

OBJETOS Para tres, cuatro o cinco jugadores… * Peligrosos: Códigos de control manual del robot auxiliar teledirigido

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a t n qui e t r pa CARNE PARA LA

PICADORA

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Hasta ahora hemos estado hablando de cómo mejorar tus habilidades y modificar el juego para hacer que Fiasco sea más divertido. Pero otros tipos han estado buscando formas de usar el juego como algo más que un divertido pasatiempo, y sus experiencias son fascinantes. En este capítulo presentamos una serie de entrevistas que hemos hecho a educadores, actores y escritores sobre su visión de Fiasco como herramienta creativa para alcanzar sus objetivos. La primera es…

¡MEJOR QUE EL Rubifen! JUGANDO CON ALUMNOS ¿Cuáles son las dos reglas de esta casa? Número uno: No salir con chicos hasta que os graduéis. Número dos: No salir con chicos hasta que os graduéis. Walter Stratford, 10 razones para odiarte

Alumn os

Desde sus inicios, Fiasco ha sido siempre un juego para adultos. Sus temas, lenguaje e inspiraciones no están recomendados para menores. Por eso no debería haber sido ninguna sorpresa que los chavales de instituto estuvieran deseando probarlo. Las partidas resultantes fueron muy interesantes y son parte de la inspiración para el conjunto temático al estilo de las películas de adolescentes como las de John Hughes que se incluyen en este libro. Para averiguar más, Jason habló con Pete Figtree y M.J. Harnish sobre jugar a Fiasco con estudiantes de instituto como herramienta educativa. Pete Figtree es en la actualidad un profesor que trabaja en las inexploradas tierras del noroeste de Pennsylvania. Escribe un blog sobre juegos dentro y fuera de la clase en ruthlessdee.com. M.J. Harnish es psicólogo y enseña en una escuela internacional en Alemania. M.J. ha estado desarrollando un programa para enseñar a niños de ocho años a jugar a rol después de la escuela.

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ENSEÑ AR Y EDUCAR JASON: ¿Creéis que los juegos de rol en general, o Fiasco en particular, promueven estilos de aprendizaje concretos? PETE: Los estudiantes a los que les gusta aprender escuchando disfrutarán mucho con Fiasco. Es un juego que se basa mucho en escuchar, y los programas educativos de mi estado tienen una parte entera dedicada al habla y la escucha. JASON: ¿Y qué más? PETE: Bueno, piden que los profesores mandemos como tareas hacer escritos de distintos géneros. Considero que los juegos narrativos son excelentes herramientas para crear historias, haciendo que los estudiantes las escriban para luego revisarlas, corregirlas y pulirlas. Fiasco puede ser muy útil para la redacción del primer borrador del estudiante. También es de gran ayuda para explorar el grado y consecuencias del éxito o el fracaso de los personajes de ficción. Fiasco sería genial para los que estudian arte dramático y, en general, un buen método para que todo estudiante que ha de hablar en público aprenda a improvisar sin atascarse mucho. JASON: No había caído en lo de hablar en público. Hablemos de la estructura. ¿Ofrece Fiasco a un educador oportunidades distintas que otros juegos de rol tradicionales? ¿Ayuda su estructura? PETE: En comparación con otros juegos, Fiasco es un puente más rápido hacia la escritura creativa que otros juegos más tácticos.

DESARROLLO DE COMPETENCIAS JASON: Ambos habéis mencionado aspectos sociales de la actividad: colaboración, escucha, contribuir creativamente a un grupo. ¿Podríais decir algo más sobre el tema?

os alumn

M.J.: Ha sido muy útil para hacer que los niños sean más creativos en nuestras partidas en vez de limitarse a reaccionar a lo que les cuento. El hecho de que sean parte activa en la creación de la historia ha resultado ser fenomenal en mis experiencias, porque es algo que tiende a ilusionarles mucho y esa ilusión es contagiosa, atrae a otros niños que sienten curiosidad por saber más sobre cómo surgió la historia de la que los otros están hablando.

PETE: Juegos como Fiasco asumen cierto grado de colaboración en la creación de la historia que desafía la capacidad de un estudiante para escuchar a los demás y hacer su propia contribución al conjunto sin temor a ser rechazado.

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M.J.: Como educador y psicólogo pienso que este tipo de experiencia ayuda a construir la confianza y la autoestima. Así que creo que los juegos en los que los jugadores asumen un papel activo en la parte creativa de la narración y fomentan la escucha activa, la improvisación y la autoridad narrativa son muy beneficiosos para los jóvenes jugadores. PETE: Además de los aspectos creativos del juego, he visto a estudiantes interactuar a través de la narración cuando no lo harían nunca durante un día cualquiera de escuela. He visto a chicas hablar con chicos que normalmente no tendrían ninguna oportunidad, y he visto chicos volverse menos tímidos ante las chicas a través del juego. He visto cómo chicos socialmente menos desenvueltos se sueltan. Es genial. Fiasco da a los estudiantes momentos divertidos e hilarantes para relacionarse entre ellos. M.J.: Tras muchas partidas con el mismo núcleo de jugadores, noté cierto desarrollo en los jugadores en solo unas cuantas partidas: tendían a volverse más independientes y dispuestos a tomar las riendas de la historia. También ha sido interesante que un par de mis “veteranos” hayan empezado a aconsejar a otros, repitiendo los consejos que yo les di antes.

Alumn os

PETE: También me gusta la idea de hacer que los estudiantes analicen lo que convierte un fiasco en un fiasco y cómo el juego consigue ese propósito. El título de la actividad podría ser el siguiente: ¿Cómo ayudan las reglas de Fiasco a los jugadores para que creen un fiasco? Y podría llevarse más allá: Creando un juego con reglas que refuercen el desarrollo de tragedias como las de Shakespeare o sátiras como las de Swift. También me gusta hacer que los estudiantes creen sus propios Escenarios y luego probarlos para ver el resultado. Creo que les encanta ver cobrar vida a su propia receta para el desastre. Las partidas dan a los escritores un feedback instantáneo. M.J.: Puedes enseñar activamente a jugar a rol y narrar historias. Yo utilizo Play Unsafe de Graham Walmsley como libro de texto con el grupo. Elijo un consejo o principio y lo explico brevemente antes de empezar la sesión. Busco ejemplos donde el consejo pueda aplicarse o aparezca en la partida y me aseguro de llamar la atención de todos sobre él. El objetivo es enseñarles poco a poco los principios de la buena narración. Improv for Storytelling de Keith Johnstone también es un buen recurso, aunque creo que el libro de Graham es mucho más accesible y eso es lo que de verdad importa.

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LIMITES JASON: Ambos habéis estado usando el juego semana tras semana con vuestros grupos de adolescentes, y estoy seguro de que habréis desarrollado un buen puñado de trucos. Me gustaría haceros la gran pregunta, al menos para mí. Estáis jugando a Fiasco, ¿vale? Y la experiencia me dice que tiende a volverse bastante oscuro, a veces violento, a veces hay sexo, drogas y todas esas cosas que pueden no hacer gracia al consejo escolar. ¿Eso supone un problema? PETE: Creo que es muy importante determinar qué sería aceptable en un entorno escolar. ¿Se pueden besar los personajes? ¿Pueden hacer algo más? JASON: Lo pillo. Basta con establecer algunos límites claros. M.J.: Por supuesto. Establecemos límites antes de que empiece el juego y a veces se modifican durante la Preparación o la partida si surge algo. Por ejemplo, tuvimos una sesión en la que un jugador quería narrar una escena en la que convencía su hermana gemela, interpretada por otro jugador, para que probase la heroína. La mesa lo debatió (todos eran mayores de 16 años) durante un momento antes de seguir. Al fi nal resultó ser en realidad un elemento central de la historia. PETE: He descubierto que Fiasco es una forma genial de enseñar lo que son las líneas que no hay que cruzar, dónde correr un tupido velo, y lo que significa ser verdaderamente explícito. Con frecuencia menciono cómo los antiguos cantantes de blues que escuchan algunos de los estudiantes de música eran sexualmente muy sugerentes sin ser explícitos.

PETE: Es una buena oportunidad para tratar el tema de dirigirse a la audiencia de formas distintas. Parece que es inevitable que los estudiantes exploren las situaciones sexuales que pueden darse, así que el profesor debe conocer su comunidad y cómo tratar esos temas durante la partida. Son cuestiones que están a la orden del día en la mente de un niño post-pubescente. JASON: Ahora entiendo cómo se puede hacer que sea parte de la conversación de manera natural. Supongo que tenéis que seguir sus impulsos.

os alumn

JASON: Es una buena comparación.

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M.J.: No hay que tener miedo de decir “no”, pero tampoco puedes descartar totalmente la aportación de un jugador. Hago todo lo que puedo por incorporar sus sugerencias lo mejor que puedo, pero no tengo reparos a la hora de vetar aquellas que siendo ridículas, ofensivas o excesivamente extrañas puedan hacer descarrilar la historia. JASON: ¿Y qué me decís de los Escenarios? ¿Tenéis que modificarlos? M.J.: El único problema por el que han tenido que retocarse algunos ha sido ser demasiado subidos de tono para la edad del grupo PETE: Está claro que si no se prepara una versión “descafeinada” serían inapropiados para una escuela, pero no es difícil de hacer. No creo que las versiones para mayores de 18 sean más divertidas que las infantiles. Los niños se lo pasan bomba narrando sus historias desastrosas.

ORGANIZAR JASON: ¿Tenéis algún consejo sobre moderación y organización en un entorno escolar? PET E: Encuentro útil hacer la Preparación en orden: primero las Relaciones, luego Objetos, Necesidades y Localizaciones. JASON: Yo también hago eso en las partidas en jornadas para que las cosas queden claras. ¿Hacéis algo que ayude a los jugadores a no perderse? ¿Se vuelve complicado mantener una narración coherente?

Alumn os

M.J.: ¡Organizar! Guío la historia y ayudo a los jugadores a desarrollar una narración consistente. Se hace menos necesario a medida que los jugadores adquieren soltura pero, por mi experiencia, al principio es fundamental para crear una partida memorable y sin frustraciones. Nadie quiere pasar 3 horas y luego no ser capaz de entender qué es lo que ha pasado. PETE: Un profesor necesita comprender que la mayoría de los estudiantes tienen experiencia con los videojuegos. Solamente conocen los videojuegos o los juegos de mesa más clásicos, así que el educador tiene que dirigirse a los estudiantes como si se tratara de principiantes. Hay que explicar al detalle las reglas de manera clara y paso a paso. Esto es muy fácil con Fiasco gracias a la estructura que dicta el juego. M.J.: Mantengo el control. Tengo el cuidado de crear un entorno en el que los jugadores se sientan seguros de interpretar su personaje y hacer sugerencias. Dejo que todos hagan las suyas y mantengo a raya a los jugadores que eclipsan a los demás. Todo el mundo tiene su turno de palabra. JASON: ¿Entonces no se trata solo de organizar, sino también moderar?

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M.J.: Exacto. Durante la partida también suelo hacer un resumen de lo que ha sucedido (normalmente después de cada escena). Ayuda a los jugadores a relacionar los acontecimientos y lo que ha pasado anteriormente, así les resulta más fácil detectar oportunidades para reincorporar elementos o ver los cabos sueltos que tienen que ir resolviendo. JASON: Eso es buena idea en general para cualquier grupo. PETE: También es importante insistir en que el objetivo no es ganar, sino contar una buena historia. Eso es algo nuevo para los estudiantes cuando piensan en juegos. Además, explico lo que van a significar los dados cuando empezamos a tirar, solo para añadir un poco de estrategia y competición al juego. Los niños están acostumbrados a estas cosas en los juegos. M.J.: No podría estar más de acuerdo. JASON: Parece que hay algo de equilibrio, algunas expectativas se cumplen y otras cambian. ¿Qué tal los estudiantes que son tímidos o no tienen muy claro si participar? M.J.: Obviamente, mis alumnos más extrovertidos y creativos tienden a hacerlo mejor que los que son menos flexibles para improvisar cuando trazan objetivos o los que no están acostumbrados a escuchar para tomar de ahí elementos para sus propias aportaciones. Por eso interfiero más y organizo el juego de una forma más activa cuando juego con jugadores más jóvenes: les doy consejos sobre cómo hacer que funcione, cómo dar vida a las escenas, ofrezco sugerencias alternativas y me encargo de la narración cuando un jugador duda o se queda en blanco.

M.J.: Al haber jugado a Fiasco con adultos y adolescentes, he descubierto que con los adolescentes tengo que poner más en situación a la mesa. La Preparación funciona tal y como se indica en el libro salvo porque tengo que jugar un papel más activo como organizador tanto antes como durante la partida, ayudando a los jugadores a hacer conexiones y pensar más allá de lo evidente cuando se trata de Elementos de la partida. No hay que tener reparos de ser un participante activo. Con frecuencia necesitas dar forma al tipo de obra que estás enseñando; es muy efectivo con los jugadores más jóvenes y para eso son ideales los juegos de rol sin director de juego. Fiasco es genial porque solo tengo que lanzarme y enseñar a los jugadores cómo interpretar personajes míticos sin preocuparme de hacer el tonto, ni como jugador ni como personaje.

os alumn

JASON: ¿Entonces tomas un papel más activo?

JASON: Tiene gracia, tu consejo es muy parecido a lo que hago en jornadas, cuando juego con gente a la que no conozco de nada.

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REACCIONES DE LOS ESTUDIANTES JASON: Mi esposa es bibliotecaria, especializada en literatura juvenil, y me encantan sus historias sobre las locuras que se inventan sus chavales. PETE: Los estudiantes aportan drama, intensas emociones y locura a la mesa. Están hechos a medida para una partida de Fiasco donde que todo se salga de madre es algo bastante normal. Los adolescentes lo llevan en la sangre. JASON: Y supongo que Fiasco se alimentará bastante de eso. M.J.: Creo que lo que más me pilló por sorpresa fue lo mucho que les gustó, como a los que volvieron en repetidas ocasiones diciendo “¿Por qué no jugamos otra vez a Fiasco?”. Nunca me ha pasado eso con ningún otro juego de rol. Han deseado que llegase nuestra partida semanal, pero nunca antes preguntando por el juego por su nombre e interesados en ver que nueva historia podrían inventarse esa semana. También me sorprendió que llegaran nuevos jugadores para probar el juego por la publicidad boca a boca de sus compañeros. Contaban a un compañero la historia y tenía un nuevo jugador deseando unirse al juego. PETE: Conozco a mis chavales, así que no me sorprendió que se divirtieran. Sabía que se lo pasarían bomba, pero he constatado que los mejores narradores no siempre son los mejores “estudiantes”. Mis propias predicciones sobre quién lo haría genial suelen estar completamente equivocadas. Me encanta que los juegos puedan ayudarnos a descubrir el potencial oculto de la gente.

Alumn os

M.J.: Los jugadores comentan entusiasmados la “historia”, pero para mí es todavía más importante que no vean lo que sucede en las partidas como algo mío, sino como “nuestra historia”. Se apropian de ella y la sienten como una experiencia compartida. Mola mucho porque aunque me gusta que me adulen por mis habilidades como director de juego, me gusta aún más que el centro de atención sea la historia contada en común. JASON: ¿Funcionan mejor unos Escenarios que otros? M.J.: La mejor experiencia que he tenido fue con el Escenario de Instituto Fiasco, posiblemente porque es un género y una ambientación que les resulta muy familiar. La historia funcionó, pero muchos de ellos no estaban muy sueltos con la forma en que se desenvuelve el género de comedia estudiantil. Una banda de gira también funcionó muy bien, pero originalmente contenía algunos Elementos que no habrían sido adecuados para jugadores menores de 16 años.

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JASON: Tengo que preguntarlo: ¿Criticaron o dieron alguna sugerencia vuestros estudiantes respecto al juego o su experiencia con él? PETE: Nada demasiado analítico, pero no se cortaron a la hora de decir que fue muy divertido. De todas formas, no hizo falta que dijeran nada. Verlos reírse a carcajadas y discutir apasionadamente durante un par de horas es comentario suficiente para mí. Créeme, a los estudiantes se les ve en la cara cuando están aburridos. Nunca se aburren con Fiasco.

os alumn

JASON: ¡Gracias, pareja! ¡Ha sido muy interesante, alentador y divertido!

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¡plágiate a

ti mismo! FIASCO COMO ESTUDIO DE ESCRITURA VIRTUAL He sabido que estabas loco al verte ahí. Y sé perfectamente lo que me espera. Carla Jean, No es país para viejos Fiasco es a veces descrito más como un ejercicio de escritura creativa que como un juego. Nos gusta pensar que es ambas cosas al mismo tiempo, así que preguntamos a un puñado de escritores sobre sus experiencias y opiniones sobre el uso de Fiasco como ayuda para escribir. Nathan Russel es un escritor que adaptó Fiasco para hacer de él su herramienta para desarrollar su proyecto NaNoWriMo de 2010. Puedes leer más sobre cómo funcionó en su página nathanrussell.net.

o re s e sc rit

Will Hindmarch es un escritor y diseñador freelance y autor del Escenario Londres, 1593. Es el que tiene barba de www.gameplaywright.net y es habitual encontrarlo encorvado sobre su teclado en www.wordstudio.net John Rogers es un guionista de comics, juegos, televisión y películas, y es el creador y productor ejecutivo de la serie de televisión Las reglas del juego. Puedes leer más sobre él en kfmonkey.blogspot.com.

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CARACTERÍSTICAS BENEFICIOSAS JASON: ¿Qué características de Fiasco pueden trasladarse bien al proceso de escritura? JOHN: El “Sí, y además…”. En particular, en un estudio de guionistas de televisión (o al menos en el mío) siempre acabamos dando vueltas a lo que harían los personajes, a las situaciones extrañas que podrían pasar, a cómo reaccionarían. No es muy distinto a una partida de Fiasco a nueve voces, con todo el mundo interpretando de manera colaborativa a cada personaje. NATHAN: Claro, una partida normal puede crear tramas interesantes, y las relaciones entre personajes y la naturaleza colaborativa aligeran la carga que supone, además de ofrecer algunos parámetros para que el escritor trabaje con ellos. JASON: ¿La naturaleza rígidamente estructurada del juego es una ayuda o un estorbo a la hora de hacer hallazgos creativos? JOHN: Creo que es muy útil en la creación de un guión. Después de todo, la mayor parte de obras de entretenimiento usan una estructura muy rígida, como las pausas entre actos en la televisión. Incluso las películas comerciales tienen una estructura implícita que podrías adaptar fácilmente a Fiasco.

PROPIEDADES LATENTES JASON: Ok chicos, ¿creéis que las propiedades latentes de Fiasco son un antídoto a los bloqueos creativos?

JOHN: Aunque pueda parecer una regañina, merece la pena repetirlo: toda escena necesita conflicto. Lo repito hasta la náusea, y creo que algunos de mis escritores lo apuntan en tarjetas que clavan en la pared: toda situación dramática se reduce a: “Uno: ¿Quién quiere qué? Dos: ¿Por qué no pueden conseguirlo? Y tres: ¿Por qué cojones debería importarme?” Muchas veces en la televisión, resulta tentador escribir una escena meramente expositiva. Las escenas de Fiasco siempre se construyen en torno a necesidades enfrentadas y conflictos, lo cual es una buena forma de conseguir que expresen información crucial al concebirlas. Merece la pena reseñar que algunos cineastas como Mike Leigh ruedan historias enteras dando a los actores solo algunas orientaciones como las de Fiasco antes de grabar cada escena acto seguido.

e sc rit o re s

NATHAN: La Preparación es una gran herramienta para relacionar ideas y que brote una trama. Cuando he participado en una Preparación me venían al vuelo montones, así que creo que es algo útil para trabajos de escritura cortos o largos.

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JASON: ¿Y qué me decís de la naturaleza del Giro, que complica todo? NATHAN: El Giro es una herramienta inspiradora. Cuando mi primera partida de Fiasco llegó al Giro, éste consiguió que los personajes hicieran cosas tan inesperadas, extravagantes y despreciables, pero verosímiles a pesar de todo, que tuve que ir inmediatamente a casa y esbozar una historia basada en ello. JASON: ¿Creéis que las propiedades latentes del juego son un antídoto al bloqueo del escritor? NATHAN: Puede ser. No me extrañaría verme usando el Giro para enredar un poco más las cosas en alguno de mis trabajos.

DIVERSIÓN EN SOLITARIO JASON: La idea de “diversión en solitario”, ¿es útil para un escritor? ¿Puede ser un ejercicio o herramienta creativa útil el preparar y jugar una partida en la mente del escritor o es crucial lo impredecible y la colaboración que se dan en el juego en grupo? JOHN: Creo que en este caso el aspecto social es fundamental. Es una de las razones por las que los estudios de guionistas aparecieron de manera natural en la industria. JASON: Ajá. NATHAN: Jugar en solitario fue útil en mi caso, aunque para NaNoWriMo me centré sobre todo en la Preparación. Fue muy divertido ver cómo iban surgiendo las distintas tramas.

o re s e sc rit

JASON: Entonces, ¿Fiasco sigue siendo útil si te encierras en un solitario desván? NATHAN: Bueno, para ser sincero, noté que el proceso de Preparación era menos fluido cuando lo hice solo. Intenté hacerlo de tres formas: Primero eligiendo solamente aquello me parecía interesante como opción, lo que no fue muy satisfactorio en términos de diversión. Luego lancé dados y elegí opciones hasta que se terminaron los dados, lo que no estuvo mal del todo. Por último tiré los dados y me obligué a mí mismo a elegir colores opuestos hasta que acabé con los dados. El último fue más aleatorio, me obligaba a escoger ciertas opciones, pero fue satisfactorio. JASON: ¿Y tú, Will?

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WILL: Fiasco es ciertamente valioso como juego creativo para el escritor solitario, aunque ese escritor solo esté jugando con el material como si se tratara de un juguete en lugar de jugar explícitamente tal y como se indica en el juego. Fiasco sugiere, inspira, provoca. Es una forma maravillosa de empezar una historia. Aunque no haya más jugadores, proporciona material que puede sorprender a la mente del escritor (escribir implica a veces sorprenderse a uno mismo). NATHAN: Sí, las revelaciones sorpresa durante la partida son geniales, pero creo que no son imprescindibles para escribir. Uso un elemento sorpresa parecido cuando Preparaciones superpuestas. Cuando se va revelando el segundo grupo de Relaciones empiezo a ver las conexiones, reflejos y nexos con la Preparación original. WILL: Ejercitar el cerebro de escritor te mantiene ágil y te ayuda a moverte de la cabeza del narrador a la del personaje fácil y rápidamente. Ese movimiento adelante y atrás entre las perspectivas del jugador y el escritor es lo que me atrae tanto de Fiasco.

BORRADORES EXPRÉS JASON: ¿Se puede usar Fiasco para crear rápidamente bocetos de historias? NATHAN: Para mí funcionó muy bien en NaNoWriMo. WILL: Eso creo, sí. Fiasco podría funcionar como una forma de obtener una sinopsis a desarrollar o un método para mezclar Elementos seleccionados previamente para una serie o un guión. Bastaría emplear la arquitectura de un Escenario como un contenedor que llenar con una tormenta de ideas.

WILL: Me encantaría comprobar si un equipo de guionistas de televisión puede inspirarse con un Escenario de Fiasco basado en su propia serie. Dejar que los escritores interpreten personajes principales con Necesidades y Objetos nuevos o conocidos y observar el tipo de escenas e historias que desarrollan mientras juegan. Me pregunto si esa partida se parecería en algo a lo que vemos emitirse. Me sorprendería que no inspirase nuevas escenas o episodios enteros. Tengo especial curiosidad por saber cómo reaccionarían los guionistas a dejar la historia en manos del siguiente jugador o incluso a dejar las Consecuencias al azar, estando como están acostumbrados a trabajar con guiones estructurados.

e sc rit o re s

JASON: Supongo que la arquitectura estaría en buena parte ya puesta si fueras a trabajar con un edificio ya existente.

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JOHN: Creo que sería más prometedor para resolver problemas en las historias estructuradas en escenas con un argumento previo que para construir una historia desde cero. Los Escenarios, tal y como están ahora mismo, son más parecidos a episodios que a temporadas. JASON: Tiene sentido. Hablamos de una historia muy concreta en un tiempo limitado. JOHN: Posiblemente sea más efectivo para trabajar por escenas. No a todos les da por hacer pinitos en la interpretación, y podría ser muy útil para cierto tipo de escritores. JASON: Ya que hablamos de eso, ¿creéis que puede usarse en repetidas ocasiones si, por ejemplo, llegas a recopilar una especie de “Escenario/ Biblia” para todo tipo de historias y luego haces una Preparación para extraer cada una de las múltiples historias posibles? JOHN: Puede. El truco está en que, en muchos programas, los personajes colaboran activamente contra un mismo antagonista o misterio. Puedo imaginarme algunas formas interesantes en las que podría modificarse el sistema para ajustarlo a eso.

MODIFICANDO PARA ENFATIZAR

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JASON: Si vas a lanzarte a usar Fiasco como herramienta para escribir más que como un juego, ¿hay algo que haya que cambiar? ¿Hay partes que necesiten ser modificadas para convertirlo en una herramienta de escritura más eficiente? WILL: El modelo de Escenario es una buena forma de clasificar las ideas en Categorías (Relaciones, Necesidades, etc.) y grupos de temática relevante (seis Categorías con seis Elementos cada una), lo cual es muy valioso para hacer una tormenta de ideas con los temas y motivos en los que quieres inspirarte o evocar. Es una forma sencilla de hacer pruebas para comprobar la viabilidad a largo plazo de la narrativa. ¿Tienes problemas a la hora de encontrar seis Relaciones en la Categoría de Amigos? Entonces puede que en realidad no haya cabida para la amistad en tu premisa. Quizás puedas encontrar una Categoría más adecuada de Relaciones que evoque aquello de lo que trata esa serie de televisión (o lo que sea que estés escribiendo), algo específico y provocador, como Relaciones criminales o Antiguas parejas. JASON: Eso tiene sentido, se supone que esas limitaciones despiertan la creatividad.

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WILL: Aun así, diseñar Elementos de Escenarios para Fiasco es más un arte que una ciencia. No se trata solo de lanzar nombres y adjetivos. Quieres crear cosas que sugieran preguntas, un enfoque, o insinúen necesidades, aunque los personajes en cuestión no tengan asignada una Necesidad específi ca. JASON: Puesto que los jugadores van a tener que leer los 144 Elementos, se supone que los Escenarios deben contar historias implícitamente. WILL: Exacto. El proceso de Preparación para una partida de Fiasco comprueba cada Elemento frente a los demás. Recomendaría hacer la Preparación de cada Escenario varias veces y ver qué Elementos son los más elegidos: qué Relaciones son más convincentes, qué Localizaciones son las favoritas de los participantes, qué Objetos exigen ser incluidos; y pensar detenidamente por qué y cómo esos Elementos piden a gritos ser usados. JASON: Si juegas mucho, acabas viendo que se eligen una y otra vez los mismos Elementos. WILL: Entonces, piensa de cuantas formas diferentes puede usarse un mismo Elemento. Si tu grupo de escritores (o tú, trabajando en solitario) sigue haciendo aparecer una katana, piensa en las formas en que podría usarse en las historias. Puede ser un arma, un tesoro, un regalo, un premio, la prueba de un crimen y muchas cosas más. Puedes sacarle mucho partido al uso de ese Elemento, la katana, aunque solo aparezca una vez en el texto del Escenario.

WILL: Todo depende de lo que trate tu proyecto, tanto desde el punto de vista literario como su temática. Puede, por ejemplo, que te des cuenta durante la Preparación de que tu proyecto sobre policías no trata tanto sobre el compañerismo como sobre las dinámicas de poder entre los distintos rangos de oficiales, si es eso en lo que se fija todo el mundo. O, si se supone que el programa debería tratar sobre el compañerismo, puede que te ayude a darte cuenta de que todas las Relaciones deben ser de compañerismo de una u otra forma, aunque sean disfuncionales. Puede que sirva para recordarte que tu premisa y tema central no debería estar en el aire como Elementos que puedes llevar de una historia a otra, sino ser parte de tu primera sinopsis del proyecto y guía de referencia. JASON: Me gusta la idea de que escudriñando en esa lista limitada de Elementos sencillos puedas encontrar contexto y signifi cado por ti mismo.

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JASON: Así que los Elementos se estiran para amoldarse a la ficción que creas, ¿no es así?

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WILL: En términos de Fiasco, los Elementos verdaderamente vitales no se representan como Relaciones o Localizaciones individuales; se cocinan en la premisa. Si va sobre viajes en el tiempo, haces que todo gire en torno a eso, no que sea una parte de ello. Si va sobre gánsteres de Londres, mejor que el tema de los gánsteres lo impregne todo. JASON: Una cosa. ¿Qué hay del Giro y las Consecuencias? ¿Se aplica lo mismo? WILL: Posiblemente no se usen exactamente de la misma forma. Tal y como yo entiendo las tablas de Giro y Consecuencias de Fiasco, cuando estoy escribiendo un Escenario me desvivo para que no necesite usar tablas especializadas. Pero para los proyectos escritos como obras de televisión, teatro o colecciones de historias, las tablas especializadas deberían estar a la orden del día. Para esos proyectos, podrías escribir tablas de Giro y Consecuencias que hicieran referencia directa a personajes, Localizaciones y Objetos específicos, al contrario que harías con un Escenario de Fiasco. JASON: Esa es una idea genial. WILL: De nuevo, eso sirve para crear una base sobre la que probar las ideas. En el fondo estás haciendo una tormenta de ideas con todos los posibles resultados y luego que le den a los dados; quédate con las ideas que más fuerza transmitan a los escritores involucrados. JASON: Me imagino que acabarás sorprendiéndote a ti mismo en el proceso. Nathan, tú modificaste un poco el juego para NaNoWriMo, ¿verdad?

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NATHAN: Lo hice. Jugué un poco con el número de jugadores (hasta ocho) y también superpuse Preparaciones. Hago una Preparación para cuatro o cinco jugadores y luego empiezo otra usando de nuevo uno o dos de los personajes o Relaciones que ya había creado. Eso me ayudó a sacar ideas para subtramas. Aunque aún no lo he hecho, creo que me divertiría mucho haciendo una Preparación, pensando unos cuantos puntos de la trama y luego tirando los dados para el Giro. Sería más fácil si siguiera todos los pasos del juego, pero lo más seguro es que hiciera algunas trampas y tirase los dados para los personajes en función de mi percepción de cuántos éxitos o fracasos han cosechado.

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LA IMPORTANCIA DE JUGAR JASON: Vale, cambiando de película. ¿Cuáles son los beneficios para un escritor del juego puramente creativo? NATHAN: Las sorpresas. A mí me revelan que los personajes pueden hacer cosas estúpidas y alocadas sin motivación aparente, pero que siguen viniendo bien a la historia en curso. Me di cuenta de eso tanto jugando a Fiasco con amigos como creando tramas en solitario. También puede mostrarte las historias divertidas y entretenidas que pueden surgir de un Escenario dado de las que no te habías dado cuenta que existían. Siendo fan de la fantasía y la ciencia ficción, no me había dado cuenta de las historias tan interesantes que podían surgir de un escenario tan mundano como Levantando el vuelo, ¡pero me alegra decir que estaba equivocado! WILL: El beneficio, para mí, es el ejercicio. Fortalecer el músculo que escribe. Fiasco hace que fluya la sangre. Te proporciona situaciones que no podrías urdir por ti mismo y te pide que obtengas entretenimiento de ellas. Es profundamente beneficioso porque se consiguen escenas geniales de los personajes en situaciones difíciles, circunstancias sin una salida clara, y Fiasco no solamente crea esas situaciones a partir de la red de personajes, sino que además te exige entender y apiadarte de esos personajes. JASON: Y luego machacarlos. WILL: Debes querer y amar a los personajes para escribir. Necesitas ponerlos en situaciones de las que no puedan escapar fácilmente. Luego necesitas meterte en el punto de vista de ese personaje y luchar por escapar. Debes desafiar al personaje constantemente, pero quieres verle salir triunfante.

WILL: Para hacer que otros se entretengan, debes preparar escenas con incomodidad, peligro y riesgo inminente y con desternillante agonía. Para hacer que tu personaje siga motivado y en movimiento, necesitas pensar en la forma de escapar de esas situaciones lo mejor que puedas… o encender tu cerebro de escritor, más que el de tu personaje, y aceptar que el personaje puede que acabe jodido y punto. Y a veces los demás jugadores te lanzarán un dado blanco cuando querías uno negro, y tendrás que aceptarlo y actuar en consecuencia. JASON: ¡Gracias, tíos! Ha sido genial.

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JASON: Correcto, hablando con Marc sobre la improvisación me dijo algo parecido, tu pobre personaje necesita quererse a sí mismo y querer tener éxito desesperadamente, y tienes que respaldar eso, aunque se masque la tragedia.

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¡mintiendo por

dinero! FIASCO PARA ACTORES Siempre engañando. ¿A dónde vamos a llegar? Una interesante cuestión ética. Johnny Caspar, Muerte entre las flores Fiasco está en un interesante cruce de caminos entre la improvisación y la escritura creativa. En el fondo, Fiasco es un juego de improvisación estructurado y requiere que sus jugadores piensen rápido sobre la marcha y colaboren con los demás jugadores. Nos interesaba saber si había mucha relación con las habilidades tradicionales de interpretación, y cómo podía usarse Fiasco como herramienta para actores. Marc Majcher es un diseñador de juegos y actor de improvisación que no puede evitar mezclar las fresas del escenario con la nata de los juegos de rol. Tiene todo tipo de cosas divertidas esparcidas por www.gizmet.com.

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Kristin Firth es una improvisadora que actúa y enseña en Austin, Texas. También le encanta jugar e ir a jornadas. Puedes aprender más cosas de ella en www.fi rth.ca.

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ENSAYAR FUERA DE LOS ENSAYOS JASON: Así que los dos sois actores. ¿De qué formas podéis usar Fiasco como herramienta para apoyar lo que hacéis en el escenario? KRISTIN: Si estás en una compañía de actores estable, los vínculos fuera de los ensayos y las funciones son muy importantes, y pueden ser cualquier cosa, desde cantar juntos en un karaoke a jugar un juego de mesa, pasando por ver una película juntos. Y si resulta que puedes hacer que algo tan entretenido sirva para tu trabajo creativo, ¡matas dos pájaros de un tiro! JASON: Bien. KRISTIN: Yo estaba en una compañía centrada en espectáculos narrativos. Nos preocupábamos de ser una piña y de ser mejores narradores. Nos reuníamos semanalmente para ensayos de dos horas y también teníamos una temporada en la que hacíamos algunas cosas extracurriculares. Un miembro nos llevó un artículo para leerlo, otro quiso que viéramos una película en particular y yo quise que jugáramos un juego de rol. JASON: Y elegiste Fiasco, claro. KRISTIN: En realidad elegí Un penique por mis pensamientos. JASON: ¡No! KRISTIN: ¡Fue antes de que saliera Fiasco! JASON: Siendo así, vale. Un penique por mis pensamientos es un buen juego. KRISTIN: Programamos una tarde para hacerlo y preparé todo. Uno de nuestros miembros avisó a última hora de que no iría y quise reservar Un penique por mis pensamientos, así que jugamos a Happy Birthday, Robot! Acabó siendo una sesión de dos horas superdramática. Volvimos a jugar a Happy Birthday, Robot! un par de meses después, y Un penique por mis pensamientos dos meses más tarde. JASON: Uno de mis amigos, que es actor de improvisación, dijo que no conseguía que sus compañeros actores estuvieran sentados dos horas seguidas.

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KRISTIN: ¡Que vago! En mi compañía soy la única jugadora, y jugamos al menos tres partidas de varias horas.

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NO SER GRACIOSO JASON: Creo que los dos hacéis una improvisación distinta de la que estoy acostumbrado. Aquí se trata siempre de ser gracioso, incluso a costa de una trama general. MARC: Si, pero como descargo te diré que mi interés y experiencia principal con la improvisación es desde el punto de vista narrativo. Llegué a esto a través de una escuela inspirada por Keith Johnstone, e incluso cuando interpreto obras cortas, tiendo a evitar la comedía fácil que suele asociarse al teatro de improvisación. Intento hablar de la realidad y el drama basado en los personajes y situaciones con tanta intensidad como puedo, y dejar que la comedia fluya desde ahí. He tenido la suerte de estar implicado en varios proyectos que estaban pensados para ser estrictamente dramáticos desde el principio y, aunque tenían momentos divertidos, conseguían cumplir esas expectativas de manera extraordinaria. KRISTIN: Yo estoy en la misma comunidad que Marc. JASON: Sois muy raros. MARC: Estoy bastante seguro de que somos minoría entre los actores de improvisación. Me encanta la comedia y la mayoría de improvisadores con los que he hablado o que conozco me han dicho que se basan en el “Estilo Chicago”. Fiasco también puede dar una buena base y reforzar cosas que he aprendido de esa otra escuela de improvisación. JASON: Todavía hablamos de una herramienta para desarrollar habilidades y reflejos para improvisar en un escenario. MARC: Es parecido a los ejercicios de entrenamiento. Aprender y reforzar técnicas a través del juego es una de las cosas geniales que comparten el teatro de improvisación y los juegos de rol.

JUGAR COMO CALENTAMIENTO JASON: ¿Qué me decís de usar juegos como calentamiento? KRISTIN: He estado implicada en muchos espectáculos de género aquí en Austin que requerían mucha preparación previa.

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JASON: Quiero decir, si vas a interpretar un espectáculo de Emily Brontë, leerías algo de Emily Brontë, ¿no?

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KRISTIN: Desde luego. Leer novelas, leer obras de teatro, ver películas, leer artículos. Cuando un director o una compañía afrontan un género nuevo para abordarlo desde un proyecto de narración improvisada, investigan mucho e intentan imaginar temas y modismos basándose en algunas de las ideas que surgen de esa investigación para comprobar qué funciona y qué pega. JASON: Así que exploráis el material. KRISTIN: Cambias cosas y vuelves a probar hasta que las piezas encajan en su sitio. JASON: Parece que jugar podría ser una buena idea. Es atractivo, puede repetirse y, además, imita al género.

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KRISTIN: Los juegos de rol temáticos ayudan mucho. Algunos de ellos comparten investigación sobre cosas como los tipos de personajes, tipos de escenas, situaciones, temas, complicaciones, estructura de la trama y todo eso. Es un recurso enormemente útil.

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JASON: Nunca habían pensado en eso, pero tiene sentido. Tienes que tener mucho cuidado con su universo, y todo eso es información no específica del juego que alguien puede deducir. KRISTIN: Y más allá de la documentación general, los creadores de juegos de rol enfocados en contar una buena historia también han trabajado mucho los trucos para contarlas bien dentro del género del juego. Eso seguramente también incluye haber introducido elementos específicos para ello tras pruebas de juego fallidas, elementos diseñados para que su uso ayude a la gente a conseguir buenas historias. JASON: Esperemos que sí. KRISTIN: Marc y yo estamos pensando en hacer un espectáculo inspirado por el género del cine negro, y hemos hablado con el director sobre la posibilidad de jugar una o dos partidas de Fiasco con el reparto. JASON: ¡Espero que lo hagáis!

SOBRE LA TRAMA Y LA ESTRUCTURA JASON: Por favor, contadme más cosas sobre la trama. Soy escéptico, por decir algo, respecto a que esto pueda aplicarse a la improvisación del estilo Chicago que conozco KRISTIN: Solo por aclarar las cosas, la cantidad de estructura y preparación varía mucho de un espectáculo a otro. En algunas improvisaciones de género narrativo, la estructura es muy rígida, como cuando sabes que en el segundo acto va a haber una conexión amorosa entre dos personajes. Otras son más libres, como cuando lo único que sabes es que los personajes están en el mundo, o que debería pasarle “algo malo” al protagonista a lo largo de la historia. MARC: Correcto. Juegos como Fiasco, My Life With Master, Shab al-Hiri Roach y similares, tienen también un arco narrativo defi nido. Tienen un principio, un nudo y un desenlace, y podría decirse que tienen la estructura de la trama insertada en sus mecánicas. Es genial para la gente como yo, que les encanta contar historias, porque proporciona un buen marco de trabajo donde colocar todo lo demás y un punto de partida sencillo a aquellos que quieren contarlas pero que quizás no tengan la experiencia o confianza necesarias para arrancar de cero.

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JASON: Pero no todo el mundo lo ve así.

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MARC: No, a algunos colegas les importa un carajo la historia, solo quieren ser graciosos, que la gente se ría y largarse o, en términos de juego, matar monstruos, llevarse sus cosas, subir de nivel y matar más monstruos. Eso puede ser muy divertido, no lo niego. Solo digo que ahí hay una historia, incluso a pequeña escala. Cada broma tiene una pequeña historia dentro, igual que cada lucha entre aventureros y trasgos tiene un hilo conductor que puedes seguir, igual que cada escena absurda que acaba en un chiste sobre penes se apoya en una trama coherente, por pequeña que sea, si no ni siquiera tendría gracia. JASON: Ok, ya veo a dónde quieres llegar pero, ¿historia en un chiste de penes de dos minutos? Venga ya. MARC: Hablando desde mi propia experiencia, aunque sea al nivel más básico siempre es una ventaja para un improvisador familiarizarse con la estructura de una historia, tanto si les interesa la narrativa larga como si le interesan las escenas breves de humor, Harold o Comesportz. Tener una idea de cuál sería el mejor paso a continuación siempre es bueno, tanto si tu historia dura dos horas como si dura treinta segundos. JASON: ¿Ves elementos en Fiasco que permitan identificar y usar la estructura de la historia? MARC: Fiasco tiene elementos específicos que pueden ayudar a un improvisador no interesado en la trama. He escuchado a profesores con opiniones dispares sobre la improvisación hablar del PROL (Personajes, Relaciones, Objetivos y Localizaciones). JASON: Eso me suena sospechosamente familiar. MARC: Son elementos muy útiles tanto para tenerlos en mente cuando caminas sobre el escenario antes de iniciar una escena sin nada preparado, así como para determinar el primer par de líneas de una escena. De otra forma, si no sabes quién interviene en la escena, de qué se conocen, qué quieren y dónde están, es más probable que acabes contemplando aburrido a un par de tipos frente a frente en el escenario, haciendo como que llevan gafas y hablando de cosas intrascendentes hasta que alguien haga el favor de echarlos.

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Muchos improvisadores evitan esta técnica para ubicarse; por ejemplo, la gente de la escuela Annoyance, enfocada al humor absurdo y la provocación, pero suelen reemplazarla por algún otro acercamiento que evita que las cosas sean aburridas. Los jugadores de Fiasco reconocerán esas cosas en la fase de Preparación del juego, por supuesto. Sabes lo que

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quieres, conoces los lugares y nadie se libra de tener una Relación fuerte con al menos otros dos personajes. Y la verdad es que, en mi opinión, las Relaciones entre la gente en una escena son la parte más importante, seguidas de cerca por sus objetivos o puntos de vista. JASON: Como habrás notado, las Relaciones iniciales no siempre tienen que tener sentido si son lo bastante fuertes. Solo tienes que hacer buenas elecciones en la Preparación y no tener miedo. MARC: Correcto. JASON: Sé que has hablado de dejar pasar la necesidad de tener éxito y ganar. Ese principio se aplica a Fiasco igual que a la improvisación. MARC: Aprender a permitirte a ti mismo perder en un juego puede ayudarte a que sea más fácil hacer lo mismo interpretando personajes en el escenario. Sé de mucha gente que odia perder aunque son buenos improvisadores. Muchos de ellos son muy resueltos, encantadores o divertidos para compensarlo, pero si estás interpretando a un canalla que tiene que ser derrotado o a un héroe compasivo que necesita ser aplastado antes de volver a levantarse y no estás dispuesto a que por el bien de la historia te den para el pelo (dejar que a tu personaje le den para el pelo), entonces estás haciendo un flaco favor a la función, y estás defraudando a tus compañeros actores. JASON: Tienes que aprender a amar el fracaso. MARC: ¡Fracasar es maravilloso! Por eso hacemos esto, ¿no? La sensación de que todo podría explotar en cualquier momento, pero de alguna forma salimos adelante. Y ya sabes, si todo sale mal pese a haber hecho todo lo que has podido, ser una buena persona y fracasar sin perder la sonrisa es la mejor forma de hacerlo. JASON: Eso es elegante y generoso. Se aplica a la trama, a la acción y al arco dramático del personaje, pero también a tu propia idea de lo que va a pasar a continuación, ¿verdad?

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MARC: Aprender a desprenderte de tus propias ideas y darte cuenta de que solo eres un punto en una dinámica caótica que hace girar la historia alrededor de ti es pensar a largo plazo. Relajarte y sentirte bien sin tener el control es algo que ayuda a un actor sobre las tablas, tanto si estás improvisando como si no. Porque un día estarás en mitad de una obra con guión y alguien se saltará un buen trozo de su diálogo, y tendrás que dejar de lado tus planes, tu ego, y trabajar con todos para hacer que tenga sentido sobre la marcha. Y aunque las cosas no estén saliendo mal, ser muy consciente de los

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demás actores en el escenario (o la mesa), de lo que están experimentando en el momento, y permitirte a ti mismo que te afecte, que te haga cambiar, hará que reacciones con naturalidad, y quizás se te ocurra algo que nunca se te habría ocurrido creando una trama por tu cuenta.

JUGAR Y ACTUAR JASON: ¿Hay alguna conexión lógica entre jugar y actuar? KRISTIN: Tanto los jugadores de rol como los actores de improvisación trabajamos creando historias juntos usando solo nuestra imaginación. Ambos interactuamos con nuestros compañeros y obtenemos inspiración del grupo. Ambos construimos esas realidades temporales que son difíciles de explicar a alguien que no esté allí. Unos lo hacen alrededor de una mesa y otros en un escenario, los primeros no suelen tener audiencia la mayoría de las veces y los segundos sí. Pero parece que hay más similitudes que diferencias. JASON: Entonces, ¿puedes imaginarte jugar a las cosas que luego vas a interpretar? KRISTIN: Básicamente, si hay un grupo de improvisadores pensando en crear una serie de espectáculos inspirados en algo y ya hay un juego de rol inspirado en ese algo, diría sin duda que deberían reunirse para jugar a ese juego de rol en las primeras fases del proceso de desarrollo. De igual forma, si un escritor de juegos de rol es amigo de algún improvisador que ya haya participado en un espectáculo de ese género, debería aprovechar para aprender cosas de la experiencia del actor. JASON: Así que funciona en ambas direcciones. KRISTIN: Tiene mucho de polinización cruzada. No estoy segura de si lo estoy explicando bien. JASON: En vista de eso, ¿enfocas Fiasco de una forma diferente cuando juegas con otros actores, o lo cambias para que se ajuste a las necesidades de actores e improvisadores?

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MARC: No se me ocurren muchas cosas para mejorarlo como juego para actores, es bastante redondo como está: fácil de explicar y se juega en bastante poco tiempo como para que, si a alguien no le gusta, solo le dediques una o dos horas y listo. En cualquier caso, ofrece otra experiencia de la que hablar juntos y de la que puede que aprendas algo. Nunca lo he intentado,

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pero para algunos actores e improvisadores podría ser interesante jugarlo más “en vivo”, de pie y gesticulando, incluso en un escenario de ensayos o una habitación con atrezo. JASON: Me encantaría hacer eso. KRISTIN: Creo que jugar juegos como Fiasco, y otros que estén enfocados en contar una buena historia, ejercitan tu creatividad, tus capacidades de narración y las necesarias para tareas de grupo. Tal como ocurre en la lucha libre, para entrenar no te limitas a pelear, también levantas pesas y ejercitas tus reflejos de otras maneras. Si quieres contar una buena historia, es genial encontrar distintas formas de trabajar en las habilidades necesarias para ello. MARC: Traer el juego al local de ensayo puede agilizar el lento proceso de crear una trama, reducir el tiempo necesario para pensar, hacer sugerencias y encontrar la “mejor” forma de desarrollar la historia, pero por encima de todo es un ejercicio divertido, parecido a ensayar con un personaje circular inspirado en una serie como Seis grados o la obra de teatro La ronda. Pero permitir a los actores darse una vuelta, introducirse en los personajes y Relaciones con más profundidad, usar su físico para explorar, creo que puede ser muy potente. La Preparación y las mecánicas de dados tendrían que simplificarse un poco para hacerlo más fluido. JASON: ¡Oh, tío! Durante la interpretación la audiencia podría tener los dados. Consecuencias a la carta. MARC: Me encantaría darle una oportunidad a algo así con la gente con la que suelo interpretar en el escenario.

JUGAR CON ACTORES JASON: Marc, tú eres un proselitista del juego. Cuéntanos algo sobre ello.

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MARC: Si te cuesta trabajo hacer que los actores jueguen contigo, suele ser por dos razones. Bueno, tres: normalmente estamos muy ocupados, es difícil sacar tiempo entre las actuaciones, los ensayos y la vida real; también algunos actores piensan que todo ensayo debe ser sobre el escenario, lo que no es malo. Pero, por último, están los que no muestran interés convencidos de que esto va de mazmorras y pelear contra orcos, cosa que no les interesa. También puede ser que hayan jugado a World of Warcraft

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y hayan tenido suficiente. En estos casos es fácil, descubre qué tipo de historias les gustan y atráelos a un juego que les permita contar ese tipo de historias. Si no conoces un juego así, pregunta. Me sorprendería que a día de hoy no hubiera un juego para casi cada gusto. JASON: Tenemos suerte de que haya tantos juegos molones. MARC: Otro problema puede venir de un prejuicio similar: quizás piensen que son demasiado guays para jugar a este tipo de juegos. Si te salen con eso viene bien recordarles que la semana pasada les viste interpretar a un gorila camarero que lanzaba sus heces a los clientes, por lo que hacer teatro de improvisación cada sábado noche puede que no sea la cosa más distinguida y guay del mundo. JASON: ¡Zas! MARC: Lo que no quiere decir que no me encante la improvisación, que me encanta. JASON: Por suerte Fiasco es un buen primer paso para introducir a la gente en los juegos de rol. Ese era sin duda el objetivo al diseñarlo. MARC: Lo primero que me chocó de Fiasco fue las pocas reglas que tiene. Después de la Preparación y explicar cómo funcionan los dados, normalmente describo el resto del juego como teatro de improvisación, pero sentado. JASON: Correcto.

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MARC: Pero en realidad es mucho más fácil que eso, porque no existe la presión de pensar sobre la marcha y que se te ocurra algo interesante al vuelo. Así que es ideal para improvisadores o actores novatos porque funciona como los patines de la bici. Pueden experimentar la creación colaborativa de personajes y sus historias parecen creadas en el estudio de un escritor; les permite explorar distintos caminos o hablar sobre “¿qué pasaría si ocurriera esto?” o “¿estaría bien que fuera su hermana?” o cualquier otra cosa, sin que tenga que ser lo primero que se te ocurra sin poder rectificar, tal como ocurriría para bien o para mal sobre el escenario. Así que, desde el punto de vista de un improvisador narrativo, creo que eso es posiblemente lo más importante para mí: dejar que la gente haga lo que hace sobre el escenario, pero en un entorno más seguro y pausado.

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JASON: Más pausado, tus decisiones no son tan cruciales. M A RC: Por supuesto, ese ritmo más pausado no ha de ser así siempre. He jugado partidas de Fiasco donde todo iba echando leches y nos dejábamos llevar. Siempre habrá quien rebobine y se le ocurran cosas fuera de tiempo, pero si eres un improvisador y quieres ejercitar esas habilidades, puedes usar una partida de Fiasco casi como un ensayo de repaso, y darle tanta caña como el grupo quiera, solo para tener una idea de cuán buenas son esas habilidades. Y si todo empieza a salirse de madre, siempre tienes esa válvula de seguridad, sabes que puedes parar la acción un momento, retroceder y poner orden en lo que ha pasado y reorientar la historia. Lo hagas como lo hagas, es un buen ejercicio en cualquier caso. En una de mis compañías decimos que hacer cosas como esta es “dar cera, pulir cera”. Quizás no sea siempre lo más divertido (aunque una partida de Fiasco casi siempre es una pasada) pero someterte a ello entrena esos refl ejos mentales en los que vas a apoyarte luego cuando al fi nal del segundo acto de una obra dickensiana improvisada de una hora, y necesites saber cuál debería ser el siguiente paso en la historia sin bloquearte ni darle muchas vueltas.

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JASON: ¡Gracias chicos! Es hora de preparar esa actuación…

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LAS

SEIS LEYES

DE

WHEATON Voy a daros algunos consejos para sacar el máximo partido a vuestros fiascos. Estas seis sencillas sugerencias están basadas en mi experiencia como actor de improvisación, escritor y jugón de toda la vida.

1 No puedes ganar a Fiasco, así que deja de proteger a tu personaje. Si es bueno para la historia que le vuelen la cabeza, haz un discurso memorable y métele la pistola en la boca.

2 Di “sí”, y luego “y además”. Este es un viejo truco de improvisación que asegura que todo el mundo se sienta libre y deseoso de hacer sugerencias para la historia, seguro de que nadie va a juzgarle ni ignorarle. Si alguien dice que “hay una maleta”, tú responde “Sí, y dentro hay una pistola que voy a meterme en la boca”.

3 Siempre arrancamos desde nuestras ideas, pero los fiascos verdaderamente geniales y memorables siempre ocurren cuando estamos dispuestos a dejar pasar nuestra idea porque alguien tiene una idea aún mejor. Esta regla va de la mano con las dos anteriores, por cierto. También va de la mano con una pistola con el gatillo flojo.

4 De vez en cuando, una escena necesita que un tercer tipo salte al ruedo y ponga todo patas arriba, deje caer un misterioso paquete o se dé cuenta de la maleta que alguien está intentando esconder. Adelante, sé ese tipo, pero recuerda que no es tu escena, así que entra, haz lo que tienes que hacer, y sal.

5 Siempre que sea posible, no lo compliquéis. Creedme, se va a complicar solito sin que ayudéis. 6 Cuando vuestro Fiasco termine, tomad algunas notas. Os sorprenderá la frecuencia con que vuestra sesión de juego es la base de un buen trabajo de ficción corta. O, si jugáis mucho a Fiasco, puede que no os sorprenda en absoluto. –Will Wheaton

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índice A Ajustes creativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80-86 Dados de proeza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81-82 Ejemplos desarrollados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87 Panda dorado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82 Tablas de consecuencias (ver también Consecuencias suaves) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80, 85-87 Tablas de giro (ver también Giro suave) . . . . . . . . . . . . . .80, 83-84, 87 Alumnos, jugando con Ver Entrevistas Asignar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Asignar Ver Técnicas de improvisación

B Bennett, Chris . . . . . . . . . . . . . . . . 36, 50, 54, 55, 67, 71, 72, 73, 75, 76 Berg, David . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54 Bote de herbicida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58 Bullock, Kate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

C Cluney, Ewen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Cómo jugar a fiasco como un jodido campeón . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Corte brusco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19, 20, 21, 24 Editar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Estrategia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32-35 Jugar con el tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27-30 Retrocontinuidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21, 40 Ritmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22–26 Tono . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17-18

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Confianza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Consecuencias suaves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87, 90-91 Corte brusco, el Ver Cómo jugar a fiasco como un jodido campeón Creitz, Colin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22, 24, 49, 74 Dado de proeza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81-82

D Dos es compañía, cuatro es un fiasco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49-50 Douglas, Pete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67, 71, 72, 75, 77, 78

E Editar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19-21 Entrevistas Fiasco como estudio de escritura virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144 Fiasco para actores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152 Jugando con alumnos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136 Escenarios, directrices para crear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64 Necesidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72 Elegir un escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Consejos avanzados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74-77 Localizaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73 Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73 Publicar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Relaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68-71 Escritura virtual, Fiasco como estudio de Ver Entrevistas Estrategia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32-35

F Figtree, Pete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136 Firth, Kristin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152 Flashback . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22, 23, 24, 29, 30, 34-35, 38, 82 Flashforward . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24

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G Generosidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Giro suave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87, 88-89 Gonzo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17-18 Granade, Stephen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Grimes, Cheyenne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42

H Harnish, MJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136 Hindmarch, Will . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144

I Improvisación (Ver también Entrevista : Fiasco para actores) . . . . . . . . . . . . . . .13, 154 Instituto Fiasco Ver Nuevos escenarios

L La boda de Regina Ver Nuevos escenarios Las Vegas Ver Nuevos escenarios

M Macklin, Ryan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71 Majcher, Marc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15, 32, 37, 69, 152 Miller, Marshall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57, 62 Minter, Brian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16, 23, 27 Misión a Mercurio Ver Nuevos escenarios

N Nuevos escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92-135 Instituto Fiasco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23, 87, 92, 95-104, 142 La boda de Regina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92, 105-114 Las Vegas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20, 33, 40, 67, 75, 93, 115-124 Misión a Mercurio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66, 93, 125-134

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O Organizar fiascos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 ¡Organizate! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Jugar en jornadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56 Jugar por Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57-62 Preparación, la . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Tomando las riendas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54 Panda dorado, estilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82 Pequinés sedado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14, 15 Personajes, sacando el máximo partido a los . . . . . . . . . . . . . . . . 27-30

R Reincorporar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Retorcer las reglas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41 Conducir marcha atrás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41 El cambiazo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42, 50 Equipo de relevos final melancólico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43-44 Rivales del otro lado de la ciudad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42-43, 50 Una patada en las pelotas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46 Una tendencia perturbadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44 Retrocontinuidad Ver Cómo jugar a fiasco como un jodido campeón Ritmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22-26 Rogers, John . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144 Russell, Nathan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144

T Tabla de giro Ver Ajustes creativos Tabla de consecuencias Ver Ajustes creativos

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Técnicas de improvisación Asertividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Asignar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14-15, 19 Confianza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Generosidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Reincorporar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Tevis, Paul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Tono . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17-18 Treuer, Remi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

W Walmsley, Graham . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18, 57, 138 Wedig, Nick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87 Wheaton, Will Prólogo, . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8-9 Las seis leyes de Wheaton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Wilbur, Charlton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Wong, Jenn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82

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