Educacion Plastica y Visual

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Educación Plástica y Visual ESO El libro Educación Plástica y Visual para ESO es una obra colectiva concebida, diseñada y creada en el departamento de Ediciones Educativas de Santillana Educación, S. L., dirigido por Enrique Juan Redal. En su realización ha participado el siguiente equipo: Rosario Calderón Soto Mónica Huerta Domínguez Lola Núñez Madrid Inmaculada del Rosal Alonso Andrés Ruiz Munuera Álvaro García García (proyectos) EDICIÓN

Rosario Calderón Soto DIRECCIÓN DEL PROYECTO

Lola Núñez Madrid

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Presentación El presente libro consta de diez unidades y cuatro proyectos. Las unidades están organizadas de manera que permiten el trabajo de los distintos apartados en sesiones autónomas. La exposición de la información parte de la observación y la reflexión, al tiempo que se propone motivar la expresión y la creatividad de los alumnos. Las actividades son un elemento esencial del libro y en ellas se apoyan de forma directa los contenidos de cada unidad. Los proyectos del final del libro contienen actividades con un grado mayor de complejidad que requieren, en ocasiones, el trabajo en equipo.

Páginas iniciales

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Las páginas iniciales contienen los siguientes elementos: • Imágenes sobre las que se llevan a cabo la observación espontánea y la reflexión acerca de aprendizajes previos relacionados con el tema.

Imágenes

Técnicas tridimensionales

El mundo prometido a Juanito Laguna. Antonio Berni, 1962. Collage sobre cartón.

PLAN DE TRABAJO En esta unidad aprenderás… • Qué es el volumen y cuáles son sus características.

• Un esquema con los contenidos que se tratarán en la unidad.

• Cómo se perciben los volúmenes. • Qué tipos de obras tridimensionales existen. • Cuáles son las características de la talla y el modelado. • Cómo se realizan esculturas a partir de formas planas y lineales.

Y descubrirás…

• Un texto en el que se presentan conceptos introductorios del tema.

• En qué consiste el ready made. • Cómo se hace una escultura abstracta modelando barro.

La organización del volumen

• ¿Qué tipos de obras aparecen en la parte superior? ¿Son obras de escultura, arquitectura…?

Tienen volumen los cuerpos que poseen las tres dimensiones. El volumen está integrado básicamente por dos elementos:

• ¿Qué procedimientos crees que se han utilizado para obtener esos volúmenes? • ¿Qué materiales se han utilizado en cada una de esas obras? ¿Qué características crees que han determinado la elección de este material? • ¿Qué características aprecias en las obras tridimensionales que aparecen en la segunda imagen que no existen en las otras imágenes? • ¿Qué característica tienen en común las imágenes primera y tercera? ¿En qué se diferencian?

Vista de la ciudad de Toronto, Canadá.

• La masa que se puede tocar en sus tres dimensiones. • Los espacios que se producen en forma de cavidades. La percepción completa de una obra tridimensional puede ser realizada con la vista o el tacto desde todos los ángulos posibles. En dicha percepción, además, influyen tres elementos formales: • La composición. Es la organización de los volúmenes de la obra tridimensional con arreglo a un criterio de equilibrio; esto se refleja en una distribución armónica de las distintas partes, así como en una distribución adecuada de su peso que proporcione la estabilidad necesaria a la obra. • La textura. Es el acabado externo que produce efectos visuales y táctiles determinantes en la percepción de la obra.

• ¿Por qué crees que unas obras tridimensionales están coloreadas y otras no?

• La luz. Es el elemento natural y envolvente que determina las zonas de luces y sombras en la obra.

Esclavo. Miguel Ángel Buanonarroti, hacia 1513. En la técnica del «non finito» el artista deja partes sin trabajar, como si la figura estuviera saliendo del material original. La diferencia de texturas resulta muy expresiva.

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• En ocasiones aparece alguna actividad introductora.

Texto de introducción Contenidos de la unidad en forma de preguntas

Explicación del contenido

La fragua de Vulcano. Antonio Lombardo. Relieve en mármol.

Aprender a mirar

Cuadros sobre temas relacionados

Cuestiones sobre las imágenes

Páginas de desarrollo 3

Otras técnicas para la obtención de volúmenes

Además de la escultura, hay otras formas para trabajar las tres dimensiones que han ido surgiendo a lo largo del siglo XX y que difieren de la escultura tradicional en los materiales y en la técnica utilizada. Entre ellas destacan el ensamblaje y la multiplicación. El ensamblaje El ensamblaje es la unión de elementos diversos desprovistos de su utilidad originaria. El artista suele preferir los fragmentos industriales desechados o destruidos, que une atendiendo a reglas compositivas aparentemente casuales. La multiplicación La multiplicación consiste en el manipulado de superficies que se repiten y forman volúmenes. • Pueden ser superficies planas que se unen o se transforman a base de cortes, alabeados…, generando formas y estructuras con tres dimensiones.

Interior n.º 2. Tom Wesselmann, 1964.

• También pueden multiplicarse estructuras lineales, ya sea de forma seriada o con direcciones cruzadas. Las mismas líneas delimitan espacios y crean, por tanto, volúmenes.

EN PROFUNDIDAD

En las páginas centrales se desarrollan los contenidos de la unidad. Acompañando a los textos se encuentran también:

El ready made A principios del siglo XX se comenzaron a explorar las cualidades de muy diversos materiales y a desvelar una nueva estética de objetos que hasta entonces no se consideraban adecuados para una contemplación artística. En 1913 Marcel Duchamp mostró la rueda de una bicicleta como obra de arte. Era un objeto cotidiano, desprovisto del trabajo y la planificación que supone toda creación plástica. Duchamp pretendía reflexionar y profundizar en la aproximación del arte a la realidad. Como artista, se apropia de esta y altera los esquemas perceptivos y de comportamiento del espectador, fusionando el arte y la vida dentro de un espacio artístico como el museo o la galería de arte.

• Imágenes para ilustrar el contenido y mostrar aspectos artísticos y culturales diversos.

Duchamp descontextualiza los objetos convirtiéndolos en arte y los libera de sus propiedades útiles y de consumo. Y así afirma que cualquier cosa puede convertirse en arte. Lo importante no es el objeto en sí, sino el gesto provocativo del artista y la reflexión que implica declararlo objeto de arte. Este artista se convirtió en el pionero del arte conceptual. A este tipo de obras se las denomina ready made.

Rueda de bicicleta. Marcel Duchamp, 1951.

• Actividades propuestas al hilo de los contenidos dirigidas a la reflexión, la relación de conceptos y la síntesis.

Generatriz 4. Andrés Alfaro, 1972.

ACTIVIDAD 2. Crear una escultura. Realiza una escultura a base de una estructura de alambre y cuerda que la rodee. Fíjate especialmente en la forma de los huecos que se generan.

Matalàs. Antoni Tàpies, 1971.

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Actividades

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Ilustraciones con pies identificativos e informativos

• Apartados especiales para desarrollar algunos temas específicos.

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Resumen y esquema

Resumen y lectura de imágenes

Tienen volumen los cuerpos que poseen las tres dimensiones de largo, ancho y alto. El volumen está integrado básicamente por una masa y el espacio que se produce en forma de cavidades. Los principales elementos formales de las obras tridimensionales son la composición u organización de los volúmenes con arreglo a un criterio de equilibrio, la textura y la luz. Son medios de creación de obras tridimensionales la arquitectura, la escultura y la cerámica. Son técnicas para la obtención de volúmenes con materiales sólidos la talla y el modelado. Para la obtención de volúmenes a partir de planos y formas lineales se usa el ensamblaje y la multiplicación.

• Un resumen de los contenidos que se han desarrollado en la unidad.

Esquema de la unidad TÉCNICAS TRIDIMENSIONALES La organización del volumen en las obras tridimensionales • El volumen está integrado por: – La masa. – El espacio en forma de cavidades.

• Un esquema de los contenidos. • Una guía de estudio con preguntas y actividades para repasar y comprobar lo aprendido. En la página de la derecha se propone una lectura de imágenes con los siguientes elementos: • Imágenes diversas, como pinturas, esculturas, obras de arquitectura, realidades del entorno...

• Preguntas para guiar la reflexión sobre la imagen y su relación con contenidos de la unidad. El apartado No te lo pierdas contiene recursos relacionados con el tema de la unidad.

Pega el trabajo final sobre una cartulina blanca para que esta se vea a través de los huecos que quedan en la composición.

• La escultura es la técnica y el arte de representar figuras en tres dimensiones. • La arquitectura es la ciencia y el arte de construir edificios. Existen construcciones que no son edificios porque no tienen espacio interior. • La cerámica es la técnica y el arte de modelar con arcilla, que después se cuece.

Obtención de volúmenes a partir de materiales sólidos

Otras técnicas para la obtención de volúmenes

Los principales procedimientos son:

Los principales procedimientos son:

• La talla. Consiste en quitar materia de un bloque sólido.

• El ensamblaje. Consiste en la unión de elementos diversos desprovistos de su utilidad originaria.

• El modelado. Consiste en añadir materia maleable y blanda hasta conseguir la forma deseada.

• La multiplicación. Consiste en el manipulado de superficies que se repiten y forman volúmenes.

Guía de estudio • ¿Qué diferencia existe entre una escultura exenta y un relieve? • Observa la fotografía de la catedral de Pisa. ¿Qué cualidades puedes percibir a través de la fotografía y cuáles no?

• ¿Por qué crees que el ensamblaje ha surgido como técnica escultórica en el siglo XX y no antes?

• ¿Cómo podrías diferenciar una escultura de metal de otra de madera si ambas están policromadas? • ¿Cómo podemos realizar la copia en yeso de una escultura?

Catedral y Torre inclinada de Pisa, siglo XI.

Reflexiona

Infórmate Las imágenes corresponden a la iglesia románica de San Martín de Frómista, en Palencia. Siglo XI. El románico es un estilo artístico que se difundió por la Europa cristiana desde finales del siglo X hasta el siglo XIII. La arquitectura fue la expresión artística dominante en la que se integraron las demás artes. Este estilo se manifiesta especialmente en la construcción de pequeñas iglesias en las que todo el conjunto invita al recogimiento. En España, el Camino de Santiago fue la principal vía de difusión del románico, del que la iglesia de San Martín de Frómista es uno de los ejemplos más puros. Su exterior presenta un conjunto armónico en el que destaca el perfecto equilibrio de volúmenes sencillos, con gran sentido de la simetría y el orden.

• Infórmate sobre el significado de los términos arquitectónicos que se han utilizado en el texto (planta, bóveda de cañón, ábside, crucero, cimborrio, capitel). • Describe las formas de los volúmenes que aprecias en el exterior de la iglesia. • ¿En qué elementos aprecias una distribución simétrica? • ¿Qué elementos decorativos observas en el exterior? ¿Y en el interior? • Trata de dibujar la planta del edificio. • ¿Qué te llama más la atención del interior? ¿A qué crees que se debe la luz tamizada que hay en él?

Su planta está dividida en tres naves, la central, más ancha y alta que las laterales. Una nave perpendicular atraviesa las anteriores, rematada en el centro por un cimborrio octogonal. Los aleros de los tejados y tejadillos están sostenidos por unos pequeños salientes con figuras de animales. Las naves, con tres ábsides semicirculares al fondo, están separadas por pilares con capiteles decorados. Su cubierta es de bóvedas de medio cañón, con cúpula en el crucero.

NO TE LO PIERDAS • Realiza alguna de las visitas virtuales en 3D que se ofrecen en la página web www.arsvirtual.com.

Propuesta para repasar y relacionar

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Otros recursos

Texto informativo y preguntas para la reflexión

Actividades

Actividades Antes de hacer una composición definitiva realiza algunas pruebas.

• Los principales elementos formales de las obras tridimensionales son: – La composición. – La textura. – La luz.

Tipos de obras tridimensionales

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• Información básica relacionada con la imagen o las imágenes.

En una cartulina de color haz incisiones, ranuras, cortes y plegados; luego enróllala, arrúgala, téjela…, para otorgarle una tercera dimensión.

LEER UNA IMAGEN

Resumen

La página de la izquierda es una síntesis del tema y está organizada en tres apartados:

3. Crear volumen con cartulina.

Imágenes para la observación

5. Realizar un ensamblaje con planchas de plastilina. • Con un rodillo u objeto similar estira la plastilina hasta que tenga medio centímetro de espesor. • Recorta las formas deseadas con un cúter y únelas creando una composición volumétrica. Ten en cuenta que la obra final debe estar equilibrada para poder sostenerse sola.

7. Diseñar monedas. Dibuja el anverso y el reverso de una moneda de un euro. • Modela el relieve de una de las caras sobre una circunferencia de plastilina de unos 10 cm de diámetro. • Utiliza diferentes texturas para distinguir los planos del dibujo.

Las actividades de las páginas finales de la unidad están orientadas a la práctica de los contenidos.

8. Crear una obra abstracta. Utiliza cartones superpuestos, recortados y pegados unos encima de otros para hacer una composición abstracta que tenga volumen. Coloréala con témperas para darle mayor profundidad visual. Recuerda que los colores cálidos producen mayor sensación de cercanía que los fríos.

• Por último puedes situarla sobre un fondo de cartulina blanca, iluminarla con un foco para que se produzcan contrastes lumínicos y sacar fotografías para ver el resultado final.

En cada unidad existe al menos una actividad que se dirige específicamente al uso del ordenador y de otras herramientas informáticas, como el escáner o la cámara digital.

ACTIVIDAD CON EL ORDENADOR 9. Diseñar una construcción. 4. Diseñar un camión.

Usa el programa Sketchup para diseñar un edificio.

Haz el diseño de un camión de juguete con materiales y objetos que puedas reciclar.

1. Crea en primer lugar los volúmenes principales de la construcción.

• En primer lugar, ten en cuenta los materiales de los que dispones.

2. Dibuja después los detalles de la fachada.

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3. Por último colorea y aplica distintas texturas a las superficies.

• Realiza varios bocetos a lápiz para ver qué forma tendrá el camión. Piensa también en los colores que le darás. • Fabrícalo siguiendo el boceto que más te haya gustado. • Por último, coloréalo con témperas para darle un aspecto más realista.

6. Modelar barro. Realiza una estatuilla de barro.

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• Elige un animal y documéntate sobre él en enciclopedias, libros o fotografías. • Haz múltiples bocetos desde diferentes puntos de vista para conocer sus formas y características. • Modela la figura valiéndote de las manos y de palillos especiales. • Acuérdate de proteger la arcilla de una sesión a otra y de mantenerla húmeda para trabajarla en buenas condiciones.

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Ilustraciones relacionadas con el contenido de las actividades

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Reproducciones de la pantalla del ordenador con ejemplos de la actividad propuesta

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Programación Unidades

Contenido

UNIDAD 1 Elementos del lenguaje visual 6 UNIDAD 2 Trazados geométricos

24 UNIDAD 3 Técnicas bidimensionales

42 UNIDAD 4 La imagen digital

Ver para comprender

Hacer para expresarse

El lenguaje visual. 1. El punto. 2. La línea. 3. La forma. 4. La textura. 5. El color. 6. La composición.

El Guernica, de Pablo Ruiz Picasso.

• Comentar las ilustraciones. • Observar el entorno. • Analizar composiciones. • Realizar composiciones. • Crear imágenes con líneas. • Unir y superponer imágenes.

• Analizar una imagen. • Hacer un dibujo Op. • Emplear la línea, el color y la textura con valor expresivo.

Las formas geométricas. 1. Polígonos inscritos. 2. Transformaciones geométricas I. 3. Transformaciones geométricas II. 4. Tangencias. 5. Enlaces. 6. Espirales.

Composición 1902, de Piet Mondrian.

• Observar el uso de elementos geométricos. • Realizar transformaciones con fotocopias. • Aplicar los conceptos. • Relacionar conceptos. • Elaborar símbolos con enlaces. • Dibujar espirales y volutas. • Describir y expresar opiniones.

• Realizar una figura con circunferencias tangentes. • Deducir el diseño de un elemento decorativo. • Trazar figuras de ancho constante. • Diseñar mesas. • Realizar una composición con traslaciones.

Imágenes bidimensionales y tridimensionales. 1. El dibujo. 2. La pintura. Técnicas pictóricas secas. 3. Técnicas pictóricas húmedas. 4. El grabado. 5. Otras técnicas de representación bidimensional.

Estudio de pliegues, de Leonardo da Vinci.

• Leer y reflexionar. • Elegir técnicas bidimensionales. • Hacer una interpretación de un cuadro. • Encajar un dibujo y colorearlo. • Hacer un grabado. • Realizar un collage. • Dibujar con Photoshop.

La imagen digital: tipos. 1. La calidad de las imágenes digitales. 2. Programas de creación y tratamiento de imágenes digitales. 3. Programas de tratamiento de imágenes de mapa de bits: Photoshop. 4. Programas de creación de imágenes vectoriales: FreeHand.

Mapamundi de precipitaciones anuales.

• Variar la resolución de una imagen. • Cambiar el modo de color de una imagen. • Crear un collage. • Modificar los atributos de color de una imagen. • Crear un anuncio.

La organización del volumen. 1. Medios de creación de obras tridimensionales. 2. Obtención de volúmenes a partir de materiales sólidos. 3. Otras técnicas para la obtención de volúmenes.

Iglesia de San Martín de Frómista.

• Buscar en el diccionario. • Crear una escultura. • Crear un volumen con cartulina. • Diseñar un camión. • Realizar un ensamblaje con planchas de plastilina. • Modelar barro. • Diseñar monedas. • Crear una obra abstracta. • Diseñar una construcción.

58 UNIDAD 5 Técnicas tridimensionales

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Unidades

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Contenido

UNIDAD 6

Ver para comprender

Hacer para expresarse

Las Meninas, de Diego Rodríguez de Silva y Velázquez.

• Buscar información y expresarla. • Reflexionar sobre una imagen y extraer conclusiones. • Construir un sistema diédrico real. • Construir un objeto a partir de sus vistas. • Usar un programa de dibujo en 3D.

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La representación gráfica. 1. Los sistemas de representación. 2. El sistema diédrico: conceptos básicos. 3. Proyecciones de puntos, rectas y planos. 4. Proyecciones de objetos con volumen.

Salón de Contrataciones del edificio de la Lonja de Barcelona

• Explorar recursos básicos. • Identificar elementos de perspectiva cónica en obras de arte. • Crear rótulos en perspectiva cónica.

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Introducción a la pespectiva cónica. 1. Conceptos básicos de perspectiva cónica. 2. Perspectiva cónica frontal y oblicua. 3. Trazados básicos en perspectiva cónica frontal. 4. Trazados básicos en perspectiva cónica oblicua. La representación del espacio en obras bidimensionales. 1. Recursos para representar el espacio. 2. Técnicas compositivas. 3. El claroscuro. 4. La fotografía.

Oficina de noche, de Edward Hopper.

• Reconocer el punto de vista. • Exponer las reflexiones. • Practicar el claroscuro. • Identificar las zonas de luz y sombra. • Realizar variaciones sobre un cuadro. • Crear un collage. • Dibujar y sombrear. • Crear una imagen seriada.

La representación del movimiento. 1. El movimiento real en el arte. 2. La representación del movimiento en las obras plásticas. 3. El cine. 4. El lenguaje del cómic. 5. El cómic: creación y representación.

Actuación de la compañía de ballet de Víctor Ullate en la obra Eis-Blume.

• Comentar una cita. • Reflexionar sobre las imágenes. • Buscar imágenes. • Experimentar con movimiento real y movimiento aparente. • Crear ritmos y figuras con movimiento. • Trazar líneas. • Representar el movimiento mediante estampaciones.

El proceso de diseño. 1. El diseño editorial. 2. El diseño de páginas web. 3. El diseño publicitario.

Páginas del periódico El País de 2 de mayo de 2006.

• Identificar elementos de diseño en una página web. • Reconocer distintos medios publicitarios. • Analizar dos anuncios. • Organizar un sitio web. • Diseñar un cartel informativo. • Diseñar una logomarca para una empresa.

La representación del espacio

UNIDAD 7 La perspectiva cónica

UNIDAD 8 El espacio en las obras plásticas

112 UNIDAD 9 La imagen en movimiento

126 UNIDAD 10 La imagen en el diseño

142 PROYECTOS

• Mosaicos modulares

• Falsos fractales

• Modelado en barro

• Hacer un archivo de viñetas. • Representar el movimiento de una imagen. • Animar imágenes fotográficas.

• Tarjeta desplegable

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Elementos del lenguaje visual

Azucenas.

PLAN DE TRABAJO En esta unidad aprenderás… • Qué es el lenguaje visual. • Cuáles son los factores que intervienen en la comunicación a través de la imagen. • Qué funciones comunicativas existen en el uso del lenguaje visual. • Cuáles son los principales elementos gráficos del lenguaje visual. • Qué valores gráficos y expresivos tienen los elementos esenciales del lenguaje visual.

Y descubrirás… Cómo usar los elementos gráficos del lenguaje visual con intención comunicativa.

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Aprender a mirar • ¿Qué diferencias observas entre cada una de las imágenes de esta página? • ¿En qué medios crees que pueden difundirse estas imágenes? • ¿Qué recurso compositivo crees que se ha tenido en cuenta para realizar la primera fotografía? • ¿Qué propósito habrá motivado la fotografía del incendio? ¿Te parece que habrá corrido peligro el fotógrafo? • ¿Cuál de las mujeres que aparecen en la tercera fotografía te llama más la atención? ¿Por qué? ¿Crees que es casual que ocupe la parte central de la imagen? Explica tu respuesta. • ¿Qué mensaje crees que transmiten las imágenes superiores? Piensa una frase que pudiera acompañar a cada una de ellas.

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Incendio en un bosque.

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Mujeres sudanesas en el campo de refugiados de Kalma, en el sur de Darfur.

El lenguaje visual Vivimos en un mundo de imágenes. Las imágenes que continuamente percibimos a nuestro alrededor tienen un gran valor comunicativo; constituyen, por ello, las unidades básicas del lenguaje visual. La finalidad última del lenguaje visual es siempre la comunicación; sin embargo, en el uso de las imágenes se pueden distinguir las siguientes funciones: • Función informativa. Las imágenes se usan para transmitir información, datos, normas… Es el caso de las señales de tráfico. • Función expresiva. Las imágenes tratan de provocar sentimientos en el espectador. Es la función de la mayoría de las imágenes de publicidad. • Función estética. Las imágenes se centran en sí mismas con la intención de producir belleza. Esta función es la que predomina en las imágenes artísticas. Los elementos básicos de los que se vale el lenguaje visual para la creación de imágenes son el punto, la línea, la forma, la textura y el color. La composición, por su parte, es el modo de ordenar los diversos elementos en una imagen determinada.

Algunas imágenes, como la paloma blanca de la paz, se han convertido en símbolos que se asocian a un determinado significado. Las manos abiertas y pintadas de blanco se asocian también a ese significado de paz. En la imagen del cartel se funden, por tanto, dos símbolos.

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El punto

El punto constituye la unidad gráfica básica, ya que es el elemento más simple que se puede representar. Además, por medio de la agrupación de puntos se consiguen otros elementos gráficos: • Una sucesión de puntos da lugar a una línea. • Varios puntos colocados de manera estratégica producen el efecto visual de una forma determinada. • Con un conjunto de puntos se logran masas de color en las que los puntos ya no son visibles. Utilización gráfica del punto 2

Para utilizar el punto de una forma adecuada hay que conocer las posibilidades gráficas que este ofrece: • Si colocamos un único punto dentro de una imagen, conseguimos que este se convierta en el centro visual; la vista se dirige hacia el punto. • La proximidad o el alejamiento entre puntos produce sensación de volumen; se consiguen zonas sombreadas acumulando una mayor cantidad de puntos, y zonas claras espaciándolos.

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1. Utilización del punto para crear líneas. 2. Utilización del punto para crear formas. 3. Utilización del punto para crear manchas de color.

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Rosetón de la Gran Mezquita de Hassan II. Casablanca (Marruecos), 1993. El punto es observable también en obras tridimensionales.

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EN PROFUNDIDAD

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El puntillismo A finales del siglo XIX surgió un movimiento pictórico basado en el estudio de la luz que se denominó impresionismo. Los artistas pintaban siempre del natural y su objetivo era captar el momento fugaz, la impresión instantánea. Era un tipo de realismo que derivó luego hacia otras técnicas, como el puntillismo. El puntillismo recibió su nombre de la técnica que utilizaba, basada en pequeñas pinceladas en forma de puntos. Sus representantes, entre los que destacan Georges Seurat (1859-1891) y Paul Signac (1863-1935), pretendían normalizar las dimensiones de la pincelada convirtiéndola en una unidad. El pequeño tamaño de los puntos favorece la mezcla óptica, de tal manera que, si en un espacio combinamos puntos rojos y puntos amarillos en una misma proporción, al observarlos, obtendremos en nuestra retina el color naranja. Partiendo de los puntos, y a través de la aproximación o alejamiento de estos, se crea la masa de color y el volumen necesarios para configurar la obra de arte. En el primer plano, los puntos están muy cerca unos de otros; sin embargo, en los planos más lejanos los puntos están más dispersos.

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1. Vista del puerto de Marsella. Paul Signac. 2. Port-en-Bessin, entrada al puerto. Georges Seurat, 1888.

ACTIVIDAD 1. Comentar las ilustraciones. Observa las ilustraciones de estas dos páginas. ¿Qué técnica se ha empleado en cada caso para la creación de los puntos? ¿Qué efectos producen las distintas técnicas empleadas? ¿Te parece fácil crear imágenes a base de puntos? Explica por qué.

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La línea

La línea es una sucesión de puntos. Existen dos tipos de líneas. • Líneas rectas son aquellas en las que la sucesión de puntos sigue la misma dirección. • Líneas curvas son las que tienen una sucesión de puntos que van cambiando de dirección. La línea es un elemento configurador tanto en obras bidimensionales como en las obras tridimensionales, ya que organiza y centra la atención en las composiciones. Expresividad de la línea 2

La línea es uno de los elementos del lenguaje visual que más opciones expresivas ofrece. Algunos de los usos expresivos de la línea son los siguientes: • La línea horizontal produce en el espectador un efecto de calma y tranquilidad, reposo y equilibrio. Cuando un objeto está lleno de líneas horizontales, da la sensación de que es más ancho. Sobre la línea horizontal descansan en muchas ocasiones los objetos y elementos del plano (el horizonte, un bodegón…).

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• La línea vertical da sensación de fuerza, solidez, elegancia. Las líneas verticales, al contrario que las horizontales, alargan las figuras y, por tanto, hacen que parezcan más estrechas y esbeltas. • En contraposición con la línea recta, la línea curva es símbolo de dinamismo, acción, tensión, falta de equilibrio y de estabilidad. Sin embargo, tiene un encanto especial en la sinuosidad y delicadeza de sus movimientos. • Modificando la continuidad de la línea también se puede conseguir una gran riqueza expresiva. La línea quebrada, por ejemplo, produce efectos visuales en los que la mente trabaja rellenando los espacios vacíos.

1. El segador. Óleo de Vincent van Gogh, 1889. 2. Moto por el desierto. Rally París-Dakar, 1990. 3. Interior de una nave industrial en construcción.

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• Por último, mediante el uso de líneas cruzadas en distintas direcciones, se consigue dar volumen a los objetos.

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El uso de la línea en el arte En la historia del arte la línea ha sido y sigue siendo un elemento fundamental para crear bocetos, dibujos, planos… En algunas obras de arte, incluso, la línea es el elemento esencial de la composición. Varios movimientos artísticos se han interesado especialmente por la línea. El neoplasticismo es un movimiento de arte abstracto surgido en las primeras décadas del siglo XX, cuyo principal representante fue el pintor Piet Mondrian. El neoplasticismo se desarrolló tanto en pintura como en arquitectura. En sus obras predominan las líneas perpendiculares sobre las líneas curvas y oblicuas. A través de la línea los artistas neoplásticos organizan el espacio visual.

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En estas composiciones rectilíneas aparecen únicamente los colores primarios (rojo, azul y amarillo) además del blanco y el negro. El neoplasticismo se distinguió especialmente por su pureza plástica. Otro movimiento pictórico relacionado con el uso de la línea es el rayonismo, surgido en Rusia hacia 1913. Sus creadores buscaban una representación personal de la luz, que, según ellos, tiene un dinamismo propio. Mediante esquemas de rayas los artistas rayonistas crean una tupida red que evoca sensaciones. Algunos representantes de este movimiento fueron Natalia Goncharova y Mijail Larionov.

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1. Paisaje. Piet Mondrian, 1912. Mondrian redujo muchos de sus cuadros a una oposición entre la línea horizontal y la vertical. Además, utilizó la negación del color, es decir, el blanco, el negro y el gris. 2. Casa Schröder, diseñada por Gerrit Rietveld, 1924. La línea y el plano son los elementos configurados de esta obra. 3. Flores rayonistas. Natalia Goncharova. El uso de la línea es rápido y agresivo, consiguiendo con ella una masa de color y de matices que dan mucha fuerza a la imagen.

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La forma

Llamamos forma a un espacio limitado por un contorno o silueta y que tiene una estructura. Existen formas bidimensionales y formas tridimensionales: • Las formas bidimensionales se desarrollan en el plano y tienen dos dimensiones, ancho y largo. Se utilizan en dibujo, pintura, grabado… Estructura metálica del interior de la pirámide del Louvre. En ella se han utilizado diversas figuras geométricas.

• Las formas tridimensionales se desarrollan en el espacio y tienen ancho, largo y alto. Se emplean en disciplinas como la arquitectura y la escultura entre otras. Atendiendo a su origen, las formas se pueden clasificar en dos grupos: • Formas orgánicas o naturales. Existen numerosas formas definidas por la propia naturaleza. Muchos artistas se inspiran en estas formas para sus creaciones. • Formas creadas con un fin determinado. Entre ellas, se pueden destacar las formas geométricas, que frecuentemente sirven de base para crear imágenes más complejas.

Pequeña bailarina de catorce años. Edgar Degas, 1880-1881. Escultura en bronce sobre base de madera, vestida con tul y satén.

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Bailarinas. Edgar Degas, 1876. En esta pintura al óleo, el uso de la línea y el color tiene especial importancia en la configuración de las formas bidimensionales.

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EN PROFUNDIDAD

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Utilización de la forma para crear imágenes A base de formas bidimensionales sencillas repetidas con un ritmo lógico y constante se pueden conseguir efectos visuales muy interesantes. En estos casos, la forma llega a su máxima expresión en unión con el color y la textura; de esta manera se obtienen módulos o unidades de repetición más complejos. La composición con formas bidimensionales se realiza siempre sobre el plano. Superponiendo unas formas encima de otras y diferenciándolas con contrastes de color o variación de tamaño se produce la sensación de volumen o profundidad. En el arte, se utilizan frecuentemente formas predeterminadas para componer obras. Un ejemplo de ello es el suprematismo, una tendencia pictórica abstracta iniciada por el pintor ruso Kazimir Malevich hacia 1913. Los elementos de su lenguaje plástico son el triángulo, el cuadrado, el rectángulo, el círculo y la cruz, es decir, formas geométricas simples que reemplazan al objeto.

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1

1. Azulejos de la Alhambra. La decoración se basa en la repetición de un mismo módulo. 2. Suprematismo. Kazimir Malevich, 1915. 3. Montaje fotográfico con latas y señales de reciclaje.

ACTIVIDAD 2. Observar el entorno. Busca a tu alrededor imágenes naturales o artificiales con formas geométricas. Haz un listado de imágenes especificando si son bidimensionales o tridimensionales y la forma geométrica que aparece en ellas.

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La textura

La textura ofrece información sobre la superficie de los objetos. Es un elemento plástico que tiene cualidades ópticas y táctiles, es decir, se puede ver y tocar, aunque también hay texturas sobre soportes planos, que son únicamente visuales. La textura está muy relacionada con elementos como el color, la línea y la forma, y con recursos como la repetición y el ritmo. Si creamos un motivo usando estos elementos y lo repetimos con un ritmo constante, conseguiremos una textura. Clasificación de las texturas Por su aspecto o composición, las texturas pueden ser: • Geométricas. Hacen referencia a módulos compuestos con formas y elementos que se repiten sucesivamente. • Orgánicas. Se componen de elementos geométricos y formas arbitrarias. Son estructuras creadas por diferentes agentes naturales. Dependiendo de su origen, se distinguen: • Texturas naturales. Son producidas por la naturaleza. • Texturas artificiales. Son creadas por el ser humano. Pueden imitar la naturaleza o pueden crear diseños originales. 2

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1. La silla de hierro tiene una textura geométrica y artificial. 2. El tapiz presenta una textura orgánica artificial. 3. La flor nos ofrece una textura orgánica natural.

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Escultura y textura La textura se emplea frecuentemente en el arte con valor expresivo y muy especialmente en la escultura. Los escultores dan mucha importancia a la elección del material para sus obras; se trata de un proceso complejo del que depende el resultado final. Podemos hablar de cuatro materiales nobles fundamentales: la piedra, el metal, la madera y el barro o arcilla. Cada uno de ellos dispone de una variada gama y recibe tratamientos distintos para obtener diferentes resultados. Hay que tener en cuenta que, al igual que los colores, los materiales también pueden transmitir la sensación de frío o calor. El metal y la piedra son materiales más fríos que la madera y el barro.

Santo Trueno. Manuel Patinha, 1994. El hierro y el bronce proporcionan a esta obra una fuerza intensa y, a la vez, una sensación de ligereza, un acabado terso y brillante.

El dios Krishna en lucha contra el demonio Keshi en figura de caballo. Relieve hindú del siglo V, en terracota. Este material permite modelar formas de gran expresividad y dinamismo.

Portadora de ofrendas. Procedente de una tumba egipcia del siglo XX a. C. Está tallada en madera y policromada, lo que produce una sensación de viveza y cercanía.

Galo moribundo. Siglo I a. C. El mármol en que está realizada la escultura otorga armonía y serenidad a la escena dramática que representa.

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El color

El color es un elemento muy importante en el lenguaje visual; transmite abundantes sensaciones y es capaz de modificar el sentido de la imagen. Colores luz En la luz solar se encuentra todo el espectro de colores; los cuerpos sobre los que incide absorben algunos colores y rechazan otros. El color que rechazan es el color que nosotros captamos en nuestra retina. El color negro absorbe todo el espectro de luz y no repele ninguno. Esta es la razón por la cual de noche todos los objetos nos parecen negros, porque no existe luz. Por el contrario, el color blanco refleja todo el espectro y no absorbe ninguno. Colores pigmento

Las tonalidades de un color se consiguen añadiendo sucesivamente diferentes porcentajes de blanco, cada vez mayores, para ir aclarándolo y llegar finalmente hasta el blanco puro. De esta manera podemos disponer de diferentes tonos de un mismo color.

Los colores pigmento están compuestos de materias de origen natural (minerales, arcillas…) o sintético. Estos colores poseen una amplia gama que se consigue a partir de las combinaciones entre tres colores básicos, llamados colores primarios, que son el magenta, el azul cian y el amarillo, y que no se pueden obtener a partir de la mezcla de ningún otro color. Los colores secundarios surgen de la mezcla de los colores primarios entre sí; de ese modo se obtienen el rojo, el verde y el violeta. También existen los colores terciarios, que se consiguen con la mezcla de un color primario y otro secundario.

Castillo de Chambord, Loira, Francia. La iluminación nocturna crea unos efectos de color diferentes de los que produce la luz solar.

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El color en el lenguaje visual Los colores poseen abundantes cualidades, mediante las que se pueden expresar y comunicar de una forma sencilla numerosos mensajes. Los colores fríos, como los azules y violetas, producen sensaciones tranquilas, de sosiego. Los colores cálidos, como el amarillo, el rojo y el naranja, sin embargo, nos transmiten sensaciones alegres, de nerviosismo. Las gamas de color, los contrastes, la saturación…, son herramientas importantes para el desarrollo del lenguaje plástico. En 1905 se produjo en la pintura una revolución del color con el movimiento pictórico llamado fauvismo. Los pintores fauvistas, seguidores de esta corriente, realizaban una pintura basada en el contraste de colores puros, sin mezclar, y en la simplificación de los elementos plásticos. En su búsqueda de la expresión daban una gran importancia a la explosión de la luz, aunque no imitaban la luz natural. Henri Matisse y André Derain fueron pintores fauvistas. Otros artistas, como Paul Cézanne o Emil Nolde, se aproximaron al fauvismo en algunas de sus obras. Retrato de Madame Matisse. Henri Matisse, 1913. El cuadro muestra una gran simplificación en el uso del color.

Bañistas. Paul Cézanne, 1890-1891. El artista da más importancia al color y a la luz que a las formas, tratadas sin detalle. Predominan los colores fríos, pocos contrastados.

Público de cabaret. Emil Nolde, 1911. Este cuadro pintado al óleo muestra unos colores casi puros, sin mezclas, que transmiten mucha fuerza.

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La composición

La composición es el arte de ordenar elementos en un espacio determinado de manera funcional y estética. Puede desarrollarse en dos y en tres dimensiones. Mediante la composición, podemos provocar diferentes impresiones en el espectador teniendo en cuenta el tamaño de los objetos, su colocación en el plano… Si un objeto está situado en primer plano, adquiere mayor importancia en relación con el resto de los objetos que lo acompañan. A través de la ubicación de los elementos en el plano se consigue también producir sensaciones de tensión o tranquilidad, equilibrio o desequilibrio. Pero la composición no es un elemento aislado. Hay que ponerla en relación con todos los elementos del lenguaje visual: el punto, la línea, el color, la forma…; todos ellos pierden sentido si la composición en el plano no es correcta. Las imágenes que aparecen en esta página muestran diferentes tipos de composiciones. El color y el tamaño de los distintos objetos, así como la situación de cada uno en el espacio o con relación al resto, determinan las diferencias compositivas.

ACTIVIDADES 3. Analizar composiciones. Observa las fotografías que aparecen en esta página sobre tres composiciones diferentes con los mismos objetos. Compara las imágenes explicando qué objetos adquieren mayor importancia en cada caso y por qué. Di también cuál crees que es la composición más equilibrada. Explica tus razones.

4. Realizar composiciones. Elabora composiciones sencillas cuyos esquemas compositivos correspondan a una línea horizontal, un triángulo, un círculo y un aspa. Utiliza la técnica que quieras.

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Los esquemas compositivos El esquema compositivo es la disposición de las formas siguiendo figuras geométricas básicas. En algunas obras la complejidad de la agrupación de los elementos dificulta la percepción del esquema compositivo. (En la unidad 8 se tratan con más detalle las técnicas compositivas). 1

3

2

4

1. Los autómatas. José Gutiérrez Solana, 1907. El peso de la composición recae sobre la hilera de personajes en primer plano. 2. Bajo el toldo, playa de Zarauz. Joaquín Sorolla, 1910. Del centro, ocupado por la cabeza con moño, parten radios en distintas direcciones, que configuran el esquema compositivo.

3. La Bella Jardinera. Rafael, 1507. Las tres figuras forman un triángulo. 4. Bodegón. Willem Claesz Heda, siglo XVII. Una línea diagonal desde la parte superior izquierda organiza la composición.

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Resumen Las imágenes constituyen las unidades básicas del lenguaje visual. La función básica del lenguaje visual es la comunicación. Además, en el uso del lenguaje visual existen tres funciones básicas: informativa, expresiva y estética. Los elementos básicos del lenguaje visual son el punto, la línea, la forma, la textura y el color. Dichos elementos constituyen los criterios organizadores de las distintas composiciones.

Esquema de la unidad ELEMENTOS DEL LENGUAJE VISUAL El lenguaje visual

El punto

La línea

Se basa en el uso de imágenes.

Es la unidad básica del lenguaje visual.

Puede ser recta o curva.

Sus funciones básicas son: informativa, expresiva y estética.

Con él se obtienen: líneas, formas o masas de color.

Los tipos de líneas (horizontales, verticales…) se asocian a distintos significados.

La forma

La textura

Pueden ser:

Pueden ser:

• Bidimensionales o tridimensionales.

• Geométricas u orgánicas.

• Orgánicas o naturales, o bien creadas con un fin determinado.

• Naturales o artificiales.

El color

• Colores luz. • Colores pigmento.

La composición

Es el arte de ordenar elementos en un espacio determinado de manera funcional y estética.

Guía de estudio • Recuerda el apartado de la unidad relacionado con las funciones que desempeñan las imágenes y responde. – ¿Crees que en la publicidad las imágenes únicamente tienen una función expresiva? – ¿Pueden existir imágenes que tengan varias funciones? – ¿Cuáles deben ser las características de una imagen que desempeña una función informativa? • Reflexiona sobre la utilidad de los puntos en el lenguaje visual. ¿Se pueden obtener con los puntos otros elementos de este lenguaje? ¿Cuáles y cómo?

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• ¿Qué clases de líneas conoces?¿Qué efectos diferentes producen? • Vuelve a la página 12 y pon algunos ejemplos de formas orgánicas y geométricas que existan en tu entorno. • ¿Con qué sentidos se aprecian principalmente las texturas? ¿En qué arte plástica tienen una gran importancia las texturas? ¿Por qué? • ¿Recuerdas cuáles son los colores primarios? ¿Y cómo se forman los secundarios? • Observa las imágenes reproducidas en esta unidad y trata de encontrar su esquema compositivo.

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LEER UNA IMAGEN

Infórmate En la imagen, El Guernica, óleo pintado por Pablo Ruiz Picasso en 1937. Picasso pintó este enorme cuadro (349 ⫻ 777 cm) por encargo del gobierno de la Segunda República española para la Exposición Internacional de París de ese mismo año. La creación de la obra comenzó dos días después del bombardeo sobre la ciudad de Guernica, en plena Guera Civil. Técnicamente El Guernica presenta rasgos cubistas, pero también emplea el expresionismo en los gestos de los personajes. Además, Picasso renuncia al color para acentuar el dramatismo y solo utiliza los grises, el blanco y el negro; es lo que en arte se denomina «grisalla».

En el cuadro se reconocen figuras muy diversas. A la derecha una mujer grita dentro de una casa que arde. A su izquierda, hay dos mujeres más: la de la parte superior asoma por una ventana y lleva una lámpara; la de la parte inferior va arrastrándose. En el centro de la composición se encuentra el caballo, retorcido sobre sí mismo; de su boca sale una lanza. Justo encima hay un sol, en forma oval y con una bombilla en su centro. Bajo las patas del caballo hay un hombre tendido con una espada rota en la mano. En el extremo izquierdo, aparece un toro y, a su lado, una mujer lleva en sus brazos el cuerpo de un niño mientras mira hacia arriba con expresión de dolor.

Reflexiona • Observa los personajes que aparecen en el cuadro. ¿Cuál de ellos crees que destaca más? ¿En qué lo notas? • ¿Qué simbolismo crees que tienen los animales representados en la obra? ¿Con qué espectáculo tradicional español se relacionan?

• ¿Por qué crees que el autor emplea solo los colores blanco, negro y gris? • ¿Qué elementos del cuadro se pueden relacionar con la situación bélica en la que se creó la obra? ¿Cómo se representa la angustia en las caras de los personajes?

NO TE LO PIERDAS • El Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía de Madrid expone varias obras de Pablo Picasso. Visita la página web del museo y fíjate en el uso que este pintor hace de los elementos del lenguaje visual en sus obras: www.museoreinasofia.es

• Busca la obra del poeta Rafael Alberti A la pintura: poema del color y la línea dedicada al pintor Pablo Picasso. Puedes encontrar una selección en la página web de la Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes: www.cervantesvirtual.com

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Actividades 5. Crear imágenes con líneas. Busca una imagen que te guste. Coloca un papel vegetal sobre la imagen y crea una nueva utilizando líneas rectas y curvas. Realiza este proceso varias veces partiendo de tu primera imagen, pero variando el material de dibujo y el grosor de las líneas.

6. Unir y superponer imágenes. Utiliza formas geométricas para componer una imagen. Recuerda que debes empezar por los elementos que quieras que aparezcan en planos más alejados y superponer los que desees que estén representados en primer plano.

Fíjate en los ejemplos que aparecen a continuación.

7. Analizar una imagen. La grisalla es una técnica que permite crear imágenes con diferentes tonos de gris y blanco. Observa la siguiente grisalla y analiza qué uso se hace de los elementos gráficos del lenguaje visual (punto, línea, forma, textura y color).

Cristo en el limbo. Grisalla de la escuela florentina del siglo XVI.

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8. Hacer un dibujo Op. Escoge una o dos formas simples y sugerentes y copia sus siluetas. A continuación divide toda la superficie con líneas onduladas que tengan una separación de 1,5 o 2 cm como mucho. Estas líneas cortarán la silueta y dividirán el dibujo en franjas. A continuación, colorea cada franja con rotulador alternando el blanco y el negro. Cuando una franja quede interrumpida por la silueta cambia de color, como se muestra en el ejemplo que te ofrecemos. Con este recurso tan sencillo puedes dotar de interés plástico a una forma aparentemente simple.

ACTIVIDAD CON EL ORDENADOR 9. Emplear la línea, el color y la textura con valor expresivo. Realiza un dibujo con el programa Paint a base de líneas. Usa distintos tipos de trazos: más gruesos para representar los planos cercanos y más finos para los más alejados. Colorea las distintas zonas como más te guste. Crea texturas con líneas encima de las zonas coloreadas.

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Trazados geométricos

Detalle de una farola en el Arco de Triunfo de Barcelona, realizado para la Exposición Universal de 1888.

PLAN DE TRABAJO En esta unidad aprenderás… • Cuáles son las principales formas geométricas y sus diferentes usos. • Cómo trazar formas poligonales. • Qué son las tangencias y cómo hacer trazados con ellas. • Qué son los enlaces y cómo hacer trazados con ellos. • Cómo hacen uso los artistas de la geometría en sus obras. • Qué son las espirales y cómo trazarlas.

Y descubrirás… • Qué elementos geométricos existen en el entorno, en la naturaleza, en el arte y en la ciencia. • Cómo usar los trazados geométricos en tus diseños.

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Aprender a mirar • Describe los elementos geométricos que aprecias en las imágenes superiores. • ¿Cuál crees que es el motivo dominante para el uso de los elementos geométricos en cada caso? • ¿Qué sensaciones te transmiten las formas de los elementos que aparecen en las dos imágenes? • ¿Reconoces elementos propios de la naturaleza en alguna de ellas? ¿Cuáles?

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Cúpula de la mezquita de Seix Lotfollah, en Esfahan (Irán). Siglo XVII.

Las formas geométricas

ACTIVIDAD

La geometría es uno de los medios que emplean las personas para representar su entorno, interpretarlo o dar forma a las ideas que pueden ser usadas en el diseño o la construcción.

1. Observar el uso de elementos geométricos.

La geometría es también una rama de las matemáticas que se usa ampliamente en el arte, en la técnica y en otras disciplinas científicas. Por ello, es necesario conocer sus elementos básicos (circunferencias, rectas, polígonos y otros tipos de líneas) y algunas de sus propiedades y relaciones, ya que constituyen las herramientas que nos permitan «ver» y «hacer ver» a los demás el mensaje o idea que, en ocasiones, no se puede transmitir mediante el lenguaje oral o escrito. Es, por tanto, una forma de comunicación, un lenguaje gráfico. La naturaleza, durante millones de años de evolución, ha definido muchas formas en las que descubrimos geometría. La observación detallada de esas formas ayuda a comprender su funcionamiento.

El arco es un elemento arquitectónico de forma curva que cubre un hueco entre dos puntos fijos entre los que reparte los empujes de las piezas que lo forman. Conocido ya por los egipcios, se ha usado en todos los estilos. Busca en tu entorno construcciones en las que existan arcos y explica la finalidad que cumplen.

Arco romano. Castellón. Siglo II.

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1 Polígono regular.

Polígonos inscritos

Un polígono es la línea formada por segmentos rectos que envuelve una parte del plano. Un polígono puede ser regular, si tiene todos los lados y los ángulos iguales, o irregular, cuando sus lados y ángulos son diferentes entre sí.

Polígono irregular.

Existe cierta relación entre los polígonos regulares y la circunferencia. Así, si aumentamos el número de lados de un polígono, empieza a parecerse a la circunferencia. De hecho, podemos definir la circunferencia como un polígono regular de infinitos lados. Los polígonos regulares se pueden inscribir en una circunferencia. Un polígono está inscrito en una circunferencia cuando todos sus vértices tocan la circunferencia sin cortarla. Este hecho permite que pueda trazarse un polígono regular inscrito en una circunferencia dada. Método general

Polígono inscrito

Para trazar un polígono inscrito, se divide la circunferencia en tantas partes como lados tiene el polígono y se unen los vértices que resultan de forma consecutiva.

Circunferencia circunscrita

Existe un método general para ese trazado.

Trazado del eneágono inscrito por el método general A

1

2

B

A

3

A

B

I C

H

r V

V

V D

X 1. Se dibuja la circunferencia de radio r y dos diámetros perpendiculares. Se divide el diámetro vertical en tantas partes iguales como lados vaya a tener el polígono, en este caso, nueve. Se prolonga el diámetro horizontal y, con centro en X y radio igual a la longitud del diámetro, se traza un arco que cortará a la prolongación del diámetro en V.

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X 2. Se traza la recta que pasa por V y por la segunda división del diámetro. Así se obtiene el punto B. La distancia AB es el lado del polígono inscrito.

G E

X

F

3. Se traslada la distancia AB sobre la circunferencia para obtener los vértices del eneágono y se unen con segmentos dichos vértices.

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Métodos particulares Algunos polígonos regulares, como el cuadrado, el hexágono, el triángulo equilátero, el pentágono y el heptágono, se pueden inscribir en una circunferencia por métodos específicos. Trazado del pentágono inscrito A

1

A

2

A

3 E

r Z

O

Z

X

V

P

O

V

X

Z

O

P

V

D

C Y 3. Se traslada la distancia AP sobre la circunferencia para obtener los vértices (A, B, C, D y E) del pentágono.

Y 2. Con centro en V y radio AV, se traza un arco que corta al diámetro horizontal en P. La distancia AP es el lado del pentágono.

Y 1. Se dibuja la circunferencia de radio r y dos diámetros, vertical y horizontal. Se obtienen los puntos O, A, X, Y, Z. Se traza la mediatriz del segmento OX y se obtiene V.

B

Trazado del heptágono inscrito 1

A

O

Y

W

V

2

X

Z

1. Se traza la circunferencia de radio r y dos diámetros, vertical y horizontal. Así se obtienen los puntos O, A, X, Y, Z. Se traza la mediatriz del segmento OX y se prolonga hasta que corte la circunferencia; así se obtienen los puntos V y W. La longitud del segmento VW es el lado del heptágono.

A W

G

B O

Z F

V

X C

E

Y

2. Se traslada la medida del lado VW sobre la circunferencia para obtener los siete vértices A, B, C, D, E, F, G.

D

EN PROFUNDIDAD

Polígonos estrellados Los polígonos estrellados son figuras geométricas que se trazan a partir de polígonos regulares. Un polígono estrellado tiene tantas puntas como vértices el polígono regular del que procede. Para dibujar un polígono estrellado se traza primero el polígono regular inscrito en una circunferencia, con el número de vértices deseado. Después se van uniendo los vértices alternos del polígono manteniendo un paso o salto constante.

1

1

2

2

9

3

8 7

4 5

6

1 2

9

3

8 7

4 5

6

Polígonos estrellados a partir de un eneágono inscrito: 1. Polígono estrellado de paso 2 (se unen los vértices 1, 3, 5… y 2, 4, 6…). 2. Polígono estrellado de paso 4 (se une cada vértice con el cuarto a partir de él).

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Transformaciones geométricas I

Las transformaciones son modificaciones sobre formas geométricas o figurativas. Al llevar a cabo las transformaciones se mantienen los valores básicos de las figuras, aunque se producen variaciones en su proporción, en su posición o en su orientación. Las transformaciones más habituales en el lenguaje gráfico son: • Variaciones de la forma original manteniendo sus valores básicos a través de la semejanza o la proporcionalidad. • Variaciones de la posición respecto de la forma original. Pueden consistir en la traslación, el giro o la simetría.

Figuras iguales.

Igualdad y semejanza A’

A

Figuras semejantes.

Cuando se quiere cambiar de tamaño una imagen, por ejemplo un dibujo o una fotografía, sin que cambie su proporción, se traza la diagonal y sobre ella se marca el formato deseado.

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Dos figuras son iguales cuando, al superponerlas, coinciden, punto por punto. Dos figuras son semejantes o proporcionales cuando los ángulos de ambas son iguales y sus lados proporcionales. A la relación que existe entre dos figuras semejantes se le llama razón de semejanza. Para obtener figuras iguales o semejantes entre sí se puede recurrir a diferentes procedimientos: • Procedimientos tecnológicos, como la máquina fotográfica, la fotocopiadora o el escáner, que permiten obtener figuras iguales o semejantes, realizando reproducciones al mismo tamaño, ampliaciones o reducciones. • Procedimientos geométricos, que consisten en procesos de trazado o en el uso de referencias gráficas, como la cuadrícula, para copiar punto por punto la forma original.

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Creación de imágenes semejantes Existen diversos procedimientos para obtener imágenes semejantes. Algunos de ellos son los siguientes: Obtención de una figura poligonal semejante a otra a partir de un vértice Para obtener una figura el doble de grande que la original a partir de un vértice, se siguen estos pasos: B’ B

A

C’

Se une el vértice elegido A con el resto de los vértices. Para hacer una figura el doble de grande se prolongan las rectas trazadas y se mide sobre ellas el doble de la distancia entre los vértices unidos. Después, se unen con segmentos los puntos obtenidos B’, C’, D’, E’.

C E

D D’ E’

Obtención de imágenes poligonales semejantes a partir de un punto exterior P Para obtener una figura el doble de grande que una dada y semejante a ella, a partir de un punto exterior a la misma, se siguen estos pasos: A’ A B’

B E’

E

P

C

C’

D

Se une el punto exterior P con todos los vértices de la figura. Se prolongan las rectas trazadas y se mide sobre ellas el doble de la distancia entre los vértices y el punto exterior P. Después, se unen con segmentos los puntos obtenidos A’, B’, C’, D’, E’.

D’

ACTIVIDADES 2. Realizar transformaciones con fotocopias. Fotocopia un objeto (un reloj, una calculadora...) varias veces. Amplía las imágenes, redúcelas o cambia el objeto de posición para realizar composiciones creativas. Cuando hayas obtenido una composición que te guste puedes colorearla.

3. Aplicar los conceptos. Dibuja esquemáticamente una cámara fotográfica u otro objeto sencillo. Redúcela a partir de sus puntos notables y con relación a un punto exterior.

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Transformaciones geométricas II

Como se ha dicho anteriormente, se pueden realizar transformaciones de las figuras manteniendo la forma y variando solo la posición. Estas variaciones de posición pueden ser de traslación, rotación o simetría. Traslación Consiste en el desplazamiento de una forma en una cierta dirección. Así se consigue una figura igual a la original pero desplazada. Para trasladar una figura se trazan por sus vértices líneas paralelas y, sobre estas líneas, se marca la distancia a la que se quiera obtener la nueva figura. 1

4

5

1’ 1

2 3

2

2’

5’

4’

3 1’

3’

2'

3'

Rotación Es una transformación geométrica en la que una figura dada se rota o gira un ángulo determinado respecto a un punto. Este punto O se llama centro de giro o de rotación.

O O

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Simetría

ACTIVIDAD

La simetría respecto a un punto o respecto a una recta es la relación que existe entre dos figuras, o entre los puntos de una figura, que se corresponden en posición, forma y dimensiones a uno y otro lado de un punto o de una recta.

4. Relacionar conceptos.

• El punto de referencia en una simetría se llama centro de simetría.

¿Qué relación guarda una imagen que se ha obtenido mediante un giro de 180° con otra obtenida por simetría central?

• La recta que sirve de referencia en una simetría se llama eje de simetría. Eje de simetría

Centro de simetría Simetría central.

Simetría axial.

EN PROFUNDIDAD

El universo geométrico de Escher Maurits Cornelis Escher nació en Leeuwarden, Holanda, en el año 1898. Estudió en la Escuela de Arquitectura y Diseño Ornamental de Haarlem. Vivió en Italia, Suiza y Bélgica. En 1941 se instaló definitivamente en Baarn, Holanda, donde murió en el año 1972. Su exposición más importante se organizó en 1954 en la White Gallery de Washington. Su obra resulta sorprendente porque en ella utiliza sus profundos conocimientos de geometría para representar figuras imposibles y para jugar con las formas y los espacios. Entre sus obras más características destacan los espacios imposibles y los mosaicos, estos últimos basados en la repetición de un módulo por medio del giro, la traslación...

Dibujo geométrico E3. Maurits Cornelis Escher.

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4 O2

Tangencias

Las tangencias permiten unir circunferencias y rectas en un solo punto de contacto, llamado punto de tangencia.

T

Tangencias entre circunferencias O1

Circunferencias tangentes. T es el punto de tangencia.

Dos circunferencias son tangentes cuando se tocan en un punto. Dicho punto se encuentra en la recta que une los centros de ambas circunferencias. Cuando dos circunferencias son tangentes, el punto de tangencia T está en la línea que pasa por sus centros.

Trazado de circunferencias de radio r tangentes a otra dada por el punto de tangencia T r

1. Si se conoce el punto de tangencia T y el radio r de la circunferencia buscada, se traza una recta que pasa por OT. Se hace centro con el compás en T y con el radio r dado se marcan los puntos O1 y O2.

1

2 O1

O1

O1 T

r

T O

2. Haciendo centro en O1 y en O2 sucesivamente, se trazan las circunferencias tangentes.

O

O2

r

T O O2

O2

Algunos trabajos artísticos, como la forja, recogen en sus formas muchos aspectos relacionados con las tangencias y los enlaces.

32

Tratado de mecánica aplicada a las máquinas. Jean Victor Poncelet, 1845. En el dibujo aparecen varios ejemplos de la utilización de las tangencias entre circunferencias y rectas.

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T

Tangencias entre circunferencias y rectas Cuando una recta y una circunferencia tienen un solo punto en común, se dice que son tangentes. El punto de contacto se encuentra en la perpendicular a la recta que pasa por el centro de la circunferencia.

t

O2

A continuación se explican algunos trazados de rectas tangentes a una o varias circunferencias.

Recta y circunferencia tangentes. t es la recta tangente y T el punto de tangencia.

Trazado de circunferencias tangentes a una recta t, conocidos el punto de tangencia T y el radio r de las circunferencias Para trazar dos circunferencias tangentes a una recta, conocidos el punto de tangencia y el radio de las circunferencias se siguen estos pasos: r

2

3

1

O1

O1

t

t

T T

T

O2 O2

1. Se dibuja una recta perpendicular a t por T.

2. Desde este punto, y con el radio r conocido, se trazan arcos que cortan a la recta anterior en los puntos O1 y O2, que son los centros de las circunferencias tangentes.

3. Haciendo centro en esos dos puntos se dibujan las circunferencias tangentes en el punto T.

Rectas tangentes a una circunferencia desde un punto exterior P Para trazar dos rectas tangentes o una circunferencia desde un punto P exterior a ella se siguen estos pasos:

1

P

T1

2

M

O

P

O M

T2

1. Se une el punto exterior P con el centro de la circunferencia dada mediante el segmento OP. Se traza la mediatriz del segmento OP.

2. El punto M es el centro de la circunferencia que pasa por O y P. Los puntos donde esta circunferencia corta a la dada son los puntos de tangencia T1 y T2. Las rectas solución son las que pasan por P y cada uno de estos puntos T1 y T2.

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Enlaces

Se denominan enlaces las formas que resultan de unir diferentes tipos de líneas. Los enlaces son, por lo general, aplicaciones directas de los procedimientos de tangencia. En estos casos, las uniones de las distintas líneas se producen en los puntos de tangencia. Los enlaces permiten conseguir dibujos de gran aplicación en el diseño gráfico actual. En la realización de los bocetos es particularmente importante tomar conciencia de las líneas básicas para la realización de los distintos enlaces. La figura 1 es el resultado de los enlaces que surgen a partir de dos trazados: • El trazado de una recta tangente a dos circunferencias iguales no tangentes. • El trazado de una circunferencia tangente exterior respecto a las mismas circunferencias no tangentes. t

Figura 1. r1

r1 O1

O2

O3

r2

La recta tangente t es perpendicular al eje de simetría de la figura. El centro de la circunferencia tangente O3 se determina trazando arcos desde O1 y O2, cuyo radio sea la suma de r1 y r2.

La figura 2 es el resultado de los enlaces que surgen del trazado de circunferencias (con radio r2 y r3) tangentes interiores a una dada (con radio r1) en los puntos de tangencia (T1 y T2):

O3

T1

T1 r1

Figura 2.

r3 r2

T2 O1

T2

O2

Los puntos de tangencia T1 y T2 y los centros de las correspondientes circunferencias tangentes se encuentran en la misma línea. La circunferencia de centro O3 es tangente a la circunferencia de centro O1 y secante a la circunferencia de centro O2.

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Aplicaciones gráficas de los enlaces y las tangencias Se pueden elaborar símbolos o formas más o menos complejas a partir de ideas iniciales sencillas, enlazando circunferencias o circunferencias y rectas como aplicación de las tangencias.

Podemos interrumpir los trazados en las zonas convenientes para conseguir efectos de superposición, es decir, simular que una parte se sitúa por encima de otra.

Cartel de la película El bosque animado, 2001. En las formas de los personajes se aprecian enlaces de distintas formas básicas.

ACTIVIDAD 5. Elaborar símbolos con enlaces. Basándote en los modelos de esta página, diseña algún logotipo o personaje de cómic usando las tangencias y los enlaces.

Una de las aplicaciones más importantes de las tangencias y enlaces es la creación, desarrollo y animación de personajes de cómic. En ellas se suelen utilizar circunferencias o elipses para asignar las formas generales de un personaje, así como todos sus detalles. Para el diseño de un motivo o personaje se trazan diferentes circunferencias que se van enlazando por sus puntos de intersección y tangencia. Esta tarea se realiza, habitualmente, de modo aproximado a mano alzada. Para conseguir la suavidad y continuidad de las líneas se requiere notable destreza. Esta es especialmente necesaria para dotar a los personajes de expresividad.

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Espirales

La espiral es una curva que da vueltas alrededor de un punto y se aleja continuamente de él. Existen varias formas de espiral. Una de las más importantes es la espiral de Arquímedes. La característica de esta espiral es que la distancia entre las espiras es siempre constante. 3

Trazado de la espiral de Arquímedes

2

4

1 5 12 6

0 11

Se dibujan doce circunferencias concéntricas. Se trazan también doce semirrectas que partan del centro y dividan a las circunferencias en doce partes iguales. Mediante un pequeño arco se une el centro con el punto donde una semirrecta corte a la circunferencia más pequeña. A continuación, se une ese punto con el punto donde la siguiente semirrecta corte a la siguiente circunferencia, y así sucesivamente. (La característica de la espiral de Arquímedes solo es visible si se trazan varias vueltas).

7 10

8

9

Volutas o envolventes Existen otras curvas que se parecen a las espirales, llamadas volutas o envolventes.

Trazado de la envolvente de un segmento AB

A

B

Para trazar la envolvente de un segmento AB, se hace centro en A y con radio AB se traza una semicircunferencia. Con el diámetro de esta como radio y centro en B, se traza otra semicircunferencia que enlace con la anterior, y así se procede sucesivamente.

Trazado de la envolvente de un hexágono 4 3 2

5 6

1

Para trazar la envolvente de cualquier polígono, se prolongan los lados en un solo sentido. Se hace centro con el compás en cualquiera de los vértices y se traza un arco con amplitud igual al lado del polígono. Cada arco estará limitado entre dos líneas de prolongación de los lados. La curva se continúa cambiando de vértice y prolongando el trazo donde se dejó hasta la siguiente recta límite.

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Otros tipos de espirales Habitualmente entendemos por espiral la línea que tiene la forma que hemos explicado anteriormente. Pero la espiral aparece también en otros casos, por ejemplo cuando una figura (un triángulo, un cuadrado o una circunferencia) se amplía y se gira respecto a un punto que no sea su centro. Observa los ejemplos. En estos conjuntos la línea espiral no existe, pero sí su forma.

Uso de la espiral en la artesanía, el arte y el diseño La espiral se ha utilizado desde la Antigüedad para la decoración artesana (por ejemplo, en la forja de hierro para rejería). Es también un recurso estético para el arte y el diseño gráfico. La espiral se incorporó al arte, probablemente como imitación de formas naturales. En la actualidad se emplea para crear signos y diseños gráficos en muchos ámbitos.

ACTIVIDAD 6. Dibujar espirales y volutas. Diseña un adorno o elemento decorativo a partir de una espiral o de una evolvente.

Capitel de columna jónica decorado con volutas.

El viento. Martín Chirino, 1963. La espiral es la protagonista de la obra

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Resumen La geometría es una forma de comunicación, un lenguaje gráfico. Se pueden trazar polígonos regulares inscribiéndolos en una circunferencia. Existe un método general y métodos particulares para trazados concretos. Sobre las formas geométricas se realizan transformaciones manteniendo la forma pero variando la proporción, la posición o la orientación. Se aplican los conceptos de igualdad y semejanza, traslación, rotación y simetría. Las tangencias son relaciones geométricas que se establecen entre circunferencias o entre una recta y una o varias circunferencias. Los enlaces son formas que resultan de unir varias líneas geométricas distintas. Las espirales son curvas que dan vueltas alrededor de un punto y se alejan constantemente de él.

Esquema de la unidad TRAZADOS GEOMÉTRICOS Polígonos inscritos

Se pueden trazar polígonos regulares inscribiéndolos en una circunferencia dada. Para ello existen: • Un método general. • Métodos particulares.

Tangencias y enlaces

Espirales

• Variaciones de la forma manteniendo los valores básicos a través de la semejanza o la proporcionalidad.

Las tangencias permiten unir circunferencias entre sí o con rectas, con un solo punto de contacto, llamado punto de tangencia.

Las espirales son curvas que dan vueltas alrededor de un punto y se alejan constantemente de él. La principal forma de espiral es la de Arquímedes.

• Variaciones de posición: traslación, giro y simetría.

Los enlaces permiten unir líneas.

Las volutas o envolventes son curvas parecidas a las espirales.

Transformaciones

Modificaciones de la proporción, posición u orientación de una figura. Pueden ser:

Guía de estudio • Busca en tu libro de Ciencias Naturales imágenes de plantas o animales donde descubras formas geométricas.

• ¿Has entendido en qué consiste una espiral y cómo se traza? ¿Se puede trazar una envolvente sobre cualquier polígono? Consulta el apartado 6.

• Repasa el apartado 1. Traza un pentágono por el método general y por el método particular. • ¿Sobre qué polígono está realizada la estrella que aparece en la imagen del mosaico? Dibuja en tu cuaderno un polígono estrellado como ese. • Repite en tu cuaderno los trazados de tangencias que se describen en el apartado 4 de esta unidad. • Haz a mano alzada en tu cuaderno alguno de los enlaces que se proponen en el apartado 5.

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Mosaico de la madrasa de Sher Dor, Samarkanda, Uzbekistán.

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En la imagen, Composición 1902, óleo de Piet Mondrian, 1925. El pintor holandés Piet Mondrian (18721944) es uno de los principales representantes de un movimiento pictórico denominado neoplasticismo, que defendió la utilización de las figuras geométricas y los colores primarios, además del blanco y el negro, excluyendo cualquier elemento u objeto de la realidad. Mondrian comenzó pintando paisajes y evolucionó hacia la abstracción a través del cubismo. Posteriormente, sus investigaciones le llevaron a composiciones geométricas basadas en el trabajo con líneas y polígonos con un número limitado de colores, en las que, a través de una simplificación radical en todos los elementos pictóricos, trataba de expresar los principios simples y elementales que subyacen en todo. La obra de Mondrian ha tenido una enorme repercusión en el siglo XX; su influencia se extendió más allá del ámbito de la pintura. Artistas y creadores actuales (en la escultura, la arquitectura, el diseño…) le deben la inspiración para sus obras. Su estilo sigue transmitiendo sensación de modernidad, creatividad, vitalidad y dinamismo.

Reflexiona • ¿Qué colores utiliza Mondrian en el cuadro de la imagen? Describe qué clase de colores son (primaros o secundarios, fríos o calientes…). • ¿Cómo están situados los distintos colores en el cuadro? ¿Qué criterios crees que se han tenido en cuenta? • En tu opinión, ¿cuál de ellos destaca más? • ¿Qué formas percibes en el cuadro? • ¿Qué relación tienen el tamaño de las formas con los distintos colores?

• ¿Qué función crees que tienen las líneas negras en la composición general de la obra? • ¿Se te ocurre cómo trasladar la idea de este cuadro a otro ámbito artístico o creativo? Piensa, por ejemplo, cómo lo aplicarías en el diseño de un edificio. • ¿Qué valor crees que tiene el arte abstracto? Debate sobre este tema con tus compañeros. Tratad aspectos como la dificultad técnica de realización, el contenido conceptual de las obras, el valor estético o la importancia de la percepción subjetiva.

NO TE LO PIERDAS • Maurits Cornelis Escher es un famoso artista gráfico que aplicó en sus obras las simetrías, los giros, las traslaciones… Visita la página web del artista e investiga en su obra: www.mcescher.com

• La página web del Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa ofrece, entre los recursos, para jóvenes de Plástica y Visual, ejercicios sobre tangencias y enlaces. Realiza algunos de ellos. www.cnice.mec.es

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LEER UNA IMAGEN

Infórmate

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Actividades 7. Describir y expresar opiniones. Observa esta imagen y describe, por escrito, qué recursos (giros, simetrías, modulaciones, etc.) y qué formas geométricas se han utilizado. ¿Crees que la geometría aporta algo a esta obra?

Fachada de la Cartuja de Pavía, Italia, siglo XV.

8. Realizar una figura con circunferencias tangentes. Te proponemos el trazado de una figura llamada cardioide, que en griego significa «con forma de corazón»: • En el centro de un hoja dibuja dos diámetros perpendiculares y una circunferencia de 35 mm de radio. • Traza bisectrices de los ángulos que forman los diámetros para dividir la circunferencia en partes más pequeñas. Cuantas más divisiones realices, mayor precisión tendrá la figura resultante. • Marca un punto cualquiera A. Utiliza los demás puntos para hacer centro en ellos y trazar circunferencias que pasen por A.

A

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9. Deducir el diseño de un elemento decorativo. Los motivos geométricos han servido como recurso para el diseño de elementos decorativos. Observa los dibujos y deduce los pasos que se han seguido para realizar el elemento decorativo del final. Después, realiza tú un diseño semejante. Cuando acabes, colorea tu trabajo como más te guste.

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10. Trazar figuras de ancho constante. La siguiente figura es un sencillo trazado basado en las tangencias y enlaces. Tiene una curiosa propiedad: es de anchura constante, como la circunferencia. Existen otras figuras como estas sobre la base de otros polígonos regulares. Todas ellas se denominan figuras de Reuleaux y se han usado en diferentes mecanismos.

11. Diseñar mesas. La mesa que aparece en la imagen tiene forma de trapecio. Su forma permite diferentes agrupaciones dependiendo del número de personas que se quieran reunir en torno a ella. Recorta en cartulina 10 figuras con forma de trapecio y cómbinalas de diferentes maneras. Diseña tú algún otro tipo de mesa tan versátil como esta con una forma geométrica diferente.

Para dibujarla sigue estos pasos: 1

2

ACTIVIDAD CON EL ORDENADOR 1. Traza un triángulo equilátero. Para ello, con la medida de un segmento que elijas como base, traza dos arcos que se corten desde cada uno de los extremos del segmento. Después une el punto donde se cortan los arcos con los extremos del segmento.

12. Realizar una composición con traslaciones. Crea una composición con el programa Paint con figuras geométricas simples aplicando transformaciones de la forma y de la posición.

2. Con la misma medida de los lados, y desde el vértice que has obtenido anteriormente, traza un arco que pase por los extremos del segmento de la base. Recorta la figura en cartulina y comprueba cómo se desplaza rodando sobre dos lápices o reglas manteniendo siempre la misma separación. Después, contesta a las siguientes preguntas: • ¿Sería posible usar estas formas como ruedas para los vehículos? ¿Por qué? • ¿Se podría hacer una de estas figuras a partir del cuadrado o del pentágono? Inténtalo aplicando el mismo razonamiento.

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Técnicas bidimensionales

Baños rituales en el Ganges. Benarés, India.

PLAN DE TRABAJO En esta unidad aprenderás…

• ¿Qué semejanzas y diferencias aprecias entre las tres imágenes superiores?

• Cómo representar el contorno de las formas.

• ¿Qué representa cada una de esas imágenes?

• Diferentes técnicas de representación bidimensional y sus características. • Cómo encajar y dibujar del natural. • En qué consisten las técnicas pictóricas secas y húmedas.

Y descubrirás… Qué herramientas proporcionan las nuevas tecnologías para dibujar.

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Aprender a mirar

• ¿Con qué técnica está realizada cada una? • ¿Qué imagen crees que ha requerido más tiempo de elaboración? • Las dos últimas imágenes corresponden a cuadros realizados al óleo. ¿En qué lo notas? • ¿Qué te llama más la atención en la primera imagen? Imagina que eres periodista y vas a realizar una crónica de viajes y que la vas a ilustrar con la imagen. ¿Qué dirías de ella?

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Número III. Jackson Pollock, 1949.

Imágenes bidimensionales y tridimensionales En la creación de imágenes, es fundamental la elección del medio o soporte, que puede ser bidimensional o tridimensional. Dependiendo del medio elegido, cambian las inquietudes y los intereses del creador. Así, por ejemplo, un escultor no se planteará cómo representar las sombras en su obra, pero sí tendrá en cuenta la luz que incidirá sobre ella y las sombras que se percibirán de manera diferente según el punto de observación. La elección del soporte de la imagen determina también el tipo de material y las técnicas que se van a emplear y que, lógicamente, son diferentes según sean propias de la representación bidimensional o de la representación tridimensional. Esta unidad trata algunas de las técnicas de representacion bidimensional y los recursos propios de cada una de ellas.

Adèle Bloch-Baver II. Gustav Klimt, 1912.

ACTIVIDAD 1. Leer y reflexionar. Explica con tus propias palabras las siguientes expresiones: • «Un escultor no se planteará cómo representar las sombras en su obra, pero sí tendrá en cuenta la luz que incidirá sobre ella». • «La elección del soporte de la imagen determina también el tipo de material y las técnicas que se van a emplear». Reflexiona y expón las características que diferencian las obras tridimensionales y las obras bidimensionales.

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El dibujo

El dibujo permite representar cualquier motivo sobre una superficie. Tradicionalmente se ha asociado el dibujo con técnicas e instrumentos característicos de la línea y el trazo, como el lápiz, el carboncillo, la pluma, etc. Los procedimientos de trabajo propios de todos ellos determinan la diferencia fundamental con la pintura. Dibujo esquemático de las formas geométricas del bodegón.

Además de la línea, que es el elemento definidor del dibujo por excelencia, se han de tener en cuenta otros factores, como el soporte. Cualquier superficie plana con unas mínimas condiciones de preparación puede servir para la realización de dibujos, pero el papel es el soporte que se utiliza con más frecuencia. Procesos de dibujo Algunos procesos de trabajo propios del dibujo son, por ejemplo, el encajado a mano alzada, el abocetado y el encajado utilizando retículas de referencia.

Dibujo de contornos sobre esas formas geométricas.

Para llevar a cabo un encajado a mano alzada se suelen seguir estos pasos: 1. Se elige el modelo y la posición desde la que se va a dibujar. 2. Se escoge el formato y la orientación del papel, según el modelo y la intención expresiva. Al mismo tiempo, se elige la proporción que el modelo va a ocupar en el soporte. 3. Se reducen visualmente las formas de los objetos de la composición a formas geométricas más fáciles de representar que el objeto en sí. 4. Se trazan esas figuras sobre el papel atendiendo a todas las relaciones de tamaño y proporción entre ellas. 5. Una vez terminado este dibujo de carácter geométrico, se estudian los contornos de las formas y se trasladan sobre las «cajas» o trazados dibujados como guías.

Dibujo coloreado y terminado.

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6. Cuando el dibujo está encajado se añade el color.

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Para elegir el encuadre correcto es necesario muchas veces realizar pruebas rápidas que nos permitan visualizar el efecto final que queremos conseguir; estas pruebas se conocen con el nombre de bocetos; y el proceso de trabajo para llevarlos a cabo se denomina abocetado. Los bocetos no representan fielmente la realidad, sino que tienen como objetivo servir de guía y ayudar al artista a realizar un análisis sobre la composición y sus elementos antes de abordar la obra definitiva. Por ejemplo, el cuadro de Van Gogh y el boceto realizado por el artista muestran algunas diferencias que reflejan qué opciones se planteó el artista hasta encontrar la más adecuada a sus intereses.

La habitación de Vincent en Arlés. Vincent van Gogh, 1888.

El encajado utilizando retículas de referencia para obtener composiciones semejantes entre sí, cuando el modelo que se quiere representar se encuentra sobre un soporte plano, se lleva a cabo siguiendo estos pasos: 1. Se traza una cuadrícula sobre el dibujo original. 2. Se dibuja sobre el papel de trabajo una cuadrícula semejante a la anterior, al tamaño que deseemos realizar el dibujo. 3. Se copia el dibujo original marcando primero las líneas esenciales y dibujando a continuación todos los detalles.

Boceto del cuadro anterior hecho por el artista.

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La pintura. Técnicas pictóricas secas

La pintura es el arte de representar motivos figurativos o abstractos sobre un soporte plano con los elementos del lenguaje plástico –línea, forma, color, luz y composición.

Los pasteles son barras de pigmento aglutinadas con goma de tragacanto. La pintura con pastel se trabaja fundiendo tonos y colores sobre el soporte con los dedos, con difuminos o con pinceles.

Los componentes de las pinturas son los pigmentos, mezclados con unos compuestos llamados aglutinantes, que les dan consistencia y permiten su fijación en el soporte.

Existen pasteles con diferentes grados de dureza. Los más usuales son los pasteles blandos.

Las técnicas pictóricas se dividen en técnicas secas, que son aquellas que se realizan con materiales sólidos, como los lápices de colores, los pasteles o las ceras, y las técnicas húmedas, como el óleo o la acuarela, en las que los colores se aplican con ayuda de pinceles u otros instrumentos y se mezclan con disolventes para conseguir la densidad deseada.

Las obras realizadas con pastel son muy vulnerables porque el color se desprende fácilmente del soporte. Por esta razón es necesario proteger la pintura al concluir el trabajo, si se desea que perdure. Para proteger una pintura realizada con pastel se puede enmarcar bajo un cristal o echarle espray fijador, aunque esto hace que los colores pierdan luminosidad.

Técnicas secas El soporte habitual de estas técnicas es el papel, que puede ser más o menos rugoso, y tener diferentes colores, según los intereses del creador. Los lápices de colores están formados por una mina de color recubierta de madera. La mina suele estar compuesta por un pigmento más goma de celulosa que hace de aglutinante y le da consistencia. Los trazos que se obtienen con los lápices de colores se caracterizan por su luminosidad, su poco poder cubriente y la suavidad en el efecto final, que viene dada también por el grano del papel. Los colores se perciben combinados al aplicarlos superpuestos en el dibujo.

Muestras de tratamiento de superficies con lápices de colores.

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La pintura de pastel se adhiere bien a papeles ásperos o con grano, como el papel de acuarela.

Las ceras son pinturas que se fabrican añadiendo aglutinantes grasos, como la cera, a los pigmentos. Las ceras cubren de modo excelente las superficies y proporcionan colores muy brillantes, pero no permiten realizar dibujos que tengan muchos detalles. Algunos efectos plásticos que se pueden conseguir con las ceras son los siguientes: • Texturas con trazos lineales. • Contrastes intensos de color o sombreados muy matizados con ceras difuminadas. • Coloreados de aspecto suave cuando se utilizan las ceras disueltas con esencia de trementina. • Efectos de superficies envejecidas al combinarlas con acuarela o tinta china.

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Dibujo realizado con pasteles en el que se han difuminado más las partes que representan planos más alejados y se han marcado con líneas algunas formas.

Dibujo realizado con ceras aplicadas con fuerza sobre el papel. Las distintas texturas se han creado rascando encima con un palillo.

Sobre un dibujo realizado con ceras aplicadas con fuerza sobre el papel se ha aplicado tinta china negra. Después se ha rascado con una cuchilla toda la superficie de manera que afloren los colores.

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Técnicas pictóricas húmedas

Como vimos en la página anterior, las técnicas pictóricas húmedas son aquellas en las que la pintura se utiliza disuelta con agua u otra sustancia, como aguarrás o aceite. En algunos casos, para trabajar con una técnica pictórica húmeda hay que preparar el soporte con una imprimación; esta suele ser una capa de alguna sustancia que hace que que el soporte sea menos poroso y sirve de base a las siguientes capas de pintura. Algunos de los instrumentos que se utilizan en las técnicas pictóricas húmedas son el caballete, que soporta el cuadro en vertical mientras se pinta; la paleta, en la que se colocan los colores y en cuyo centro se hacen las mezclas; y los pinceles y espátulas, con los que se realizan las mezclas y se extiende la pintura sobre el soporte.

Crepúsculo. George Grosz, 1992. Acuarela y plumilla.

Los materiales que se usan en este tipo de técnicas son, entre otros, las acuarelas, las témperas, y el óleo. Las acuarelas son pinturas que se disuelven en agua. Las características de la acuarela son las siguientes: • Colores transparentes, de modo que, para pintar con acuarela, se respeta la blancura del papel en las zonas de luz, lo que permite pocos retoques. • La rapidez de secado, que exige una gran seguridad en el manejo del pincel. Algunas técnicas de trabajo propias de la acuarela son las siguientes:

ACTIVIDAD 2. Elegir técnicas bidimensionales. Piensa qué técnica utilizarías para realizar las siguientes imágenes: • Un personaje de cómic. • Un bodegón sobre un modelo del natural. • Un póster para tu habitación.

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• Húmedo sobre húmedo. Se moja el papel con agua y, a continuación, se aplica la pintura. De este modo los colores se diluyen y se funden unos con otros. Esta técnica se suele utilizar para rellenar superficies grandes o para dibujos abstractos. • Papel seco. Se prepara el color en la paleta y se aplica directamente o sobre el dibujo a lápiz. • Con fluido para enmascarar. El fluido para enmascarar es un líquido que impide que el color impregne el papel. Se aplica con pincel y, una vez finalizado el dibujo, se quita con goma de borrar, dejando visibles los blancos.

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Las témperas también se diluyen en agua, pero se diferencian de las acuarelas en que el acabado de pintura que dejan es más espeso y flexible. Los colores de témpera son opacos y tienen más cuerpo que los de las acuarelas, porque llevan mayor cantidad de pigmento. Las témperas muy diluidas proporcionan a las imágenes creadas con ellas efectos transparentes o semitransparentes. Para pintar con la témpera diluida es conveniente aplicar los tonos claros en primer lugar. En cambio, si se utiliza espesa es mejor comenzar aplicando los tonos oscuros. El óleo es un tipo de pintura grasa cuyos pigmentos se encuentran disueltos en aceites, como el aceite de linaza. Esencialmente, la pintura al óleo es densa y cubriente; pero si se diluye en aceite o en aguarrás proporciona efectos de suave transparencia que pueden resultar muy expresivos. El óleo permanece húmedo sobre el soporte durante más tiempo que en ningún otro material pictórico; por esta razón se puede trabajar sobre él fundiendo colores frescos con otros que hayan sido aplicados anteriormente. Por otra parte, mediante la aplicación de pintura al óleo con distinta densidad se pueden crear diferentes texturas.

Autorretrato con chango y loro. Frida Kahlo, 1942 . Pintura de témpera.

Los colores al óleo no varían cuando se secan y pueden aplicarse sobre múltiples tipos de soporte (papel, tela, tabla, cristal…). Las mezclas de colores al óleo se pueden obtener mediante tres técnicas: • Combinando directamente dos o más colores sobre la paleta para conseguir un tercero, que es el que se aplica al soporte. • Pintando a base de pinceladas muy próximas entre sí con dos o más colores de modo que luego producen en el espectador la impresión visual de un tercer color. • Utilizando la técnica de las veladuras, que consiste en extender una película de color muy diluido sobre una base de otro color para producir uno nuevo.

Las espigadoras. Jean-François Millet, 1857. Óleo.

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El grabado

El grabado incluye un conjunto de técnicas de arte gráfico cuya característica común es la creación de imágenes semejantes que forman una serie, a partir de impresiones o estampaciones. El procedimiento general del grabado es el siguiente: • Sobre una plancha o matriz se practican cortes o incisiones para obtener formas figurativas o abstractas. • La imagen que resulta en la matriz se entinta y se pone en contacto con el papel a presión, lo que da lugar a la estampa.

Tórculo o prensa para realizar grabados.

Existen dos técnicas de grabado, según el sistema de impresión utilizado: la estampación en hueco y la estampación en relieve. Estampación en hueco Sobre la superficie de una lámina de metal delgada y lisa (por ejemplo, de cobre o zinc), el grabador abre surcos; puede hacerlo con instrumentos cortantes, como el buril, o mediante la utilización de ácidos corrosivos, que tienen la capacidad de atacar el metal y disolverlo. Las incisiones abiertas en la superficie metálica corresponden a la imagen de la estampa. A continuación, se entinta la superficie de la plancha que contiene la matriz y se limpia cuidadosamente para que la tinta quede solo en las incisiones. Luego, se pone en contacto el metal entintado con un papel y se pasan ambos por la prensa o tórculo, que transfiere por presión la imagen de las incisiones de la plancha metálica a la estampa.

Grabado que representa a Don Quijote con Sancho entrando en una imprenta en Barcelona, en una edición de El Quijote de 1798.

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Estampación en relieve Este sistema de estampación corresponde a las técnicas de grabado en madera y linóleo. El principal instrumento para la estampación en madera es la gubia, una pequeña herramienta de hierro que hace incisiones en forma de arco o en forma de V y que se utiliza para rebajar las zonas de la madera o del linóleo que no van a ser entintadas. La estampación en relieve se denomina así porque las partes de la madera o plancha de linóleo que no han sido eliminadas con la gubia quedan en relieve respecto a las zonas rebajadas. Estas partes en relieve retienen la tinta y quedan impresas en la estampa, mientras que las zonas rebajadas quedan en blanco en el papel, porque la tinta no llega al fondo de los cortes. La técnica de grabado de madera, denominada también xilografía, no precisa muchos medios ténicos ni materiales muy especiales. Además se puede estampar manualmente, sin necesidad de tórculo. Esta técnica posee, además, gran capacidad expresiva. Hay maderas adecuadas para cada tipo de diseño. Según las propiedades de la madera que se elija, la imagen tendrá características diferentes:

Fausto. Grabado de Salvador Dalí para ilustrar la obra de Goethe del mismo nombre en la traducción francesa de Gerardo de Nerval.

• Las maderas duras, como el cerezo, el peral o el manzano, se recomiendan para trabajos minuciosos. • Las maderas blandas, como el pino o el álamo, son muy apropiadas para obtener zonas amplias y uniformes y texturas distintas.

Cincuenta y tres estaciones del Tokaido. Grabado de Utagawa Hiroshige, 1833-34. En Japón se desarrolló durante los siglos XVIII y XIX una escuela de grabado llamada ukiyo-e. Sus artistas eligieron escenas de la vida popular como tema de sus grabados en madera. La maestría de los grabadores era impresionante y obtenían imágenes realizadas con gran número de tintas de diferentes colores.

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Otras técnicas de representación bidimensional

Además de las técnicas tradicionales utilizadas para representar formas en dos dimensiones, existen técnicas de trabajo que se desarrollan gracias a los avances tecnológicos y que los artistas utilizan con fines creativos. Vamos a ver algunas de ellas. La reprografía Fotocopiadora.

La reprografía o reproducción gráfica es la aplicación de técnicas mecánicas y electrográficas que permiten obtener varias copias de un mismo original. El instrumento reprográfico más utilizado es la fotocopiadora. Utilizando los diferentes recursos que ofrece la fotocopiadora se pueden conseguir imágenes iguales que el original y también se pueden realizar algunas transformaciones creativas como las siguientes: • Reproducción del color original o transformación a escala de grises. • Obtención de imágenes ampliadas o reducidas respecto del original. • Reproducción de toda la imagen o de algunas partes de esta. • Obtención de imágenes sobre distintos tipos de papel de diferentes texturas y colores.

1. Imagen en blanco y negro del Castillo de Almodóvar del Río, Córdoba. 2. Fotocopia movida de la imagen original.

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• Reproducción de la imagen con efecto de barrido, moviendo el original sobre la máquina. • Reproducción de las imágenes con diferentes intensidades de tóner. 2

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La proyección de imágenes Esta modalidad puede tener un doble uso desde el punto de vista plástico y visual: • Puede ser un medio de creación de imágenes en sí misma, como ocurre, por ejemplo, en algunos montajes de arte contemporáneo. • Algunos artistas la utilizan como procedimiento para hacer los encajados de algunos cuadros. Estos artistas, cuyo interés es reproducir en sus obras la realidad con enorme realismo, trabajan del siguiente modo: en primer lugar, proyectan las imágenes ampliadas sobre el soporte que han elegido para realizar la obra; a continuación calcan las líneas del dibujo sobre la imagen proyectada para ganar tiempo en el encajado y precisión en las formas de la composición. La tecnología digital La informática ha afectado a todas las actividades humanas y la creación de imágenes no puede ser una excepción. En los últimos años, y gracias a la informática, el conocimiento se ha ampliado y difundido como en ninguna otra época. En el ámbito audiovisual ha aparecido un nuevo lenguaje estético, caracterizado por la integración del sonido, la imagen estática o animada, etc. Todo ello forma parte de la llamada comunicación multimedia.

Interior. Cristóbal Toral. Óleo hiperrealista. El hiperrealismo, aparecido en Norteamérica hacia 1966, se caracterizó por el intento de reproducir todos los detalles de la realidad en la pintura. Para ello los artistas utilizaron la fotografía, e incluso la proyección de diapositivas sobre el lienzo.

Gracias a las redes globales, la obra visual puede divulgarse con una gran rapidez, impensable tan solo hace unos pocos años.

Página web de la editorial Alfaguara Infantil y Juvenil. En la web las imágenes adquieren nuevas funcionalidades; por ejemplo, sirven de enlace a otras páginas. Al mismo tiempo, permiten diferentes usos: pueden ser copiadas, aumentadas...

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Resumen Las imágenes bidimensionales se desarrollan en el plano. Las formas tridimensionales parten de soportes que ya poseen volumen en mayor o menor grado. El dibujo se caracteriza por el uso de la línea y el trazo. Los materiales propios de las técnicas pictóricas son los pigmentos mezclados con diferentes sustancias denominadas aglutinantes. Las técnicas pictóricas se agrupan en dos tipos: técnicas secas y técnicas húmedas. El grabado es una técnica que permite obtener imágenes iguales a partir de una plancha o matriz. Algunas de las técnicas relacionadas con los avances tecnológicos son la reprografía, la proyección de imágenes y la imagen digital.

Esquema de la unidad TÉCNICAS BIDIMENSIONALES Bidimensionalidad y tridimensionalidad

El dibujo

La pintura

El grabado y otras técnicas

Los medios o soportes en los que se desarrollan las imágenes pueden ser:

Elementos configuradores:

Técnicas secas:

la línea y el trazo.

• Lápices de colores.

Diferentes técnicas de grabado:

Materiales:

• Pinturas de pastel.

• Estampación en hueco.

• Bidimensionales.

• Lápices.

• Ceras.

• Estampación en relieve.

• Tridimensionales.

• Carboncillo.

Técnicas húmedas:

El soporte elegido determina la forma de plasmar la intención creativa, así como la técnica y los materiales.

• Plumilla.

• Acuarela.

Técnicas relacionadas con los avances tecnológicos:

Procesos de dibujo:

• Témpera.

• La reprografía.

• Encajado a mano alzada.

• Óleo.

• La proyección de imágenes.

• Abocetado. • Encajado usando cuadrícula de referencia.

• La tecnología digital.

Guía de estudio • Analiza el tipo de línea utilizada en este dibujo y habla brevemente sobre sus características. • Explica cuáles son las características de un boceto. ¿En qué se diferencia del encajado? • ¿Qué dos tipos de impresión existen en la técnica del grabado y en qué se diferencian? • Enumera algunas aplicaciones de la fotocopiadora como herramienta de creación plástica.

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Boceto de un perro corriendo.

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En la imagen, Estudio de pliegues, dibujo a carbón de Leonardo da Vinci. Leonardo da Vinci fue uno de los grandes genios del Renacimiento italiano. Destacó como artista plástico, inventor y descubridor. Nació en 1452 en Vinci, se crió en Florencia y aprendió en el taller de Verrocchio. Con veinte años se independizó de su maestro y abrió su propio taller. En el ámbito de la pintura, se interesó por descubrir nuevas técnicas para trabajar al óleo y para representar la atmósfera en sus obras. Sus trabajos abarcaron campos de actividad tan diferentes como las artes plásticas, la anatomía o la ingeniería militar. El interés de Leonardo por la realidad ha quedado plasmado en los innumerables estudios que realizaba del natural para elegir los rostros, las ropas o los ambientes que reflejaba en sus cuadros. El estudio de pliegues de la imagen es un buen ejemplo de la minuciosidad con que llevaba a cabo sus dibujos. Leonardo eligió como soporte un papel de color gris sobre el que dibujó las zonas oscuras con carboncillo y las zonas de luz con lápiz blanco.

Reflexiona • Observa la imagen detenidamente e intenta explicar el proceso de trabajo que siguió Leonardo para realizar este dibujo. Utiliza expresiones que indiquen el orden de las actividades: primero, luego, a continuación...

• Analiza en el dibujo las luces y las sombras e identifica por dónde entra la luz. ¿Crees que la luz sería intensa o suave? ¿Por qué lo piensas?

• ¿Qué personaje crees que sería el que vestiría estas ropas en el cuadro definitivo de Leonardo? ¿Qué indicios encuentras en el dibujo?

• Para realizar este dibujo, Leonardo utilizó papel gris, carboncillo negro y lápiz blanco. ¿Qué otras combinaciones de colores de lápices y de papeles se podrían usar para hacer un dibujo similar a este?

• Describe la imagen haciendo referencia a las cualidades de la tela que Leonardo pretendió representar (suave, áspera, pesada, ligera...). Aunque la textura real de la tela no se puede percibir en el dibujo, ¿crees que la textura visual está bien conseguida?

• Observa la técnica que utilizó Leonardo para hacer su dibujo y explica si los distintos elementos están representados a base de rayados violentos o suaves; si las superficies están difuminadas, si los pasos de las luces a las sombras son progresivos o súbitos...

NO TE LO PIERDAS Leonardo, el vuelo de la mente, Charles Nicholl. Taurus, memorias y biografías. 2005 Esta biografía desvela aspectos de la verdadera personalidad del artista, a la vez que se detiene en detalles como los alimentos que le gustaban,

la ropa que llevaba, sus chistes y rompecabezas, y su costumbre casi obsesiva de tomar notas de todo, desde la estructura del sistema solar hasta el mecanismo de un estornudo.

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LEER UNA IMAGEN

Infórmate

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Actividades 3. Hacer una interpretación de un cuadro. Observa este bodegón y su interpretación. Escoge una imagen que te guste y realiza una interpretación según el ejemplo dado.

4. Encajar un dibujo y colorearlo. Analiza los objetos del siguiente cuadro. Reduce su estructura a figuras sencillas. Después, encaja el dibujo en tu cuaderno y dale color.

Bodegón con cortina. Paul Cézanne, 1899. Bodegón con crisantemos Fuji (doble capa). Tom Wesselmann, 1985-1992.

5. Hacer un grabado. Como matriz puedes utilizar patatas cortadas por la mitad, corchos de botella y gomas de borrar.

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• Con un cúter talla con cuidado formas sencillas sobre estos materiales. Lo que deba quedar sobre el papel ha de estar en relieve.

6. Realizar un collage.

• Unta con témpera las formas que has realizado.

Escoge un cuadro de un artista famoso y haz seis fotocopias de él. Si lo deseas, puedes variar el tamaño.

• Presiona con ellas sobre el soporte que hayas elegido, realizando una composición atractiva. Para ello puedes hacer a lápiz bocetos previos.

Recorta los elementos que consideres oportunos y pégalos a modo de collage para hacer una composición creativa. Después, coloréala.

Rostro de dormitorio con Lichtenstein (variación del artista). Tom Wesselmann, 1992.

ACTIVIDAD CON EL ORDENADOR 7. Dibujar con Photoshop. Realiza dibujos sencillos con Photoshop. Coloréalos utilizando diferentes texturas para conseguir apariencias pictóricas distintas.

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La imagen digital

Paisaje geológico, montaje fotográfico.

PLAN DE TRABAJO En esta unidad aprenderás… • Qué factores determinan la calidad de las imágenes digitales. • Qué es la profundidad del color. • Cuáles son los modos de color adecuados al uso de las imágenes. • Cuáles son los principales formatos de archivo. • Qué programas de creación y tratamiento de imagen existen.

Y descubrirás... Qué utilidades tienen los principales programas de tratamiento de imagen.

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Aprender a mirar • ¿Crees que las imágenes que aparecen en la parte superior son digitales? ¿Qué te hace pensarlo? • ¿Son reales las imágenes que muestran esas fotografías? Describe lo que aparece en ellas. • ¿Cómo consiguen ambas imágenes representar el espacio? Fíjate en aspectos como el uso de la luz, el color y la perspectiva. • ¿Cómo se representa el movimiento en cada una de las imágenes? • ¿Te parecen imágenes de calidad alta? ¿En qué lo notas?

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Videojuego Colin McRae Rally.

La imagen digital: tipos En la actualidad, la mayoría de las imágenes que nos rodean han sido creadas o reproducidas con tecnología digital. Cualquier persona es capaz de conseguir con una cámara digital una colección de imágenes que constituyen archivos digitales. Esos archivos contienen datos en código binario (bits). Existen dos tipos de imágenes digitales según sean los datos que contienen sus archivos: • Las imágenes de mapas de bits están formadas por píxeles. Un píxel es una unidad de información de color y de luminosidad, que tiene forma cuadrada y ocupa una posición determinada en el conjunto de píxeles que constituyen la imagen.

• Las imágenes vectoriales están formadas por objetos gráficos que se definen matemáticamente. Las formas están construidas por vectores, que son representaciones de ecuaciones matemáticas. Las imágenes de mapas de bits pierden calidad cuando se amplían, ya que, al estar constituidas por una cuadrícula de píxeles, estos aumentan de tamaño y se hace más visible su forma cuadrada. Las imágenes vectoriales, por el contrario, mantienen su calidad cuando se amplían, pues simplemente se multiplica la fórmula que define cada vector. Se usan programas de dibujo vectorial para crear y manipular imágenes lineales, mientras que los programas de mapas de bits son los apropiados para el retoque y la transformación de imágenes fotográficas.

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La calidad de las imágenes digitales

La resolución La resolución es la nitidez o precisión con que se representa una imagen. Como hemos indicado en la página anterior, las imágenes de mapa de bits están formadas por píxeles. El número de píxeles que tiene una imagen por unidad de longitud determina la nitidez de la imagen, es decir, su resolución. Cuanto mayor número de píxeles tenga una imagen por unidad de longitud, menor será el tamaño de los píxeles y se conseguirá una mayor definición de la imagen.

• Resolución de una impresora. La impresión se consigue por puntos de tinta de los colores pigmento básicos (cian, amarillo y magenta), más el negro. La resolución de la impresora estará determinada básicamente por el número de puntos por pulgada de impresión, así como por el tamaño de los mismos. A mayor resolución de impresión, más puntos y de menor tamaño conformarán la imagen. La profundidad del color

Además de la resolución propia de la imagen, al manipular cualquier imagen digital hay que tener en cuenta la resolución que es posible obtener con instrumentos como una pantalla o una impresora:

En las imágenes de mapa de bits, cada píxel puede mostrar distinta información sobre el color que representa. La capacidad de un píxel de representar información se denomina profundidad de color. La calidad de una imagen será mayor cuanto mayor sea el número de colores que puede representar cada píxel. Pero hay que tener en cuenta que cuanto mayor sea la profundidad de color, mayor será el tamaño del archivo de imagen.

• Resolución de pantalla. En la pantalla, la imagen se consigue por la iluminación de los píxeles o puntos de luz. El número de píxeles de ancho y de alto que tiene una pantalla (800 ⫻ 600, 1024 ⫻ 768, 1152 ⫻ 864, 1280 ⫻ 1024) determina su resolución. Cuanto mayor sea la resolución de la pantalla, con mayor calidad se verán las imágenes.

La cantidad máxima de datos sobre el color que una imagen digital puede almacenar determinará el modo de color en el que se pueda trabajar con la imagen. El modo de color estará en función de la finalidad gráfica que queramos dar a la imagen (para imprimirla, para verla en pantalla, para manipularla con un programa de dibujo, etc.).

La resolución se mide en píxeles por pulgada (ppp) y se expresa con el número de píxeles de ancho por el número de píxeles de alto.

Modos de color

Las imágenes de este libro se imprimen en cuatricromía o modo CMYK (cian, magenta, amarillo y negro).

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Profundidad de color

Blanco y negro

1 bit por píxel

Escala de grises (256 tonos de gris)

8 bits por píxel

Color indexado (256 colores)

8 bits por píxel

RGB - rojo, verde, azul (16,7 millones de colores)

24 bits por píxel

CMYK - cian, magenta, amarillo y negro (16,7 millones de colores)

32 bits por píxel

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Los formatos de archivo de imagen Los datos de una imagen digital pueden almacenarse empleando distintos sistemas en función del tipo de información digital y el modo en que se archiva. El sistema utilizado en cada caso se denomina formato de archivo. El formato de archivo en que se guarda una imagen depende de factores como los siguientes: • El modo de color del que se parte. • La cantidad de información sobre el color de la imagen que se quiere registrar. • El destino gráfico final que se desea dar a la imagen. Las imágenes digitales se pueden guardar en diferentes formatos. Cada formato de imagen tiene la capacidad de almacenar el archivo con una compresión distinta. A esto se debe que una misma imagen en diferentes formatos tenga distinta resolución. Cada formato de imagen resulta adecuado para determinado ámbito o finalidad. Así, por ejemplo, el formato JPEG es uno de los más usados tanto en Internet como para la impresión y la visualización en aplicaciones multimedia; en la impresión se usa más el modo de color CMYK, y en la visualización multimedia, el modo RGB. El formato TIFF se usa frecuentemente para la impresión. Algunos formatos de imagen y sus características RAW (en inglés, «crudo»)

Es un formato de archivo digital de imágenes de mapa de bits, que contiene la totalidad de los datos de la imagen, tal como ha sido captada por el sensor de la cámara fotográfica. Es un archivo muy grande, ya que los datos no están comprimidos.

JPEG (Siglas de Join Photographic Expert Group, «Grupo de expertos fotográficos»)

Permite archivar imágenes de mapa de bits de alta calidad en poco espacio de memoria. Utiliza un proceso de compresión denominado extrapolación de datos de color, consistente en igualar la información de color de los píxeles más próximos. Con esto se consigue que sin variar el número total de píxeles de la imagen su carga informativa sea menor y, por tanto, el tamaño del archivo digital disminuya con leve pérdida de calidad en la imagen. El usuario puede determinar en cada caso el grado de compresión. Este formato se utiliza mucho para trabajar con fotografías en programas de retoque fotográfico o de maquetación.

TIFF (Siglas de Tagged Image File Format, «Formato de fichero de imagen con etiquetas»)

Es un formato de imágenes de mapa de bits y vectoriales que permite también distintas técnicas de compresión de datos de la imagen. Permite guardar imágenes en distintos modos de color (RGB, CMYK, escala de grises...).

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Programas de creación y tratamiento de imágenes digitales

Los avances y las transformaciones de la tecnología digital han propiciado la aparición de programas especializados en cada una de las necesidades gráficas tanto de creación como de retoque. En la actualidad existe un amplio catálogo de programas que cubren cualquier necesidad gráfica en el Ámbitos Dibujo artístico

Aplicaciones Retoque fotográfico.

desarrollo de un proyecto de tratamiento de imagen, tanto en el uso de la imagen vectorial como de mapa de bits. La mayoría de los programas tienen la posibilidad de descarga gratuita en versión de prueba. A continuación aparecen los más usuales.

Tipos de imágenes Utilizan archivos de imagen de mapa de bits.

Programas Photoshop Paint Shop Pro Picasa

Dibujo vectorial.

Utilizan archivos de imágenes vectoriales.

FreeHand Corel DRAW Illustrator

Dibujo técnico

Autoedición

Dibujo de imágenes en 2D. Utilizan imágenes vectoriales.

AutoCAD

Dibujo de imágenes en 3D. Combinan imágenes vectoriales e imágenes de mapa de bits.

Catia

Edición de páginas web.

Integran archivos de imagen de mapas de bits y de gráficos vectoriales.

Dreamweaver

Permiten el tratamiento y la maquetación de textos.

QuarkXPress

Autoedición y maquetación.

Front Page

Adobe InDesign Animación

Generación de imágenes animadas vectoriales.

Utilizan imágenes vectoriales para generar animaciones.

Flash

3D Studio Max

Animación y modelado 3D.

Sketchup Vídeo

Edición de vídeo.

Utilizan secuencias de imágenes de vídeo digital en formato comprimido.

Adobe Premier Pinnacle Studio

Multimedia

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Presentan contenidos de manera Presentación de contenidos multimedia. secuencial y permiten la animación de objetos.

Macromedia Director After Effects

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Paint Shop Pro es una potente herramienta para mejorar, editar, crear y organizar fotografías. También permite la edición de gráficos vectoriales. Es un programa de fácil manejo que compite con otros editores de imágenes profesionales.

Sketchup es un programa de 3D potente pero fácil de manejar. Combina un conjunto de herramientas que hace eficaz y simplifica el diseño en tres dimensiones. Con un solo click permite crear la imagen en 3D de una figura. Además, dispone de muchos elementos prediseñados. Es un programa gratuito para uso personal.

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Programas de tratamiento de imágenes de mapa de bits: Photoshop

Como se ha dicho anteriormente, las imágenes de mapa de bits están compuestas por una trama de puntos de luz llamados píxeles. Cada uno de estos puntos tiene una información de color que puede ser modificada. Las herramientas que hacen posible esa modificación son los programas de retoque fotográfico, como Photoshop. Este es el programa profesional de edición de imágenes de uso más extendido.

1. Modificación de los parámetros básicos. Se realiza a través del menú de Imagen. Permite variar tanto la resolución de la imagen como sus dimensiones: • Para reducir las dimensiones de la imagen, podemos optar por reducir el número de píxeles por pulgada o por reducir directamente las dimensiones de la imagen dadas en sistema métrico decimal o en pulgadas. • Para variar la resolución de una imagen, modificaremos directamente la resolución en la ventana Tamaño de la imagen. La resolución se puede variar aplicando una interpolación de puntos. En este caso aumentamos el número de píxeles replicando las características de color de los píxeles próximos o disminuimos el número de píxeles por pulgadas aumentando el tamaño del píxel, para poder mantener las mismas dimensiones de la imagen. 2. Selecciones. Se pueden hacer selecciones totales o parciales, por áreas, por sectores de color semejante y por formas. También se pueden hacer selecciones de áreas poligonales, siluetear una figura con trazo libre o con trazo dirigido. Una vez hecha la selección, es posible exportarla a otro documento restándola de la imagen original, copiarla o pegarla dentro del mismo documento. 3. Herramientas de pintura y dibujo. Photoshop permite cambiar los atributos de color de cada píxel. A las distintas opciones se accede haciendo doble clic sobre la herramienta utilizada. En todos los casos, hay que seleccionar primero el color de la herramienta que se va a usar, que será siempre por defecto el color frontal. • Pincel. Crea trazos de color que imitan la textura de un pincel real. • Lápiz. Crea trazos de color que imitan la textura más dura y firme de un lápiz de dibujo. • Aerógrafo. Crea un efecto similar a la pintura pulverizada de un aerógrafo. El tiempo que empleemos en aplicar la pintura determinará la intensidad del color. • Dibujar formas. El programa permite dibujar formas geométricas vectoriales que definan superficies de color creadas en capas. Estos elementos se pueden llenar de color con la herramienta bote de pintura. Además, es posible dibujar líneas de distintos grosores. También incluye un catálogo de formas personalizadas. 4. Herramientas de edición de texto. Permiten crear capas de texto vectorial, así como modificar atributos como cuerpo, tipo, posición, color, etc.

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Algunas de las posibilidades que ofrece son: • Eliminar elementos de una fotografía y rellenar el espacio a base de duplicaciones de otras partes. • Integrar partes de varias fotografías para crear una sola escena. • Retocar imágenes para eliminar imperfecciones. • Cambiar automáticamente un color por otro en una zona. • Cambiar la textura de una fotografía para conseguir que tenga apariencia de dibujo, pintura, etc.. A continuación se detallan sus principales herramientas.

5. Ajuste de parámetros básicos de color de la imagen, de una capa o de una selección. • Ajuste de tono, saturación y luminosidad. El ajuste del tono supone cambiar la posición del color dentro del círculo cromático; se mide en grados de 0 a 360. El ajuste de la saturación supone modificar el grado de pureza de un color, aumentando o disminuyendo la cantidad de gris. El ajuste de la luminosidad consiste en modificar la cantidad de luz o sombra que vemos en el color de una imagen. • Ajuste de brillo y contraste. Se refiere a los parámetros de exposición de una imagen a la luz. Estos parámetros son los siguientes: – El brillo es la cantidad de luz de una imagen. Se refiere a la intensidad luminosa de cada píxel sin variar el rango del tono. – El contraste es el equilibrio entre luces y sombras de una imagen. – Invertir. Crea el negativo de una imagen. – Ecualizar. Redistribuye los valores de luminosidad de los píxeles de una imagen, transformando entre blanco y negro la luminosidad que tienen los píxeles de dicha imagen. – Posterizar. Permite reducir el número de niveles tonales en una imagen creando zonas planas. 6. Capas. Funcionan como acetatos transparentes que se superponen a una imagen de fondo. Cada capa es una imagen independiente con sus propias características. La unión de todas las capas genera la imagen final. Existen varios tipos de capas: • Capa estándar. Se utiliza para pintar sobre una imagen sin alterar el fondo o para incluir nuevas imágenes. • Capa de relleno. Se usa para rellenos vectoriales de color sólido, degradado o patrones. • Capa de ajuste. Modifica el color de capas subyacentes. Se puede volver a editar sin afectar a la capa inferior. • Capa de texto. Permite introducir texto y poder modificar todos sus atributos sin afectar al resto de la imagen. • Capa vectorial. Posibilita la creación de formas vectoriales modificables. 7. Herramienta filtros. Permiten aplicar efectos gráficos (por ejemplo, diferentes texturas) a una imagen con distintas finalidades. Se puede aplicar un filtro a una selección, a una capa o a toda la imagen. Cada filtro posee un cuadro de diálogo en el que se pueden especificar parámetros y valores que intensifican el efecto gráfico seleccionado.

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Programas de creación de imágenes vectoriales: FreeHand

Los programas de creación de imágenes permiten realizar todo tipo de ilustraciones y dibujos, con las mismas herramientas que un ilustrador emplearía si utilizara el método tradicional. Las imágenes que se crean con un programa de ilustración son imágenes vectoriales. Los programas de ilustración generan archivos informáticos pequeños que utilizan poca memoria del ordenador.

1. Barra de herramientas. Contiene las siguientes utilidades: • Selección de objetos. Se realiza con el puntero. Una vez seleccionados, se pueden redimensionar haciendo uso de los tiradores o mover. • Herramienta de texto. Se utiliza para introducir texto en la página. Se pueden crear líneas de texto individuales o cajas de texto. • Herramienta de dibujo básico. Permite hacer trazados básicos de figuras agrupadas. También permite crear líneas en cualquier sentido y ángulo. Pulsando la mayúscula móvil, los trazos serán en líneas de ángulos con incrementos de 45º. • Herramienta de dibujo libre. Hace posible realizar trazados de dibujo a mano alzada. Se pueden hacer trazados directamente sobre la pantalla dejando fluir el cursor o establecer puntos de trazado para definir con mayor precisión el dibujo haciendo clic sobre la pantalla. Al hacer doble clic aparece un cuadro de diálogo donde podemos especificar el número de puntos de trazado. Estos puntos servirán una vez acabado el dibujo para modificar la forma del mismo. • Herramienta de puntos de conexión. Estos puntos unen rectas con curvas de forma suave sin formar ángulos perfectos. • Herramienta de curvas. Permite colocar puntos de curva, lo que posibilita unir varias curvas para poder transformarlas. Un punto de curva tiene dos manejadores con los que se puede variar su forma y posición. • Herramienta cuchilla. Se utiliza para cortar trazados. 2. Herramientas de transformación. Una vez hecho el trazado básico de un objeto, se pueden aplicar distintas transformaciones. Todas estas herramientas pueden usarse con parámetros de precisión en el cuadro de diálogo que aparece pulsando la tecla opción y un área de la página. • Rotación. Se selecciona el objeto con el puntero y la herramienta de rotación. Posicionándose en los manejadores de los extremos, se arrastra el ratón en el sentido de rotación elegido. • Reflexión. Se selecciona el elemento que se quiere reflejar y se hace clic en el área a la que se quiere que pase el eje de reflexión. Al realizar otro clic automáticamente quedará reflejado el objeto. • Escalamiento. Se selecciona el objeto y la herramienta; posicionándose sobre el elemento, se arrastra hacia la horizontal o la vertical, variando con ello su escala. • Distorsión. Se pueden realizar distorsiones horizontal o verticalmente. • Vectorización. Permite realizar un trazo encima de una imagen previamente digitalizada.

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FreeHand es un programa de dibujo vectorial que ofrece un entorno gráfico muy potente para la creación de imágenes. Este programa posee herramientas muy intuitivas que crean espectaculares efectos. Al mismo tiempo, resulta muy productivo, ya que permite la realización de trabajos que pueden ser usados para la impresión, para su integración en Internet o para la realización de animaciones, gracias a su posibilidad de integración con Macromedia Flash. Algunas de sus principales herramientas y utilidades se describen a continuación de una manera esquemática.

3. Menús. Este programa permite trabajar con diferentes paletas que se pueden visualizar en el monitor seleccionándolas en el menú ventanas según las distintas necesidades: • Capas. Podemos ubicar los distintos elementos que constituyen el objeto en distintas capas para acoplarlas posteriormente. A cada capa se le puede asignar un nombre identificativo. Se puede decidir qué capas se visualizan o se imprimen; además, permite la modificación de elementos por capas. • Paleta de colores. Es una ventana móvil en la que se pueden seleccionar los diferentes colores de la ilustración, así como su aplicación a rellenos, líneas y contornos. Los colores pueden seleccionarse empleando distintos sistemas (tintas planas, cuatricomías...). El programa ofrece una biblioteca de colores estándar, cuyas denominaciones dependen del sistema de color elegido. • Paleta de estilos. Permite agrupar en una sola orden una serie de instrucciones (grosor de línea, trama...) que se pueden aplicar a las características de un objeto o a un conjunto de objetos. • Menú edición. En este menú se pueden modificar acciones, cortar elementos, pegarlos, copiar. • Menú elementos. Permite posicionar los objetos en relación con otros: delante, hacia delante, atrás, hacia atrás. • Agrupar. Este comando sirve para agrupar elementos constituyendo un objeto compacto; de este modo se puede trabajar con ellos como si se tratara de un único objeto. Los elementos agrupados pueden duplicarse y moverse conjuntamente. Para volver a la situación inicial hay que desagrupar los elementos. 4. Control de texto. Permite un control total del texto en todas sus variantes tipográficas. sombra, hueco, outline, relleno y contorno de la letra y su perfil. • Ancho del carácter. Puede ser modificado insertando valores diferentes en el cuadro de diálogo, ensanchando el carácter al introducir valores superiores al 100 % o estrechándolo si insertamos valores inferiores al 100 %. • Línea base. Esta línea sobre la que descansa el texto puede ser desplazada hacia arriba o abajo. • Trazar texto. Permite obtener un dibujo o trazo del texto para poder modificarlo, aplicar cualquier tipo de relleno, así como distintos efectos especiales.

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Resumen 6

Existen dos tipos de imágenes digitales: imágenes de mapa de bits (formadas por píxeles) e imágenes vectoriales (formadas por vectores). La resolución es la nitidez con que se representa una imagen. En las imágenes de mapa de bits, la resolución se expresa por el número de píxeles por pulgada de ancho y de alto.

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La profundidad del color es la capacidad de un píxel de representar información sobre el color. El modo de color es la forma de expresar un color en función de los colores básicos que lo integran.

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Los formatos de archivo son distintos modos de guardar la información de una imagen digital con un grado determinado de compresión.

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Esquema de la unidad

Tr

IMAGEN DIGITAL Características de las imágenes digitales

La calidad de las imágenes digitales

Programas de tratamiento de imagen de mapa de bits

Programas de creación de imágenes vectoriales

• Las imágenes de mapas de bits están formadas por píxeles que contienen información de color y luminosidad, tienen forma cuadrada y ocupan una posición determinada en el conjunto.

La resolución es la nitidez con que se representa una imagen. En las imágenes de mapa de bits se mide en píxeles por pulgada de ancho y alto.

Photoshop es un programa de retoque fotográfico que permite modificar la información de color de una imagen de mapa de bits.

FreeHand es un programa de imagen vectorial que permite realizar todo tipo de ilustraciones y dibujos.

• Las imágenes vectoriales están formadas por vectores, que son representaciones gráficas de ecuaciones matemáticas.

La profundidad de color de una imagen de mapa de bits es la capacidad de sus píxeles para representar información sobre el color. Determina el modo de color de la imagen. El grado de compresión del archivo donde se guarda la imagen influye en su calidad. A mayor compresión, menor calidad.

Guía de estudio • ¿Qué es una imagen digital? Escribe una definición breve. • Explica las diferencias fundamentales entre las imágenes de mapa de bits y las imágenes vectoriales. • Explica los conceptos de resolución (de una imagen, de pantalla y de impresión).

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• ¿Cuáles son los principales modos de color? • Describe los principales formatos de archivos de imagen y di para qué se usa cada uno. • Elige una fotografía digital que tengas guardada y realiza pruebas con ella usando Photoshop. • Crea una imagen usando un programa de dibujo vectorial.

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E S

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40º

Trópico de Cáncer

20º

20º



0º Ecuador

20º Meridiano de Greenwich

20º Trópico de Capricornio PRECIPITACIONES ANUALES (En mm)

Más de 3.000

40º

De 1.000 a 3.000 De 500 a 1.000

40º

ESCALA

De 250 a 500

0

Menos de 250

150º

1.910

3.820

Kilómetros

12 120º

90º

60º

30º



30º

60º

90º

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Infórmate

Reflexiona

La cartografía es la ciencia que trata de la representación de la Tierra sobre un mapa. Dado que la Tierra tiene una forma casi esférica, es necesario valerse de un sistema de proyecciones para pasar de la esfera al plano. De ese modo, se producen deformaciones en la representación de algunas zonas.

• ¿Qué formas geográficas se representan en el mapa? • ¿Cuál es la escala a la que está representado el mapa? Explica el significado de la escala. • ¿Qué elementos gráficos ayudan a la expresión de la situación de cada lugar? • ¿Qué valor tienen los distintos colores del mapa? ¿Cuál es el significado de cada color? • ¿Qué elementos aparecen rotulados en el mapa? ¿Por qué crees que se rotulan solo esos elementos? • Explica la información sobre los climas que puedes extraer de la lectura del mapa. ¿Cuáles son las zonas más secas del mundo? ¿Y las zonas con mayores precipitaciones?

La cartografía parte de la recogida de los datos que se quieren reflejar en el mapa o plano: distancias, extensiones, altitudes, límites políticos, situación de determinados puntos, etcétera. En la recogida de datos, actualmente tienen un papel fundamental las fotografías aéreas o de satélite, que permiten conocer con exactitud cualquier zona de la superficie de la Tierra. La escala que suele aparecer en los mapas, es el elemento gráfico que muestra la relación de tamaño entre una zona y su representación. La tecnología digital ha supuesto un avance muy importante en la elaboración de los mapas, para los que se utilizan potentes programas de dibujo vectorial, que permiten gran precisión en sus representaciones y que ofrecen enormes posibilidades de modificación. Generalmente, en el dibujo de un mapa se utilizan numerosas capas para los distintos elementos informativos que contiene.

NO TE LO PIERDAS Explora las posibilidades de los programas Picassa y Sketchup visitando sus páginas web: picasa.google.es sketchup.google.es

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Actividades 1. Variar la resolución de una imagen. Busca imágenes en Internet de diferentes tamaños y guárdalas en tu ordenador. Anota el tamaño de archivo de cada imagen y los píxeles de largo y ancho que las componen. Después, abre un programa de retoque fotográfico y practica cambiando la resolución y el tamaño de las imágenes. Observa las transformaciones. • Duplica el ancho de la imagen. Después, anota el incremento de píxeles que se produce. • Duplica la resolución de la imagen. Anota las variaciones que se producen en el tamaño de la imagen y en el tamaño del archivo. Puedes hacer un cuadro como el siguiente en cada caso para anotar las variaciones:

4. Creación de un duotono. Abre la imagen que guardaste en escala de grises y selecciona el modo duotono. Elige las opciones que más te gusten. 5. Transformar en modo CMYK. Abre el archivo original de la imagen. Selecciona el modo CMYK, que es el adecuado para imprimir. 1

Imagen Resolución inicial:

Imagen sin manipular.

Escala de grises.

Dimensiones en píxeles: Resolución final:

2

3

Dimensiones en píxeles:

2. Cambiar el modo de color de una imagen. Elige una imagen de resolución alta (300 ppp) de Internet o de tu propio archivo fotográfico. Abre la imagen en un programa de retoque fotográfico y realiza en ella las transformaciones que te proponemos. No olvides guardar el archivo original y cada transformación que hagas con nombres diferentes. Todas las transformaciones se realizan desde el menú de Imagen, en el apartado de Modo. 1. Transformar en modo escala de grises. Abre la imagen y selecciona el modo escala de grises. 2. Transformar en modo mapa de bit. Una vez transformada la imagen en escala de grises, elige el modo mapa de bit. 3. Trasformar en modo color indexado. Abre la imagen original. Selecciona primero el modo RGB y después, el modo color indexado. Elige la paleta de web. Se crea una imagen con poca resolución, pero con un tamaño de archivo pequeño.

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Modo de mapa de bits.

4

Duotono.

Modo color indexado.

5

Modo CYMK.

Nota: Las pruebas impresas no reflejan en todos los casos la variación del modo de color, ya que algunos modos son propios de la visualización en pantalla.

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3. Crear un collage. Busca una imagen de un cuadro famoso de la historia de la pintura española. Elige también una fotografía tuya. Realiza un collage con las dos fotografías usando un programa de retoque fotográfico. 1. Abre en el programa de retoque fotográfico la imagen del cuadro sobre el que vas a trabajar. Ajusta los parámetros de la imagen de brillo, contraste y tonalidad para que mejore la calidad de la imagen. 2. Abre tu fotografía y con la herramienta de selección recorta silueteando tu figura de cuerpo entero. 3. Introduce a modo de collage tu figura en la imagen de tal modo que pases a formar parte de la composición original del cuadro. Puedes introducir otras imágenes que te gusten.

4. Modificar los atributos de color de una imagen. Busca en Internet alguna imagen que contenga colores muy variados. Utilizando las herramientas de selección, escoge zonas de una imagen sobre las que aplicar modificaciones en sus atributos básicos de color. Varía selectivamente las cualidades de brillo y contraste, así como de tono y saturación, para conseguir la apariencia nueva de la obra. Todas estas funciones aparecen en el menú Imagen, en el apartado de Ajustes del programa de retoque fotográfico.

5. Crear un anuncio. Elige alguna fotografía de un cuadro o de otra imagen que te guste, y que pueda resultar adecuada para el producto o actividad que desees anunciar. Después, elabora el anuncio usando un programa de dibujo vectorial. Ten en cuenta los siguientes aspectos: • Utiliza de fondo la fotografia que has elegido. • Introduce algunas imágenes vectoriales que tú dibujes y que resulten apropiadas para el tema. Elige colores que resalten sobre el fondo y armonicen con el resto de la composición. Utiliza las herramientas de dibujo vectorial explicadas en el apartado 4. • Crea el logotipo y el símbolo del producto. Después, introdúcelos sobre la imagen de fondo. • Escribe los titulares del anuncio con un tipografía adecuada al mensaje que quieras transmitir.

TOLDOS

OMAR

PROTECCIÓN SOLAR PARA TU HOGAR Collage realizado sobre el cuadro El príncipe Baltasar Carlos a caballo, de Diego Rodríguez Silva y Velázquez.

Anuncio realizado añadiendo dibujos vectoriales a la imagen del cuadro El quitasol, de Francisco de Goya.

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Técnicas tridimensionales

El mundo prometido a Juanito Laguna. Antonio Berni, 1962. Collage sobre cartón.

PLAN DE TRABAJO En esta unidad aprenderás… • Qué es el volumen y cuáles son sus características. • Cómo se perciben los volúmenes. • Qué tipos de obras tridimensionales existen. • Cuáles son las características de la talla y el modelado. • Cómo se realizan esculturas a partir de formas planas y lineales.

Y descubrirás… • En qué consiste el ready made. • Cómo se hace una escultura abstracta modelando barro.

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Aprender a mirar • ¿Qué tipos de obras aparecen en la parte superior? ¿Son obras de escultura, arquitectura…? • ¿Qué procedimientos crees que se han utilizado para obtener esos volúmenes? • ¿Qué materiales se han utilizado en cada una de esas obras? ¿Qué características crees que han determinado la elección de este material? • ¿Qué características aprecias en las obras tridimensionales que aparecen en la segunda imagen que no existen en las otras imágenes? • ¿Qué característica tienen en común las imágenes primera y tercera? ¿En qué se diferencian? • ¿Por qué crees que unas obras tridimensionales están coloreadas y otras no?

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La fragua de Vulcano. Antonio Lombardo. Relieve en mármol.

Vista de la ciudad de Toronto, Canadá.

La organización del volumen Tienen volumen los cuerpos que poseen las tres dimensiones. El volumen está integrado básicamente por dos elementos: • La masa que se puede tocar en sus tres dimensiones. • Los espacios que se producen en forma de cavidades. La percepción completa de una obra tridimensional puede ser realizada con la vista o el tacto desde todos los ángulos posibles. En dicha percepción, además, influyen tres elementos formales: • La composición. Es la organización de los volúmenes de la obra tridimensional con arreglo a un criterio de equilibrio; esto se refleja en una distribución armónica de las distintas partes, así como en una distribución adecuada de su peso que proporcione la estabilidad necesaria a la obra. • La textura. Es el acabado externo que produce efectos visuales y táctiles determinantes en la percepción de la obra. • La luz. Es el elemento natural y envolvente que determina las zonas de luces y sombras en la obra.

Esclavo. Miguel Ángel Buonarroti, hacia 1513. En la técnica del «non finito» el artista deja partes sin trabajar, como si la figura estuviera saliendo del material original. La diferencia de texturas resulta muy expresiva.

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Medios de creación de obras tridimensionales

Las obras tridimensionales representan la forma en sus tres dimensiones, como objetos dotados de volumen que ocupan un espacio. Existen diferentes manifestaciones artísticas y medios para realizarlas. A continuación aparecen algunos. La escultura La escultura es la técnica y el arte de representar figuras en tres dimensiones. Existen dos tipos de esculturas: Broche de oro, piedras de luna, diamantes, esmalte y ágata, René Lalique. La orfebrería es un arte decorativo que realiza también objetos tridimensionales con materiales preciosos. Pueden ser creaciones de joyería, objetos litúrgicos o de adorno.

• Exentas o de bulto redondo: aquellas que pueden rodearse y están, por tanto, situadas sobre un soporte que las sujeta o las levanta del suelo. • En relieve: las que están realizadas sobre un bloque del material que les sirve de soporte. En este caso no pueden rodearse y su contemplación es meramente frontal. La arquitectura La arquitectura es la ciencia y el arte de proyectar y construir edificios. Consiste en la formación de un volumen con el que se crea un espacio interior. Existen tres grupos de construcciones arquitectónicas: • Residenciales, las destinadas a vivienda regular y permanente de los individuos, como las casas, palacios… • Religiosas, las utilizadas para el culto y los oficios sagrados de las diferentes religiones, como los templos, mezquitas… • Las destinadas a diferentes usos civiles, defensivos o de entretenimiento: teatros, castillos, museos, auditorios, centros comerciales o de ocio…

ACTIVIDAD 1. Buscar en el diccionario. Busca en el diccionario el significado de estas palabras, que expresan diferentes tipos de construcciones: acrópolis, hipogeo, mastaba, mausoleo, termas.

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Hay «construcciones» que no son propiamente edificios, ya que no tienen espacio interior, pero por su tamaño, función y ubicación tampoco pueden considerarse esculturas. Es el caso, por ejemplo, de los arcos de triunfo o las columnas conmemorativas romanas. La cerámica La cerámica es la técnica y el arte de modelar objetos de arcilla que después se someten a cocción. Los objetos realizados con esta técnica son para uso cotidiano, como recipientes o vajillas, o tienen un fin meramente estético y decorativo.

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Autorretrato cubista. Josep Granger i Giralt, 1920. Tibor chino. Palacio de la Granja, Segovia. Edificio de la Bolsa de México. Arco de Triunfo de Barcelona. Josep Vilaseca, 1888.

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Obtención de volúmenes a partir de materiales sólidos

Según el procedimiento utilizado se puede hablar de dos variedades técnicas en la escultura: la talla y el modelado. La talla

El escultor Francisco Leiro en su taller. Los huecos y orificios se realizan con el taladro y el trépano, herramienta que hace girar una punta de acero aplicada en un lugar concreto.

Consiste en quitar materia de un bloque sólido hasta conseguir el objeto escultórico deseado. Las tallas pueden realizarse sobre madera o piedra. El material determina el proceso de trabajo y el resultado final. • El mármol es el material escultórico por antonomasia desde la Antigüedad clásica. Su dureza admite muy bien los golpes sin resquebrajarse; permite realizar detalles y acabados pulidos. • Las maderas duras, como el nogal o la caoba, son las mejores para la talla. La obra se realiza siguiendo la veta de la madera para que la superficie permanezca lisa. La madera y la piedra se trabajan en muchos casos con herramientas comunes como las siguientes. • El primer paso del proceso de trabajo en talla es el desbastado, que consiste en quitar las grandes masas de material en la piedra con el puntero y en la madera con sierras, hachas, etc. • La concreción de planos principales, salientes culminantes y detalles se hace con cinceles y gubias (herramientas cortantes, de filo recto y curvo, respectivamente). • Para pulir las superficies y dejarlas brillantes se utilizan abrasivos para la piedra, y lijas, escofinas o limas para la madera.

Santo Entierro. Talla en madera de Juan de Juni, entre 1539 y 1544. Las tallas en madera pueden presentarse pulidas, enceradas, barnizadas o policromadas. La policromía es la aplicación de variados colores a una obra y se utiliza para esconder la pobreza del material o para enriquecer la obra y darle un aspecto más realista. Las tallas sin policromar se dice que están «en blanco».

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El modelado En esta especialidad el escultor va añadiendo materia hasta conseguir la forma deseada, valiéndose de un material maleable y blando, como la cera, el yeso o la arcilla. La diferencia fundamental con la talla es que ya no es necesario adivinar la obra e ir quitando fragmentos hasta conseguirla, sino que se puede concebir y transformar sobre la marcha poniendo y quitando material. El modelado puede utilizarse de tres maneras diferentes: • Como una técnica autónoma para la creación de obras. • Como un procedimiento auxiliar para la creación de bocetos preliminares o modelos de copia sobre los que se puede aplicar la máquina de sacar puntos. • Como medio para hacer moldes de vaciado y con ellos realizar la escultura en otro material, por ejemplo en bronce o metales nobles. El modelado en arcilla es una técnica de creación de obras tridimensionales que se usa no solo en el ámbito de la escultura, sino también, por ejemplo, en la cerámica. Por su parte, la creación de moldes para el trabajo con metales fundidos es una técnica que se aplica también en el ámbito de la orfebrería.

Estatuilla de terracota de la diosa Tanit, hallada en Puig des Molins, Ibiza. Siglos VI a IV a. C.

Urano. Pablo Gargallo, 1933. Escultura en bronce. La figura no es un bloque compacto. La luz se introduce por los huecos y contribuye a la creación de la forma.

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Otras técnicas para la obtención de volúmenes

Además de la escultura, hay otras formas para trabajar las tres dimensiones que han ido surgiendo a lo largo del siglo XX y que difieren de la escultura tradicional en los materiales y en la técnica utilizada. Entre ellas destacan el ensamblaje y la multiplicación. El ensamblaje El ensamblaje es la unión de elementos diversos desprovistos de su utilidad originaria. El artista suele preferir los fragmentos industriales desechados o destruidos, que une atendiendo a reglas compositivas aparentemente casuales. La multiplicación La multiplicación consiste en el manipulado de superficies que se repiten y forman volúmenes. • Pueden ser superficies planas que se unen o se transforman a base de cortes, alabeados…, generando formas y estructuras con tres dimensiones.

Interior n.º 2. Tom Wesselmann, 1964.

• También pueden multiplicarse estructuras lineales, ya sea de forma seriada o con direcciones cruzadas. Las mismas líneas delimitan espacios y crean, por tanto, volúmenes. Generatriz 4. Andrés Alfaro, 1972.

ACTIVIDAD 2. Crear una escultura. Realiza una escultura a base de una estructura de alambre y cuerda que la rodee. Fíjate especialmente en la forma de los huecos que se generan.

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EN PROFUNDIDAD

El ready made A principios del siglo XX se comenzaron a explorar las cualidades de muy diversos materiales y a desvelar una nueva estética de objetos que hasta entonces no se consideraban adecuados para una contemplación artística. En 1913 Marcel Duchamp mostró la rueda de una bicicleta como obra de arte. Era un objeto cotidiano, desprovisto del trabajo y la planificación que supone toda creación plástica. Duchamp pretendía reflexionar y profundizar en la aproximación del arte a la realidad. Como artista, se apropia de esta y altera los esquemas perceptivos y de comportamiento del espectador, fusionando el arte y la vida dentro de un espacio artístico como el museo o la galería de arte. Duchamp descontextualiza los objetos convirtiéndolos en arte y los libera de sus propiedades útiles y de consumo. Y así afirma que cualquier cosa puede convertirse en arte. Lo importante no es el objeto en sí, sino el gesto provocativo del artista y la reflexión que implica declararlo objeto de arte. Este artista se convirtió en el pionero del arte conceptual. A este tipo de obras se las denomina ready made.

Rueda de bicicleta. Marcel Duchamp, 1951.

Matalàs. Antoni Tàpies, 1971.

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Resumen Tienen volumen los cuerpos que poseen las tres dimensiones de largo, ancho y alto. El volumen está integrado básicamente por una masa y el espacio que se produce en forma de cavidades. Los principales elementos formales de las obras tridimensionales son la composición u organización de los volúmenes con arreglo a un criterio de equilibrio, la textura y la luz. Son medios de creación de obras tridimensionales la arquitectura, la escultura y la cerámica. Son técnicas para la obtención de volúmenes con materiales sólidos la talla y el modelado. Para la obtención de volúmenes a partir de planos y formas lineales se usa el ensamblaje y la multiplicación.

Esquema de la unidad TÉCNICAS TRIDIMENSIONALES

La organización del volumen

• El volumen está integrado por: – La masa. – El espacio en forma de cavidades. • Los principales elementos formales de las obras tridimensionales son: – La composición. – La textura. – La luz.

Tipos de obras tridimensionales

• La escultura es la técnica y el arte de representar figuras en tres dimensiones. • La arquitectura es la ciencia y el arte de construir edificios. Existen construcciones que no son edificios porque no tienen espacio interior. • La cerámica es la técnica y el arte de modelar con arcilla, que después se cuece.

Obtención de volúmenes a partir de materiales sólidos

Otras técnicas para la obtención de volúmenes

Los principales procedimientos son:

Los principales procedimientos son:

• La talla. Consiste en quitar materia de un bloque sólido.

• El ensamblaje. Consiste en la unión de elementos diversos desprovistos de su utilidad originaria.

• El modelado. Consiste en añadir materia maleable y blanda hasta conseguir la forma deseada.

• La multiplicación. Consiste en el manipulado de superficies que se repiten y forman volúmenes.

Guía de estudio • ¿Qué diferencia existe entre una escultura exenta y un relieve? • Observa la fotografía de la catedral de Pisa. ¿Qué cualidades puedes percibir a través de la fotografía y cuáles no?

• ¿Por qué crees que el ensamblaje ha surgido como técnica escultórica en el siglo XX y no antes?

• ¿Cómo podrías diferenciar una escultura de metal de otra de madera si ambas están policromadas? • ¿Cómo podemos realizar la copia en yeso de una escultura?

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Catedral y Torre inclinada de Pisa, siglo XI.

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LEER UNA IMAGEN

Infórmate Las imágenes corresponden a la iglesia románica de San Martín de Frómista, en Palencia. Siglo XI. El románico es un estilo artístico que se difundió por la Europa cristiana desde finales del siglo X hasta el siglo XIII. La arquitectura fue la expresión artística dominante en la que se integraron las demás artes. Este estilo se manifiesta especialmente en la construcción de pequeñas iglesias en las que todo el conjunto invita al recogimiento. En España, el Camino de Santiago fue la principal vía de difusión del románico, del que la iglesia de San Martín de Frómista es uno de los ejemplos más puros. Su exterior presenta un conjunto armónico en el que destaca el perfecto equilibrio de volúmenes sencillos, con gran sentido de la simetría y el orden.

Reflexiona • Infórmate sobre el significado de los términos arquitectónicos que se han utilizado en el texto (planta, bóveda de cañón, ábside, crucero, cimborrio, capitel). • Describe las formas de los volúmenes que aprecias en el exterior de la iglesia. • ¿En qué elementos aprecias una distribución simétrica? • ¿Qué elementos decorativos observas en el exterior? ¿Y en el interior? • Trata de dibujar la planta del edificio. • ¿Qué te llama más la atención del interior? ¿A qué crees que se debe la luz tamizada que hay en él?

Su planta está dividida en tres naves, la central, más ancha y alta que las laterales. Una nave perpendicular atraviesa las anteriores, rematada en el centro por un cimborrio octogonal. Los aleros de los tejados y tejadillos están sostenidos por unos pequeños salientes con figuras de animales. Las naves, con tres ábsides semicirculares al fondo, están separadas por pilares con capiteles decorados. Su cubierta es de bóvedas de medio cañón, con cúpula en el crucero.

NO TE LO PIERDAS • Realiza alguna de las visitas virtuales en 3D que se ofrecen en la página web www.arsvirtual.com.

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Actividades 3. Crear volumen con cartulina. En una cartulina de color haz incisiones, ranuras, cortes y plegados; luego enróllala, arrúgala, téjela…, para otorgarle una tercera dimensión. Antes de hacer una composición definitiva realiza algunas pruebas. Pega el trabajo final sobre una cartulina blanca para que esta se vea a través de los huecos que quedan en la composición.

5. Realizar un ensamblaje con planchas de plastilina. • Con un rodillo u objeto similar estira la plastilina hasta que tenga medio centímetro de espesor. • Recorta las formas deseadas con un cúter y únelas creando una composición volumétrica. Ten en cuenta que la obra final debe estar equilibrada para poder sostenerse sola. • Por último puedes situarla sobre un fondo de cartulina blanca, iluminarla con un foco para que se produzcan contrastes lumínicos y sacar fotografías para ver el resultado final.

4. Diseñar un camión. Haz el diseño de un camión de juguete con materiales y objetos que puedas reciclar. • En primer lugar, ten en cuenta los materiales de los que dispones. • Realiza varios bocetos a lápiz para ver qué forma tendrá el camión. Piensa también en los colores que le darás. • Fabrícalo siguiendo el boceto que más te haya gustado. • Por último, coloréalo con témperas para darle un aspecto más realista.

6. Modelar barro. Realiza una estatuilla de barro. • Elige un animal y documéntate sobre él en enciclopedias, libros o fotografías. • Haz múltiples bocetos desde diferentes puntos de vista para conocer sus formas y características. • Modela la figura valiéndote de las manos y de palillos especiales. • Acuérdate de proteger la arcilla de una sesión a otra y de mantenerla húmeda para trabajarla en buenas condiciones.

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7. Diseñar monedas. Dibuja el anverso y el reverso de una moneda de un euro. • Modela el relieve de una de las caras sobre una circunferencia de plastilina de unos 10 cm de diámetro. • Utiliza diferentes texturas para distinguir los planos del dibujo.

8. Crear una obra abstracta. Utiliza cartones superpuestos, recortados y pegados unos encima de otros para hacer una composición abstracta que tenga volumen. Coloréala con témperas para darle mayor profundidad visual. Recuerda que los colores cálidos producen mayor sensación de cercanía que los fríos.

ACTIVIDAD CON EL ORDENADOR 9. Diseñar una construcción. Usa el programa Sketchup para diseñar un edificio.

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1. Crea en primer lugar los volúmenes principales de la construcción. 2. Dibuja después los detalles de la fachada. 3. Por último colorea y aplica distintas texturas a las superficies.

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La representación del espacio

La carta. Jan Vermeer, 1632-1675.

PLAN DE TRABAJO

Aprender a mirar

En esta unidad aprenderás…

• Describe las imágenes superiores y explica cuál muestra la realidad de forma más objetiva.

• Qué diferencia hay entre la representación objetiva y la representación subjetiva del espacio.

• ¿Cuál de las imágenes tiene una finalidad objetiva? ¿Cuál tiene una finalidad expresiva?

• Qué son las proyecciones y para qué se utilizan.

• ¿Puedes establecer semejanzas entre las imágenes? ¿Y diferencias?

• Cómo se representa sobre el plano un objeto tridimensional.

• ¿Qué objetivos crees que perseguían los creadores de estas imágenes al realizarlas?

• Qué es el sistema diédrico y cuáles son sus conceptos básicos.

Y descubrirás... Cómo se utilizan los sistemas de representación.

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Distintas vistas de un teléfono móvil.

• ¿En cuál de ellas puedes conocer exactamente la forma del objeto que representa desde todos los puntos de vista? ¿Por qué es así? • ¿En qué imagen se aprecia un mayor contraste entre las luces y las sombras? ¿Cómo contribuye esto a la creación del espacio?

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Los tres músicos. Pablo Ruiz Picasso, 1921.

La representación gráfica El lenguaje visual proporciona recursos para representar el espacio con fines estéticos o con fines descriptivos. Estos dos modos diferentes de representar la realidad a través de la imagen tienen las siguientes características: • La representación subjetiva caracteriza las imágenes que recogen la visión personal que el autor tiene del espacio y transmiten la sensación de profundidad mediante el uso de técnicas artísticas para sugerirlo o evocarlo. • Mediante la representación objetiva el creador de la imagen pretende aportar información precisa sobre la forma, las dimensiones y demás características del objeto representado. La representación objetiva del volumen sobre el plano se sirve de procedimientos propios de las matemáticas y, en particular, de la geometría descriptiva.

ACTIVIDAD 1. Buscar información y expresarla. • Busca en el diccionario los términos «objetivo» y «subjetivo» y copia en tu cuaderno las definiciones. Después, explica con tus propias palabras la diferencia entre la representación objetiva del volumen y la representación subjetiva. • Elige algunas imágenes de las unidades anteriores y explica si son representaciones objetivas o subjetivas del espacio. Razona tu respuesta.

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Alzado

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Perfil

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Los sistemas de representación

Los sistemas de representación son recursos que permiten obtener en el plano imágenes precisas de los cuerpos con volumen. Existen distintos sistemas de representación dependiendo de los trazados que se utilicen para mostrar el volumen: Planta



El sistema diédrico se basa en el dibujo de cada una de las vistas del objeto por separado.



El sistema axonométrico utiliza tres ejes de referencia para representar el objeto, de modo que se obtiene una imagen de apariencia muy aproximada a la que dicho objeto presenta en la realidad.



El sistema cónico proporciona imágenes muy cercanas a las que obtiene el ojo humano. Algunos principios del sistema cónico son utilizados por los artistas para representar el espacio. (En la unidad 7 se tratará este sistema).

Sistema diédrico. Y

X

Z

Sistema axonométrico: perspectiva isométrica. Los ejes de referencia forman ángulos de 120 0. Y

El sistema diédrico es el más objetivo de los tres sistemas que se utilizan para representar volúmenes sobre el plano, ya que permite saber cómo son todas las caras de un objeto con sus dimensiones exactas.

Z

X Sistema axonométrico: perspectiva caballera. Los ejes de referencia forman un ángulo de 90 0 y dos de 135 0.

Sistema cónico. Las líneas principales confluyen en los puntos de fuga.

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Planta, alzado y perfil del templo de Ceres, que se encuentra en Pesto, Italia. Dibujo del libro Restauración de monumentos antiguos, del arquitecto Henri Labrouste, 1877.

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Las proyecciones de los objetos El término «proyección» tiene diversos significados. Una proyección, por ejemplo, es la sombra que arroja un cuerpo sobre una superficie cuando está situado entre un foco de luz y dicha superficie; o también, la imagen de una película sobre la pantalla al ser iluminada por el proyector cinematográfico. Además, existe otro significado de proyección que ayuda a comprender la forma tridimensional de un objeto. Desde el punto de vista del dibujo técnico, se entiende por proyección o vista cada una de las imágenes que resultan al observar un objeto desde distintas posiciones. Esas imágenes se sitúan sobre un plano y se disponen ordenadas de manera que se aprecie claramente cómo se relacionan sus medidas. El conjunto de esas vistas (planta, alzado y perfil) permite, a las personas que conocen este sistema de representación, comprender cómo es un objeto en la realidad.

La vistas o proyecciones de un objeto son las imágenes que se obtienen de él al observarlo desde ángulos diferentes. La vista que más información gráfica proporciona sobre el objeto se denomina alzado.

ACTIVIDAD 2. Reflexionar sobre una imagen y extraer conclusiones. Observa la siguiente imagen fijándote especialmente en la sombra que proyecta el patinador. Después, responde a las siguientes preguntas: • ¿Dónde crees que está situado el foco de luz? ¿Por qué aparece completamente oscura la figura del patinador? • ¿Por qué muestra la sombra una imagen deformada? Dibuja esquemáticamente una figura y las sombras que proyectaría según las distintas posiciones del foco de luz.

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Plano vertical Segundo cuadrante

Primer cuadrante

Plano horizontal Tercer cuadrante

Cuarto cuadrante

Representación de los cuatro diedros que resultan de la intersección de los planos. Cada cuadrante es el espacio comprendido en un diedro.

El sistema diédrico: conceptos básicos

El sistema diédrico se basa en la representación de las formas mediante sus proyecciones sobre dos planos perpendiculares, el plano horizontal (PH) y el plano vertical (PV), que se cortan formando cuatro diedros. La línea de intersección de dichos planos se llama línea de tierra (LT). El diedro divide el espacio en cuatro cuadrantes que se denominan con el ordinal correspondiente. El espectador se sitúa en el primer cuadrante y solo percibe los objetos que están en él. Proyectar es hacer pasar una recta imaginaria (recta proyectante) por un punto del objeto que se quiere representar hasta que corte uno de los planos. El punto de intersección de la recta proyectante con el plano se denomina proyección. En el sistema diédrico, las rectas proyectantes son perpendiculares a los planos de proyección.

Plano vertical (PV)

Plano horizontal (PH)

Línea de tierra (LT)

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Las proyecciones de cada punto del objeto se representan en planos del primer cuadrante del diedro. Las formas tridimensionales del objeto se traducen, en este sistema, en las imágenes planas a las que dan lugar dichas proyecciones.

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El abatimiento Una vez que se han obtenido las proyecciones de la figura sobre ambos planos, se realiza el abatimiento o giro del plano horizontal hasta que coincida con el plano vertical. De esta forma todas las vistas del objeto y, por tanto, todas sus características se encontrarán representadas sobre una superficie. En geometría, los giros o abatimientos de los planos se producen alrededor de un eje llamado charnela. En el sistema diédrico la línea de tierra hace las funciones de charnela.

PV

PV

PV

PH PH PH

Esquema de cómo se produce el abatimiento del plano horizontal sobre el plano vertical.

Planta y alzado La proyección sobre el plano horizontal se denomina planta. La proyección sobre el plano vertical se llama alzado. La colocación de las proyecciones sobre el plano no es arbitraria; el alzado y la planta se representan unidos con líneas discontinuas que marcan la relación que existe entre ellos en el objeto real.

PV

Alzado

LT

Planta PH

Aspecto final de las proyecciones del objeto después del abatimiento. La línea de tierra se marca con dos pequeños trazos horizontales en el dibujo para diferenciarla del resto de las líneas del trazado.

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A”

Proyecciones de puntos, rectas y planos

A

Proyecciones de un punto

A’

Un punto cualquiera A se representa en el sistema diédrico mediante sus proyecciones, A' y A'', sobre los planos horizontal y vertical, respectivamente. Por esta razón no indicaremos en este sistema un punto por su nombre A, B o P, sino por sus proyecciones A'-A", B'-B", P'-P", etcétera.

A” Representación del punto A en el sistema diédrico por medio de sus proyecciones. A”

Las distancias entre el punto A y los planos horizontal y vertical tienen las siguientes correspondencias: •

La distancia entre A'' y la línea de tierra se denomina cota y corresponde a la altura real que hay entre el punto A y el plano horizontal.



La distancia entre A' y la línea de tierra se llama alejamiento y corresponde a su vez a la distancia entre A y el plano vertical.

Cota

Alejamiento A’

Proyecciones de una recta Proyecciones del punto A sobre los planos.

Cualquier recta se define por dos puntos; por esta razón, para representar una recta en el sistema diédrico se utilizan las proyecciones de dos de sus puntos. En la primera figura de la página siguiente puedes observar cómo la recta r corta al plano horizontal en el punto H. A este punto se le llama traza horizontal; a partir de ella podemos hallar las proyecciones, que son H' y H". La recta r corta al plano vertical en V, que es la traza vertical; las proyecciones de la traza vertical son V' y V". Las proyecciones de la recta r son dos rectas r' y r" que se obtienen uniendo las proyecciones de las trazas halladas anteriormente. Así, la proyección horizontal de r, que es r', pasa por los puntos H' y V', y la proyección vertical de r, que es r", pasa por H" y V". Para obtener la representación diédrica de la recta en el plano se utilizan solo sus proyecciones. Proyecciones de planos En el sistema diédrico el plano se representa por las rectas que marcan su intersección con los planos del sistema. Esas rectas son las trazas (␣' y ␣"). El proceso es similar al de la recta.

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Posiciones de la recta respecto a los planos del diedro Recta contenida en el plano vertical.

Recta oblicua a ambos planos.

Recta paralela al plano horizontal.

V” V r” V

V”

r”

r” r

H” H’ H

r r’

V

r V’

r’

r’

r”

V”

r”

V” r” H”

r’

V’

V’ r’ r’ H’

Posiciones del plano respecto a los planos del diedro Plano oblicuo a ambos planos.

Plano perpendicular al plano vertical.

Plano perpendicular a LT.

␣” ␣

␣”



␣” ␣ ␣’

␣’

␣”

␣”

␣’

␣”

␣’

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Proyecciones de objetos con volumen

Para representar objetos tridimensionales en el sistema diédrico se utilizan sus proyecciones. En ocasiones no son suficientes las proyecciones realizadas sobre los planos vertical y horizontal y hace falta obtener una tercera proyección que se realiza sobre un plano auxiliar, el plano de perfil. Para obtener las proyecciones de un objeto sobre estos tres planos el proceso es el siguiente: •

Se trazan rectas proyectantes por cada uno de sus vértices y por todos aquellos puntos que definan y configuren la forma externa del cuerpo.



Se unen con segmentos los puntos que se han obtenido para dar lugar a las proyecciones. Este proceso se realiza del mismo modo sobre los tres planos de proyección.

Vista lateral y vista frontal de una bicicleta.

Plano vertical

Plano de perfil Alzado

Perfil

Alzado

Perfil

Planta

Planta Plano horizontal Vistas y representación en sistema diédrico de un sólido sencillo.

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Después de obtener las proyecciones del objeto, hay que trasladarlas a un solo plano, así que se producen dos abatimientos: •

El plano horizontal se abate sobre el vertical, como ya hemos visto anteriormente.



El plano de perfil se abate también sobre el plano vertical.

Ambos abatimientos dan lugar a la imagen de las tres proyecciones del objeto sobre un mismo plano.

Perfil

Alzado

Perfil

Alzado

Planta Planta Vistas y representación en sistema diédrico de un prisma de base rectangular.

Perfil Alzado

Alzado

Planta

Perfil

Planta

Vistas y representación en sistema diédrico de una pirámide de base rectangular.

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Resumen La representación del volumen y el espacio en el plano se puede realizar de forma objetiva y precisa o subjetiva e interpretada. En la representación objetiva de las tres dimensiones se utilizan los sistemas de representación basados en las proyecciones de la imagen de un objeto sobre un plano de proyección. El sistema diédrico utiliza unos planos de proyección perpendiculares entre sí (horizontal, vertical y de perfil). Los planos de proyección se abaten sobre la línea de tierra para conseguir que todas las vistas se puedan representar en dos dimensiones. La proyección que mejor describe el objeto se denomina alzado. Para representar un punto A se utiliza la proyección horizontal A’ y la vertical A’’. Las rectas también se representan por sus proyecciones y por las intersecciones con los planos del sistema. Los planos se definen también por sus trazas ␣’ y ␣’’.

Esquema de la unidad LA REPRESENTACIÓN DEL ESPACIO La representación gráfica

• Representación subjetiva: sujeta a la interpretación del artista. • Representación objetiva: mediante sistemas relacionados con las matemáticas y la geometría descriptiva.

El sistema diédrico

Conceptos básicos: • Planos de proyección: horizontal, vertical, de perfil. • Proyecciones o vistas: planta, alzado, perfil. • Línea de tierra y abatimiento.

Proyecciones de puntos, rectas y planos

• Puntos. Proyecciones del punto A sobre los tres planos: A’ y A’’. • Rectas. Proyecciones de la recta r sobre los tres planos: r’ y r’’ y trazas H y V.

Proyecciones de objetos con volumen

• Proyección horizontal o planta. • Proyección vertical o alzado. • Tercera proyección o vista de perfil.

• Planos. Trazas (horizontal ␣’ y vertical ␣’’).

Guía de estudio • ¿Crees que los dibujos de un cómic son una representación objetiva o subjetiva? ¿Por qué? • ¿Qué significados conoces de la palabra «proyección»? ¿Qué significa en dibujo técnico? • ¿Cuáles son los elementos básicos del sistema diédrico? Repasa la unidad si no los recuerdas. • Define cota y alejamiento. ¿Conoces algún otro uso del término «cota»? Explícalo.

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• ¿Cuáles serían las proyecciones de un dado en el sistema diédrico? Haz un boceto. Recuerda que debe aparecer la línea de tierra y las líneas que relacionan las vistas.

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En la imagen, Las Meninas o La familia de Felipe IV, óleo de Diego Velázquez, 1656. Diego Rodríguez de Silva y Velázquez, pintor barroco español, nació en Sevilla en 1599. A los once años ingresó como aprendiz en el taller de Francisco Pacheco y en 1617 se hizo pintor independiente. Entre 1617 y 1623 desarrolló el estilo tenebrista, influenciado por Caravaggio; en esa época pintó El aguador de Sevilla y La Adoración de los Magos. En 1623 se trasladó a Madrid, donde obtuvo el título de pintor del rey Felipe IV. A partir de 1630 recibió interesantes encargos para el palacio del Buen Retiro, como La rendición de Breda, también conocido como Las lanzas. Fue un excelente retratista y también pintó cuadros de temáticas diversas: escenas religiosas, mitológicas… A partir de 1651, pintó muy poco porque asumió varios cargos de responsabilidad en la Corte. Velázquez murió en Madrid el 6 de agosto de 1660. Las Meninas fue realizado en el año 1656. La escena representa el momento en que el artista está pintando en su taller y la infanta doña Margarita, con su pequeña corte, se ha acercado para ver cómo trabaja. Este cuadro se tituló en origen La familia de Felipe IV, aunque desde el siglo XIX se le conoce como Las Meninas, que eran las muchachas que acompañaban a los niños de la familia real.

Reflexiona • En esta obra, Velázquez centra la escena en la figura de la infanta doña Margarita, hija del rey Felipe IV. Aparecen otros personajes y el propio pintor. Describe todos los personajes que aparecen en el cuadro. ¿Qué aspectos hacen que destaque especialmente la imagen de la infanta Margarita? • Tras la observación de esta obra, realiza una vista imaginaria desde arriba, es decir, una vista de planta de la habitación donde se desarrolla la escena. Dibuja un rectángulo con las proporciones que imaginas de la sala y señala, solo mediante contornos aproximados, la posición que ocupa cada una de las figuras. • Observa el espejo. Las figuras que aparecen reflejadas son los reyes Felipe IV y Mariana de Austria. ¿Por qué no aparecen en la sala? ¿Dónde deberían estar situados para que el reflejo tenga sentido? • Realiza otra vista imaginaria de la escena desde la derecha, es decir, desde las ventanas que iluminan la estancia, y representa esquemáticamente la escena desde ese ángulo. Recuerda que la realidad puede ser observada y analizada desde diferentes puntos de vista.

NO TE LO PIERDAS • Visita la página web del Museo Nacional de El Prado y observa diversos usos de los recursos para representar el espacio en los cuadros (la luz, la perspectiva...): www.museoprado.es/visitas • Busca el libro La tabla de Flandes, de Arturo Pérez-Reverte. Editorial Alfaguara, 1990. La acción del libro transcurre a través de una apasionante historia de misterio para resolver el enigma que un viejo maestro flamenco del siglo XV introdujo en un cuadro en el que pintó una partida de ajedrez.

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LEER UNA IMAGEN

Infórmate

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Actividades 3. Construir un sistema diédrico real.

Proyectar una recta

Te proponemos elaborar un sistema diédrico real, tangible. En él se pueden representar y observar los distintos elementos (puntos, rectas, objetos, etc.).

Representa una recta con un palillo que vaya desde el plano vertical al horizontal. Aunque la recta es infinita, en este ejercicio solo representamos el tramo comprendido en el triedro. Marca con bolitas de plastilina los puntos de intersección o trazas. A continuación, realiza las proyecciones de esos puntos y pon los nombres correspondientes.

1. Sitúa los tres tableros de la forma indicada uniéndolos con precinto por ambos lados. Esa disposición de los planos se denomina diedro (si está formada solo por dos planos) o triedro (si está formada por tres planos, como en nuestro caso). 2. Rotula cada uno de los planos como aparecen en la ilustración.

Une las proyecciones horizontales mediante otro palillo y obtendrás la proyección horizontal r’ de la recta. Haz lo mismo para representar la proyección vertical r’’. V

Materiales: • Tres piezas cuadradas de algún material rígido como táblex, cartón pluma o cartón normal grueso. • Plastilina de varios colores. • Palillos de madera largos (de los usados para brochetas). • Etiquetas adhesivas pequeñas. • Precinto transparente.

Plano de perfil o tercera proyección

r’’ Plano vertical

r r’ Plano horizontal

Proyectar un punto Sitúa con los dedos la posición del espacio donde quieres colocar el punto y corta tres trozos de palillo de la longitud necesaria para proyectar el punto representado por la bolita de plastilina en los tres planos del diedro. Marca las proyecciones con otras bolitas de diferentes colores.

4. Construir un objeto a partir de sus vistas.

Por último, pega junto a cada una de las bolitas que representan las proyecciones una etiqueta con su nombre (A’, A’’ y A’’’) y otra sobre el punto real (A).

Materiales: el triedro del ejercicio anterior, cartulinas de colores, poliestireno expandido (corcho blanco), cinta adhesiva, rotulador y palillos de madera.

En esta actividad hay que relacionar las vistas de un objeto con su construcción tridimensional.

1. Dibuja en cartulinas de colores las tres vistas de un objeto como aparecen en el siguiente dibujo. 18 5

A’’’ 28

Plano de perfil o tercera proyección Plano horizontal

7

A’

5 10

A

28

A’’

23

Plano vertical

10

96

30

10

Las medidas que se proponen deben ser centímetros.

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2. Sitúa las tres vistas como se indica: • El alzado en el plano vertical. • La planta en el plano horizontal de forma que sus laterales coincidan con los del alzado. • La vista lateral izquierda sobre el plano de perfil a la misma altura del alzado y a la misma profundidad que la planta. Es muy importante que cada vista esté relacionada correctamente con las otras dos.

3. Construye el sólido que se corresponda con las vistas ya situadas. Utiliza el poliestireno cortándolo, con cuidado, en bloques. Observa la pieza desde cada posición para comprobar que lo que observas es lo que hay representado en cada plano de proyección. Si quieres mantener la pieza en su posición exacta, puedes separarla de los planos mediante trozos de palillo en los vértices exteriores pegados con plastilina o adhesivo. Desde esa posición final comprenderás mejor el significado de cada vista y el sentido del término proyección.

ACTIVIDAD CON EL ORDENADOR 5. Usar un programa de dibujo en 3D. Utiliza un programa de dibujo en tres dimensiones para crear una figura como la que has realizado en el ejercicio anterior. Puedes usar el programa Sketchup. • Dibuja la figura teniendo en cuenta las vistas de la misma. • Colorea las distintas partes como más te guste. Puedes añadirle texturas y sombras para que tenga más aspecto tridimensional. • Realiza pruebas cambiando de orientación la figura.

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La perspectiva cónica

La estación de Mataró. Rafael Estrany.

PLAN DE TRABAJO En esta unidad aprenderás… • Cuáles son los conceptos básicos de la perspectiva cónica. • Qué es la perspectiva cónica frontal y cómo se aplica en el arte y en la técnica. • Qué es la perspectiva cónica oblicua y cómo se realizan algunos trazados básicos.

Y descubrirás... • Cómo identificar la línea de horizonte y los puntos de fuga en fotografías y obras de arte. • Cómo elaborar rótulos en perspectiva.

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Aprender a mirar • Describe las imágenes y explica con tus propias palabras qué recursos se han utilizado en cada caso para representar el espacio. • Observa la imagen del claustro. ¿Se ven todos los arcos del mismo tamaño? ¿Tienen distinto tamaño en la realidad o es un efecto óptico? • Elige la expresión más adecuada para describir el efecto de profundidad que producen estas imágenes: – Las formas se hacen cada vez más pequeñas siguiendo unas líneas imaginarias que unen el primer plano con un punto situado en el plano más alejado. – Las formas se hacen cada vez más pequeñas con la distancia, pero esa reducción no sigue ningún orden.

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Claustro de los Caballeros, Monasterio de Santa María la Real, siglo XVI. Nájera, La Rioja.

Introducción a la perspectiva cónica La perspectiva cónica es uno de los sistemas de representación que forman parte de la geometría descriptiva; permite obtener imágenes que muestran el espacio de una manera muy semejante a como lo percibe el ojo humano. Las normas de este sistema pueden ser usadas para mostrar la forma de un edificio con rigor y precisión o pueden ser aplicadas libremente por el artista con intención expresiva. Uno de los primeros en describir de forma detallada las bases de la perspectiva cónica fue Leon Battista Alberti, un arquitecto, téorico del arte y escritor italiano del siglo XV, que escribió varios tratados sobre aspectos teóricos del arte. En uno de ellos, titulado Della pintura, que fue publicado en 1436, se recogen por primera vez las leyes de la perspectiva cónica que luego utilizaría el propio Leonardo da Vinci en sus trabajos de dibujo y pintura.

Plantación de té en Chipinga. Zimbabue.

ACTIVIDAD 1. Explorar recursos gráficos. • Fotocopia estas dos páginas y traza sobre cada imagen las líneas rectas que te parezca que ayudan a definir el espacio. Observa la orientación aproximada del conjunto de esas líneas. Haz el mismo ejercicio sobre la fotocopia de una fotografía de tus vacaciones. • Observa los gráficos de algún juego de ordenador e identifica en ellos los recursos que se han utilizado para dar sensación de profundidad a los escenarios. Revisa la unidad 4 y recuerda los recursos gráficos que ofrecen los programas de imagen.

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Conceptos básicos de perspectiva cónica

La perspectiva cónica cuenta con una serie de elementos gráficos que permiten la representación de las tres dimensiones sobre el plano. Dichos elementos son planos, rectas y puntos.

Rectas notables en el sistema cónico • La línea de horizonte (LH) es la recta de intersección entre el plano del horizonte y el plano del cuadro; indica la altura de visión del observador y su posición determina la forma en la que se ven los objetos.

Planos notables en el sistema cónico • El plano del cuadro (PC) es aquel sobre el que se representa el dibujo. Es un plano vertical paralelo al espectador que se interpone entre sus ojos y el objeto que está dibujando. • El plano del suelo o plano geometral (PG) es aquel sobre el que se encuentran los objetos que se dibujan. • El plano del horizonte (PH) está situado a la altura de los ojos del observador y es horizontal; forma, por tanto, un ángulo de 90º respecto al plano del cuadro.

• La línea de tierra (LT) es la recta de intersección entre el plano geometral y el plano del cuadro. Puntos notables en el sistema cónico • El punto de vista (PV) es el lugar en el que se sitúa el observador. • El punto de fuga (PF) es un punto que se encuentra sobre la línea de horizonte, en el que convergen las líneas perpendiculares al plano del cuadro que señalan la profundidad.

PC

Plano del cuadro

Línea de horizonte LH

PH

Plano del horizonte, a la altura del punto de vista

Línea de tierra LT PG

Esquema de los elementos básicos de perspectiva cónica.

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Plano geometral

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La imagen que obtiene el espectador de un espacio cuando lo observa desde arriba es una perspectiva cónica y se llama picado.

El contrapicado es una imagen en perspectiva cónica que obtiene un espectador cuando observa un objeto o espacio desde abajo.

Posiciones del espectador Como se ha explicado antes, la línea de horizonte indica la altura de visión del espectador e influye en la forma en que se ven los objetos. Existen tres casos generales que expresan la relación entre la situación de la línea de horizonte (siempre a la misma altura que los ojos del espectador), la posición de los objetos respecto a esa línea de horizonte y el modo en que el espectador los percibe.

PF

• Cuando el objeto se encuentra por debajo de la línea de horizonte, dicho objeto se ve desde arriba. • Cuando el objeto que observamos se encuentra en el mismo plano que la línea de horizonte, obtenemos de él una percepción frontal. • Cuando el objeto se encuentra por encima de la línea de horizonte, lo vemos desde abajo.

PF

PF PF

PF

PF LH

LT Visión que se obtiene de un objeto colocado en distintas posiciones con respecto a la línea de horizonte: por debajo, a la misma altura y por encima de dicha línea de horizonte.

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2

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Perspectiva cónica frontal y oblicua

Para saber la distancia a la que se encuentran los objetos que nos rodean, nuestro cerebro utiliza diversos recursos. Por ejemplo, compara las imágenes que recibimos a través de los dos ojos e interpreta las pequeñas diferencias entre la visión que obtiene el ojo derecho y la que obtiene el izquierdo. Cuanto más grandes son esas diferencias más cerca se perciben los objetos. Otro de los mecanismos de la visión está relacionado con la diferencia de tamaño que observamos en los objetos dependiendo de la distancia: cuanto más cerca están, más grandes los vemos. Siguiendo este razonamiento, podemos analizar un ejemplo: la separación entre dos líneas paralelas como las vías del tren (aunque en la realidad es constante) parece que disminuye a medida que aumenta

la distancia. La sensación del observador es que las líneas paralelas tienden a unirse en un punto de la lejanía, el punto de fuga. Un dibujo en perspectiva cónica puede tener uno, dos o tres puntos de fuga. El uso de uno o más puntos de fuga está relacionado con la posición del objeto y con los dos tipos de perspectiva cónica que existen: la perspectiva cónica frontal y la perspectiva cónica oblicua. • La perspectiva cónica frontal se emplea para representar objetos que tienen alguna cara paralela al plano del cuadro y utiliza un punto de fuga. • La perspectiva cónica oblicua permite representar objetos cuyas caras son oblicuas al plano del cuadro y utiliza dos o tres puntos de fuga.

Plano del cuadro PF

Cara paralela a la vista del espectador Representación de un cubo en perspectiva cónica frontal.

Plano del cuadro

Cara oblicua a la vista del espectador

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PF

PF

Representación de un cubo en perspectiva cónica oblicua con dos puntos de fuga. (En el dibujo las líneas de fuga están interrumpidas).

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Plano del cuadro

PF

PF

Cara oblicua a la vista del espectador Representación de un cubo en perspectiva cónica oblicua con tres puntos de fuga. PF Sala Mae West. Salvador Dalí, 1974. Instalación que se visualiza a través de una lente de reducción que transforma el conjunto en el rostro de Mae West. Dalí creó imágenes de gran perfección técnica, en muchas de las cuales hizo uso de la perspectiva cónica. En el caso de la Sala Mae West, el artista quiere centrar la atención en la imagen de la nariz y los labios y los sitúa en las líneas de fuga, sencillas de localizar siguiendo las aristas laterales de los objetos.

ACTIVIDAD 2. Identificar elementos de perspectiva cónica en obras de arte. Busca obras de Salvador Dalí en las que el artista haga uso de la perspectiva cónica (frontal u oblicua). Haz fotocopias de ellas y marca los elementos notables que identifiques (punto de fuga, plano geometral, línea de horizonte...).

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D

LH

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F

Trazados básicos en perspectiva cónica frontal

3

Imágenes situadas en el plano geometral Para representar objetos bidimensionales contenidos en el plano del suelo o plano geometral se establecen primero las condiciones de la representación: la situación de la línea de horizonte (LH) y de la línea de tierra (LT), así como del punto de vista (PV) respecto al plano del cuadro, es decir, la distancia desde PV a F. Esa distancia se traslada, con el compás, hasta determinar el punto D sobre LH.

LT

PV

Representación de una cuadrícula en perspectiva cónica frontal 1

2 D

F

LH

LT

3

D

F

LH

A’

LT

B’ C’

D

F

LH

LT

A

A’

B’ C’

B C 1. La figura se sitúa sin deformación junto a la línea de tierra.

4

5

D

LT 1

F

2

3

LH

4

4. Se trazan líneas de fuga desde las divisiones verticales de la cuadrícula 1, 2, 3 y 4 hasta el punto de fuga F.

104

2. Se trasladan las distancias desde A, B y C sobre la línea de tierra y se obtienen A', B' y C'.

6

D

LT 1

3. Los puntos obtenidos se unen con el punto de distancia D.

F

2

3

LH

4

5. Las intersecciones de las líneas de fuga con las de distancia determinan las líneas horizontales en la perspectiva.

D

F

LH

LT

6. Marcando las líneas de fuga que cortan a las horizontales se obtiene la solución.

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Representación de volúmenes en perspectiva cónica frontal Una vez representada la vista de planta de cualquier objeto tridimensional, es posible, a partir de esta proyección, representar el volumen que ocupa. En la figura siguiente se muestra el proceso habitual para representar un prisma cuadrangular cuya proyección horizontal se ha situado junto a la línea de tierra y con una altura h. En esta imagen, además del punto de fuga central, el enlosado muestra dos puntos de fuga laterales.

Representación de un prisma cuadrangular en perspectiva cónica frontal 1 D

2 F

LH

3

D

F

LH

D

LH

C’’

C’’ LT

LT

F

LT A

B

C’

C 1. El inicio de cualquier representación es similar: se sitúa la vista de planta junto a la línea de tierra.

4 D

2. Se repite el proceso de la página anterior para obtener la perspectiva de la planta.

5 F

LH

3. Desde los vértices del rectángulo en perspectiva se levantan líneas verticales de altura cualquiera.

6 D

F

LH

D

F

LH

h LT

LT

LT

4. Se representa el rectángulo frontal con la altura dada (h).

5. Los dos nuevos vértices de la cara frontal se fugan hasta F.

6. Las líneas de fuga se cortan con las verticales anteriores determinando los dos últimos puntos del prisma, cuyas líneas principales se resaltan.

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4

Trazados básicos en perspectiva cónica oblicua

Existen dos métodos para representar imágenes mediante perspectiva cónica oblicua. Vamos a tratar, de forma básica, el denominado método del arquitecto. Se va a representar un cuadrado situado de forma oblicua al plano del cuadro. Como este cuadrado está situado entre la línea de tierra y el punto de vista, la figura resultante será de mayor tamaño que el original. Street Corner, Hoi An, Vietnam. Francis Farmar. Los efectos visuales de la perspectiva cónica son interpretados libremente por el artista.

Trazado de un cuadrado en perspectiva cónica oblicua 1

2 F1

P

LH

3

1

F2

P V

F1

2

F2

P V

LT

PV

PV 1. El cuadrado se ha situado de forma que sus caras aparecen oblicuas a la línea de tierra (LT) y a la línea de horizonte (LH). La línea perpendicular a ambas y que pasa por el punto de vista (PV) da lugar al punto P.

4

PV

2. Se trazan paralelas a los lados 3. Desde el punto de vista PV se trazan del cuadrado que corten a LT en 1 y 2. líneas hasta dos vértices del cuadrado Desde 1 y 2 se trazan perpendiculares y se prolongan. Al llegar a LT a LT para obtener los puntos de fuga F1 se proyectan de forma perpendicular. y F2. Se prolonga un lado del cuadrado hasta que corte a LT en el punto V.

5 F2

F1

6

F1

F2

P

F1

F2

LH

P

D

P

C V

A

A

A

B PV 4. Se unen los puntos F1 y V y se prolonga la línea de unión. La intersección de esta línea con las perpendiculares proyectadas determina los puntos A y B.

106

C

B PV 5. El punto B se fuga hacia F2. Se traza una línea desde PV a LT pasando por otro de los vértices del cuadrado y se proyecta en perpendicular. La intersección con la línea fugada a F2 fija el punto C.

B PV 6. Cuando se fugan los puntos A y C hasta F1 y F2, respectivamente, se obtiene el último punto D.

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El volumen en perspectiva cónica oblicua Una vez dibujada la planta en perspectiva es posible asignar volumen levantando la altura correspondiente en cada vértice. En el trazado que se explica a continuación se ha elevado el cuadrado anterior la altura h. Para trasladar el segmento que representa esa altura se sitúa dicho segmento sobre la línea de tierra, ya que en ese punto se encuentra sobre el plano del cuadro y no está sometido a deformación alguna.

La casa amarilla. Vincent van Gogh, 1888. Perspectiva con dos puntos de fuga situados fuera de los límites del papel. El artista altera de forma creativa las reglas de la perspectiva adaptándolas a su visión personal.

Trazado de un cubo en perspectiva cónica oblicua 1

2 B’

1. Se va a levantar la altura sobre los dos vértices A y B de la base. Sobre la línea de fuga, en el punto P donde corta a LT, se sitúa h.

A’ F1

LT

P

F2

LH

h

A

F1

F2

LH

LT

2. Por el extremo de este segmento h se lanza la línea de fuga que va a contener la arista superior del prisma. La intersección de esta línea con las verticales a LT desde A y B determina los puntos A' y B'.

A

B

B PV

PV

3

4

D’ F1

LT

D

PV

C’ F2

F1

C

LT

F2

PV

3. Desde los puntos A' y B' se fugan líneas hasta F2 que se cortarán con las verticales trazados por los otros dos puntos de la base C y D. 4. Solo queda cerrar la cara superior del prisma, resaltar las aristas visibles y marcar con líneas discontinuas las no visibles.

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Resumen La perspectiva cónica es un sistema de representación que forma parte de la geometría descriptiva. Permite obtener imágenes que muestran el espacio de una manera muy semejante a como lo percibe el ojo humano. Los elementos gráficos que utiliza la perspectiva cónica son: • Planos: plano del cuadro, plano geometral y plano del horizonte • Rectas: línea de horizonte y línea de tierra. • Puntos: el punto de vista del observador, los puntos de fuga y las posiciones del observador y los objetos. La perspectiva cónica frontal posee un único punto de fuga al que parecen converger todas las líneas paralelas. La perspectiva cónica oblicua puede tener dos o tres de puntos de fuga.

Esquema de la unidad LA PERSPECTIVA CÓNICA Introducción a la perspectiva cónica

Forma parte de la geometría descriptiva. Proporciona una imagen muy similar a la que obtiene el ojo humano.

Conceptos básicos de perspectiva cónica

Conceptos básicos: • Plano del cuadro. • Plano del suelo. • Plano del horizonte. • Línea de horizonte. • Línea de tierra. • Punto de vista. • Puntos de fuga. Los objetos más lejanos se ven más pequeños y más cerca de la línea de horizonte.

Perspectiva cónica frontal y oblicua

• Cónica frontal: un solo punto de fuga. Representa el objeto con aristas paralelas y una cara paralela al plano del cuadro. • Cónica oblicua: dos o tres puntos de fuga. Representa el objeto oblicuo respecto al cuadro.

Trazados básicos en perspectiva cónica

• Perspectiva cónica frontal: objetos bidimensionales y objetos con volumen. • Perspectiva cónica oblicua: objetos bidimensionales y objetos con volumen.

Guía de estudio

• ¿Es el plano del cuadro un plano de proyección? Argumenta tu respuesta.

• Elige un objeto sencillo y trata de representarlo de manera esquemática en perspectiva cónica frontal y oblicua.

• ¿Cuál es la diferencia entre las perspectivas cónicas frontal y oblicua? ¿Cómo se coloca el espectador ante cada una de ellas?

• ¿Es esta imagen un picado o un contrapicado? Explica tu respuesta.

• Recuerda los principales elementos que configuran los trazados en perspectiva cónica. Defínelos y explica qué relación tienen entre sí.

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LEER UNA IMAGEN

Infórmate

Reflexiona

En la imagen, el Salón de Contrataciones del edificio de la Lonja de Barcelona. La Lonja de Barcelona, o Casa Llotja de Mar, fue construida durante la segunda mitad del siglo XIV. En el conjunto arquitectónico destaca sobre todo el Salón de Contrataciones, que fue el elemento en torno al cual se construyó el resto del edificio gótico. En el siglo XVIII se encargó al arquitecto Joan Soler Faneca la construcción de un nuevo edificio, sobre el antiguo. El resultado fue un hermoso edificio neoclásico. En 1997, la Cámara de Comercio de Barcelona inició la rehabilitación de la Lonja, que concluyó en 2002. El Salón de Contrataciones se conserva desde el período medieval. Se trata de una gran sala de 14 metros de altura, cuatro columnas y 6 arcos que sostienen los forjados de madera.

• Observa en la fotografía los elementos arquitectónicos que se nombran en el texto (columnas, forjados, arcos...). ¿Cuántos puntos de fuga tiene la perspectiva que muestra esta fotografía? • ¿Cuáles de los siguientes recursos de representación se hacen evidentes en la fotografía? – Las líneas de visión que parece que se dirigen a un punto de la lejanía. – La sensación de que los elementos se hacen más pequeños con la distancia. – La organización de todos los elementos en torno a una serie de rectas que orientan las formas. • Haz una fotocopia de la fotografía y pégala en el centro de un folio. Encuentra y marca todos los elementos notables de la perspectiva cónica que se aprecian en la imagen (planos, rectas y puntos).

NO TE LO PIERDAS Busca en tu videoclub o en la filmoteca de tu ciudad la película El sol del membrillo, dirigida por Víctor Erice en 1992 y protagonizada por Antonio López. La película refleja la estrecha relación que existe entre la pintura y el cine como forma de captar la realidad.

En ella se muestra el proceso real de creación de una obra pictórica por un importante pintor español llamado Antonio López, que decide realizar un cuadro sobre un árbol de membrillos que hay en el jardín de su estudio.

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Actividades 3. Crear rótulos en perspectiva cónica.

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D

F

LH

Existen múltiples maneras de representar texto en perspectiva tal como es visto por el ojo humano. LT

2. Se fugan, mediante líneas al punto F, las divisiones de la cuadrícula.

3

Para ello, se pueden utilizar cualquiera de los métodos descritos en las páginas anteriores. El más sencillo consiste en realizar una trama en perspectiva (de uno o dos puntos de fuga) y, utilizando esta retícula como referencia, inscribir en ella el texto. Previamente se debe realizar un boceto del texto inscrito en una cuadrícula sin deformación en una hoja de tu libreta. Se necesita una cuadrícula de 13 ⫻ 7 cuadrados para trasladarla al sistema de perspectiva cónica con un punto de fuga:

D

F

LH

LT

3. Se trasladan las alturas mediante giros hasta LT y se unen al punto de distancia D.

4

D

F

LH

LT

Proceso 1

D

F

LH

LT

1. Se sitúa la cuadrícula que se ha de deformar junto a la línea de tierra.

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4. Las intersecciones entre los dos grupos de líneas indican la profundidad de la nueva trama.

Cuando se dispone de una trama deformada por efecto de la perspectiva, se puede situar el rótulo elegido y aplicar color o textura.

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La transformación se puede realizar también utilizando dos puntos de fuga. Para ello, se traza una cuadrícula en perspectiva, de la que previamente se ha realizado un boceto, que pueda contener el rótulo. El procedimiento utiliza dos puntos de distancia o medida, que sirven para marcar las longitudes deformadas con la distancia. Sobre la cuadrícula transformada se inscriben las letras del rótulo.

4

F

M’

M

LH

F’

M

LH

F’

LT 4. Se trazan líneas de fuga desde A.

Proceso 1

F

P

LH

F’

5

F

M’

LT LT 5. Las divisiones laterales del rectángulo se obtienen uniendo los puntos sobre la LT con los de medida.

PV 1. Se establece la perspectiva situando la línea de tierra y de horizonte y el punto de vista, desde el que se trazan líneas perpendiculares entre sí para situar los puntos de fuga F y F'.

2

F

M’

P

M

LH

6

F

M’

M

LH

F’

F’ LT 6. La cuadrícula en perspectiva se completa trazando líneas de fuga desde los laterales del rectángulo.

LT

PV 2. Los puntos de medida M se encuentran trazando arcos con centros en F y F' y radios F-PV y F'-PV.

3

F

LT

M’

M

LH

F’

A

3. Sobre la línea de tierra se pueden trasladar las dimensiones de la figura (siete y trece unidades) a un lado y otro de un punto cualquiera A que será el vértice más próximo de la solución.

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El espacio en las obras plásticas

Retrato de William Shakespeare, creado con el dibujo de un paisaje.

PLAN DE TRABAJO En esta unidad aprenderás… • Cuáles son los principales recursos que emplean los artistas plásticos para representar el espacio. • Qué técnicas compositivas se emplean para organizar los elementos visuales de la imagen. • Qué es la sección áurea y cómo se construye el rectángulo áureo. • Qué es el claroscuro. • Qué recursos se emplean para representar el espacio en fotografía.

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Varias puertas, imagen simbólica.

Aprender a mirar • Las imágenes de la parte superior presentan distintas representaciones del espacio. ¿Cuál de ellas te parece más cercana a la realidad? ¿Por qué? • ¿Cómo se ha creado la imagen de Shakespeare en el dibujo? ¿Qué uso se ha hecho de la forma y el color? • Observa la segunda imagen. ¿Cuántas puertas ves en ella? Prueba a tapar la parte inferior de la imagen, a partir de la parte más alejada del suelo. ¿Eres capaz de contar las puertas? ¿A qué crees que se debe este hecho?

Y descubrirás…

• Describe qué uso hace el artista de la luz y el color en la tercera imagen.

Cómo usar los recursos para la representación del espacio en tus creaciones.

• Describe el espacio que representa la cuarta imagen. Prueba a girarla y observa qué efecto se produce.

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El almuerzo. Claude Monet, 1876.

Ventana abierta. Dibujo.

La representación del espacio en obras bidimensionales La realidad en la que nos encontramos inmersos es un espacio en tres dimensiones, es decir, tiene altura, anchura y profundidad. Sin embargo, la representación plástica se realiza frecuentemente en el plano donde solo existe altura y anchura. Los artistas emplean diferentes recursos en las obras bidimensionales para crear sensación de profundidad y representar un espacio ilusorio. Se trata de reproducir en cierta medida la visión real del espacio. Así, por ejemplo, en la realidad cuando un objeto está delante de otro, lo tapa parcial o totalmente. Por ello, los artistas representan en sus obras formas parcialmente ocultas para que parezcan más lejanas. Del mismo modo, al mirar a lo lejos un paisaje, los objetos más distantes se perciben más pequeños, menos definidos y con los colores menos diferenciados.

Para reproducir esa misma apariencia atmosférica, los artistas emplean la diferencia de tamaño, la degradación de las formas o la atenuación del color. Estos recursos se organizan en la composición considerando una situación del observador que dirige su mirada hacia un escenario; en ocasiones, el punto de vista está determinado por la intención creativa. ACTIVIDAD 1. Reconocer el punto de vista. Busca imágenes en las que se represente un espacio desde puntos de vista diferentes. Explica en cada caso cuál es el punto de vista elegido y cómo te parece que influye en la representación del espacio.

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Recursos para representar el espacio

El espacio en que vivimos tiene tres dimensiones: altura, anchura y profundidad. En cambio, el soporte plástico de técnicas artísticas como el dibujo o la pintura solo tiene dos dimensiones, altura y anchura. En multitud de obras percibimos la sensación de profundidad gracias a recursos y convenciones gráficas que permiten representar un espacio ilusorio. Algunos de ellos son los siguientes: • Superposición de planos. Gracias a nuestra experiencia perceptiva sabemos que, cuando un objeto está situado delante de otro, se superpone y lo tapa parcial o totalmente. Por eso, en un dibujo deducimos que las formas parcialmente ocultas son más lejanas. • Variación de tamaño. Los objetos se perciben más pequeños cuanto más distantes están de nosotros. Por eso, para dar sensación de profundidad las formas más lejanas se representan en menor tamaño. Los desposorios de la Virgen. Rafael, 1504. La explanada donde se encuentran las figuras está representada en perspectiva hacia un punto de fuga situado exactamente en la puerta abierta del templo.

• Posición en el soporte. El borde inferior del soporte se considera el primer término. Según ascienden hacia el borde superior, las formas parecen más lejanas. • Dinámica del color. Si observamos un paisaje, vemos que los colores van perdiendo brillo y luminosidad según se alejan en la distancia, donde se funden con el azul del cielo. El artista logra esta apariencia atmosférica utilizando para las formas más distantes menos definición en sus contornos y colores más claros y menos brillantes que para las figuras del primer término. Este procedimiento se denomina perspectiva áerea. Sabemos además que los colores cálidos dan la sensación de más cercanía al espectador que los fríos; esta cualidad ha sido explotada por muchos artistas para diferenciar las distancias del espacio en sus cuadros.

ACTIVIDAD 2. Exponer las reflexiones. Forma un grupo con tus compañeros en el que cada uno elija una de las imágenes de estas dos páginas. Explicad en cada caso el procedimiento que el artista ha utilizado para representar el espacio.

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• La luz. Ocurre lo mismo que con el color. Los contrastes de luz y sombra se igualan y los objetos se agrisan en la distancia. El uso del claroscuro permite a los artistas perfilar los objetos gracias a los contrastes entre zonas de luz y sombra. • Perspectiva cónica. Esta técnica está sujeta a un proceso geométrico, tratado en la unidad anterior. Grandes artistas, como Rafael (1483-1520), establecieron normas para conseguir por este medio técnico llegar a la representación perfecta de cualquier objeto.

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El carro de heno (parte central del tríptico). Óleo de El Bosco, 1500-1502. Los elementos que se consideran en primer término están situados en la parte inferior del cuadro. Los planos más alejados se representan en las partes superiores.

Muchacha de espaldas. Salvador Dalí, 1925. La imagen de la chica que prácticamente tapa el resto, es el principal recurso que aporta sensación espacial.

Las hilanderas. Diego Rodríguez de Silva y Velázquez, 1657. Velázquez es uno de los grandes maestros de la perspectiva aérea. El pintor hace uso de tres planos, luz, sombra y otra vez luz, para crear espacio. En la imagen se aprecia cómo las figuras más lejanas están menos definidas.

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Técnicas compositivas

Componer es organizar todos los elementos visuales de la imagen. El artista dispone los elementos del cuadro para llamar nuestra atención y transmitirnos su mensaje. A través de la composición facilita los recorridos visuales y la sensación de armonía. Existen diferentes técnicas que ayudan a situar las formas en el plano. Composiciones simétricas y asimétricas • La composición simétrica es aquella en la que los elementos se disponen de modo que dos o más de ellos se correspondan en posición, forma y dimensiones a uno y otro lado de un punto, de un eje o de un plano. Los motivos situados a ambos lados del eje de simetría han de tener el mismo peso visual. Muchos de los temas que se dibujan o se fotografían habitualmente tienen uno o varios planos de simetría. Personas, animales, objetos, incluso la línea del horizonte, pueden actuar en tal sentido. 2

• Las composiciones asimétricas se conocen con el nombre de las formas de letras o figuras que adoptan. Las más utilizadas son las realizadas en forma de S, L o C, que parecen ser las que mejor lectura y recorrido visual proporcionan. En general, las composiciones simétricas resultan más frías y artificiales que las composiciones asimétricas.

1. La Virgen de las rocas. Leonardo da Vinci, 1483. El artista ha situado los elementos de manera simétrica, inscritos en un triángulo equilátero. 2. La toilette. Henri de Toulouse-Lautrec, 1896. Este dibujo está realizado sobre la base de una composición abierta con forma de L.

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F

Composición sobre la base de figuras geométricas Las figuras geométricas sirven en ocasiones como criterio organizador de una composición. Los distintos elementos se sitúan entonces integrados en unas virtuales formas geométricas. La forma geométrica más común en las composiciones es el triángulo, que proporciona sensación de estabilidad. El rectángulo también genera composiciones estables, con cierta tensión. F

El cuadrado y el círculo no producen ningún tipo de tensión y crean composiciones inexpresivas, por lo que normalmente no se utilizan. Sección áurea La sección áurea establece la división de un segmento en partes proporcionales y armónicas. Con ellas se puede construir un rectángulo de proporciones agradables a la vista, cuyo contenido (una imagen, por ejemplo) resulte equilibrado.

b

a

G

Esta proporción se conoce desde la Antigüedad. Euclides la llamó «medida dorada», Luca Paccioli, «divina proporción», y en el siglo XIX se denominó «sección áurea». Dicha proporción se encuentra frecuentemente en la naturaleza: en la anatomía humana, en el crecimiento de las plantas, en el desarrollo de las conchas marinas… También se puede apreciar en muchas manifestaciones artísticas: en la arquitectura egipcia (por ejemplo, en las pirámides), en la alfarería china, la cerámica árabe, la arquitectura y la estatuaria griegas, o en los instrumentos musicales, notas, etc.

G

En el rectángulo áureo, la razón entre el lado mayor y el menor es de 1/1,618.

a __ ⫽ 1,618… b Esclavo. Miguel Ángel Buonarroti, 1513-1515.

F

F

b

Construcción del rectángulo áureo. Para construir el rectángulo áureo se dibuja un cuadrado y se divide en dos partes iguales. Se traza la diagonal de una de las dos mitades y con radio igual a esa diagonal se describe un arco que corta a la prolongación de la base en E. Por ese punto se levanta la perpendicular a la base que cortará a la prolongación del lado opuesto en F.

G

E

G

a

F

Concha de molusco.

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El claroscuro

La luz es uno de los elementos plásticos del lenguaje visual que configura el espacio en una composición. A través de los contrastes entre luces y sombras se construyen los elementos de la imagen, se definen los volúmenes y se muestran las estructuras. En ocasiones, la luz es el principal elemento organizador de una composición y se convierte entonces en la protagonista de la obra.

ACTIVIDAD 3. Practicar el claroscuro. Dibuja una circunferencia. Después, aplica color mediante la técnica del claroscuro para tratar de representar una esfera. Dibuja en primer lugar las líneas que definen los espacios de luz y de sombra. A base de medios tonos, colorea las zonas de sombra. Refuerza con lápiz blando las zonas más oscuras. Las zonas que no están en sombra deben quedar claras.

4. Identificar las zonas de luz y sombra. Dibuja un esquema de la siguiente imagen y rotula las distintas zonas de luz y sombra (zona iluminada, sobra propia y sombra arrojada).

El procedimiento artístico que consiste en dar volumen a los objetos mediante el contraste de sus luces y sombras se denomina claroscuro. Si observamos un objeto detenidamente, podremos percibir distintos grados de luminosidad: • La zona donde incide directamente la luz es la zona iluminada y es la más clara. • La parte opuesta queda en sombra. Esta zona se denomina sombra propia del objeto. • El paso de la luz a la sombra es gradual y se llama penumbra. • El objeto impide el paso de la luz y provoca la proyección de su sombra sobre las superficies contiguas; esta proyección se denomina sombra arrojada. • Si existen otros objetos alrededor, quedarán también iluminados por la denominada luz reflejada, que es la procedente de otro cuerpo u objeto próximo iluminado directamente por el foco de luz. Esa luz reflejada nunca puede ser tan clara como la fuente de luz original. Las fuentes de luz Los artistas pueden utilizar diferentes focos de luz, dependiendo de la expresividad que quieran dar a la obra. Las fuentes de luz son muy diversas, pero se suelen agrupar en dos tipos: • Luz natural es la procedente del Sol. Es una luz fuerte y uniforme en las horas centrales del día, pero suave y difusa al amanecer y al atardecer. • Luz artificial es la producida por otros medios distintos que el Sol; se trata de una luz no uniforme, que depende de la distancia a la que se encuentre el foco que la emite. En algunos cuadros esta luz es ilusoria o simbólica, ya que procede de los propios personajes.

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La vocación de San Mateo. Caravaggio, 1597. El cuadro representa el momento en que Jesús se acerca con un discípulo y señala a Mateo, que se encuentra con otros personajes sentado a una mesa contando monedas. Mateo y sus acompañantes están vestidos a la moda del siglo XVI. Caravaggio utiliza el foco lumínico artificial para potenciar su mensaje plástico. El haz de luz sigue la misma dirección que la mano de Jesús que señala a Mateo, quien a su vez se señala sorprendido. La luz refuerza, por tanto, la corriente de comunicación que se establece en la escena.

Cosiendo la vela. Joaquín Sorolla, 1915. El pintor pretende mostrar las luces y los brillos luminosos que se reflejan en los objetos creando una atmósfera íntima y realista. El sol de Sorolla se refleja perfectamente en sus personajes y en los elementos del cuadro. Los contrastes de luces y sombras en la vela contribuyen a la creación del efecto de los pliegues. Por otra parte, esa misma luz reflejada en la vela sirve también de eje compositivo del resto de elementos que se encuentran en perfecto equilibrio respecto a la misma.

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1. Hormiga bebiendo. Fotografía documento. La técnica fotográfica permite captar imágenes a veces no apreciables por el ojo humano. 2. Fotografía creativa. La elección del tema y la focalización de la imagen en un objeto determinado son los principales elementos a través de los que el fotógrafo expresa una idea. 3. Ramón María del Valle-Inclán. Fotografía documento, realizada por Alfonso Sánchez Portela. Además del valor documental se aprecia una clara intención creativa. Prueba de ello es, por ejemplo, el hecho de que la imagen del personaje aparece claramente destacada en el centro del punto de fuga.

1

4

La fotografía

La fotografía es un procedimiento que permite captar imágenes de la realidad en un momento determinado. El procedimiento fotográfico se ha basado tradicionalmente en el efecto que produce la luz reflejada por los objetos en la película dentro de la cámara fotográfica. Posteriormente, dicha película se somete a una serie de tratamientos químicos para obtener el negativo de las imágenes captadas. A continuación, se obtienen las copias proyectando la imagen del negativo sobre papel fotosensible, mediante una nueva exposición a la luz. En la actualidad el mundo de la fotografía ha cambiado extraordinariamente con el uso de cámaras digitales, que permiten captar la información luminosa de las imágenes y archivarlas en formatos informáticos. La intención del fotógrafo Una fotografía es siempre una reproducción de parte de la realidad. Sin embargo, toda fotografía es también producto de una determinada intención. Según la intención, se puede hablar de dos tipos de fotografías: • Cuando predomina la intención de plasmar la realidad de manera objetiva, hablamos de la fotografía documento.

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• Cuando se busca la creación y expresión de la subjetividad del fotógrafo, hablamos de fotografía creativa. Las distintas intenciones determinan el uso que el fotógrafo hace de los recursos fotográficos. 3

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Uso de los recursos de representación del espacio en la fotografía Muchos de los recursos de representación del espacio en las obras bidimensionales, que hemos visto en el apartado 1 de esta unidad, se usan también en la fotografía con intención creativa. Estos recursos se emplean principalmente en el momento de realización de las tomas. Así, por ejemplo: • La fotografía emplea frecuentemente la superposición de planos. A través de la modificación de la profundidad de campo se consiguen fotografías en las que el fondo aparece nítido o, por el contrario, imágenes con el fondo absolutamente desenfocado para que destaque más el primer plano.

La sombra es, en este caso, protagonista de la imagen. Este hecho se destaca con el encuadre. Las zonas de luz y sombra aparecen en perfecto equilibrio.

• Diferentes tipos de encuadre determinan esquemas compositivos distintos. La reproducción de diferentes tipos de perspectiva permite destacar determinados elementos. • El uso de la luz en la fotografía es muy importante. Los contrastes de luces y sombras crean efectos de claroscuro que producen resultados muy expresivos. • El color en la fotografía se usa de diversas maneras. En ocasiones se destacan en la composición elementos de determinados colores, eligiendo un ángulo adecuado o una luz determinada. También se realizan frecuentemente fotografías en blanco y negro, en las que los contrastes se acentúan más y las formas adquieren especial relevancia.

Mujer con un niño en el campo de refugiados de Gihembe, Ruanda. La luz incide sobre el niño y la espalda de la mujer creando un efecto de claroscuro muy contrastado.

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Resumen La representación del espacio en el plano se vale de diferentes recursos, como la superposición de planos, la variación de tamaño, la distribución en el soporte, la atenuación del color, el claroscuro y la perspectiva lineal. Las técnicas compositivas son los modos de organizar los elementos visuales de la imagen: existen composiciones simétricas y asimétricas, composiciones basadas en formas geométricas o en la sección áurea. La fotografía utiliza también recursos propios de la representación del espacio con finalidad expresiva.

Esquema de la unidad EL ESPACIO EN LAS ARTES PLÁSTICAS La representación del espacio

Técnicas compositivas

El punto de vista determina la organización de los recursos de representación del espacio.

Componer es ordenar los elementos de la imagen.

Principales recursos: • Superposición de planos. • Variación de tamaño. • Posición en el soporte. • Atenuación del color y las formas. • El claroscuro. • La perspectiva cónica.

Los principales criterios compositivos son: • La simetría. Determina composiciones simétricas o asimétricas.

El claroscuro

Es un procedimiento artístico que consiste en dar volumen a los objetos mediante el contraste de luces y sombras. La luz que incide sobre los objetos determina diversas zonas:

• La composición sobre la base de figuras geométricas.

• Zona iluminada.

• La proporción. Un canon de proporción es la sección áurea.

• Sombra arrojada.

• Sombra propia. • Zona de penumbra. • Zonas de luz reflejada. Las fuentes de luz pueden ser naturales y artificiales.

La fotografía

La fotografía es un procedimiento para representar imágenes de la realidad. Según la intención del fotógrafo existen: • Fotografías documento. • Fotografías creativas. La fotografía emplea recursos propios de la representación del espacio en el plano, que determinan la realización de la toma.

Guía de estudio • ¿Qué recursos visuales existen para producir la sensación de volumen y profundidad en representaciones planas? ¿En qué consisten los distintos procedimientos?

• ¿Qué formas suelen adoptar las composiciones asimétricas? ¿Qué figuras geométricas se utilizan más y por qué?

• ¿En qué se diferencia la perspectiva aérea de la perspectiva cónica?

• ¿Qué es el claroscuro?

• Nombra tres técnicas compositivas diferentes. • ¿Qué efecto crees que producen las composiciones simétricas?

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• ¿Cómo se construye un rectángulo áureo? • ¿Cuántos tipos de iluminación existen? • ¿Qué diferencias existen en el uso de recursos de representación del espacio en el dibujo o la pintura y en la fotografía?

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LEER UNA IMAGEN

Infórmate

Reflexiona

En la imagen, Oficina de noche, óleo de Edward Hopper, 1940. Edward Hopper (1882-1967) es un importante pintor estadounidense de la época contemporánea. Su obra, no muy extensa, se caracteriza por la representación de la realidad de manera simplificada. En la mayoría de sus cuadros aparecen lugares públicos, como bares, hoteles, oficinas, etc., casi vacíos, con personajes de expresión triste y solitaria. A través de esos espacios y personajes trata de subrayar la soledad de las personas en la sociedad norteamericana de la Gran Depresión. El punto de vista de las representaciones, desde un plano superior, como en el cuadro de la imagen, acentúa la sensación de opresión. El fuerte contraste de luces y sombras contribuye también a la creación de la atmósfera del cuadro.

• ¿Qué espacio aparece representado en la imagen? ¿Cómo es ese espacio? • ¿Qué significado te parece que tienen las aberturas de la ventana y la puerta? • ¿Cómo son los personajes? ¿En qué actitud se encuentran? ¿Hacia dónde miran? • ¿Qué tipo de luz se representa en el cuadro, natural o artificial? • ¿Qué zonas de luz y de sombra existen? • ¿Qué colores predominan? ¿Qué valor expresivo tienen? • Explica tus sensaciones ante el cuadro.

NO TE LO PIERDAS El Centro Nacional de Investigación y Comunicación Educativa ofrece en su página web actividades relacionadas con la representación del espacio y el volumen.

Entra en la página web y realiza algunas de las actividades que allí se ofrecen: www.cnice.mec.es

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Actividades 5. Realizar variaciones sobre un cuadro. Partiendo de un dibujo, una pintura o una fotografía, realiza interpretaciones distintas, variando algunos de sus elementos gráficos, como los puntos, las líneas y los colores. Fíjate en los ejemplos que te proponemos como modelo. 1. Elige un cuadro que te guste. En este caso se trata de la pintura impresionista Un día de lluvia en París, realizada al óleo por Gustave Caillebotte en 1877.

2. Haz un boceto en papel vegetal sobre el cuadro elegido y después, trasládalo a tu lámina.

3. Puedes realizar distintas interpretaciones. basadas en el uso del punto o la línea.

4. También puedes realizar variaciones sobre el dibujo inicial mezclando las gamas de colores con elementos visuales como el punto y la línea.

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6. Crear un collage. Realiza una composición con la técnica del collage. Elige unos cuantos objetos y elabora un pequeño boceto de cómo los vas a colocar en tu trabajo. Recuerda que si colocas unos objetos por delante de otros queda claro que los que están delante son más cercanos que los que se encuentran detrás. La superposición de objetos produce sensación de volumen en tu obra.

7. Dibujar y sombrear. Dibuja con lápiz de grafito un bodegón y, a continuación, traza las sombras de los objetos hasta que obtengas un dibujo que produzca sensaciones volumétricas gracias al uso del claroscuro. Para ello, determina la dirección de la luz, marca las zonas de luz, penumbra, sombra propia y sombra arrojada en cada uno de los objetos y aplica los diferentes tonos de gris con lápiz de grafito. Prueba a utilizar lápices de diferentes durezas para dar una mayor riqueza expresiva al dibujo.

ACTIVIDAD CON EL ORDENADOR 8. Crear una imagen seriada. Escoge una imagen de un objeto y usando un programa de retoque fotográfico, duplícala muchas veces variando su color, su posición, etc., para obtener una composición que te guste.

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La imagen en movimiento

Jane Avril bailando. Dibujo de Toulouse-Lautrec, hacia 1892.

PLAN DE TRABAJO En esta unidad aprenderás… • Qué es el movimiento real y el movimiento figurado. • Cómo se ha representado el movimiento a lo largo de la historia del arte. • Qué recursos existen para obtener sensación de movimiento en una composición. • Qué es el cine y qué recursos utiliza para producir sensación de acción y movimiento. • Qué es el cómic y qué recursos emplea.

Y descubrirás… Cómo obtener sensación de movimiento a través del dibujo.

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Joven saltando con un monopatín.

Aprender a mirar • ¿Cuáles de las imágenes superiores muestran un ser u objeto en movimiento? • ¿Están en movimiento los animales que aparecen en la tercera imagen? ¿Qué sensación te transmite esa imagen? • ¿Cómo explicarías la forma en que cada una de las imágenes consigue transmitir una sensación de movimiento? • Si trazaras líneas siguiendo las formas de cada una de las imágenes, ¿qué tipo de líneas serían? ¿Rectas o curvas? ¿Horizontales, verticales o inclinadas? Reflexiona sobre el uso de diferentes líneas para obtener estas sensaciones.

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Mercado de ganado.

La representación del movimiento

ACTIVIDAD

El movimiento es el estado de los cuerpos mientras cambian de lugar o posición. En la realidad nada permanece en absoluto reposo, aunque existen movimientos que no se perciben a primera vista por la lentitud con que se producen.

1. Comentar una cita.

Esta presencia constante del movimiento en la realidad ha hecho que, en el uso de la imagen para representar el mundo, exista frecuentemente un intento de captar y expresar también el movimiento. En las artes plásticas se manejan tres conceptos relacionados con el movimiento: • El movimiento real se produce cuando un cuerpo se desplaza en el espacio.

Lee la siguiente cita del Manifiesto futurista: «Un automóvil rugiente que parece que rodara sobre metralla es más bello que la Victoria de Samotracia… Declaramos que el esplendor del mundo se ha enriquecido con una nueva belleza: la belleza de la velocidad». • Infórmate sobre el futurismo. • Comenta el texto con tus compañeros.

• El reposo es la falta absoluta de movimiento. • El movimiento aparente es la sensación de movimiento que transmite un objeto que realmente permanece en reposo. Los creadores se valen de diferentes recursos para producir la sensación de movimiento. Pero existen también obras en las que se produce movimiento real.

Velocidad del automóvil, Giacomo Balla, 1913.

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El movimiento real en el arte

Ya en el siglo XVI en el arte habían aparecido intentos de utilizar los efectos del movimiento en los llamados «autómatas», que eran figuras accionadas por mecanismos de relojería; en las esculturas de los campanarios, que tañen o tocan instrumentos musicales, y en las veletas, como el Giraldillo de la famosa torre sevillana. Pero es en el siglo XX cuando los artistas experimentan con este fenómeno y llega verdaderamente al arte el movimiento real, que utiliza la escultura como principal medio de expresión. El arte cinético Estructura luminosa. Julio Le Parc. Este artista experimenta con los efectos que la luz produce en las planchas de metal cuando estas se mueven o cuando se desplaza el espectador.

A mitad del siglo XX, e influidos por todos los avances tecnológicos de la época, algunos artistas hacen investigaciones en las que el principio básico es el movimiento, ya sea virtual, óptico, mecánico o ambiental. Surge así un movimiento artístico denominado arte cinético (en griego kinesis significa «movimiento»). Este movimiento artístico introduce una novedad importante, que es la posibilidad de que la obra de arte vuelva a crearse indefinidamente, cambie constantemente, manteniendo la atención permanente del espectador. Para los creadores del arte cinético lo fundamental no es la búsqueda de la belleza, sino que se interesan especialmente por el cálculo y la determinación de los movimientos. Al mismo tiempo, experimentan con efectos y materiales modernos, como el neón, el aluminio, el acero cromado o el plástico. Mientras que el arte convencional es fundamentalmente contemplativo, en las esculturas con movimiento se exige del espectador una actitud activa y una participación física. Debe estar mirando la obra que se mueve, su ojo está funcionando, incluso su cabeza o su cuerpo tienen que desplazarse, buscando el principio y el fin de la obra. ACTIVIDAD 2. Reflexionar sobre las imágenes. Observa los móviles de estas dos páginas y reflexiona sobre cuál será su movimiento real. Fíjate en cómo se ha reforzado su percepción dinámica a través de la forma de sus elementos. Comenta tus reflexiones con tus compañeros.

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EN PROFUNDIDAD

Alexander Calder Alexander Calder (1898-1976) es uno de los artistas de nuestra época que más ha contribuido a transformar el concepto de la plástica moderna. Llegó al arte cinético creando juguetes. Calder trabajaba con varillas metálicas que moldeaba y con las que construía siluetas en el aire y figuras narrativas. Con ellas hizo caricaturas y retratos, pero también construyó los más famosos personajes del circo: payasos, mujeres barbudas y forzudos, domadores y leones, elefantes, jirafas, monos, perros y camellos, magos, malabaristas, trapecistas y contorsionistas. Se interesó por el arte, conoció a otros artistas de los que tomó ideas y acabó desarrollando un nuevo método de escultura: los móviles. Los móviles están compuestos de placas metálicas planas, pintadas en blanco y negro o en los colores primarios. Las placas están colgadas de varillas, articuladas de tal modo que pueden moverse libremente en cualquier dirección.

Al principio empleó motores para impulsarlos, pero luego diseñó obras de gran tamaño para colocarlas en el exterior y se sirvió del aire y del propio peso de los materiales para que se agitaran al menor soplo de viento. 1

1. Fish. Alexander Calder, 1940. 2. Móvil. Alexander Calder.

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La representación del movimiento en las obras plásticas

A lo largo de la historia del arte se han ido desarrollando diferentes recursos para representar el movimiento tanto en obras bidimensionales, como en obras tridimensionales. Se trata de organizar las formas de una manera dinámica y no estática para producir un movimiento aparente. Según el objetivo que persigan las obras, se pueden agrupar en obras de pretensión narrativa y obras de dinámica perceptiva. Obras de pretensión narrativa Lucha entre un centauro y un lapita. Relieve obra de Fidias, en el Partenón de Atenas. Siglo V a. C.

Pretenden narrar una secuencia de acontecimientos en el tiempo. Para ello eligen una serie de imágenes que representan un hecho en los diferentes momentos de su desarrollo. El ejemplo más cercano son los cómics, pero hay también ejemplos en la pintura egipcia, en los frisos narrativos de Oriente Medio, en los relieves de los templos griegos o en los retablos de la Edad Media.

Retablo de San Miguel. Siglo XV. Ermita de San Miguel, Villafranca del Cid (Castellón). Alrededor de la imagen del arcángel que lucha contra el diablo aparecen distintos momentos de la vida de Jesús.

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Obras de dinámica perceptiva Una pintura siempre será estática, pero lo que representemos en ella puede recrear la sensación de movimiento que ese motivo tendría en la realidad. Igualmente, una escultura, con todo el peso del material con que está hecha, puede representar movimiento e, incluso, ligereza. Los artistas utilizan algunos recursos en la organización de sus obras, como los siguientes: • La multiplicación de líneas o formas de una manera organizada genera ritmos que dan la impresión de dinamismo. • La presencia de líneas curvas predominando sobre las líneas rectas proporciona también sensación de dinamismo.

La danza. Henri Matisse, 1909. Este cuadro representa un grupo de personas que bailan formando un círculo. Predominan las líneas curvas y la representación de la figura humana en posición inestable.

• La posición inestable de los elementos de la composición, como representar a las personas apoyadas en un solo pie, refleja una actitud de movimiento, ya que no supone un equilibrio natural. Por el contrario, las figuras en las que los dos pies aparecen apoyados en el suelo sugieren quietud.

ACTIVIDAD 3. Buscar imágenes. Haz un repaso de las unidades de este libro y busca imágenes en las que se aprecie la sensación de movimiento; analízalas y di qué recursos se han utilizado para ello. Elabora una tabla como la siguiente: Título de la fotografía

Recursos para dar sensación de movimiento

4. Experimentar con movimiento real y movimiento aparente. Elabora un móvil sencillo con pajitas de refresco, hilos y trozos de cartón. A continuación, haz un dibujo de dicho móvil. Explica en cuál de los dos trabajos hay movimiento real y en cuál hay movimiento figurado.

Formas únicas en la continuidad del espacio. Umberto Boccioni, 1913. La distorsión de las formas en esta figura trata de crear la estela de un cuerpo en movimiento.

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El cine

El cine es un proceso comunicativo basado principalmente en el uso de la imagen en movimiento. Técnicamente, el cine es un procedimiento para captar y reproducir imágenes en movimiento. Para ello, se registra una sucesión de imágenes estáticas, que, posteriormente, al ser proyectadas a gran velocidad (24 fotogramas por segundo), producen la sensación de movimiento de la imagen original. La realización de cualquier película cinematográfica consta básicamente de dos fases: el rodaje y el montaje. El rodaje El rodaje es el proceso de captación de las imágenes que integran las distintas escenas de la película. Una escena es un fragmento de película caracterizado por la presencia de los mismos personajes.

• Los fotogramas son cada una de las imágenes estáticas que componen una película. Equivalen a una fotografía. • Los planos son conjuntos de fotogramas captados por la cámara sin que exista interrupción. El montaje El montaje es el proceso que consiste en cortar y unir distintos fragmentos de la película para conseguir que transmita la idea deseada. La unidad básica del montaje es la secuencia. Una secuencia es un conjunto de planos unidos de acuerdo con el mensaje que se quiere transmitir. La unión de los distintos planos se puede realizar de diferentes maneras, como las siguientes: • Corte en seco. Un plano sucede a otro sin ningún elemento intermedio, empalmando directamente dos fragmentos de película.

Generalmente el proceso de rodaje no sigue el orden de la historia que aparece en el guión, sino que responde a diferentes criterios, como el ahorro de medios o de tiempo.

• Fundido en negro. Los fotogramas de un plano se van oscureciendo paulatinamente hasta llegar al negro; en el siguiente plano, la pantalla se va iluminando progresivamente.

Las imágenes de una película se organizan en fotogramas y planos.

• Fundido encadenado. Se superponen fotogramas de dos planos diferentes.

Fotograma de Los otros, dirigida por Alejandro Amenábar, 2001.

Representación del ballet Astarté, por el Joffrey City Center Ballet, en la que se utilizaron diferentes recursos multimedia.

El género al que pertenece la película determina el uso de los recursos cinematográficos. Así, en películas de misterio como la del fotograma que aparece en la imagen la iluminación en los primeros planos resalta el gesto dramático y aumenta la tensión de las escenas.

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La proyección de imágenes sobre un fondo móvil en combinación con el movimiento de los bailarines producía en el espectador la percepción de una imagen fundida.

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Uso expresivo de los recursos cinematográficos El cine comparte muchos de los recursos expresivos de la fotografía, como la elección del encuadre, la perspectiva, el uso de la luz… Sin embargo, en la realización de una película se efectúan distintas operaciones que ofrecen posibilidades expresivas propias. Dichas operaciones se llevan a cabo tanto en el rodaje como en el montaje de la obra. El rodaje de una película ofrece recursos expresivos relacionados principalmente con la angulación y los movimientos de la cámara.

Fotograma de Luces de la ciudad, de Charles Chaplin, 1931.

• La angulación determina el punto de vista desde el que se capta la imagen:

En los comienzos del cine mudo parecía que los personajes andaban a saltos debido a que se realizaban montajes con pocos planos.

– Cuando la cámara está a la altura de los ojos de los personajes produce un efecto de naturalidad. – En el picado, con la cámara por encima de los ojos del personaje, este se ve más pequeño y se produce una sensación de opresión. – En el contrapicado, con la cámara por debajo de los ojos del personaje, este se engrandece y domina la pantalla. • Los movimientos de la cámara determinan distintos tipos de tomas: – Las panorámicas, en las que la cámara gira sobre su propio eje, son tomas descriptivas. – El travelling, con la cámara avanzando por unos raíles, por delante, por detrás o al lado del personaje, proporciona sensación de dinamismo. El zoom es una especie de travelling óptico. Su uso reiterado resulta muy efectista. El montaje es el proceso que mayor singularidad aporta al cine en el uso de la imagen. Existen básicamente dos formas de montaje: • En el montaje en continuidad, los planos se convierten prácticamente en secuencias y el efecto dramático recae en la actuación de los actores. • En el cine contemporáneo, se realizan montajes en los que una secuencia está integrada por multitud de planos que envuelven al espectador al margen de la unidad espacio-temporal.

Fotograma de Matrix, dirigida por Andy Wachowski en 1998. En algunas de las modernas películas de acción se produce un cambio de plano cada tres segundos, aproximadamente el doble de la frecuencia habitual en el cine clásico.

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El lenguaje del cómic

El cómic es un relato secuencial expresado con imágenes y texto. A pesar de ser un soporte estático, uno de los rasgos más importantes es su carácter narrativo. Sigue una línea temporal que marca un «antes» y un «después» de la viñeta que se lee. Este carácter narrativo va asociado a la acción de los personajes y, por tanto, a la necesidad de representarlos en constante sensación de movimiento. Las imágenes y los textos utilizados en el cómic responden a códigos que le otorgan su expresividad característica. A continuación se exponen algunos de los recursos expresivos propios del lenguaje del cómic. Recursos visuales •

Los personajes y sus expresiones se caracterizan gráficamente según ciertos estereotipos (el héroe, el malvado...). Casi siempre se dibujan en posiciones dinámicas y con gestos que expresan movimiento. Por ejemplo, el cabello erizado transmite miedo; las cejas arqueadas indican sorpresa; los ojos desorbitados, terror o impacto emocional… Dos buenos ejemplos son los personajes de esta página: el primero, Long John Silver, es el villano ruidoso y maleducado, y el segundo, el pequeño Aladino, en la parte inferior, es el valiente e ingenuo héroe de la historia.



Metáforas visuales. Son convenciones gráficas que expresan una idea a través de una imagen. Por ejemplo, tener una idea luminosa se representa con una bombilla; los sentimientos destructivos, con un rayo o una calavera; el dolor que produce un golpe, con estrellas o nubes…



Códigos cinéticos. Son recursos gráficos que se utilizan para crear sensación de movimiento. Por ejemplo, líneas que marcan una trayectoria, trazos pequeños que indican oscilación, figuras con alguna deformación en sus proporciones para indicar que se mueven a gran velocidad... En la viñeta de la parte inferior estos grafismos cinéticos tienen una enorme presencia.

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Viñetas con diferentes recursos visuales.

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Recursos verbales

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En el cómic, el texto se integra en las viñetas por diversos procedimientos, atendiendo siempre a criterios de síntesis para evitar la sobrecarga de información y lograr dinamismo. Algunos de los recursos que se utilizan para incluir textos son: •

El bocadillo. Es el espacio donde se colocan los textos que expresan lo que piensan o dicen los personajes. La forma del bocadillo tiene distintos significados: cuando aparece como una nube significa que contiene un pensamiento; si está hecho con líneas irregulares expresa debilidad, temor, frío…; si tiene forma de dientes de serrucho indica grito, estallido; si tiene varios rabillos indica que recoge lo que dicen varios personajes.



La cartela. Contiene el hilo narrativo del relato. Este texto no se integra en la imagen, se ubica en la parte superior de la viñeta y su forma, normalmente, es rectangular. Puede utilizarse también para enlazar dos viñetas.



La onomatopeya. Es la imitación de un sonido. Palabras como «bang», «boom», «plash», etc., se utilizan para evocar ruidos de la realidad.



Las letras. Según las características de los personajes y el tono de voz se utilizarán diferentes tipos de letra. Por ejemplo, para los gritos se usarán letras mayores; si se trata de una canción, las letras tendrán un ritmo ondulante…

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1. Distintos tipos en bocadillos; de izquierda a derecha expresan grito, temor y un pensamiento. Las letras pequeñas en minúscula aluden a la voz de un niño; del mismo modo, las letras en mayúsculas desiguales del bocadillo de la izquierda aportan intensidad gráfica a lo que expresan. 2. La cartela narra lo que sucede. El dibujo ilustra el contenido del texto. 3. La onomatopeya «plash» aporta más expresividad al dibujo.

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El cómic: creación y presentación

En la creación de un cómic se realizan diferentes tareas: • En primer lugar hay que buscar la idea de lo que se quiere contar. Eso implica elegir cómo se va a desarrollar la acción: – La acción lineal sigue un orden cronológico de los hechos. – La acción paralela permite alternar acciones que ocurren simultáneamente en varios espacios. – La acción cortada interrumpe el desarrollo cronológico para evocar el pasado o anticipar el futuro. • A continuación, es necesario definir el argumento, de modo que se describan minuciosamente los detalles relacionados con los personajes y los ambientes. El argumento se divide en pequeñas unidades de contenido sobre los momentos más representativos que dan lugar a las viñetas. • Tras fijar el argumento, hay que planificar el desarrollo gráfico de la historia. Se eligen el tipo

de plano y el ángulo de cada una de las viñetas. Algunos recursos gráficos del cómic son muy semejantes a los que se utilizan en el cine: – Lo que en el cine es la toma panorámica, con la cámara rotando sobre su eje, en el cómic se realiza dibujando en viñetas sucesivas los momentos más significativos de esa vista. – La sensación de que una cámara se desplaza siguiendo al personaje en sus movimientos se consigue representando en viñetas consecutivas un mismo personaje en distintos encuadres. – El encadenado de distintos planos se consigue mediante la degradación de una imagen al mismo tiempo que va apareciendo otra con valor semejante. • Por último, se trata de realizar el montaje de todos los elementos. Este proceso consiste en la selección del espacio que ocupará cada viñeta y de la secuencia en que se desarrollan los acontecimientos, con el fin de crear un ritmo determinado.

El dibujo de la izquierda muestra el detalle de los personajes. El de la derecha muestra la planificación gráfica de la historia, que aparece terminada en la página siguiente.

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¿El conde Drácula? ¡Qué horrible llamador!

Bienvenido a Transilvania, señor Harker.

Está usted temblando... y tendrá hambre. ¡Pase, pase! Entre al castillo.

Después del largo viaje...

La cena le reconfortará y, después...

... debe de estar cansado, ¿no?

... podrá descansar... ... largamente.

Formas de presentación del cómic El cómic puede presentar las siguientes variantes: la tira, la página y los libros y álbumes.

• La página. Está formada por una serie de viñetas, cuyo número es variable. La extensión del argumento es de una, dos, tres o más páginas.

• La tira. Es una situación o una historia desarrollada en tres, cuatro o cinco viñetas. Si el episodio es de humor, acabará con un chiste.

• Los libros y los álbumes. Son historias completas que se desarrollan en un volumen o una recopilación de historietas cortas.

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Resumen Los conceptos relacionados con el movimiento en el arte son: movimiento real (desplazamiento de un cuerpo en el espacio), reposo (falta de movimiento) y movimiento aparente (sensación de movimiento de una imagen que está en reposo). El arte cinético es la principal manifestación del movimiento real en el arte. La representación del movimiento en las artes plásticas se realiza en obras con pretensión narrativa y obras de dinámica perceptiva. El cine es un medio de comunicación basado en el uso de imágenes que producen sensación de movimiento. El cómic es un relato secuencial con imágenes y texto.

Esquema de la unidad LA IMAGEN EN MOVIMIENTO La representación del movimiento

El movimiento real en el arte

La representación del movimiento

• El movimiento es el estado de los cuerpos mientras cambian de lugar o posición.

El arte cinético es la principal tendencia artística que emplea el movimiento como recurso plástico en sus obras. Ello hace que las obras sean cambiantes y requiere una actitud activa del espectador e, incluso, su participación física.

Según el objetivo que persiga la representación del movimiento existen:

• Conceptos relacionados con el movimiento en el arte: – Movimiento real. – Reposo. – Movimiento figurado.

Guía de estudio • Define el movimiento. ¿En qué se diferencia el movimiento real del movimiento figurado? • Repasa el apartado 2 de la unidad y responde. ¿Qué dos fórmulas hay para representar en las artes plásticas el movimiento figurado? • Analiza de manera organizada todos los recursos cinéticos que aparecen en esta viñeta.

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• Obras de pretensión narrativa: narran una secuencia de acontecimientos. • Obras de dinámica perceptiva: recrean la sensación del movimiento real.

El cine y el cómic

El cine es un proceso comunicativo basado en el uso de la imagen en movimiento. La realización de una película tiene dos fases: rodaje y montaje. Esta última fase es muy importante para generar impresión de movimiento con la multiplicación de planos por segundo. Existen recursos expresivos relacionados con ambas fases. El cómic es un relato secuencial expresado con imágenes y texto. Se vale de recursos visuales y verbales.

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En la imagen, actuación de la compañía de ballet de Víctor Ullate en la obra Eis-Blume, 2005. La danza constituye una importante forma de expresión del ser humano. A través del movimiento del cuerpo de los bailarines se crean imágenes muy expresivas y de gran valor plástico. En sus orígenes la danza estaba ligada a celebraciones de carácter religioso o mágico. Después, unida a elementos musicales y teatrales, adquirió un valor puramente estético. En los siglos XV y XVI, se desarrolló el ballet, una danza cortesana que mezclaba la pantomima, el canto y las partes declamadas. Esta danza fue evolucionando y en el siglo XIX vivió un gran desarrollo con la creación de las grandes obras del ballet clásico. En el último siglo se han incorporado al ballet elementos nuevos, procedentes, por ejemplo, del baile español o de la danza contemporánea. La obra Eis-Blume, que en alemán significa «hielo-flor», en referencia al revivir con el calor de una semilla adormecida por el frío, es un ejemplo del nuevo ballet. No relata ningún argumento; sobre una pieza de un cuarteto de cuerda de música electrónica, la coreografía destaca por su gran contenido simbólico.

Reflexiona • Describe todas las características que revelan en la imagen el movimiento de los bailarines. • ¿Te parece que tienen un movimiento natural o crees que requiere un esfuerzo importante? • ¿Qué sensaciones te transmite la imagen? • ¿Qué líneas principales reconoces en la imagen? ¿Cómo son esas líneas (rectas, curvas, verticales, horizontales, inclinadas…)?

• Realiza un dibujo esquemático de la imagen. Intenta que los trazos generen sensación de movimiento. • ¿Cómo es el vestuario de los bailarines? Fíjate en el color, la transparencia, la ligereza… • ¿Con qué significados se asocia el color de los vestidos de la bailarina principal y de las que aparecen en el fondo? ¿Cómo te parece que se potencia el simbolismo del color blanco en el escenario?

NO TE LO PIERDAS • Visita la página web del Museo del Cómic que se encuentra en el Castillo de Montjuic de Barcelona, e investiga sobre los distintos tipos de cómic que se ofrecen en ella. www.delcomic.es/museo

• Visita la página web www.educacionplastica.net y observa las ilusiones ópticas que se ofrecen en ella. Fíjate especialmente en las figuras que producen sensación de movimiento y trata de imitar alguna de ellas.

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LEER UNA IMAGEN

Infórmate

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Actividades 5. Crear ritmos y figuras con movimiento. Crear ritmos es una de las formas de generar sensación de movimiento. Dibuja círculos concéntricos sobre un acetato y elabora un polígono en el centro de los círculos jugando con el grosor de las líneas en las zonas donde va el polígono. Después, realiza la misma actividad sobre una cartulina negra. A continuación, haz un agujero en el centro y une ambos trabajos poniendo el acetato delante de la cartulina negra, como si fueran el positivo y el negativo, y haz girar el acetato para obtener sensación de movimiento. Fíjate en los siguientes ejemplos inspirados en una obra de Vasarely.

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6. Trazar líneas. Fíjate en los trazados de líneas de los recuadros. Mediante la repetición, la ondulación y el uso de diagonales se pueden crear sensaciones dinámicas. Realiza en tu cuaderno otros dibujos parecidos, sobre cuatro rectángulos, usando en dos de ellos solo rotulador negro, y en los otros, rotuladores de colores.

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7. Representar el movimiento mediante estampaciones. Sobre una cartulina dibuja un paisaje y píntalo con colores muy planos. Este paisaje te servirá de fondo para realizar estampaciones con trozos de coliflor y témpera diluida, de forma que puedas crear un ritmo y una inclinación de las figuras que recuerde el movimiento de los árboles mecidos por el viento.

9. Representar el movimiento de una imagen. Esta fotografía representa el movimiento de una bailarina en plena danza. Copia o calca las líneas principales y reinterprétala con lápices de colores, intentando que los trazos y la forma de colorearla ayuden también a generar sensación de movimiento. Fíjate en los ejemplos.

8. Hacer un archivo de viñetas. Localiza viñetas de cómics que muestren distintos códigos cinéticos. Fotocópialas y recórtalas Después, pega en distintas hojas las viñetas que posean el mismo tipo de código cinético y escribe el nombre del código en la parte superior. Pon debajo de cada viñeta los datos de título del cómic y autor, publicación donde aparece y año de realización.

ACTIVIDAD CON EL ORDENADOR 10. Animar imágenes fotográficas. Con la cámara digital y el ordenador realiza varias tomas de una secuencia de movimiento con un muñeco articulado. Fíjate en las imágenes de la jirafa que aparecen al lado. Genera una animación a partir de varias imágenes usando un programa como Premier Edición de Vídeo de Adobe.

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La imagen en el diseño Educación Plástica y Visual 3 ESO

Cubierta del libro de Educación Plástica y Visual de Secundaria, Editorial Santillana.

PLAN DE TRABAJO En esta unidad aprenderás… • Qué nuevos medios utilizan las creaciones plásticas y visuales. Qué es el diseño. • En qué consiste el diseño editorial. • Cuáles son los elementos básicos del diseño de páginas web. • Qué factores se deben tener en cuenta en el diseño publicitario.

Y descubrirás... • Cómo integrar diferentes elementos gráficos en los diseños. • Cómo diseñar una logomarca.

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Diseño para el automóvil Mini Morris, del modisto británico Paul Smith.

Aprender a mirar • Las tres imágenes superiores muestran el uso de elementos gráficos en el diseño. ¿Cuáles son los soportes de la imagen en cada caso? • Describe la imagen que aparece en la cubierta de tu libro de Plástica. ¿Qué elemento gráfico trata de representar? ¿Qué objetos se han utilizado para realizar esa imagen? ¿Qué otros elementos aparecen en la cubierta? • Fíjate en la pintura del coche que aparece en el centro. ¿Cómo está pintado? ¿Qué mensaje crees que trata de transmitir ese diseño? • ¿Sobre qué soporte crees que está realizada la tercera imagen? ¿Qué resulta más llamativo en ella?

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Publicidad de Adidas con la imagen de Oliver Kahn. Copa del Mundo de Fútbol de Múnich, 2006.

El proceso de diseño El diseño es un proceso que conduce a la realización de una imagen u objeto con fines funcionales y a la vez estéticos. En el diseño intervienen, por tanto, criterios plásticos junto a criterios técnicos propios de los distintos ámbitos en los que se aplica. Así, en cualquier diseño hay que tener en cuenta el despiece del objeto, el material del que está hecho, la adecuación para el uso a que se destina… Por ello, el diseño es un trabajo esencialmente multidisciplinar. El diseño como concepción ha existido siempre; lo característico del diseño actual es la posibilidad de mostrar el objeto del que se trate con una apariencia casi real, gracias a las nuevas tecnologías. Además, los objetos de diseño están destinados a ser fabricados en serie y a una difusión masiva. El diseñador actual es más que nunca un comunicador visual.

Dependiendo del mensaje que se pretenda transmitir, el diseño puede ir dirigido a la promoción de bienes de consumo, a la información o al entretenimiento. En esta unidad vamos a analizar tres formas de diseño que utiliz’an como base los elementos del lenguaje visual: el diseño editorial, el diseño publicitario y el diseño de páginas web. En cualquiera de estos medios el diseñador ha de reunir unos requisitos: • El profundo conocimiento de las características tecnológicas, económicas y comunicativas del medio en que trabaja. • El dominio completo de las técnicas y los elementos que conforman el lenguaje visual y de su capacidad comunicativa.

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El diseño editorial

El diseño editorial es un proceso de planificación que integra todas las fases de creación de una publicación, entre las que se pueden mencionar las siguientes: • Elaboración del diseño. • Selección de contenidos y distribución en páginas. • Impresión, encuadernación… Este tipo de diseño debe armonizar una serie de factores técnicos, estéticos y de marketing, con el objetivo de que la presentación del mensaje sea precisa y atractiva. Las revistas, los periódicos y los libros se diseñan sobre la base de una plantilla o maqueta para todas sus páginas, de modo que presenten un mismo estilo. La plantilla se utiliza para medir y organizar los espacios y los elementos de la composición de una manera equilibrada. Portada de Babelia, suplemento literario del periódico El País. En esta portada la fuerza gráfica recae en la imagen central que se integra con el título y que, después de captar la atención del espectador, invita a recorrer el resto de la página.

La plantilla diferencia unas publicaciones de otras y tiene en cuenta factores como el número de columnas de cada página, sus dimensiones y la distancia entre las mismas (medianil); el color de los titulares y de diferentes elementos de la publicación; la tipografía y los tamaños de letra que se usan (titulares, cuerpo de texto, pies de foto…); el tamaño de las ilustraciones; los elementos definidores de estilo (encabezados, paginación, filetes, ornamentos…).

Vista de la pantalla del programa de maquetación QuarkXPress. Este es uno de los programas más utilizados en el diseño editorial. Combina el uso de cuadros de texto y de imagen, que se sitúan con precisión en la página con ayuda de las guías.

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Una vez tomadas las decisiones formales sobre cómo ha de ser la plantilla, el diseñador ha de insertar el texto concreto. En este punto debe tener en cuenta algunos aspectos prácticos, como los siguientes: • La disposición de las imágenes dentro de la retícula, ya que tienen una gran importancia visual y pueden condicionar el recorrido visual y el orden de lectura. • Los espacios en blanco. Transmiten claridad, libertad, amplitud, y ayudan en muchos casos a equilibrar la composición. Es necesario que estén bien distribuidos. • Evitar defectos como los ríos o calles blancas que en ocasiones aparecen en el texto, palabras sueltas que quedan al final de un párrafo, etc.

EN PROFUNDIDAD Leonardo da Vinci, un diseñador del Renacimiento Leonardo da Vinci fue uno de los grandes maestros del Renacimiento, famoso como pintor, escultor, arquitecto, ingeniero y científico. Sus innovaciones en el campo de la pintura determinaron la evolución del arte italiano durante más de un siglo después de su muerte; sus investigaciones científicas, como es el caso de sus máquinas voladoras, anticiparon muchos de los avances de la ciencia moderna. Los numerosos dibujos de Leonardo revelan su perfección técnica y su dominio de la anatomía, la arquitectura y la composición. Leonardo fue capaz de conjugar en sus diseños y en sus obras la sensibilidad del artista con la maestría y el ingenio del investigador y el científico.

Dibujo de Leonardo. Ilustración del ala de una máquina de volar. 1488.

Máquina de volar realizada según los dibujos de Leonardo.

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El diseño de páginas web

La innovación tecnológica, el avance de la informática y las telecomunicaciones nos permiten acceder de forma inmediata a un inmenso caudal de información. Esto supone una nueva forma de trabajar que exige un alto grado de diseño para organizar los datos en sus soportes y permitir que los usuarios accedan a la información de forma rápida, precisa y eficaz. Los documentos accesibles a través de este sistema han de contener diversas formas de información, incluyendo textos, números, dibujos y fotografías, animaciones y materiales audiovisuales digitalizados, que deben aparecer organizados, es decir, han de tener un buen diseño, capaz de guiar al usuario a través de un complejo sistema de información enlazada. El diseño y la edición gráfica de páginas web requieren conocimientos de diferentes campos: • La informática. • Los sistemas audiovisuales. • El diseño tradicional de publicaciones impresas. Para la creación de una página web son necesarias una serie de tareas previas como las siguientes: • Definición de los objetivos del sitio web, que determinará el contenido y la forma. • Estructuración de la información. Normalmente se elige una estructura de árbol. • Diseño del mecanismo de navegación. • Diseño de la interfaz gráfica o aspecto visual del sitio.

La Web Gallery of Art (www.wga.nu) es un museo virtual y una base de datos de la pintura y escultura europeas de los siglos XIII al XX. Contiene información textual, gráfica y sonora.

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Algunas de las características propias del diseño de páginas web son las siguientes: • El lenguaje HTML, utilizado para codificar los documentos con el fin de que sean vistos de la misma manera en todas las plataformas y por todos los navegadores. Para crear documentos en HTML se pueden seguir tres procedimientos: utilizar un editor de páginas web, que realiza las transformaciones necesarias automáticamente; programar directamente en HTML o guardar en formato HTML documentos que hayan sido creados con otra aplicación.

ACTIVIDAD 1. Identificar elementos de diseño en una página web. Haz una relación de todos los elementos de diseño que aparecen en los sitios web de estas dos páginas.

• La presencia de hipertexto, caracterizado por la existencia de palabras, frases, párrafos o imágenes enlazadas a otras páginas: basta con hacer clic sobre el enlace para encontrarse en otro documento, situado físicamente en la misma página o en el otro extremo del planeta. Las páginas web comenzaron siendo documentos de texto, pero en nuestros días su contenido es tan amplio que se habla ya de hipermedia. • La navegabilidad, que se refiere a la facilidad y claridad que ofrece una página web a los usuarios para que puedan desplazarse de unos elementos a otros, o de unas páginas a otras, a través de los enlaces. • El navegador o programa de navegación que integra las herramientas necesarias para procesar toda la información. La interactividad es actualmente uno de los aspectos fundamentales de una página web. Para conseguir una mayor interactividad, muchas páginas incluyen programas que permiten realizar modificaciones y observar los efectos.

Visita virtual de la Alhambra en la página web www.arsvirtual.com.

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El diseño publicitario

Se denomina diseño publicitario a la forma de presentar, promocionar o anunciar una empresa, un producto o un servicio.

Cuando se lanza un producto al mercado, hay que diseñar publicidad para los diferentes medios de difusión en los que se quiera promocionar. Cada uno tiene unas características específicas que condicionarán el trabajo del diseñador.

A lo largo del tiempo han ido surgiendo diversos métodos de comunicación, desde los graffiti (cuyo término en latín designaba las pintadas en la pared que realizaban los romanos para comunicar alguna noticia), los carteles, los primeros diarios y más tarde las revistas, hasta la radio y la televisión. Con el desarrollo de estos medios aparecen formas específicas de diseño publicitario propias de cada uno de ellos; igualmente, se produce un interés creciente por otros elementos de difusión de la imagen de los productos, como los folletos, los catálogos, los trípticos, los envases, los displays…

Elementos publicitarios Los aspectos que el creador publicitario debe conocer para llevar a cabo un diseño son: • El producto. El diseñador debe conocer el producto para poder transmitir sus características, sus ventajas o diferencias y convencer así al público. • El público o consumidor al que se dirige, es decir, lo que espera el cliente, para convencerlo y darle una razón para comprarlo. • Los medios de difusión más adecuados para publicitar cada producto. • La competencia. El conocimiento de algunos aspectos de la competencia, así como la respuesta del público hacia su publicidad y, por tanto, a su producto, es muy útil para diseñar la publicidad más adecuada.

El público al que se dirige un anuncio determina muchas de sus características esenciales. Así, por ejemplo, en este anuncio el producto se asocia a un público joven, dinámico y deportista. El color y la imagen fotográfica son claves para esa asociación.

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La imagen en la publicidad La imagen es un elemento básico de la publicidad. Para mostrar los contenidos visuales de los anuncios se usan imágenes fotográficas o ilustraciones. • Las fotografías presentan el producto con realismo, tal cual es, aunque a través de distintos recursos se intente transmitir las sensaciones y los valores deseados para que se conviertan en argumento de venta. • Las ilustraciones se realizan con programas informáticos y atraen por su novedad, o porque representan de una forma realista elementos que no existen o situaciones imaginarias. Los mensajes publicitarios se perciben en un breve espacio de tiempo. Por eso la imagen tiene una importancia tan destacada, ya que sintetiza mucha información y consigue que el consumidor preste atención al mensaje.

El valor diferenciador del color es muy inmediato. En esta imagen, se percibe con más facilidad la diferencia de color que la diferencia de forma.

Existen unos criterios para la elección de las imágenes cuyo objeto es captar la atención de los espectadores: • Las fotografías de tipo narrativo son más eficaces, ya que despiertan la curiosidad del lector. Si no cuentan ninguna historia, deben presentar directamente la imagen del producto. • Los personajes conocidos incrementan el nivel de atención. • Las imágenes simples son más adecuadas porque se comprenden en menos tiempo. • El color, utilizado de forma selectiva, ayuda a definir y completar el mensaje. Por ejemplo, en una publicación en blanco y negro llamará más la atención un anuncio en color, y a la inversa.

EN PROFUNDIDAD Trucos de la publicidad Cuando se anuncian productos utilizados en cocina, atrae más la atención la fotografía de un plato preparado que la de los ingredientes. Para fotografiar exteriores o arquitectura, es primordial la ausencia de tráfico, carteles o cables innecesarios. Estos se eliminan con programas informáticos de retoque.

ACTIVIDADES 2. Reconocer distintos medios publicitarios. Reflexiona y enumera los diferentes medios donde vemos publicidad en la vida cotidiana.

3. Analizar dos anuncios. Analiza las diferencias y similitudes entre dos anuncios, teniendo en cuenta el producto que anuncian, el público al que se dirigen y la competencia que puedan tener.

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Resumen El diseño es un proceso que conduce a la realización de una imagen u objeto en los que se plasman una serie de ideas estéticas y funcionales. Requiere: conocimiento de las características del medio en que se trabaja y dominio de las técnicas y los elementos del lenguaje visual. El diseño editorial consiste en planificar y llevar a cabo la organización y distribución de los elementos gráficos y de producción industrial de libros, revistas y publicaciones periódicas o eventuales. El diseño de páginas web consiste en la organización de diversas formas de información para su consulta en pantalla. El diseño publicitario es la forma de presentar, promocionar o anunciar una empresa, un producto o un servicio. Se debe tener en cuenta: el producto, el público destinatario, el medio y la competencia.

Esquema de la unidad LA IMAGEN EN EL DISEÑO

El proceso de diseño

El diseño es un proceso para la realización de una imagen u objeto que plasme ideas estéticas y funcionales. Se centra especialmente en imágenes y objetos destinados a ser fabricados en serie y a una difusión masiva. Requiere: • Conocimiento del medio usado. • Dominio de las técnicas y los elementos del lenguaje visual.

El diseño editorial

El diseño de páginas web

El diseño publicitario

Consiste en planificar y llevar a cabo la organización y distribución de los elementos gráficos y de producción industrial de libros, revistas y publicaciones periódicas.

Permite organizar de manera útil y agradable toda la información de una página web.

El diseño publicitario es la forma de presentar, promocionar o anunciar una empresa, un producto o un servicio.

Los principales elementos del diseño son:

Sus elementos son:

• El lenguaje HTML.

• Los medios de difusión.

• El hipertexto.

• La competencia.

Parte de una plantilla que se utiliza para medir y organizar los espacios y los elementos.

• El producto. • El público.

• La navegabilidad.

Guía de estudio • ¿Por qué crees que el ordenador y los medios de comunicación de masas son dos factores fundamentales en el desarrollo actual de las artes visuales?

• ¿Para qué sirve el lenguaje HTML?

• ¿Qué conocimientos ha de poseer un diseñador para realizar un proyecto?

• A la hora de realizar un diseño publicitario es necesario conocer los productos de la competencia. ¿Qué información de interés podemos obtener de su estudio para mejorar nuestro diseño?

• ¿Recuerdas los elementos del diseño editorial que se han estudiado en esta unidad? ¿En qué consiste y para qué se utiliza una plantilla?

• ¿Qué elementos gráficos se suelen emplear más para llamar la atención del espectador en los anuncios publicitarios?

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LEER UNA IMAGEN

Infórmate

Reflexiona

La imagen muestra dos páginas del periódico El País de 2 de mayo de 2006.

• Identifica cuántas noticias aparecen en las páginas de la imagen.

El periodismo es el conjunto de actividades relacionadas con la recogida, selección, elaboración y difusión de las noticias a través de los medios de información. La actividad periodística se desarrolla en medios diferentes (la radio, la televisión, Internet…). De entre ellos, la transmisión de noticias a través de publicaciones escritas con periodicidad diaria es uno de los medios más antiguos. La prensa diaria tiene unas características peculiares: • Recoge unos contenidos muy amplios. • Es un producto muy efímero, que exige una rápida elaboración. • Requiere una selección de noticias que se publican y una distribución en sus páginas. • Tiene que competir con el resto de medios periodísticos. El proceso de elaboración de un periódico se ha simplificado con el uso de las nuevas tecnologías. Los redactores escriben en espacios prefijados según el contenido que tratan. Después, los compaginadores montan las noticias e incluyen las ilustraciones. Realizada esa tarea, el periódico entra en la fase de producción. Actualmente, la prensa escrita diaria está sufriendo la influencia de los periódicos digitales, que aportan grandes ventajas, como la inmediatez en la difusión de la información, la posibilidad de incluir más documentos visuales e incluso documentos sonoros, etc. Sin embargo, en los medios digitales, generalmente, tiene menos cabida el periodismo de opinión.

• ¿Cuántas noticias aparecen ilustradas? • ¿Qué porcentaje de la doble página corresponde al texto escrito y a la ilustración? • ¿Qué tipos de ilustraciones aparecen? Describe los distintos tipos de ilustraciones. • ¿Cuál de las ilustraciones está más destacada? ¿Qué relación encuentras con esa ilustración y la situación del título tras ella? • ¿En qué parte de los textos existen más espacios en blanco?

NO TE LO PIERDAS La mayoría de los periódicos actuales tiene ediciones digitales. Consulta la edición digital del periódico El País y fíjate en sus principales características. Puedes consultar en la hemeroteca que se ofrece en su página web las mismas noticias que aparecen en la imagen: www.elpais.com

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Actividades 4. Organizar un sitio web.

Logotipo

Título de la página

Realiza un mapa o una tabla que te ayude a organizar el contenido de un sitio web que quieras diseñar. • Piensa en un tema que te parezca interesante y escoge tres o cuatro campos de desarrollo, para los que habrá que crear los correspondientes enlaces.

Ilustración

5. Diseñar un cartel informativo. Realiza el diseño de un cartel informativo sobre algún tema que te guste.

Texto secundario

Índice

• Esos campos, a su vez, pueden subdividirse en otros o mostrar ejemplos prácticos o visuales, a los que también se llegará por medio de enlaces. • Fíjate en el siguiente ejemplo, que estructura las pantallas que tendría un sitio web y haz un esquema con imágenes y textos reales sobre una cartulina.

Subtítulo

Texto principal

Ilustración

Publicidad

Dirección de correo electrónico

Ejemplo de una plantilla de página web.

4. Orquesta sinfónica moderna

Si quieres puedes realizarlo en una cartulina o usando un programa informático de maquetación o simplemente un procesador de textos. • Elige el tema sobre el que quieres realizar tu cartel y el título que le vas poner. • Piensa la información que quieres ofrecer sobre el tema. Haz un esquema previo del contenido.

• Realiza un esquema del cartel en el que detalles las partes de texto e ilustración.

ic

co

lo

gl

és

12 vio line s prim ero s

La orquesta sinfónica surgió en Europa y se define como un conjunto formado por instrumentistas e instrumentos de cuerda, viento-madera, viento-metal y percusión que interpretan obras musicales. En general, las secciones de la orquesta sinfónica son las siguientes:

• Busca la ilustración teniendo en cuenta el formato que más convenga según el esquema que has realizado previamente. • Piensa en los colores del fondo, el título y el texto. No olvides que si eliges un color oscuro para el fondo, el texto debe aparecer en blanco o en un color muy claro.

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in

• Redacta el texto ajustando la extensión al espacio prefijado en el esquema del cartel.

órgano

· ca ja · t a m- t a m ar e s m ar i m ba u b ul co s n g u lo · as t ro ro · tr iá pan s co ll o s am 4 tr · c · p l a ti om bo bo le s m ne a s bo imb 3 tro · t mpe 1 4 tas tu pas ba · 1 rom 4t tro bajo m inete pe 2 f ag pia clar to ots ta · 1 requin cele no s · p e 1c st a et nete n o i i n tr ar ar af cl 1 cl 2 obo as ag 2 es flaut 1 arp · 1 · 2 a co ín rn ut o 10 v fla io li nes se g 8 v io l as und os ot

• Elige los tipos y los tamaños de letra que vas a utilizar para las distintas partes de texto: título del cartel, texto informativo, pie de ilustración, rotulación…

Orquesta y coro nacionales de España

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• Selecciona lo que quieres ilustrar gráficamente. Decide si vas a incluir fotos, dibujos, gráficos...

Cuerda: integrada por violines primeros, violines segundos, violas, violonchelos y contrabajos.

baj 6 con tra

director

Sinfonía de Malher se le llamó «Sinfonía de los Mil», debido a la plantilla orquestal y coral que el compositor solicitaba para su interpretación. Un personaje esencial en el conjunto de la orquesta es el director, quien tiene una labor compleja y muy variada. No sólo marca la indicación del compás y el tiempo; sino que, además, es el responsable último de llevar a cabo la correcta interpretación de una obra en todos sus pormenores.

Viento-madera: se compone de flautas, oboes, fagots, clarinetes, un corno inglés y un contrafagot.

instrumentos de cuerda

Viento-metal: constituida por trompetas, trompas, trombones y una tuba.

instrumentos de viento-madera

Percusión: se compone de instrumentos diversos. No siempre son los mismos ni es necesario un número concreto de ellos. Los más habituales son: timbales, caja, bombos, xilófonos, campanas tubulares, etc. El número de intérpretes ha variado a lo largo del tiempo. En el siglo XVIII, con Haydn, la orquesta se componía de veinticinco músicos, más o menos; sin embargo, a partir del siglo XX, adquiere dimensiones colosales. Berlioz requería orquestas de más de quinientos miembros, y a la 8.a

os

instrumentos de viento-metal instrumentos de percusión instrumentos especiales coros

Cartel sobre la composición de una orquesta sinfónica. Santillana.

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ACTIVIDAD CON EL ORDENADOR 6. Diseñar una logomarca para una empresa. En primer lugar, piensa el tipo de empresa para el que vas a realizar tu logomarca, la actividad que realiza dicha empresa y a quiénes dará servicio. En el ejemplo que proponemos se trata de una escuela infantil. Haz el dibujo del logotipo a mano alzada; debe ser muy sencillo y ha de tener relación con la actividad de la empresa. Para conseguir una imagen expresiva, puedes jugar con diferentes grosores de línea. Escanea la imagen y haz pruebas Logotipo de la empresa. gráficas hasta que encuentres el estilo que más te guste. Utiliza un programa de tratamiento de la imagen, Paint, Pain-Shop Pro, Photoshop, Illustrator, etc. Algunos cambios que puedes realizar sobre la imagen son: • Distorsionar las proporciones. • Cambiar el color de la línea y del interior. • Incluir o eliminar detalles. • Incluir el texto con el nombre Modelo de sobre. de la empresa o la marca, probando distintos tipos de letra, colores y tamaños. Ten en cuenta la proporción del logo (apaisado o vertical) a la hora de pensar cómo lo colocarás en los diferentes soportes (tarjetas, carteles, camisetas, papel de cartas, sobres de diferentes formatos…). Guarda un archivo con cada prueba para que luego las compares y elijas la que prefieras. Una vez que hayas acabado tu logomarca, colócala sobre diferentes soportes, utilizando cualquier programa Modelo de tarjeta de visita. de tratamiento de textos o un programa de maquetación como Quark o Indesign. Finalmente, imprime los distintos elementos y exponlos sobre un cartón o sobre un tablero.

Modelo de papel para cartas.

Cartel.

Modelo de camiseta.

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PROYECTOS DE TRABAJO

Mosaicos modulares La repetición de figuras es un procedimiento plástico muy utilizado. Así, por ejemplo, Maurits Cornelis Escher lo empleó en muchos de sus grabados. (Puedes releer el recuadro sobre este autor en la unidad 6 del libro). En este proyecto de trabajo te proponemos elaborar un mosaico a partir de un módulo, según el estilo de Escher. Para hacer esta actividad necesitas el siguiente material: • Papel. • Tijeras. • Lápiz de grafito. • Pegamento. • Rotuladores de colores. • Corcho. Dibujo simétrico E78. Maurits Cornelis Escher.

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1. El primer paso consiste en elegir el modelo adecuado para el módulo. Hay que pensar que debe ser un módulo sencillo y fácilmente encajable. En este caso hemos creado un módulo y su simétrico.

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3. El tercer paso consiste en diseñar la trama principal.

Proceso de elaboración 2

2. En el segundo paso se realiza el dibujo dentro del modelo. Puede ser un animal (oso, perro…) o cualquier otra figura. A continuación, se colorea.

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4. A continuación, se trata de ubicar las figuras e insertarlas en los huecos correspondientes.

Una aplicación de este ejercicio consiste en realizar un puzle sobre corcho o cartón. Sobre los dos modelos dados se puede modificar el dibujo de su interior y, posteriormente, se recorta sobre un corcho. También se pueden pintar los módulos de diferentes colores y realizar el puzle solo con las siluetas, sin dibujar su interior.

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Falsos fractales Partiendo de un dibujo, una pintura o una fotografía, se pueden realizar distintas interpretaciones, variando algunos de sus elementos gráficos, como los puntos, las líneas y los colores. Además de proporcionar información sobre la estructura interna de algunos materiales, los fractales suelen tener formas muy atractivas y pueden ser el punto de partida para la realización de diversas composiciones visuales, basadas en la repetición de formas variando el color, el tamaño, la posición... Pero hay que tener en cuenta que los fractales son figuras muy complejas y no es posible reproducirlas con facilidad. El trabajo que planteamos a continuación es una actividad sencilla que imita formas similares a fractales. Para esta actividad se necesita el siguiente material: • Cartulinas de diferentes texturas y grosores. • Lápiz de grafito. • Rotuladores de punta gruesa. • Témpera y pinceles. • Tijeras y cúter. • Fotocopiadora o escáner y ordenador. Elaboración • Observa elementos a tu alrededor y elige alguna figura sencilla que puedas reproducir fácilmente (por ejemplo, una hoja como la del modelo). Esta forma que elijas será el módulo. • A continuación, dibuja el módulo lo más simplificado que sea posible y haz varias copias. (Puedes ampliarlo o reducirlo con una fotocopiadora o escanearlo y manipularlo en el ordenador. También puedes copiarlo). • Después, recorta las formas que has preparado y haz pruebas colocándolas repetidas y variando el tamaño, la posición, etc., y agrupándolas de diferentes modos hasta que el resultado sea satisfactorio. • Luego, elige una cartulina que te guste o prepara un fondo pintando con témpera o pegando papeles rasgados. • Finalmente, colorea las figuras y pégalas con la forma elegida. Al realizar un trabajo de este tipo, hay que tener en cuenta varios aspectos que son importantes: • El módulo se puede crear a partir de un elemento natural o de una figura geométrica y puede ser tan sencillo o tan complejo como queramos. • Existen infinidad de técnicas para crear formas repetidas, como, por ejemplo, el dibujo, la pintura, la estampación, el grabado...

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Modelado en barro Esta actividad consiste en la realización de una escultura abstracta con la técnica del modelado en barro. Cuando tengas la escultura hecha, fotografíala jugando con la posición del foco de luz, de forma que queden plasmadas en la fotografía las diferentes vistas y formas del volumen, así como las luces y las sombras que se producen al modificar la situación de la luz respecto a la composición. Para realizar esta actividad necesitarás los siguientes materiales: • Barro. • Palillos de modelar. • Algunas hojas de periódico para proteger la mesa donde vayas a trabajar. • Algún trapo. • Una cámara de fotos. La realización de este proyecto constará de dos fases: 1

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1. Se modelan tiras de barro bastante gruesas para que no se rompan ni se inclinen demasiado. Conviene que sean de diferentes longitudes.

2. Se combinan las piezas de diferentes maneras hasta obtener una composición que resulte agradable.

Una vez terminada la composición, fotografía la escultura abstracta cambiando de posición el foco de luz. De esta manera, se puede observar cómo varían las luces y las sombras que arroja la figura con la luz.

Iluminación desde la parte superior.

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Iluminación lateral izquierda.

Iluminación lateral desde la derecha.

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Tarjeta desplegable A partir de una superficie plana, es decir, que tiene dos dimensiones, te proponemos realizar una tarjeta que al desplegarla se vea en tres dimensiones. Necesitarás el siguiente material: cartulina, folios, lápiz de grafito, goma de borrar, témperas o rotuladores de colores, tijeras y pegamento. Los pasos para llevar a cabo este proyecto de trabajo son los siguientes: 1. Dibuja un fondo sobre una cartulina. A continuación, colorea el dibujo.

2. En un folio aparte, dibuja un castillo, que se proyectará sobre el fondo dibujado anteriormente. Para ello, divide el folio en cuatro partes iguales; cada una de esas partes equivale a un lado del castillo. Después, dibuja ambos lados y coloréalos. Hay que prestar especial atención a la puerta del castillo. Se dibuja la mitad de la puerta, dejando un espacio en blanco por donde se va a entrelazar con la otra mitad. Después, se dibuja la parte contraria, tal como aparece en el ejemplo. A continuación, se recorta el dibujo y se entrelaza la puerta cortando la mitad por un lado y la otra mitad por el lado contrario.

3. Por último, se pliega y se pega el castillo sobre la cartulina del paisaje, que previamente se ha doblado por la mitad.

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Dirección de arte: José Crespo Proyecto gráfico: Portada: CARRIÓ/SÁNCHEZ/LACASTA Interiores: Manuel García Ilustración: David Cabacas, José M.ª Valera, Álvaro García, Javier Hernández, Pablo Hidalgo, Pablo Vázquez, Carlos Aguilera Jefa de proyecto: Rosa Marín Coordinación de ilustración: Carlos Aguilera Jefe de desarrollo de proyecto: Javier Tejeda Desarrollo gráfico: Rosa María Barriga, José Luis García, Raúl de Andrés Dirección técnica: Ángel García Encinar Coordinación técnica: Ángeles Bárzano Confección y montaje: María Delgado, Jorge Borrego Corrección: África Planet, Gerardo Z. García Documentación y selección fotográfica: Miguel Ángel Corcobado Cartografía: Ana Isabel Calvo, José Luis Gil Fotografías: A. Toril; A. Viñas; D. Lezama; D. López; E & S FOTOGRAFÍA; E. Dolcet; E. Lledó; F. Ontañón; F. Po; F. Viamonte; GARCÍA-PELAYO/Juancho; J. Escandell.com; J. I. Medina; J. Jaime; J. L. G. Grande; J. L. Pacheco; J. Lucas; J. M.ª Escudero; J. V. Resino; J. Vendrell; KINDEL; Krauel; Michele di Piccione; ORONOZ; P. Carrió/S. Sánchez; P. Esgueva; P. López; Philippe Bernard; Prats i Camps/’ Casa de Mayans. Museu de la Il·lustració-Oliva’. C/Major, n.º 10; R. Manent; S. Cid; S. Enríquez; X. S. Lobato; A. G. E. FOTOSTOCK/SuperStock, Jordi Puig, IFPA; COVER/SYGMA/B. Rieger, Dejean Christophe, J. Beauchamp, Jean-Marc Charles; COVER/CORBIS/Images.com; DIGITALVISION; EFE/Khaled El Fiqi; EFE/SIPA-PRESS/Frederico Mendes, Gerard Levy, Jorge Núñez, Mark Lloyd, Patrick Morin, R. Massey, Radhika Chalasani, SIPA SPORT/Christian Lacombe, HERMITAGE MUSEUM/SIPA ICONO, SOTHEBY’S; FOCOLTONE; GALICIA EDITORIAL/Miguel Villar; GETTY IMAGES SALES SPAIN; HIGHRES PRESS STOCK/Das Fotoarchiv, AbleStock.com; JOHN FOXX IMAGES; KEYSTONE-NEMES; MUSEUM ICONOGRAFÍA/The Bridgeman Art Library, J. Martin; PHOTO RMN/R. G. Ojeda; SIEMENS/BenQ Corporation; STOCKBYTE; A. García; A. Planelles; Adidas; BALLET NACIONAL DE ESPAÑA; BIBLIOTECA NACIONAL, MADRID/Laboratorio Biblioteca Nacional; EXPOSICIÓN FUNDACIÓN JUAN MARCH, MADRID/COLECCIÓN TOM WESSELMANN; CORDON ART; FUNDACIÓN COLECCIÓN THYSSEN-BORNEMISZA/Museo Thyssen-Bornemisza, Madrid; GALLERIA INTERNAZIONALE D’ARTE MODERNA DI CA’PESARO, VENEZIA; GEMEENTEMUSEUM, LA HAYA; HIRSHHORN MUSEUM AND SCULPTURE GARDEN SMITHSONIAN INSTITUTION, WASHINGTON; IGLESIA DE SAN LUIS DE LOS FRANCESES, ROMA; ISTITUTO NAZIONALE PER LA GRAFICA; J. Cerezo; J. Hernández; JRS/Servicio Jesuita a Refugiados; Kodak EasyShare; MATTON-BILD; MUSÉE D’ORSAY, PARÍS; MUSEO CAPITOLINO, ROMA; MUSEO DEL ERMITAGE, SAN PETERSBURGO; MUSEO DEL LOUVRE, PARÍS; MUSEO ESPAÑOL DE ARTE CONTEMPORÁNEO, MADRID; MUSEO ESTATAL RUSO; MUSEO MUNICIPAL DE LA ASEGURADA, ALICANTE; MUSEO NACIONAL CENTRO DE ARTE REINA SOFÍA; MUSEO NACIONAL DEL PRADO; MUSEO NACIONAL DE ESCULTURA, VALLADOLID; MUSEO SOROLLA, MADRID; NATIONAL GALLERY, DUBLIN; SERIDEC PHOTOIMAGENES CD; THE BRITISH MUSEUM, LONDON; THE METROPOLITAN MUSEUM OF ART, NEW YORK; THE MUSEUM OF MODERN ART, NEW YORK; USIS; VAN GOGH MUSEUM, AMSTERDAM/VINCENT VAN GOGH FOUNDATION; Nuestro agradecimiento a la Colección Galería Marta Cervera, Rojo y Negro, Madrid; ARCHIVO SANTILLANA

© 2007 by Santillana Educación, S. L. Torrelaguna, 60. 28043 Madrid PRINTED IN SPAIN Impreso en España por

ISBN: 978-84-294-4070-6 CP: 877380 Depósito legal: Queda prohibida, salvo excepción prevista en la ley, cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública y transformación de esta obra sin contar con la autorización de los titulares de la propiedad intelectual. La infracción de los derechos mencionados puede ser constitutiva de delito contra la propiedad intelectual (artículos 270 y siguientes del Código Penal).

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