Emboscada en Absalom

443012 UNA MISION DE LA SOCIEDAD PATHFINDER GRADO 1–5 Una Misión de la Sociedad Pathfinder EmboscAdA en AbsAlom Por M

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UNA MISION DE LA SOCIEDAD PATHFINDER GRADO 1–5

Una Misión de la Sociedad Pathfinder

EmboscAdA en AbsAlom Por Mark Moreland

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emboscAdA en AbsAlom UnA MiSiÓn de lA SociedAd PAthfinder Autor • Mark Moreland Créditos de la edición en castellano Artistas que contribuyen• Klaus Sherwinski y Luisa Preissler Cartografía • Corey Macourek Traducción • Bowesley Dirección creativa • James Jacobs Maq quetación • Pepecaramuch Edición en jefe • F. Wesley Schneider Edición Senior • James L. Sutter Desarrollo • R. Hyrum Savage Edición • Judy Bauer y Christopher Carey Asistencia editorial • Logan Bonner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Rob McCreary, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, y Sean K Reynolds Interno editorial • Savannah Broadway Dirección artística Senior • Sarah E. Robinson Diseño Gráfico • Andrew Vallas Especialistas en producción • Crystal Frasier Dirección del proyecto • Jessica Price Editor • Erik Mona Paizo CEO • Lisa Stevens Jefatura de operaciones • Jeffrey Alvarez Dirección de ventas • Pierce Watters Dirección financiera • Christopher Self Contabilidad • Kunji Sedo Jefatura t é cnica • Vic Wertz Desarrollador senior de software • Gary Teter Coordinador de campaña de la sociedad Pathfinder • Mike Brock Servicio de Atención al Cliente • Cosmo Eisele, Erik Keith, y Sara Marie Teter Equipo de Almacén • Will Chase, Michael Kenway, Matt Renton, Jeff Strand, y Kevin Underwood Equipo de la página • Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet, y Chris Lambertz Misión en la Sociedad Pathfinder: Emboscada en Absalom es una Misión de la Sociedad Pathfinder diseñada para personajes de nivel 1- 5 (Grados 1–5; Niveles 1–2 y 4–5). Esta Misión esta diseñada para ser jugada en la campaña del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, pero puede ser fácilmente adaptada a cualquier mundo.

Este libro utiliza las Reglas del Pathfinder RPG Core Rulebook y el Pathfinder RPG Bestiary. Estas reglas pueden encontrarse en internet en el Documento de referencia de Pathfinder en paizo.com/pathfinderRPG/prd. Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 paizo.com/pathfinderSociety Esta aventura se rige por la Licencia OGL y es apto para usarte tanto con Pathfinder como con la edición 3.5 del rol más antiguo del mundo. Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.) Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. Pathfinder Society Quest: Ambush in Absalom © 2012, Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved. Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, Pathfinder, Pathfinder Society, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, and Pathfinder Tales are trademarks of Paizo Publishing, LLC.

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emboscAdA en AbsAlom unA misiÓn de lA sociedAd PAthfinder PArA GrAdo1–5 Por

MArk MorelAnd

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a Sociedad Pathfinder posee una presencia en casi cada ciudad en la región del Mar Interior, pero en ningún lado tan fuerte como en las calles bulliciosas de Absalom. Incluso cuando se pierden entre una población abundante de más de 300,000 almas, los agentes trabajando en misiones encubiertas o preparando reuniones clandestinas a veces hacen uso de los corredores mucho menos transitado bajo la ciudad en lugar de sus calles atestadas y callejones sombríos. Ya sean los Sifones empapados bajo el distrito hundido de los Charcos o las anchas catacumbas bajo la Corte Ascendente, gran parte de los Pathfinders asentados en Absalom poseen cierta familiaridad pasajera con el sistema de alcantarillado de la ciudad. Sin embargo, el camino es de todo menos seguro, como el Pathfinder novato Derris Jerval descubrió ayer por la noche. El Capitán Aventurero Ambrus Valsin, el estricto chambelán de la Gran Logia, confió al inocente recluta de Andoran un mensaje que debía entregar rápidamente a un contacto varisio llamado Guaril Karela. Mientras intentaba evitar las muchas distracciones y obstáculos y se mostraba como un agente de confianza, Jerval tomo un atajo a través de las alcantarillas desde la Gran Logia al distrito de los Muelles. Sin embargo sobrestimó la dificultad de moverse por los túneles, y rápidamente se perdió entre los pasillos serpenteantes. Cada vez más temeroso y descuidado, Jerval no escuchó los sonidos de movimiento delante suyo mientras doblaba rápidamente a ciegas una esquina y se dirigió directamente hacia una patrulla kóbold. En segundos, Jerval murió atravesado por sus lanzas puntiagudas y el mensaje urgente de Valsi nunca llegó a Guaril Karela. Los kóbolds asustadizos malinterpretaron la invasión de Jerval como una señal de un ataque inminente sobre su territorio y alertaron al resto de su clan, la noble tribu de la Garra electrizante. Los kóbolds trabajadores pasaron toda la noche fortificando las fronteras de sus túneles de madriguera con trampas y guardias adicionales. Al día siguiente el poderoso Jefe Altergrik de la tribu de los Colmillo negro de debajo Puerta Oriental iba a recorrer este camino para encontrarse con el jefe de la Garra electrizante, y toda la tribu desea asegurarse de que la ruta de sus invitados solemnes es segura.

su cuerpo y completar su misión. A lo largo del camino, activan las defensas de los kóbolds de la Garra electrizante, encontrándose con una patrulla de guardia alrededor de una mortífera trampa de foso. Persiguiendo a cualquier enemigo que huya o siguiendo el rastro de Jerval lleva a los Pathfinders a enfrentarse cara a cara con el séquito del jefe Altergrik cuando regresan de su reunión con el jefe de los Garra electrizante. Interpretando la presencia de los PJs como una emboscada bien planeada, se defienden ferozmente ellos mismos y a su jefe. El regalo diplomático que les han entregado los Garra electrizante incluye todo el equipo de Jerval, especialmente el saco que contiene la misiva importante para Guaril Karela.

COMENZANDO Lee lo siguiente para poner en marcha la aventura: En su forma brusca habitual, el Capitán Aventurero Ambrus Valsin ha ordenado una reunión en su despacho. No desperdicia palabras cuando el último invitado cierra la puerta. “Algunos de vosotros puede que conozcáis a un novato llamado Derris Jarval. Anoche le entregué un mensaje importante para que lo entregase a un cómplice de la Sociedad, un empresario de Varisia en los Muelles llamado Guaril Karela. Esta tarde me han informado que el paquete nunca llegó Necesito que investiguéis esto.” “Mis pesquisas iniciales me llevan a creer que Jerval entró en las alcantarillas a varios metros de los muros de la Gran Logia. Estoy preocupado por su seguridad allí abajo y molesto porque no haya sido capaz de entregar el mensaje a Karela. Necesito que vayáis tras él. Si esta bien hacerle entrar en razón y aseguraros de que entregue el mensaje. Si ha sido herido o se ha hecho matar, recuperar el mensaje y aseguraros de que le llega a Guaril Karela en el Diablillo Escabechado, una tienda de curiosidades ubicada en los Muelles, y hacerlo rápido. Cuento con vosotros, Pathfinders.” Debido a que esta Misión pretende ocupar poco tiempo, haz que la introducción sea rápida, y sitúa a los personajes jugadores en las alcantarillas y tras la pista de Derris Jerval. Si el tiempo es especialmente escaso, comienza inmediatamente con el primer encuentro y haz rodar los dados. No obstante, para grupos no limitados por el tiempo, considera expandir el viaje a través de Absalom hacia sus alcantarillas.

RESUMEN Se encarga a los PJs seguir el rastro de Derris Jerval a través de las alcantarillas de Absalom para rescatarlo, o recuperar

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UNA MISION DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

Los PJ se acercan por aquí

Alcantarillas de Absalom 1 casilla = 5 pies (1,5 m)

T 1

2

N Paquete de Mapa GameMastery: Lugares de Emboscada

1. EMBOSCADA EN LAS ALCANTARILLAS (VD 3 O VD 6)

TACTICAS

Antes del Combate Los kóbolds han tomado posiciones de centinela en las tuberías de drenaje cerca de su trampa. Permanecen ocultos hasta que los PJs activen la trampa o la eviten. Durante el Combate Los guardias rodean a los PJs, prefiriendo luchar desde la distancia con sus hondas. Centran primero sus ataques sobre cualquier PJ que no haya caído en el pozo, especialmente sobre cualquiera que este ayudando a sus camaradas a salir del agujero. Moral Los kóbolds se toman su deber muy en serio y luchan hasta la muerte. Cuando todos menos uno hayan sido eliminados o queden inconscientes, el superviviente intenta huir al área 2 para alertar a los guardias del chamán del ataque.

Un juego de huellas de botas embarradas que coinciden con las de Jerval conducen a través de los sinuosos túneles, siguiendo un riachuelo de aguas estancadas en un pasillo de piedra sólida. La corriente termina en la intersección con un túnel perpendicular con una masa de agua y sucia y lodo. Las huellas continúan por el lodo hacia el este. Los kóbolds de la Garra electrizante han gastado muchos de sus esfuerzos defensivos en reforzar este cruce, considerando un punto muy probable de ataque para los habitantes de la superficie que siguen el camino de su batidor. CriaturasDisparadorf: Una patrulla kóbold de cuatro guardias se oculta en las tuberías que se desvían de este túnel principal, vigilando atentamente la aparición de intrusos. Trampas: Los kóbolds han preparado un número de trampas en las alcantarillas para detener a sus enemigos y alertarles de su invasión. Una de tales trampas ocupa la casilla de 10-pies (3 m) en la intersección del túnel principal del alcantarillado y el canal de desperdicios lleno de lodo.

EFECTOS

Disparador localización; Rearme manual Efecto foso de 20 pies (6 m) de profundidad (2d6 de daño, caída); Reflejos CD 20 evita; múltiples blancos (todos los blancos en un área de 10 pies (3 m)

Niveles 4–5 (VD 6)

Niveles 1–2 (VD 3)



VD 1/4

Kóbold guerrero 4 (Pathfinder RPG Bestiario 183) LM humanoide Pequeño (reptiliano) Inic +5; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +7

Kóbold guerrero 1 (Pathfinder RPG Bestiario 183) pg 4 cada uno

4

VD 1

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EMBOSCADA EN ABSALOM

suponen inmediatamente que los PJs planean atacar y asesinar al jefe Altergrik.

DEFENSA

CA 16, toque 12, desprevenido 15 (+3 armadura, +1 Des, +1 natural, +1 tamaño) pg 30 cada uno (4d10+4) Fort +4, Ref +2, Vol +0 Debilidad sensibilidad a la luz

Niveles 1–2 (VD 4) Kóbold guerrero 1 (Pathfinder RPG Bestiario 183) pg 5 cada uno

ATAQUE

Velocidad 30 pies (9 m) C/C lanza de gran calidad +6 (1d6/×3) A distancia honda +6 (1d3)

VD 1/4

TACTICAS

Antes del Combate Los kóbolds están prevenidos del ataque y es difícil pillarles por sorpresa. Una vez que ven no kóbold en el túnel de ellos, se lanzan al combate. Durante el Combate Consagrados a proteger a su jefe, los guardias cargan cuerpo a cuerpo con sus lanzas e intentan arrollar a los Pathfinders con su superioridad numérica. Moral Todos los miembros de la tribu del Colmillo Negro luchan hasta la muerte.



Las mismas tácticas que Niveles 1–2. ESTADISTICAS

Fue 10, Des 13, Con 10, Int 10, Sab 9, Car 8 Atq Base +4; BMC +3; DMC 14 Dotes Iniciativa mejorada, Soltura con una habilidad (Percepción) Habilidades Artesanía (fabricación de trampas) +7, Oficio (minero) +1, Percepción +7, Sigilo +10 Idiomas Común, Dracónico CE experto Equipo armadura de cuero tachonado, lanza de gran calidad, honda con 10 balas

VD 1 Kóbold guerrero 4 (utiliza las estadísticas para los guardias de élite Garra electrizante en la página 4 con los cambios siguientes) pg 30 ATAQUE

VD 3 Tipo mecánica; Percepción CD 25; Inutilizar mecanismo CD 20

C/C gran hacha de gran calidad +6 (1d10/×3)

EFECTOS

Antes del Combate Rodeado por sus guardias más leales, el jefe declara enemigos y traicioneros a los Pathfinder y ordena atacar a sus esbirros. Durante el Combate El jefe Altergrik prefiere dejar que sus subordinados luchen por él, pero si es amenazado directamente luchan sin piedad con su gran hacha. Si el número de sus guardias desciende a tres o menos, él también se une a la refriega. Moral Un líder honorable de su tribu, el jefe Altergrik lucha hasta la muerte.

TACTICAS

Disparador localización; Rearme manual Efecto foso de 30-pies (9 m) de profundidad (3d6 de daño, caída); Reflejos CD 20 evita; múltiples blancos (todos los blancos en un área de 10-pies (3 m) Desarrollo: En la refriega, el rastro de Jerval se pierde entre las huellas de los kóbold. Recuperar el rastro requiere una prueba de Supervivencia CD 14 Survival check. Una vez recuperada, el rastro puede ser seguido en dirección este hacia el área 2.

Niveles 4–5 (VD 7)

2. LA ESCOLTA DEL JEFE (VD 4 O VD 7)

VD 1 Kóbold guerrero 4 (utiliza las estadísticas para los guardias de élite Garra electrizante en la página 4) pg 30 cada uno

Este ancho pasillo continúa recto hacia la oscuridad hasta donde uno puede ver, un paso elevado de cinco pies (1,5 m) corriendo a lo largo de su lado sur. El sonido de agua goteando resonando amenazadoramente a través de los desagues huecos por todo alrededor

TACTICAS

Antes del Combate Los kóbolds están prevenidos del ataque y es difícil pillarles por sorpresa. Una vez que ven no kóbold en el túnel de ellos, se lanzan al combate. Durante el Combate Consagrados a proteger a su jefe, los guardias cargan cuerpo a cuerpo con sus lanzas e intentan arrollar a los Pathfinders con su superioridad numérica. Moral Todos los miembros de la tribu del Colmillo Negro luchan hasta la muerte.

Las aguas residuales de todos los distritos fluyen hasta aquí, donde luego van a túneles aún mayores cerca del mar. Por ello, sirve como un paso importante para habitantes subterráneos, incluyendo al jefe Altergrik y su guardia de honor de los mejores guerreros de la tribu del Colmillo negro. Criaturas: Cuando los PJs alcancen aquí el túnel más ancho, el jefe Altergrik y su escolta pasan cerca desde la otra dirección, regresando a Puerta Oriental desde la inmensa red de alcantarillado del Barrio Extranjero. Ya en alerta ante una emboscada, cuando los kóbolds ven a los PJs, suponen

kóbold varón guerrero 6 (Pathfinder RPG Bestiario 183) LM humanoide Pequeño (reptiliano) Inic +2; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +2

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VD 5

UNA MISION DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

Desarrollo: Entre los objetos transportados por los guardias kóbols, los PJs encuentran una bolsa adornada con varios objetos, incluyendo un descubre caminos, una coraza Mediana, un maza pesada Mediana, un bulto del tamaño de un libro envuelto en papel y sellado con el Glifo del Camino Abierto. Los PJs identifican fácilmente esto como la posesiones del Pathfinder y pueden deducir que pertenecía al difunto Derris Jerval. El paquete envuelto contiene un libro de recetas tradicionales de Varisia y no puede ser abierto sin romper el sello.

DEFENSA

CA 19, toque 14, desprevenido 16 (+4 armadura, +2 Des, +1 esquiva, +1 natural, +1 tamaño) pg 55 (6d10+18) Fort +6, Ref +4, Vol +4; +2 contra miedo Aptitudes Defensivas bravura +2 Debilidad sensibilidad a la luz ATAQUE

Velocidad 30 pies (9 m) C/C +1 gran hacha +12/+7 (1d10+5/×3) A distancia honda +9/+4 (1d3+1) Ataques Especiales entrenamiento con arma (hachas +1)

CONCLUSIÓN Si los PJs siguen las órdenes del Capitán Aventurero Valsin y entregan el paquete en lugar de Jerva, pueden encontrar fácilmente el Diablillo Escabechado en los Muelles con una prueba de Diplomacia CD 12 para reunir información o una prueba de Saber (local) CD 12. Tras el mostrador los PJs se encuentra con un hombre delgado y con bigote que responde al nombre de Guaril Karela. Les da las gracias por el libro si el sello sigue intacto e inmediatamente se dirige a una receta específica en la parte posterior. Después de leerlo rápidamente, devuelve el libro, diciendo que ya posee este volumen pero de todas formas que le den las gracias a Ambrus. Si el sello esta roto, rechaza el paquete, y pide amablemente a los PJs que se marchen no sea que el capitán aventurero descubra que han estado curioseando en sus asuntos.

TACTICAS

Las mismas tácticas que Niveles 1–2. ESTADISTICAS

Fue 12, Des 15, Con 12, Int 12, Sab 10, Car 8 Atq Base +6; BMC +6; DMC 19 Dotes Dureza, Especialización con un arma (gran hacha), Esquiva, Exhibición, deslumbrante, Impacto vital, Soltura con un arma (gran hacha), Voluntad de Hierro Habilidades Artesanía (fabricación de trampas) +3, Averiguar Intenciones +4, Diplomacia +5, Intimidar +8, Percepción +2, Oficio (minero) +2, Sigilo +10 Idiomas Común, Dracónico CE entrenamiento con armaduras 1, experto Equipo armadura de pieles de gran calidad, gran hacha +1, honda con 10 balas

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Pathfinder Society Quest: Ambush in Absalom © 2012, Paizo Publishing, LLC; Author: Mark Moreland.

The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are

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una mision de la Sociedad Pathfinder: emboscada en Absalom

Número del escenario

Lento

Esta hoja certifica que

1–2 NIVEL



Alias

4–5



Número de la sociedad Pathfinder

Facción

Normal









ORO MAX

NIVEL

EXPERIENCIA

Ha completado este escenario PX Iniciales

Objetos encontrados durante este escenario GRADO

TODOS

+0 PX

Cuando completes esta misión, elige uno de los dones a continuación; tacha el otro.



Asesino de Kóbold En el futuro en cualquier momento que te enfrentes a un Kóbold, puedes señalar a una de estas criaturas como acción gratuita. Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño contra ese único blanco mientras dure el combate. Cuando hayas utilizado este don, táchalo de la hoja de Crónica. Esta aptitud no se apila con casos múltiples de esto mismo.

Total de PX

PRESTIGIO GANADO

Prestigio Inicial GM’s Initial



Sentido de las alcantarillas Tu tiempo pasado en las alcantarillas de Absalom te ha proporcionado una familiaridad innata con la compleja red de túneles y corrientes subterráneas. Obtienes un bonificador +5 de un único uso a cualquier prueba de Saber (local) o Supervivencia para saber sobre o moverte en las alcantarillas bajo la Ciudad en el Centro del Mundo, aplicado antes de realizar la tirada. Cuando hayas usado este don, táchalo de la hoja de Crónica.

Prestigio Ganado (DJ solo)

Prestigio Total Final

ORO

PO Inicial Inicial del DJ

+

PO Ganado (DJ solo)

+ Obejtos Vendidos

= Subtotal

Objetos vendidos/ estados obtenidos

Objetos comprados/ Estados eliminados

Obejtos Comprados

= Subtotal

Oro Gastado VALOR TOTAL DE LOS OBJETOS VENDIDOS

PRECIO TOTAL DE LOS OBJETOS COMPRADOS

Suma la mitad de este total al cuadro de “Objetos vendidos”

= Subtotal

Solo para el DJ





Firma del director de juego

Nº de la sociedad Pathfinder del DJ