Mordheim Enanos Caos

Enanos del Caos Enanos del Caos Los orígenes de los Enanos del Caos no son claros y son bastante difíciles de rastrear.

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Enanos del Caos

Enanos del Caos Los orígenes de los Enanos del Caos no son claros y son bastante difíciles de rastrear. Lo poco que se sabe hoy en día sobre dicho origen es que sus antepasados fueron enanos originarios de las Montañas del Fin del Mundo. Hace muchos miles de años, la raza de los Enanos se dirigió hacia el Norte desde sus hogares ancestrales en algún lugar de las tierras del Sur. Viajaron por las altas cimas de las Montañas del Fin del Mundo, siguiendo el rastro de los yacimientos de minerales y gemas preciosas. En algún momento misterioso y distante del pasado, los Enanos llegaron a las tierras elevadas en el lejano Norte de las Montañas del Fin del Mundo. Allí se encontraron con una meseta enorme e inhóspita donde el aire era escaso y frío, y las rocas estériles. Muchos regresaron hacia el Sur, para engrosar el número de los cada vez más abundantes Enanos de las Montañas del Fin del Mundo; otros se dirigieron hacia el Oeste, hacia las frías tierras de Norsca; pero algunos de los más aventureros se dirigieron hacia el Este y después hacia el Sur siguiendo las desoladas Montañas de los Lamentos. Al principio, estas dispersas comunidades de Enanos se mantuvieron en contacto entre ellas, pero los Enanos que se dirigieron al Este se alejaron mucho: cuando comenzaron las incursiones del Caos, vieron cortadas las rutas a las demás fortalezas y quedaron aislados. Cuando terminó la guerra y las fuerzas de los Cuatro Poderes se retiraron de nuevo al Norte, los enanos del Oeste creyeron que sus hermanos habían sido destruidos por el Caos, pero se equivocaron. El Caos no aniquiló a los robustos colonos enanos sino que provocó un terrible cambio en ellos.

No se sabe con exactitud cuándo la estirpe de los enanos del Este se transformó en los actuales Enanos del Caos. Probablemente fue un lento proceso de mutación y cambio, ya que los Enanos son tozudos por naturaleza y más resistentes a la magia que otras criaturas. Olvidados por sus antiguos dioses, los enanos comenzaron a adorar al maligno dios Hashut, Padre de la Oscuridad. La enorme y monstruosa Torre de Zharr-Naggrund, la Ciudad del Fuego y la Desolación, fue levantada en medio de la llanura de Zharr por sus Sacerdotes-Brujos, construida de obsidiana negra e iluminada continuamente por el resplandor rojizo de miles de diabólicos hornos. Alrededor de su siniestra ciudad, los Enanos del Caos excavaron minas en la tierra, penetrando profundamente en la roca en busca de sus tesoros escondidos. Construyeron máquinas para cavar aún más, usando la energía del vapor generada por el propio calor de las rocas. Excavaron en busca de carbón, perforaron, en busca de petróleo y alquitrán, pozos abiertos donde almacenar las sustancias halladas, por lo que crearon pozos de grasientas sustancias negras por doquier. De las montañas extrajeron piedras y las usaron para construir carreteras que conectaran todas sus tierras, de forma que las riquezas de la tierra pudieran transportarse más rápidamente hacia su grotesca ciudad.Los residuos de miles de años de perforaciones ocupan actualmente la Llanura de Zharr, donde las excavaciones excavan incansables la tierra. Bajo las oscilantes llamas de innumerables forjas, miles de esclavos trabajan sin descanso en las industrias de los Enanos del Caos. Las cualidades de la Piedra bruja son bien conocidas por los practicantes de la magia de todas las razas y la mayoría de magos y hechiceros alaban las virtudes del cristal. Este conocimiento ha alcanzado incluso el lejano este y las desoladas e infames tierras de Zharr-Naggrund. De hecho, solo uno de los Sacerdotes de Hashut ha aprendido del desastre que se ha cernido sobre la ciudad de Mordheim. En su búsqueda incesante de rivales a los que vencer para quedarse con sus poderes y obtener más esclavos, sabe que la ciudad de Mordheim es el lugar ideal donde ejecutar sus propósitos, y ha preparado una expedición con sus mejores aprendices para conseguir más esclavos, más botines y, por encima de todo, más Piedra Bruja con la que satisfacer sus diabólicos propósitos.

Eleccion de Guerreros Una banda de Enanos del Caos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros nunca podrá superar los 15. Sacerdote de Hashut: cada banda de Enanos del Caos debe incluir un único Sacerdote de Hashut, ¡ni más ni menos! Centauro del Caos: tu banda puede incluir 1 Centauro del Caos. Carceleros: tu banda puede incluir hasta 2 Carceleros. Enanos del Caos: tu banda puede incluir hasta 5 Enanos del Caos. Trabuqueros: tu banda puede incluir hasta 3 Trabuqueros. Hobgoblins: tu banda puede incluir cualquier número de Hobgoblins.

Enanos del Caos

Experiencia Inicial Un Sacerdote de Hashut empieza con 20 puntos de experiencia. Un Centauro del Caos empieza con 10 puntos de experiencia. Los Carceleros empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Incremento de Atributos Enano del Caos

M HA HP F R H I A L 8 7 6 4 5 3 5 4 10

Centauro del Caos

M HA HP F R H I A L 20 7 6 5 5 4 6 5 10

Reglas Especiales

Difícil de Matar: los Enanos del Caos son individuos duros y resistentes a los que sólo se puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 en vez de 5-6 cuando se efectúe una tirada en la Tabla de Heridas. Así pues, los resultados en la Tabla de Heridas son: 1-2= derribado; 3-5= aturdido; 6= fuera de combate.

Cabeza Dura: los Enanos del Caos ignoran las reglas especiales de mazas, garrotes, etc. ¡No es fácil dejarlos inconscientes! Armadura: los Enanos del Caos jamás sufren penalización al movimiento por estar equipados con armadura. Esclavistas: uno de los objetivos de los Enanos del Caos en Mordheim es conseguir más esclavos para sus sacrificios y para

sus faenas. En consecuencia, los Enanos del Caos nunca liberarán a ningún esclavo que capturen, sino que los sacrificarán (con lo que el Hechicero obtendrá +1 a la Experiencia por cada esclavo sacrificado) o los obligarán a ayudarlos en su búsqueda de piedra bruja. En este caso, al término de la partida, suma +1 por cada esclavo al total de piedra bruja acumulado por la banda de Enanos del Caos. Antes de hacer esta suma, efectúa una tirada de 1D6. Con un resultado de 2 a 6, el cautivo muere debido al exceso de trabajo, la enfermedad o por cualquier otro motivo; en cualquier caso, la bada de Enanos del Caos puede mantener el equipo del cautivo. Por contrapartida, un resultado de 1 indica que el cautivo logra escapar, regresa a su banda con su equipo intacto y, además, obtiene 1D3 punto de experiencia (si es un secuaz, simplemente suma 1 a su total).

Listas de Equipo de los Enanos del Caos Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Enanos del Caos para escoger su equipo. Estos precios especiales representan la facilidad para adquirir estos artículos en las Tierras Oscuras. Al intentar adquirir estos artículos en Mordheim o en cualquier otro lugar fuera de Zharr-Naggrund, los Enanos del Caos pagan el total del precio y deben tirar los dados para adquirirlos normalmente. LISTA DE EQUIPO DE LOS ENANOS DEL CAOS Armas de combate cuerpo a cuerpo Daga………………………………………………..…….…1a gratis / 2 co Maza…..………………………………………..…………………..…….3 co Martillo……………………………………..……………………..…….3 co Hacha…………………………………..…………………..…………….5 co Espada……………………………..…………..…………………..…..10 co Arma a dos manos………..……………………..………….………15 co Arma de Obsidiana*….………………………………4 x coste arma Látigo de acero**…..……………………………………………….10 co Atrapa-hombres**……………………………………..……………25 co Armas de proyectiles Pistola………………………………..……15 co (30 co por una ristra) Trabuco****……………………………..…………………………….30 co Arcabuz****…..……………………………..……………………..…35 co Armaduras Armadura ligera…..………………………………………..…….…20 co Armadura pesada..………………………………………..………..50 co Escudo…………………………………………………….…………….5 co Casco.…..………..…….…………………………..…………………..10 co Cuerpo mecánico***..…………………………………………….175 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS HOBGOBLINS Armas de combate cuerpo a cuerpo Daga………………………………………………………1a gratis / 2 co Maza…………..………………………………………………………….3 co Hacha……………………………………………………………….……5 co Lanza……………………..……..……………………..…..……..……10 co Armas de proyectiles Honda………………..…………..……….……………..………………2 co Arco………………..………………………………………..……….…10 co Armaduras Armadura ligera……………..……………..……………………….20 co Escudo……………………………………..………………………….…5 co Casco……………………………….…………………………………..10 co Equipo misceláneo Motor del Caos…………………………………………..……..….125 co *Sólo Héroes **Sólo Carceleros ***Sólo Sacerdote de Hashut ****Sólo Trabuqueros

Tabla de Habilidades de los Enanos del Caos Sacerdote de Hashut Centauro del Caos Carcelero

Enanos del Caos

Habilidades Especiales de los Enanos del Caos Los Héroes Enanos del Caos pueden usar la siguiente tabla de habilidades en lugar de la tabla de habilidades del Reglamento.

Muy Resistente

Buscador de Tesoros

Este Enano destaca por ser capaz de soportar heridas que matarían a cualquier otro ser menos resistente. Al efectuar una tirada en la Tabla de Heridas Graves de Héroes después de la partida para determinar lo que le sucede al Héroe si ha quedado fuera de combate, podrá repetir la tirada. Deberá aplicarse el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor que el primero.

Ingeniero del Caos El héroe tiene una gran habilidad técnica y puede usarla para crear armaduras y armas malvadas. Cada vez que un héroe con esta habilidad busca una Armadura del Caos (incluyendo el Cuerpo Mecánico) o armas de obsidiana, obtiene +3 en la tirada. Esto representa la capacidad del ingeniero para fabricar estos artículos él mismo. El héroe ignora las reglas especiales de Rareza y Regalo del Caos, y nunca podrá usar Armaduras del Caos.

Craneo de Piedra El Héroe posee un cráneo extremadamente duro, incluso para los estándares Enanos. Cada vez que sufra un resultado de aturdido, podrá efectuar una tirada de salvación de 3+ en 1D6 para evitar quedar aturdido. Si supera la tirada de salvación, tan sólo quedará derribado. Si además, el Enano está equipado con un Casco, esta tirada de salvación será de 2+ en vez de 3+ (esta tirada sustituye a la de la regla especial del Casco).

Este Enano es muy bueno localizando recursos valiosos. Al efectuar la tirada en la Tabla de Exploración después de una partida, este Héroe puede modificar uno de los resultados en +1/-1.

Tirano Esta habilidad es solo para el Líder de la banda de Enanos del Caos. Este Hechicero es famoso por su tiranía. Su palabra es absoluta, por lo que la propia banda teme más su crueldad que al enemigo. Al hacer un Chequeo de Liderazgo, si el líder tiene esta habilidad, éste puede obligar a sus guerreros a quedarse. Esta habilidad le permite al líder repetir cualquier chequeo de retirada, siempre que el líder no sea derribado o aturdido. Si se repite la tirada, se aplicará el segundo resultado aunque sea más baja. Si el líder queda fuera de combate, la banda debe hacer un chequeo de retirada inmediatamente.

Duro como el acero Los Enanos son individuos muy resistentes, ¡pero este Héroe es muy resistente incluso para ser un Enano! Al efectuar las tiradas en la Tabla de Heridas, un resultado de 1-3 se considera derribado, un resultado de 4-5 se considera aturdido, y un resultado de 6 se considera fuera de combate.

Equipo Especial de los Enanos del Caos Este equipo solo está disponible para los Enanos del Caos, y ninguna otra banda puede comprarlo. Consulta la sección de comercio para conocer las reglas completas sobre adquisición de artículos raros.

Arma de Obsidiana

Latigo de Acero

4 x coste del arma Disponibilidad: Raro 12, sólo Enanos del Caos.

10 coronas de oro Disponibilidad: Común, sólo Carceleros.

La Obsidiana es una roca volcánica extraída en las Tierras Oscuras por los secuaces del Caos, tratada con magia en los hornos de Zharr-Naggrund para forjar sus diabólicas armas. Alcance Cuerpo a cuerpo

Fuerza +1

Reglas Especiales Contaminada por el Caos, ataca último

REGLAS ESPECIALES Contaminada por el Caos: todos los artefactos de obsidiana se consideran manchados por el mal. Un Arma de Obsidiana nunca podrá ser utilizada por Enanos, Elfos, Hermanas de Sigmar, Cazadores de Brujas o Sacerdotes. Ataca último: un Arma de Obsidiana es tan pesada que la miniatura que la utiliza siempre ataca en último lugar, aunque haya cargado.

El látigo de acero está fabricado con largas cadenas de acero con púas. Este arma puede llegar a tener 4 metros de largo, y algunos Carceleros han llegado a tener una maestría terrible con ella. Alcance 10 cm

Fuerza Usuario

REGLAS ESPECIALES

Reglas Especiales No puede pararse, alcance

No puede pararse: el látigo de acero es un arma flexible. Cualquier intento de parar este arma es inútil. Una miniatura atacada con un látigo de acero no puede efectuar paradas con Espadas o Rodelas. Alcance: una miniatura armada con un látigo de acero puede atacar a miniaturas situadas hasta a 10 cm de distancia en la fase de combate cuerpo a cuerpo. Puede realizar su número de ataques habitual, utilizando el procedimiento de combate normal, excepto que su oponente no puede responder a los ataques. Ten en cuenta que si la miniatura ya está trabada en combate cuerpo a cuerpo, no puede utilizarlo para atacar a oponentes que no estén en contacto peana con peana.

Enanos del Caos

Atrapa-hombres

Demonio: el Motor del Caos funciona con la unión a un Demonio. Todas las referencias a Animales de Tiro del Carro deben tratarse como si se tratara del Demonio. El movimiento del Demonio no se ve afectado por la carga.

25 coronas de oro Disponibilidad: Raro 10, sólo Carceleros. Estas puntas semicirculares montadas en postes son muy populares entre los Carceleros de Zharr-Naggrund. Alcance Cuerpo a cuerpo

Fuerza Usuario

Reglas Especiales Captura, arma a dos manos

REGLAS ESPECIALES Captura: una miniatura que quede fuera de combate por un Atrapa-hombres queda Capturado. No tirará por heridas graves. El guerrero capturado quedará encerrado en la Máquina del Caos. Si la banda no incluye un Motor del Caos, tira por heridas graves como de costumbre. Las miniaturas grandes como Ogros, Trolls, Minotauros, etc. no pueden capturarse de esta manera, ni tampoco los animales. Arma a dos manos: es preciso utilizar las dos manos para blandir un Atrapa-hombres, por lo que una miniatura que esté armada con uno no puede utilizar un Escudo o un arma adicional en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura está equipada con un Escudo sí recibe el modificador de +1 a su tirada de salvación por armadura frente a las heridas causadas por disparos.

Cuerpo Mecanico 225 coronas de oro Disponibilidad: Raro 14, sólo Aprendiz de Hechicero. Todos los Sacerdotes de Hashut acaban sucumbiendo a la Maldición de la Piedra, transformándose gradualmente en roca desde los pies hasta la cabeza debido al uso de las artes oscuras. Los ingenieros de Zharr-Naggrund han creado máquinas que pueden transportar a sus Hechiceros a medida que comienzan a pagar el precio de sus rituales oscuros. REGLAS ESPECIALES Armadura del Caos: un Cuerpo Mecánico cuenta como Armadura del Caos y le afectan las mismas reglas. Adecuado y bien calzado: un Sacerdote de Hashut equipado con un Cuerpo Mecánico recibe +8 al movimiento.

Motor del Caos 195 coronas de oro Disponibilidad: Raro 10, sólo Enanos del Caos. Los Carceleros encierran a sus víctimas en una retorcida máquina demoníaca creada por la locura industrial de los Ingenieros del Caos. El vehículo es una prisión viviente sobre ruedas. Estos vehículos blindados transportan cautivos por la Tierras Oscuras, para servir de combustible a los hornos de la Ciudad del Fuego y la Desolación o para ser sacrificados. Motor Rueda Demonio

M 6

HA HP -

F -

R H I A L 8 4 - - 6 1 - - 6 3 - - -

REGLAS ESPECIALES Carro: el Motor del Caos sigue todas las reglas para Carros (ver Suplemento Imperio en Llamas, p-30-33) pero aplicando las siguientes excepciones.

Pasajeros: un Carcelero debe actuar como conductor. Ninguna otra miniatura, excepto los cautivos, puede ir en el Motor del Caos. Un máximo de 6 cautivos pueden ser encarcelados en el Motor a la vez: las criaturas grandes (Ogros, Minotauros, etc) cuentan como dos miniaturas. Pedal de Metal: el Conductor puede aplicar los efectos de un latigazo. Si un Motor del Caos pierde el control, consulta la tabla fuera de control. En el caso de obtener el resultado pérdida de control reemplace, un resultado de 5 (el yugo del carro se rompe)...por “El Demonio se ha liberado de la hechicería que lo ató al Motor del Caos. El Motor se mueve 15cm hacia adelante y luego se detiene. El vehículo ya no podrá moverse por el resto de batalla. Prisioneros: las miniaturas enemigas siempre se convierten en cautivos cuando luchan en una batalla contra una banda de Enanos del Caos que lleva un Motor del Caos si al tirar en la tabla de heridas graves saca el resultado capturado o si queda fuera de combate por un Atrapa-hombres. Hay que tener en cuenta que en ambos casos su equipo lo confisca la banda de Enanos del Caos. Algunos resultados en la tabla de exploración de Mordheim permite a los Enanos del Caos adquirir cautivos: Pozo (1 1) y Prisioneros (3 3 3); en la tabla de exploración del Imperio en Llamas: Lunático (2 2), niños perdidos (3 3), refugiados de Mordheim (4 4), granja pequeña (3 3 3), granja grande (1 1 1 1 1) y árbol del ahorcado (3 3 3 3 3). Las miniaturas cautivas pueden liberarse destruyendo el Motor del Caos o usando las llaves de la prisión. Si una miniatura deja fuera de combate a uno de los Carceleros de la banda de Enanos del Caos, se queda con sus llaves. Una miniatura que lleva las llaves puede liberar a los cautivos al entrar en contacto con la base del Motor del Caos. Si los Enanos del Caos se retiran antes de que esto suceda o si la miniatura con las llaves queda fuera de combate (perdiendo las llaves en favor de un nuevo guardián) los cautivos permanecen capturados. Los cautivos liberados siempre deben moverse hacia el borde de la mesa más cercano. Los cautivos que no pertenecen a las bandas participantes usan el perfil básico para guerreros humanos (ver banda de Mercenarios). Los cautivos rescatados regresan a sus antiguas bandas. Recompensa de Hashut: los Enanos del Caos pueden optar por enviar cautivos de vuelta a las Tierras Oscuras después de una batalla. Si lo hacen, cualquier número de cautivos será sacrificado a Hashut. El Motor del Caos y un Héroe deben perderse la próxima batalla. A menos que haya otro Motor del Caos, no se pueden capturar miniaturas hasta que regresen. Los sacrificios deben ser retirados de sus hojas de banda de forma permanente. Después de que el héroe vuelva a unirse a la banda, consulte la siguiente tabla: Cautivos

Recompensa de Hashut

1-3 4-5

+1 punto de experiencia para el Líder. +1D3 puntos de experiencia a distribuir entre los héroes. + 2D3 puntos de experiencia a distribuir entre los héroes + 1D6x5 coronas de oro.

6

Enanos del Caos

Heroes 1 Sacerdote de Hashut

0-2 Carceleros

Reclutamiento: 85 coronas de oro

Reclutamiento: 50 coronas de oro

Los Sacerdotes de Hashut son quienes administran edictos insidiosos en nombre de la raza Enana del Caos. Esto incluye organizar acuerdos comerciales con las tribus salvajes de los hombres del norte y los Ogros. Fuera de las Tierras Oscuras, con frecuencia lideran bandas para saquear la Ruta de la Seda.

De todos los Enanos del Caos, los malvados Carceleros son los más infames. Sus mentes están empeñadas en inflingir dolor y sus repulsivos métodos provocan miedo en los corazones de los hombres, pues se deleitan en la tortura de sus prisioneros para quienes la muerte no llega suficientemente rápido.

M 8

HA HP 4 3

F 3

R H I A L 4 1 2 1 9

M 8

HA HP 4 3

F 3

R H 4 1

I A L 2 1 9

Armas/Armadura: un Sacerdote de Hashut puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los Enanos del Caos.

Armas/Armadura: los Carceleros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Enanos del Caos.

REGLAS ESPECIALES

REGLAS ESPECIALES

Jefe: cualquier guerrero de la banda a 15 centímetros o menos del Sacerdote de Hashut puede utilizar su atributo de Liderazgo en vez del suyo propio.

Reputación infame: los Carceleros son conocidos por su brutalidad. Su terrorífica reputación y la sola idea de ser capturados causa miedo en los humanos.

Hechicero: el Sacerdote de Hashut es un Hechicero y sigue las reglas para magos en la sección de magia. Puede usar los Rituales de Hashut. Sacerdote: el Sacerdote de Hashut empieza con dos rituales. Uno de ellos es el Ritual de Sacrificio. El otro se determina al azar.

0-1 Centauro del Caos Reclutamiento: 100 coronas de oro Los Centauros del Caos son ingeniosas criaturas con el torso superior de un Enano del Caos y el cuerpo de un toro. Son los discípulos más favorecidos del Padre de la Oscuridad. En su imagen divina, estos Centauros mutados son menos numerosos que los Enanos del Caos, pero más poderosos y rápidos en batalla. M 20

HA HP F 3 3 4

R H 4 1

I A L 3 2 9

Armas/Armadura: el Centauro del Caos puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Enanos del Caos, pero nunca podrá equiparse con armas de proyectiles de ningún tipo. REGLAS ESPECIALES Grande: los Centauros del Caos son criaturas grandes y, por lo tanto, son objetivos tentadores para los arqueros. Cualquier disparo al Centauro del Caos gana un +1 para impactar y puede dispararle inclusosi no es el objetivo más cercano. Como objetivo grande, el Centauro del Caos agrega un +20 extra a la calificación de la banda.

Enanos del Caos

Secuaces 0-5 Enanos del Caos Reclutamiento: 40 coronas de oro Estas criaturas resentidas trabajan duro en las forjas de la fortaleza de su ciudad. Para impulsar la producción de armas y armaduras del Caos en las fundiciones, emprendieron expediciones armadas para reforzar la fuerza laboral encadenada en los pozos subterráneos. M 8

HA HP 4 3

F 3

R H I A L 4 1 2 1 8

Armas/Armadura: los Enanos del Caos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los Enanos del Caos.

0-3 Trabuqueros Reclutamiento: 40 coronas de oro El trabuco es una de las armas tradicionales de los Enanos del Caos. Es muy apreciado por su capacidad para neutralizar al enemigo sin matarlo y, sobretodo, por la confusión y el pánico que produce en muchos enemigos una vez comprueban sus efectos. Algunos Enanos del Caos se han especializado en estas armas de pólvora, tan inestables como peligrosas. M 8

HA HP 4 3

F 3

R H 4 1

I A L 2 1 8

Armas/Armadura: los Enanos del Caos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los Enanos del Caos.

Hobgoblins Reclutamiento: 15 coronas de oro Para los encarcelados en las fundiciones de Zharr-Naggrund, los fuegos de la industria arden día y noche. Hay poca recompensa para un esclavo Hobgoblin, solo las promesas engañosas de libertad. Las mentiras son suficientes para motivar a estas desgraciadas criaturas a traicionar a su propia especie por pequeñas dispensaciones. M HA HP 10 3 3

F 3

R H 3 1

I A L 3 1 6

Armas/Armadura: los Hobgoblins pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Hob-goblins. REGLAS ESPECIALES Trabajo penoso: los Hobgoblins son criaturas cobardes por naturaleza que se ven forzadas a luchar por sus maestros Enanos del Caos. Como resultado, sufren daños con facilidad y a la menor oportunidad intentan escapar de sus captores. Al efectuar tiradas para herir, un resultado de 1-3 indica que abandonan la banda. No le importan a nadie: los Hobgoblins cuentan como la mitad de efectivos si la banda debe efectuar un chequeo de retirada.

Enanos del Caos

Rituales de Hashut Esta es una hechicería oscura de fuego y ceniza utilizada por los malvados Sacerdotes de Hashut. Son Sacerdotes-brujos que han dominado cuidadosamente las enseñanzas de un dios demoníaco conocido como Hashut, el Padre de la Oscuridad.

1D6 0

Resultado Ritual de Sacrificio Dificultad 10 El Sacerdote de Hashut sacrifica a los cautivos en un sangriento ritual, llevando a cabo sus deberes como Sumo Sacerdote de Hashut. El Hechicero debe estar en contacto con una Máquina del Caos para poder lanzar este hechizo. Como el ritual requiere el sacrificio de un mortal, elimina una miniatura cautiva de la Máquina del Caos y de su hoja de banda inicial. El Hechicero puede sacrificar cautivos adicionales para reducir la dificultad del hechizo en -1 por sacrificio. Estas miniaturas deben ser sacrificadas antes de tirar por la dificultad. El Hechicero gana 1D3 de experiencia.

1

Espíritu de Hashut Dificultad 9 El brujo invoca el poder de Hashut, que se manifiesta como un enorme martillo negro envuelto en llamas o una cabeza de toro, que cruza el campo de batalla golpeando y aplastando. El jugador traza una línea de 45cm des del Hechicero. Todas las miniaturas que se crucen que esta línea, sufren un impacto de F4.

2

Bramido de fatalidad Dificultad 8 Invocando el poder del dios de la tiranía, el brujo blande el poder de su amo para quebrar la voluntad de sus enemigos. Todas las miniaturas en contacto con el Hechicero deben superar una prueba de Liderazgo o abandonar el combate y huir.

3

Vapores de Azgorh Dificultad 7 Las llamas surgen de los ojos y la boca del hechicero, llamando a los más terribles poderes del fuego y la destrucción. El suelo se resquebraja, y un torrente de magma surge para abrasar a los enemigos de Hashut. Este hechizo tiene un alcance de 20cm, impactando a todas las miniaturas en su camino con un 4+ en 1D6. Cualquier miniatura impactada sufre un impacto de F4, y se tira para herir como de costumbre. No se permite tirada de salvación por armadura.

4

Piel en llamas Dificultad 10 Con el poder de Hashut, el objetivo comienza a arder desde dentro. Su piel escupe y chispea cada vez que recibe un golpe como si fuera hierro fundido. El Hechicero puede lanzar este hechizo sobre sí mismo o sobre cualquier miniatura dentro de un radio de 15cm. La piel en llamas negará cualquier herida sufrida en una tirada de 4+ en 1D6. En el combate cuerpo a cuerpo, cualquier miniatura que golpee la piel en llamas sufrirá un impacto de F3 por cada impacto anotado. Este hechizo dura hasta el comienzo de la siguiente fase de disparo del hechicero.

5

Torrente de lava Dificultad 7 El Sacerdote de Hashut se derrite en magma ardiente, fundiéndose en la tierra. Luego reaparece fitrándose de forma antinatural por el suelo. El Hechicero puede moverse 30cm en cualquier dirección, incluso a un combate cuerpo a cuerpo, contando como una carga. Sin embargo, debido a la naturaleza de este hechizo, solo puede reaparecer en el suelo o bajo él.

6

Terremoto Dificultad 9 Con los brazos en alto, el Hechicero golpea su bastón contra el suelo. La tierra se ondula hacia fuera por el golpe y se parte en mil pedazos. Todas las miniaturas a 8cm o menos del Hechicero, amigo y enemigo por igual, deben superar una prueba de Iniciativa (tirar por debajo) o sufrir 1D3 de F4.