Enanos de Golarion

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eNANOS De Golarion

RASGOS raciales De los enanos +2 Constitución, +2 Sabiduría, –2 Carisma: Los enanos son a la vez duros y sabios, pero también un tanto ariscos. Mediano: Como criaturas medianas, los enanos no reciben ningún tipo de bonificador o penalizador debido a su tamaño Lentos pero firmes: Los enanos poseen una velocidad base de tan solo 20 pies, pero su velocidad nunca se ve modificada por llevar armdadura o por aguantar cargas. Visión en la oscuridad: Los enanos pueden ver en la oscurida hasta un máximo de 60 pies. Entrenamiento defensivo: Los enanos obtienen un bonificador de esquiva +4 a la CA contra monstruos del subtipo gigante. Codicia: Los enanos reciben un bonificador racial +2 a las pruebas de Tasación realizadas para determina el precio de bienes no mágicos que contengan metales preciosos o gemas. Odio: Los enanos reciben un bonificador +1 a las tiradas de ataque contra criaturas del subtipo orco y trasgoide debido a su entrenamiento especial contra estos enemigos odiados.

Resisitentes: Los enanos reciben un bonificador racial +2 a las tiradas de salvación contra venenos, conjuros y aptitudes sortílegas. Estabilidad: Los Enanos reciben una bonificación de +4 racial a la Maniobra Defensiva en Combate cuando se resisten a los intentos de arrollar o tropezar mientras están de pie sobre el suelo Afinidad con la piedra: Los enanos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Percepci ón para percibir la presencia de obras poco comunes de mampostería, como por ejemplo trampas de piedra o puertas secretas ubicadas en paredes o suelos de piedra. Realizan una prueba para darse cuenta de tales construcciones siempre que pasen a menos de 10 pies de ellas, tanto si las buscan activamente como si no. familiaridad con armas: Los enanos son competentes con hachas de batalla, picos pesados, y martillos de guerra, y tratan cualquier arma con la palabra “enano” en su nombre como un arma marcial.

Idiomas: Los enanos comienzan jugando hablando Común y Enano. Los enanos con altas puntuaciones en Inteligencia pueden escoger entre los siguientes: Elemental, Gigante, Gnomo, Trasgo, Orco e Infracomún. Deidades predilectas: Torag, Gorum, Abadar, el panteón enano Regiones predilectas: Montañas Cinco Reyes, Tierras de los Reyes Linnorm, Montañas del Vértigo Nombres: El idioma enano esta lleno de consontantes fuertes, y pocos nombres enanos incluyen sonidos suaves como "f", "h" o "th" (como con las palabras en inglés "with" o "mouth"). Las letas Q y X no aparecen en el alfabeto enano. Honoríficos como "-gun" ("-hijo"), "-dam" ("-hija") y "hild" ("mujer") son comunes. Los apellidos enanos a veces contienen palabras en Común, como "matillo" u "oro", pero estas se originaron en Enano y son empleadas por el idioma Común. Nombres de mujer: Agna, Bodill, Dalbra, Erigga, Gonild, Ingra, Kotri, Lupp, Morstra, Paldna, Rusilka, Stinna, Torra, Ulrikka, Yangrit Nombres de varón: Alk, Dolgrin, Edrukk, Grunyar, Harsk, Igmar, Kazmuk, Losk, Morgrym, Nils, Odol, Padrym, Rogar, Stigur, Truddig

DIOSeS De los enanos Deidad Angradd Bolka Dranngvit Droskar ligero Folgrit Grundinnar Kols Magrim Torag Trudd

AL LB NB LN NM LB LB LN LN LB NB

Áreas

de interés Fuego, guerra Amor, belleza Venganza Esfuerzo, esclavitud, estafa Madres, hijos, el corazón Amistadd, lealtad Deber El inframundo La forja, protección, estrategia Fuerza

Dominios Fuego, Bien, Ley, Guerra Encantamiento, Bien, Curación Saber, Ley Encantamiento, Oscuridad, Mal, Superchería Comunidad, Ley, Nobleza, Bien Comunidad, Bien, Ley Ley, Nobleza Ley, Rúnico, Descanso Artíficio, Tierra, Bien, Ley, Protección Bien, Fuerza

Arma predilecta Gran hacha maza Pico ligero Martillo Bastón Martillo Martillo Martillo Martillo de guerra Martillo de guerra

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enanos de Golarion Tabla de Contenidos Enanos de Golarion Rasgos de Personajes Las Montañas Cinco Reyes Combate: El Hacha, LaCadena y el Martillo Fe: La Progenie de Torag Magia: Conjuros Enanos Personajes: Dioses y Vasallos Social: Barbas, Cerveza y Artesanía

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Editor • Erik Mona Paizo CEO • Lisa Stevens Vice Presidente de Operaciones • Jeffrey Alvarez Contable Corporativo • Dave Erickson Director de Ventas • Pierce Watters Gerente de Ventas • Christopher Self Director Tecnico • Vic Wertz Gerente Eventos • Joshua J. Frost

Autores • David A. Eitelbach, Russ Taylor, JD Wiker, Keri Wiker, y Hank Woon Artista de Tapa • Matt Cavotta Cartografia • Rob Lazzaretti Artista Interior• Jeremy McHugh Editor Jefe • James Jacobs Edición y Desarrollo • Christopher Carey, Sean K Reynolds, y James L. Sutter Asistente Editorial • Jason Bulmahn y F. Wesley Schneider Director de Arte • Sarah E. Robinson Gerente de Dirección de Arter • James Davis Producción Especialista • Crystal Frasier

Agradecimiento Especial The Paizo Customer Service y Warehouse Teams

Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577

Equipo de traducción • Humuusa Maquetación • pepecaramuch

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Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.) Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. Pathfinder Companion: Dwarves of Golarion is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Society, Pathfinder Chronicles, Pathfinder Modules, and Pathfinder Companion are trademarks of Paizo Publishing, LLC. © 2009 Paizo Publishing, LLC. Printed in China.

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e nanos de Golarion l

os enanos han sido parte de Golarion durante tiempo como las civilizaciones perdidas de Azlant y Thassilon, extrayendo minerales y fundiendo acero en hermosas armas y armaduras mucho antes de que los humanos supieran de su existencia. En el mundo de la superficie, han entregado su severa determinación un conocimiento innato de la piedra y el metal, y un legado de resistencia de cara a la guerra constante.

rasGos fisicos Mentales

y

Bajos de estatura y de constituci ón robusta, los enanos raramente son confudidos con cualquier otra raza. Igualmente distintivas son sus profundas, resonantes voces y razonamiento, a menudo de

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conductas severas, francos casi hasta ser un defecto. Gran parte poseen piel sonrojada o de color arcilloso, aunque el color de ojos varia ampliamente, siendo común el gris y el marrón, y muchos mostrando ojos de un azul sorprendente. El color de pelo muy a menudo va desde el marr ón oscuro al rojo o rubio sucio, tornándose gris con la edad y finalmente volviéndose blanco. Casi todos los enanos varones poseen bigotes y barbas cuidadosamente cuidadas. Ambos sexos prefieren llevar el pelo largo y a menudo trenzado, aunque se sabe de guerreros enanos -especialmente si ya comienzan a quedarse calvos- que se han afeitado sus cabezas para privar a los oponentes un fácil asidero en batalla. Muchos suponen que los enanos se sienten acomplejados por su estatura, pero de hecho, los enanos les preocupa poco el asunto, y más a menudo se consideran bendecidos por su creador

enanos de Golarion

Torag con una estatura muy adecuada para atender su fragua. Los enanos que se adentran en dungeons en grupos mixtos se lamentan de las frentes magulladas, las espaldas encorvadas y de las torpes caidas de los humanos y elfos demasiados altos, las consecuencias de carecer de una estatura apropiada. En general, los enanos normalmente son más observadores y perspicaces que los humanos. Los enanos se enorgullecen de su sentido común, y aceptan el mundo como realmente es, no como pueden desear que sea. Carecen de paciencia para los soñadores y pensadores ilusos, y a menudo son bruscos y carentes de empatía. La sociedad enana anima a acuatar de forma natural y desprecian los acercamientos poco convencionales, lo que puede ser percibido como una grosería o intolerancia, una cultura aislada y una ocasional carencia de individualidad a veces hace que los enanos sean incapces de relacionarse de forma adecuada con los extranjeros. "Soporta piedras" es un aforismo frecuente entre los artesanos enanos, y los enanos resisten como piedras. El ideal enano es ser como una roca -nunca cedediendo, siempre perseverando, fuerte y sólida en todo. Entre la fortaleza, la resistencia y la terca resolución, los enanos siguen actuando más allá del punto de extenuaci ón. No pueden sufrir sin quejarse -aunque la aceptación estóica es una virtud- pero lo que un enano comienza a hacer, un enano lo finaliza. Como contrapunto a su actitud obstinada, su salud y su energia, los enanos poseen poca tolerancia para las aflicciones. Las enfermedades y heridas son pequeñas inconveniencias, no obstáculos; cuando menos tiempo pases en tu cama de enfermo, más rápido te recobrarás.

Sentidos La visión enana es clara incluso en la cueva más oscura o en la noche más negra. A pesar de esto, los enanos prefieren que sus alrededores esten bien iluminados, ya que su visión en la oscuridad es de alcance limitado y no pueden discernir colores. Algunos artistas enanos crean pinturas con pigmentos que solo pueden ser completamente apreciadas con la visión en la oscuridad, empleando tonalidades fosforescentes para llevar color al de otro modo gris y triste mundo de la oscuridad. Estas galerías estan sellada incluso contra el más leve rastro de luz exterior, con entradas realizadas a través de vestíbulos con cortinas llamados "cerraduras de luz". Los enanos poseen una agudo sentido del sabor, lo que se refleja en su comida. Prefieren platos sabrosos con texturas sustanciosas y complejos, escalonados sabores. La cena es tanto un asunto de sensaciones en la boca como de especias y acentuaciones. La profundidad y la complejidad de un sabor también es una característica especial de las cervezas enanas, cuyos matices raramente son apreciados por cualquiera salvo los enanos y los gnomos. Como consecuencia, a menudo los enanos desprecian las demás cocinas, especialmente las bebidas no enanas. Los cocineros enanos que ha dominado los agradables paladeros extranjeros acumulan una gran demanda como jefes de cocina. A pesar de su apariencia generalmente dura y erosionada, los enanos poseen un buen desarrollado sentido del tacto. Las manos de un artesano enano pueden estar gastadas y ser callosas, pero

pueden encontrar defectos diminutos en el metal y en la piedra que a manos más suaves se les escaparían. Incluso un enano desprevenido puede sentir los temblores sutiles en el suelo y avistar grietas en su nacimiento que eludirían al afilado ojo elfico, proporcionándole un aviso de un suelo inestable o un túnel inseguro. La familiaridad de los enanos con la tierra se extiende la descubrimiento de trampas y pasillos ocultos, siempre que estén fabricados de piedra. Una historia contada muy a menudo es la de un enano que subía hacia la entrada de una caverna, situando su mano sobre la pared, y volviéndose para continuar a lo largo de otra senda segura, ya que un único toque fue suficietne para avisarle del peligro de más adelante. La familiaridad enana con la tierra y el metal les proporciona un buen ojo para las cosas valiosas. Ellos tienen un instintivo sentido del valor de las gemas y los metales preciosos, que en su peor momento puede conducir a la avaricia y la codicia.

Dieta Un día típico para muchos enanos comienza con un cuenco de avena caliente con setas, junto con una generosa rebanada de bacón o una salsicha bien curada. Cuando las obligaciones del d ía permiten una comida a medio día, normalmente la comida es un grueso pan de hongos, queso fuerte y quizás una rebanada de carne salada, empujada con agua o un jarra de cerveza. La cena a menudo es un asado abundante o un estofado sabroso acompañado por vegetales de raíz, trozos de pan y jarras de buena cerveza fuerte. Mientras que tales comidas siguen siendo populares, los enanos modernos se han adoptado a las comidas de la superficie y ya no tienen que contar con las comidas y setas tradicionales. Las cabras, ovejas y cerdos son las elecciones de animales para la carne, aunque los enanos también ha desarrollado un aprecio por la ternera. La fruta normalmente es consumida seca, y los vegetales de hoja son raros.

Longevidad Un enano sano bien puede vivir hasta su quinto siglo, aunque gran parte regresa a la forja de Torag antes de que hayan pasado los 350 años. La edad comienza a mostrar su marca a medida que el enano se acerca a sus 200 cumpleaños. Su pelo encanece o se cae, y se profundizan las líneas de expresión en las caras ya arrugadas. Gran parte de los enanos se ven afectados por la artritis y las inflamaciones articulares para el final de su tercer siglo, con el pelo y las barbas a menudo blancas y frágiles. A pesar de sus largas vidas, los enanos raramente se cansan de la existencia. El trabajo duro es considerado una virtud, y muchos enanos pasan sus vidas enteras dominando y refinando un único arte. A medida que envejecen, transmiten sus técnicas a los aprendices, una tradición incluso más antigua que la Búsqueda del Cielo. La famosa habilidad enana con la piedra y el metal viene de una aversión a los materiales efímeros que tienen menor posibilidad de sobrevivir a un enano. Plantar un árbol, dar forma a una olla o fabricar una silla de madera como enano joven, y como que la obra no le sobrevivirá. Pero una buena, sólida mamposteria, una bien gestionada obra de metal -estas duran, incluso para el tiempo de los hijos de tus hijos.

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velocidad Con piernas más cortas que las de un humano y casi tanta masa que mover, la velocidad de camino normal de un enano no es más rápida que la de un humano cargado. Aunque con su f érrea resolución y fortaleza sólida, los enanos pueden mantener un ritmo incluso con las armaduras más pesadas, y de hecho, los guerreros enanos normalmente se adornan con la armadura más pesada que pueden adquirir. Los bárbaros enanos son una excepción importante, y prefieren armadura mediana o incluso de mithral para una mayor velocidad. Si deseas pelearte con un enano, comienza burlandote de su velocidad. Puede que los enanos no sean sensibles sobre su estatura, pero les irrita estar reteniendo al grupo. Los enanos se comparan con los componentes esenciales: núcleos de roca sólida, no cargas. Admiten que solo se siguen a los humanos siempre que están con prisas, ya que incluso en el nacimiento están a punto de caer muertos por edad avanzada, y creen que los elfos deberían apreciar el valor de la paciencia y tomarse el tiempo para hacer las cosas de forma correcta.

estabilidad Para un enano, la estabilidad es tanto un asunto de psicología como de fisiología. Como la piedra de sus montañas y ciudades, los enanos permanecen inflexibles antes los desafíos de la vida. Ni se doblan ni se rompen bajo esfuerzos que harían arrodillarse a lo menos duros. Cuando est án de pie sobre el suelo firme, la constitución y la mentalidad enana les hacen excepcionalmente difíciles de derribar o perder pie. Algunos dirían que este rechazo a ceder también se extiene a la filosofía enana.

Resistencia La leyenda sostiene que los enanos nacieron de las chispas lanzadas por el martillo de Torag mientras producía los golpes que forjaron el mundo. Sus sacerdotes mantienen que el fuego de la creación arde dentro de las tripas de los enanos incluso hoy -las llamas consumen las impurezas y expulsan a la magia hostial igual que una forja quema las impurezas del metal. Poseedores de una resistencia y un aguante envidiables, los enanos pueden deshacerse de efectos mágicos y sobrevivir a venenos que dejarían postrada a cualquier otra raza. Los miembros más descarados de la raza a veces apuestan por su fortaleza en competiciones con sus compañeros, desafiándose unos a otros, mordisco a mordisco mientras comen hongos purgantes y plantas nocivas. A pesar de su resistencia innata a los conjuros, los enanos no tienen ninguna apatía espeical hacia la magia. Pocos enanos dominan las artes arcanas, pero aquellos que lo hacen son valorados en vez de ser despreciados.

entrenamiento en Batalla Incluso antes de la Búsqueda del Cielo, los enanos libraron guerras en las Tierras Oscuras con orcos, ogros monstruosos, trolls hambrientos y cosas peores. En batalla, los enanos aprendieron a confundir a sus enemigos colosales lanzándoles insultos, esquivando sus pesados pies y eludiendo sus torpes movimientos. Hasta

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hoy, incluso los enanos jóvenes que viven en las ciudades más seguras son entrenados para hacer la guerra con gigantes, tanto en honor a la tradición como una precaución contra un regreso a los tiempos más oscuros. Las memorias enanas son largas, y las transgresiones pasadas no son olvidadas pronto. Casi cada enano sobre Golarion siente el dolor y la humillación de la perdida de Koldukar ante los orcos de Belkzen, y han sido criados con las historias de largas y oscuras guerras con los orcos y sus parientes trasgos. Desde muy temprana edad, a los enanos se les enseña a canilizar ese odio contra sus antiguos enemigos en golpes enérgicos, para que asi los orcos, trasgos y su malvada parentela nunca más puedan romper las puertas de las fortalezas enanas. Tambi én aprenden a como volver las herramientas de la minería y de la forja hacia la guerra. A cada enano joven se le enseña a como mover un pico contra tanto la piedra como la carne, a blandir un martillo tanto para crear como para destruir. Ambas herramientas poseen un poderoso simbolismo en la cultura enana; el martillo dió a luz a la raza en la forja de Torag, y el pico los llevó a su destino sobre la superficie de Golarion. Junto a estas armas, los enanos entrenan con el hacha de batalla -un arma especialmente adecuada para su corta estatura, resistencia y afición por luchar en espacios cerrados. Los enanos de una opinión más marcial dominan el uso del hacha de guerra enana, y son capaces de hacer un uso eficaz de esta pesada hacha con solo una mano. Algunos también prefieren el urgosh, una exótica arma doble enana que consta de un hacha con un extremo afilado, e incluso armas enanas más extrañas son empleadas en ciertos asentamientos.

cultura enana Aunque la cultura enana ha decaido significativamente durante los siglos, su núcleo permanece firme y constante. Ya vivan los enanos en montañas, ciudades o colinas, sus costumbres y forma de vida son evidentes y distintas, y mientras que algunos enterados pueden considerar su civilización como astillada, para los forasteros, sigue tan robusta como siempre. El corazón de la cultura enana es el trabajo duro. Esto deriva de siglos de vida bajo tierra, cuando todos los enanos tenían que contribuir a su sociedad o no verlo como un todo. La perfección también era una necesidad; un pequeño error de calculo cuando apuntalaban una caverna o pasillo podía llevar a la muerte de cientos. Torag exige a sus seguidores estar preparados para cualquier eventualidad, lo que se exhibe a través de la planificación a largo plazo, la dedicación al trabajo duro, y la atención al detalle. Debido a estos rigurosos estándares, los enanos a menudo son aprendices durante décadas, y no es raro que pasen 50 años o más antes de que un enano alcance el grado de maestro artesano. Ingenieria: Durante siglos trabajando en las montañas -donde el error más pequeño puede resultar en desastre- los enanos se volvieron expertos en ingeniería. Aqui aprendieron a diseñar y construir acueductos para transportar rios de agua, y los enanos modernos aún confian en las cisternas y cursos de agua creados hace miles de años.

enanos de Golarion Los enanos también inventaron toscas pero funcionales bombas, e ingeniaron grandes, baños calientes desviando arroyos subterráneos, con el agua sucia de los baños impulsada hacia fuera y empleada para limpiar los residios de las casas y zonas públicas. Con el tiempo, estos baños se convirtieron en lugares importantes para relaciones sociales y politiqueo. Gran parte del conocimiento aprendido en el tiempo bajo la tierra se ha perdido, y aunque los enanos continuan siendo considerados los maestros de la tecnología por otras razas, su era dorada ha pasado. Los enanos modernos confían fuertemente en las obras arquitectónicas existentes, un testamento del genio de sus ancestros. Incluso asi, los enanos siguen poseyendo el talento para causar admiración en las otras razas con sus construcciones, como la gran cataráta de magma en el Salón Jernas. Herrería: Los enanos producen armaduras y armas de una calidad más alla de las capacidades de los humanos, o incluso de los elfos (aunque estos últimos puede discutir tales afirmaciones). Ya que la herrería esta directamente relacionada con la adoración de Torag, gran parte de enanos devotos buscan una carerra en el yunque. Los herreros de armaduras se centran en la utilidad y en la protección en lugar de la belleza o el atractivo. Los guerreros no necesitan preocuparse por el peso de su armadura, ya que Torag les ha bendecido con la capacidad de llevar con facilidad armaduras que inmovilizarían a un miembro de cualquier otra raza. Los enanos encuentran que la pesadez de su armadura les proporciona una sensación de confianza. Se convierten en piedras, una fortaleza impenetrable en miniatura que puede aguantar incluso la espada más grande de un orco. Comercio y Recursos: Los asentamientos enanos mantiene un comercio saludable con sus vecinos, principalmente en armaduras, armas, gemas cortadas, joyería delicada y cerveza de calidad. El comercio de minerales metálicos no es raro, pero los compradores más previsores sencillamente comprarán el procuto final ya que la artesanía enana es más superior. Los enanos también posee una fuerte industria de refinamiento de piel de foca, ballenas, ganso y aceite de pescado. Comercian por el material en bruto, lo refinan en aceite de lámpara y cera de vela, para a continuación venderlo a mayor precio. El aceite procesado arde mejor y con menos humo que cualquier otro. Los enanos importan grano para sufragar sus propios cultivos escasos. Debido a que los seguidores de Torag creen que todos los animales excavadores son sagrados y por ello inapropiados para el consumo (excepto por unos pocos sacrificados cada año como ofrenda a su dios), tienden a depender del ganado importado para sus proteínas. Ovejas, cabras, cerdos y vacas son sacados a pastar en diversas mesetas de montaña, y recolectados para comida y leche por enanos que viven cerca de la superficie; algunos

algunos asentamientos albergan cerdos y cabras bajo tierra, engordándolos con hongos y basura, aunque normalmente el olor requiere cuevas bien ventiladas. Los pollos criados bajo tierra proporciona una acceso fácil a carne y huevos. Gran parte de los restos de comida es compactada y empleada para fertilizar grandes cavernas de granjas de setas. Las setas que más aprencian los enanos son las setas hierrofloración, las cuales solo crecen cerca de vetas de hierro pero están disponibles porque la sociedad enana se desarrolla alrededor de la minería. Expertos en la utilización de sus salas de estar, los enanos poseen muchas frías, secas cavernas que emplean para almacenar quesos, carnes preservada y mantequilla. El queso es tan importante en la dieta enana como la cerveza y las setas; la leche se estropea fácilmente, incluso en los fríos entornos subterráneos, y es considerada un lujo que gran parte de enanos no pueden permitirse a no ser que la comunidad disponga de cabras. Los enanos son famosos cerveceros. Cuando descubrieron que el agua en el mundo de la superficie podía portar enfermedades, inventaron nuevos bebidas para ayudar a prevenir la expansión de las enfermedades transmitidas por el agua, un proceso similar a uno que habían perfeccionado empleando setas. El alcohol en sus nuevas creaciones fue un efecto colateral no deseado pero muy apreciado. Los asentamiento enanos normalmente tienen acceso limitado a la fruta fresca para confeccionar vinos, y por ellos se centran en la cerveza y, en menor medida, en el whiskey y el vodka. Una industria completa se ha desarrollado alrededor de la cerveza, la hidromiel, la cerveza fuerte y el licor. Las festividades del Año Nuevo normalmente incluyen concursos de saborear cervezas, donde las mejores cervezas locales son puntuadas unas contra otras. La cerveza ganadora tiene asegurada buenas ventas para años, y estamparán o pondrán en relieve en sus barriles y botellas un sello indicando su posición como vencedora. Para obtener más información sobre la elaboración de la cerveza enana, véase el capítulo social en la página 30. Vestimenta y Moda: La pasión enana por los detalles no solo esta limitada a la fabricación y la ingeniería. Tradicionalmente, la indumentaria y el aseo estaba estrictamente regulados, pero gran parte de enanos ahora escogen el buen gusto y la utilidad sobre la costumbre. Los enanos personalizan los estilos de ropa humana a sus propios gustos personales, aunque como conjunto prefieren las ropas sencillas y los artículos de cuero (a menudo decorados con metales, piedras o marfil) a cualquier cosa con volantes o que interfiera con su trabajo. El metal es pulido hasta un esplendor brillante y aceitado contra los elementos. Las ropas enanas están fabricadas para durar, con costuras reforzadas,

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con puntadas cuidadosas y capas o relleno adicional si el frabicante espera que tenga mayor desgaste. Los atuendos de cada día normalmente son creados con una variedad de bolsillos y presillas para herramientas, con esta aproximación utilitaria a menudo encontrándose también en los atuendos formales. Los colores de los ropajes enanos a menudo son tonos tierras apagados, debido en parte a los tintes que están disponibles y a la afinidad de los enanos por la vida subterránea. Incluso los enanos más humildes poseen alguna pieza de joyería, y es común ver anillos de casado de oro y mitrhal, sin importar la posición social. La ropa formal o bien es muy funcional, con una simplicidad escueta y asecética, o bien sobrepasa los límites del diseño utiliario a través del uso de telas ricas o incluso hilos u adornos de oro y plata. Tales trajes ostentosos normalmente son vestidos por enanos ricos ocupados en actividades sedentarias, como la creación de joyas o el corte de gemas. Los varones enanos prefieren llevar largas barbas, mientras que las mujeres enanas llevan su cabellos largos. Los enanos a menudo trenzan su cabellos y barbas para mantenerlas apartadas de sus trabajos, adornándolos con pequeñas piezas y ornamentos. Estos trofeos a menudo significan logros personales y recuerdos de acontecimientos importantes tales como nacimientos, matrimonios, y batallas ganadas o perdidas. No es raro para un enano portar una pieza que representa una promesa realiza por ese enano, o una promesa realizada a este enano por otro. Tales piezas también puede signficar dedicación a cierto dios o diosa. Los enanos más ricos a menudo adoran sus barbas y cabellos con gemas. Para obtener más información sobre lad costumbres de las barbas enanas, véase el capítulo social en la página 30. Religión: Los enanos son un sociedad politeista, y el panteón de los enanos es robusto. Torag es el dios principal venerado por los enanos y es considerado el Padre de la Raza Enana. Sin embargo, su extensa familia también es venerada, y los hogares enanos muestran pequeños altares con forma de yunque con estatuas que representan a las diferentes deidades. Aunque gran parte de enanos consideran a Torag como su patrón, aun susurran pequeñas oraciones y realizan sacrificios modestos a otros dioses cuando la necesidad surge. Se sabe que los clérigos reorientan su enfoque hacia una deidad diferente cuando es necesario. Por ejemplo, un sacerdote puede realizar un ritual dedicado a Bolka en un intento de conseguir su bendición sobre un matrimonio arreglado, para que así la nueva pareja quede enamorada.

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Existen muchos pequeños rituales y celebraciones en la sociedad enana. Por ejemplo, en la víspera de un ataque ofensivo, muchos enanos rezarán y sacrificarán a Angradd, el dios de la guerra agresiva. Cuando un nuevo hogar es fundado, a menudo es celebrada una ceremonia para obtener la bendición de Grundinnar en la zona para asegurar la armonía entre el recién llegado y los habitantes existentes. Las madres a menudo evocan el nombre de Folgrit cuando sus maridos van a la guerra, pidierno a la diosa que los traiga de vuelta a salvo. Rituales similares son necesarios para que un sacerdote enano obtnega acceso a ciertos conjuros ofrecidos por las otras deidades. (ver capitulo Fe en la pagina 22). Cuando un enano muere, su cuerpo es regresado a la montaña por su familia y enterrado en una tumba especial esculpida en lo más profundo del inframundo. Un funeral sombrío sigue, durante el cual las hazañas del muerto son cantadas para que todos las oigan. Los vivos piden a Magrim, el dios de la vida del más allá, que propocione al muerto una adecuada existencia donde pueda continuar realizando las obras que tanto quería en vida. A continuación una guardia de honor le entierra en la cripta subterranea. Normalmente, un gran velatorio tendrá lugar después del enterramiento, y la vida del enano es celebrada como un esfuerzo exitoso para personificar la voluntad de Torag. Los enanos que mueren lejos del hogar o cuyos hogares son desconocidos, normalmente son enterrados en una cueva, o bien directamente en la tierra o bajo un túmulo de piedras. Además del pantenón enano, los enanos en tierras humanas a menudo adoran a Abadar e Irori. Ambos dioses exigen disciplina y trabajo duro, y el temperamento enano es adecuado para la veneración de estas deidades extranjeras. Abadar propugan el avance de la civilización, y muchos ingenieros y arquitectos enanos buscan su guía. Irori promueve la perfección del cuerpo y el alma, y aunque sus fieles no deben beber alcohol, encuentran el régimen disciplinado propicia sus principios. Crimen y Castigo: Un enano que realiza un crimen serio puede ser expulsado de su tierra natal. La parte culpable puede implorar a la diosa Dranngvit por expiación, pero si no interviene, el enano esta obligado a cortarse su barba (o cabellos, si es una enana) y es escoltado hasta la frontera. Debido a esta práctica, un inmigrante enano con pelo corto o careciendo de barba es visto con mucho escepticismo y desconfiada por sus nuevos vecinos. La tradición dicta que la familia de una enano caido en desgracia debe añadir slag a su apellido, y los niños tiene

enanos de Golarion el apellido -slagsun o slagdam. Estos familiares son capaces de restaurar el honor familiar logrando una hazaña grande o importante; en el momento que el sufijo -slag es retirado de sus nombres, los niños pueden otra vez emplear sus apellidos normales. Una forma para recuperar el honor familiar es derrotar a una inmensa cantidad de orcos y su cala ña, especialmente en defensa de un bastión enano, o retomar un territorio perdido. Los enanos se mantienen firmes en su odio por los orcos y los trasgos, y aunque los orcos viven una fracción de los años de un enano, consideran a los enanos su mayor enemigo. Esta enemistad se remonta a su existencia compartida bajo las montañas, antes y durante la Búsqueda del Cielo. Tras alcanzar la superficie a la culminación de su Búsqueda, los enanos descubrieron que sencillamente habían empujado por delante suyo a los orcos y no los habían exterminado como pretendían. La Caída de Koldukar (ahora Urgie en el Bastión de Belkzen) es considera como una de las más terribles tragedias en la historia enana, y a los enanos les averguenza en gran medida que la ciudad haya permanecido en manos orcas durante más de 7000 años. Desafortunadamente, los enanos carecen de los recursos o la gran visión para acualmente retomar la ciudadela. Clérigos y Guerreros: Gran parte de enanos que no son artesanos se convierten en clérigos o guerreros. Los enanos son un pueblo muy religioso, y sus sociedad tienen en gran estima a los sacerdotes. Los laicos acuden a ellos en busca de guía, bendiciones y absolución. A menudo son considerados mentores y modelos a seguir. Muchos se toman sus responsabilidades muy en serio y las emplean como otra motivación para realizar sus deberes lo mejor que puedan. Debido a su larga historia de guerras, los clérigos enanos también son expertos en combate y a menudo son vistos en las primeras líneas de batalla. Mientras que los clérigos son los guías de la sociedad enana, los guerreros son su corazón. Son los defensores de la civilización enana y son considerados como héroes y salvadores. Muchos niños jóvenes sueñan con ser el que finalmente expulse a los orcos de Koldukar y tener su nombre esculpido en la piedra de la historia para toda la eternidad. Los guerrernos son la primera línea de defensa del dominio, y son apoyados por los clérigos y las tropas de milicia (combatientes). La senda más rápida y más peligrosa para la gloria y el honor (o la redención) es convertirse en un guerrero.

historia de enanos

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La memoria de los enanos es larga, incluso aunque han olvidado gran parte de su origen bajo las montañas. Torag forjó primero a los enanos en los más profundo de la tierra como seres perfectamente adaptados para el oscuro, hostil entorno. Dedicados al trabajo duro, estuvieron contentos durante un tiempo. Torag fue su primer maestro, y se esforzaron por ganarse su aprobación. Los siglos pasaron, y Torag les proporcionó

Traditionalismo enano Las naciones enanas se reunen sólo una vez cada 200 años, lo que ha llevado a una divisón de los valores y costumbres enanas entre los dispersos asentamienos. Gran parte de los enanos han dejado detrás los aspectos m ás conservadores de su cultura hace generaciones. Solo Tar Dorgrin ha escogido adherirse a las más estrictas tradiciones, y aunque sus ciudadanos no culpan a los demás por sus estilos de vida más liberales, su propia devoción a la cultura tradicional enana es fuente de un gran orgullo. Las mujeres de mentalidad tradicional lucen su cabella hasta determinada altura dependiendo de su posición en la sociedad - cuando mayor la posición, más largo el cabello. Se espera que las niñas lleven su pelo hasta la altura del hombro hasta que alcanza la mayor ía de edad. Para los hombres, la longitud de la barba depende tanto de la posic ón social de igual forma. Los niños llevan su pelo corto y se les prohibe llevar una barba completa hasta que alcanzan la madurez. Incluso en los casos en los cuales un adolescente podría dejarse crecer la barba, se le pide que la lleve recortada hasta que complete su rito de paso. La posición depende de los logros de unos, de los logros del conyuge de uno (de ambos sexos) y la posición de la familia de nacimiento de uno. El rito de paso, llamado gladdinggarsun para los chicos y gladdringgdardam para las chicas, es un asunto serio para los enanos tradicionales. Las familias menos tradicionales no exigen este rito de paso, pero incluso asi, muchos jovenes eligen completarlo. Un enano que busca la edad adulta debe localizar el gladdringgar (un nombre en runas esculpido en una profunda caverna de montaña) más profundo de un miembro de la familia y cincelar su nombre directamente a la derecha de él. El enano más anciano cuyo gladdringgar es escogio se siente muy honrado por esto, y a menudo el niño se convierte en el familiar favorito en la edad adulta. Las familias ven esto como la promesa del enano para igualar o superar la contribución de su familiar a la sociedad, y muchos jovenes arriesgan sus vidas para localizar un complicado gladdringgar.

una sencilla profecía: cuando la tierra temblase bajo sus pies, deberian empujar arriba hacia la superficie. Cuando la Piedra Estelar se estrelló en la tierra en el -5293 CA, los enanos considerando esto como el terremoto que estaba esperando, y comenzaron un tedioso empuje hacia la superficie. El viaje de 300 años se caracterizó por el peligro y la traición. Numerosos enanos escogieron ignorar la Búsqueda del todo, y asi permanecieron profundo dentro de las montañas y finalmente se convirtieron en los malvados duergar. Los enanos que siguieron la Búsqueda se pelearon entre ellos y tramaron planes para completar sus propias agendas y obtener el control sobre la civilización enana. A medida que ascendían más cerca de la superficie, empujaron delante suyo a su mayor enemigo, los orcos. Desafortunadamente, la fricción entre los enanos finalmente fue tan grande que se dividieron en pequeñas facciones. Durante 2 decadas, se centraron en combatir a los orcos y entre ellos

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y la Búsqueda del Cielo se convirtió en un asunto terciario. El primer gran rey enano, Taargick, finalmente fue capaz de unir a su pueblo a través de una mezcla de sabiduría, diplomacia y coacción violenta, tras lo cual se coronó rey de todos los enanos y fundó la nación de Tar Taargadath en -5133 CA. Es bajo este imperio poderoso que los enanos finalmente completaron la sangrienta Búsqueda del Cielo en -4987. Tras alcanzar la superficie, los enanos descubrieron que los orcos que hab ían combatido tan incansablemente ba jo las montañas ahora florec ían sobre la superficie. En lugar de eliminar el mundo de los orcos, habían desatado una horda sobre el resto de los habitantes del mundo. Para ayudar en su guerra épica conta los orcos, los enanos fundaron 10 Ciudadelas Celestes magníficas. Aplicaron toda su experiencia en ingenieria para crear estas maravillas de la arquitectura. Murallas de piedra se alzaron alto hacia el cielo y podían ser vistas desde millas de distancia. Estas grandes ciudades prosperaron, situadas a salvo tras los muros y murallas de piedra y acero. Durante casi un millar de años, los enanos emplearon sus grandes Ciudades Celestes como bastiones de la civilización en este salvaje, nuevo mundo de la superficie. Debido a la exepcional ventaja táctica de los enanos, experimentaron un rapido crecimiento en la población. Incluso así, los enanos y los orcos combatían una salvaje, incansable guerra. En el -3708, lo impensable tuvo lugar y los orcos invadieron con éxito Koldukar, una Ciudadela Celeste en lo que ahora es el Bastión de Belkzen. En la Batalla de las Nueve Piedras, los orcos rompieron los muros y expulsaron a los enanos de Koldukar, masacrando a cualquiera que valientemente permaneció detrás para luchar. Siete mil años después, los orcos siguen teniendo el control firme de uno de sus grandes bastiones, el cual llamaron Urgir y situaron como su capital no oficial. La perdida de Koldukar por parte de los enanos es una fuete de gran verguenza para toda la raza, y muchos sueñan con retomarlo y finalizar para siempre con la amenaza orca. Con el tiempo, el poder de los enanos disminuyó de nuevo. Desafortunadamente, esto tambi én coincidi ó con un recrudecimiento de la fuerza orca, y su ofensiva bárbara devastó a la civilización enana. En el 1551 CA, el gobierno central de Tar Taargadth se derrumbó, y cada Ciudadela Celeste fue obligada a defenderse por si misma. Una por una, las Ciudadelas Celestes cayeron antes los orcos y otras amenazas, hasta que solo cinco de las fortalezas aguantaron: Dominio Dongun, Estrella Alken, Altoyelmo en las Montañas Cinco Reyes, Janderhoff en Varisia y Kravenkus en las Montañas del Fin del Mundo. Rápidamente una nueva civilización enana se formó con Altoyelmo en su centro. Dentro de las Montañas Cinco Reyes, cinco separadas naciones enanas florecieron, cada una liderada por un hermano diferente. En el 1557, el alcalde bar ón de Altoyelmo, Gardrick I, fundó Gardadth. Dos años después, su hermano Saggorn el Santo fundó el Reino Piadoso de Saggorak.

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Al siguiente año, Doggon hizó lo mismo con Doggadth, el Reino Impenetrable. Grak el Joven estableció su propio Reino Trabajador de Grakodan en el 1561. Finalmente, Taggrick I (también conocido como Taggun I) fundó su Reino Perpetuo de Taggoret en el 1562. Aunque son hermanos, cada uno con su propia agenda, los señores enanos ri ñeron casi constantemente. En el 1571, sencillamente 9 años después de la fundación del último reino, Saggorak y Doggoth estallaron en una guerra civil, y los otros tres rápidamente se unieron. Desafortunadamente, esto solo fue el primero de las 19 crueles e innecesarias guerras civiles que surgieron a lo largo de los siguientes 700 años. Finalmente, las familias enanas se cansaron de la matanza, y trajeron a una delegación de la Kalistocracia de Druma para negociar lo que sería el Pacto Kerse. Este tratado finalizaba las guerras civiles y establecía una paz duradera para todos los habitantes de las Montañas Cinco Reyes. En la celebración de este gran logro, los cinco reyes encargaron grandes esculturas imponente de si mismos esculpidas directamente en la cara de las montañas en sus picos más altos. El rey de Taggoret completó su escultura de la montaña antes de que los planes para las otras finalizaran, y desafortunadamente para él, los otros reyes buscaron eclipsar su grandeza creando monumentos incluso más grandes para ellos mismos. Incluso asi, el recuerdo de Taggoret en el Paso Torrerey es impresionante, alcánzando casi 200 pies. Esta nueva paz solo duraría 160 años, y en este tiempo la amenaza provinó de sus antiguos enemigos, los orcos. En el 2492, los orcos invadieron una vez más las tierras enanas, directamente hacia el corazón de las Montañas Cinco Reyes, Altoyelmo fue asediado durante 5 años, y los orcos traspasaron sus muros exteriores. Sin embargo, las defensas internas bloquearon a los orcos, y el Reino de Gardadth pidió la paz. Desafortunadamente, fue la última función oficial de esa nación y se derrumbó inmediatamente después, dejando Altoyelmo en pie, pero sin un reino que apoyar. Después de abandonar Altoyelmo, los orcos inmediatamente invadieron Doggadth. Durante 19 años, los enanos defendieron su ciudad, pero finalmente también cayó Doggadth. Los orcos se movieron para bloquear Saggorak en el 2507, pero al mismo tiempo también invadieron Grakodan, la cual cayó tan solo en 2 años. Los orcos finalmente finalizaron su asedio de Saggorak con éxito cuando el último enano murió de hambre en el 2519, 12 años después de que el bloqueo comenzará. El último reino en caer fue Taggoret, tras una larga guerra que duró 17 años. La edad de las Montañas Cinco Reyes había terminado. Se produjó un periodo de derrota, al cual los enanos se refieren como la época Salvaje. Durante este plazo de casi 700 años, los orcos casi controlaron completamente las Montañas Cinco Reyes. Solo Altoyelmo permaneció para defender a las civilizaciones enana y humanas de los invasores orcos de la región. Finalmente, la amenaza orca descendió de su cumbre de poder, en parte debido a la expansión de la humanidad, y otra vez los

enanos de Golarion enanos fueron capaces de reclamar sus antiguos dominios. En el 3197, Khadon el Poderoso llegó a las Montañas Cinco Reyes y procedió a destruir a los habitantes orcos, derrotándolos en el 3279 en la Batalla del Paso Niebladivida. El líder orco, Tardok Muchaslanzas, fue cazado, su cuerpo expuesto por todas las montañas para disuadir cualquier ataque orco posterior. Khadon fundó el imperio de Tar Khadurrm en el 3279. Treinta y tres años después, Salón Jernas fue fundado, y aunque Altoyelmo sigo siendo la capital, Salón Jernas se volvió tan importante que las naciones de Cheliax e Isger pidieron a Tar Khadurrm ayuda para forjar una enorme ciudad en la superficie cerca de Salón Jernas. Este nuevo asentamiento, bautizado Raseri Kanton, fue fundado en el 3451, y rápidamente se convirtió en un vital centro comercial entre Tar Khadurrm, Cheliax e Isger. El mismo año, el Rey Khadon murió de edad extrema y su hijo Sidrik fue coronado rey de Tar Khadurrm. Unas pocas décadas después, la bulliciosa metrópolis de Salón Jernas, cuya importancia solo creció gracias a su ciudad hermana de Raseri Kanton, fue nombrada capital del reino, y se convirtió en el centro de la vida enana en las Montañas Cinco Reyes. Durante 500 años, Tar Khadurrm y sus ciudades florecieron. A principios del 3900, los primores rumores de una inminente erupción volcánica del Risco de Droskar comenzaron a abrise paso por todo Salon Jernas, pero el orgullo hizó que los enanos ignoraran estos avisos. Esperaban completamente que sus dones ingenieros les salvaran de cualquier trastorno volcánico, y confiaron sus vidas a las habilidades de sus ancestros. En el 3980, el Risco de Droskar entró en erupción, y Salón Jernas fue sacudido hasta sus cimientos, pero quedó en pie. Los enanos erroneamente creyeron que su bastión había resistido sus grandes temblores completamente indemne. Al siguiente día tuvo lugar otra erupción, y desafortunadamente para todos dentro de Salón Jernas, el terremoto incial comprometió las bases de la ciudad. La gran cascada de magma en el centro de la ciudad arrojó hacia fuera un río de lava, y en pocos momentos cada residente estaba muerto. Para Raseri Kanton, fue igual de horrible. La ciudad entera cayó en la tierra, y solo unos pocos edificios en las extensiones más altas permanecieron en pie. Casi cadad residente en las ciudades gemelas de Salón Jernas y Raseri Kanton murieron en el Desgarramiento del Risco de Droskar. En respuesta a esto, el rey Sidrig III trasladó de vuelta la capital de la nación a Altoyelmo, abandonando las ciudades bajo el Risco, que con el tiempo fueron pobladas por monstruos. El declive de Tar Khadurrm puede ser remontado directamente al Desgarramiento. Destruyó el espíritu del imperio enano, y su pueblo cayó en la pereza y la apatía, perdiendo su camino y olvidando lo que

significaba ser el pueblo escogido de Torag. Durante 5 siglos, los enanos de las Montañas Cinco Reyes siguieron adelante, pero no vivieron de verdad. El Rey Talhrik el Trabajador buscó infundir el espíritu y las éticas de la vida enana de vuelta en su pueblo. Tras su muerte, otra vez los enanos se dividieron e intentaron conseguir el poder para ellos mismos y sus familias. El hijo de Talhrik, Garbold, fue coronado solo tras muchas luchas interntas y negociaciones ardientes. Desafortunadamente, una nueva traición estaba en marcha: Odrik, el primo de Garbold -su consejero más cercano, y también un clérigo de Droskar, el dios oscuro del esfuerzo- era el compañero constante del rey. Nunca dejó escapar a Garbold de su círculo de influencia, controlándole con sustancias adictivas y obligándole a ceder más y más de su poder a los sacerdotes de Droskar. Odrik asesinó a su primo y se hizó con el trono en el 4369, e intentó crear un teocracía decidada a la adoración de Droskar. La Guerra de la Forja continuó durante 13 años, tiempo durante el cual los generales leales a la verdadera corona lucharon para mantener su reino. Fracasaron, y en el 4382, Odrik se declaró teócrata y declaró que todos los enanos

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debían trabajar en nombre de Droskar. Así comenzó la segunda era del esfuerzo. Durante casi 100 años, los enanos de las Montañas Cinco Reyes trabajaron simplemente por el motivo de trabajar. Perdieron todo su sentido del arte y la belleza, y sus creaciones se volvieron sencillamente adecuadas. Este tiempo es considerado el punto más bajo de la frabricación enana. Los enanos se lanzaron a construir templos, santuarios, forjas, catedrales, torres y talleres para Droskar, pero olvidaron el propósito de tales esfuerzos. Finalmente, su mediocridad descendi ó hacia la mala calidad, y sus obras comenzaron a derrumbarse casi antes de que fueran completadas. Muchos enanos se dieron cuenta de que no serían capaces de mantener su existencia en tal pobremente construido y mantenido hogar en la montaña, y comenzaron a huir hacia a otros reinos enanos en las Montañas Cinco Reyes, asi como hacia asentamiento en Druma y en las Montañas del Vértigo. Muchos seguidores leales de Droskar se ofendieron por el abandono de la voluntad de su dios, e intentaron obligar a sus familias y vecinos a permanecer en Risco de Droskar. Al final, los sacerdotes no pudieron mantener su control sobre los demás enanos, y la teocracía de Ordrik se derrumbó en el 4466, a menudo con asentamientos siendo amurallados o abandonados completamente. Ahora gran parte son madrigueras para humanoides y otros monstruos, pero algunos grupos -especialmente los Pathfinder- creen que escondites de grandes tesoros aún existen en esta ciudades perdidas, descasando sobre los craneos y dedos de principes, mercaderes y sacerdotes enanos hace tiempo muertos. En los 250 años desde la caida del Reino de Droskar, un perido al cual los enanos llaman la época del Derrumbe, ningun enano ha aparecido para unir con éxito a su pueblo en sus antiguas posesiones. Las restantes cuatro Ciudades Celestes son metrópolis robustas, pero ninguna pueden afirmar ser más que una ciudad estado; los "reinos" de las montañas Cinco Reyes solo lo son en nombre. Mientras que muchos enanos sueñan con reunir su imperio fracturado, ninguno posee la habilidad, el prestigio o la fuerza de voluntad para realizarlo.

rasgos de Personaje La fisiologia y la cultura de los enanos significa que posee una única perspectica respeto a muchos aspectos de la vida, los dioses, la historia y la magia. Para más información sobre rasgos, consulta Pathfinder RPG Character Traits Web Enhancement at paizo.com/traits.

rasgos de Raza enana Solo los enanos pueden seleccionar uno de estos rasgos. Lúcido: Ves a través del engaño y las mentiras. Obtienes un bonificador de rasgo +1 a las pruebas opuestas contra las habilidades de Engañar y Disfrazarse y un bonificador de rasgo +1 a las tiradas de salvación contra efectos de ilusión. Marcado por las Profundidades: Te has adentrado en los túneles inexplorados tras los gladdringgar (el cincenlado de nombres en runas

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en las profundidades subterráneas). Obtienes un bonificador de rasgo +1 a las pruebas de Supervivencia, y un bonificador de rasgo +1 a las tiradas de salvación contra efectos de miedo. Huele Oro: Tus sentidos aguzados te llevan a tesoros ocultos. Obtienes un bonificador de rasgo +2 a las pruebas de Percepción relacionadas con los metales, joyas y gemas. Conectado con la Tierra: Estas bien equilibrado, tanto mentalmente como físicamente. Obtienes un bonificador de rasgo +2 a las pruebas de Acrobacias relacioandas con el equilibrio, y un bonificador de rasgo +1 a las salvaciones de Reflejos. Despiadado: Nunca dudas en realizar un golpe mortal. Obtienes un bonificador de rasgo +1 a las tiradas de ataque para confirmar golpes críticos. Guerrero de Túnel: Las cuevas y túneles son una segunda casa para tí. Mientras estas bajo tierra, recibes un bonificador de rasgo +2 a las pruebas de iniciativa y un bonificador de rasgo a la tirada de daño de armas para golpes críticos (este daño es múltiplicado con un golpe crítico). Herrero de Guerra: Posees un comprensión intuitiva para los puntos débiles del metal y la piedra. Obtienes un bonificador de rasgo +1 a las tiradas de daño contra criaturas y objetos formados principalmente por arcilla, cristal, tierra, metal o piedra. Saber (ingeniería) es una habilida de clase para tí. Gusto por la Batalla: Tu mayor alegría es estar en lo duro de la batalla, y castigar a tus enemigos por una causa justificada o incluso ruin. Siempre que poseas un bonificador de moral a las tiradas de ataque de arma, también recibes un bonificador de rasgo +1 a las tiradas de daño del arma.

rasgos Religiosos enanos Solo puedes selecciona una de estos rasgos si el dios indicado es tu deidad patrona. Seductor (Bolka): Posee el arte de convertir una mirada de pasada en amor. Recibes un bonificador de rasgo +2 a las pruebas de Diplomacia con aquellos que te encuentre atractivo. Puedes emplear Atontar una vez al día como aptitud sortílega, con un nivel de lanzador igual a tu nivel de personaje. Lanzador de Campo de Batalla (Angradd, Gorum, Torag, Trudd): Tu fe te protege incluso cuando desencadenas conjuros en lo más duro de la batalla. Recibes un bonificador de rasgo +1 a las pruebas de concentración para lanzar conjuros a la defensiva y un bonificador de rasgo +1 a la CA contra ataque provocados por o preparados contra lanzar conjuros. Guardián de la Forja (Torag): Los deberes sagrados de Torag son proteger a los fieles, aprender lecciones de los grandes artesanos y estrategas del pasado, y prepararse contra los tiempos oscuros. Recibes un bonificador de rasgo +1 a las pruebas de Saber (ingenieria) y Saber (historia). Una de estas habilidades (a tu elección) es una habilidad de clase para tí. Palabras Melosas (Grundinnar): Tu tacto calma temperamentos erizados y enfría la sangre ardiente. Recibes un bonificador de rasgo +1 a las pruebas de Diplomacia. Además, recibe un bonificador de rasgo +1 a la DC de cualquier hechizo o compulsión que no provoque un control continuado y tenga como resultados actos pacíficos como Calmar emociones, Dormir o un Sugestión para bajar las armas.

enanos de Golarion Resignado (Droksar): La existencia es poco más que un esfuerzo interminable. Trabajando hasta la extenuación, puede ser conseguida la grandeza. Recibes un bonificador de rasgo +1 cuando reintentas una previa prueba de habilidad o prueba de característca fallida, asi como cuando elijas 20 en las pruebas de habilidad y pruebas de característica. Artesano Esforzado (Droskar): Puedes fabricar pasables aunque inferiores armas, armaduras y escudos mágicos a través de la diligencia y el esfuerzo. Escoge una habilidad de Artesanía o Profesión en la cual al menos poseas un rango. Los rangos en tu habilidad escogida cuentan como tu nivel de lanzador para el prop ósito de estar cualificado para la dote de Fabricar Armas y Armaduras Mágicas. Puedes fabricar armaduras, armas o escudos +1 (sin cualidades especiales), sustituyendo tus rangos en la habilidad escogida por tu nivel de lanzador. Debes emplear la habilidad escogida para la prueba para fabricar el objeto. Fabricar de esta forma tarda el doble de lo normal. Estos objetos no pueden ser mejorados con nuevas aptitudes.

rasgos Regionales enanos Debes ser de la región indicada para seleccionar estos rasgos. Maltrecho (Monta ñas del Vértigo) : Batallas desesperadas han perfeccionado tus habilidades marciales contra los enemigos antiguos de los enanos. Recibes un bonificador de rasgo +1 a las tiradas de daño de armas contra gigantes, trasgoides y orcos. Acaparador de Monedas (Montañas del Vértigo): Todo tiene un precio -y es tu trabajo conocerlo. Tu dinero inicial aumenta a 500 po. Nacido en el Frío (Tierras de los Reyes Linnorm): Largas noches pasadas en los gélidos vientos del norte te han acostumbrado al frío. Obtienes un bonificador de rasgo +4 en cualquier tirada de salvación realizada para resistir los efectos de un entorno frío, asi como un bonificador de rasgo +1 a todas las tiradas de salvación contra efectos de frío. Gloria de los Antiguos (Montañas Cinco Reyes): En tus venas fluye la sangre de los héroes enanos de Tar Taargadth. Recibes un bonificador de rasgo +1 a las tiradas de salvación contra conjuros, aptitudes sortílegas y venenos. Perseverancia (Montañas Cinco Reyes): Con tiempo, cualquier obstáculo puede ser soportado y superado. Cuando tengas más de 1 tirada de salvación de Voluntad para superar un efecto (como por Orden imperiosa mayor, Inmovilizar persona o por emplear la aptitud de fortuna del dominio de Suerte) recibes un bonificador de rasgo +3 en las salvaciones de Voluntad adicionales contra ese efecto. Poeta Guerrero (Tierras de los Reyes Linnorm): Fuistes entrendo por los skalds, los guardianes de la tradici ón oral de Kalsgard. Obtienes un bonificador de rasgo +1 a las pruebas de Saber relacionadas con los enanos (historia enana, contrucción enana, y demás) y un bonificador de rasgo +1 a las salvaciones de Fortaelza en cualquier asalto en el cual emplees la habilidad de interpretación de bardo.

rasgos Magicos enanos Solo los enanos pueden seleccionar uno de estos rasgos. Guardián de lo Profundo: El poder sútil de los lugares profundos del mundo fluye a través de ti, y te concede un dominio sobre los seres de la tierra y la piedra convocados. Cualquier criatura que conjures con un conjuro de convocación que posea el subtipo tierra o posea una velocidad de excavar obtiene un bonificador de moral +1 a las tiradas de ataque y un bonificador de mejora +1 a la CA por la duración del conjuro que la convocó. Vinculado con la Tierra: Tus conjuros de druida emplean un pu ñado de tierra o arena como foco divino adem ás de los componentes normales. Mientras estes tocando la tierra, añades un bonificador de rasgo +2 a la CDs de las tiradas de salvación y a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros para todos los conjuros que lances contra criaturas con el subtipo aire. Herrero Misterioso: Has sido adoctrinado en el conocimiento secreto de la forja, rituales transmitidos durante generaciones que algunos dicen que provienen de Torag mismo. Siempre que emplees la habilidad de Artesanía o una dote de creación para fabricar un objeto de piedra o metal, reduces el coste para crear el objeto en un 5%. Esto incluye armas que no son de metal pero tienen la cabeza de metal, como las hachas y lanzas. Fuerza de la Tierra: Eres capaz de aprovechar la energía viviente del mundo para destrozar magia menor. Obtienes un bonificador de rasgo +1 a las pruebas de nivel lanzador mientras tocas las tierra o la piedra sin trabajar. Esto incluye pruebas de disipar y pruebas para superar la resistencia mágica

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las Montañas cinco reyes

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unque gran parte de los enanos habitan sobre la superficie del mundo, los túneles y cavernas de las Montañas Cinco Reyes comprenden la única nación enana más grande en o bajo Golarion. Incluso la enorme poblaci ón enana de Janderhoff no puede compararse con la gran cantidad de sus hermanos que ocupan la poderosa cordillera Cinco Reyes. Como el lugar de una de las primeras (y pocas restantes) Ciudadelas Celestes, las Montañas Cinco Reyes mantiene un lugar especial en los corazones y mentes de los enanos por todo Avistan. La historia de las Montañas Cinco Reyes es una de casi lucha interminable. Los primeros enanos que treparon aqui a la superficie trabajaron para construir primero defensas, y para vivir después; sus enemigos de hace mucho tiempo aún les amenazaban desde las Tierras Oscuras, a pesar de que los

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enanos encontraron totalmente nuevas amenazas en la superficie. Tenían que verselas con vecinos agresivos y territoriales con el fin de hacerse un hueco en la estructura social y política del mundo de la superficie, y las largas vidas de los enanos aseguran que ninguno de ellos ha llegado a conocer un tiempo en el que "el pueblo robusto" (como los enanos de los Cinco Reyes se llaman a si mismo) no haya estado en guerra con alguien. Las montañas mismas son mayoritariamente rocosas, con mesetas ocasionales donde los enanos han establecido cultivos tradicionales como trigo o cebada, o pastos para sus rebaños de cabras montesas. Justo debajo de la cota de nieve, los enanos han construido grandes depósitos, en forma de cuenco para concentrar la nieve derretida en inmensas, subterráneas cisternas. Entre las estribaciones boscosas, los aserraderos enanos trabajan noche y día para conseguir suficiente madera y leña para soportar las continuas operaciones de tunelado,

Las Montañas Cinco Reyes y para proporcionar luz y calor debajo de la superficie -una industria que molesta a los elfos del cercano Kyoini, aunque han aprendido que no merece la pena intentar obliga a los enanos a que se detengan. Como uno de los últimos bastiones de la cultura enana, las Montañas Cinco Reyes proporcionan ejemplos infinitos de arte y arquitectura tradicional enana. Desde las inmensas salas de mercado a los miles de "caminos subterráneos" de aspecto de avenidas, el pueblo robusto ha conseguido maravillas de la ingenieria, y su trabajo de la piedra es una fuente de orgullo para los enanos por toda la región del Mar Interior de Golarion.

Montañas cinco reyes de un vistazo Gobierno: Reunido, compuesto por los gobernantes de Larrad, Altoyelmo, Kovlar, Taggoret, Rolgrimmdur y Tar-Kazmukh. Terreno: Montañas templadas y cavernas, túneles y lagos subterráneos. La montaña más alta en la Cordillera Cinco Reyes es el Pico del Emperador, alzándose 18365 pies sobre el nivel del mar. El punto más abjo de los túneles enanos que aún esta habitado por enano es la Profunidad de Varrok -la primera línea de defensa contra los invasores provenientes de las Tierras Oscuras- a 17621 pies bajo el nivel del mar. Capital: Altoyelmo (39,917). Asentamientos

Geografia Los extranjeros consideran a las Montañas Cinco Reyes como duras y amenazantes, recorridas por gigantes y vida salvaje feroz, con pocos recursos naturales inapreciables que merecen la pena recoger. Los habitantes de las naciones fronterizas raramente se asientan m ás cerca que en las estribaciones, y aunque a menudo realizan una activo comercio con el pueblo robusto, saben bien que es mejor no invadir el terreno enano -y seguramente nunca intervienen con ninguna industria llevada a cabo por los enanos en las extensiones más altas. Muy profundo bajo la tierra yace un extensa megalópolis que abarca la longitud de la cordillera montañosa, soportada por resistentes arcos abovedados, que data de la Búsqueda del Cielo. Para los enanos, un túnel no es un túnel enano hasta que ha sido adecuadamente planeado, arreglado, apuntalado y tallado con runas, y todo lo largo y ancho de las Montañas Cinco Reyes reflejan esta filosof ía de dise ño. Las salas y pasillos de Altoyelmo (y gran parte de ciudades en cavernas enanas más pequeñas) están decoradas con ricos tapices y estandartes, en honor a su historia, héroes, líderes y dioses.

Grandes ciudades Pobladas casi completamente por enanos, las ciudades de las Monta ñas Cinco Reyes son lugares bulliciosos de anchos túneles, bajos techos y sorprendentemente anchos portales. Aunque Altoyelmo es la "ciudad capital" reconocida de la cordillera Cinco Reyes, las ciudades de Larrad, Davarn, Kykar, Kovlar, Rolgrimmdut, Taggoret y Tar-Kazmukh son todas centros importantes de la sociedad del pueblo robusto.

Importantes:

Larrad

(17,840), Davarn (2,009), Kovlar (4,390), Kykar (8,990), Rolgrimmdur (6,875), Taggoret (13,500), Tar-Kazmukh (3,410). Idiomas: Enano. Religión: Torag y el panteón enano Importaciones: Granos, ganado, aceite, textiles, madera. Exportaciones: Cobre, gemas, oro, hierro, armaduras y armas de gran calidad, mithral, platino, plata.

pueblo robusto a completar su Búsqueda del Cielo, y como una necrópolis donde los muertos honrados pudieran continuar siendo recordados mucho después de que sus proezas hubieran sido olvidadas. A lo largo de los siglos, las capillas se convirtieron en templos, a continuación en catedrales, y finalmente en enormes complejos donde mucho del clero del pueblo robusto recibe su entrenamiento. A su vez, los "asentamientos de apoyo" que surgieron alrededor de los diversos templos finalmente se expandieron y se solaparon. Aunque la necrópolis de Larrad es utilizada solo por los más influyentes de la realeza del pueblo robusto, la Catedral de Margrim compuesta por devotos del dios enano de la vida en el más allá- aun mantiene las tumbas de los "residentes" más antiguos de los Cinco Reyes y emplea magia nigromántica para comunicarse con los espiritus de los ancestros de sus miembros. La Catedral también lanza expediciones ocasionales hacia las ruinas de Saggorak para mantener a raya a la población de muertos vivientes e impedir que criaturas de las Tierras Oscuras invadan la ciudad embrujada en busca de cosas valiosas.

Larrad

Altoyelmo

La ciudad enana de Larrad esta levantada alrededor de un grupo de cavernas templo esculpidas en la antiguedad por algunos de los primeros enanos en alcanzar las Montañas Cinco Reyes, tanto como un lugar de adoración para las deidades que habían llevado al

La sede del gobierno enano en las Monta ñas Cinco Reyes, Altoyelmo es una extensa ciudad subterránea construida en lo profundo del Pico del Emperador. Aquí, el gobernante reconocido de los enanos de las montañas, actualmente el Alto Rey Borogrim el Sano, convoca una reunión de los

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líderes de las ciudades del pueblo robusto una vez cada 200 años -aunque se sabe que las reuniones han durado meses. Los enanos de todo Golarion consideran a Altoyelmo cono el centro de la cultura enana, incluso cuando sus propias sociedades y valores son radicalmente distintos. Como una de las pocas Ciudadelas Celestas aún bajo el control de los enanos, Altoyelmo disfruta de una importancia tanto histórica como racial; si llegase a ser atacada, los enanos marcharían desde las extensiones más lejanas de la región del Mar Interior para ir en su ayuda. Altoyelmo casi cae durante los asedios orcos a principios del 2500. Sin emabrgo, la ciudad esta tan completamente fortificada, que los orcos solo fueron capaces de atravesar las defensas exteriores de Altoyelmo antes de que sus energías se agotarán. Después de que las otras ciudades de las Montañas Cinco Reyes cayesen, Altoyelmo se convirtió en la base de operaciones para los ejércitos de Khadon el Poderoso, quien retomó las montañas de los orcos. Después, Khadon estableció el imperio enano de Tar-Khadurrm, y situó su capital en Altoyelmo. Altoyelmo por ello es una parte tan importate de la cultura enana que cuando declaró su independiencia de Tar-Khadurrm después de más de un milenio, las ciudades restantes de ese imperio enano se derrumbaron casi inmediatamente. Altoyelmo ha sido una ciudad independiente desde entonces, aunque algunos de los ciudadanos de Altoyelmo argumentarían que es la capital del nuevo imperio en todo excepto en el nombre. Los gobernantes de las otras ciudades Cinco Reyes consultan con el Alto Rey Borogrim gran parte de los asuntos importantes, y los dignatarios visitantes se presentan primero ante el Alto Rey -si llegan abordar a los demás reyes. Aunque todos los aspectos de la industria enana est án representados en Altoyelmo, el principal negocio de la ciudad es el comercio. Como la ciudad central de las Montañas Cinco Reyes, situada en los nacimientos del Gran Río Pan de Oro, Altoyelmo es ideal como un punto de carga. Además, el Alto Rey aplica una tasa de impuestos menor a las mercancías importadas, alentando asi a los mercaderes a transportar a través de Altoyelmo, en lugar de directamente a Druma, Androan y otras naciones humanas. La prosperidad de Altoyelmo es evidente para todos. Las aguas del Gran Río Pan de oro están inundadas con polvo de oro, y se dice que todo en la ciudad muestra un tinte de oro, desde las almenas de hierro hasta en la comida. Las mercancías de la ciudad a menudo son vendidas por la mitad del precio normal, y gran parte de bienes de metales son objetos de gran calidad -los enanos de Altoyelmo son demasiado orgullosos para fabricar algo que no sea lo mejor.

Kovlar Kovlar es una de las ciudades más pequeñas de las Montañas Cinco Reyes, establecida en los túneles y cavernas que rodean a la asediada ciudad enana de Saggorak. Después de que el último defensor de Saggorak muriera de hambre en el 2519, las fuerzas de khadon el Poderoso intentaron reclamar la ciudad misma, solo para encontrala poblada con enanos muertos vivientes. En lugar de luchar una batalla prolongada contra un siempre renovado

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ejército de zombis, espectros y fantasmas, Khadon dirigió sus esfuerzos hacia compartimentar la ciudad y limpiar una zona más pequeña a las afueras del sur de la ciudad una vez grande. Ahora, aparte de un puñado de minas -las cuales solo son accesibles desde la superficie- la región que conecta el Monte Arugak con el Monte Niebla abarca una inmensa tumba donde solo los especialmente valientes o temerarios se atreven a entrar. En ausencia de un sucesor digno para el trono de Saggorak, los enanos reinstalados de Kovlar establecieron una serie de gremios, cuyos deberes incluían supervisar el bienestar del asentamiento y de su gente. Estos gremios ahora son igual de poderosos que cualquier señor. Los gremios son, a su vez, administrados por la Corte de Regentes -un tipo de "nobleza designada" que actuan como jueces cuando surgen disputas entre los gremios, o cuando alguien tiene una queja que ese gremio no puede o no se ocupará de ella. El único gremio más poderoso en Kovlar es el Gremio de Herreros, una poderosa organización que consiste en los líderes de varios gremios miembros, todos dedicados a artes que teniene que ver con la herreria -cualquier cosa desde armas y armaduras a astrolabios y joyas de calidad. Los gremios emplean a cientos de herreros enanos, y regularmente transportan sus mercansías a Altoyelmo -fuertemente escoltadas por los bien pagados mercenarios Rolgrimmdur- donde alcanzan altos precios de los mercaderes locales y se comercializan por todo Golarion.

Rolgrimmdur Construida alrededor de las ruinas de Grakodan por ingenieros de Khadon como un campamento permanente, ahora Rolgrimmdur se alza como una de las ciudades más fortificadas de las Montañas Cinco Reyes. Sin embargo, gran parte de sus defensas son subterráneas -sellando a la ciudad de las extensiones superiores de las Tierras Oscuras- aunque su región más oriental muestra una fortaleza de guardia especialmente resistente, incluyendo un alta torre que domina el paso entre Rolgrimmdur y la vecina Altoyelmo. Como corresponde a una ciudad refundada por soldados, el mayor negocio de Rolgrimmdur es la guerra. Los niños enanos estudian batallas y t ácticas antes de que puedan leer, y se someten a rigorosos programas de mejora física tan pronto como son capaces de andar. Aunque a pesar de esta filosofia altamente basada en la guerra, Rolgrimmdur no es especialmente agresiva; en lugar de ello, exporta mercenarios a Altoyelmo y a otras ciudades enanas, y proporciona armas de asedio a las fortalezas de las Montañas Cinco Reyes, asi como a las naciones de Druma y Andoran. Muchos oficiales militares humanos vienen a Rolgrimmdur para estudiar el arte de la guerra. Rolgrimmdur esta liderada por la General Hayla Sagginsdottir, una veterana endurecida en la batalla con incontables campañas en Tierras Oscuras y en la superficie a sus espaldas. Sin embargo a pesar de su poder político, la General Hayla es una oficial elegida en vez de un monarca. Si la General Hayla tiene algún rival, proviene de la familia Grakodor -descendiente de Grak el Joven, quien

Las Montañas Cinco Reyes fundó Grakodan hace siglos. Cuando Khadon el Poderoso reclamó la ciudad, los Gradojor asumieron de forma natural que restauraría la monarquía que su familia había gozado duante tanto tiempo, pero en su lugar Khadon situó a uno de sus generales, tratando la ciudad caida como una guarnición militar, y no como un premio político. La familia Gradokar ha estado en desacuerdo con el mado de la ciudad desde entonces.

Taggoret El Rey Taggun y los primeros colonos siguieron un rastro de cañones de lava hacia arriba en su Búsqueda del Cielo, hasta que descubrieron una serie de cavernas conectadas que se convirtieron en su nuevo campamento base para exploraciones futuras. Cuando finalmente irrumpieron en la superficie, Taggun y sus obreros expandieron su campamento a un pueblo fortificado, a continuación a una ciudad de pleno derecho, con puertas de hierro y murallas de piedra en la superficie, y la gran mayoría de la población habitando en las expandidas y elegantes cavernas y túneles por debajo. Ahora, Taggoret es una ciudad prospera, situada al final de un largo camino de túneles enanos que discurren bajo las Montañas Cinco Reyes (aunque la excavación a través de los túneles que se derrumbaron en las próximidades del Risco de Droskar durante el Desgarramiento ha estado en marcha durante siglos). La principal industria de la ciudad es la mineria y fundición de hierro, y el hierro de Taggorte es conocido por todo Druma y Andoran como el mejor disponible en ciento de millas a la redonda.

Tar-Kazmukh Aparte de ser el asentamiento más al norte en las Montañas Cinco Reyes, la otra reivindicación de fama de Tar-Kazmuk es su bastante impresionante biblioteca arcana, la cual atrae magos enanos de todas las montañas, incluso del lejando Janderhoff -asi como unos pocos humanos, e incluso al elfo ocasional de Kyonin. Los Guardianes Azules -bibliotecarios enanos que se cubren con tatuajes de sellos de protección contra algunas de las guardas mágicas más poderosas en la biblioteca -atienden a todos los clientes, pero prestan especial respeto al Gremio de Sabios local, un colectivo de eruditos dedicados al estudio de fenómenos arcanos y planares. Tar-Kazmukh también es el único asentamiento en la cordillera Cinco Reyes que no se ha construido en la superficie, y no posee conexión directa con las Tierras Oscuras (sellada o no). Fue excavada durante la creación del monumento al Rey Kazmukh (uno de los Cinco Reyes que firmó el Pacto Kerse en el 2332), y expandida a lo largo de los años por magos que buscaban un lugar remoto en el cual perfeccionar sus artes. De hecho, gran parte de la mamposteria, es la obre de conjuros arcanos, con la ayuda de elementales de tierra convocados, y no solo a veces su geometría es pavorosamente extraña, sino que el lugar mismo puede ser francamente confuso, incluso para los agudos sentidos de la dirección de los enanos. Se rumorea que bibliotecas "perdidas"

se encuetran en los túneles periféricos, ocupados por magos heremitas altamente territoriales -algunos de los cuales acutalmente pueden ser liches enanos.

rasGos Las Montañas Cinco Reyes muestran un especial ascetimso enano tanto en la arquitectura como en las fortificaciones. Bajo tierra, los enanos han conseguido milagros potenciales de la ingenieria; sobre la tierra, han utilizado los rasgos naturales del paisaje tanto para la defensa como para ocultar sus ciudades de los invasores.

Bajo Tierra Casi todas las ciudades y asentamientos de las Montañas Cinco Reyes están unidos por largos, túneles regulares, aunque el derrumbe ocasional de un túnel aqui y allá ha obligado a los enanos a aventurarse sobre la superficie y por tierra a lugares tales como Risco de Crag y la sellada ciudad de Saggorak. Los enanos han construido resistentes, puertas de hierro por todos estos largos túneles -habiendo aprendido su lección durante las invasiones orcas de finales del 2400 y a principios del 2500- aunque estas permanecen abiertas la mayor parte del teimpo para facilitar el viaje entre las ciuades. Pequeños túneles laterales a menudo se desvían alrededor de estas puertas, auque todos están preparados para derrumbarse si es necesario, no vaya a ser que los invasores sean tentados por esta ruta "sencilla". Las ciudades enanas actualmente son casos extensos, claustrofobicamente organizadas en cavernas discretas (aunque los enanos las encuentran bastante cómodas). Cualquier ciudad dada puede comprender docenas de estas cavernas agrupadas, cada una de las cuales es una comunidad separada, con su propio suministro de agua, granjas de setas hierrofloración, salidas de aire, eliminación de resisduos y a veces calor central, gracias al inteligente cambio de intinerario del magma. Si una de estas cavernas se derrumbará o de otra forma se aislara, las comunidades cercanas pueden sobrevivir por su cuenta. Tallados principalmente en piedra caliza y roca volcánica, estos túneles y cavernas son fáciles de moldear por manos diestras, pero aún lo suficientemente sólidas para soportar la fuerza hacia abajo de las miles de toneladas de las montañas que están por encima. El secreto se encuentra en que los arcos enanos dispersan el peso por igual, en lugar de confiar en columnas o muros delgados (aunque mucha de la arquitectura enana inluye tales elementos como decoración). Atípicos para una raza que posee la habilidad de ver en la oscuridad, gran parte de las zonas habitadas están iluminadas por lámapras de aceite, velas de sebo, antorchas y conjuros de llama continua, ya que los enanos aprecian el color y el juego de luces en los dorados de sus obras. Sin embargo, las minas nunca son iluminadas con fuego real, debido al peligro de los gases explosivos.

La Superficie Enormes puertas de hierro de hasta un centenar de pies de alto -con grandes, estilizadas caras enanas justo encima del centro de las puertas -vigialn todas las entradas principales a las ciudades de las Montañas Cinco Reyes.

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Estas puertas no son sino una artimaña arquitectónica de los enanos, ya que ninguno de sus túneles miden más de 20 pies de alto. (Sencillamente no necesitan tanta claridad vertical). La zona tras estas puertas es de piedra sólida, pensada para absorber el impacto de las armas de asedio enemigas. Entradas más pequeñas localizadas en altas, de otra forma inaccesibles planicies permiten a los enanos cultivar cosechas más tradicionales y proporcionar pastos a sus rebaños. Además, numerosos enormes, túneles con rejillas de hierro aseguran que al aire fresco alcance incluso los túneles más profundos, y el humo y los gases tóxicos pueden ser de forma segura ventilados lejos. Los enanos tambi én construyen depósitos que atrapan la temporal nieve derretida y llenan cisternas subterráneas con clara agua fresca.

los reyes esculpidos Para conmemorar el espíritu de cooperación entre los cinco reyes enanos que firmaron el Pacto Kerse, que puso fin a las Guerras Cinco Reyes, el pueblo robusto juntó sus recursos y construyó grandes monumentos a su líderes con visión de futuro, tall ándolos en las laderas de las monta ñas que dominaban los pasos más importantes en la región. La imágen del Rey Taggun (también conocido como el Rey Taggrick) domina el lateral del Monte Langley, dominando el Paso Torrerey y es el único de tales monumentos que no presenta a uno de los Cinco Reyes firmantes, pero en su lugar representa a Taggun, el fundador del cercano Taggoret. El Rey Harral mira hacia abajo desde las alturas plagadas de tormentas de la montaña conocida como la Cima Relámpago.

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Harral realmente gobernó Saggorak, y estuvo entre los enanos que murieron de hambre durante el asedio orco. El Rey Kazmuk gobernó el Reino Impenetrable de Doggath, donde se mantuvó durante 19 años antes de que los orcos invasores finalmente atravesarán las defensas de la ciudad. Su imagen se alza sobre el Gran Paso, tallado de una forma en que, desde el punto central del paso, parece mirar hacia abajo desde las murallas de Fuerte Dagh. El rostro severo del Rey Rolgrimm da al Paso Inferior. El último descendiente de Grak el Menor en mantener el trono de Grakodan, Rolgrimm murió durante las invasiones orcas. El gobernante de Gardadth, el Rey Madgrim IX, originalmente ordenó un monumento mucho m ás grande de sí mismo, pero el coste pronto se volvió ridiculamente imposible, y adaptó las dimensiones a mitad de proyecto, resultando en que su imagen posee una cabeza desproporcionadamente grande y ganándose permanetemente el apodo del "Rey Madgrim Cabeza Pesada".

Recursos Naturales y Peligros Como se espera, gran parte de la riqueza de las Montañas Cinco Reyes residen en los metales preciosos, en gemas y en minerales. En gran parte compuestas de piedra volcánica y piedra caliza cerca de la superficie, las extensiones más profundas incluyen vetas ricas en hierro, plata, oro y mitharl, respectivamente. Por otro parte, las laderas densamente boscosas de la monta ña proporcionan un abundante suministro de madera para los fuegos, aunque muchas de las forjas de los enanos hacen uso del calor natural de los respiraderos de calor y los flujos de magma. Además de las amenazas típicas de gigantes, troll, ogros y, bajo tierra, orcos, trasgoides y kobolds, el pueblo robusto de las Montañas Cinco Reyes debe enfrentarse con incursiones periódicas de duergar, drow, hipogrifos, wyvern e incluso las ocasionales bandas de bandidos humanos (quienes emplean las gargantas y cañones retorcidos como escondites ante las autoridades humanas). Aquellos que viajen lejos de la senda trillada en las montañas deberían estar preparados para cualquier tipo de criatura extraña, y las patrullas de vigilancia enanas, minetos, batidores y exploradores conocen bien los signos de criaturas demasiado peligrosas como para enfrentarse a ellas sin el respaldo adecuado. Además mientras que muchos de los túneles y cavernas originales del imperio enano de Tar-Targaadth aun están en uso, enormes regiones yacen en ruinas, selladas o de otra forma más allá del alcance de la civilización. Esta zonas han caido en manos de los habitantes de las Tierras Oscuras o de otras, criaturas más salvajes, y ahora represetan peligros importantes para aquellos lo suficientemente valientes (o desafortunados) para pisar los viejos pasillos y caminos apartados.

Influencias exteriores Mientras que los enanos Cinco Reyes no impiden activamente que los extranjeros entren en sus túneles, tampoco les alientan. Los invitados son bienvenidos en las zonas civilizadas -especialmente Altoyelmopero las ruinas del imperio de Tar-Taargadth son demasiado

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Las Montañas Cinco Reyes peligrosas. Los enanos desde hace mucho han aprendido que las cosas que habitan allá es mejor dejarlas tranquilas. No obstante, los enanos mantienen relaciones amistosas con los humanos que les visitan desde Druma, en incluso los elfos de Kyonin están en buenas relaciones con el pueblo robusto. Los gnomos son virtualmente bienvenidos en cualquier parte de las Montañas Cinco Reyes, siendo casi tan buenos en la minería como los enanos. Sin embargo, los semiorcos a menudo son perseguidos incluso cuando están en las montañas por negocios legítimos.

relaciones exteriores El pueblo robusto nunca ha tenido mucho problema con relacionarse con sus vecinos de la superficie, pasando literlamente gran parte de su tiempo tras la atención de las demás naciones. Cuando los enanos Cinco Reyes estaban en guerra unos con otros, sus conflictos a menudo se vertían sobre las tierras cercanas, pero el Pacto Kerse puso fin a todo eso. Ahora, comercian libremente, y Altoyelmo es un destino popular para los mercaderes humanos que buscan tratar con mercancías enanas de calidad -aunque las extensiones más profundas de las montañas a menudo son un poco demasiado peligrosas para cualquiera excepto los aventureros más valientes. Las relaciones entre los enanos Cinco Reyes y sus vecinos son detallas a continuación: Andoran: El pueblo robusto posee una relación "puramente de negocios" con Andoran, permitiendo a su gente trabajar ciertas minas de plata que los enanos consideran del todo menos agotadas. Sin embargo, el ideal Andorano de la democracia igualitaria fracasa en sentar bien a los enanos más conservadores, quienes han vivido bajo la bandera de una monarquía u otra durante gran parte de la historia registrada. Los andoranos son bienvenidos en Altoyelmo y en otras ciudades enanas -suponiendo que eviten hablar de política. Druma: Los enanos de las Montañas Cinco Reyes siempre tendrán un gran cariño en sus corazones por la gente que les liberó de sus interminables guerras internas fomentando el Pacto Kerse. De hecho, las ciudades Drumanas de Kerse y Macridi aún son dos de los destinos comerciales principales para el pueblo robusto; barcazas llenas de herramientas de metal, armaduras y armas se mueven aguas abajo desde Altoyelmo hasta ambos puertos humanos de forma regular. Isger: Gran parte de enanos comprenden bastante bien a los orcos, trasgos, kobolds y duergar, pero la idea de diablos y demonios es un poco demasiado extraña para que los acepten fácilmente. Es decir, consideran a Isger como una potencial amenaza militar, en lugar de un enemigo espiritual. Están más preocupados con la gran cantidad de bandidos Isgeri que invaden las montañas, y mandan numerosos enviados al gobierno Isgeri pidiendo que se haga algo al respecto. Kyonin: Aunque los enanos y los elfos no siempre se han llevado bien, no son enemigos naturales; la vida sencillamente es demasiado larga para que ambas razas alimenten rivalidades. En su lugar, comercian de aqui para allá, y se consultan los asuntos que tienen que ver con las relaciones con los humanos, especialmente cuando concierne a ambas naciones.

enanos mas alla de las MontaÑas cinco reyes Los enanos pueden ser hallados casi en cualquier sitio sobre (y dentro) de Golarion. Sin embargo lejos de las fortalezas de la cordillera Cinco Reyes, solo existen un puñado de asentamientos enanos de importancia.

las Tierras oscuras Cuando los enanos de Nar-Voth comenzaron su Búsqueda del Cielo, no todos los de su pueblo estaban convencidos de la sabiduría de ir por lo túneles hacia arriba, y algunos tercos se negaron. A medida que el tiempo pasaba y los enanos en la búsqueda se acercaban más hacia las prometidas tierras de la superficie, ellos y los que se quedaron detras se fueron alejando más y más culturalmente, y, finalmente, fisicamente. Los habitantes de las profunidades volvieron su veneración hacia Droskar, el Herrero Oscuro del panteón enano, quien les impulsó a dejar de lado sus obras corrientes en favor de armas, armaduras y cosas del estilo. Estos enano se convertieron en los duergar -de piel cenicienta, calvos guerreros exactamente igual de salvajes y crueles que las razas de las Tierras Oscuras que les habían estado cazando durante tanto tiempo. Aunque comenzaron su sumisión atroz al Herrero Oscuro en las profundas extensiones bajo las Montañas del Vértigo, ahora los duergar están dispersos desde un confin al otro de Golarion. Aunque la comunicación con los enanos de la superficie es infrecuente y a menudo hostil, gran parte de enanos en los Cinco Reinos están al tanto de que últimamente los duergar has estado combatiendo con otras razas de las Tierras Oscuras. Aunque actualmente su resistencia a estos avances es desorganizada, los duergar han comenzado a reestablecer comunicaciones con los restos más fuerte de su último gran imperio subterráneo, y planean un asalto sin cuartel sobre sus enemgios una vez que sus fuerzas estén en posición. Si esto llegase a pasar, podría asentar las bases para la siguiente poderosa civilización duergar, lo que sencillamente podría verterse arriba hacia los túneles y minas actualmente ocupados por sus primos largo tiempo perdidos -quizas incluso hasta la superficie.

Kalsgard El enclave enano en Kalsgar, en las Tierras de los Reyes Linnorm, esta construido en las orillas del Río Corrientescarcha, y pasa bajo la ciudad misma; los enanos viven literalmente entre los cimientos de Kalsgard. Trabajando por igual con piedra y hielo, los enanos han creado canales y cisternas para recoger y almacenar agua fresca, y corrales para ganado subterráneos para asegurarse de que el ganado de Kalsgar -y por extensión, la gente de Kalsgard- sobreviven a los largos inviernos. Debido a que la supervivencia en el clima duro es un asunto de esfuerzo comunitario, los enanos de Kalsgard son en alguna forma

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menos aislacionistas que los enanos de otras tierras, y no solo se mezclan libremente con los humanos y gnomos, sino que son acogidos con satisfacción. Los enanos ocupan posiciones de autoridad por toda la ciudad, y el famoso guerrero skald Grundi Erigson actua como consejero para Svienn Sangre de águila, el Rey Linnorm de Kalsgard. Todos los guerreros skald enanos son tratados con profundo respeto por todas las Tierras de los Reyes Linnorm, aunque la mayoría de ellos residen en Kalsgard. Estos "poetas marciales" son tanto grandes artistas y aventureros veteranos, cuyas hazañas heróicas son solo considerada en segundo lugar ante los logros de los Reyes Linnorm mismo. (Sin embargo, si se les escucha, ellos siempre son de alguna forma clave para las victorias de los diversos reyes). Por virtud de su experiencia en el mundo en general, los líderes de la comunidad enana en Kalsgar son considerados como los ancianos de los guerreros sklad. Acutalmente, un consejo de tres guerreros skald -Bregan el Ciego, Korrug el Traga Ballenas y Madgar Rompedragones- mantienen juzgados en Bajogranja, donde todos los asuntos de la justicia relacionados estrictamente con los enanos son decididos. Aqui también es donde los visitantes (tanto no enanos y enanos de otras tierras) pueden dirigirse formalmente a los líderes de los enanos.

Las Montañas Kodar Aunque consideradas inhabitadas, las Montañas Kodar son hogar para unas pocas comunidades dispersas de enanos, gran parte de los cuales son "escoria" -expulsados de la sociedad enana. Compuestos por criminales, proscritos, rompe juramenos y no pocos lunáticos, estos enanos vienen aqui especificamente porque otros enanos evitan la zona. Aunque su existencia es dura, y sus expectativas de vida cortas, literalmente no tienen otro lugar al que ir -al menos, ningún otro lugar donde puedan mezclarse libremente con otros enanos. La vida de la escoria es brutal, pero ante la ola de enanos emigrantes de las montañas Kodar a lo largo de los siglos, han hecho t úneles m ás profundos en las cavernas, apuntalado cuevas, y por lo general construido por ellos mismos el equivalente a favelas de los enanos (que irónicamente llaman "monton de escoria") . Las habitaciones son en el mejor de los casos crudas, y, a veces fortificaciones sin sentido (especialmente cuando se considera los roc, dragones, arañas y otros animales carnívoros que con frecuencia invaden las cavernas en busca de una presa fácil), los escorias se ven obligados a trasladarse en forma regular pero su sociedad, tal como es, perdura. Las comunidades mismas permanecen aisladas y ferozmente independientes, tratando poco con el mundo exterior, si lo llegan a hacer. Aparte de algún intercambio con las tribus bárbaras cercanas, la escoria no comercia, no poseen una industria en particular, y a pesar de sus elementos criminales, raramente llegan a robar a los viajeros o atacar a otros asentamientos.

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Las Montañas del vértigo Aunque las Montañas Cinco Reyes poseen la población más grande de enanos en Golarion, y Yelmoalto es considerado por gran parte de los enanos ser su "capital", las Montañas del Vértigo son famosas por su concentración de asentamienos enanos. El principal entre estos se encuentra Janderhoff, una de las pocas restantes Ciudades Celestes aún en uso por los enanos (a diferencia de ser ocupada por orcos, trasgos y otras, cosas más peligrosas) y un importante centro de distribución del comercio entre los enanos y otras razas humanoides. De hecho, Janderhoff es la verdadera razón de fama de las Montañas del Vértigo: una fortaleza de hierro construida sobre una montaña surcada por antiguos túneles y minas -un logro arquitectonico en gran parte sin par en la era moderna. Las montañas mismas también están densamente pobladas por enanos -principalmente mineros y tramperos, aunque una buena cantidad de exploradores viene aquí en busca de antiguos túneles y cavernas enanos de los tiempos anteriores a la Búsqueda del Cielo. Desafortunadamente, un gran número de ogros, trolls y otros gigantes tambi én habitan las monta ñas y los enfrentamientos son frecuentes y violentos. Muchos enanos han desaparecido en esta región, y aunque las tropas enanas del cercano Janderhoff patrullan las montañas, asentamientos enanos demasiado alejados -principalmente campos mineros, pabellones de caza y cosas del estilo- son borrados mucho antes de que una patrulla puedan llegar para controlar su bienestar. Aún, los enanos persisten, en parte porque ocasionalmente desubren tesoros como la Roca Cristalina. Conocido por los enanos Janderhoff como "el Corazón del Mundo", Roca Cristalina es una gran caverna natural donde una enorme formación cristalina cuelga suspendida desde filamentos de cristal parecido a hilos temblando y latiendo con un ritmo que puede ser sentido a millas. Los ancianos de la sociedad enana se reunen en Roca Cristalina una vez al año -como han hecho durante siglos- para observar el fenómeno, preocupados por el hecho de que la "palpitación" como lo llaman, esta aumentando en intensidad.

la cordillera Destrozada En el lejano sur, bordeando Geb y la Jungla Estridente, la Cordillera Destrozada es hogar para algunos de los enanos más duros de Golarion; los nómadas de piel morena conocidos como los "enanos del desierto". Aunque la Cordillera Destrozada no posee ciudades enanas conocidas derivadas de la Búsqueda del Cielo (al menos, ninguna nombrada en ningún registro histórico), los enanos del desierto afirman que las montañas son su hogar ancestral. Creen que los confusos túneles que se entrecruzan por toda la piedra rota de la región son los restos de antiguas vías y carreteras enanas, talladas en la roca por sus ancestros y en mal estado como resultado de algún cataclismo hace tiempo olvidado. Los enanos del desierto además creen que este cataclismo enterró la una vez poderosas ciudades subterráneas de sus ancestros -un castigo de los dioses por una multitud de pecados imperdonables.

Las Montañas Cinco Reyes Los enanos del desierto pasan sus días en los toscos túneles, prefiriendo viajar por arriba solo por la noche. Se mueven en caravanas de hasta 300 unidades familiares (aunque 30-50 son más comunes), portando todas sus posesiones en camellos y ponis del desie rto. Aunque de alguna fo rma reservados con los extraños, sin embargo comercian libremente con las comunidades por las que pasan, intercambiando ganado, minerales, gemas y cosas similares por ropa, grano, fruta fresca y otras necesidades que ellos mismo no se pueden procurar. Los enanos del desierto no tienen necesidad de comercio por objetos forjados, como armas, herramientas, o agua fresca. Afirman que es porque las fuentes subterráneas suministran agua a muchos de sus túneles "oasis", los cuales también están equipados con forjas permanentes, atendidos durante todo el año por artesanos enanos y sus familias, que han abandonado sus costumbres nómadas por el bien de todas las tribus. Los viajeros hablan de estos "herreros ocultos" con gran respeto, e incluso durante las demasiado frecuentes guerras tribales que se desencadenan a su alrededor, estos nómadas nunca tienen como objetivo a estos artesanos neutrales.

Osirion Además de los monjes enanos de cabeza afeitada de la casta Ouat, los desiertos de Osirion albergan a los Pahmet -o, como gran parte de no enanos los conocen, los "enanos de las arenas". Austeros, y de porte noble, los Pahmet sin embargo son más bien salvajes, controlando porciones de las montañas de la región suroeste de Osirion como terreno soberano, rechazando fieramente a los posibles intrusos. Aunque no especialmente crueles, son decididamente duros en sus tratos con los extranjeros, actuando de acuerdo a un código de conducta transmitido durante generaciones de vida en el cálido, seco clima -un código que los enanos de las arenas afirman que se originó en la Era del Destino, y proviene directamente de los labios de un antiguo faraón enano. Las historias de los enanos de arena sugieren que una vez estuvieron estrechamente relacionados con los faraones de Osirion -quizás como sirvientes o esclavos reales, aunque sus propias leyendas afirman que eran mensajeros enviados por los dioses en momentos de crisis, que de alguna forma llegaron a ser aprisionados en el reino mortal. Esto puede ser una malinterpretación de la naturaleza de los faraones, pero los enanos de la arena mismos son especialmente sensibles para discutir el asunto. Fisicamente, los Phamet son similares a otros enanos, aunque su piel profundamente bronceada inmediatamente les situa como algo diferente del resto de otros de su raza, pueden ser confundidos con los enanos del desierto de la Cordillera Detrozada. Sin embargo, los lugareños de otras razas nunca realizan ese error; son conscientes de invadir el territorio de los enanos de arena. A diferencia de los enanos del desierto, los enanos de las arenas habitan solo en una zona general de Osirion, donde, se rumorea, se encuentra la necrópolis real de una dinastia entera de faraones de Osirion, aun atendida -y vigilada- por sus sirvientes Pahmet.

las Cidadelas estelares Aunque los enanos pueden ser hallados en cualquier parte en Golarion, normalmente viven junto a otros humanoides, los asentamientos enanos importantes aparte de los mencionados en este artículo son raros en la región del Mar Interior. Ciertamente, exisen enclaves que ocupan minas y complejos de cavernas trabajados bajo muchos ciudades importantes, y un buen número que existe enteramente aparte de las otras razas, pero gran parte tienen poco impacto en la sociedad enana como un todo. Sin embargo, los dominios enanos más importantes siempre han sido sus 10 Ciudadelas Celestiales, donde los enanos de eras pasadas primero se aventuraron hacia la superficie, y construyeron fortalezas para defenderse de los peligros de su extraño nuevo mundo. Casi todas han caido antes asedios o desastres naturales a lo largo de los siglos, pero al menso se concoen 5 que permanecen en pie. La primera y más importante es la ciudad fortaleza de Janderhoff -la sede de la influencia enana en Avistan occidental. Una de las últimas Ciudadelas Celestiales construida durante la Búsqueda del Cielo, los pasillos subterráneos de Janderhoff llevan hacia fuertemente vigiladas entradas hacia las Tierras Oscuras, donde una gran cantidad de obreros enanos aún excavan por hierro y oro. La Ciudad Celestial de Altoyelmo es el centro cultural de las Monta ñas Cinco Reyes, donde los gobernantes enanos m ás importantes habitan, y todos los otros líderes enanos vienen en busca de consejo. Ubicada dentro del Pico del Emperador, Altoyelmo es una de las Ciudadelas Celestiales m ás antiguas, y la m ás fuertemente fortificada. Retiene una conexión activa con las Tierras Oscuras, aunque esta sellada con enormes puertas de hierro, aseguradas con cerraduras del tamaño de dos enanos situados uno junto al otro. Kravenkus, ubicada en las Montañas del Borde del Mundo del Taldor noreste, es una especie de pueblo fantasma; minas agotadas y repetidos asedios por los habitantes de las Tierras Oscuras ha motivado a gran parte de residentes a mudarse a las Montañas Cinco Reyes, y las enormes sala una vez repletas con el bullicio del trabajo y el comercio ahora resuene inquietamente en la penumbra. Una pobre guarnición de 400 guerreos enanos permanece para patrullar Kravenkus, la cual ahora esta habitada por quizas 2500 enanos. Gran parte de estos se han retirado a los túneles "mantenidos" centrales, pero algunos de los enanos más valientes (o más obstinados) escogen vivir a las afueras de lo que poca civilización que ha dejado Kravenkus, a duras penas viviendo gorronenado entre las salas y corredores vacios de la ciudadela. Un destino similar podría haberle acaecido a Dominio Dongun en Estrella Alken, si los enanos de allí no hubieran inventados las armas de fuego. Ahora Dominio Dongun es un centro de comercio en el sur, como una meca para exploradores en el primer plano del desarrollo tecnológico. La más arquitectonicamente avanzada de las Ciudadelas Celestiales ahora es del todo irreconocible como una construcción enana. Conquistada por el señor de la guerra orco Belkzen en la Batalla de las Nueve Piedras, Koldukar ha sido obejto de siglos de mutilación y simple negligencia bajo la tenencia de los orcos, y ahora es conocido por casi todos como Urgir. Sin embargo, los enanos nunca han olvidado, y esperan algun día reclamar Koldukar para su pueblo.

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Combate el hacha, la cadena y el martillo Los enanos son concidos como combatientes feroces y enemigos terribles que forjaron su poder marcial en el horno de la tierra, en las entrañas de Golarion. Deslustraron sus hachas y astillaron sus martillos sobre las legiones de las Tierras Oscuras, perfeccionando sus brutales técnicas pragmáticas sobre hordas de orcos e incluso sobre cosas más extrañas. Fue en este periodo de guerra en que los bardos enanos escribieron muchos de sus más famosos poemas épicos, celebrando a sus guerreros y héroes más poderosos: Hothar el Tejón, Adduk Matatribus, Kairn el Patizambo y otras docenas. Fueron estas figuras legendarias quienes desarrollaron algunas de las técnicas marciales enanas contemporáneas más conocidas, aún honradas y ampliamente practicadas hasta hoy. Las historias de los ancestros enanos son un aspecto importante de la cultura enana, y las crónicas de estos héroes inspiran a los niños enanos hasta que son lo suficientemente mayores para coger un martillo o un hacha, cuyos padres le alientan a eso desde muy temprana edad. Además de establecer un alto nivel de habilidad marcial, los enanos también sacan sus técnicas de lucha de sus historias, con métodos precisos dictados junto con las sagas épicas, la conexión de la generación actual con los héroes, así como su pasado largo y épico. Aunque muchas de tales historia abundan, unas pocas de las más influentes son vueltas a contar a continuación: El Martillo Rebotante: Durante su búsqueda del legendario acero oscuro, el mítico héroe Pelligur se enfrentó al Gigante Llorón, un gran, cruel guardián que aplastaba a su enemigos hasta la muerte en su abrazo de oso parecido a una trituradora. Para mantenerse alejado, Pelligur se apartó del pesado brutó y lanzo su martillo hacia el gigante en un modo preciso, haciendo que el arma rebotará de vuelta a su alcance para que asi la pudiera recuperar, repitiendo la táctica hasta que finalmente el gigante cayó ante los golpes. El Dorn-Dergar: Durante el reinado de la Casa de Daerdren marcharon los legendarios huscarls, los guardaespaldas de élite de la nobleza enana. Estos hombres esgrimían dorn-dergar enanos (ver más abajo), lo que garantizaba a los huscarls un mayor alcance que el de sus adversarios y, controlando la holgura, también era bastante eficaz contra oponentes que conseguían acortar distancias. El Hacha Deslizante: Otra técnica enana popular proviene del legendario General Stelag durante la Batalla de la Sima Olvidada, un maestro de las tácticas de batalla,

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sabía que su oponente, el jefe orco Malog, ordenar ía a sus guerreros cargar una vez que se hubieran acercado a 100 pies, sujetando sus escudos en alto para proteger sus cabezas y partes vitales de las armas arrojadizas y los virotes de las ballestas. Stelag hizó que sus hombres lanzarán sus hachas de lado, a ras del suelo, aumentando su alcance y envi ándolas a chocarse contra las piernas sin protección de los orcos a la carga. La Posición del Xorn: El gran maestro de armas enano Agmar Barbaroja creía que estudiando a las criaturas de las profundidades, los enanos podrían mejorar sus estilos de combate. Aunque creó muchos estilos, el más famoso por lejos es la Posición del Xorn. Analizando a estos extraños seres extra planarios, Agmar fue capaz de desarrollar una técnica que era capaz de imitar la capacida del monstruo de estar constantemente al tanto de sus alrededores, enseñando este secreto a sus estudiantes más dedicados.

dotes de coMbate Las siguientes dotes se derivan de las antiguas historias de batallas enanas. Mientras que cualquier personaje que cumpla los prerrequisitos las puede sleccionar, estas dotes son raras fuera de la cultura enana, y los DMs pueden exigir un permiso o entrenamiento especial para personajes no enanos que desean aprenderlas.

Martillo Rebotante (Combate) Puedes lanzar un martillo para que asi rebote cerca de tí. Requisitos: Competencia con martillo, bonificador de ataque base +6. Beneficio: Como acci ón estándar, puedes lanzar un martillo a un oponente a 20 pies. si impactas (inflija o no daño al objetivo), el martillo rebota en la criatura y aterriza en tu casilla. Si posees la dote Atrapar Flechas, puedes escoger atrapar el martillo cuando entre en tu casilla (aunque esto no te proporciona la aptitud de lanzar inmediatamenete el martillo). Esta aptitud puede no funcionar contra algunas criaturas o en ciertas circunstancias determinadas por el DM; por ejemplo, tu arma no rebota contra criaturas incorporeas (a no ser que posea la aptitud toque fantasmal), puede pegarse a criaturas con la aptitud adhesiva, el efecto ralentizador o luchar bajo el agua puede impedirte emplear esta dote, y cosas parecidas. Normal: Un arma arrojadiza cae en la casilla donde impacta a su objetivo.

Combate: el Hacha, la Cadena, y el Martillo

Nueva arma enana Armas Exoticas Armas a dos manos cuerpo a cuerpo Costo alcance dorn-dergar Enano

Daño (P) 50 mo

Daño (M) Crítico 1d8 1d10

Alcance ×2

Peso —

Tipo 15 libras.

Especial B

Dorn-Dergar Enano: Este arma exótica es una pesada cadena de metal de 10 pies de largo equilibrada en un extremo por un bola redonda de hierro maciczo del tamaño de un puño grande. Ajustando la holgura de la cadena, el arma puede ser usada con o sin alcance. Cambiar entre emplearla como arma normal o arma con alcance es una acción de movimiento. Aunque ha caido en desuso durante el transcurso de siglos, el dorn-dergar aún a veces es empleado por enanos que se aferran a las costumbre antiguas. Para los enanos los dorn-dergar son armas marciales.

Vibora rapida (Combate)

Posicion del Xorn (Combate)

Cuando empleas un dorn-dergar, puedes atacar rápidamente tanto a enemigos cercanos como lejanos. Requisitos: Bonificador de ataque base +4, competencia con el dorn-dergar enano. Beneficio: Puedes cambiar si estas empleando el dorn-dergar como arma normal o de alcance como acción rápida. Normal: Cambiar entre si un dorn-dergar es un arma normal o de alcance es una acción de movimiento.

Posees mayor conciencia de los enemigos que te rodean por todos lados. Requisitos: Sab 15, bonificador de ataque base +3. Beneficio: Las criatuas que te flanquean no ganan un bonificador +2 para atacarte (esto no impide que seas atacado furtivamente o se te niegue tu bonificador de Destreza). Una condición que te haga perder tu bonificador de Destreza a la CA también hace que pierdas los beneficios de esta dote. Normal: Los oponentes que flanquean gana un bonificador +2 de flanqueo para impactar.

Mastro Dorn-Dergar (Combate) Puedes emplear un dorn-dergar con una sola mano. Requisitos: Combate con dos armas, bonificador de ataque base +4, competencia con el dorn-dergar enano. Beneficio: Puedes emplear un dorn-dergar como un arma de una mano. Cuando la emplees como una mano, cambiar entre si es un arma normal o de alcance es una acción de asalto completo. Si posees la dote Víbora Rápida, cambiar su alcance es una acción de movimiento. Normal: Un dorn-dergar requiere dos manos para blandirlo.

lanzar Hacha Deslizante (Combate) Puedes apuntar con tu hacha arrojadiza para evitar el escudo de un enemigo e incluso derribar a tu oponente. Requisitos: Des 13, bonificador de ataque base +1. Beneficio: Puedes escoger sufrir un penalizador -2 a una tirada de ataque a distancia con un hacha, rebotando o deslizandose por el suelo. Si el objetivo esta desprevenido, corriendo o cargando, este ataque ignora cualquier bonificador a la CA del objetivo del escudo. Si el ataque impacta, inmediatamente realizar un intento de derribo contra el objetivo como acción gratuita. Si fallas en derribar a tu oponente, tu oponente no obtiene un intento de derribarte. Esta aptitud puede no funcionar en ciertas circunstancias determinadas por el DM, como si el suelo es blando, hay un obstáculo o terreno difícil en el suelo entre tú y tu objetivo, y cosas parecidas.

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Fe l a ProGenie

de

toraG

Aunque los enanos honran a Torag como el padre y el creador de todas las cosas, rinden igual homenaje a su familia (con la excepción de Droskar, al cual la mayoría de los enanos de la superficie rehuyen). A continuación hay conjuros garantizados por cada una de estas deidades para los seguidores de Torag y sus familiares. Con el fin de preparar cualquiera de estos conjuros, el lanzador debe pasar un hora realizando un ritual en el cual suplica a Torag (o un miembro de su familia) por la ayuda de uno de los miembros de su familia divina. Durante 24 horas después del ritual, el lanzador puede preparar conjuros de la deidad requerida. El lanzador solo puede sintonizarse con una deidad adicional a la vez.

VENGANZA JuRADA POR LA SANGRE Escuela necromancia; Nivel clérigo 6, paladín 4, explorador 4 (Dranngvit) Tiempo de Lanzamiento 1 asalto Componentes V, S, M (tu sangre) Alcance personal Objetivo tú Duración especial (ver texto) Cuando lances este conjuro, te cortas y pronuncias un juramento de venganza con tu propia sangre. Decides cuanto daño deseas sufrir por este ataque, hasta un máximo de 25 puntos. Este daño no puede ser sanado mientras el conjuro este en efecto. En cualquier momento que realices un ataque, salvación o prueba que este directamente con el juramento y te aproxima a la culminación de ese juramento, ganas un bonificador de moral a esa tirada igual a la cantidad de puntos de daño que sufristes por el juramento dividio por 5. El DM es el árbitro final sobre si una acción se adecua o no para este bonificador. Cuando cumplas el juramento (o escojas abandonarla), el conjuro finaliza, y los puntos de golpe perdidos pueden ser sanados de forma normal. Por ejemplo, un famoso líder bandido mató al hermano de Stigur, y Stigur desea vengar la muerte de su hermano. Stigur lanza esta conjuro y sacrifica 20 puntos de golpe. A partir de entonces Stigur gana un bonificador de moral +4 a las tiradas de ataque contra los esbirros del líder bandido, salvaciones contra conjuros de dichos esbirros, pruebas de Intimidación para conseguir una información que le diga donde esta acampado el líder bandido, y cosas del estilo.

VELO ENANO Escuela transmutación; Nivel clérigo 2, paladín 2 (Bolka) Tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura

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Duración 10 minutos/nivel Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros si (inofensivo) Este conjuro mejora las cualidades enanas o parecidas a las enanas del objetivo, haciendo que parezcas m ás atractivo, de buen ver y digno del respeto y la admiración por parte de los enanos. El objetivo aún es reconocido por quien es. El objetivo gana un bonificador de circunstancia +2 a las pruebas para influenciar enanos (como Diplomacia, Intimdiar y demás).

DESCANSO ESTIMuLANTE Escuela conjuración (curación); Nivel clérigo 5 (Magrim) Tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, DF Alcance personal Objetivo tú Duración 1 hora o hasta ser descargado Este conjuro mejora tus conjuros que traen de vuelta a la vida a los muertos. Si lanzas revivir a los muertos, la criatura objetivo es restablecidacon todos sus puntos de golpe. Si lanzas aliento de vida, el conjuro puede revivir a un objetivo muerto mientras lo lances en una cantidad de asaltos igual a la mitad de tu nivel de lanzador, y los efectos sanadores son tratados como si el conjuro estuviera potenciado por la dote Potenciar Conjuro. Lanzar cialquiera de estos conjuros descarga el conjuro descanso estimulante.

FuERZA PODEROSA Escuela transmutación; Nivel clérigo 4, paladín 4 (Trudd) Tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, DF Alcance personal Objetivo tú Duración 1 minuto/nivel Como fuerza de toro, excepto que concede un bonificador de mejora +8 a la Fuerza. JuRAMENTO DE JuSTICIA Escuela necromancia; Nivel clérigo 3, paladín 2 (Kols) Tiempo de Lanzamiento 1 acción estánda Componentes V, S, DF Alcance toque Objetivo dos criaturas tocadas Duración permanente (ver texto) Tirada de salvación Ninguna ; Resistencia a conjuros No Este conjuro sella un voto solemne entre dos criaturas. Cuando este conjuro es lanzado, los objetivos deben estrechar las manos y pronunciar su juramento en nombre de Kols. Este conjuro funciona como marca de la justicia, excepto en lo indicado más arriba y en lugar de ser maldecido, el rompe juramentos gana una marca en la cara que indica a todos los enanos

Fe: la Progenie de Torag que lo vean que el objetivo roto un juramento sagrado, lo que proporciona al rompe juramentos un penalizador -4 para influenciar enanos. La marca puede ser eliminada como se describe en el conjuro marca de la justicia, o el otro objetivo puede perdonar al rompe juramentos, lo que hace que la marca desaparezca.

PARLAMENTO DEL PACIfICADOR Escuela encantamiento (hechizo) [dependiente del idioma, enajenador] Nivel clérigo 2 (Grundinnar) Tiempo de lanzamiento 1 acción rápida Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área criaturas en un radio de 20 de radio Duración instantáneo Tirada de salvación Voluntad niega ; Resistencia a conjuros si Puedes intentar influenciar a criaturas malintencioandas u hostiles, alterando sus actitudes hacia ti. Tras lanzar el conjuro, realiza una prueba de Diplomacia contra la criatura como acción gratuita; ganas un bonificador sagrado +2 a esta prueba contra las criatuas que hayan fallado sus salvaciones contra el conjuro. Incluso si manipulas favorablemente la actitud de los objetivos afectados, rapidamente vuelven a su actitud anterior si son amenazados o tratados mal.

Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área

hasta una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede estar más

alejada 30 pies una de otra Duración 1o minutos/nivel Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo) ; Resistencia a conjuros si (inofensivo) Este conjuro incrementa la eficazia de la formación de un grupo en batalla. Cuando es lanzado, todos las criaturas bajo el efecto del conjuro deben estar adyacentes unas a otra, formando una cadena irrompible de casillas (lo que puede incluir criaturas compartiendo la misma casilla). Esta cadena no necesita ser una línea recta. Cada objetivo en la cadena recibe un bonificador de desvio +2 a la CA mientras los objetivos permanezcan al menos adyacente a una criatura afectada por el conjuro; moverse más de 5 pies de otro objetivo finaliza el conjuro con respecto a esa criatura. Por ejemplo, un clérigo podría lanzarlo sobre si mismo y cuatro enanos que bloquean un pasillo de 20 pies de ancho; el cl érigo puede moverse libremente desde el lado derecho de la formacion al lado izquierdo (siempre que sea por delante o detrás de los demás objetivos) y no romper el conjuro mientras permanezca a 5 pies de al menos de uno de ellos.

OJO VIGILANTE ASALTO PLANEADO Escuela transmutación; Nivel clérigo 3, paladín 3, explorador 4 (Angradd) Tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, DF Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede estar más alejada 30 pies una de otra Duración 1 minuto/nivel o hasta ser descargado Tirada de salvación Ninguna ; Resistencia a conjuros no Este conjuro aumenta la eficacia de una acción planeada. Si los objetivos pasan al menos 1 minuto estudiando una situación, reciben bonificadores a sus primeras acciones en respuesta a la situación. Todos los objetivos deben declarar con antelación que acciones tienen pensadas. Si realizan estas acciones, reciben un bonificador sagrado +2 a la CA, tiradas de salvación y pruebas para el primer asalto. Este bonificador aumenta a +4 a nivel 10 y a +6 a nivel 15. Por ejemplo, los PJs descubren un campamento de orcos; el clérigo PJ lanza asalto planeado, el grupo pasa 1 minuto analizando la disposición del campo, y a continuación declaran sus acciones. Mientras los PJs se ciñan al plan, ganan un bonificador sagrado +2 a la CA, tiradas de salvación y todas las acciones durante la primer asalto.

Escuela abjuración; Nivel clérigo 1, paladín 1 (Folgrit) Tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar Duración 1 minuto/nivel Componentes V, S, F (una par de anillos de plata u oro con un valor de 10 po, portado por tí y el objetivo) Este conjuro emula la protección maternal de Folgrit. Funciona como escudar a a otro, excepto de lo indicado más arriba, y debes mantener la linea de efecto con el objetivo.

fORMACION TACTICA Escuela abjuración; Nivel clérigo 3, paladín 3, explorador 4 (Torag) Tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar

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Magia conjuros de barDos cleriGos

y

Altamente respestado dentro de la sociedad enana como guardianes del conocimiento del clan y de los ancestros, los bardos y clérigos enanos a menudo sirven como intermediarios entre su pueblo y los ancestros del clan. Como raza, los enanos dan gran importancia en honrar a los padres y ancestros de uno, y aprender de su sabiduría. Muchas de las Ciudadelas Celestes existentes albergan grandes bibliotecas que contienen textos históricos y tratados tan antiguos como la Búsdqueda del Cielo, escritos por grandes héroes enanos de anta ño. Son los bardos los encargados de preservar este conocimiento, y por esta razón son tenidos en gran honor entre la sociedad enana. Entre otros rasgos únicos, los bardos -y, ocasionalmente, clérigos- enanos poseen el poder para invocar mágicamente a los espíritus de los ancestros en busca de ayuda. Normalmente, solo los enanos puede aprender o preparar estos conjuros, aunque lanzadores de conjuros de otras razas con fuertes lazos con sus ancestros, o individuos especiales que honran extensamente a los ancestros enanos, a veces se les puede conceder la capacidad para invocar estas magias.

COMuNION ANCESTRAL Escuela adivinación; Nivel bardo 2, clérigo 2 Tiempo de lanzamiento 1 minuto Componentes V, S, F/DF (una imagen en piedra o metal de tu ancestro) Alcance personal Objetivo tú Duración 1 minuto/nivel Contactas con los espíritus de tus ancestros y empleas su gran sabiduría para mejorar tu conocimiento. Consultar con el espíritu es una acción de asalto compelto. Si consulta con los espíritus antes de realizar una prueba de Saber, ganas un bonificador inherente +4 a la prueba. Si ya has fallado una prueba de Saber, puedes consultar con tus ancestros para realizar otro intento. El bonificador inherente en estas pruebas aumenta a +6 a nivel 7 de lanzador y a +8 a nivel 11 de lanzador. Puedes consultar con los espíritus para este propósito tan a menudo como quieras mientras el conjuro permanezca en efecto. Solo tu puedes oir a los espíritus hablándote.

DON ANCESTRAL Escuela conjuración (convocación); Nivel bardo 4, clérigo 4 Tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, F/DF (una imagen en piedra o metal de tu ancestro) Alcance personal Eecto arma mágica Duración 10 minutos/nivel

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Una manifestación fantasmal de uno de tus ancestros aparece ante ti portando un arma de tu elección en sus manos. El arma puede ser un arma sencilla, marcial o enana. Posee un bonificador de mejora +1 y una aptitud especial de arma (a tu elección) del Libro de Reglas Básico de Pathfinder con un precio equivalente a un bonificador +1 (si el arma es un arma doble, la aptitud y el bonificador de mejora solo se aplica a un extremo, o el arma puede poseer un bonificador de mejora +1 en ambos extremos pero ninguna otra aptitud mágica). Puedes emplear el arma como si fueras competente con ella. El arma no puede ser blandida por nadie más, y si no la sujetas tú, desaparece y el conjuro finaliza inmediatamente. Si conjuras un arma con la propiedad flamígera, congeladora, electrizante o tronante, este conjuro posee el descriptor fuego, frío, electricidad o sónico (respectivamente).

CONVOCAR GuARDIAN ANCESTRAL Escuela conjuración (convocación); Nivel bardo 3, clérigo 3 Tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, F/DF (una imagen en piedra o metal de tu ancestro) Alcance medio (100 pies + 10 pies/nivel) Eecto dos espíritus ancestros convocados Duración 1 asalto/nivel (D) Tirada de salvación Ninguna ; Resistencia a conjuros si Convocas a los espíritus de dos ancestros para que se manifiesten en el mundo mortal y ataquen a tus enemigos. Cada uno aparece como una imagen transparente de un poderoso, sabio enano armado con un arma enana tradicional de tu elección. Estos espíritus se mueven y atacan a tus ordenes, cada uno poseyendo las aptitudes de arma espiritual, excepto que puede escoger objetivos diferentes e infligen daño físico (contundentes, perfotante o cortante, de acuerdo con el arma que esgriman) en lugar de daño por fuerza. Como las criaturas conjuradas con un conjuro de convocar monstruo, tus anestros no son dañados y estas manifestaciones son destruidas.

cdnjuros de druidas y exPloradores Cazando por solitarias cavernas y t úneles solos, muchos exploradores y druidas enanos llevan vidas solitarias como los guardianes de las extensiones más profundas de sus ciudadelas y fortalezas. Gran parte voluntariamente asumen la carga de proteger sus hogares de las amenazas subterr áneas, considerando su carga tanto un deber como un llamamiento. Sin embargo, el mundo claustrofóbico de las Tierras Oscuras es un terreno severo; separado del sol y del aire limpio

Magia: Nuevos conjuros enanos del mundo natural, los exploradores y druidas enanos aprenden a percibir la tierra inferior de forma completamente nuevas. Para ayudar a combatir a sus enemigos en los confines de las Tierras Oscuras, los exploradores y druidas enanos han desarrollado un conjuro único que les hace más eficaces como luchadores de túneles.

VER A TRAVES DE LA PIEDRA Escuela adivinación; Nivel druida 4, explorador 3 Tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, DF Alcance toque Objetivo criatura tocada Duración concentración, haata 1 asalto/nivel (D) Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo) ; Resistencia a conjuros si (inofensivo) Ganas la aptitud de ver a través de roca sólida como si fuera cristal transparente. Puedes ver a través de 1 pie de piedra por nivel de lanzador. Ves dentro de la piedra como si estuvieras viendo una zona con luz normal, incluso si no hay iluminación, aunque la visión en la penumbra y la visión en la oscuridad no afectan a tu aptitud de ver a través de la piedra. El metal de al menos 1 pulgada de grosor o madera olodo de al menos 3 pies de grosor bloquean tu visión. Es conjuro no niega la cobertura para aquellas criaturas que se esconden tras objetos de piedra (la piedra aún es un obstáculo para tus ataques).

Tirada de salvación Ninguna ; Resistencia a conjuros No Inscribes un runa angular sobre la superficie de un arma, aumentando sus puntos de golpe. Un arma que porta esta runa mútiplica sus puntos de golpe por 2, como si fuera una categoría de tamaño mayor que la actual. Situar más de una runa de este tipo sobre un arma no tiene efecto.

RuNA DE CuSTODIA Escuela abjuración; Nivel hechicero/mago 3 Tiempo de Lanzamiento 1 hora Componentes V, S, M (polvo de adamantina, diamante o mithral por un valor de 200 mo) Alcance toque Objetivo entrada o portal tocado Duración permanente hasta ser descargado (D) Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros no (objeto) y si (ver texto) Inscribes una serie de runas sobre la superficie de una puerta o alrededor de una entrada. Funciona como un glifo custodio (glifo explosivo), aunque a diferencia de glifo custodio, esta runas siempre están visibles. Las runas cuentan como un glifo custodio para el propósito de que con juros puede vencer, situar múltiples glifos en la misma zona, y cosas parecidas.

cdnjuros de hechiceros y maGos Los magos y hechiceros enanos son relativamente raros comparados con los lanzadores de conjuros de otros tipos. A pesar de milenios practicando las artes de la artesanía y de la ingeniería, pocos estudiosos enanos persiguen las artes arcanas. Sin embargo, aquellos pocos que domina el arte de la magia o aceptan sus talentos hechiceros a menudo emplean métodos únicos para inscribir runas sobre objetos, mejoran su durabilidad o hacerlos infranqueables.

RuNA DE DuRABILIDAD Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 3 Tiempo de Lanzamiento 1 minuto Componentes V, S, M (limaduras de hierro) Alcance toque Objetivo arma tocada Duración permanente

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Personajes a

unque aun existen rivalidades entre ciertos clanes, en general los enanos prefieren trabajar pacíficamente juntos cuando uno de su raza necesita ayuda. Los siguientes tres personajes son presentados como ejemplos de enanos. Con el permiso de tu DM, puedes contratarlos para que te ayuden con una aventura dificil o seleccionarlos como seguidores con la dote Liderazgo. Alternativamente, tu DM puede introducirlos como contactos locales. Ya que están pensados para ser aliados en lugar de oponentes, ninguno de ellos posee Valores de Desafío o valor de PX indicados. También cada uno incluye un breve sección sobre actulizar su equipo y rasgos de personajes apropiados si deseas emplear estos PNJs como personajes jugadores rápidos y listos; si lo haces, recuerdad actualizar la información de los personajes (salvaciones, Clase de Armadura, y demás) para reflejar estos cambios.

KaPtra Dorethain

LB Humanoide mediano (enano) Inic –1; Sentidos dvisión en la oscuridad 60 pies; Percepción +5 DEfENSA

CA 22, toque 9, desprevenido 22 (+10 armadura, –1 Des, +3 escudo) (+4 esquiva contra gigantes) pg 33 (6d8+6) fort +8, Ref +3, Vol +12; +2 contra veneno, conjuros y aptitudes sortílegas ATAQuE

Velocidad 20 pies C/C +1 martillo de guerra +7 (1d8+3/×3) A distancia martillo ligero de gran calidad +4 (1d4+2) Ata ques Especiales canalizar energ ía positiva (3d6, DC 14, 4/día), toque del artífice (1d6+3, sobrepasa RD 6 y dureza, 6/d ía), +1 a las tiradas de ataque contra goblinoides y humanoides orcos Conjuros preparados de clérigo (CL 6) 3—plegaria; protección contra la energía (d), quitar enfermedad, 1 espacio de conjuro abierto 2—integrar; resistir energía; escudar a otro (d), arma espiritual, 1 espacio de conjuro abierto 1—bendecir ; soportar los elementos ; quitar el miedo, santuario (d), escudo de la fe 0 (a voluntad)—detectar magia, orientación divina, estabilizar, virtud D Conjuro de Dominio; Dominios Artificio, Protección

Kaptra es una enana de Janderhoff, una sacerdotisa de Torag, y una diestra KaPtra trabajadora del metal. Engendró un hijo fuerte y una hija saludable a su esposo Jorst (quien tristemente TACTICAS desapareció en las Montañas del Vértigo hace más de una década). Antes del combate Avisada del tipo determinado de oponente, Kaptra pasa Kaptra trabaja su forja vestida con armadura completa, a pesar del 15 minutos para llenar sus espacios de conjuro con conjuros de combate, a continuación lanza escudo de la fe justo antes del combate. calor de su herrería, aunque lo peor es mitigado por soportar los Durante el combate Kaptra lanza arma espiritual, a continuaci ón lucha con elementos. Es una consejera de confianza en su comunidad, y a su martillo de guerra. Si sus aliados prefieren que se centre en la curaci ón, menudo actua como enviada entre Korvosa y los Shoanti. lanza santuario sobre ella, y escudar a otro sobre un aliado, y convierte otros Cuando sus hijos crecieron y su hogar se vacío, miró al mundo conjuros preparados en conjuros curativos. exterior para mantener su espíritu alto. Probablemente ayuda a Moral Si defiende a su pueblo o alguien con quien se siente especialmente gente amigable con tareas, incluyendo fabricar objetos mágicos, protectora, Kaptra lucha hasta la muerte. De otro modo, huye o se rinde si es proporcionando curaci ón adicional en misiones peligrosas, reducida a 10 puntos de golpes o menos. facilitando negociaciones para aquellos no aptos en la diplomacia CARACTERÍSTICAS o guiando a los visitantes de una y hacia localizaciones cercas de fue 14, Des 8, Con 12, Int 12, Sab 17, Car 12 su ciudad natal. Posee una personalidad maternal y disfruta vigilando At q Base +4; BMC +6; DMC 15 (19 cuando resiste embestida o derribo) a los enanos jovenes o de espíritu libre, gnomos y halflings. Dotes Fabricar Armas y Armadura Mágicas, Voluntad de Hierro, Persuasivo habilidades Artesanía (armadura) +8, Artesanía (armas) +8, Diplomacia +9, Sanar +8, Intimidar +4, Saber (ingeniería) +2, Saber (historia) +5 kAPTRA DOREThAIN Enana clériga de Torag 6

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Personajes: Dioses y vasallos Saber (local) +2, Saber (religión)+7, Percepción +5 (+7 mampostería inusual), Averiguar intenciones +8 Idiomas Común, Enano, Gnomo CE aura, toque resistente (6/d ía) Equipo de combate varita de curar heridas leves (14 cargAs), martillo de guerra +1, martillo ligero de gran calidad, agua bendita (2), daga. Otro e quipo armadura completa +1, escudo pesado de acero +1, mherramientas de herrero de gran calidad, simbolo sagrado de acero, 322 po. E q uipo PJ Reemplaza su armadura completa +1 y escudo pesado +1 por una armadura completa +2 y un escudo pesado de acero +2; añade un amuleto de armadura natural +2, un anillo de protecci ón +1, una bolsa de contenci ón (tipo I) y 500 po.

fort +7, Ref +11, Vol +5; +2 contra veneno, conjuros y aptitudes sortílegas habilidades Defensivas evasión, sentido de las trampas +1, esquiva asombrosa ATAQuE

Velocidad 20 pies (30 pies con zancada prodigiosa) C/C alfanjón de gran calidad +9/+4 (2d4/18–20) A distancia +1 ballesta ligera +10/+10/+5 (1d8+1/19–20) Ataques especiales enemigo predilecto (+4 enanos, +2 humanos), odio (+1 al ataque contra orcos, globinoides), ataque furtivo +2d6, reacciones lentas, ataque sangrante Conjuros preparados de explorador (NL 2): 1—enmarañar (DC 14), zancada prodigiosa TACTICAS

Antes del combate Cuando se enfrenta a un combate duro, Trovag bebe su poción de escudo de la fe, lanza zancada prodigiosa y envenena sus virotes Durante el combate Trovag dispara a sus enemigos con su ballesta ocultoa haciendo empleo del veneno y de ataque furtivo. Moral Trovag normalmente se retira si es reducido a 20 puntos de golpe o menos, dejando a cualquier aliado para que cubra su cobarde retirada.

trovaG uthaun Una vez un respetado sargento de la guardia en Altoyelmo, Trovag Uthaun no podía resisitirse a llenarse sus bolsillos. Pillado aceptando sobornos, fue expulsado de la guardia. Amargado y culpando a sus camaradas enanos por su caida, dio la espalda a la Ciudadela Celeste de su juventud. Desde entonces Trovag se ha convertido en un cazarrecompensas y entrenador de bestias. Trovag raramente viaja sin la compañía de uno o más animales exóticos o bestias mágicas, cada una más sedienta de sangre y salvaje que el anterior. trovaG Su ultima adquisición es Maldición, una extraña criatura parecida a un lobo que compró a un mago hinchado de Kaer Maga; la criatura no esta realmente domesticada, y actua de forma más inteligente que un animal común, pero probablemente es un asunto de tiempo antes de que se vuelva contra él o se marche. Trovag vende sus servicios a quienquiera que pueda pagar sus precios -la mitad de una cuota del tesoro o 10 po por día, lo que sea mayor- a no ser que el trabajo parezca suicida, en cuyo caso rechaza. Si persigue a una persona o criatura conocida, se toma su tiempo para reunir información sobre el objetivo y adapta su equipo y tácticas de forma adecuada. Esta comenzando a sentir el peso de los años y punzadas de muchas heridas antiguas, y puede ser poco fiable en el combate cuando las cosas se ponen feas.

CARACTERISTICAS

fue 10, Des 16, Con 14, Int 8, Sab 16, Car 12 Atq Base +8; BMC +11; DMC 24 (+26 cuando resiste embestida o derribo) Dotes Maniobras Ágiles, Punteria Mortal, Aguante, Iniciativa Mejorada, Disparo a Bocajarro, Disparo Preciso, Recarga Rápida, Disparo Rápido habilidades Acrobacias +9, Diplomacia +10, Manejo de animales +12, Saber (goegrafía) +3, Saber (local) +3, Percepción +15, Cabalgar +6, Averiguar intenciones +11, Sigilo +14, Supervivencia +15 Idiomas Común, Enano CE encontrar trampas, terreno predilecto +2 (monta ñas), codicia, v ínculo del cazador, empat ía salvaje +6, afinidad con la piedra Equipo de combate poción de curar heridas moderadas (2), alfanjón de gran calidad, dagas (2), ballesta ligera +1 , virotes (3), veneno tojo azul (5), veneno avispa gigante (5) Otro e quipo camisote de mallas +1, grilletes de gran calidad, caballo de guerra pesado, bridas militares, alforjas con raciones y comida, 200 po E quipo PJ Reemplaza su ballesta ligera +1 con una ballesta ligera +3 y su camisote de mallas +1 por un camisote de mallas +2, y su alfanj ón de gran calidad por un alfanjón +1; añade un amuleto de armadura natural +1, cinturón de destreza poderosa +4, capa elfica, morral práctico, ungüento de restablecimiento, anillo de protección +1 y 700 po.

TROVAG uThAuN Enano explorador 5/pícaro 4 N Humanoide mediano (enano); Inic +7 (+8 en montañas) Sentidos visión en la oscuridad 60 pies; Percepción +15 DEfENSA

CA 18, toque 13, desprevenido 15 (+5 armadura, +3 Des) (+4 esquiva contra gigantes) PG 63 (5d10+4d8+18)

MALDICION Lobo aumentado macho N Bestia mágica mediana (animal aumentado); Inic +4; Sentidos Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, visión en la penumbra; Percepción +10 DEfENSA

CA 18, toque 14,desprevenido 14 (+4 Des, +4 natural)

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COMPANION

PG 17 (2d8+8) fort +7, Ref +7, Vol +3

+4 contra efectos de las fatas y plantas como objetivos Resistencia ácido 10

Resistencia frío 5, fuego 5; RS 7

ATAQuE

ATAQuE

Velocidad 50 pies C/C mordida +4 (1d6+3 más derribo) TACTICAS

Durante el combate Maldición intenta flanquear y derribar a oponentes. Moral Maldición huye si es reducido a 5 puntos de golpe o menos, o si Trovag se retira. CARACTERISTICAS

Fue 17, Des 19, Con 19, Int 6, Sab 16, Car 14 Atq Base +1; BMC +4; DMC 18 Dotes Soltura con una Habilidad (Percepción) Habilidades PPercepción +10, Sigilo +8, Supervivencia +3 (rastrear por olfato +7)

ulDoon el corazon del desierto En las arenas desérticas, Uldoon halló la paz interior que durante tanto tiempo le había eludido entre los contemplativos Ouat. Abandonó su orden, y ahora recorre los desolados Yermos Sahure. Aún prefiere la sencilla falda plisada y el pecho descubierto de los Ouat, aunque nunca renunció a la costumbre enana de cuidar y decorar su barba. Uldoon es un creyente profundo de la preservación en el orden natural, y actua contra aquellos que lo molestan; posee un interes particular en destruir criaturas aberrantes que acechan en las ruinas o los humanoides que agotan los recursos de una zona. Uldoon saca su fuerza de las arenas del desierto, y raramente su forma salvaje es la de una criatura voladora. Uldoon es un nómada, ya sea en el desierto o explorando cavernas profundas que llevan a las Tierras Oscuras. Aunque un poco maleducado y colerico, raramente inicia peleas, y le gusta emplear elementales convocados para tratar con amenazas menores. Puede trabajar como guía, guardián o incluso sanador, aunque tiene poca tolerancia por el frágil y el escuchimizado.

uLDOON EL CORAZON DEL DESIERTO Enano druida de la Fe Verde 7 LN Humanoide mediano (enano) Inic +0; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies; Percepción +11 DEfENSA

CA 16, toque 11, desprevenido 16 (+5 armadura, +1 desvio) (+4 esquiva contra gigantes) PG 59 (7d8+28) fort +10, Ref +4, Vol +9; +2 contra venenos, conjuros y aptitudes sortílegas

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Velocidad 20 pies C/C bastón de gran calidad+7 (1d6+1) A distancia toque a distancia dardo de ácido (1d6+3 ácido) Ataque Especial dardo de ácido (1d6+3 ácido, 7/día), forma salvaje (animal Diminuto-Grande, Elemental Pequeño-Mediano, 7 horas/día), a las tiradas de ataque contra goblinoides y humanoides orcos Conjuros preparados de druida (NL 7) 4—curar heridas graves, libertad de movimiento, piedras puntiaguas (D) 3—curar heridas moderadas, fundirse con la piedra, veneno, transformar piedra (D) 2—animal mensajero, piel robliza, fuerza de toro, esfera flamígera, ablandar tierra y piedra (D) 1—hechizar animales (CD 15), curar heridad leves, detectar animales y plantas, piedra mágica (D), garrote 0 (a voluntad) - crear agua, orientación divina, purifcar comida y agua, resistencia D conjuro de Dominio; Dominio Tierra TACTICAS

Antes del combate Si puede prepararse antes ulDoon de una dura batalla, Uldoon lanza piel robliza, fuerza de toro, libertad de movimiento y resistencia. Durante el combate Uldoon convoca a un elemental de tierra Pequeño o Mediano, a continuación lanza piedras puntiagudas y esfera flamígera. Si es presionado, se transforma en un glotón terrible. Moral Si llega a 15 puntos de golpe o menos, Uldoon se transforma en un elemental de tierra Pequeño y huye al suelo empleando su deslizarse por la tierra. CARACTERISTICAS

Fue 13, Des 10, Con 16, Int 12, Sab 18, Car 8 Atq Base+5; BMC +6; DMC 17 (21 cuando resiste embestida o derribo) Dotes Aumentar Convocación, Gran Fortaleza, Reflejos Rápidos, Soltura con una escuela de magia Habilidades Artesanía (alfarería) +5, Trato con animales +6, Sanar +8, Saber (geografía) +8, Saber (naturaleza) +13, Lingüística +2, Percepción +11 (mampostería inusual +13), Conocimiento de conjuros +10, Supervivencia +16 Idiomas Común, Druidico, Enano, Osiriano, Terrano CE vínculo natural (dominio Tierra), sentido de la naturaleza, resistir la tentación de la naturaleza, pisada sin rastro, empatía salvaje +6, zancada forestal Equipo de Combate bastón de gran calidad, daga, poción de curar heridas moderadas, varita de resistir energía (6 cargas) Otro e quipo armadura de pieles +1, anillo de protección +1 , 43 po E quipo PJ Reemplaza su bastón de gran calidad por un bastón +1 y su armadura de pieles +1 por una armadura de pieles +3; a ñade un amuleto de armadura natural +1, un diadema de sabiduría inspirada +2 y 850 po.

Personajes Dioses enanos Además de su adoración de Torag, Abadar e Irori, los enanos de Golarion poseen un pequeño panteón de deidades relacionadas que posee pocos adoradores fuera de la raza enana. Pocos enanos no malignos de la superficie aun adoran a Droskar, aunque tecnicamente es parte del panteón racial enano. Gran parte de estos dioses enanos están relacionados con Torag en alguna forma; y él es el mayor de todos ellos, todos se somenten a él excepto en cosas que caen completamente en su jurisdicción en lugar de la de él. Los sacerdotes enanos reconocen a estas otras deidads en las oraciones para la comunidad pero muy pocos adoran a cualquiera como un dedida principal. Para el alineamiento, las áreas de interés, los dominios, y el arma predilecta de estas deidades, ver el interior de la portada. Angradd (El Fuego de la Forja): La contrapartida a la perspectiva defensiva de su hermano mayor Torag, Angradd es el dios de las tácticas agresivas y del arte de la guerra. Él y Magrim vigilan las batallas, dividiéndose los espíritus enanos entre elos de acuerdo en como de valientes fueron en combate. Bolka (El Don Dorado): Hija de Torag y Folgrit, esta diosa alegra posee largo pelo rubio y una figura que quitaría la respiración incluso al enano más reservado. Hace que los matrimonios acordados florezcan en amor e inspira a solteros empederniso a que se decidan a buscar una esposa. Dranngvit (La Cuidadora de la Deuda): Esta diosa gélida es la medio hermana de Torag; algunos leyendas dicen que tenía que haber sido su esposa pero que en su lugar escogió a Folgrit, y para ganarse su perdón la elevó a la divinidad. Los enanos consideran a Dranngvit un mal necesario, una diosa que aplacar cuando han hecho mal a alguien; solo aquellos consumidos por el odio y el rencor la escogen como su patrona. Puede ser la madre de Kol, aunque Folgrit le trata como su propio hijo. Droskar (El Herrero Oscuro): Aunque a muchos de los eruditos de Golarion les gustaría creerle muerto, la iglesia de Droskar es la fe principal de los duergar, y en su nombre agitan armas y armaduras para diversos conflictos bajo la superficie. Enseña que el trabajo repetitivo lleva a la mejora de la habilidad, y que si te obligas a llegar lejos, conseguirás la grandeza. Aquellos que se esfuerzan y aún fracasan en este empeño o bien no estan trabajando lo suficientemente duro o no están poniendo sus corazones en su trabajo. Cree en la esclavitud para permitir a los artesanos centrarse en los aspectos creativos de una obra sin preocuparse de los detalles menores; los esclavos son también chivos expiatorios adecuados cuando el producto no alcanza las expectativas. Entre los fieles existe una fuerte competición, ya que uno que intena crear algo excepcional o innovar debe tener cuidado con un rival o un superior que se lo robe o se acredite ese logro. Folgrit (La Madre Vigilante): La mujer de Torag es una diosa paciente acostumbrada a la planificaci ón y preocupaci ón excesiva de su marido. Es la diosa de la maternidad, de las esposas y niños

especialmente de aquellas cuyos maridos y padres están en la guerra. También es la diosa de las viudas y huérfanos, y hace todo lo que puede para manter la mente de Torag fresca para que asi pueda minizar las bajas enanas. Grundinnar (El Pacificado): Esta deidad elocuente esta bien acostumbrada a detener las luchas por su hermana Bolka. Arregla vallas, alienas a los enanos a ser buenos vecinos y se asegura de que los enanos no olviden a los amigos que no han visto en años. Kols (El Guardían de Juramentos) : Este dios callado divide su tiempo entre seguir a su padre Torag y en mantener a su hermano Grundinnar lejos del peligro. Castiga a aquellos que elude sus obligaciones o romper juramentos. Magrim (El Capataz): A pesar de su triste papel como guardián de la vida más allá enana, Magrim no es más austero que el típico enano mortal. Determina que labores debe realiza un espíritu enano, incluyendo reforjando almas gastadas para hacerlas adecuada para que visiten de nuevo el mundo. Es el hermano mayor de Torag, y enseñó a los primeros enanos mortales como comunicarse de forma adecuada con los dioses. Torag (Padre de la Creación): Los enanos cree que Torag creó el mundo en su gran forja, golpeándolo una y otra vez con su martillo para conseguir la forma que deseaba. Mientras las rocas caina y las chispas volaban, los enanos nacieron, hechos de piedra con estomagos llenos de fuego. Torag aparece como un enano poderoso y astuto, ocupado en su forja golpeando un arma o un escudo. Es el planificador consumado, con una contingencia para cada situaci ón. Cada la mitad de sus clérigos son enanos, aunque una gran cantidad de humanos han respondido a su llamada. Sus fieles son arquitectos, artesanos y planificadores militares expertos. Los guardianes y vigilantes a veces ofrecen oraciones al padre de la creación, esperando que les proteja mientras vigilan sus encargos. Los animales excavadores son sagrados para los fieles de Torag, como son los animales que habitan en cuevas y zonas montañosas. Las criatuas voladoras que viven en tales regiones son considerada abomaciones y anormales -en particular los murciélagos son odiados por la iglesia. Torag a veces manda mensajes a través de acertijos crípticos que aparecen sobre superficies de piedra durante un breve periodo de tiempo. El culto de Rovagug es especialmente odiado por los seguidores de Torag, ya que su progenie desde hace mucho tiempo se retuerce y pueba las esquinas más profundas de la tierra. Y a pesar de este odio, los seguidores de Torag no se llevan bien con los de Sarenrae, ya que su disposición a perdonar y su devoción hacia el sol para muchos enanos parece un indicador de debilidad. Trudd (El Poderoso): El hijo más joven de Torag, es el más fuerte de los dioses enanos a pesar de su corta barba. Vigila el salón de su padre mientras su señor esta fuera.

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COMPANION

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So c i a l barbas, cervezas, artesanias

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Separadas por grandes distancias -y a veces siglos de contacto perdido -cada una de las Ciudadelas Celestes y fortalezas enanas posee sus propias tradiciones y costumbres. Aunque la sociedad enana como conjunto es casi tan dispar y diversa como las miles de culturas de la humanidad, casi todos los enanos comparten una pasión por las barbas bien cuidadas, la cerveza abundante y la artesanía de calidad.

Barbas enanas Los enanos son un pueblo orgulloso que se orgullecen de pocas cosas más que sus barbas. Dentro de los confines de muchas Ciudadelas Celestes y fortalezas enanas, la longitud de la barba de un individuo sirve como indicación de su posición en la sociedad. Los grandes thanes y la nobleza enana se dejan crecer sus barbas hasta longitudades extravagantes, mientras que las barbas más cortas indican el rango de un enano como un combatiente o artesano cuyo trabajo hace que tener una barba larga sea peligroso (el pelo largo que puede ser agarrado por un enemigo o chamuscado en una forja podría obstaculizar a soldados y herreros enanos). Las trenzas elaboradas pueden indicar posición social, o al menos el sentido de presunción de un enano; los enanos ricos o nobles a menudo poseen sirvientes del clan que trenzan sus barbas en diseños intrincados y las adornan con oro y plata, mientras que los enanos de posición social baja mantienen sus barbas relativamente sencillas o las engalanan con adornos de estaño, bronce y hierro. Muchas costumbres antiguas dictan que los enanos luzcan sus barbas de un estilo particular en ciertas ocasiones. Un enano que deja que su barba crezca descuidada y sin adornos es un lamento por un familiar o amigo cercano perdido, por ejemplo, mientras que una barba que ha sido peinada en dos y colocarse anillos de oro a ambos extremos indica que ese enano se ha comprometido en un ritual de cortejo. Los enanos de cada posición disfrutan decorando sus barbas con anillos de metal y otros complementos, y entre ellos los adornos más populares son barberas diseñadas para impedir que las barbas se salgan. Más allá del significado social, las barberas altamente decoradas a menudo son representaciones de los logros de un indiviudo, y pueden anunciar la presencia de un enano reverenciado o vilipendiado mucho antes de que las presentaciones adecuadas sean realizadas, especialmente si la barbera esta confeccionada con materiales exóticos o decorada con gemas. Dos barberas especialmente famosas, ampliamente reconocidas por los enanos de todo Golarion, son descritas a continuación.

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Barbera del Mata Orcos: Portada por Undril Martillonegro, también conocido como el Saqueador, un sediento de sangre y ampliamente temido guerrero de túneles, esta pesada barbera muestra un terrible enano tajando orcos con hachas de mano gemelas. Habiendo liderado numerosas expediciones a las profundidades de las Tierras Oscuras, Undril fue superado por un casi fanatismo religioso por reclamar el caido Koldukar (la Ciudadela Celeste ahora conocida como Urgir, la capital orca del Bastión de Belkzen). Este enano de muchas cicatrices y barba roja lideró varias cruzadas contra la fortaleza, y encargó la barbera como una prueba a su ferocidad. La Barbera del Mata Orcos ahora esta colocada en un lugar de honor en Altoyelmo, regresada a la ciudadela enana después de que Undril fuera asesinado por sus enemigos de toda la vida durante su cruzada final. Un enano que porte la barbera gana un bonificador de circunstancia +2 a las pruebas de Intimdiar realizadas contra orcos; de igual modo el portador gana un bonificador de circunstancia +2 a las pruebas de Diplomacia realizadas para influenciar a otros enanos al menos, mientras que no crean que el portador robó la barbera. La Barbera Perdida de Tar Taargadith: Esta barbera más famosa fue portada una vez por el General Taargick mismo. Creada en plata pura y adornada con imagenes reales de Taargick rodeado por sus thanes más leales, es un símbolo a la gloriosa herencia de los enanos. Ampliamente buscada por enanos y cazadores de tesoros sin escrúpulos, se cree que la Barbera Perdida de Tar Taargadth esta perdida en las Tierras Oscuras bajo las Montañas Cinco Reyes. Si llegase a ser descubierta, cualquier enano que portará la barbera ganarí a un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia que tenga que ver con enanos y un bonificador +2 a su puntuación de Liderazgo para atraer seguidores enanos.

cervezas enanas Casi tan famosas como las armas y armaduras de facturación enana son sus potenetes (y de fuerte sabor) cervezas enanas. Como raza, los enanos parecen compartir un amor universal por la cerveza de calidad. Los enanos prefieren sus cervezas fuertes, con un sabor enérgico; algunos no enanos encuentran incluso las cervezas enanas más suaves ser fuertes hasta el punto de disgusto. Los enanos elaboran cervezas que tanto acentuan el sabor de sus comidas favoritas y, para aquellos enanos que viajan lejos de las ciudadelas de su nacimiento, les recuerden su hogar. Muchas bebidas poseen un sabor rústico, recuerdo de hogares calidos, comidas bien cocinadas y techos teñidos de hollín. Casi todos los enanos comienzan a beber a temprana edad, y no es raro dentro de las salas de fiestas ver enanos jovenes sentandos en la mesa de sus compañeros de clan, bebiendo alegremente de jarras más grandes que sus cabezas. Dentro de las ciudadelas, el

Social: Barbas, cer vezas, y artesanias amor por la cerveza fuerte de color claro se ha convertido casi en una faceta de la vida enana como la guerra contra sus enemigos hereditarios, y muchos enanos calman sus nervios antes del combate bebiendo varias pintas de su cerveza favorita antes de meterse en la batalla. Cada fortaleza enana digna del nombre contiene al menos una fabrica de cerveza, y cada una de las restantes Ciudadelas Celestes albergan varias. La cerveza enana, como la sociedad enana, cambia lentamente con el tiempo. Sin embargo, cuando las Ciudades Celestes fueron eregidas por primera vez hace casi 10000 años, cada fortaleza desarrollo una cerveza específica de celebración que ha permanecido inalterable a lo largo de los siglos. Las recetas para estas cervezas siguen siendo secretos guardados celosamente, y aunque ampliamente buscadas, uno raramente encuentra las cervezas deliciosas más allá de los confines de la ciudadela en la que fueron creadas. Hasta hoy, los maestros cerveceros continuan buscando las recetas de las ciudadelas perdidas, esperando recrearlas a través de una investigación aplicada o descripciones de su sabor. En conjunto, los enanos prefieren bebidas fuertes y amargas como las cervezas fuertes de color claro, cervezas negras y de malta. Aliento de Auroch: Esta fuerte cerveza amarga posee un sabor que insinua la carne de auroch, y ayuda a artesanos enanos trabajadores a soportar largas horas en la forja disminuyendo los picos del calor ambiental. Beber una pinta te proporciona el beneficio de un conjuro Soportar los Elementos durante 1 hora, aunque solo contra el calor y el ardor, no el frío. Una pinta cuesta 1 po. Cerveza Negra de las Salas Perdidas: Esta cerveza negra posee un regusto a almendras y mejora la resistencia enana a los venenos. Beber una pinta proporciona a los enanos -y solo los enanos- un bonificador alquímico +1 a las tiradas de salvación contra venenos. Una pinta cuesta 1 po. Estallido Provocador Maravilloso: Esta cerveza ligera, una rareza entre las cervezas enanas, extiende el alcance de tu visión en la oscuridad en 1d3 x 5 pies (variando de lote en lote, e incluso de persona a persona) durante 1 hora, haciendola favotira entre los guerreros que hacen guardia en las m ás profundas, oscuras salas de las Ciudadelas Celestes. Una pinta cueta 1 po.

función. De hecho, algunos enanos ocasionalmente renunciarán al pago por objetos completados, rechazando abandonar su obra debido a alguna imperfección percibida. Los enanos tienden a decorar sus armaduras y armas con motivos mitológicos y religiosos. Los martillos de guerra y las grandes hachas frecuentemente muestran guerreros enanos rebanando orcos, aberraciones y demás enemigos de la raza enana. La legendaría espada Turlang, entregada al Gran Príncipe Arthune de Taldor por los artesanos enanos de Maheto como un símbolo de su alianza con la Corona Primogénita, porta la imagen del antiguo dragón rojo Tharalarg mientras moría sobre el mayor pico de las Montañas Cinco Reyes en el segundo milenio de la Era de la Consagración. Las armaduras enanas tienden a ser realzadas con imagenes de ancestros del clan o símbolos de Torag y otros dioses enanos; los herreros de armaduras esperan que haciendo esto concederá al portador el visto bueno y protección del ancestro durante la batalla. Igual que las armas y armaduras enanas son incomparables en cualquier otra parte del mundo, los enanos han perfeccionado las herramientas de su negocio. Muchas de sus mejores armas fueron creadas para servir como herramientas del oficio asi como instrumentos de guerra. Los martillos enanos tan comunes entre los guerreros enanos hoy en día, fueron primero empleados después de que los artesanos emplearán sus herramientas con efectos mortíferos mientras defendían sus talleres contra las incursiones de orcos y otras especies salvajes de las Tierras Oscuras. Los maestros artesanos frecuentemente emplean estas herramientas para forjar sus mejores armas y armaduras.

artesanias enanas En sus siglos de guerra que los enanos soportaron durante su Búsqueda del Cielo, la necesidad les impulsó a perfeccionar el arte de la herrería. Sus armas y armaduras son inigualables por todo Golarion, y los bienes de facturación enana son extensamente buscados por aquellos con los métodos para ello. Por su parte, los enanos han desarrollado una aparentemente devoción religiosa por el arte de la fabricación, cada artesano persiguiendo la herrería de armas, de armaduras o la mamposteria con un fervor parecido al de un clérigo rezando a su deidad. Los herreros enanos también a menudo son perfeccionistas, reacios a desprenderse de su obra hasta que la han martilleado hasta una combinación perfecta de forma y

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COMPANION

Proximamente! Celebra la libertad! El pueblo de Andoran rechazó la nobleza diabolica de Cheliax y creó un nuevo gobierno donde los líderes únicamente gobiernan con el mandato del pueblo. Vea lo que los Andorenses tienen que ofrecer en el próximo Pathfinder Companion: Andoran, Espíritu de Libertad!

anDoran por Hal Maclean, Colin McComb, y Jonathan Keith Todo lo que querrías saber sobre cómo jugar un personaje Andorense está aquí -su historia, su actitud hacia otros países, su cultura, su tecnología, su música, la influencia de las Tierras Oscuras y Fey, la vida en el ejército, incluso familiares típicos y compañeros animales!

coMbate por Hank Woon Con la tan esperada clase de prestigio Caballero del Aguila, tú puedes entrenar con la Legión Dorada para proteger al país, unirte a los Halcones de Acero para difundir los ideales andorranos en otras tierras, o trabajar con las garras del Crepúsculo en misiones secretas para preservar la libertad de todos!

MaGia por Jason Nelson Nuevos conjuros Andorenses para liberar los cuerpos y las mentes aprisionadas, además de nuevos objetos mágicos, entre ellos cinco fichas nuevas y una figurita de poder maravilloso!

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social por Colin McComb Ser un amante de la libertad andorense requiere una perspectiva única y tiene responsabilidades inusuales, desde oponerse a la esclavitud hasta la sensibilización y formación de las aves de rapiña, afecta a cómo la gente de este país trata a los extranjeros y cómo reintegran a los esclavos liberados! Conviértete en un Andorense, y aprender a usar "el ojo del halcón"!

y Mas! La religión en Andoran, y su patrón avoral, Talmandor! Las descripciones de las ciudades de Almas, Augustana, Bellis, Carpendren, Oregent, y otros! Todo lo que necesitas para unirte a la causa de la libertad está aquí.

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THe Five Kings

Mountains

Kyonin

Bolgrad

Kerse Tar-Kazmukh

Lightning Top

Druma

Larrad

Kar-Azakh

Mount Mist

Varook’s Deep Mount Arugak Macridi

Kovlar

Emperor’s Peak Highhelm High Watch

Mount Kla Rolgrimmdur

Queen Peak

Bellis

Mount Langley

Taggoret Mount Gustus Kykar Davarn

Mount Onik Mount Carissa

Mount Soryu

CITY MAJOR SETTLEMENT

Droskar’s Crag

KING CARVING FORTRESS SURFACE GATE MAJOR MINE RUIN

hacha

N

mArtillo!

y

acidos hace años en oscuras cavernas, los enanos surguieron hacia la luz en busca de una profecía divina, conduciendo a los orcos salvajes delante de ellos hasta llegar a la superficie en la legendaria búsqueda del Cielo. Ahora establecidos con sus propias tierras y costumbres, los enanos trabajan sus forjas, cantando canciones de héroes legendarios, mezclando e inventando cervezas, y luchando contra humanoides malignos y monstruos horribles. Dentro de este Pathfinder Companion encontrarás:

• Detalles sobre los enanos de Golarion -dónde viven, lo que comen, como se visten, y sus ideas sobre trabajo y guerra. • Nuevas dotes de combate para estilos de lucha enana. • Historia de los enanos. • Descripciones de las Montañas Cinco Reyes, la patria más vieja y más estable de los enanos. • Oscura magia de los dioses enanos. • Conjuros para comunicación ancestral, protecciones, y supervivencia en las Tierras Oscuras • Nuevos rasgos de personaje. • Estadisticas de juego para tres enanos PSJ, apropiados para mercenarios o cohortes.

Printed in China. PZO9408

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