ZOMBICIDE Reglas Unificadas y Habilidades

#1 SOBREVIVE Y GANA Zombicide es un juego cooperativo en el que los jugadores se enfrentan a hordas de zombis, que son

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#1

SOBREVIVE Y GANA

Zombicide es un juego cooperativo en el que los jugadores se enfrentan a hordas de zombis, que son controlados por el propio juego. Cada jugador controla entre uno y cuatro supervivientes de una infección zombi. El objetivo del juego es sencillo: completar los objetivos de la misión y vivir para ver un nuevo día.



5

Separa las cartas de herida y otras cartas especiales de cada temporada: S1: Gemelas Malvadas, Escopeta de Mamá, Cóctel Molotov y Sartén. Reserva también una única carta de Hacha de bombero, Palanca y Pistola. PO: Pistolas con bayoneta, Bate con clavos, Cóctel Molotov y Porra. Reserva también una única carta de Hacha de bombero, Martillo de carpintero y Pistola. TCM: Pistola de Papá. RM: Chaleco antibalas, La Guillotina, Cóctel Molotov y Bate con clavos. Reserva también todas las cartas de Arco, Palanca y Hacha de bombero. AN: Cartas de equipo de Acompañante.

6 

Reparte las cartas de Equipo iniciales: S1: Reparte al azar un Hacha de bombero, una Palanca, una Pistola y suficientes Sartenes como para que cada Superviviente tenga una carta. PO: Reparte al azar un Hacha de bombero, un Martillo de carpintero, una Pistola y suficientes Porras como para que cada Superviviente tenga una carta. Nota: Si juegas con más de 6 Supervivientes en S1 o PO añade una Sartén o Porra por cada número impar de Supervivientes (7,9,11, etc.) y una Pistola, Hacha, Martillo o Palanca por cada numero par de Supervivientes (8,10,12, etc.). RM: Cada equipo recibe una única carta de Arco, Palanca y Hacha de bombero, y asigna cada una de ellas a un Superviviente. Reparte cartas de Arco, Palanca y Hacha de bombero al azar entre los Supervivientes desarmados, hasta que cada Superviviente tenga al menos un arma. Coloca todas las cartas sobrantes de Arco, Palanca y Hacha de bombero junto a las demás cartas de Equipo. Si un superviviente tiene la habilidad "Empieza con [Equipo]" la obtiene ahora, independientemente del equipo que se acaba de distribuir.

7 

Baraja por separado las cartas de Zombi y Equipo, crea dos mazos con ellas y colócalos boca abajo, cerca del tablero de juego. Si juegas con cartas de Acompañante baraja y crea un tercer mazo con ellas.

8 

Coloca las miniaturas de los Supervivientes elegidos en la Zona inicial que se indique en la misión.

9 

Cada jugador toma las tarjetas de identificación de sus supervivientes, para cada tarjeta coloca un indicador de experiencia en la primera casilla de la zona azul de la barra de Peligro y un contador de Habilidad en la primera habilidad que corresponda.

Las buenas noticias: los zombis son lentos, estúpidos y predecibles. La mala noticia: ¡hay un montón! Los Supervivientes matan zombis con cualquier cosa de la que puedan echar mano. ¡Si encuentran armas más grandes, pueden matar incluso más zombis! Puedes intercambiar Equipo, dar y recibir (o ignorar) consejos, ¡e incluso sacrificarte para salvar a la chica! Sin embargo, solo mediante la cooperación podrás alcanzar los objetivos de la misión y sobrevivir. Matar zombis es divertido, pero también deberás rescatar a otros Supervivientes, limpiar zonas infestadas, encontrar comida y armas, dar un paseo en coche por una ciudad fantasma y muchas cosas más. Después de pasar por Zombicide, tu grupo de juego será el equipo de exterminio de zombis definitivo. Puede que algunas de las reglas descritas en este documento difieran entre distintas temporadas. En caso de conflicto tiene preferencia la regla del juego más reciente en uso. A lo largo del documento se usarán las siguientes abreviaturas para referiremos a las distintas ediciones del juego: “S1” (Season 1, temporada 1 o primera temporada en inglés) para el Zombicide original, “PO” para Prison Outbreak, “TCM” para Toxic City Mall, “RM” para Rue Morgue y “AN” para Angry Neighbors. Zombicide, Zombicide: Prison Outbreak y Zombicide: Rue Morgue son juegos completos e independientes, aunque pueden actuar como expansión unos de otros. En cambio Zombicide: Toxic City Mall y Zombicide: Angry Neighbors son expansiones y requieren al menos uno de los juegos principales para poder jugar.

#2 PREPARACIÓN 1 2 3 4

2€

Elige una misión.

Coloca los módulos de tablero. Coloca las Puertas, los Coches y los Objetivos. RM introduce el juego por equipos: Forma de 1 a 4 equipos. Cada jugador se une a un equipo y escoge de 1 a 6 Supervivientes con los que jugar. Un equipo puede tener varios jugadores. Los jugadores se sientan alrededor de la mesa en el orden que deseen, ya sea agrupando a los jugadores de cada equipo o bien dispersándolos. Cada equipo debe tener el mismo número de Supervivientes. Debes tener un total de entre 6 y 12 Supervivientes. Para los nuevos jugadores, se recomienda un único equipo de 6 Supervivientes.

Para el resto de temporadas se juega con un único equipo de tamaño variable basándose en el número de participantes en la partida: 1 jugador: 4 Supervivientes. 2 jugadores: 3 Supervivientes por jugador. 3 jugadores: 2 Supervivientes por jugador. 4 a 6 jugadores: 1 Superviviente por jugador.

10  Determina

quién será al primer jugador y dale la ficha de 1er jugador. Zombicide es un juego cooperativo: ¡no elijas al azar!

ZOMBICIDE - REGLAS

#3

RESUMEN DEL JUEGO

Zombicide se desarrolla a lo largo de una serie de turnos de juego, que se componen de las siguientes fases:

FASE DE LOS JUGADORES Empieza con su turno el jugador que tenga la ficha de 1er jugador, activando sus Supervivientes de uno en uno, en el orden que elija. Inicialmente, cada Superviviente puede realizar tres acciones por turno, aunque algunas habilidades (y acciones de equipo, consulta la página 15) pueden permitir acciones adicionales conforme avanza la partida. Los Supervivientes usan sus acciones para matar zombis, moverse por el mapa, y realizar otras tareas para cumplir con los diferentes objetivos de la misión. Algunas acciones hacen ruido, ¡y el ruido atrae a los zombis!

#4

LOS FUNDAMENTOS DEFINICIONES ÚTILES Actor: Un Superviviente o un zombi. Los Acompañantes (tanto humanos como caninos) son Supervivientes. Zona: Dentro de un edificio, una Zona puede ser una habitación o, en pasillos largos, un área definida por marcas en el suelo. En la calle, una Zona es el área entre dos pasos de peatones y las paredes de los edificios de dicha calle. Una misma Zona puede extenderse a lo largo de dos módulos, e incluso cuatro.

LÍNEAS DE VISIÓN ¿Cómo puedo saber si un zombi me ve o si yo lo veo a él?

Una vez que un jugador ha activado todos sus Supervivientes, el jugador sentado a su izquierda empieza En la calle y en pasillos interiores, los Actores ven en líneas rectas que discurren paralelamente a los bordes del su turno, activando sus Supervivientes del mismo modo. tablero. Los Actores no pueden ver en diagonal. Su línea Cuando todos los jugadores han completado sus turnos, de visión cubre tantas Zonas como la línea pueda continuar antes de llegar hasta una pared o hasta el borde del tablero. termina la fase de los jugadores. La fase de los jugadores se explica en mayor profundidad Dentro de un edificio, un Actor ve todas las Zonas que compartan una abertura con la Zona ocupada actualmente en el Capítulo #5 (consulta la página 6). por el Actor. Si hay una abertura, las paredes no bloquean la línea de visión entre dos Zonas. Sin embargo, la línea de visión de un Actor está limitada a una Zona de distancia.

FASE DE LOS ZOMBIS

Todos los zombis del tablero se activan y gastan una acción para atacar a un Superviviente que haya junto a ellos o, si no tienen a quién atacar, moverse hacia los Supervivientes. Los Corredores tienen dos acciones, así que pueden atacar dos veces, atacar y mover, mover y atacar, o mover dos veces.

Nota: Si el Superviviente está mirando desde un edificio hacia la calle o viceversa, la línea de visión puede atravesar cualquier número de Zonas de calle en línea recta, pero solo una Zona dentro del edificio. Los pasillos interiores se consideran calles a efectos de determinar la línea de visión.

La fase de los zombis se explica en mayor profundidad en el Capítulo #6 (consulta la página 8).

MOVIMIENTO

Una vez que los zombis han realizado sus acciones, Los Actores pueden moverse de una Zona a otra, siempre aparecen nuevos zombis en todas las Zonas de aparición que la primera comparta al menos un borde con la Zona de activas del tablero. destino. Las esquinas no se toman en consideración; esto significa que los Actores no pueden efectuar movimientos en diagonal.

FASE FINAL

En las calles (y pasillos interiores), los movimientos de Se retiran del tablero todas las fichas de Ruido, y el jugador una Zona a otra no tienen restricciones. Sin embargo, los que tiene la ficha de 1er jugador se la entrega al jugador Actores deben cruzar una puerta para moverse desde un sentado a su izquierda. Comienza una nueva ronda. edificio hasta la calle (o pasillo interior) y viceversa.

GANAR Y PERDER

Dentro de un edificio, los Actores pueden moverse de una Zona a otra siempre que dichas Zonas estén unidas mediante una abertura. La posición de la miniatura en la Los jugadores pierden la partida si todos los Supervivientes Zona y la disposición de las paredes no importan, siempre son horriblemente masacrados y eliminados del juego. que las Zonas compartan una abertura. Algunas misiones se pueden perder si se cumplen ciertas condiciones, como por ejemplo dejar a alguien atrás.

LECTURA DE UNA CARTA DE EQUIPO

Los jugadores ganan la partida inmediatamente cuando todos los objetivos de la misión han sido cumplidos. EQUIPO QUE ROMPE PUERTAS, MATA ZOMBIS Y HACE RUIDO Zombicide es un juego cooperativo, así que todos los Muchas cartas de Equipo, como el Martillo de carpintero, el jugadores ganan si se cumplen los objetivos de la misión. Hacha de bombero y la Motosierra, te permiten abrir puertas además de eliminar zombis.

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€3

Las cartas de Equipo que te permiten abrir puertas tienen este símbolo. Las cartas de Equipo que te permiten matar zombis tienen este símbolo. Cada uno de estos símbolos está acompañado de un segundo símbolo que alude al ruido, y define si la acción correspondiente es ruidosa o no. ¡El ruido atrae a los zombis! Esta acción es ruidosa y produce una ficha de Ruido.

Esta acción no es ruidosa y no produce ninguna ficha de Ruido.

En cada nivel de Peligro, el Superviviente obtiene una nueva habilidad que le será de ayuda en su misión. Las habilidades se suman al aumentar el nivel de Peligro: en el nivel Rojo, tu Superviviente tendrá cuatro habilidades. • Cuando un Superviviente alcance 7 puntos de experiencia, su nivel de Peligro pasa a ser Amarillo, y obtiene una nueva habilidad. • Cuando un Superviviente consigue 19 puntos de experiencia, se activa el nivel de Peligro Naranja, y puede elegir una de las dos habilidades que se indican en su tarjeta de identificación. • A los 43 puntos de experiencia, el Superviviente alcanza el nivel de Peligro Rojo y obtiene una de las tres habilidades disponibles en este nivel.

No obstante, esta experiencia tiene un efecto secundario. Cuando saques una carta de Zombi, lee la línea que se corresponda con el Superviviente que haya alcanzado el nivel de Peligro más alto (consulta Aparición de zombis, - Las armas cuerpo a cuerpo tienen un valor de Alcance página 9). Cuanto más fuerte sea tu Superviviente, más de «0», y por lo tanto sólo pueden utilizarse en la misma zombis aparecerán. Zona en la que se encuentre el Superviviente. Se usan con acciones de combate cuerpo a cuerpo. CARACTERÍSTICAS DE COMBATE Hay dos tipos de armas en Zombicide.

Ejemplos: Palanca, Hacha de bombero, Porra, etcétera.

INVENTARIO

Un Superviviente puede transportar un máximo de cinco - Las armas a distancia tienen un valor de Alcance máximo cartas de Equipo, pero solo puede tener dos de ellas de «1» o mayor. Se usan con acciones de combate a preparadas y listas para usarse (una en cada mano) en un distancia. Atacar a Alcance 0 con un arma a distancia sigue momento dado. siendo una acción de combate a distancia. Mientras que todas las armas deben encontrarse en una Ejemplos: Pistola (Alcance 0-1), Rifle (Alcance 1-3), etcétera. mano para poder ser utilizadas (ya sea para atacar o para abrir una puerta), otros objetos, como las cartas Chaleco antibalas, Máscara de hockey y Montones de munición, siempre están activos, incluso cuando están en los espacios de reserva. Disparar con un arma de fuego o derribar una puerta hace ruido, y el ruido atrae a los zombis. Toda acción mediante Puedes descartar cartas de tu Inventario sin ningún la que se abra una puerta con un arma ruidosa o se ataque coste para hacer sitio a nuevas cartas en cualquier con un arma ruidosa produce una ficha de Ruido. momento (incluso durante el turno de otro jugador). En el caso de que varios jugadores quieran descartar cartas, lo • Coloca esta ficha en la Zona en la que el Superviviente harán en el orden de activación de jugadores, empezando resolvió la acción. La ficha permanecerá en la Zona en la por el primer jugador y continuando con el jugador que esté que fue producida, aunque el Superviviente se mueva. sentado a su izquierda, y así sucesivamente. • Una sola acción no puede producir más que una única ficha de Ruido, independientemente de los dados que se lancen, los impactos que se logren, o de que se empleen dos armas a la vez. • Las fichas de Ruido siempre se retiran del tablero después Actualmente existen veintidós (sí, ¡22!) tipos de zombis. de la fase de los zombis. NORMALES

RUIDO

LOS ZOMBIS

Nota: Cada miniatura de Superviviente también cuenta como una ficha de Ruido. ¡Sí, no hay manera de que estén calladitos!

EXPERIENCIA, NIVEL DE PELIGRO Y HABILIDADES Por cada zombi que mate, un Superviviente gana un punto de experiencia y sube un grado en la barra de Peligro. Los objetivos de algunas misiones proporcionan más experiencia, así como eliminar Abominaciones. Hay cuatro niveles de Peligro, que representan desde una lenta afluencia de zombis hasta una súbita inundación: Azul, Amarillo, Naranja y Rojo.

4€

Caminante Normal. Apesta, es asqueroso y es lento. Necesitas Daño 1 para eliminar a un Caminante y proporciona 1 punto de experiencia. Gordo Normal. Grandes, hinchados y duros, estos zombis son difíciles de tumbar. Las armas que inflijan solo 1 punto de daño no les afectan… en absoluto. Necesitas un arma de Daño 2 para matarlos. Todos los Gordos entran en juego junto a dos Caminantes, salvo en caso de separación del grupo (consulta Fase de los zombis, página 9). Matar a un Gordo proporciona 1 punto de experiencia. Abominación Normal. Mutada hasta resultar irreconocible, la Abominación es la peor pesadilla de los Supervivientes. Solo las armas que inflijan

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3 puntos de daño o más pueden matar a este monstruo. Un Cóctel Molotov bien apuntado servirá, ya que mata todo lo que haya en la Zona afectada. Si no puedes colocar una Abominación porque te falta la miniatura, coloca en su lugar un Gordo y su escolta de dos Caminantes. La Abominación aparece sola (posiblemente tras comerse a sus compañeros Caminantes). Acabar con una Abominación proporciona 5 puntos de experiencia.

en combates cuerpo a cuerpo. Los Zombis Berserker son inmunes al daño de las armas de combate a distancia, excepto aquellas que eliminan todo lo que hay en la Zona (como un Cóctel Molotov). A menos que se diga otra cosa, la única manera de matar a un Zombi Berserker es en combate cuerpo a cuerpo.

Corredor Normal. Excitados por algún motivo, estos tíos se mueven el doble de rápido que los Caminantes. Todos los Corredores tienen dos acciones mientras que el resto de zombis solo tienen una. Necesitas Daño 1 para eliminar a un Corredor y proporciona 1 punto de experiencia.

Gordo Berserker. Aparecen con una escolta de 2 Caminantes Berserker, salvo en caso de separación del grupo (consulta Fase de los zombis, página 9). Necesitas Daño 2 cuerpo a cuerpo para eliminar a un Gordo Berserker y proporciona 1 punto de experiencia.

TÓXICOS

Caminante Berserker. Necesitas Daño 1 cuerpo a cuerpo para eliminar a un Caminante Berserker y proporciona 1 punto de experiencia.

Existe un Zombi Tóxico para cada tipo de Zombi Normal. También comparten sus mismas características y prioridad de blancos, pero son retirados en primer lugar en los combates a distancia y en los ataques con Coches. Los jugadores pueden seguir eligiendo sus objetivos en combates cuerpo a cuerpo.

Abominación Berserker. Tiene un efecto adicional en el juego: puede moverse un máximo de dos Zonas en lugar de una. Si no puedes colocar una Abominación Berserker porque te falta la miniatura, coloca en su lugar un Gordo Berserker y su escolta de dos Caminantes Berserker. Necesitas Daño 3 cuerpo a cuerpo para eliminar a una Abominación Berserker y proporciona 5 puntos de experiencia.

Tras ser eliminado, un Zombi Tóxico inflige 1 Herida a su agresor si se encuentra en su misma Zona. A esto se le llama Salpicar Sangre Tóxica y se considera un ataque zombi.

Corredor Berserker. Necesitas Daño 1 cuerpo a cuerpo para eliminar a un Corredor Berserker y proporciona 1 punto de experiencia.

Caminante Tóxico. Necesitas Daño 1 para DESCARNADOS eliminar a un Caminante Tóxico y proporciona 1 punto de experiencia. Existen Caminantes, Gordos y Corredores Descarnados. Comparten características y prioridad de blancos con sus Gordo Tóxico. Aparecen con una escolta de 2 contrapartidas Normales. Los jugadores pueden seguir Caminantes Tóxicos, salvo en caso de separación eligiendo sus objetivos en combates cuerpo a cuerpo. del grupo (consulta Fase de los zombis, página 9). Necesitas Daño 2 para eliminar a un Gordo Tóxico Cada vez que mueran zombis Descarnados pueden aparecer y proporciona 1 punto de experiencia. Reptadores. Tras retirar a los zombis Descarnados, sean del tipo que sean (Caminantes, Gordos o Corredores), y tras Abominación Tóxica. Tiene un efecto adicional obtener los puntos de experiencia por las muertes, añade un en el juego: todos los Zombis Normales que se Reptador por cada «1» obtenido en la tirada de ataque. Lee encuentren en su misma Zona al final de la fase directamente los resultados de los dados: las habilidades de los zombis se convierten en Zombis Tóxicos. de +1 a las tiradas no tienen ningún efecto en la aparición Reemplaza las miniaturas de esos zombis con de Reptadores. Los Descarnados que sean eliminados sin sus contrapartidas Tóxicas. Si no hay suficientes que haya ninguna tirada de ataque, como en el caso de miniaturas de Zombis Tóxicos, los Zombis un Cóctel Molotov que mate automáticamente todo lo que Normales que no puedan ser reemplazados se haya en la Zona objetivo, no producirán Reptadores. quedan donde están. Al reemplazar los Zombis Normales por Zombis Tóxicos, debido al efecto Un ataque no puede producir más Reptadores que los de la Abominación Tóxica, no se generan nuevas Descarnados que mate. activaciones para esos Zombis Tóxicos. Si no puedes colocar una Abominación Tóxica porque Caminante Descarnado. Necesitas Daño 1 te falta la miniatura, coloca en su lugar un Gordo para eliminar a un Caminante Descarnado y Tóxico y su escolta de dos Caminantes Tóxicos. proporciona 1 punto de experiencia. Necesitas Daño 3 para eliminar a una Abominación Tóxica y proporciona 5 puntos de experiencia. Gordo Descarnado. Aparecen con una escolta de 2 Caminantes Descarnados, salvo en caso Corredor Tóxico. Necesitas Daño 1 para eliminar de separación del grupo (consulta Fase de los a un Corredor Tóxico y proporciona 1 punto de zombis, página 9). Necesitas Daño 2 para eliminar experiencia. a un Gordo Descarnado y proporciona 1 punto de experiencia. BERSERKER Corredor Descarnado. Necesitas Daño 1 para Existe un Zombi Berserker para cada tipo de Zombi Normal. eliminar a un Corredor Descarnado y proporciona También comparten sus mismas características y prioridad 1 punto de experiencia. de blancos, pero en los ataques a distancia y con Coches, un Zombi Berserker de un tipo determinado siempre es Abominación Bomba A. Solo puede ser alcanzado después que los Zombis Normales y Tóxicos. eliminada mediante efectos que destruyan a todos Los jugadores pueden seguir eligiendo sus objetivos en los Actores de la Zona objetivo, como el Cóctel

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€5

de experiencia y puedes tomar una única Carta Molotov o el Lanzallamas. Dado que una de Equipo del mazo en juego (no del mazo de Abominación Bomba A carece de umbral de descartes) incluyendo Equipo Ultrarrojo. No se Daño, los efectos de juego que permiten cambiar aplica ninguna habilidad que permita coger cartas o ignorar un tipo de zombi (como la habilidad adicionales. Disparo a bocajarro o el Arma ultrarroja especial de Nico) no tienen ningún efecto. Al final de cada uno VIP. Son Caminantes Normales a todos los efectos de sus turnos, la Abominación Bomba A agarra a compartiendo con ellos la prioridad de blancos, todos los Supervivientes que se hallen en todas las las activaciones adicionales y la posibilidad de ser Zonas adyacentes a ella. Todos los Supervivientes convertidos en Caminantes Tóxicos. Necesitas agarrados son arrastrados a la Zona de la Daño 1 para eliminarlos y recibes un punto de Abominación Bomba A sin ninguna penalización. experiencia al hacerlo. Puedes quedarte con la Esto no es una acción de movimiento. El Agarre miniatura del zombi eliminado y descartarlas puede obligar a un Superviviente a atravesar cuando quieras. Si descartas 5 diferentes toma barricadas y vallas, así como a salir de un coche, una única Carta de Macarra del mazo de Armas. de un agujero o de una torre de observación. Si posees varias Abominaciones Bomba A y tu Superviviente es apresado por varios Agarres simultáneos, escoge cuál de ellos agarra a tu Superviviente. Si no puedes colocar una Abominación Bomba A porque te falta la miniatura, Empezando por el jugador que tenga la ficha de 1er coloca en su lugar un Gordo Descarnado y su jugador, cada participante en la partida activa a todos sus Supervivientes uno detrás de otro, en el orden que elija. escolta de dos Caminantes Descarnados. Cada Superviviente puede ejecutar tres acciones en el Reptador. Necesitas Daño 1 para eliminar a un nivel de Peligro Azul, sin contar las acciones gratuitas que Reptador y proporciona 1 punto de experiencia. puedan concederle su habilidad del nivel de Peligro Azul o Los Reptadores ocupan el último puesto en el alguna acción de equipo. Orden de prioridad junto a los Perros Zombis. Las posibles acciones son: OTROS TIPOS

#5

Rastreador. Tienen el mismo nivel de Prioridad de blancos que los Caminantes Normales. Necesitas Daño 1 para eliminarlos y proporcionan 1 punto de experiencia. Un Rastreador puede gastar una única acción en cada uno de sus turnos. Obtienen una activación adicional cada vez que saques una carta de Zombi Rastreador, es decir, antes de colocar nuevos Rastreadores los que ya estaban en el tablero reciben una activación adicional.

FASE DE LOS JUGADORES

MOVIMIENTO

El Superviviente se mueve de una Zona a otra, pero no puede moverse a través de las paredes exteriores de los edificios, vallas o puertas cerradas. Si hay zombis en la Zona que el Superviviente intenta abandonar, deberá gastar una acción adicional por cada zombi presente. Entrar en una Zona que contenga zombis termina la acción de movimiento del Superviviente, incluso si este tiene una habilidad que permita atravesar varias Zonas con cada acción de movimiento (o la Perros Zombi. Son increíblemente ágiles. habilidad Escurridizo, consulta la página 20). Disponen de 3 acciones por turno. Ocupan el último puesto en el Orden de prioridad de blancos junto a los Reptadores.

BUSCAR

Cuervos Zombi. Reciben una acción por turno (movimiento o ataque). Avanzan 3 zonas por acción de movimiento. Este movimiento se planifica antes de ser ejecutado, si es necesario divide el grupo antes de moverlo pero nunca mientras avanzan. Nunca cambian de objetivo durante el movimiento. A la hora de calcular las rutas los Cuervos Zombi ignoran TODOS los obstáculos incluyendo puertas cerradas, barricadas, torres de vigilancia o agujeros.

Sólo puedes buscar en Zonas que estén dentro de un edificio (salvo en los pasillos interiores) y solo si no hay zombis en ellas. El jugador coge una carta del mazo de Equipo. A continuación, puede colocarla en el Inventario del Superviviente o descartarla inmediatamente. Un Superviviente solo puede llevar a cabo una única acción de búsqueda por turno, aunque se trate de una acción adicional de carácter gratuito. Después de buscar, el Superviviente puede reorganizar gratuitamente su Inventario.

• Recuerda que puedes descartar cartas de tu Inventario sin ningún coste para hacer sitio a nuevas cartas en cualquier Tanto Perros Zombi como Cuervos Zombi momento. requieren Daño 1 para ser eliminados y • Si el mazo de Equipo se acaba, vuelve a mezclar todas las proporcionan 1 punto de experiencia. cartas descartadas, a excepción de las cartas especiales (enumeradas en la página 2), para crear un nuevo mazo. Perdidos. Son Supervivientes convertidos en zombi a todos los efectos (incluido ignorar a los Supervivientes con la habilidad "Putrefacción"). Nunca reciben activaciones adicionales. Solo tienen una acción por turno y comparten prioridad de blancos con los Supervivientes. Necesitas Para abrir una puerta, un Superviviente necesita tener en la infligir 5 heridas para acabar con un Perdido. Si mano un arma de combate cuerpo a cuerpo que disponga un arma hace Daño mayor que 1 inflige varias de un símbolo de «Abrir una puerta». No se necesita ninguna heridas (tantas como daño hace el arma). Al matar tirada, únicamente gastar una acción. Recuerda colocar una a un perdido debes retirarlo del juego de forma ficha de Ruido en la Zona si el Superviviente utiliza un arma permanente (nunca vuelven), recibes un punto ruidosa.

ABRIR UNA PUERTA

6€

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APARICIÓN DE ZOMBIS EN LOS EDIFICIOS Abrir la primera puerta de un edificio revela a todos los zombis que hay dentro de sus habitaciones (un único edificio abarca todas las habitaciones que estén conectadas mediante aberturas, pudiendo ocupar varios módulos de tablero). Señala cada Zona del edificio, una detrás de otra en el orden que elijas, y saca una carta de Zombi para cada Zona. Coloca el número y el tipo de zombis correspondientes en la Zona indicada.

ENTRAR EN UN COCHE O SALIR DE ÉL

• Si sacas una carta de Activación adicional, ejecuta inmediatamente la acción indicada en la carta. • Si sacas una carta de Cama o de Alcantarilla, añade inmediatamente los zombis a las Zonas correspondientes. • Algunos efectos de juego permiten que una puerta abierta vuelva a cerrarse. Si más tarde se abre otra vez, ello no activará una nueva aparición de zombis. • Cuando el mazo de Zombis se acabe, vuelve a mezclar todas las cartas descartadas para crear un nuevo mazo.

CAMBIAR DE ASIENTO EN UN COCHE

El Superviviente entra en un Coche que esté en su Zona, o sale de él. Para entrar en un Coche, no puede haber zombis en la Zona, y debe haber libre un asiento (el asiento del conductor o uno de los tres asientos de pasajero) para que el Superviviente pueda ocuparlo. No hay restricciones para salir de un Coche.

El Superviviente se levanta del asiento en el que se encuentra y se sienta en otro asiento vacío del mismo Coche. Si no hay asientos vacíos en el Coche, los Supervivientes no pueden cambiar de asiento.

CONDUCIR UN COCHE

Las fichas de Desencadenante pueden alterar el modo en Los Coches solo pueden conducirse si la misión lo permite que aparecen los zombis. Si ves una en un módulo del específicamente. El Superviviente que ocupa el asiento del tablero, consulta primero la página 13. conductor puede moverse una o dos Zonas de calle por cada acción que gaste (los Coches no pueden entrar en los edificios, pero sí en los pasillos interiores). Esta acción no es un movimiento y no se ve sometida a los modificadores que afectan al movimiento tales como una acción de movimiento gratuita o movimiento incrementado, ni se ve afectada por desventajas relacionadas con las acciones de movimiento (los Coches pueden salir de una Zona con zombis sin necesidad de gastar acciones adicionales). Un Coche ataca Al coste de una acción, un Superviviente puede reorganizar a todos los Actores que haya en las Zonas por las que se las cartas de su Inventario del modo que desee. mueve (consulta Ataque con un coche, Página 11). Simultáneamente, puede intercambiar cualquier cantidad de cartas con un único Superviviente que esté en la misma Zona. Este otro Superviviente puede reorganizar su propio Inventario sin coste alguno.

REORGANIZAR TU INVENTARIO E INTERCAMBIAR OBJETOS CON OTRO SUPERVIVIENTE

ACCIONES CON HELICÓPTERO

Algunas misiones incluyen la ficha de Helicóptero y Una acción de intercambio no tiene por qué ser justa. hacen posibles algunas acciones especiales para los Puedes cambiarlo todo por nada, si ambas partes están de Supervivientes. El Helicóptero puede servir de vehículo, de acuerdo. Objetivo, de obstáculo y mucho más.

COMBATE A DISTANCIA El Superviviente utiliza un arma de combate a distancia que lleve en las manos para disparar a una única Zona que se encuentre dentro del Alcance que se muestra en la carta de dicha arma. En Zombicide, los disparos se realizan contra las Zonas, no contra los Actores. Esto es especialmente importante para el Orden de prioridad de blancos. Recuerda que utilizar un arma de combate a distancia a Alcance 0 sigue siendo una acción de combate a distancia.

ENTRAR EN UN HELICÓPTERO O SALIR DE ÉL El Superviviente entra en un Helicóptero que esté en su Zona, o sale de él. Para entrar en un Helicóptero, no debe haber zombis en la Zona, y tiene que estar libre el asiento del piloto o uno de los tres asientos de pasajero para que el Superviviente pueda ocuparlo. No hay restricciones a la hora de salir de un Helicóptero mientras esté en tierra. Nadie puede salir de un Helicóptero en pleno vuelo.

La excepción a la última regla son los Supervivientes que posean la habilidad Descenso con cuerda. Éstos pueden salir de un Helicóptero en vuelo para acceder a una Zona de calle (pero no a un pasillo interior). En Zombicide: Rue Morgue Dan, James y Louise tienen Descenso con cuerda El Superviviente utiliza un arma de combate cuerpo a cuerpo como habilidad adicional gratuita en el nivel Azul. que lleve en las manos para atacar a los zombis que estén en su Zona.

COMBATE CUERPO A CUERPO

COGER O ACTIVAR UN OBJETIVO

CAMBIAR DE ASIENTO EN UN HELICÓPTERO

El Superviviente desocupa el asiento en el que se encuentra y se cambia a un asiento vacío del mismo Helicóptero. Si no El Superviviente coge una ficha de Objetivo o activa un hay asientos vacíos en el Helicóptero, los Supervivientes no objeto que esté en la misma Zona que él. Los efectos de pueden cambiar de asiento. El piloto no puede cambiar de juego se detallan en la descripción de la misión. asiento en mitad del vuelo.

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€7

DESPEGAR O ATERRIZAR

Echa un vistazo a las cartas de Equipo almacenadas en el Vehículo y traslada cualquier cantidad de ellas al Sólo se puede volar en Helicóptero si la misión lo permite. Inventario del Superviviente. Ambas acciones pueden ser Se necesita la habilidad Piloto de helicóptero para hacer realizadas tanto por el conductor del Coche, por el piloto del despegar o aterrizar dicho vehículo. En Zombicide: Rue Helicóptero y por los pasajeros. Morgue Parker, Terry y Travis tienen Piloto de helicóptero como habilidad adicional gratuita en el nivel Azul.

HACER RUIDO

Se pueden utilizar dos Zonas para hacer despegar o aterrizar El Superviviente hace ruido en un intento de atraer a los un Helicóptero: el helipuerto (módulo 9R) y el yermo (módulo zombis. Coloca una ficha de Ruido en su Zona. 7V). Algunas misiones pueden permitir otras Zonas. ¡Atento a la descripción de la misión!

NO HACER NADA

El piloto solo tiene que gastar una acción para despegar o aterrizar (¡el Helicóptero aún no abandona su Zona!). Coloca El Superviviente no hace nada y acaba su turno o quita la base especial del Helicóptero para simular el prematuramente. Las acciones restantes se pierden. vuelo. El piloto no puede abandonar su asiento mientras el Helicóptero esté volando.

PILOTAR UN HELICÓPTERO

#6

FASE DE LOS ZOMBIS

En cuanto los jugadores hayan activado a todos sus Supervivientes, juegan los zombis. Nadie asume su papel; Mientras que un Helicóptero no puede moverse en absoluto ya lo hacen ellos mismos, siguiendo estos pasos en orden: mientras esté en tierra, volando puede cruzar el tablero con gran facilidad. • El Superviviente que ocupa el asiento del piloto puede mover el Helicóptero una o dos Zonas por cada acción que gaste. • Un Helicóptero puede volar entre Zonas en líneas rectas que discurran paralelamente a los bordes del tablero. Ignora todos los obstáculos, incluyendo paredes, vallas, puertas y zombis. • El Helicóptero puede sobrevolar un edificio moviéndose de habitación a habitación. No se considera que esté dentro de las habitaciones. • Pilotar un Helicóptero no es un movimiento y no se ve sometido a los modificadores al movimiento tales como una acción de movimiento gratuita o movimiento incrementado. • Los Supervivientes que estén dentro de un Helicóptero en vuelo no pueden interactuar con los Actores que estén fuera del Helicóptero, y viceversa, ni siquiera con habilidades como Líder nato o Socorrista. Los Cócteles Molotov no tienen ningún efecto en un Helicóptero que esté en el aire. Es imposible trazar ninguna línea de visión entre el interior y el exterior de un Helicóptero en vuelo. Los zombis pueden ver el helicóptero, pero no a los Supervivientes que hay dentro. Esto es especialmente importante para determinar la ruta de los zombis al moverse.

PASO 1 – ACTIVACIÓN

Todos los zombis se activan y gastan su acción en un ataque o en un movimiento, dependiendo de la situación. Resuelve primero todos los ataques y después todos los movimientos, pero cada zombi solo lleva a cabo una de las dos cosas con una única acción. ATAQUE Cada zombi que esté en la Zona de un Superviviente ejecuta un ataque. El ataque de un zombi siempre acierta, y no requiere lanzar los dados. Si es posible, arrebatará una carta de Equipo que el Superviviente esté transportando. El jugador que controle a dicho Superviviente elige y descarta una carta de Equipo. El Superviviente recibe una carta de Herida, que reemplaza la carta de Equipo perdida. Cuando reorganice el Inventario de su Superviviente, el jugador puede mover esta carta de Herida como si fuese de Equipo, pero no puede descartarla ni intercambiarla, y reduce la cantidad de Equipo que el Superviviente puede llevar.

Un Superviviente con dos cartas de Herida es eliminado y su Equipo se descarta. Las Heridas adicionales les serán infligidas a los otros Supervivientes. Si hay varios Supervivientes en la misma Zona, los jugadores comparten las cartas de Herida del modo que prefieran. ¡Cooperar ESPECIAL: Un Helicóptero en pleno vuelo siempre se también implica compartir el dolor y el sufrimiento! considera el último en utilizar la habilidad Ruidoso cada turno (consulta la página 21). ¡Frenesí hambriento! Los zombis luchan en grupo. Todos los

ALMACENAR CARTAS DE EQUIPO EN UN COCHE O HELICÓPTERO

zombis activados en la misma Zona que un Superviviente se unen al ataque, aunque haya tantos que ello suponga un desperdicio de capacidad destructiva.

MOVIMIENTO Los zombis que no hayan atacado usan su acción para Desde TCM en adelante gastando una acción, un moverse una Zona hacia su objetivo, teniendo en cuenta los Superviviente puede almacenar cartas de Equipo en un siguientes parámetros: Coche o Helicóptero que esté en tierra y en la misma Zona en la que él se encuentre, o en un Helicóptero en vuelo en • Si pueden ver a un Superviviente, se mueven hacia él. el que viaje. Retira las cartas de Equipo seleccionadas del • Si pueden ver Supervivientes en diferentes zonas se mueven Inventario del Superviviente y colócalas sobre la ficha del hacia el grupo visible más ruidoso, independientemente vehículo. de la distancia. (RECUERDA: Cada Superviviente cuenta

8€

como una ficha de Ruido). Del mismo modo, un Superviviente puede coger cartas de • Si no pueden ver a nadie, se moverán hacia la Zona que Equipo almacenadas en un Coche o Helicóptero que esté en contenga más fichas de Ruido y hacia la que haya una ruta tierra y en la misma Zona en la que él se encuentre, o en un abierta. Si no hay rutas abiertas se moverán hacia la Zona Helicóptero en vuelo en el que viaje, gastando una acción.

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más ruidosa como si todas las puertas estuviesen abiertas, aunque las puertas cerradas seguirán deteniéndolos.

SUPERVIVIENTES

DADOS DE APARICIÓN

6 4 Los zombis siempre se mueven siguiendo la ruta más corta hacia su meta. Si hay más de una ruta de la misma longitud, 7-8 5 los zombis se dividen en grupos del mismo número para 9-10 6 seguir todas las rutas posibles. También se dividen si varias Zonas contienen el mismo número de fichas de Ruido. Si 11-12 7 es necesario, añade zombis para que todos los grupos resultantes de un grupo que se divida contengan la Después de tirar los dados, asigna cada uno de ellos a la misma cantidad de cada tipo de zombi. Zona de aparición que tenga el Localizador de aparición marcado con el mismo número que el resultado del dado en Casos especiales de división: cuestión. A continuación, saca una carta de Zombi para el • Las Abominaciones, sean del tipo que sean, nunca se primer dado, asignado a la Zona de aparición marcada con dividen; los jugadores deciden la dirección en la que van. el número más bajo. Repite este proceso para cada dado • Si no hay bastantes zombis para una división, todos los de cada una de las Zonas de aparición, procediendo en el zombis del tipo designado obtienen inmediatamente sentido de las agujas del reloj del 1 al 6, sacando una carta una activación adicional. A partir de RM esta activación de Zombi por cada dado. adicional se ha eliminado. El primer jugador decide qué grupos de zombis reciben los últimos refuerzos para que Cada vez que saques una carta de Zombi, lee la línea que se dividan en nuevos grupos del mismo número, y en qué corresponde al color del nivel de Peligro del Superviviente dirección van los grupos desiguales. más experimentado que aún permanezca en la partida (Azul, • Los Gordos, sean del tipo que sean, no obtienen más Amarillo, Naranja o Rojo). Coloca el número y el tipo de escoltas Caminantes al dividirse. zombis correspondientes en la Zona de aparición indicada. Cuando el mazo de Zombis se acabe, vuelve a mezclar todas las cartas descartadas para crear un nuevo mazo.

JUGAR LOS CORREDORES

Los Corredores tienen dos acciones por turno. Después de que todos los zombis (Corredores incluidos) hayan acabado el paso de activación y hayan resuelto su primera acción, los Corredores reciben una nueva activación, empleando su segunda acción para atacar a un Superviviente que esté en su Zona o moverse si no hay nadie a quien atacar.

JUGAR LOS PERROS ZOMBI

¿NINGÚN LOCALIZADOR DE APARICIÓN? Una Zona de aparición sin Localizadores de aparición seguirá en funcionamiento durante el paso de aparición. Saca una única carta de Zombi para ella en cada paso de aparición, independientemente del resultado de los dados. Resuelve esa aparición después de las apariciones normales, en el sentido de las agujas del reloj. Puede que algunas misiones no tengan ningún Localizador de aparición en absoluto, especialmente las misiones de las Temporadas 1 y 2. En ese caso, escoge cuál será la primera Zona de aparición durante toda la partida, y saca una única carta de Zombi para cada una de ellas en cada paso de aparición. Si juegas con más de 6 Supervivientes coloca una ficha de Aparición adicional, en una Zona de aparición de tu elección, por cada 2 Supervivientes adicionales (redondeando hacia arriba).

Los Perros Zombi tienen tres acciones por turno. Después de que todos los zombis (Perros incluidos) hayan acabado el paso de activación y hayan resuelto su primera acción, los Corredores y los Perros Zombi reciben una nueva activación, empleando su segunda acción para atacar a un Superviviente que esté en su Zona o moverse si no hay nadie a quien atacar. Por último los Perros Zombi reciben una nueva activación, empleando su tercera y última acción ZONAS DE APARICIÓN DE COLORES para atacar a un Superviviente que esté en su Zona o Algunas misiones presentan Zonas de aparición de colores, moverse si no hay nadie a quien atacar. como azul o rosa. A menos que se indique lo contrario, estas Zonas de aparición no tienen Localizadores de aparición y tienen un requisito específico para activarse, como por ejemplo, la consecución de un Objetivo del mismo color. No se asignarán cartas de Zombi a las Zonas de aparición de Las fichas de Aparición de zombis indican la ubicación colores hasta que éstas se activen. A menos que la misión de las Zonas de Aparición en el mapa de la misión. En indique lo contrario, las Zonas de aparición de colores RM se introducen las fichas de Localizador de aparición, hacen aparecer zombis en cada paso de aparición tras su numeradas del 1 al 6. activación.

PASO 2 – APARICIÓN

En cada paso de aparición, haz una tirada de dados para determinar el modo en que los zombis aparecen en el tablero. La cantidad de dados depende del número de Supervivientes iniciales de la partida. Esta cantidad no cambia durante la partida (aunque mueran Supervivientes). ¡Cuidado! Los Acompañantes, como los Perros Acompañantes, no Hay tres tipos de cartas de Zombi especiales: Activación cuentan como Supervivientes a la hora de determinar el adicional, Cama y Alcantarilla. número de dados. El número de dados de aparición que habrá que tirar es 4, más 1 dado por cada 2 Supervivientes CARTAS DE ACTIVACIÓN ADICIONAL adicionales (redondeando hacia arriba) a partir del sexto: Cuando revelas una carta de Activación adicional, no aparecen zombis en la Zona designada. En vez de eso, todos los zombis del tipo indicado reciben otra activación. ¡Ten en cuenta que estas cartas no tienen efectos en el nivel de Peligro Azul!

ACTIVACIONES ADICIONALES, CAMAS Y ALCANTARILLAS

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€9

CARTAS DE ALCANTARILLA Cuando saques una carta de Alcantarilla, no aparece ningún zombi en la Zona designada. En vez de eso, coloca la cantidad y tipo de zombis que se indican en todas las Zonas en la que aparezca una alcantarilla en el mapa, en todos los módulos en los que se encuentre al menos un Superviviente. Las invasiones a través de las alcantarillas nunca ocurren en módulos vacíos de Supervivientes.

un único objetivo la cantidad de daño que se especifica en el valor de Daño del arma. El número de impactos que obtengas con un arma que inflige 1 punto de Daño es irrelevante para ciertos tipos de zombi: un Gordo o una Abominación los absorberán sin inmutarse.

CUERPO A CUERPO

Resuelve únicamente una activación adicional si no tienes bastantes miniaturas de zombis para llenar todas las alcantarillas, incluso aunque algunas estén en Un Superviviente que esté equipado con un arma de Zonas diferentes. En ese caso, el primer jugador decide las combate cuerpo a cuerpo (un arma con un Alcance máximo alcantarillas en las que aparecen los zombis que quedan. de «0») puede atacar a un zombi que se encuentre en su misma Zona. Cada resultado que iguale o supere el valor de CARTAS DE CAMA (RUE MORGUE) Precisión que muestra la carta del arma es un impacto exitoso. El jugador divide sus impactos como desee entre Hay dos clases de cartas de Cama: azules y verdes. Las los posibles objetivos de la Zona. camas se pueden encontrar en módulos de hospital, así como en la mayoría de las cartas de Tienda reveladas. Cuando saques una carta de Cama, no aparece ningún zombi en la Zona designada. En vez de eso, coloca un único Reptador en todas las camas del color indicado que se hallen Un Superviviente que esté equipado con un arma de en módulos en los que haya al menos un Superviviente. Las combate a distancia (un arma con un Alcance máximo de invasiones desde las camas nunca ocurren en módulos «1» o más) puede disparar a blancos que se hallen en una vacíos de Supervivientes. Zona que pueda ver (consulta Líneas de visión en la página 3) y que se encuentre dentro del Alcance del arma. Resuelve únicamente una activación adicional si no tienes bastantes miniaturas de Reptadores para llenar El alcance de un arma se muestra mediante el valor de todas las camas, incluso aunque algunas estén en Alcance de su carta, que representa el número de Zonas Zonas diferentes. En ese caso, el primer jugador decide que puede cruzar de un disparo. las camas en las que aparecen los Reptadores que quedan. El primero de los dos valores muestra el Alcance mínimo. El arma no puede disparar a Zonas que estén a una distancia inferior al mínimo. En la mayoría de los casos, este es 0: el Superviviente puede disparar a objetivos que se encuentren La cajas de Zombicide, Zombicide Temporada 2: Prison en la Zona que ocupa en ese momento. El segundo valor Outbreak y Zombicide Temporada 3: Rue Morgue contienen muestra el Alcance máximo del arma. Un arma no puede zombis suficientes para invadir una ciudad. No obstante, disparar a Zonas que estén más allá del Alcance máximo. es posible que los jugadores se queden sin miniaturas del tipo indicado cuando deban colocar un zombi en el tablero Cuando se elija una Zona para un combate a distancia, ignora durante el paso de aparición (¡incluida la aparición de a todos los Actores que estén en las Zonas entre el tirador Reptadores!), al poblar un edificio o a consecuencia de la y el objetivo. Esto significa que los Supervivientes pueden división de un grupo. En ese caso, se colocan los zombis disparar a través de Zonas ocupadas sin consecuencias que queden (si queda alguno) y después todos los zombis para los otros Supervivientes o zombis. del tipo requerido obtienen inmediatamente una activación adicional. Pueden darse varias activaciones seguidas si Cuando utiliza un arma de combate a distancia, el las (malas) circunstancias así lo propician, así que estate Superviviente que dispara no elige a los objetivos a los que siempre atento a la población de zombis en el tablero para alcanza con tiradas exitosas. Los impactos se asignan a los no arriesgarte a sufrir una revuelta zombi inesperada. Actores que se encuentren en la Zona apuntada siguiendo el orden de prioridad de blancos (consulta la página 23). RECUERDA: Las divisiones de grupos de zombis no provocan activaciones adicionales en RM. Los impactos son asignados a los objetivos del grado de prioridad inferior hasta que todos ellos han sido eliminados, después a los del siguiente grado de prioridad hasta que todos hayan sido eliminados, y así sucesivamente.

A DISTANCIA

QUEDARSE SIN MINIATURAS

#7 COMBATE

Cuando un Superviviente ejecute una acción de combate, RECARGA tira tantos dados como el valor de Dados del arma que estás utilizando. Aunque la mayoría de las armas pueden utilizarse repetidamente, algunas, como la Recortada, requieren que Si el Superviviente activo tiene dos armas idénticas se gaste una acción para recargarlas entre disparos, si se preparadas en sus manos con el símbolo Doble, puede quiere disparar varias veces durante el mismo turno. En utilizar las dos armas al mismo tiempo al coste de una la fase final del turno, todas estas armas se recargan de única acción de combate. Ambas armas deben apuntar a la manera gratuita, de manera que siempre empiezan el turno misma Zona. Utilizar las dos armas a la vez implica tirar el listas para disparar. Si una de estas armas se dispara y se le doble de dados (los indicados en ambas cartas) en la acción pasa a otro Superviviente sin ser recargada, sigue teniendo de combate. que recargarse antes de que el nuevo propietario pueda utilizarla en el mismo turno. Cuando un Superviviente lleve Cada resultado que iguale o supere el valor de Precisión del en las manos dos armas Dobles idénticas que requieran arma representa un impacto exitoso. Cada impacto inflige a recargarse, una sola acción recargará ambas.

10€

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Es posible disparar con una única arma Doble recargable a ataques de Coches efectuados con los Coches hippies. Son una Zona y después disparar a otra Zona con la otra arma inofensivos. Doble recargable. COCHE DE GRAN POTENCIA No puedes buscar en el interior de un Coche de gran potencia. Los Coches de gran potencia pueden moverse un máximo de 3 Zonas en lugar de 2 cuando los conduces. Cuando un Superviviente se encuentre en el asiento del conductor y gaste una acción para mover el Coche, TAXI atropellará a todos los Actores que estén en la Zona en la Puedes buscar dentro de un Taxi más de una vez por que empieza a moverse y en cada Zona en la que entre. partida. La búsqueda se lleva a cabo como si se tratara de El jugador que controla al conductor tira un dado por cada una Zona de edificio, pero las cartas de Linterna no tienen miniatura que haya en la Zona abandonada, atravesada o ningún efecto. Las cartas «¡Aaahh!» hacen que aparezca un alcanzada por el Coche (excepto los Supervivientes que Caminante de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda. vayan dentro del Coche que está conduciendo). Cada $, % o ^ es un impacto con éxito que inflige 1 punto de Daño (y solo 1, así que es imposible atropellar a un Gordo o a una Abominación). Asigna estos impactos siguiendo el orden de prioridad de blancos, igual que en un ataque a distancia, pero ten en cuenta que a partir de PO los Actores que se encuentran en otro vehículo no reciben impactos. Todos los Supervivientes alcanzados deben morir antes de poder asignar impactos a un Caminante. El conductor gana toda Pueden combinarse cartas de Equipo específicas para la experiencia por los zombis muertos. fabricar armamento mejorado. Siempre que quieras coge las dos cartas apropiadas, que deben estar almacenadas en Los Supervivientes pueden efectuar ataques cuerpo a el Inventario del Superviviente, y combínalas en una nueva cuerpo y a distancia desde el interior de un Coche, sin alterar arma. Los componentes son descartados. Combinar ambas las reglas de combate de ningún modo. Los Coches no cartas no cuesta ninguna acción, y la nueva arma ocupa un ofrecen protección alguna a sus ocupantes de los ataques único espacio en el Inventario de tu Superviviente. Al crear normales de los zombis y de otros Supervivientes. un arma mejorada, un Superviviente puede reorganizar su Inventario inmediatamente y sin ningún coste.

ATAQUE CON UN COCHE

ARMAMENTO MEJORADO: RIFLE DE FRANCOTIRADOR, BATE CON CLAVOS Y CÓCTEL MOLOTOV

REGLAS ESPECIALES DE LOS COCHES BUSCAR DENTRO DE UN COCHE Puedes buscar dentro de un Coche siempre que el Superviviente esté en la misma Zona y no haya zombis en ella y solo si el tipo de coche y la misión lo permiten.

CÓCTEL MOLOTOV: Descarta una carta de Botella de cristal y otra de Gasolina y dale a tu Superviviente una carta de Cóctel Molotov. El Cóctel Molotov no requiere valores de Dados, Precisión ni Daño (aunque sigue necesitándose una acción de combate a distancia para usarlo). Simplemente, elimina todo lo que haya en la Zona a la que apuntes. Sí, incluso otros jugadores y la Abominación. Descarta el Cóctel Molotov después de un único uso, dejando el espacio de la mano vacío. La carta usada no se coloca en el mazo de descarte de Equipo. Déjala aparte.

SUSTITUCIÓN DE COCHES Puede que quieras sustituir algunos Coches por otros para añadir personalidad a tus partidas, adaptarlas a tu estilo de juego o volver a probar misiones antiguas. Ten en cuenta que estas sustituciones funcionan en ambos sentidos. BATE CON CLAVOS: Descarta una carta de Bate de béisbol y otra de Clavos y dale a tu Superviviente una carta de Bate • Los Coches de policía pueden sustituirse por Taxis. con clavos. Hora de repartir leña. • Los Coches macarra pueden sustituirse por Coches hippies o Coches de gran potencia. RIFLE DE FRANCOTIRADOR: Combina un Rifle y una Mira para conseguir un Rifle de francotirador. Pon la Mira COCHES DE POLICÍA sobre la carta del Rifle. Ahora puedes elegir tus objetivos Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de una cuando dispares con este Rifle. Si el Rifle de francotirador vez por partida. Roba cartas hasta que encuentres un arma. es descartado, las cartas de Rifle y Mira van al mazo de Descarta las otras cartas. Las cartas «¡Aaahh!» hacen que descarte de Equipo. aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen la búsqueda. COCHE DE MACARRA Solo puedes buscar una vez por partida dentro de un Coche de macarra. A menos que la misión diga otra cosa, contiene cualquier arma exclusiva de los Coches de macarra que puedas tener de diferentes juegos o expansiones de Zombicide (las Gemelas Malvadas, la Escopeta de Mamá, la Pistola de Papá, etc.). Saca una de ellas al azar. Algunas misiones pueden contener varios Coches de macarra. En tal caso, solo puede haber dentro de ellos las armas que todavía no hayan sido recogidas. Cuando ya no queden... Ya no quedan.

#8 ZOMBIVIENTES

La muerte y la infección zombi no pueden convertir a un verdadero héroe en un monstruo. Tus Supervivientes favoritos pueden regresar a la partida en forma de héroes zombis llamados Zombivientes. Cuando tu Superviviente sea eliminado por los zombis, puedes convertirlo en un Zombiviente: dale la vuelta a su tarjeta de identificación y saborea una sangrienta venganza. El estado de Zombiviente se indica en la tarjeta de identificación de Superviviente con . Todas las reglas de los Supervivientes se aplican a los Zombivientes.

COCHE HIPPY Puedes buscar en el interior de los Coches hippies del La característica más llamativa de los Zombivientes es mismo modo que en los Coches de macarra. Ignora los su increíble resistencia: un Zombiviente solo puede ser

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€ 11

eliminado con cinco cartas de Herida en su inventario, en lugar de las dos cartas de Herida de un Superviviente Normal.

LAS TIENDAS DEL CENTRO COMERCIAL Las tiendas están separadas por paredes. Esto influye en:

La modalidad de juego Resurrección te permite jugar con tu Superviviente favorito en su versión Normal y cambiarlo a • Movimiento: Sólo puedes entrar en una tienda a través de su versión Zombiviente cuando las cosas se tuercen. Lo has una puerta abierta. leído bien: si tu Superviviente es eliminado, ¡vuelve como • Líneas de visión: Las tiendas son Zonas de edificio. zombi! • Aparición: Abrir la puerta de una tienda revela los zombis de su interior. Sucede lo mismo si la puerta de la tienda La modalidad de juego Resurrección es ideal para está abierta (o si la tienda no tiene puerta) cuando se abre principiantes, jugadores aficionados a campañas largas y la puerta doble del centro comercial. misiones superheroicas. Los jugadores experimentados pueden empezar directamente la partida con Zombivientes en vez de con Supervivientes Normales.

APARCAMIENTO

Con una superficie de 9 Zonas de calle, el aparcamiento es un verdadero campo de batalla para tus Supervivientes. Modalidad de juego Resurrección: En el momento en que Este módulo de tablero (8M) es fenomenal para pegar unos un Superviviente Normal reciba su segunda Herida, tumba tiros y desmembrar a unos cuantos zombis. El área central su miniatura en la Zona en la que se encuentre. Si a tu del aparcamiento cuenta como una sola Zona. Superviviente le ha matado un miembro de su equipo, no puede resucitar como Zombiviente. Un Superviviente Normal no puede recibir más de dos Heridas. Si recibe más Heridas de las que precisa para morir, distribuye esas Heridas entre otros Supervivientes, o ignóralas si nadie Las celdas están separadas por paredes. Esto influye en: más puede recibirlas. Las miniaturas tumbadas de los Supervivientes ignoran cualquier efecto de juego hasta su • Movimiento: Sólo puedes entrar en una celda a través de resurrección, así que trata esas miniaturas como si hubiesen una puerta abierta. sido retiradas del tablero. • Líneas de visión: Las celdas son Zonas de edificio. • Aparición: Abrir la puerta de una celda genera una Al inicio de cualquiera de las siguientes fases de los aparición de zombis en su interior. Sucede lo mismo si jugadores, antes de que el primer jugador actúe, resucita la puerta de la celda está abierta (o si la celda no tiene al Superviviente, descarta todas sus cartas de Herida, puerta) cuando se abre el camino hasta el pasillo interior. reemplaza su miniatura por la miniatura de Zombiviente que Cerrar la puerta de una celda y volver a abrirla no provoca le corresponda y ponla en pie. A continuación, dale la vuelta nuevas apariciones de zombis. a su tarjeta de identificación de Superviviente para que quede a la vista la versión de Zombiviente. El Zombiviente gana inmediatamente:

CELDAS

ALAMBRADAS

• Todas las cartas que su versión de Superviviente Normal • Las alambradas no pueden cruzarse, pero no obstruyen la tenía en el momento de morir. El Inventario puede línea de visión. Puede dispararse a través de ellas. reorganizarse gratuitamente. • Las alambradas tienen un efecto especial en el movimiento • Todos los puntos de experiencia que tenía su versión de de los zombis. Los zombis seguirán la ruta más corta Superviviente Normal. Pueden elegirse nuevas habilidades. hacia cualquier Superviviente a la vista o la Zona más ruidosa como si no hubiese alambrada. Esto significa que Los efectos de juego que estuviesen afectando a la versión se amontonarán junto a ella hasta que se defina una nueva Normal dejan de aplicarse. A excepción de la resurrección ruta o la alambrada sea destruida. (o de que se indique lo contrario en la misión), todas las • Las Abominaciones son lo bastante fuertes como reglas afectan a los Zombivientes del mismo modo que a para ignorar una alambrada, y pueden atravesarla, los Supervivientes. destruyéndola en el proceso. Si una Abominación tiene que atravesar una alambrada, pon primero una ficha de «Alambrada rota» para unir la Zona inicial con la Zona final de su movimiento. A partir de este momento, los Supervivientes y los zombis pueden cruzar de una Zona a otra. Seguidamente, mueve a todos los zombis (pues la ruta de los zombis puede haberse visto redefinida con la Algunos módulos de tablero tienen pasillos interiores. destrucción de la alambrada). Estos pasillos interiores cuentan como Zonas de calle para todos los propósitos. Los Coches pueden conducirse por los pasillos interiores, siempre y cuando puedan acceder a esos pasillos interiores por una puerta doble abierta. ¡Sí! ¡Los Coches pueden entrar en el centro comercial! Esto influye en: TORRES DE VIGILANCIA • Líneas de visión: Las líneas de visión cubren todas las Las fichas de Torre de vigilancia permiten que los Zonas que puedan cruzar antes de alcanzar una pared o Supervivientes se pongan fuera del alcance de los zombis el borde del tablero de juego. corrientes y acaben con las masas de infectados disparando • Búsqueda: No puedes buscar en un pasillo interior. en todas direcciones, ¡pero ten cuidado de no quedar • Aparición: No pueden aparecer zombis en pasillos rodeado! interiores (a menos que haya una ficha Zona de aparición).

#9

LUGARES ESPECIALES PASILLOS INTERIORES

TORRES DE VIGILANCIA / ZONAS ADICIONALES

12€

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• Solo puede accederse a las torres de vigilancia por medio de escalerillas. Una escalerilla se utiliza del mismo modo en que se cruza una puerta abierta. Un zombi nunca puede entrar en una torre de vigilancia o aparecer en ella. • Puede dispararse con normalidad a las Zonas de torre de vigilancia. No tienen paredes. • Los Supervivientes reciben la habilidad +1 al Alcance máximo mientras estén en una torre de vigilancia. • No pueden realizarse acciones de búsqueda dentro de una torre de vigilancia. ZONAS ADICIONALES En el reverso de las fichas de Torre de vigilancia hay Zonas adicionales que pueden ponerse donde necesites: en una Zona más grande, en un cruce, en un patio, fuera del tablero de juego, o usarlo para representar un tejado o una Zona secreta. Comparten las mismas reglas de las Zonas de edificio y proporcionan una mayor flexibilidad a tus partidas.

PUERTA GIRATORIA DE SEGURIDAD La ficha reversible de Puerta giratoria de seguridad te permite abrir, cambiar o bloquear el camino de forma sencilla, normalmente a través de un Interruptor. Gastando una acción para pulsar el Interruptor correspondiente, el jugador podrá activar la puerta giratoria de seguridad y darle un cuarto de vuelta en la dirección que prefiera. • En el interior de las puertas giratorias de seguridad no se producen apariciones de zombis. • No pueden realizarse acciones de búsqueda dentro de las puertas giratorias de seguridad.

ZONAS DE SEGURIDAD • Las Zonas de seguridad son Zonas de edificio. Esto influye especialmente en las líneas de visión. • La única acción permitida en el interior de una Zona de seguridad es moverse. • Ni los Supervivientes ni los zombis pueden acabar su activación en el interior de una Zona de seguridad. Si lo hacen, serán empujados hacia la Zona que acaban de abandonar. • En el interior de las Zonas de seguridad no se producen apariciones de zombis. • Los Coches no pueden cruzar Zonas de seguridad.

• Todas las Zonas de campamento se consideran Zonas de calle. La mayoría de ellas pueden recibir cartas de Tienda, según se indica en el mapa de la misión. TIENDAS • A menos que la misión especifique lo contrario, distribuye al azar las cartas de Tienda ocultas entre las Zonas que reciben cartas de Tienda una vez el tablero esté preparado (consulta el mapa de la misión). • Un superviviente que entre por primera vez en una tienda la revelará. Voltea la carta de Tienda y coloca los zombis correspondientes en su interior (¡no te olvides de comprobar las camas!). Un zombi que entre en una tienda no la revelará. • No se puede buscar en el interior de las tiendas (exceptuando la Tienda Administrativa y la Tienda de Enfermería). • No se puede trazar ninguna línea de visión a través de una tienda o entre ella y otra Zona. • No se puede conducir a través de una tienda.

HELICÓPTERO ESTRELLADO Y ESCOMBROS A menos que se diga lo contrario, no se puede entrar en una Zona que esté cubierta, aunque sólo sea parcialmente, por la ficha de Helicóptero estrellado, además de que ésta bloquea la línea de visión. No aparecerán zombis en las Zonas cubiertas por la ficha del Helicóptero estrellado o inaccesibles a causa de ésta. Los Escombros incluidos en la expansión TCM siguen las mismas reglas que el Helicóptero estrellado. Los efectos de juego que afecten a los Escombros también afectarán al Helicóptero estrellado.

DESENCADENANTES DE EVENTOS Como su nombre indica, los Desencadenantes de eventos activan reglas especiales cuando ocurren unas circunstancias predefinidas. A menos que la misión especifique lo contrario, aplica la siguiente regla.

Desencadenante de evento: En un módulo que tenga un Desencadenante de evento sólo aparecerán zombis la primera vez que un Superviviente ponga un pie en una de sus Zonas de edificio o pasillos interiores al final de una acción. Voltea el Desencadenante de evento para indicar que ha sido usado. No coloques zombis dentro de las Zonas de edificio de este módulo cuando se abra una de las Los módulos de hospital tienen habitaciones. Éstas cuentan puertas que conducen a ella: hazlo cuando un Superviviente como edificios a todos los efectos y comparten estas reglas: entre en una de las Zonas de edificio o pasillos interiores de este módulo. • Movimiento: Sólo puedes entrar en una habitación a través de una puerta abierta. Los efectos de juego provocados por Desencadenantes • Búsqueda: No puedes llevar a cabo acciones de búsqueda de evento pueden interrumpir una activación (o una acción en habitaciones de hospital, excepto en los vestuarios. de equipo). Se resolverán antes de proseguir con la acción • Aparición: Abrir la puerta de una habitación de hospital interrumpida. genera una aparición de zombis en dicha habitación. Ocurre lo mismo si la puerta de la habitación está abierta (o si no hay puerta) cuando se abra la puerta del hospital.

HABITACIONES DE HOSPITAL

HELIPUERTO Y ESCALERAS

¡Acuérdate también de las camas (consulta la página 10)! Rodeado por vallas, el helipuerto es un verdadero lugar de interés en cualquier misión. Se puede usar para controlar calles grandes del tablero o como lugar objetivo en tus misiones.

MÓDULOS DE CAMPAMENTO Y TIENDAS

• Los módulos de campamento son 7V (también llamado • El helipuerto está rodeado por una valla. Los Actores yermo para aterrizaje de helicópteros), 8V y 9V. pueden trazar líneas de visión y llevar a cabo ataques a distancia a través de ella, pero no pueden atravesarla

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€ 13

moviéndose ni conduciendo un coche. Sin embargo, Esa Zona no puede contener zombis. recuerda que una Abominación Bomba A sí podrá agarrar a los Supervivientes a través de ella. • Para comenzar a construir una barricada, un Superviviente debe gastar 3 acciones de golpe, y poner sobre el tablero • Usa la ficha de Escaleras para crear zonas de paso en la valla del helipuerto. En tus propias misiones, puedes una ficha de Barricada, mostrando el lado de “barricada usarla del modo que te parezca más apropiado: por incompleta”. La ficha de Barricada debe ponerse sobre un ejemplo, como zonas de paso entre niveles o para borde recto que esté en la Zona. Una barricada incompleta justificar la presencia de una Zona de aparición en mitad no tiene efecto alguno. de un edificio. • Para terminar de construir una barricada, un Superviviente debe elegir una “barricada incompleta” en un borde de la La valla del helipuerto no es una alambrada. No puede ser Zona en la que se encuentra, gastar 3 acciones de golpe, atravesada ni destruida por abominaciones. y dar la vuelta a la ficha de Barricada para que muestre su lado de “barricada terminada”. Todos los Supervivientes que ayuden en la construcción de la barricada ganan 5 puntos de experiencia.

ZONAS DE AGUJERO

Los módulos de edificio dañado tienen algunas Zonas con Una barricada puede terminarse en un turno si dos grandes agujeros. Las Zonas de agujero tienen las siguientes Supervivientes gastan 3 acciones cada uno. El primer Superviviente gasta 3 acciones para comenzar a construirla, reglas: después el segundo Superviviente gasta 3 acciones para • Líneas de visión: Las Zonas de agujero se consideran terminarla. Las acciones "gratuitas" no pueden usarse para Zonas de calle a la hora de determinar las líneas de visión. empezar a o terminar de construir una barricada. Excavadas en los edificios, permiten que las líneas de Así funcionan las barricadas: visión vayan más allá de 1 Zona. • Movimiento: Un Actor tiene que gastar 2 acciones • Dos Zonas adyacentes están separadas entre sí cuando adicionales para que una acción de movimiento le permita los bordes que comparten están completamente salir de una Zona de agujero (por tanto, normalmente bloqueados por cualquier combinación de barricadas y cuesta 3 acciones). Una Zona de agujero sigue contando paredes. Tanto la mitad de una calle como las puertas como una única Zona para determinar la ruta de los simples sólo necesitan una ficha de Barricada terminada zombis hacia los Supervivientes. Las Zonas de agujero para bloquear su acceso. Pero las puertas dobles del son fantásticas trampas para los zombis, ya que éstos no centro comercial y las calles normales necesitan dos pueden salir por su cuenta. fichas de Barricada terminada para quedar bloqueadas. Una ficha de Barricada en una Zona que necesite dos • Búsqueda: No se puede realizar acciones de búsqueda en Zonas de agujero. fichas de Barricada no tiene efecto alguno. • Aparición: No hagas aparecer zombis en una Zona de • Las barricadas no se pueden cruzar, pero no bloquean la agujero cuando un Superviviente abra la puerta del edificio línea de visión. ¡Puedes disparar por encima de ellas! Los en el que ésta se encuentra. zombis pueden ver por encima de las barricadas. • Las barricadas terminadas no se consideran puertas a la hora de hacer aparecer zombis. Las barricadas no aíslan Zonas del resto de Zonas del edificio. • Un Superviviente puede destruir una barricada de la Algunas Zonas de agujero son atravesadas por tablones. misma manera que abre una puerta. Para ello necesita un arma que pueda abrir puertas. Éstos permiten que los Actores atraviesen estas Zonas peligrosas más deprisa. Las Zonas a ambos extremos de • Siempre que algún tipo de zombi reciba una activación adicional, ya sea por una carta, por falta de miniaturas o un mismo tablón: por cualquier otro efecto de juego, retira todas las fichas • Comparten una línea de visión que discurre de una a otra. de Barricada de las Zonas que tengan al menos un zombi ¡Sí, puedes disparar en diagonal! de ese tipo. Ese tipo de zombi gasta toda su activación en • Se consideran adyacentes a efectos de determinar el destruir la barricada, incluso si tiene más de una acción movimiento. ¡También te puedes mover en diagonal! que gastar. Si un Corredor recibe una activación adicional que hace que se mueva a una Zona con una barricada • Las Zonas conectadas por un tablón están a Alcance 1 una de otra. en su primera acción, utilizará su segunda acción para destruirla barricada.

TABLONES

#10 BARRICADAS

Los Supervivientes construyen barricadas para mantener a los zombis a raya. Desafortunadamente, en el mejor de los casos, las barricadas construidas bajo presión duran poco tiempo, y tarde o temprano acaban cediendo. Las barricadas sólo pueden construirse en determinados lugares, indicados expresamente en el mapa de la misión. A no ser que se diga lo contrario en las reglas de la misión, toda barricada que esté en el mapa puede volver a construirse en el caso de que se destruya.

#11

MODALIDAD DE JUEGO ULTRARROJO

La modalidad de juego Ultrarrojo permite que tus Supervivientes obtengan puntos de experiencia más allá del nivel de Peligro Rojo y ganar habilidades adicionales. También les permite utilizar cartas de Equipo Ultrarrojo. Este modo de juego es estupendo para alcanzar un asombroso número de bajas y completar mapas muy grandes. A continuación se detallan las cartas de Equipo Ultrarrojo incluidas en Zombicide: Toxic City Mall y Zombicide: Angry Neighbors.

Las fichas de Barricada tienen dos caras que muestran su TCM: 911 Especial, Betty, el Sueño de Doug, Jack y estado, que puede ser “barricada incompleta” o “barricada su Gemela, la Linterna atómica de Ned y las Hermanas terminada”. En su turno, un Superviviente puede gastar 3 Adorables. acciones de golpe para comenzar a construir, o terminar de construir, una barricada que esté en su Zona.

14€

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AN: Bate con clavos en llamas, Especial de Nico, La Sartén Una acción de equipo no será cancelada si, en cualquier Sagrada, La Segadora, La Zombicida, Súper Escudo y momento de su resolución, alguna de sus condiciones deja Zantetsuken. de cumplirse. Estas cartas de Equipo son tan poderosas que sólo las pueden usar los Supervivientes de nivel Rojo. Un Superviviente puede descartar un arma Ultrarroja en su turno para ganar 5 puntos de experiencia inmediatamente. La carta de Acción de equipo ¡Cargad! puede utilizarse de dos maneras: Modo de juego Ultrarrojo: Pon todas las cartas de arma Ultrarrojas en el mazo de cartas de Equipo y barájalo. • Selecciona una Zona a la que cada miembro escogido del equipo pueda llegar con una acción de movimiento, Cuando tu Superviviente alcance el nivel de Peligro Rojo, en la que haya al menos un zombi (o un miembro de un pon el indicador de experiencia en el “0” y añade los puntos equipo rival). Puede ser una Zona en la que al menos de experiencia ganados más allá del mínimo requerido para uno de los Supervivientes escogidos se encuentre en alcanzar el nivel Rojo. Tu Superviviente sigue estando en el ese momento. Si es necesario, todos los Supervivientes nivel Rojo y mantiene sus habilidades. Contabiliza los puntos elegidos resuelven una acción de movimiento gratuita de experiencia de la manera habitual y gana habilidades para llegar a la Zona seleccionada. Después de moverse, que no seleccionaste cada vez que cambies de nivel de cada miembro elegido ejecuta una acción de combate Peligro. Cuando hayas seleccionado todas las habilidades cuerpo a cuerpo gratuita. disponibles del Superviviente, cada vez que alcances el nivel de Peligro Naranja o Rojo, elige entre cualquier habilidad de Zombicide excepto aquellas que contienen corchetes, O BIEN como por ejemplo «Empieza con [Equipo]». • Selecciona la Zona en la que se encuentren todos los miembros escogidos del equipo. Todos pueden efectuar una acción de movimiento gratuita opcional para abandonarla y entrar en Zonas en las que haya al Si juegas con la regla de equipos de RM, los jugadores menos un zombi (o un miembro de un equipo rival). A veteranos pueden usar acciones de equipo para mejorar continuación, cada miembro elegido ejecuta una acción su experiencia de juego. Durante la fase de preparación de combate cuerpo a cuerpo gratuita. (consulta la página 2), en el paso 6, cada equipo puede escoger hasta un máximo de dos cartas de Acción de Un Superviviente no puede beneficiarse del movimiento de equipo (todos los equipos deben tener el mismo número). las acción de equipo ¡Moveos! o ¡Cargad! si se encuentra en Se conservarán durante toda la partida. Devuelve las demás una Zona poblada por zombis y no puede abandonarla con cartas de Acción de equipo a la caja. una única acción de movimiento.

¡CARGAD!

#12

ACCIONES DE EQUIPO

Durante su turno, un Superviviente puede usar sin ningún coste una de las cartas de Acción de equipo elegidas. Todo equipo puede usar una única carta de Acción de equipo en cada fase de los jugadores. La acción de equipo ¡Moveos! puede utilizarse de dos maneras: Para usar la acción de equipo deben cumplirse las siguientes condiciones: • Selecciona una Zona a la que todos los miembros

¡MOVEOS!

escogidos del equipo puedan llegar con una acción de • Selecciona al Superviviente que vaya a usar la acción de movimiento. Todos efectuarán una acción de movimiento equipo y al menos a otro compañero de equipo. gratuita a la zona seleccionada. • Todos los Supervivientes seleccionados deberán ser capaces de realizar la acción de equipo seleccionada. Por O BIEN ejemplo, si se selecciona la acción de equipo ¡Cargad!, deberán estar equipados con armas de combate cuerpo • Selecciona la Zona en la que se encuentren todos los a cuerpo. miembros escogidos del equipo. Todos efectuarán una • Selecciona una Zona. Esta será bien la Zona inicial o la acción de movimiento gratuita para abandonarla. Un Zona final de la acción de equipo. Superviviente no puede beneficiarse del movimiento de la • Cada Superviviente designado deberá resolver la acción acción de equipo ¡Moveos! si se encuentra en una Zona de equipo escogida, en el orden que desees. La acción poblada por zombis y no puede abandonarla con una de cada Superviviente deberá quedar completamente única acción de movimiento. resuelta antes de que el siguiente Superviviente designado pueda actuar. Tras la resolución de la acción de equipo, el Superviviente que la usó prosigue con su turno.

¡DISPARAD!

Una acción de equipo no es una activación. Un Superviviente La acción de equipo ¡Disparad! puede utilizarse de dos que se beneficie de ella sólo resolverá las acciones indicadas. maneras: Se podrán usar habilidades durante una acción de equipo, a excepción de aquéllas que sólo puedan activarse en el • Selecciona una Zona a la que todos los miembros turno del Superviviente (como por ejemplo, +1 acción de escogidos del equipo puedan disparar con una acción movimiento gratuita o Socorrista). de combate a distancia. Todos efectuarán una acción de combate a distancia gratuita apuntada a la Zona Zombicide Temporada 3: Rue Morgue presenta tres acciones seleccionada. de equipo: ¡Cargad!, ¡Disparad! y ¡Moveos!

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€ 15

O BIEN • Selecciona la Zona en la que se encuentren todos los miembros escogidos del equipo. Todos efectuarán una acción de combate a distancia gratuita para disparar a Zonas que estén dentro del Alcance de sus respectivas armas.

#13 ACOMPAÑANTES

Zombicide: Angry Neighbors introduce los Acompañantes como una especie de "Superviviente en prácticas". Para incluirlos en tu partida aparta las cartas de Equipo de Acompañante al comienzo de la partida. Barájalas para formar un mazo de Acompañantes, y colócalas boca abajo cerca del tablero.

CONSEGUIR UN ACOMPAÑANTE Algunas misiones presentan fichas de Acompañante. • Algunas fichas de Acompañante se colocan en Zonas de calle (o cualquier Zona que no sea un edificio). Son reveladas después de la preparación. Saca una carta del mazo de Acompañantes para cada una de ellas, y coloca la miniatura de Acompañante correspondiente sobre ella. • Otras fichas de Acompañante se colocan en Zonas de edificio. Abrir dicho edificio por primera vez revela todas las fichas de Acompañante que hay dentro. Saca una carta del mazo de Acompañantes para cada ficha de Acompañante activada, y coloca la miniatura de Acompañante correspondiente sobre ella. Seguro que también hay zombis ahí dentro, ¡así que mejor que te des prisa y le salves el culo!

• Siempre permanece en la misma Zona que su Líder. Todas las reglas especiales y habilidades relacionadas con el movimiento, como la habilidad 2 Zonas por movimiento, también se aplican al Acompañante. • No tiene Inventario. • Puede ejercer uno o más efectos pasivos sobre su Líder. Los efectos pasivos siempre están en uso y son acumulativos. • Puede tener uno o más efectos activos. Cada uso de un efecto activo le cuesta una acción al Líder. Las acciones activas no se benefician de las habilidades del Líder. Los Acompañantes no tienen acciones. Un Líder puede gastar sus propias acciones para dar instrucciones a sus Acompañantes. Al coste de 1 acción de su Líder, un Acompañante puede realizar una de estas instrucciones: • Usar un efecto activo. • Entrar o salir de un Coche o un Helicóptero. El Acompañante ocupa un asiento del Coche o Helicóptero y no puede conducirlo ni pilotarlo, según sea el caso.

ACOMPAÑANTES DE ANGRY NEIGHBORS PISTOLERO • Efecto activo: Gasta una acción. Tu Pistolero y todos los Pistoleros aliados que se encuentren en su Zona efectúan una acción de combate a distancia con Pistola. Todos disparan simultáneamente a la misma Zona. Coloca una ficha de Ruido por cada tirador. • Efecto pasivo: El Líder obtiene la habilidad +1 dado: A distancia. • Pistola: Ruidosa | Alcance: 0-1 | Dados: 1 | Precisión: 4+ | Daño: 1

MANITAS Las fichas de Acompañante se recogen del mismo modo • Efecto activo: Gasta una acción. Tu Manitas abre que las fichas de Objetivo. Un Acompañante no puede silenciosamente una puerta o rompe una barricada de la hacer nada hasta que su ficha haya sido recogida. Zona. Se siguen aplicando los pre-requisitos especiales, como por ejemplo recoger un Objetivo designado para 1- Recoger una ficha de Acompañante otorga 5 puntos de abrir una puerta de un determinado color. experiencia al Superviviente que la recoja. • Efecto pasivo: Construir barricadas con el Líder cuesta 2- A continuación, el Superviviente recluta al Acompañante 1 acción menos (hasta un mínimo de 1). Además, el Líder y se convierte en su Líder (consulta más abajo). Coloca puede construir barricadas en cualquier lugar. la carta de Acompañante en su Inventario. Las cartas de Acompañante son cartas de Equipo. El Acompañante BUSCADOR reconoce al Superviviente que tenga su carta en el El Buscador tiene dos efectos pasivos. Inventario como su Líder. • Efecto pasivo #1: El Líder obtiene la habilidad Búsqueda: • Un Superviviente puede tener hasta un máximo de +1 carta. dos cartas de Acompañante en su Inventario, y por lo • Efecto pasivo #2: El Buscador no ocupa un espacio del tanto puede liderar hasta a dos Acompañantes. ¡Elige Inventario de su Líder. sabiamente a tus colegas! • Las cartas de Acompañante se pueden intercambiar, FRANCOTIRADOR descartar o perder del mismo modo que las cartas de • Efecto activo: Gasta una acción. Tu Francotirador y todos Equipo normales. Si una de estas cartas se descarta o los Francotiradores aliados que se encuentren en su Zona se pierde, retira también la miniatura del Acompañante. efectúan una acción de combate a distancia con Rifle Tu Acompañante ha huido del lugar. de francotirador. Todos disparan simultáneamente a la • Una carta de Acompañante no necesita estar equipada misma Zona. Estos ataques a distancia se benefician de en mano para ser efectiva. la habilidad Francotirador. Coloca una ficha de Ruido por

CARACTERÍSTICAS DE LOS ACOMPAÑANTES

cada tirador. • Efecto pasivo: El Líder obtiene la habilidad +1 al Alcance máximo.

Un Acompañante:

Nota: el rifle del Acompañante Francotirador es menos preciso que un Rifle de francotirador normal.

• Es un Superviviente. • Pertenece al equipo de su Líder. • Es derrotado y eliminado a la primera Herida que reciba (descarta la carta de Acompañante correspondiente).

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• Rifle de Francotirador: Ruidoso | Alcance: 1-3 | Dados: 1 | Precisión: 4+ | Daño: 1

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CONSEGUIR UN PERRO ACOMPAÑANTE

LOS PERROS ACOMPAÑANTES

Las cartas de Perro Acompañante son cartas de Equipo. Un PASTOR ALEMÁN (BISMUTH Y MARTENS) Perro Acompañante reconoce al Superviviente que tiene su carta en el Inventario como su Adiestrador. Las cartas de Dados: 2 | Precisión: 3+ | Daño: 1 Acompañante se pueden intercambiar o perder del mismo modo que las cartas de Equipo normales. Si una de estas PASTOR AUSTRALIANO (LUCIEN Y CHERRY) cartas se pierde, retira también la miniatura del Perro. Tu Acompañante ha huido del lugar y se ha perdido. Dados: 3 | Precisión: 4+ | Daño: 1 Cada Superviviente puede comenzar el juego con un solo Perro Acompañante. Antes de que el juego comience, elige un Perro Acompañante y pon su carta en el Inventario de su Adiestrador. La carta no necesita estar equipada en mano para ser efectiva. La miniatura del Perro Acompañante correspondiente se coloca en la misma Zona de inicio que su Adiestrador.

BULDOG AMERICANO (MOOG Y GASPARD) El Buldog Americano no puede buscar pero lo compensa proporcionando la Habilidad de +2 dados cuerpo a cuerpo a su Adiestrador si ambos están en la misma Zona. Dados: 1 | Precisión: 3+ | Daño: 2

#14

MODO EXPERIENCIA

A lo largo del juego, un Superviviente puede conseguir o intercambiar cartas de Perro Acompañante con sus compañeros de equipo para tener varias cartas de Perros Acompañantes en su inventario. ¡Puedes llegar a tener una Nota: El modo Experiencia requiere el mazo de cartas auténtica manada! de Experiencia que podrás encontrar en el set Ultimate Survivors #1.

Algunas misiones permiten que los Supervivientes pongan Perros Acompañantes en el mazo de Equipo o que vinculen Modo Experiencia: Jugar en el modo Experiencia permite Perros Acompañantes a los Objetivos. En tal caso, sigue las que los Supervivientes obtengan cartas de Experiencia. reglas especiales de las misiones. Estas funcionan como las habilidades, y mejoran las capacidades de los Supervivientes. El Equipo y los puntos de experiencia siguen sin conservarse de una partida a la siguiente, pero las cartas de Experiencia sí se mantienen, hasta que el Superviviente sea eliminado (o descartado) definitivamente.

RASGOS GENERALES DE LOS PERROS ACOMPAÑANTES Un Perro Acompañante: • • • •





(1) Un Superviviente obtiene una carta de Experiencia a elección del jugador cada vez que alcance un nivel Es un Superviviente. de Peligro al que no haya llegado nunca, incluyendo las Es derrotado y eliminado cuando recibe la primera Herida. partidas anteriores. La carta de Experiencia se considera Tiene las Habilidades de Pasar desapercibido, Escurridizo una habilidad, y estará activa de manera inmediata (salvo y 3 Zonas por Movimiento. las cartas de Experiencia de Empieza con un [Equipo]). Proporciona a su Adiestrador la Habilidad de +1 dado en cuerpo a cuerpo mientras estén los dos en la misma zona. Los niveles de Peligro obtenidos gracias al modo Ultrarrojo Esta bonificación es acumulativa si el Adiestrador tiene se tienen en cuenta para este logro. varios Perros Acompañantes. Puede moverse libremente con su Adiestrador mientras Un Superviviente puede amasar una cantidad ilimitada de ambos estén en la misma Zona. Todas las Habilidades cartas de Experiencia durante su vida, pero sólo puede y reglas especiales relacionadas con el movimiento del tener una copia de cada una. Los efectos de las cartas de Adiestrador (como por ejemplo la Habilidad de 2 Zonas por Experiencia se acumulan con otros efectos de juego. La movimiento) también se aplican a su Perro Acompañante. Precisión de un arma no puede reducirse a un valor inferior No tiene Inventario. a 2+.

Los Perros Acompañantes no tienen acciones. Un Adiestrador puede gastar sus propias acciones para dar instrucciones a sus Perros Acompañantes. Al coste de 1 acción de su Adiestrador, un Perro Acompañante puede realizar una de estas instrucciones: • Moverse (hasta 3 Zonas). • Realizar un ataque cuerpo a cuerpo. • Entrar o salir de un Coche o un Helicóptero. El Acompañante ocupa un asiento del Coche o Helicóptero y no puede conducirlo ni pilotarlo, según sea el caso. • Buscar. Un Perro puede transportar una única carta de Equipo que haya encontrado de esta forma (pero no puede usarla). Pon la carta de Equipo a su Adiestrador en cualquier momento en que ambos estén en la misma Zona. El Perro también puede soltar la carta de Equipo en cualquier momento.

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(2) Las cartas de Experiencia se conservan de una partida a la siguiente, hasta que el Superviviente sea eliminado o hasta que el jugador decida descartarlo definitivamente. Un Superviviente puede ser eliminado (o descartado) y volver a ser puesto en juego inmediatamente en el modo Experiencia, pero perderá todas sus cartas de Experiencia. ¡Hora de volver a empezar! Si juegas en el modo Resurrección, un Superviviente conservará sus cartas de Experiencia al transformarse en un Zombiviente. Un Zombiviente no puede volver a su estado de Superviviente normal mientras esté evolucionando en el modo Experiencia, pero puede ganar cartas de Experiencia adicionales. (3) Siempre que un Superviviente posea una carta de Experiencia en una misión que no contenga el Equipo correspondiente, coloca todas las cartas de Equipo

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correspondientes que poseas en el mazo de Equipo • Toda Herida sufrida con posterioridad se trata normalmente. (incluido el Equipo inicial). Aún así los Supervivientes con la • Un Superviviente puede tener varios Chalecos antibalas en habilidad Empieza con un [Equipo] siguen recibiendo una su Inventario. copia gratuita de dicha carta, en caso de ser necesario. RECUERDA: Al ser golpeado por otro Superviviente, Si ya estás acostumbrado a mezclar cartas de Equipo de sufrirás tantas Heridas como el valor de Daño del arma varias fuentes en tus partidas, mejor que mejor. Tómatelo utilizada para atacarte. con calma, ¡y a reventar zombis! El modo Competitivo convierte Zombicide en un juego EJEMPLO: Ned escogió «Porra / +1 dado: Cuerpo a diferente. Tal vez prefieras probar este modo por ti mismo cuerpo » como carta de Experiencia, y está jugando una antes de enseñar a nuevos jugadores a jugar a Zombicide. misión de Zombicide Rue Morgue. Las cartas de Equipo Aparte de añadir los Chalecos antibalas, decidimos Porra suelen aparecer en misiones de Zombicide Prison deliberadamente no modificar los parámetros básicos del Outbreak. A pesar de ello, las cartas de Equipo Porra se juego para el modo Competitivo. El entorno es el mismo. añaden al mazo de Equipo de Zombicide Rue Morgue. La gestión del ruido es crucial. Para los zombis, todos los Supervivientes saben igual. Así es Zombicide.

#14

MODO COMPETITIVO

Completamente opcional, el modo Competitivo enfrenta a unos equipos contra otros, a menudo con consecuencias mortales. Es muy sencillo: los equipos que reúnas durante el paso de preparación (consulta la página 2) serán rivales. Al final de la partida, suma los puntos de experiencia obtenidos por todos los miembros de cada equipo, incluidos los muertos. Ganará el equipo que haya reunido la mayor cantidad de experiencia.

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#15 HABILIDADES

+1 a las tiradas: A distancia (+1 to dice roll: Ranged) El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance en combate a distancia. El resultado máximo siempre es 6. +1 a las tiradas: Combate (+1 to dice roll: Combat) El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance en una acción de combate (cuerpo a cuerpo o a distancia). El resultado máximo siempre es 6.

Hasta entonces, todo vale. Puedes negociar con los otros jugadores, formar alianzas temporales y después traicionar +1 a las tiradas: Cuerpo a cuerpo (+1 to dice roll: Melee) a tus aliados, e incluso cortar en rodajas y disparar a los El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance en combate cuerpo a cuerpo. El resultado máximo equipos rivales. siempre es 6. RECUERDA: Matar a otro Superviviente no te dará +1 acción (+1 Action) puntos de experiencia. El Superviviente tiene una acción adicional que puede El modo Competitivo sólo puede utilizarse con misiones utilizar como desee. competitivas. +1 acción de búsqueda gratuita (+1 free Search Action) • Las situaciones en las que los jugadores tengan que El Superviviente tiene una acción de búsqueda adicional. ponerse de acuerdo en el modo en que debe resolverse un Esta acción solo puede ser utilizada para buscar, y el efecto del juego serán decididas por el primer jugador. Por Superviviente sigue pudiendo buscar una sola vez por turno. ejemplo, esto se aplica cuando los zombis inflijan Heridas en una Zona que contenga Supervivientes de equipos +1 acción a distancia gratuita (+1 free Ranged Action) rivales, o al modo en que los zombis se dividen durante la El Superviviente tiene una acción de Combate a distancia adicional. Esta acción sólo puede ser utilizada en combate fase de los zombis. • El Orden de prioridad de blancos es una excepción a a distancia. la regla anterior. El Superviviente atacante escoge sus blancos de entre las víctimas que compartan el mismo +1 acción cuerpo a cuerpo gratuita (+1 free Melee Action) El Superviviente tiene una acción de combate cuerpo a nivel de Prioridad. • Los Supervivientes rivales no obstaculizan el movimiento. cuerpo adicional. Esta acción sólo puede ser utilizada en combate cuerpo a cuerpo. En el modo Competitivo, los equipos rivales reciben el mismo número de cartas de Equipo de Chaleco antibalas al +1 acción de combate gratuita (+1 free Combat Action) comienzo del juego, además de la entrega clásica de Equipo El Superviviente tiene una acción de combate adicional. (consulta Preparación, página 2). Si no hay un número Esta acción sólo puede ser utilizada en combate cuerpo a suficiente de cartas de Chaleco antibalas para darle el cuerpo o a distancia. mismo número a cada equipo, devuelve las cartas sobrantes a la caja. Un Chaleco antibalas ofrece una protección +1 acción de equipo gratuita (+1 free Team Action) temporal contra los ataques de otros Supervivientes (NO de El Superviviente puede utilizar una acción de equipo los zombis). No necesita estar equipado en las manos para adicional durante su turno, seleccionando la carta de Acción de equipo que aún no haya sido usada en esta ronda. Esta ser efectivo. habilidad se puede utilizar incluso aunque el equipo del • Cuando un Superviviente sufra la primera Herida infligida Superviviente ya haya usado una acción de equipo durante por otro Superviviente, coloca el Chaleco antibalas boca la fase de los jugadores. Esta habilidad permite utilizar la abajo. La Herida se ignorará. No descartes una carta de misma acción de equipo varias veces en la misma fase de los jugadores, siempre y cuando el equipo escogiera Equipo. • Al sufrir una segunda Herida causada por un Superviviente, cartas de Acción en equipo idénticas durante el paso de la carta de Chaleco antibalas se pierde y se deja aparte (no preparación. se coloca en el mazo de descarte). La Herida se ignora una vez más.

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+1 acción de movimiento gratuita (+1 free Move Action) El Superviviente tiene una acción de movimiento adicional. Esta acción sólo puede ser utilizada como acción de movimiento.

6 en el dado: +1 dado de combate a distancia (Roll 6: +1 die: Range) Puedes tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en una tirada de ataque a distancia. Sigue tirando dados mientras obtengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos. +1 acción de Perro gratuita (+1 free Dog Action) Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar dados El Superviviente tiene una acción adicional para utilizar con como, por ejemplo, la habilidad de Repetir una tirada por Perros Acompañantes (consulta la página 17). Esta acción turno o la carta de Equipo Montones de munición, deben sólo puede ser utilizada con Perros Acompañantes. usarse antes de lanzar algún dado a causa de esta habilidad. +1 al Alcance máximo (+1 max Range) 6 en el dado: +1 dado de combate cuerpo a cuerpo (Roll El Alcance máximo del Superviviente con armas a distancia 6: +1 die: Melee) aumenta en 1. Puedes tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en una tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Sigue tirando dados +1 al Daño con [Equipo] (+1 Damage with [Equipment]) mientras obtengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos. El Superviviente obtiene una bonificación de +1 al Daño con Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar dados el equipo especificado. como, por ejemplo, la habilidad de Repetir una tirada por turno, deben usarse antes de lanzar algún dado a causa de +1 al Daño: [Tipo] (+1 Damage: [Type]) esta habilidad. El Superviviente obtiene una bonificación de +1 al Daño con el tipo de acción de combate especificada (cuerpo a cuerpo A mano (Webbing) o a distancia). Todo el Equipo que lleva el Superviviente se considera equipado en sus manos. +1 dado: A distancia (+1 die: Ranged) El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas en Acometida (Charge) combate a distancia. Las armas Dobles reciben un dado El Superviviente puede utilizar esta habilidad sin coste cada una, para un total de +2 dados por cada acción de alguno, tan a menudo como quiera, durante cualquiera combate a distancia con armas Dobles. de sus activaciones. Se moverá un máximo de dos Zonas hasta una Zona que contenga al menos un zombi (o un +1 dado: Combate (+1 die: Combat) Superviviente rival). Las reglas normales de movimiento se El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas en siguen aplicando. Entrar en una Zona que contenga zombis combate (cuerpo a cuerpo o a distancia). Las armas Dobles termina la acción de movimiento del Superviviente. reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por cada acción de combate con armas Dobles. Acorazado: [Tipo de Zombi] (Dreadnought: [Zombie type]) El Superviviente ignora todas las Heridas que provengan +1 dado: Cuerpo a cuerpo (+1 die: Melee) de los zombis del tipo especificado (como «Caminante», El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas en «Corredor», «Perro Zombi», «Normal», «Berserker», etcétera). combate cuerpo a cuerpo. Las armas Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por cada acción Aferrarse a la vida (Death grasp) de combate cuerpo a cuerpo con armas Dobles. Cuando el Superviviente recibe una Herida no descarta una carta de Equipo. Ignora esta habilidad si no queda espacio +1 Zona por movimiento (+1 Zone per Move) en el Inventario del Superviviente para alojar la carta de El Superviviente puede atravesar una Zona adicional cada Herida. vez que lleva a cabo una acción de movimiento. Esta habilidad se acumula con otros efectos que benefician las Afortunado (Lucky) acciones de movimiento. Entrar en una Zona que contenga El Superviviente puede volver a lanzar una vez todos los zombis termina la acción de movimiento del Superviviente. dados de cada acción que realice. El nuevo resultado sustituye el anterior. Esta habilidad se acumula con los 2 cócteles son mejores que 1 (2 cocktails are better than 1) efectos de otras habilidades (por ejemplo, «Repetir 1 tirada El Superviviente obtiene dos cartas de Cóctel Molotov en por turno») y con el Equipo que permita repetir tiradas. lugar de una cuando crea un Cóctel Molotov. Aguanta la respiración (Hold your nose) 2 Zonas por acción de movimiento (2 Zones per Move Esta habilidad puede utilizarse una vez por turno. El Action) Superviviente obtiene una acción de búsqueda gratuita en Cuando el Superviviente gasta una acción para moverse, su Zona si ha eliminado a un zombi (incluso en una Zona de puede moverse una o dos Zonas en lugar de una sola. hospital, tienda o calle) durante ese mismo turno. Esta acción Entrar en una Zona que contenga zombis termina la acción solo puede ser utilizada para buscar, y el Superviviente sigue de movimiento del Superviviente. pudiendo buscar una sola vez por turno. 6 en el dado: +1 dado de combate (Roll 6: +1 die: Combat) Ambidiestro (Ambidextrous) Puedes tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en El Superviviente trata todas las armas de combate cuerpo una tirada de ataque, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia. a cuerpo y a distancia como si tuviesen el símbolo Doble. Sigue tirando dados mientras obtengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar dados como, por ejemplo, la habilidad de Repetir una tirada por turno, deben usarse antes de lanzar algún dado a causa de esta habilidad.

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Ataque y retirada (Hit & run) El Superviviente puede utilizar esta habilidad sin ningún coste, justo después de resolver una acción de combate cuerpo a cuerpo o de combate a distancia que resulte en la muerte de al menos un zombi (o un Superviviente rival). A continuación puede resolver una acción de movimiento gratuita. El Superviviente no necesita gastar acciones adicionales para realizar esta acción de movimiento gratuita si hay zombis en su misma zona.

Distribuidor (Distributor) El uso de esta habilidad altera el paso de Aparición durante la fase de los zombis.

Bárbaro (Barbarian) Al resolver una acción de combate cuerpo a cuerpo, el Superviviente puede sustituir el valor de Dados del arma o armas de combate cuerpo a cuerpo que esté utilizando por el número de Actores que se encuentren en su misma Zona (incluyendo a otros Supervivientes y a sí mismo). Las habilidades que afecten al número de dados, como +1 dado: Cuerpo a cuerpo, se siguen aplicando.

Si juegas con Localizadores (como en RM) cuando resuelvas dicho paso, roba tantas cartas de Zombi como dados de aparición se hayan lanzado. Asigna libremente cada una de ellas a un dado de aparición, en orden ascendente y sucesivo, y después haz que aparezcan los zombis indicados. Todas las Zonas de aparición activadas que no tengan Localizador de aparición deben recibir una carta de Zombi.

Si juegas sin Localizadores (como en S1 y PO) cuando resuelvas dicho paso, roba tantas cartas de Zombi como Zonas de aparición haya en el tablero. Asigna libremente cada una de ellas a una Zona de aparición, y después haz que aparezcan los zombis indicados.

Si varios equipos rivales poseen esta habilidad, el primer Búsqueda: +1 carta (Search: +1 card) jugador escoge qué equipo puede utilizarla. Los demás no Saca una carta adicional cuando lleves a cabo una acción podrán usarla hasta la siguiente ronda. de búsqueda con el Superviviente. Duro (Tough) Carga súbita (Blitz) El Superviviente ignora el primer ataque que reciba de un Cada vez que tu Superviviente mate al último zombi de una único zombi en cada fase de los zombis. Zona, obtiene 1 acción de movimiento gratuita que podrá usar inmediatamente. Empieza con un [Equipo] (Starts with a [Equipment]) El Superviviente empieza la partida con la carta de Equipo Ciérrala (Lock it down) indicada. La carta de Equipo le es asignada automáticamente Al coste de una acción, el Superviviente puede cerrar una durante la preparación. puerta abierta. Abrirla de nuevo o destruirla más tarde no provoca una nueva aparición de zombis. Empujón (Shove) El Superviviente puede usar esta habilidad sin coste, una Coleccionista: [Tipo de Zombi] (Collector: [Zombie type]) vez durante cada una de sus activaciones. Selecciona una El Superviviente dobla los puntos de experiencia que Zona que esté a Distancia 1 de tu Superviviente. Todos obtiene cada vez que mata un zombi del tipo indicado los zombis que se encuentren en la misma Zona que tu (como «Caminante», «Corredor», «Perro Zombi», «Normal», Superviviente serán empujados a la Zona seleccionada. «Berserker», etcétera). Esto no es un movimiento. Ambas Zonas deben compartir una ruta despejada: un zombi no puede cruzar barricadas, Descenso con cuerda (Fast roping) alambradas, puertas cerradas o paredes, pero se lo puede El Superviviente sabe utilizar cuerdas para bajar de un empujar fuera de un agujero. Empujón no puede ser utilizada Helicóptero en pleno vuelo. Puede salir de un Helicóptero por un Superviviente que se encuentre en un Coche o que esté en el aire y colocarse en una Zona de calle (pero no Helicóptero. en un pasillo interior). Escurridizo (Slippery) Destino (Destiny) El Superviviente no gasta acciones adicionales cuando El Superviviente puede utilizar esta habilidad una vez por realiza una acción de movimiento a través de una Zona en la turno, al revelar una carta de Equipo que haya robado. que hay zombis. Entrar en una Zona que contenga zombis Descarta esa carta y saca otra carta de Equipo. termina la acción de movimiento del Superviviente. Disparo a bocajarro (Point-blank) Cuando dispare a Distancia 0, el Superviviente elige libremente los blancos de sus acciones de combate a distancia, y puede matar a cualquier tipo de zombi (incluidos los Zombis Berserkers). Sus armas a distancia siguen teniendo que infligir el daño suficiente para matar a sus objetivos. Recuerda: La habilidad Disparo a bocajarro sigue sin poder matar a una Abominación Bomba A, ya que ésta no tiene umbral de Daño.

20€

¿Eso es todo lo que tienes? (Is that all you’ve got?) Puedes utilizar esta habilidad cada vez que un Superviviente vaya a recibir cartas de Herida. Descarta una carta de Equipo del Inventario de tu Superviviente por cada Herida que vaya a recibir. Niega una carta de Herida por cada carta de Equipo que descartes. Esprintar (Sprint) El Superviviente puede utilizar esta habilidad una vez por cada activación. Gasta una acción de movimiento con el Superviviente. Podrá moverse una, dos o tres Zonas en vez de una. Entrar en una Zona que contenga zombis termina la acción de movimiento del Superviviente.

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Forzar entrada (Break-in) El Superviviente no necesita cartas de Equipo para abrir puertas. Además tampoco hace Ruido cuando utiliza esta habilidad. Sin embargo, el resto de requisitos siguen siendo obligatorios (como recoger un determinado Objetivo). Por otra parte, el Superviviente tiene una acción adicional que sólo puede usar para abrir puertas. Ten en cuenta que la habilidad Forzar entrada no sirve para retirar barricadas.

Ninja (Ninja) El Superviviente no hace ruido. En absoluto. ¡Su miniatura no cuenta como una ficha de Ruido, y su uso de cartas de Equipo o de armas tampoco produce fichas de Ruido! El Superviviente puede optar por no utilizar esta habilidad en cualquier momento, si desea ser ruidoso.

¡Par conjuntado! (Matching Set!) Cuando un Superviviente lleve a cabo una acción de Francotirador (Sniper) búsqueda y robe una carta de arma con el símbolo Doble, El Superviviente puede elegir libremente los objetivos de puede buscar inmediatamente una segunda carta del mismo todas sus acciones de combate a distancia. tipo en el mazo de cartas de Equipo. Después, baraja el mazo. Frenesí: A distancia (Frenzy: Range) Las armas de combate a distancia que lleve el Superviviente Pasar desapercibido (Low profile) ganarán +1 dado por cada Herida que sufra el Superviviente. El Superviviente no puede ser objetivo de ataques a Las armas de combate a distancia Dobles obtienen un dado distancia de otros Supervivientes y no puede ser atropellado cada una, para un total de +2 dados por cada Herida y por Coches (en ambos casos, ni siquiera por Supervivientes acción de combate a distancia con armas Dobles. rivales). Ignora a este Superviviente cuando se dispare o se conduzca un Coche hacia la Zona en la que se encuentre. Frenesí: Combate (Frenzy: Combat) Las armas que matan todo lo que haya en la Zona, como el Todas las armas que lleve el Superviviente ganarán +1 dado Cóctel Molotov, afectan normalmente al Superviviente. por cada Herida que sufra el Superviviente. Las armas Dobles obtienen un dado cada una, para un total de +2 Piloto de Helicóptero (Helicopter pilot) dados por cada Herida y acción de combate con armas El Superviviente puede pilotar un Helicóptero. Dobles. Pistolero (Gunslinger) Frenesí: Cuerpo a cuerpo (Frenzy: Melee) El Superviviente trata todas las armas de combate a Las armas de combate cuerpo a cuerpo que lleve el distancia como si tuvieran el símbolo Doble. Superviviente ganarán +1 dado por cada Herida que sufra el Superviviente. Las armas de combate cuerpo a cuerpo Provisiones (Hoard) Dobles obtienen un dado cada una, para un total de +2 El Superviviente puede llevar una carta de Equipo adicional dados por cada Herida y acción de combate cuerpo a en reserva. cuerpo con armas Dobles. Provocación (Taunt) Fuego automático (Full auto) El Superviviente puede usar esta habilidad sin coste, una vez Al resolver una acción de combate a distancia, el durante cada una de sus activaciones. Selecciona una Zona Superviviente puede sustituir el número de dados del arma que tu Superviviente pueda ver. Todos los zombis que se o armas de combate a distancia que esté utilizando por el encuentren en la Zona seleccionada reciben inmediatamente número de Actores que se encuentren standing en la Zona una activación adicional: intentarán alcanzar por todos a la que dispare (incluyendo a otros Supervivientes y a sí los medios al Superviviente que los provoca. Los zombis mismo). Las habilidades que afecten al número de dados, provocados ignoran al resto de Supervivientes: no los como +1 dado: A distancia, se siguen aplicando. atacarán, e incluso los pasarán de largo si fuera necesario para alcanzar al Superviviente que los provoca. Inmunidad tóxica (Toxic immunity) El Superviviente es inmune a la capacidad Salpicar Sangre Puede comenzar en el [Nivel de Peligro] (Can start at Tóxica. [Danger Level]) El Superviviente puede empezar la partida con los puntos Líder nato (Born leader) de experiencia necesarios para alcanzar el Nivel de Peligro Durante el turno del Superviviente, este puede otorgar una indicado. Todos los jugadores deben estar de acuerdo con acción gratuita a otro Superviviente, que podrá utilizarla la elección del nivel de Peligro. como desee. Esta acción debe utilizarse durante el próximo turno del destinatario o se perderá. Putrefacción (Rotten) Al final de su turno, si el Superviviente no ha realizado una Maestro de la espada (Swordmaster) acción de combate, no ha conducido un Coche o pilotado El Superviviente trata todas las armas de combate cuerpo a un Helicóptero (si ha ido como pasajero no cuenta) y no cuerpo como si tuvieran el símbolo Doble. ha generado ninguna ficha de Ruido, pon una ficha de Putrefacción al lado de su miniatura. Mientras conserve la Mano firme (Steady hand) ficha de Putrefacción, todos los tipos de zombis (incluidos Las miniaturas de otros Supervivientes (incluidos los rivales) los Perdidos, pero no los Zombivientes) lo ignorarán y no se pueden ignorar cuando el Superviviente usa un ataque a contará como una ficha de Ruido para ellos. Los zombis distancia o conduce un Coche a través de una Zona. Esta no lo atacarán e incluso pasarán de largo. El Superviviente habilidad no se aplica a las armas de combate a distancia perderá la ficha de Putrefacción en el momento en el que que lo maten todo en la Zona, como por ejemplo un Cóctel realice una acción de combate o haga ruido. El Superviviente Molotov. deberá gastar acciones adicionales para salir de una Zona con zombis aunque tenga una ficha de Putrefacción. Médico (Medic) Una vez por turno, el Superviviente puede eliminar una carta de Herida de un Superviviente que esté en la misma Zona que él sin gastar ninguna acción. También puede curarse a sí mismo.

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€ 21

Recarga gratuita (Free reload) El Superviviente puede recargar armas recargables (Escopeta de cañón doble, Mac-10, Recortada, etcétera) sin ningún coste.

Segador: Combate (Reaper: Combat) Usa esta habilidad cuando asignes impactos al resolver una acción de combate. Uno de estos impactos puede matar gratuitamente a un zombi idéntico adicional que se encuentre en la misma Zona. Solo puede matarse un único zombi adicional por cada acción al usar esta habilidad.

Regeneración (Regeneration) Al final de cada turno de juego, descarta todas las Heridas que tenga el Superviviente. La Regeneración no funciona si Segador: Cuerpo a cuerpo (Reaper: Melee) el Superviviente ha sido eliminado. Usa esta habilidad cuando asignes impactos al resolver una acción de combate cuerpo a cuerpo. Uno de estos Repetir una tirada por turno (1re-roll per turn) impactos puede matar gratuitamente a un zombi idéntico Una vez por turno, puedes volver a lanzar todos los dados adicional que se encuentre en la misma Zona. Solo puede relacionados con la resolución de una acción realizada por matarse un único zombi adicional por cada acción al usar el Superviviente. El nuevo resultado sustituye el anterior. esta habilidad. Esta habilidad se acumula con los efectos del Equipo que permitan repetir tiradas. Socorrista (Lifesaver) El Superviviente puede usar esta habilidad sin coste, una Ruidoso (Loud) vez durante cada una de sus activaciones. Selecciona una ¡Una vez por turno, el Superviviente puede hacer muchísimo Zona que contenga al menos un Zombi que esté a Distancia ruido! Hasta el próximo turno de este Superviviente, se 1 de tu Superviviente. Todos los Supervivientes de la Zona considera que la Zona en la que ha usado esta habilidad es seleccionada pueden ser arrastrados hasta la Zona de tu la que tiene la mayor cantidad de fichas de Ruido de todo el Superviviente sin penalizaciones. Esto no es un movimiento. tablero. Si varios Supervivientes tienen esta habilidad, solo Un Superviviente puede rechazar el rescate y quedarse el último que la utilice aplicará sus efectos. Un Helicóptero en la Zona seleccionada si su jugador así lo decide. en pleno vuelo siempre se considera el último en utilizar la Ambas Zonas deben compartir una ruta despejada: un habilidad Ruidoso cada ronda. Superviviente no puede cruzar barricadas, alambradas, puertas cerradas o paredes. Socorrista no puede ser Salto (Jump) utilizada por un Superviviente que se encuentre en un El Superviviente puede utilizar esta habilidad una vez cada Coche, en un Helicóptero o en una torre de observación, ni activación. El Superviviente gasta una acción. Se mueve dos puede utilizarse para sacar Supervivientes de un Coche, de Zonas hasta una Zona que esté dentro de su línea de visión. un Helicóptero o de una torre de observación. Las habilidades relacionadas con el movimiento (como +1 Zona por acción de movimiento o Escurridizo) se ignoran, Súper fuerza (Super strength) pero las penalizaciones al movimiento (como que haya El valor de Daño de las armas de combate cuerpo a cuerpo zombis en la Zona inicial) se aplican. Ignora todos los de este Superviviente es de 3. Actores, barricadas y agujeros de la Zona implicada. Todos los obstáculos de la zona implicada que no sean Actores, Táctico (Tactician) barricadas o agujeros evitan el uso de esta habilidad. El turno del Superviviente puede resolverse en cualquier momento de la fase de los jugadores, antes o después Saqueador (Scavenger) del turno de cualquier otro Superviviente. Si hay más de El Superviviente puede realizar una acción de búsqueda un miembro de un mismo equipo con esta habilidad, los en cualquier Zona. Eso incluye Zonas de calle, pasillos jugadores deciden el orden de juego de sus Supervivientes. interiores, Zonas de hospital, helipuertos, tiendas, etcétera. Si varios equipos rivales poseen esta habilidad, se resuelve Sed de sangre: A distancia (Bloodlust: Ranged) en el orden normal de turno (empezando por el primer Tras gastar una acción, el Superviviente podrá moverse jugador y siguiendo el sentido de las agujas del reloj). un máximo de dos Zonas hasta una Zona que contenga al menos un zombi (o un Superviviente rival). A continuación, se Tiro acrobático (Trick shot) beneficiará de una acción de combate a distancia gratuita. Cuando el Superviviente está equipado con armas de combate a distancia Dobles, puede apuntar a objetivos que Sed de sangre: Combate (Bloodlust: Combat) estén en Zonas diferentes con cada arma durante la misma Tras gastar una acción, el Superviviente podrá moverse acción. un máximo de dos Zonas hasta una Zona que contenga al menos un zombi (o un Superviviente rival). A continuación, Vínculo zombi (Zombie link) se beneficiará de una acción de combate gratuita. El Superviviente juega un turno adicional cada vez que se roba una carta de Activación adicional del mazo de Zombis. Sed de sangre: Cuerpo a cuerpo (Bloodlust: Melee) El turno del Superviviente se juega antes que la activación Tras gastar una acción, el Superviviente podrá moverse adicional de los zombis. Si hay más de un miembro de un un máximo de dos Zonas hasta una Zona que contenga al mismo equipo con esta habilidad, los jugadores deciden el menos un zombi (o un Superviviente rival). A continuación, orden de juego de sus Supervivientes. se beneficiará de una acción de combate cuerpo a cuerpo gratuita. Si varios equipos rivales poseen esta habilidad, se resuelve en el orden normal de turno (empezando por el primer Segador: A distancia (Reaper: Ranged) jugador y siguiendo el sentido de las agujas del reloj). Usa esta habilidad cuando asignes impactos al resolver una acción de combate a distancia. Uno de estos impactos puede matar gratuitamente a un zombi idéntico adicional que se encuentre en la misma Zona. Solo puede matarse un único zombi adicional por cada acción al usar esta habilidad.

22€

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#16

PRIORIDAD DE BLANCOS NOMBRE

ACCIONES

DAÑO NECESARIO

PUNTOS EXP.

1

SUPERVIVIENTE (SALVO EL TIRADOR) ZOMBIVIENTES PERDIDOS (1)

1

5

1

2

CAMINANTE TÓXICO BANDADA DE CUERVOS

1

1

1

3

CAMINANTE NORMAL CAMINANTE DESCARNADO CAMINANTE VIP (2) RASTREADOR (3)

1

1

1

4

CAMINANTE BERSERKER

1

1

1

5

GORDO TÓXICO (4) ABOMINACIÓN TÓXICA (5)

1

2 3

1 5

GORDO NORMAL (4) ABOMINACIÓN NORMAL

1

2 3

1 5

GORDO DESCARNADO (4) ABOMINACIÓN BOMBA A (6)

1

2 Un montón

1 5

7

GORDO BERSERKER (4) ABOMINACIÓN BERSERKER (7)

1

2 3

1 5

8

CORREDOR TÓXICO

2

1

1

9

CORREDOR NORMAL CORREDOR DESCARNADO

2

1

1

10

CORREDOR BERSERKER

2

1

1

11

PERRO ZOMBI REPTADOR

3 1

1

1

PRIORIDAD

SILUETA

6

(1) Zombivientes Perdidos: No se activan. No convertibles a Tóxico. Puedes elegir el arma que quieras del mazo de Equipo al matarlos. (2) Caminante VIP: Se activan con los Caminantes Normales. Convertibles a Tóxicos. Descarta 5 VIP distintos para conseguir cualquier Arma de Macarra. (3) Rastreador: Activación adicional cada vez que sale una carta de Rastreador. No se activan con cartas de Activación. No convertibles a Tóxico. (4) Cada Gordo aparece acompañado por dos Caminantes del mismo tipo (Normal, Descarnado, Tóxico o Berserker) (5) Abominación Tóxica: Tóxica. Todos los zombis Normales en la misma Zona que ella al final de una fase de los zombis, se trasforman en zombis Tóxicos. (6) Abominación Bomba A: Inmune. Agarre. (7) Abominación Berserker: Berserker. 2 Zonas por acción de movimiento.

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€ 23