EA03 Viaje Bajo el Mar.pdf

•!I t!l ilIU M ¡{•) M ,,ms•, i¡11IJ ¡f$1 iTU ERES EL HEROE DE ESTA NOVELA! ELIGE ENTRE 42 POSIBLES FINALES P OR R.A . M

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•!I t!l ilIU M ¡{•) M ,,ms•, i¡11IJ ¡f$1 iTU ERES EL HEROE DE ESTA NOVELA! ELIGE ENTRE 42 POSIBLES FINALES

P OR R.A . MONTGOMERYeIWSTRACIONES DE PAUL GRANGER

E D ITORIAL ATLANTIDA

TÍTULOS PUBLICADOS: l. LA CUEVA DEL TIEMPO Edward Packard 2. LAS JOYAS PERDIDAS DE NABOOTI

R. A. Montgomery

3. TU CLAVE E S JONÁS Edward Packard 4. EL ABOMINABLE HOMBRE DE LAS NIEVES

R. A. Montgomery

5. ¿QUIÉN MATÓ A H. THROMBEY? Edward Packard 6. OVNI 54.40 Edward Packard 7. EL GRAN RALLYE R. A. Montgomery

ELIGE TU PROPIA AVENTURA®. 26

VIAJE SUBMARINO R. A. MONTGOMERY

8. EL REINO SUBTERRÁNEO Edward Packard 9. MÁS ALLÁ DEL ESPACIO R. A. Montgomery 10. EL CASTIU.O PROHIBIDO Edward Packard 11. ¡NAUFRAGIO! Edward Packard 12. EL SECRETO DE LAS PIRÁMIDES Richard Brightfield 13. EVASIÓN R. A. Montgomery 14. PERDIDO EN EL AMAZONAS R. A. Montgomery 15. PRISIONERO DE LAS HORMIGAS R. A. Montgomery 16. EL MISTERIO DE CHIMNEY ROCK Edward Packard 17. EL EXPRESO DE LOS VAMPmOS Toni Koltz 18. SUPERVIVENCIA EN LA MONTAÑA Edwa.rd Packard 19. EL SUBMARINO FANTASMA Richard Bright.ie/d 20. LA GUARIDA DE LOS DRAGONES Richard Brightfield 21. EL TESORO DEL GALEÓN HUNDIDO 22. 23. 24. 25. 26.

Julius Goodman ODISEA EN EL HIPERESPACIO Edward Packard SUPERORDENADOR Edward Packard LA TRIBU PERDIDA Louise Munro Foley PATRULLA ESPACIAL Ju/Jus Goodman VIAJE SUBMARINO R. A. Montgomery

Ilustraciones: PAUL GRANGER

TIMUN MAS

No se pmn,te la roproclucci6n toial o parcial do este Ubro, ni el regisllo en un sistema inform!bco, nt la transmi$lón boJO cualquier forma o� traoa de cual· quie:r medk>. ya se.a electrónico. mooá.rúco. por fotocopia. por grabación o por �oo. sin el perrmo previo y por esa!IO de loo titulores dcl copyright

°""'

A al• aaalgo• Raaasev y An•on .

VIAJE SUBMARINO

T raducd6n autorirJKla de la obra:

Joumey under the sea.

Editado en lengua Inglesa por:

BANTAM BOOKS lNC. New York. 1977

©

© Edward Packard 1977 Ilustraciones: Bantam Books lnc. 1979 I.S.8.N. 0-533,1400.3-5 «CHOOSE YOUR OWN ADVENTURE» es marca registntda por Bantam Bcoks /ne.. «ELIGE TU PROPIA AVENTURA,

es marc., registrada

© EDITORIAL TlMUN MAS, S.A. Barcelona. ·España. 1986 Para la presente versión y edición en lengua casteUana 1.S.8.N. 84-7176-904-2 Editorial Timun Mas, S.A. Casllllejos, 294 �-Ban:elona

Traducd6n a/ castellano: Iris Mentndu Impreso eu España Pnnted ,n Spa,n Impreso y encuadernado en

E.S.G.. S.A. Lisboa, 13. Barbera del VaDés (Barcelona) Depósito Legal B. 31.550-1986

2

e ste momen!o Eres explorador submarino.ploEn rar las _aguas mas zarpas con e l propó sito de ex ntrar la c1ud�d p er­ profundas. Tienes que enco más apasionante dida de la Atlántida: la misidón a. que hayas tenido encomenel ad matinal. La m ar Se alza en el horizonte solequipo especial al está en calma. Sube s con tu piloto de tu n�ve estrecho compartimiento del ión del buque c1�n ­ submarina Seeker. La tripulac eras de la escotill a. tífico Maray ajusta las abrazlaad l s profundid ad es de Comienza el de scenso a inm ersión con la ay da océano. El Seeker inicia la e resistente. A med�ida de un c able delgado aunqu do más y ma_ s, el si­ _ que el Seeker se va hundien a portilla l r po s a r Mi l. a sm a t fan r . lencio llega a se a denva unos peces l a r sa a p s e v y l a st cri de grue so ntemplarte: eres un que a veces se de tienen a comundo. intruso perteneciente a otro

3

El cable que te une a l Maray se h a extendido casi hasta el lfmite. La nave está a poyada en un sa liente cercano al cañón del lecho oceánico que, se supone, conduce a la ciudad hundi da de la At­ lántida. Llevas un traje especial que, si decides caminar, te protegerá de presión de las profundidades. Si lo deseas puedes soltar el cable , pues el Seeker tiene autopropulsión. Te encuentras en otro mundo. Si decides explorar el saliente donde está posado el Seeker, pasa a la página 6. Si decides.soltarte del Maray y bucear con el See ker en el cañón del Jecho oceánico, pasa a la página 5.

5 lndicas por radio al Maray cuál es tu situación, 25 dices que soltarás el cable y descenderás por ::;s propias fuerzas.. Dan su aprobación y sueltas :u cable. Ahora todo depende de ti. El Seeker se desliza silenciosamente hacia el cafión submarino. Mientras caes por el cafión, enciendes el po­ .ente reflector de la nave. Delante aparece una ;:iared oscura, cubierta por una especie de extra­ ñas lapas marinas. A la izquíerda (a babor) ves algo que parece ser una gruta. La entrada es per­ :ectamente redonda, como si hubiera sido reali­ zada por man9s humanas. Los peces linterna emi­ ten una pálida luz verdosa. A la derecha (a estri­ bor) del Seeker ves que ascienden constante­ mente burbujas. desde el fondo del cafión.

Si decides investigar las burbujas, pasa a la página 8. Si resuelves explorar la gruta de la entrada redonda, pasa a la página 9.

6 Tu traje de inmersión te protegerá de las inten­ sas presiones de las profundidades. Es un equipo muy ceñido y te lleva un buen rato ponértelo. Fi­ nalmente te deslizas por la esclusa de aire del See­ ker y desciendes al fondo del mar. Estás en un mundo extraño y maravilloso en el que te mueves a cámara lenta. Con la ayuda de tu reflector de mano comienzas a explorar. Examinas el saliente del cañón. De pronto pasa a tu lado un cardumen de bri­ Hantes angelotes amari11os que casi te rozan. ¿Por qué avanzan a esta velocidad? ¿Los persiguen? Ahora ves de qué se trata. El Seeker está en poder de un enorme monstruo marino similar a un calamar, aunque gigantesco. El Seeker parece un juguete en sus largos y poderosos tentáculos. Buscas refugio detrás de una formación rocosa. Sabes que el arpón que llevas no servirá de nada contra semejante monstruo, que da la impresión de estar a punto de destrozar la nave. Se amon­ tonan a tu lado peces de todos los tamaños, en un intento por salvarse del monstruo.

Si permaneces escondido cerca del Seeker, pasa a la página 10. Si tratas de escapar con la esperanza de que te rescaten, pasa a la página 12.

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8 Con sumo cuidado conduces el Seeker entre las paredes del cañón. Descubres en el fondo un gran hoyo del que emanan las burbujas. El Seeker cuenta con un equipo científico para analizarlas. Tiene también un sonar que puede medir las profundidades de · cualquier cavidad.

Si decides analízar la burbujas,

pasa a /a página 11.

Si resuelves hacer mediciones con el sonar,

pasa a la página 15.

Pilotas· el Seeker a través de la entrada de la gruta. Una vez en el interior, el reflector ilumina unas estructuras parecidas a muelles y embarca­ deros junto a los muros de la gruta. El reflector no es muy potente, pero llevas un láser especial con el que podrías iluminar la gruta y hacerla tan lu­ minosa como si fuera de día. Lamentablemente la luz del láser sólo puede usarse dos veces y du� rante períodos muy breves, pues debe recargarse a bordo del Maray, que ahora se encuentra en la superficie a más de 600 metros por encima de tu cabeza.

Si decides usar la luz del.. láser'

pasa a la página

�6.

Si resuelves internarte un poco más en la gruta, pasa a la página 14.

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11

El gígantesco calamar se revuelve y vuelca el

Seeker, pero al fin, se cansa del juego y lanza un

enorme chorro de agua. Ahora eres libre de aban­ donar el escondrijo y revisar la nave para averi­ guar si está averiada. Descubres, consternado, que la entrada a la es­ clusa de aire está atascada. No puedes entrar en el Seeker. No obstante, la tripulación del Maray sospechó que estabas en dificultades cuando no respondiste a un control rutinario por radio. Ahora están bajando una plataforma de salvamento. En cuanto estás en la plataforma les avisas para que empiecen a izarla lentamente hacia la superficie. Tendrán que subirte con gran lentitud, a fin de que no contraigas la enfermedad de la desco 11:­ . presi6n -la rápida expansión de burbu¡as de ni­ trógeno en la sangre. En el preciso instante en que la plataforma co­ mienza a moverse, el calamar gigante reaparece de improviso, como salido de la nada. Va direc­ tamente hacia ti.

Te pones el traje de buzo y, una vez fuera del Seeker, utilizas tu equipo especial para analizar las burbujas. En plena tarea, golpeas torpemente la válvula que expulsa el aire comprimido necesario para que el Seeker ascienda a la superficie. Como no puedes hacer nada para solucionarlo, sigues analizando las burbujas. Compruebas que contie­ nen un alto porcentaje de oxígeno y ningún gas tóxico. Tal vez provengan de al guna zona pro­ funda en la que pueden vivir y respirar seres hu­ manoides. ¡Quizá provienen de la Atlántida! Te preguntas si no sería conveniente utilizar el brazo perforador del Seeker para agrandar la fuente productora de burbujas, y de este modo poder explorarla con la nave. Sin embargo, te preocupa el hecho de que el Seeker esté per­ diendo su capacidad de elevarse. Se te ocurre que también podrías intentar acumular las burbujas y usarlas para izar el Seeker.

Si decides Juchar contra el calamar con tu arpón,

con la esperanza de espantarlo, pasa a la página 1 7.

Si prefieres indicar al Maray que te suban a toda velocidad,

aún sabiendo que contraerás la enfermedad de la descompresión, pasa a la página 18.

Si prefieres recoger las burbujas

que salen del hoyo para llenar los depósitos del Seeker, pasa a la página 24. Si decides perforar, pasa a la página 22.

12 Con movimientos prudentes subes por los la­ dos del cañón con la esperanza de llegar al lecho oceánico. Abandonas el Seeker en las garras del gigantesco calamar. Tu plan consiste en pedir ayuda dejando flotar un rotulador que llegarli a la superficie y dejará en el agua un brillante man­ chón amarillo. Los hombres de la tripulación tie­ nen instrucciones de estar atentos a esas señales de emergencia. En cuanto las descubran te envia­ r/in ayuda. Cuando llegas al saliente del cañón te sientes un poco más seguro, pero en ese momento ves al mlis temible de los seres marinos: un tiburón. El escualo se acerca a ti trazando círculos. Tienes la certeza de que eres su blanco. Quizá deberías accionar la carga protectora de emergencia que te enviaña inmediatamente a la superficie. Pero el tiburón es rápido y tal vez podrfa cogerte. Sabes también que en razón del rápido ascenso con­ traerías la enfermedad de la descompresión.

Si decides disparar /a carga especia/, para llegar a /a superficie, pasa a /a página 21. Si resuelves permanecer inmóvil con /a esperanz.a de que el tiburón se aleje, pasa a /a página 19.

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-

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- El tech o paEntras silenciosamente en _la �rut� - n. La s nda c1o rece ascendente Y sigues su mchnatan e veloc?idad. ba a s � � ecoica indica que asciende e h?re. Pero el an: al , icie erf sup Quizá llegues a la mch ado ha 1a techo de la gruta deja de estarescoti�lla metál�ica ·ba Ante tus ojos aparece una co un meta a � \ ;;rfe�tamente redondeada, hech abnrl e n co a tas en Int que nunca habías visto. escotilla no cede. brazo mecánico del Seeker. La ert a, con la espe­ Envías señales de radio a la pu n el otro lado. ranza de ponerte en contacto co ciéndola v�lar Si decides abrir la escotilla ha iva, por medio de una carga explos pasa a la página 26. o Si resuelves continuar enviand vés de la_ �otilla, comunicaciones por radio a tra pasa a fa pagina 28.

Maniobras el Seeker hasta el hoyo y haces me­ diciones con el sonar para averiguar su profun­ didad. Para tu sorpresa, el sonar indica que el hoyo es extraordinariamente profundo: ¡podría llegar al centro de la tierra! ¿Qué habrá allí abajo? ¿De dónde vienen las burbujas? ¿Estará la Atlántida bajo tus pies? Observas en los instrumentos algo inquietante: se ha producido un terremoto de intensidad leve. El Seeker no se ha estropeado, pero el terremoto podría provocar una ola sísmica en la superficie, obligando al Maray a buscar una zona más se­ gura. Quizá sea peligroso que no vuelvas a la su­ perficie y te vayas con el Maray. Por otro lado, es posible que estés en la antesala de uno de los des­ cubrimientos más grandes del mundo.

Si decides descender, pasa a la página 23. Si resuelves volver a la superficie, pasa a la página 27.

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16 El rayo láser ilumina toda la gruta. ¡A lo lejos, al fondo de la gruta, hay un submarino! Con mu­ cho cuidado maniobras el Seeker para acercarte. Lo identificas como el submarino que desapareció misteriosamente en el triángulo de las Bermudas hace casi un año. Este triángulo se encuentra a más de 3.200 kilómetros de distancia. Aparentemente el submarino no está averiado, pero se encuentra cubierto de algas viscosas. Be­ llos peces nadan a su alrededor, como si se tratara de un premio especial. ¡Entonces descubres que la escotilla principal no está cubierta de algas!

Si decides entrar en el submarino, pasa a la página 29.

Si decides seguir recorriendo la gruta, pasa a la página 31.

El calamar gigante te ataca con un torrente de agua. D s tentáculos de seis metros de longitud se desphegan, con sus palpitantes ventosas de succión, intentando atraparte. Abandonas la pla­ taforma y disparas rápidamente dos arponazos, que alcanzan al calamar cerca de su monstruoso par de ojos. Pero la bestia no deja de acercarse. Rodea tu escafandra con algunos de sus ten­ táculos y rompe el cierre hermético de tu traje. Disparas la última lanza del arpón con la espe­ ranza de acertarle en un punto vulnerable. Un hi­ lillo de agua empieza a filtrarse por tu traje. Haces señales al Maray para que te icen rápidamente: «ascenso de emergencia». Tienes que haberle acertado al calamar, pues se aleja flotando sin de­ jar de retorcerse y agitarse. Sospechas que estás en un tris de perder el conocimiento. I?espiertas en la cubierta del Maray, te ingresan _ rap1damente en la cámara de descompresión para anular el efecto de la enfermedad. Unos días des­ pués te sientes mejor y empieza a preocuparte nuevamente la idea de volver a sumergirte en los abismos marinos.

Si decides abandonar ahora la expedición, pasa a la página 32.

Si decides volver a bucear' pasa a la página 33.

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Cuando empiezan a izarte rápidamente, pierdes la capacidad de funcionar en aguas profundas. Te sientes mareado y notas que se te debilitan los brazos y las piernas. Te sueltas de la plataforma y, agotado, te dejas arrastrar por el mar. Ves que un delfín se encamina hacia ti. Has oído decir que esos mamíferos a veces ayudan a la gente que se encuentra en dificultades. ¿Te ayudará éste a ti?

Esperas, inmóvíl, a que el tiburó n se aleje Pero un rato después descubres qu e otros tiburo�es se acercan para participar de la cacería. Te rodean cada v� más próximos, cada vez más rápidos. demasiado tarde. ¡No hay salida !

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Si intentas que el delfín te ayude, pasa a la página 34. Si decides seguir nadando solo hasta la superfide, pasa a la página 37.

Fin

21 Accionas la carga de propulsión especial y sales disparado aguas arriba, aterrando a todos los car­ dúmenes que se cruzan en tu camino. Te mareas y pierdes la noción de dónde estás. nenes la im­ presión de que el mundo está al revés. Esperas que el tiburón no esté cerca. Sales a la superficie y flotas a unos 800 metros del Maray. Los vigías detectan tu presencia y van rápida­ mente a rescatarte. Lamentablemente el rápido ascenso te ha hecho enfermar de gravedad. Pro­ ducir la descompresión lleva mucho tiempo. Una vez curado, el médico te informa de que no po­ drás volver a hacer submarinismo. Tendrá que ser otro el que encuentre la Atlántida. Fin

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cuando em­ El torrente de burbujas aumenta te uerte para � J piezas a perforar. Ahora es lo basta as intentar sa­ dn Po rizar la superficie de las aguas. posición exacta lir a la superficie para localizar la rías planes con del área burbujeante. Después hacidir el paso si­ los cientfficos del Maray para de drías explorar guiente. Claro que también po a del Seeker, ahora mismo el hueco, con ayud las_ burbujas. para averiguar cuál es el origen de la cavidad, _pero Sabes que es un riesgo entrar en las burbu¡as Y podría conducirte a la fuente de quizás a la Atlántida.

Es el momento de tomar una decisión. Verificas

todos los controles del Seeker, aprietas los dientes y accionas la palanca de control hasta la posición de inmersión profunda. Desciendes hasta donde ninguna persona se ha aventurado nunca. El See­ ker es apropiado para bajar a grandes profundi­ dades, pero ahora lo hace a toda velocidad. . La presión es intensa, la oscuridad total y el ca­ librador de profundidad marca una cifra increíble: 25 kilómetros. Inviertes de inmediato la palanca de control. En el panel parpadean las luces de ad­ vertencia: indican que ahora las fuerzas de gra­ vitación son más potentes que los motores de pro­ pulsión del Seeker. Has cruzado el punto de no retorno y tu viaje descendente continuará en la más profunda oscuridad hasta que la presión del agua sea excesiva para el Seeker. Este es tu último viaje. Fin

. Si exploras, pasa a /a página 38 , Si intentas salir a /a superficie

pasa a /a página 35.

24 Logras recoger los gases burbujeantes y llenar los depósitos del Seeker en cantidad suficiente como para que la nave pueda elevarse. El Seeker sale lentamente del cañón, al tiempo que dispersa cardúmenes de peces de brillantes colores y roza plantas submarinas que se agitan como palmeras al viento. ¡En el preciso instante en que llegas al saliente de lo alto del cañón, divisas algo seme­ jante a un viejo camino! Las rocas que lo bordean parecen ser contracarriles. ¿Será un sendero que conduce a la ciudad perdida de la Atlántida? An­ clas el Seeker y te dispones a investigar de cerca.

Pasa a /a página 6.

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al otro lado de 1� La única forma de llegar enos eso supones. El ca uerta es volarla, o al m y potente y io pones �ón láser del Seeker es mu mando Y dIS· uIsas el - a 1a escotilla· en posición de d.isparar. p ecc.1on . dir - , en fuerza paras un poten te rayo en o!' n ca l de do an m el s úa it S Nada ocurre. lsar el boton y �} ra�� de emergencia. Vuelves a pu cotilla. Un aluvi?n destru e al instante la es gigantesco agu¡ero y a ua de mar penetra por el llena de air El agua t; arrastra hasta una caverna te y con terza extan inunda la caverna en un ins . s personas corren ha­ plosiva. Obse� as que v� ·,Es demasiado tarde! cia unas escoti ll as de sali Cometiste un error. Fin

.Decides volver a la superficie. Con mucho cui­ dado haces retroceder al Seeker hasta el cañón, en el lecho oceánico. Sin previo aviso, el Seeker se ve atrapado por una fuerte corriente que lo arrastra hacia una gruta. Una vez en el interior, la corriente lo empuja hacia algo que parece ser una gran puerta metálica. Al llegar a ésta, el Seeker es arrastrado al interior. La puerta se cierra, la gruta se desagua y sales del Seeker para pasar a una cámara que es obra de manos humanas. Se abre una puerta en la pared y aparecen dos personas vestidas con sencillez que se acercan ha­ cia ti. Una de ellas te dice: -Bienvenido a la Atlántida. Te esperábamos. ¡Qué descubrimiento! Has encontrado el con­ tinente perdido y su antigua civilización. Aquellas dos personas te informan de que aunque ocasio­ nalmente algunos ciudadanos de la Atlántida via­ jan al mundo de la superficie, no se permite la salida de nadie que haya dado con su continente. Los atlantes no son crueles, pero temen que se descubra su mundo. Te piden que los sigas y aceptas, aunque tu idea es otra. Existe la posibilidad de que intentes salir de la cámara mediante una descarga del ca­ ñón láser del Seeker.

Si decides seguirles

y unirte a la sociedad atlante,

pasa a la página 39.

Si resuelves correr hasta el Seeker y tratar de volar con el cañón láser la puerta cerrada,

pasa a la página 40.

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28 n ningún resul­ Tus transmisiones no produce a través de la ñales tado y te cansas de enviar se . Estás a punto de puerta herméticamente cerradaabre de par en par, renunciar cuando la puerta se con otra puerta. dejando a la vista una cavernacaverna y una vez Entras con mucha cautela en la por radio. �l men­ en el interior recibes una señal pero que si entras , saje dice que eres bienvenido de la tierra. Tienes jamás podrás retomar a la faz que tomar una decisión.

ndo Si resuelves seguir investiga a, Jo que podría ser la Atlántid . 41 a pasa a la págin

Si decides retroceder, pasa a la página 42.

El submarino es realmente misterioso. Te has puesto el traje de buzo. Abres la escotilla de la torreta y entras. Todo está sorprendentemente limpio y ordenado. Una voz salida de la nada empieza a contarte que miles de años atrás los dirigentes de la Atlán­ tida se dieron cuenta de que su continente se es­ taba hundiendo en el mar. Descubrieron una enorme caverna subterránea y construyeron nue­ vos tipos de alojamiento para sus habitantes. Más adelante, cuando la Atlántida estaba profunda­ mente hundida bajo el mar, sus científicos des­ cubrieron y perfeccionaron una operación que les permitió respirar bajo el agua. La voz, que suena amistosa, te informa de que en la Atlántida hay dos grupos: uno bueno y otro malo. La voz te invita a pasar al mundo de la At­ lántida y te da instrucciones para llegar a un pasa­ dizo secreto que comunica con la ciudad sumergida. Mientras sigues las indicaciones divisas a hur­ tadillas una increíble nave submarina con varias personas en su interior. Tiene que ser una nave atlante, pero no puedes saber si esa gente perte­ nece al grupo de los buenos o de los malos. ¿Co­ nocen la existencia del pasadizo secreto?

Si te das prisa para llegar al pasadizo secreto sin ser visto, pasa a la página 43. Si decides volver al Seeker para escapar del peligro, pasa a la página 44.

31 Recorres la gruta, pasas junto a los restos del submarino y detectas los restos de otro naufragio. Más allá hay otro. Todos están cubiertos de algas, pero no parecen estropeados. Quizá los atlantes atrapan barcos en el triángulo de las Bermudas y los llevan a ese lugar. Pero entonces descubres otro barco, una goleta de tres palos, de las que se usaban a principios del 1800. Sus aparejos están adornados con algas y los peces nadan ociosa­ mente alrededor del mástil. Te domina la curiosidad. Te pones el traje de buzo. Abandonas el Seeker y avanzas hacia el viejo velero. De pronto aparece por detrás de la cabina de proa una serpiente marina mortalmente venenosa, de 4 metros de largo, y muerde la tierna carne que une los dedos de tu mano de­ recha. No existe ningún antídoto para su veneno letal. Fin

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s que lo más sensato Con gran pesar, resuelve ión. No puedes arnes­ es abandonar la expedic profundidade�. Aunque garte a volver ahora a las a Estados Unidos. a regañadientes, regresas tus aventuras en vanos Te invitan a hablar de Durante el transcurso de ro ramas de televisión. n tu relato para da��¡ �n; de ellos interrumpe última hora: el descu n­ mundo una noticia de ntas haber tomado t de la Atlántida. Lame m. r cuando lo hiciste, pero r �:c�sión de abandona ra opción, ¿verdad? :n realidad no tenías ot Fin

Eres incapaz de resistirte a la aventura subma­ rina. Tienes que volver a bajar; después de unas semanas de descanso, te introduces en el Seeker y te hundes rápidamente. Dejas la nave junto al gran cañón del fondo del mar y, después de po­ nerte el traje especial, te decides a sondear las profundidades .. No hay ni rastros del calamar gi­ gante y te sientes seguro. Rodeas una formación rocosa y das con los res­ tos del naufragio de un antiguo barco griego. Te resulta extraño descubrir un barco intacto a tanta distancia de la superficie. ¿Qué lo llevó hasta allí? ¿Estaría visitando la Atlántida antes de que el con­ tinente se hundiera? Tornas fotografías y escribes unas notas en tu libreta submarina. Tal vez ese antiguo barco guarda el secreto de la Atlántida.

Si entras en el barco griego, pasa a la página 45. Si regresas a la superficie para comunicar tu hallazgo, pasa a la página 46.

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El delfín te observa, e incluso crees que te son­ ríe. Te aferras a una de sus aletas y el delfín, con un enérgico movimiento de todo su cuerpo, nada en sentido ascendente. Poco después sales a la superficie. Parpadeas a causa del brillo del sol. El Maray no está a la vista. Estás perdido mar adentro. El delfín se zambulle, llevándote a rastras. Ace­ lera, y 20 minutos después te encuentras junto al Maray. Seguramente el delfín oyó los motores del buque científico. En cuanto estás a bC>rdo todos te felicitan. Vol­ verás a sumergirte, pero te persigue una idea: ¿qué ocurrirá si te abandona la buena suerte?

Si decides volver a sumergirte al día siguiente, pasa a la página 48. Si resuelves renunciar a la expedición, pasa a la página 47.

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De r�pente comprendes que el torrente de bur­ buJas tiene potencia suficiente para elevar el See­ ker. G�ías tu. nave hasta el torrente burbujeante, don? � mm �d1atamente sale disparada hacia la su­ perficie. M1 �ntras te trasladas en un giro ascen­ dente, empiezas a notar cantidades crecientes de algas mannas. Cerca de la superficie la nave se enreda en las algas. Los instrumentos indican que los �ropu �sores y los mecanismos de dirección no funcionaran. Te pones el traje de buzo y sales a ver qué pue­ des hacer. Cuando estás fuera, en las algas, te das cue�ta de que no podrás liberar al Seeker. Nadas hacia la superficie, pero enseguida quedas com­ pletamente atascado entre las pegajosas algas. Es­ tás atrapado; no puedes seguir adelante ni volver al Seeker.

Si decides seguir esforzándote por llegar a la superficie, pasa a la página 50 Si prefieres descansar, recobrar fuerzas y elaborar un plan, pasa a la página 53.

37 El delfín podría ayudarte, pero también podría no hacerlo. Decides correr el riesgo de arreglarte por tu cuenta. Nadas en dirección a la superficie. El delfín te sigue un rato y luego se aleja. Te tomas un descanso a unos 9 metros por debajo de la superficie, antes de inicar el ascenso final. En ese momento ves que se acerca un pez enorme, feísimo, lleno de protuberancias, hin­ chado y cubierto de marcas negras y blancas. Fija en ti sus ojos saltones. Es un gran mero, un pez que no se molesta en morder a sus víctimas, pues se las traga enteras de un solo bocado. Evidentemente serás su próxima comida.

Fin

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38 Optas por conducir el Seeker por el nuevo pa­ sillo que lleva a la fuente de burbujas. De repente la nave es arrastrada hacia abajo, como si estu­ viera bajo la influencia de un poderoso imán. Pier­ des el conocimiento. Al despertar te encuentras en una habitación cómoda y bien iluminada. A tu lado hay tres personas de pie; su aspecto es nor­ mal y parecen amistosas. Una de ellas te dice: -Estás en el mundo inferior de la Atlántida. Esta sala está especialmente destinada a recibir vi­ sitas. Si deseas entrar en la ciudad, síguenos, pero tal vez nunca puedas regresar a tu mundo. Si quieres marcharte ahora, te escoltaremos sano y salvo hasta la superficie. Eres tú el que debe de­ cidir. No queremos hacerte daño.

Te conducen a una sala con el suelo de már­ mol. Las paredes brillan. El techo es semejante al interior de un diamante de múltiples caras. Una mujer que a primera vista inspira respeto te hace señales firmes aunque amables para que te acerques a ella. -Bienvenido a la Atlántida. Miles de años atrás supimos que estábamos a punto de hundimos en el mar. Nuestro pueblo se preparó para la cala­ midad construyendo una nueva ciudad en el in­ terior de un volcán extinguido. Desde entonces hemos vivido aquí en paz y armonía. Te habla de un grupo de personas que se lla­ man nodores. Si lo deseas, puedes vivir con ellos, pero te repite que nunca podrás salir de la Atlán­ tida. Tu escolta será un hombre barbudo. La Atlán­ tida es una ciudad hermosa. Los edificios se fun­ den entre sí, los colores irradian luz y los patios desbordan de ramas de coral. Te encantaría vivir allí, pero no te gusta nada ser prisionero. Es probable que tengas más posi­ bilidades de escapar si te reúnes con los nodores. Preguntas por ellos a tu guía. -Creemos que son peligrosos, aunque en rea­ lidad no lo sabemos. Viven en el centro del viejo volcán. Si deseas ir allí, te acompañaré.

Si los sigues hasta la ciudad de la Atlántida,

Si decides unirte a los nodores, pasa a la página 56.

Sí decides volver a la superficie, pasa a la página 51.

Si prefieres quedarte con los atlantes a la espera de la oportunidad de escapar, pasa a la página 57.

pasa a la página 55.

41

40 Los atlantes han vivido en paz durante miles de años. Detestan la guerra. Tecnológicamente su ci­ vilización es muy adelantada. Un mecanismo sen­ sible les advierte de que estás a punto de usar tu cañón láser. Al instante disparan un rayo especial contra el Seeker y. todos los mecanismos de la nava se paralizan. Ahora eres impotente. Se acer­ can tranquilamente al Seeker y te piden que los acompañes a la Atlántida. -Ahora formas parte de la Atlántida. Com­ prendemos tus temores, pero no ?ebe_s asustart�. Nadie te hará daño y tu vida aqu1 sera plena. S1guenos. . a un nuevo haci ellos con as min enca te tras Mien mundo, te preguntas si volverás a ver alguna vez el firmamento.

Te recibe un grupo de personas semejantes a seres humanos, salvo por el hecho de que llevan en el cuello aberturas parecidas a agallas. Ves que entre los dedos de sus pies desnudos hay una membrana que forma una red. Te ordenan que te pongas el traje de buceo, te sacan rápidamente del Seeker y te conducen hacia la ciudad. Durante el camino te muestran el zoo, donde ves animales de la fauna terrestre. Están rodeados por una es­ pecie de jaula de cristal llena de aire, lo que les permite vivir bajo el mar. El jefe del grupo te explica que si lo deseas pue­ den someterte a una operación para que te in­ serten agallas con las que podrás respirar bajo el agua, o reunirte con los animales del zoo.

Fin

Si aceptas que te operen, pasa a la página 58. Si prefieres integrarte en el zoo, pasa a la página 59.

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42 Otra vez a bordo del Seeker, le indicas por ra­ dio al Maray que saldrás a la superficie para trazar un plan. Mientras te elevas desde el gígantesco ca­ ñón, divisas en la parte superior del saliente algo que parece ser un camino. Los científicos del Ma­ ray habían mencionado la posibilidad de que en­ contraras señales de la antigua civilización. Tienes que investigar.

Escapas de la nave submarina sin ser visto por la gente. De acuerdo con las instrucciones, entras en un pasadizo. Al final de éste hay una esclusa de aire, y más allá una caverna increíblemente grande, llena de aire. Quizá sea el interior de un volcán extinguido. El lugar es agradable, aunque te resulta ex­ traño. Una suave sustancia cubre el suelo. Parece tener vida, aunque no puedes estar seguro. De los lados de la enorme caverna sale una luz tenue• que te recuerda las primeras horas del alba, inmediatamente antes de que salga el sol. Se te acerca un grupo de personas que te de­ dican gestos amistosos. Llevan vestimentas sen­ cillas, muy parecidas a las que se usaban en la antigua Grecia. Son amables y generosos. Te qui­ tas el traje de buzo y ves que se respira muy bien. Hablan un idioma que no conoces, pero uno de ellos hace las veces de intérprete. Te enteras de que estás en la Atlántida; también te informan de que el continente está gobernado por un hom­ bre avaro, egoísta y peligroso. Casi todos los de­ más son esclavos y desdichados, excepto los po­ cos que actúan como lugartenientes del gober­ nante. Tus nuevos amigos te piden socorro: tal vez puedas ayudarles a escapar. Si decides dejar a tus nuevos amigos y buscar al gobernante, pasa a la página 60.

Pasa a la página 6.

Si resuelves ayudar a escapar a tus nuevos amigos, pasa a la página 61.

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44 Te introduces rápidamente en el Seeker con la intención de huir del extraño submarino. El ascenso a la superficie es rápido, pero cuando estás a unas pocas brazas de la superficie fallan todos los sistemas del Seeker. Estás suspen­ dido en el agua, sin posibilidades de hacer nada. Tienes la impresión de que una fuerza misteriosa te ha incapacitado.

Entras cautelosamente en el camarote del ca­ pitán. Ves desparramadas vasijas de arcilla -án­ foras- que antaño estuvíeron llenas de aceites y vinos. No hay huellas de la tripulación. Experi­ mentas la extraña sensación de estar en la antigua Grecia. Descubres una puerta que conduce a un ca­ marote más pequeño. Entras y en una mesa pró­ xima a la pared del fondo ves una caja dorada. La abres y en su interior encuentras los restos de un mapa en el que no figura la Atlántida, como creías. Por lo que ves, ese barco buscaba un hueco que conduce al centro de la tierra. Regresas al Seekery usas el mapa para localizar la inaudita grieta que te llevaría al centro de la tierra. Después de algunas deducciones para in­ terpretar el mapa, descubres la abertura del túnel, que según parece tiene aproximadamente unos 30 metros de diámetro. La lectura del sonar indica que el hueco no tiene fondo.

Si esperas a bordo del Seeker hasta recibir ayuda del Maray, pasa a la página 64.

Si decides descender al hoyo, pasa a la página 65.

Si decides escapar del Seeker para llegar a la superficie por tu cuenta, pasa a la página 63.

Si decides que ya es hora de volver a la superficie, pasa a la página 66.

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El viaje de vuelta a la superficie transcurre sin novedad y el Seeker es izado a bordo del Maray. Al salir de la nave los científicos y la tripulación te saludan. El Seeker está preparado para la segunda in­ mersión, pero de pronto arrecia el viento y el mar se encrespa en furiosas olas que rompen en la cu­ bierta del Maray. Todos corren a prepararse para hacer frente a los vientos huracanados. No es po­ sible iniciar la segunda inmersión. Todo el día y toda la noche el Maray se balancea en el mar tem­ pestuoso. A la mañana siguiente el viento ha amainado y el cielo está completamente despejado. Te dis­ pones a bucear.

Pasa a la página 48.

Envían un helicóptero para que te recoja y te lleve a una base aérea desde la que volverás en avión a los Estados Unidos. Los periódicos indi­ can que se ha abandonado la búsqueda de la At­ lántida. Sin embargo, meses después, un grupo de científicos se ponen en contacto contigo por­ que están convencidos de que es posible encon­ trar el continente perdido. Han organizado otra expedición y te piden que participes en ella. La tentación es irresistible. Lo que más te atrae es aventurarte en lo desconocido.

Fin

48 Una vez más bajan el Seeker por encima de la borda del Maray. Tu submarino se hunde en el océano. Los peces que pasan cerca de tu casca­ rón metálico te observan precavidos. La luz del sol se desvanece a medida que desciendes. Te diriges hacia el gran cañón que podrfa con­ ducirte a la Atlántida. Al llegar a ese punto en­ ciendes el reflector del Seeker. Al instante divisas el hueco redondo que parece hecho por seres in­ teligentes. Tal vez sea el camino de entrada a la Atlántida.

Pasa a la página 9.

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50 Estás mareado por la falta de oxígeno y por la fatiga. Con el cuchillo cortas las densas algas par­ das que te rodean. Vas liberándote poco a poco. Repentinamente sales disparado a través de los restos de algas marinas y asomas a la superficie. Disparas el cohete de señales y poco después te divisa la tripulación del Maray. Al poco rato estás a bordo, sano y salvo, rodeado de amigos. ¡Qué alivio haber salido de aquel mundo de pesadilla!

Si al día siguiente vuelves a bucear, pasa a la página 67. Si quieres descansar unos días para trazar un plan de emergencia, pasa a la página 68.

Los tres atlantes captan tu deseo de regresar a la superficie. Al instante hacen aparecer una cáp­ sula en forma de burbuja y te ponen en su in­ terior. -:--Adiós, terráqueo. Ojalá tu vida sea larga y prospera. Sales dis�a�ado a través de las aguas y emerges en la superficie, cerca del Maray. La cápsula que te protegía se desintegró al llegar a la superficie. A bordo del Maray, cuentas tu aventura a la tri­ pulación y a los científicos. Todos son amables contigo, pero nadie te cree. Tienen la convicción de que has imaginado el mundo de la Atlántida por haber estado a tanta profundidad y durante tanto tiempo. A tu regreso a Estados Unidos realizas una se­ rie televisiva en la que hablas de' la Atlántida. Es­ cribes algunos artículos y un libro. Te pagan mu­ _ cho dmero por estos trabajos, dinero que te sien­ tes tentado a emplear en otra expedición.

Si utilizas el dinero para otra expedición, pasa a la página 72. Si decides retirarte y llevar una vida cómoda' pasa a la página 74.

53 Lo peor que podrías hacer es caer presa del pá­ nico. Te relajas y te dejas llevar por la corriente, que de repente te arrastra hacia arriba. Con el cu­ chillo cortas las algas y recuperas la libertad. ¡Qué alivio! Pero en cuanto sales de las algas te ves atra­ pado en el vórtice de un gigantesco remolino.

Si intentas salir nadando del remolino,

pasa a la página 69.

Si te sumerges en el vórtice del remolino con la esperanza de tocar fondo y salir, pasa a la página 70.

55 Tus tres acompañantes te conducen al interior de una inmensa caverna, en cuyo centro ves una enorme máquina plateada. Es una especie de tubo largo con varios paneles redondos adosados a un extremo. Te hacen entrar. Es la sala de control más mo­ derna que hayas visto en tu vida. La estancia está llena de calculadoras, dispositivos sensibles, apa­ ratos de registros, monitores, una multitud de es­ feras y paneles. Ante ti aparece una figura de forma extraña, con una cabeza muy grande y los ojos huecos. -Ahora estás en la sala de controles de la Atlántida. Ya conoces nuestro secreto. Hemos aterrizado en este planeta hace 3.000 años. Uti­ lizamos nuestro artilugio antimateria para hundir este continente bajo el mar y así huir de los tuyos. Si lo deseas puedes llevar aquí una vida útil y agradable. Basta que nos dejes inyectarte un suero que te permitirá vivir aquf. La decisión queda en tus manos. Por otro lado, si no quieres ser uno de nosotros, te haremos prisionero.

Si aceptas la inyección, pasa a la página 71. Si la rechazas, pasa a la página 73.

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-Quiero ir con los nodores -le informas a tu guía. El hombre barbudo te conduce a las afueras de la ciudad. -Ahora debemos separamos. Buena suerte. Los nodores envían un destacamento de re­ cepción fuertemente armado. Sospechan de ti y creen que eres un espía de los atlantes. Su as­ pecto es exactamente igual al de éstos, pero rara vez sonríen. -Ven. Tenemos que interrogarte. Quizá tra­ bajarás para nosotros. Durante tres días te interrogan, sin permitirte salir de una pequeña habitación sin ventanas. No son nada afables y sospechas que has cometido un error. Te piden que les ayudes a espiar a los atlantes. Insinúan que en tu condición de espía podrás pasar libremente de un grupo a otro.

Si decides escapar, pasa a /a página 75. Si resuelves aceptar la propuesta, pasa a /a página 76.

Decides quedarte con los atlantes. Su estilo de vida te parece ideal. Pasan el tiempo creando co­ sas en defensa de la vida y ninguna para des­ truirla. Te parece que su líder dice la verdad cuando insiste en que hay que evitar la guerra y · no fomentar el odio. Te fascina ese mundo aparentemente ideal. Quisieras quedarte para investigar la historia que llevó a la Atlántida a ser lo que es, y averiguar la causa de la escisión entre los atlantes y los no­ dores. No obstante, en el fondo de tu mente se asienta la esperanza de escapar para volver a tu propio mundo.

Si decídes quedarte y pasar el resto de tu vida investigando la historia y los secretos de la Atlántida, pasa a la página 77. Si resuelves escapar, pasa a /a página 79.

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Una enorme luz blanca te ilumina cuando estás tendido en la mesa de operaciones. Pierdes el co­ nocimiento. Ocupan tu mente pensamientos, so­ nidos e imágenes placenteras. Al recuperar el sen­ tido no sientes dolor ni percibes ningún cambio. Pero ahora puedes respirar bajo el agua y unirte a los atlantes en su mundo. Durante unas semanas exploras un mundo sub­ malino jamás visto. Sin el pesado equipo de oxí­ geno a la espalda, experimentas una maravillosa sensación de energía y te deslizas por un mundo rebosante de belleza. Tus dos guías se han con­ vertido en dos buenos amigos que te acompañan en tus aventuras por las profundidades, te llevan a explorar el lecho oceánico y te hacen conocer peces y otros seres marinos hasta entonces des­ conocidos. Llevas una vida apasionante. Pero aunque te encanta, lamentas no poder volver al mundo terrestre. Fin

-No, me niego tajantemente a una operación tan disparatada. ¡No quiero convertirme en un pez! Los atlantes intentan convencerte de que la vida con ellos será dichosa, útil y prolongada. No obstante, te mantienes en tus trece. Ellos renun­ cian con gran pesar a sus argumentos y te rocían con una neblina especial que te hace perder rá­ pidamente el conocimiento. Vanas horas después recuperas el sentido y te encuentras en un de­ pósito submarino de aire en el que respiras con naturalidad. Tu vecino más cercano es un caballo que te observa con tristeza y con aire compren­ sivo. Quizá cometiste un error enorme. Ya no quie­ ren que te unas a su mundo ni que participes de su estilo de vida. Rechazaste su ofrecimiento y ahora estás preso en un zoológico. Fin

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No te lleva mucho tiempo encontrar al rey. Uno de sus incontables representantes te conduce a su presencia. Lo encuentras en una habitación pe­ queña y sencilla, en cuyo techo brilla un extraño destello. -Así que finalmente has encontrado el ca­ mino. Quédate tranquilo, no te haré daño -te so­ bresalta la resonante voz del rey. A continuación te invita a tomar asiento. Después de varias horas de conversación, pien­ sas que el rey es inteligente y amable. Quizá los atlantes se hayan equivocado en su juicio. El rey te ofrece la posibilidad de participar en su gobierno. Te dice que la mayor parte de su pueblo es gente perezosa y egoísta que necesita ser gobernada con autoridad. Ha sido rey durante casi mil años y ha sobrevivido porque no tiene miedo a ser severo. Ahora quiere que formes parte de su equipo como consejero.

Si deddes aceptar la propuesta del rey y trabajar para él, pasa a la página 80. Si te niegas y decides regresar junto a los demás, pasa a la página 82.

El problema está en saber hacia dónde escapar. El rey lo controla todo, gobierna el mundo sub­ marino, y tiene espías por todas partes. La única respuesta posible consiste en idear un plan para encarcelarlo. · Todos están asustados. Años atrás algunos ciu­ dadanos intentaron reb'elarse y aún están en pri­ sión. El rey es inteligente y sospecha de todos. Sugieres organizar una fiesta en la que pondrán en escena una obra de teatro. A una señal acor­ dada, los actores y todo el público se levantarán y apresarán al rey. Los actores tendrán armas de verdad, pero nadie sospechará nada, pues segui­ rán la trama de la obra. Todos aceptan el plan y te piden que seas su jefe.

Si accedes a convertirte en jefe, pasa a la página 81. Si decides ayudarlos con los planes, pero huir de un mundo tan triste, pasa a la página 86.

63 Resuelves que hay un camino de salida: aban­ donar el Seeker y tratar de llegar a la superficie por tu cuenta. Entras en la esclusa de aire que te permite el acceso al océano. Empujas firmemente, sales del Seeker y nadas hacia la superficie. Una pequefia balsa salvavidas de color amarillo forma parte de tu equipo. La superficie de las aguas es serena, pero el Maray no está a la vista. Durante dos días con sus noches vas a la deriva en la balsa salvavidas, bajo un sol ardiente y a la luz de las estrellas. Al tercer día te localiza un he­ licóptero de salvamento. Por fin estás a salvo. La exploración de la Atlántida tendrá que que­ dar a cargo de otro submarinista. La extraña fuerza que inmovilizó al Seeker te ha dafiado la vista. Tu carrera como aventurero submarino ha concluido.

Fin

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Lo mejor será esperar a que el Maray te locali. c� con el equipo de sonar. Tú no puedes transmitir señales porque no funciona ningún elemento electrónico del Seeker. No hay rastros del sub­ marino misterioso. Quizá marcharon después de haberte ahuyentado del mundo de la Atlántida. Te asomas por la portilla de gruesos cristales y ves que se dirige hacia tu nave una gigantesca � a­ liena azul. Tienes la impresión de que chocaran. Quizás el otro submarino enfureció a la ballena y ésta intenta vengarse ahora con cualquier nave cercana. De pronto la ballena golpea tu nave con todas sus fuerzas. El Seeker sufre graves daños. Em­ pieza a entrar agua por la tapa de la escotilla. Tie­ nes que abandonar la nave. Ahora la ballena se ha plantado junto al Seeker para vigilar Y esperar.

¿Por qué no bajar? ¡Es increíble! ¡El centro de la tierra! Empujas hacia adelante la palanca de mando y te sumerges. Al poco tiempo ya no hay agua: estás rodeado por un gas pesado que actúa de la misma manera que aquélla. Contemplas el éspectáculo de un mundo de colores y formas a la deriva. Atraviesas capas de roca y arena. De repente tropiezas con una masa pegajosa, que casi obstruye los propulsores del Seeker. En ese momento el motor se detiene y te ves arrojado a través de la materia semilíquida por algo seme­ jante a la fuerza de la gravedad y al magnetismo. Pasas por una densa membrana elástica y entras en una zona de gigantescos átomos. Los electro­ nes giran a tu alrededor a gran velocidad, pero hay mucho lugar para maniobrar entre las partí­ culas. Los electrones ruédan alrededor de una pe­ queña masa que, como sabes, se llama núcleo. Logras evitar choques con los electrones. ¡Qué mundo! Tal vez estás sufriendo alucinaciones.

Si decides tratar de escapar, pasa a la página 63. Si intentas montarte sobre la ballena, pasa a la página 85.

Si continúas el viaje al centro de la tierra, pasa a la página 88.

Si no sabes qué hacer, pasa a la página 87.

Si decides volverte, pasa a la página 89.

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67 Insistes en que te sientes muy bien y te empe­ ñas en sumergirte al día siguiente. Los científicos tratan de convencerte de que es un disparate vol­ ver a bajar. El capitán del Marayte informa de que se aproxima una tempestad y que probablemente el día siguiente sea el único idóneo en mucho tiempo para bucear. Desoyendo todos los consejos, subes al ·See'ker, te despides de tus amigos y desciendes a las pro­ fundidades. Estás cansado, pero muy entusias­ mado. Cuando llegas al fondo del mar decides explo­ rar el saliente del profundo cañón.

Piensas que es demasiado peligroso bucear en un hoyo profundo que puede conducir al centro de la tierra. Lo más sensato será volver a la su­ perficie y trazar un pfan de acción. Echas una última mirada a la abertura, contro­ las los instrumentos del Seeker e inicias el as­ censo. Por fin la nave llega al aire fresco y a la luz del sol; aguardas hasta que el Maray te recoge. Pasa a la página 32.

Pasa a la página 6.

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Una violenta tempestad se aproxima al punto en el que os encontráis. El capitán decide trasladar el Maray al abrigo de un puerto isleño cercano. Es demasiado arriesgado permanecer donde es­ táis. Los marineros de cubierta sujetan el Seeker a la cubierta del Maray y zarpáis. La tormenta estalla antes de vuestra llegada al puerto isleño. El Seeker se suelta y cae al agua. Los monitores del Maray se han estropeado a causa de una terrible descarga eléctrica. Todos es­ táis vivos, pero no hay fondos para reponer el equipo averiado. La expedición a la Atlántida ha tocado a su fin.

Es en vano. El remolino te tiene en sus garras. Sientes que los brazos y las piernas se retuercen en todas direcciones. No hay solución. Giras, giras y giras.

Fin

Si usas la pistola láser para practicar un boquete en la pared del remolino, pasa a la página 97. Si continúas debatiéndote, pasa a la página 98.

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70 Resuelves que no puedes salir del remolino na­ dando. Lo único que te queda por hacer es una inmersión profunda hacia el centro. Pataleas varias veces y te arrojas al mismísimo centro del remolino. Ante tus ojos danzan luces y colores. Pierdes la noción de dónde estás. Ahora te encuentras parado en el lecho oceánico. Le­ vantas la vista a través del centro del remolino y ves el cielo a más de 600 metros de distancia por encima de tu cabeza. Apenas es un diminuto re­ tazo azul.

Si tratas de volve, a /a superfide, pasa a la página 99. Si te propones explorar la zona, pasa a la página 1 OO.

Piensas que quizás estás cometiendo un error pero decides unirte a ellos. La inyección es in� dolora y después que te la hayan aplicado no te sientes distinto. Te conducen a un confortable sa­ lón donde todos compartís un té especial para ce­ lebrar tu decisión. -Como ves, en el fondo todos los seres vivos son iguales. En la vida todo está relacionado. No­ sotros hemos venido de un planeta diferente bus­ cando a otros seres vivos. Pero tenemos que ser muy cuidadosos a la hora de aceptar gente nueva. Algunos vienen a buscarnos, como has hecho tú. Nosotros elegimos con gran prudencia. Te sorprenden sus palabras. Te proponen que elijas: puedes viajar con ellos a través del tiempo y del espacio hasta su planeta, o permanecer en la Atlántida sumergida como trabajador con el ob­ jetivo de registrar información sobre la vida en la tierra.

Si deddes viajar con ellos en el tiempo y el espacio, pasa a la página 90. Si resuelves quedarte a trabajar en la Atlántida, pasa a la página 91.

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La única forma de demostrar que no estás loco consiste en organizar otra expedición a la Atlán­ tida. Reúnes todo el dinero ganado en tus apari­ ciones por televisión, en tus artículos y en tu libro; y equipas una embarcación, contratas una tripu­ lación, alquilas el Seeker y te haces a la mar. La mayoría de la gente piensa que has perdido la ca­ beza. Pero les demostrarás que se equivocan. Situado en el punto exacto que con tanto cui­ dado marcaste en las cartas marinas, te sumerges en el Seeker. Vuelves a encontrar la gruta oculta y el panel de metal redondeado. Aparentemente, el panel conduce a un pasa­ dizo y está herméticamente cerrado. Intentas abrirlo con el brazo perforador del Seeker, pero no cede ni un milímetro. Resulta decepcionante estar tan cerca del secreto y al mismo tiempo tan lejos.

¿Volarás el panel con el rayo láser? En tal caso, pasa a /a página 93. Si esperas pacientemente a que te vean y te inviten a entrar, pasa a /a página 94.

La idea de que te inyecten suero para unirte a ellos durante el resto de tu vida te parece espan­ tosa. Tienes que organizar la huida. En un momento en que tus raptores se distraen, te escabulles para precipitarte hacia la puerta de la nave espacial. No adviertes que un rayo láser protege la escotilla de salida. Lo pisas y quedas congelado al ir a dar el paso siguiente. Los atlan­ tes te rodean apesadumbrados y te informan de que tendrás ·que permanecer así durante un tiempo equivalente a 23 años y 61 días terrestres, hasta que se disipen los efectos del láser. Entonces te concederán una segunda oportunidad. Fin

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74 Durante varias semanas discutes contigo mismo sobre la posibilidad de organizar otra expedición. El dinero es lo de menos. Temes que el descu­ brimiento de la Atlántida signifique la ruina para sus habitantes. Consideras que su civilización debe ser protegida. Decides utilizar el dinero que has ganado para investigar el espacio y la vida en planetas de otras galaxias. Quizás algún día en­ cuentres a los atlantes en el espacio. ,Fin

La huida será difícil, pero decides que debes alejarte de esa gente. Lo mejor será decirles que aceptas su oferta de espiar a los atlantes. Se po­ nen contentos, naturalmente, cuando respondes que trabajarás para ellos. -Los atlantes están celosos de nosotros. Te­ nemos que estar siempre alerta para que no nos invadan y nos capturen. No crees que los atlantes estén celosos de los nodores, pero no quieres discutir. Te llevan a las afueras, donde te despides para ir a reunirte con los atlantes. Cuando llegas, les pides que te per­ mitan vivir con ellos. Sabes que jamás podrás abandonar su mundo subacuático, pero conser­ vas la esperanza de poder escapar. Tal vez esa gente te facilitará una buena vida. Fin

Si no te gusta este final, pasa a la página 107.

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76 -De acuerdo, lo haré -dices-. Me sumaré a vosotros y espiaré a los atlantes. A lo mejor no son tan malos como creéis. Los nodores están encantados con tu ayuda. Te dan una habitación en un gran edificio, donde vi­ ven casi todos. El lugar es gris y lúgubre, más pa­ recido a una cárcel que a cualquier otra cosa. Pa­ sas esa noche en vela, mientras todos duermen, y comprendes que estás preso en una trampa que tú mismo tendiste. Ahora se te ocurre que los no­ dores provienen de otro planeta y son unos parias desgraciados. Los atlantes no quieren tener nada que ver con ellos. Tu decisión fue equivocada.

Fin

Quizá los atlantes puedan enseñarte cómo al­ canzar esta felicidad en la vida. Investigarás su his­ toria. Cuando anuncias tu decisión te tratan con ama­ bilidad. Les explicas que te gustaría colaborar en su producción alimenticia submarina. Miles de años atrás la Atlántida era una civili­ zación avanzada. Los ciudadanos fomentaban sus sentimientos pacíficos y arrancaban de sí todo sentimiento de odio con el mismo cuidado con que se atiende un jardín. Sus mentes se convir­ tieron en un universo rico y deslumbrante, claro e ilimitado. Tienes tanto que hacer atendiendo las plantas marinas y estudiando historia, que en breve ol­ vidas el Seeker.

Fin

Si no te gusta este final, pasa a /a página 108.

79 A la primera oportunidad, cuando todos están ocupados, corres hasta la salida del túnel y llegas a las aguas. No suena ninguna alarma. Nadie te persigue. Es extraño: te advirtieron que no te per­ mitirían regresar al mundo terrestre. ¿Por qué te dejan escapar? Nadas hacia la superficie, pero un instante des­ pués te desmayas. Nadie sobrevive a las altas pre­ siones y a la falta de oxígeno. Pero ha ocurrido un milagro, porque de pronto te encuentras de­ rribando unas algas pardas que te rodean. Estás a poca distancia de la superficie.

Pasa a la página 50.

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80 ¡Consejero de un rey! ¡Qué oportunidad! Qui­ zás el rey ha gobernado durante tanto tiempo que ha perdido el contacto con el pueblo. Tal vez en tu condición de consejero puedas ayudar a la gente a obtener lo que desea. No crees que sean holgazanes y egoístas. Lo único que necesita el rey es un nuevo punto de vista. Te nombran asesor especial del rey en asuntos de investigación de alimentos y vivienda. Inme­ diatamente organizas reuniones generales de todo el pueblo para hablar del programa alimenticio y de los horarios de trabajo. El rey está contento de que sea otro el que se haga cargo de los proble­ mas y lo deja todo en tus manos. Te concede unas tierras y te ofrece un generoso salario. Elaboras nuevos programas, planes y horarios. Todos par­ ticipan en la planificación y en las demás tareas. Escuchas atentamente sus quejas y sugerencias. La vida bajo el mar es rica y plena. El pueblo tra­ baja arduamente y lo hace muy bien. La decisión de quedarte fue acertada.

No deseas encabezar una rebelión, pero esa gente te necesita. Organizas la representación; el rey está encantado de que su pueblo participe en un proyecto que le mantiene ocupado y feliz. Los súbditos no ven la hora de encarcelar al rey y po­ der tomar sus propias decisiones. La noche de la representación el teatro está ab­ solutamente lleno. Todos esperan la aparición del rey, pero éste se demora. La multitud se pone nerviosa. Más tarde llega al teatro un mensajero y anuncia que el rey ha sufrido un grave ataque de encefalitis , del que quizá no salga con vida. Te preguntas si el rey estará realmente enfermo o si habrá descubierto la conspiración. La gente está confundida y no sabe qué hacer. Te consul­ tan y les aconsejas que sigan adelante con la obra. En ese momento entra en el teatro un pelotón de soldados del rey. Se encaminan directamente ha­ cia ti.

Fin

Si te dejas prender, pasa a la página 116. Si intentas escapar, pasa a la página 117.

82 ¿Consejer9 de un rey mezquino? ¡Ni soñarlo! Le respondes que no quieres tener nada que ver con un tirano que no cree en su pueblo. Le dices a la cara que son todos unos desgraciados y están furiosos. El rey suelta una carcajada y te dice que si quieres puedes volver con ellos. Te advierte que son unos quejicas haraganes. Vuelves con tus nuevos amigos y habláis sobre la forma de derrocar al rey y a sus secuaces. Ce­ lebráis reuniones secretas y esbozáis un plan. Pero el día del golpe alguien descubre una filtración en el muro volcánico del mundo subacuático. Toda la civilización está en peligro. Olvidáis toda idea de rebelión. Los atlantes deben impedir que el mar se derrumbe sobre ellos. Todos se afanan con un propósito común: el objetivo es la supervi• vencía.

Si decídes trabajar con ellos en este tiempo de desastre, pasa a la página 112. Si resuelves aprovechar la emergencia para escapar, pasa a /a página 114.

85 Sabes que hay gente que monta en delfines y has conocido a buzos que te infonnaron sobre breves paseos sujetos a las aletas de las ballenas. Parece un disparate, pero tal vez ésta sea tu única vía de escape. Abandonas el Seeker, nadas hasta la ballena y te coges de una de sus aletas. Con un movimiento suave y al mismo tiempo vigoroso, el gigantesco mamífero empieza a nadar en direc­ ción a la superficie. Tienes algunas dificultades para mantenerte sujeto. Luego la ballena asoma a la superficie y allí pennanece, llenándose los pulmones de aire. Tú te alejas tranquilamente a nado. Pasas dos o tres días a la deriva, dormitando y despertando sin dificultades. Conservas el calor gracias a tu traje aislante, mientras sus reservas de aire te mantienen a flote. Tienes hambre y sed, pero estás ileso cuando el helicóptero de salva­ mento te localiza balanceándote sobre las olas. Fin

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Aunque aquél es su mundo, estás dispuesto a ayudarlos en la planificación del derrocamiento del rey, pero no quieres participar activamente en la revuelta. La planificación requiere la elección de nuevos líderes y la fijación de objetivos. Estás a punto de unirte a ellos incondicionalmente, pero en el fondo lo que realmente quieres es volver a tu pro­ pio mundo. Abrigas la esperanza de poder lar­ garte cuando la rebelión esté en curso, para re­ gresar al Seeker y huir lo más rápido posible a la superficie del océano. El día de la rebelión no puedes permanecer im­ pasible ante la valiente iniciativa de los atlantes: decides permanecer a su lado y ayudarles en todo lo que puedas. La esmerada planificación y el es­ fuetto del entrenamiento dan buenos resultados. Un grupo de hombres y mujeres atentamente se­ leccionados captura al rey y a sus guardias con gran facilidad. La rebelión ha triunfado sin derra­ mamiento de sangre, y el pueblo lo celebra du­ rante días enteros. Los· atlantes te tratan como si fueras uno de ellos y, por primera vez, sientes que realmente lo eres. Fin

Reconoces que no sabes qué hacer. El aspecto de·la ballena es terrorífico y no se te ocurre ningún plan de fuga. Resuelves esperar, atento a todo lo que ocurra. Después de un tiempo que a ti te parece una eternidad, aunque probablemente sólo hayan transcurrido unos minutos, regresa el misterioso submarino, engancha un cable al Seeker y te arrastra hasta la superficie. A continuación desa­ parece bajo las olas, dejándote a la espera del Maray. Fin

88 Los electrones dan vueltas a velocidades verti­ ginosas y tú sigues adelante hasta llegar a un punto en el que tus instrumentos indican que el _ tiempo no existe. Se detienen los reloJes y los in­ dicadores de velocidad. Hasta tu corazón se de­ tiene y sin embargo estás vivo. Tus sentidos están más �guzados que nunca. Oyes una música ma­ ravillosa y ves luces que también tocas y saboreas. Te inunda la paz y el bienestar. Percibes la presencia de otros seres próximos. Nadie ha pasado por la única escotilla de la nave y, sin embargo, hay otras presencias en el Seeker. Te vuelves y ves a tres atlantes. Entonces sientes que el Seeker se ha convertido en un mero pen­ samiento, que la gente de la Atlántida ha entrado en tu mente y está a bordo de tu nave. Intentas penetrar sus pensamientos, pero te dicen que aún no has viajado lo bastante rápido como para ser un viajero del pensamiento.

89 No, no te sumergirás hacia el centro de la tietra. Sabes que bajo la delgada capa exterior, las re­ giones pasan de lo sólido a lo líquido y a conti­ nuación a un centro duro. Por Jo menos eso dice la teoría científica. No podrías sobrevivir a se­ mejante viaje. De todos modos, piensas que es probable que tu equipo de sonar no funcione co­ rrectamente. El hueco es profundo, pero no crees que llegue realmente al centro de la tierra. Eres partidario de abordar las cosas con cautela. Vuel­ ves a la superficie para consultar con los científicos que están a bordo del Maray. Los hombres de ciencia te dicen que sus instru­ mentos se han averiado, quizá por la proximidad de una tormenta, y también ellos se muestran pre­ cavidos. Deciden alejar el Maray de las cercanías de ese misterioso hoyo. La expedición abandona y tienes la certeza de que has perdido la oportu­ nidad de descubrir la Atlántida. Fin

Si decides salir de ese extraño mundo, pasa a /a página 95. Si resuelves viajar en el pensamiento-espacio-tiempo, pasa a /a página 96

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-Iré con vosotros. Me interesa sobremanera ver otras partes del universo. -Felicitaciones. No te arrepentirás. Estamos listos para partir. Te llevan a una sala pequeña y tres de ellos se detienen contigo bajo un rayo de intensa luz. Ex­ perimentas una sensación de velocidad, aunq�e no te mueves. Tienes la impresión de haber via­ jado cientos de miles de kilómetros en el espacio. Pasas Junto al sol, atraviesas la vía láctea y otras galaxias. Ahora te encuentras en el planeta Aygr, el lugar de origen de los atlantes. Ves un mundo de fan­ tásticas figuras y plantas extrañas. La ciudad brilla como mil focos de luz. Las formas que deben de ser sus edificios son .pura luz palpitante de energía. No hay nada duro ni puntiagudo. Todo es pura luz. No distingues personas, sino formas de una luz muy brillante, que se mueven. De repente, al­ gunas de las formas móviles se convierten en at­ lantes. -Lo importante no son nuestros cuerpos, sino nuestra energía. Si lo deseas puedes vernos en nuestras formas corporales, que sólo utilizamos para comunicarnos con gente como tú. Puedes optar por permanecer com_? eres o aceptar la transformación. Si decides conservar tu forma corporal, pasa a la página 101. Si resuelves convertirte en una forma energética, pasa a la página 102.

Has tenido ya suficientes aventuras. Viajar a otro planeta de una galaxia diferente parece más arriesgado de lo que estás dispuesto a reconocer. Además, puedes dejarlo para más adelante. Les dices que quieres quedarte para trabajar en su sociedad. Probablemente tus conocimientos del mar puedan serles útiles. Durante unos días discuten seriamente tu caso. Concluidas las con­ versaciones, te ofrecen un par de opciones para trabajar en la Atlántida. Puedes elegir entre ser granjero o músico.

Si decides ser granjero submarino, pasa a la página 103. Si resuelves hacerte músico, pasa a la página 104.

93 Tratarás de hacer saltar la escotilla de sus goz­ nes. Puedes hacerlo. Presionas el botón rojo que dispara el cañón láser. Al instante estalla un re­ lámpago cegador. Pero la escotilla permanece en su sitio. Vuelves a disparar, disparas y disparas. Cada vez que lo haces el Seeker se balancea por la fuerza del láser. La energía refleja está estro­ peando tu nave. Sigues disparando, sin apartar el dedo del botón. Entonces estalla un rayo similar en el interior del Seeker. El cañón láser ha explotado. Tú y el Seeker quedáis destrozados en un instante. La es­ cotilla sigue cerrada. Fin

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94 No está bien que utilices la fuerza, a no ser que te ataquen y debas defenderte. Te niegas a pensar siquiera en la posibilidad de utilizar el cañón láser, que podría matar a alguien y sin duda alguna des­ truiría cualquier posibilidad de entente amistosa. Decides esperar pacientemente, con la esperanza de que te vean y te inviten a entrar. Durante seis horas esperas tranquilamente a que aparezca alguna señal. Más allá aparece un destello verdoso que baña al Seeker con una te­ nue luz. Se abre la escotilla. Salen tres figuras y te hacen señas de que les sigas.

Esto es demasiado para ti. Tienes la impresión de estar en una pesadilla y decides volver. Pero volver es mucho más difícil de lo que creías. Los electrones giran acercándose más a ti, como si fueran centinelas que te impiden el paso. Resulta muy difícil guiar al Seeker en el laberinto de áto­ mos. Ahora los instrumentos son inútiles. Desa­ parecen las figuras de los atlantes. De pronto te encuentras atrapado en la membrana elástica que antes casi te impidió avanzar. Se adhiere al See­ ker, reteniéndolo. Sólo deseas librarte y retomar al mundo que has conocido toda tu vida. Pierdes el conocimiento. Recuperas el sentido horas más tarde, flotando con tu traje de buzo por encima del hueco del fondo oceánico. El Seeker ha desaparecido. Estás atontado: ¿habrá sido t?