Crónicas Cretenses 1

Crónicas cretenses 1 LA VENGANZA DE ALTEO Engañado por una vil traición, tu noble hermano Teseo ha muerto como un héro

Views 75 Downloads 4 File size 6MB

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

Recommend stories

Citation preview

Crónicas cretenses 1

LA VENGANZA DE ALTEO

Engañado por una vil traición, tu noble hermano Teseo ha muerto como un héroe en el mortífero laberinto del rey Minos. Los espíritus de tus antepasados claman desde las profundidades del Hades pidiendo venganza y Hermes, el mensajero de los dioses, es enviado rápidamente a tu presencia. El mensaje que te trae te ordena a TI, Alteo, que emprendas un heroico viaje a través de los salvajes mares y tierras de la antigua Grecia para vengar la muerte de tu hermano y librar a tu ciudad natal del azote que amenaza su supervivencia. Míticos monstruos y demonios, poderosas amazonas y reyes intrigantes ponen en peligro tu empresa, mientras que los veleidosos dioses te envuelven en sus intrigas y juegan con tu destino. Con mas de 600 números de referencia, esta apasiónate aventura utiliza un nuevo y complejo sistema de combates y los clásicos atributos de Fuerza, Protección, Honor y Deshonra. Las tres partes de Crónicas cretenses crean un mundo de incomparable autenticidad y emoción que hará hervir la sangre a todo heroico aventurero.

CRÓNICAS CRETENSES 1 La venganza de Alteo 2 En la corte del rey Minos 3 El retorno del Vengador

CRÓNICAS CRETENSES 1

LA VENGANZA DE ALTEO JOHN BUTTERFIELD, DAVID HONIGMANN Y PHILIP PARKER Ilustraciones de Dan Woods Traducción de Ana Bermejo

ÍNDICE

ANTECEDENTES Y REGLAS 6 Fuerza, Protección, Honor y Deshonra 7 Combates 9 Dioses 14 Equipo 16 Probar fortuna 16 HOJA DE ANOTACIONES DE ALTEO 18 LA VENGANZA DE ALTEO 20

ANTECEDENTES Y REGLAS -Teseo ha muerto –te anuncia Hermes-. Su cuerpo aun yace en el interior del laberinto de Minos. Los espíritus de tus antepasados claman desde las profundidades del Hades pidiendo venganza. Egeo, tu noble padre, llora la perdida de su valeroso hijo. Su alma llena de cólera le incita a vengarse, pero su débil cuerpo no puede acometer esa misión. Eres tu, amable Alteo, quien debe viajar a través del tenebroso mar y destruir el azote que amenaza tu ciudad natal. Así te habla Hermes, y desaparece de tu vista dejando tras de si un jirón de humo. En ese libro tu eres Alteo, un héroe griego que debe cumplir una aterradora misión. Tendrás que luchar con bestias y hombres y tratar de ganarte el favor de los dioses. El viaje será dificultoso, pero a ti te toca decidir tu destino. El libro esta estructurado en secciones numeradas; al final de cada sección se te indica el número de la sección a ala que se te remite o los números de las diversas secciones entre las que puedes escoger. Las secciones siguen el orden numérico, pero tú no debes leerlas por ese orden, sino pasar al número que elijas o al que seas enviado desde la sección que acabas de leer. De lo contrario, echaras a perder la continuidad y el placer de la aventura. Si al final de una sección no se te propone ningún destino, habrás muerto. En ese caso puedes comenzar otra vez en el número 1 con un nuevo Alteo, todos sus atributos en su valor inicial, armas y equipo como al principio y la actitud neutral de todos los dioses. Necesitas lápiz, papel y dos dados para realizar la misión de Alteo, tu propia misión.

6

Fuerza, Protección, Honor y Deshonra Antes de iniciar la aventura precisas conocer una serie de cosas. Tu estado mental, tu destreza en el combate y tus relaciones con los seres sobrenaturales y con la sociedad se describen mediante cuatro características. Estas son Fuerza, Protección, Honor y Deshonra. Sus valores cambiaran en el transcurso del juego, así que debes anotarlos. Para este fin se te proporciona (pagina 18 del libro) una Hoja de Anotaciones en blanco, que puedes fotocopiar. También se incluye en esa hoja un Registro de Heridas. Este registro comienza con el estado de Sano y, cuando Alteo sufre alguna herida, pasa al de Herido, Gravemente Herido y Muerto. Siempre que Alteo o alguno de sus adversarios sea herido, el Registro de Heridas del mismo avanza un nivel desde su previo valor (de Sano o ileso a Herido; de Herido a Gravemente Herido; de Gravemente Herido a Muerto. La muerte será fatal en la mayor parte de los casos, por lo que deberás tener mucho cuidado de que no te maten. También puedes utilizar la Hoja de Anotaciones para apuntar el equipo que llevas, los artefactos que adquieres durante el viaje y si Alteo goza o no del favor de los dioses. En resumen, en esa hoja se detalla todo lo que es importante en el estado de Alteo y en sus relaciones con el mundo exterior. El valor de la Fuerza de Alteo en un momento dado resulta casi siempre de una combinación de su capacidad natural y del valor del arma mas potente que lleve. Esta característica se usa para determinar las probabilidades que tiene Alteo de herir en combate a un adversario. La Fuerza natural de Alteo es de 4 puntos, pero este valor será incrementado siempre que porte un arma. La Protección es la suma de la habilidad innata de Alteo para evadir el peligro y del valor total de la armadura que lleve. 7

Alteo posee una Protección natural de 10 puntos. Suponiendo que tenga espinilleras y casco, las espinilleras añaden 1 punto de Protección y el casco 2. El valor total de Protección será en este caso de 13 (10+2+1. La Protección se usa sobre todo en combate para determinar la dificultad que tendrá un adversario en herir a Alteo. El Honor es muy importante para Alteo. Determina sus relaciones con los demás hombres y con su dios o diosa protector. Sin Honor será un proscrito. Su deidad protectora se negara a ayudarle cuando se lo pida (esto no quiere decir que esa ayuda sea en otros casos automática); los hombres le despreciaran y trataran de hacerle mal. Alteo comienza la aventura con un Honor de 7 puntos. Este valor puede aumentar o disminuir sin limites, pero nunca puede ser menor que 0. Si llega a 0, no puede aumentar de nuevo excepto mediante apelación a Zeus (véase mas adelante) o mediante algún objeto especial descrito en el texto. Se obtiene Honor con victorias en los combates y puede agotarse en apelaciones a los dioses. También puede usarse para conseguir un aumento temporal de Fuerza o Protección en el combate. La Deshonra es oro concepto crucial en la Grecia de la Edad de Bronce, escenario de esta aventura. La Deshonra, que tiene un valor inicial de 0 puntos, no puede ser borrada una vez adquirida, excepto en circunstancias excepcionales (que son detalladas en el texto. Se acumula mediante acciones vergonzosas, como matar a un adversario después de que se ha rendido, retirarse ignominiosamente de una lucha franca o dejar de realizar hazañas heroicas. Grandes crímenes, como el parricidio, el casamiento con la propia madre o la perdida de la armadura, son castigados con un mayor aumento de puntos de Deshonra. Si la Deshonra de Alteo sobrepasa a su Honor, se vera abrumado por el peso de su conciencia de héroe y se sacara las entrañas con una espada, si tiene una a mano, o será abatido por un rayo de 8

Zeus olímpico, el padre de los dioses, y su espíritu vagará gimiendo por las oscuras moradas de Hades, el destructor de la vida. En este caso, la resurrección esta expresamente descartada. Si la Deshonra de Alteo excede a su Honor en medio de un combate, Alteo no emprende ni sufre ninguna acción hasta que el combate ha concluido. Así el Honor que obtiene si gana puede salvarle del horrible destino.

Combates En cualquier encuentro de Alteo con una persona o un animal que posean habilidades combativas puede entablarse un combate. Siempre debes anotar esas habilidades en una hoja de papel, no solo por comodidad, sino también porque puedes ser enviado a otra sección. Asimismo deberás llevar el Registro de Heridas del adversario. Un combate consta de una serie de asaltos, llamados ataques y contraataques. A menos que se indique otra cosa, Alteo tendrá la opción del primer ataque. Pero si realiza alguna otra acción, como apelar a los dioses o utilizar un objeto mágico, la iniciativa le corresponderá a su adversario. Alteo echa los dos dados y al numero así obtenido suma su Fuerza natural y el valor del arma elegida (ten en cuenta que si un arma no tiene ningún valor de Protección o una pieza de armadura ningún valor de Fuerza, ello se debe a que el atributo relevante es 0. Si el resultado de esa suma iguala o excede la Protección total (capacidad natural + armadura) del adversario; Alteo consigue herirle y el Registro de Heridas del adversario avanza un grado. Si estaba Sano, el adversario pasa a estar Herido, si Herido a Gravemente Herido, y si Gravemente Herido a Muerto; en ese momento el combate termina. Si Alteo saca con los dados 11 o 12 puntos, hiere automáticamente a su 9

adversario, sean cuales sean la Fuerza de Alteo y la Protección de su adversario. Alteo puede “tener suerte” incluso contra el adversario mas formidable. Por el contrario, si saca 2 o 3 puntos, automáticamente yerra el ataque. Sus adversarios combatirán exactamente de la misma manera, con la excepción de que los adversarios no humanos no tienen armas separadas o armadura que deban tomarse en consideración. Si Alteo lucha con más de un adversario, el procedimiento es ligeramente distinto. Alteo combatirá contra ellos de uno en uno, pero la Fuerza de cada uno será incrementada en 1 punto por cada compañero superviviente. Por ejemplo, si Alteo pelea contra tres lobos (Fuerza 2, Protección 12), el primer lobo tiene una Fuerza efectiva de 4, el segundo de 3 y el último solo de 2. En tales combates múltiples un adversario se retira cuando esta Gravemente Herido y deja que sigan la lucha sus compañeros no heridos, si queda alguno; si todos están Gravemente Heridos, en el texto se darán instrucciones sobre lo que Alteo debe hacer. El combate continua hasta que uno de los combatientes muere o se rinde. Cuando Alteo o su adversario esta Gravemente Herido, la herida estorba su capacidad de lucha. El combatiente que sufre semejante herida echa un dado en vez de dos durante el combate. En esta situación, una tirada de 1 punto significa automáticamente un ataque fallido, mientras que una tirada de 6 no equivale sin más a un acierto. Si todos los participantes en un combate están Gravemente Heridos, entonces y solo entonces se les permite echar los dos dados en vez de uno hasta el final del combate. Así pues, cuando un combatiente esta Gravemente Herido, sus posibilidades de supervivencia son mucho menores. En esta situación, ante un adversario humano, Alteo tiene la opción de rendirse. El adversario la aceptara casi siempre (el texto dirá si lo hace o no), le despojara de la pieza mas importante de su armadura y 10

de su arma mas potente ( su valor se calcula de acuerdo con su Fuerza o Protección; la mejor tiene mas valor) y después le deja marchar. Sin embargo, Alteo recibe por esta acción 1 punto de Deshonra. Si un adversario se rinde, Alteo debe aceptar sus rendición o recibir 2 puntos de Deshonra. Puede entonces despojar a su adversario de cualquier pieza de armadura o arma que desee, teniendo el cuenta que no puede llevar mas que una pieza de armadura del mismo tipo (solo un casco, por ejemplo), aunque se le permite guardar otra de repuesto. También en este caso el texto indicara si determinado adversario se rinde o no. Cuando Alteo esta Sano o Herido (pero no Gravemente), puede intentar batirse en retirada. Un intento le costara 1 punto de Honor, sea cual sea su resultado. Si saca con un dado un numero de 1 a 4, logra retirarse, y si saca 5 0 6 no lo consigue, a menos que en el texto se diga otra cosa. Un intento de retirada logrado impondrá a Alteo 1 punto de Deshonra y le enviara a la sección que se señale. Los intentos fracasados impiden la retirada hasta la muerte o rendición de uno de los combatientes. El honor, como ya se ha mencionado, juega un papel importante en los combates. Si le toca atacar Alteo puede utilizar puntos de Honor para aumentar temporalmente su Fuerza. Por ejemplo, si su Honor es de 12 puntos y su fuerza de 8 (capacidad natural + hacha), puede aumenta su Fuerza a 9, solo por una tirada, disminuyendo su Honor a 11. Después de esa tirada, la Fuerza vuelve a su anterior valor y los puntos de Honor utilizados se pierden para siempre. De forma similar, cuando le toca atacar a su adversario, Alteo puede incrementar sus Protección, solo por una tirada, mediante la correspondiente reducción de su Honor. Puede hacer esto cuantas veces quiera, mientras tenga puntos de Honor.

11

Cuando Alteo sale victoriosos de un combate, recibe puntos de Honor. El texto especificara cuantos puntos gana en cada combate. Además, su Registro de Heridas retornara al estado de Sano al término de todo combate del que sobreviva. Ejemplos de combates Alteo, llevando una lanza (Fuerza 3, Protección 1) y un casco (Protección 4) y teniendo 10 puntos de Honor y 0 de Deshonra, se encuentra con un león (Fuerza 5, Protección 15. Los valores de Alteo para el combate son Fuerza 7 (4 + 3) y Protección 15 (10 + 4 + 1. Alteo decide no emprender ninguna acción contraria al combate, como invocar a los dioses, y por consiguiente ataca el primero. Necesita una tirada de 8 puntos para acertar, pues su Fuerza de 7 mas los 8 puntos de los dados igualan la Protección del león, que es de 15 puntos. Saca 6 y por tanto falla el ataque. El león necesita sacar 10 para acertar. Saca 11, por lo que hiere a alteo. Este ataca de nuevo. Esta vez saca con los dados 9, lo que supone un acierto, El león queda Herido. El león necesita de nuevo sacar 10 para acertar. Saca 10, con lo cual Alteo queda Gravemente Herido y solo puede echar un dado en el combate. Ahora Alteo tiene que sacar 8 para asestar un golpe certero, lo que es imposible con un solo dado. Por eso decide usar algunos puntos de Honor. Transfiere 3 puntos a su Fuerza, que temporalmente adquiere un valor de 10. Así, para herir a su adversario, Alteo necesita sacar 5 con el dado. Saca 6, de modo que el león también resulta Gravemente Herido. Y como no tiene Honor, ya no puede herir a Alteo, que lo mata en el siguiente asalto usando mas puntos de Honor. Por vencer al león recibe entonces 6 puntos de Honor y su Registro de Heridas vuelve al estado de Sano. Mas adelante, Alteo topa con dos cretenses, ambos con una Fuerza de 7 y una 12

Protección de 14 puntos. Los cretenses llevan porras y escudos. Los valores de Alteo son como antes: Fuerza 7 y Protección 15. Ha recibido 1 punto de Deshonra, pero su Honor es ahora de 12 puntos. La Fuerza efectiva del primer cretense es de 8, debido a su compañero. Alteo, juzgando que sus posibilidades de vencer son escasas, intenta retirarse. Saca con el dado 5, por lo que fracasa en su intento y pierde 1 punto de Honor. Entonces el primer cretense ataca, ya que Alteo ha perdido la iniciativa al intentar retirarse. El cretense necesita sacar 7 para acertar, pero saca 3, lo que significa automáticamente ataque fallido. Alteo saca 9, lo que supone que asesta un golpe certero, ya que 9 mas su Fuerza de 7 sobrepasa 14, el valor de la Protección del cretense. Este resulta Herido. El cretense saca 5 y falla Alteo tira los dados y acierta de nuevo. El cretense queda ahora Gravemente Herido y se retira, dejando que su compañero prosiga la lucha. Como este no tiene apoyo, combate con una Fuerza de 7 y una Protección de 14. Ataca a Alteo, necesitando sacar con los dados 8 o mas para herirle. Saca 11, hiriendo a Alteo, Alteo saca 5 y falla en su ataque, pues necesita 7 para acertar. El cretense saca 3, lo que significa un fallo automático. Alteo querría ahora retirarse, pero no puede, pues antes fracaso en su intento. Entonces usa 5 puntos de Honor para hacer que su Fuerza tenga un valor de 12 puntos. Así necesita sacar con los dados 2 o más para acertar. Saca 2, pero 2 es un fallo automático. Ha desperdiciado 5 puntos de Honor, ya que una tirada de 2 o 3 equivale a errar el golpe. El Honor de alteo desciende a 6 puntos y su Fuerza de nuevo a 7. El cretense saca 4 con los dados, por lo que falla otra vez. Alteo saca 12, acierto automático. El cretense queda Herido. El cretense saca 10, que sumado a su Fuerza de 7 da 17, cifra superior a la Protección de Alteo que resulta por lo tanto Gravemente Herido. Desesperado, Alteo utiliza 5 puntos de Honor para 13

aumenta su Fuerza a 12. Necesita para herir a su adversario sacar 2 con un dado (solo puede echar uno, pues esta Gravemente Herido. Saca 4 y acierta. Ambos cretenses están ahora Gravemente Heridos. En este momento Alteo se alegra pensando que los cretenses se rendirán. Pero al pasar a la sección correspondiente descubre que son fanáticos defensores del laberinto de Minos y que nunca se rendirán. Como ninguno de los combatientes puede herir al adversario –los cretenses solo pueden echar un dado y Alteo no puede usar mas puntos de Honor porque este descendería por debajo de su Deshonra y si fallara moriría-, se les permite arrojar los dos dados en vez de uno. Aunque Alteo venza en este combate, su baja puntuación de Honor le causara problemas; quizás invoque a Zeus... Dioses Los dioses son parte esencial de la vida de Alteo. Al comienzo de la aventura debe consagrarse a Ares, a Atenea, a Poseidón, a Apolo, a Afrodita o a Hera y debe evitar ofender a cualquier otro dios. Presidiendo enigmático sobre todos ellos se encuentra Zeus, padre de los dioses, que ayudara a Alteo una sola vez en su aventura. Por debajo de este panteón hay muchos dioses y diosas menores y espíritus, cuyas iras también deben ser evitadas. En el caso de la deidad protectora (que será escogida mas tarde, en el transcurso de la aventura), la posición de Alteo vendrá determinada por su Honor. En ciertas ocasiones el texto ofrecerá a Alteo la ayuda de una deidad; si es su protectora, Alteo puede gastar la cantidad requerida de Honor (a ves un numero sacado al azar) y aceptar el favor. Si Alteo no tiene suficiente Honor, deberá volver a la sección donde se le ofrecía esa elección, pero habrá perdido 1 punto de Honor. Si el Honor desciende a 0 puntos, no puede 14

ser recuperado mas que invocando a Zeus o utilizando ciertos artefactos. Las deidades que no son protectoras de Alteo pueden serle Favorables (F), Neutrales (N) o Contrarias (C. Al principio todos los dioses son Neutrales hacia el, excepto sus protector, pero esto puede cambiar a lo largo de la aventura si Alteo realiza acciones que aplacan o enojan a los dioses. Alteo puede invocar a Zeus una sola vez durante cada aventura. Esto producirá diversos efectos, a elección del propio Alteo: 1. Si ha sido matado por un medio que no sea el hecho de que la Deshonra ha supero al Honor, puede ser resucitado con todo el equipo, una de Deshonra de 0 y Honor de 1, en la sección indicada en el texto. Cuando Zeus salva a Alteo de esta manera, que no le sorprenda encontrarse en un punto cercano de la misma ciudad o sus proximidades; esto es simplemente el modo que tiene Zeus de garantizar la seguridad de Alteo. 2. Puede obtener de 1 a 6 puntos de Honor (echando un solo dado. 3. Si su Honor desciende a 0, puede restituirlo al valor de 1 y recobrar la capacidad de adquirir nuevos puntos de Honor. 4. Puede conseguir que todo los dioses vuelvan a ser Neutrales hacia el, sin que importe la actitud que tuvieran antes. Recuerda que la intervención de Zeus olímpico es muy rara y nunca puede solicitarse más de una vez en cada aventura, a menos que se ofrezca expresamente en el texto.

15

Equipo Aunque eres un héroe, comenzaras la aventura sencillamente equipado con una porra (Fuerza 1, Protección 0) y sin armadura. En el transcurso de la aventura adquirirás otras piezas del equipo, que deberás apuntar en tu Hoja de Anotaciones. Solo puedes tener de repuesto un juego de armadura (además de la que lleves puesta), que no te proporcionara ninguna Protección adicional, pero no hay limite en la cantidad de objetos pequeños que quieras llevar. Esta regla no prohíbe que lleves peto y espinilleras y casco, etc.; lo que prohíbe es que lleves puestas dos piezas de armadura del mismo tipo. Probar fortuna En algunas ocasiones de la aventura quizás quieras realizar acciones fuera de lo normal. Estas no se te indicaran en el texto, pues ello te daría un grado de presciencia que solo Apolo posee. Pero si estas en una sección cuyo número aparece en cursiva (es decir, 476 en vez de 476), puedes correr el riesgo de sumarle 20 y pasar al número resultante. Este proceso se denomina “probar fortuna”. Si en ese momento no hay ninguna acción excepcional o extraordinaria que a un héroe de la Edad de Bronce se le hubiera podido ocurrir, sufrirás una penalización en tu Honor o en tu Deshonra, o en ambos, por intentar adelantarte a tu tiempo. Ten en cuenta que esta opción nunca se te ofrecerá expresamente en el texto; debes recordarla y usarla cuando lo creas conveniente. Estas a punto de comenzar la aventura. Si aun no lo has hecho, escribe en la Hoja de Anotaciones tus valores iniciales (Fuerza 4, Protección 10, Honor 7, Deshonra 0) y tu equipo (una porra con Fuerza 1, Protección 0. Después pasa a la sección 1 y ¡buena suerte! 16

18

19

LA VENGANZA DE ALTEO 1 Temblando de terror después de oír el mensaje de Hermes, sales a la carrera de tu cabaña para dirigirte al campo en busca de tu madre, Aetra. La encuentras acurrucada bajo un abeto, cuidando de las cabras. Precipitadamente le refieres las palabras del dios. -Hijo mío-responde tu madre-, las palabras del dios me llenan de tristeza, pero son verdaderas pues los dioses nunca mienten. Debes obedecer las órdenes del mensajero alado e ir en busca de Egeo, tu padre. Llévate esta joya mía que fue de tu padre y él sin duda reconocerá. Pero antes haz una visita a Passes, sumo sacerdote de Trezena, y sigue sus consejos. Buena suerte, hijo mío: muéstrate digno de tu noble padre y de tu hermano muerto. Después de decir esto, se da media vuelta para que no la veas llorar. Permaneces indeciso un momento y luego, con la joya fuertemente apretada en la mano, echas a correr ladera abajo hacia la ciudad. Está amaneciendo y Eos de rosados dedos empieza a teñir de rojo el horizonte. En las calles de Trezena no hay nadie más que unos cuantos esclavos que se apresuran a llevar a cabo los trabajos que les han encomendado sus amos. Llegas enseguida al templo. El sumo sacerdote te saluda; ya conoce tu misión. -Alteo, te espera un largo viaje por tierras con las que ni siquiera has soñado. Te acecharán muchos peligros y no podrás salir airoso sin la ayuda de un dios. Elige ahora un dios o una diosa como protector que te guíe y te auxilie. Atenea de ojos grises te ofrece el don de la sabiduría; Ares, dios de la guerra, te ofrece la fortaleza. Si te tienta la belleza, escoge a Afrodita. Apolo, el dios arquero, posee el don de la profecía, 21

mientras que Hera, reina de los dioses, tiene influencia sobre Zeus. Tus viajes te llevarán a través de mares y océanos y éstos son el reino de Poseidón. Elige ahora a uno de estos seis dioses y ríndele homenaje. Buena suerte, Alteo, hijo de Egeo. Si eliges a Afrodita, pasa al 42. Si eliges a Ares, pasa al 71. Si eliges a Poseidón, pasa al 117. Si eliges a Atenea, pasa al 168. Si eliges a Hera, pasa al 203. Si eliges a Apolo, pasa al 352. 2 El camino es arduo y pronto sientes un gran cansancio. Al subir por un sendero montañoso, un hombre y una mujer montados en un caballo y absortos en la conversación pasan de largo. El polvo que levanta su cabalgadura te hace farfullar, pero antes de que puedas reaccionar se han perdido de vista. Llegas finalmente a lo alto de la colina y, por primera vez en tu vida, ves el valle que se extiende abajo, al otro lado. Es una pradera fértil y atrayente. Divisas a lo lejos la ciudad amurallada de Tirinto y, un poco más cerca y al este, Epidauro, consagrada a Asclepios, dios de la medicina. Echas un trago al odre y bajas presuroso por la ladera. El camino se bifurca. ¿Tomarás el sendero de la izquierda (pasa al 309) o el de la derecha (pasa al 410)? 3 El sol, ahora sobre tu lejano hogar de Trezena, ilumina la tierra con una suave luz y sus cálidos rayos juegan con las hojas de los árboles. El camino que parte de Cleonas asciende poco a poco hasta la cumbre de unas colinas. Descansado y con ganas de caminar, subes fácilmente el repecho. Al llegar a lo alto contemplas asombrado el panorama que se extiende a 22

tus pies. A tu izquierda, el golfo de Corinto se abre a una vasta extensión de agua, oscura como el vino. Sobre él se alza la ciudad de Corinto, vigilando el mar como una atalaya, por si los piratas atacan para llevarse las cosechas y saquear los bien establecidos poblados. A la derecha, al pie de las colinas, está la pequeña Céncreas, hermana de Corinto, como la Luna lo es del Sol. Más allá del puerto, el golfo de Sarónica alcanza casi Atenas, la ciudad de la diosa de los ojos de lechuza. Entre aguas el istmo une el Peloponeso con las tierras salvajes del este. Reflexionas antes de decidir si vas a dirigirte a la bulliciosa Corinto (pasa al 152) o a la tranquila y marinera Céncreas (pasa al 589). 4 Agarras el cuenco y vuelcas su contenido en la vasija. Los granos forman una forma pastosa y hacen que el agua se derrame sobre la mesa. La multitud retrocede horrorizada al contemplar tu acción. Pasa al 120.

5 Has dejado de ser un héroe y los dioses ni siquiera se molestan en castigarte, sino que te dejan arrastrar a una miserable y criminal existencia, de la que serás incapaz de escapar. 23

6 Recibes 1 punto de Deshonra por tu cobardía. Si tu protector es Ares, pasa al 157. Si no lo es, pasa al 228. 7 Llamas a la puerta de pino, pero nadie responde. Vuelves a llamar, esta vez con más fuerza, y te abre una sirvienta. Esta te mira sorprendida y avisa a una voluminosa mujer que lleva un delantal. Es sin duda la encargada de la cocina y, al verte, te pregunta quién eres. ¿Qué vas a replicar, que eres Alteo (pasa al 280) o Pirapas (pasa al 604)? 8 La reina de las amazonas esta sentada con las piernas cruzadas en el suelo polvoriento. Lleva una piel de leopardo sujeta al hombro con un broche de oro. -Aquí tienes lo que buscas –le dices-. Ahora marchaos y, mientras el omnividente Zeus escudriña la tierra con sus ojos inmortales, no permitas que vuestras naves de grandes remos desembarquen en las costas atenienses. Antiope acepta el objeto que le entregas, lo contempla unos instantes y después te mira fijamente. -Avisa tú también a los atenienses: si vuelven a las costas de nuestro país, estaremos preparadas y los jóvenes de Atica perecerán en suelo extranjero como se marchitan las flores con el calor del verano y el jardín queda desnudo. En recompensa por tu heroica acción voy a proporcionarte una pequeña ayuda. Se que te diriges a Creta. Busca allí a una amazona llamada Lembra y dile que eres amigo de Antiope. Dicho esto, se quita el broche del hombro y te lo da: gracias a el, Lembra podrá reconocerte. Sin más demora regresas a Atenas para informar 25

a Egeo de que has logrado la paz entre los dos pueblos. Ganas 5 puntos de Honor por impedir la guerra. Pasa al 25. 9 Poco tiempo después comienza la siguiente carrera y es obvio que el equipo rojo lleva la peor parte, siendo vencido como un niño que corre en competición con su padre. El carro azul aventaja en una vuelta entera al auriga rojo. Este, en su inexperiencia, da un brusco viraje y la carrera acaba para ambos. Pronto el carro amarillo ocupa el primer puesto y la carrera tiene un final poco emocionante. Te vas a dormir, cansado de las carreras de Acarnes. A la mañana siguiente te levantas descansado y partes hacia Atenas (pasa al 474). 10 -Extranjero –te grita uno de los sátiros al acercarte-, ven con nosotros. Únete a nuestra fiesta. Cuando la música se reanuda, te ponen una copa en una mano. Una ninfa te agarra la otra y te arrastra al baile. Sientes que el corazón te late con fuerza y durante varias horas bebes del fruto de la vid, olvidándote de todo en el éxtasis de Dionisos. Pasa al 232. 11 El dios infunde un furor divino en el toro y este ataca a los hombres que, asustados por la carga de la bestia, tiran sus jabalinas y echan a correr hacia Cirra; como el labrador que ha pisado sin querer una serpiente retrocede y escapa aterrado, abandonan el arado y dejan que las cornejas se coman sus mieses. Puedes recoger una jabalina y quedarte con ella. Su Fuerza es de 1 punto y su Protección de 0, pero puedes 26

arrojarla como primera acción en los combates y después seguir el proceso normal de estos, conservando el derecho de atacar el primero si así lo deseas. Mientras venzas a tus adversarios recuperaras la jabalina. Prosigue el viaje hacia Cirra y pasa al 92. 12 Aunque tienes sed, crees que ha sido prudente no beber agua en el rió de Micenas, lleno de polvo de las murallas, que se están desmoronando, y de los desechos de la ciudad. Deambulas por callejas retiradas y estrechas, aprovechando la sombra que te ofrecen sus edificios. Pasa al 73.

13 Caminas durante horas hasta que divisas a lo lejos, en medio de una llanura, una ciudad blanca bañada por el sol de la mañana. En lo alto del cielo un águila vuela en círculo y se lanza en picado hacia el suelo. Cuando se remonta de nuevo por el aire lleva en sus garras un ratoncillo. Pronto llegas a la ciudad y descubres que estabas en lo cierto. Es Tebas. Rápidamente entras por la puerta de la ciudad y en ese mismo 27

momento querrías estar en otra parte. El suelo mismo de la calle esta pringoso. El aire huele a humedad y a podrido. Un golfillo corre hacia ti e intenta robarte las botas. Pronto se le unen otros muchos de su calaña. Sin disimular tu repugnancia, recorres las calles, feas y mugrientas. Tu estomago pide comida, pero tu cabeza te apremia a marcharte de ese asqueroso lugar. Si decides quedarte a comer, pasa al 238. Si tratas de abandonar hambriento la ciudad, pasa al 134. 14 Cuando enfilas la ultima curva, la ovación de la multitud se vuelve ensordecedora, como las aclamaciones de las esposas e hijos que reciben a los combatientes que regresan de la guerra. Tiras de las riendas del caballo para detenerlo y te bajas del carro de un ágil salto. El público te rodea y te levanta en hombros. La corona de laurel del vencedor ciñe tu cabeza. Por tu victoria recibes 5 puntos de Honor. Recorres la ciudad festejado por los acarneses y radiante de alegría. Finalmente te retiras a la posada, donde caes en un profundo sueño. Pronto el posadero te despierta y te lleva el desayuno. Después prosigues viaje a Atenas. Pasa al 474.

28

15 El perro gruñe amenazadoramente cuando pasas a su lado. Y cuando crees que ya estas a salvo del animal, este se lanza contra ti rompiendo la cadena y te clava sus afilados colmillos en el tobillo. Respondes al ataque propinándole una patada, con lo que logras hacerle retroceder gimiendo a la casa de su amo. Pasa al 440. 16 Al acercarte a ese lugar compruebas que te has equivocado. No hay allí ningún local donde puedas pasar la noche. De repente dos hombres salen de las sombras y te cierran el paso. Estas a punto de lanzarte al ataque, cuando recibes un fuerte golpe en la nuca y caes sin sentido al suelo. Al despertar adviertes que te han robado la bolsa con el dinero y las armas. Sigue llevando la armadura (si es que la tenias), aunque muestra señales de que han intentado quitártela. Te palpas la túnica y compruebas con alivio que el dinero y los objetos que allí guardas están intactos. Pierdes 1 punto de Honor por haberte dejado engaña de semejante manera. Pasa al 331. 17 El almacén es frió y húmedo. Oyes los chillidos de las ratas que en los rincones roen las reservas de grano de Tebas. Pronto te quedas dormido. Pero tu sueño es inquietó y te despiertas muchas veces, sudando y sin aliento, como un corredor que llega el ultimo a la meta en una carrera y pierde el laurel de la victoria. Al amanecer, la puerta se abre y eres levantado bruscamente del montón de grano sobre el que estas tendido. El rey ha sido herido durante la noche, pero no corre peligro de muerte y tu quedas en libertad. Cansado y aterrado 29

recoges tus cosas y abandonas el palacio a todo correr, no sea que el rey muera, en cuyo caso seguramente serias ejecutado. Pasa al 134. 18 Nadie repara en la escena y el hombre se aparta de la cortina tambaleándose. Al fin la pitonisa cesa en su gemido extático y el sacerdote se vuelve hacia ti. -Alteo –te dice-, el dios clarividente ha hablado así: Si es la paz lo que tú buscas, bebe a salud de la reina; si no, tu único bien habrá de ser la contienda. Te despides del sacerdote, preguntándote por el sentido de las palabras del dios. Después de recuperar tus armas, partes hacia Tebas. Pasa al 191.

19 Agarras unos granos de trigo del cuenco y los esparces sobre la multitud. La gente grita, impaciente por atrapar al vuelo aunque solo sea un grano. Viendo que has elegido acertadamente, continúas arrojando trigo hasta que el cuenco esta medio vació. Pasa al 212. 30

20 Sin previo aviso, dos bandidos con capas negras salen de los arbustos de un salto y, antes de que tengas oportunidad de reaccionar, uno de ellos te apuñala en un muslo. Resultas Herido. Pasa al 462.

21 Procusto, Gravemente Herido, en vez de rendirse, se enfurece más. Echa un solo dado y abandona el hacha. Sus valores para el combate se convierten en Fuerza 12 y Protección 5. Si le matas, pasa al 315; si mueres, pero Zeus te salva, pasa al 263. 22 Ningún héroe griego debería sentir miedo tan pronto después de abandonar los lares de sus antepasados. Anótate 1 punto de Deshonra y vuelve al 2. 23 Pasas la noche miserablemente, temblando de frío en la 31

oscura calle. A la mañana siguiente muchos madrugadores que se dirigen a sus faenas en el campo pasan a tu lado y se burlan de ti. Por tan deshonroso descanso nocturno pierdes 1 punto de Honor. Pasa al 3. 24 Le hundes el puñal en el cuello, del que brota la sangre como el agua de una vasija al romperse. El cuerpo de tu victima se estremece en un espasmo final y después se queda inmóvil. Has matado a un rey. Te horrorizas de la enormidad de tu crimen y recibes 7 puntos de Deshonra. Sin embargo, puedes apoderarte de la espada del rey, que tiene Fuerza 3 y Protección 1. Al desenvainarla, oyes ruidos. Te asomas a la ventana y ves sombras que se mueven en el patio y oyes ruidos de pasos presurosos. ¿Intentas escapar saltando por la venta al patio (pasa al 472)? ¿O sales del dormitorio por la puerta (pasa al 249)? 25 Regresas a la casa de tu padre con el corazón rebosante de orgullo. Los nobles de Atenas se han congregado de nuevo en el gran salón y, cuando les informas del éxito de tu misión, te aclaman y aplauden como a un héroe que hubiera derrotado a los enemigos de la ciudad y abandonado sus cadáveres a los perros. Pasa al 441. 26 Reconoces en la mujer a Hera, la de los blancos brazos, tu diosa protectora. Pasa al 543.

33

27 Agarras la vasija y, al intentar rociar a la multitud, se te derrama todo el agua empapando a dos ciudadanos fornidos que están en primera fila. Lanzando unos gritos ensordecedores, suben airados los escalones. El resto de la turba les sigue, chillando furiosa. El mas alto de los dos hombres te sujeta por los brazos y el otro te da patadas en el estomago. Te desplomas doblándote por la cintura y golpeándote la cabeza contra el suelo. Si aun no has invocado a Zeus en esta aventura, ahora debes hacerlo (y aparecerás en el 138). La multitud te lincha hasta destrozarte y el inflexible Hades tarda en separara tu espíritu del cuerpo apaleado. 28 Un silencio sepulcral se extiende sobre el mar y las gaviotas cesan en sus constantes graznidos. Talos, el gigante de bronce, aparece por el oeste. Obra de un dios, casi corre a través del agua, con una espada gigantesca en la mano. Sus músculos, que no están hechos de carne, se comban y en su boca se dibuja una mueca inhumana. No puede hablar, pero lanza su desafió con extraños sonidos metálicos. Debes enfrentarte a Talos en combate. El gigante tiene Fuerza (*) 14 y Protección 18. No tienes posibilidad de retirada. Si hieres a Talos tres veces, pasa al 617. Si te rindes, pasa al 443. Si mueres, pasa al 174. 29 El poder curativo de Zeus te devuelve la vida, uniendo de nuevo tus miembros desgarrados por las poderosas fauces de la serpiente de Poseidón. Debes proseguir el combate. Puedes permanecer sobre la cubierta del barco (pasa al 484) o sumergirte en el mar para enfrentarte a tu enemigo (pasa al 361). 34

30 Cuando el jinete desaparece, sales de la cuneta, pero el caballero vuelve cabalgando hacia ti, gritando. Descubres que en realidad es una mujer. Anótate 1 punto de Deshonra y pasa al 107. 31 Te hundes bajo el peso de la armadura y de un rollo de cuerda que has agarrado antes de tirarte al mar. Te estallan los pulmones y haces denodados esfuerzos por salir a la superficie. Sobre el estruendo del agua oyes las risas del capitán, de los marineros y de los jóvenes atenienses. De pronto unas manos te agarran y te sacan a flote. Respiras aliviado, pero sientes una gran vergüenza cuando descubres que quien te ha salvado es la mujer de la barca, que ha logrado apartarla de las rocas. Recibes 2 puntos de Deshonra. Si Afrodita es tu diosa protectora, pasa al 587. Si no lo es, pasa al 395. 32 Tomas un puñado de granos de trigo y los arrojas sobre la multitud. El viento que sopla contra tu espalda los esparce aun más lejos. La multitud, lanzando gritos de júbilo, se esfuerza por recoger los sagrados granos, símbolo de la renacida fertilidad de la tierra. Pasa al 300. 33 El oleaje te derriba sobre la cubierta y arroja al fondo del mar tus posesiones. Pierdes todo lo que tienes, excepto la carta de tu padre al rey Minos (si aun la conservas), cualquier cosa que pertenezca a Antiope, un arma, y una pieza de la armadura elegida por ti y otro objeto de tu equipo que no sea un arma o 35

una pieza de la armadura. Pasa al 363. 34 Llamas al dios del mar. -Si me escuchas desde las profundidades de las aguas, ayúdame y líbranos de este monstruo de tus dominios. Se produce una tremenda conmoción bajo las olas y el agua comienza a arremolinarse. La serpiente es tragada por el remolino y tiene que retirarse a la oscura región de donde procede, siéndole negada la gloria del combate. Poseidón te ha salvado, pero en adelante es Neutral hacia ti. Pasa al 349. 35 Alguien te anima a salvarla, pero has llegado demasiado tarde. Los marineros se extrañan de que no hayas conseguido librar a la mujer de su aciago destino. Recibes 4 puntos de Deshonra. Pasa al 608. 36 El interior es aun peor de lo que el mísero exterior presagia. Huele a podrido y a sucio. A pesar de que casi te lo impiden las nauseas, te adelantas hasta el mostrador. -Posadero –gritas-. Una habitación para esta noche. En el otro extremo del mostrador, el posadero, un hombre gordo de aspecto grosero y cobarde, no te hace el menor caso, Junto a ti se encuentra un anciano descalzo que te habla así: -Si yo fuera tu, hijo, me marcharía ahora mismo, pues Epidauro esta en poder de malvados bandidos que asolan el templo de Asclepio, dios de la medicina. Vete cuanto antes, pues es probable que también maten a extranjeros. O quizás, 36

puesto que te las da de héroe –añade con un fuerte tono de sarcasmo en la voz-, puedas libar a nuestra ciudad de esta maldición. El posadero se ha acercado a ti te entrega la llave de una habitación de la planta superior. ¿Vas a pagarle, tomar la llave y subir a tu habitación para que el Sueño de largos dedos te cierre los párpados (pasa al 199)? ¿O reaccionas inmediatamente a la pulla del anciano y sales en busca de los bandidos (pasa al 508)? 37 Les atacas de improviso, pero tus adversarios también son muy rápidos. Sacan sendos puñales de debajo de sus capas y se defienden. Los conspiradores tienen Fuerza 6 (5 + 1 por el puñal) y Protección 13 (12 + 1 por una piel de oso). Recuerda las reglas del combate contra varios enemigos. Si tus dos adversarios resultan Gravemente Heridos por ti, pasa al 301. Si te rindes, pasa al 450. Si mueres y Zeus te salva, pasa al 134. Si te retiras y abandonas la posada y Tebas, pasa al 134. 38 Has conseguido escapar con el botín de tu robo, llevando el pan escondido debajo de la túnica. Te alejas a toda prisa del mercado, aun temeroso de ser descubierto. No tienes un hambre especial; en realidad, al reflexionar sobre ese hecho absurdo, no encuentras ninguna razón para haberlo cometido. Puedes comerte el pan y destruir así la prueba de tu robo (pasa al 346) o puedes intentar venderlo a algún transeúnte (pasa al 594). 39 Tienes la sensación de estar subiendo una pronunciada 37

pendiente. El ascenso parece no tener fin, pero al cabo de algún tiempo llegas a una plataforma. Te agarran por las piernas y te levantan en alto. Pides perdón, pero la respuesta es una carcajada. De repente te suelta. Intentas hacer pie, mas debajo de ti no hay suelo. Desesperado, das manotazo al aire mientras te precipitas en el vació cada vez a mayor velocidad. Ni Zeus puede en esta ocasión salvarte de la muerte. 40 Te paras un momento y después sigues andando sin encontrar obstáculo alguno hasta entrar en la ciudad. Debes buscar el camino que conduce al palacio, pero no sabes como. Delante de ti se alzan casas magnificas, construidas de piedra, moradas de algunos grandes señores de la ciudad, pero no lo suficientemente grandes como para ser el palacio de tu padre. A ambos lados de esos edificios, pequeñas casas de adobe te impiden el paso. ¿Quieres torcer a la izquierda (pasa al 90) o a la derecha (pasa al 580)? También puedes preguntar a alguien por donde se va al palacio de tu padre (pasa al 426). 41 No obstante, puedes desarmarle y llevarle ante las autoridades de la ciudad para que le juzguen. Puedes quedarte con su hacha (Fuerza 5, Protección –3) y proseguir viaje a la mañana siguiente. Pasa al 263. 42 Diriges tus plegarias a Afrodita y a continuación emprendes viaje a Atenas, donde reina tu padre. El camino esta desierto y el sol cae implacable sobre ti. Después de andar 38

durante horas, se te hinchan los pies y se te nubla la vista. Divisas a lo lejos a un jinete solitario que galopa hacia ti. ¿Quieres esconderte en la cuneta hasta que pase de largo (pasa al 30) o prefieres seguir caminando normalmente (pasa al 107)? 43 El sacerdote sonríe y su sonrisa es como la helada que se apodera de un campo de trigo y echa a perder la cosecha. Pasa al 126. 44 Si Poseidón te es Favorable, cada vez que saques un 5 tu caballo avanzara un tramo siempre que gastes 1 punto de Honor. Si Poseidón, dios de los caballos, es tu protector, el caballo por el que has apostado avanzara 1 tramo cada vez que saques un 5 sin necesidad de que gastes ningún punto de Honor. Vuelve al 391. 45 Tirinto parece tan poco interesante como tu viaje hasta esa ciudad. Tropiezas con unas cuantas peleas de borrachos, nada en lo que un héroe deba tomar parte. El camino de la jornada empieza a dejarse sentir y las piernas te flaquean. Comprendiendo que debes descansar, buscas un lugar donde dormir esa noche. Pasa al 200. 46 -Alteo –dice la anciana-, soy yo, Hera, tu diosa protectora, a la que abandonas tan fácilmente. Miras hacia la orilla y, en efecto, allí se encuentra la inmortal reina de los dioses. Regresas a la orilla y la diosa vuelve a hablar: -Demasiado tarde –dice-. Tengo la dicha de estar casada con Zeus. Cuando me invoques, puedo rogar a mi esposo que te ayude, pero como me has ofendido, no te escuchare hasta 39

que me hagas un sacrificio. Puedes ser salvado por Zeus una vez extra, pero solo después de sacrificar 6 puntos de Honor a Hera (que restaras de tu total). Pasa al 146. 47 El toro te mata clavándote los cuernos, pero Zeus olímpico sana tu cuerpo ensangrentado. Oyes al dios que te habla: -Te he salvado, pero para merecer el don de la vida debes matar al toro. Tienes que proseguir el combate. Si vences, pasa al 225. Si quieres retirarte, pasa al 515. 48 Cuando Talos avanza hacia ti aplastando con sus pies el fondo del mar como golpea el ariete las puertas de la ciudad sitiada, descubres en su tobillo una señal circular, que parece la tapadera de un orificio. ¡Quizás por ese agujero puede salir el icor, la sangre que da la vida al gigante! Te lanzas al agua, que en ese lugar es poco profunda y solo te llega a la cintura, y pronto te encuentras ante Talos. Este tiene Fuerza (*) 14 y Protección 18. Puedes tratar de abrir ese orificio (pasa al 365) o combatir contra el gigante de bronce. Si le hieres tres veces, pasa al 617. Si te rindes, pasa al 443. Si mueres, pasa al 174. 49 La ciudad de Atenas, que contemplas a tus pies, es realmente magnifica. ¡Cuánto más grande le parecerá la Tierra entera a Zeus sentado en su trono olímpico! No obstante, 40

Atenas debe ser con mucho la ciudad más bella del mundo, aventajada solo por el reino de los dioses. Templos dedicados a todas las divinidades se alzan en ella, prueba de la devoción de los atenienses a los habitantes del Olimpo, pero naturalmente el mayor de todos es el de Atenea. A un lado de este, en las afueras de la ciudad, esta el palacio, en cuyos muros se refleja el sol despidiendo vapor a causa de la pasada tormenta. Bajas apresuradamente de la colina, deseosos de llegar a tu destino. Pasa al 236. 50 La expresión de Egeo pasa de la alegría a la seriedad. -Has llegado en el momento oportuno, pues Atenas sufre el castigo de una antigua maldición. Todos los años debemos enviar siete jóvenes y siete doncellas para saciar el hambre del Minotauro de Creta. Tu, hijo mío, serás mi emisario. Voy a mandarte a Creta con un mensaje y un regalo para el rey Minos pidiéndole que nos libere de este terrible tributo y acepte oro y plata en lugar de la flor de nuestra juventud, pues riquezas tenemos en abundancia, mientras que jóvenes, muy pocos, y estos no tienen precio. Si no acepta, habrá guerra entre nuestros dos países. El general Etecon, un hombre brusco con una gran barba, interviene: -Y debes traernos toda la información que puedas para el caso de que ocurra lo peor. En sus ojos inyectados en sangre adviertes que esa posibilidad, lejos de producirle horror, le agrada. -Ven –prosigue Egeo, dirigiéndose a una puerta por la que sale del salón-, voy a redactar el documento. ¿Esperas en el salón a que Egeo regrese (pasa al 364)? ¿O dejas la asamblea de nobles atenienses y acompañas a tu padre (pasa al 123)? 41

51 Al alejarte a toda prisa de la ciudad de Pages, llegas a una bifurcación del camino. En ella se alza una estatua de triple cuerpo: representa a Hécate, reina del infierno y diosa de la noche. Cada una de sus tres cabezas mira en una dirección distinta. En una de sus seis manos sostiene un perrillo negro sin cabeza. En otra, una antorcha. ¿Quieres tomar el camino de la derecha, que conduce a Eleusis (pasa al 86), o el de la izquierda, que te llevara a Delfos (pasa al 478)? 52 Permaneces despierto durante algún tiempo, pensando en el largo viaje que aun te aguarda. Muy lejos queda ya Trezena y es mucho lo que has aprendido hasta ahora, pero aun no has llevado a feliz termino tu misión y las palabras del dios Hermes seguirán resonando en tus oídos hasta que lo hagas. Finalmente te quedas dormido. Pasa al 411. 53 Tu situación es desesperada. Tú y otro hombre os habéis agarrado a un tablón que flota en el mar. Pero tu compañero se suelta y ya no vuelve a emerger del agua. Sientes que se te acaban las fuerzas y, cuando estas a punto de desesperar y de ofrecer tu alma al feroz Hades, se te aparece tu protector y te ofrece su ayuda a condición de que le demuestres tu fe. Para salvarte tienes que perder 4 puntos de Honor. Si no estas en condiciones de hacerlo, tu única esperanza es invocar a Zeus, si no lo has hecho aun. En ambos casos pasa al 247. De otro modo, tu cuerpo insepulto flotara y vagara sin rumbo, cual sombra peregrina, por las aguas del rió Leteo. 43

54 Cansado y furioso, arrojas el jarro contra un rincón, donde se rompe en mil pedazos. El laberinto y Creta te parecen más lejanos que nunca. Aporreas la puerta pidiendo que te saquen de allí. El guardia no contesta y al final cesas en tus golpes. Quizás pueda liberarte tu divinidad protectora. Pasa al 569. 55 Mas rápidamente de lo que la flecha sale disparada del arco hacia el ciervo que huye, se te aparece el dios en persona. -Alteo, corres un grave peligro. El dueño de la fonda, Procusto, se ha impuesto el cruel deber de adaptar a la cama a todos sus huéspedes, cortándoles las piernas con un hacha si es necesario. Escóndete detrás de la puerta para sorprenderle cuando entre. ¡Deprisa! Pasa al 272. 56 Una luz cegadora inunda el aire un instante y notas que no puedes ver. Gritas como el pájaro al que la flecha del arquero atraviesa en pleno vuelo antes de ser abatido. Sientes que unos fuertes brazos te agarran por detrás y te sacan rápidamente del tempo. Tropiezas varias veces al ser llevado a rastras por tus apresadores. Pasa al 39. 57 Adelantas a otros grupos de peregrinos, pero no te paras a hablar con ellos, deseoso de avanzar lo más rápidamente posible. Tampoco te detienes en los albergues que bordean la ruta a intervalos regulares y en los que los viajeros descansan y se reponen de las penalidades del camino. Compruebas que te estas acercando a Delfos, pues el número de peregrinos 44

aumenta y siempre hay alguien que camina delante de ti. Cuando llegas a la ciudad de Cirra, se esta haciendo de noche. Pasa al 339. 58 Te preguntas que papel desempeñara el agua en la ceremonia. ¿Habrá que beberla (pasa al 435)? ¿O debes utilizarla para apagar la llama (pasa al 306)? ¿O tienes que mojar con ella los granos de trigo (pasa al 101)? ¿O hay que rociar con ella a la multitud (pasa al 27)? 59 Llamas a los fornidos marineros y les explicas tu plan. Podéis proceder de varios modos. Un marinero tiene un arpón que puede arrojar contra una vaca para acabar con su vida. Si eliges esta opción, pasa al 535. Otra alternativa se trata de abatir a una vaca enfrentándote a ella sin armas, con tus manos solas. Si decides hacer esto, pasa al 565. 60 En adelante Hera te será Favorable. Ganas 2 puntos de Honor. Pasa al 294. 61 Al registrar la casa encuentras un peto (Protección 2). Pasa al 263. 62 Por un momento el grupo de atenienses se detiene. Al ver su indecisión, les exhortas una vez más a que perdonen a esos hombres. 45

-No profanéis la ciudad con un hecho tan espantoso –les gritas. Los atenienses comprenden que eres un gran héroe y te hacen caso. Después se dispersan en silencio y dejan solos a los dos hombres. Estos te dan las gracias efusivamente y te dicen que piensan marcharse de Atenas y dirigirse a una ciudad más amistosa. Pasa al 394.

63 Gritando “¡A los ladrones!”, te lanzas al ataque, pero tus adversarios son unos cobardes y, cuando llegas al puesto, solo queda uno de ellos, que ha tropezado con la fruta desparramada por el suelo en su huida. Sin darle tiempo a que se levante, le asestas un golpe certero y queda Herido. Tiene una Fuerza de 6 puntos y una Protección de 10. Si resulta Gravemente Herido, pasa al 438. Si te rindes, pasa al 149. Si mueres y eres salvado por Zeus, pasa al 86. Si te retiras, pasa al 86 (recuerda anotarte 1 punto de Deshonra por conseguir retirarte, además de perder 1 punto de Honor por intentarlo), 46

64 Decidido a impedir esa conspiración criminal, reflexionas unos momentos sobre las opciones que Laquesis, la de inflexible corazón, te señala con su vara. Puedes dirigirte al palacio y avisar al rey del complot que amenaza su vida (pasa al 506). O puedes abordar a los conspiradores (pasa al 372). 65 No tienes nada que temer aun. Nadie se fija en ti, pero pierdes 1 punto de Honor por ser tan apocado en vez de un héroe magnánimo como tu hermano. Vuelve al 45.

66 Mientras cabalgáis, la mujer se revela como la diosa Afrodita. -Eres un buen muchacho, Alteo –te dice sonriendo-. Has confiado en la belleza –continua, rozándote ligeramente con su cabello- y por esa confianza voy a recompensarte. Para vengar al muerte de tu hermano tienes que viajar a Creta, un lugar muy distante. Allí, antes de nada, debes buscar a Ariadna, hija del rey Minos, quien te ayudara en tu intento. Es amable y 47

hermosa, aunque ni de lejos tan hermosa como yo, y puedes fiarte de ella. Ahora te llevare a Tirinto, donde descansaremos. Aun tengo algo de importancia vital que comunicarte, pero esto puede esperar a que nos encontremos cómodos. Dándose cuenta de que tienes muchas preguntas que no han recibido respuesta, la diosa, con una encantadora sonrisa, te dice: -¡Calma! Pasa al 154.

67 Cuando el caballo pasa al galope a tu lado, le agarras por las ondeantes crines doradas y saltas sobre su lomo. El caballo corre salvajemente de un lado a otro de la playa y tienes que hacer grandes esfuerzos para mantenerte montado en él. Finalmente el caballo se calma y sientes que lo has domado. Entonces miras hacia el borde del agua y divisas a un anciano vestido con una túnica de los colores verde y azul del mar. En sus manos lleva un tridente del que cuelgan algas marinas. -Bien hecho –te felicita-. Me ha agradado tu acción; pues soy Poseidón, no solo dios de los mares, sino también domador de caballos. Por tu acertada decisión te recompensaré. En adelante el mar no encerrara peligros para 48

ti. Continúa tu misión con mis bendiciones, aunque no puedo garantizarte el valor de tu hermano ni la sabiduría de tu padre. Después de esto, el corcel galopa hacia su dueño y se introduce en el mar. Tú te ves obligado a saltar al agua salada antes de que el caballo se sumerja. A partir de ahora, Poseidón te será Favorable, si no es ya tu protector. En cualquier caso ganas 3 puntos de Honor. Intimidado por la aparición del señor de los océanos, sigues tu viaje hacia Cromion, dejando atrás Cencreas. Pasa al 100.

68 El capitán es un hombre pequeño y curtido por la intemperie. Acepta de buena gana las monedas que le ofreces. -Zarpamos dentro de dos horas –te dice-, y no esperamos a nadie. Paseas por el muelle, contemplando los barcos pintados de alegres colores que descargan sus cargamentos procedentes de los más diversos países: papiros de Egipto, trigo de las regiones del mar Negro, cerámica de Creta. Ya es hora de volver al barco y te apresuras entre el gentío bullicioso. Al 49

subir a la nave ves como algunos pasajeros invocan al dios del mar. Cuando el barco leva anclas te sientas en un incomodo banco de madera. A pesar de la multitud que se había congregado ante el barco, sois pocos pasajeros a bordo. Pasa al 348.

69 Recibes 1 punto de Deshonra por no defender el honor de tu madre Aetra. Pasa al 134. 70 Por la mañana te despierta un hombre que irrumpe en la posada con un gesto de horror en el rostro. El rey –dice– ha muerto, abatido en lo mejor de su vida por una vil traición, como un árbol vigoroso talado por el hacha del leñador que de niño se sentaba a su sombra. Recibes 2 puntos de Deshonra por no haber impedido es acción criminal y abandonas la ciudad lo mas rápidamente posible. Pasa al 134. 71 Diriges tus plegarias a Ares y el dios se te aparece en una nube de humo acre. -Me has escogido a mí. Buena elección. Soy el dios de la guerra, el más poderoso de los dioses. Aquí no tiene sentido 50

toda esa complicada sabiduría liberal. ¿Qué pretendes? Ah, si. Tu objetivo es llegar a Cnosos, matar al Minotauro y volver aquí. Puedes partir, mi fuerza sobrenatural te ayudara. Los viejos procedimientos están hoy un poco pasados de moda, pero son los mejores. Suma 2 puntos a tu Fuerza natural en todos los asaltos de los combates que entables. Emprende viaje a Atenas, donde reina tu padre. Pasa al 2.

72 Pasas sigilosamente por detrás del anciano para no molestarle y descorres el otro extremo de la cortina. Si Apolo es tu protector, pasa al 521. Si no lo es, pasa al 56. 73 A primera horas de la tarde el sol ya no es tan abrasador. La actividad de la ciudad ha disminuido. Pasas junto a una capilla consagrada a tu deidad protectora, en la que rezan algunas personas. Delante de la capilla se encuentra un mendigo viejo, pero sano y fuerte, que te pide ayuda y bendice a quienes con generoso corazón atienden sus suplicas. ¿Quieres aproximarte al anciano y darle una moneda (pasa al 233)? ¿O te marchas de Micenas y te diriges hacia Cleonas (pasa al 536)? 74 Haces un último intento para persuadir al guardia de que te deje en libertad. -Envía un mensaje al rey y a la reina –le gritas-. Ellos te dirán que soy realmente Alteo y no un impostor. Pasa al 241. 51

75 Desconcertado por la actitud del rey hacia ti, hijo de una familia regia, apenes ofreces resistencia cuando eres conducido al almacén. El lugar esta oscuro y húmedo y en el se guarda el grano para el suministro de la ciudad en la próxima estación. Esa noche tu sueño se ve turbado por pesadillas en las que contemplas el destino que te espera. A la mañana siguiente la puerta se abre muy despacio y aguardas con resignación tu gin. El rey en persona, chorreando sangre y sosteniendo en una mano la cabeza cortada de uno de los conspiradores, se presenta ante ti. -Me has salvado la vida, amigo –te dice con voz ronca-, y no lo olvidare. Ven, estas invitado al banquete que voy a dar para celebrarlo. Pasa al 310. 76 La levantas en brazos y, cuando te dispones a arrojar a la desvalida anciana a las aguas turbulentas, sientes que no puedes moverte. Su peso resulta superior a tus fuerzas y tienes que dejarla de nuevo en la orilla. Al mirarla, descubres que ya no es una vieja bruja, sino Hera, la de blancos brazos, la esposa inmortal de Zeus. -¿Tratarías así a tu madre? –te reprocha-. ¿Te portarías así en Trezena? No lo creo. Desde ahora no me importas lo mas mínimo y tendrás que arreglártelas tu solo. En medio de un deslumbrante resplandor, Hera desaparece. Recibes 2 puntos de Deshonra. Si Hera es tu diosa protectora, cuando le pidas ayuda no te la concederá si sacas con un dado un numero de 1 a 3, y perderás 2 puntos de Honor. Si Hera no es tu diosa protectora, caes en su desgracia y te será Contraria. Pasa al 294. 53

77 El viejo anda muy despacio y te guía a través de calles anchas, soleadas y cuidadas, mas allá del templo de Atenea, divina protectora de la ciudad. Después parece conducirte lejos de las principales vías de la urbe, lejos de las amplias plazas y de la Acrópolis. Finalmente, el viejo mendigo se detiene y, señalando un punto, grita: -Ahí, ahí esta tu palacio. ¡Que lo disfrutes! Te quedas estupefacto y el viejo se echa a reír histéricamente. Luego, con una agilidad impropia de su edad, desaparece corriendo por una bocacalle. Anótate 1 punto de Deshonra por haberte dejado engañar de ese modo. Pasa al 334. 78 Ni siquiera la criada de tu madre Aetra se dejaría apartar de su deber por un grupo de campesinos que aran al tierra o se ganan la vida fundiendo bronce. En ti es un hecho verdaderamente vergonzoso, por el que recibes 2 puntos de Deshonra. Cuando el grupo se cruza contigo observas que el bulto que llevan es el cadáver de un atractivo joven de pelo negro, con el vientre rajado por un golpe de espada. Después prosigues tu subida a al Acrópolis. Pasa al 230. 79 Cuando estas a punto de iniciar tu acción observas que todas esas vacas llevan marcado a fuego un tridente, símbolo de Poseidón. No hay duda de que ese ganado le pertenece y matar a alguno de esos animales provocaría la ira del dios. Avisas del peligro a tus compañeros y, con una sensación de alivio. Pero sin carne fresca con que reponer fuerzas, volvéis al barco. Pasa al 595. 54

80 Tan pronto como agarras la lanza, un grupo de amazonas, una veintena o más, te rodea. Ellas eran las que turbaban el silencio de la noche, atraídas por tus gritos y golpes. Les explicas nervioso que eres un emisario de Egeo y que debes ver a la reina para entregarle una prenda de paz. Eres conducido a punta de lanza hasta una tienda mayor que las restantes. Pasa al 8.

81 Por avaricioso, pierdes 2 puntos de Honor. Pasa al 263. 82 -Alto, amigos –les dices-. Quizás podáis ayudarme. No se de donde sois, pero tengo que viajar a través del tenebroso mar a la distante Creta. Tal vez vuestra patria sea la isla de Naxos, abrasada por el sol, o la sagrada Delos o la elegante Citerea, o alguna otra isla remota. Habladme de vuestro país. Los dos hombres sonríen como si recordaran un lugar mas grato. 55

-Somos de la misma Creta –responde uno de ellos-, la tierra del rey Mino. De buena gana regresaríamos allí, pero primero debemos ir a Delfos y consultar el oráculo de Apolo. Cuando llegues a Creta, di a la hija del rey Minos que nos conoces. Me llamo Eliduro. Los cretenses se despiden de ti y salen por la puerta de Atenas para emprender el largo viaje a Delfos. Pasa al 394. 83 Lanzando terribles alaridos, Tisifone escapa volando a la seguridad de un soto cercano. Sus hermanas la siguen sin ánimos para proseguir el combate. -La próxima vez que te enfrentes con las Furias –te gritan al unísono-, el temor y l angustia te abatirán. Dicho esto, alzan el vuelo por los aires de la fría noche y desaparecen. Recibes 1 punto de Deshonra por atacar a estas divinidades y 2 puntos de Honor por tu valor en la lucha. En adelante las Furias te son Contrarias. Pasa al 501. 84 Laquesis es una de las tres Parcas (o Moiras). Tiene dos hermanas, Cloto y Atropos. Pierdes 1 punto de Honor por no saberlo. Vuelve al 64.

56

85 Te llenas la copa y bebes de ella. El vino es en realidad excelente. Pasa al 561. 86 ¡Eleusis, la flor más hermosa del jardín de Atica, a excepción de la misma Atenas, sede de los sagrados misterios de Deméter, perla brillante que contempla con dulces ojos la amarilla Salamina! Llegas a Eleusis, donde se celebran los festivales anuales en honor de Deméter, la de los ojos claros, diosa de las mieses, señora de la tierra y de todos sus frutos. Te mezclas con la multitud que se ha congregado respetuosa en espera del momento en que Persefone, espíritu de la primavera, vuelva a la tierra y la vida brote de nuevo. Pasa al 416.

87 El guardia parece que ha oído hablar de Pirapas. Has tenido suerte. Pero no te deja entrar, sino que te riñe por haber llamado a la puerta principal y te manda a la puerta trasera. Una vez ante ella, hueles a guisos y oyes ruido de vajilla. ¿Llamas a la puerta (pasa al 7) o entras directamente en la cocina (pasa al 270)? 57

88 Antes de cualquier viaje por mar debes dirigir una plegaria a Poseidón. Si lo haces, pasa al 194. Si no lo haces, pasa al 348.

89 Una vez que has apagado la llama, diriges tu atención al cuenco lleno de trigo. ¿Vas a comer unos granos (pasa al 269)? ¿O a quemarlos en el brasero (pasa al 404)? ¿O los echaras en el agua (pasa al 4)? ¿O los esparcirás sobre la multitud (pasa al 32)?

90 Caminas durante un rato hasta llegar a una calle que se interna en la ciudad. Piensas que deberías haber preguntado a los guardias de la puerta por donde se va al palacio. Al acercarte a esa calle, ves a un grupo de gente que, al parecer esta apedreando a dos extranjeros vestidos con extrañas túnicas que tienen bordadas unas hachas de doble hoja. Siendo tu también extranjero, ¿te das media vuelta y te alejas de allí (pasa al 394)? ¿O decides intervenir para salvar a esos hombres de la chusma ateniense (pasa al 489)?

91 Puedes gastar 3 puntos de Honor para obtener la ayuda de Atenea y pasar al 405, o perder 1 punto de Honor y pasar al 325. 58

92 Finalmente llegas a un albergue de peregrinos y, como es noche cerrada, decides quedarte allí a dormir. Tienes un sueño intranquilo, sintiendo extraños dolores en los brazos y en las piernas. Muchas veces crees ver a tu dios protector, pero cuando intentas hablarle, la visión desaparece. ¿Están intentando los dioses decirte algo? Tu única esperanza es que el oráculo tenga la respuesta. A la mañana siguiente parte inmediatamente hacia Delfos, impaciente por desvelar el misterio. Pasa al 511.

93 Te detienes ante la capilla y rezas a tu divinidad. Por un momento sientes la presencia de tu patrón, que te apremia para que te dirijas a la costa de Creta. Anótate 1 punto de Honor por tu piedad y vuelve al 73. 94 La gente se apiña en una taberna cercan. Tú sigues su 59

ejemplo. Tienes la ropa mojada y te pones junto al fuego para secarte. No puedes pedir nada de beber, pues no te queda dinero, y debes contentarte con escuchar las conversaciones de las personas que te rodean. Quizás oigas algo que te sirva de ayuda. -... al parecer, ella estaba citada antes de que el otro se marchara... -... pero en la ultima carrera todos chocaron y los carros ardieron. Murieron dos de los aurigas... -... dicen que la reina fabrica su propio vino y que es estupendo... Alguien se coloca ante el fuego enfrente de ti. La lluvia ha cesado y poco a poco la taberna se queda vacía. También tu sales a la calle y echas a andar bajo el sol de la tarde. Pasa al 198.

95 Siempre que te veas apurado en un combate, toca con la mano esta ramita y se convertía en una poderosa lanza (Fuerza 6 y Protección 0). Después de arrojarla una vez contra tu adversario, volverá a transformase en rama y perderá toda utilidad. Pasa al 492. 60

96 Emprendes el viaje desde Atenas hacia el este. Caminas despacio, con precaución, para que el toro no te sorprenda desprevenido. Atraviesas pequeñas ciudades de la alta meseta, pero apenas te fijas en sus nombres: Cegisia, Decelea, Enoe. Un poco antes del anochecer divisas Maratón a menos de un kilómetro, en medio de una llanura. ¿Te diriges a la ciudad para preguntar allí donde puedes encontrar al toro que intentas matar (pasa al 201)? ¿O te detienes donde estas con la esperanza de descubrir al animal (pasa al 397)? 97 Cuando te das media vuelta para huir del combate, te acomete un grupo de amazonas que te hacen prisionero. Te llevan a empellones hasta un poste, al que te encadenan después de quitarte todas tus armas. Ahora tienes que aguardar a que finalice la batalla, observando sin poder moverte, como un simple mortal, mientras los dioses llevan a cabo sus intrigas titánicas, indiferentes a los sufrimientos de los hombres. Pasa al 150. 98 Has contraído la peste en su variedad mas grave. Tienes suerte de seguir vivo. Yaces con fiebre durante días, maldiciendo el momento en que te indispusiste con el dios de la medicina. Tus plegarias a los dioses del Olimpo no son escuchadas. Por fin puedes levantarte, pero hasta que llegues a Atenas estarás permanentemente en estado de Herido (a no ser, por supuesto, que sufras nuevas heridas). Cuando te dispones a partir, la diosa Atenea se te aparece. Pasa al 213. 61

99 El auriga que va en cabeza pierde el control de su carro y este choca contra la muralla, precipitándose sobre el público. Los otros aurigas, incapaces de parar a tiempo, se estrellan en cadena detrás del primero, como olas que rompen contra la costa. Ruedas rotas y astillas de madera vuelan en todas direcciones. Los espectadores huyen gritando y en desbandada. Algunos son pisoteados; otros yacen en el suelo aturdidos y sangrando por las heridas que les han causado los fragmentos desprendidos de los carros. La gente, aterrada, deja caer antorchas, bastones y capas. De repente uno de los caros comienza a arder al entrar en contacto con una antorcha encendida. Pronto todo se ve envuelto en llamas. Tú te arrastras torpemente para alejarte de tu carro, que empieza a ser consumido por el fuego. Dos aurigas han muerto y el auriga del carro amarillo ha escapado. Algunos ciudadanos intentan liberar a los caballos supervivientes, pero las llamas les obligan a retroceder. Te vuelves a mirar los carros ardiendo. Recibes 5 puntos de Deshonra por el choque y 5 puntos de Honor por haber sobrevivido a tan gran peligro. Cuando llegas a la posada, el fuego ha sido apagado y puedes descansar tranquilamente esa noche. A la mañana siguiente partes presuroso y relajado hacia Atenas. Pasa al 474. 100 Cerca de una pequeña taberna bien alumbrada ves gente que se dispersa en todas direcciones. En sus ojos percibes miradas de pánico. Intentas hablar con un hombre de mediana edad, pero este no quiere detenerse y se escabulle. -¡El jabalí! –avisa antes de alejarse corriendo. Al oír este grito, otras personas procedentes del puerto se unen a las que huyen precipitadamente. Te das media vuelta 63

para ver que ocurre y descubres a un enorme jabalí de color marrón rojizo con el morro cubierto de espuma. Avanza amenazadoramente hacia ti, dispuesto a atacarte. ¿Quieres intentar huir con la rapidez de Hermes, el de los pies alados (pasa al 493)? ¿O prefieres permanecer donde estas y luchar contra el jabalí de Cromino (pasa al 176)? 101 Echas agua sobre los granos de trigo, formando una masa marrón sobre el altar. La multitud se muestra decepcionada y algunos empiezan a gritar airados. Pasa al 120.

102 Una vez completamente armado, invocas a tu divinidad protectora antes de entrar en combate. Después subes a lo alto de una elevada torre de ladrillo que se alza en el borde de la muralla para examinar el campo de batalla. Los dos ejércitos, el de los atenienses y el de las amazonas, están alineados para la lucha y sus estandartes ondean a la brisa del amanecer. 64

Momentáneamente, reina un silencio como el que precede a la tormenta. En seguida los ejércitos chocas como dos ríos que en la crecida del deshielo descienden de las montañas y se encuentran con toda la fuerza de su corriente; a lo lejos los pastores oyen el estruendo y se preguntan aterrados cuan será la causa del mismo. Tal es el arrojo con que se enfrentan los combatientes y el clamor que se alza de sus gargantas. Bajas corriendo de la torre y, ansioso de tomar parte en la pelea, te diriges velozmente al campo de batalla, como un leopardo que persigue a su presa. Pronto, un pequeño grupo de amazonas que llevan el cabello recogido con cintas de oro y plata, visten pieles de animales y van armadas con mortíferas lanzas, se acerca al escuadrón de atenienses al que te has unido. ¿Atacas a la amazona que viste una piel de león (pasa al 353), a la que viste una piel de leopardo (pasa al 124) o a la que viste una piel de oso (pasa al 262)? 103 A medida que cae la noche, te encuentras cada vez mas cansado, hasta que no puedes continuar. Caes rendido al suelo y te sumes en un sueño profundo y reparador. Pasa al 237.

65

104 El hombre echa a andar cojeando y te dice en respuesta a tu pregunta: -Sígueme, te mostrare el camino al palacio. Pasa al 77. 105 Le entregas las casi últimas monedas que te quedan de las que te dio tu madre cuando partiste de los verdes campos de Trezena. Te diriges hacia Cirra, pero debes anotarte 1 punto de Deshonra por consentir en tratos tan vergonzosos. Pasa al 92. 106 Sacas poco en limpio de esos pergaminos, excepto unos versos que aconsejan precaverse de los cojos, no ayudar a las serpientes de mar y no comer carne del ganado de Melos. Tienes que marcharte antes de que alguien te descubra. Desesperado, corres hacia el puerto. Recibes 1 punto de Deshonra y pasa al 475. 107 -Hola, extranjero –grita el jinete, que es en realidad una hermosa mujer-. Pareces agotado de tanto andar. ¿Quieres montar conmigo? Te ofrezco comida y ayuda. Salta detrás de mi y agarrate fuerte. Si aceptas su ofrecimiento, pasa al 66. Si lo rechazas, pasa al 135. 108 -¡Padre! –exclamas, dándote cuenta de pronto de que es la primera vez que te diriges a Egeo de ese modo-. Hay una forma de evitar el sufrimiento y la muerte que acarrea la guerra y de que los guerreros de Atenas puedan llevar orgullosos y vivos sus cascos de crines de caballo. La causa de la enemistad entre las amazonas y tú es un prendedor de oro 66

consagrado a Hera. Devolvérselo no es ninguna deshonra y disipara el odio. Ninguna ventaja se sigue de conservarlo. Egeo te da las gracias cordialmente a ti, su hijo, pues esta cansado de guerras y no desea combatir contra las amazonas. Rápidamente se dirige a la cámara del tesoro y vuelve con el prendedor. -Ahora apresúrate –te dice- y devuelve este objeto a Antiope para que reine la paz entre nuestros pueblos. ¿Vas a ir armado al campamento de las amazonas (pasa al 573)? ¿O decides ir sin armas en señal de paz (pasa al 367)? 109 En esa parte de la ciudad las casas parecen mucho más grandiosas. Junto a una de ellas hay un perro encadenado para que no pueda correr libremente. Te acercas a el tanteando, pues no sabes cuanta distancia puede recorrer. Pasa al 15. 110 Ganas 6 puntos de Honor por tu victoria. Ordenas a los bandidos, ahora desarmados, que bajen las escaleras. El posadero te ve y parece que va a decirte algo, pero al reparar en los bandidos se aleja a toda prisa para servir a unos clientes campesinos que beben perezosamente al sol de la mañana antes de ir a cuidar de sus ganado y trabajar sus campos. Te diriges hacia el tempo. El camino es tortuoso y a ambos lados grupos de árboles se inclinan suavemente, movidos por una ligera brisa. Admiras las altas columnas blancas, aun no deterioradas por el paso de Cronos, el nivelador. Te das media vuelta y descubres que los bandidos han escapado. Comprendes que no tienes ninguna posibilidad de encontradlos de nuevo. Pasa al 216. 67

111 Al cabo de unos minutos te levantas. Te has perdido y se esta haciendo de noche. La luna apenas logra penetrar a través del dosel de hojas. A lo lejos se oye música de flautas y aguadas risas. Avanzas cautelosamente hacia el lugar donde parecen provenir esos sonidos. Encuentras un claro iluminado por la luz de la luna y te detienes al borde del mismo. Atónito, contemplas la escena que se desarrolla ante tus ojos. Ninfas y sátiros retozan alegre y confiadamente. Pasa al 467. 112 Te encuentras de camino hacia el oráculo de Delfos. Intenta preguntar allí. Anótate 1 punto de Deshonra y pasa al 511.

113 Puedes apostar con algunos de estos objetos, si los tienes: El broche en forma de espiga de trigo (pasa al 610). La copa de oro (pasa al 246). La joya de tu madre (pasa al 288). El espejo enjoyado (pasa al 481). Si no tienes ninguno de estos objetos o no quieres correr el riesgo de perder la apuesta, pasa al 9. 114 Es inútil escapar. Deberías haber puesto tu confianza en los dioses. Cuando el liquido viscoso te corta la respiración, aun tienes tiempo de dirigir una plegaria a Zeus, pero este solo te escuchara si no has acudido aun a el. En este caso, pasa al 144. De lo contrario, ¡Alteo ya no podrá luchar con mas bandidos! 69

115 Un hombre provisto de armadura sube corriendo la escalinata y te empuja hacia abajo, hacia la masa de peregrinos. Comprendes que has sido expulsado de templo de Delfos. Pierdes 2 puntos de Honor. Debes partir de Delfos y dirigirte a Tebas (pasa al 191), después de recoger tus armas de donde las habías dejado. 116 Al llegar a un pequeño cruce, ya en la entrada de la ciudad, ves a un grupo de hombres reunidos alrededor de un bajo altar. Uno de ellos sostiene una hoz y otro un perrillo negro que aúlla lastimosamente. Otros dos le ayudan a sujetarlo sobre el altar, mientras el sacerdote oficialmente se dispone a sacrificarlo. El sol alarga las sombras, haciendo que desde lejos los hombres parezcan extraños gigantes. ¿Quieres alejarte a toda prisa de ese sitio (pasa al 188)? ¿O decides intervenir para salvar al animal (pasa al 576)? 117 Invocas a Poseidón, dios del mar, y la tierra tiembla bajo tus pies. Al mirar hacia lo alto, el chorro de agua de la fuente forma el rostro de un anciano de blanca barba. -Así que tu eres Alteo. No vales ni la mitad que tu padre. O que tu hermano. No importa. Invócame cuando tengas que navegar. Hasta entonces, déjame tranquilo. El proceder de los dioses es extraño. Partes hacia Atenas. Pasa al 2. 118 Zeus, el dador de vida, se te aparece y te toca suavemente los miembros cortado, Impresionado por su majestad te desmayas y, cuando despiertas, tus terribles heridas se ha curado. Puedes volver a andar. 70

-Si no me hubiera dejado aturdir por el Sueño, habría percibido los avisos de los dioses del Olimpo –te dice a ti mismo. Pasa al 263. 119 Aun malamente heridos como están, los guardias no parecen dispuestos a rendirse. Te das medial vuelta para salir de la cocina y descubres la causa de ese hecho: otros cuatro guardias te bloquean la salida y tres más te impiden el acceso al interior del palacio. Tu situación es desesperada y dejas que te saquen de la cocina, desarmado y abatido. Pasa al 459. 120 La sacerdotisa se adelanta y habla una vez más: -Ciudadanos, este no es uno de los nuestros, es un extranjero. No se le puede exigir que conozca nuestros ritos. Extranjero, márchate –te dice, no sin cierta amabilidad. Al alejarte, ves como la sacerdotisa elige a otra persona para que participe en el culto de Eleusis. Pasa al 138. 121 Recibes 1 punto de Deshonra por rendirte. Sin embargo, el hombre no tiene clemencia y el terror se apodera de ti cuando con su espada se dispone a poner fin a tu vida. Has fallado a Apolo y no puedes esperar que Zeus acuda en tu ayuda. 122 A la luz de la lámpara que trae la persona que se acerca descubres con horror que en la mesa se encuentra la carta que tu noble padre envía al rey Minos de Creta. El capitán debe de habérsela entregado al tabernero cuando su mente estaba 71

aturdida bajo los efectos del vino. Recoges el documento y corres hacia la puerta. Allí te topas un instante con el ceñudo tabernero, pero aprovechando su asombro escapas por las oscuras calles en dirección al puerto. Recibes 1 punto de Deshonra y pasas al 575. 123 La puerta da a una gran antesala vacía. Al otro lado de esta hay un pequeño estudio, separado por cortinas de seda. Aquí tu padre extiende los edictos de gobierno, o mas frecuentemente, los dicta a sus escribas. Pero ahora se trata de redactar un documento privado. Pasa al 155. 124 La amazona que va vestida con una piel de leopardo tiene Fuerza 8 y Protección 15. Si mueres y Zeus te salva, pasa al 572. Si te retiras, pasa al 97. Si te rindes, pasa al 376. Si la amazona es Gravemente Herida por ti, pasa al 366. 125 Echa un dado. Puedes sacrificar a Poseidón tantos puntos de Honor como indique el número que saques. Si lo haces, pasa al 424. De lo contrario, te enfrentaras al turbulento mar sin la ayuda del dios de los océanos. Pasa al 257. 126 El sacerdote hace señas a dos forzudos acólitos, que avanzan lentamente hacia ti con la clara intención de expulsarte del templo de Apolo. No queriendo profanar con derramamiento de sangre el lugar sagrado, te diriges a la 72

puerta, Recoges las armas y te alejas camino de Tebas. Pasa al 191. 128 Llevando el prendedor en las manos, partes hacia el campamento de las amazonas. Comprendes que si entras en el sin ser anunciado correrás la suerte fatal del hombre que se introduce en la madriguera de un león que no puede cazar porque se ha clavado una espina en la zarpa: el león devora al hombre que le habría salvado. Sostienes en alto el prendedor, que tiene casi el tamaño de una espada. Las amazonas que te ven no se atreven a matarte, pues eso significaría profanar la reliquia mas sagrada de su pueblo; antes bien, te guían hacia la tienda de la reina, impidiéndote con sus mortíferas lanzas que te desvíes. Pasa al 8. 129 ¿Tienes miedo a los perros? ¿Crees que un perro se atrevería a morder a un héroe? Pierdes 1 punto de Honor. Pasa al 15.

130 Puedes recoger los puñales de los bandidos (Fuerza 2), si lo deseas. Vuelve ahora al 110. 131 Puedes acercarte a esas criaturas del bosque y recurrir a su hospitalidad (pasa al 10) o seguir tu camino en medio de la noche esperando llegar a Tebas (pasa al 616).

73

132 Te bebes la copa de un trago y notas un sabor amargo. Empiezas a toser, experimentando una sensación de asfixia. ¡El vino estaba envenenado! Aspiras una última bocanada de aire y después dejas de respirar. Se han terminado tus viajes y hasta el fin de los tiempos moraras en el Hades como una sombra lastimera, a no ser que puedas invocar a Zeus. En este caso, te recuperas al cabo de un rato y te encuentras sentado a la mesa y rodeado de gente. La reina ha desaparecido. Pasa al 170. 133 Apenas ha desaparecido la diosa de los ojos brillantes cuando se te vuelve a aparecer, esta vez sin la joven. -Tonta de mí –se reprocha-, ¡La inmortalidad la hace a una tan olvidadiza! Estoy segura de que tengo algo que decirte. ¡Ah! ¡Esa encantadora doncella, Ariadna! No, no era eso –la diosa frunce su divino ceño-. Bueno, no importa. Se echa el pelo hacia atrás y se da media vuelta. Después se lleva una mano a la boca y ríe dulcemente. -¡Ah, eso era! -¿El que? –le preguntas. -Pregúntame con amabilidad o no te diré nada. Cansado y sin haber averiguado nada mas, dejas Megara y te diriges hacia Eleusis, maravillándote del proceder de la diosa de blancos brazos. Pasa al 86. 134 Con una sensación de alivio abandonas la ciudad de Tebas. Te adelantan los campesinos que se dirigen a Acarnes en carreta de bueyes. El camino aparece resquebrajado y lleno de baches a ambos lados, pues los campos están inundados por 75

el deshielo de la primavera. Un árbol caído te impide el paso y tienes que trepar por encima de el. Pronto llegas a las estribaciones de la cordillera que te separa de Arcanes. La marcha es dura, pero no hay nieve. Conforme subes, el viento se vuelve mas frió y tiemblas ligeramente. Pero atraviesas en poco tiempo la cordillera y al anochecer divisas la ciudad de Acarnes. Pasa al 116. 135 -Joven alocado –te reprocha, soy Afrodita, la diosa que has elegido. Al decir estas palabras, se revela en su radiante esplendor. -No seas tímido, tonto. Para cumplir tu promesa tienes que viajar a Creta. Se arregla el cabello con una mano y después vuelve a dirigirse a ti. -Allí encontraras a una joven que se llama Ariadna. Rescátala. Ahora parte hacia Atenas y ve a casa de tu padre. Recuerda que soy tu diosa protectora: debes honrar la belleza, pues esta puede salvarte un día. Esta oscureciendo y no ves ninguna luz delante de ti. Si decides echarte a dormir al lado del camino, pasa al 237; si a pesar de todo prefieres seguir andando, pasa al 103. 136 El toro tiene Fuerza 10 y Protección 18. Si lo vences, pasa al 282. Si te retiras, pasa al 515. Si mueres y Zeus te salva, pasa al 335. 137 Con el canto del bardo resonando aun en tus oídos, 76

caminas animoso. Pronto la calle se divide en dos. ¿Quieres torcer a la izquierda por una calleja de pobres casas (pasa al 394) o a la derecha hacia una zona donde hay poco edificios (pasa al 109)? 138 Al salir de Eleusis, el camino principal por donde vas esta bordeado de olivos. A una cierta distancia de la ciudad, un sendero arranca del camino que sigues. Te detienes con la esperanza de que algún viajero te indique que camino debes tomar, pero no aparece nadie. Impaciente, decides seguir adelante. ¿Tomaras el sendero (pasa al 531)? ¿O continuaras por el camino principal (pasa al 474)? 139 El guerrero armado con lanza extraordinariamente a tu dios protector, Ares. Pasa al 543.

se

parece

140 A medida que transcurre la tarde sientes que el vino es algo más fuerte de lo que debería ser. Tratas de levantarte, pero no puedes moverte. Las conversaciones suenan cada vez más distantes, hasta que pierdes el conocimiento. Pasa al 560. 141 Una vez subido en la barca, maniobras hábilmente para apartarla de las rocas. La mujer te echa los brazos al cuello y te besa en la frente. Pero poco te dura el gozo, pues la mujer y la barca desaparecen y tienes que volver a nado a la nave. Ganas 3 puntos de Honor. Pasa al 608. 77

142 Por fin llegas al Pireo, el bien construido puerto de Atenas. Multitud de operarios cargan y descargan mercancías destinadas a las islas o procedentes de ellas. Descubres fácilmente tu barco: una gran nave de madera de pino curtida por la intemperie, con velas de tela negra y negros remos. También los marineros llevan ropas oscuras. Un hombrecillo vestido con túnica blanca te hace señas. Es el capitán. Te ha estado esperando para zarpar. Deben hacerlo en seguida o la marea se lo impedirá durante las próximas doce horas. Subes a bordo inmediatamente y eres conducido a un gran camarote bajo cubierta donde la tripulación duerme y guarda sus cosas. Depositas allí tus armas y te reúnes con el capitán. Pasa al 327.

143 Te lanzas a través de la avalancha de piedras y rocas, sin temer por tu vida. Llegas al sitio donde estaba el guerrero, pero este ha desaparecido y la avalancha ha cesado. De alguna manera, has dio engañado y experimentas una gran confusión. Solo permanece en el lugar el herrero cojo, que parece enfadado. 78

-Has intentado salvar a Ares y no a Hefaistos. Quizás tratabas de quedarte con su lanza, por lo que no voy a castigarte. Pero deberás ayudar a los cojos y tullidos o tendrás que responder ante mi. Dicho esto, el dios se dirige hacia la base del acantilado y desaparece. Pasa al 495.

144 Te encuentras tumbado en el suelo al lado de la fuente, despojado de todas tus armas y de tu armadura. Estas jadeante y, en cuanto te repones un poco, abandonas el templo antes de que vuelvan los dos bandidos. Tambaleándote y cayéndote a cada paso, corres sin saber a donde vas. Pasa al 536. 145 Aunque has conseguido escapar, debes anotarte 1 punto de Deshonra y desde ahora Asclepio te es Contrario. Pasa al 536. 79

146 -Ve al laberinto de Creta –continúa diciéndote la reina de los dioses-, teniendo cuidado de conservar reluciente tu armadura. No perturbes al rey Minos y procura no ser demasiado brutal con el pobre Minotauro. Descansa bien y apártate de la sucia Ariadna. Esto es lo que tienes que hacer. Busca el centro del laberinto y allí encontraras a tu hermano. Por supuesto, esta muerto. Pero tenia una espada y, al morir, el arma quedo junto a el. Se esta oxidando, así que he pensado que podría ser un bonito adorno para los dioses inferiores. En cualquier caso, fui yo quien se la dio a Egeo, por lo que es una buena espada. Ahora date prisa y no te entretengas en este absurdo rió. Así te habla la diosa antes de desaparecer e ir a ver si Zeus mantiene todo en orden. Pasa al 294.

147 Esquivas al perro y a la estatua y echa a correr por un oscuro túnel. Cada vez te resulta mas difícil avanzar. El viento te arroja polvo a los ojos y tienes que cerrarlos. Por fin sales del túnel. Pasa al 585. 81

148 Te alejas del templo, preguntándote que habría sucedido si hubieses salvado a la muchacha. Por dejar de ayudar a una joven tan bella, en adelante Afrodita te es Contraria. Abandonas la ciudad y te diriges hacia Eleusis. Pasa al 86.

149 El hombre se extraña de que te hayas rendido a el. -Veo que eres un hombre sensato –te dice-. Ven conmigo y únete a nuestra banda. ¿Quieres aceptar su proposición (pasa al 522) o, abandonas el mercado y Megara, partes hacia Eleusis (pasa al 86)? 150 Te has quedado dormido y, cuando despiertas, te encuentras rodeado por un grupo de guerreros armados. Piensas que ha llegado tu última hora. Pero al abrir los ojos de nuevo ves que son atenienses. Estos, al darse cuenta de que eres Alteo, envían a buscar a un herrero, que pronto te libera de tus cadena. Es evidente que los atenienses han ganado la 82

batalla. Cuando la luna plateada inicia su largo ascenso y la noche se apodera de la tierra, emprendes el regreso al palacio de Egeo. Recibes 2 puntos de Deshonra por haber sido capturado y humillado por el enemigo. Pasa al 441. 151 Los atenienses comprender horrorizados que han atacado a un héroe. Sin esperar a sus mujeres, escapan a todo correr por las calles tratando de buscar refugio en una taberna cercana. Sus compañeras se les unen después. La mujer por cuyo marido iba a celebrarse el funeral te dirige una última mirada de odio y también se aleja. Por tu victoria recibes solo 3 puntos de Honor, pues has vencido a débiles adversarios. A continuación sigues tu camino hacia la Acrópolis. Pasa al 230. 152 Al bajar hacia la metrópolis, el camino de la ladera, cubierto de cascotes, te obliga a avanzar con precaución. A derecha e izquierda divisas pastores que apacientan sus ovejas y, a medida que te acercas a la ciudad, te cruzas con carros que hacen el transporte entre Corinto y su ciudad hermana, el puerto de Cencreas. Pasa al 211.

83

153 -¡Necio! -grita, Alecto cuando caes a sus pies- ¡A quien se le ocurre atacar a las Furias! Ahora no podemos castigarte, pero en adelante no habrá lugar sobre la tierra donde puedas escapar de nuestra venganza y desearas que tus padres nunca te hubieran engendrado. Recibes 1 punto de Deshonra adicional al normal por rendirte y en lo sucesivo las Furias te son Contrarias. Pasa al 167.

154 El caballo de la diosa es veloz y pronto llegáis a Tirinto. Ves una posada con un letrero de madera pintado de alegres colores en el que se lee: “La casa de Procusto”. La diosa sacude la cabeza. -Yo tengo mi propia residencia cerca de aquí. Es mucho más acogedora. Cabalgáis por calles oscuras hasta que llegáis a una retirada mansión. El porche solo es mayor que la cabaña en que has vivido toda tu vida, y en nichos a ambos lados hay estatuillas de cristal azul de incalculable valor. -Son representaciones mías –dice la diosa suspirando-. Hermosas, ¿no te parece? Esa es muy buena, pero le faltan los brazos. Entráis en el edificio y os sentáis. Le pides que te 84

comunique la información de vital importancia que aun no te ha dado. -Más tarde –susurra Afrodita. Pasa al 223.

155 El rey se sienta ante la mesa y te habla de nuevo. -Alteo –te dice-, hay cosas que debo contarte que no pueden oír los nobles de la ciudad ni los visitantes procedentes de lejanas tierras. Minos es un hombre impecable y temo que no acepte nuestro ofrecimiento. Pero si alguien mata al Minotauro, podría considerar conveniente aceptarlo o quedaría demasiado debilitado para atacar otra vez a Atenas, pues se dice que la presencia de esa bestia en Creta otorga una fortaleza divina a su ejército. Daré instrucciones al capitán del barco que te llevar a Creta para que navegue con velas negras. Si tienes éxito, cámbialas por otras blancas y así sabré a tu llegada que has triunfado. Actúa con rapidez, pues el descontento crece de día en día en los sacrificios y mis guardias han tenido que enviar al tenebroso Hades a cinco 85

hombres. Sin embargo, antes de partir, debo pedirte otro servicio. Las amazonas, que son mujeres guerreras, quieren sitiar nuestra ciudad. Nadie sabe por que razón, si siquiera el vidente Honis. Necesitamos tu ayuda para librarnos de esa amenaza. Dicho esto, Egeo se pone a escribir la carta para el rey de Creta. Cuando termina, la sella con lacre y te la entrega. ¿Das las gracias a Egeo y te retiras a tu dormitorio para esperar el ataque de la mañana siguiente (pasa al 52)? ¿O decides permanecer en vela no sea que el ataque se produzca esa misma noche (pasa al 497)? 156 -Has traicionado la confianza de tu diosa protectora – continúa la diosa de blanco rostro- y debes pagar el precio de esa traición. En reparación, has de proseguir sin mi ayuda hasta que llegues a Atenas. Adiós. Dicho esto, la reina de las lechuzas vuelve al alto Olimpo abandonando el país de los mortales. Hasta que llegues a Atenas no ganas ninguna bonificación de Protección en los combates y cuando al probar fortuna no encuentres ninguna indicación deberás pagar el castigo íntegro de puntos de Honor. Sigue tu camino y pasa al 51. 157 En medio de una luz cegadora, Ares el dios de potentes armas, te impide salir de la habitación. -Detente, Alteo –te ordena con voz retumbante-. Domínate. Es este mi primer y ultimo aviso. Hazme caso: no te retires ni te rindas. Dicho esto desaparece. Avisado por tu protector, debes a tacar o recibirás 3 puntos de Deshonra. Tus adversarios, sobresaltados por la aparición del dios de la guerra, aun no te han atacado. 86

Si les atacas, pasa al 333. Si no lo haces, pasa al 228. 158 Es poco antes del mediodía y el sol, en todo lo alto, parece incendiar el mismo mar. El barco se acerca a las costas cretenses. Una de las doncellas atenienses cree divisar en el horizonte el perfil de la isla. Si Afrodita es tu diosa protectora, pasa al 471. Si no lo es, pasa al 28.

159 La mujer vestida con piel de león deja caer su lanza y pide clemencia. No puede seguir combatiendo. Oyes ruidos metálicos cerca de ti. ¿Matas a la amazona y prosigues tu avance (pasa al 252)? ¿O le perdonas la vida y simplemente la despojas de su lanza, que tiene Fuerza 2 (pasa al 80)? Decidas lo que decidas, ganas 4 puntos de Honor por tu victoria. 160 El toro es una bestia extraordinariamente temible, así que 87

mientras dure este combate tu Fuerza queda reducida en 1 punto. Pasa al 136. 161 Llegas a Megara al mediodía. La fresca brisa del mar hace ondear tu pelo, como ondean las doradas espigas de trigo bajo el sol del verano antes de que los labradores las sieguen con sus hoces de brillante metal, contentos por la cosecha. Puedes ir al famoso mercado de Megara (pasa al 470) o deambular simplemente por la ciudad durante unas horas (pasa al 539). 162 Ya estáis fuera del alcance de las rocas que arroja Talos y podéis navegar hacia Creta. Al poner el barco rumbo a la costa cretense, ves como el gigante ha tropezado y se desploma en el fondo del mar. Pasa al 384. 163 Cuando el segundo bandido cae muerto, ves que la fuente, con el favor del dios, vuelve a manar agua curativa, clara y reluciente. El rostro de la estatua ya no esta convulso, sino que sonríe y parece mirarte con gratitud. Asclepio te es claramente Favorable (apuntalo en tu Hoja de Anotaciones). Y por tu victoria en el combate ganas 6 puntos de Honor. Pasa al 536. 164 El guardia te mira sin expresión alguna en su rostro. Esta claro que nunca ha oído hablar de alguien que se llame Estiricon. Aprovechando su indecisión momentánea, avanzas unos pasos tratando de introducirte en el palacio. Pero el guardia grita pidiendo ayuda y pronto otros dos guardias 88

armados hasta los dientes te impiden la entrada con sus espadas. ¿Vas a atacarles (pasa al 226)? ¿O te resignas a ser arrestado (pasa al 459)?

165 Escapas del campamento de las amazonas como si te persiguieran las mismas Furias pidiendo a gritos tu sangre y despedazándote con sus garras. Llegas a Atenas en pocos minutos y describes al rey el recibimiento de que has sido objeto. El rey permanece de pie, reflexionando con grave preocupación sobre los acontecimientos. La guerra es inevitable ahora que tu, Alteo, has fracasado en tu intento de impedirla: pronto la copa de la muerte implacable rebosara de sangre. Recibes 1 punto de Deshonra. Prepárate para la batalla y pasa al 102.

166 Los guardias te miran atónitos, pues te daban por muerto. No hacen nada para cúrate las heridas, sino que te despojan de la armadura y te llevan a rastras al interior del palacio. Pasa al 459. 89

167 Llegas al Pireo, el puerto de Atenas, y en el muelle esta atracado el barco que te llevara a Creta y a la bien fundada ciudadela de Cnosos. Es una gran nave construida con madera de pino, velas de tela negra, los bancos de los remeros y los remos pintados de negro, mientras que los marineros llevan ropas del color de la noche. El barco es muy viejo y tiene incrustados en el casco numerosos desechos del mar. El mascaron de Atenea en la proa, en otros tiempos heraldo orgulloso de una tripulación ateniense, esta ahora descolorido y entristecido por la carga que la nave transporta: catorce jóvenes y doncellas destinados a la muerte en el laberinto de Creta. Te acercas a un hombrecillo de negra barba y blanca túnica que permanece de pie en el muelle. Es el capitán y te dice que el barco no puede zarpar esa noche porque la marea no es favorable. Tu precipitada marcha de Atenas ha sido innecesaria. ¡Podías haberte ahorrado el encuentro con las Furias! Te retiras bajo cubierta y te dispones a dormir en el camarote donde ese aloja la tripulación. A la mañana siguiente te despiertas descansado y subes a cubierta cuando ya la aurora ha traído a la tierra su mensaje de luz. Pasa al 327.

91

168 En el templo de Trezena te arrodillas ante la estatua de Atenea y rezas a la diosa. El lugar esta silencioso y tranquilo. De pronto, en medio de un resplandor, la estatua cobra vida. -Alteo, hijo de Egeo, has escogido sabiamente y sabiamente te ayudare en tu misión. A cambio te pido un favor. Ve a Creta y recupera el cuerpo de tu hermano para que sea enterrado en Atenas con las debidas ceremonias. Buena suerte. Atenea es la dios de l guerra defensiva, así que suma 1 punto al valor de tu Protección. Además, no perderás ningún punto de Honor cuando al probar fortuna pases a una sección 20 numero mas adelante y no encuentres ninguna indicación. Pero si el castigo se te impone en tu Deshonra, deberás cumplirlo. La estatua se calla y ya no hablara más. Tú te pones en camino hacia Atenas, donde reina tu padre. Pasa al 2.

169 Esta vez tú participas en la carrera. Las reglas son las mismas de la anterior carrera, pero ahora tu eres el numero 2 (conduces el carro rojo). El recorrido consta de dos vueltas 92

alrededor de las murallas (veinte tramos). Como antes, si Poseidón es tu protector y sacas un 5, avanzaras un tramo. Si Poseidón te es Favorable y sacas un 5, avanzaras un tramo gastando 1 punto de Honor. Si Poseidón te es Contrario, no avanzaras cuando saques un 6, mientras que los otros carros lo harán. Si tienes claro como llevar a cabo la carrera, hazlo y pasa a las cuatro ultimas líneas de esta sección. De lo contrario, lee el siguiente resumen de las reglas. Echa dos dados. Si sacas dos seises, echa otro dado. Si con este sacas un 1, un 2, un 3 o un 4, el carro con ese numero tiene un accidente y debe abandonar la carrera. Si sacar un 5, no se produce ningún accidente, y si sacas un 6, todos los carros resultan accidentados. Si la combinación obtenida con los dos dados es distinta de dos seises, por cada número del 1 al 4 que saques en cada dado avanzara un tramo el carro que lleva ese número. Si sacas un 6, todos los carros avanzan un tramo, y si sacas un 5, ninguno lo hará, excepto en los casos ya explicados de que Poseidón sea tu protector o te sea Favorable. Continua echando dos dados hasta que un carro haya recorrido veinte tramos o hasta que todos los carros se vean envueltos en un accidente. Si ganas la carrera, pasa al 14. Si pierdes, pasa al 271. Si sufres un accidente, pasa al 321. Si lo sufren todos los carros, pasa al 99. 170 El rey te mira fijamente y su mirada se asemeja a la de la Gorgona, que tiene serpientes en el pelo. Te quedas petrificado, contemplando su cabello blanco como la nieve que cubre la cima del Olimpo. -¿Quién eres, extranjero? – te pregunta con voz sonora y fluida- ¿Quién viene a mi casa y causa tales trastornos? Habla 93

y di la verdad, pues Zeus protege a los extranjeros y no tenemos intención de hacerte ningún daño. ¿Dudas y aguardas a que el rey, tu padre, vuelva a hablar (pasa al 389)? ¿O respondes inmediatamente que eres Alteo (pasa al 546)?

171 Los dos hombres dejan caer sus puñales y se echan al suelo, agarrantote los pies en señal de suplica. -Perdónanos la vida –te piden- y te conduciremos al templo por una ruta segura. ¿Acepta su ofrecimiento (pasa al 110)? ¿O les matas a pesar de todo (pasa al 403)? 172 ¡No necesitas andar con tanta precaución! Pierdes 1 punto de Honor. Pasa al 211. 173 En la penumbra de la taberna apenas distingues nada, pero no te atreves a encender una lámpara. Solo consigues leer 94

algunas frases sueltas de los documentos:

De pronto oyes un ruido. Quizás se acerca alguien. Temes ser descubierto. ¿Vas a examinar los documentos de la otra mesa (pasa al 122)? ¿O abandonas inmediatamente la taberna y vuelves al puerto (pasa al 236)? Decidas lo que decidas, recibes 1 punto de Deshonra por lo que has hecho.

174 Te hundes en el agua, destrozado por el poderoso brazo de Talos. Quizás la misión cretense, la búsqueda de la espada, fuera un imposible, piensas mientras el alma abandona tu cuerpo; pero no es propio de un héroe quedarse en casa y morir de viejo sin enfrentarse a ningún reto.

175 Crees oportuno explorar el campamento de las amazonas que ahora se encuentra cerca de las murallas de Atenas, pues puedes descubrir el motivo de su ataque. Cruzas sigilosamente la ciudad y, al salir por la puerta, te saludan los guardias. En seguida divisas los fuegos del campamento de las amazonas, que alumbran la noche como la cabaña en llamas del pastor ilumina el pequeño valle, ahuyentando a las ovejas y a los vecinos que han acudido en su ayuda y que temen el destino que les espera. Pasa al 222. 95

176 El jabalí (Fuerza 12, Protección 6) te ataca. Si lo derrotas, pasa al 615. Si consigues retirarte, pasa al 493. Si mueres, pero Zeus te salva, pasa al 378.

177 Recibes 2 puntos de Deshonra por tu brutal y vergonzoso acto. Pasa al 415. 178 No hay ni rastro de Talos. Recuerdas que el gigante ha de venir por el oeste, de manera que navegáis hacia la costa con una ligera inclinación este, tendréis mayor probabilidad de eludirlo. Cuando estas comunicando al capitán la información recibida del cielo, el fondo del mar comienza a temblar. Hasta los peces se asustan. ¡Llega Talos! Miras al oeste y allí, sobresaliendo por encima de los acantilados, aparece Talos, un gigante de unos 60 metros de altura. Todavía esta demasiado 97

lejos para poder destruir el barco con sus brazos de bronce, pero en cambio os arroja rocas. Tienes tiempo para entablar un combate de cinco asaltos y las únicas armas que pueden alcanzar al gigante son unos cuantos arpones del capitán (Fuerza 2 y Protección 0). Talos tiene Fuerza (*) 14 y Protección 18, mientras que las rocas que lanzan tienen Fuerza 0. Si hieres a Talos tres veces, pasa al 464. Si te retiras, pasa al 549. Si te rindes, pasa al 443. Si mueres, pasa al 174. Después del quinto asalto pasa al 162.

179 El monstruo tiene Fuerza 22 y Protección 14. Si lo atacas, pasa al 533. Si aguardas con la esperanza de que la bestia no intente atacaros, pasa al 562. 180 Cuando estas a punto de sufrir el golpe fatídico, el divino Zeus detiene la lanza de la amazona y te lleva como estas, 98

Gravemente Herido, a la isla Citerea. Allí te cura de tus heridas y, sin decir palabra, te traslada de nuevo rápidamente al campo de batalla. Tienes que seguir combatiendo. Vuelve al 102 y ataca a otra amazona.

181 De detrás de la cortina surge un sordo gemido. La pitonisa ha comenzado a proferir las palabras de Apolo. Observas que un hombrecillo de aspecto caduco, vestido con una rica túnica, ha descorrido un extremo de la cortina y parece mirar lo que hay detrás. ¿Quieres tu también investigar que hay detrás de la cortina (pasa al 72)? ¿No haces nada (pasa al 442)? ¿O apartas al hombrecillo a un lado (pasa al 284)?

99

182 Se te ocurren diversas acciones posibles. Puedes comer algunos granos de trigo del cuenco (pasa al 269). O puedes quemar el trigo en el brasero (pasa al 404). O puedes echar unos granos en el agua (pasa al 4). O esparcirlos sobre la multitud (pasa al 19).

183 Debes beber de la fuente del dios curativo. Si lo haces, en el próximo combate el dios te ayudara. En vez de resultar Herido cuando el adversario te hiera por primera vez, permanecerás Sano. Solo en el segundo acierto de tu adversario resultaras Herido y después el combate seguirá su desarrollo normal. Pasa al 536 para continuar tu viaje. 184 Recibes 4 puntos de Deshonra (2 puntos extra) por tu horrendo acto, indigno de un verdadero héroe. Pasa al 415. 100

185 Deprimido, te sientas en la celda y te parece que transcurren horas. No sabes cuando serás puesto en libertad. Por fin acude una criada y te deja un trozo de pan y un jarro lleno de agua. Comes con ansia la escasa comida y ruegas a los dioses que te liberen. Si Afrodita es tu diosa protectora y deseas su ayuda, pasa al 491. De lo contrario, pasa al 54.

186 Con la ropa mojada y sucia, recorres de mal humor varios barrios de la ciudad hasta que llegas a un cruce. Casi ni te das cuenta de que la lluvia ha parado. Solo cuando el sol asoma tímidamente entre las nubes, sonríes, volviendo a ser el amable Alteo. Pasa al 198. 187 El dios de la medicina, en pago a tu anterior servicio, enciende en el granero un fuego curativo. Las ratas portadoras 101

de muerte y enfermedad no soportan el contacto de Asclepio y perecen abrasadas, de la misma manera que las espigas de trigo, mueren al contacto abrasador del viento Esciron. Has rematado tu cometido y ahora la ciudad de Pages ha quedado libre de la peste. Atenea te será en adelante Favorable, si no es tu diosa protectora. En cualquier caso, ganas 4 puntos de Honor. El señor de la ciudad, viendo lo que ha ocurrido, te felicita, pero se apresura a despedirte con solo un pan, temerosos de lo que podrás hacer en sus dominios. Pasa al 51. 188 La ciudad de Arcanes esta en fiestas en esta época del año, pues esa semana se celebran las carreras anuales de carros. Por todas partes ves a hombres que preparan sus caballos y arreglan sus carros. Después de pasear un rato, decides buscar una posada donde descansar. Te diriges hacia un pequeño edificio bordeado de árboles, en el que se hospedan muchos competidores. El precio por noche es alto, pero puedes pagarlo. Las animadas conversaciones de los huéspedes se asemejan al zumbido de abejas ávidas de miel, pero puedes enterarte de algo: en efecto, dentro de una hora va a haber una carrera por las estrechas calles de la ciudad. ¿Quieres irte a la cama (pasa al 513)? ¿O prefieres salir a presenciar la carrera (pasa al 423)?

102

189 Abandonas a toda prisa la ciudad con un suspiro de alivio. Un granjero que te da alcance se ofrece a llevarte hasta el puerto de Cromion en su carro, cargado con quesos de cabra. El viaje es largo y te entra sueño. También sientes hambre, pero no parece que el granjero vaya a pararse a comer. ¿Quieres tomar algo de queso sin pedir permiso al granjero (pasa al 555) o prefieres esperar un momento más propicio (pasa al 268)?

190 ¿Tienes aun la joya de tu madre? En caso afirmativo, pasa al 505. En caso negativo, pasa al 389. 103

191 Al bajar por la ladera desde el templo del dios oyes un grito sobrenatural que te hiela la sangre en las venas. Levantas la vista aterrado. Desde un enorme risco un hombre se precipita en el vació, como cae el huevo del águila desalojado del alto nido, sin vida antes de iniciar la caída. Permaneces inmóvil y en silencio unos momentos, preguntándote por el destino del hombre muerto, y después sigues tu camino hacia Tebas. Pasa al 392. 192 Inspirado por el batallador Ares, dios de la guerra y matador de hombres, derribas con tus solas manos la sólida puerta de pino. La madera se hace astillas, como se resquebraja el casco del barco que choca contra las afiladas rocas mientras los marineros gritan desesperados sin que Poseidón, dios del mar, les escuche. Así vocifera el posadero, sin que tú le prestes atención. Le hieres en seguida y de su costado brota un chorro de sangre. Agarra una porra que hay sobre una mesa y se lanza al ataque. El posadero tiene Fuerza 3 y Protección 10, mientras que la porra añada Fuerza 1, dando como resultado una Fuerza total de 4 puntos. Si te retiras, pasa al 304. Si te rindes, pasa al 127. Si el posadero resulta Gravemente Herido, pasa al 401. Si mueres y Zeus te salva, pasa al 23. 193 El agua te refresca y sientes el deseo apremiante de bañarte en el rió, pero tu pudor puede mas que el deseo, pues las doncellas de Micenas trabajan en las orillas del rió. Pasa al 73. 105

194 El capitán decide mantenerse cerca de la costa y anuncia su intención de hacer escala en Cromion para recoger mas pasajeros y cargar vino con destino a Atenas. Al llegar al puerto, bien entrada la tarde, todo esta relativamente tranquilo. Desembarcas y el capitán te dice a gritos que el barco permanecerá en el puerto dos horas y zarpara al ponerse el sol. Pasa al 100.

195 ¿Es Alteo tan cobarde que teme explorar sin ayuda un campamento enemigo en medio de la noche? Quizá te asusta la oscuridad. En cualquier caso, recibes 1 punto de Deshonra y pierdes 1 punto de Honor. Pasa al 222. 196 Al retirarte hacia atrás para evitar al caballo, ves que montado en él va un jinete majestuoso, cuya capa ondea al viento. Cuando pasa junto a ti, le oyes reír y murmurar: -¡Ni la mitad de hombre que su hermano! Dicho esto, cabalga hacia el mar y desaparece. Tú sigues tu viaje hacia Cromion dejando atrás Céncreas. Pasa al 100. 106

197 Parece que les has convencido y te invitan a que te sientes con ellos. Piden vino al posadero y lo echan en sus copas. ¿Quieres beber con ellos (pasa al 140)? ¿O rehúsas hacerlo (pasa al 351)?

198 El sol ilumina la ciudad despidiendo chillones resplandores al reflejarse en los charcos que ha dejado la lluvia. Gotas de agua caen rítmicamente de los tejados y poco a poco la ciudad se reanima, como si millares de ardillas despertaran de su letargo invernal. La calle tuerce bruscamente a la derecha, mientras que de frente continúa una calleja más estrecha. ¿Quieres seguir todo derecho (pasa al 109)? ¿O vas a doblar a la derecha (pasa al 440)? 199 La habitación es pequeña y sórdida. No hay en ella ninguna cama, sino sólo un colchón en el suelo, que parece que tuviera vida. Rendido de cansancio, te duermes a pesar de la suciedad y olvidándote de rezar a tu dios protector. Pasa al 446. 200 Después de una corta búsqueda encuentras una posada suntuosa y bien acondicionada. Quizá por esta razón eres tú el único huésped. Comes y bebes con el posadero, mostrando una gran irresponsabilidad, y después te diriges dando tumbos a tu habitación. Caes como un fardo en la cama. Los pies te sobresalen por el extremo, pero te acurrucas y consigues ponerte cómodo. Si tu dios protector es Apolo, pasa al 55. En caso contrario, te duermes (pasa al 500). 107

201 Cuando llegas a las afueras de la ciudad, la gente, desde sus cabañas, agita los brazos en señal de aviso. Oyes detrás de ti un tremendo mugido. Te das media vuelta, pero demasiado tarde: el toro maratoniano, el más grande de su especie, se te echa encima. Sus cuernos tienen casi la longitud del brazo de un hombre y su cuerpo es tan poderoso como las murallas de la lejana Troya. Gracias a tu agilidad, amable Alteo, consigues esquivar de un salto a la bestia, pero al hacerlo tropiezas, te caes y te tuerces el brazo con el que manejas la espada. No estás Herido, pero durante este combate restarás 2 puntos de tu Fuerza. El toro tiene Fuerza 10 y Protección 16. Si derrotas a esta infernal criatura, pasa al 225. Si te retiras desistiendo de afrontar la tarea que tu padre te ha impuesto, pasa al 515. Si mueres, pero Zeus te salva, pasa al 47.

202 Rezas en silencio a tu dios protector y oyes una suave voz que te susurra: —No sé. Esa ceremonia es un misterio para mí. Pierdes 1 punto de Honor. Vuelve al 182. 203 Diriges tus plegarias a Hera, de blancos brazos, esposa de Zeus olímpico, y después partes hacia Atenas, donde reina tu padre. Pasa al 2. 109

204 La actividad de la ciudad comienza a decaer al aproximarse la puesta del sol, pero aún ahora es mayor que la que tú hubieras podido imaginar. Callejeas admirando las maravillas de la ciudad, sin darte cuenta de lo tarde que es. De pronto adviertes que se ha hecho casi de noche y debes encontrar una posada antes de que esos establecimientos cierren sus puertas. Te metes por una oscura calleja, creyendo haber visto al fondo el letrero de una posada. Pasa al 16.

205 ¿Teme el amable Alteo la oscuridad o estar solo? Pierdes 1 punto de Honor. Vuelve al 185. 206 El señor de Pages te lleva a un granero abandonado en las afueras de la ciudad. —Aquí —te dice— tienen su guarida las ratas. Estoy seguro de que podrás librarnos de ellas. Reconozco en ti algunos de los rasgos distintivos del héroe. Dicho esto, te introduce en el granero y cierra la puerta por fuera. El interior está oscuro y húmedo. A medida que tus ojos se van acostumbrando a la oscuridad crees percibir pequeñas formas que corren de un lado a otro a tu alrededor chillando y rechinando. Si Asclepio te es Favorable, pasa al 187. Si te es 110

Neutral o Contrario, pasa al 369.

207 Cuando vas a apostar, descubres con gran apuro que has gastado casi todo el dinero que tenías en alquilar la habitación y no puedes igualar las apuestas de los jóvenes nobles. ¿Quieres dejar algún objeto en prenda como apuesta (pasa al 113)? ¿O simplemente te limitas a presenciar las carreras como un espectador más (pasa al 9)? 208 El lobo tiene una Fuerza de 2 puntos y una Protección de 12. Al ser un animal, no se rendirá. Si lo matas, pasa al 400. Si mueres, pero Zeus te resucita, pasa al 277. Ahora ya es tarde para retirarte.

111

209 Al oír tu pregunta, el porquero se echa a reír de buena gana. ¡El es, según te informa, el porquero real! Te tiende una mano grasienta y llena de cicatrices, pero tú no se la estrechas. Encogiéndose de hombros, te dice que te conducirá al palacio, pero que debes darte prisa, pues no puede dejar solos a los cerdos mucho tiempo. Pasa al 588.

210 Retrocedes tambaleándose, tratando de escapar del oso. Pero metes un pie en un hoyo y caes pesadamente. El oso te alcanza y, rugiendo victorioso, te asesta un tremendo golpe en una pierna. Resultas Herido. Vuelve al 616 y elige de nuevo. 211 La ciudad hierve de actividad y bullicio. Un enorme gentío va y viene del mercado. Contemplas asombrado a los comerciantes que venden mercancías procedentes de todas las partes de Grecia. ¡La vida de esta urbe es tan diferente de la tranquilidad que reina en tu sencillo rincón de Trezena! Dominando el mercado se alza en un altozano el templo dedicado a Afrodita, con sus columnas labradas de puro mármol blanco. En su escalinata languidecen ociosas jóvenes 112

y sacerdotisas. Te alejas de allí y te diriges hacia un puesto de frutas. Compras uvas y el tendero comprueba que tu dinero no es el de Corinto. Entablas conversación con él. Creyendo que te diriges hacia el sur, te advierte que evites Epidauro y en Tirinto a un hombre llamado Procusto. Cuando le haces saber el destino de tu viaje, te aconseja que vayas a Delfos a buscar inspiración en Apolo, el dios profeta. Otro vendedor cercano te sugiere Cromion como próxima etapa de tu viaje. Desde allí, te dice, puedes embarcarte hacia Atenas. ¿Quieres ir a Delfos por la ruta de Pages (pasa al 302), a Cromion (pasa al 189), o prefieres quedarte en Corinto por esa noche (pasa al 204)?

212 Una vez concluido el rito del trigo, debes iniciar el del agua. ¿Vas a bebértela (pasa al 607)? ¿O apagarás con ella el fuego (pasa al 356)? ¿O la derramarás sobre los granos de trigo (pasa al 101)? 113

213 —Has obrado bien, Alteo —te dice Atenea apareciéndose detrás de un arbusto —. Has librado a Pages de las terribles ralas. Eres un valeroso héroe. Después desaparece y parte hacia su resplandeciente ciudad de Atenas, teniendo buen cuidado de evitar el granero. Desde ahora Atenea te es Favorable. Pasa al 51. 214 Una vieja amargada te responde con ira: —Los cretenses se apoderan de nuestros jóvenes y doncellas para dar de comer al Minotauro. ¿Y preguntas qué tenemos contra ellos? Quizá tú también seas cretense. Dicho esto, agarra un gran pedrusco y lo arroja contra ti. Falla el tiro, pero éste sirve de señal y pronto recibes una granizada de piedras de todos los tamaños. Sin poder escapar, eres herido una y otra vez. Una enorme piedra te aplasta la cabeza y tus sesos se derraman sobre la calle empedrada. Alteo habrá dejado de existir a no ser que aún puedas invocar a Zeus. En ese caso, pasa al número 394. 215 Maldices en silencio a quienes sólo se atreven a amenazar a sus enemigos cuando les sobrepasan en número. Pero tu prudencia se impone y les entregas el dinero que te piden. Quizá algún día te encuentres con alguno de ellos solo y entonces ése experimentará la cólera de Alteo. Entras en Cirra con el corazón enojado. Pasa al 92. 216 Un león ruge a lo lejos en las montañas. Echas a correr, impaciente por llevar a cabo cuanto antes tu tarea. Al 115

acercarte al templo, ves una estatua del dios con el rostro convulso, lo mismo que si sufriera a la manera de los mortales. El agua de la fuente de Asclepio está teñida de rojo como si manara sangre. Asombrado por este sacrilegio, tiemblas y te invade un furor divino. Entras en el recinto del templo, gritando palabras extrañas, palabras que proceden de los dioses, como un jabalí herido en frenética caza desafia con sus rugidos a los altivos cazadores. — ¡Canallas profanadores, el dios castigará vuestro impío orgullo! ¡No creáis que podéis profanar su templo y escapar a su castigo! Al oír estas palabras, dos bandidos salen sin decir nada de la oscuridad donde antes resplandecía la luz de Asclepio. Sabes que debes retirarte o luchar. Si intentas retirarte ahora (después no podrás hacerlo), pasa al 145. Si decides atacar a los bandidos, pasa al 388.

217 Los vinos griegos nunca fueron nada especial, sobre todo en esa época. Pierdes 1 punto de Honor. Vuelve al 197. 218 Arrancas bruscamente del brazo de la reina muerta un amuleto de oro, pensando que será un buen regalo para tu madre 116

cuando vuelvas a Trezena. Hasta entonces, lo llevarás en el brazo como señal de tu victoria. Pasa al 597. 219 Te aproximas al puesto y, cuando crees que nadie te mira, agarras un pan pequeño y lo escondes debajo de tu túnica. Tienes la impresión de que todo el mundo en el mercado le está mirando, pero nadie hace nada. Quizá nadie te ha visto. Para averiguar si es así, echa un dado. Si sacas un 5 o un 6, pasa al 460. Si sacas un número del 1 al 4, pasa al 38. 220 Antes de que el poder del Sueño cierre tus ojos, abres un armario para guardar en él tu ropa y descubres un montón de calaveras humanas. El posadero debe de ser un salvaje asesino. Al oír pisadas que se acercan, cierras el armario y te escondes detrás de la puerta empuñando tu porra. Pasa al 272.

117

221 Pierdes 1 punto de Honor por atacar a un adversario por la espalda, pero al adelantarte a los bandidos logras Herir a uno de ellos. Pasa al 462. 222 Te aproximas al campamento como el león de las montañas acecha a su presa, ansioso de conseguir carne para los hambrientos cachorros que le esperan en la madriguera. Hay poca guardia: las amazonas parecen confiadas y no han tomado demasiadas precauciones. Miras dentro de una tienda. Por suerte para ti no está ocupada, pero descubres pocas cosas de interés: varias jarras y urnas y un escudo de pieles cosidas. Antes de que puedas examinar el escudo más detenidamente, oyes voces: alguien se acerca. —La piel de leopardo de la reina Antiope... —comienza a decir una amazona alta y poderosa, que se interrumpe al verte. Lleva una lanza, un escudo de cuero y una piel de oso. ¿Vas a atacar a la amazona antes de que grite pidiendo ayuda (pasa al 544)? ¿O intentas escapar por la otra abertura de la tienda (pasa al 343)? 223 A la mañana siguiente la diosa se ha ido. Abandonas la casa y te marchas de la ciudad. Pasa al 263. 224 Un héroe no se deja sorprender por aldeanos en una oscura calleja. Descubres que unos hombres acechan en la oscuridad y te alejas rápidamente de ese lugar, extrañado de que haya individuos que atacan a otros por la espalda, como perros o 118

troyanos. Piensas que eso es típico de los habitantes de las ciudades. Pasa al 331. 225 El toro hace un último y débil intento de cornearte, pero en seguida se desploma lanzando un ronco bramido y muere. Le cortas un trozo de cuerno como prueba de tu victoria. Lleno de orgullo, emprendes el regreso a Atenas, sin esperar a recibir la gratitud del pueblo de Maratón. Ganas 7 puntos de Honor. Pasa al 456. 226 El solo pensamiento de derramar sangre en la casa de tu padre es vergonzoso, sobre todo teniendo en cuenta que has dado un nombre falso. Recibes 2 puntos de Deshonra. Comprendes que tu resistencia no hará más que atraer a otros guardias, así que te rindes. Te llevan sin miramientos a una celda situada cerca de la entrada, donde te encierran. Una vez solo en la oscura prisión no aciertas a entender la razón de semejante recibimiento. Pasa al 185. 227 El vino tinto se derrama sobre la mesa y fuera de ella, manchando la túnica a un mercader fenicio que está sentado junto a ti. Le pides disculpas por tu torpeza y recibes 1 punto de Deshonra. El rey Egeo se fija en ti y te hace señas. Pasa al 170. 228 Has caído en desgracia de Asclepio, que ahora te es Contrario (apúntalo en tu Hoja de Anotaciones). Te alejas un poco de la ciudad y descansas durante la noche antes de proseguir viaje hacia Cleonas. Pasa al 536. 119

229 Pierdes 1 punto de Honor y recibes 1 punto de Deshonra. Pasa al 588. 230 Por fin llegas a la ladera de la colina sobre la que se alza la Acrópolis. La pendiente es pronunciada y te ves obligado a pararte varias veces. Allí las casas son mucho más antiguas que en la parle baja de la ciudad y sus habitantes más ricos, pero no encuentras el palacio de tu padre. Llegas a la cumbre y atraviesas una puerta custodiada por guardias que están armados con grandes escudos y llevan armaduras de gala. Los guardias no te detienen. Trepas a la muralla desde el otro lado de la puerta para tener una mejor vista de la ciudad. Pasa al 49. 231 Intentas golpear a una de las criaturas, pero fallas el golpe y las tres se retiran a un árbol cercano. Después se lanzan, gritando y a la vez, sobre ti. Mientras tanto, el joven se agacha, paralizado por el miedo. Las tres Furias, Tisífone, Alecto y Megera, luchan contigo por ese orden. Cada una de ellas tiene Fuerza 4 y Protección 18 (pero recuerda la bonificación de Fuerza por ser varios enemigos). Si te rindes, pasa al 153. Si te retiras, pasa al 520. Si mueres invocando a Zeus para que te salve, pasa al 463. Si una de las Furias resulta Gravemente Herida por ti, pasa al 83. 232 A la mañana siguiente te despiertas con un tremendo dolor de cabeza. Los acontecimientos de la noche pasada parecen haber 120

ocurrido hace muchísimo tiempo. Tales desenfrenos no son propios de un héroe que tiene que realizar grandes hazañas. Recibes 2 puntos de Deshonra, pero desde ahora Dionisos, dios del vino, te es Favorable. Después de andar una hora por el bosque, hallas el camino que conduce a Tebas. Pasa al 13.

233 El mendigo te da las gracias de todo corazón y los dioses aprueban tu compasión hacia otro mortal al que las preocupaciones de la vida han hundido en la miseria. Por tu acción te recompensan con 1 punto de Honor. Te marchas de Micenas, habiendo conocido demasiado bien la crueldad de sus habitantes. Pasa al 536. 234 Por fin se te ordena servir a la mesa. Se te entrega una de las enormes jarras de latón que has limpiado y que ahora está llena de vino. Al entrar en el salón contemplas una espléndida escena. Alrededor de una gigantesca mesa permanecen sentados los invitados del rey, los nobles de Atenas, y hasta los criados y sirvientes de palacio. Colocas la jarra en la mesa y de ella se sirve el vino para las copas. Una vez que se ha apartado una porción de alimentos para que más tarde sean quemados en honor de Atenea, diosa protectora de la ciudad, el banquete comienza. En él se consume más carne, pan y vino de los que podrías imaginar que existieran. Se encuentran en el salón huespedes procedentes de Laconia, Beocia, Tesalia y hasta de Fenicia, adonde van y vienen barcos que cruzan el mar. Es costumbre que todo el mundo participe del banquete y el rey se fija en ti, que estás de pie en un rincón. Te hace señas para que te acerques, parte un trozo de su pan y te lo entrega. Recibes 3 puntos de Deshonra por 121

la humillación de actuar como criado en casa de tu padre. Pasa al 383. 235 El palacio está voluptuosamente decorado con enormes almohadones de raso, ánforas en las que hay pintadas escenas de jóvenes amantes, largas cortinas de seda y estatuas de la diosa en distintas posturas. Bajo una escultura de mármol de ella misma, está Afrodita en persona, sentada en un cojín de color rosa y rodeada de flores. Una y otra vez la diosa arranca una de esas flores, la huele y la tira con desdén al suelo, donde se ha acumulado un montón de ellas. Unas sirvientas barren con escobas el suelo, que muestra un gran mosaico de Afrodita bañándose en un río de montaña. —Alteo —susurra con voz que llena toda la habitación—, espero que te encuentres tan bien como yo. Antes de que pasemos a hablar de temas interesantes, como por ejemplo de mí, tengo que informarte del gigante de bronce llamado Talos, que da vueltas alrededor de la isla de Creta cuatro veces al día. Inmediatamente antes del mediodía pon rumbo hacia el este y lo eludirás. Sé buen chico y no te olvides de Ariadna. Dicho esto, lira una amapola al suelo. Te sientes transportado de vuelta a la playa en la que te encontrabas. Estás cansado y no sales de tu asombro. Con no menor extrañeza te reciben el capitán y los marineros, pues has estado ausente varios días. Al oír el relato de lo que te ha ocurrido, se admiran aún más de tener entre ellos a un héroe al que una diosa honra de semejante manera. Pasa al 583. 236 Corres por las calles sinuosas y finalmente llegas al palacio. Una gran columnata de mármol adorna la fachada y cestas de 123

flores colocadas alrededor de la puerta llenan el aire de dulce fragancia. Custodia la entrada un guardia que impide el paso a toda persona no autorizada. Tiene un aspecto enérgico, viste armadura y sostiene una lanza corta. Te acercas a él y solicitas permiso para entrar, pero él se limita a mirarte de soslayo. — ¿Cómo te llamas? — te pregunta. ¿Qué vas a contestar? ¿Estiricón (pasa al 164), Alteo (pasa al 328) o Pirapas (pasa al 87)?

237 Descansas y, a la mañana siguiente, completamente restablecido, prosigues tu camino. Pasa al 2. 238 No tardas mucho en encontrar una posada, tan poco atractiva como el resto de la ciudad. En cambio tienes que esperar un buen rato a que un malhumorado posadero te sirva. La comida te sabe peor a cada bocado y al final el posadero te eructa en la cara. Le pagas más de lo que vale toda la posada y decides pasar la noche allí. Te adormilas un poco y, como en un sueño, 124

oyes fragmentos de las conversaciones que sostienen otros clientes. —... yo pensaba ir a la caza del oso, pero al parecer, algún loco lo ha matado la noche pasada... —... yo era uno de los suyos, pero el ceceo me quitó las ganas... —... se lo dije a los otros cinco. El asesino ataca... Pasa al 70. 239 Sólo tú puedes recriminarte por esa acción. Pierdes 1 punto de Honor y vuelves al 219. Si en vez de esto eliges dedicarte el resto de tu vida a robar en el mercado de Megara, pasa al 5.

240 Te acercas a los conspiradores y les dices que has oído su conversación y que, estando resentido contra el rey de Tebas, deseas ayudarles. Los hombres parecen sobresaltados y susurran entre ellos. Si tu protector es Ares. Hera o Poseidón, pasa al 354. Si tu protector es Apolo, Afrodita o Atenea, pasa al 197. Si no tienes protector, pasa al 354.

241 El guardia hace señas a un pinche que pasa por allí, le da el recado y éste sale corriendo. Al cabo de un ralo vuelve y habla muy nervioso con el guardia. Escuchas lo que dice y con gran alegría te enteras de que vas a ser liberado, pues el rey celebra hoy un gran banquete y considera vergonzoso tener a alguien prisionero en palacio y no permitirle tomar parte en el festín. Pasa al 350. 125

242 De tus labios se eleva una piadosa plegaria al alto Olimpo. —Si me escuchas, éste es el momento de ayudarme — imploras, pero sin obtener respuesta. Recibes 1 punto de Honor. Cuando levantas la vista, la amazona se ha ido, aprovechando tu oración para escapar. ¿Sales de la tienda por la parte delantera, buscando entablar combate (pasa al 613)? ¿O huyes por la abertura trasera de la tienda (pasa al 259)?

243 La taberna está atestada de gente, pero la hija del dueño te lleva una jarra llena de vino y te sirve un poco en una copa dorada. Las conversaciones semejan el zumbido de un enjambre de abejas. Tú estás demasiado cansado para escuchar y te quedas dormido. Cuando despiertas, el capitán y los demás clientes se han ido. Te pones en pie y te diriges con paso inseguro hacia la puerta. Tienes la mente aletargada, como si el vino hubiera sido mezclado con agua del río Leteo. Junto a la puerta hay dos mesas, una a cada lado, sobre las que están amontonados varios documentos, sin duda privados. Puedes echarles un vistazo, pero si alguien te descubre serás castigado como un ladrón o un cobarde que espía en la oscuridad. ¿Quieres examinar los documentos de la mesa situada a tu derecha (pasa al 173)? ¿Decides no manchar tu honor y volver al barco (pasa al 326)? ¿O vas a examinar los documentos de la mesa de tu izquierda (pasa al 368)? 244 Ves delante de ti un gran grupo compuesto de unas diez o 126

quince personas que gritan y lloran, mientras que las mujeres se arrancan los cabellos y desgarran sus negros chales. Parece que llevan un objeto voluminoso, pero no puedes distinguir lo que es a causa del polvo y de la calina. ¿Quieres acercarte y averiguar la razón de esos lamentos (pasa al 494)? ¿O te apartas del camino que conduce a la Acrópolis evitando así al grupo (pasa al 78)? 245 ¿Tienes miedo a la victoria? Pierdes 1 punto de Honor. Pasa al 456. 246 Amable Alteo, ¡quién lo habría pensado de ti! ¡Ofrecer un objeto que no posees! Anótate 1 punto de Deshonra y vuelve al 113 para elegir de nuevo. 247 Despiertas de tu inconsciencia, helado y medio muerto. Las olas te han depositado sobre una playa, no sabes cómo, Después de la tempestad y de nadar hacia la costa, te encuentras desarmado. — ¿Qué lugar será éste? —te preguntas a ti mismo. Debes encontrar pronto algún poblado o morirás. El sol te seca y empieza a quemarle la piel con sus cálidos rayos. En la cumbre de una colina cercana se oye un campanilleo y crees ver a un granjero con su rebaño de cabras. Corres hacia allí lo más rápidamente que puedes, pero cuando llegas arriba el hombre se ha ido. Abajo, en el valle, se divisa una pequeña ciudad rodeada de verdes campos en los que trabajan los labriegos como las hormigas cuando almacenan comida para el invierno. Decides bajar a la ciudad. Pasa al 100. 127

248 Antes de que te des entera cuenta de lo que sucede, te encuentras en lo alto del templo. La sacerdotisa habla a la multitud. —Ciudadanos de Eleusis, adoradores de Deméter, como quiere la diosa, un individuo común del pueblo oficiará en el rito de primavera, de las mieses, el agua y la llama, símbolos del renacer. ¡Que empiece la ceremonia! La sacerdotisa se retira a un lado y deja ver una mesa baja sobre la que hay una vasija con agua y un cuenco con granos de trigo. Junto a la mesa, en el suelo, un pequeño brasero arde con una llama azul y blanca. Ya no puedes echarle atrás y de algún modo debes llevar a cabo la ceremonia. ¿Comenzarás con el cuenco lleno de granos de trigo (pasa al 182) o con la vasija que contiene agua (pasa al 58)?

249 Sales corriendo al pasillo, donde tropiezas con cinco guardias, ninguno de los cuales está armado en condiciones pues vienen derechos de su dormitorio. Cada uno de ellos tiene una espada corta (Fuerza 2, Protección 0) y un peto (Fuerza 0, Protección 3). Sus valores básicos son Fuerza 3, Protección 11, lo que da como resultado Fuerza 5 y Protección 14 en todos ellos (es decir. Fuerza 9 para el primero, 8 para el segundo, etc.). Se lanzan contra ti gritando; -¡Muerte sin cuartel al regicida! Está claro que no puedes rendirte. Si sales victorioso, pasa al 267. Si te retiras, pasa al 472. Si mueres y eres salvado por Zeus, te encuentras en el 134. 129

250 Debes gastar de 1 a 6 puntos de Honor (según el número que saques echando un dado). Si no puedes hacerlo, pierdes 1 punto de Honor y vuelves al 422. Si puedes, tu protector arroja la sangre de la fuente a la cara de los bandidos, lo que te da tiempo a ti para salir corriendo hacia Epidauro, aunque no para recoger tus armas y armadura, antes de que los bandidos se recuperen. Pasa al 536. 251 Cuando la aurora de rosados dedos, hija de la mañana, toca por fin el cielo y acude a su cita diaria, atraviesas un claro en el que hay esparcidos cristales de copas rotas y odres de vino vacíos. Sigues adelante y un poco después encuentras un oso muerto. Si Artemisa es tu diosa protectora, pasa al 311. Si no lo es, pasa al 265. 252 Recibes 2 puntos de Deshonra por matar a un enemigo que se ha rendido. Al abandonar el claro te topas con un grupo de amazonas. En tu intento por desbaratar las maquinaciones de Eris, diosa de la discordia, comienzas a explicarles tu misión, pero ellas, viendo que has matado a su hermana, te atacan enfurecidas. Con gran esfuerzo logras eludirlas y escapas corriendo hacia Atenas. Pasa al 165.

253 —Entonces toma un regalo mío, amable Alteo: mi maldición. Te extrañas de que conozca tu nombre, pero antes de que puedas replicar nada, el anciano echa a correr y se mete entre 130

unos arbustos dirigiéndose a la parte central de la isla. Pierdes 1 punto de Honor y pasas al 583. 254 El templo es un edificio pequeño y sencillo. —No hay sacerdote. El que teníamos murió a manos del malvado infernal —te explica un anciano—. No volverá a haber profecías en Delos hasta que el dios otorgue a uno de nosotros el don que confiere el gran honor y la maldición que priva de toda paz. Si Apolo es tu dios protector o te es Favorable, pasa al 305. Si Apolo te es Neutral, pasa al 552. Si te es Contrario, pasa al 360. 255 Para un héroe de tu talla rehusar aceptar la hospitalidad de un posadero y dormir en la calle como un mendigo o un esclavo entre los perros son cosas indignas. Por la mañana sigues camino hacia Cleonas. Pasa al 536. 256 ¿No puedes hablar? ¿Requieres la ayuda de los dioses para acordarte de tu nombre? Anótate 1 punto de Deshonra y vuelve al 236. 257 El barco es sacudido por el vendaval como un racimo de uvas que los alegres vendimiadores se arrojan de mano en mano. Tan pronto asciende hasta el mismo cielo como se hunde en las revueltas aguas. Una gigantesca ola se abate sobre la nave cubriéndola de espuma y haciendo astillas sus costados. Trozos de madera vuelan por el aire, mezclados con miembros arrancados a los marineros. Tú, amable Alteo, no escapas a esa 131

mortandad, pues eres su causa. Las mortíferas aguas del dios de las olas ponen deshonroso fin a tu vida. 258 Ahora estás completamente despierto y escuchas con atención. Comprendes que se está preparando un complot para matar al rey de Tebas. Tienes tres opciones: no inmiscuirte en el asunto (pasa al 70), tomar partido a favor del rey (pasa al 64) o a favor de los conspiradores (pasa al 240).

259 Cuando sales de la tienda te encuentras rodeado por un grupo de unas veinte mujeres guerreras. No puedes ofrecer resistencia y te capturan, te despojan de tus armas y armadura y te expulsan del campamento con sólo un taparrabos para protegerte del frío de la noche. — Esta es tu recompensa —se burla una de ellas— por irrumpir en nuestro campamento como un lobo o un ladrón. Pierdes 4 puntos de Honor y pasas al 320.

260 Los peregrinos, al ver que eres un hombre violento, te entregan inmediatamente una efigie del dios Apolo, pidiéndote que les perdones la vida. Consciente de la ofensa que has cometido contra el dios asaltando a unos peregrinos que se dirigen a su templo, desistes de visitarlo y te alejas del asustado grupo de hombres y mujeres. Durante un rato les oyes a lo lejos maldecirte y pedir a Apolo que te castigue. A partir de ahora Apolo te es Contrario y, si es tu protector, en vez de ello pierdes 2 puntos de Honor. Cuando llegas a la ciudad de Cirra está anocheciendo. Pasa al 339. 132

261 Al acercarte a la orilla opuesta, oyes gritar a la anciana. Pero mientras escuchas, la ronca voz se vuelve dulce y melodiosa. Miras hacia atrás. No hay ninguna vieja, sino que es la diosa Hera en persona la que te habla: —Ahora te olvidas de mí, pero un día tendrás que rendirme homenaje. Has caído en desgracia de Hera, que te es Contraria. Pasa al 294.

262 La amazona vestida con piel de oso tiene Fuerza 7 y Protección 14. Si vas a morir y Zeus te salva, pasa al 180. Si te retiras, pasa al 275. Si te rindes, pasa al 355. Si la amazona es Gravemente Herida por ti, pasa al 375. 263 Dejas atrás las altas murallas de Tirinto y, reflexionando sobre los acontecimientos de esa noche, te diriges al norte, hacia Micenas. El camino va encajonado y lo transitan pocos viajeros. Al cabo de varias horas, llegas a un lugar 133

donde el camino se bifurca. No sabiendo por dónde seguir, preguntas a un campesino que se dirige al mercado de Tirinto. Este te dice que el camino del este conduce a Epidauro, ciudad de Asclepio, dios de la medicina, y que el camino por el que vienes te lleva como pensabas a Micenas, la ciudad de los leones. Si tomas el camino a Epidauro, pasa al 324. Si sigues hacia Micenas, pasa al 503. 264 A los dioses les complace tu valentía, pero ni siquiera un héroe es capaz de vencer a veinte hombres bien armados. Ganas 1 punto de Honor, pero tienes que pagar el dinero (pasa al 215) o uncir al toro (pasa al 413). 265 Dejas atrás al oso y sigues andando. El camino describe una amplia curva hacia la derecha. Se te rompe la correa de una sandalia y te ves obligado a pararte a arreglarla. Los árboles te parecen ahora mucho menos amenazadores. Más adelante el camino se cruza con otro. Pasa al 13. 266 Al abrirte la puerta, el posadero te da sonriendo la bienvenida y te señala una habitación. Decides cenar primero y, una vez que has aplacado tu hambre, te retiras a descansar. A la mañana siguiente tomas un generoso desayuno y abandonas la ciudad. Pasa al 3. 267 Recibes 8 puntos de Honor por vencer a los guardias. Al oír pisadas de otros guardias que suben por la escalera al corredor, escapas saltando por la ventana. Pasa al 472. 134

268 Cuando casi habéis llegado a Cromion, el granjero te dice que debes bajarte, pues él tiene que visitar a un amigo. Te da un buen pedazo de queso, que tú le agradeces, y después se aleja por el camino. Pasas junto a las primeras casas, de cuyas chimeneas surgen espirales de humo como pájaros que alzan el vuelo, y entras en la ciudad de Cromion. Pasa al 100. 269 Agarras un puñado de granos del cuenco, te lo llevas a la boca y empiezas a comerlo. La muchedumbre grita horrorizada al ver lo que has hecho. Pasa al 120. 270 Entras en la cocina. En ella se está preparando un gran banquete. En enormes ollas de bronce se guisa un estofado y una gran cabeza de jabalí está ya lista para ser servida en una fuente. Hay pan y vino en abundancia. En un rincón una mujer teje en un telar. En otro, un muchacho limpia una vajilla de oro. Esa cocina es mayor que toda la casa de tu madre Aetra en la lejana Trezena. Pasa al 382. 271 Tu caballo llega a la meta jadeando. Nadie te felicita. Todos los asistentes aclaman al vencedor, cuyas sienes adorna una corona de laurel. Abatido, te retiras a la posada y sueñas con ruedas de carros y cascos de caballos, olvidándote de la misión que te ha sido confiada y deseando haber alcanzado la corona del vencedor. Pierdes 2 puntos de Honor y después de levantarte por la mañana, entumecido y resentido, partes hacia Atenas. Pasa al 474. 135

272 El posadero entra con un hacha en la mano. Al no ver a nadie en la cama, lanza un grito entrecortado y mira furioso a su alrededor. Profiriendo el grito de batalla de tu pueblo, le atacas y, al sorprenderle, le infliges una herida. Después comienza el combate y a ti te corresponde atacar el primero. Procusto tiene una Fuerza de 1 punto y una Protección de 10 y su hacha le da una Fuerza de 5 y una Protección de -3. Estando como estás arrinconado, no puedes retirarte. Si Procusto resulta Gravemente Herido, pasa al 21. Si te rindes, pasa al 571. Si mueres y Zeus te salva, pasa al 263. 273 La amazona deja caer su lanza al suelo, incapaz de seguir luchando. —Ten compasión de mí —grita— y Hera te sonreirá. ¿Le perdonas la vida (pasa al 507) o decides matarla (pasa al 516)? 274 Logras balbucir débilmente que has perdonado la vida de esos hombres y los has dejado escapar. — Me estás haciendo perder el tiempo —replica el rey—. Encerradle en el almacén. Mañana serás azotado en público. Yo mismo presidiré el castigo. Pasa al 433. 275 Recibes 1 punto extra de Deshonra por retirarte y abandonar la lucha en defensa de la ciudad de tu padre. Al poco de dejar tú la batalla, es claro que los atenienses van perdiendo, así que te incorporas a la contienda de nuevo. Vuelve al 102 y ataca a otra amazona. 137

276 Las abejas de un enjambre que te parece inmenso te pican. Entonces juzgas que la miel no merece el precio que el omnisciente Zeus ha decretado que debes pagar por ella. Puedes volver al barco y esperar en él a que zarpe de Melos (pasa al 595) o intentar con la ayuda de algunos marineros matar una vaca para tener carne fresca (pasa al 59).

277 Por fin llegas a la ciudad de Epidauro. Contemplas asombrado las calles llenas de gente. Personas extrañas se cruzan contigo y te aplastan contra los muros de altas torres. Nadie se detiene ni repara en ti. Todo el mundo parece triste, como si los habitantes de esa ciudad estuvieran abandonados de los dioses. Finalmente reúnes el ánimo necesario para tratar de conversar con una dama de noble aspecto. Pero ésta te ignora, mirando con desprecio hacia otra parte. Al borde del desaliento, agarras a un transeúnte por el brazo y le zarandeas. —Amigo —le preguntas—, ¿dónde está la posada? ¿Por qué se encuentra la ciudad tan afligida? ¿Está Zeus airado con sus habitantes? ¿Visitan las Harpías vuestros banquetes, donde disfrutáis de los frutos de la tierra? 138

El hombre se limita a menear la cabeza de un lado a otro y apunta con desgana hacia adelante. Miras en esa dirección y ves una sucia posada. Te vuelves para hacer otra pregunta al hombre, pero éste se ha escabullido. Resignado, te diriges hacia el pequeño y bajo edificio. Los peldaños de la entrada están sucios y las ventanas cubiertas de polvo. Un letrero encima de la puerta te indica que en ese lugar puedes hallar habitación donde dormir esa noche. ¿Te decides a entrar (pasa al 36) o prefieres ir a otra parte (pasa al 341)? 278 Has dejado de honrar a la belleza no reconociendo a tu diosa protectora. Afrodita dejará de ser tu protectora hasta que llegues a Creta. Recibes 6 puntos de Deshonra. Pasa al 608. 279 Llegas al puerto y. al acercarte al barco de Atenea, adviertes que has perdido la carta de tu padre dirigida al gran Minos, rey de Creta. Si no la encuentras, habrás fracasado en la misión que tu padre te ha confiado. El barco va a zarpar muy pronto y tienes poco tiempo. ¿Decides buscar la carta en la taberna de Citnos (pasa al 380) o en una gran casa pintada de blanco que se alza junto al puerto (pasa al 545)? 280 La corpulenta cocinera te mira y dice con sorna: — ¡Conque tú eres Alteo, hijo de Egeo! Tú asientes y ella, dándose media vuelta, grita: — ¡Guardias, arrestad a este hombre! Antes de que tengas tiempo de escapar o de entrar en la cocina y a través de ella llegar al palacio, dos guardias armados con 139

espadas y escudos del tamaño de un hombre se lanzan sobre ti. Tienen Fuerza 5 y Protección 14 (Fuerza básica 3, Protección básica 10, más Fuerza 3 por la espada. Fuerza —1 y Protección 4 por el gran escudo). Recuerda las reglas del combate contra varios enemigos. Si mueres y eres salvado por Zeus, pasa al 166. Si te rindes, pasa al 457. Si te retiras, pasa al 289. Si los dos guardias resultan Gravemente Heridos, pasa al 119.

281 Te diriges al palacio y, como los conspiradores te han dicho, una entrada lateral está abierta. Atraviesas el patio, franqueas una puerta y subes por una escalera. Llegas a un corredor de altos techos y paredes adornadas con frescos, a los que no prestas atención. Pronto llegas al dormitorio del rey: la puerta no se halla custodiada. Haces girar el picaporte y entras. El rey duerme, roncando sonoramente. Junto a él hay una gran espada en su vaina, que el rey dormido toca con los dedos moviéndola ligeramente. Corres hacia la cama y levantas el puñal que te han dado los conspiradores. Pasa al 24. 140

282 Con una última estocada abates a la bestia, que, sin fuerzas para sostenerse en pie, cae muerta ante ti. Sin esperar a recibir la corona de vencedor, impaciente por volver a Atenas, cortas un trozo de cuerno del toro como prueba de tu hazaña y regresas a la ciudad de la Acrópolis y al palacio de tu padre. Recibes 7 puntos de Honor. Pasa al 456.

283 Regresas del campo de batalla, ensangrentado pero no vencido. La victoria es de los atenienses. Entras en el gran salón del trono de Egeo, donde ya se han reunido la mayoría de los guerreros, lamentando la muerte de sus compañeros, pero alegrándose de haber expulsado a sus barcos a las belicosas amazonas. Los sirvientes van de un lado a otro preparando el banquete con que se va a celebrar el triunfo. Los congregados te aclaman por tu intervención en la lucha, como los remeros vitorean al timonel que les ha guiado entre cortantes peñascos, salvándoles del naufragio. Pasa al 441. 284 Apartas al anciano de la cortina. Nadie ha observado tu acción, pero tú sientes que el favor del dios desciende sobre ti. Pasa al 299. 141

285 La puerta se abre, pero en vez de dejarte ver el rostro de barba gris, da paso a un montón de basura que alguien te arroja con un cubo. Debes anotarte 1 punto de Deshonra por esta humillación. Te enfureces y tratas de entrar a la fuerza en la posada. ¿Dominas tu ira y sigues tu camino, soportando la fetidez de las basuras de la posada (pasa al 304)? ¿O quieres forzar la puerta de la posada para dar su merecido al posadero y a sus amigos (pasa al 192)?

286 Te parece ver al dios del vino en persona, corriendo por los bosques seguido de sus ménades, como un cazador con su jauría de perros. —Ten cuidado —te advierte—, o tu destino será el de nuestra presa. El vino está envenenado; no lo bebas. Dejas la copa intacta hasta el final del banquete, cuando el rey se vuelve hacia ti para hablarte. Pasa al 170. 287 El comerciante grita: — ¡A los ladrones! 142

Se arma un enorme alboroto y todo el mundo corre de un lado a otro tratando de atrapar a los ladrones. Te sorprende que alguien espere conseguirlo en esa confusión, que te recuerda las luchas de los aqueos ante las altas murallas de Troya. Pero al fin los ladrones son apresados y entregados a los guardias del mercado para que respondan ante la justicia. Pasa al 414. 288 El auriga herido agarra la joya con codicia, encantado de que le ofrezcas semejante tesoro. —Tu apuesta la pongo al carro rojo -te dice. Pasa al 391.

289 Te das media vuelta y echas a correr en un intento de escapar de tus atacantes. Pero al hacerlo tropiezas con un gran caldero en el que se guisa un humeante estofado. El líquido hirviendo te escalda la pierna y caes a los pies de otros dos guardias que te atacan por detrás, como bandidos o gente del lejano Egipto. Te llevan a rastras y tú forcejeas y gritas, asombrado del tratamiento que estás recibiendo en la casa de tu padre. Pasa al 459. 143

290 Ares, el destructor de las más sólidas murallas, se te aparece: —Bien hecho. Hay que eliminar al enemigo. Te has portado bien. Continúa así. El dios se desvanece dejando tras si un remolino de humo rojo. Si Ares no es tu protector, se vuelve Favorable a ti y obtienes 3 puntos de Honor. Si es tu protector, recibes 5 puntos de Honor. En ambos casos, anótate 2 puntos de Deshonra por matar a un enemigo que se ha rendido. Duermes esa noche en la mejor habitación de la posada. A la mañana siguiente prosigues tu viaje. Pasa al 3.

291 La amazona no se rinde. Recuerda que tiene Fuerza 7 y Protección 13. Si al fin la matas, pasa al 527. Si te retiras, pasa al 275. Si te rindes, pasa al 355. Si vas a morir y Zeus te salva, pasa al 180. 292 Le tiendes indeciso el arma y el anciano la tira al suelo. — ¿Para qué necesito un arma yo — grita — que conozco el vasto panorama del futuro? El verdadero uso de tu arma se 144

encuentra bajo las olas. Dicho esto, se echa a reír como un loco, se revuelca en un charco y se mete entre unos arbustos con una rapidez impropia de su edad. Suspiras, recoges tu arma y vuelves al barco. Después de recibir 1 punto de Honor, pasa al 583. 293 Amenazas con matarla si no te dice el motivo por el que van a atacar Atenas. Por un momento ella se tira del largo pelo negro como si estuviera reflexionando y después responde: —No es ningún secreto. Soldados de Egeo hicieron una incursión en nuestro país y dentro del botín que se llevaron había un prendedor de cabello consagrado a Hera: un objeto sin valor para vosotros, pero símbolo del poder de nuestra reina. En esto ves en el suelo un pequeño pendiente de plata y lo recoges. Pasa al 507. 294 Tienes que esforzarte para cruzar el resto del río, pues las piernas te tiemblan de frío y cansancio. Oyes el ruido que hace un objeto al caer en las revueltas aguas: quizá has removido un guijarro. Por fin llegas a la otra orilla. Pasa al 417.

145

295 Desembarcas en Tera. La isla, a pesar de su apariencia desde lejos, es un lugar sombrío. No has caminado mucho cuando contemplas una extraña visión: debajo de un acantilado hay una mujer sentada en un trono de oro; detrás de ella se encuentran un altivo guerrero con una poderosa lanza y un herrero cojo que sostiene un martillo de hierro. Con la rapidez del relámpago de Zeus, el acantilado comienza a derrumbarse. — ¡Sálvanos! —gritan los tres personajes al unísono. Aunque estás muy cerca de ellos, sólo tienes tiempo de salvar a uno. Si Hera es tu diosa protectora, pasa al 26. Si Ares es tu dios protector, pasa al 139. En otro caso, pasa al 543. 296 Recibes 5 puntos de Deshonra por negarte a ayudar al templo de tan gran dios. Consciente de tu crimen, te sientes avergonzado y, mientras el barco es aprovisionado, los ancianos del lugar te miran con extrañeza, no dando crédito a la respuesta del amable Alteo. Pasa al 492. 297 Las paredes del templo están desnudas. No cuelgan de ellas los lápices que decoran el templo de Trezena. Los únicos adornos son los miles de dones que se amontonan delante del santuario de la sacerdotisa de Apolo. Una cortina blanca opaca, con bordes dorados, oculta a la pitonisa de las miradas curiosas. Un sacerdote vestido con una túnica blanca se te aproxima. Se detiene delante de ti y espera, primero expectante, después impaciente. Pasa al 126. 147

298 Desciendes velozmente bajo cubierta, tratando en un intento desesperado de recoger tus armas antes de que la bestia ataque de nuevo. Pero es demasiado tarde: se oye un tremendo crujido, como cuando cae un poderoso roble abatido por el rayo del gran padre Zeus. El agua penetra en el interior de la nave y te arrastra a las revueltas profundidades del mar. Echa dos dados. Si la suma de los números que saques es mayor o igual que la diferencia entre tus puntuaciones de Honor y de Deshonra, pasa al 453. Si es menor, pasa al 477.

299 La pitonisa se calla al dejar de estar poseída por el poder del dios. El sacerdote se acerca a ti de nuevo y te dice: -Voy a interpretarte las palabras del dios profeta. Así ha hablado Apolo: “A la hija de un rey lejano acude y confía en la prole de la oveja.” Dicho esto, ríe maliciosamente. Le agradeces su ayuda, te das media vuelta y, después de recoger tus armas, parles hacia Tebas (pasa al 191). 300 La sacerdotisa se coloca a tu lado y exclama: — ¡La primavera está aquí! ¡Perséfone, la hija de Deméter, ha vuelto! ¡Alegraos! ¡La gran madre sonríe de nuevo a la tierra! Con estas palabras comienzan las festividades. Pronto se organizan banquetes, bailes, cantos y demás celebraciones en honor de la diosa de la fertilidad. Muy avanzada la noche, te retiras después de comer y beber en exceso, pero el ruido de 148

los festejos y el fragor de los sagrados timbales no te dejan dormir. Cuando te levantas a la mañana siguiente, las celebraciones continúan. Antes de marcharte, la suma sacerdotisa te entrega un regalo. Es un broche de oro en forma de espiga de trigo. Te explica que ese broche te acreditará como amigo de las sacerdotisas de Deméter. Después regresa al sagrado recinto. Recibes 3 puntos de Honor y en adelante Deméter te es Favorable. Pasa al 138. 301 Comprendiendo que su situación es desesperada y que tienes demasiada suerte, los dos hombres se ponen de rodillas y te piden clemencia. Uno de ellos susurra: —Perdónanos la vida y te diremos todo. Pero si nos matas, tus manos quedarán manchadas con la sangre del rey de Tebas y las implacables Furias te perseguirán hasta el fin de tus días. Recibes 6 puntos de Honor por tu victoria y puedes quedarte con un puñal (Fuerza 1, Protección 0), pero no podrás usarlo con otra arma. ¿Perdonas la vida a los hombres (pasa al 429)? ¿O los matas a pesar de todo (pasa al 177)? 302 El camino que conduce a Pages se encuentra sembrado de cadáveres de vacas y cabras, víctimas de la peste. Los cuerpos llevan días expuestos al sol y están medio podridos, por lo que despiden una fetidez insoportable. Sigues andando sin inmutarte ni dejarte desviar de tu ruta por la mala suerte de algunos campesinos. Pasas junto a un templo consagrado a Atenea, la diosa de ojos de lechuza, protectora de esa ciudad. Las calles están extrañamente desiertas. Al llegar a un edificio majestuoso, un hombre te interpela. 149

—Extranjero —te dice—, pues está claro que lo eres y no te has enterado de la aflicción de esta ciudad, asolada por la peste que han causado las ratas. Todos nuestros esfuerzos por librarnos de estos dañinos animales han sido inútiles. Muchos de nuestros vecinos han muerto a consecuencia de sus mordeduras. Quizá tú puedas ayudarnos. ¿Quieres abandonar Pages lo antes posible (pasa al 490)? ¿O aceptas ayudar a la ciudad de Atenea (pasa al 206)?

303 Sacas el bizcocho, lo untas de miel y sobre ésta echas un poco de leche de un odre que llevas colgado del cinturón. —Diosas infernales, desistid de vuestro castigo y en su lugar aceptad este sacrificio. Las Furias parecen enojadas, pero vuelan hacia donde tú estás, agarran el bizcocho con voracidad y se alejan vociferando. —Nos has detenido esta vez, pero el canalla no escapará. Pierdes 1 punto de Honor por interferir el curso de la justicia divina. Pasa al 501. 304 Ares el batallador, con los ojos inyectados en sangre, se interpone en tu camino y te dice: 150

—Cobarde vil, no tienes ánimo para nada. Sobreponte y sigue adelante. Ahora vete. Si Ares no es tu protector, caes en su desgracia y a partir de ahora te será Contrario. Si es tu protector, en el siguiente combate lucharás sin su fuerza sobrenatural. En ambos casos, anótate 1 punto de Deshonra. Pasa al 23. 305 Cuando te das media vuelta para marcharte, se te aparece el divino Apolo, con la túnica sucia y el pelo despeinado. —Lo siento terriblemente —te dice—. Me he levantado tarde y casi no llego a tiempo. ¡La inmortalidad le hace a uno tan soñoliento! ¡Ah, si, mi profecía! El hombre de bronce habita bajo las aguas profundas y envía a sus enemigos a una tumba prematura. También tu muerte proyecta la temible criatura. Perdóname, pero debo marcharme en seguida. Ducho esto, el divino Apolo desaparece. Trastornado por la aparición del dios, abandonas el templo y adviertes que los ancianos se han ido ya. No pueden haber oído la profecía de Apolo. Aprietas el paso para darles alcance. Pasa al 449. 306 La llamada oscila y se extingue con un silbido. Después, una negra espiral de humo se alza hacia el cielo. La multitud aplaude y aguarda la parte siguiente de la ceremonia. Pasa al 89. 151

307 Ares, el demoledor de hombres, se te aparece detrás del animal. —Alteo —te anima—, sé fuerte. Mata al toro. En este combate tu Fuerza tiene 2 puntos más de lo normal. Pasa al 136. 308 El sacerdote acepta la joya sin decir palabra y te conduce a un sitio enfrente del santuario. Si Apolo te era Contrario, desde ahora se vuelve Neutral hacia ti. Pasa al 181. 309 En el viaje a Tirinto no ocurre nada especial y en el camino no te encuentras con ningún otro viajero. Al anochecer llegas ante las altas murallas de la ciudad. ¿Quieres echar un vistazo a la ciudad (pasa al 45) o prefieres buscar un lugar apropiado donde dormir esa noche (pasa al 200)? 310 Acompañas al rey al salón del trono, donde los nobles de la ciudad te aclaman por haber salvado la vida a su monarca. El banquete se prolonga durante horas y, al final, antes de marcharte, la propia hija del rey te lava y purifica ritualmente los pies. El rey te entrega un odre lleno de vino para el viaje y te regala un magnifico espejo de oro labrado por un artesano fenicio c incrustado de piedras preciosas. Te calzas y, después de recoger tus armas, abandonas Tebas, la de las blancas murallas. Pasa al 134. 311 Recibes 3 puntos de Deshonra. Artemisa no es tu diosa protectora. Pasa al 265. 153

312 —Desistid de esta lapidación salvaje —les gritas. Pero los atenienses no te hacen caso y tus palabras se pierden como piedras en el profundo océano. Ves que no adelantas nada y, apartando los ojos de la sangrienta escena, sigues tu camino. Pasa al 394. 313 Llegas al palacio y llamas a la puerta. Los golpes resuenan en el pequeño atrio con un extraño y sordo eco. Por fin sale a abrirte un guardia provisto de armadura. Le cuentas tu historia y, aunque se muestra escéptico, te deja entrar. Te desarma y te registra en busca de más armas. Después las coloca sobre una mesa que hay junto a la entrada y te dice que te serán devueltas cuando te vayas. A continuación te conduce por un gran corredor, de cuyas paredes cuelgan tapices que representan los triunfos de los dioses sobre los Titanes, al salón principal, donde se encuentra el rey en persona. El guardia te empuja a los pies del monarca, un hombre corpulento y peludo, que viste una rica túnica manchada de grasa. El rey te mira despectivamente y pregunta qué diversión se ha preparado para hoy. Cuando oye tu relato, se echa a reír y da muestras de aburrimiento. Luego te habla: — ¿Dónde están esos hombres? ¿Qué has hecho con ellos? Si les has perdonado la vida, pasa al 274. Si los has matado, pasa al 566. 314 Se te ha caído la joya de tu madre: eso es lo que ha hecho ruido en el agua. Buscas a tientas en el fondo a tu alrededor hasta que la encuentras. 154

Después te la vuelves a guardar en el bolsillo de la túnica. Sigues hasta la ciudad de Cleonas, donde hallas posada. Pasa al 266. 315 Anótate 2 puntos de Deshonra por matar a un posadero, aunque sea tan malvado como Procusto, pero recibes también 4 puntos de Honor y puedes quedarte con el hacha (Fuerza 5, Protección -3). Abandonas la ciudad. Pasa al 263. 316 Tomas en brazos a la anciana y cargado con ella, entras en el agua. La corriente es impetuosa, pero consigues avanzar rápidamente y pronto te aproximas a la otra orilla. Entonces la vieja te habla, pero su aspecto ha cambiado y reconoces en ella a Hera, la reina de los dioses. —Alteo —te grita por encima del estruendo de la corriente—, has realizado una buena acción. Aunque ignorabas quién era, no has dudado en ayudarme. Si Hera es tu diosa protectora, pasa al 584. Si no lo es, pasa al 60. 317 Te das cuenta de que el sacerdote espera un presente para Apolo. Si tienes la estatuilla y quieres ofrecérsela, pasa al 554. Si deseas ofrecerle la joya de tu madre, pasa al 308. Si le ofreces dinero, pasa al 480. Si decides no ofrecerle ninguno de esos dones, pasa al 43. 318 Puedes sumergirte en el agua para luchar con la bestia en las heladas profundidades del océano (pasa al 361). O puedes quedarte donde estás y aguardar su ataque sobre la sólida cubierta del barco de Egeo (pasa al 484). 155

319 Tan pronto como ese pensamiento ha cruzado por tu mente, el huracán comienza a soplar una vez más. Ha sido una locura por tu parte irritar a Poseidón mientras te encuentras en sus dominios. Pasa al 125.

320 Te alejas a todo correr del campamento de las amazonas, temeroso de que alguien te descubra y te haga prisionero. Debes avisar a los atenienses del gran ejército enemigo que has visto congregado tan cerca de sus murallas y mañana has de estar dispuesto a defender la ciudad de tu padre. Una vez dentro de ésta, te diriges rápidamente al palacio de blancos muros, franqueas la entrada adornada de flores e informas de todo lo visto a tu padre. ¿Permaneces en vela por temor a que el asalto se produzca esa noche (pasa al 497)? ¿O te retiras a dormir con el fin de estar descansado para el combate que te espera (pasa al 52)? 321 Al aproximarte a una cerrada curva, un chiquillo entre la multitud te arroja una piedra. Tu caballo se espanta y una rueda del carro roza con la muralla. Sales despedido y vas a caer a los pies de los espectadores, prácticamente ileso Miras a 156

tu alrededor buscando al chico, pero en vano: ha desaparecido. Recibes 1 punto de Deshonra y pierdes 2 puntos de Honor. Te retiras descompuesto a la posada, donde dejas descansar a tu dolorido cuerpo esa noche sin esperar a las celebraciones de la victoria, avergonzado de mostrarte en público. A la mañana siguiente tomas un desayuno miserable y sigues tu viaje a Atenas. Pasa al 474. 322 El peso de la armadura te arrastra hacia el fondo. Intentas quitártela, pero demasiado tarde. El monstruo te ha atrapado. Las aguas te servirán de tumba, a no ser que puedas invocar a Zeus. En este caso, pasa al 579.

323 Zarpáis de la isla de Melos y, como el viento está en calma, los remeros tienen que esforzarse para que el barco avance. El viaje a Tera resulta penoso y tú yaces día y noche en tu litera, atormentado por una extraña fiebre. En tus sueños, quizá enviados por los dioses, desfilan los personajes con los que te has encontrado hasta ahora. Egeo, Medea, el capitán, tu divinidad protectora, se mezclan con el rostro espantoso del Minotauro, que se ríe a carcajadas. 157

Cuando la fiebre desaparece, subes a cubierta y divisas a lo lejos la isla de Tera, con sus acantilados reflejando la luz del sol y arrojando un fulgor espectral. Pasa al 295. 324 Caminas trabajosamente por el camino polvoriento, sintiendo en la espalda los abrasadores rayos del sol. Te sientas para echar un trago y, al hacerlo, observas algo extraño junto al camino. Te pones de pie y, cuando llegas al lugar, descubres un esqueleto recubierto con los restos podridos de una armadura de cuero. En el suelo una bota y el herrumbroso puño de una espada rola demuestran que el viajero luchó para defender su vida. En el lugar han crecido arbustos y zarzas. Suspiras y en una breve oración pides a tu dios protector que tu destino sea más afortunado y que vivas al menos para ver el palacio de tu padre. Pero es preciso continuar el viaje y reanudas la marcha hacia Epidauro. Pasa al 277.

158

325 Antes de que puedas replicar, la diosa ha desaparecido. Caminas por las calles desiertas bajo el sol de la tarde hacia la Acrópolis, la ciudadela de Atenas que domina la ciudad protegiéndola como un soberano fuertemente armado a su pueblo. El calor es agobiante y te detienes varias veces a descansar apoyándote en los humildes edificios que se alzan en esa parte de Atenas. Pasa al 244.

326 Anótate 1 punto de Honor por tu decisión. Está oscureciendo y los últimos rayos del sol se ocultan por el poniente cuando llegas al puerto. Al disponerte a subir al barco, descubres con horror que has perdido la carta escrita por tu padre al rey Minos. No tienes tiempo de buscarla, pues el barco va a zarpar en seguida. Esta pérdida te hace abrigar negros presentimientos. Pasa al 475. 159

327 El barco ya ha levado anclas y los remeros, sentados en sus bancos, tienen que remar esforzadamente. El sobrestante no tiene látigo, pues todos los remeros son voluntarios, y sólo se marca con un tambor un ritmo regular. Los atenienses destinados al sacrificio hablan poco, mostrándose reservados, pero con frecuencia te dirigen a ti miradas esperanzadas, como quien pide auxilio a los dioses del Olimpo. —Alteo, domador de caballos, nos salvará —comentan entre ellos—. Alteo tomará al asalto las altas murallas de la ciudadela de Cnosos y nos devolverá a Atenas. Una muchacha tiene un notable parecido con tu madre Aetra y por un instante te trae el recuerdo del hogar que has abandonado hace tantos días. El viaje continúa y el sol y la luna se alternan iluminando el fatigado mundo. A veces el barco navega a vela, otras veces es necesario utilizar tos remos. Tú te mareas a menudo cuando el oleaje hace balancearse al barco, no pudiendo en ese estado ayudar en las tareas a bordo. Te sientes como si el toro de Maratón te hubiera pateado el estómago y la cabeza te da vueltas como si hubieras sido herido por una lanza. Confusamente te das cuenta de que el barco, después de bordear las costas de Atica, se acerca a la escarpada Ceos. En cubierta resuenan gritos y pisadas. — ¡Alteo! — oyes gritar al capitán—. ¡Ven en seguida! Te pones en pie trabajosamente y subes tambaleándote a cubierta, admirando la resistencia de la gente de mar. Al mirar hacia donde todos señalan, descubres con horror un gran monstruo marino. Tiene forma de serpiente y de la cabeza, mayor de lo que cabria imaginar, le salen púas viscosas. Sus ojos relucen con vivos destellos y el sol arranca de su cuerpo reflejos azules, verdes y amarillos. Parece que 161

con sus gigantescas fauces abiertas va a tragarse la nave. Si Poseidón es tu dios protector, pasa al 448. Si te es Contrario, pasa al 179. Si te es Neutral, pasa al 577. Si te es Favorable, pasa al 547.

328 —Soy el amable Alteo, hijo de Egeo —replicas, tratando de dar a tu voz un tono altivo. El guardia parece extrañado, pero te indica que le sigas. Os internáis por un estrecho corredor hasta que el guardia te hace señas para que entres en una habitación que hay a tu izquierda. Así lo haces, dándote cuenta en seguida de que has sido engañado. Te das media vuelta, pero... demasiado tarde. La puerta de la celda se cierra de golpe ante tus narices. ¡Estás encerrado! Examinas tu prisión: no hay en ella ningún mueble, sólo unas pajas en el suelo. Al alejarse, el guardia grita: — ¡Esto es lo que mereces por tratar de engañarme haciéndote pasar por hijo del rey! Pasa al 185. 162

329 En la penumbra del claro, cuando comienzas a soltar el prendedor que llevas sujeto al cinturón para demostrar tus intenciones pacíficas, ves otra figura: es Ares, dios de la guerra, que te incita a combatir. O atacas a la amazona (pasa al 517) o pierdes 2 puntos de Honor y pasas al 445.

330 Pierdes 1 punto de Honor y recibes 1 punto de Deshonra por probar fortuna. Pasa al 134. 331 Al fin encuentras un lugar donde pasar la noche. Es una posada bastante acogedora, parecida a la de Trezena, y los viejos que beben cerveza en un rincón te recuerdan a los de tu ciudad natal. Sientes una profunda nostalgia y el pensamiento de haber dejado tu hogar casi te hace llorar. — ¿Por qué? —te preguntas. Pero sabes muy bien la respuesta. Los dioses te han ordenado rematar la tarea en la que tu hermano perdió la vida, de la misma manera que la bellota debe esforzarse para convertirse en roble. A la mañana siguiente, con la mente lúcida de nuevo, prosigues tu viaje. 163

Disipadas tus dudas, ¿a dónde te dirigirás? ¿A Delfos a través de Pages (pasa al 302) o a Cromion (pasa al 189)?

332 Anótate 1 punto de Deshonra y vuelve al 312. 333 Los bandidos tienen una Fuerza de 4 puntos y una Protección de 10. Ambos están armados con largos puñales (Fuerza 2, Protección 0). No llevan armadura. Recuerda que el primero lucha con una Fuerza de 7 puntos: 4 más 2 de su puñal y 1 por tener compañero. El segundo combatirá sólo con una Fuerza de 6 puntos. Si los bandidos resultan Gravemente Heridos, pasa al 171. Si te rindes, pasa al 374. Si te matan y Zeus te salva, pasa al 553. Si te retiras, pasa al 228. 334 Te encuentras delante de una enorme pocilga. El porquero está dando de comer a los cerdos su bazofia y te mira inquisitivamente. El hedor es insoportable. ¿Vas a vencer tu repugnancia y acercarte lo suficiente para preguntar al 164

porquero por dónde se va al palacio (pasa al 209)? ¿O abandonas el lugar lo más rápidamente posible y tratas de encontrar por ti mismo el camino al palacio de tu padre (pasa al 90)?

335 Has sufrido una espantosa muerte, pero el todopoderoso Zeus te libra del fatal destino infundiéndote nueva vida. —Alteo —crees oír que te dice con palabras tenues—, a cambio de librarte de la muerte debes liberar a los habitantes de Maratón de la amenaza del temible toro. Tienes que proseguir el combate. Si vences, pasa al 282. Si deseas retirarte, pasa al 515.

165

336 Un marinero grita ¡Tierra! y los demás corean su grito. Subes corriendo a cubierta. En el horizonte, llenándolo con su belleza salvaje, aparece la isla de Creta, al alcance de tu voz. Los siete jóvenes y las siete doncellas guardan silencio, intimidados por el destino que les espera, y tú, Alteo, no eres indiferente a su temor. Has recorrido grandes distancias y atravesado países que pocos héroes se hubieran atrevido a pisar. Piensas en tu madre Aetra y en la lejana Trezena, que abandonaste hace tanto tiempo. Has superado muchas pruebas: el viaje a Atenas, la guerra contra las amazonas, la travesía a Creta, la amenaza de la serpiente de mar, los peligros de Tera y Citerea, y el más reciente de todos, el encuentro con el feroz gigante Talos, destructor de hombres y azote de la juventud de Atica. Tu viaje ha terminado, pero tu misión no ha hecho más que comenzar. La aventura continúa en el libro titulado: En la corte del rey Minos

337 Cubierto de sudor y tembloroso a causa de la terrible experiencia por la que acabas de pasar, abres los ojos y descubres que sigues en tu dormitorio. ¿Podría ser un mensaje de los dioses, un sueño enviado desde el alto Olimpo o quizá desde las oscuras profundidades del Hades? Te levantas y te pones la armadura, pues está amaneciendo y estelas rosadas iluminan el cielo. Es hora de que partas hacia el Pireo. Después de despedirte brevemente de Egeo, y llevando su carta en la mano, emprendes la etapa final de tu viaje a Creta. Los guardias de la puerta te saludan. Al cabo de un rato te pierdes y tienes que preguntar a un campesino por dónde se va al puerto. Pasa al 142. 167

338 El barco se dirige hacia un promontorio, impulsado por el vengativo Bóreas, el viento del norte. En el momento preciso en que parece que la nave va a estrellarse contra las rocas, las aguas se dividen en dos y de sus profundidades surge Poseidón, señor de las olas. — ¡Cálmale! —grita, y con un rápido movimiento de su tridente obliga al mar a recuperar la calma y a Bóreas a regresar a su cueva en Tracia, del mismo modo que las palabras moderadas del sabio y experimentado orador apaciguan a la asamblea y el alborotador es expulsado. Poseidón, con su poderosa mano, hace retroceder al barco apartándolo de las rocas. Y, despidiéndose con un saludo, se sumerge de nuevo en el mar en dirección hacia su palacio de coral. Pasa al 194.

339 A la débil luz del crepúsculo ves a unos cuantos peregrinos que al borde del camino conversan con un grupo de hombres armados con una especie de jabalinas de hierro. Los peregrinos parece que les entregan algo y después prosiguen su camino. Cuando llegas al lugar, uno de los hombres te impide el paso. 168

— ¡Alto, peregrino! — te grita—. Debes pagar un peaje en moneda o en trabajo. Te explica que para atravesar Cirra hacia Delfos tienes que pagar o uncir a un toro y arar una cierta cantidad de terreno. ¿Te avienes a pagar el dinero del peaje (pasa al 105)? ¿Vas a luchar con esos hombres (pasa al 264)? ¿O prefieres uncir al toro y arar el terreno (pasa al 413)?

340 — ¡Ah, comida! — exclama el anciano chupándose los dedos con fruición—. ¡Como la ambrosía que alimenta a los dioses del Olimpo —agarra el trozo de queso que le ofreces— creando en sus venas el icor, la sangre que les da la vida! Pero la sangre puede derramarse por los pies. Antes de que puedas preguntarle qué ha querido decir con esas palabras, el anciano se ha ido, de vuelta al miserable tugurio en el que vive. Anótate 1 punto de Honor y pasa al 583.

341 Dejando atrás la posada, vagas por la ciudad en busca de un lugar más respetable donde hospedarte esa noche. Encuentras varios albergues, pero todos están llenos. Finalmente, tienes que reconocer que no te queda más remedio que volver a la primera posada (pasa al 36) o dormir en la calle (pasa al 255). 169

342 Tan pronto como el dios del sol Helios termina de dar la vuelta al cielo y vuelve a su morada, la tempestad se calma y los vientos dejan de soplar. El dios de las profundidades ha sido benévolo con vosotros. ¿Ofreces a Poseidón 1 punto de Honor en acción de gracias (pasa al 524)? ¿O crees que tu virtud ha sido suficiente para merecer su benevolencia (pasa al 319)?

343 Logras escapar y oyes que la amazona te grita: — ¡Vil cobarde! ¿Son todos los hombres de Atenas como tú? Recibes 1 punto de Deshonra. Pasa al 320. 344 Cuando estás a punto de marcharte, ves algo que brilla entre los matorrales. Al examinarlo más de cerca, descubres que es un casco viejo y oxidado, pero aún en uso (Protección 2, Fuerza 0). Contento con el hallazgo, prosigues tu camino (pasa al 277). 345 ¿Cómo puedes temer al calor y a la luz, amable Alteo? ¡Zeus te sonríe y tú tiemblas! Por ello pierdes 1 punto de Honor. Pasa al 244. 170

346 Anótate 1 punto de Deshonra por tu glotonería y tu vergonzoso robo. Lo más prudente que puedes hacer es abandonar Megara de una vez y proseguir viaje hacia Eleusis. Pasa al 86. 347 Al bajar las escaleras, ves al posadero. Este observa la sangre en tus manos y comprende que los molestos huéspedes están muertos. —Amigo —te dice—, te felicito. Has matado a dos de los malvados bandidos que atemorizan nuestra ciudad. Aún quedan otros cuatro. Te ruego que liberes nuestro templo. La gratitud de los dioses te acompañará. Estoy seguro de que no nos abandonarás. Un pequeño consejo: ten cuidado con los árboles que bordean el camino hacia el templo. En ellos pueden esconderse y tenderte una emboscada los bandidos. Si decides librar al templo de sus profanadores, pasa al 508. Si desistes de hacerlo, pasa al 228.

348 El tiempo empeora de repente y el cielo se cubre de nubes. Se prepara una terrible tempestad y estáis muy lejos de puerto. La tempestad estalla y el barco es azotado por el viento y las olas, 171

que con su espuma salada invaden la cubierta y casi te arrojan al mar. El casco de la nave cruje y el capitán trata de arriar las velas. Demasiado tarde. Uno de los marineros cae al mar, gritando espantosamente, y un golpe de viento hace jirones las velas. Si Poseidón es tu protector, pasa al 338. Si no lo es, pasa al 393.

349 Durante el día y la noche siguientes, una gran tormenta agita las profundas aguas del mar y rompe las cuadernas del barco. Tres remeros son arrastrados por las olas para no volver jamás al mundo de los mortales. Tú estás tan mareado que apenas te enteras de lo que sucede. Quizá tu travesía habría sido más favorable si Hermes, el dios mensajero, te hubiera dejado usar sus alas para volar a Creta. Por fin el barco, destrozado por la tormenta y la serpiente, arriba a Citnos para ser reparado y cargar agua fresca que apague la sed de los fatigados marineros. Subes a cubierta y eres trasladado al puerto, desde donde la gente contempla el extraño barco de Atenas. Te dejas caer junto a un montón de 172

cestos y una anciana te da un racimo de uvas para que te reanimes. ¿Quieres acompañar al capitán, que va a dar una vuelta por Citnos (pasa al 408)? ¿Prefieres explorar el lugar por tu cuenta (pasa al 432)? ¿O te quedas en el muelle hasta que el barco sea reparado (pasa al 611)? 350 Pronto eres introducido en el gran salón del rey. El propio Egeo en persona está sentado a un extremo de la enorme mesa en compañía de sus nobles. Se te concede el honor de ocupar un asiento relativamente cerca del rey y disfrutas de la mejor comida que has tomado desde que partiste de Trezena. Se sirve carne de venado, de pato y de jabalí, grandes cantidades de pan y las copas de vino son constantemente rellenadas. Junto a la puerta hay un brasero humeante, prueba de que se está quemando la porción de comida apartada en honor de Atenea, la diosa protectora de la ciudad. Tu copa aún no ha sido llenada con el vino tinto de los viñedos de Quíos. ¿Sigues comiendo y aguardas a que te sirvan vino (pasa al 561)? ¿O te echas tú mismo vino de la jarra (pasa al 85)? 351 —Has superado nuestra prueba —dice uno de los hombres—, pues el vino contiene una droga. Dicho esto, se lo da a un mendigo ciego que pasa junto a la mesa y que se lo bebe de un trago. Los hombres comienzan a explicarte sus planes. Tú te encargarás de asesinar al rey. Te introducirás sigilosamente en su dormitorio por una puerta que uno de los guardias dejará abierta. Matarás al rey mientras duerme. Pasa al 281. 173

352 En medio de un radiante resplandor se te aparece el dios arquero. —Alteo, me siento halagado por tu elección. Ten cuidado: te esperan muchos problemas. Yo me voy ahora de caza con mi hermana, pero te dejo mi poder. Te escupe en los ojos y sientes que el don de la profecía penetra en ti. Después el dios desaparece tan rápidamente como apareció. Tú emprendes viaje hacia Atenas, donde reina tu padre. Cuando pruebes fortuna y pases a una sección 20 números más adelante, ignora cualquier penalización que se te imponga por la falta de indicaciones. Pasa al 2.

353 Esa amazona tiene Fuerza 7 y Protección 13. Si vas a morir y Zeus te salva, pasa al 180. Si te retiras, pasa al 275. Si te rindes, pasa al 355. Si la amazona es Gravemente Herida por ti, pasa al 291. 354 Los hombres te dicen que les dejes solos o te matarán. Uno de ellos insulta a tu madre por dar a luz semejante hijo, atontado y entrometido. ¿Vas a atacarles por esa ofensa (pasa al 37)? ¿O simplemente abandonas la posada (pasa al 69)?

355 La amazona, ante la proximidad de un grupo de atenienses, sólo tiene tiempo para despojarte de tu mejor arma. Tus compañeros te liberan y puedes combatir de nuevo. Vuelve al 102 y ataca a otra amazona. 175

356 Levantas la vasija y derramas el agua sobre el brasero. Ni siquiera el denso humo que se desprende puede ocultar el gozo de la multitud que celebra el cumplimiento de los misterios de primavera en Eleusis y prorrumpe en aplausos y gritos de júbilo al terminar el invierno. Pasa al 300. 357 No está bien preguntar por los motivos de los dioses. Recibes 1 punto de Deshonra. Pasa al 142.

358 Navegáis rumbo a Melos, la hermosa isla de la miel, por un mar plácido, tranquilo como las copas de los árboles un día de verano en el que no sopla el viento. Ningún monstruo marino de los dominios de Poseidón os ataca y al cabo de dos días el barco llega a la isla. Los marineros desembarcan y hasta los jóvenes atenienses destinados a la muerte en el laberinto de Creta se muestran extrañamente alegres. En las praderas pacen rebaños de vacas de color marrón y en el cielo revolotean bandadas de pájaros. En los campos crecen viñas silvestres y el sol calienta agradablemente, sin quemar. ¿Quieres comer uvas de los viñedos (pasa al 586)? 176

¿Vas en busca de miel (pasa al 276)? ¿O te unes a los marineros e intentáis atrapar y matar una vaca (pasa al 59)? 359 Invocas a Apolo pidiéndole ayuda contra esos hombres que profanan su llanura. Si Apolo te es Contrario, vuelve al 339. De otro modo, pasa al 11. 360 Apolo te es ahora Favorable. Asombrado de la forma en que la criatura del Hades ha hallado su destino, regresas a la nave acompañado por los ancianos. Pasa al 449.

361 Te lanzas al mar y te diriges hacia la serpiente nadando por debajo del agua. Observas que la bestia tiene en el vientre un punto débil (Protección 6), que puede ser un fácil blanco. Pero cuando intentas salir a la superficie, la serpiente te asesta un tremendo golpe en el pecho. La sangre te impide ver y tiñe de rojo el agua a tu alrededor. Consigues recuperarte a tiempo, pero quedas Herido. Pasa al 322. 177

362 Susurras una plegaria a Zeus y adviertes con gran sorpresa que el oso ha desaparecido: seguramente te da por muerto. Casi una hora permaneces inmóvil, tendido en el suelo, por temor a que la bestia regrese. Después vuelves al camino, que describe una amplia curva a la derecha. Más adelante se une con otro camino. Pasa al 13.

363 Durante siete días y siete noches brama la tempestad, desviando al barco de su rumbo. El capitán no se toma descanso en sus esfuerzos por mantener la nave a flote. La proa está destrozada. Las olas arrastran y arrojan al mar el cofre que contiene los presentes de Egeo al rey Minos — estatuillas de los dioses forjadas en oro y plata—. Sólo la voluntad de Zeus mantiene el barco sobre las turbulentas aguas, mientras que los elementos al servicio de Poseidón hacen todo lo posible por hundirlo. Tú, no estando acostumbrado a navegar, permaneces bajo cubierta y sientes como si cada vez que el barco sube y baja te arrancaran las entrañas. Por fin, cuando ya casi habías olvidado que el gran océano, reino de Poseidón, tiene límites, un marinero grita «¡Tierra a la vista!» y arribáis a Citerea, la isla de la diosa Afrodita. Pasa al 578. 178

364 Al cabo de unos instantes, tu padre regresa y te conduce del brazo, a través de una puerta y de una antesala vacía, a un pequeño estudio con una silla y una mesa, sobre la que hay un pergamino, un tintero y demás útiles de escribir. Recibes 1 punto de Deshonra por desobedecer a tu padre. Pasa al 155.

365 Echa un dado. Cada vez que saques un 4, un 5 o un 6, logras abrir el orificio de salida del icor, tratando de quitar al gigante el fluido que lo sustenta. Si antes de echar el dado gastas 5 puntos de Honor, suma 1 al número que saques. Si fallas en tu intento, el gigante te ataca y debes volver al 48. Si consigues lo que te propones, pasa al 540. 366 Tu enemiga tiene que reconocer que eres el mejor guerrero y se agarra a tus rodillas en el gesto tradicional de súplica y rendición. —Soy Antiope, reina de las amazonas —te dice—. Me has vencido y de este modo nuestra nación ha sido derrotada. Hera ya no puede exigirnos más. Tú eres un valiente luchador y mereces una recompensa, pues eres el primer hombre que 179

ha vencido a la reina de las amazonas en combate a muerte. Alteo, pues conozco tu nombre y tu misión, algunas amazonas viven en Creta y su jefa se llama Lembra. Dile lo que has hecho y menciona mi nombre. Eso la obligará a ayudarte. Si matas a Antiope ahora que te ha revelado todo, pasa al 454. Si la dejas marchar, pasa al 529. 367 Desarmado, te diriges hacia el campamento enemigo, orgulloso de poder evitar el derramamiento de sangre. En el mismo momento en que cruzas entre los fuegos de la entrada del campamento, sientes un agudo dolor en la espalda: una afilada lanza te atraviesa de lado a lado y sangras a borbotones. Aquí acaba la corta vida de Alteo sobre la tierra, a menos que puedas pedir a Zeus que te salve. Si puedes hacerlo, te retiras a Atenas sin ser descubierto y te preparas para la batalla. Pasa al 102.

368 Andas a tientas, como el ciego que vuelve de una victoria gloriosa y no puede ver a sus seres queridos, envuelto en la oscuridad hasta el fin de sus días. Al tocar uno de los sellos te 180

sobresaltas: ¡es el de la carta que tu padre envía al rey Minos! El capitán debe de haberla entregado al tabernero por equivocación. Sin ese documento, tu misión en Creta habría estado condenada al fracaso. Te la guardas con un sentimiento de alivio, aunque recibes 1 punto de Deshonra por tu fisgoneo. Puedes examinar los documentos de la otra mesa (pasa al 614) o volver sin más demora al barco (pasa al 575). 369 Las ratas, chillando en señal de desafío contra el invasor de su territorio, te atacan. Lucharán como un solo adversario con Fuerza 3 y Protección 15. Si te retiras, pasa al 490. Si te matan y Zeus te salva, pasa al 51. Si sales victorioso y no has sido herido, ganas 4 puntos de Honor y pasas al 213. Si sales victorioso, pero has sido herido, pasa al 451.

370 No es posible que te asuste el rostro de tu padre. Recibes 1 punto de Deshonra y pierdes 1 punto de Honor. Pasa al 561. 181

371 El monstruo no parece, efectivamente, que intente atacaros. Se limita a dar vueltas alrededor del barco, sumergiéndose de vez en cuando para atrapar algún gran pez en sus fauces cavernosas. Por fin pierde interés por la nave y se aleja nadando hacia la cueva que le sirve de cubil. Pasa al 349. 372 Te diriges a la mesa en que se encuentran sentados los dos hombres. Estos te miran inquisitivamente, mostrando con claridad que les molesta tu interrupción. ¿Sacas la espada y les atacas (pasa al 37)? ¿O intentas persuadirles para que no maten al rey de Tebas (pasa al 542)? 373 La diosa de ojos de vaca te envía a ti, amable Alteo, un pensamiento alado desde la cumbre nevada de la mansión de los dioses. En seguida averiguas el motivo por el que las amazonas se disponen a asaltar Atenas: corsarios atenienses robaron en una incursión un prendedor consagrado a Hera, que ha de ser recuperado para salvar el honor de la reina Antiope. Debes informar de esto a Egeo. Pasa al 108. 374 Los bandidos te despojan de tus armas y armadura y te arrojan, atado y amordazado, a un campo. Recibes 1 punto de Deshonra por rendirte y ser tratado tan ignominiosamente. Pasa al 536. 375 A pesar de su gran dolor, no abandona la lucha. Pero ya no 182

puede atacarte y en el siguiente asalto la matas. Pasa al 527. 376 Cuando te rindes, la amazona lanza un grito de triunfo, como quien ha conseguido un deseo largamente acariciado. — ¡Un ateniense se rinde a Antiope, reina de las amazonas! exclama entusiasmada. Te quita todas tus armas y a punta de lanza te conduce basta un poste, al que te encadena. Recibes 1 punto extra de Deshonra. En lo sucesivo no podrás influir en el desarrollo de la batalla, por muy héroe que seas. Pasa al 150.

377 Has contraído la peste, aunque una variedad benigna, y durante algunos días yaces con fiebre y dolores. Se te forman costras en la piel y la gente te evita. Pierdes 2 puntos de Honor. Cuando por fin te recuperas, Atenea, la diosa protectora de la ciudad, se te aparece en una visión. Pasa al 213. 378 Está empezando a anochecer. Tu incidente con el jabalí te ha retrasado. Cuando llegas al puerto, te dicen que el barco a Atenas ya ha zarpado. Al parecer, deberás realizar a pie el resto del viaje. Decides pasar la noche en Cromion y pronto encuentras una confortable posada. A la mañana siguiente, habiendo descansado y desayunado bien, reemprendes la marcha hacia el palacio de tu padre. Al salir de la ciudad llegas a una señal indicadora. ¿Quieres tomar el camino pedregoso que por lo alto de las colinas conduce a Pages (pasa al 302) o prefieres seguir la ruta de la costa hacia Megara (pasa al 161)? 183

379 Esa noche no hay luna, por lo que el camino está totalmente oscuro. Tropiezas muchas veces y en una ocasión llegas a caerte al suelo. Te detienes un momento para comprobar que tus armas no se han roto. La brisa de la noche hace susurrar las ramas de los árboles, desde las que los búhos se lanzan en silencio sobre sus presas, que tratan de escabullirse a ras de tierra. Ves a lo lejos las luces del Pireo, que brillan como estrellas en el firmamento. Rompen el silencio las voces de un hombre que pide clemencia. Avanzas y divisas a un joven perseguido por terribles criaturas, mujeres aladas con serpientes en el pelo, que le acosan con antorchas y látigos. El joven sostiene en sus manos un bizcocho untado de miel. Al verte, el joven grita: — ¡Socorro! Las Furias me persiguen. ¡Ayúdame! ¿Intentas ahuyentar a las tres criaturas aladas y averiguar la razón de su ataque (pasa al 231)? ¿O sigues tu camino hacia el puerto, alegrándote de no ser tú a quien persiguen esas criaturas (pasa al 473)?

380 La puerta de la taberna no está cerrada con llave, pero el interior permanece a oscuras. Descubres dos mesas, una a cada 185

lado de la puerta, sobre las que hay montones de documentos. Los de una mesa están sellados, mientras que los de la otra están abiertos. ¿Vas a examinar los pergaminos abiertos (pasa al 106) o los sellados (pasa al 368)? 381 Logras despojarte de la armadura antes de que te arrastre hacia el fondo. Ahora estás listo para atacar a ese monstruo que acomete a un barco inofensivo. Alteo vengará ese atropello. No hay posibilidad de retirada en este combate. Si mueres y Zeus te salva, pasa al 504. Si la serpiente resulta Gravemente Herida por ti, pasa al 498. 382 Una mujer extremadamente gorda que revuelve el contenido humeante de una olla te ve y llama a gritos a los guardias. En pocos instantes te rodean seis guardias de palacio y te ponen las espadas al cuello. Será mejor que no ofrezcas resistencia. Pasa al 459. 383 Das las gracias cordialmente a Egeo por haber compartido con un extranjero su pan, pero al hacerlo tropiezas con una copa llena de vino. Esta cae al suelo con gran estrépito y todos los asistentes dejan de hablar y se vuelven a mirarte inquisitivamente. Pasa al 170. 384 Dejando tendido en el fondo de las poco profundas aguas el cuerpo de Talos, os dirigís a Creta. El sol luce ahora débilmente, oculto en parte por nubes de una extraña tonalidad verdosa. Pasa al 336. 186

385 La reina se aleja y se lanza a la lucha como una osa impaciente por ayudar a sus cachorros. Pero al cabo de pocos minutos las amazonas se baten en retirada y, como desciende la marea dejando en la playa los restos de su paso, regresan a su lejano país. Han cumplido su deber con la diosa Hera y no las ata ya ninguna obligación hacia ella. Recibes 6 puntos de Honor por semejante victoria. Pasa al 283.

386 Gastas de 2 a 4 puntos de Honor para obtener la ayuda de Hera (echa un dado, divide por 2 el número que saques, redondea por arriba el resultado y súmale 1). Si decides hacer esto, pasa al 373. Si no puedes conseguir la ayuda de Hera o no la deseas, pierdes 1 punto de Honor y pasas al 102. 387 Corres hacia el barco, aterrado por la lucha que has sostenido contra el feroz adversario al que no has podido vencer. El valeroso Teseo no habría actuado así ni permitido que semejante bandido asolara los pastos de Trezena. Pero Teseo está muerto. La tripulación se apresura a cargar las provisiones 187

en el barco, mientras que los ancianos de Delos muestran su tristeza y tienen que seguir esperando al héroe que salve su santuario. En adelante Apolo te será Contrario. Si es tu dios protector, pasa al 596. Si no lo es, pasa al 492.

388 Te lanzas al ataque. Los bandidos tienen una Fuerza básica de 4 puntos y una Protección de 10, pero además están armados con espinilleras (Fuerza 0, Protección 1) y largos puñales (Fuerza 2, Protección 0), lo que da un total de Fuerza 6 y Protección 11 (Fuerza 7 para el primer bandido). Aunque queden Gravemente Heridos, seguirán luchando por temor al dios. Recuerda que no puedes retirarte, pues el templo no tiene otra salida. Si te rindes, pasa al 422. Si sales victorioso, pasa al 163. Si mueres y Zeus te salva, al recobrar el sentido te encuentras en el 536.

389 Un gesto de ira desfigura por un instante el rostro de tu padre. 188

— ¡Venga! ¡Habla de una vez! — te ordena. Consciente de tu delicada posición, contestas la verdad sin más dilaciones. — Soy Alteo, tu hijo. Pasa al 546.

390 Arriesgando tu vida, te lanzas a través de la avalancha de piedras para salvar al herrero. Cierras los ojos para protegerlos de las mortíferas rocas. Cuando los abres de nuevo, la avalancha ha cesado y el acantilado ha recobrado su anterior aspecto. El herrero cojo te sonríe y ahora puedes verle con más claridad. Lleva capucha y un martillo con el que se acaricia la espesa barba de color castaño. La túnica gris ceniza le deja al descubierto el hombro derecho. —Te felicito —te dice con voz que retumba como la erupción de un volcán—, has elegido bien y por ello voy a recompensarte. Se vuelve y por un instante ves en la roca una gran fragua con un yunque que despide chispas como estrellas y numerosos fuelles que soplan como el viento tempestuoso que hace naufragar barcos. Después, con la misma rapidez, la escena se desvanece. El herrero sostiene en sus manos un peto, un escudo y una espada, que relucen al sol, sencillos pero sólidos. Te entrega esos dones divinos y tú los aceptas maravillado. Inmediatamente, el dios desaparece, regresando a su taller celestial. Esas armas son obra de un dios, por lo que tienen un poder extraordinario. En combates normales, el peto tiene Protección 4, el escudo Protección 4 y la espada Fuerza 4. Pero cuando luches con seres divinos o criaturas construidas por los dioses, todos esos valores ascenderán a 6 puntos. Tales seres y criaturas se indican en el texto con un asterisco (*) delante de 189

su puntuación de Fuerza. Favorable. Pasa al 495.

En adelante Hefaistos te es

391 Tú mismo diriges la carrera. El carro azul es el número 1, el rojo el número 2, el amarillo el 3 y el verde el 4. Echa dos dados. Cada vez que saques un número del 1 al 4 en uno de los dados, el carro al que corresponde ese número avanzará un tramo en el circuito. El circuito está compuesto de diez tramos. El carro que los recorra antes será el vencedor. Debes llevar la cuenta de los tramos que cada carro ha recorrido. Si sacas un 5, ningún carro avanza. Si sacas un 6, todos los carros avanzan un tramo. Si sacas dos seises, echa un dado. Si con éste sacas un número del 1 al 4, el carro al que corresponde ese número habrá sufrido un accidente y quedará descalificado. Si sacas un 5, ningún carro resulta accidentado, y si sacas un 6, todos los carros se ven envueltos en un accidente colectivo y la carrera habrá terminado. Cuando saques un doble 1, 2, 3 o 4, el carro con ese número avanza dos tramos. Si al final se produce un empate, los carros empatados continúan la competición hasta que uno venza. Si Poseidón es tu protector o te es Favorable, pasa al 44. Si todos los carros resultan accidentados, pasa al 618. Si el carro por el que has apostado gana la carrera, pasa al 447. Si el carro por el que has apostado pierde, pasa al 427.

392 El camino está bordeado de bosques y crees ver sátiros y faunos en los claros. Pero cada vez que te acercas a explorar, han desaparecido. Sigues andando. Una luna de color blanco lechoso se filtra a través de los ondeantes árboles. El viento te acaricia el rostro y todo está extrañamente silencioso. 190

De repente, de la espesura sale corriendo un ciervo blanco como la nieve, te mira un instante con ojos aterrados y después se interna de nuevo en el bosque por el otro lado del camino. Delante de ti éste se bifurca. Puedes continuar por el sendero de la izquierda (pasa al 251) o por el de la derecha (pasa al 13). 393 El barco es impulsado incontroladamente por el viento hacia un promontorio. Dentadas rocas emergen del agua y resquebrajan el casco de pino de la nave. Mientras unos marineros son lanzados contra las rocas y se desangran en el negro mar, perdidos para siempre en sus inmensas aguas, otros se arrojan del barco al mar para tratar de alcanzar nadando la costa. El mascarón de proa se parte y es zarandeado por las olas. El capitán grita incoherentemente, destrozado por la pérdida de su barco, y se lanza al agua. ¿Quieres permanecer en lo que queda de la nave esperando salvarte de este modo (pasa al 53)? ¿O prefieres saltar al agua e intentar ganar a nado la costa (pasa al 425)? 394 Al adentrarte en la ciudad, un chiquillo se ríe de ti. El cielo se ha nublado y el aire se vuelve cálido y denso. Caen unas gotas de lluvia que se mezclan con el polvo de la calle. Momentos más tarde, ésta se ha cubierto de barro y la gente se resguarda del aguacero. Antes de que tú puedas hacerlo, estás completamente empapado. A lo lejos retumba un trueno. Sigue un relámpago resplandeciente y una luz azul baña la Acrópolis. A continuación, un trueno ensordecedor parece anunciar que el cielo se ha hendido. ¿Tratas de resguardarte en algún lugar cercano (pasa al 94)? 191

¿O sigues buscando el palacio (pasa al 186)?

395 —Estás calado hasta los huesos —te dice la mujer atusándose el pelo—. Pero de todos modos, tu intención ha sido noble. Adiós, joven alocado, y que otra vez tengas mejor suerte. En un abrir y cerrar de ojos, la mujer desaparece y entonces te das cuenta de que era Afrodita, la diosa de la belleza. Pasa al 608. 396 Imploras a tu divinidad protectora para que te ayude a escapar de tan terrible trance. Dando un gran tirón, logras arrancar el poste y las cadenas que te sujetan caen al suelo. Los dioses te han liberado, aunque quizá demasiado tarde, pues la batalla está próxima a su fin y te encuentras rodeado de cadáveres de guerreros que han sucumbido a la violencia del combate. ¿Decides regresar a la ciudad (pasa al 510)? ¿O te quedas para seguir luchando hasta que acabe la batalla (pasa al 597)? 192

397 Te sientas y pacientemente y en silencio aguardas la aparición del toro. De repente divisas a lo lejos una gran sombra amenazadora. La cautela aprendida en los largos años de caza en Trezena viene en tu ayuda y logras acercarte al toro sin que éste se dé cuenta. Cuando estás a punto de atacarlo, te presiente y se vuelve hacia ti, de forma que puedes ver sus afilados cuernos, tan largos coma espadas; sus enormes fauces y sus aterradores ojos, que brillan como carbones incandescentes. Si Afrodita, Hera o Apolo es tu divinidad protectora, pasa al 160. Si lo es Poseidón o Atenea, pasa al 136. Si lo es Ares y deseas su ayuda, pasa al 488; de lo contrario, pasa al 136. Si no tienes divinidad protectora, pasa al 160.

193

398 Subes de un salto los escalones del templo. Los sacerdotes, no esperando nada parecido, se muestran desconcertados. Agarras a la joven, apartándola del anciano sumo sacerdote, y los dos echáis a correr. Alguien intenta impediros el paso, pero de un puñetazo le derribas. Los demás están demasiado atónitos para reaccionar. Antes de que nadie piense en deteneros, desaparecéis entre la multitud. Una vez lejos del templo, te paras para recobrar el aliento. Te vuelves a mirar a tu compañera, que te parece quizá más hermosa que la propia Afrodita. Tan pronto como este pensamiento pasa por tu mente, la diosa en persona aparece a tu lado. -No tiene comparación conmigo —te dice en tono de guasa. Tú asientes rindiéndole adoración. —Has sido muy amable al proporcionarme una nueva sirvienta —continúa con una risita juvenil. Después Afrodita desaparece llevándose a la muchacha a su palacio del alto Olimpo cuyas paredes están revestidas de seda. En adelante, Afrodita te es Favorable y Hera Contraria. Si Afrodita es tu diosa protectora, pasa al 133. Si no lo es, abandonas Megara y sigues hacia Eleusis, escapando a todo intento de los sacerdotes de Hera por detenerte. Pasa al 86. 399 Esas criaturas son las Furias: Tisífone, Alecto y Megera. Castigan a quienes han cometido crímenes atroces. Ayudar al joven equivaldría a ofenderlas, pero abandonarle a su suerte sería deshonroso. ¿Intentas socorrer al joven y ahuyentar a sus infernales atacantes (pasa al 231)? ¿O decides no ofender a esas deidades del Averno y seguir tu 195

camino hacia el barco (pasa al 473)? 400 Ganas 2 puntos de Honor, y recuerda que tus heridas sanan. Puedes seguir camino hacia Epidauro. Pasa al 277. 401 El posadero se postra de rodillas y te pide clemencia. Al ver al desgraciado lloriqueando a tus pies, más que compasión sientes indignación hacia alguien que te ha tratado tan vergonzosamente. ¿Vas a matar al posadero (pasa al 290) o le perdonas la vida y te hospedas esa noche en la posada (pasa al 564)? 402 Realmente es mejor que no te resistas. Anótate 1 punto de Deshonra y vuelve al 459. 403 Recibes 2 puntos de Deshonra por matar a unos adversarios que se han rendido, pero ganas 6 puntos de Honor por haberles vencido. Pasa al 347. 404 Agarras unos granos de trigo del cuenco y los echas sobre el brasero. Al quemarse, despiden un negro humo. Toses y te atragantas, mientras observas la reacción de la multitud allí congregada. La gente se muestra aturdida y guarda silencio, hasta que de todas partes se alza un clamor: — ¡Lapidadle! Una lluvia de proyectiles cae sobre ti. Los más decididos suben precipitadamente los escalones y te arrancan la armadura y las armas. La sacerdotisa da un paso hacia 196

adelante y calma a la turba enfurecida. — ¡Alto! — grita —. ¡Que no haya derramamiento de sangre! ¡Dejadle ir y que la venganza de Deméter le alcance pronto! Has perdido tus armas y tu armadura, recibes 3 puntos de Deshonra y en adelante Deméter te es Contraria. Abandonas a toda prisa Eleusis antes de que la multitud te ataque de nuevo. Pasa al 138. 405 —Yo, tu diosa protectora, voy a trasladarte a la Acrópolis de manera que puedas contemplar mi ciudad favorita. Recuerda también que debes mostrar la joya de tu madre a tu padre Egeo. Cuando te pregunte quién eres, entonces será el momento de hacerlo. Dicho esto, la diosa desaparece y tú te encuentras en la Acrópolis mirando a la ciudad que se extiende a tus pies. Pasa al 49.

406 Es de noche y hace mucho frío cuando llegas al río. La ropa, aún mojada de tu anterior inmersión, te hace tiritar sin que puedas evitarlo. Sin embargo, sabiendo la importancia que 197

tiene la joya, reúnes fuerzas suficientes para avanzar hasta el centro de la corriente. Cuando estás a punto de desistir de tu empeño, encuentras la gema y vuelves a la orilla. Allí caes en un profundo sueño y a la mañana siguiente, aún húmedo, pero menos cansado, te alejas de Cleonas. Por haber retrocedido en tu misión y haber perdido descuidadamente un objeto tan importante, recibes 1 punto de Deshonra. Pasa al 3. 407 Retirarse ante tales adversarios difícilmente puede considerarse un acto heroico. Corres por el dédalo de calles hasta que pierdes de vista a tus perseguidores. Te preguntas qué habría hecho tu hermano Teseo en semejante situación. Además de la penalización normal por conseguir retirarte recibes 1 punto de Deshonra. Pasa al 230.

408 Te alejas deprisa del puerto, donde ya se están haciendo los preparativos para reparar vuestro barco. Los atenienses destinados al Minotauro de Creta forman un triste grupo y conversan entre ellos. Sin entretenerte en su compañía, sigues al capitán y le das alcance cuando se ha parado a hablar con un hombre a la puerta de una taberna. 198

Después de entregarle unos pergaminos, se dirige a ti: —Ven, te invito a un trago. ¿Aceptas su invitación (pasa al 243)? ¿O la rechazas amablemente y continúas el paseo sin él (pasa al 525)? 409 Cuando el barco echa anclas, saltas al agua poco profunda de la orilla y te diriges hacia la barca. Pero ésta se ha estrellado contra las rocas haciéndose pedazos. El cuerpo de la mujer yace inerte y sin vida sobre la playa, tiñendo de rojo la arena a su alrededor. Si Afrodita es tu diosa protectora, pasa al 278. Si no lo es, pasa al 35. 410 Al tomar el sendero de la derecha, ves un lobo que sale arrastrándose de la maleza y se dirige hacia ti por el camino polvoriento. Si deseas eludirle yéndote por el sendero de la izquierda, pasa al 499. Si quieres luchar con el lobo, pasa al 208. 411 A la mañana siguiente, despiertas en el preciso momento en que la aurora tiñe de rosa el pálido cielo. Es el día en que se espera el asalto de las amazonas. Una sirvienta te lleva un abundante desayuno, compuesto de carne y leche de cabra. Después de tomarlo, bajas a reunirte con Egeo. Encuentras al rey pensativo, sosteniendo en las manos sus armas y armadura. —Esto es todo lo que me queda —te dice—, y yo soy demasiado viejo para usarlo. Ve y salva a nuestra ciudad del horrible peligro que la amenaza. Que los dioses te acompañen. 199

Dicho esto, te entrega una espada (Fuerza 3, Protección 0), un pequeño escudo (Fuerza 0, Protección 2) y un peto (Fuerza 0, Protección 2). Puedes utilizar esas armas en combate si son mejores que las tuyas. Si conoces el motivo por el que las amazonas atacan Atenas, pasa al 548. Si Hera es tu diosa protectora y deseas su ayuda, pasa al 386. En caso contrario, debes partir e incorporarte al combate inmediatamente. Pasa al 102. 412 Sigues al ciervo entre los matorrales, pero pronto te cansas, pues el animal corre como una flecha. La carrera acaba por agolarte y te echas en el suelo para reponerte. Pasa al 111. 413 Desafiante y sereno, avanzas hacia el toro. Saltas sobre su lomo, le agarras de los cuernos y esperas que se revuelva e intente tirarte y cornearte, como el cazador atraviesa con su lanza a la presa veloz. Pero no se mueve ni trata de arrojarte al suelo. Ni siquiera consigues que ese dócil animal ande y, al final, entre las burlas de la gente que contempla la escena, tienes que acercar el arado al toro. Lleno de orgullo, aras la parcela asignada y después sigues tu camino. No has recorrido muchos metros cuando oyes con horror lo que la gente te grita. ¡Has arado el campo sagrado de Apolo! Burlado y atormentado, en adelante ese dios te es Contrario. Prosigues tu viaje hacia Delfos. Pasa al 92.

414 El comerciante cuyo puesto ha sido robado se acerca a ti y te dice: —Me alegra ver que aún reinan la honradez y el código 200

del honor. Por tu ayuda quiero hacerte un regalo. Te entrega un escudo un tanto viejo, pero aún en buen estado. -Es mío, pero ya no lo uso. Tómalo: lo utilicé en otro tiempo en Creta, aunque dudo que hayas estado alguna vez en ese lugar. Todo lo que te pido es que no lo deshonres y que recuerdes mi nombre: Ciro. El escudo tiene una Fuerza de -1 punto y una Protección de 3 puntos. Prosigues tu viaje de Megara a Eleusis, la ciudad consagrada a Deméter. Pasa al 86.

415 El posadero se queda atónito al ver cómo matas a los conspiradores, pero antes de que pueda hacer nada has abandonado la posada. Escapas corriendo por una bocacalle por si te persigue alguien. Pero nadie lo hace. Al cabo de unos minutos te sientes seguro y vuelves a la calle principal. ¿Vas a dirigirte al palacio para tratar de avisar al rey (pasa al 313)? ¿O te marchas de Tebas lo antes posible (pasa al 134)? 201

416 Por fin llegas al templo. En su amplia escalinata blanca están las sacerdotisas de la gran diosa, cantando y esperando la ceremonia. La muchedumbre permanece en silencio, atenta a oír cualquier palabra y aguardando el gran acontecimiento. Entonces la suma sacerdotisa empieza a andar entre la multitud, tocando a unos y a otros, rozándoles con su túnica amarilla, sin que nada parezca tranquilizarla. Sus movimientos se vuelven cada vez más frenéticos bajo la inspiración de la diosa. Por último llega hasta ti. Te agarra de un brazo y te arrastra hacia la escalinata del templo. Pasa al 248.

417 Cansado y mojado, te arrastras pesadamente por el camino que conduce a Cleonas. Se acerca el anochecer. El hambre acumulada durante la noche pasada y el viaje del día te retuerce el estómago al pensar en una buena cena. Llegas a una posada de Cleonas y llamas a la puerta. Te abre un hombre de barba gris, que lleva una lámpara. Le preguntas si puede alquilarte una habitación, pero el hombre te despacha de 202

mal humor y cierra de golpe la puerta, hecha con triple plancha de madera de pino, cortado en las nevadas cumbres del monte Parnaso y secado al dulce sol de otoño. Metes la mano en el bolsillo en busca de dinero y te das cuenta de que has perdido la joya de tu madre. ¡Se te debe de haber caído en el río! ¿Quieres llamar de nuevo a la puerta y ofrecer al posadero el doble del precio normal (pasa al 285)? ¿Vuelves al río a buscar la joya (pasa al 406)? ¿O decides dormir en la calle (pasa al 23)? 418 — ¡Un regalo, un regalo! —grita el anciano con júbilo insensato, sacándose pequeños insectos de la barba y aplastándolos con los dedos. La mayor parte de tus cosas están en el barco, pero puedes darle algo de comida (pasa al 340), una pieza de la armadura (pasa al 479) o un arma (pasa al 292). Otra posibilidad es que no le des nada (pasa al 253). 419 Recibes 1 punto de Deshonra y pierdes 1 punto de Honor. Vuelve al 399. 420 Puedes arrancarle al lobo la piel. Cuando la lleves puesta, te proporcionará 2 puntos de Protección y es lo bastante majestuosa como para otorgarte 1 punto de Honor. Pasa al 277. 421 ¡Qué vergüenza, Alteo! Por leer esta sección, a la que no has podido ser remitido, recibes 15 puntos de Deshonra. Vuelve al número del que has venido. 203

422 Tus mezquinos enemigos no parecen dispuestos a perdonarte la vida. Una vez que has arrojado las armas al suelo, te arrastran hacia la fuente que mana sangre. Aterrado, te das cuenta de que pretenden ahogarte en la sangre impía. ¿Intentarás escapar (pasa al 114)? ¿Dejarás que te arrojen a la fuente (pasa al 537)? ¿O pedirás ayuda a tu dios protector (pasa al 250)?

423 Contento por no haberte ido a la cama, te diriges a las murallas, alrededor de las cuales tiene lugar la carrera. Cuando llegas al circuito, avistas a los primeros corredores. Los carros rojo y verde avanzan con estrépito hacia el lugar donde tú estás, maniobrando para situarse en una buena posición al acercarse a una curva. De improviso el carro verde se cruza por delante del rojo y el auriga de éste se ve obligado a dar un brusco viraje. Al hacerlo, una de las ruedas tropieza con una gran piedra y el carro se ladea. El auriga se esfuerza por mantenerlo bajo control, pero en vano: el carro vuelca y le arrastra enredado con las riendas, precipitándose sobre los espectadores. Varios de éstos son pisoteados hasta que al fin un auriga que no participa en la carrera logra detener al caballo. El auriga del carro rojo está mal herido y un pequeño grupo de gente le rodea. Cuando tú te acercas a él, le oyes gemir de dolor. Le llevan a una fonda y allí le tienden sobre una mesa. La dueña de la fonda acude presurosa a interesarse por él, pero al auriga sólo le preocupa quién va a reemplazarle en el equipo rojo. Ofrece la posibilidad de conducir su carro de repuesto a quien haga apuestas en la siguiente carrera y acierte el 205

ganador. Tres jóvenes apuestan grandes sumas de dinero. ¿Quieres apostar tú también para, si ganas, participar en la carrera después de la siguiente (pasa al 207)? ¿O te limitas a presenciar las carreras (pasa al 9)?

424 El viento se transforma en huracán y sacude el barco, arrancando sus negras velas y arrojándolas al mar. Después hace astillas los mástiles, del mismo modo que el furioso jabalí arremete y destroza la empalizada que protege los campos. El barco es zarandeado por las gigantescas olas y todos los que os encontráis a bordo teméis por vuestras vidas. Puedes sacrificar 2 puntos más de Honor a Poseidón (pasa al 619) o confiar en tu propia habilidad para mantener la nave a flote (pasa al 33).

425 Echas una última mirada al espectáculo desolador de la cubierta y te arrojas al espumoso mar. El agua helada te hace estremecer y una ola rompe sobre tu cabeza. Al salir a la superficie, ves que los mejores nadadores están ya cerca de la costa. De repente oyes un poderoso estruendo: detrás de ti, el barco hecho pedazos se hunde en el mar. Con la túnica empapada se te hace muy dificultoso nadar. Estás agotado y no puedes seguir avanzando. El frío te entumece los músculos y, aún bastante lejos de la costa, pierdes el sentido. Pasa al 247. 426 Mucha gente va presurosa de un lado a otro, pero nadie parece fijarse en ti. Un anciano sentado en una gran piedra 206

plana contempla con melancolía, como recordando tiempos mejores, el ir y venir de la muchedumbre. Hacia ti camina un joven cuya rica túnica de púrpura recamada en oro habla a las claras de su alto linaje. ¿Quieres parar al joven noble y preguntarle por dónde puedes ir al palacio (pasa al 514)? ¿O prefieres acercarte al viejo (pasa al 104)? 427 Decepcionado, te diriges al auriga herido. Este está tratando de enseñar a conducir el carro al joven noble que ha ganado la apuesta. Pero a éste lo único que se le ocurre hacer es levantar el látigo y azotar con fuerza al caballo. El animal reacciona violentamente y se lanza al galope hacia ti. Logras reducirlo. El joven noble se ha quedado pálido en el carro y renuncia a tomar parte en la carrera. El auriga herido te ofrece en seguida a ti la oportunidad de correr con el carro rojo. Tú aceptas. Pasa al 169.

428 Adviertes con espanto que entre esos pergaminos está la carta destinada al rey Minos de Creta. Apresuradamente, detienes al tabernero y le explicas el error. El hombre te devuelve 207

sonriendo el documento. Decides volver al barco antes de que los espíritus malignos de Citnos te jueguen otra mala pasada. Pasa al 575. 429 Agradecidos de que les hayas perdonado la vida, los hombres empiezan con cierta prevención a contarte lo que pretendían. —Créenos cuando te decimos que el rey de Tebas va a ser asesinado esta noche. Uno de los guardias del palacio ha sido sobornado para que deje abierta una puerta del patio que conduce a una escalera. Por ella el asesino podrá subir al dormitorio del rey y matarle mientras duerme. Avisa al rey si quieres, pero no le digas nada de nosotros y el todopoderoso Zeus te sonreirá durante el resto de tus días. ¿Dejas que los hombres se vayan (pasa al 518)? ¿O los matas ahora que te han dicho lo que necesitabas saber (pasa al 184)?

430 Te alejas corriendo por la playa y, cuando vuelves la vista airas, compruebas que el viejo sigue donde le has dejado, sin cesar en su interminable cháchara. Las sienes te laten 208

violentamente y te sientes indispuesto. Por fin encuentras un lugar cerca del barco y allí te sientas a descansar. Pasa al 583.

431 Te postras y agarras las rodillas de tu atacante. La mujer echa atrás la cabeza y se ríe. —Entérate, extranjero te dice—, de que te has rendido a Hipia. Sin embargo, el combate entre nuestros dos pueblos tendrá lugar mañana. Dicho esto, te despoja de la mejor pieza de tu armadura y de tu mejor arma y te deja marchar. Recuerda anotarte 1 punto de Deshonra por rendirte y pasa al 320.

432 Citnos es una hermosa isla, no tan hermosa como Salamina en la región de Atica, pero las casas están bien construidas y la gente vive feliz. Hasta los perros parecen estar contentos. Los nativos te ofrecen a lo largo de todo el día alimentos, frutos y bebidas. Cuando la oscuridad empieza a rodear la tierra con su manto y corres peligro de extraviarle, regresas al puerto. Recibes 1 punto de Honor por el gozo de ese día. Pasa al 279. 433 Eres arrojado al almacén, golpeándote violentamente la cabeza contra el suelo de piedra. Sangras con profusión y pierdes el conocimiento. Alguien te despierta más tarde, sacudiéndote con brusquedad: al abrir los ojos, ves a los dos hombres a los que has perdonado la vida en la posada. —Sólo los necios dejan con vida a sus enemigos, y nosotros no vamos a cometer ese error. El rey ha muerto y tú, amable Alteo, vas a correr la misma suerte. Te seguimos y, cuando 209

vimos que te dirigías al palacio, comprendimos que nos habías traicionado. Cambiamos nuestros planes y sorprendimos al rey. Dicho esto, uno de ellos desenvaina una gran espada curva y te la clava en el pecho. Apenas tienes tiempo de invocar a Zeus antes de emprender el viaje a los campos del Elíseo. Si imploras al dios todopoderoso, éste te resucitará y te encontrarás en el número 134. 434 El relato de los trabajos de Hércules es emocionante y el ejemplo de ese antiguo héroe te anima. El bardo cuenta cómo el valeroso Hércules mató a la Hidra de siete cabezas. Después cambia de historia y canta cómo Dédalo y su hijo Ícaro construyeron el gran laberinto de Creta y. hechos prisioneros por el rey Minos, escaparon de Creta con ayuda de unas alas de cera. Pero Ícaro murió al derretirse sus alas por el calor del sol. Al cabo de un rato empiezas a cansarte y decides reanudar la busca del palacio (pasa al 137). 435 Con mucha precaución, te llevas la vasija a la boca y bebes un sorbo. La vuelves a dejar sobre la mesa, pero la multitud aguarda expectante que sigas actuando. Debes volver al 58 y escoger de nuevo. 436 Soltándote de la sacerdotisa, te niegas a participar en la ceremonia, diciendo que eres extranjero. La muchedumbre se aparta de ti como si tuvieras un mal contagioso. Abandonas la ciudad, mientras aún resuenan en tus oídos los gritos de la gente. Anótate 1 punto de Deshonra. En adelante. Deméter te es Contraria. Pasa al 138. 210

437 La razón de que el posadero no te haya dejado entrar reside claramente en tu aspecto, empapado como estás después de cruzar el río. Puedes secarte y regresar más tarde a la posada, sin volver al río (pasa al 266). También puedes volver al río a buscar la joya (pasa al 406). O puedes insistir hasta lograr hospedarte en la posada (pasa al 564). 438 El cobarde se arroja a tus pies pidiendo clemencia. Al apartarle de una patada, se golpea la cabeza contra la madera del puesto. Aún aturdido, es llevado a rastras por los guardias del mercado, que agradecen tu intervención. Ganas 2 puntos de Honor. Pasa al 414. 439 Se dice que las Furias se aplacan si se les ofrece un sacrificio de miel, bizcocho y leche. Compruebas que esos son precisamente los alimentos de que te has provisto en Atenas para el camino hacia el barco que te conducirá a Creta. ¿Atacas a las sobrenaturales hermanas (pasa al 231)? ¿O vas a ofrecerles un sacrificio (pasa al 303)?

211

440 Te encuentras en el centro mismo de la ciudad. El palacio debe de hallarse en algún lugar próximo. Al doblar una esquina, divisas a un grupo de ciudadanos que contemplan a unos personajes con los rostros pintados de blanco. Te aproximas al grupo y ves que esos personajes representan en silencio una leyenda. Unos simulan comer, otros beben vino imaginario. No consigues deducir de qué leyenda se trata. Después, de repente, caes en la cuenta. ¡Están escenificando la muerte de tu hermano Teseo en el laberinto! Uno de los personajes se sube sobre los hombros de otro para figurar al Minotauro. Otro encarna a Teseo, avanzando con exagerada cautela por el laberinto y deteniéndose de vez en cuando para apoyarse en la pared. Se agacha para recoger algo del suelo y en ese momento el Minotauro le ataca por detrás. Teseo lanza un grito de agonía y se desploma quedando inmóvil. La escena se paraliza unos segundos. Después, el Minotauro se divide en dos acróbatas y Teseo se levanta de un salto. Comprendes aterrado que nadie debería conocer la muerte de tu hermano. Te vuelves para mirar de nuevo a los actores, pero todos se han marchado menos uno. Este tiene la cara de Hermes, el mensajero de los dioses; te sonríe enigmáticamente v se va. Pasa al 592. 441 Estás fatigado por el esfuerzo que has realizado y tus jóvenes piernas apenas te sostienen un instante más. Te tambaleas y caes al suelo. Un hombre te acerca una copa a los labios. Bebes unos sorbos del frío y oscuro vino. Después, unos sirvientes de Egeo te llevan a tu habitación, donde descansas unas horas, durmiéndote a ratos, mientras abajo siguen el banquete y la celebración. Por fin te recuperas y te sientes de 213

nuevo capaz de actuar. ¿Te quedas en el palacio esa noche para marcharte a la mañana siguiente (pasa al 476)? ¿O piensas que no debes demorar más y que tienes que partir inmediatamente, sin despedirte de nadie, hacia el Pireo, el puerto de Atenas, donde te aguarda el barco que transporta el humano tributo a Minos (pasa al 379)? 442 Si Apolo es tu protector, pasa al 299. Si no lo es, pasa al 18. 443 Dejas caer tus armas y extiendes los brazos en gesto de paz. De nada te sirve. Una última roca se precipita sobre el barco, hundiéndolo y ahogando en el voraz océano a cuantos en él os encontráis. Tu viaje ha terminado. Ahora empieza para ti la eternidad.

444 Antes de que puedas llevar a cabo tu vergonzoso ataque y cometas un vil asesinato, el rostro de la vieja bruja se transforma de repente. La anciana deja de ser una simple 214

mortal y se convierte en la orgullosa Hera, reina de los dioses. Tratas de arrodillarte ante ella, pero es inútil. La ira de la diosa te inmoviliza, como se queda inmóvil el ciervo ante el hambriento león sin poder escapar a su fatal destino. —Me has decepcionado, Alteo —te echa en cara—. Siempre creí que eras uno de los más bondadosos héroes. En lo sucesivo, no se te ocurra acudir a mí pidiéndome ayuda porque no la recibirás. Dicho esto, desaparece. Recibes 3 puntos de Deshonra. Si Hera es tu diosa protectora, no te ayudará (aunque es posible que recuperes su' favor como si no fuera tu diosa protectora; simplemente, pierdes los beneficios de su protección y serás tratado como si no tuvieras patrón). Si Hera no es tu diosa protectora, has caído en su desgracia y te será Contraria. Pasa al 294. 445 —He sido enviado como emisario por el rey Egeo -gritas—. Deja de atacarme y condúceme ante tu reina. Traigo el sagrado don de Hera que ha provocado la contienda. Dicho esto, agarras el prendedor soltándolo del cinturón y se lo muestras. La luna ilumina el claro con sus delicados rayos. La amazona asiente, baja su lanza y te indica que la acompañes. Pronto avanzáis entre una multitud de tiendas: ante una de ellas tu guía se detiene y te invita a entrar. Pasa al 8. 446 — ¡Levanta! Una voz te despierta de tu sopor. — ¡Qué locura venir a Epidauro! —sigue la voz. Tus ojos se han acostumbrado ya a la oscuridad y, completamente despierto, ves a dos hombres fornidos que han 215

entrado en la habitación y están de pie delante de ti. Uno de ellos te agarra por el brazo. —Márchate —te dice— y no te mataremos. No queremos hacer daño a extranjeros, sólo a los malditos habitantes de Epidauro y a su protector Asclepio. ¿Aceptas su ofrecimiento y te vas inmediatamente (pasa al 6)? ¿O les atacas antes de que te sujeten el otro brazo (pasa al 333)? 447 Pides al auriga que te devuelva tu apuesta y éste te la entrega. —Buena suerte en la carrera —te desea. Pasa al 169. 448 El monstruo tiene Fuerza 16 y Protección 10. Si lo atacas, pasa al 533. Si aguardas con la esperanza de que el monstruo sea una criatura de Poseidón y no tenga intención de haceros ningún daño, pasa al 371. 449 Los ancianos te dan las más efusivas gracias por tu ayuda, al liberarles del temor y la muerte y devolverles el orgullo y el templo sagrado. Como muestra de su agradecimiento llenan el barco de provisiones y te ofrecen un regalo: un broche de ónice que tiene tallada la figura de un anciano o una bolsa de cuero que contiene una ramita. ¿Te quedas con el broche (pasa al 593) o con la bolsa (pasa al 95)? 450 Tus súplicas pidiendo clemencia no son escuchadas. Los conspiradores te despojan de tu espada y te hunden sus puñales en el vientre. Aún forcejeas unos instantes, pero 216

finalmente mueres con terrible agonía. Si puedes implorar a Zeus para que te salve, pasa al 134. 451 Las ratas son portadoras de la peste. Una mordedura infectada te hace contraer esa terrible enfermedad. Si Asclepio te es Neutral, pasa al 377. Si te es Contrario, pasa al 98.

452 Eolo, dios de los Vientos y del tiempo atmosférico, no se muestra benévolo y la travesía a Delos resulta penosa: el barco surca el mar como un arado el suelo pedregoso cuando el labrador ya está cansado y apenas puede avanzar. Por fin divisáis la isla de Delos, cuyos acantilados parecen enormes y relucientes a la luz del amanecer. Los marineros se preparan para desembarcar. Cuando desciendes a tierra, te saluda el gobernador de la isla y te suplica que salves a sus habitantes, pues un malvado se ha hecho fuerte en el templo de Apolo y no hay quien le eche de allí. Quizá tú puedas expulsarle del sagrado recinto. El gobernador te implora que les ayudes; con su barba blanca presenta un aspecto extrañamente patético. ¿Accedes a sus súplicas y decides combatir al malvado (pasa al 465)? ¿O te sientes demasiado débil a causa del viaje para arriesgarte a entablar cualquier lucha antes de llegar a Creta (pasa al 296)? 453 Cuando emerges del agua ves con horror que la serpiente de mar está a pocos metros de ti. Vuelve la cabeza iridiscente a la luz del sol y te descubre. No hay esperanza para ti; el monstruo te destroza entre sus fauces y tu sangre tiñe de rojo 217

las aguas del mar, dominio de Poseidón, donde la ayuda de Zeus no puede salvarte. 454 Recibes 2 puntos de Deshonra, como es normal en estos casos, y ganas 4 puntos de Honor por tu victoria. Pasa al 218.

455 Caminas a lo largo de la playa, ensimismado en tus pensamientos, recordando la casa de tu madre en Trezena y tu infancia, que ahora te parece tan lejana, y sin embargo no ha transcurrido una semana desde que partiste de tu hogar. No hay ser viviente en ese lugar, quizá porque la fresca brisa del mar ahuyenta a los pájaros hacia el interior. Divisas en el mar un barco que navega dificultosamente en medio del oleaje. Tu meditación se ve bruscamente interrumpida por una aparición que surge del mar. Un caballo negro azabache con la crin dorada emerge del agua, sacude la cabeza, relincha y galopa hacia ti, dejando las huellas de sus cascos en la arena mojada. ¿Quieres atacar al caballo (pasa al 541)? ¿Intentarás capturarlo (pasa al 67)? ¿O tratarás simplemente de eludirlo (pasa al 196)?

456 Entrada la noche, llegas a Atenas. El miedo no te arredra y caminas decidido por las oscuras calles en dirección hacia el palacio de tu padre. Los guardias te dejan entrar con muestras de alegría y admiración. Te diriges al salón principal, donde se halla reunida la asamblea de nobles aguardando tu regreso. Al verte, los presentes prorrumpen en exclamaciones de asombro, como el hombre que habiendo enviado su hijo a la guerra, 219

sabiendo en su interior que no volverá, se alegra de su retorno, sintiendo a la vez remordimiento por lo que ha hecho. Así te recibe Egeo, al principio no con alegría, sino con perplejidad. Pero pronto su rostro se ilumina de gozo. Toma el trozo de cuerno que le entregas y mirándote con cariño te dice: —Bienvenido a mi casa, Alteo. ¡No hay duda de que eres mi hijo! Pasa al 50. 457 Te pones de rodillas y pides clemencia. Los guardias se burlan de ti y, con ayuda de sus compañeros (dos más se han aproximado y otros dos permanecen de pie al otro lado de la cocina), te despojan de tu armadura y de tus armas. Tus apresadores te llevan a rastras al interior del palacio, mientras tú echas una última mirada a los silenciosos sirvientes que trabajan alrededor de grandes ollas y calderos de bronce, señal evidente de que se prepara un banquete. Pasa al 459.

458 La inflexible Hécate en persona se yergue ante ti. La estatua del altar ha desaparecido. La diosa detiene el asalto de la bestia infernal. —Alteo —te dice—, no creas que has escapado a mi cólera. Los dioses han sujetado mi mano en esta ocasión, pero la próxima vez no te sonreirá el destino. La cámara parece girar a tu alrededor; Hécate desaparece y tú te sumerges en la oscuridad. Pasa al 337. 459 Te bajan a empujones por un pasadizo, mientras protestas afirmando tu verdadera identidad. 220

—Así que ahora eres el hijo del rey, ¡vaya, vaya! —se burla uno de ellos introduciéndote en un diminuto, oscuro y vacío calabozo. ¿Cómo, te preguntas, puede un hombre ser hecho prisionero en la casa de su propio padre, donde debería ser tratado como un huésped honorable? Pasa al 185.

460 Los guardias del mercado, hombres fornidos, uniformados con capas azules y armados con pesados bastones, te agarran por detrás. Antes de que tengas tiempo de reaccionar, te arrastran hasta el centro de la plaza del mercado. Allí, ante las miradas de todos los presentes, te apalean salvajemente hasta que no puedes aguantar más. En el límite de tu resistencia física gritas pidiendo clemencia, pero nadie se compadece de ti. Al fin, cuando ya casi estás deseando morir, cesan los golpes. Con la espalda en carne viva y ensangrentada eres expulsado de Megara. Anótate 3 puntos de Deshonra y considérate afortunado por no ser ciudadano de Megara, pues en ese caso te habrían ejecutado. Pasa al 86. 461 El cansancio te ha aturdido. No tienes nada que temer. Pierdes 1 punto de Honor y vuelves al 441. 462 Los dos bandidos tienen una Fuerza de 4 puntos y una Protección de 10 y llevan largos puñales (Fuerza 2, Protección 0). Recuerda que la Fuerza del primer bandido cuenta con bonificación por tener un compañero (su Fuerza es de 7 puntos: 4+2+1). Si los bandidos resultan Gravemente Heridos, pasa al 600. 221

Si te rindes, pasa al 374. Si mueres y Zeus te salva, pasa al 536. Si te retiras, pasa al 536. 463 Por desgracia para ti, Zeus no salva a aquellos que han cometido el crimen de atacar a las Furias, ejecutoras de la justicia divina. Tu espíritu abandona tu torturado cuerpo y no se dirige a la felicidad de los campos Elíseos, sino tal vez a los tormentos del horrible Tártaro. 464 Como una flecha disparada en el bosque va a clavarse por casualidad en un hombre que se encuentra lejos, del mismo modo tu arpón hace blanco en un punto del cuerpo de Talos que está oculto por el agua. Un líquido amarillo viscoso se derrama en el mar. El gigante gime y con un extraño rechinar se tambalea peligrosamente y se desploma. Puedes ver en sus ojos el brillo de una inteligencia sobrehumana. Talos no parece muerto. Quizá sólo un ser inmortal pueda matarlo. Pero ganas 8 puntos de Honor y pasas al 384. 465 Pasas de largo junto a los grandes edificios de mármol de la pequeña isla y eres conducido al lugar donde Apolo tiene su santuario, el sitio donde nació, un regalo de Poseidón a cambio de Calauria. Ante el templo se encuentra un hombre vestido con negros ropajes y provisto de negra armadura. Su espada también es negra como si, forjada en el cielo, se hubiera quemado y chamuscado en su descenso a Delos. — ¡Extranjero! — te grita el hombre con voz ronca —. ¡Combate o muere! Debes luchar. El hombre tiene Fuerza 7 y Protección 13 222

(incluyendo 2 puntos de Fuerza por la espada, 1 de Protección por las espinilleras y 3 de Protección por el peto). En este combate resta 2 puntos de tu Fuerza a causa del mareo. Si te rindes, pasa al 121. Si mueres y Zeus te salva, pasa al 570. Si te retiras, pasa al 387. Si tu enemigo es Gravemente Herido por ti, pasa al 519.

466 La subida es dura y exige un gran esfuerzo a tus fatigados miembros. Pasas de largo junto a las primeras dependencias del templo, casi sin verlas en tu ansiedad por oír las palabras del dios viviente. El templo de mármol blanco es realmente impresionante. Muchedumbres de peregrinos se apiñan ante la escalinata, como abejas alrededor de un tarro de miel, sin darse cuenta del peligro que acecha. Subes los escalones empujando a la gente y te diriges al interior del templo a través de puertas rematadas por altos arcos y decoradas con enormes gemas que representan las hazañas del dios. Dejas tus armas fuera y entras. Pasa al 297. 467 Una de las ninfas te descubre y te muestra a sus compañeros. Un sátiro te hace señas para que te acerques y pronto las ninfas tiran de ti para que las acompañes en la danza. Tratas de resistirte, pero de nada te sirve. Pasa al 10.

468 Rezas a Poseidón, tu dios protector. Pierdes 2 puntos de Honor y pasas al 599. Si no puedes perder esos puntos, vuelve al 448. 223

469 Las últimas gotas de icor se vierten en el mar y Talos queda sin sangre, como un molde vacío. Su cuerpo metálico se tambalea y se desploma, rígido y sin vida. Cuando el barco pasa junto a ese prodigio del reino de Creta, ves destellos de vida en sus profundos ojos amarillos. Quizá sea verdad que sólo por decreto de Zeus olímpico puede morir ese gigante de bronce. Pasa al 384. 470 El mercado es grande, mayor que el de Corinto, lo cual te sorprende. Quizá tenga ello que ver con los festivales de Hera. Corren rumores de que el templo ha sido profanado y alguien debe pagar con su vida. Allí hay mercaderes procedentes de toda Grecia: de Arcadia, de Acaya, de Beocia, de Atica y hasta de Tesalia y del montañoso Epiro. Sin embargo, en una concentración semejante de gente no todos los visitantes son como el amable Alteo. En un puesto de comida ves a un grupo de hombres malencarados. Mientras uno de ellos distrae al vendedor, los otros roban. Este hecho te asombra y te obliga a tomar una decisión. ¿Quieres avisar al comerciante (pasa al 287)? ¿Decides atacar a esos hombres (pasa al 63)? ¿O te unes a ellos y aprovechas la oportunidad de obtener comida gratis (pasa al 219)? 471 De pronto experimentas sobresalto y terror al recordar lo que te dijo tu diosa protectora, la bella Afrodita. Quizá sea demasiado tarde. Avisas al capitán para que ponga rumbo hacia el este. Una gran sombra oscurece el sol: es Talos, que aparece por el oeste, gritando rabioso y avanzando a grandes zancadas hacia el barco. Los rayos del sol se reflejan en su 225

cuerpo de bronce, que semeja una pira funeraria. Aún se encuentra lejos, por lo que os arroja rocas. Una de ellas cae cerca del barco, levantando una cascada de agua que inunda la cubierta. Pero desde donde está, Talos no puede haceros ningún daño y el barco navega hacia su destino. Al volver la vista atrás, adviertes que el gigante se ha caído. Pasa al 336. 472 El salto es peligroso, pero echando una última mirada a los guardias que irrumpen en el dormitorio lo das y con gran sorpresa aterrizas sin sufrir ningún daño. Una jabalina se estrella a tu lado contra el suelo empedrado y echas a correr como si te persiguieran las Furias. Pasa al 134. 473 Cuando te alejas corriendo, el joven grita al recibir los crueles latigazos de las Furias. —Lamentarás haberme abandonado —te amenaza—, y algún día serás atormentado por estas criaturas como yo. Recibes 2 puntos de Deshonra. Pasa al 167. 474 El camino a Atenas es agradable. El suelo está liso y no lleno de baches como el de otros trayectos que has recorrido. Pronto llegas a una región de onduladas y verdes colinas y más adelante a los confines del área cultivada de Atenas. Ves a lo lejos labradores que aran sus campos. Tienes el estómago vacío y no puedes reprimir un cierto nerviosismo ante lo que te espera. De repente descubres las murallas de Atenas, la meta a la que te has dirigido durante tantos días. Aprietas el paso, sin pararte a hablar con nadie, hasta que te encuentras a pocos metros de las puertas de la ciudad. Pasa al 40. 226

475 El barco está ya reparado y listo para reemprender la larga travesía. Todas sus partes dañadas han sido sustituidas, excepto el mascarón de proa, que sólo puede ser repuesto en la festividad anual de la diosa protectora de Atenas, cuando los sacerdotes pueden bendecirlo infundiéndole el poder de Atenea. Tenéis que cruzar el mar sin esta protección, pero si el temible Poseidón se muestra propicio arribaréis felizmente a las costas de Creta. El capitán duda sobre qué ruta seguir. Debe bordear Tera, patria de Hefaistos, dios cojo del fuego y de la forja, pero tanto Melos como Delos, la isla de Apolo, pueden servir igualmente de escala en el viaje hacia Creta. El curtido y experimentado hombre de mar te pide consejo. ¿Le aconsejas hacer escala en Melos (pasa al 358) o en Delos (pasa al 452)?

476 El sueño y el cansancio se apoderan de ti una vez más. Cuando vuelves a abrir los ojos, adviertes que tu entorno ha cambiado. ¡Ya no estás en el dormitorio del palacio de Egeo! Si Hécate te es Contraria, pasa al 585. En caso diferente, pasa al 612. 227

477 Durante un tiempo que te parece durar días das vueltas y más vueltas hasta que finalmente pierdes el conocimiento. Al recobrarlo, te encuentras tendido y bañado por las olas en una playa bordeada de altos árboles. No hay ni rastro del barco o de la serpiente. Estás en un lugar deshabitado y quizá permanezcas en él el resto de tus días. Por esas costas pasan pocos barcos. Cuando saliste de Atenas oíste hablar de una expedición que se preparaba contra Ilium, la ciudad amurallada de los troyanos. Tal vez, si llega pronto, te encuentre. De lo contrario, tendrás que construirte un barco, aunque los héroes sois poco habilidosos en ese tipo de trabajos.

478 El camino a Delfos es largo y arduo. Pronto te das cuenta de que no podrás hacer el viaje en un solo día. Al caer la tarde del quinto día ves delante de ti un pequeño grupo de viajeros y aprietas el paso para darles alcance. Por su ropa sencilla deduces que son peregrinos que se dirigen probablemente, como tú, al santuario del dios arquero en Delfos. Llevan al dios dones de oro y plata, mientras que tú no posees nada comparable. ¿Vas a atacar a los peregrinos para obligarles a que te den algún don (pasa al 260)? 228

¿Quieres unirte a ellos e intentar comprarles algún presente para el dios (pasa al 483)? ¿O seguirás adelante sin más, confiando sólo en tu valor heroico para causar buena impresión al dios (pasa al 57)? 479 Te quitas la brillante pieza de la armadura y se la entregas al desgraciado anciano. Este, antes de agarrarla, se chupa los dedos pringosos, pero aun así la mancha al tocarla. —No necesito para nada una pieza de armadura —exclama --. La mejor defensa es aproximarse a Creta antes del mediodía. Se da media vuelta y echa a correr, arrastrando sus sucios harapos. Le llamas a voces, pero no te contesta. Recoges la pieza de tu armadura, que el viejo ha rechazado, y vuelves al barco. Después de anotarte 1 punto de Honor, pasa al 583.

480 El sacerdote toma tu dinero con un gesto de desdén. Te conduce al pórtico fuera del templo. Pasa al 115. 229

481 El auriga se encoge de hombros con indiferencia. —Vale. Pongo tu apuesta al carro verde. Pasa al 391.

482 La reina palidece y trata de apartar la copa. — ¡El vino está envenenado! — gritas. Tus palabras provocan una gran conmoción y, aprovechando el desconcierto, Medea escapa del salón. Al hacerlo, se le cae una bolsa llena de un polvo blanco. Un noble ateniense la recoge, la huele y dice: —El extranjero tiene razón. Esto es veneno. El rey se vuelve hacia ti, un héroe al que su esposa ha intentado matar. Pasa al 170. 483 Los peregrinos son gente amigable y en efecto se dirigen a Delfos para rendir culto al dios arquero en su templo. Te dan información sobre el camino que os espera. Hay que pasar por Cirra, que se encuentra dentro de la llanura sagrada de Delfos, donde no está permitido cultivar nada. Admiras una efigie del dios que lleva una mujer de hermosa cabellera, y ésta te la ofrece. Tú insistes en que tome algún dinero a cambio. 230

Ella acepta y reanudáis la marcha. El cielo se ha nublado y parece que va a estallar una tormenta; los peregrinos hacen alto en un albergue junto al camino, donde se hospedan los viajeros que van a Delfos. Tú sigues hacia Cirra, deseoso de recorrer el mayor camino posible antes de que se haga de noche. Pasa al 339. 484 La bestia arremete contra el negro barco y vuestro choque es tremendo. Tu armadura parece que echa chispas al reflejarse en ella los rayos del sol. La violencia del combate es tal que se diría que el mismo cielo no está seguro en su bóveda. Si mueres y eres salvado por Zeus, pasa al 29. Si la serpiente es Gravemente Herida por ti, pasa al 582. Si te retiras, pasa al 523. 485 Alteo, en este combate para salvar el santuario de Apolo, no puedes recibir ninguna ayuda. Después de perder 1 punto de Honor, vuelve al 465. 486 Muchos han pensado robar las gemas del dios. Nadie lo ha conseguido. Recibes 1 punto de Deshonra. Pasa al 297.

231

487 Los marineros que te acompañan prorrumpen en una gran ovación, semejante a la de quienes saben que han vencido a sus adversarios en un rápido encuentro y se enorgullecen de ello. Pero el júbilo pronto se transforma en horror cuando examináis la vaca. Sobre su pescuezo tiene la marca de un tridente. Has matado a una res del ganado de Poseidón. Volvéis presurosos al barco, temiendo la venganza del dios. Si Poseidón es tu dios protector, no te ayudará hasta que le hayas sacrificado 6 puntos de Honor. Si no lo es, recibes 4 puntos de Deshonra y en adelante Poseidón te será Contrario. Pasa al 323. 488 Puedes gastar de 1 a 3 puntos de Honor para conseguir la ayuda de Ares (echa un dado: si sacas 1 ó 2, gastas 1 punto; si sacas 3 ó 4, gastas 2 puntos; si sacas 5 ó 6, gastas 3 puntos) y pasar al 307, o perder 1 punto de Honor y pasar al 136. 489 Te aproximas al grupo. —Amigos — les dices —, ¿es esto lo que podemos esperar del pueblo de Atenas, orgulloso y libre, pero también amable? ¿Por qué apedreáis a esos extranjeros? ¿Qué daño os han hecho? Si tienes 13 o más puntos de Deshonra, pasa al 214. Si tienes menos de 13 puntos de Deshonra, pasa al 502. 490 Cuando te dispones a abandonar el lugar, la divina protectora de la ciudad te impide el paso. —Alteo —te dice en tono de reproche—, estoy muy disgustada contigo por negarte a ayudar a mi pueblo. Tu viaje a Creta será sumamente dificultoso. Cuando llegues a Atenas, 233

no esperes ninguna ayuda de mi. Si Atenea es tu diosa protectora, pasa al 156; en caso contrario, la diosa desaparece y puedes seguir tu camino. Anótate 1 punto de Deshonra. Desde ahora. Atenea te es Contraria. Pasa al 51. 491 Para recibir la ayuda de la reina Afrodita, la de los blancos brazos, tienes que gastar de 2 a 4 puntos de Honor (echa 1 dado, divide por 2 el número que saques, redondea por arriba el resultado y súmale 1). Después pasa al 590. Si no deseas esa ayuda, pierdes 1 punto de Honor y pasas al 54.

492 El barco zarpa de la sagrada isla de Delos y navega rumbo a Tera, patria de Hefaistos. Poco a poco te recuperas del cansancio y puedes pasear por cubierta, admirando el mar y las escarpadas islas junto a las que pasáis, excepto cuando las olas baten el barco y tienes que refugiarte en la bodega, Por fin avistáis la isla de Tera, habitada por fenicios. Pasa al 295. 493 Tú también echas a correr, contagiado del pánico general. Semejante acción es impropia de un héroe: huir de la ocasión de librar a una ciudad de su azote. Anótate 1 punto de Deshonra y pasa al 378. 494 Al llegar al lugar por donde marcha la procesión, observas con sobresalto que lo que esa gente lleva no es un haz de leña, sino el cadáver de un hombre envuelto en toscas sábanas, teñidas 234

de rojo por la sangre que ha brotado de una herida abierta en el vientre. Una mujer repara en ti y grita señalándote: — ¡Ese es el hombre! ¡Debe de ser un esbirro del rey! Mirad su elegante ropa. ¡Matémosle! La chusma carga contra ti y no tienes más remedio que defenderle. Son luchadores inexpertos que te atacan en grupo con Fuerza 8 y Protección 11. Cada vez que venzas en un asalto, uno de los hombres resultará muerto y la Fuerza del grupo tendrá 1 punto menos. Si te retiras, pasa al 407. Si mueres y Zeus te salva, te encontrarás en el 230. Si te rindes, pasa al 556. Cuando hayas matado a cinco hombres, pasa al 151.

495 El barco ya está preparado para la larga travesía de Tera a Creta. El capitán hace una libación sobre el mar, pidiendo al gran Poseidón un viaje tranquilo. El viento, que al principio sopla con fuerza de manera que el barco puede navegar a vela llevando su sangrienta carga a Creta, pronto se vuelve tempestuoso. Si Poseidón es tu dios protector, pero no está dispuesto a ayudarte o te es Contrario, pasa al 568. Si Poseidón te es Neutral, pasa al 125. Si Poseidón es tu dios protector y está dispuesto a ayudarte o te es Favorable, pasa al 342.

496 Los sueños desempeñaban un importante papel en las leyendas y en la sociedad griegas y a menudo se decía que eran enviados 235

por los dioses. Recibes 1 punto de Deshonra y pierdes 1 punto de Honor. Vuelve al 476. 497 Permaneces en vela durante varias horas, pero no oyes ruido alguno, excepto el ulular de la lechuza al quebrantar el dorso de su diminuta presa, y al fin sucumbes a la dulce persuasión del sueño. Pasa al 411. 498 La bestia agoniza retorciéndose y lanzando penosos gemidos. De sus heridas brota la sangre a borbotones. Se da media vuelta para retirarse, pero la sangre atrae a otras serpientes que la despedazan y devoran en macabro banquete. Temeroso de que se vuelvan contra su barco, el capitán ordena alejarse de ese lugar lo más rápidamente posible, deteniéndose sólo para que puedas trepar a bordo. Recibes 7 puntos de Honor por tu hazaña. Pasa al 349. 499 Recibes 1 punto de Deshonra, pero pasa al 309. 500 Al despertarte, descubres que Procusto, el dueño de la posada, te ha cortado las dos piernas para que no sobresalieran de la cama. Antes de morir desangrado tienes el tiempo justo de musitar una oración a Zeus pidiéndole que te salve. Si no le has invocado todavía en esta aventura, pasa al 118. De lo contrario, los viajes de Alteo terminan aquí. 501 El joven sigue en el mismo sitio donde las Furias le han dejado, atenazado por el miedo. Le sacudes y haces ver que ha 236

pasado el peligro. Te da las gracias efusivamente, a la vez que en su rostro aparece una expresión de alivio. —He matado a mi mujer —te confiesa—. Ha sido un accidente, pero las Furias no me escuchan. Quizá ahora tenga tiempo de refugiarme en el templo de Atenea. En cualquier caso, esto no me será de ninguna utilidad. Se quita del ensangrentado cuello una cadena de oro de la que cuelga un amuleto de rojos rubíes. —Toma, te ayudará en los combates con criaturas mortales. Mientras lleves el amuleto de rubíes, el valor de tu Fuerza aumentará en 2 puntos, o el de tu Protección en otros 2, según tú elijas. Pero en medio de un combate no puedes cambiar esos puntos adicionales de un atributo a otro. Ten en cuenta también que, para utilizar el amuleto, debes renunciar al primer asalto para invocar a tu divinidad protectora. Si eres vencido en el combate y pierdes un arma, su valor combinado de Fuerza y Protección será de 5 puntos en vez de 4. Dándote las gracias una vez más, el joven se dirige vacilante a Atenas en busca de un posible refugio. Pasa al 167.

502 Si tienes más de 14 puntos de Honor, pasa al 62. Si tienes menos de 15 puntos de Honor, pasa al 312.

237

503 Al llegar a Micenas, te quedas pasmado ante la magnificencia de la Puerta de los Leones. ¿Es posible, te preguntas, que sea obra de mortales terrestres? No, en realidad ha sido construida por los Cíclopes de un solo ojo, descendientes gigantes del hijo de la Tierra, Urano. Entras en la ciudad y contemplas el palacio real que, dominando la ciudad, se alza sobre un monte que apunta al cielo. La gente, afanada en sus ocupaciones, no presta atención a la fortaleza desde donde los soldados vigilan por si algún enemigo ataca a la ciudad de improviso, como el lobo hambriento se introduce subrepticiamente en el redil de las ovejas mientras el pastor está amodorrado por el vino. Cruzas la plaza del mercado y llegas a un río. Numerosas mujeres sacuden la ropa sobre las piedras de la orilla para secarla. ¿Quieres beber un poco de agua del río (pasa al 193)? ¿O prefieres seguir atravesando Micenas (pasa al 12)? 504 Cuando recobras el conocimiento, la serpiente se ha ido. Con sus fauces ha hecho pedazos a tres remeros, del mismo modo que el viento se levanta de pronto y derriba casas, llenando de aflicción a sus moradores, que lamentan su destino y lloran a sus hijos e hijas tan jóvenes. El capitán reúne a los restantes miembros de la tripulación y ordena remar lo más rápidamente posible para alejarse de ese lugar antes de que vuelva la serpiente marina. Pasa al 349. 505 Buscas en el bolsillo de tu túnica y encuentras en él la joya que te dio tu madre cuando te fuiste de Trezena. Se la muestras al rey Egeo, que la mira sin salir de su asombro. 239

—Soy Alteo —le dices—, y ésta es la prueba. Egeo abandona su seriedad regia y sonríe. —Sé bienvenido, hijo mío, al palacio de tu padre. Pasa al 50.

506 Resonando aún en tus oídos las palabras de los conspiradores, te pones en pie y abandonas la posada, tratando de no llamar la atención. Preguntas a una transeúnte cuál es el camino más corto para ir al palacio; la mujer te mira extrañada y se limita a señalarte el centro de la ciudad. En realidad no te resulta difícil encontrar el palacio. La puerta está reforzada con barras de hierro. Pasa algún tiempo antes de que un guardia salga a abrirte. Le cuentas lo que has oído en la posada y él te ordena que te despojes de tus armas y las coloques sobre una mesa que hay al lado de la entrada. Luego te conduce a través de un gran vestíbulo adornado con tapices al salón del trono donde el rey está agasajando a unos huéspedes. Estos se quedan callados al entrar tú y el rey pregunta quién se atreve a molestarte en medio de un banquete. 240

Le explicas lo que has oído, pero el rey se ríe y no te cree. Ordena que te encierren en el almacén durante la noche y te azoten a la mañana siguiente. — ¡Nadie — exclama el rey con voz retumbante — conspira contra mí! Pasa al 17.

507 Te apoderas de su escudo (Fuerza 0 y Protección 2) y su lanza (Fuerza 2 y Protección 0) y abandonas el campamento de las mujeres guerreras. La amazona, que es una noble combatiente, no da la alarma. Recibes 5 puntos de Honor por tu victoria. Pasa al 320. 508 Avanzas por un camino en el que los carros de los peregrinos que llevan enfermos o dones al templo del dios de la medicina han dejado profundas huellas. A los lados del camino, los árboles y arbustos crujen amenazadoramente. El viento levanta espirales de polvo que oscurecen el panorama. Pasa al 20. 509 Entras en la tumultuosa corriente, dejando a la anciana en la orilla. Te resulta difícil avanzar, pues el río es más profundo 241

de lo que pensabas. Oyes que la vieja grita algo detrás de ti. Escuchas un momento. Si Hera es tu diosa protectora, pasa al 46. Si no lo es, pasa al 261. 510 Caminas entre montones de cadáveres, como atravesando un río de sangre. Apartas a los perros y cuervos que ya acuden a reclamar los despojos de la guerra. Está claro que los atenienses han vencido en la batalla y, con el corazón rebosando de alegría, emprendes el regreso al palacio de Egeo. Pasa al 283.

511 Al disiparse la niebla de la mañana, divisas Delfos por primera vez. Al fondo se alza el monte Parnaso, con su cumbre nevada que parece tocar el cielo y sus laderas cubiertas de bosques donde habitan las ninfas dríades. Por el norte, montañas rocosas rodean el profundo valle en el que se encuentra el templo. De un gran risco brota la fuente Castalia, cuyas aguas recorren las laderas y dejan atrás la formidable roca Nauplia, desde la que son despeñados los criminales. Inicias la subida al santuario de Delfos. Pasa al 466. 242

512 El todopoderoso Zeus, guardián del cielo, te habla directamente desde su trono del Olimpo. —No puedo ayudarte gran cosa, Alteo, pues si lo hiciera me opondría al derecho de otro dios, y esto no puedo hacerlo mientras el tiempo siga su curso. Pero puedo infundirte nueva vida si la pierdes. Ve y afronta la maldición de Hécate. Restablecido en estado Sano, pero con sólo 1 punto de Honor, debes enfrentarle de nuevo al perro negro. Vuelve al 585.

513 No puedes dormir en toda la noche, oyendo una y otra vez el estruendo de las ruedas sobre el empedrado y los gritos de los espectadores. Habrías debido ir a ver la carrera y no quedarte en la cama como un viejo y débil guerrero. Por la mañana tomas un frugal desayuno y cansinamente emprendes camino hacia Atenas. Pasa al 474. 514 El joven noble se encoge de hombros y te confiesa que también él es extranjero en Atenas, pues procede de la lejana Pilos. Sin decir nada más, se escabulle entre la multitud, temeroso de llamar la atención como forastero. Debes torcer a la izquierda (pasa al 90) o a la derecha (pasa al 580). 243

515 Te das la vuelta para escapar, pero allí, impidiéndote el paso, está Zeus olímpico, radiante en su majestad. La luz y el esplendor de su presencia te subyugan y te deslumbran. Debatiéndote en la agonía, le suplicas que te perdone por no haber afrontado tu destino. —El único favor que voy a concederte, miserable —dice Zeus con voz atronadora cuyo eco retumba en los valles como el estruendo de una poderosa ola—, es el de la muerte. Dicho esto, un rayo relampagueante apaga la débil lamparilla de tu vida y tu espíritu pasa al tenebroso reino de Hades.

516 Un gesto de horror desfigura el rostro de la amazona cuando comprende que vas a matarla. —Que la maldición de Hera descienda sobre ti por matar a Hipia —grita. Dicho esto, un negro velo apaga la luz de sus ojos y muere. Te apoderas de su escudo (Fuerza 0 y Protección 2) y su lanza (Fuerza 2 y Protección 0). Ganas 5 puntos de Honor por la victoria, pero recibes 2 puntos de Deshonra por matar a un adversario que se ha rendido. En adelante, Hera te será Contraria si no es tu diosa protectora. Pasa al 320. 244

517 La amazona tiene Fuerza 7 y Protección 14, incluyendo la lanza (Fuerza 2) y la piel de león (Protección 2). Al haberte sorprendido, le corresponde atacar en primer lugar. Si la amazona es Gravemente Herida por ti, pasa al 159. Si te rindes, pasa al 550. Si te retiras, pasa al 165. Si mueres y Zeus te salva, te encuentras en el 165. Si al llegarte a ti el turno de atacar intentas explicarle que no has entrado en el campamento como un intruso, sino como un pacificador, pasa al 606.

518 Después de que los hombres echan a correr por la calle hasta perderse de vista, comprendes que no puedes guardar para ti solo lo que has oído. Te pones en marcha hacia el centro de la ciudad, donde se alza el gran palacio blanco de los reyes de Tebas, recuerdo de tiempos más gloriosos. Pasa al 313. 245

519 Cuando atraviesas al hombre con tu espada, su rostro parece disolverse y su cuerpo se desmorona y desvanece. Sólo quedan en un montón chamuscado las armas y la armadura, que dejan su huella ardiente en el suelo, como el fuego que arrasa una ciudadela. Ganas 5 puntos de Honor por tu victoria y pasas al 254. 520 Pierdes un punto extra de Honor por abandonar al joven a su destino. Al acercarte a la orilla oyes sus gritos y las súplicas que dirige a los dioses del Olimpo y que no son escuchadas, como las voces del hombre rico asaltado por los ladrones a quien sus vecinos no prestan ayuda por temor a ser matados. Pasa al 167. 521 Como esperabas ver a la pitonisa, te asombras al descubrir a Apolo sentado ante una mesa, al parecer trabajando. Por el suelo aparecen esparcidos numerosos manuscritos, y en las mangas de la túnica del dios hay manchas de tinta. —Estoy escribiendo algunas profecías —te dice—. Esta es para Naxos y ha sufrido un retraso de varios siglos. Me temo que ahora no puedo hacerle la tuya, pero vete a verme a Delos. Dicho esto, el dios te despide y tú te marchas rápidamente. Recoges tus armas y partes hacia Tebas. Pasa al 191. 522 Recibes 1 punto de Deshonra por aceptar semejante proposición. Os alejáis a toda prisa del mercado, pues los guardias tratan de apresar al ladrón. Al cabo de un rato, éste te sugiere que vuelvas al mercado a robar algo de comer. Estás ya tan obcecado que accedes a ello. Pasa al 219. 247

523 ¿A dónde quieres retirarte, Alteo? ¿Bajo cubierta? ¿Al fondo del mar? Anótate 1 punto adicional de Deshonra y vuelve al 484. 524 La tormenta sobrenatural ha cesado, pero pronto se desata otra tempestad. Los marineros hacen denodados esfuerzos por mantener el barco a flote y los jóvenes atenienses se acurrucan aterrados en un rincón, pidiendo a los dioses unos pocos días más de vida. Poseidón no se ha mostrado propicio con ellos ni contigo. Pasa al 363. 525 En la isla de Citnos no hay mucha actividad. Son pocos los barcos que, procedentes de Atenas, hacen escala en su puerto. Un viejo encorvado te para y te pide que le cuentes noticias de esa ciudad. Al relatarle las hazañas de tu hermano Teseo, te invade una profunda tristeza por la pérdida sufrida. Cuando terminas de hablar con el viejo, se ha hecho tarde. Cansado y hambriento —pues abstraído en tus recuerdos te has olvidado de comer—, vuelves al puerto. Pasa al 279. 526 Ganas 4 puntos de Honor por matar al oso. Agotado a causa de la dura pelea, descansas esa noche junto al cadáver aún caliente de tu adversario. A la mañana siguiente te lavas en un riachuelo cercano y vuelves rápidamente al camino. Pasa al 13. 527 Ganas 3 puntos de Honor por tu victoria. Si quieres y puedes, apodérate de su escudo (Protección 2) y lanza (Fuerza 2) y utilízalos. Pasa al 102 y ataca a otra amazona. 248

528 A medida que el sendero se estrecha, el crujir de los árboles parece menos natural. Te escondes de un salto entre la maleza y, al asomarte sigilosamente, descubres que tu temor estaba fundado, pues dos hombres de torva catadura, armados con largos puñales, acechan a los incautos transeúntes. ¿Quieres desafiarles a un combate (pasa al 462) o prefieres atacarles sin previo aviso (pasa al 221)?

529 Para apoyar su súplica, la reina de las amazonas te entrega el broche de oro que lleva prendido al hombro. Si te encuentras con Lembra, esto le hará saber que eres mi amigo —te dice. Pasa al 385.

249

530 Al llevar la mano a la vaina adviertes que por equivocación has introducido en ella la espada del capitán (Fuerza 2). No importa: ese pobre anciano no ofrecerá gran resistencia. De un tajo le cortas la cabeza. Una expresión de asombro aparece por un instante en su rostro, que en seguida queda cubierto por la sangre que chorrea del cuello. Cuerpo y cabeza caen al suelo y la lengua queda colgando fuera de la boca. Recibes 5 puntos de Deshonra por esta acción ignominiosa. Vuelves cerca del barco por si alguien ha visto lo que has hecho. Pasa al 583. 531 El sendero pronto se ensancha y corre junto a un riachuelo. Te detienes y apagas tu sed. Divisas a lo lejos una ciudad y te diriges hacia ella. Casi has llegado a sus puertas cuando un hombre montado a caballo galopa por el camino hacia ti. Al acercarse, le preguntas a gritos qué ciudad es ésa. El jinete sólo tiene tiempo de pronunciar una palabra antes de alejarse: — ¡Acarnes! Pasa al 116. 532 Te lanzas a través de la avalancha de piedras y rocas para tratar de salvar a la bella dama, pero cuando llegas al sitio donde se encontraba ha desaparecido y el trono de oro se ha convertido en un peñasco más. La avalancha de rocas ha cesado. Has corrido un gran peligro para nada. Sólo queda allí el cojo, que está encolerizado. —Has intentado salvar a Hera, que es quien, causó mi cojera. Yo te maldigo por ello y algún día lamentarás haber abandonado al inventivo Hefaistos esperando alcanzar gloria. 251

Dicho esto, el dios desaparece y tú te reúnes con la tripulación. Una vez más, tu heroico comportamiento acaba en fracaso. En adelante, Hefaistos te es Contrario. Pasa al 495.

533 Te das cuenta de que estás desarmado: tus armas siguen donde las dejaste, en el camarote bajo cubierta. Tienes poco tiempo para lomar una decisión. Puedes echar mano de un arpón y atacar con él (Fuerza 3 y Protección 0) al monstruo: en ese caso, pasa al 318. O puedes bajar a toda prisa y recoger tus armas: en ese caso, pasa al 298.

534 Vuelves corriendo al lugar donde estaba sentado el viejo. Este se iba ya hacia el miserable tugurio en el que vive. Le preguntas por dónde se va al palacio de Egeo. Al principio parece reacio a responder, pero después te dice que tiene algo 252

que hacer cerca de allí y no es ninguna molestia para él enseñarte el camino. Pasa al 77. 535 Echa un dado. Si sacas 5 ó 6, tu lanzamiento da en el blanco y matas a la vaca (pasa al 487). De lo contrario, recibes 1 punto de Deshonra y puedes desistir de tu intento y volver al barco (pasa al 323) o tratar de abatir al animal luchando con tus manos solas (pasa al 565). También tienes la posibilidad, si lo deseas, de arrojar otro arpón a la vaca (permanece en el 535).

536 El sol, después de alcanzar su punto culminante a tu izquierda, presenta un color azafranado y comienza su largo descenso cuando llegas al río Cleonas, en cuyas aguas se reflejan sus rayos, fuente de vida. A lo lejos divisas la ciudad de Cleonas. Espesos bosques bordean las orillas del río y el camino que conduce a la ciudad. El río tiene profundos remolinos y sus aguas están crecidas por el deshielo de la nieve de las montanas. El único lugar por donde se puede cruzarlo es un estrecho vado. Una vieja arrugada se encuentra en la orilla, contemplando de pie y con desesperación las turbias aguas que es incapaz de cruzar. 253

—Compadécete de mí — te ruega —, pues soy vieja y débil. Si me llevas en brazos, podré atravesar el río. De lo contrario, tendré que quedarme aquí y el Hambre, que tiene el corazón de piedra, acabará conmigo, pero serás tú quien me habrá matado. ¿Quieres atacar a la mujer y librarla así del Hambre de corazón de piedra (pasa al 444)? ¿Vas a arrojarla al río y decirle que nade (pasa al 76)? ¿Cruzarás el río sin ella (pasa al 509)? ¿O la llevarás en brazos a través del río (pasa al 316)? 537 Aquiles fue bautizado en la laguna Estigia, pero nunca un héroe dejó que le sumergiesen en la sangre de un templo profanado por hombres impíos. Cuando el espíritu de vida te abandona, teñido de rojo para tu infamia, clamas a Zeus. Pero el dios no escucha tu desesperada súplica ni ayudará a un mortal tan poco heroico. Las aventuras de Alteo encuentran aquí un trágico final.

538 Atenea, la del rostro de lechuza, se te aparece y te cierra el paso al palacio. — Joven alocado — te dice —, has perdonado la vida a esos 254

hombres para que avisen a sus compañeros. Corres un terrible peligro. Ahora no puedes salvar al rey de Tebas: debes abandonar lo antes posible la ciudad. ¡Corre! Dicho esto, Atenea se transforma en una lechuza y, remontando el vuelo por el cielo de Tebas, se dirige hacia el Olimpo. Pasa al 134. 539 Has estado vagando por la ciudad durante una hora o más. Megara es como cualquier otra ciudad, excepto en el hecho de que sus ciudadanos son gente tranquila y no hay en ella la agitación que estás acostumbrado a encontrar en las grandes ciudades. Al fin llegas a una calle más ancha que las otras, bordeada por templos consagrados a varios de los dioses más importantes. En la escalinata de uno de esos templos se ha congregado un pequeño grupo de ciudadanos vestidos con túnicas blancas. Pronto descubres que se está celebrando una especie de ceremonia, pero hasta que no te aproximas al templo mismo no adviertes que no se trata de un rito religioso normal. ¡Van a sacrificar a alguien a la diosa! Una joven vestida de azul es arrastrada por los escalones hacia un altar erigido al pie de los mismos con ese fin y cubierto con un mantel de intenso color rojo. La muchacha grita pidiendo ayuda, pero nadie se mueve. ¿Quieres correr en su ayuda e intentar salvarla (pasa al 398)? ¿O decides alejarte de ese lugar y no interferir en el ritual (pasa al 148)? 540 En cada asalto a partir del próximo, antes de tu ataque. Talos pierde 3 puntos de cada uno de sus atributos (Fuerza y Protección) al derramarse en el mar el icor amarillo, disminuyendo su energía vital. Vuelve al 48. (Si los valores 255

del gigante descienden a 0 o por debajo de 0, pasa al 469.) 541 Cuando le asestas el primer golpe, el caballo se encabrita como si experimentara dolor. A lomos del negro animal cabalga un temible jinete, el dios del mar y domador de caballos, Poseidón. —Una acción alocada —exclama—, que sólo podía esperarse de un joven tan inexperto como tú. Ni tu padre ni tu hermano habrían atacado jamás a un caballo sagrado. Esto es demasiado. No esperes tener buen tiempo en tus viajes por mar. Dicho esto, caballo y jinete desaparecen al galope entre las olas. Pierdes 3 puntos de Honor por tu terrible acción y, si Poseidón es tu dios protector, también recibes 1 punto de Deshonra. Si no es tu patrón, se vuelve Contrario a ti. Sigues tu camino por la playa, dejando atrás Cencreas y dirigiéndote a Cromion. Al cabo de unas horas llegas a esta ciudad. Pasa al 100. 542 Cuando te acercas, los dos hombres te dicen que estaban hablando de una expedición contra el rey de Troya, la de las altas murallas. Te invitan a un trago y tú lo aceptas, sospechando aún de ellos, pero deseando enterarte de más. Al cabo de unos minutos te sientes soñoliento hasta que, sin poder sostener la cabeza, te reclinas inconsciente sobre la mesa, perdiendo la noción de lo que sucede a tu alrededor. Pasa al 70. 543 ¿Tratas de salvar a la mujer sentada en el trono de oro (pasa al 532), al herrero cojo (pasa al 390) o al poderoso guerrero (pasa al 143)? 256

544 La amazona tiene Fuerza 7 (valor básico 5 + 2 por la lanza) y Protección 14 (valor básico 10 + 2 por el escudo de cuero + 2 por la piel de oso). Si pides ayuda a tu divinidad protectora antes del combate, pasa al 242. Si te retiras, pasa al 320. Si mueres y Zeus te salva, te encontrarás también en el 320. Si te rindes, pasa al 431. Si la amazona es Gravemente Herida por ti, pasa al 273.

545 Irrumpes en la casa como una tromba marina que siembra la muerte en los dominios de Poseidón, pero eres rechazado con la misma violencia. ¡Es la vivienda del gobernador de Citnos! Permaneces tendido en el suelo, medio inconsciente, casi una hora. Cuando te recuperas, piensas que quizá sea mejor volver al barco con las manos vacías. Recibes 1 punto de Deshonra y pasas al 475. 257

546 Por un momento, Egeo parece desconcertado, pero en seguida vuelve a hablar: —Así que pretendes ser mi animoso hijo, el amable Alteo. El caso es que yo no he visto a Alteo desde hace años y tú no me muestras nada que pruebe que es verdad lo que dices. Sólo hay un modo de que me demuestres que en realidad eres el hijo pequeño de Egeo y hermano de Teseo. El rey sonríe enigmáticamente y luego continúa. —Un toro siembra el pánico entre los habitantes de la ciudad de Maratón, Ve y mata a esa bestia. Si lo haces, sabré que eres mi hijo. Al oír estas palabras no contestas nada, sino que abandonas con gesto altanero el salón y, después de recoger tus cosas, partes hacia Maratón, deseoso de demostrar tu verdadera identidad. Pasa al 96.

547 La bestia tiene Fuerza 18 y Protección 11. Si piensas atacar a esta criatura del Océano, pasa al 533. Si decides no hacer nada por si el monstruo no ha visto el barco, pasa al 562. Si invocas al dios del mar pidiéndole ayuda, pasa al 34. 259

548 Si tienes un pequeño pendiente de plata, pasa al 108. De lo contrario, recibes de 1 a 6 puntos de Deshonra (según el número que saques al echar un dado). Pasa al 102. 549 La lluvia de rocas que caen sobre el barco levantando astillas te hace ordenar al capitán que aleje la nave de la costa. El capitán gobierna el barco en esa dirección, pero adviertes aterrado que Talos os sigue. Avanza con la rapidez con la que se desencadena una tempestad, aplastando todo lo que encuentra a su paso. Ahora debes combatir cuerpo a cuerpo contra el gigante de terribles músculos de bronce. Talos tiene Fuerza (*) 14 y Protección 18 (le hayas herido antes o no, ahora está Sano). No tienes posibilidad de retirarte. Si te rindes, pasa al 443. Si matas a Talos, pasa al 617. Si mueres, pasa al 174.

550 Recibes 1 punto de Deshonra por rendirte. La amazona se inclina para quitarte la armadura, que podrá exhibir en el campamento como prueba de su victoria y señal de buen 260

augurio para la batalla del día siguiente. Entonces repara en el prendedor sagrado que llevas sujeto al cinturón y se da cuenta de que ha atacado a un emisario. -¿Por qué no me has dicho quién eras? —te pregunta. Escarmentado y lleno de vergüenza, te conduce a la tienda de la reina sin darte tiempo de lavarte las heridas. Pasa al 8. 551 Recibes 1 punto de Deshonra por no creer al hombre. Vuelve al 531.

552 Cuando te das media vuelta para marcharte, te parece oír una voz, tan suave como el canto de una ninfa, casi perdida entre los susurros de los árboles bajo el tibio sol de otoño. —Alteo —te dice la voz—, muchas gracias. Antes de que me olvide, he aquí mi consejo; Las llamas de Trezena no son nada al lado de las llamas que te esperan; si por varios tu ayuda es reclamada, préstala a quien camina con tres piernas. Intrigado por el significado de estas palabras, sin duda pronunciadas por algún dios, regresas con paso ligero al barco. Pasa al 449. 261

553 Zeus te salva, pero te advierte que para merecer tu renacimiento debes ir a liberar el templo de Asclepio. Los bandidos se han ido hace bastante y te diriges rápidamente hacia el templo. Pasa al 508. 554 El sacerdote toma la figura de oro y la contempla como si estuviera en trance. Después levanta la mirada sobresaltado y te conduce a un sitio enfrente del santuario. Te dice que esperes unos momentos y que a continuación te interpretará el oráculo de la pitonisa. Si Apolo te era Contrario, desde ahora se vuelve Neutral hacia ti. Pasa al 181. 555 ¡Qué vergüenza! El granjero se da media vuelta y te descubre robándole el queso. Te grita, te agarra y te arroja del carro al suelo, donde te patea la mula. Antes de que puedas reaccionar, el granjero se ha ido. Anótate 1 punto de Deshonra. El resto del viaje a Cromion tendrás que hacerlo a pie. Por fin llegas a la ciudad. Pasa al 100. 556 Caes de rodillas y pides clemencia, tratando de explicar que no has hecho nada. La mujer que ha provocado el ataque no se ablanda y ordena a los hombres que te maten. Lo último que ves antes de que el horrible Hades reclame tu alma es una afilada guadaña que reluce al sol y te corta el cuello, a menos, claro está, que puedas invocar a Zeus. En este caso, pasa al 230. 557 Subes a la barca y, empapado y manchado, te echas en el fondo. 262

— ¡Qué acertada estuve al elegirte, Alteo! ¡Eres tan valiente! — te susurra suavemente la mujer. Entonces te das cuenta de que la mujer no es otra que tu diosa protectora, la dulce Afrodita. Echando hacia atrás su dorado cabello, te transporta a su palacio de Citerea. Pasa al 235. 558 Oyes un grito horripilante, como de mujer, y ante tus ojos la escena empieza a moverse y transformarse, igual que las arenas de la playa al cambiar la marea. Por derrotar al perro de Hécate no ganas ningún punto de Honor a causa de la maldición de la diosa. Pasa al 337.

559 Debes reflexionar con mucho cuidado antes de tomar una decisión. Si salvas a la joven, claramente enojarás a Hera, que entonces hará todo lo posible para impedir tu misión. Por otro lado, si abandonas a la muchacha a su destino, disgustarás sin duda a Afrodita, diosa de la belleza. Vuelve al 539 y haz tu elección. 560 Te despiertas sobresaltado y con dolor de cabeza. Estás tendido en el suelo de la calle, donde sin duda te arrojó el 263

hosco posadero. Poco a poco recuerdas los sucesos de la noche anterior y te preguntas qué habrán hecho los conspiradores. Recibes 2 puntos de Deshonra por haber intentado unirte a ellos. Pasa al 134. 561 La reina Medea, la nueva esposa de tu padre, observa que tu copa está vacía. —Extranjero —te dice—, deja que te llene la copa. Dicho esto, se pone de pie. Es una mujer de edad mediana, en la actualidad con unos cuantos kilos de más, pero que aún conserva gran parte de su belleza. Toma tu copa y la llena con la gran jarra de bronce. Si Dionisos te es Favorable, pasa al 286. Si no lo es, pasa al 132. 562 Todos guardáis silencio, temerosos de que el menor ruido alerte al monstruo. Pero de nada sirve. La bestia acomete al barco como un perro atraído por el olor de carne fresca después de la batalla. De un cabezazo arranca el mascarón de Atenea y se lo traga entero. Después arremete de nuevo contra la nave. Te das cuenta de que no tienes tus armas. ¿Vas abajo a buscarlas (pasa al 298) o entablas desarmado el combate (pasa al 602)? 563 Si Ares es tu dios protector, pasa al 329. Si no lo es, pasa al 445. 564 El posadero, temblando de miedo ante tu valor, pero mostrando en su rostro el alivio que le produce tu clemencia, 265

te conduce a la mejor habitación de la posada. Sospechando que puede atacarte en la oscuridad de la noche, duermes ligeramente y con la puerta atrancada con una cuña. A la mañana siguiente tomas un copioso desayuno, servido por la hija del posadero. Después prosigues tu viaje. Pasa al 3. 565 Echa dos dados. Si la suma de los números que saques es menor que tu puntuación de Fuerza sin armas (pero sumándole 1 por cada punto de Honor que utilices), logras derribar a una vaca, esquivando sus mortíferos cuernos. Uno de los marineros clava el arpón al animal, que muere retorciéndose y mugiendo (pasa al 487). Si fallas, recibes 1 punto de Deshonra y puedes desistir de tu empeño de conseguir carne fresca y volver al barco (pasa al 323), lanzar un arpón contra la vaca (pasa al 535) o tratar de abatir a otra luchando sin armas (permanece en el 565).

566 En tono jactancioso refieres tu victorioso encuentro con los traidores. — ¡Necio! — te increpa el rey —. Tus propias palabras demuestran que no solo eres un fanfarrón, sino un doble asesino. ¡Encerradle en el almacén! Mañana nos ocuparemos de él. Pasa al 75. 266

567 No esperes encontrar ayuda aquí, en alta mar, en medio de las profundas aguas. Pierdes 1 punto de Honor. Vuelve al 547. 568 Debes sacrificar 6 puntos de Honor para apaciguar a Poseidón (y si es tu dios protector te ayudará). Si lo haces, pasa al 424. Si arrostras su cólera, pasa al 257.

569 Cuando la desesperación casi se ha apoderado de tu espíritu, se abre la puerta y entra en la celda un hombre ricamente vestido. —Soy Protamios —te dice—, mayordomo del rey Egeo. Hoy se celebra un gran banquete en palacio y el rey en persona ha ordenado que asistas a él, pensando que es deshonroso tener prisionero a un extranjero sin darle la oportunidad de explicarse y tomar parte en el banquete con la corte. Pierdes 1 punto de Honor y pasas al 350. 570 El hombre vestido de negro no parece sorprenderse de verte vivo y restablecido. Redobla sus esfuerzos, aunque después del asalto anterior se ha debilitado y ahora sólo tiene Fuerza 7 267

y Protección 12. Si te rindes, pasa al 121. Si te retiras, pasa al 387. Si tu adversario es Gravemente Herido por ti, pasa al 519. 571 Sueltas la porra. Te anotas 1 punto de Deshonra, como mandan las reglas del combate. Procusto te encadena a la cama y, por más que lo intentes, herido como estás, no podrás huir. Caes en un sueño inquieto. Pasa al 500.

572 Cuando te abandonan las fuerzas y falleces, Zeus, el dador de vida, infunde en tu cuerpo un renovado vigor. Puedes seguir combatiendo. Vuelve al 124. 573 Te diriges hacia el campamento. A lo lejos ves brillar sus fuegos como enormes luciérnagas. Pronto el peligro de guerra habrá desaparecido. Esta perspectiva te llena de alegría. Algo se mueve en los arbustos, pero no haces caso de ello. 268

Otro movimiento turba el silencio de la noche y una amazona armada y dispuesta a combatir se interpone en tu camino. ¿Intentas explicarle tu misión (pasa al 563)? ¿Vas a atacarla (pasa al 517)? ¿O te retiras a la ciudad a esperar la batalla del próximo día (pasa al 165)?

574 Cuenta la leyenda que el oráculo de Delfos tuvo su origen en una cabra y un cabrero que inhalaron vapores procedentes de una fisura de la ladera y comenzaron a profetizar. Pronto en aquel lugar se rindió culto a Apolo y la pitonisa se encargó del oráculo. Al principio la pitonisa era una joven, pero desde que fue ultrajada por un cliente fueron ancianas las que asumieron esa función. La interpretación de los oráculos corría a cargo de los sacerdotes y las profecías eran pronunciadas por lo general en versos hexámetros, aunque no de muy buena calidad. Recibes 1 punto de Deshonra y pierdes 1 punto de Honor. Vuelve al 554. 575 Cuando vuelves al puerto, casi das saltos de alegría por haber recuperado la valiosa carta de tu padre al rey Minos. Si 269

la hubieras perdido, la cólera de dioses y hombres por el fracaso de tu misión seria comparable a la borrascosa ira de Zeus contra los Titanes, hijos de Gea, encerrados en sus tumbas como castigo por haber destruido el verde mundo. Pasa al 475. 576 Al verte, los hombres se dispersan como un puñado de arena arrojado al viento. El que sostiene la hoz hace un tímido intento de atacarte, pero luego se lo piensa mejor y también se marcha. Te vuelves hacia el aterrado perrillo para recogerlo del altar, pero cuando vas a agarrarlo te muerde y escapa ladrando al campo. Cuando reemprendes tu camino hacia el interior de la ciudad, la diosa Hécate en persona te habla desde el altar: —Has profanado mi altar, Alteo, y mi enemistad es peor que la venganza del mismo Zeus. Dicho esto, la voz se calla y el altar se parte en dos de arriba a abajo. A partir de ahora, Hécate te es Contraria. Pasa al 188. 577 La serpiente de mar tiene Fuerza 20 y Protección 12. Si le atacas, pasa al 533. Si decides no hacer nada por si el monstruo no ha visto el barco, pasa al 562. 578 ¡Citerea, con mucho más hermosa que la más bella flor del jardín de Egeo y de la región de Atica, adornada con las galas del verano! El aliento de la diosa de la belleza suaviza todo lo que toca y todo está en paz. Pero hasta en los jardines hay un lugar donde un alto ciprés arroja su sombra e impide que nada florezca. Oyes de pronto unos gritos y ves una pequeña barca a la deriva que 270

va a chocar contra las rocas del borde de la playa. En la barca hay una mujer, que corre grave peligro. ¿Saltas al agua e intentas salvar a la mujer (pasa al 31)? ¿O temiendo estrellarte contra las rocas esperas a que el barco fondee para ir en auxilio de la mujer (pasa al 409)?

579 La bestia, con su escasa inteligencia, cree que estás muerto y te deja para atacar de nuevo al barco. Astillas arrancadas de sus costados vuelan por los aires y los marineros gritan espantados. Entre tanto, vuelve la vida a tu cuerpo y realizando un gran esfuerzo, nadas hacia la nave. Pasa al 381. 580 Torciendo a la derecha, pronto descubres a un gran gentío que se dirige hacia una plaza entre cuatro grandes edificios adornados con columnas. Una vez allí, de pie y en silencio, parecen escuchar a alguien. Cuando llegas al lugar, oyes la voz de un bardo que canta los trabajos de Hércules. 271

¿Quieres quedarle a escucharle un rato (pasa al 434)? ¿O prefieres seguir andando (pasa al 137)? 581 Después de cómo has sido tratado te muestras receloso y observas que Medea te llena la copa. Adviertes que saca unos polvos del bolsillo de su túnica. ¿Aceptas el vino que te sirve y lo bebes (pasa al 132)? ¿Aceptas el vino, pero vuelcas la copa (pasa al 227)? ¿O insistes en que se lo beba la propia reina (pasa al 482)?

582 Tu último golpe acierta de lleno a la bestia, que lanza un grito angustioso, sacude la cola y trata de huir nadando. Su verde piel iridiscente está ahora cubierta de sangre. El capitán, alabando a Zeus por tu victoria, ordena a los remeros supervivientes que remen con todas sus fuerzas, y el maltrecho barco surca el agua rumbo a Creta. Anótate 7 puntos de Honor y pasa al 349. 272

583 Han transcurrido varios días desde que llegasteis a Citerea. El barco ya está reparado en la medida en que al capitán le ha sido posible conseguirlo con los materiales disponibles en la isla. Aunque se resiste a arriesgar de nuevo su nave, la responsabilidad de concluir la misión emprendida le decide a levar anclas una vez más. Se izan los restos de las velas, que ondean al viento en grandes jirones negros. Durante la travesía, el capitán te habla de Talos, el gigante de bronce de Creta que da vueltas a la isla tres o cuatro veces al día, atacando a cuantos intentan hacer daño a Creta. A veces sus presas son barcos, pero ningún cretense puede ni quiere matarlo. Creta no está lejos y pronto te hallarás en la corte del rey Minos. Pasa al 158.

584 —Te recompensaré con un favor. Alteo. Si alguna vez te encuentras a punto de morir, te aseguro que Zeus te escuchará. Recibes 2 puntos de Honor y puedes rogar a Zeus para que te salve una vez extra. Pasa al 146. 273

585 Te encuentras en una cámara circular de la que al parecer sólo hay una salida. En el centro, sobre un altar también circular, se alza una imagen de la diosa Hécate con tres cuerpos, tallada en mármol blanco. Otra efigie se levanta en la entrada. Tres antorchas colocadas en brazos que sobresalen de las paredes iluminan la cámara con luz espectral. Apenas tienes tiempo de protestar contra la injusticia de tu destino, pues salido de no se sabe dónde, o del mismo infierno, aparece un enorme perro negro; sus mandíbulas espumajeantes muestran unos dientes afilados como agujas y sus ojos brillan con horrible fulgor. La bestia salta hacia ti y te ataca. Tiene Fuerza 8 y Protección 17. Si te retiras, pasa al 147. Si sales victorioso, pasa al 558. Si mueres invocando a Zeus, pasa al 512. 586 Arrancas un puñado de uvas de color púrpura y te las comes. Su jugo te escurre por la barbilla y te mancha la túnica. Menos mal que no te ve tu madre Aetra. Al cabo de un rato, sientes unos calambres en el estómago. Quizá no deberías haber tomado el refrescante fruto de la vid. ¿Quieres ir en busca de miel con la que saciar el hambre (pasa al 276)? ¿Prefieres regresar al barco (pasa al 595)? ¿O intentas atrapar una vaca con la ayuda de algunos marineros (pasa al 59)? 587 — ¡Tonto! — te dice la mujer entre risas sofocadas —. Yo me compadezco de cualquier doncella de carne y hueso que se encuentre en peligro. Será mejor que salgas del agua y me acompañes. 275

Haciendo un chasquido con los dedos y envolviéndote en perfume tirio, te transporta a su palacio de Citerea. Pasa al 235. 588 El porquero es un joven atlético y casi te pierdes cuando camina a toda prisa por la maraña de callejas de Atenas. Pronto llegáis a un edificio magnífico con columnas y arcos en la fachada y cestas de flores adornando la entrada: es el palacio de tu padre. Sin embargo, el porquero no te conduce a su interior, sino que echa a correr por una calle lateral. Le llamas, pero no te hace caso, así que le sigues por esa calle. El porquero te señala una pequeña puerta en la parte trasera del edificio. Del interior sale un olor a guiso. —Aquí está la entrada —te dice. Tú sientes hambre. ¿Llamas a la puerta (pasa al 7)? ¿O sencillamente entras (pasa al 270)?

589 Desciendes por el camino de la derecha hacia Céncreas. Sólo el canto de los pájaros rompe el silencio que te rodea. En el golfo, un barco mercante se dirige hacia el puerto, llevando telas teñidas con púrpura de Tiro a los ricos de la ciudad. Al llegar a la entrada de ésta, observas que el mercante ha arribado al puerto y está descargando su mercancía en el muelle. Una multitud se ha reunido cerca del barco, impaciente por adquirir pasaje para la gran ciudad de Atenas. ¿Quieres unirte a esa gente y tratar de acortar tu viaje por la ruta del mar hacia Atenas (pasa al 68)? ¿O prefieres tomar la ruta terrestre (pasa al 455)? 276

590 La diosa atiende tu plegaria y, radiante en su belleza, acude en tu ayuda desde las arboladas colinas de Citerea. —Bien, Alteo —te dice susurrando—, estás hecho un asco. Veré qué puedo hacer contigo. Te toca con una mano y de pronto tu apariencia cambia por completo. Dejas de parecer un sucio y harapiento mendigo y adquieres el aspecto de un verdadero héroe, fuerte y valeroso. —Ah, y de paso —añade Afrodita—, no bebas vino, pues echarías a perder el efecto. Dirigiendo una última mirada de admiración a su obra, la diosa desaparece para regresar a su patria de amenos bosques. Cuando los guardias vuelven a la celda se quedan tan asombrados del cambio que has experimentado que no te cuesta ningún trabajo convencerles de que te escollen, como a un huésped y no como a un prisionero, hasta el salón donde se celebra el banquete del rey. Pasa al 350.

591 Demasiado tarde. Pasa al 500. 592 Perplejo, te metes por una bocacalle donde te dejas caer en el 277

suelo desesperando de encontrar el palacio. Entonces ves cerca de ti a una alta e imperiosa mujer de ojos grises que aguarda expectante. Cuando logras ponerte en pie, te habla: —Soy Palas Atenea y ésta es mi ciudad. Ve a la Acrópolis, desde donde se divisa toda Atenas, y podrás contemplar el lugar que buscas. Si Atenea es tu diosa protectora, pasa al 91. Si no lo es, pasa al 325. 593 Siempre que consideres que puedes hacerlo, sacrifica 10 puntos de Honor a Zeus y el dios escuchará tus súplicas una vez extra. Después, el broche perderá toda utilidad, a no ser como regalo, soborno o recuerdo. Pasa al 492.

594 Pronto encuentras a alguien dispuesto a pagarte la pequeña cantidad de dinero que pides por el pan. Pero después te sientes aún peor, como un criminal marcado a fuego. Por tus atroces acciones recibes 2 puntos de Deshonra. ¿Quieres abandonar Mugara inmediatamente y olvidar cuanto antes este vergonzoso episodio (pasa al 86)? ¿O prefieres volver al mercado y robar de nuevo, dedicando tu vida al crimen (pasa al 5)? 278

595 Recibes 2 puntos de Honor y pasas al 323. 596 Apolo, tu dios protector, se te aparece en la proa del barco. —No te preocupes —te dice- . Algunos somos cobardes, pero no creo que tú lo seas. Ten cuidado con mujeres sentadas en tronos de oro. Sobresaltado por la aparición del dios, levantas la vista al cielo y cuando vuelves a mirar al barco, Apolo ha desaparecido. Quizá le has agraviado. Pasa al 492. 597 Enardecido, recorres el campo de batalla buscando adversarios a los que atravesar con tu afilada espada. Pero no encuentras ninguno. A tu alrededor sólo hay muertos y moribundos. Las amazonas capaces de hacerlo se han retirado a sus barcos para volver a su lejano país a orillas del gran río del Océano. Pero también han muerto muchos jóvenes atenienses. Con profundo pesar y lamentando haber luchado tan poco, regresas al palacio de Egeo. Pasa al 283. 598 En tu apresuramiento, casi te tiras al agua con la armadura puesta. Te quedas en calzones y te lanzas al mar. Como no eres un buen nadador, tardas unos diez minutos en recorrer los cien metros que te separan de la barca. La agarras y te sorprende lo ligera que es, como si estuviera hecha de plumas de ave. La mujer te sonríe con dulzura. — ¡Mi héroe! ¡Me has salvado! Si Afrodita es tu diosa protectora, pasa al 557. Si no lo es, pasa al 141. 279

599 Poseidón, señor de tos océanos, surge de las profundidades del mar, tridente en mano, irradiando gloria y chorreándole agua por la espalda. Se lleva una caracola a los labios y sopla. Al sonido de su dueño, la bestia gime, enrolla la cola alrededor del cuello, se sumerge y desaparece. —Alteo —-retumba la voz de Poseidón—, ¿tienes miedo de mi pequeña serpiente? Sigues asustándole más fácilmente que Teseo. Cuida de no volver a molestarme, pues supongo que no pueden comer héroes. Dirigiéndote una última mirada sarcástica, Poseidón regresa al banquete con las hijas de Océano, del que le has sacado. La tripulación, el capitán y los jóvenes atenienses están asombrados de tu llamamiento al dios. Los remeros vuelven a sus bancos, esperanzados y alegres de tener a un verdadero héroe a bordo, pero perplejos por las palabras del dios. Pasa al 349.

600 —Nunca nos rendiremos —dice el jefe. Después, los bandidos se clavan sus propios puñales. Recibes 5 puntos de Honor y te diriges hacia el templo, maravillándote de la conducta de los hombres. Pasa al 216. 281

601 Atacas al anciano, pero está claro que éste no va a defenderse ni intentar huir. Quizá tenga algún arma oculta o un anillo envenenado. ¿Decides dejarle en paz, amenazando con matarle si te sigue (pasa al 430)? ¿O le matas para que no pueda hacerte daño, robar las provisiones del barco o sorprenderte por la noche (pasa al 530)? 602 Mientras tú estabas indeciso, uno de los miembros de la tripulación ha arrojado un arpón a la bestia, pero ha errado el blanco. Agarras un afilado cuchillo (Fuerza 1 y Protección 0) y te dispones a enfrentarte al monstruo. ¿Te sumerges en el agua para atacarlo (pasa al 361)? ¿O consideras que el barco es un lugar más seguro desde el que hacer frente a la serpiente (pasa al 484)?

603 El trono de Cnosos es de yeso y tiene tallado un grifo en cada lado. Recibes 1 punto de Deshonra y pasas al 158. 282

604 —Pirapas —murmura como tratando de recordar algo; entonces cae en la cuenta—. ¡Ah, sí! Debes de venir a ayudar en el banquete —exclama con voz atronadora—. Aunque no pareces valer demasiado. Venga, ponte a limpiar esas jarras: no han sido usadas desde que Egeo se casó con Medea. Dicho esto, te envía a un rincón y tú comienzas a trabajar. Es una labor molesta. El banquete debe de ser por todo lo alto, pues durante el día entero los sirvientes traen carne, pan y vino de los campos que rodean al palacio. Pasa al 234.

605 Rezas a tu divinidad protectora pidiéndole que te libre de la cólera de Hécate. Para ser salvado de la bestia infernal, debes sacrificar 2 puntos de Honor a tu deidad protectora y 3 a Hécate. Si no puedes o no quieres hacer ese sacrificio, vuelve al 585. Si sacrificas esos puntos de Honor, pasa al 458. 606 Pierdes tu asalto y ahora le toca a la amazona el turno de atacar. La furia insensata que procede de Ares le cierra los oídos. Vuelve al 517 y prosigue el combate. 283

607 Confiadamente, agarras con manos firmes la vasija, te la llevas a la boca y bebes un buen trago. Al bajar la vasija, te horrorizas al observar que, en vez de vitorearte como esperabas, la multitud se pone a silbar y a protestar. Pasa al 120.

608 Maravillándote de la voluntad de los dioses, caminas por la playa de Citerea buscando un lugar donde descansar mientras el barco es reparado. Vas a tener que construir un refugio con ramas y los numerosos restos de naufragios que hay en la isla. Los marineros se encuentran ocupados en la reparación del barco y los jóvenes y las doncellas atenienses os evitan al capitán y a ti alejándose en la dirección opuesta. Estás solo cuando divisas a un hombre de pelo blanco y barba descuidada que va cubierto de sucios andrajos. El anciano también te ha visto y corre hacia ti. El asombro te impide reaccionar y permaneces inmóvil mientras el viejo, quizá un nativo de la isla o quizá un superviviente de algún naufragio, comienza a hablar incoherentemente. ¿Le atacas antes de que se vuelva violento (pasa al 601)? ¿O te quedas quieto y tratas de entender lo que dice (pasa al 418)? 284

609 Un héroe no debe temer a la multitud. ¿O es que te marea la sola vista del mar? Recibes 1 punto de Deshonra. Vuelve al 589. 610 El hombre mira tu broche con desdén y dice: —Sólo puedes apostar por el carro azul. Es el único que queda. Pasa al 391. 611 Estás contento y te sientas a contemplar la entrada en el puerto de un gran barco que trae mercancías para los habitantes de Citnos. A lo lejos, quizá cerca de la maldita Ceos, se desata una tormenta. El viento acerca el retumbar de los truenos y los rayos resplandecen sobre las oscuras aguas. Se acarrean maderas para reparar el barco. Pronto te quedas dormido, fatigado de tantos avatares. Cuando despiertas, cerca de ti se han reunido el capitán y tos marineros. También los jóvenes atenienses, adornados con guirnaldas de flores, han regresado. Quizá haya sido ése uno de los últimos días de su vida, si el amable Alteo no lleva a feliz término su misión. Pasa al 475.

285

612 Te hallas al parecer en un oscuro corredor. Una antorcha colocada en un brazo que sale de la pared arroja una débil luz y te permite ver un pasadizo del que no alcanzas a divisar el final, con aberturas a derecha e izquierda. Avanzas tratando frenéticamente de escapar de ese lugar en el que te han arrojado las fuerzas de las tinieblas. De vez en cuando oyes un sonido de pisadas y aprietas el paso, como el hombre que cree que sus enemigos le persiguen pero no se atreve a volverse y enfrentarse con ellos. Algo brilla en un rincón. Te agachas para recogerlo, cuando un gran mugido resuena a tus espaldas. Te das media vuelta y descubres a una enorme criatura con cabeza de toro que se dispone a embestirte. Pasa al 337.

613 Tú estás dispuesto a combatir, pero las amazonas no desean arriesgar ninguna vida. Cuando sales de la tienda, ocho de ellas, a las que tu anterior enemiga ha tenido la oportunidad de avisar, te capturan y te despojan de tus armas, pero te dejan volver a Atenas sin ponerle ningún obstáculo. Pierdes 1 punto de Honor y pasas al 320. 614 Desearías poder encender una lámpara, pero esto atraería sin duda al tabernero. Consigues leer algunas frases sueltas, dispersas como islas en el vasto océano: «... Ceos sacudida por las tormentas...» «... que murió por comer carne del ganado de Poseidón en Melos...» «... Nunca ayudes a un cojo...» Se oye un crujido, como el que hace un escudo al romperse en 287

medio de una encarnizada batalla. Alguien se acerca. Debes abandonar la taberna inmediatamente y volver al barco. Recibes 1 punto de Deshonra por tu acción. Pasa al 575. 615 Por vencer al jabalí ganas 6 puntos de Honor y además un habitante agradecido de Cromion te da una lanza por haberles librado de la bestia. La lanza tiene una Fuerza de 3 puntos y una Protección de 1. Pasa al 378.

616 Dejando atrás los sonidos de la fiesta, te internas en el bosque. En ese lugar la maleza es densa y la luna está oculta detrás de unas nubes. Un búho ulula a lo lejos. De repente recibes un golpe en la frente. Al principio crees que has chocado con la rama colgante de un árbol, pero pronto descubres que te enfrentas con un adversario del reino animal: un oso. No tienes otra alternativa sino defenderte. El oso tiene Fuerza 6 y Protección 13. Si sales vencedor, pasa al 526. Si te retiras, pasa al 210 (acordándote de restarte 1 punto de Honor aunque falles en el intento). Si mueres y Zeus te salva, pasa al 362.

617 Con una última acometida derribas al Titán de bronce. Su cuerpo metálico, chirriando y tambaleándose hacia el barco, se desploma en las aguas poco profundas del mar, lanzando un infernal alarido. De su boca aún exhala el cálido aliento. Quizá sólo los dioses del Olimpo puedan destruirlo. En cualquier caso, ganas 8 puntos de Honor y pasas al 384. 288

618 La caótica escena te deja estupefacto. Los aurigas, aturdidos y confusos, son sacados de sus carros. Varios de los caballos están muertos y uno de los aurigas lanza terribles alaridos. Sólo el auriga del carro amarillo está ileso. Te diriges al auriga herido del carro rojo, pero éste se niega a devolverte la apuesta diciendo que nadie ha ganado la carrera. Furioso, escupes en él suelo y pones a Zeus por testigo de semejante acción. Si no fuera deshonroso golpear a un herido, darías al auriga su merecido por contrariar al amable Alteo. En tu interior lamentas haberle entregado un objeto tan valioso. Como las restantes carreras han sido suspendidas, vuelves a la posada para dormir en ella esa noche y a la mañana siguiente proseguir viaje a Atenas. Pasa al 474.

619 La tempestad sigue sacudiendo el barco y el implacable oleaje te despoja de tus posesiones. Pierdes una pieza de la armadura (la que tú elijas), un arma y otro objeto de tu equipo, que no sea un arma o una pieza de la armadura. Conservas la carta de tu padre al rey Minos y cualquier cosa que perteneciera a Antiope. Si sólo tienes un objeto de alguna de esas clases, no lo pierdes. Por ejemplo, si sólo tienes una pieza de la armadura, puedes conservarla. Pasa al 363.

620 Maravíllate de la conducta de los hombres en privado y no molestes a los dioses. Es suficiente la muerte de esos bandidos. Recibes 1 punto de Deshonra y pasas al 216.

289