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Multimedia Los gráficos de computadora multimedia, video, audio y aplicaciones interactivas se usan ampliamente en muchas áreas de aplicación, desde juegos de computadora y películas hasta publicidad, televisión y trabajo científico. Las visualizaciones de computadoras, las imágenes generadas por computadora, el video y el audio digital son todas innovaciones relativamente recientes que han surgido del aumento de las capacidades de hardware, mientras que el aumento del ancho de banda de Internet ha permitido una mayor cantidad de medios múltiples. contenido interactivo para descargar y mostrar incluso en los dispositivos más pequeños. Este capítulo cubre los detalles técnicos necesarios para comprender cómo funcionan estas tecnologías y cómo pueden afectar a los usuarios y a la sociedad en general.

Gráficos de mapa de bits Los gráficos de mapa de bits (a veces llamados gráficos de trama) son imágenes que se componen de un rectángulo de pequeños puntos llamados píxeles. Casi todas las imágenes que tratará en una computadora, incluidas todas las fotografías, son ejemplos de imágenes de mapa de bits. Cuanto mayor sea el número de píxeles en una imagen, mayor será la resolución de la imagen y más detalles podrá contener la imagen. La edición de mapa de bits se ha vuelto más común a medida que las cámaras digitales se generalizan. Cada vez más personas se ven en la necesidad de usar editores de imágenes para mejorar el aspecto de una fotografía al enderezar un horizonte, aumentar el brillo, corregir los ojos rojos o eliminar a un pariente impopular. La edición básica de mapas de bits se puede hacer con los programas que se incluyen con muchos sistemas operativos. Sin embargo, hay herramientas más avanzadas disponibles sorne gratuitas- que

dar un mayor grado de libertad y proporcionar más turas fea. Adobe Photoshop es dar un mayor grado de libertad y proporcionar más características. Adobe Photoshop es el programa comercial de elección para muchos fotógrafos. Una versión más barata, Photoshop Elements, está diseñada para usuarios domésticos que no necesitan las características más avanzadas o la etiqueta de precio alto. Una alternativa gratuita es el Programa de Manipulación de Imágenes de GNU (GIMP), que está disponible para Windows, Mac OS y Linux, y proporciona muchas características avanzadas. Herramientas de edición Recortar implica tomar una subsección de una fotografía y eliminar todo lo demás. Si bien esto podría lograrse simplemente acercándose al sujeto cuando se tomó la foto, recortar ciertos aspectos de una foto a veces puede cambiar su contexto y su significado. Escalar simplemente significa aumentar o reducir el tamaño de una imagen. A menudo, la relación de aspecto (relación de ancho a alto) de la imagen se bloqueará al escalar para evitar distorsiones involuntarias. Voltear y rotar son también herramientas comúnmente usadas.

Figura 6-1

Alterar el balance de

color de una imagen puede lograr algunos efectos extraños

Resaltar Shadom>

La clonación es el proceso de copiar una parte de una imagen en otra parte de una imagen. Esto a menudo se hace para eliminar algo de la imagen, como una persona, pintándola sobre el fondo. La clonación se puede hacer a mano usando las herramientas copiar y pegar, o usando la herramienta de clonación dedicada (a veces llamada la herramienta de sello). La clonación es útil para eliminar la suciedad y los arañazos de las imágenes. También es una de las herramientas más utilizadas al crear imágenes manipuladas.

Multimedia

Las herramientas de selección, especialmente la selección a mano alzada (a veces llamadas lazo), son muy útiles para resaltar solo una parte de una imagen, de modo que las alteraciones se apliquen solo a esa área en lugar de a toda la imagen. Se usan junto con filtros. Los diseñadores se usan comúnmente al hacer imágenes compuestas. Permiten que varias imágenes se "apilen" una encima de la otra. Una imagen (por ejemplo, una imagen de un cielo soleado azul brillante) se puede agregar como la capa base con una segunda imagen (por ejemplo, una con un cielo gris opaco) agregada como una segunda capa, en la parte superior. A medida que se eliminan partes del cielo gris en la segunda capa, el "agujero" en la capa revela el cielo azul de la capa inferior.

Se puede agregar ruido o grano para dar un efecto similar a una cámara de película. Los filtros de efectos especiales como pixelate o posterise pueden hacer cambios radicales en el color y el aspecto de una imagen, mientras que los filtros artísticos pueden dar una apariencia similar a las herramientas artísticas tradicionales como el carbón, el lápiz, las pinturas al óleo o los dibujos a tinta. Cuando las herramientas de edición se utilizan para combinar dos o más imágenes, la imagen resultante se conoce como imagen compuesta. Los compuestos se pueden hacer a partir de fotografías o imágenes generadas por computadora (CGI), o una combinación de los dos.

Filtros es el nombre general dado a las características de los efectos. Los cambios en los niveles de contraste y saturación son comunes, al igual que los filtros de balance de color (a veces denominados L ev els) que mejoran la presencia de ciertos colores (como aumentar el rojo para "calentar" la imagen), agregar un matiz de color (como fundición de color marrón claro para agregar un efecto sepia 'anticuado'), o simplemente para convertir la imagen a blanco y negro. Los filtros fotográficos pueden agudizar una imagen para resaltar detalles o desenfocarla.

Figura 6-2 ajustes de nivel de color se hacen comúnmente para fotografías digitales

ejercicio 6- 1 Mira cada una de las imágenes a continuación. Algunas de ellas son fotografías de objetos reales, y algunas de ellas se crean completamente en una computadora que utiliza software de gráficos tridimensionales. ¿Puedes decir cuales son cuales? (Respuestas abajo)

RESPUESTAS: Montain: generado por computadora usando Terragen. Huevos: generados por computadora usando Blender (Enrico Cerica) Reloj: fotografía Coche: generado por computadora usando Blender (Pawel Mroczkowski)

Impactos sociales El software de edición de fotografías permite a los usuarios mejorar sus fotografías de origen, pero también aumenta la facilidad con la que las fotos pueden ser falsificadas o modificadas inapropiadamente. No solo se ha incrementado la incidencia de fotografías alteradas digitalmente, sino que también se ha vuelto más difícil detectar alteraciones a medida que el software y las técnicas de edición se vuelven más sofisticados. Los impactos de las fotografías editadas o falsificadas pueden ser difíciles de medir. Muchas de las imágenes están editadas con el objetivo de crear efectos especiales o se crean solo por diversión. Además, en muchas de estas imágenes está claro que han sido editadas, ya sea por la mala calidad de la edición o por el tema extraordinario. Sin embargo, hay una serie de casos donde los cambios han sido más difíciles de detectar y los efectos negativos han sido más significativos. Salud y ocio Durante muchos años algunas revistas han cambiado las imágenes de los modelos para modificar su apariencia, mejorar la apariencia de la piel y el cabello, y en general hacer que se ajusten a una imagen más estereotipada de 'atractivo'. La alteración de las imágenes de las modelos femeninas para hacerlas parecer más delgadas se hace con bastante frecuencia: Kate Winslet, Faith Hill, Jessica Alba y Madonna han tenido famosos "retoques" digitales hechos a sus imágenes (no siempre con su permiso).

Los modelos masculinos tampoco son inmunes a este fenómeno: cuando el tenista Andy Roddick apareció en la portada de la revista Men's Fitness junto al titular "Cómo construir armas más grandes", el tamaño de sus brazos se había incrementado digitalmente. El impacto de cambios como este ha sido ampliamente debatido. Los críticos creen que tales imágenes crean estereotipos imposibles que los jóvenes se esfuerzan por lograr, lo que posiblemente lleva a prácticas alimenticias poco saludables y opiniones negativas sobre sus propios cuerpos. La Asociación Médica Estadounidense hace campaña para obtener directrices sobre publicidad dirigida a adolescentes y jóvenes, mientras que el gobierno francés estaba tan preocupado por este fenómeno que incluso intentaron legislar contra la publicación de fotografías alteradas sin un anexo de salud adjunto (ver ejercicio 6-14). Impactos legales En 1994, el ex futbolista estadounidense OJ Simpson fue enjuiciado por el asesinato de su novia y su amiga. Durante la prueba de nueve meses, una prueba presentada fue una serie de huellas sangrientas halladas en la escena del crimen.

Ejercicio 6-2 Usa Internet para encontrar dos ejemplos famosos de fotos falsas. Intente encontrar imágenes que hayan sido editadas por motivos que no sean solo entretenimiento. Describa los cambios que se han realizado, utilizando la terminología tecnológica. Explique los posibles impactos de cada imagen. [16 puntos]

el

Ejercicio 6-3 Crea una historia de noticias falsa muy breve {2-3 líneas). Luego use un editor de gráficos para crear una imagen falsa que 'pruebe' que la historia es verdadera. Guarde la imagen a medida que la edita paso a paso, de modo que haya un registro claro de los cambios realizados. ¡Encuentra la diferencia! Tome una fotografía y use un editor de gráficos para crear una versión ligeramente modificada con diferencias sutiles. Las herramientas de estilo Freehand Select (lazo) serán útiles aquí, al igual que varios ajustes de color. (Hay cuatro diferencias en las imágenes a continuación)

Multimedia Borrado de una jirafa, paso a paso

Pruébalo en línea Visite www.itgstextbook.com para obtener enlaces a software de gráficos de código abierto y gratuito para ayudarlo a completar estos ejercicios.

La eliminación de la estatua de la jirafa de esta fotografía fue una edición relativamente fácil de realizar, con la sombra de la jirafa que se dejó deliberadamente. El primer paso consistió en utilizar el pincel y las herramientas de clonación para pintar sobre una parte de la cabeza y el cuerpo de la jirafa con azul y gris. El siguiente paso consistió en utilizar la herramienta Seleccionar a mano alzada (lazo) para resaltar partes de las ventanas. Estos fueron luego copiados y pegados sobre el cuerpo de la jirafa. Esta es la razón por la cual, si miras detenidamente, puedes ver varias ventanas que se ven iguales. El mismo proceso de copiar y pegar se utilizó para partes de los escaparates cerca de la parte inferior de la estatua. Las herramientas de pintura, clonación y selección se usaron para retocar. partes de la jirafa que aún eran visibles. En general, la eliminación no llevó mucho tiempo, pero hay algunas áreas claras de la imagen que apuntan a que algo no está del todo bien. Las ventanas blancas en el lado derecho del edificio cerca del centro están especialmente clonadas. La sombra de la jirafa también se dejó deliberadamente. La clonación podría haber sido más difícil que las ventanas debido a la naturaleza irregular de la hierba y sus colores.

Capítulo 6

El tamaño del zapato coincidía con el de Simpson, ¡y se descubrió que las impresiones pertenecían a un extremo! y una rara marca de shoeonly 299 pares de los cuales se habían vendido en los Estados Unidos. Luego se presentó una fotografía que muestra a Simpson usando zapatos de la misma marca, lo que podría vincularlo con la escena del crimen. Simpson y su equipo de defensa afirmaron que la imagen había sido editada para agregar los zapatos a una foto existente. La integridad o no de la imagen nunca se estableció, pero el caso resalta las inquietudes que pueden surgir cuando la evidencia fotográfica, particularmente la evidencia fotográfica digital, se presenta en los tribunales con capacidad limitada para verificar su originalidad. Incluso el informe del caso Simpson se volvió controvertido cuando la revista Time publicó una imagen de Simpson en su portada, modificada del original al cambiar el brillo y el contraste para oscurecerla. Los críticos argumentaron que la revista hizo esto para crear una imagen más oscura, más inquietante y amenazante de Simpson 2.

En un caso similar, el fotógrafo independiente Adnan Hajj alteró digitalmente las imágenes del conflicto de 2006 en Líbano, utilizando la herramienta de clon para duplicar (bastante pobremente) las columnas de humo en una fotografía del Líbano, exagerando el daño causado por los ataques israelíes. Poco después, se encontraron pruebas de manipulación digital en otros ejemplos del trabajo de Hajj. La agencia de noticias Reuters dejó de trabajar con Hajj después de que surgió el escándalo, y un editor de Reuters fue despedido como parte de una investigación interna sobre la publicación de las fotos 4. En otro caso, Irán modificó las imágenes de sus pruebas de misiles para exagerar su capacidad militar mediante la clonación digital de misiles y la eliminación de un misil que parece no disparar. 5. Los principales acontecimientos globales suelen ir seguidos de la circulación de imágenes falsas en Internet. incluso los periodistas y editores experimentados pueden ser engañados. Irónicamente, uno de los impactos de la tecnología digital generalizada es que las fotografías también están sujetas a un escrutinio mucho mayor: muchos de los ejemplos en estas páginas fueron las primeras consultas de los lectores que vieron las imágenes en línea.

En otro caso, se descubrió que la policía metropolitana del Reino Unido manipuló fotografías utilizadas como evidencia en la investigación sobre la muerte del civil Jean Charles de Menezes. Impactos científicos Menezes fue disparado por error por la policía que lo confundió con un conocido terrorista: la policía luego modificó una imagen de En 2005, el Dr. Hwang Woo Suk, investigador de Corea del Sur, Menezes utilizada en la corte para que se parezca más al renunció a su puesto en la Universidad Nacional de Seúl sospechoso 3. después de denuncias de que simulaba imágenes que mostraban los resultados de la investigación. Las imágenes, que Impactos políticos se publicaron en la revista Science, se alteraron digitalmente para mostrar once colonias de células madre. De hecho, solo Durante la campaña presidencial estadounidense de 2004, el había tres. El Dr. Hwang fue condenado nuevamente por demócrata John Kerry se presentó contra el republicano George W. malversación de los fondos del gobierno que utilizó para llevar a Bush. Kerry enfatizó en gran medida su historial de guerra de cabo la investigación falsificada. Vietnam durante su nominación y discursos de campaña, llegando a la parte patriótica del electorado. ¡Entonces apareció una foto de Kerry sentada al lado de la controversia! la manifestante Jane Fonda durante la protesta contra Vietnam en la década de 1970. Puso en duda la integridad de Kerry e hizo daño irreversible a su reputación y campaña. Sin embargo, la imagen era falsa: un compuesto de dos fotografías tomadas con un año de diferencia. Las fotografías habían sido combinadas y publicadas por el sitio web The Republic con la intención de manchar a Kerry. Funcionó. La edición por computadora se había convertido en una herramienta política 4. En 2003, "Los Angeles Times" publicó una imagen de primera página de soldados británicos en Basora, durante la invasión de Iraq. La imagen también fue utilizada por los medios de comunicación de todo Estados Unidos. Más tarde se reveló que el fotógrafo, Brian Walski, había combinado dos imágenes para crear una tercera imagen más dramática. El "Los Angeles Times" se vio obligado a emitir una explicación y una disculpa; Walski perdió su trabajo 4.

Figura 6-3 imágenes científicas Incluso se pueden manipular

En 2006, otro investigador de células madre, Kaushik Deb, modificó las imágenes de su investigación en la Universidad de Missouri. La revista Science descubrió las alteraciones después de instigar un nuevo proceso a raíz del escándalo Hwang. Deb perdió su puesto en la universidad.

Detección de falsificaciones digitales Tanto el sentido común como la tecnología se pueden usar para ayudar a detectar falsificaciones digitales. Muchas falsificaciones digitales desafían la lógica común, como la famosa imagen del turista en la parte superior del World Trade Center justo cuando un avión lo golpea, o las imágenes de personas que huyen de grandes maremotos. En estos casos, habría sido prácticamente imposible para el fotógrafo haber tomado las imágenes y haber sobrevivido. Otros, como la famosa imagen de un gran tiburón blanco que rompe y ataca un helicóptero militar, puede ser más fácil de creer para algunas personas. Un método simple para confirmar las sospechas sobre fotografías manipuladas es utilizar un motor de búsqueda para buscar imágenes falsas: una búsqueda de "foto falsa de tiburón" inmediatamente revela la imagen falsa sospechosa y la historia detrás de su creación. Otras manipulaciones son más difíciles de detectar. Sin embargo, el uso de copiar y pegar y las herramientas de clonación a menudo dejan patrones reveladores de píxeles repetidos en una imagen. A veces, estos son claramente perceptibles, pero cuando no lo son, pueden ser detectados por un software especial de análisis fotográfico. Tal software escanea imágenes buscando regiones de color y contenido similares: cuanto mayor es la similitud entre dos regiones de una imagen, mayor es la probabilidad de que se haya producido una manipulación.

Pruébalo en línea Visite www.itgstextbook.com para obtener ejemplos de técnicas de edición de fotografías y detección de manipulación.

La iluminación en una imagen también puede revelar manipulaciones. Las inconsistencias en puntos de luces en la piel de las personas, o en el ángulo y el tamaño de las sombras, pueden indicar que se tomaron como composición dos imágenes tomadas bajo diferentes condiciones de iluminación. Incluso la posición y el tamaño de los reflejos de luz en los ojos de las personas se pueden utilizar para determinar la dirección y el brillo de la iluminación original. Aunque el software para detectar manipulación de fotos aún está en desarrollo, lentamente se está convirtiendo en una nueva herramienta poderosa para detectar fotografías manipuladas.

ejercicio 6-5 Considera los escenarios a continuación. Discuta si es ético cambiar las imágenes de la forma descrita. Recuerde que el término de comando de discusión requiere una vista equilibrada. Una visión equilibrada podría significar considerar ambas partes del argumento, o discutir las ventajas y desventajas, o cubrir diferentes enfoques que podrían usarse. Si tiene una opinión clara, debe analizar el punto de vista opuesto y luego decir por qué cree que está mal. Deberías terminar con una conclusión clara. Escenario 1: un problema común con las fotografías es 'ojos rojos', cuando el flash de la cámara es tan brillante que hace que los ojos del sujeto aparezcan en rojo. Muchas cámaras modernas tienen características para reducir los ojos rojos, y los programas de software a menudo tienen herramientas muy fáciles de usar para eliminarlo. [8 puntos] Escenario 2: un fotoperiodista cubre una guerra. Muchas de sus fotografías muestran el daño de la guerra, incluidos los cadáveres. Debido a que el uso de las fotografías contiene grandes cantidades de sangre y sangre, el periódico estaría violando la ley de su país si imprimieran la fotografía. El editor del documento sugiere alterar la imagen para eliminar los charcos de sangre del suelo, por lo que es aceptable para la impresión. Sostiene que es mejor mostrar parte del impacto de la guerra (utilizando la fotografía alterada) que no mostrar imágenes de la guerra en absoluto. [8 puntos] Escenario 3: una víctima de un crimen ha aceptado una entrevista de prensa para aumentar la conciencia sobre el crimen y posiblemente ayudar a atrapar al criminal responsable. La víctima acepta, siempre que su nombre no se mencione en el artículo, y acuerda que se tome su fotografía siempre que su identidad esté disfrazada. El periódico publica la entrevista en línea y pixelea la imagen de la víctima para que su cara no pueda verse. [8 puntos] Escenario 4: Las estrellas del deporte y los jóvenes a menudo se utilizan como modelos para promocionar productos o empresas. Con frecuencia los fotógrafos alteran las imágenes que toman usando una computadora. Los ejemplos de cambios pueden incluir quitar manchas o imperfecciones de la piel o eliminar la evidencia de una cicatriz de una lesión anterior. [8 puntos]

Capítulo 6

Almacenamiento de Imágenes

Todas las imágenes de mapa de bits se almacenan en la computadora como una cuadrícula rectangular de píxeles. La resolución de una imagen se refiere a la cantidad de píxeles en la grilla; las resoluciones más altas significan que se pueden almacenar más detalles en la imagen. Las imágenes de cascada en la figura 6-4 muestran la misma imagen en varias resoluciones desde 1200 x 800 hasta 300 x 200. La falta de detalles en las fotografías de menor resolución se puede ver claramente en los detalles finos de las hojas y el agua cuando caídas. En la práctica, resoluciones de tan solo 600 x 400 raramente se utilizan en fotografía digital moderna, a menos que la imagen esté diseñada para producirse en la web, donde los desarrolladores de sitios web suelen utilizar resoluciones más bajas para ahorrar ancho de banda y reducir el tiempo de descarga.

Los fabricantes de cámaras digitales suelen citar la resolución en megapíxeles: un millón de píxeles. Esto se refiere a la cantidad total de píxeles en una imagen, no al ancho o alto. Una imagen de 1 .2 megapíxeles contiene 1,2 millones de píxeles, lo que da una resolución de aproximadamente solo 1280 x 960 píxeles, a una resolución relativamente baja. Muchas cámaras de módem tienen resoluciones de 8 megapíxeles (3254 x 2448), 12 megapíxeles (4290 x 2800), 14 megapíxeles (4290 x 3264) o incluso más. Algunas veces estas cifras no representan un múltiplo exacto de un millón, en cuyo caso los fabricantes tienen la costumbre de redondear. Las resoluciones de las pantallas de las computadoras tienden a ser un poco más bajas que las de las cámaras debido a la cantidad comparativamente baja de píxeles por pulgada en las pantallas de las computadoras (consulte la página 127). Las computadoras portátiles a menudo tienen pantallas panorámicas, mientras que los dispositivos móviles usan resoluciones más bajas debido a sus tamaños de pantalla más pequeños. Las resoluciones comunes de pantalla se muestran en la página 123. Profundidad de bits Además de la resolución, la profundidad de bits (también llamada profundidad de color) de una imagen afecta su calidad. La profundidad de bits se refiere a la cantidad de bits utilizados para almacenar cada píxel en la imagen. Cuanto mayor sea la profundidad de bits, más colores puede contener una imagen, pero necesitará más espacio de almacenamiento. Una imagen de 1 bit puede usar dos colores posibles (porque 1 bit puede tener dos estados posibles, ya sea un cero o uno). Una imagen de 2 bits puede tener cuatro colores porque el uso de cuatro números diferentes se puede representar en dos bits: 00, 01, 10 y 1 1 (es decir, 22 es 4). Sin embargo, una imagen de 2 bits requiere el doble de almacenamiento que una imagen de 1 bit. Las profundidades de bits comunes se muestran en la página 123. La profundidad de bits más común para fotografías es de 24 bits, también conocido como color verdadero. En las imágenes de color verdadero, se utilizan 3 bytes de almacenamiento para cada píxel (24 bits = 3 bytes). En cada píxel, un byte (8 bits) se usa para representar el nivel de rojo en ese píxel, un byte representa la cantidad de verde y uno representa la cantidad de azul. Probablemente haya visto esto en acción al elegir colores en un programa de gráficos: puede ajustar los controles deslizantes por separado para rojo, verde y azul (consulte la figura 6-5). Cada uno de esos controles deslizantes comienza en 0 y sube a 255, porque un byte puede almacenar 256 valores posibles (28).

Computadores de escritorio 640x 480 Video Graphics Array (VGA) 800 X 600 Super Video Graphics Array (SVGA) 1024 x 768 Extended Video Graphics Array (XGA) 1280 x 1024 Super Extended Video Graphics Array R

8: JJJ

1600 x 1200 Ultra Extended Video Graphics Array !! Illim !! Illim

Maleficio:

1280 x 800 Wide Extended Graphic Arra y (WXGA) 1440 x 900 Wide Extended Graphíc Array (WXGA+)

Teléfonos móviles Figura 6-5 24 verdadero soporte de imágenes en color bits 256

sombrea cada uno de rojo, verde y azul, para un total de más de dieciséis millones de colores posibles.

Requisitos de almacenamiento Si conoce la resolución y la profundidad de bits de una imagen, puede calcular sus requisitos de almacenamiento con relativa facilidad: ancho x alto x profundidad de bits. En la página 122, la primera imagen de cascada tiene 1600 x 1200 píxeles y es de color verdadero (24 bits), por lo que el cálculo sería:

120 X 160 Común en teléfonos móviles antiguos 540 x 960 Común para teléfonos móviles más nuevos

1280 x 720

720p de alta definición

1920 x 1080 1080p de alta definición (Full HD)

1600 x 1200 x 3 = 5,760,000 bytes 5,760,000 / 1024 = 5,625 KB 5,625 / 1024 = 5.49 MB De hecho, verá que este cálculo solo proporciona el requisito de almacenamiento máximo, pero el requisito de almacenamiento real es a menudo mucho más bajo que esto, por los motivos que se explican en la siguiente sección.

Ejercicio 6-6 Calcule el espacio de almacenamiento requerido por las siguientes imágenes: a) Una imagen de 640 x 480 con 16 colores (2 puntos) b) Una imagen de 1024 x 768 con 256 colores (2 puntos) c) Una fotografía a color de 4 mega píxeles (2 puntos) d) Una imagen de TV de alta definición (HD) (2 puntos) Ejercicio 6-7 Las películas muestran aproximadamente 29 cuadros (imágenes) por segundo. Calcule el espacio de almacenamiento requerido para una película de alta definición (HD) de 2 horas. (2 puntos)

Compresión En realidad, el cálculo en la página 123 está simplificado. Debido a la gran cantidad de datos necesarios para almacenar imágenes, videos y otros datos multimedia, solo unos pocos formatos de archivo almacenan datos utilizando este enfoque sin comprimir (BMP y TIFF son los dos ejemplos más comunes). La mayoría de los formatos de archivos utilizan alguna forma de compresión para reducir los datos redundantes y repetidos en las imágenes y reducir la cantidad de espacio de almacenamiento requerido. Sin compresión, no sería posible colocar una película de alta definición completa en un disco (incluso un disco Blu-ray), para enviar rápidamente una fotografía de alta resolución por correo electrónico o para acomodar cientos de canciones en un reproductor de música portátil.

Compresión sin perdidas La imagen del árbol en la figura 6-6 es de muy baja resolución, solo 20 x 20 píxeles. Sin embargo, sirve como un ejemplo adecuado para demostrar las técnicas de compresión. Aunque solo utiliza cuatro colores, supondremos que podría tener más y que se ha guardado como una imagen de 8 bits (256 colores). Usando la fórmula anterior para calcular el tamaño del archivo, podemos determinar que el espacio de almacenamiento necesario es: 20 x 20 x 1 = 400 bytes. Podemos suponer que se usa un número para referirse a cada color por separado en la imagen, y asignarlos como se muestra en la siguiente tabla. Para almacenar la imagen, la computadora almacenaría los números como se muestra en la figura 6-6.

0000 0000

Azul

0000 0001

1

Verde oscuro

0000 0010

2

Verde claro

0000 0011

3

marrón

En la imagen del árbol hay claramente una gran cantidad de datos repetidos: hay grandes áreas de cielo que son todas del mismo color, grandes áreas de verde en el árbol y la hierba, y así sucesivamente. Una forma más eficiente de representar estos datos sería almacenar el color del siguiente píxel y luego el número de veces que ese píxel se repite. Entonces, en lugar de almacenar la primera línea de la imagen como: 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 Se podría almacenar como: 'ocho píxeles de color cero, dos píxeles de color 2, diez píxeles de color cero', como ese: 8,0,2,2,10,0 El primer número de cada par representa el número de píxeles, el segundo el color del píxel. Esto reduce la cantidad de dígitos (bytes) necesarios para almacenar esta parte de la imagen de 20 a 6. Ahora la imagen del árbol se puede representar como se muestra en la figura 6-7.

Figura 6-6 imágenes de mapa de bits Todos están compuestos de rejillas de píxeles. Por encima, una representación gráfica (izquierda) y los mismos datos en forma nu mérico (derecha).

Si aplicamos esta técnica a toda la imagen, puede almacenarse utilizando solo 174 números (bytes), en comparación con 400 bytes anteriores. La nueva versión comprimida es el 44% del tamaño de la versión sin comprimir y aún no ha perdido ningún dato; podemos restaurar fácilmente la imagen completa de nuevo. Esto es exactamente lo que hace la compresión sin pérdida: busca patrones repetidos de datos y los almacena de una manera que requiere menos espacio, pero aún permite que los datos originales se restauren exactamente.

Problemas con la compresión sin pérdida La compresión sin pérdida funciona bien con imágenes que tienen bloques grandes y sólidos del mismo color. Esto lo hace ideal para la imagen de árbol en la figura 6-6, para imágenes de estilo de dibujos animados y para imágenes como diagramas. Sin embargo, la compresión sin pérdida es mucho menos efectiva para comprimir fotografías, porque la mayoría de las fotografías tienen una gran variedad de matices sutiles en lugar de bloques sólidos de color.

Por ejemplo, una fotografía de un árbol real contendría muchos tonos sutilmente diferentes de verde y marrón, en lugar de bloques sólidos del mismo color. Esta falta de áreas continuas de color significa luchas de compresión sin pérdidas con las fotografías, aunque a veces se pueden alcanzar proporciones del 50%. Sin embargo, para obtener una compresión realmente significativa en las fotografías, se necesita un nuevo tipo de compresión.

Pérdida de compresión La compresión con pérdida es una compensación: sacrifica la calidad de la imagen a cambio de un espacio de almacenamiento reducido. Lo hace descartando datos que 'probablemente' no serán olvidados por el espectador (o el oyente, en el caso del audio). Por ejemplo, si dos píxeles adyacentes son casi del mismo color en una imagen, la compresión con pérdida podría hacerlos exactamente iguales. Luego puede aplicar técnicas estándar de compresión sin pérdida a estos nuevos bloques de color continuo.

ejercicio 6-8 Considerar. las dos imágenes a continuación. Explique qué imagen probablemente sería comprimido sin pérdida de la mayor cantidad por COMPRESIÓN. (No es necesario realizar ningún cálculo para llegar a una respuesta sensata) [ 4 marcas]

Capítulo 6

El problema con compresión con pérdida es que una vez que estos datos han sido descartados, no pueden recuperarse nuevamente, por lo que la pérdida de calidad es permanente. Esta es una consideración importante cuando se guardan las imágenes: la edición repetida de una imagen, su guardado en un formato con pérdida, la edición de nuevo y el guardado de nuevo producirán una pérdida gradual de calidad en cada guardado. El formato de archivo de imagen más popular para usar compresión con pérdida es JPEG. Al igual que la mayoría de los formatos de archivo con pérdida, JPEG le permite configurar el equilibrio entre la calidad y la compresión

Comprimir otros datos La compresión no solo se utiliza en datos de imagen, sonido y video: cualquier tipo de datos se puede comprimir en algún grado. Los archivos de programa a menudo se comprimen utilizando compresión sin pérdida para ahorrar ancho de banda al descargarlos (la compresión con pérdida no tendría mucho sentido para los archivos de programa). Se descomprimen automáticamente durante la instalación del programa. Los formatos comunes para la compresión general de archivos incluyen zip, rar y 7zip.

JEPG Compresión en la acción

Las cuatro imágenes siguientes muestran los efectos de la compresión con pérdida en el tamaño del archivo y la calidad de la imagen. La imagen original tenía 2,2 MB cuando se guardó como un archivo BMP sin comprimir, y 1 .1 MB cuando se guardó como PNG sin pérdida.

Figura 6-8c JPEG guardado en 50% calidad, tamaño de archivo 24 KB. Siendo muy alta calidad,

Figura 6-8d JPEG guardado en 10% calidad, tamaño de archivo 17,5 KB. Esta imagen sería

aunque hay algunas bandas de color en el cielo, y algunos bloques de las nubes en la parte inferior de

claramente inservible, pero es un buen ejemplo de cómo JPEG compresión trata de construir bloques de

la imagen.

color continuo.

PPI y DPI La resolución de la imagen, la profundidad de bits y la compresión no son los únicos factores que afectan la calidad de la imagen, especialmente para la salida impresa. El número de píxeles por pulgada (PPI) de una imagen también tiene un efecto. El PPI determina cuántos píxeles se visualizan en cada pulgada de la salida, ya sea en pantalla o en papel. Esto a su vez determina el tamaño físico de la salida y qué tan nítida aparecerá. Por ejemplo, la mayoría de las pantallas de las computadoras son de aproximadamente 96 PPI. Una imagen de 1024 x 768 mostrada a 96 PPI será de 10.6 pulgadas por 8 pulgadas (con un zoom del 100%), ya que 1024 dividido por 96 es 10.6, y 768 dividido por 96 es 8. Si la misma imagen se mostró a 48 PPI, se mostraría el doble de grande, pero cada píxel también sería el doble (porque el número de píxeles en la imagen permanece constante). Si el número de PPI es demasiado bajo, será posible ver los píxeles individuales que componen la imagen. Un ejemplo extremo ilustra esto: si la imagen de arriba se imprimiera con solo 1 PPI, sería de 1024 pulgadas de ancho y 768 pulgadas de alto, ¡pero cada píxel individual sería claramente visible porque mediría 1 pulgada de alto y 1 pulgada de ancho! Esto obviamente se vería muy mal a menos que estuvieras muy lejos de la imagen. Para imprimir, 150 PPI es aceptable para uso doméstico. A 150 PPI, nuestra imagen de 1024 x 768 se imprimiría 6.8 pulgadas (1024/150) por 5.1 pulgadas (768 1 150). La mayoría de las impresoras comerciales y profesionales requieren imágenes de 300 PPI para producir resultados nítidos. En esos casos, nuestra imagen de 1024 x 768 se imprimiría a 3,4 pulgadas por 2,5 pulgadas. En ambos casos, la imagen la resolución, 1024 x 768, es la misma, pero el tamaño de la salida se ha reducido debido al aumento del número de píxeles impresos en cada pulgada de la salida. Estos cálculos también se pueden usar para calcular la resolución requerida para un tamaño de impresión determinado. Por ejemplo, para imprimir comercialmente una imagen a 12 pulgadas por 8 pulgadas, la imagen tendrá que ser al menos (12 x 300 PPI) por (8 x 300 PPI), o 3600 por 2400 píxeles. Por lo tanto, se necesitará una cámara con una resolución de al menos 8,6 megapíxeles (3600 x 2400 = 8,640,000 píxeles). Por supuesto, las imágenes se pueden imprimir en cualquier PPI, pero los valores más bajos darán como resultado una calidad más baja, especialmente a distancias de visualización cortas. Sin embargo, para impresiones grandes que se ven desde una distancia muy larga, como paneles publicitarios, dan como resultado 30 PPI y aún parecen aceptables.



DPI DPI (puntos por pulgada) es un término que a menudo se confunde con PPI. DPI también se conoce como resolución de impresora. DPI se refiere a la cantidad de puntos de tinta que produce una impresora al crear una imagen. Sin embargo, esto no es necesariamente lo mismo que PPI porque una impresora puede producir más de un 'punto' para imprimir cada píxel Muchas impresoras se anuncian con resoluciones de 1200 DPI o más, y una búsqueda rápida en el lntli! Rnet revelará impresoras con resoluciones de 9600 DPI. Sin embargo, estos altos valores no son lo que parecen. Las impresoras solo tienen un número limitado de colores de tinta (a menudo negro, cian, magenta y amarillo), por lo que para producir todos los colores posibles necesitan mezclar tintas. Lo hacen produciendo varios puntos de tinta en el mismo lugar del papel. Una mayor cantidad de puntos por pulgada significa que puede mezclar colores en cantidades más finas, lo que significa una reproducción de color más precisa y una transición más suave entre los diferentes tonos de color. Por supuesto, también significa que se consume más tinta.

Ejercicio 6-9 a) Calcule la resolución de imagen mínima para una impresión comercial que mida 24 pulgadas por 16 pulgadas b) Calcule el tamaño de impresión máximo para una cámara de 4 megapíxeles a 300 DPL c) Calcule el tamaño de impresión para una imagen de 1 600 x 1200 píxeles en una impresora doméstica.

[2 puntos] [2 puntos] [2 puntos]

Ejercicio 6-10 Tome una fotografía digital y guárdela en cada uno de los formatos de archivo compatibles con su software de gráficos. Si el formato de archivo ofrece opciones al guardar (como JPEG), también puede guardar con diferentes opciones. Produzca un gráfico de barras de los formatos de archivo y su tamaño de archivo correspondiente. ¿Qué le dicen los resultados sobre los formatos de imagen sin comprimir, sin pérdidas y con pérdidas?

Capítulo 6

Gráficos vectoriales

Como las imágenes vectoriales se definen matemáticamente, se pueden escalar lo más grande posible sin pérdida de calidad. Esta es su principal ventaja y es esencial al crear elementos como logotipos, que pueden necesitar mostrarse en diferentes tamaños, desde algunos centímetros hasta varios metros de ancho. Crear imágenes de resolución bitrnap diferentes para cada uso sería ineficiente y requeriría una resolución extrema para impresiones que midan varios metros de ancho. La capacidad de acercar gráficos vectoriales sin pérdida de calidad también es útil para mapear datos. Una imagen de mapa de bits de un área grande, como un país, tendría que ser increíblemente grande para contener los detalles requeridos. Con una imagen vectorial, la computadora simplemente necesita almacenar las posiciones de cada punto relevante en el mapa, y se pueden escalar según corresponda cuando se acerca o aleja el mapa (figura 6-12).

Los gráficos vectoriales están compuestos de objetos en lugar de píxeles. Por esta razón, a veces se les llama gráficos orientados a objetos. Cada objeto se almacena como una serie de ecuaciones matemáticas que definen su punto de inicio, punto final y ruta, junto con información sobre su color y estilo. Todos los objetos permanecen separados en la imagen, lo que significa que se pueden editar, escalar, reposicionar y volver a colorear de forma independiente en cualquier momento. Las formas típicas de vectores incluyen óvalos, rectángulos, líneas, curvas de Bézier y caminos definidos por una serie de puntos. Debido a que una gran cantidad de software solo admite imágenes de mapa de bits, los editores de vectores generalmente pueden exportar imágenes como archivos de mapa de bits, aunque una vez hecho esto, las propiedades editables de los vectores se pierden, por lo que la versión original del vector debe conservarse. +.

Debido a que son matemáticamente más complejos que los gráficos de mapa de bits, los gráficos vectoriales requieren computadoras con procesadores más rápidos para realizar la cantidad de cálculos necesarios. Esto es particularmente cierto para imágenes complejas o aquellas que contienen muchas formas curvas, que se construyen usando una gran cantidad de vectores individuales.

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30 imágenes vectoriales Los vectores son el método principal para crear imágenes tridimensionales. Esto tiene muchas áreas de aplicación que incluyen el juego, el cine y la televisión. Los arquitectos e ingenieros utilizan Computer Aided Design (software de CAD para crear dibujos técnicos en 3D de productos en desarrollo.

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Figura 6-9 Los gráficos vectoriales se componen de formas matemáticas

Gráficos de mapa de bits

Gráficos vectoriales

Almacenar datos como cuadrículas de píxeles El acercamiento reduce la calidad Aumentar el tamaño reduce la calidad Tiene requisitos de procesador más bajos, pero alta memoria requisitos para imágenes grandes Las imágenes consumen mucho espacio de almacenamiento Perfecto para tomar fotografías

Almacenar datos como ecuaciones matemáticas No hay pérdida de calidad al hacer zoom Se puede cambiar el tamaño fácilmente sin pérdida de calidad Requiere una computadora rápida para manipular los gráficos complejos Las imágenes consumen menos espacio de almacenamiento No es posible recrear escenas complejas de la vida real (por ejemplo, fotografías)

Figura 6-8 Comparación de imágenes de mapa de bits y vectoriales

Figura 6-10 Imagen vectorial de la tierra (izquierda). Cuando se amplía, no se pierde calidad (centro). Cuando se exporta como un mapa de bits y se amplía (derecha), la imagen pierde calidad rápidamente y los píxeles individuales son visibles.

Esto permite ver un producto en detalle incluso antes de que se cree. El software CAD avanzado también permite a los diseñadores especificar las propiedades físicas de sus modelos 3D, como el peso, la resistencia y el material, lo que les permite probarse antes de construirlos. Por ejemplo, la fuerza de los materiales del puente puede ingresarse y probarse contra factores como el viento y el peso del tránsito usando un modelo de computadora (vea la página 165). Los gráficos vectoriales 3D funcionan básicamente de la misma manera que los vectores 2D, excepto que se crean primitivas como cubos, tonos y esferas en lugar de sus equivalentes bidimensionales. Estas primitivas 3D se pueden editar utilizando una variedad de herramientas para modificarlas y esculpirlas en las formas requeridas. Una vez que estos modelos de wireframe se completan, los colores y el sombreado generalmente se agregan para dar una apariencia mejor. Esto suele ser suficiente para dibujos técnicos requeridos por arquitectos y diseñadores.

Figura 6-11 Los gráficos de vectores se usan mucho en el trabajo de Diseño asistido por computadora (CAD).

La Figura 6-12 Los vectores son una forma eficiente de representar el alto nivel de detalle necesario para mapear datos. Las imágenes de mapa de bits equivalentes serían extremadamente grandes.

Capítulo 6

Gráficos en las películas Para el trabajo en cine o televisión, donde las imágenes generadas por computadora (CGI) se utilizan a menudo para crear animaciones o efectos especiales, se requiere más realismo que el trabajo de CAD técnico. A menudo, la captura de movimiento se utiliza para capturar la forma y los movimientos de los actores. Esto normalmente implica que el actor use un traje especial con marcadores en puntos clave como los brazos, las manos, las piernas y la cabeza. Estos marcadores pueden ser detectados por una cámara conectada a una computadora, lo que le permite conocer la posición de las partes principales del cuerpo y construir un esqueleto de estructura metálica dentro de la computadora. Para mejorar aún más el realismo, a menudo se usan texturas. Por lo general, es imposible crear el nivel de detalle requerido puramente con vectores 3D: incluso el sistema informático más avanzado no puede modelar cada hoja de hierba, fibra de ropa o cabello en la cabeza de una persona como objetos vectoriales tridimensionales. En cambio, la forma general de estos objetos se modela utilizando una forma 3D relativamente simple y luego se aplica una textura de mapa de bits 2D para dar una apariencia más profunda y más realista. El uso de texturas crea un buen equilibrio entre los detalles de la imagen y la complejidad matemática.

Figura 6-13 Vista de estructura metálica de un modelo de automóvil en un software de gráficos 3D (arriba). El software de gráficos 3D puede crear imágenes muy realistas en las manos correctas (abajo)

Finalmente, los objetos de gráficos 3D a menudo tienen propiedades tales como dureza, reflectividad y suavidad. Se pueden agregar luces con intensidades y colores específicos, y luego se puede representar o rastrear la escena, calculando cómo se comporta la luz en una escena, rebotando en los objetos y en la "cámara" virtual. Para producir imágenes de muy alta calidad, necesarias para películas y televisión, el proceso de renderizado puede tomar minutos o incluso horas para una sola imagen, incluso en computadoras muy rápidas. A menudo se utilizan granjas de cientos o incluso miles de computadoras para mejorar la velocidad de procesamiento (consulte procesamiento distribuido, página 1 76).

Ejercicio 6-11

Use un programa de gráficos 3D para crear los siguientes elementos: a) Un ítem hecho por el hombre bastante simple como una computadora portátil o una casa b) Una recreación precisa de un lugar que conoces e) Un objeto encontrado en la naturaleza (por ejemplo, un árbol, una flor, una montaña) - ¡nada hecho por el hombre! ¿Qué tan difícil fue crear cada objeto? ¿Qué te dice esto sobre las dificultades que enfrentan los modeladores 3D cuando intentan crear gráficos realistas para películas o televisión?

Ejercicio 6-12

Muchas películas de modero incluyen una función 'Making of' en el DVD. Muchas veces estas características dan detalles de cómo se usaron las computadoras en el proceso de creación de la película. Observe una de estas características y vea si puede ver las técnicas en este capítulo aplicadas. La ciencia ficción y las películas infantiles animadas por computadora a menudo son buenos ejemplos.

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Creando una nube con gráficos vectoriales Todo en gráficos vectoriales se basa en formas matemáticas relativamente simples. Las formas individuales pueden ser creadas y combinadas en una variedad de formas para crear formas más complejas. El proceso de crear una forma de nube se ilustra a continuación. Los óvalos individuales se crean, colorean y colocan según sea necesario (imagen 1); las formas individuales se combinan en una utilizando el operador de la Unión, lo que resulta en el contorno de una forma de nube (imagen 2). Se aplica un degradado simplemente seleccionando los colores de inicio y fin (imagen 3). Propiedades como el grosor del contorno y el color también se pueden ajustar. Al igual que todos los gráficos vectoriales, es posible acercar tanto como desee sin pérdida de calidad (imagen 4).

Capítulo 6

Formatos comunes de archivos multimedia Formatos de video AVI Audio Video Interleave. Un formato de video inicial que utiliza una variedad de códecs de compresión con pérdida. MOV Utilizado por el sistema Quick Time de Apple, popular en el hardware de Apple y creado por algunas cámaras digitales. MP4 Motion Pictures Expert Group 4. Un nuevo formato de archivo que ofrece una compresión con pérdida más eficiente. WMV Windows Media Video. El formato de video propiedad de Microsoft, principalmente compatible con plataformas Windows. Formatos de audio AAC Advanced Audio Coding. Desarrollado por Apple, AAC utiliza compresión con pérdida y también admite archivos restringidos DRM (consulte la página 276). AAC se usa comúnmente en la tienda iTunes de Apple. FLAC Códec de audio sin pérdida. Un formato de archivo abierto que, como su nombre lo indica, usa compresión sin pérdida. MP3 MPEG Audio Layer 3. Un formato de pérdida de compresión que cambió la industria a principios de la década de 1990. El aumento del poder de la computadora en el hogar y la conectividad a Internet ayudó a alimentar un diluvio de sitios para compartir MP3, la mayoría de ellos distribuyendo copias ilegales de música. El MP3 sigue siendo popular a pesar de la llegada de formatos más nuevos y eficientes. WAV Wave. Un estándar muy común compatible con prácticamente todo el hardware y software de audio. WMA Windows Media Audio. Desarrollado por Microsoft, WMA generalmente solo es compatible con plataformas Windows. WMA es con pérdida y admite la posibilidad de ser transmitido. Formatos de imagen BMP Imagen de mapa de bits. Usado por la aplicación Paint de Microsoft incluida con Windows. Los archivos BMP no se admiten comúnmente fuera de los entornos de Windows. Los archivos BMP admiten compresión sin pérdida o sin compresión. TIF Formato de archivo de imagen etiquetada. Un formato antiguo todavía se usa bastante extensamente en la impresión y publicación profesional. Los TIF admiten una variedad de funciones, incluida la compresión sin pérdida y varias páginas por archivo. GIF Formato de intercambio de gráficos. Un formato antiguo que se volvió obsoleto después de una fila de patente relacionada con su algoritmo de compresión. Una vez que es muy común en la web. PNG Portable Network Graphics. Un formato sin pérdida relativamente nuevo, diseñado para reemplazar el formato GIF anterior, que tenía problemas con los reclamos de patentes. PNG es un formato abierto y es compatible con la mayoría de los navegadores web. JPEG Joint Photographic Experts Group. El formato de archivo con pérdida más común, las imágenes JPEG son producidas por prácticamente todas las cámaras digitales y editores de gráficos, y son uno de los formatos de archivo más comunes en la web. PSD Documento Photoshop. Un formato de archivo personalizado y exclusivo compatible con el editor de imágenes de Adobe Photoshop. Los archivos PSD admiten funciones adicionales específicas de la aplicación, como capas y listas de deshacer, que no están disponibles en los formatos de archivo de imagen de mapa de bits estándar. RAW Formatos 'Raw image' producidos por cámaras réflex digitales. Mantienen más información de color que JPEG Archivos CR2 e incluye metadatos como la velocidad de obturación y la apertura. SVG Scalable Vector Graphics. Un formato relativamente nuevo para almacenar gráficos vectoriales, SVG es compatible con navegadores web modernos y muchos programas de ilustración vectorial. Los archivos SVG son en realidad archivos de texto XML, lo que significa que se pueden editar en editores de texto normales.

Audio digital Muchos proyectos de sonido y música, desde agregar música a videos caseros hasta bandas sonoras de películas, ahora se producen completamente digitalmente. El sonido se graba, se convierte en datos digitales (digitalizados) y se carga en el software de edición de audio, donde se puede manipular utilizando una amplia gama de efectos y filtros. La mayoría del software de edición de audio representa los sonidos gráficamente como ondas, y permite que las secciones sean seleccionadas, cortadas, pegadas y movidas libremente. La calidad de un sonido grabado se determina por su frecuencia de muestreo, también llamada frecuencia de muestreo. Los datos de sonido analógico capturados por un micrófono deben convertirse en datos digitales para que la computadora los procese. La frecuencia de muestreo determina cuántas veces cada segundo se toma una muestra digital de los datos analógicos: cuanto más frecuentes sean las muestras, más cercano estará el sonido digital al original analógico (figura 6-15). Las tasas de muestreo para dispositivos como radios de dos vías y teléfonos son bastante bajos: 8000 Hz (8000 muestras por segundo). Los eD obtienen su calidad mucho más alta al usar una frecuencia de muestreo de 44,100 Hz, mientras que los equipos profesionales usan tasas desde 48,000 Hz hasta 2,822,400 Hz (2,8 MHz). En la figura 6-15, la frecuencia de muestreo se representa por el número de barras que caben en un espacio dado en el eje horizontal (tiempo). La tasa de muestreo no debe confundirse con la velocidad de bits. La tasa de bits, que es un valor que se muestra en algunos reproductores de música, es la cantidad de datos utilizados para representar cada segundo de audio. Las tasas de bits más altas significan que hay una mayor cantidad de valores digitales para elegir cuando se toma una muestra. Esta granularidad más fina el valor digital puede representar más de cerca la señal analógica. Por ejemplo, la velocidad de bits (eje vertical) en la figura 6-15 solo permite elegir 12 valores posibles, por lo que los valores digitales solo son aproximaciones aproximadas de los valores analógicos. Si este número fuera más alto, sería posible elegir un valor que esté mucho más cerca de la onda de sonido analógica original.

Figura 6-14 Software de secuenciación MIDI. Este ejemplo muestra notas usando notación de hoja. En archivos MP3, las tasas de bits pueden oscilar entre 32 Kbit / sa 320 Kbit / s, con tasas de bits más bajas que producen archivos más pequeños, pero también audio de menor calidad. Al igual que con las imágenes y el video, los archivos de audio se pueden guardar en formatos de archivo sin comprimir, sin pérdida o con pérdida, los más comunes se muestran en la página 132. MIDI MIDI (Interfaz digital de instrumentos musicales) es un estándar de comunicación para dispositivos de música, computadoras y software de creación de música. A diferencia de las grabaciones de sonido digital, el estándar MIDI no comunica ninguna información de sonido digital. En cambio, los dispositivos MIDI han incorporado grabaciones de diferentes instrumentos tocados en diferentes notas y tonos. Los archivos de música MIDI contienen solo las instrucciones de cómo tocar estos instrumentos, pero no el sonido real. Por ejemplo, un archivo MIDI puede contener el evento 'play note e en el canal 2', seguido poco después por el evento 'stop note e en el canal 2'. El resultado es que los archivos MIDI son relativamente pequeños, ya que no se guardan datos de sonido reales. Otro efecto es que el mismo archivo MIDI puede sonar diferente en diferentes dispositivos de reproducción, dependiendo de la calidad de las grabaciones del instrumento que usa el dispositivo.

Figura 6-15 La digitalización implica tomar múltiples muestras

digitales de un análogo de sonar cada segundo

Hora

Video digital Al igual que con el audio, un sofisticado software de edición de video digital ahora está disponible para usuarios domésticos. Los sistemas operativos Microsoft Windows y MacOS incluyen programas de edición de video básicos, y otras aplicaciones están disponibles de forma relativamente económica. En su forma más simple, los programas de edición de video permiten cortar, eliminar y reorganizar pistas de video, y permiten agregar una pista de sonido. Por lo general, también se puede agregar un rango de fundidos y títulos. Muchos programas también tienen la capacidad de publicar o codificar el video en diferentes resoluciones y en diferentes formatos de archivo. Por ejemplo, el video de baja resolución y muy comprimido se puede usar para cargar en Internet (donde el tamaño del archivo es una consideración importante), mientras que se pueden producir archivos de mayor resolución para su distribución en DVD. El software de edición de video más avanzado permite agregar una variedad de efectos, como cambiar el balance de color, el brillo y la saturación del video, o agregar efectos como el grano. Por lo general, ¡varios! video y severa! las pistas de audio se pueden incluir en el mismo proyecto para permitir fundidos suaves entre los videos y para proporcionar "capas" de audio separadas, como el diálogo, la música y el sonido de fondo. Los efectos de Chroma Key (pantalla verde o pantalla azul) permiten que parte de una imagen de video sea reemplazada por otra imagen o fuente de video al eliminar colores específicos. Este efecto se usa comúnmente para mostrar mapas del clima detrás de lectores de noticias y para efectos especiales en películas. En cine y televisión, a veces también se usa morphing, donde una imagen de origen se transforma lentamente en una segunda imagen en una serie de marcos.

Figura 6-16 La digitalización implica tomar múltiples muestras digitales de un análogo de sonar cada segundo

Los sistemas de medios de transmisión descargan una pequeña parte de los medios en un buffer, que se reproduce mientras otra sección se descarga y carga en el búfer. Si los datos se pueden descargar al menos tan rápido como se pueden reproducir, el video y el audio se reproducirán sin problemas. Sin embargo, si el ancho de banda de la red es insuficiente, se producirá una reproducción irregular, intermitente, con pausas frecuentes. Para ofrecer una mejor reproducción en tiempo real, a menudo se utiliza un video de menor resolución. Algunos formatos de reproducción incluso ofrecen una variedad de resoluciones y seleccionan una adecuada según su velocidad de conexión.

Códecs Para reproducir datos de audio o video comprimidos en una computadora, se necesita un código adecuado. El códec (compresor descompresor) es una pieza de software que le dice a los reproductores multimedia cómo decodificar el formato de compresión particular utilizado por ese video o datos de audio. Al grabar audio o video, el códec también es responsable de realizar la codificación. Los códecs para formatos comunes como MP4 a menudo se incluyen con sistemas operativos o reproductores de medios, mientras que otros formatos menos comunes o más nuevos pueden necesitar que descargue e instale un códec por separado.

Streaming Media

Los medios de transmisión en tiempo real describen los datos de audio o video que se reproducen mientras se descargan de Internet, en lugar de esperar a que se descarguen todos los datos antes de que comience la reproducción. Esto significa, por ejemplo, que también es posible comenzar a ver una película de dos horas inmediatamente. Figura 6-1 7 software de edición de vídeo ofrece una amplia gama de efectos

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Propiedad Intelectual La propiedad intelectual es una cuestión común y malentendida. La propiedad intelectual se refiere a creaciones no físicas como historias, música, obras de arte y software. Estos elementos requieren una gran cantidad de trabajo para crear, por lo que las leyes de derechos de autor brindan protección contra el uso de esta propiedad intelectual por parte de usuarios no autorizados. Los derechos de autor se obtienen automáticamente por el autor de una obra cuando se crea; no hay ningún proceso de registro o solicitud involucrado. La propiedad intelectual se refiere no a los medios físicos que contienen el trabajo, sino al trabajo en sí mismo. Por ejemplo, la historia en un libro es propiedad intelectual, no la copia en papel física. Esto significa que hacer una adaptación cinematográfica de un libro sin el permiso del autor sería una violación de los derechos de autor. Incluso podría considerarse una violación de los derechos de autor para crear otro libro utilizando los mismos caracteres que el original sin permiso.

Uso justo En algunos países, el uso justo permite excepciones a las leyes de derechos de autor bajo ciertas circunstancias limitadas. En general, se consideran varios factores al determinar el uso justo. El propósito de copiar material es importante: los informes de noticias, la parodia o las reseñas de material se pueden considerar generalmente como uso legítimo, mientras que copiar material con fines comerciales no lo sería. El uso justo educativo solo se aplica en circunstancias específicas y no exime a las instituciones o sus estudiantes de la ley de derechos de autor. Sigue siendo ilegal, por ejemplo, que una escuela haga copias completas de un libro de texto o un DVD para distribuir a sus alumnos. También se considera la cantidad de trabajo reproducido; por ejemplo, usar extractos breves de una novela para su revisión se consideraría uso legítimo, pero copiar grandes cantidades, incluso para fines de revisión, no lo haría. Finalmente, se considera el impacto sobre el titular de los derechos de autor: si el propietario pierde dinero debido a la copia (como la pérdida de ventas), es probable que la copia no se considere de uso inmediato.

Hacer cumplir los derechos de autor Evitar la infracción de los derechos de autor puede ser difícil, ya que la aplicación de la ley de derechos de autor varía drásticamente de un país a otro. Esto se ha vuelto cada vez más difícil a medida que más compañías desean distribuir versiones digitales de su trabajo, como libros electrónicos, pero aún mantienen el control sobre cómo se usan. Los desarrollos técnicos como el intercambio de archivos punto a punto y las conexiones de gran ancho de banda también han hecho que sea relativamente fácil distribuir copias digitales de material, legal o ilegal.

Los fotógrafos o los ilustradores a menudo usan técnicas de marca de agua para tratar de evitar la infracción de los derechos de autor de su trabajo. Una imagen semitransparente, por lo general, el nombre del autor, el logotipo o un símbolo de copyright, se puede insertar en una fotografía de una manera que hace que sea difícil de quitar pero relativamente fácil de ver la imagen. Esto puede actuar como un impedimento para algunos usos no autorizados. Las compañías de medios a menudo usan Digital Rights Management (DRM) para controlar cómo se distribuyen y usan sus películas, música y libros electrónicos. Página 276 discute DRM en más detalle. Las compañías de software a menudo usan tácticas adicionales para proteger sus productos, discutidas en la página 58.

Licencias gratuitas Algunos autores de contenido eligen licenciar su trabajo libremente, especialmente para uso no comercial. Las licencias de Creative Commons brindan a los creadores una forma estándar de hacerlo al tiempo que insisten en ciertas condiciones, como requerir una atribución, que requieren que cualquier cambio en el trabajo también esté disponible de forma gratuita o que el trabajo no se use con fines comerciales. La Licencia de documentación libre de GNU (GFDL) es una licencia similar, aunque no permite restricciones en el uso del trabajo. Dichos trabajos a veces se consideran complementarios, para indicar que se pueden usar libremente, a diferencia de las obras restringidas con derechos de autor. Los sitios como WikiMedia ofrecen repositorios de trabajos libremente utilizables, mientras que otros sitios y motores de búsqueda a menudo se pueden configurar para devolver solo los resultados con licencia libre.

Citando fuentes Algunas licencias, como las licencias de Creative Commons Attribute (CC-BY), exigen que usted acredite al autor del trabajo cuando lo utiliza. Incluso si la licencia de un trabajo no lo requiere, es una buena práctica hacerlo. El trabajo de acreditación ayuda al lector o al espectador a comprender el contexto del trabajo, muestra que ha investigado y lo protege contra las acusaciones de plagio o negligencia académica al afirmar que el trabajo de otras personas es el suyo. Las fuentes de material deben citarse en las notas al pie de una página o en la bibliografía al final del trabajo. Existen diferentes formatos bibliográficos, pero todos incluyen el título del trabajo (cuando sea relevante), el autor, la fecha de creación, y en el caso de las páginas web, la fecha de acceso (ya que el contenido web puede cambiar rápidamente).

Error común

Es un error creer que todo el material que se encuentra en Internet es de uso gratuito. De hecho, una gran cantidad de esta tiene derechos de autor. Los sitios web generalmente contienen avisos de derechos de autor que le indican cómo puede (o no puede usar su material. Si no existe ninguno, suponga que el material está protegido por derechos de autor. '

Publicación de escritorio y procesamiento de textos

El software de Publicación de escritorio (DTP) permite que se distribuyan páginas complejas de texto y gráficos para publicaciones tales como periódicos, revistas, folletos y libros. Al igual que la mayoría del software de procesamiento de texto, el software de autoedición es WYSIWYG (Lo que ves es lo que obtienes), lo que significa que la apariencia del documento en la pantalla es exactamente como aparecerá cuando se imprima. Sin embargo, mientras que el software de procesamiento de textos se centra más en la creación línea por línea de documentos de texto, el software DTP está orientado a páginas, permitiendo que objetos como cuadros de texto, imágenes y tablas se coloquen en cualquier lugar de la página.

Características

Las páginas maestras son una característica importante del software DTP, que ayudan a crear un diseño y apariencia uniformes. Las características añadidas a una página maestra se agregan automáticamente a cada página del documento. Esto es útil para colocar rápidamente elementos como números de página y títulos en el mismo lugar en cada página (por ejemplo, en el encabezado o pie de página).

El software DTP también ofrece funciones de gestión de texto más avanzadas que los procesadores de texto, incluidos cuadros de texto en forma, capas, controles avanzados de alineación y la capacidad de ajustar las funciones de grafismo tipográfico como el kerning y el seguimiento (ajustando los espacios entre letras individuales) y ligaduras (combinando dos personajes, como el ae en enciclopedia). Como los usuarios de DTP a menudo requieren resultados que se pueden imprimir profesionalmente, la mayoría del software DTP admite la exportación en formatos de archivo estándar, como PDF, e incluye opciones de administración del color (consulte la página 137). La separación de colores, requerida por algunas impresoras comerciales, divide los documentos en imágenes o capas separadas, cada una de las cuales representa uno de los principales componentes de color (generalmente CMYK: cian, magenta, amarillo y negro).

Las plantillas proporcionan diseños predefinidos para crear una variedad de tipos de documentos. Los usuarios pueden simplemente reemplazar el texto simulado y las imágenes provistas por ellos mismos y obtener rápidamente un resultado efectivo. Muchos programas de DTP incluyen templos para boletines, folletos, periódicos y otros tipos de documentos comunes. Las herramientas de agrupamiento facilitan la administración de múltiples objetos al mismo tiempo, mientras que las opciones de una licencia permiten colocar los objetos con mucha más precisión que la que se puede lograr manualmente.

Figura 6-1 8 A popular DTP programa con una abierta plantilla predefinida

Consejos para un éxito completo DTP

1. Use un diseño consistente: estilos, temas y colores similares deberían aplicarse a la mayoría o todas las páginas de una publicación. 2. Utilice solo unas pocas fuentes: usar una amplia gama de fuentes hace que un documento parezca poco profesional. Una fuente para el texto del cuerpo y otra para los encabezados y subtítulos (en diferentes tamaños) son suficientes. 3. Las largas líneas de texto a menudo son difíciles de leer. Use los márgenes o las columnas de la página para reducir la longitud de la línea. 4. Algunos colores (generalmente más oscuros) aparecen muy "pesados" en la página y deben usarse con moderación y en equilibrio. 5. El espacio en blanco se puede utilizar con eficacia para guiar al lector a los artículos. 6. Use las herramientas de alineación del software en lugar de arrastrar los objetos a una alineación aproximada. 7. Las imágenes de sangrado que se ejecutan directamente en el borde de la página pueden ser una herramienta efectiva, pero asegúrese de que sea compatible con su impresora. 8. Las imágenes destinadas a la impresión profesional deben tener al menos 300 ppp (consulte la página 127). 9. No cambie el tamaño de las imágenes usando un programa DTP. En su lugar, cambie el tamaño utilizando las opciones de escalamiento de alta calidad en gráficos software y luego importarlos. 10. Use la función de página maestra para colocar automáticamente elementos como números de página y títulos exactamente en el mismo lugar en cada página.

Multimedia

Antes de exportar un documento para imprimir, las opciones de verificación de diseño son documentos para problemas potenciales que el diseñador podría haber pasado por alto, como imágenes con resolución insuficiente para impresión profesional, objetos que están fuera del límite de página, marcos de texto con texto desbordado, objetos ocultos y una variedad de otros problemas.

Formatos de archivo de documento

El PDF de Adobe (formato de documento portátil) a menudo se utiliza para distribuir documentos digitales. Los archivos PDF pueden incluir fuentes incrustadas para que los documentos aparezcan exactamente iguales en todas las computadoras, y los visores de PDF están disponibles de manera gratuita, lo que significa que el destinatario no necesita el mismo software de autoedición que el creador del documento. Esta es una gran ventaja ya que las aplicaciones de autoedición a menudo son caras y no son compatibles entre sí. Los documentos PDF también pueden incluir campos editables, útiles para el llenado de formularios en línea. DRM (vea la página 276) también es una opción. Los archivos de texto simple almacenan solo texto (usando codificación ASCII o Unicode) sin formato, imágenes u otros datos. Se usan comúnmente para los archivos de registro del sistema y como un formato de recuperación cuando se transfieren datos entre sistemas incompatibles. Los archivos de texto plano también se usan para transferencias de datos CSV (consulte la página 152). Sin embargo, una mejor opción cuando se necesita formato de texto es el Formato de texto enriquecido (RTF). RTF admite documentos de texto con imágenes incrustadas y algunos datos de formato. Se utilizan formatos como el Documento de Microsoft (.doc) porque el software que los crea tiene características que no son compatibles con otros formatos de archivo o estándares. Por ejemplo, Microsoft Word tiene características para cambios realizados, protección de documentos, notas del editor y características de diseño avanzadas, ninguno de los cuales es compatible con archivos RTF. Sin embargo, debido a que estos formatos a menudo son propietarios, la compatibilidad entre los sistemas puede ser un problema. El sucesor del formato .doc, Office Open XML (que no debe confundirse con Open Office) utiliza la extensión de archivo .docx. Office Open XML es un formato de archivo más abierto que los documentos de Word anteriores, con especificaciones definidas por un estándar internacional. Esto debería mejorar la compatibilidad entre varios programas de procesador de textos.

Sincronización de color La obtención de matices de color precisos es muy importante en video profesional, fotografía y publicación, pero diferentes monitores, impresoras, escáneres y cámaras representan colores con diferentes niveles de intensidad y brillo debido a las diferencias en su diseño. Incluso los programas de aplicación individuales pueden procesar y representar colores de diferentes maneras. La sincronización del color, también llamada administración del color, es el proceso de garantizar que los colores producidos por el dispositivo de salida (generalmente una impresora) coincidan con los colores elegidos por el diseñador en el software. Los perfiles de color ICC ayudan a lograr colores uniformes, independientemente del medio de salida, al describir cómo los dispositivos individuales procesan y representan los colores. Parte del perfil de color incluye el espacio de color, que describe cómo se definen los colores. RGB (rojo, verde y azul), Adobe RGB y sRGB son espacios de color comunes. Tanto los dispositivos de entrada y salida como las propias imágenes pueden tener perfiles de color específicos, que describen cómo representan los colores. Cuando se muestra una imagen, la información en el perfil de color del dispositivo de salida le dice cómo representar con precisión los colores descritos por el perfil de color de la imagen.

Un desarrollo reciente es el formato OpenDocument (.odt), que es un estándar abierto que permite a los desarrolladores usarlo. OpenDocument es el formato de archivo nativo de las suites LibreOffice y OpenOffice y se puede usar con otras suites de oficina populares.

Formatos de archivo de documento DOC DOCX ODT PDF TXT RTF

Documento de Microsoft Word. Estándar para la mayoría de las versiones de Microsoft Word, los archivos .doc son ampliamente utilizados, aunque muchos otros procesadores de texto no son totalmente compatibles. Documento de Microsoft Word (Office Open XML). Estándar para las versiones más recientes de Microsoft Word. OpenDocument Text. Un nuevo formato que tiene la ventaja de ser un estándar abierto. Formato de documento portátil. Un estándar ampliamente utilizado para transferir documentos, especialmente si se mantiene el diseño y se evita la edición, son características importantes. Texto sin formato. No contiene información de formato, pero es universalmente compatible Formato de texto enriquecido. Un formato que permite guardar el formato de texto y la información de diseño.

Capítulo 6

Presentaciones

Muchas personas, desde trabajadores comerciales hasta profesores y científicos, usan software de presentación para comunicar ideas, hechos y opiniones. El software de presentación, que muestra una serie de diapositivas en una pantalla o un proyector, se ha convertido en la herramienta estándar de De Jacto para este trabajo. Desafortunadamente, muchas personas también se han sentado a través de presentaciones largas y aburridas con docenas de diapositivas, que se comunican mal y dejan a la audiencia dormitando. A pesar de esto, las presentaciones de mala calidad todavía son muy comunes. Si se hace bien, las presentaciones brindan una oportunidad excelente para apoyar al orador con imágenes, videos, gráficos y demostraciones en vivo; de lo contrario, las técnicas no podrían lograrse.

Desafortunadamente, muchos presentadores usan presentaciones para contener todas sus notas de conversación, lo que obliga al público a leer cada diapositiva o, lo que es peor, a leer cada diapositiva a la audiencia. En su lugar, las herramientas tales como las notas del orador, un área de la diapositiva que se muestra al orador pero no a la audiencia, se deben utilizar para este propósito, enumerando los puntos de sugerencia cortos en lugar de oraciones completas. La mayoría del software de presentación tiene opciones para imprimir diapositivas para el público, a menudo en un formato de resumen. Algunos presentadores, especialmente profesores y conferencistas, hacen que las presentaciones sean menos pasivas al requerir que la audiencia agregue información clave que falta en estas notas, según la información de la presentación.

Creando presentaciones deficientes Esta diapositiva ilustra muchos de los errores comúnmente cometidos por los presentadores. El error principal es empaquetar la diapositiva con demasiada información. La gran cantidad de texto significa que la audiencia estará ocupada leyendo la diapositiva en lugar de escuchar al presentador. Esto empeorará si el presentador comienza a leer la diapositiva para la audiencia, una técnica común pero desaconsejable. Las personas leen mucho más rápido de lo que hablan, por lo que la audiencia estará muy por delante del presentador en estos casos. El diseño de la diapositiva también es pobre. La imagen de fondo de la diapositiva distrae y hace que sea difícil leer el texto. El color del título agrava este problema. Irónicamente, para una diapositiva sobre fotografía, la inclusión de una imagen hace que todo sea menos atractivo.

La fuente del encabezado da una impresión infantil

Un montón de texto significa un tamaño de letra pequeño

El texto es difícil de leer contra el fondo

La imagen de fondo hace que el texto sea difícil de leer

La imagen de clipart no es directamente relevante para el contenido lateral

Multimedia

Consejos para presentaciones efectivas 1. Use una pequeña cantidad de palabras clave en lugar de presentar páginas grandes de texto en la pantalla 2. Conozca su tema para que no lea sus diapositivas a la audiencia (la lectura generalmente se hace junto con el error # 1) 3. Enfrentar a la audiencia (generalmente la gente da la espalda a la audiencia cuando comete el error # 2) 4. Use colores sutiles y complementarios. La simplicidad es la clave, y ciertos colores (rojo y azul) son difíciles de leer juntos. 5. Use fotografías para ilustrar conceptos en lugar de usar imágenes prediseñadas estándar que la mayoría de la gente ha visto muchas veces. 6. Mantenga las transiciones de diapositivas simples y consistentes (por ejemplo, una diapositiva lateral para continuar un punto y una diapositiva hacia arriba para pasar a un nuevo punto). ¡Un vacío de muchos efectos como el texto giratorio, el texto que rebota y el texto que se acerca, a menos que su audiencia sea muy pequeña! 7. Mantenga la presentación breve y enfocada. Cuando se usan muchas imágenes, recorra las diapositivas rápidamente. 8. Sea flexible; por ejemplo, prepárese para cambiar el orden de los temas u omita algunos elementos si el nivel de comprensión del público difiere de lo que pensaba que sería.

Creando mejores presentaciones Esta diapositiva muestra una mejor manera de presentar la misma información. Los cambios principales están dividiendo los puntos hechos en la diapositiva anterior en diapositivas separadas. La descripción de cada regla de fotografía también se ha eliminado, y ahora el único texto es el nombre de la regla. Esto le da al hablante el trabajo de describir, como debería ser. Lo que es más importante, reducir el texto y colocarlo en una parte "vacía" de la imagen permite que se muestren más imágenes, lo que las puede utilizar para ilustrar la regla que se describe y respaldar la descripción del hablante, en lugar de distraerlo. Ahora la presentación se está utilizando para mostrar algo que el hablante no podría mostrar de otra manera -imágenes- en lugar de simplemente repetir sus palabras. Otra ventaja de este enfoque es que, aunque se generarán más diapositivas, cada una de ellas se moverá con mayor rapidez, ofreciendo una imagen en constante cambio para mantener la atención del público.

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Repaso capítulo Lenguaje clave

Ejercicio 6-13 Haga coincidir los términos de la izquierda con las definiciones de la derecha. 1) Compresión sin pérdida A) Asegurar que los colores de la imagen en pantalla coincidan con el resultado final 2) Resolución B) La cantidad de píxeles que aparecen por pulgada en la salida de una imagen 3) DPI C) Mostrar documentos exactamente como aparecerán en el resultado final 4) Compresión con pérdida D) El número de píxeles en una imagen 5) WYSIWYG E) La cantidad de colores almacenados en una imagen 6) Mega pixel F) Cuando los patrones de datos repetidos se almacenan en un forro más corto para ahorrar espacio 7) Sincronización de color G) Un documento que contiene solo caracteres, pero no datos de formateo 8) Texto sin formato H) Los datos de una imagen o video se descartan para ahorrar espacio 9) Profundidad de bits I) Una forma común de medir la resolución de cámaras digitales

Ejercicio 6-14 En septiembre de 2009, se informó que el gobierno francés, en un intento por reducir la incidencia de los trastornos de la alimentación y los problemas de salud asociados entre los jóvenes, quiso eliminar las renuncias a las imágenes publicadas que fueron editadas por computadora. Las advertencias serían similares a los tipos de advertencias que se encuentran en los paquetes de cigarrillos, informa al espectador que el sujeto de la imagen había sido físicamente alterado. Las advertencias se aplicarían a todas las formas de imágenes publicadas, incluidas publicidades, revistas e imágenes políticas. Discuta si este estilo de advertencia sería una buena idea. ¿Lograría su objetivo? ¿Crees que las revistas excluirían las advertencias o decidirían no editarlas? [8 puntos]

Ejercicio 6-15 Imagina que eres el editor de un periódico o revista importante. Le han pedido que cree una Política de Edición Ética para los fotógrafos que trabajan para usted. Esta política debe ser un conjunto de reglas que indiquen a los trabajadores qué tipo de manipulaciones de computadora son aceptables y cuáles no son aceptables. La política también debe explicar la razón detrás de cada regla. Ejemplos para ilustrar técnicas aceptables e inaceptables sería una buena idea. [10 puntos] Ejercicio 6-16 Considere los diferentes tipos de medios cubiertos en este capítulo: procesamiento de texto, DTP, audio, video y presentaciones. Explique por qué una empresa puede decidir utilizar algunas de estas formas más tradicionales de medios para publicitarse, en lugar de los medios web 2.0 en la página 85. [4 puntos] Ejercicio 6-17 Cree una presentación para explicar los puntos clave de uno de los temas tratados hasta ahora en este libro de texto. Intente seguir las buenas pautas de presentación en la página 139. [10 puntos] Ejercicio 6-18 Los actores virtuales, personajes creados completamente usando técnicas de gráficos por computadora, se están volviendo más comunes en las películas y la televisión. Las películas de fantasía y ciencia ficción en particular hacen uso de actores virtuales para crear personajes que serían muy difíciles de crear. (a)

(i) Identifique dos formatos de archivo comúnmente utilizados para almacenar videos. (ii) Describa dos factores que afectan la calidad de una imagen. (b) Explique el proceso involucrado en la compresión con pérdida. (c) Discuta las ventajas y desventajas del uso de actores virtuales en lugar de actores humanos.

[2 puntos] [4 puntos] [6 puntos] [8 puntos]

Ejercicio 6-19 Un pequeño negocio de limpieza en seco desea ampliar su base de clientes mediante el aumento de su perfil publicitario. Está considerando la creación de folletos promocionales o un sitio web simple. (a)

(i) Estado de dos formatos de archivo utilizados comúnmente para almacenar documentos. (ii) Distinga el software de procesamiento de textos y el software de autoedición. (b) Explique por qué los documentos a menudo se guardan como archivos PDF cuando se distribuyen. (c) Analice los argumentos para crear folletos promocionales en papel en lugar de un sitio web para este negocio.

Ejercicio 6-20 Una agencia de noticias que publica tanto periódicos impresos como noticias en línea ha decidido comenzar a aceptar contribuciones fotográficas para su publicación por parte de sus lectores. (a) (i) Defina el término DPI. (ii) Describa dos formas en que un usuario puede enviar una imagen a la agencia para su publicación. (b) Explique por qué las agencias de noticias podrían aceptar contribuciones de los usuarios para su publicación. (c) Discuta las consideraciones que debe tomar la agencia de noticias cuando decida publicar las contribuciones de los usuarios.

[2 puntos] [4 puntos] [6 puntos] [8 puntos]

[2 puntos] [4 puntos] [6 puntos] [8 puntos]

References 1

Telegraph, The. (2009). French MPs want health warnings on airbrushed photographs . Available: http:/1 www.telegraph.co.uk/news/worldnews/europe/france/6214168/French-MPs-want-health-warnings-on-airbrushed­ photographs.html. Last accessed Nov 201 1 .

2 TIME Magazine. (1994). T o our readers. Available: http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,981052,00.html. Last accessed Nov 201 1 . 3 Sydney Morning Herald. (2007). Image o f slain Brazilian 'digitally manipulated'. Available: http://www.smh.eom.au/ news/world/image-digitally-manipulated/2007/10/18/1 192300893284.html. Last accessed Nov 201 1 . 4 Famous Pictures: The Magazine. (201 1). Altered Images. Available: http://www.famouspictures.org/mag/index.php? title=Altered_Images. Last accessed Nov 201 1 . 5 BBC. (2008). Iran 'faked missile test image'. Available: http://news.bbc.co.uk/2/hi/middle_east/7500917.stm. Last ac'­ cessed Nov 201 1 .