Design Thinking MODULO 1

Por Ing. Sergio León Saavedra Coordinador Académico de Habilidades Tecnológicas DIDÁCTICA TALLER I: DESIGN THINKING TA

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Por Ing. Sergio León Saavedra Coordinador Académico de Habilidades Tecnológicas DIDÁCTICA

TALLER I: DESIGN THINKING TALLER II: CONOCIENDO AL CLIENTE: PROBLEMAS Y OPORTUNIDADES TALLER III: DEFINIENDO NUESTRO MODELO DE NEGOCIO

TALLER IV: PROTOTIPADO Y PLAN OPERATIVO

TALLER V: CONVENCIENDO AL MERCADO: PITH – NABCH

DURANTE LA PRIMERA ETAPA LOS DOCENTES: - Aprenderán a usar el Design Thinking como proceso para la formulación de ideas de negocio. - Aprenderán a elaborar un plan de negocios. - Aprenderán a enseñar a formular un plan de negocios.

FINALIZADA LA PRIMERA ETAPA LOS DOCENTES: - Estarán facultados para guiar a sus estudiantes durante las siguientes fases del concurso. - Podrán implementar programas de emprendimiento en sus escuelas. - Habrán adquirido conocimientos necesarios para formular negocios propios.

COMPROMISOS QUE DEBE ADQUIRIR EL DOCENTE EN ESTA ETAPA: - Asistir y participar activamente en los 5 talleres. - Mantenerse en contacto con su equipo de trabajo. - Comprometerse a realizar las pequeñas actividades que le serán asignadas de un taller a otro.

DIDÁCTICA es un Centro de Investigación para el Desarrollo Educativo sin ánimo de lucro, conformado por profesionales de diversas ramas del conocimiento y tiene como misión realizar investigación en educación, y desarrollar programas y herramientas que permitan la mejora de la calidad educativa en el Perú.

HABILIDADES BLANDAS

HABILIDADES FINANCIERAS

HABILIDADES TECNOLÓGICAS

HABILIDADES ARTÍSTICAS

DEBATREN

Próximamente…

Muhammad Yunus

Amartya Sen

2011

Asociación Áreas Verdes

PARTE I: Procesos Creativos y Diseño

PARTE II: Design Thinking como una metodología de diseño

Por Ing. Sergio León Saavedra Coordinador Académico de Habilidades Tecnológicas DIDÁCTICA

RAE Creatividad:

Facultad de crear, capacidad de creación.

Latín “Creare”

Engendrar, tener hijos.

Podemos definir la creatividad como la capacidad de resolver los problemas de una manera eficaz, novedosa y valiosa. Pero los problemas o tareas que enfrentamos habitualmente no siempre necesitan la misma solución ni la misma manera de pensar.

Psicología Cognitiva Definición “estándar” de la creatividad.

Considera 2 elementos clave:  Originalidad  Utilidad o valor social

Recordemos que podemos encontrar dos tipos de problemas: -

Los que requieren una solución algorítmica. Se resuelven siguiendo una serie de pasos lógicos y suelen tener una única solución correcta.

-

Los que requieren una solución heurística. Se resuelven utilizando procesos informales, inventivos, azarosos y pueden tener diferentes soluciones. Este procedimiento constituye la esencia de la creatividad.

Cambios Incrementales:

Mejoran, modifican pero no cambian su esencia.

Cambios Disruptivos:

Cambian por completo la esencia, la mecánica de hacer algo.

Ejemplos de cambios:

Lápiz

Portaminas

(Incremental)

Lápiz

Máquina de escribir (Disruptivo)

El proceso creativo se refiere a las fases que se deben seguir para la aplicación de la creatividad y la generación de ideas entorno a un reto o un problema a resolver.

Elementos que deben estar presentes en el Proceso Creativo:

 ORIGINALIDAD  FLUIDEZ  FLEXIBILIDAD COGNITIVA

 INDEPENDENCIA COGNITIVA

ORIGINALIDAD “Pensar fuera de la caja”. Significa pensar de manera diferente a lo tradicional, de manera no convencional o desde una nueva perspectiva.

FLUIDEZ Tener una asociación de ideas distintas que pueden estar apoyadas en las anteriores pero que no exista un estancamiento.

FLEXIBILIDAD COGNITIVA Ver las cosas desde otro ángulo, ver procesos de manera distinta, cortados o secuenciados de otras formas para poder hacer reinvenciones creativas.

INDEPENDENCIA COGNITIVA No seguir “ciegamente” a un líder de opinión o una idea propuesta que ya está aceptada en general. Involucra el desarrollo de nuestras propias ideas y puntos de vista, así como la seguridad y confianza en nosotros mismos.

Ken Robinson dice que todos somos creativos al descubrir aquello que nos apasiona, nuestro elemento.

¿Qué es el diseño? Un diseño es el resultado final de un proceso, cuyo objetivo es buscar una solución idónea a cierto problema en particular dentro de cualquier campo, pero tratando en lo posible de ser práctico y a la vez estético en lo que se hace.

¿Qué involucra el diseño? El diseño involucra variadas dimensiones que van más allá del aspecto, abarcando también la función de un objeto y su interacción con el usuario. Durante el proceso de diseño, se debe tener en cuenta además la funcionalidad, la operatividad, la eficiencia y la vida útil del objeto.

RAMAS DEL DISEÑO Algunas de las ramas más importantes del diseño son: • DISEÑO INDUSTRIAL Objetos de producción industrial para el uso humano. • DISEÑO ARQUITECTÓNICO Espacios habitables para el ser humano y adecuación de estos.

• DISEÑO DE ALIMENTOS Productos alimenticios, conceptos y objetos relativos a los alimentos y la alimentación.

• DISEÑO GRÁFICO Comunicación visual. Mensajes visuales significantes en logotipos y marcas, carteles, revistas, portadas de libros, sitios web.

• DISEÑO DE MODAS Prendas y accesorios para vestir: ropa y textiles, zapatos, joyería. • DISEÑO INTERACTIVO Interfaces digitales y software. Sitios web, software empresarial y comercial, aplicaciones móviles, videojuegos, multimedia.

A quien diseña se le conoce como diseñador, es un individuo que básicamente debe contar con ciertas características, como lo son poseer imaginación y creatividad desarrolladas y a la vez debe tener conocimiento experto de lo que está haciendo, aunado a las habilidades técnicas necesarias para así poder llevar a cabo las investigaciones pertinentes sobre el diseño que desee realizar.

DAVID KELLEY David Kelley es el fundador de la empresa global de diseño e innovación IDEO. También fundó el Instituto de Diseño Hasso Plattner de la Universidad de Stanford, conocido como d.school. Sus contribuciones más importantes son la Metodología de Diseño Centrada en el Ser Humano y el Design Thinking.

TIM BROWN Es CEO y presidente de IDEO. Es quien hizo popular la idea de Design Thinking. Con frecuencia habla sobre ella y la innovación a empresarios y diseñadores de todo el mundo.

“El Design Thinking (pensamiento de diseño) es un enfoque centrado en el ser humano para la innovación que se basa en el conjunto

de

herramientas

del

diseñador

para

integrar

las

necesidades de las personas, las posibilidades tecnológicas y los

requisitos para negocios exitosos. ” —Tim Brown, Presidente y CEO de IDEO

Su nombre, que en español se traduce de forma literal como “Pensamiento de Diseño”, lo que busca es que “pensemos como diseñadores”. Una de sus mayores fortalezas es su capacidad de combinar el pensamiento creativo y analítico. Centra su principal valor, en la capacidad creativa. Impulsa la creación de equipos multidisciplinarios, donde se fomente la generación de ideas. Hay que cruzar las barreras del pensamiento para generar nuevas opciones y crear valor para los usuarios.

Es un método de innovación de ideas y resolución de problemas centrado en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios.

No hay una definición única para el Design Thinking.

Es una idea, un proceso, una estrategia, un método y una forma de ver el mundo. Ha crecido más allá de los límites de cualquier persona individual, organización o sitio web. Y a medida que madura, su historia se profundiza y su impacto evoluciona.

Es un método de innovación de ideas y resolución de problemas centrado en el usuario.

https://lorbada.com/design-thinking-moda-o-modo

El Garabato del Design Thinking

Garabato de pensamiento de diseño, por Daniel Newman

-

Es un método centrado en el usuario. Está orientado a las personas.

-

Es dinámico. Promueve la acción, la actividad.

-

Está basado en el trabajo en equipo. Equipos multidisciplinarios.

-

Es experimental. Promueve el prototipado. Diseñar haciendo.

-

Es holístico. Mantiene una visión global e integrada del producto en todo el proceso de diseño.

- Planificación de todos los aspectos

- Pruebas de ensayo y error

- Evita el fallo

- Procura el fallo temprano

- Basado en el conocimiento experto

- Toma ventaja de lo desconocido

- Busca respuestas correctas

- Formula preguntas correctas

- Análisis riguroso del producto

- Pruebas rigurosas al producto

- Centrado en la casa matriz

- Basado en los experimentos y experiencias

- Expertos en la materia

- Trabajo de campo. Inmersión profunda en el cliente

- Si lo construyes, lo compran

- Si tenemos la inspiración, lo compran

Tomado de Design Thinking for Educators. IDEO.

Tomado de HPI School of Design Thinking

Tomado de Darden School of Business - UVA

Modelo de “Doble Diamante”. Tomado de Design Council UK

La compañía IDEO no inventó el pensamiento de diseño, pero son conocidos por practicarlo y aplicarlo a la resolución de problemas pequeños y grandes alrededor del mundo. Para IDEO, el Design Thinking es una forma de resolver problemas a través de la creatividad. Tim Brown, CEO de IDEO, dice que pensar como un diseñador puede transformar la forma en que se desarrollan los productos, servicios, procesos y hasta la estrategia.

Descubrimiento Interpretación (Entender, Observar)

(Analizar, Sintetizar)

Ideación

Experimentación

Evolución

(Idear, Refinar)

(Prototipar, Priorizar)

(Probar, Validar)

El proceso de Design Thinking oscila entre modos divergentes y convergentes de pensamiento.

Adaptación de Design Thinking for Educators. IDEO.

1. Formemos grupos de 3 integrantes.

2. Luego de cada etapa, se desarrollará una actividad grupal. 3. UNO de ellos desempeñará el rol de usuario y los otros DOS, de “Design Thinkers”. 4. Los grupos se deberán mantener hasta el término del ciclo de talleres.

“Grandes descubrimientos y

mejoras implican invariablemente la cooperación de muchas mentes.” Tengo un problema (desafío). -¿Cómo lo abordo? -¿Cómo puedo conocerlo?

Alexander Graham Bell

Preparar la investigación. Investigar. Hacer entrevistas.

Emplear la empatía para entender cómo el usuario afronta la situación. Entender cómo el sentimiento del usuario nos va a llevar a una idea u otra.

Inspirarse (Buscar la inspiración)

- Inmersión en el problema. - Aprender de las personas individuales que tienen el problema. - Aprender de los grupos que tienen el problema. - Aprender de expertos que conocen el problema. - Aprender de la observación (Mirando lo que pasa alrededor) - Cambiar de lugar y buscar la inspiración.

TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN (recomendadas) • Observar -

¿Qué experimentamos? (sensaciones) ¿Cómo es el ambiente? (entorno) ¿Cómo se sienten las personas? ¿Qué interacciones observamos?

• Explorar y recopilar información - Registro de notas. - Toma de fotografías y video.

• Aprender de los usuarios - Actuamos como ellos. - Técnica de SHADOWING. • Aprender de la puesta en común (en nuestro equipo de Design Thinking) - Aprendemos de los iguales. (compañeros) - Aprendemos de los expertos. (opiniones de especialistas que conocen el problema) - Aprendemos de los foros, redes sociales. (de personas cercanas al problema)

EMPATÍA ¿Qué es empatía?

¿Por qué empatía?

¿Cómo alcanzamos la empatía?

Sentir lo que otra persona está sintiendo. Puedes reflejar sentimientos y opiniones.

Para comprender a las personas y sus necesidades.

- Sin hacer juicios. - Mirando como un niño, con asombro y curiosidad. - Con actitud positiva y optimista. - Con respeto.

Entrevistas

Tomado del Bootcamp Bootleg – Hasso Plattner. Institute of Design at Stanford

BUSCA LAS HISTORIAS

Cuéntame cuando fue la última vez que… / Cuéntame acerca de la experiencia que tuviste con… / ¿Cómo funcionaba…? EXPLORA EMOCIONES

¿Cómo te sentiste cuando ocurrió? / ¿Qué pensaste en ese momento? / ¿Cómo reaccionaste ante…? ALGUNAS PREGUNTAS MÁS

¿Por qué es tan importante? / ¿Por qué te sentiste de esa forma? / Cuéntame más sobre eso…

MAPAS DE EMPATÍA

Adaptación de https://www.nngroup.com/ articles/empathy-mapping/

 USUARIO O BENEFICIARIO FINAL: Docentes de nivel secundario.  DESAFÍO: Lograr que se sientan más cómodos en su ambiente laboral ( colegio).

“La formulación de un problema, es más importante que su solución.” Albert Einstein

Ya conozco algo - ¿Cómo lo interpreto? - ¿Qué es lo importante (insights)?

Conocer más profundamente a los usuarios a partir de los descubrimientos de la fase anterior de entrevistas y observaciones. Comprender las observaciones tomadas. Definir que hemos aprendido. Dar sentido a nuestros descubrimientos. Organizarlos y analizarlos nos ayuda a tener un punto de vista claro. Definir, encontrar y enunciar correctamente el problema.

DEFINIR LOS INSIGHTS

Un insight es la percepción (revelación) de una clave (dato) oculta que nos permite encontrar la solución de un problema. Es la revelación de un punto que nos lleva al camino de la solución. Los insights son los aspectos no tangibles de la forma en que el usuario (consumidor) piensa o siente generando oportunidades para nuevos productos o estrategias. Remarcar las oportunidades descubiertas.

DEFINIR EL PROBLEMA Expresar de forma explícita el problema que se está tratando de resolver. Una formulación específica y adecuada del problema sirve como base para generar soluciones.

PUNTOS DE VISTA Es una forma de estructurar el problema en base a un usuario, una necesidad y un descubrimiento. Se puede expresar como una frase (sentencia) que comprende las siguientes partes: Punto de = “Usuario” + “Necesidad” + porque (aprendizaje interesante [insight]) Vista Ejemplo: Las personas mayores necesitan teléfonos con letras y números grandes porque ven con dificultad

Un buen Punto de Vista: -

Permite enfocar y enmarcar el problema. Centra el objetivo. Ofrece nuevas oportunidades de ver las cosas de manera diferente. Inspira al equipo. Guía los esfuerzos innovadores del equipo. Proporciona una referencia para evaluar ideas competidoras. Permite que el equipo tome decisiones independientes en paralelo. Evita que se traten de resolver tareas imposibles de desarrollar. Garantiza que hemos identificado algo en lo que vale la pena trabajar. Brinda conceptos que sirven para todo y para todos.

“La mejor manera de tener una buena idea, es teniendo muchas ideas.” Linus Pauling Veo una oportunidad. -¿Qué puedo crear?

Utilizar la creatividad e imaginación. Generar muchas ideas con toda la información y experiencia recogida. Finalmente, seleccionar las mejores ideas a prototipar. (Fase final)

Técnica de Brainstorming (lluvia de ideas) Emplea los Insights (revelaciones) y el Punto de Vista obtenido anteriormente. Permite pensar de forma expansiva sin ningún tipo de restricción. Rompe la perspectiva única.

Para desarrollarlo adecuadamente es necesario: -

Emplear preguntas del tipo: ¿Cómo podría…? Emplear pensamiento divergente.- Conseguir gran cantidad de ideas. Fomentar las ideas disruptivas, que a veces son el detonante de soluciones. Trabajo en equipo. Construir sobre las ideas de los compañeros.

Otras técnicas de creatividad también empleadas - Palabras aleatorias

- Analogías

- Brainwritting

- Caja morfológica

- Triz

- Flor de loto

- 6-3-5

- Scamper

- Mapas mentales

SELECCIÓN DE IDEAS Las decisiones de diseño deben hacerse bajo una cierta certeza. La selección se puede basar en varios criterios: Criterios Subjetivos - ”Con mayores probabilidades de éxito” - ”Con mayores probabilidades de gustar” - ”Más vanguardista si…”

Criterios Objetivos

Consumos, costos, capacidad de producción, posibles mercados, público objetivo, materiales empleados, impacto ambiental, valor social, interés cultural… Para la selección por criterios objetivos se suelen emplear matrices de decisión (Matrices de Pugh).

MATRICES DE DECISIÓN (Pugh, criterios, ponderados). -Evaluar dando a los requerimientos un valor y un cierto peso. CRITERIOS

Importancia

Tiempo de montaje

CONCEPTOS (Alternativas de diseño)

Concepto 1

Concepto 2

Concepto 3

Concepto 4

10 %

4 (0.1)

5 (0.5)

2 (0.2)

1 (0.1)

Durabilidad

15 %

3 (0.45)

2 (0.3)

5 (0.75)

4 (0.6)

Facilidad de montaje

10 %

2 (0.2)

5 (0.5)

3 (0.3)

3 (0.3)

Adaptación a la función

50 %

4 (2)

3 (1.5)

4 (2)

5 (2.5)

Coste aproximado

15 %

5 (0.75)

1 (0.15)

2 (0.3)

3 (0.45)

TOTAL

100%

3.5

2.95

3.55

3.95

Cada criterio se califica del 1 al 5 (tenemos que diseñar una rúbrica que describa los criterios).

La innovación significativa no se logra hablando de nuevas ideas: hay que construir y probar prototipos.

Tengo una idea. -¿Cómo la construyo?

Peter Senge

Hemos seleccionado conceptos (de nuestra idea) para la solución del problema. Hemos pasado de un proceso de pensamiento divergente a uno convergente. Es la fase del prototipado. Es la fase constructiva y aplicativa. Materializar las ideas seleccionadas. Construir las ideas para ver como responde el usuario, y probar lo que funciona y lo que no funciona. El propósito es mostrar ejemplos visuales de prototipos realizados. “Pensar en grande, prototipar en pequeño.”

PROTOTIPAR Se trata de materializar las ideas para ayudarnos a probar nuevas hipótesis. Los prototipos son una representación limitada de un producto, permite tanto al usuario como al diseñador probarlo en situaciones reales o explorar su uso. Consiste en construir artefactos y/o escenarios de forma iterativa para hacer preguntas y obtener respuestas que nos acerquen a la solución final.

Sirve para: - Comunicar. Si “una imagen vale más que mil palabras”, un prototipo “vale más que mil imágenes”. - Generar experiencias para el usuario, llevándolo a su propio entorno. - Mejorar nuestra empatía, entender mejor a los usuarios y el entorno de diseño. - Explorar, construir para pensar. - Probar con los usuarios y refinar soluciones. - Inspirar con el prototipo.

Sirve para: - Enriquecer la interacción con el usuario y mejorar la conversación. - Probar distintas posibilidades. Trabajar sobre muchas ideas diferentes sin comprometerse en una dirección demasiado pronto. - Fallar de forma rápida y barata. Emplear pocos recursos en cada idea para ahorrar tiempo y dinero.

Los prototipos pueden ser: Prototipo de baja resolución (baja fidelidad) Utilizan materiales distintos al del producto final, son baratos, simples y fáciles de producir. Son particularmente útiles en las fases iniciales del desarrollo. Prototipo de alta resolución (alta fidelidad) Son aquellos que se parecen al producto final y utiliza sus mismos materiales. Son más complejos, en función del diseño.

Coste del Error vs. Tiempo de Proyecto

PROTOTIPADO Los fallos tempranos son mucho más baratos que los fallos tardíos.

Riesgo y Coste vs. Ciclos de Iteración

El Prototipado reduce el riesgo

Identificar la variable que se quiere explorar

¿Cómo?

Adaptar la resolución del prototipo al avance del desarrollo

PROTOTIPADO No “enamorarse” de los prototipos. Ser imparcial.

Crear experiencias para el usuario

Método KIT (Keep, Improve, Try) - Mantener, Mejorar, Probar

 Mantenemos lo que funciona  Mejoramos lo necesario  Probamos cosas nuevas

TIPOS DE PROTOTIPOS PROTOTIPOS CONCEPTUALES Conceptualizar una idea. - Imágenes, bosquejos. - Guión Gráfico (imágenes, bocetos, dibujos animados o solo bloques de texto)

- Contar Historias (storytelling) (describe cómo sería la experiencia) - Anuncio publicitario (promociona las mejores partes de la idea) - Escenificación (representa la experiencia del usuario)

PROTOTIPOS CONCEPTUALES

PROTOTIPOS DIGITALES Construir representaciones digitales de una idea. - Diseño gráfico, animaciones, audio, video, videojuegos. - Diseño asistido por computadora. (CAD 2D/3D) - Análisis numérico por computadora. - Maquetación de software y bases de datos. - Maquetación de sitios web y aplicaciones móviles.

PROTOTIPOS DIGITALES

PROTOTIPOS FÍSICOS Construir objetos, cosas (tangibles). (tridimensionales), pero sencillas de la idea.

Representaciones

físicas

- Manualidades con papel, cartón, telas y otros materiales básicos de fácil adquisición. - Muestra (porción) de algún producto alimentario.

- Trabajos técnicos más elaborados con madera, plástico, metal, etc. - Soluciones tecnológicas como impresiones 3D, corte laser, torno CNC, etc. - Prototipado electrónico, eléctrico, mecánico-eléctrico, mecatrónico, etc.

PROTOTIPOS FÍSICOS

“El concepto de lo mejor es un resultado

natural de la evolución misma.” José Ingenieros

Intenté algo nuevo. -¿Cómo evolucionarlo?

Con la información obtenida con el prototipo, se procede a mejorar y probar nuevamente.

Se busca mejorar y satisfacer al usuario. Se basa en llevar a cabo un proceso de iteración, con el fin de encontrar una solución óptima.

Con el prototipo, observar: -¿Cómo se comportan los usuarios? -¿Cómo lo emplean los usuarios?, ¿Cómo operan?, ¿Qué hacen con él? -¿Qué les parece a los usuarios? Revisar las necesidades e insights. Revisar la solución.

Observo, recopilo información, la analizo y mejoro. Itero (vuelvo a repetir el proceso) hasta encontrar una solución óptima.

CICLO DEL

DESIGN THINKING

Alejandro Tirado 217, oficina 505, Jesús María. www.cidedidactica.org [email protected] cidedidactica @cidedidactica