zombicide

 PREPARACIÓN 1. 2. 3. 1) Elige la Aventura. Coloca los módulos de tablero, puertas, objetivos, fichas de la misión.

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PREPARACIÓN 1. 2. 3.

1)

Elige la Aventura. Coloca los módulos de tablero, puertas, objetivos, fichas de la misión. Escoge personaje (PJ): Miniatura, tarjeta ficha de superviviente, panel de control, peana de color y 5 indicadores de color.  Panel de control:

 Flecha deslizante a 0  Indicador en 0 heridas  Indicador en la 1ª habilidad (azul)  Los 3 indicadores restantes en

5.

6.

7. 8.

*Se comparten heridas a *Si PJ=3 heridas=eliminado

decisión

de



 Armadura: Tira X dados / X herida. Herida anulada: = ó + al valor de la armadura

la

Aparta todas las cartas de “Equipo inicial” (gris) y “Cámara secreta” (azul). Reparte el Equipo inicial entre todos los PJ:  El grupo decide la distribución  Mín. 1 carta de Equipo inicial por PJ Baraja por separado las cartas de Zombi y Equipo, crea dos mazos con ellas y colócalos boca abajo. Coloca las miniaturas de los PJ en la Zona inicial. Elegir quién será el 1er jugador y darle la ficha.

 Escudo + Armadura: Tirada de armadura + repetir 1 cada tirada salvación (Se queda con 2ª tirada) (No bloquea ataque de Abominación/Fuego de dragón)

2. Se mueven si no han atacado. (1º PJ, 2º

)

*(Los corredores realizan su 2ª acción después de la 1º acción del resto de zombis)

2)

APARICIÓN: (Roba 1 carta por cada Zona de aparición)

RONDA DE JUEGO 

**El nivel de Peligro es el más elevado entre todos los PJ activos. ***Si no quedan figuras, todos los zombis de ese tipo obtienen una activación adicional

El 1er jugador activa a todos sus PJ, en cualquier orden y realiza las 3 acciones de cada uno. (Continúa el



siguiente jugador )



FIN DE LA PARTIDA

jugadores

 Escudo: Tirada de armadura con valor de escudo

reserve

4.

ACTIVACIÓN: (realizan 1 acción) 1. Atacan (1 herida/zombi)

Retira todas las fichas de Ruido del tablero. Entrega la ficha de 1er jugador al siguiente jugador.

Se recargan las armas recargables.



Derrota: si se eliminan todos los PJ, si un Nigromante escapa habiendo 6 fichas de Aparición sobre el tablero (incluidas las de Nigromantes), o no se cumplen los objetivos específicos de la misión. Victoria: al completar todos los objetivos de la misión.

NIGROMANTES  En la zona que aparece: colocar 1 ficha adicional de Aparición de Nigromante (permanecerá activa) ACTIVACIÓN: (Realiza 1 acción) 1. Atacar PJ en su zona 2. Moverse hacia la Zona de aparición más próxima (NO por la que ha entrado), ignorando a todos los PJ que pueda ver. *Si hay varias Zonas de aparición a la misma distancia, los jugadores eligen hacia cuál de ellas avanza. ** 1 carta con Nigromante = activación adicional de todos los Nigromantes en el tablero.

 Escapa del tablero: cuando se activa en la Zona de aparición de huida. *Sustituye la ficha de Nigromante por una ficha normal de Aparición de zombis.

 Al Matar a un Nigromante, se retira una Zona de aparición de su elección *La ficha del Nigromante se sustituye por una ficha normal de Aparición de zombis.



CÁMARAS SECRETAS Todas las Trampillas pueden abrirse como puertas normales que conducen a la Cámara secreta del mismo color. No se puede buscar No aparecen zombis Se puede abrir una Trampilla desde el interior para salir de la Cámara secreta. *(Aparecen Zombis en la nueva habitación para salir de la Cámara Secreta, y no tiene línea de visión) **(Los zombis pueden moverse a la Cámara secreta si está abierta) Coger artefacto de Cámara secreta (Azul) = 1 acción (Se puede repetir acción por turno)

Se abre sin tirar dados. *(Colocar ficha en la zona) **Las puertas de colores no se pueden abrir hasta que se cumplen determinados requisitos

Al abrir la primera Puerta de un edificio, roba 1 carta de Zombi (Aparición) por cada habitación conectada (abierta) y coloca los zombis, en el orden que prefieras.  Activación adicional: ejecuta inmediatamente la acción.  Aparición doble: omite esa Zona, roba 2 cartas para la siguiente Zona. o Volver a abrir la puerta previamente abierta no genera nuevos zombis. o Edificios abiertos al comenzar la partida no generan zombis.

Fuego amigo (distancia/hechizo): tirada sin éxito, impacta automáticamente a los PJ en la zona. 1 impacto=1 herida (Matar a un PJ no da XP) *Tirada de salvación por armadura contra fuego amigo: 1 éxito=anula impacto Cuerpo a cuerpo: Ataca a zombis en su Zona (Alcance máx. 0)

A distancia: Dispara a 1 única Zona dentro del alcance. (Alcance 0 = ataque a distancia) * Dentro de un edificio: línea de visión en Zonas que comparten abertura (Alcance máx. 1)

Reorganizar inventario + intercambiar X cartas con 1 PJ en la misma zona = 1 acción

ACCIONES PJ

*El otro PJ puede reorganizar inventario (gratis)

 1 Zona = 1 acción  Abandonar una Zona que contiene X Zombis = 1 + X acciones  Entrar en una Zona que contiene zombis finaliza la acción de movimiento del PJ, (aunque tenga una habilidad que le permita atravesar varias Zonas con cada acción de movimiento, Escurridizo)

Coloca 1 Hechizo (No combate) se lanza sobre un PJ/Zombi/Zona, en la línea de visión (1/turno) *El lanzador puede usarlo sobre sí mismo. *En una ronda, la misma carta puede ser usada por varios PJ mediante intercambio.

(1/turno): Robar 1 carta de equipo (Sólo dentro de un edificio sin zombis) *Se puede reorganizar el inventario tras la búsqueda (Gratis)

Magia: Lanza hechizo de combate a 1 única Zona dentro del alcance. (Mismas reglas que ataque a distancia)

Tirar tantos dados como el valor de Dados.



Éxito: Igual/superior a Precisión.

 Impacto (1 zombi): valor de Daño. Tirar tantos dados según aparezca en el recuadro de dados de la carta  Éxito: Igual/superior a Precisión

 Recargar ballesta de mano/orca= 1 acción (Colocar carta del revés si el arma está vacía) *Recargar 2 Armas dobles=1 acción

2 armas/hechizos idénticos equipados = 1acción = 1 *Combate a distancia y magia doble, deben apuntar a la misma Zona.

Bilis de dragón: Descartar 1 carta de Bilis de dragón para colocar una ficha en una Zona (Alcance 0–1). *Si se agotan las fichas, mover en el tablero

Fuego de dragón: Descartar 1 carta de Antorcha para prender fuego a un charco de Bilis de dragón situado a alcance 0–1. *Muere todo PJ/Zombi que se encuentre en la Zona