Addendum: Enanos Warhammer

ADDENDUM: ENANOS Bienvenidos a un nuevo volumen de las reglas de la casa que utilizamos en nuestras partidas de Warhamme

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ADDENDUM: ENANOS Bienvenidos a un nuevo volumen de las reglas de la casa que utilizamos en nuestras partidas de Warhammer, tras el documento dedicado a las Legiones Negras de Nagash, una lista de ejército alternativa para jugar con no muertos clásicos, y Los perdidos y los condenados, con treinta y dos personajes especiales antiguos reciclados para utilizarlos en la séptima edición. Este documento está dedicado al ejército enano, el primero que salió para la séptima y, a nuestro juicio, el más desfasado con respecto a los nuevos ejércitos. En resumen, que es muy difícil jugar con enanos. Pretendemos, con estas actualizaciones y la nueva lista de ejército, poner a los enanos a la altura de los demás ejércitos. Hemos probado las reglas contra varios ejércitos (Guerreros del Caos, Demonios, Khemri, Orcos y goblins, Hombres bestia, Elfos silvanos, Hombres lagarto y Legiones negras) y están equilibradas, dando al juego mayor variedad pero sin la posibilidad de hacer combinaciones invencibles.

El documento está dividido en cuatro partes: Bestiario, El Gremio de Ingenieros, Runas enanas y Lista de ejército, esta última con un apéndice dedicado a los personajes especiales, muchos de los cuales ya aparecen en Los perdidos y los condenados, pero se incluyen aquí de nuevo por mayor comodidad. Recuerda que necesitas una copia de Warhammer y otra del libro de ejército de enanos para utilizar estas reglas. Os dejamos in más con este Addendum: Enanos. Por Ragnor y Yibrael, con aportaciones del Señor Oscuro. COPYRIGHT: Games Workshop, White Dwarf y Warhammer son marcas registradas propiedad de Games Workshop Ltd. Estas marcas, así como cualquier otra marca registrada o sus productos o imágenes, son usadas sin ánimo de lucro y con intención meramente divulgativa.

BESTIARIO VETERANOS ENANOS Los Veteranos son guerreros endurecidos por innumerables batallas, la élite de los ejércitos enanos. Ya sean martilladores que han custodiado a su señor en centenares de batallas o rompehierros que han luchado en los túneles durante años, estos regimientos son conocidos por todos los enanos de su fortaleza por su bravura, e incluso sus nombres pasan a la leyenda en varios de los reinos enanos.

Reglas especiales: Firmeza, Avance imparable, Agravio ancestral Veteranos: Los veteranos son rompehierros o martilladores, y en la lista de ejército actualizada se encuentra la opción de convertir a estos en veteranos. El equipo y las reglas especiales no varían, únicamente el perfil.

MINEROS ENANOS Los mineros enanos sufren una modificación a la regla de Avance subterráneo. Al inicio de la batalla, designa en secreto el punto en el que deseas que aparezcan y anótalo en un papel (tu lista de ejército, por ejemplo). Aparecerán del mismo modo, con 4+ en el turno 2, 3+ en el 3 y así sucesivamente, y podrás repetir la tirada si cuentas con un taladro de vapor, pero en lugar de aparecer por un borde de la mesa, tira los dados de artillería y dispersión desde el punto que designaste, y desvíalos la distancia indicada si obtienes una flecha. Si obtienes punto de mira, aparecen en el lugar que designaste. Si obtienes un resultado de problemas, tira en la tabla de problemas de los mineros.

MONTARACES JINETES DE OSO Los más temerarios de los montaraces son capaces de domar a los terribles osos de montaña y usarlos como monturas. Estos intrépidos enanos dan caza a los orcos, goblins, skaven y otras alimañas que infestan las montañas del abandonado Imperio enano. Los osos de montaña son criaturas terribles, mucho más grandes que un caballo y también mucho más feroces. Sólo los mejores guerreros pueden montarlos en batalla, pero pocos oponentes pueden oponérseles.

Reglas especiales: Avance imparable, Agravio ancestral Miedo: Los osos son bestias terribles que causan Miedo, tal y como se describe en la sección de psicología del reglamento de Warhammer.

Piel gruesa: Los osos tienen una piel gruesa y son muy difíciles de matar, por lo que proporcionan a sus jinetes un modificador a la tirada de salvación por armadura de +2 en lugar del +1 habitual de la caballería.

Osos: Los jinetes de oso tienen un perfil único de resistencia (4) y heridas (3), por lo que los impactos deberán resolverse contra el conjunto, contra R4, efectuar las tiradas de salvación pertinentes y retirar una miniatura por cada 3 heridas sufridas (recuerda que el oficial es un objetivo independiente, del mismo modo que con las unidades de monstruos). Las unidades de jinetes de oso se consideran caballería, aunque debido a su atributo de movimiento de 15, huirán y perseguirán 5D6cm. Cada miniatura va montada en una peana cuadrada de 40x40mm y tiene una potencia de unidad de 3. Personajes montados en oso: Un personaje (sólo un Señor de clan enano o Señor de los enanos, y nunca el portaestandarte de batalla) con la runa de la camaradería puede montar en oso, en cuyo caso se considera montado en un monstruo. No se considera objetivo grande, y puede unirse de forma habitual a una unidad de jinetes de oso, pero no obtiene el +2 a su tirada de salvación por piel gruesa, y deberá determinarse contra quien se dirigen los impactos como un monstruo montado por un personaje. Los impactos contra el oso deberán resolverse contra su R de 5, y cuenta con tres heridas y una tirada de salvación por armadura de 5+ debido a su piel gruesa.

MONTARACES ENANOS No todos los enanos viven en fortalezas bajo las montañas. Algunos clanes habitan en la superficie, comercian con el hombre y tienen sus propios negocios, como minas y destilerías. En el caso de estos clanes, la batalla contra los pielesverdes es un reto diario, pues las incursiones son la norma. Con el paso del tiempo, algunos de esos enanos se unen en comunidades para la defensa común y para saldar viejos agravios. A los enanos que componen estas bandas se los conoce como Montaraces. Equipados con terribles hachas a dos manos, han causado estragos en sus enemigos.

MATADORES ENANOS A los matadores enanos (Matatrolls, Matagigantes, Matadragones y Matademonios) se les aplicarán adicionalmente las siguientes reglas especiales: Tatuajes rúnicos: Los matadores adornan sus cuerpos con tatuajes rúnicos como ofrenda a Grimmir, el cual les protege del daño. Los Matadores enanos (Matatrolls, Matagigantes, Matadragones y Matademonios) obtienen una tirada de salvación especial de 6+ gracias a sus tatuajes rúnicos.. Hachas de matador rúnicas: Puedes seleccionar hasta tres runas de armas con un valor máximo conjunto de 100 puntos (Matademonios) o 50 puntos (Matadragones) y grabarlas en las hachas de matador, conservando los efectos de estas y los de las runas. Esta es una excepción a las reglas para representar la destreza marcial de los matadores con sus armas.

Reglas especiales:Firmeza, Avance imparable, Agravio ancestral Exploradores: los montaraces son guerreros sigilosos que se adelantan a los ejércitos enanos. Se les aplica la regla especial Exploradores, tal y como se describe en el reglamento de Warhammer. Veteranos: Algunos montaraces llegan a acumular una gran experiencia, del mismo modo que los barbaslargas de la fortaleza Los veteranos montaraces tienen un perfil de atributos superior, tal y como se indica más arriba, son Inmunes al pánico y poseen la regla especial Viejos cascarrabias, del mismo modo que los barbaslargas.

EL GREMIO DE INGENIEROS INGENIEROS EN CAÑONES LANZALLAMAS Y CAÑONES ORGANO Puedes incluir un ingeniero en tus cañones órgano y cañones lanzallamas, al coste indicado en la lista de ejército. El ingeniero cuenta como el oficial de la unidad, y está sometido a la regla Artillero adicional del modo habitual. Artillero consumado: Del mismo modo que si se une a un cañón enano o un lanzaagravios, el ingeniero puede asignarse en la fase de disparo al cañón como artillero o disparar con su arma de proyectiles (si tiene) a otro objetivo. Si se asigna como artillero jefe y se obtiene un resultado de problemas, podrás repetir si lo deseas la tirada en la tabla de problemas (no el dado de artillería), pero deberás aceptar el segundo resultado aunque sea peor que el primero.

GIROCÓPTERO ENANO El Girocóptero enano puede dejar caer bombas durante su trayectoria en lugar de disparar su cañón de vapor. Designa una unidad sobre la que se moviese el girocóptero durante la fase de movimiento, y marca el punto en el que deseas que caiga la bomba. Tira los dados de artillería y dispersión: -Si obtienes un resultado de punto de mira en el dado de dispersión y no obtienes problemas en el dado de artillería, la bomba cae donde deseas. Coloca la plantilla y resuelve el impacto como se indica más abajo. -Si obtienes un resultado de flecha en el dado de dispersión y no obtienes problemas en el dado de artillería, la bomba se habrá desviado en la dirección indicada por la flecha LA MITAD de la distancia indicada en el dado de artillería (es decir, entre 3 y 12cm, o entre 1 y 5 pulgadas). Coloca la plantilla en el nuevo punto de impacto y resuelve el impacto como se indica más abajo. -Si obtienes un resultado de problemas en el dado de artillería, algo habrá ido mal. Anula el disparo y tira en la tabla de problemas del girocóptero. Las bombas utilizan la plantilla de la catapulta. Cualquier miniatura cubierta completamente por la plantilla será impactada automáticamente, mientas que aquellas parcialmente cubiertas serán impactadas con 4+ en 1D6.

Todos los impactos se resolverán con F4 y poder de penetración. Ten en cuenta que en este caso no hay impacto automático del doble de fuerza en el centro de la plantilla.

NUEVAS ARMAS EXPERIMENTALES Los más grandes ingenieros acuden a la batalla con sus extravagantes inventos, deseosos de probarlos contra el enemigo en el fragor del combate. No hay mejor control de calidad para el gremio de ingenieros que una buena pila de enemigos muertos. Los maestros ingenieros pueden elegir equipo de la siguiente lista, al coste indicado en la lista de ejército. Ten en cuenta que un Maestro ingeniero tan sólo puede equiparse con uno de los siguientes artilugios. ARCABUZ DOBLE Se trata de un arma desarrollada hace un centenar de años por el ingeniero Sven Hasselfreian, y aprovecha el sólido diseño del arcabuz enano incrementando la cadencia de disparo gracias al doble cañón que dispara de forma alterna, impidiendo el sobrecalentamiento. Se trata de un arma muy rara, pero poderosa. Se trata de un arma de proyectiles con el siguiente perfil: Alcance: 60cm Fuerza 4 Reglas especiales: Mover o disparar, Poder de penetración, Diseño superior, Disparos múltiples x2

FUEGO ETÍLICO Algunos ingenieros preparan sus propios cócteles flamígeros a base de alcohol, pero cada uno tiene su propia receta. Fue usado por primera vez en los túneles de Barak-Varr en una batalla contra los Skaven. Las llamas alquímicas de los ingenieros recorrieron los túneles matando a centenares de repugnantes hombres rata. El Fuego etílico es un arma de un solo uso que se resuelve como si fuese un arma de aliento con F4 y ataques flamígeros. El Fuego etílico puede utilizarse para aguantar y disparar, siguiendo las restricciones habituales, aunque no debes tirar para impactar. Cada miniatura del frontal de la unidad que carga sufre un impacto de F4 y ataques flamígeros.

BOMBAS DE MANO DE MALAKAI MAKAISSON Se trata de esferas huecas de metal rellenas de pólvora y metralla con un ingenioso detonador de magnesio que se activa al tirar de una anilla. Hay cinco segundos para arrojarla antes de que estalle. Fueron inventadas por el genial ingeniero matador Malakai Makisson, autor del Cercenagoblins, del Espíritu de Grungni y de otras muchas invenciones extrañas. Las bombas se arrojan de un modo similar a una catapulta. Estima una distancia de entre 0 y 25cm, mide tu estimación y tira los dados de artillería y dispersión. -Si obtienes un resultado de punto de mira en el dado de dispersión y no obtienes problemas en el dado de artillería, la bomba cae donde deseas. Coloca la plantilla y resuelve el impacto como se indica más abajo. -Si obtienes un resultado de flecha en el dado de dispersión y no obtienes problemas en el dado de artillería, la bomba se habrá desviado en la dirección indicada por la flecha LA MITAD de la distancia indicada en el dado de artillería (es decir, entre 3 y 12cm, o entre 1 y 5 pulgadas). Coloca la plantilla en el nuevo punto de impacto y resuelve el impacto como se indica más abajo. -Si obtienes un resultado de problemas en el dado de artillería, algo habrá ido mal. Anula el disparo y tira en la tabla de problemas de las bombas de mano. Las bombas utilizan la plantilla de la catapulta. Cualquier miniatura cubierta completamente por la plantilla será impactada automáticamente, mientas que aquellas parcialmente cubiertas serán impactadas con 4+ en 1D6. Todos los impactos se resolverán con F4 y poder de penetración. Ten en cuenta que en este caso no hay impacto automático del doble de fuerza en el centro de la plantilla.

PÓLVORA SUPERIOR

BALLESTA PESADA

Sólo unos pocos miembros del gremio de ingenieros conocen el secreto del refinamiento de la pólvora superior, una mezcla muy poderosa pero terriblemente difícil de conseguir. Un ingeniero que tenga un poco de esta pólvora superior lo guardará para un caso de extrema necesidad.

Se trata de una aparatosa ballesta capaz de disparar virotes muy potentes, diseñados específicamente para atravesar las pesadas armaduras de la caballería y el pellejo de las criaturas del Caos.

Puede utilizarse sólo una vez por batalla, ya sea al disparar con un arcabuz enano, una pistola o una ristra de pistolas, o al combatir con una pistola o una ristra de pistolas en combate cuerpo a cuerpo (sólo durante una fase de combate cuerpo a cuerpo). Los disparos se resolverán con F5, Poder de penetración y causarán 1D3 heridas por herida, siguiendo el resto de reglas habituales de las armas. Si se usan en combate cuerpo a cuerpo con una pistola o ristra, permitirán tirar para herir con F5, poder de penetración y cada herida 1D3 heridas.

Se trata de una ballesta en todos los sentidos (alcance 75cm, F4, Mover o disparar), pero no permite efectuar tiradas de salvación por armadura contra las heridas que cause.

RUNAS ENANAS En esta sección se actualiza el coste en puntos de algunas runas. Se incluye resumen de ellas por comodidad.

RUNAS DE DEFENSA

RUNAS DE ARMAS

Runa magistral del Acero 50 puntos Los ataques de F superior a 5 se consideran F5

Runa magistral de Skalf Martillonegro 55 puntos Aumenta la fuerza hasta herir siempre con 2+ Runa magistral de la destrucción 50 puntos Cada herida=1D6 heridas Runa magistral de Alaric el loco 50 puntos Niega tirada de salvación por armadura Runa magistral de la ruina 35 puntos Destruye el arma mágica del enemigo si impacta Runa magistral del vuelo 20 puntos Arma arrojadiza Runa magistral de la rapidez 25 puntos Siempre ataca primero Runa de la furia 25 puntos +1 Ataque Runa del poder 25 puntos Dobla fuerza contra R5 o superior Runa de Snorri Spanglehelm 25 puntos +1 para impactar en cuerpo a cuerpo Runa de la fuerza 20 puntos +1 fuerza Falsa runa de Kragg el Gruñón 20 puntos Arma a dos manos Runa de los agravios 15 puntos Repite para impactar contra enemigo designado Runa de ataque 10 puntos +1 a la Habilidad de armas Runa de la agilidad 5 puntos +1 a la iniciativa Runa del fuego 5 puntos Ataques flamígeros

Runa magistral adamantina 45 puntos Incrementa en +1 la resistencia Runa magistral de Gromril 25 puntos Tirada de salvación porarmadura de 1+ Runa de la Fortaleza 35 puntos +1 herida Runa de la protección 25 puntos 2+ especial contra proyectiles Runa de la resistencia Repite tiradas de salvación por armadura Runa de la salvación 15 puntos Inmune a ataques envenenado y golpe letal Runa del hierro 15 puntos 6+ especial (5+ con 2 runas) Runa de piedra 5 puntos +1 a la tirada de salvación por armadura

RUNAS DE PROTECCIÓN

RUNAS TALISMÁNICAS

Runa magistral de Stromni Barbarroja 100 puntos +1 al resultado del combate a todas las unidades enanas a 30cm o menos

Runa magistral de la realeza 75 puntos Sólo rey enano. Tozudez e inmunidad a miedo y terror.

Runa magistral de Valaya 75 puntos +2 para dispersar, dispersa hechizos activos Runa magistral del miedo 30 puntos La unidad causa miedo Runa magistral de Grungni 50 puntos 5+ especial contra proyectiles a 15cm del estandarte Runa de Strollaz 55 puntos Mover antes de la batalla Runa de la lentitud 50 puntos Resta 1D6” de carga al enemigo Runa de defensa 30 puntos 5+ especial el portador, sólo estandarte de batalla Runa del coraje 30 puntos Inmunes a miedo y terror Runa de batalla 25 puntos +1 al resultado del combate

Runa magistral del equilibrio 50 puntos Sólo herreros. Robas un dado de energía. Runa magistral de los Herreros rúnicos Sólo herreros. +1 para dispersar Runa magistral del rencor 45 puntos Salvación especial de 4+ Runa magistral del desafío 25 puntos Un solo uso. Una unidad enemiga debe cargar o huir Runa magistral del desaliento 25 puntos Un solo uso. Enemigos chequean o mueven Runa comehechizos 50 puntos. Dispersa un hechizo y lo destruye con 4+ Runa del destino 25 puntos Un solo uso. 2+ especial contra la primera herida Runa rompehechizos 25 puntos Dispersa un hechizo

Runa del estoicismo 25 puntos Dobla la potencia de unidad

Runa de la camaradería 20 puntos Permite unirse a unidades de mineros, montaraces o montaraces en oso, y también montar en oso.

Runa de la determinación 20 puntos Un solo uso. Chequear desmoralización en 1D6

Runa de la suerte 15 puntos Un solo uso. Repite una tirada de dado.

Runa de protección arcana 15 puntos Resistencia a la magia (1)

Runa de salvaguarda 15 puntos Resistencia a la magia (1)

Runa de los ancestros 10 puntos Un solo uso. Tozudez con 4+ en 1D6

Runa ígnea 5 puntos Inmune a fuego

RUNAS DE LOS INGENIEROS Runa magistral de la defensa 40 puntos La máquina de guerra se considera tras cobertura pesada

Runa de la firmeza 20 puntos +1 al resultado del combate de los artilleros

Runa magistral de la inmolación 30 puntos Un solo uso. Hace estallar la máquina de guerra.

Runa del valor 20 puntos Inmunes a desmoralización

Runa magistral de la invisibilidad 30 puntos Máquina invisible hasta que mueva o dispare.

Runa buscadora de Flaksson 15 puntos Sólo lanzavirotes. +1 para impactar contra voladores

Runa magistral de la puntería 30 puntos Un solo uso, sólo lanzavirotes. Impacta con 2+

Runa de recarga 10 puntos Dispara todos los turnos mientras quede al menos un artillero

Runa de la forja 35 puntos Sólo cañones. Repite artillería si obtiene problemas Runa de la fiabilidad 25 puntos Un solo uso. Corrige en la tabla de problemas hasta 6 Runa de penetración 25 puntos Incrementa la F en +1 hasta un máximo de 10 Runa de la precisión 25 puntos Sólo lanzaagravios. Repite dado de dispersión

Runa incendiaria 5 puntos Ataques flamígeros

LISTA DE EJÉRCITO ACTUALIZADA DE LOS ENANOS Esta lista de ejército te permite organizar tus miniaturas de enanos para disponer de una fuerza equilibrada en el campo de batalla, capaz de enfrentarse en igualdad de condiciones al resto de ejércitos de la séptima edición de Warhammer. La lista se divide en cuatro secciones (Personajes -que incluye Comandantes y Héroes-, Unidades básicas, Unidades especiales y Unidades singulares) más un apéndice (en el que se describen los Personajes especiales que puedes utilizar). Cada miniatura tiene un coste en puntos que refleja su efectividad en el campo de batalla. Ambos jugadores eligen sus ejércitos por el mismo valor en puntos preestablecido de mutuo acuerdo. Evidentemente, podrás gastar menos, ya que es muy difícil ajustar los puntos a un total redondo. Para convertir tus miniaturas en un ejército, consulta el tipo de tropa. Cada miniatura tiene un coste en puntos al que tienes que añadir las opciones o mejoras que incluyas en la unidad. A continuación, selecciona la siguiente unidad y calcula su coste en puntos. Sigue así hasta que hayas gastado el total en puntos acordado. Además del valor en puntos, las unidades están sujetas a reglas especiales de elección descritas en los apartados “Elección de personajes” y “Elección de unidades”. APARTADOS DE LA LISTA DE EJÉRCITO PERFIL: Se indican los perfiles de atributos para cada tipo de tropa dentro de la unidad. TAMAÑO DE LA UNIDAD: Aquí se especifica el número mínimo de miniaturas que deben componer la unidad. En algunas ocasiones se especifica también un número máximo. EQUIPO: Especifica las armas y armadura básicas para la unidad. El valor en puntos de estos objetos ya está incluido en el de las miniaturas. OPCIONES: En este apartado se enumeran los diferentes tipos de armas, armaduras y equipo con que puede pertrecharse una unidad, por el coste en puntos indicado, así como los objetos mágicos y otras opciones para los personajes. También se incluyen las opciones de incluir grupo de mando en algunas unidades, así como si estas tienen la posibilidad de portar un estandarte mágico. REGLAS ESPECIALES: Se incluye un recordatorio de las reglas especiales de cada tipo de unidad.

ELECCIÓN DE PERSONAJES Los personajes se dividen en dos categorías: Comandantes y Héroes. El número máximo de personajes permitido se indica en la tabla siguiente. De estos, sólo algunos pueden ser Comandantes.

Un ejército de Enanos debe incluir siempre al menos un personaje que actuará como su general. Si incluyes más de un personaje, el que posea un atributo de liderazgo m´ñas elevado será el general. Si tienes dos o más personajes con el mayor atributo de liderazgo, elige antes de la batalla cuál de ellos será el general, y comunícaselo a tu oponente. ELECCIÓN DE TROPAS El número de unidades de cada tipo que puedes incluir viene determinado por el tamaño del ejército, es decir, su valor en puntos. Hay un número mínimo de unidades de la categoría de Unidades básicas que deben incluirse siempre. En el caso de las unidades Especiales y Singulares, hay un número máximo de unidades que puedes incluir.

COMANDANTES SEÑOR DE LOS ENANOS…............................................................................145 puntos Opciones: Armas: arma a dos manos (+6 puntos) Pistola (+8 puntos) o ristra de pistolas (+16 puntos) Tamaño de la unidad: 1 Ballesta (+8 puntos) o arcabuz enano (+12 puntos) Equipo: Arma de mano y Armadura de Gromril Armadura: Puede llevar escudo (+5 puntos) Especial: Sangre Real Objetos rúnicos: Hasta un máximo de 125 puntos de las listas de armas, armaduras y talismánicas. Montura: Puede elegir una de las siguientes: Piedra del juramento (+30 puntos), Oso de montaña (sólo si tiene la runa de la camaradería, +70 puntos) o Escudo Real (+45 puntos)

SEÑOR DE LAS RUNAS…...............................................................................140 puntos Opciones: Armas: arma a dos manos (+6 puntos), Ballesta (+8 puntos) Tamaño de la unidad: 1

Armadura: Puede llevar escudo (+5 puntos)

Equipo: Arma de mano y Armadura de Gromril

Objetos rúnicos: Hasta un máximo de 150 puntos de las listas de armas, armaduras y talismánicas.

Especial: Saber rúnico

Montura: Puede desplegarse con un Yunque rúnico (+175 puntos, consume una opción de unidad singular).

MATADEMONIOS……....................................................................................120 puntos Opciones: Tamaño de la unidad: 1 Equipo: Hachas de matador Especial: Matador, Indesmoralizable, Solitario, Hachas de matador, Tatuajes runicos, Hachas de matador rúnicas.

Objetos rúnicos: Hasta un máximo de 100 puntos de las listas de armas.

HÉROES

SEÑOR DE CLAN…........................................................................................65 puntos Opciones: Armas: arma a dos manos (+4 puntos) Tamaño de la unidad: 1 Equipo: Arma de mano y Armadura de Gromril Uno de los Señores de Clan del ejército puede convertirse en Portaestandarte de Batalla por +25 puntos. El Portaestandarte de Batalla puede llevar un estandarte rúnico sin límite en puntos (hasta 3 runas de protección) en lugar de sus 75 puntos en runas habituales.

Pistola (+5 puntos) o ristra de pistolas (+10 puntos) Ballesta (+5 puntos) o arcabuz enano (+10 puntos) Armadura: Puede llevar escudo (+2 puntos) Objetos rúnicos: Hasta un máximo de 75 puntos de las listas de armas, armaduras y talismánicas. Montura: Puede elegir una de las siguientes: Piedra del juramento (+20 puntos) o Oso de montaña (sólo si tiene la runa de la camaradería, +60 puntos).

HERRERO RÚNICO..................................................................................…..60 puntos Opciones: Tamaño de la unidad: 1

Armas: arma a dos manos (+4 puntos), Ballesta (+6 puntos)

Equipo: Arma de mano y Armadura de Gromril

Armadura: Puede llevar escudo (+2 puntos)

Especial: Saber rúnico

Objetos rúnicos: Hasta un máximo de 75 puntos de las listas de armas, armaduras y talismánicas.

MATADRAGONES…......................................................................................50 puntos Opciones: Tamaño de la unidad: 1 Equipo: Hachas de matador Especial: Matador, Indesmoralizable, Solitario, Hachas de matador, Tatuajes runicos, Hachas de matador rúnicas.

Objetos rúnicos: Hasta un máximo de 50 puntos de las listas de armas.

HÉROES

MAESTRO INGENIERO…..............................................................................60 puntos Opciones: Armas: arma a dos manos (+4 puntos) Tamaño de la unidad: 1

Pistola (+4 puntos) o ristra de pistolas (+8 puntos)

Equipo: Arma de mano y Armadura de Gromril

Ballesta (+4 puntos) o arcabuz enano (+8 puntos)

Especial: Maestro artillero, Tripulante adicional, Atrincheramiento

Dispositivos del Gremio: Puede elegir uno de entre los siguientes, al coste en puntos indicado: Arcabuz doble (+15 puntos) Fuego etílico (+20 puntos) Bombas de mano (+20 puntos) Pólvora superior (+25 puntos) Ballesta pesada (+25 puntos) Objetos rúnicos: Hasta un máximo de 50 puntos de las listas de armas, armaduras y talismánicas.

MONTURAS DE LOS PERSONAJES Reglas especiales: Oso de montaña: Piel gruesa, Causa Miedo Escudo: Llevado por dos porteadores del escudo, proporciona un bonificador de +2 a la tirada de salvación, Potencia de unidad 3 Yunque rúnico: Custodiado por dos Guardianes con arma de mano, armadura de gromril y escudo. Pueden otorgarse ruedas al Yunque rúnico por un coste de +25 puntos, con lo que moverá al paso del herrero rúnico y de los guardianes.

UNIDADES BÁSICAS

GUERREROS ENANOS…….....................................................…….8 puntos/miniatura Opciones: -Equiparlos con escudos: +1 punto/miniatura

Tamaño de la unidad: 10+

-Equiparlos con armas +2 puntos/miniatura

a

Equipo: Arma de mano y Armadura pesada

-Convertir a uno en músico: +5 puntos

dos

manos:

-Convertir a uno en portaestandarte: +10 puntos -Convertir a uno en oficial: +10 puntos -Si el general del ejército es un Señor de los Enanos, una única unidad de guerreros del ejército puede portar un estandarte rúnico de hasta 25 puntos.

BARBASLARGAS………............................................................…11 puntos/miniatura No puedes incluir más unidades de Barbaslargas que de Guerreros enanos en tu ejército. Opciones: -Equiparlos con escudos: +1 punto/miniatura Tamaño de la unidad: 10+ Equipo: Arma de mano y Armadura pesada Especial: Inmunes al pánico, Viejos cascarrabias

-Equiparlos con armas +2 puntos/miniatura

a

dos

manos:

-Convertir a uno en músico: +5 puntos -Convertir a uno en portaestandarte: +10 puntos -Convertir a uno en oficial: +10 puntos -La unidad puede llevar un estandarte rúnico de hasta 50 puntos.

UNIDADES BÁSICAS

BALLESTEROS…......................................................................…..11 puntos/miniatura Opciones: -Equiparlos con escudos: +1 punto/miniatura Tamaño de la unidad: 10+ Equipo: Arma de mano, Ballesta y Armadura ligera.

-Equiparlos con armas +2 puntos/miniatura

a

dos

manos:

-Convertir a uno en músico: +5 puntos -Convertir a uno en portaestandarte: +10 puntos -Convertir a uno en oficial: +10 puntos

ATRONADORES…….....................................................................14 puntos/miniatura

Opciones: -Equiparlos con escudos: +1 punto/miniatura Tamaño de la unidad: 10+

-Convertir a uno en músico: +5 puntos

Equipo: Arma de mano, Arcabuz enano y Armadura ligera.

-Convertir a uno en portaestandarte: +10 puntos -Convertir a uno en oficial: +10 puntos -El oficial puede equiparse adicionalmente con una ristra de pistolas por +5 puntos.

UNIDADES BÁSICAS

0-1 MONTARACES ENANOS…….........................................…….11 puntos/miniatura Opciones: -Equiparlos con escudos: +1 punto/miniatura -Equiparlos con ballestas (+2 puntos/miniatura) ó equiparlos con hachas arrojadizas(+1 punto/miniatura) Tamaño de la unidad: 10-30

-Convertir a uno en músico: +5 puntos

Equipo: Arma de mano, Arma a dos manos y Armadura pesada

-Convertir a uno en portaestandarte: +10 puntos

Especial: Exploradores (Todos), Inmunes al pánico y Viejos Cascarrabias (sólo veteranos)

-Convertir a uno en oficial: +10 puntos -Puedes convertir a toda la unidad en veteranos por un coste de +3 puntos/miniatura. -Los veteranos pueden portar un estandarte rúnico de hasta 50 puntos.

0-1 MINEROS…..............................................................................12 puntos/miniatura Los mineros no cuentan para el número mínimo de unidades básicas que debes incluir en tu ejército.

Opciones: -La unidad puede equiparse con cargas de demolición por +30 puntos Tamaño de la unidad: 5+

-Convertir a uno en músico: +5 puntos

Equipo: Arma de mano, Arma a dos manos (pico) y Armadura pesada.

-Convertir a uno en portaestandarte: +10 puntos

Especial: Avance subterráneo (nuevo)

-Convertir a uno en oficial: +10 puntos -El oficial puede sustituir su Pico por un Taladro de vapor por +25 puntos.

UNIDADES ESPECIALES

MARTILLADORES…....................................................................12 puntos/miniatura Opciones: -Equiparlos con escudos: +1 punto/miniatura -Equiparlos con armas +2 puntos/miniatura

a

dos

Tamaño de la unidad: 10+

-Convertir a uno en músico: +6 puntos

Equipo: Arma de mano, Arma a dos manos y Armadura pesada

-Convertir a uno en portaestandarte: +12 puntos

manos:

-Convertir a uno en oficial: +12 puntos Especial: Tozudez, Guardaespaldas -La unidad puede llevar un estandarte rúnico de hasta 50 puntos. -El Oficial puede portar un objeto rúnico de hasta 25 puntos. -Una única unidad de Martilladores del ejército puede convertirse en Martilladores veteranos por un coste de +2 puntos/miniatura.

CAÑÓN…........................................................................................................90 puntos Opciones: -El cañón puede llevar grabadas hasta tres runas de los ingenieros al coste en puntos indicado en la lista de runas. Tamaño de la unidad: Un cañón enano y tres artilleros. Equipo: Los artilleros están equipados con arma de mano y armadura ligera. Especial: Orgullo del artillero, Artillero adicional. El ingeniero es un Artillero consumado.

-Puede incluirse un ingeniero equipado con arma de mano, pistola y armadura ligera por +15 puntos, que actuará como oficial. El ingeniero puede equiparse con un arcabuz enano (+5 puntos) o con una ristra de pistolas (+5 puntos).

UNIDADES ESPECIALES

ROMPEHIERROS….......................................................................12 puntos/miniatura Opciones: -Convertir a uno en músico: +6 puntos -Convertir a uno en portaestandarte: +12 puntos Tamaño de la unidad: 10+ Equipo: Arma de mano, Armadura de Gromril y Escudo.

-Convertir a uno en oficial: +12 puntos -La unidad puede llevar un estandarte rúnico de hasta 50 puntos. -El Oficial puede portar un objeto rúnico de hasta 25 puntos. -Una única unidad de Rompehierros del ejército puede convertirse en Rompehierros veteranos por un coste de +2 puntos/miniatura.

LANZAAGRAVIOS….....................................................................................80 puntos

Opciones: -El lanzaagravios puede llevar grabadas hasta tres runas de los ingenieros al coste en puntos indicado en la lista de runas. Tamaño de la unidad: Un Lanzaagravios y tres artilleros. Equipo: Los artilleros están equipados con arma de mano y armadura ligera. Especial: Orgullo del artillero, Artillero adicional. El ingeniero es un Artillero consumado.

-Puede incluirse un ingeniero equipado con arma de mano, pistola y armadura ligera por +15 puntos, que actuará como oficial. El ingeniero puede equiparse con un arcabuz enano (+5 puntos) o con una ristra de pistolas (+5 puntos).

UNIDADES ESPECIALES

MATADORES…..............................................................................11 puntos/miniatura Opciones: -Convertir a uno en músico: +5 puntos Tamaño de la unidad: 5+ Equipo: Hachas de matador

-Convertir a uno en portaestandarte: +10 puntos -Convertir cualquier número de ellos en Matagigantes: +15 puntos/miniatura

Especial: Indesmoralizables, hachas de Matador, Matadores, tatuajes runicos.

LANZAVIROTES…......................................................................…45 puntos cada uno Puedes incluir 1-2 lanzavirotes como una única opción de unidad especial.

Opciones: -Cada lanzavirotes puede llevar grabadas hasta tres runas de los ingenieros al coste en puntos indicado en la lista de runas. Tamaño de la unidad: Un lanzavirotes y tres artilleros. Equipo: Los artilleros están equipados con arma de mano y armadura ligera. Especial: Orgullo del artillero, Artillero adicional. El ingeniero es un Artillero consumado.

-Puede incluirse un ingeniero equipado con arma de mano, pistola y armadura ligera por +15 puntos en cada lanzavirotes, que actuará como oficial. Cada ingeniero puede equiparse con un arcabuz enano (+5 puntos) o con una ristra de pistolas (+5 puntos).

UNIDADES SINGULARES

CAÑÓN LANZALLAMAS….........................................................................120 puntos

Opciones:

Tamaño de la unidad: Un cañón lanzallamas y tres artilleros.

-Puede incluirse un ingeniero equipado con arma de mano, pistola y armadura ligera por +15 puntos, que actuará como oficial. El ingeniero puede equiparse con un arcabuz enano (+5 puntos) o con una ristra de pistolas (+5 puntos).

Equipo: Los artilleros están equipados con arma de mano y armadura ligera. Especial: Orgullo del artillero, Artillero adicional. El ingeniero es un Artillero consumado.

CAÑÓN ÓRGANO….................................................................................…120 puntos

Opciones:

Tamaño de la unidad: Un cañón órgano y tres artilleros. Equipo: Los artilleros están equipados con arma de mano y armadura ligera. Especial: Orgullo del artillero, Artillero adicional. El ingeniero es un Artillero consumado.

-Puede incluirse un ingeniero equipado con arma de mano, pistola y armadura ligera por +15 puntos, que actuará como oficial. El ingeniero puede equiparse con un arcabuz enano (+5 puntos) o con una ristra de pistolas (+5 puntos).

UNIDADES SINGULARES

0-1MONTARACES JINETES DE OSO…….....................................45 puntos/miniatura Opciones: -Convertir a uno en músico: +9 puntos -Convertir a uno en portaestandarte: +18 puntos Tamaño de la unidad: 3-10 Equipo: Arma de mano, Arma a dos manos (caballería) y Armadura pesada.

-Convertir a uno en oficial: +18 puntos -La unidad puede llevar un estandarte rúnico de hasta 50 puntos.

Especial: Osos, Piel gruesa, Causan Miedo

GIROCÓPTERO…….....................................................................................140 puntos Equipo: Cañón de vapor y bombas. El girocóptero tiene una tirada de salvación por armadura de 4+. Tamaño de la unidad: 1

Especial: Volar

PERSONAJES ESPECIALES En este apéndice a la lista de ejército se describen los nuevos personajes enanos aparecidos en nuestro anterior volumen “Los perdidos y los Condenados” para que los utilices en tus partidas, con sus reglas especiales, equipo y coste en puntos. Se ajustan también los tres personajes aparecidos en el libro de ejército: Thorgrim, Custodio de agravios; Thorek Cejohierro y Josef Bugman. ALTO REY THORGRIM, CUSTODIO DE AGRAVIOS Y SEÑOR DE KARAZ A KARAK Se reduce el coste a 660 puntos

THOREK CEJOHIERRO, MAESTRO DE HERREROS DE KARAK-AZUL Sin cambios JOSEF BUGMAN Se incrementa el coste en +55 puntos. Josef Bugman DEBE unirse a su unidad de Mntaraces de Bugman, y ningún otro personaje podrá hacerlo. La Jarra de cerveza de Bugman proporciona a Josef Bugman y a su unidad de montaraces la regla especial Regeneración, además de hacerlos inmunes al Miedo y al Terror.

REY KAZADOR DE KARAK AZUL Kazador es el anciano Rey de Karak-Azul. Es un fornido Enano, extremadamente fuerte, incluso entre los reyes enanos. Cuenta la leyenda que una vez levantó un poney totalmente cargado de mineral que había tropezado y se había caído, quedando atrapado en una grieta. En sus años mozos repetía la proeza siempre que se le desafiaba. Se dice que podía beber más que cualquier otro Enano de los distintos reinos (lo que demostraba con frecuencia). Sus días de juventud estuvieron repletos de fiestas y batallas. La mayoría de estas batallas fueron contra los Orcos, y éstos pronto empezaron a evitar los territorios del feroz rey enano. Gobernar un reino rodeado de Orcos y Goblins preocupaba poco a Kazador. De hecho, le parecía perfecto, y se pasaba los meses de verano dando caza en las montañas al mayor número posible de estas criaturas.

Puedes incluir al rey Kazador en un ejército enano, consumiendo una opción de comandante. Kazador deberá ser el general del ejército a no ser que Thorgrim comande el ejército.

Puntos: 381 Armas: Gran Martillo de Karak Azul

Desgraciadamente, aquellos días pasaron hace tiempo. En la actualidad, nada alegra ya a Kazador; ya no tiene apetito y la comida nunca le satisface. La cerveza siempre es demasiado suave e incapaz de levantar su espíritu. Ya no caza pieles verdes en las montañas ni ríe a carcajadas por cualquier broma. Actualmente se sienta en la penumbra de la Sala del Trono de Karak-Azul y medita. La gente que le conoce achaca esta actitud al ataque Orco en el que Gorfang, Señor de la Guerra de Peñasco Negro, se infiltró en la fortaleza, la saqueó y cometió innobles actos de pillaje. Aunque los Orcos fueron rechazados, hicieron muchos prisioneros, entre los que se contaba parte de la familia de Kazador. Aunque Kazador sabe que sus parientes se están pudriendo en las mazmorras de Peñasco Negro, hasta ahora ha sido incapaz de liberarlos o vengar sus muertes. Kazrik, el hijo del rey, sufrió un destino casi igual de terrible. Fue capturado junto a otros muchos miembros de su familia en la mismísima Sala del Trono del rey pero, en vez de llevárselo con el resto de cautivos, le afeitaron la barba y lo clavaron firmemente al trono de Kazador como señal de desprecio. El rey ha prometido la mitad de sus riquezas (¡y ten por seguro que son muchas!) a aquel Enano que le devuelva a los suyos con vida; o una cuarta parte de su fortuna a quien le devuelva los cadáveres de sus familiares y poder así enterrarlos en Karak-Azul de manera que puedan descansar eternamente. Ha prometido dar la mejor pieza de su tesoro a cualquiera que mate a Gorfang. Debido a que Kazador posee riquezas como sólo un rey enano podría llegar a amasar, estas ofertas han causado gran impresión en los reinos enanos. Lo único que alegra un poco a Kazador es el hecho de ser capaz de zanjar viejas deudas y, a este efecto, ha liderado ejércitos por todos los reinos enanos. Kazador es en la actualidad un vengador implacable y amargado, un cazador de los enemigos de su pueblo, un curtido destructor del mal donde sea que éste se encuentre y tenga la forma que tenga. Mientras dirige a sus tropas en la batalla hace sonar un cuerno al que llama Gran Trueno de las Tormentas; de esta forma proclama su llegada y amedrenta a sus enemigos puesto que les hace saber que viene para vengarse. Quizá espere encontrarse algún día con Gorfang en alguna batalla y poder así vengarse de su más odiado enemigo para deshacerse de la carga y tristeza que pesan sobre su corazón.

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Armadura: Armadura real de Karak Azul Reglas Especiales: Firmeza, Sangre real Odio eterno: Kazador ha sufrido muchas pérdidas a manos del caudillo orco Gorfang Rotgut. Kazador Odia a Gorfang Rotgut, y podrá repetir las tiradas para impactar contra él en todas las fases de combate cuerpo a cuerpo, no sólo en la primera. Objetos mágicos Gran Martillo de Karak Azul El gran martillo de Karak Azul ha sido propiedad de la familia real desde los tiempos de Grungni, y sólo pueden empuñarlo los miembros del clan Kazador. El gran martillo es un arma a dos manos (+2F, ataca en último lugar excepto tras una carga) que tiene grabada una runa de ataque (+1HA) y la Runa Magistral de la Muerte (mata si causa una herida)

Armadura real de Karak Azul Esta armadura fue forjada en épocas pasadas, y es usada por los reyes de Karak Azul siempre que van a la guerra. La armadura real tiene grabadas la runa magistral de Gromril (tirada de salvación por armadura de 1+) y la runa de la resistencia (+1 herida).

El Cuerno de las Tormentas El Cuerno de las Tormentas está esculpido a base de un antiguo colmillo que fue traído del lejano sur en el pasado por los enanos. Una vez por batalla, al final de cualquier turno enano, puede soplarse el cuerno. Todas las unidades enemigas en el campo de batalla deberán superar un chequeo de liderazgo o no podrán mover durante su siguiente fase de movimiento. La magia del cuerno es tan poderosa que este poder afecta a criaturas inmune a psicología.

UNGRIM PUÑO DE HIERRO, REY MATADOR DE KARAK KADRIN Hace muchos años, el Rey Beregor sufrió una terrible pérdida que le llevó a tomar el juramento de los matadores. Que le obligó a tomar esa drástica decisión no está anotado en el libro de los agravios de Karak Kadrin, no es recordado por los otros reyes, e incluso no aparece en los diarios de la fortaleza. No obstante se cree que la causa fue la muerte de su hija en las garras del dragón Skaladrak, cuando iba a casarse con el hijo del Rey de Karak-a-Karak. En cualquier caso, Baragor fue el primer Rey matador de Karak Kadrin. Dividido entre sus dos conflictos (buscar la muerte como cualquier matador, o mirar por la protección y la seguridad de su gente) Beregor consiguió encontrar una solución para mantener su honor intacto en ambos casos. Fundó el Santuario de Grimnir, el Santuario de los Matadores en Karak Kadrin, al cual dio generosas donaciones, convirtiéndolo en refugio de enanos matadores procedentes de todos los Reinos Enanos. Pronto Karak Kadrin fue conocida como el hogar del culto matador. Beregor murió en el interior de un profundo túnel situado debajo de Karak Kadrin, lo que le impidió cumplir su juramento. Su hijo Dargo, heredó no solo el reino, sino también el juramento de su padre, lo que le convirtió en el segundo de una serie de Reyes matadores. El descendiente en vida de Beregor es Ungrim Puño de Hierro, el actual rey matador de Karak Kadrin. Ungrim lleva la carga de los votos de sus antepasados. Como Baragor antes que él, Ungrim es el portador del sentimiento Enano, un brazo fuerte y la completa lealtad hacia los Reyes Enanos como quizás sólo un Rey Enano puede entender. Es un gran guerrero y se le conoce incluso entre los grandes Reyes como el mejor líder en las batallas y el mejor de los generales. Es gracias a Ungrim Puño de Hierro y a los Enanos de Karak Kadrin, que finalmente vencieron y capturaron al señor de la guerra Orca Gnashrak, en la batalla del barranco de la pierna rota. El final de Gnashrak salvó los grandes reinos enanos, y concedió a Ungrim la eterna gratitud de su gente. El gran Rey, Thorgrim Custodio de Agravios, dió a Ungrim una poderosa reliquia de familia en reconocimiento de sus actos. Era la capa del dragón hecho por el señor de las Runas Heganbor para el gran Rey, con la piel del dragón Fyrskar. La corona del matador se sitúa en lo alto de la cabeza de Ungrim. Es una robusta corona dorada con cuernos que brilla con el color naranja de la cresta del matador. Ungrim está armado con hacha a dos manos de enormes proporciones. Este es el hacha de Dargo, reforjado del propio hacha de Beregor.

Puntos: 390 Armas: Hacha de Dargo Armadura: Armadura de Gromril Reglas Especiales: Firmeza, Sangre real, Inmune a desmoralización, Matador Señor de Karak Kadrin: Ungrim puede unirse a una unidad de matadores si lo deseas. Adicionalmente, puedes incluir una unidad de matadores como una opción de unidad básica. Objetos mágicos Hacha de Dargo El Hacha de Dargo es un poderoso hacha a dos manos, reforjado a partir del hacha rúnico del legendario rey Beregor. El hacha tiene grabadas la Runa magistral de la destrucción (cada herida 1D6 heridas), una runa de furia (+1A) y una runa de fuerza (+1 F).

Corona de los matadores Este majestuoso casco es parte de la armadura del rey, y tiene inscritas poderosas runas de defensa. La Corona tiene grabada una Runa magistral adamantina (+1R) y una runa de piedra, que incrementa su tirada de salvación por armadura a 3+.

Capa de dragón La Capa de dragón es una obra del legendario herrero rúnico Heganbor, y fue un obsequio del Alto Rey Thorgrim a Ungrim por la batalla del Barranco de la pierna rota. La capa tiene grabada la Runa magistral del rencor (tirada de salvación especial de 4+) y una runa ´de la suerte (permite repetir una tirada). También confiere a Ungrim inmunidad a fuego, al estar hecha de piel de dragón.

Puedes incluir a Ungrim Puño de Hierro en un ejército enano, consumiendo una opción de comandante. Ungrim deberá ser el general del ejército a no ser que Thorgrim comande el ejército.

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KRAGG EL GRUÑÓN, GRAN SEÑOR DE LAS RUNAS DE KARAZ A KARAK Kragg es el Maestro de los Señores de las Runas de Karaz-aKarak. Es el más viejo de todos los herreros rúnicos y, sin lugar a dudas, el mejor de todos. Se trata de un viejo enano curtido, robusto y fuerte como un roble que es capaz de aguantar mil tormentas. Su gran barba blanca le llega a los pies. Sus enormes y prominentes cejas cubren unos ojos que son tan profundos como pozos. Sus facciones y rasgos son tan duros como un acantilado. Su expresión muestra eterna desaprobación y disgusto. Esto es bastante normal para un Enano de su edad, que ha visto tantos prodigios, y que ha presenciado el inevitable declinar de los valores del respeto y la artesanía. Desde todos los reinos enanos llegan herreros rúnicos para sentarse a su lado y escuchar sus sabias palabras y relatos. Conoce muchos de los secretos de antaño, olvidados hace tiempo por cualquier otro. Sin duda, es un nexo viviente para con las remotas y legendarias épocas. Rara es la vez que Kragg sale de las Cámaras Subterráneas de Karaz. Ha construido su reino particular en las profundidades de la ciudad. Este reino está compuesto por una red de minas y forjas cerca de la base de la montaña, donde cientos de herreros rúnicos trabajan en mastodónticos proyectos supervisados por el propio Kragg. Kragg está equipado con las mejores armas que un herrero rúnico pueda fabricar. Su enorme martillo, que forjo cuando era un jóven Maestro de los Herreros Rúnicos, cuenta con la runa secreta y oculta de Kragg. El viejo enano es muy receloso de divulgar sus conocimientos y protege su reputación, y hasta ahora no ha compartido el secreto de su runa especial con ninguno de sus aprendices, por lo que sólo puede emplearla él. Quizás el maestro la enseñará un día a su sucesor, pero hasta ahora no ha encontrado ningún herrero rúnico lo suficientemente bueno como para heredar sus conocimientos.

Puntos: 510 Armas: Martillo de Kragg y Bastón rúnico Armadura: Armadura de Kragg Reglas Especiales: Firmeza Señor de las runas: Kragg es un Señor de las runas, por lo que su presencia proporciona dos dados adicionales de dispersión. Ancestro viviente: Kragg es el enano vivo más anciano (con la excepción del legendario Grombrindal), y pocas cosas pueden asustarlo. Kragg es inmune a psicología. La unidad a la que se una Kragg se beneficiará también de esta regla. Objetos mágicos Martillo de Kragg El Martillo de Kragg tiene grabada la Auténtica Runa Magistral de Kragg el Gruñón (¡Rechace imitaciones!). Este será el mayor legado del viejo herrero rúnico a los reinos enanos cuando la transmita a alguien, si es que llega a hacerlo. Kragg diseñó su runa para ayudarse a forjar. La runa calienta el martillo hasta que se encuentra al rojo vivo, y lo propulsa con una fuerza sobrenatural. El Martillo tiene grabada la Auténtica Runa Magistral de Kragg el Gruñón (F10 y Ataques flamígeros), una runa de la destrucción (cada herida 1D6 heridas) y una runa de furia (+1 ataque).

Armadura de Kragg Puedes incluir a Kragg el Gruñón en un ejército enano, consumiendo una opción de comandante.

La armadura de Kragg está forjada con gromril muy pesado. A lo largo de los siglos, el Señor de las runas ha trabajado mucho y muy a fondo en ella, convirtiendo cada componente individual en una obra de arte. La armadura tiene grabadas la Runa magistral adamantina (+1R), la Runa magistral de gromril (tirada de salvación por armadura de 1+) y una runa ígnea (inmune al fuego)

Bastón rúnico Este antiguo bastón de roble está adornado con el cráneo de un minotauro que Kragg mató cuando era un joven de sólo cien inviernos. El cráneo ha sido revestido de cobre para que se conserve. El bastón puede utilizarse como un arma de mano adicional, proporcionand a Kragg un ataque extra (para un total de 5). Este ataque se resolverá con la fuerza básica de Kragg. El bastón tiene grabadas la Runa Magistral de los herreros rúnicos (+1 a dispersar), la Runa magistral del equilibrio (roba un dado de energía al oponente que se añade como dado de dispersión) y una runa rompehechizos (dispersa un hechizo, un solo uso).

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GOTREK GURNISSON Y FELIX JAEGAR Gotrek Gurnisson es, con toda seguridad, el Matatrolls más desafortunado y más peligroso que puede encontrarse en el Viejo Mundo. Su búsqueda de la muerte a manos de un digno oponente no ha concluido aún, pero durante sus correrías ha dado muerte a innumerables monstruos, Skavens, Orcos, Hombres Bestia y Goblins. En sus viajes ha sido un forajido del Imperio y ha luchado también en los ejércitos del Emperador. Sus muchas aventuras lo han llevado por todo el Viejo Mundo, a través del Gran Océano Occidental hasta el continente perdido de Lustria. Nadie sabe por qué se afeitó la cabeza e hizo el juramento de los enanos matadores y nadie ha tenido nunca el valor de preguntárselo. Félix fue estudiante en la Universidad de Altdorf hasta que fue expulsado por matar accidentalmente a un compañero en un duelo. Félix se convirtió en un agitador y fue uno de los instigadores de la marcha contra el Impuesto de Ventanas en Altdorf, una manifestación de protesta que acabó en un derramamiento de sangre. Félix fue salvado por Gotrek y, desde entonces, ha sido perseguido por las autoridades y, conocida como es la actitud enana ante los que rompen los juramentos, tuvo que abandonar la ciudad en compañía del matador y empezar lo que serían sus aventuras más extraordinarias. Gotrek y Félix pueden incluirse en un ejército de Enanos, Imperio, Bretonia, Kislev o Elfos silvanos, consumiendo una opción de unidad singular. Objetos mágicos Hacha de Gotrek Puntos: 380 (255 puntos por Gotrek y 125 puntos por Felix) Armas: Gotrek usa el Hacha de Gotrek. Félix lucha con su espada Matadragones. Armadura: Gotrek no usa armadura; Félix usa armadura ligera. Reglas Especiales: Gotrek es un matademonios; por lo tanto posee las reglas especiales Matador e Inmune a desmoralización. La maldición de Gotrek: Una y otra vez Gotrek ha escapado a situaciones en las que u muerte era segura. Una y otra vez ha sobrevivido a encuentros a los que ningún mortal, por muy fuerte, duro, afortunado o hábil que fuese, podría sobrevivir.Ese parece ser su destino; parece que los dioses enanos o algún otro poder superior salvaguardan su vida por medio de una poderosa maldición. La maldición proporciona a Gotrek una tirada de salvación especial de 4+ y resistencia mágica (2). Mientras Gotrek siga con vida, Felix será inmune a desmoralización y se beneficiará de la regla Maldición de Gotrek. Nunca pueden unirse a unidades y actúan como una unidad de hostigadores. Ten en cuenta que pueden lanzar y aceptar desafíos, ya que se consideran personajes.

Gotrek empuña esta hacha que halló en la ciudad perdida de Karag-Dûm, en los desiertos del Caos. Es un arma muy poderosa, capaz de abatir a cualquier enemigo, y ha catado la sangre de innumerables criaturas. Gotrek siempre hiere con 2+, sin importar la resistencia del objetivo. Niega tirada de salvación por armadura. Cada herida causa 1D3 heridas, excepto al usarse contra dragones o demonios, que cada herida causará 1D6 heridas.

Espada Matadragones Félix tomó esta espada del cadáver de un caballero templario, y la ha portado desde entonces. El arma fue forjada para matar dragones, atravesando su piel escamosa con extrema facilidad. Proporciona a Felix +2 ataques y Poder de penetración. Contra dragones (dragones de cualquier tipo, incluyendo Dragón del Caos y Dragón zombi) hiere automáticamente, niega la tirada de salvación por piel escamosa y cada herida causa 1D3 heridas.

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BURLOCK DAMINNSSON, MAESTRO DEL GREMIO DE INGENIEROS El Gremio de Ingenieros Enano es un ancestral y famoso gremio de artesanos. Los gremios de artesanos son clanes especiales en los que los padres pasan a sus hijos los conocimientos y habilidades que han adquirido a lo largo de los años. Burlok, hijo de Dammin, es el Maestro Ingeniero del Gremio de Ingenieros, es el líder y el Enano más importante de todo el Gremio. Los ingenieros son quienes fabrican las bombas y las máquinas que evitan que las minas enanas se inunden. Al mismo tiempo, son estos mismos ingenieros quienes construyen las sofisticadas máquinas de guerra (girocópteros, cañones órgano, cañones lanzallamas, etc.) que utilizan los Enanos. Los ingenieros tienen una actitud muy tradicionalista, y están muy orgullosos de su trabajo. Las máquinas enanas están recubiertas con preciosas ornamentaciones de cobre y su maquinaria es de extrema precisión. Los ingenieros llegan a llorar de emoción frente a las mejores creaciones. Burlok no es una excepción a este respecto. Es un gran tradicionalista y rechaza cualquier tipo de innovación; cree firmemente que las antiguas formas de ensayar y probar son las mejores. Uno de los objetivos del Gremio de Ingenieros es cuidar y preservar los antiguos conocimientos y mantener los niveles normales de calidad. Los Enanos no son muy receptivos a las nuevas ideas, y piensan que éstas solo traen problemas; sin duda, esto es lo que diría cualquier Enano. Naturalmente, alguno de los ingenieros más jóvenes se oponen a esta actitud y suelen construir artefactos sorprendentes y extravagantes. No obstante, estos ingenieros no suelen imponer sus proyectos y, con los años, acaban pasando por el aro y se convierten en miembros tan tradicionalistas como el que más. Burlok ya no es un Enano joven. A alguno de sus aprendices incluso le cuesta creer que alguna vez lo fuera. En realidad, aunque nadie lo sepa, Burlok fue un tanto rebelde en su juventud y, junto a su amigo Sven Hasselfriesian, se dedicó a crear todo tipo de modernas máquinas y tecnologías a espaldas del Gremio de Ingenieros. Entre sus numerosas invenciones se encuentra la Destilería de Fuego de Disformidad, el sorprendente Cohete Aéreo Maravilloso, y el legendario Radiófono a Vapor. El padre de Burlok descubrió todos estos inventos el día en que un recipiente experimental explotó en el laboratorio de Burlok y le arrancó un brazo. Todos los artefactos inventados por Burlok y Sven fueron destruidos. Tras este incidente, Burlok reconoció que sus métodos, poco ortodoxos, no eran ni correctos ni adecuados. Sven Hasselfriesian acababa de descubrir el motor a vapor impulsado por alcohol y construyó un barco propulsado mediante dicho motor. Finalmente, el Gremio de Ingenieros se vio forzado a expulsar al conflictivo Sven por ser demasiado innovador y aventurero. El Gremio de Ingenieros obligó a Sven a pasar el vergonzoso Ritual de la Bajada de Calzones antes de ser expulsado del Gremio.

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Burlok ha logrado grandes éxitos y si alguna vez ha pensado en volver a utilizar los salvajes métodos y técnicas que usó en su juventud, nunca lo ha dejado entrever. Durante su larga vida ha acompañado al Gremio a la batalla en numerosas ocasiones. Ha reemplazado el brazo que perdió por culpa de sus anhelos de juventud por un miembro mecánico. A lo largo de los años, Burlok ha ido mejorando este instrumento mecánico hasta el punto en el que éste es mejor que un brazo normal. Burlok tiene una gran fuerza debido a este artefacto.

Puedes incluir a Burlok Damminson en un ejército enano. Burlok ocupa una pción de héroe.

Puntos: 165 Armas: Martillo de Burlok y Mano mecánica Armadura: Armadura de gromril de Burlok Reglas Especiales: Firmeza, Maestro artillero, Artillero adicional, Atrincheramiento. Mano mecánica: Con el paso de los años, la mano mecánica de Burlok se ha convertido en un letal dispositivo. Aparte de sus ataques con el martillo, Burlok dispone de un ataque adicional con su mano mecánica. Este se resolverá con F7, y si consigue herir causará no una sino 1D3 heridas. Adicionalmente, debido a la dureza de su brazo y hombro de metal, la Mano mecánica permite sumar +1 a la tirada de salvación por armadura de Burlok. Objetos mágicos Martillo de Burlok Burlok lucha con este poderoso martillo rúnico, herencia familiar de su clan. El martillo tiene grabadas dos runas de fuerza (+2F) y la runa magistral de la rapidez (siempre ataca primero).

Armadura de gromril de Burlok La armadura de Burlok está forjada de modo que le sirve de soporte para su brazo mecánico, y es una defensa formidable gracias a las runas que lleva inscritas. La armadura es una armadura de gromril con una runa de piedra (+1 a la tirada de salvación por armadura, que en total es de 2+ contando el bono por la mano mecánica). Además, tiene grabadas dos runas de hierro, que proporcionan a Burlok una tirada de salvación especial de 5+.

REY BELEGAR DE KARAK OCHO PICOS En sus días de mayor esplendor, la ciudad de Karak Ocho Picos era la más importante de los enclaves del Sur. Sus incontables salas y galerías, minas y túneles, capillas y templos casi rivalizaban con los de Karaz-a-Karak en esplendor. Su nombre enano original era Vala-Azrilungol, que significa 'Reina de las Profundidades de Plata'. La ciudad se construyó en un gran anfiteatro rodeado de ocho elevados picos: KaragZilfin, Karag-Yar, Karag-Mhonar, Karagril (también llamado Cuerno de Plata), Karag-Lhune, Karag-Rhyn, Karag-Nar y Kvinn-Wyr (que significa 'la Dama Blanca'). La ciudad no sólo era de difícil aproximación, protegida por sus ocho cumbres montañosas cubiertas de nieves eternas, sino que sus fortificaciones eran formidables. Las murallas cubrían una gran área, pero bajo tierra aún había más que sobre ella: grandes patios y plazas abovedadas, profundas minas y las tumbas de los reyes.

Puedes incluir a Belegar en un ejército enano, consumiendo una opción de comandante. Belegar deberá ser el general del ejército a no ser que Thorgrim comande el ejército.

Puntos: 390 Armas: Hacha ancestral de Vala-Azrilungol Armadura: Armadura del desafío Reglas Especiales: Firmeza, Sangre real.

Karak Ocho Picos cayó hace unos dos mil quinientos años, cuando las hordas de Orcos y Goblins atacaron desde la superficie y los Skavens lanzaron su invasión desde los túneles en el subsuelo. La pérdida de este antiguo y poderoso enclave fue un terrible desastre para los Enanos y significó el fin de todas las posesiones del Sur con la excep-ción de Karak-Azul. Después de sellar las sagradas capillas de sus antepasados y los tesoros que no podían llevarse, los Enanos finalmente abandonaron la ciudad. Las cavernas fueron abandonadas a los horribles seres que se arrastraban y procreaban en las profundidades y las montañas fueron abandonadas a los Goblins. En los siglos que siguieron a la caída de Karak Ocho Picos, los Enanos enviaron muchas expediciones para intentar reconquistar la ciudad. Algunos solo se dedicaron a explorar y recuperar reliquias, pero todos soñaban en regresar un día al hogar de sus antepa-sados. La fama de Karak Ocho Picos y su tesoro era tal que no todos esos aventureros fueron Enanos. Algunos hombres de los reinos del Oeste vinieron también en busca de fama y fortuna entre las ruinas del imperio enano. En épocas recientes, un gneral enano llamado Belegar, un descendiente directo de Lunn, el último rey de Karak Ocho Picos, dirigió una expedición hacia la ciudad que logró un éxito parcial. La ciudadela exterior fue reconquistada y desde entonces ha fortificado y reforzado sus defensas. Desde esta base los Enanos han descendido hacia algunas de las viejas minas y han recuperado tesoros perdidos en el pasado. Sin embargo, los Ena-nos controlan solo una pequeña parte de la antaño gran ciudad y se encuentran rodea-dos por sus enemigos. Los Enanos viven en un estado de asedio permanente y no es seguro que puedan sobrevivir. Quizá un día los Enanos puedan recuperar realmente la antigua ciudad de sus antepasados, pero de momento tienen que conformarse con man-tener una frágil cabeza de puente entre las ruinas.

Odio eterno a los grobi: Belegar profesa un odio intenso contra los goblins nocturnos, que va más allá incluso del odio habitual que sienten los enanos contra estas criaturas. Belegar y la unidad en la que se encuentre odiarán a los goblins nocturnos, y podrán repetir sus tiradas para impactar todos los turnos, no sólo durante el primero. Objetos mágicos Hacha ancestral de Vala-Azrilungol Se trata del hacha que empuñaba el legendario rey Lunn, el último rey de Karak-Ocho picos. Belegar consiguió recuperarlo, y siempre lo blande en batalla. El hacha es un arma a dos manos (+2F, ataca en último lugar excepto tras una carga) que tiene grabada una runa de furia (+1A) y una runa de fuerza (+1F, para un total de 7)

Armadura del Desafío Esta armadura de gromril es una reliquia de poder incalculable, pues tiene grabada la Runa Magistral de KarakOcho picos, que se perdió con la caída del reino enano. Belegar la porta orgulloso en batalla, haciéndole inmune a la mayoría de los golpes. Armadura de gromril. Tiene grabada la Runa Magistral de Karak-Ocho picos, que proporciona a Belegar +2 resistencia.

Corona real de Karak-Ocho picos La corona de los reyes fue recuperada de manos de los Skavens del clan Mors tras cientos de años de búsqueda. De nuevo el símbolo de poder de los reyes de Karak-Ocho picos se encuentra en la cabeza del rey. La corona tiene grabada la Runa magistral de la realeza (Tozudez e inmunidad a miedo y terror) y una runa ígnea (inmune a los ataques de fuego)

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MALAKAI MAKAISSON, INGENIERO MATADOR Malakai es un enano con la cabeza afeitada, la cresta roja habitual, un chaleco corto de cuero, un colgante de piel de oveja, una gorra de piel con largas orejeras y un corte superior por donde asoma su melena en cresta. Lleva puestas unas lentes ópticas gruesas que sujeta con su pelo y que, según él, le ayudan a mejorar su ya de por sí estupenda vista, y no sirven para suplir una deficiencia, como pudiera parecer en un principio. Se dice que Malakai Makaisson es el mejor ingeniero de todos los tiempos, aunque fue expulsado del Gremio de Ingenieros después de su primer desastre aéreo, lo que le llevó a convertirse en matador. Onstruyó el Espíritu de Grungni y también es el responsable de la creación de numerosos artefactos, municiones ingeniosas y armas. Malakai procede del valle Dwimmerdin, un lugar aislado al norte que todavía conserva su peculiar acento. Su última invención es el cercenagoblins. Se trata de una extravagante máquina de guerra que arroja hachas a una velocidad endiablada. El cercenagoblins es capaz de atravesar como una guadaña incluso la resistencia más fuerte. Puedes incluir a Malakai Makaisson y su Cercenagoblins en un ejército enano, consumiendo una opción de unidad singular. Malakai y su cercenagoblins pueden incluirse en un ejército Imperial o Kislevita, en cuyo caso su inclusión consumirá una opción de héroe y otra dce unidad singular. Malakai nunca podrá ser el general del ejército.

Puntos: 150 Unidad: La unidad está formada por Malakai, el Cercenagoblins y dos matadores como dotación. Armas: Todos están equipados con Hachas de Matador. Malakai lleva también su Arcabuz de repetición. Armadura: Malakai lleva un mandil de cuero que le permite efectuar una tirada de salvación por armadura de 6+. Los Matadores no llevan armadura. Reglas Especiales: Firmeza, Matadores, Inmunes a desmoralización. Ingeniero: Aunque se encuentra seriamente obligado por su juramento de matador, Malakai es un experto en el uso de la pólvora, la mecánica y la construcción. Se le aplican las reglas de Maestro artillero, Artillero adicional y Atrincheramiento DE LOS Maestros ingenieros. Siempre debe permanecer con el cercenagoblins a no ser que este haya sido destruido.

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Cercenagoblins: El Cercenagoblins es una letal máquina de destrucción diseñada para acabar con grandes masas de infantería lanzando hachas que giran a gran velocidad. El Cercenagoblins causará un número variable de impactos dependiendo del número de filas de la unidad objetivo (o de su número de columnas si el cercenagoblins dispara contra el flanco de la unidad). Tira 1D3 por cada fila que tenga la unidad objetivo: ese es el número de dados que debes tirar para impactar puedes usar la HP de Malakai si este no dispara con su rcabuz ese turno). Los impactos se resolverán con F4 y Poder de penetración. Al disparar contra hostigadores o miniaturas individuales, el Cercenagoblins causará solamente 1D3 impactos. El cercenagoblins está afectado por la pérdida de dotación del mismo modo que un lanzavirotes. Arcabuz de repetición: Malakai lleva siempre consigo este letal arcabuz de múltiples cañones. El Arcabuz tiene un alcance de 60cm, Fuerza 4 y las reglas especiales Diseño Superior, Mover o disparar y Disparos múltiples (x3)

MATADORES PIRATAS DE DRONG EL LARGO El Capitán Drong el Largo es un renombrado capitán mercenario enano, además de un pirata y un matador. Con su garfio, su pata de palo, parche en el ojo, larga barba roja , pistolas escondidas en todas partes e incluso un loro en el hombro que dice “Oro” o “Galletas” todo el tiempo, su nombre causa terror en los corazones de aquellos que recorren los mares. Drong el Largo y su tripulación-un grupo de rufianes- recorren los mares con su bandera negra con dos tibias y un cráneo, buscando una oportunidad para enriquecerse. Aunque Drong es originario de la fortaleza enana de Barak-Varr, ofrece sus servicios al mejor postor, aunque nunca trabjará para algunos generales, por grande que pueda ser la recompensa. Puedes incluir a Drong el Largo y sus matadores piratas en un ejército enano como una opción de unidad especial. Los matadores piratas también pueden incluirse en un ejército Imperial, Kislevita o Mercenario, consumiendo una opción de unidad singular. Drong nunca podrá ser el general del ejército.

Puntos: Drong el Largo y nueve Piratas Enanos, incluidos el portaestandarte y el músico, tienen un coste total de 225 puntos. Esta es la unidad mínima que puedes reclutar. El tamaño del regimiento puede incrementarse, hasta alcanzar un máximo de 30 miniaturas, por un coste de 12 puntos por cada miniatura adicional. Tamaño de la unidad: 10-30 Armas: ¡montones y montones de pistolas! Armadura: Ninguna Reglas especiales: Firmeza Inmunes a desmoralización: como todos los Matadores, los Piratas de Drong el Largo son inmunes a desmoralización. Ten en cuenta que, ante todo, son Enanos antes que Matadores, así que odian a los pielesverdes.

Armados hasta los dientes: todos los piratas, incluido Drong, disponen de un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo, ya que combaten con una pistola en cada mano. Puesto que están cubiertos de pistolas, disparan en un vendaval de destrucción y se considera que todos sus ataques son ataques de Pistola de Fuerza 4, con el poder de penetración habitual de estas armas. Los Piratas llevan tantas pistolas que no tienen que recargar, así que el bonificador por usar pistola debe contabilizarse siempre, incluso después del primer turno de combate.

Duro de matar: la dureza de Drong el Largo es legendaria, habiendo sobrevivido a innumerables batallas, abordajes, emboscadas, reyertas y borracheras. Se dice que Drong dejó inconsciente a un Toro Bravo estaliano de un cabezazo, para a continuación beberse todo el alcohol de una posada. La cabeza increíblemente dura de Drong, su férrea voluntad y su cerrilidad hacen que pueda efectuar una tirada de salvación especial de 4+ contra cualquier herida que sufra.

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GROMBRINDAL, EL ENANO BLANCO En Khazalid, el lenguaje de los Enanos, este legendario ser es conocido por el nombre de Grombrindal, que significa aproximadamente: “ancestro de barba blanca”. Este es uno de sus incontables nombres, pero es muy probablemente, el más conocido. Nadie sabe donde encontrar al enano Blanco, pero aparece siempre que su pueblo está en peligro. Sus intervenciones tan extrañas como inesperadas en las horas más oscuras son narradas en numerosas sagas enanas, y en sus escasas apariciones, los contecimientos han girado a favor de los Enanos. Así, Umthi el maldito y los suyos fueron invadidos por los goblins, pero cuando toda esperanza se había desvanecido, vieron con consternación a los goblins batiéndose en retirada y escucharon que la horda murmuraba asustada el nombre del Enano Blanco. Luego Umthi y sus guerreros distinguieron una silueta con barba blanca agitando un hacha enrome en el seno de las filas enemigas. Animados por esta visión inesperada, todos los Enanos se lanzaron al ataque y cargaron al enemigo en un intento desesperado por alcanzar al Enano Blanco que combatía en solitario en el centro de las filas goblin. Cuando los Enanos hubieron finalmente conseguido la victoria, Umthi recorrió ansiosamente el campo de batalla, pero el Enano Blanco ya había desparecido sin dejar rastro, exceptuando una imponente montaña de cadáveres goblin. Un monumento dedicado a Grombrindal se alza actualmente en ese lugar, como han sido erigidos otros en numerosos lugares en los reinos Enanos. Algunos afirman que el Enano Blanco no es otro que el Alto rey de Karaz-a- Karak Snorri Barbablanca, que fue el único que supo hacerse respetar realmente por Aenarion, el rey alto elfo de Ulthuan. Esto sucedió hace tiempo, antes de la Guerra de la Barba y, si se demostrara la veracidad de esta hipótesis, significaría que aquel al que se apoda Enano Blanco es indiscutiblemente un ancestro enano que misteriosamente se ha vuelto inmortal. Se narra en la saga de Grombrindal que él camina errante a lo largo de las Montañas del Fin del Mundo recorriendo las antiguas rutas de los Enanos haciéndose pasar por un prospector y oculto en una gran capa, y que a cambio de una jarra de cerveza enana, acepta a veces desvelar una profecía a los viajeros que se cruza. Numerosas son las ocasiones en que extraños enanos solitarios que corresponden aproximadamente a esta descripción, han sido avistados en las proximidades de los campamentos Enanos la víspera de un batalla importante, o recorriendo los muros de una fortaleza asediada. Esto siempre fue un presagio de victoria, pues el Enano Blanco aparecía el día siguiente en el combate, empuñando sus armas reales, como un feroz y antiguo monarca de leyenda, un auténtico ancestro cuya estatua habría sido reportada a la vida.

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Puedes incluir a Grombrindal, el Enano Blanco, en un ejército enano, consumiendo una opción de comandante. Grombrindal no pude ser el general del ejército.

Puntos: 400 Armas: Hacha de Grimnir. Armadura: Armadura de Escamas de Glimril. Reglas Especiales: Firmeza Ocultación El Enano Blanco guarda su identidad en secreto hasta que decide revelar su presencia. Su disfraz habitual es una larga capa en la que se envuelve para disimular su enorme barba blanca, característica de los ancestros. Si lo deseas, puedes hacer que comience la partida oculto en una unidad de Enanos (pero nunca entre la dotación de una máquina de guerra). Si esta oculto, no debes desplegarlo sobre la mesa, pero considéralo como si se desplazara con la unidad a la que acompaña. Apunta secretamente tras la lista de ejército en que unidad se encuentra. Si la unidad llega al combate o es destruida, él debe revelar su presencia inmediatamente y permanecerá en el lugar, aún cuando los otros miembros de la unidad huyan o sean destruidos. Puedes descubrir la verdadera naturaleza del Enano Blanco al comienzo de cualquier fase de cuerpo a cuerpo, y será colocado en la primera fila de la unidad, reemplazando a uno de los combatientes normales de la unidad. Si la primera fila está enteramente formada por personajes, el Enano Blanco deberá ser colocado en la segunda fila. Una vez revelado, el Enano Blanco es libre para actuar como cualquier otro personaje.

¡Sin temor! El Enano Blanco es un ancestro y no un simple mortal. Está sujeto al odio a los pielesverdes, es inmune a desmoralización y no huirá jamás, incluso si la unidad que le acompaña huye. Si se da el caso, mantendrá su posición e impedirá al enemigo perseguir a sus compañeros en caso de ser necesario.

GROMBRINDAL, EL ENANO BLANCO

Objetos Mágicos Corona Rúnica de Zhufbar

Capa Rúnica de Valaya

Tan sólo unos pocos enanos han podido ver la imponente corona que se ciñe sobre la firme frente del Enano Blanco. De acuerdo con las escasas descripciones que se han podido encontrar, los Señores de las Runas la han identificado como la ancestral Corona Rúnica de Zhufbar que desapareció muchos años atrás, cuando fue tomada la fortaleza.

Las runas bordadas sobre la capa que porta el Enano Blanco atestiguan que ha sido obra de la propia Valaya. Una antigua saga cuenta que Valaya, la ancestral diosa protectora del pueblo Enano, cayó irremediablemente enamorada del Enano Blanco a causa de su magnífica barba blanca y que le ofreció esta capa en señal de su amor.

El símbolo reluciente de Zhufbar permite al enano blanco (o a la unidad a la que se haya unido) sumar +1 al resultado del combate.

El Enano Blanco se beneficia de una Resistencia Mágica (3).

Hacha Rúnica de Grimnir Armadura de Escamas de Glimril Después de la batalla de Thragg, durante la que el Enano Blanco masacró a diez mil guerreros del Caos que vinieron a rescatar al imprudente Ungi Sin-suerte y los suyos, una escama fue encontrada atrancada entre los dientes de un señor del Caos. Estaba hecha de un metal desconocido. Los Señores Rúnicos decidieron darle el nombre de Glimril, suponiendo que había sido forjada por los dioses. La armadura proporciona al Enano Blanco una tirada de salvación por armadura de 1+, además de una tirada de salvación especial de 4+.

La pesada hacha que maneja el Enano Blanco corresponde con la descripción que se hizo del Hacha Rúnica de Grimnir en numerosas sagas y leyendas. Puede ser que fuera el propio Grimnir en persona quien le ofreció este arma al Enano Blanco. Este arma proporciona a su portador un bono de +2 a la Fuerza y requiere ambas manos (no está obligado a atacar en último lugar). El Hacha Rúnica de Grimnir permite al Enano Blanco repetir sus tiradas para impactar y para herir falladas. Además, ¡sus adversarios tienen que repetir sus tiradas de salvación por armadura si la superan!

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