Actividades de La Unidad 2

Programación .NET Unidad 2. Métodos Ingeniería en Desarrollo de software Cuatrimestre 07 Asignatura: Programación .NET

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Programación .NET Unidad 2. Métodos

Ingeniería en Desarrollo de software Cuatrimestre 07

Asignatura: Programación .NET 1 Clave: 150930726

Actividades de la unidad

1 Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 1

Programación .NET Unidad 2. Métodos

Actividad 1. Métodos En la presente actividad socializarás los contenidos de la unidad, por lo tanto, podrás realizar con tus compañeros comparativos sobre lo que entendiste acerca de los métodos que no devuelven parámetros y métodos que devuelven parámetros. Cabe señalar que el foro estará abierto a lo largo de toda la unidad, por lo tanto, atiende a lo que tu facilitador(a) te solicite. El propósito de la actividad es que identifiques las características y diferencias entre métodos que no devuelven parámetros de los que si devuelven parámetros. 1. Ingresa al foro y atiende a lo que tu facilitador te solicite. 2. Reflexiona entorno a las preguntas que tu facilitador(a) plantee: 3. Comparte tu respuesta a las preguntas planteadas en el orden que tu facilitador te solicite. 4. Contribuye con algún comentario a por lo menos dos compañeros(as) sobre sus respuestas. 5. Con base en las aportaciones de tus compañeros(as), elabora tus conclusiones y deja tu evidencia en el foro. 6. No olvides revisar el archivo Criterios de evaluación para enriquecer tu participación.

Actividad 2. Detección de errores en un programa C# En la presente actividad practicarás detectando errores en un código, que si compilas, no funcionará; por lo tanto, pondrás a prueba tus conocimientos en cuanto a métodos. El propósito de la actividad es detectar errores en un código, lo cual pondrá a prueba lo aprendido por el alumno practicando. Por lo tanto: 1. Lee detenidamente el siguiente código, si es necesario ingrésalo a C# y ejecútalo. 2. Reflexiona sobre el por qué no funciona. 3. Detecta en que línea está el problema. Una vez detectados los errores, modifica hasta que funcione correctamente. Programa Este es un programa simple en el que se le pide al usuario que introduzca la cantidad a pagar y el monto o cantidad con la que pagará, debiendo mostrar el cambio que recibirá, esto lo hace utilizando métodos que devuelven parámetros. using System; 2 Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 2

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using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace CalculaCambio { class venta { static void Main(string[] args) { float monto; float dinero; Console.WriteLine("Introduce el monto a pagar"); mto = float.Parse(Console.ReadLine()); Console.WriteLine("Introduce la cantidad con la que paga"); dinero = float.Parse(Console.ReadLine()); Console.WriteLine("El cambio es:"); Console.WriteLine(calculos(int mto, int dinero)); Console.ReadKey(); } public static int calcular( monto, dinero) { float cambio; cambio = dinero - monto; } } } 4. En un archivo de texto explica: cómo detectaste los errores y cuáles fueron, además de cómo los solucionaste. 5. En el documento anexa el código modificado y agrega comentarios en las líneas de código dónde se encontraba el error, indicando que cambios hiciste. 6. En éste mismo documento, pega por lo menos dos ejecuciones del programa funcionando (ventanas de la consola). 7. Guarda la actividad con el nombre DPRN1_U2_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la inicial de tu segundo apellido. 8. Envía el archivo a tu Facilitador(a) para recibir retroalimentación. 9. Consulta la escala de evaluación para conocer los parámetros de la actividad.

3 Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 3

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Actividad 3. Programa que utiliza métodos que no devuelven parámetros La presente actividad ayudará a que te familiarices y practiques los métodos que no devuelven valores o parámetros. Propósito: Practicar la programación y uso de métodos que no devuelven parámetros en C# .net, en base al siguiente caso: Se desea construir un programa que calcule el área de un círculo y su longitud del mismo, para lo cual el usuario sólo ingresará el valor del radio. Primero se mostrará en consola el valor del área calculada y posteriormente (al dar un segundo enter), mostrará el resultado del cálculo de la longitud. Así que: 1. Busca, en fuentes confiables, las formulas necesarias para calcular el área y la longitud de una circunferencia. 2. Escribe el código en la plataforma de C#. net modo consola, en el que se debe mostrar la clase y dentro de ésta los métodos. 3. El código debe de contener dos métodos, uno para el área y otro para la longitud, éstos no deben de devolver valores, lo que me indica que el resultado se debe imprimir dentro del método. 4. Ejecuta tu código de forma que muestre los resultados deseados y no contenga errores. 5. Guarda la actividad con el nombre DPRN1_U2_A3_XXYZ. 6. Envía el archivo a tu Facilitador(a) para recibir retroalimentación. 7. Consulta la escala de evaluación para conocer los parámetros de la actividad.

4 Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 4

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Actividad 4. Programa que utilice métodos que devuelven parámetros La presente actividad ayudará a que te familiarices y practiques los métodos que si devuelven valores o expresiones. Propósito: Practicar la programación y uso de métodos que devuelven parámetros en C# .net, en base al siguiente caso: Se desea construir un programa que calcule el área y longitud de un círculo, para lo cual el usuario sólo ingresará el valor del radio. Primero me mostrará en consola el valor del área calculada y posteriormente (al dar un segundo enter), mostrará el resultado del cálculo de la longitud. 1. Busca, en fuentes confiables, las formulas necesarias para calcular el área y la longitud de una circunferencia. 2. Escribe el código en la plataforma de C#. net modo consola, en el que se debe mostrar la clase y dentro de ésta los métodos 3. El código debe de contener dos métodos, uno ara el área y otro para la longitud, éstos deben de devolver valores, lo que me indica que el resultado se debe de imprimir fuera del método. 4. Ejecuta tu código de forma que muestre los resultados deseados y no contenga errores. 5. Guarda la actividad con el nombre DPRN_U2_A3_XXYZ. 6. Envía el archivo a tu Facilitador(a) para recibir retroalimentación. 7. Consulta la escala de evaluación para conocer los parámetros de la actividad.

Autoevaluación Para reforzar los conocimientos relacionados con los temas que se abordaron en esta primera unidad del curso, es necesario que resuelvas la Autoevaluación. Recuerda que es muy importante leer cuidadosamente los planteamientos indicados y elegir la opción adecuada para cada uno. 1.- Es una colección de sentencia que ejecutan una tarea específica, en C# siempre pertenece a una clase y su definición nunca puede contener a la definición de otro. a) Método b) Clase c) Objeto d) Dato 2.- Los métodos que no devuelven parámetros al declararse pueden ser: 5 Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 5

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a) public o dinamic b) static o dinamic c) public o static d) public o string 3.- Al declararse un método que no regresará parámetros, se le debe de agregar la palabra reservada: a) Void b) Return c) Object d) Static 4.- Cuando tenemos un método que devolverá parámetros, es necesario utilizar la palabra reservada: a) return b) void c) public d) static 5.- Los métodos que regresarán parámetros al declararse pueden ser: a) object o String b) void o Dinamic c) public o private y static o dinamic d) dinamic o String

Evidencia de aprendizaje. Programa en C# que utilice métodos El propósito de la evidencia de aprendizaje es realizar un programa que en base a un caso combines métodos que devuelven parámetros y que no devuelven parámetros. Por lo tanto, al finalizar deberás diferenciar la utilidad y la declaración de cada uno de ellos. Ahora: 1. Lee detenidamente el siguiente caso. 2. Realiza el programa según lo que se pide, recuerda utilizar para su realización herramientas vistas en los temas ya mencionados e incluso de la unidad pasada. Caso: 6 Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 6

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En las olimpiadas de invierno el tiempo que realizan los participantes en la competencia de velocidad de pista se mide en minutos, segundos y centésimas de segundo. Por otra parte, la distancia que recorren, se expresa en metros. Construye un programa que calcule la velocidad de los participantes en kilómetros por hora. Para realizar éste programa es necesario: a) Inicialmente el programa le pedirá al usuario los metros recorridos y posteriormente el tiempo en que los recorrió, en éste caso los minutos, segundos y centésimas de segundo, esto con la finalidad de ser más exactos. b) El programa debe de calcular dentro del método y a función lo siguiente: Segundos. Minutos Horas Kilómetros Velocidad c) Debes de generar un método llamado Pcalcular, en donde imprimirás el resultado obtenido. d) Deberás generar una función llamada Fcalcular, en donde imprimirás también el resultado. “La intención de realizar el mismo cálculo en métodos que no devuelven parámetros y métodos que si devuelven parámetros es para que los sepas diferenciar” e) Los resultados se mostrarán de la siguiente forma:   f)

Cálculo de velocidad por método que no devuelva parámetros: resultado. Cálculo de velocidad por método que devuelva parámetros: resultado. Recuerda algo muy importante debido a que será parte de tu evaluación, el programa debe de estar documentado en base a comentarios, que hace en cada sección.

Las fórmulas para obtener lo que se pide son las siguientes: Segundos = Segundos + Centésima / 100; Minutos = Minutos + Segundos / 60; Horas = Minutos / 60; Kilómetros = metros / 1000; Velocidad = Kilómetros / Hora; A continuación se te presentan las indicaciones para que inicies tu trabajo: 1. Abre un nuevo proyecto en el entorno consola de C# .NET, guárdalo como Olimpiadas. 2. Realiza el programa según el caso indicado, recuerda utilizar elementos vistos 7 Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 7

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en la unidad, tales métodos que devuelven valores y no devuelven valores. 3. Guarda en un archivo de texto por lo menos 3 de las ventanas obtenidas de la ejecución del programa con diferentes valores. asignados y sus resultados. 4. Guarda la actividad con el nombre DPRN1_U2_OLIMPIADAS_EV1_XXYZ. 5. Envía los archivos (Tanto del programa, como el archivo de texto de las ejecuciones) a tu Facilitador(a) para recibir retroalimentación en una carpeta comprimida nombrada, DPRN_U2_EA_XXYZ, 6. Consulta la escala de evaluación para conocer los parámetros de la actividad.

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