Ensayo Sobre Los Videojuegos

EL JUEGO DE LA VIDA Entre los diversos medios para distraer a las personas, las actividades recreativas, comúnmente deno

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EL JUEGO DE LA VIDA Entre los diversos medios para distraer a las personas, las actividades recreativas, comúnmente denominadas como juegos, han desempeñado un rol fundamental para dicho fin, desde juegos de azar, pasando por los juegos de mesa, juegos deportivos y de movimiento físico, han sido practicados por bastante tiempo, con una considerable constancia. El progresivo desarrollo de nuevas tecnologías a lo largo del último siglo, han dado cabida a una nueva tendencia denominada como juegos electrónicos, o videojuegos. En relación a dicho concepto, Frasca (2001) citado por Eguia, Contreras y Solano (2013) manifiesta que “incluye cualquier forma de software de entretenimiento por computadora, usando cualquier plataforma electrónica y la participación de uno o varios jugadores en un entorno físico o de red.” (pág. 5). Es así que podemos definir un juego electrónico como una actividad en donde una o más personas interactúan, por medio de un controlador, en base a un dispositivo que muestra imágenes de video. Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como plataforma, puede ser una computadora, una máquina árcade, una videoconsola o un dispositivo portátil, como por ejemplo un teléfono móvil. Como cualquier actividad, su práctica moderada no tendría por qué repercutir de forma negativa en la conducta de las personas, siendo incluso un medio para desarrollar algunas capacidades, tales como el pensamiento crítico, la resolución de problemas e incluso el estimular capacidades visuales y espaciales, no obstante como en cualquier actividad humana, su excesivo uso, puede desencadenar en desenlaces nefastos y perjudiciales para los mismos. Los principales antecedentes de dicha práctica tal y como menciona Casanova (2019) se remonta hasta el año de 1952, en donde el profesor británico AS Douglas creó OXO, también conocido como el popular “tres en raya”, como parte de su tesis doctoral en la Universidad de Cambridge. Y en 1958 William Higginbotham , sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio (Aparato que sirve para registrar oscilaciones de ondas y las presenta en una pantalla.) Creo Tennis for Two (tenis para dos): un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes de la exposición al Brookhaven National Laboratory. Posteriormente En 1967, los desarrolladores de Sanders Associates, Inc., liderados por Ralph Baer conocido como el padre de los videojuegos, inventaron un prototipo de sistema multijugador de videojuegos que se podía jugar en un televisor. Era conocido como “La caja marrón” siendo un hito al considerarse como la primera consola de videojuegos de la historia. A partir de este punto es que los videojuegos atravesaron diversos vaivenes en su producción y comercialización para llegar a su época dorada y posterior instauración como un referente y práctica trascendental y generalizada entre todas las personas. La llegada del atari 2600 en 1977, en donde apareció el clásico juego de Pacman, al igual que indicios respecto a la aparición del máximo representante del universo de Nintendo como es Mario, permitieron la extensión y popularidad de la práctica de juegos de consola entre los diversos estratos de la población estadounidense y mundial en general. A pesar de las dificultades experimentadas en la primera mitad de la década de los 80 por la deficiente calidad en la producción de consolas, un mercado de consolas sobresaturado y un excedente de juegos de muy baja calidad, la industria logro recuperarse con la llegada de la Famicom o Nintendo en donde nacería definitivamente el popular Mario Bross al igual que a aparición de la game boy original y sus sucesoras. Las diversas luchas de consolas entre Sega o Nintendo, no hicieron más que remarcar y acrecentar la práctica de dicha actividad. A día de hoy las principales consolas que dominan el mercado tales como la popular PlayStation cuya primera edición del 94 y segunda edición lanzada en el 2000 entran en el ranking de consolas más vendidas de la

historia, la cual va ya en su cuarta edición, así como los juegos de realidad virtual son aficiones compartidas por multitud de individuos en base a la multiplicidad de posibilidades que ofrecen cada una, en función de las preferencias y objetivos de sus usuarios. En la actualidad uno de los problemas existentes se da en torno a la nueva tendencia y apego de principalmente los adolescentes al uso constante de videojuegos, este estudio que causa mucha polémica desde el momento en el cual se empieza a considerar, visto desde la psicología, como un problema de adicción, de gran importancia que genera cambios estructurales en el comportamiento y la capacidad cognoscitiva de las personas, las cuales pasan por una etapa de “alienación” en referencia a la pérdida o alteración de los sentidos en donde según Fernández en (2018), las personas que se construyen y proyectan específicamente entorno a este campo (videojuegos) empiezan a disminuir capacidades que en un primer momento pudieron haber desarrollado gracias a la práctica como jugadores por el exceso y abuso de la actividad. Para Griffiths (1995) citado por Clara & Choliz (2013, pág. 126) las adicciones orientadas al aspecto tecnológico “son operacionalmente denominadas como adicciones no químicas, que implican una interacción excesiva hombre-máquina. Éstas, por tanto, pueden considerarse como un subconjunto de las adicciones conductuales”. Por lo que podemos definir la adiccion hacia los videojuegos comos “la participación recurrente y persistente durante muchas horas en videojuegos, normalmente grupales, que conlleva un deterioro o malestar clínicamente significativo”. (Carbonell, 2014, pág. 91). Dicha adicción además de ser apoyada y potenciada por las características inherentes de los videojuegos en sí, también podría tener una base en lo que respecta a su etiopatogenia en las prácticas y tendencias sociales. Tomando como referencia a la teoria cognitivo social de bandura en donde siendo trascendental la influencia del entorno en el desarrollo del individuo, se manifiesta en ella que el aprendizaje de distintos comportamientos y manifestaciones conductuales se da por medio de la observacion, y no solo por el reforzamiento directo, es asi que toda conducta humana se aprende observando a otros individuos para posteriormente imitarles, ya sea de forma intencional o accidental. De tal manera que se podria atribuir como una causa en la practica y constancia en el desarrollo de la actividad ludica para los videojuegos en los adolecentes al aprendizaje social, en donde este al ver a sus semejantes el practicar de forma asidua dicho proceso recreativo, integraria hacia si el habito y posterior desarrollo de una constancia nada sana para los videojuegos. La influencia que surge en el proceso de adopción de la nueva conducta resulta por medio de la influencia de amigos cercanos que practican este tipo de actividades, ya que se implanta en el adolecente esa tendencia de querer sobre salir en el juego y buscar nuevos logros. Tal como lo menciona Bandura (1986) citado por Schunk (2012) “El aprendizaje es principalmente una actividad de procesamiento de información, en la que la información acerca de la estructura de la conducta y acerca de acontecimientos ambientales se transforma en representaciones simbólicas que guían la acción” (pág.121) En dicho proceso de aprendizaje, el modelamiento, definido como una “Técnica de modificación de la conducta que implica observar la conducta de otros (los modelos) y participar con ellos en la realización de una conducta deseable” (Schultz & Schultz, 2010, pág. 402) tiene trascendental importancia para el proceso de formación del individuo.

Es por ello y como Sollod, Wilson & Monte (2009) destacan, la trascendental influencia que ejercen los modelos en las manifestaciones comportamentales de las personas, pues estos se ven reflejados en el concepto de reforzamiento vicario, en donde la influencia de las conductas ajenas a la propia, pueden influir en la del individuo sin necesidad de experimentarse por experiencia directa, ya que juega un papel directo en las expectativas de la persona para una respuesta futura, desempeñándose como un reforzador indirecto, que sirve como fuente de información para que el individuo reconozca su ambiente y los requisitos necesarios para una conducta exitosa. Así mismo se sugiere que los videojuegos generan un tipo de modelado por parte del jugador ya que adquiere un personaje dentro del juego durante un determinado tiempo, obteniendo recompensas por las actitudes que llega a controlar por el personaje al que interpreta; cuanto más éxito tenga al lograr combatir a sus enemigos, más puntos y premios obtendrá. Este tipo de comportamiento, el hecho de estar jugando constantemente frente a un computador genera una conducta antisocial que suele ser necesaria para ganar en partidas de juegos lo que trae en consecuencia impacto de acciones verdaderamente violentas las cuales son ocultadas. (Tejeiro, Pelegrina, & Gomez, 2009, pág. 239) Es notable que la practica constante de videojuegos, sin un control establecido y objetivos definidos, repercutira negativamente en el desenvolvimiento integral del individuo (cognitvo, afectivo y volitivo) , en donde se produce una distorcion en su personalidad, la que siendo influenciada principalmente por personas ligadas a su entorno, proporcionaran el refuerzo pertinente para que dicha actividad sea continua. De no establecer un control en su practica, limitara las condiciones de desarrollo del jugador destruyendo su interaccion normativa en funcion a su ambiente social y conducira a la persona a una involucion de las distintas capacidades necesarias para la humanidad. No obstante a pesar de que su practica se asocia a resultados integramente negativos, el uso moderado de los mismos, posibilita el desarrollo cognitivo en algunas areas importantes tales como la atencion, percepcion y construccion de juicios objetivos en general, por ende, es trascendental la instrucción respecto a la regulacion en su uso, para sacarle el maximo provecho al juego, puesto que tal y como menciona la frase: de todos los juegos el mas importante es el juego de la vida, y tristemente solo lo notamos, cuando se acaba la partida.

Referencias Carbonell, X. (2014). La adicción a los videojuegos en el DSM-5. Adicciones, 91-95. Casanova, F. (12 de Agosto de 2019). Historia resumida de los videojuegos. Obtenido de Historia de nuestra Historia: Revista Digital: https://hdnh.es/historia-resumidavideojuegos/ Clara, M., & Choliz, M. (2013). Tratamiento cognitivo-conductual en un caso de. International Journal of Psychology and Psychological Therapy, 125-141. Eguia, J., Contreras, R., & Solano, L. (2013). videojuegos: conceptos, historia y su potencial como herramientas para la educacion. Ciencias, 1-14 Fernández, R. (30 de 11 de 2018). Doctor. (R. F. Villagra, Entrevistador) Schultz, D., & Schultz, S. (2010). Teorias de la personalidad (Novena ed.). Mexico, D.F.: Cengage Learning. Schunk, D. (2012). Teorias del aprendizaje: una perspectiva educativa (Sexta ed.). Naucalpan de Juárez: Pearson. Sollod, R., Wilson, J., & Monte, C. (2009). Teorias de la personalidad: debajo de la mascara. Mexico, D.F.: McGraw-Hill. Tejeiro, R., Pelegrina, M., & Gomez, J. (2009). efectos psicosociales de los videojuegos. efectos psicosociales de los videojuegos, 235-250.