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TEORÍA Y PRÁCTICA DEL DISEÑO TEMA: “JUEGOTECAS BARRIALES” Gabriela Mariolani - Ana Scoccimarra - Mariana Vilas // Indi

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TEORÍA Y PRÁCTICA DEL DISEÑO TEMA: “JUEGOTECAS BARRIALES” Gabriela Mariolani - Ana Scoccimarra - Mariana Vilas

// Indice 1.- Introducción 2.- Marco Teórico Definición del Juego El Juego desde lo cultural 3.Características del Juego El juego como contenido y recurso educativo 4.Metodología del juego La competición en el juego 5.Espacio Urbano. Juego - Infancia Evolución de los Juegos 6.Experimentación en niños en relación a la forma y el color Juegotecas del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires 7.Cogestión entre Estado y Sociedad El derecho a jugar 8.- Plan de análisis 9.-

Propuestas de juego de 3 a 5 Años

10.-

Propuestas de juego de 5 a 8 Años

11.-

Propuestas de juego de 9 a 11 Años

12.-

Caso analizado de 3 a 5 Años

13.-

Caso analizado de 5 a 8 Años

14.-

Caso analizado de 9 a 11 Años

15.-

Caso analizado de 9 a 11 Años

16. -Conclusión 17.- Bibliografía 18.- Anexo

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// Introducción El tema que elegimos son las juegotecas barriales, donde participan chicos de 3 a 13 años de edad y tienen lugar en centros barriales, bibliotecas populares, centros culturales y comedores comunitarios. El objetivo es planificar un espacio seguro y acondicionado para el juego, dirigido especialmente a niños de bajos recursos. Para esto es necesaria la organización de juegos adaptados a las distintas edades para que sirvan tanto para el desarrollo intelectual como psicológico. Para solucionar este problema se deberían investigar los aspectos psicológicos de desarrollo del niño y a partir de esto buscar juegos que se pueda hacer en espacios cerrados (juegos de interior) para cada uno de ellos dependiendo de las distintas edades. La propuesta es crear un manual en forma de libro o CD interactivo para que pueda ser distribuido e implementado en las juegotecas que ya están funcionando. También estaría la posibilidad de crear una pagina web que sirva para la difusión de este material.

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// Definición del Juego. Tomaremos conceptos desarrollados por distintos autores que investigan el tema juego. Scheines (1998) sostiene que el juego es una actividad mágica como un ritual, que oculta y revela identidades. Discrimina la vida real de la ficción del juego, en la cual el jugador "adquiere una conciencia distinta de sí mismo". El juego, para esta autora, es una actividad simbólica y reglada: simbólica porque se impone como otra realidad diferente a la real -que convoca modos de hacer y sentir propios- y reglada, porque una vez que los jugadores han aceptado participar en su juego, su libertad "debe amoldarse a la legalidad libremente aceptada". En síntesis, Scheines define al juego como una actividad espontánea, libre de aceptar o rechazar, que permite descubrir aspectos desconocidos de la propia subjetividad, sostenida en la ficción, y separada del orden de lo útil. Otra especialista en juego, Trigo Aza (2000) sostiene que el paso del niño, desde el juego exploratorio a los juegos reglados, implicaría un bloqueo en la sensibilidad. Le otorga al juego un origen innato, y contrapone esta actividad a lo requerido por lo social. Tomando el concepto fisiológico de juego, H. Spencer dice que el juego es "una actividad que realizan los seres vivos superiores sin un fin aparentemente utilitario, como medio para eliminar su exceso de energía". Esta definición no se puede tomar al pie de la letra porque el niño continúa jugando aún cansado o enfermo. Desde el concepto psicológico, para Guy Jacquin es una "actividad espontánea y desinteresada que exige una regla libremente escogida que cumplir o un obstáculo deliberadamente que vencer. El juego tiene como función esencial procurar al niño el placer moral del triunfo que al aumentar su personalidad, la sitúa ante sus propios ojos y ante los demás" Arnolf Russel: "una actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella, sino por sí misma". Dando un concepto sociológico, J. Huizinga en su libro "Homo Ludens" dice: el juego es una actividad u ocupación voluntaria que se realiza dentro de ciertos límites establecidos de espacio y tiempo, atendiendo a reglas libremente aceptadas, pero incondicionalmente seguidas, que tienen su objetivo en sí mismo y se acompaña de un sentido de tensión y alegría".

// Papel del juego en el desarrollo de la personalidad infantil El juego infantil es una actividad que puede abordarse desde muchos puntos de vista, uno de ellos es el educativo. Con el juego el niño pone en marcha los mecanismos de su imaginación, expresa su manera de ver el mundo que le rodea, de transformarlo, desarrolla su creatividad y le da la posibilidad de abrirse a los demás. EL juego tiene un papel muy importante en el desarrollo armonioso de la personalidad de cada niño. Tanto en la escuela como en al ámbito familiar los niños emplean parte de su tiempo en jugar, según sus edades y preferencias, ya sea individualmente o en grupo, dirigidos por personas mayores o libremente, con una intencionalidad pedagógica en unos casos o en otros simplemente lúdica y de relación espontánea con los demás, pero en todos los casos implica una maduración de la personalidad del niño. Los padres, en el juego con sus hijos, los están educando, transmitiéndoles valores éticos, morales y estéticos, una forma de interpretar la realidad; les están ayudando a desarrollar sus capacidades tanto intelectuales como afectivas.

// El juego desde lo cultural El juego pertenece a la herencia cultural de todos los pueblos de la tierra. Y no solo es una práctica vinculada al mundo infantil, sino que también los adultos lo practican en todos los lugares del mundo y con diferentes significados: desde la celebración festiva a la apuesta. El juego sirve para la transmisión de los valores propios del pueblo que lo practica. Esta visión antropológica de las diferentes actividades lúdicas, como instrumento de arraigo social, debe además tener en cuenta el contexto en que se practican.

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// Características del juego El juego produce placer: Una de las principales características del juego es que sus participantes disfrutan. En este sentido, se puede dar el hecho de que una misma propuesta produzca placer a un grupo y a otro le suponga una obligación. Por esta razón, el educador debe prestar atención a la presentación de los juegos ya que, de esta forma, predispondrá a los niños a una actitud positiva del juego. - El juego contiene y debe contener un marco normativo: Efectivamente, las normas constituyen un elemento esencial para cualquier juego. Tanto el niño que crea simbólicamente su propio mundo como la persona que debe construir un rompecabezas, o los jugadores que deciden como esconderse y atraparse entre ellos, siguen determinadas pautas. Para muchos educadores, educadoras este es el verdadero trabajo a realizar con los juegos: Aprender a asimilar normas, a consensuarlas. - El juego es una actividad espontanea, voluntaria y escogida libremente: El hecho de que todo juego suponga unas normas impuestas externamente o bien pactadas entre los jugadores no esta reñido con la adhesión voluntaria a estas normas. Se debe tener en cuenta que el obligar a alguien a jugar puede desarrollar un sentimiento totalmente opuesto al espíritu del juego. - E juego es una finalidad en di mismo: Los jugadores no persiguen un objetivo concreto, sino que su principal finalidad la constituyen las acciones propias de la actividad. Esta característica mantiene una relación directa con la competición o el sistema de puntuación que rige a muchos juegos. Al presentarlos, el educador debe hacer más énfasis en la practica lúdica que en el resultado final. - El juego es acción y participación activa: Los participantes deben estar siempre activos, sobre todo mentalmente, para dar respuesta a todos los retos que supone la practica del juego. - El juego es autoexpresión: el juego, en un sentido amplio, es una expresión de los valores y la cultura de la sociedad en que nace y se desarrolla. Pero, además durante el juego se ponen de manifiesto los diferentes comportamientos y las actitudes de sus participantes. Por ello, constituye una fuente de información sobre la personalidad de los jugadores.

// El juego como contenido y recurso educativo Desde la perspectiva educativa, el juego se convierte en una poderosa herramienta para el trabajo de conceptos, valores y procedimientos. El educador debe analizar el juego y descubrir las capacidades que se desarrollan en su práctica. Los juegos, pueden plantearse como una diversión sin buscar otra finalidad que no sea la de pasar un buen rato. Pero los juegos también son una herramienta que utiliza el educador para conseguir unos determinados objetivos. Es por eso que se recomienda definir los objetivos que se quiere conseguir y buscar los juegos que aportan más elementos para su consecución. Al plantearse el juego entro de un proceso educativo, se deben tener en cuenta todos aquellos elementos estructurales que sirven para el desarrollo de un aspecto determinado. Interacción: Se hace referencia a la manera en que un jugador percibe a sus compañeros de juego. Se establecen las siguientes interacciones: -Juegos de acciones individuales: el jugador nos se relaciona ni se compara con nadie. -Juegos de oposición: El jugador solo tienen oponentes. En la partida no puede buscar la alianza de otro jugador en ningún momento. -Juegos de cooperación - oposición: El jugador tiene compañeros y se opone a otro grupo de jugadores. -Juegos de cooperación: El jugador sólo tiene compañeros y, con ellos, debe ser capaz de superar el reto que supone el juego. Valores: Uno de los principales aspectos que se trabajan a través del juego son los valores.

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1. 2. 3. 4. 5.

Aceptación y respeto hacia uno mismo y hacia los demás cumpliendo las normas básicas de convivencia. Relación del grupo. Mostrar autonomía, decisión y autosuperación en el desarrollo de diferentes tareas. entender el dialogo como una fuente de enriquecimiento personal. Ser critico con las propias actuaciones y las de los demás.

Descripción: La descripción del juego se hace por pasos, explicando todas las fases o etapas necesarias para que se pueda poner en practica. Para ello siempre se parte de un esquema de tres preguntas que en su desarrollo dan lugar a la aparición cronológica de las normas del juego. Las preguntas base para la obtención nítida del desarrollo del juego son: -¿Cómo empieza el juego? -¿Qué se puede hacer y que no? -¿Cómo se acaba el juego?

// Metodología del juego Los juegos pueden plantearse simplemente como una diversión, pero no hay duda de que constituyen una eficaz herramienta para el educador. Por ese motivo, para poder obtener el máximo partido de este recurso lúdico, es aconsejable que el educador incorpore los juegos a las actividades educativas siguiendo unas pautas lógicas y estructuradas. A la hora de explicar un juego se deben tener en cuenta varias cuestiones: La disposición de los jugadores: Normalmente la mejor disposición para explicar un juego es en semicírculo, con el conductor del juego delante de todo el grupo. Es necesario que todos los participantes lo vean bien para que éste pueda acompañar con gestos de explicación. - El terreno del juego: Todos los jugadores tienen que conocer los limites entre los que se pueden mover, así como la penalización en el caso de salir de ellos. - Las normas del juego: Las normas del juego deben quedar claras para todos, así como las penalizaciones a las faltas. - El objetivo del juego: En algún momento de la explicación hay que decir como se acaba el juego (cuando se llega a una puntuación determinada, cuando pasas el tiempo establecido o cuando lo decide el educador). - La puntuación: En algunos juegos existe una puntuación determinada. Es necesario asegurarse de que todos los jugadores entienden como funciona.

// La competición en el juego La competición no es inherente a un tipo de juego, sino a un colectivo de jugadores. En las fichas se mencionan los juegos de oposición y de cooperación -oposición como una forma más de jugar con los demás. Sin embargo, jugar contra alguien supone, directamente, medirse con él. La competición busca la comparación entre los diferentes jugadores. Pero la actitud que se tiene frente al hecho de ganar o perder es la que puede derivar en una experiencia negativa o poco educativa. No se trata de evitar el juego competitivo, bien al contrario, se trata de aprender a competir, para ello es importante:

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// Espacio Urbano. Juego - Infancia Las ciudades, y especialmente los grandes centros urbanos como Buenos Aires han restringido el desarrollo lúdico de la infancia: los espacios públicos se han convertido en lugares poso seguros para el despliegue del juego. El crecimiento desmesurado de toda megalópolis, unido al desprecio por lo público, hizo que hasta las plazas y parques fueran ocupadas por privados, con el desarrollo de diferentes emprendimientos. La inseguridad hizo el resto. Así, la alternativa para el niño es el juego autónomo y en general silencioso, donde interactúa con máquinas y no con pares. Esta situación, es común a todos los estratos sociales y económicos. Acompañando este repliegue lúdico de la infancia, aparece la desvalorización del juego a nivel social, familiar, escolar u del mundo adulto en general. Hay una sobrevaloración de la "tarea productiva" sobre el "ocio improductivo". Se limitan los espacios destinados al juego, se masifican las actividades recreativas y se populariza la idea que el juego es una pérdida de tiempo. Si bien existen trabajos dedicados al estudio de la importancia del juego en el desarrollo infantil, éste no recibe la atención que se merece en los contextos educativos y todavía suele oponerse el juego al aprendizaje. Agrava este diagnóstico el deterioro de la situación económica y el empobrecimiento de muchas familias, que llevan cada vez a más niños a trabajar. Así, se va diluyendo el mundo infantil -en la ciudad, el hogar y la sociedad- dentro del mundo adulto, y especialmente se va perdiendo el juego.

// Evolución de los Juegos Para situar su función y valor educativo, se realiza la siguiente descripción de los juegos en relación con el proceso de maduración del individuo. Esta clasificación fue realizada por Jean Piaget. Juego de ejercitación: El niño experimenta placer, e incluso asombro , al descubrir los movimientos espontáneos de su cuerpo . EL juego consiste en encontrar esos gestos hallados por azar; el niño experimenta así una satisfacción inmediata del movimiento realizado. Jean Jacques Rousseau lo expresa así: "para aprender a pensar es preciso ejercitar nuestros miembros, nuestros sentidos, nuestros órganos, que son los instrumentos de nuestra inteligencia." En nuestros días encontramos los mismos fundamentos en la psicomotricidad: Por el movimiento, el niño desarrolla la coordinación espaciotemporal y los medios de comprenderse en relación con la proyección de su representación. En el niño el juego de ejercicios es típico en los niveles de la sensoriomotricidad hasta llegar al V estadío. Esto no quiere decir que el juego desaparezca. Por una parte, se integra en formas más complejas y superiores, por otra , a medida que el niño domine otros esquemas de acción podrá realizar juegos de ejercicios de mayor nivel. Por ejemplo, con el desarrollo del lenguaje el sujeto infantil se divierte en pregunta ( ¿por qué?) lo que equivale a un verdadero juego de ejercicios. Juego simbólico: El niño toma nota de su entorno y le gusta imitar, a través del juego, el mundo exterior. Es también hacer "como" el auto que arranca y "como" los pájaros que vuelan, tocando las estrellas. Es una apertura hacia el mundo fantástico. Es un puente entre lo irreal posible y el poblamiento de la realidad inexistente. Experiencia clave donde se apoyará la creatividad. Implican la representación de pensamiento, cuando aparecen los símbolos lúdicos, éstos implican la representación mental de un objeto ausente. Podría argumentarse que los juegos simbólicos individuales o colectivos marcarían diferencias significativas, como pensaron Wilhelm Stern o Carlotte Bühler. Piaget considera que la diferencias es sólo de grado, pero no de esencia. El simbolismo colectivo no es de naturaleza distinta del proceso de interiorización mental. Aún cuando el proceso se extienda a formas complejas, organizadas junto a los adultos ( juego de roles en una comedia) sigue siendo la misma simbolización que puede volcarse a actividades de tipo constructivo.

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Juego de reglas: Aquí es necesario que de un factor social. Es en el contexto de las relaciones interpersonales que surge la exigencias de una regularidad impuesta. Desde luego, para que esto sea posible se requiere una cierta maduración de la inteligencia y un cierto abandono del egocentrismo. ¿Qué lugar ocupan los llamados juegos de construcción? Si un niño, en vez de simbolizar un puente, lo arma con ladrillos o piezas de su meccano, apreciemos que el elemento significante y el significado es uno sólo. Ya no hay simbolización, sino imitación, podríamos decir en primera instancia. El ejercicio, el símbolo y la regla aparecen en ese orden genético, con otras tantas etapas del desarrollo de la inteligencia y de la sociabilidad. Los juegos de construcción no supondrían para Piaget un factor nuevo a considerar dentro de la evolución. Situados entre el segundo y tercer período de las actividades lúdicas constituyen una cierta oscilación de la acción infantil, que puede asumir formas de trabajo inteligente ( adaptativo) o de predominio imitativo ( acomodación)

// Experimentación en niños en relación a la forma y el color En algunos experimentos psicológicos se han revelado diferencias individuales de reacción ante el color y la forma. Según una fórmula que utilizaron varios investigadores, se les daba a una serie de niños la consigna de elegir, entre un conjunto de triángulos rojos y círculos verdes, las figuras que se parecieran a la figura de prueba que se le presentaba por separado. La figura de prueba era un círculo rojo o bien, un triángulo verde. Los niños de menos de tres años de edad parecían escoger con mayor frecuencia guiándose por la forma, mientras que los que tenían más de seis años se sentían perturbados por la ambigüedad de la tarea y como criterio de elección utilizaban con mayor frecuencia la forma. Al considerarse los resultados, se llego a la conclusión que la reacción de los niños mas pequeños esta determinada por la conducta motora, y por lo tanto, por las cualidades "asibles" de los objetos. Una vez que las características visuales se han hecho dominantes, la mayoría de los niños en edades preescolares se guiaran por el intenso atractivo perceptual de los colores. Pero a medida que la cultura hace que los niños adquieran destreza practica, la cual depende en mucho mayor grado de la forma que del color, se inclina mucho más a la forma como medio de identificación decisivo.

// Juegotecas del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires A partir de la detección del repliegue lúdico en la infancia y de la concepción del elemento juego junto con los requerimientos básicos de nutrición, salud, vivienda y educación- como elemento vital para el desarrollo de los niños, surgen las juegotecas, entendidas como espacios desde donde intervenir en la prevención de problemáticas sociales, la promoción de lazos solidarios y la producción de subjetividad. Diversos autores latinoamericanos consideran las juegotecas como dispositivo válido para el desarrollo individual, social y comunitario. Por ello, creemos que la propuesta de una juegoteca, constituye una alternativa en la promoción en la infancia, cuyo aporte no desconoce las problemáticas mencionadas anteriormente, sino que aborda el trabajo desde la diversidad de situaciones presentes en estos grupos sociales, intentando constituirse en andamiaje de la subjetividad de los chicos y de los vecinos del barrio. Los chicos participan en las juegotecas como sujetos de derechos. El objetivo es que su paso por las mismas los convierta en impulsores y difusores de tales derechos a su propia comunidad de pares. Se piensa a las juegotecas como "espacios de libertad lúdico creativa, espacios de socialización creativa donde a través de múltiples actividades lo participantes se descubren y estructuran como personas. El hecho de que el chico pueda interactuar en forma sistemática con otros de edades similares a la suya ayuda a que cada uno pueda desplegar con mayor libertad sus necesidades e intereses y compartirlos con sus compañeros de grupo. Los juegos de mesa o juguetes son valiosos como mediadores en el contacto entre los participantes y facilitadores de intercambio pero se propone ofrecer una variedad mucho más amplia de alternativas lúdicas, más allá de los juegos / juguetes / objetos; se prefieren aquellos que garanticen la posibilidad de ser recreados, se acude al juguete industrial que más se adecue a la modalidad de trabajo, y se potencia la construcción de juegos con materiales no convencionales.

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// Cogestión entre Estado y Sociedad La cogestión de las políticas públicas entre Estado y Sociedad Civil, es una forma avanzada de planificación estratégica. La planificación estratégica implica una comprensión y visión de la realidad del contexto, de los autores involucrados y de las complejas relaciones que se establecen entre ellos. El Estado asume un rol dinamizador de las políticas públicas en articulación con la comunidad. Esto lleva a una reformulación de la modalidad de intervención del Estado, poniendo énfasis en su rol promotor del acceso de los niños a todos los derechos de los cuales son titulares. Con esta concepción la implementación de una juegoteca en determinado espacio de la ciudad nace de un trabajo conjunto de organismos gubernamentales y no gubernamentales a partir de que se comienzan a establecer acuerdos: pautas de trabajo, misión, visión y objetivos y se van definiendo roles y misiones de cada actor.

// El derecho a jugar En la última reforma de la Constitución Nacional, sancionada en 1994 nuestro país adhiere a numerosos tratados internacionales, entre ellos, la Convención Internacional por los Derechos del Niño. En 1990 se sanciona la Ley 114, de la aplicación de la Convención de Derechos del Niño, en cuyo marco se reconoce como inalienable el derecho al juego y la recreación. En este contexto -y apoyado en una experiencia de trabajo de la Red de Instituciones y Organizaciones Comunitarias de la zona sur de la ciudad- en el 2000 se sancionó la ley 415 de juegotecas barriales. La promulgación de la ley 415 demuestra la decisión de instalar el juego como una política pública de carácter universal para la niñez. La ley considera a los niños, la familia y la comunidad como titulares de derechos y no como meros receptores de beneficios.

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POBLACION - Edades - Desarrollo Psicomotriz - Desarrollo Intelectual - Personalidad - Desarrollo Emocional

JUEGOS POR EDADES - Tipos de Juegos - Dramático - Físico / Destreza - Intelectuales - Socializadores - Creativos / Manuales - Evolución de los juegos

ESPACIO - Materiales - Instalaciones - Forma de juego - Tiempo

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3 a 5 años

JUEGO

CLASE DE JUEGO

ESPACIO

ELEMENTOS

Ollitas

sociabilizador, relacion de grupo, coodinacion motriz

Entorno natural

Puzzle

Cooperativo, autosuperacion en el desarrollo de distintas tareas

Pequeño

Imagenes

Sillas musicales

Sociabilizador, relacion del grupo

Reducido

Sillas, equipo musical

Barro

TIEMPO

45 minutos

5 minutos

20 a 30 minutos

FORMA DE JUEGO

Con el barro que se forma despues de haber llovido o que hay en algunos entornos natules cada participante debe mdelar una especie de tortilla. Es la ollita A continuacion, por turnos, el grupo dice a cada uno de los participantes “ollita ¿por dentro o por fuera? El jugador al que se ha preguntado tira su ollita contra el suelo. Si el barro se rompe, gritan a coro “ollita por fuera” y si la ollita continua entera se grita: “ ollita por dentro” Gana quien consigue reventar su ollita

Previamente se han recortado las imagenes en pedazos, de forma que haya tantas piezas del puzzle como participantes. Se reparte una pieza del puzzle a cada participante. Cada uno localiza a los compañeros que tienen fargmentos de su misma imagen. Una vez agrupados reconstruyen dicha imagen. Se les concede entonces la categoria de equipo

Se colocan en circulos tantas sillas como jugadores, sin embargo una de las sillas tiene el asiento orientado hacia el interior del circulo. Los jugadores empiezan a girar alrededor de ellas. Cuando para la musica los jugadores se apresuran a sentarse, lo que lograran todos menos uno. Este ultimo queda eliminado y se quita una silla. Gana el jugador que consigue sentarse en la ultima ronda.

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JUEGO

5 a 8 años

CLASE DE JUEGO

ESPACIO

ELEMENTOS

Batalla espacial

Intelectual, realización de operaciones lógico matemáticas

Interior

1 hoja y 1 lápiz para cada jugador

Baloncesto con dados

Intelectual, realización de operaciones lógico matemáticas

Interior, reducido

2 dados

Interior

Ollas, recipientes de barro, cucharas de madera, etc.

Cena medieval

Dramatico, juego de espontaneidad y distension

TIEMPO

20 minutos

FORMA DE JUEGO

El educador divide una hoja de papel por la mitad y traza dos cuadriculas coincidentes, una en la parte exterior y otra en la parte interior del papel doblado. En la cuadricula de la parte exterior del papel doblado dibuja unas naves espaciales. Por turnos, cada jugador pinta una pequeña marca en la cara interior del papel doblado. Después se hacen coincidir las dos mitades de este. Si la marca interior coincide con la exterior se hará una marca que simbolice que se ha alcanzado la nave. Gana el jugado que derriba mas naves.

10 minutos Se hacen cuatro tiradas. Cada jugador tira dos dados cuatro veces y suma su puntuación. Gana el que consigue puntuación mas alta

2 horas

Una cena medieval contiene todos los ingredientes para convertirse en una excelente velada de simulación, ya que puede comprender disfraces, cena sin cubiertos, poesías, etc. Inventar y recitar romances en los que aparezcan citados los miembros del grupo. Representar una escena típica de juglares, etc.

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JUEGO

9 a 11 años

CLASE DE JUEGO

ESPACIO

Futbol indio

Destreza, fisico

Amplio

El nudo

Sociabilizador, cohesión del grupo

Pequeño

ELEMENTOS

1 pelota de tenis y un pañuelo de color para cada participante

Ninguno

TIEMPO

40 minutos

15 minutos

FORMA DE JUEGO

Se marca un terreno de juego y a pocos metros de cada uno de los extremos se dibuja un circulo de 2 metros de diametro. Lso jugadores hacen 2 equipos y se cuelgan de la parte trasera de la cintura el pañuelo que los identifica como grupo. Los componentes de un equipó se pasan la pelota de tenis para plantarla en el circulo contrario. Sus contrincantes, para impedirlo, tiran del pañuelos del jugador que tiene la pelota. Si la pelota cae al suelo o sale fuera del campo, pasa al otro equipo, que inicia el ataque desde ese punto.

Los participantes se agrupan en el centro de la sala, cierran los ojos y levantan las manos. Asi, a tientas, buscan dos manos a las que agarrar las suyas. Cuando todos los jugadores estan agarrados de las manos, el educador da la orden de que todos abran los ojos. Los miembros del grupo deben buscar la manera para que, sin soltarse puedan deshacer el nudo que han formado entre todos. El juego finaliza cuando se consigue deshacer totalmente el nudo o bien cuando ya no se puede continuar intentandolo, dada la complejidad de los enlaces,

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CASO 3 A 5 AÑOS

JUEGO

CANT. DE SENTIDOS INVOLUCRADOS

Ollitas

Tacto

Puzzle

Vista

3 a 5 años

Sillas musicales

Audición, el niño debe estar atento a la música

Baúl y monedita

Tacto

FUNCIONALIDAD

PARTICIPACION

DISEÑO

ESTETICA

Es un juego diseñado y creado para ser jugado solo en espacios naturales

No posee un diseño ni estética determinado, se necesita ùnicamente barro

Relación con el grupo, coordinación motriz, contacto con la naturaleza

Es un juego que permite ser jugado en cualquier lugar por su diseño.. Fàcil de transportar

Es un juego colorido, dinàmico, posee variables de tamaño complejidad, y materialidad, para adaptarse a las diferentes edades

Autosuperación en el desarrollo de distintas tareas. Permite reconocer y reconstruir imàgenes

Activa, el niño debe localizar a sus compañeros de juego

Esta diseñado para poder ser jugado en lugares reducidos. Puede ser de interior o exterior

No posee un diseño ni estética determinado se juega con un elemento cotidiano, una silla, pudiendo ser esta de cualquier tipo o material

Aprender a relacionarse con el grupo, a competir

Activa, el niño esta en constante movimiento.

diseñado para poder ser jugado en lugares reducidos.

No posee un diseño ni estética se juega con pocos elementos, cotidianos

Aprender a relacionarse con el grupo, control emocional

Activa

Activa

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CASO 5 a 8 AÑOS

5 a 8 años

JUEGO

Batalla espacial

CANT. DE SENTIDOS

Vista

Tacto

Baloncesto con dados

Boliche de agujeros

A pasar por el aro

Vista y Tacto

Audición y Tacto

DISEÑO

ESTETICA

FUNCIONALIDAD

Es un juego que Desarrollo de Diseñado no tiene una la inteligencia con la finalidad estética y las capacidades de que pueda diseñada, sin intelectuales ser hecho embargo, al ser del niño de forma un juego que manual, puede hacerse no es necesario en forma manual, comprarlo. se le puede aplicar el estilo que se quiera

Diseño simple, pocos elementos

Diseñado con la intención de que el niño construya su propio juguete

Diseño simple, pocos elementos

La estética de este juego, es simple y pregnante, pudiendo tener pequeñas variaciones, segùn los dados con los que se juegue, que pueden ser mas grandes o pequeños, de colores, o blanco y negro

Artesanal, juego hecho a mano

Estética del aro: simple, material blando y liviano, que permitan un fàcil manejo, y seguridad al manipularlo

Desarrollo de la inteligencia y las capacidades intelectuales del niño

Desarrollo de la creatividad y la destreza. El niño debe usar sus habilidades

Desarrollo de la coordinación motriz

PARTICIPACION

Pasiva, a pesar de ser un juego competitivo es un juego tranquilo.

Pasiva, es un juego tranquilo.

Activa, es un juego que lleva trabajo desde el comienzo, antes de empezar a jugarlo

Activa, el niño utiliza todo su cuerpo

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CASO 9 a 11 AÑOS

JUEGO

CANT. DE SENTIDOS

DISEÑO

ESTETICA

FUNCIONALIDAD

PARTICIPACION

9 a 11 años Vista y Tacto

Fútbol indio

El nudo

Vista y Tacto y Audición

El ultimo numero

Vista y Tacto y Audición

Cartas

Vista y Tacto

Carteles

Vista y Tacto

Diseño pensado para que se juegue en espacios abiertos o en grandes lugares cerrados

Diseñado para relacionarse, contacto con el compañero

Diseñado para jugar en una sala

No posee un Permite diseño particular, que el niño se juega con aprenda a elementos desarrollar sus comunes, que cualidades físicas pueden ser remplazados por otros de características similares

No tiene estética, ni diseño, ya que no tiene materiales

No posee un diseño particular, se juega con papel y lápiz

Activa, el niño debe estar en constante movimiento

Aprender a sociabilizarse y a conocer gente nueva

Pasiva

Permite la interacción, cooperación oposición

Pasiva

Diseñado para jugar en una sala

estética y diseño liviano, maleable, colorido

Permite desarrollar la atención, estrategia, calculo mental

Diseño pensado para que se juegue en espacios abiertos

Colorida, divertida, determinada por el jugador, ya que el mismo realiza el diseño

Permite desarrollar la creatividad

Pasiva

Activa, el niño debe estar en movimiento

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CASO 9 a 11 AÑOS

9 a 11 años

JUEGO

CANT. DE SENTIDOS

Vista y Tacto

Representaciones teatrales

Juegos con chapitas de gaseosa

Juegos con pelotas

Juegos con dados

Audición y Tacto

Sentido visual, del tacto

Sentido visual, del tacto

DISEÑO

Diseño pensado para que se juegue en grandes lugares cerrados

Diseñado para jugar en el patio utilizar todo el espacio disponible

Diseñado para jugar en un patio, al aire libre

Diseñado para jugar en un espacio cubierto

ESTETICA

Colorida, divertida, determinada por los jugadores

FUNCIONALIDAD

PARTICIPACION

Permite que el niño ejercite el autocontrol, la improvisación, y afianza la confianza

Activa, el niño debe estar en constante movimiento

No posee una estética, se juega con chapitas de gaseosa

Permite la interacción, de niños de diferentes edades, y el ejercicio motriz

Estética determinada por las pelotas, que pueden ser de colores, materiales y formas diferentes

Permite la interacción, el ejercicio motriz

Activa, el niño debe estar en movimiento

Permite liberar tensiones y fomentar el respeto por los demas

Pasiva

estética simple y pregnante, pudiendo tener pequeñas variaciones, según los dados con los que se juegue, que pueden ser mas grandes o pequeños, de colores, o blanco y negro, y de diferentes materiales

Activa, el niño debe estar en movimiento

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// Conclusión De acuerdo a lo analizado creemos necesaria la creación e implementación de un “Manual de consejos para Juegotecas”. El mismo contemplaría varios temas entre los cuales estaría la división de los chicos en 3 grupos de edades, los juegos recomendados y la apropiación del espacio. Proponemos la siguiente división de edades: 3 a 5 años, 6 a 8 y 9 a 11. Recomendamos esta división de acuerdo al desarrollo físico e intelectual de los chicos, aunque bajo la supervisión de los adultos en algunos momentos se pueden organizar actividades para los tres grupos juntos. Para cada grupo, y para los tres juntos, aconsejamos una serie de juegos. Proveemos de la lista de materiales, la cantidad de chicos que pueden participar de cada juego, el tiempo estimado, la participación que tiene el chico, su interacción con los demás y ademas lo que se desarrolla en cada situación. También confeccionamos un cuadro con variables para cada grupo, variables en cuanto a funcionalidad, sentidos que se utilizan, diseño, estética, etc. Este es uno de los aspectos que como diseñadores mas nos interesa. Allí nos dimos cuenta de que algunos son muy parecidos entre si y eso se debe que cada rango de edad tiene un estilo de juego y un determinado objetivo y función sobre el niño y a medida que van creciendo eso va cambiando. Hay muchas clases de juegos, es decir, juegos individuales, juegos de oposición, de coordinación, de cooperación, etc. Pero uno de los aspectos que es común a todos es el tema de los valores. El niño va desarrollando su personalidad a partir del comportamiento y las actitudes que tiene con el resto de los participantes.

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// Bibliografía - Lic. Virginia Guardia “Juegotecas Barriales, espacios de revalorización del juego”, Revista Conce - Lic Gabriela Valiño”La relación juego y escuela”, Revista Conceptos nº 2 (2000) - Carlos Gispert, Jose Vidal, Julia Millán, "Manual de Juegos", Editorial Oceano. - Raquel Soifer, " El juego en los niños" Revista de Psicoanalisis (1990) - http://www.educacioninicial.com/ei/contenidos/00/0600/622.ASP - http://www.arqhys.com/significado-colores.html - http://www.clarin.com/diario/2005/07/29/conexiones/t-1022873.htm - http://weblog.educ.ar/educacion-tics/cuerpoentrevista.php?idEntrev=70

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PLACERES Arte & diseño: juguetes que son un chiche Adriano Ricco. [email protected] Y jugar por jugar Se supone que el juguete existió desde siempre. Desde que el hombre es hombre. O mejor, desde que el hombre es niño. No vamos a recrear aquí toda la historia del objeto lúdico. Primero porque nos excede, y después porque hasta el nacimiento del osito de peluche tiene versiones encontradas. De alguna manera, Rusia, Estados Unidos y Alemania se disputan su origen. Dicen que el Zar Nicolás II, estando en Rusia, le obsequió a Loubet, Presidente de Francia, un osito de madera cuando firmaron, en 1892, el Tratado franco-ruso (¿no es tierno?). La versión de que el hijo del presidente Roosevelt lloró mucho cuando se murió su animalito preferido (un oso) y que entonces un carpintero le hizo uno de madera no es menos fuerte. El niño se llamaba Teddy, así que de ahí, al Teddy Bear, hay un paso. El oso que fabricó en 1902 Richard Steiff también tiene su peso. Además, éste ya era de mohair gris y tenía los ojos hechos con botones. Se supone que Richard vendió muchos ositos durante el desfile que se hizo por el casamiento de la hija de Roosevelt. Conclusión: la familia Roosevelt se la pasaba jugando. Diseños que son un chiche Salteándonos absolutamente toda la historia del juguete, nosotros -personas modernas si las hay- hicimos foco en el presente y fuimos a la caza de objetos algo más exclusivos; más únicos. Juguetes, sí. Aunque, en algunos casos, casi objetos de colección. Piezas artísticas, de las que a veces hasta dan pena dejarlas al alcance de los niños. Lo cual, considerando que hemos incluido también juguetes para adultos, no está mal. Buscando referentes lúdicos del diseño moderno, la primera parada obligada debería ser Nueva York, más específicamente el MOMA (Museum of Moden Art, o Museo de Arte Moderno). El sitio del museo tiene su correspondiente tienda virtual y ahí, yendo a la sección Juguetes para niños y adultos, pueden ustedes comprar los objetos del momento. Hay ofertones. Ahora, concretamente, andan liquidando una sillita para chicos de 3 a 6 años que es una monada (en dólares, 75). Para edades avanzadas, nosotros recomendamos el doble rompecabezas de seis piezas que ideó el escultor Charles O. Perry. Cuesta 55 dólares. Una ganga, vamos. Nunca se olviden de que estamos comprando arte. Somos locales otra vez Como no todo el diseño de vanguardia empieza y termina en NY, nosotros también tenemos aquí nuestros hallazguitos. Una muestra de ello es el Grupo Doma, cuatro cabecitas creativas que comenzaron con lo suyo en la calle, montando instalaciones urbanas. De ahí pasaron al video, luego a la animación y más luego a la ilustración. Durante el año 2004 salieron al ruedo con los muñecos para adultos (hechos por artistas callejeros e ilustradores) y hoy esas producciones -de edición limitada y convertidas en objetos de colección- se ofrecen en Ebay a más del doble de su precio original. Tres modelos -que son de plush y rellenos con tela- le han dado vida a la primera parta de la "saga" (el Gran Dummie, el Dummie pequeño y Dragonbol) y la colección que seguirá creciendo, si todo sale bien, a fin de año, cuando los nuevos muñecos (estos hechos en vinilo y fabricándose en este preciso momento en China) vean la luz. Fair Play Las muñecos fabricados por el Grupo Doma se venden en Estados Unidos, España y Alemania. Y en casa también, claro. Más específicamente, en la tienda del Malba. Y justamente en este museo, y como tiene mucho que ver con lo que estamos hablando, le pasamos el dato: no se pierdan la exposición en cartel. Tienen diez días para verla y se titula... "La imposibilidad de diseñar juguetes" (no importa tanto el objeto de juego, sino el niño que, jugando, lo recrea y resignifica. Ergo: cualquier cosa puede transformarse en juguete ).

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Ir a jugar a Palermo Se llama Gonzalo Arbutti y hoy sus creaciones se pueden ver y comprar en Papelera Palermo, en donde -lamentamos informarle- concluyó hace rato la exposición que se hizo de su obra. De todas formas, por estos tiempos y ahí mismo, Gonzalo dicta el curso de Carpintería para niños en la Casa de Oficios. El material más fuerte que verán en sus creaciones es sin duda la madera, pero también aparecen por ahí la gomaespuma y las banditas elásticas. Y todo esto si nos concentramos sólo en los juguetes (supuestamente) para niños, porque dentro de lo que el arte moderno entiende por "esculturas", Gonzalo le da vida a unas piezas únicas -algunas parecen algo así como robotitos- en las cuales ningún niño debería poner una mano encima. Nuestra incursión en el moderno mundo de lo lúdico no podría concluir sin una selecta recomendación sobre la materia; así que, aquí va: se trata de Johan Huizinga y, específicamente, su obra Homo Ludens. De esta forma vendríamos a reivindicarnos, si se quiere, de la insuficiencia plateada en el inicio. Sepan entonces que no nos hemos dedicado aquí al estudio del juego ni a su fenómeno cultural sólo por una única razón: otro ya lo ha hecho antes; y muy bien.

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El juguete como objeto de diseño Pedro Reissig Pedro Reissig se graduó de arquitecto en el Pratt Institute de Nueva York y obtuvo un posgrado en la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la UBA, donde actualmente se desempeña como docente e investigador. Su carrera oscila entre los claustros académicos y la práctica proyectual, buscando puentes por donde ambos mundos se informen y vitalicen mutuamente. Su inquietud por ver materializadas sus ideas lo llevó a tener un perfil de emprendedor, evidenciado -entre muchos otros proyectos- en su empresa Geometrika, orientada al diseño de juegos educativos y material didáctico basado en el concepto de Edutainment (Education + Entertainment), y en la muestra “El juguete como objeto de diseño”, que coordinó recientemente en el Malba, de los que habla en esta entrevista. Por Verónica Castro En un momento en el que la producción masiva se encamina a los videojuegos y la animación computada, Ud. coordinó un grupo de diseñadores y artistas que construyeron nuevos juguetes para la muestra “El juguete como objeto de diseño”, el pasado enero en el Malba. ¿Qué intentaron decirle al espectador? ¿Qué balance hacen de la muestra? Intentamos decir que el juguete refleja una actitud, un campo de pensamiento y estímulo, y no una mera colección de objetos “inocentes” a elegir según gustos. Mostramos que la conceptualización y posterior diseño de un juguete provienen de nuestro vasto universo interior, inmerso en la cultura que nos rodea. Pretendimos confrontar la relación objeto-juego haciéndonos cargo de las consecuencias (buenas y malas); pero, en definitiva, los llamados “juguetes” se idean, se diseñan, se fabrican, se venden y finalmente se consumen. Hablar de eso, acercarnos a eso, puede ser difícil para los adultos, algo parecido al acercamiento de un padre a la educación formal de sus hijos, ya que más allá de elegir el colegio e ir a reuniones de padres (en caso de que vayan) no suele haber mucha interacción crítica, y nos sentimos un poco presos de nuestros propios límites para participar en las elecciones y acciones que influyen en la vida de nuestros hijos. Por eso el balance de la muestra fue muy positivo en cuanto abrimos esos interrogantes alrededor de un polo más accesible como es el jugar y el juguete, menos institucional e intimidante que el ámbito de la educación. Dado que los chicos juegan como forma de expresar lo que les pasa y así aprenden cosas sobre sí mismos e incorporan valores, ¿qué relación existe entre el diseño de los juegos y el aprendizaje? El diseñador que reconoce estos procesos del niño, de su acercamiento al mundo externo, a la definición de su espacio personal y demás cosas que entran en juego, puede acercarse más a fomentar el descubrimiento y la interacción del niño con su mundo. Esto es el verdadero sentido de la palabra “aprendizaje” en este contexto de juego. Es más que la adquisición de conocimiento fáctico, es más que el dominio de técnicas y procesos. Entonces la relación entre el diseño de un juego y el aprendizaje tiene que interesarse por las situaciones didácticas que se pueden generar, por las estrategias que le ofrece al niño para aprovechar esa herramienta que llamamos juguete. Ud. creó la empresa Geometrika: mindful play, playful mind, orientada al diseño de juegos educativos y material didáctico. ¿Cuál es el concepto que intentó reflejar en sus diseños?

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La empresa la creamos Alfredo Cattan y yo, ambos investigadores de la Universidad de Buenos Aires, motivados por el deseo de desarrollar y difundir el concepto de Edutainment (Education + Entertainment). Siendo testigos activos de la creciente exigencia respecto del juego y el aprendizaje (ya que se exige más diversión en el aprendizaje y más aprendizaje en la diversión), nuestra contribución específica fue en el rubro de juegos educativos y material didáctico. Hacia ese fin diseñamos una amplia gama de productos que promueven el juego pensante y el aprendizaje divertido, integrados a la actividad cotidiana de la gente. Proviniendo del campo del Diseño Morfológico, los productos de Geometrika se basan en la creencia de que la integración entre el rigor lógico de la geometría y la sensibilidad estética que despiertan las formas potencia un aprendizaje más profundo y duradero. Durante su fase activa como empresa de diseño (1996-2000) Geometrika desarrolló más de 25 productos, varios de los cuales siguen comercializándose en el mercado estadounidense. Entre los diseños realizados se incluyen Design Puzzles 2D y 3D, Juegos de Construcción, Golden Puzzles, Puzzles Fractales, Juegos y Puzzles Geométricos. Al desarrollo de juegos educativos le siguió el del "Design Puzzle" como herramienta de aprendizaje para el diseño ¿Cuáles son sus características? Un Design Puzzle se define como un conjunto cerrado de piezas relacionadas entre sí de manera específica, que da como resultado una serie de opciones organizativas de las partes en lugar de una “solución única” para la generación y lectura de formas espaciales. La construcción de formas espaciales plantea diversas estrategias de abordaje de temas esenciales para el estudio de la forma en el diseño, como generación, transformación y clasificación. Estos son los tres ejes de abordaje que los Design Puzzles deben proponer. El referente dentro de este recorte de herramientas didácticas es el internacionalmente reconocido Tangram y sus variantes, en uso desde hace muchos años como actividad recreativa. Si bien este producto cumple con la definición de un Design Puzzle, no fue diseñado con tal especificidad, y por lo tanto no posee ciertas propiedades ni rigor suficiente como para poder optimizar su utilización con fines didácticos en el campo proyectual. De todos modos se reconoce al Tangram como un Design Puzzle de primera generación, que dio lugar al diseño de una nueva generación de Design Puzzles, desde la óptica de la didáctica en la formación proyectual. ¿Qué experiencias relevantes se observan aplicando el Design Puzzle en el aula? Sobre todo la formulación de preguntas y la consiguiente búsqueda de respuestas con respecto a problemas formales, visuales, espaciales y estéticos. Es muy alentador ver a los alumnos indagar e intentar construir estrategias, y meditar sobre sus propias construcciones y caminos de abordaje. Nos ha parecido muy promisorio el recorte que esta herramienta didáctica permite, ya que con pocas cosas indagamos muy profundo. En este sentido se puede citar la famosa frase de R.B. Fuller: “más con menos”, en respuesta a la aún más famosa frase de Mies van der Rohe: “menos es más”. ¿Cuáles son las innovaciones tecnológicas que marcan hoy un salto cualitativo en el diseño de juegos y cuáles son sus alcances y limitaciones? De por sí, hoy por hoy es necesario hacer una distinción cuando hablamos de tecnología entre computación/digital como medio, plataforma y lenguaje por un lado; y por otro hay que hablar de materiales y procesos como medios de producción. Una vez establecida esta distinción podemos hablar de innovaciones dentro del campo virtual y de innovaciones dentro del campo material. Yo prefiero hablar del segundo, ya que mi interés en los juguetes sigue siendo matérico, visual y espacial. En ese caso no creo que la innovación tecnológica tenga demasiada incidencia en la calidad y envergadura de las propuestas en el diseño de juegos y juguetes. Si bien podemos nombrar la inyección de plástico como una

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tecnología que ha posibilitado muchos avances interesantes para los juguetes, no es un tema central. ¿Cuál es el aporte fundamental del diseño a la calidad de vida de las personas? En el sentido amplio de la palabra, el diseño es la ocupación de identificar problemas de usos y funciones en nuestro entorno físico (visual y material) y ofrecer alternativas para resolver esos problemas. Visto como misión profesional suena un tanto pomposo y ambicioso, pues toda profesión debe basarse en la meta de mejorar la calidad de vida de la gente, pero el diseño tiene la hermosa tarea de plantearse esta pregunta en términos concretos, y salir al desafío. La belleza de los objetos y el espacio es el resultado de haber formulado bien la pregunta que define el problema a resolver. Fecha: Febrero de 2005 http://weblog.educ.ar/educacion-tics/cuerpoentrevista.php?idEntrev=70

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// Proyecto Proponemos la implementación de un “Manual de consejos para juegotecas”. El mismo va dirigido a toda institución o persona que coordine actualmente o que desee abrir o participar en una. El tendrá la forma de un libro o cd interactivo. El mismo se distribuirá con el apoyo del gobierno de la ciudad, acompañando al Programa de Juegotecas Barriales actual. Con la compra del mismo se ofrecerá un curso corto de capacitación general para la mejor implementación del manual en las juegotecas. El manual tendrá como objetivo instruir a los usuarios sobre las distintas normas básicas con las que deberá cumplir un espacio destinado a tal fin. Lo que se quiere lograr es que cuenten con un espacio seguro y acondicionado para el juego. Esto se refiere a que según la cantidad estimada de concurrentes, el local deberá contar con un mínimo de metros2 por cada persona. También se recomienda el empleo de diferentes medidas de seguridad: uso de materiales ignífugos, matafuegos y botiquín. Además se recomienda que los coordinadores realicen un curso de primeros auxilios para ayudar ante cualquier emergencia que ocurra en la juegoteca. En cuanto a las instalaciones sanitarias, debe haber un baño de nenas y uno de varones como mínimo. De acuerdo a lo investigado, es conveniente que los niños se dividan en tres grupos de edades de acuerdo a u desarrollo psicomotriz, intelectual y emocional. La división de edades propuesta es la siguiente: de 3 a 5 años, de 6 a 9 y de 9 a 11. Para cada grupo se provee de una lista de juegos recomendados, con sus respectivas reglas y también están contemplados los juguetes que más atraen a cada grupo de edades. Esto no quiere decir que los tres grupos nunca vayan a participar de actividades en conjunto. En cuanto a la cantidad de coordinadores se sugiere que como mínimo exista uno cada 10 . Preferentemente, los coordinadores deberán ser maestros o profesores de gimnasia. De más esta decir que deberán ser amables y respetuosos con los chicos. Lo importante es que los chicos se nutran de esta experiencia, que afiancen sus lazos, que conozcan y hagan conocer sus derechos y que los hagan valer. Creemos que de acuerdo a lo que aprendan en su infancia, mejores personas serán en el futuro.

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M a n u a l d e C o n s e j o s p a ra

Juegotecas

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// Nuestra Propuesta Proponemos la creación e implementación de un “Manual de consejos para juegotecas”. El mismo va dirigido a toda institución o persona que coordine actualmente o que desee abrir o participar en una. El manual tendrá la forma de un libro o cd interactivo.

// Marco Institucional El mismo se distribuirá con el apoyo del gobierno de la ciudad, acompañando al Programa de Juegotecas Barriales actual. Con la compra del mismo se ofrecerá un curso corto de capacitación general para la mejor implementación del manual en las juegotecas.

// Objetivo El manual tendrá como objetivo instruir a los usuarios sobre las distintas normas básicas con las que deberá cumplir un espacio destinado a tal fin. Lo que se quiere lograr es que cuenten con un espacio seguro y acondicionado para el juego.

// Etapas El trabajo de la creación del manual tomará como mínimo un mes de trabajo en conjunto entre los diseñadores gráficos. Luego de esto, vendrá la impresión y grabado en cd de los manuales y por último la distribución.

// Recursos Entre otras cosas, el manual aconsejará que según la cantidad estimada de concurrentes, el local deberá contar con un mínimo de metros2 por cada persona. También se recomienda el empleo de diferentes medidas de seguridad: uso de materiales ignífugos, matafuegos y botiquín. Además se recomienda que los coordinadores realicen un curso de primeros auxilios para ayudar ante cualquier emergencia que ocurra en la juegoteca.En cuanto a las instalaciones sanitarias, debe haber un baño de nenas y uno de varones como mínimo. De acuerdo a lo investigado, es conveniente que los niños se dividan en tres grupos de edades de acuerdo a su desarrollo psicomotriz, intelectual y emocional. La división de edades propuesta es la siguiente: de 3 a 5 años, de 6 a 8 y de 9 a 11. Para cada grupo se provee de una lista de juegos recomendados, con sus respectivas reglas y también están contemplados los juguetes que más atraen a cada grupo de edades. Esto no quiere decir que los tres grupos nunca vayan a participar de actividades en conjunto. En cuanto a la cantidad de coordinadores se sugiere que como mínimo exista uno cada 10 chicos . Preferentemente, los coordinadores deberán ser maestros o profesores de gimnasia. De más esta decir que deberán ser amables y respetuosos con los chicos. En cuanto a los recursos hay algunos que ya existen como por ejemplo algunos juegos para los mas chicos, pero para que se pueda cumplir con todo lo que se propone sería necesario contar con el apoyo económico del gobierno o de otras instituciones que se dediquen al mismo tema y que al tener mas experiencia puedan contribuir para poder conseguir los materiales de infraestructura que hacen falta. Se necesita además la colaboración de alguna psicopedagoga, ella proporcionará características de los chicos y sabrá como poder llegar a ellos y los juegos que necesitan para cada etapa de desarrollo. También sería muy importante la participación de un diseñador gráfico para que estudie el espacio y se encargue del tema del color, la ambientación, la estética y el diseño de los juegos.

Lo importante es que los chicos se nutran de esta experiencia, que afiancen sus lazos, que conozcan y hagan conocer sus derechos y que los hagan valer. Creemos que de acuerdo a lo que aprendan en su infancia, mejores personas serán en el futuro.

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// Links Dirección general de niñez y adolescencia: www.dirgralnin.gov.ar/juegotecas.htm Lekotek: www.lekotek.org.ar/paginas/apert.htm Gobierno de Buenos Aires: www.buenosaires.gov.ar/areas/des_social/niniez_adolescencia/juegoteca.php?menu_id=12996 El Globo rojo: www.infanciaenred.org.ar/elgloborojo/periscopio/2005_10/02.asp Ley 415 - Programa de Juegotecas Barriales Creación: www.cedom.gov.ar/es/legislacion/normas/leyes/html/ley415.html Juegoteca Mutual Sentimiento: www.mutualsentimiento.org.ar

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