(Autor - Edward Marlo) - El Arte de Lanzar

EL ARTE DE LANZAR | EDWARD MARLO SHOOT THE WORKS El arte de lanzar Un completo manual de trucos con dados, rutinas y mé

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EL ARTE DE LANZAR | EDWARD MARLO

SHOOT THE WORKS El arte de lanzar Un completo manual de trucos con dados, rutinas y métodos para magos por EDWARD MARLO

ILUSTRACIONES por GORDON M. HOWATT

PUBLICADO por L. L. IRELAND

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EL ARTE DE LANZAR | EDWARD MARLO

El arte de lanzar Prólogo El objetivo principal publicando un libro sobre dados para magos es cubrir la necesidad de este tipo de material en la hermandad mágica. Hay muchos libros de tahúres en los que se explican métodos de control de dados, algunos incluidos aquí, pero estos no tienen apenas valor mágico. Sin embargo, nos hemos esforzado en darte en estas páginas rutinas con dados con las cuales sorprender, nuevas y diferentes. Quien aprenda estas rutinas, además de una lección de jugador, conseguirá una merecida reputación como experto en dados. El autor y el editor hemos hecho posible que puedas usar este nuevo campo de la magia, con una única condición. Estos conocimientos deben usarse solo con fines de entretenimiento, para instruir a otros o como protección contra jugadores profesionales. Advertirás que después de dominar las manipulaciones, efectos y rutinas que se enseñan en este libro, todo ello se acrecentará notablemente cuando realices una exhibición de cómo opera un jugador profesional. Y mientras lo intenta , ya sea la rutina de jugador experto de dados, o ya sea enseñando al incauto público, lamentaremos no estar con usted para ser testigos de estos métodos a toda prueba. Permítenos ahora mostrarte cómo dominar a la Diosa de la Suerte. Edward Marlo (Chicago, 1943)

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Sección 1 Primero ofreceremos al lector unas cuantas rutinas con dados elaboradas a partir de otras.

Cuatro dados y dos sombreros Para esta rutina necesitarás cuatro dados normales de mismo tamaño y color. También dos sombreros, los cuales deberían ser prestados. También un tablero grande de madera u otro material rígido.

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El efecto que el público percibirá es que se cubre un dado con cada uno de los sombreros, quedando dos dados a la vista. Los dados se reúnen mágicamente bajo uno de los sombreros. Finalmente bajo el otro sombrero aparece un dado gigante. Para hacer esta rutina las únicas manipulaciones son las necesarias para hacer pasar los dados. Por lo tanto daremos al lector las pautas correctas para que pueda hacer esta rutina sobre una mesa o cualquier superficie rígida. Esta rutina puede hacerse también sobre una alfombra o un periódico extendido. Comienza colocando los dados como en la figura 1, pero aún sin cubrir con los sombreros. Pide prestado un par de sombreros y sostén uno en cada mano por el borde de manera que el pulgar quede por fuera y los demás dedos por dentro. Llama la atención sobre el hecho de que puedes cubrir dos dados cualesquiera. Mientras dices esto, baja los sombreros para cubrir los dos dados interiores, cada mano su lado correspondiente. Al cubrir el dado de la esquina interior derecha, los dedos centrales de la mano derecha pinzan el dado por los laterales como en la figura 2.

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Ahora lleva el sombrero de la mano izquierda sobre la derecha y justo cuando esté sobre el sombrero de la derecha, saca la mano de debajo de éste, con el dado pinzado, y se cubre tomando el sombrero que proviene de la izquierda como en la figura 3. La mano izquierda mientras tanto se encarga de ajustar la disposición de los tres dados visibles, justificando así la acción. Deja el sombrero, con el dado oculto, sobre el dado en la esquina interior izquierda. Al hacerlo, la mano, que sostiene aún el dado pinzado, lo deposita en la mesa con cuidado de no provocar ruido. En este punto, tienes dos dados cubiertos por un sombrero en la esquina interior izquierda, ninguno bajo el sombrero en la esquina interior derecha y dos dados visibles. El público cree que tienes un dado debajo de cada sombrero y dos visibles. Toma el dado de la esquina exterior izquierda con la mano derecha. Haz un falso depósito a la mano izquierda, quedando el dado pinzado en la

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mano derecha como en la figura 4. La pinza no se libera pues más tarde se depositará bajo el sombrero como se hizo anteriormente. Muestra ahora la mano izquierda vacía. Alarga la mano izquierda y toma el sombrero por el borde, mostrando los dos dados en la esquina interior izquierda. Pasa el sombrero a la mano derecha mientras con la izquierda arreglas los dados. Cubre de nuevo los dados con el sombrero y aprovecha para añadir secretamente el tercer dado. Toma el dado restante y deslízalo bajo el sombrero de la esquina interior derecha. El público cree ahora que tienes dos dados debajo de cada sombrero. Sin embargo, solo tienes un dado en el sombrero derecho y tres en el otro.

Ordena a un dado que pase. Levanta el sombrero de la derecha para mostrar que solo hay uno y al devolverlo pinza el dado con los dedos como en la figura 2. El sombrero y la mano derecha se quedan inmóviles mientras se levanta el sombrero izquierdo para mostrar los tres dados. Bajo esta misdirection se hace el mismo movimiento que en la figura 3. La mano derecha cubre con el sombrero los tres dados y descarga así el cuarto. El efecto finaliza pasando mágicamente el cuarto dado. Levanta el sombrero de la derecha para mostrar que se ha ido. Transfiere el sombrero a la mano izquierda de manera que quede sujeto por el borde y con el hueco hacia el cuerpo. Pide que levanten el sombrero restante para mostrar los 4 7

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dados. Bajo la pantalla de esta misdirection carga en el sombrero desde la chaqueta el dado grande u otra sorpresa como en la figura 5. Pon el sombrero de nuevo en la mesa sin hacer ruido. Toma uno de los dados de la mesa y di que vas a repetir el efecto. Haz desaparecer el dado de la manera que prefieras y levanta el sombrero para mostrar el dado gigante.

Aunque este efecto se ha realizado con diferentes objetos, pensamos que el uso de los dados añade ese toque adulto maliciosamente necesario en magia hoy en día.

A través de la mesa Esta rutina es prácticamente la misma que la anterior y se usan los mismos materiales. Sin embargo, se añade un giro de tuerca que lo hace más vistoso que la anterior. El efecto es que el dado penetra la mesa y aparece bajo el sombrero.

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Procede como antes hasta que tienes ya dos dados bajo el sombrero izquierdo, pero aún no lo has revelado, figuras 1, 2 y 3. Ahora en el momento de hacer desaparecer uno de los dados visibles, tras el falso depósito, lleva la mano izquierda aún cerrada bajo la mesa. En esta ocasión, el dado se deja en el regazo en el recorrido de la mano izquierda. Golpea la mesa con los nudillos mientras la mano derecha se acerca al regazo y pinza el dado allí depositado. Sube la mano izquierda y muéstrala vacía. Muestra que el dado ha viajado y procede como antes para descargar el dado pinzado junto a los otros. Repite las acciones para el otro dado visible. Para el último dado no tienes que hacer nada, solo pedirle que viaje de un sombrero a otro. La sorpresa o dado grande se carga de la misma manera.

Tres dados y un sombrero Este efecto queda muy bonito bien hecho de manera concisa. Tres dados y un sombrero reposan sobre la mesa. Un cuarto dado va empalmado en la mano derecha como si empalmaras una bola. Si tienes la palma seca, encontrarás algo de dificultad para hacerlo, pero si la humedeces un poco lo tendrás más fácil. Pon el sombrero boca arriba sobre la mesa. Al mismo tiempo deja caer el dado empalmado. Toma uno de los dados visibles con la mano derecha y empálmalo al pasarlo a la izquierda. La mano izquierda golpea ahora la mesa por abajo. Sube la mano izquierda y muéstrala vacía, la mano derecha vuelca el sobrero para que se vea el primer dado. Devuelve el sombrero a su posición y coloca dentro con la mano derecha el dado, aprovechando y dejando también el empalmado. Repite estas acciones con los otros dos dados. Cuando vuelques el sombrero y caigan los tres dados aun llevas uno empalmado. Deja caer secretamente el dado empalmado en el sombrero y pásalo a la mano

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izquierda, donde se sostiene boca arriba, con el pulgar en el exterior y los dedos por dentro. En la segunda fase de este misterio los dados desaparecen al lanzarlos al aire. El mago alarga el sombrero y el dado no se ve, pero si se escucha como vuelve al sombrero. Se vuelva el sombrero sobre la mesa de manera que el dado caiga. Se devuelve adentro y se repite el mismo efecto con los otros dos dados, volviendo así los tres dados al sombrero. La desaparición de cada dado no es más que un empalme al lanzarlos. Las miradas estarán siguiendo el movimiento en el momento del sonido. El efecto sonoro se realiza de la siguiente manera. Con los dedos en el interior del sombrero, lleva el dedo medio sobre el índice y ejerce presión contra él. Cambia un poco la dirección de la presión, lo que hará que el dedo medio escape y choque con la pared del sombrero, provocado así el sonido. Así de simple, pero es muy efectivo. Aprende a hacerlo y podrás con la siguiente rutina también.

Un dado y un sombrero Esta es una rutina muy divertida y que garantiza las risas. El efecto es que un dado se lanza al aire y desaparece. Se toma invisiblemente y se echa al sombrero, donde suena al llegar. Se extrae de allí y se muestra. Esta vez el dado atraviesa la corona del sombrero. De nuevo se saca y se hace desaparecer en el aire, volviendo al sombrero sonoramente. En esta ocasión es un espectador el que extrae el dado. En este efecto solo se usa un dado. El sonido se produce como se ha explicado anteriormente. La primera vez que se lanza el dado en realidad se empalma. Entonces aparentemente vuelve al sombrero, sonido incluido. La mano con el dado empalmado se introduce en el sombrero para sacarlo y mostrarlo. La segunda vez se lanza contra la corona del sombrero. De nuevo, se empalma y se produce el ruido. La mano que lleva empalmado el dado se 10

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lleva al sombrero como para sacarlo, pero esta vez se deja realmente allí. La mano se saca con los dedos cerrados fingiendo llevar el dado. Lánzalo de nuevo y tras el sonido pide a un espectador que él mismo saque el dado. No pases por alto este sencillo efecto. Es uno de mis favoritos y puedo confirmar su efectividad.

Transposición de dados Este efecto se ha realizado muchas veces con monedas, pero creemos que con dados te gustará mucho más. Es más vistoso ya que los dados pueden rodar de la mano a la mesa, donde se separan y pueden verse bien. El efecto visual desde el punto de vista del público es que se tienen tres dados rojos en una mano y tres blancos en la otra. Uno a uno los dados blancos se van reuniendo con los rojos, hasta que finalmente los seis dados se encuentran en la misma mano. En realidad se usa siete dados, mientras que el público solo sabe de seis. El dado blanco extra va empalmado en la mano derecha. Toma los tres dados blancos en la mano izquierda. Pasa estos tres dados a la mano derecha, pero al hacerlo retienes uno de ellos. Por tanto, en la mano derecha quedan tres dados, ya que tenía uno empalmado. Deja estos tres dados en la mesa y uno a uno introduce los rojos en la mano izquierda como en la figura 6, donde se reúnen con el blanco. Toma ahora con la derecha los tres dados blancos, empalmando el primero y los otros en las puntas de los dedos. Ordena a uno de los dados pasar y abre la mano derecha para mostrar que solo hay dos, deja estos dados sobre la mesa. Abre la izquierda, y muestra tres rojos y uno blanco. Lleva el blanco a la posición para el empalme a dedos como en la figura 7. Pasa los dados a la mano derecha, reteniendo empalmado el blanco. Estos dados rojos se reúnen con el blanco empalmado en la derecha, pareciendo así que solo has cambiado los dados de mano. Vuelca estos dados en la mesa y ponlos

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en el puño cerrado como anteriormente, figura 6. Allí se reúnen con el segundo dado empalmado.

Se repite lo mismo para el segundo dado, quedando solo un dado en la mano derecha. Repite estas acciones para el último dado, mostrando vacía la mano derecha. Abre la mano izquierda y muestra que contiene tres dados rojos y tres blancos. Pasa los dados a la mano derecha reteniendo uno blanco, quedando allí tres de cada color. Hazlos rodar en la mesa, recógelos con ambas manos en forma de cuchara y guárdalos en el bolsillo. Así acaba esta fantástica rutina, siempre que la hayas practicado.

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Rutina de tres dados Esta rutina debería ser bienvenida en el repertorio de cualquier mago de bar y al mismo tiempo también se puede realizar en una mesa para closeup. Resumiendo, el efecto es que dos dados se guardan en la mano y otro en el bolsillo, que luego aparece en la mano. Este es el efecto en esencia, ya que contiene también una serie de sorpresas que divertirá y dejar desconcertados a aquellos que no las conozcan. Se necesita cinco dados blancos de tamaño mediano y 4 dados pequeños. También una moneda de medio dólar en el bolsillo derecho del pantalón. Tres dados blancos se muestran sobre la mesa. Un cuarto dado va empalmado en la mano derecha. El quinto ha sido introducido secretamente en el bolsillo de un espectador. Evidentemente los dados son todos del mismo tamaño. Toma un dado y ponlo en la palma izquierda. Toma otro de los dados y al ponerlo en la palma izquierda junto al anterior, descarga también el empalmado secretamente. Cierra la mano inmediatamente para no dejar ver los tres dados. Toma el último dado y ponlo en el bolsillo derecho de tu chaqueta. Abandona el dado allí con los cuatro dados pequeños. Saca la mano vacía y presiona con el índice derecho en la muñeca izquierda, como en la figura 8. Abre la mano izquierda para mostrar los tres dados. De nuevo coloca dos dados en la palma izquierda. Esta vez realmente solo quedan dos dados en el puño izquierdo. Coloca el tercer dado en el bolsillo y déjalo allí. Presiona la muñeca como antes. Manda al dado pasar y abre para revelar que solo hay dos. Muéstrate sorprendido por el fallo. Vuélvete hacia el espectador en el cuál cargaste el quinto dado y acúsalo de tenerlo. Mientras se busca el dado en los bolsillos, tú empalmas uno de los dados pequeños.

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Conseguirás un fuerte impacto cuando el espectador encuentre el dado en su ropa. Pon dos de los dados grandes uno a uno en el puño izquierdo, descargando el pequeño al dejar el segundo. Coloca el tercer dado en el bolsillo y empalma otro de los pequeños. Aprieta la muñeca izquierda como antes y pregunta: “¿cuántos?”. Sin dar oportunidad a responder, rueda sobre la mesa los dos dados grandes junto al pequeño. Toma un dado grande y ponlo en la mano izquierda. Toma el dado pequeño y ponlo también en la mano izquierda, descargando al mismo tiempo el dado empalmado. Deja el otro dado grande en el bolsillo y aprovecha para empalmar uno de los pequeños. Muestra ahora los dos pequeños junto al grande. Coloca los dos dados pequeños en la mano izquierda, dejando el empalmado a la misma vez que dejas el segundo. Lleva el dado grande al bolsillo y entonces allí empalma el cuarto dado pequeño. Tira los dados de nuevo sobre la mesa para mostrar los tres pequeños. Retómalos uno a uno con la mano izquierda y aparentemente los pasas a la derecha, ya que en realidad retienes uno empalmado. En la

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mano derecha se verán también tres dados pequeños, ya que se tenía uno empalmado. Para el público solo has pasado tres dados de una mano a otra. Introduce abiertamente dos de los dados en el puño izquierdo y deja el tercero en el bolsillo. La mano izquierda se abre y revela tres dados de nuevo por última vez. Decimos que es la última ya que ahora llega la sorpresa final. Toma uno de los dados con la mano derecha y ponlo en el bolsillo derecho del pantalón, donde tienes el medio dólar. Empálmalo. Toma un segundo dado para aparentemente dejarlo en la mano izquierda. Sin embargo, los dedos retienen el dado y en su lugar se deja la moneda en la mano izquierda que se cierra inmediatamente. Toma el dado restante y guárdalo junto con el empalmado en el bolsillo. Dejando ver la mano derecha vacía y señalando a la izquierda pregunta a alguien: “¿cuántos?”. Sin dejar responder di: “Bien, pues como llevamos un rato jugando con los dados, es normal que hagamos algo de dinero”. Revelando la moneda con la última palabra de la frase. Descubrirás que el público aprecia este tipo de argucias y ganarás honor entre los jugadores. En lugar de la moneda puedes tomar un puñado de dados pequeños de colores, los más pequeños posibles. Mantenlos en una pequeñita cajita de material suave en el bolsillo para que no suenen. Introdúcelos como sorpresa y conseguirás un final sorprendente haciéndolos rodar por la mesa en una extensión de colores.

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Sección 2 “Es viejo pero… es nuevo” En esta sección adentramos al lector en el tipo de magia con dados donde se utiliza un cubilete para ello. Antes de continuar, queremos agradecer a Tony Platt de Milwaukee su cooperación. Mr. Platt ha sido un experto con los dados, así como un mago sensacional durante los últimos treinta años. Después de pasar unas cuantas horas con Tony, cualquiera se convencería de que hay muy poco sobre los dados que Tony no sepa. Como si eso no fuera bastante para un hombre solo, su cartomagia es superlativa. Conjuntado con su genial personalidad, no es para maravillarse saber que sus clientes y amigos van una y otra vez a visitarle. Tony trabaja en una pequeña, pero agradable taberna en el 3470 North Oakland Avenue de Milwaukee, así que vaya a verlo cuando pase por esta ciudad. Fué Tony quien sugirió que los siguientes efectos se titularan “Es viejo pero… es nuevo" dando a entender que la mayor parte de los juegos han son conocidos por él mismo, por los jugadores y demás parentela hace muchos, muchos añoos y todavía para la mayor parte de los magos, este material será absorbentemente nuevo y diferente. Aquellos pocos magos que se hayan dado cuenta del enorme entretenimiento que proporcionan los dados, después de haber visto a alguien utilizarlos, no poseían ni instrucciones ni información básica para proseguir en el estudio y perdían su oportunidad. Y esto es lo que hace que todo el material contenido en este libro, sea de un valor incalculable para cualquier mago. Creemos firmemente que los efectos con dados bien 16

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practicados y realizados apropiadamente, son los más difíciles de "coger". Será capaz de asombrar al MISMO PUBLICO una y otra vez con algunas rutinas y a pesar de ello, le dirán "Por favor, Pedro, hágalo una vez más". Comenzaremos por describir un sorprendente tema de juglar, que solo recientemente parecen los jóvenes haber abordado, aunque el juego sea tan antiguo que su origen se pierda en las nubes de la historia. Antiguos clientes, reunidos en las primeras tabernas de Wisconsin se embobaron con él. Mujeres pintadas y sus adinerados acompañantes, en los días anteriores al gran incendio de Chicago, rodeando las doradas y alfombradas mesas de juego, debieron maravillarse con ese milagro. No hay duda que fue al Oeste con la fiebre de oro y, los dados y cartas fueron sinónimos con la Barbary Coast. ¿Quién duda de que este efecto asombroso haya sido presentado por un experto de dedos largos en el Casino de La Habana, bajo las lámparas acristaladas de Monte Cario, en un antro de juego maloliente del Cairo o Alejandría? Y con toda seguridad ningún jugador chino, "sin cara de póker, de Shangai, Hong-Kong o Manila, habrá dejado de prestar atención. Todo esto prueba como los jugadores profesionales protegen lo suyo. Cuando algo puede existir durante tanto tiempo y difundido tan ampliamente y a pesar de ello todavía solo unos pocos conocen. El efecto que hemos estado enalteciendo es muy simple: Cuatro dados se apilan uno sobre el otro con un cubilete. Muy simple... pero con la fuerza de la dinamita. Solo tienes que verlo una vez para desear tenerlo mucho más que cualquier otro juego que hayas visto. Bien, puedes poseerlo, pero con toda seguridad tendrás que trabajar y practicar mucho para ello. El manejo, los movimientos y la rutina son de Tony Platt y son precisamente tal como los han venido haciendo él mismo y sus expertos discípulos durante estos años. Yo los he probado, he aprendido a hacerlos y encuentro los movimientos útiles y prácticos. Cualquier mago puede hacerlo igualmente. Ahora mismo lo explicamos.

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La pila de dados Esta rutina es una de las favoritas de John Paul, de Chicago. Él no hace nada que no sea magia perfecta, y a cada juego que hace le da ese toque personal, por tanto es inútil intentar imitarlo. Si en lugar de imitarlo desarrollas una personalidad propia junto con una forma elegante de mover las manos cuando manipules dados, tu realización mejorará al 100%. Para esta rutina necesitarás un cubilete cilíndrico y sin bordes en el fondo. La altura idónea para el cubilete está en torno a 9 cms y un diámetro de 6,5 cms. El interior del cubilete es liso. El dado debería tener una altura de 2cms. Cuando estén uno encima de otro, la pila debe ser menos alta que el cubilete. La razón de esta información es que creemos que estás son las medidas idóneas para obtener el mejor resultado. Con pequeñas variaciones también debería funcionar bien. Hay un movimiento fundamental que debemos aprender antes de poder hacer esta rutina. Sin embargo, primero te vamos a describir la rutina como la vería el público, como si la vieras hacer al mismísimo Tony Platt. El mago muestra cuatro dados y un cubilete. Alinea los dado en una fila, invierte el cubilete y con unos rápidos giros de muñeca recoge los dados uno a uno, entonces lleva el cubilete a un lado y lo deja reposar allí. Ahora lentamente levanta el cubilete y, ¡milagro!, los cuatro dados forman una pila. Lo repite y de nuevo los dados forman una pila unos sobre otros. A continuación coloca los dados de dos en dos. De nuevo con dos rápidos movimientos hace que los dados se apilen en el cubilete. El mago ahora se supera a sí mismo. Esta vez coloca los cuatro dados juntos sobre la mesa. Con una sola recogida hace lo imposible y de nuevo los dados aparecen apilados. Ahora pide a un espectador un número entre uno y seis. De nuevo recoge los dados uno a uno y los apila, además el dado superior muestra el número nombrado. Esto lo repite tantas veces como se desee. Finalmente 18

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pide un número más, pero cuando el espectador levanta el cubilete… ¡los dados han desaparecido! Esta es la rutina. Sin embargo, ten en mente que necesitarás echarle muchas horas hasta hacerla con soltura y destreza como Tony Platt y Johnnie Paul. Permítenos enseñarte el movimiento básico. Consiste en un giro de muñeca de lado a lado. Toma el cubilete y sostenlo boca abajo como en la figura 9. Ahora gira la muñeca de lado a lado describiendo una especie de arco. El antebrazo también se mueve ligeramente de lado a lado. Estudia la figura 10, probablemente te hagas una idea mejor que con la descripción escrita.

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Alinea los cuatro dados como en la figura 11. Lleva el cubilete sobre el primer dado. Ahora para hacerte una idea de cómo se recoge el dado, gira la muñeca de manera que el cubilete se balancee de lado a lado como en la figura 12. Siguiendo este movimiento se lleva sobre el segundo, luego el tercero y, por último el cuarto dado. Cuando recojas el cuarto dado, balancea el cubilete hacia la derecha, a continuación bruscamente hacia la izquierda y frenas en brusco. La sacudida del cubilete hacia derecha y el frenazo a la izquierda hace que los dados se alineen.

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Estudiando detenidamente la figura 13 probablemente lo entenderás mejor que leyendo. Observa como el cubilete pivota hacia la derecha al coger cada dado, de manera que se manda al fondo. El giro a la izquierda más el frenazo en brusco alinean los dados contra la pared del vaso quedando apilados.

Estos movimientos se repiten para a pilar los dados en dos recogidas. Apilar los dados en una sola recogida es aún más fácil que hacerlo en cuatro, pero al público le parecerá más difícil. Comienza colocando los cuatro dados juntos. Lleva el cubilete boca abajo sobre ellos. Usa el mismo movimiento de balanceo que para un dado en la figura 12. Cuando notes que los dados están sueltos arrastra a la derecha y luego a la izquierda. Si se hace correctamente los dados se apilarán ellos solos. A veces, el apilamiento se hace más fácil si aprietas un poco los lados del cubilete al recoger los dados. Sacar el número que quieras te llevará bastante práctica, pero una vez le cojas el truco, es fácil. Pon un dado en el cubilete. Ahora mira el número que queda hacia ti. El número opuesto es el que aparecerá arriba al apilar los dados. Por

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ejemplo, si cara arriba en el cubilete hay un cinco, su opuesto es el dos. Por lo tanto, el número dos aparecerá sobre la pila ya que el movimiento para apilar los otros tres mantiene el primer dado en su posición. Para conseguir arriba el número pedido por el espectador, solo necesitamos que en el cubilete quede cara arriba su opuesto. Ejemplo: si el espectador pide un seis, debemos partir de tener en el cubilete el uno hacia arriba. Hacer desaparecer los dados es probablemente lo más sencillo de todo. Lleva el cubilete sobre los dados como para apilar en una recogida. Sin embargo, esta vez el cubilete se mueve de lado a lado, pero no se mece, de manera que los cuatro dados se deslicen sobre la mesa. En el momento crucial el cubilete se inclina dejando escapar los dados hacia el hueco formado entre la mesa y la mano izquierda curvada, la cual reposa cerca del cubilete. La acción se ilustra en la figura 14. El cubilete se acerca ahora al espectador y se le invita a levantarlo. Aprovechando la revelación de la desaparición, retiras los cuatro dados y los descargas en el bolsillo.

Unas sugerencias. En la práctica, no lo hagas sobre una mesa con mantel. El mejor lugar para hacerlo es una superficie lisa y espaciosa, que te permita amplios movimientos con el cubilete. Un suelo liso es buen sitio, así evitarás tener que agacharte cada dos por tres a recoger los dados caídos.

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Algunos introducen este pequeño detalle en su rutina. No es más que un efecto de reclamo. Comienzas comentando que vas a apilar los dados. Hazlo, apuesta entonces que has apilado los cuatro dados. Pero antes de que levantes el cubileteo, se escucha un dado chocar contra la mesa. En este momento el espectador apostaría a que no están apilados. Levanta el cubilete y allí están los cuatro en una pila. Para este añadido, solo necesitas un quinto dado empalmado. El dado se deja caer dese la palma en el momento justo. Si la mano se mantiene cerca del cubilete la imitación del sonido provocado por un dado cayendo de la pila será perfecta. Por supuesto, este quinto dado jamás será mostrado al público. No te desalientes si no captas la idea inmediatamente. Se constante y tu recompensa será el saber que solo unos pocos te podrán imitar.

Tomar y dejar Esta rutina puede preceder a la rutina de apilamientos, ya que encajan muy bien. En ésta, los dados se recogen uno a uno de la mesa con el cubilete y se mantienen en su interior. Luego se dejan caer uno a uno, demostrando que el mago tiene un perfecto control de los dados todo el tiempo. Para mejorar la comprensión de la rutina, toma un cubilete y deja caer dentro cuatro dados. Ahora invierte el cubilete e inmediatamente haz el movimiento básico como en la figura 10. Los dados se mantendrán en el cubilete. La velocidad del movimiento hará que os dados se vayan a la parte superior del cubilete. Ahora ralentizando el movimiento, pero sin variar la amplitud del arco, serás capaz de dejar escapar uno de los dados. En cuanto caiga acelera de nuevo el movimiento para mantener los otros tres dentro. Repite la misma secuencia con el siguiente dado. Hazlo hasta que solo quede un dado.

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Lo citado anteriormente es la parte más sencilla de la rutina. La parte difícil es recogerlos uno a uno de regreso al cubilete. Se hace con el movimiento básico sobre cada dado como en las figuras 12 y 13. Probablemente la recogida más difícil sea la de recogerlos uno a uno estando apilados. El movimiento es el mismo que para recogerlos desde la mesa. Sin embargo la dificultad reside en hacerlo sin afectar al resto de los dados. Aquí queda escrito para aquellos que tengan el tiempo suficiente para practicarlo.

Cómo sacar un póquer Sacar un póquer lanzando con un cubilete en dos o tres intentos es todo un logro, pero está al alcance de cualquiera que le dedique el tiempo necesario. Mientras que en las reglas del jugo se usan cinco dados, nosotros usaremos cuatro para encajar con otras rutinas. Puedas usar cinco si lo prefieres. Te vamos a dar varios métodos pero antes haremos un estudio de las acciones básicas para esta rutina. LA SACUDIDA HORIZONTAL Comienza tomando los dados y colócalos alineados en el cubilete de manera que queden los ases arriba como en la figura 15. Ahora agita el cubilete de lado a lado con la mano sobre la boca. Verás que los dados se mueven hacia delante y hacia atrás pero no pierden la fila.

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La siguiente acción es aprender a lanzar los dados dejando los cuatro ases arriba. Agarra el cubilete por arriba y saca los dados de su interior con un rápido movimiento hacia atrás como en la figura 16. Esto permite a los dados caer en la misma posición que ocupaban dentro.

Ahora debes aprender a, tras dejar los dados en el fondo, con sacudidas horizontales hacer que se alineen. Como se ilustra en la figura 17. El movimiento horizontal te los alineará y con un rápido vistazo puedes ver si la tirada te es útil o no. Si hay tres iguales, lánzalos. Si no, sacude el cubilete de lado a lado, entonces para y dale un pequeño giro al cubilete al mismo tiempo que comentas algo. Los dados pivotarán como en la figura 18, mostrando así nuevas caras. Continúa sacudiendo el cubilete y toma otro vistazo. 25

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Al tomar el vistazo, una buena regla para continuar es buscar seises. Cuando encuentres alguno da un giro al cubilete de manera que los dados roten dos veces. Esto llevará los ases arriba, de esta manera te aseguras al menos una pareja en la tirada.

Suponiendo que sacas una pareja, devuelve al cubilete los otros dos y con el mismo movimiento lleva los dados a la palma de manera que puedas echar un vistazo a los dados como en la figura 19. Si hay un as, haz la tirada. Pero si hay un seis haz que pivote para llevar el as arriba y hacer la tirada. A veces con suerte conseguirás la pareja que falta. Si no se da ninguna de estas opciones, agita el cubilete hasta que alguna lo haga.

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Supongamos que solo logras un as, permítenos explicarte cómo proceder con el último dado. El último dado se agita de lado a lado y se lleva a la palma para dar el vistazo como en la figura 19. Solo hay una pequeña diferencia en este caso. Se da cuando el número frente a la palma es un seis o el contrario al número deseado. Por ejemplo, si necesitas cuatros, el contrario es el tres. Por tanto, necesitarías un tres frente a la palma. Cuando el que busques lo tengas en esta posición inclina suavemente el cubilete y saldrá el opuesto de este número.

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Para comprender mejor esto, coloca un dado en el borde del cubilete, con un seis cara hacia la palma, como en la figura 20. Ahora suavemente inclínalo como en la figura 21, el dado pivotará y mostrará el as arriba, el opuesto del seis. Cuando tengas la fortuna de dominar este pase, puedes llamar la atención al número exterior, el cual es naturalmente completamente distinto del que necesitas para emparejar con los otros tres. Pregunte a alguien que punto necesita y luego vuelque el cubilete. Este simple detalle de “limpieza” es muy engañoso y demuestra, más allá de cualquier duda, que puedes realmente controlar los dados.

Métodos de empalme Para aquellos que puedan encontrar más que difícil lanzar por lo menos un par de dados con el mismo punto por tirada, les daremos unos cuantos métodos seguros para conseguir dos o tres en el primer lanzamiento. Comenzaremos por describir el empalme de un dado. Mientras recoges los dados y los echas al interior del cubilete, hazlo por parejas, es decir, coge dos en cada mano y mételos en el cubilete. Esto es lo que parece. Sin embargo retienes un dado con un as cara arriba. Para hacerlo, observa el dado y gíralo para poner el as en la cara superior; tómalo con el meñique como en la figura 22.

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Los otros dados se recogen de la misma manera y se lanzan al cubilete. Éste se coge por la boca, con la mano libre y se agita. Mientras tanto la mano que tiene el dado empalmado, descansa sobre la mesa. Suelta el dado suavemente para que quede en la mesa con el as cara arriba, pero naturalmente los dedos permanecen flexionados alrededor de él para ocultarlo. El cubilete se traslada a la otra mano, agarrándolo ésta por el fondo. En este momento, ambas manos están sosteniendo el cubilete. Ahora, mientras la mano se aleja de la boca del cubilete, la otra levanta el cubilete, soltando al mismo tiempo el dado empalmado como en la figura 23. La ilusión de que los cuatro dados salen del cubilete es perfecta.

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El empalme de dos dados es, exactamente, el mismo que para uno. Solo mencionaremos que en el caso de que alguien utilice cinco dados, necesitará por lo menos tres, en el primer lanzamiento, para conseguir los cinco iguales en tres tiradas.

El empalme de Tony Platt Este método es muy bueno ya que los dados se agitan con la misma mano que tiene el dado empalmado. Ambas manos, en este caso, parecen estar vacías todo el tiempo. Comienza por encontrar un seis. Coge ese dado y llévalo sobre el segundo, estos dos sobre el tercero y luego todos, sobre el cuarto. Así el dado superior de esta pila, estará en íntimo contacto con la palma de la mano. Deje caer en el cubilete solo tres dados, reteniendo el último con la palma. El as, naturalmente, estará hacia afuera ya que fue empalmado con el seis cara arriba. La mano que tiene el dado empalmado, agarra también el cubilete por la boca para agitarlo. Este dado quedará entre la palma y el cubilete. Agita el cubilete. Ahora acerca la mano libre. Toma el cubilete por el fondo con esta mano de manera que, los dedos se deslicen entre el cubilete y la palma de la otra mano. Extiende los dedos mayor y anular y pinza el dado de la palma como en la figura 24. El cubilete desciende sobre la mesa y se realiza el lanzamiento, al mismo tiempo que se suelta el dado pinzado, mientras el cubilete se desliza hacia atrás como en la figura 25.

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Es un movimiento excelente y hay que practicarlo suficientemente para conseguir la adecuada suavidad. No es necesario decir que se puede hacer también con dos dados.

Con dados cargados Para conseguir cinco ases de una tirada, el método más sencillo es tener cinco dados cargados. La sexta cara de cada lado está "cargada” de modo que después de las consabidas sacudidas, caerán siempre con la cara as hacia arriba. El manejo es exactamente igual que con los dados normales, mas un movimiento adicional. Con éste, dejamos los Ases cara arriba. Comienza por alinear los dados como se ha explicado en la rutina "Cómo sacar un póquer". Cambie ahora, el movimiento horizontal (de lado a lado) del cubilete por uno circular como en la figura 26. La fuerza centrífuga origina que las caras cargadas de los dados vayan al exterior, o contra la pared del cubilete, que es lo mismo. Todo lo que queda es "escurrir" los dados como ya se ha descrito. Los dados cargados de este tipo, pueden adquirirse en cualquier comercio proveedor de las casas de juego, o puede fabricárselos. Esta descripción se facilita a título de demostración únicamente.

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El cubilete “lata” A este cubilete lo llamamos "lata" a causa de que se parece a un bote cuando se abre con un abrelatas, como se ve en la figura 27. Su uso primordial es cambiar dados normales por otros trucados o viceversa.

No hay mucha diferencia en el tipo de dados que se desee cambiar, el cubilete se continúa utilizando después del cambio. Sin embargo, ahora demuestras un aparente control de un par de dados con un cubilete. Te enseñaremos cómo manejar el cubilete para el cambio. Supondremos que intentas cambiar un par de dados normales por un par de “Tops - Bottoms” (Lee más adelante la descripción de diversos tipos de dados). Primero, lleva un par de estos dados en el compartimento secreto del cubilete. Invierte su boca de forma que quede hacia abajo. Los dados caerán, como es natural, en el fondo del compartimento y quedarán 32

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allí. El cubilete se deja así mientras los dados normales se lanzan para que los examinen. Una vez que los dados han sido inspeccionados, cógelos con la mano derecha, mientras la izquierda toma el cubilete por su fondo. Inclina el cubilete para ponerlo boca arriba y aparentemente lanzar los dados de la mano derecha al interior del cubilete vertical. Esto hace que los dados ocultos caigan al fondo, haciendo un sonido igual que si hubiera dejado caer la pareja de dados de la mano. La mano izquierda empieza a agitar el cubilete, dando mucho énfasis a esta acción, proporcionando además amplia misdirection para deshacerse de los dados normales. Pueden echarse los dados ahora sobre la mesa, procurando solo se encuentren en el costado libre del cubilete, es decir, al contrario de donde se encuentra el “fake”. Haz que un espectador recoja los dados y los tire, anotando su tirada. Cógelos con el cubilete si puedes o introdúcelos con la mano. Supongamos que quieres sacar la misma tirada que el espectador. Ciertamente no puedes fallar ya que los dados están preparados para que el resultado siete no pueda sumarse entre los dos dados. Repite esto las veces que quieras. (Nota del traductor: El autor está haciendo referencia a un juego de dados conocido en los Estados Unidos como “crap”. En éste, cuando se saca un número entre 4, 5, 6, 8, 9. 10, el jugador tiene derecho a tirar los dados una y otra vez hasta que saque su número en cuyo caso gana o si sale 7 (sumados los puntos de ambos dados) pierde. Una explicación más detallada se dará más adelante por el propio autor). Para volver a cambiar estos dados por los normales todo lo que tienes que hacer es echar los “Tops - Bottoms” en el cubilete de manera que queden a lineados con el fake. Traslada ahora el cubilete a la mano derecha, ocultando así los dados empalmados en dicha mano. Lanza los dados del cubilete nuevamente. Sin embargo, en realidad sueltas los retenidos en la mano los cuales aparentarán salir del cubilete, mientras que los trucados quedan atrapados en el compartimento como en la figura 28. 33

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Los cambios citados, pueden real izarse, naturalmente, con muy poca práctica. El último mencionado puede utilizarse como una sorpresa mágica, empalmando, por ejemplo, un par de dados rojos. Lance un par de dados blancos varias veces. No hay necesidad de decir que se ejecuta el cambio y se lanzan los rojos. Este método puede emplearse también para cambiar un par de dados grandes por otros dos pequeños. Otras utilizaciones de este cubilete se ocurrirán por si solas a quien lo trabaje. Un modelo barato de este cubilete en plástico se vende con el nombre del cubilete “Foo Ling”.

La caja china de los dados Esta cajita de dados hace tiempo que se extendió como la pólvora Fue tan popular que hasta en los catálogos de juego, este artículo fue lo más sobresaliente durante muchos años. No hay mejor dato que remitirnos a uno de los catálogos secretos de un proveedor de jugadores profesionales de aquel tiempo: “Es algo enteramente nuevo, que trabaja bajo un nuevo principio. Consiste en una pequeña cajita de madera pulida y dos pequeños dados. Caja y dados son absolutamente normales. Nosotros le daremos instrucciones para que agitando los dados, pueda usted controlarlos perfectamente todo el tiempo. Puede conseguir siete u once o cualquier punto que desee sin peligro de ser descubierto. No hay movimientos

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antinaturales. Una “fábrica de dinero” para quien quiera comprarla y usarla.” Después de leer el anuncio muchos “apoquinaron” los cinco dólares necesarios. Cuando tuvieron la cajita y los dados no quedaron defraudados, ya que los artículos eran todo lo que se había anunciado. La caja y los dados eran normales y el movimiento secreto tan simple que un niño podía hacerlo. Probablemente fue esta simplicidad lo que interrumpió las ventas entre los magos. Es de esperar que con las pocas ideas que hemos añadido, resucite en los comercios para el uso de los magos, ya que ha pasado bastante tiempo y para muchos parecerá un juego nuevo. La cajita con los dados se ilustra en la figura.

El secreto depende del hecho de que hay el espacio justo entre el fondo y la tapa de modo que cuando la cajita se agita en sentido vertical los dados giran un cuarto de vuelta y el número de contacto con la pared quedará en la cara superior. Realizando dos sacudidas, la cara inferior del dado se mostrará y tres sacudidas harán que la cara opuesta a la pared de la caja, quede ahora como superior. Naturalmente cuatro sacudidas dejarán el mismo punto en la cara superior. Dando la vuelta a la caja los dados girarán en dirección contraria. Sin embargo raramente se utiliza de este modo. La caja funciona de manera distinta utilizando varias tapaderas. Una dejaría a los dados girar. Otra lo impediría cuando la caja se agitara horizontalmente. Una tercera no los dejaría girar agitando la cajita de cualquier manera. Cambiando las tapaderas, el espectador sería incapaz de duplicar lo que hagas.

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La tercera tapa podría usarse de manera que agitando el espectador los dados, el mago predijera el número que saldría. El uso de estas tapas hoy día, asombraría ciertamente a muchos antiguos conocedores. Para aquellos que no quieran molestarse con las tapas, daremos otro método que hemos estado usando durante mucho tiempo. Cambiar el dado de AJ Smith por otro normal. Entonces verás a los magos maravillarse como con dos sacudidas no llevas cara arriba el punto que estaba en la cara inferior del dado original. Otra idea es no cambiar los números, sino trasponerlos de una sacudida. Por ejemplo, cuando los dados están en la caja y el de la izquierda tiene un seis y el de la derecha un cuatro. Tapa la caja, sacúdela una vez, destapa y enseña que el cuatro está al lado izquierdo y el seis al derecho. Para este último efecto, no es necesario el dado de Smith, basta con un par de dados normales, pero el efecto parecerá diferente y nuevo. Se sorprenderá comprobar cuanta gente piensa que estás haciendo algo un poco distinto, algo que no está en los libros o… ¿Diría mejor en la caja? Esperamos que las pocas ideas dadas inyecten nueva vida a un efecto que no debería morir. El dado Smith se describirá más adelante, cuando tratemos la maniobra conocida como el “Giro del dado”.

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Sección 3 Antes de entrar en la descripción de los variados tipos de dados y en algunas manipulaciones con ellos, veamos unas “antiguallas” que adquieren una luz nueva cuando se realizan con dados.

Tres dados y una moneda El efecto, brevemente, es éste: El mago enseña tres dados y una moneda. Coloca un dado en cada mano, cerrándolos. En el exterior del puño derecho, deja un dado apoyado entre los dedos y la base del pulgar. E igualmente hace con la moneda en el puño izquierdo. Las manos se vuelven rápidamente dorso arriba. Hay una ligera pausa. Gira las manos palmas arriba. La mano izquierda deja caer solo la moneda mientras la derecha echa rodando los tres dados. Este efecto maravilloso es muy simple, pero eficaz mucho más aún por la adición de la moneda. Comienza con las manos palmas arriba. Deja un dado en cada mano. Cierra los dedos. Fuera del puño, apoyada en los dedos izquierdos, coloca la moneda. El dado restante déjalo sobre los dedos de la mano derecha. Gira las manos de forma que queden palmas hacia arriba. Pero mientras lo haces, aproxímalas ostensiblemente, abre los dedos de la mano izquierda rápidamente y suelta el dado, dejándolo caer junto con la moneda. La mano derecha, naturalmente, atrapa el dado que está fuera de la mano durante ese giro. Para el público, todo parece como si algo hubiera

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ido mal, y hubieras dejado caer la moneda y el dado del exterior de cada mano. Haz que un espectador los recoja y los deje como antes. Naturalmente, dejará la moneda sobre los dedos de la mano izquierda y el dado sobre los de la derecha. Vuelve las manos nuevamente, pero ésta vez manténgalas separadas. El dado y la moneda, claro está, se atrapan con cada mano. Abriendo y cerrando, rápidamente, los dedos durante el giro. El efecto ha terminado para usted. Todo lo que queda es dejar caer la moneda de una mano y a continuación echar, de la otra, los tres dados. No menosprecies este efecto a causa de su sencillez. Pruébalo una vez y siempre lo presentarás.

Giro del dado Es una antigua manipulación basada en el movimiento giratorio de las “barritas de brillantes”. En efecto, un dado se sostiene entre el pulgar e índice de la mano derecha como en la figura 29. El dado se enseña primero de una cara y después de la opuesta. Se repite el movimiento pero la cara inferior ha cambiado. Por ejemplo, si la cara superior tenía cinco puntos en la inferior habría dos. A continuación se enseña el cinco y cuando la cara inferior es mostrada nuevamente, se observa cualquier punto excepto el dos.

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El secreto está en el giro del dado entre el índice y el pulgar, ejecutando una vuelta de forma que el número que primitivamente estaba en contacto con el índice, se encontrará ahora en la cara inferior. Ejemplo: cinco arriba, dos en la cara inferior, un seis en contacto con el índice. La muñeca gira, enseñando cada cara, primero el cinco después el dos, luego cinco. Al girar la muñeca la tercera vez el pulgar hace girar el dado, de manera que la cara que tenía el seis se encontrará ahora arriba. Lo anterior es una conocidísima artimaña pero lo siguiente, no. Se realiza con un dado normal y otro al que se ha falseado los puntos. Asombrará a aquellos que conocen el método antiguo. Es original del fallecido Al Smith de Minneapolis. Un dado, naturalmente, es normal. El otro tiene los puntos falseados: hay un cinco en la cara superior y un cuatro en la opuesta. Girando el dado hacia la izquierda, el tres quedará como cara superior mientras el dos quedará en la inferior. Manteniendo el tres en la cara superior, gira el dado hacia ti y tendrás un seis en la cara superior y el uno en la opuesta. Estas caras son las únicas que suman siete. La rutina comienza con el dado trucado empalmado en la mano. El dado normal se entrega a examen y se llama la atención al hecho de que las caras opuestas suman siempre siete. Toma el dado normal con la mano izquierda y déjalo caer aparentemente en la mano derecha, pero realmente sueltas el dado “fake”. Mantén el dado Smith de forma que haya un seis en la cara superior y un as en la inferior, mientras que el cinco estará contra el índice. Este cinco aparecerá durante el “giro”. Comienza enseñando arriba y abajo: seis, luego as. Gira el dado mientras enseñas la cara inferior nuevamente, así aparecerá el cinco. Realiza el giro para enseñar un seis en la cara superior y un cinco en la inferior. Muestra el seis otra vez, luego lentamente, gira la mano y muestra el as ya que no ha girado el dado. Los magos “agudos” sonreirán con esta

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vieja antigualla, pero a partir de ahora desaparecerán las sonrisas dando paso al fruncimiento de cejas. Gira el dado entre los dedos y el pulgar para que quede el cinco en la cara superior (en la inferior habrá un cuatro) y el dos contra su índice. SI mostraras el dado, por sus caras opuestas, sin girarlo, sumarían nueve. Sin embargo, utilizando el giro en este dado trucado, se enseñará un dos en la cara inferior. Esto hará que las caras opuestas sumen siete y los espectadores no sospecharán nada. Haz este movimiento varias veces, luego, finalmente, muestra el cinco por última vez antes de hacerles abrir los ojos. Golpea la cara inferior sobre la mesa dos veces, diciendo: “Dos mas dos Igual a cuatro”. Ahora, con mucha lentitud, demuestra que un cinco y un cuatro están como top y bottom. Di que lo harás de nuevo. Esta vez procura que el tres quede arriba (abajo estará el dos) en tanto que el cuatro quedará junto al índice. Utilizando el característico movimiento de giro, enseña que hay un tres arriba y un cuatro abajo. Golpea el dado dos veces, exclamando: “Cuatro menos dos quedan dos”. Luego sin emplear el secreto movimiento, muestra el dado limpiamente de ambos lados. Lanza el dado para examen recalcando el hecho de que hay un cinco arriba y un cuatro abajo, así como un tres en una cara y un dos en la opuesta. Recoge el dado con la mano izquierda y ejecuta el cambio por el normal. Nuevamente estás preparado para asombrar a sus colegas. Pon el dado normal de manera que esté el cinco arriba y un cuatro contra el índice. Di al espectador: “Usaremos este cinco y este cuatro para mostrarle un milagro”. Mientras dices esto, realiza el movimiento secreto para que el cinco quede arriba y el cuatro aparezca debajo. En estos momentos los espectadores creen que usted tiene el mismo dado. Ahora omite el movimiento secreto y enseña un cinco y un dos. Esta vez exclame: “Los otros números eran tres y dos ¿No es verdad?”. En tanto que los espectadores contestan afirmativamente, manipula el dado de manera que quede el tres arriba y el dos contra el índice. Realiza el giro para enseñar el tres y el dos. Sopla sobre el dado, luego lentamente

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enseña un tres y un cuatro. Arroja el dado de manera que puedan ver por si mismos que todas las caras suman siete. Esta rutina se recomienda fuertemente al que aspire a ser un experto con los dados. Aquellos que pueden estar interesados en el dado con los puntos falseados pueden dirigirse a L.L. lreland, Magic lnc. 5082 North Lincoln Av. Chicago, 111. 60625. Echa un vistazo a la “Caja china de los dados” (más atrás en este libro) para una nueva aplicación de este dado.

Control de dados Las técnicas que se dan a continuación han sido revendidas durante los últimos 25 años o incluso más. El precio de la información ha oscilado entre los 5 y los 500$. Aquí se dan solo para fines demostrativos o de entretenimiento. No hay necesidad de decir que, si se practican, le proporcionaran a uno una ventaja importante, pero tenemos que ver a alguien todavía que haya hecho una fortuna utilizando estos sistemas. Obtendrás el máximo valor de ellas, usándolas a modo de entretenimiento, enseñando incidentalmente a los espectadores lo que deben vigilar cuando juegan a los dados.

Control de dados en superficie plana Este procedimiento de controlar dados consiste en echar o lanzar los dados de tal modo que uno de ellos se deslice mientras el otro rueda. El dado deslizante se controla de manera que el punto deseado tenga una probabilidad mayor de salir. Comienza observando la figura 30. Fíjate en la posición del dado sostenido en la mano derecha. Anota la posición del punto dos. El cinco está, naturalmente, en la cara opuesta. Este es el que será, más tarde,

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controlado. Toma ahora el dado y ponlo junto al otro. El punto dos quedará todavía frente a ti como en la figura 31, primera fase.

Tan pronto como hayas hecho esto, lleva la mano y el brazo hacía delante como si fuera a rodar los dados. Sin embargo, justamente cuando los dados entran en contacto con la mesa, gire la muñeca de forma que el punto dos descanse ahora contra la mesa. La posición de los dados es la misma que se indica en la figura 31, segunda fase. Como es natural el movimiento no se detiene aquí, sino que continua de manera que los dados se deslizaran por la mesa más o menos. El dado superior caerá rodando, suministrando la misdirection adecuada para disimular el hecho de que el dado inferior se desliza únicamente, no rueda. Este mostrará la cara con el punto cinco. Cuando nosotros mencionamos que el punto cinco se desliza sobre la mesa, no significa que aquel lo lancemos deslizándose, literalmente, sobre la mesa. Los dados se lanzan realmente y caen de 42

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manera que ambos golpean la superficie de la mesa. El dado superior, a causa de su peso, evita que el inferior “bote” y gire, pero éste último, a la vez, provocará que el dado superior salga rodando sobre la mesa . Es decir, los dos dados se interaccionan. Para comprender mejor lo que sucede, toma dos dados, colócalos uno sobre otro y déjalos caer, desde una altura de unos 8 cms sobre la mesa usando un ligero movimiento hacia delante. Notarás como el dado inferior permanece quieto mientras el superior cae rodando. El giro de muñeca usado en el lanzamiento te proporciona la misdirection apropiada. Este es el principio en que se basa este lanzamiento de dados.

Control de Marlo El dado se pinza entre el mayor y el anular como se ve en la figura 32. Este será el dado que va a controlarse. Coge el otro dado, sacúdelos aparentemente, pero en realidad, el dado suelto choca contra el pinzado.

Ahora, échales a rodar, pero suéltalos cuando la mano esté cerca de la superficie de la mesa. Así, cuando la mano se abra, el dado pinzado, se deslizará por la mesa mientras que el otro caerá rodando como en la figura 32.

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Control de dados en superficie blanda Un compañero con el pseudónimo literario de Jack Lansing escribió en una revista, ya caída en desuso, que por medio del método que vamos a describir era capaz de sacar ... 35 “naturales” (Véase más adelante el epígrafe “Terminología”). Esta hazaña la realizó después de 11 meses de práctica, una hora al día. Este método parece que fue muy popular durante la 1ª Guerra Mundial, cuando se jugaba sobre una alfombra. Quien lo conozca verá que hoy es tan popular como entonces. De cualquier manera es bueno exponerlo para que uno esté en guardia por si acaso. Este control se conoce comúnmente bajo el nombre de “Incluso rodando”. Siempre se practica sobre un tapete u otra superficie blanda. Coge los dados, de forma que un seis y un uno estén uno al lado del otro como se indica en la figura 33 y lánzalos con la mano en la misma posición que indica la citada figura. Con muy poca práctica te darás cuenta que los dados no ruedan de costado, ni oblicuamente, sino que lo hacen girando sobre sí y al pararse, siempre el as y el seis quedarán en un lado, nunca en la cara superior.

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Comprenderás rápidamente el gran mérito de esto, ya que nunca sacarás “craps” (Ver “Terminología”). Si el punto fuera seis u ocho, deberás neutralizar el cinco-dos de un dado y el seis-uno de otro. Así podrás sacar seis u ocho de tres modos diferentes, mientras que solo podrás sacar el siete con el tres-cuatro o el cuatro-tres. Emparejando los dados de manera que sumen siete en todas las caras, podrás sacar un elevadísimo porcentaje mayor de sietes por éste método que con otro cualquiera. Tony Platt de Milwaukee indica que el método es muy práctico. Yo mismo lo he probado y he logrado quince sietes pero es difícil decir si eso fue por habilidad o pura suerte ya que en ese tiempo mi practica estaba en estado embrionario. De cualquier modo, encaja muy bien en una rutina de revelar como operan los tahúres y le recomendamos que le prestes una atención especial.

“Sopa” Jack Lansing, quien quiera que sea, recomienda también un lanzamiento de unos 120 cms cuando esté practicando el método “lncluso rodando”. Es menos sospechoso pero mucho más difícil de conseguir al principio. Para aquellos que encuentren dificultad, una “sopa” o líquido para dados es la solución. Este líquido invisible se da en la palma de la mano. Sacudiendo los dados, arriba y abajo, un momento, harás que la “sopa” se caliente, originando que los dados se adhieran durante una fracción de segundo, lo bastante para salir rodando. Éstos se separarán, pero la “sopa” les ha hecho empezar el rodaje juntos y es casi imposible sacar otra cosa que no sea un siete. Quizás te extrañe que nos molestemos en mencionar esta “sopa”. Bien, la razón es ésta: hemos encontrado un pequeño gag en conjunción con lo anterior, que hará tu demostración aún más Interesante.

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Di a los espectadores que les vamos a hablar de la utilización de la “sopa” por los tahúres y mientras les dices esto, coge los dados y comienza a agitarlos. Cuando hayas terminado, comenta el hecho de que un jugador usaba demasiada cantidad y cuando tiraba los dados, salían rodando así:deje que los dados salgan rodando de la mano pero pegados. Conseguirás más risas si al cogerlos dice: “Estos son mis dados que nunca fallan... siempre saco siete con ellos”. Y los lanzas otra vez, todavía pegados. En una demostración de juego, este es un bonito interludio. Todo lo que necesitas es un poco de cera sobre una cara del dado. Coge el otro y emparéjalo de forma que todas las caras sumen siete, comprímelos con fuerza y estarás listo.

Dados trucados Lo siguiente te proporcionará bastante material para emplearlo como base en una conferencia sobre dados. Estos dados pueden obtenerse de las casas proveedoras de juegos y cada tipo puede utilizarse en la demostración mientras los describe. Sin embargo, éste es un uso muy casual y sugerimos que el mago medio haga uso de esta idea: Supongamos que trabajas para un público que está sentado y dispones de una pequeña mesa, sobre plataforma o estrado, o donde quiera que vayas a permanecer. Empiezan sobre ella dados normales, los cuales pueden comprarse en cualquier casa de juegos, muy baratos y de todos los tamaños y colores. Cualquier pareja puede, luego, introducirse, simplemente cambiándolos, a la vista del público, por algunos de los dados trucados siguientes: Tipo 1: Dados Tops y Bottoms Tops y Bottoms, o “caballos” como frecuentemente se les llama, son dados que no tienen el número correcto de puntos. Se fabrican en blanco y pueden hacerse docenas de combinaciones. El tipo más común de “caballos” son aquellos que no tienen siete, es decir, que jamás sale el punto siete al sumar las dos caras. Claro que también pueden hacerse para que salga siete y “crap” si se desea esta combinación. Estos dados son tan

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corrientes y fáciles de hacer que hasta los comercios de novedades los venden a un precio tan bajo como cincuenta centavos el par. No obstante, a pesar de lo conocidos que son, apostaría que muchos están siendo engañados. Tipo 2: Dados desproporcionados Estos dados son cubos imperfectos, con una o más caras rebajadas, haciéndolas así más estrechas que sus opuestas. Tienen tendencia a caer sobre la cara opuesta a la rebajada. Normalmente los dados tienen las esquinas redondeadas para que rueden fácilmente. Estos dados son de los que podríamos llamar “de porcentaje”, es decir, no son tan buenos para lograr “pases” como para apostar, ya que un jugador, incluso con mucha suerte, no podría ir muy lejos con ellos. Estos pueden hacerse con muy poco gasto y fácilmente, aunque un experto los dejaría perfectamente equilibrados. Los dados más modernos de esta clase, se fabrican rebajando cuatro caras, de manera que los puntos dos, tres, siete y doce, quedan en la cara superior con más frecuencia de lo normal. Tipo 3: Dados “Trip” Esta pareja de dados ordinarios tienen un equilibrio perfecto, pero en ciertas caras se ha extendido un líquido que las hace menos suaves que las otras, siendo invisible el hecho de haber puesto algo sobre esa cara. Si estos dados se utilizan sobre un tapete, funcionan muy bien. Las caras sobre las que se ha extendido el material líquido, tienen tendencia a adherirse al paño sobre el que han sido lanzados, de forma que la cara opuesta quedará arriba. Estos dados como todos los otros, pueden hacerse con varias combinaciones, para jugar al “pass”, a la “míss”, etc. Este tipo de dados pueden usarse durante poco tiempo ya que el líquido acaba por desaparecer con las tiradas. Con un hábil jugador, su dinero desaparecerá más aprisa que el líquido, así que él puede permitirse el gasto. Tipo 4: Dados cargados o rellenos

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Todo el mundo ha oído hablar de dados cargados, pero es divertido cuan poca gente sabe cuándo están siendo usados. ¿Y por qué iban a saberlo? Después de todo, suenan y ruedan normalmente, están uniformemente punteados y si se han fabricado por un experto, el contrapeso nunca se soltará. Trabajan más satisfactoriamente sobre una superficie dura, tal como el mostrador de un bar. A veces se hace una combinación de tres dados. Es decir, los tres están cargados; dos de ellos se emplean para no sacar “miss” pero cambiando uno de ellos con el tercero puede lograr un fuerte porcentaje de “passes”. Si continuas a pesar de esto, estás loco, pues has perdido antes de empezar. Tipo 5: Dados “Claqué” A estos los llamo afectuosamente… Fred Astaires. Se denominan así porque simplemente golpeando ligeramente los dados, estos pasan de ser dados normales a un par de dados de “porcentaje” y viceversa. Naturalmente son “cargados”, pero la tara se desplaza cuando se golpean sobre una cierta cara, la cual se indica normalmente en las instrucciones recibidas al comprarse. Se han creado así para no tener necesidad de cambiarlos por los trucados durante el juego. Así que ten cuidado la próxima vez que veas a alguno hacer el “Astaire” durante el juego con una pareja de dados. Tipo 6: Dados pintados Una especialidad artística. No son cargados. Pueden cortarse o quemarse y no descubrirán nada. Pero te darán un alto porcentaje de aciertos a causa de un peso extra que ha sido añadido a ciertas caras con una laca especial. Este trabajo se hace usualmente sobre dados transparentes. Tipo 7: Dados transparentes rematados Son similares a los del tipo “Trip”, distinguiéndose de estos en que no están “trabajados” por el exterior sino en el interior de la superficie. El 48

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material utilizado es un poco más adherente que el resto del material empleado en la construcción del cubo, pero en color y textura parece y se siente totalmente igual. Este tipo de trabajo se hace normalmente por aficionados los cuales compran los materiales adecuados de las casas suministradoras. A modo de información, te diremos que el equipo necesario para trucar los dados se vende, no solo de este tipo sino de todos. Para fabricar unos dados cargados, e l equipo de herramientas consiste en: un taladro de mano, una broca, una terraja, pintura celulósica (para pintar los puntos de cualquier color), pasta pulidora para perfeccionar el acabado, amalgama para cargarlos, así como amalgama de cobre si se trata de dados transparentes. Además de lo anterior, puedes adquirir dados blancos, así que puedes comenzar por el mal camino hacia el éxito. Tipo 8: Dados magnéticos Estos dados caerán de forma que quede en la cara superior el punto para los cuales se han fabricado, si caen directamente sobre un disco electromagnético. La corriente que pasa por el disco, está controlada por un botón, de forma que puede conectarse y desconectarse a voluntad. Una corriente alterna es eficaz sobre estos dados incluso a través de 3ms de madera, vidrio o cualquier otro material. Atraerá al acero y repelerá al aluminio.

Advertencia a los jóvenes Antes de terminar esta exposición, me agradaría decir unas pocas palabras a los soldados de hoy. Tú y yo sabemos que hay muchos jugadores de dados en todas las barracas, en las ferias, en los barcos y en muchos lugares de recreo. Naturalmente todos vosotros sois compañeros. Tú sabes quién es aquel y ese otro. Pero a pesar de eso, debes ser muy cuidadoso cuando tu dinero está en juego.

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Es archisabido que muchos jugadores se enrolaron en las Fuerzas del Tío Sam durante la última guerra y regresaron con pequeñas fortunas. Quizás las cosas no hayan cambiado mucho hoy. Seguramente confía que Joe es honrado, y naturalmente, sus dados que estás empleando, son un par de dados normales y tan cúbicos como parecen. Supongamos que todo es verdad, pero… ¿te has dado cuenta de que alguien del “corro” (si tiene algo de ratero dentro de él) puede fácilmente haber cambiado aquellos dados por otros trucados? Tú y tus amigos habéis estado empleando para jugar con Joe Doakes los dados de éste y todos están convencidos de su tacto y apariencia corrientes. Cuán fácil es, luego, para el hombre deshonesto, cambiarlos por la pareja que tiene preparada y ganarles el dinero. Una vez en posesión de la pareja duplicada, cambiarla por la normal es cosa de niños. El hombre que hace esto, no puede llevar uniforme. Hay muchos ciudadanos alegres que se sientan a jugar un poco en trenes, lugares públicos de cualquier clase, demasiados tristemente, e incluso en su propia casa o en las suyas. Uno debería pensar que un civil respetará a un hombre de uniforme aunque no respeta a sus compañeros ciudadanos, pero realmente un soldado es una presa fácil. Está frecuentemente lejos de su casa, muy ansioso de divertirse, quizá un poco solitario, así que tratará a extraños con más confianza de lo normal. Por lo tanto decimos que sea usted un soldado o un civil y, si el hombre con el que está jugando es un soldado, un marinero, civil o su cuñado vigílelo y sea lo que piense de los dados, si éstos presentan un alto porcentaje de aciertos, si alguno parece demasiado afortunado, cójalos y sométalos a las siguientes pruebas. Y aquí surge un punto delicado, como comprenderás. Si el hombre y los dados son honrados, él no sabrá que es lo que estás haciendo o porque lo está realizando. Si lo sabe, simplemente aparecerá divertido. Por último, si inmediatamente se ofende, se indigna y se muestra ansioso por arrebatarle los dados... comienza a “oler a chamusquina”. Prosigue con tus pruebas, porque todo indica que estás sobre la pista correcta.

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Reglas para descubrir dados trucados 1. Pon los dados sobre un vértice y hazlos girar. Si los dados están cargados, se tambalearán y caerán. 2. Muchas veces, la “carga” se ha despegado y vibra o suena. Acércatelos al oído y sacúdelos por si escucha el ruido característico. 3. Deja caer los dados en un vaso de agua alto. Los dados cargados se irán al fondo, quedando frecuentemente, ciertos puntos en la cara superior. 4. Mide las aristas de los dados con calibradores para ver si son del mismo tamaño y forma por todos los lados. 5. Recuerda que los “caballos” son dados cuyos puntos están falseados. Solamente puedes ver tres caras de un dado mientras lo estás girando, así que cógelo y mira las seis caras. 6. Un imán puede emplearse para detectar los magnéticos ya que se adhieren a él. 7. Los dados corrientes son perfectamente cúbicos. Si algunas esquinas están redondeadas más que otras, o limadas, girarán con menos fuerza que si estuvieran encuadradas. 8. Algunos dados han sido vaciados por ciertas caras, lo que crea una cierta succión sobre éstas, produciendo así que la cara opuesta quede, la mayor parte de las veces, arriba. 9. Otros presentan en ciertas caras una convexidad, lo cual les hace girar más fácilmente sobre ciertos números. 10. Pasta, líquido, cera de abejas u otros adhesivos pueden aplicarse en algunas caras de un par de dados normales, originando que estas superficies se adhieran al paño de la mesa. 11. Los dados transparentes también deben ser examinados ya que pueden haberse fabricado de dos mitades de diferente peso y luego 51

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soldados. Estos dados dan un porcentaje favorable al operador. Examínalos pues a veces puede verse por donde han sido soldados.

Cambio de dados Naturalmente, necesitarás cambiar los dados para enseñar a los espectadores como se utilizan los dados trucados en lugar de los normales, que hasta este momento han estado en juego. Por supuesto que nunca expondrás realmente ninguno de los cambios (no por delicadeza hacia los secretos del jugador, sino porque son muy similares a los movimientos y métodos mágicos). Harás el cambio obvio para el público, debido al hecho de que está operando con un par de dados blancos y después, apuntando que los dados han sido cambiados, dejas caer de la mano un par de dados rojos o verdes. 1. Cambio con una mano Los dados que van a introducirse se encuentran empalmados en los dedos de la mano derecha. Los dados normales son tirados varias veces. Al recogerlos, hazlo de manera que queden entre el pulgar y contra el índice y mayor, encorvados como en la figura 34.

Estos dados se llevan al empalme del pulgar con la ayuda del dedo mayor, donde quedan pinzados. La mano se dirige hacia delante para lanzar los dados nuevamente pero, ésta vez, relaja los que están en el empalme de los dedos como indica la figura 35. Los dados pinzados en el pulgar se

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llevan al empalme de los dedos, simplemente llevando el pulgar hacia la palma. Ahora, están de nuevo listos para ser cambiados otra vez. Este cambio puede emplearse para cambiar un par de dados normales por otros “cargados” sin que lo advierta el espectador. A continuación puede demostrar que eres capaz de controlar los dados.

2. El cambio “por dinero” Este es probablemente el cambio más fácil, usado casi siempre por los jugadores. Los dados que van a cambiarse se encuentran en la mano izquierda ocultos tras unos cuantos billetes de dólar mantenidos en la misma mano. Después de haber hecho un “pass” o un “punto”, el operador coge los dados y decide hacer algunas contra-apuestas que cubrirán su “punto”. Durante esta confusión, los billetes se pasan a la mano derecha tapando los dados que allí se encuentran, mientras los trucados quedan a la vista. Los dados se lanzan con la mano izquierda. Los billetes, con los dados debajo, son transferidos de nuevo a la mano izquierda. Hay otro método que utiliza billetes en la mano izquierda con los dados bajo ellos, pero en éste el cambio se hace en el instante de lanzarse los dados. Se ejecuta simplemente juntando las manos para hacer cada tirada. Cuando llega el momento de hacer el cambio, se emplean idénticos movimientos, pero los dados de la mano derecha se retienen con el pulgar. Mientras los 53

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dedos se extienden, la mano izquierda lanza sus dados, los cuales estaban “sueltos” en la palma. Este es un buen cambio de color ya que es completamente inesperado. 3. Cambio en la manga En este método los dados trucados se encuentran empalmados. Los normales se lanzan. Mientras te inclinas para recogerlos, advertirás que es muy sencillo dejar caer los dados en la manga antes de que te endereces. En éste procedimiento puedes enseñar las dos manos vacías. 4. Cambio en la mesa Este cambio es muy limpio pero bueno, solamente, cuando se está sentado tras una mesa. Los dados se encontrarán empalmados. Los normales se hallan cerca del borde de la mesa mientras se hacen las apuestas. Se cogen éstos aparentemente, pero en realidad se dejan caer en el regazo. Mientras tanto la mano se alza y comienza a sacudir los dados originalmente empalmados. Aún para aquellos que conozcan el cambio, les parecerá como si los hubiera recogido para agitarlos. Otro buen cambio de color pues las manos quedan limpias. 5. Cambio de un solo dado Este método es muy bueno en unión con el conjunto de dados que tienen los puntos “falseados” ya mencionados anteriormente. El dado se halla empalmado en la mano derecha. Esta misma mano coge el dado normal con las puntas de los dedos como en la figura 36.

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Deja caer a los dedos el dado que se encuentra en el empalme pero procura que no choque con el otro pues el ruido lo delataría. Figura 37. El dado normal se lleva al empalme, cerrando ligeramente los dedos. El trucado se deja caer entreabriendo ligeramente los dedos. Esta acción convencerá de la vacuidad de la mano si no se exagera. También puede hacerse utilizando dos dados, pero es necesario un poco de práctica. Se menciona por si a alguno le interesa hacerlo así.

Una rutina de cambio de color En esta rutina los dados cambian de rojos a verdes, de éste color a blancos y nuevamente a rojos. Se emplearán los cambios números 1, 2 y 3 en tanto que el número 4 será sustituido si se trabaja en una mesa. Comienza lanzando los dados rojos, luego cámbialos a blancos diciendo: “Ahora apostaría una casa y un montón de dinero por ese par de dados”. Mientras, busca en tus bolsillos, hazlo con las dos manos. Abandona los empalmados dados rojos, en el bolsillo derecho, al tiempo que la mano izquierda saca los billetes con los dados verdes bajo ellos. Realiza el cambio por el segundo método del “cambio por dinero”. Tan pronto como los dados verdes aparecen, di: “Mire. Ahora no apostaría mi dinero por esos dados”. Traslada el dinero de la mano izquierda a la derecha. Mete todo en tu bolsillo derecho donde están los dados rojos. Empálmalos y exclama: “No señor, no apostaría mi dinero por esos dados”. Saca la mano del bolsillo con

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los dados empalmados, inclínate a coger los verdes y este es el momento para el cambio número 3. “Pero en verdad, Vd. perdería cualquier cantidad que apostase”. Ahora, en tus manos únicamente deberían estar los dados rojos. No los enseñes, entrégaselos a un espectador diciendo: “Tenga, láncelos como yo le diga”. Déjalos entre sus manos, cerrándole los dedos sobre ellos, de manera que no se dé cuenta de que son rojos. Advierte: “Manténgalos fuertemente para que no se volteen ya que yo los he emparejado de cierto modo”. Dile, ahora, que tire los dados sobre la mesa. Saldrán rojos, naturalmente. Vuélvete hacia el público comentando: “¿Qué oportunidad tienen ustedes contra un jugador profesional que solo tiene que cambiar sus dados una vez?”.

Una rutina de jugador Vamos a sugerir ahora un número o rutina que probablemente llevará muchos días a quien se tome el interés de estudiarla y practicarla. Le aconsejamos que trabajas en un pequeño escenario, utilices como introducción a la demostración, lo que se ha expuesto sobre los dados trucados. Si trabajas en magia de cerca y no tienes los dados trucados para entregarlos a examen, limítate a mencionar unos pocos modelos y algunas maneras de detectarlos. Un encerado, pizarra o cualquier otra cosa que te permita dibujar en diagramas un gran dado, indicando sus peculiaridades, adornaría mucho la charla/conferencia. No es necesario ser un gran dibujante, para dibujar las rectas necesarias para formar un dado y las pocas curvas para las esquinas redondeadas y los conceptos de concavidad o convexidad, un poco de sombreado para los dados “adherentes”, unas líneas punteadas para hacer ver como se “cargan” los dados, etc. Esto puedes hacerlo mientras charlas o, si lo prefieres, llévalo dibujado en tinta china sobre un gran bloc. Ve pasando las hojas y emplea un lapicero o varita para señalar los diversos puntos sobre los que estás comentando. Esta idea de ilustrar la demostración es simplemente una sugerencia y puede emplearse tanto si tiene los reales dados trucados como si no. 56

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A continuación muéstrales como “Controlar los dados sobre una superficie dura”, con todas las explicaciones sobre las ventajas de controlar los dados de este modo. También puedes enseñarles el “Control de Mario”. Prosigue con el “Control de dados sobre una superficie blanda”. Un tapete, alfombrilla e incluso una pequeña almohadilla se puede utilizar mientras expones. Ahora te aconsejamos que cambies a un par de “Tops y Bottoms” para que solo salgan sietes. Saca media docena de sietes y explica que podrías seguir indefinidamente. Mientras estás charlando, cámbialos por otro par de “Tops y Bottoms” que saquen todos los puntos a excepción del siete. Deja los dados a alguien y dile que los lance, comentando: “Si, suman siete, deseo que los lance de nuevo para demostrarle como pueden utilizarse para sacar otros puntos”. No importa el punto que saque con estos “Caballos”. Tú, naturalmente, lo volverás a sacar, no inmediatamente, sino tarde o temprano. Claro que mientras los estás tirando, explica que no intentas sacar el punto del espectador, sino que estás evitando sacar un siete y continúa así hasta que obtengas el punto sacado por el espectador. Te sugerimos que hagas esto dos veces, para demostrar que la primera vez no fue suerte. Un buen clímax para esta demostración es la rutina descrita bajo el epígrafe “Sopa” y no tienes que cambiar los dados sino empalmar una bolita de cera. No te preocupes por qué caras son las que se pegan. Mientras continúan riendo, métete los dados en el bolsillo. Si has practicado tanto que dominas la utilización del cubilete, éste es el momento para demostrar cómo se pueden controlar los dados en el interior del cubilete, realizando la rutina “Como sacar un póker”. A continuación “Coger y soltar” y por último el “Apilamiento”. Así demostrarás contundentemente al público que no eres ningún “patán” en cuestión de dados.

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Terminología He supuesto a lo largo de estas páginas que mis lectores serian magos o personas con algún interés en los dados y por lo tanto tendrían algún conocimiento, aunque fuera ligero, de los juegos con los dados y de las expresiones utilizadas en ellos. Como puede ser que unos pocos que lean estas páginas nunca hayan oído hablar de dados, deseo aclarar algunas expresiones para no dejar nada sin explicar. Crap: El más popular y conocido de los juegos con dados. Se emplean dos dados. La primera tirada se llama el lanzamiento de salida y si sale 7 u 11, el jugador gana inmediatamente. Si el punto es 2, 3 o 12 el jugador pierde. Si salen 4, 5, 6, 8, 9 o 10 el jugador ha sacado lo que se llama “punto”. Éste continua tirando hasta que obtenga nuevamente su punto en cuyo caso gana, pero pierde si en su lugar obtiene un 7. Aunque hay muchos juegos que utilizan los dados, el “crap” es generalmente el juego aludido cuando se habla de “Tirar los dados”, “Jugar a los dados”, etc. Suponemos que todas las ideas para trucar dados fueron creadas para este juego. Siete fuera: Pierde quien saque un siete, como se ha explicado arriba. Naturales: Sacando directamente la mayor puntuación. Hay una gran cantidad de términos utilizados por jugadores y profesionales que, aunque darían mucho “saborcillo” a una charla sobre dados, serían incomprensibles para el público, así que no los estudiaremos.

Dados redondos Esta idea y la rutina es invención de lreland. Es muy nueva y siempre consigue hacer reír con ella y además es completamente engañosa. Desde el punto de vista del espectador el mago enseña dos esferas que tienen números a su alrededor al igual que los dados. En realidad son un par de dados redondos como se ve en la ilustración.

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El mago comenta que con estos dados gana siempre. Nunca falla. Los lanza. Cuando se detienen un seis y un as quedan en las superficies superiores, un total de siete: Un punto ganador. Esto lo hace varias veces. Luego decide sacar otro punto, un ocho, y saca otro ocho inmediatamente después. A continuación entrega los dados redondos a un espectador, para que pruebe. El espectador los lanza: “Crap”. Por más que lo intenta no obtiene otra cosa. Esta es la sorpresa final. El secreto consiste en tener los dados redondos cargados. Naturalmente este hecho es obvio para los espectadores cuando los vean rodar. Sin embargo, cuando a continuación sacas un ocho, después de haber estado sacando un siete, los desarmas. Cuando finalmente sacan “Craps” no saben que sucede. Lo anterior se realiza por medio de un tercer dado redondo. Los tres están “cargados” de manera que uno siempre enseña un seis, otro un as y el tercero un dos. Los dos primeros se lanzan. El que siempre sale dos se mantiene empalmado en la mano derecha. Saca unos cuantos sietes, tirando los dados con la mano izquierda, luego coge el dado as y cámbialo por el que retienes en la palma derecha. El “Cambio de un solo dado” es el que se emplea aquí. Ahora puedes sacar ochos una y otra vez. En la última recogida, cambia el seis por el uno. Déjalos limpiamente sobre la mano de un espectador. Claro está que sacará un tres o lo que es lo mismo “Crap”. Te recomendamos con urgencia que te consigas un set de estos dados redondos. Incorporados a una rutina de jugador, evita que el tono de la charla/demostración sea demasiado serio.

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Y ahora llegamos al término del libro. Deseo, nuevamente, agradecer a Tony Platt la enorme ayuda recibida en la recopilación de este material. Esperamos que el lector comprobara que hay un gran acopio de aquel en este libro, ya que Tony y yo realmente tiramos los dados, reuniendo el material para “Shoot the works”.

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Contenido El arte de lanzar ............................................................................................3 Prólogo .....................................................................................................3 Sección 1 ......................................................................................................4 Cuatro dados y dos sombreros .................................................................4 A través de la mesa ..................................................................................8 Tres dados y un sombrero ........................................................................9 Un dado y un sombrero......................................................................... 10 Transposición de dados ......................................................................... 11 Rutina de tres dados ............................................................................. 13 Sección 2 ................................................................................................... 16 “Es viejo pero… es nuevo” ..................................................................... 16 La pila de dados ..................................................................................... 18 Tomar y dejar ........................................................................................ 23 Cómo sacar un póquer .......................................................................... 24 Métodos de empalme ........................................................................... 28 El empalme de Tony Platt...................................................................... 30 Con dados cargados .............................................................................. 31 El cubilete “lata” .................................................................................... 32 La caja china de los dados ..................................................................... 34 Sección 3 ................................................................................................... 37 Tres dados y una moneda ..................................................................... 37 Giro del dado ......................................................................................... 38 Control de dados ................................................................................... 41 Control de dados en superficie plana .................................................... 41 Control de Marlo ................................................................................... 43 Control de dados en superficie blanda .................................................. 44 61

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“Sopa” ................................................................................................... 45 Dados trucados...................................................................................... 46 Advertencia a los jóvenes ...................................................................... 49 Reglas para descubrir dados trucados................................................... 51 Cambio de dados ................................................................................... 52 Una rutina de cambio de color .............................................................. 55 Una rutina de jugador ........................................................................... 56 Terminología ......................................................................................... 58 Dados redondos .................................................................................... 58

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