Ensayo de Los Videojuegos

Beneficios y Perjuicios de los Videojuegos Los Videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas habilidades de atenci

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Beneficios y Perjuicios de los Videojuegos Los Videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas habilidades de atención, concentración, espacial, resolución de problemas, creatividad, etc. Relacionados con una mayor extroversión, una mayor frecuencia de trato con los amigos y una mayor socialización. (Okagaki y Frensch, pág 176, 1994). 1 Ayuda para determinados aprendizajes y entrenamientos es muy positivo, tal y como se demuestra en el terreno del tratamiento de los problemas de aprendizaje, la ayuda para resolver problemas, para responder a cuestiones relacionadas con la escuela, las drogas, la familia, aspectos morales. Se sugiere que quienes juegan a los videojuegos adquieren mejores estrategias de conocimiento, modos de resolver problemas; por lo que se concluye que, en su conjunto, desde el punto de vista cognitivo, los videojuegos suponen algún tipo de ayuda en el desarrollo intelectual. (Mandinacht, White, pág 176, 1987). 1 Los Videojuegos tienen distintos beneficios tales como la atención y concentración en alguna situación importante de la vida cotidiana, no precisamente en el instante en el que se esté jugando, además la habilidad de resolución de problemas para que cualquier factor que se le presente pueda pasarlo sin complicaciones, todo esto acompañado de la creatividad que te desarrolla más que nada en la escuela, trabajo y vida diaria. (Estallo,Been y Haring, pág 177, 1994) 1 También ayudan a la parte de la socialización con la demás gente, esto puede llegar a ser un poco contradictorio ya que si, socializan, pero con gente dentro del mismo mundo digital ya que con las personas físicas y allegadas a ellas no tanto. (Shimai, Masuda y Kishimoto, pág 177, 1990)1 Resulta bueno para el mejor aprendizaje en la escuela, tal es el uso de idiomas ya que en el mundo de los videojuegos el inglés es práctico y solo con verlo y repasarlo de esa manera se va quedando en la mente y ya está aprendido es un ejemplo de muchos varios como la destreza, etc. (Colwel, 1995; Fileni, 1988, pág 177)1 Por último, la terapia con videojuegos, a los niños con autismo en la mejor manera de que se interrelacionen con el mundo social y real, de esta manera ni ellos se sienten inseguros, ni la demás gente. (DÍEZ, pág 99, 2004). 2 Con frecuencia se les acusa de fomentar la violencia. No sin razón, puesto que existen en el mercado gran variedad de videojuegos con contenidos especialmente violentos como hostilidad, agresión, racismo, asesinato, tortura, matanzas, malos tratos... Así se contempla en un estudio realizado en 2003 por la Asociación Valenciana de Consumidores y Usuarios (AVACU) y recogido por (Llorca, pág 99, 2009).2 Los videojuegos tienen una visión estereotipa y Rico Iglesias, Brayan Aniken

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distorsionada por su simplificación tanto de las figuras masculinas como femeninas en perjuicio de estas últimas. Mientras a los varones se les asignan roles dominantes y activos (valor, fuerza, inteligencia, competitividad...), las mujeres, además de contar con una presencia menor, se representan pasivas y sumisas, reproduciendo arquetipos viriles o simplemente como consumistas y superficiales. Es decir, modelos masoquistas, sádico y Barbie respectivamente. (DÍEZ, 2004A: 358).2 Sabemos que la industria de los videojuegos es, en los últimos tiempos, una de las mayores fuentes de entretenimiento de los más jóvenes. Este autor, junto con otros investigadores, analiza los primeros estudios sobre clasificación de los videojuegos en función del rol sexual realizados por Ferry Toles (1985), Provenzo (1991), Ward Gailey (1993), Estallo (1995), Dietz (1998), Etxeberría Balerdi (1999), Bonder (2001), Urbina Ramírez et al. (2002), FAD (2002) o Muñoz Luque (2003), entre otros.2 Hecho que preocupa sobremanera a los padres, pues conciben que el uso/abuso de los videojuegos dentro del espacio lúdico de los adolescentes puede llegar a provocar competencias asociadas, en especial los valores antisociales (mitos) que parecen transmitir y que tanto preocupan. (1) Etxeberria, X; (1998). Videojuegos y educación. Comunicar, (10) Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=15801026 (2) ARAGÓN CARRETERO, Y; (2011). Desarmando el poder antisocial de los videojuegos. Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 14(10) 97-103. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=217019031008

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