Agresividad y Videojuegos

PROGRAMA DE INTERVENCION PARA MEJORAR LA CONDUCTA AGRESIVA EN NIÑOS FRENTE A LOS VIDEOJUEGOS I. DATOS GENERALES 1. No

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PROGRAMA DE INTERVENCION PARA MEJORAR LA CONDUCTA AGRESIVA EN NIÑOS FRENTE A LOS VIDEOJUEGOS

I.

DATOS GENERALES

1. Nombre de la institución

: Escuela Profesional de Psicología de la Universidad Nacional San Agustín.

2. especialidad del investigador

: Psicología de la comunicación.

3. Ocupación del investigador

: Estudiante del quinto año de psicología

4. Nombre de los integrantes

:

 Aguilar Montes, Jennifer Helen  Cutimbo Lozano, Luis Alfredo  Guzmán Gómez, Yenifer Margot  Huamani Carrión, Janit  Huillcacuri Vega, Ruth  Pinto Mamani, Rossmery Dania

5. Asesor

: Adalberto Ascuña

6. Fecha

:

II.

20 de abril de 2017

OBJETIVOS: 

Identificar los videojuegos que provocan un comportamiento agresivo en los niños.



Concientizar a los padres de familia a conocer las actividades lúdicas de sus hijos y que hagan un uso racional de los videojuegos



Trabajar en el autocontrol del uso racional de los videojuegos.



Incentivar a los niños a participar en otras actividades recreativas



Implementar un programa de intervención para el uso adecuado de los videojuegos.

III.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Durante las actividades diarias de las personas se da la interacción entre unos y otros, esto por medio del

uso del lenguaje como vehículo de

comunicación, los niños tienen formas singulares de comunicarse haciendo uso del juego además del lenguaje, juegos prácticos que involucran movimientos corporales; sin embargo estos juegos han sido un tanto sustituidos por los videojuegos que se ven muy inmersos en los hogares y con un comercio a flote en la ciudad. Los videojuegos son una de las tres principales causas de violencia familiar, junto con la televisión y los problemas económicos (Charles Everett Koop, Cirujano General de los Estados Unidos, 10 de noviembre de 1982, en una conferencia en la Universidad de Pittsburg; citado en Meinel, 1983). Cuando pensamos en los videojuegos que existían a principios de la década de los 80 –Space Invaders, Atari Football, Monaco GP– y en las plataformas de juegos en las que se sustentaban las rotundas acusaciones de C. Everett Koop solo se pueden interpretar como una muestra de hasta qué punto los prejuicios morales y el desconocimiento han estado implicados en las apreciaciones sobre los videojuegos desde que éstos aparecieron hace pocas décadas. Afirmaciones de este tipo no pueden ser tomadas a la ligera, puesto que la autoridad académica de quienes las realizan les confiere credibilidad, facilita su difusión y crea estados de opinión que se consolidan con una gran fuerza. Los primeros estudios científicos sobre las implicaciones psicosociales de los videojuegos comenzaron a publicarse a principios de la década de los 80, y además de aspectos presumiblemente psicopatológicos, abarcaban áreas de la personalidad. Los videojuegos, son una herramienta tecnológica de moda, y se han convertido en un arma de doble filo para los aficionados a estas máquinas. Sus efectos en los niños son muy discutidos, siendo catalogados habitualmente como nocivos sobre todo para las últimas generaciones, su

uso sería perjudicial dependiendo del tipo de juegos utilizados (contenido) y del tiempo dedicado a ellos. En este caso, se ha relacionado el uso de videojuegos violentos con el desarrollo de problemas sociales, el aumento del nivel de agresividad, ansiedad (Anderson y Dill, 2000), la disminución de conductas de ayuda y menores niveles de expresión de empatía (Bartholow y Anderson, 2002; Funk, Buchman, Jenks, y 2 Videojuegos violentos y prosociales en la conducta de ayuda Bechtoldt, 2003; Buschman y Anderson, 2009). Todo esto parece repercutir en conductas violentas y actos de vandalismo (Anderson y Bushman, 2001; Jerabeck y Ferguson, 2013). Estos efectos en la conducta de las personas son explicados a través del Modelo General de la Agresión (GAM, por su siglas en inglés) propuesto por Anderson y Bushman (2002). En este caso, se entiende que el contenido agresivo originado en los videojuegos afecta el estado interno de las personas a nivel cognitivo, afectivo y en su activación fisiológica. A partir de esta modificación en los estados internos es que la persona va a generar una conducta que esté en concordancia con lo que siente y por ello se podría explicar que dichos contenidos pueden generar conductas agresivas y hostiles en las personas. Con la presente investigación, en cuanto al uso excesivo de los videos juegos como material de entretenimiento, se busca concientizar a los adultos supervisores, los padres, a un fraccionamiento del tiempo empleado para el uso correcto de video juegos, y promover el interés y participación en juegos recreativos compartidas entre padres e hijos.

IV.

JUSTIFICACIÓN

Diferentes estudios han venido señalando que la exposición a la violencia en la televisión, películas, videojuegos, teléfonos celulares e Internet aumenta el riesgo de comportamiento violento en los niños, al igual que crecer en un ambiente lleno de violencia real aumenta el riesgo de comportamiento violento. Los niños expuestos a grandes dosis de espectáculos violentos pueden llegar a ser más agresivos, desarrollan una insensibilización frente al dolor de otros, y también aumenta en ellos la probabilidad de interactuar y responder con violencia en su entorno social. Existe la creencia en los medios de comunicación, los colegios y en muchos padres de familia que el exceso de agresividad de los niños se origina, entre otras causas, en la imitación o aprendizaje de la violencia que se presenta en algunos videojuegos que usan los niños. El gran problema de los videojuegos es que como consecuencia de su estructura repetitiva y de recompensa, podrían generar una dependencia de los mismos que llevaría a los niños a estar constantemente pendientes del videojuego a lo largo del día. Todo esto acarrea una gran pérdida de tiempo, dificultades para llevar a cabo adecuadamente los deberes escolares, falta de atención y concentración durante las horas de clase y un comportamiento de aislamiento y agresividad. En los videojuegos violentos, está claramente delimitado el éxito como matar o ganar, y el fracaso como morir o perder; la venganza, la muerte, entre otros. El motivo radica en que los videojuegos no se limitan a mostrar la violencia ante un espectador pasivo, sino que exigen a la persona identificarse con el personaje y actuar por él, lo cual es perjudicial para el niño. Es muy probable que, en los próximos años, poco a poco se consolide la masificación de esta alternativa de entretenimiento, que incluso promete combinar la realidad con la ficción en un futuro muy próximo.

Con este proyecto se quiere dar a conocer como los videojuegos pueden afectar sus relaciones interpersonales, influir en el comportamiento de los niños generando agresividad e implementar un programa de intervención para el uso adecuado de los videojuegos.

V. MARCO TEORICO 1. Conceptos fundamentales A. Agresividad B. Video juegos

2. Definición de términos 2.1.

AGRESIVIDAD

Vivimos en una realidad en la que podemos evidenciar un crecimiento progresivo de la agresividad, dentro de las aulas escolares y la sociedad en general.

A. ¿QUÉ ES LA AGRESIVIDAD? La agresividad es un estado emocional que consiste en sentimientos de odio y deseos de dañar a otra persona, animal u objeto. La agresión es cualquier forma de conducta que pretende herir física y o psicológicamente a alguien. La agresividad es un factor del comportamiento normal puesto en acción ante determinados estados para responder a necesidades vitales, que protegen la supervivencia de la persona y de la especie, sin que sea necesaria la destrucción del adversario. Los estudios realizados con animales nos permiten hacer ciertas generalizaciones a cerca de los factores que incrementan la probabilidad de episodios agresivos, pero la búsqueda de generalizaciones para las causas de la agresión resulta infructuosa, puesto que los agentes que configuran el concepto son múltiples y, las conclusiones no pueden menos que eso. Sin embargo, se debe llegar a un acuerdo en el sentido de que el comportamiento

agresivo es una tendencia hacia la búsqueda del daño ajeno, ya sea física o psicológicamente. Para Weisinger (1988), en la raíz de la conducta agresiva está la ira. La define como "una sensación de disgusto debida a un agravio, malos tratos u oposición. Y que normalmente se evidencia en un deseo de combatir la posible causa de ese sentimiento". Considerando la existencia de cuatro emociones básicas: alegría, tristeza, miedo y rabia, esta última sería la más próxima a la ira. Cuando se manifiestan en sentido pleno, la rabia es una emoción incompatible sincrónicamente con la tristeza, del mismo modo que lo son entre sí el miedo y la alegría. Tanto la rabia como la alegría tienen un carácter expansivo. Por su parte, la tristeza y el miedo se manifiestan corporal y cognitivamente con carácter retractivo.

La agresión tiene varios significados, lo cual ha sido motivo de debate, el mismo que ha llevado a realizar una distinción entre lo que es una conducta segura de sí misma, enérgica, ambiciosa y la conducta que hiere, daña y destruye. La primera es asertividad; la última, clara y seguramente es agresión. Se ha podido notar que entre los animales se dan dos tipos distintos de agresión, definidas estas como: agresión social, caracterizada por demostraciones de furia; y, agresión silenciosa, como cuando un depredador acecha a su presa. En los humanos, los psicólogos denominan a los dos tipos: “agresión hostil” y “agresión instrumental”. La agresión hostil surge del enojo; su objetivo es dañar. La agresión instrumental también se dirige a hacer daño, pero solo como un medio para lograr algún otro fin. La agresividad como tal ha estado siempre presente en la vida del ser humano, pues hemos observado en la televisión, en videojuegos, en nuestro medio social, o hemos experimentado e incluso hemos sido víctimas de

situaciones agresivas tales como guerras, maltrato infantil, violencia doméstica, maltrato. La agresividad ya sea instinto, tendencia o aprendizaje, hace al hombre afrontar con fuerza y coraje y eventualmente con hostilidad y violencia, ciertas circunstancias de la vida. La capacidad que tenemos de aprender hace posible el uso de la agresividad humana a manera de instrumento para lograr objetivos que perjudiquen al contrario, en gran variedad de contextos. Así puede emplearse la violencia para combatir no solo las amenazas a la sobrevivencia de un individuo, sino también a su propia estima y su dignidad, o a relaciones interpersonales cruciales. Por cierto que uno de los modos de aplicar la agresión común en el hombre, pero raro por lo menos en las formas de primates inferiores, es como medio de comunicación. Buena parte de la agresividad de que dan muestra los niños puede ser un medio de llamar la atención de sus iguales y de los adultos. Cualquiera que sea su causa, cierta propensión a la agresividad es casi inevitable desde los primeros años y difícil de encontrar los medios de controlarla. Cuando

un

niño

incurre

en

ciertos

comportamientos

agresivos

inmediatamente es reprimido por los adultos, quienes logran controlar este comportamiento a través de un conjunto de normas que implican castigos y recompensas. Pero después, las normas de conducta así impuestas por los demás son en cierto grado aceptadas como propias. “Una vez iniciada esta “internalización”, el individuo tiende a observar las prohibiciones, en ocasiones en que es imposible que sean descubiertas.” Desde el punto de vista de su significación, la agresividad es un término aprobado por distintas teorías psicológicas, que sin embargo, no se ponen de acuerdo en una definición consensuada. A pesar de ello, para poder generalizarlo, diremos que está definido en cuanto a su fin de lesionar a otro organismo, o al propio; se debe añadir a lo anterior, la necesaria intención de producir daño, destruir, contrariar o humillar.

Aquí vemos que no podemos dejar de hacer referencia a la diferencia entre agresividad y agresión; el término agresión debería utilizarse para designar un acto en sí, un acto palpable y efectivo. La agresividad en cambio, es el término empleado para designar la tendencia o disposición inicial que dio lugar a la posterior agresión. De lo dicho anteriormente se puede deducir que la agresividad no puede ser definida desde un solo punto de vista sino que tiene unas bases biológicas y psicosociales, la cual debe ser entendida como una tendencia a provocar un daño a la otra persona el mismo que puede ser físico o verbal.

B. MANIFESTACIONES DE LA AGRESIVIDAD La agresividad puede manifestarse en cada uno de los niveles que integran al individuo: físico, emocional, cognitivo y social. Se puede presentar en el nivel físico, como lucha con manifestaciones corporales explícitas. En el nivel emocional puede presentarse como rabia o cólera, manifestándose a través de la expresión facial y los gestos o a través del cambio del tono y volumen en el lenguaje, en la voz. Desde un nivel cognitivo puede estar presente como fantasías destructivas, elaboración de planes agresivos o ideas de persecución propia o ajena. El nivel social es el marco en el cual, de una manera o de otra, toma forma concreta la agresividad. Como conducta social puede implicar lucha, pugnacidad y formar parte de las relaciones de poder/sumisión, tanto en las situaciones diádicas (de dos personas) como en los grupos. En su sentido más estricto, puede entenderse como "conducta dirigida a causar lesión física a otra persona". La intención de causar daño puede manifestarse de distintas maneras, unas más implícitas y ritualizadas (enseñar las uñas, gruñir, etc.), otras más explícitas (golpear, arañar, etc.). La agresividad presenta elementos de ataque y retirada. Por ello, se implica con otras conductas de autoprotección. Amenaza, ataque, sumisión o huida se presentan muy asociadas en la naturaleza.

Por otro lado el término violencia se refiere a un tipo de agresividad que está fuera o más allá de "lo natural" en el sentido adaptativo, caracterizada por su ímpetu e intensidad.

C. MODELOS EXPLICATIVOS DE LA AGRESIVIDAD Desde la psicología se viene estudiando desde hace mucho tiempo la violencia. Hoy en día los dos modelos que más aval científico tienen sobre la explicación de por qué se produce la violencia son dos: El modelo coercitivo y La escalada de violencia. El modelo coercitivo se basa en la idea de que la violencia resulta útil para la persona que es agresiva. Cuando un sujeto emite un comportamiento violento frecuentemente consigue aquello que desea, por lo que la conducta violenta se ve reforzada y por lo tanto se incrementa su probabilidad de repetirse. El modelo de escalada de violencia se basa en la idea de que las conductas agresivas empiezan a darse con una intensidad leve y es a través de la interacción con otras conductas violentas como se produce el incremento. Es decir, un sujeto emite una conducta violenta y si encuentra otra conducta violenta como respuesta incrementa la intensidad de su violencia, que a su vez incrementa la respuesta del otro. D. TEORÍAS DE LA AGRESIVIDAD Con respecto a la agresividad se han formulado diversas teorías, las mismas que han sido clasificadas, de acuerdo con el criterio más sobresaliente en torno al cual lo abordan los autores, así podemos encontrar las siguientes: 1. Teoría Psicoanalítica 2. Teoría de la Frustración 3. Teoría Biológica

4. Otras teorías 5. Teoría del Aprendizaje Social

2.2.

VIDEOJUEGOS

Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de vídeo. Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina, o un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos son, año por año, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento. Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, o mando, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando o joystick, mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas (gamepad). Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como mínimo. Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los controladores más típicos están los gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas táctiles. Generalmente, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de feedback se hace a través de periféricos hápticos que producen vibración o retroalimentación de fuerza, usándose a veces la vibración para simular la retroalimentación de fuerza.

Hoy en día se habla inclusive de distintos Géneros en el mundo de los videojuegos,

siendo

los

principales

los

siguientes:

Aventura, Carreras, Deportivos, Disparos, Educativos, Estrategia Lucha, Musicales, Plataformas, Rompecabezas, Simuladores, Survival, Horror.

2.3.

LOS VIDEO JUEGOS Y SU INFLUENCIA

El gran aumento en la popularidad de los videojuegos ha producido un intenso debate acerca de los efectos de la práctica de esta forma de ocio. No obstante la investigación rigurosa es escasa y prácticamente monopolizada por autores norteamericanos. Las declaraciones de los oponentes y defensores de estos juegos han producido contrastadas afirmaciones concernientes a las posibles consecuencias derivadas de la exposición a este nuevo medio de actividad recreativa. También se acusa a los videojuegos de fomentar la violencia. Y efectivamente muchos de ellos son violentos y presentan una visión estereotipada y deshumanizada del mundo que se muestra con contravalores sociales tan poco recomendables como: sexismo, racismo, maniqueísmo, militarismo, egoísmo. No obstante, para sus usuarios queda bastante claro que se trata de un juego, un juego que precisamente les permite experimentar la transgresión de las normas (de la misma manera que una novela nos permite tener una experiencia vicaria de lo que les pasa a unos personajes que a menudo transgreden también las pautas sociales) . La diferencia está en que en los videojuegos el usuario es quien toma las decisiones de lo que hace el personaje de ficción (con el que frecuentemente debe identificarse en primera persona y moverlo como a un títere) en tanto que en el caso de una novela el lector actúa simplemente como un espectador de lo que le ocurre a los personajes de la obra. Con lo dicho anteriormente se considera aspectos relevantes que deben ser tomados en cuenta:



Los videojuegos pueden favorecer una pauta de conducta impulsiva y agresiva entre los usuarios más asiduos, sobre todo aquellos que juegan con videojuegos violentos.



Incluso se argumenta que podrían predisponer a los niños a aceptar la violencia con demasiada facilidad.



Manipular videojuegos agresivos conducirá a una conducta más agresiva y con menor disposición a la asistencia a los demás.



También se argumenta que el juego imaginativo, creativo o de fantasía, así como el desarrollo de habilidades sociales no puede tener lugar mientras se "destruye al enemigo".

VI.

MARCO OPERATIVO

1. Tipo de investigación Es una investigación cualitativa, porque buscamos implementar un plan de intervención para mejorar la conducta en niños.

2. Metodología A. Métodos y técnicas a. Técnica de investigación: En la presente investigación se va a utilizar una escala y un cuestionario para la recolección de datos.  Cuestionario es cerrado o formato fijo: Utilizamos preguntas cerradas y nos ayudan a obtener información basada en hechos reales, limitando la forma de responder del encuestado.  Escala no comparativa: Los enunciados de la escala permiten medir valoraciones personales del niño, siendo esto una escala Likert.

B. Muestra o sujetos

La muestra para esta investigación está compuesta por niños de 8 a 11años que se encuentren jugado con video juegos. Para escoger esta muestra se establecerá en niños que dediquen muchas horas del día al uso de estos artículos; además la población está conformada por niños del sexo masculino, pues son quienes desde una temprana edad adquieren gusto e interés por los video juegos a comparación de las niñas.

3. Materiales e instrumentos A. Cuestionario de agresión Para la medición de la agresión se usara esta escala, creada por Buss y Perry en 1992, la cual consiste en un auto-reporte de 29 ítems valorado mediante una escala tipo Likert, en un rango de uno (totalmente en desacuerdo hasta otros cuatro ítems que era hasta totalmente de acuerdo). Esta escala originalmente consta de cuatro subescalas, siendo la agresión física, agresión verbal, enojo y hostilidad.

VII. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS 1. Recursos humanos -

Un Asesor

-

Seis investigadores

2. Recursos institucionales -

Colegio Publico

3. Recursos materiales -

Laptop Cuestionarios Lapiceros Copias

4. Presupuesto 

6 Copias de cuestionarios

S/. 6.00



6 lapiceros

S/. 3.00



Útiles de escritorio

5. Cronograma

S/. 7.00