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Traducción al español del reglamento basico de los Mercenarios (WarMachine). Corteseia de Tercios de Hierro -> http:/

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WARMACHINE – MERCENARIOS ÍNDICE • •

REGLAS DE COLOSALES CONTRATOS Y FUERZAS TEMÁTICAS DE LOS MERCENARIOS ◦ ◦ ◦ ◦ ◦ ◦ ◦ ◦ ◦ ◦ ◦ ◦ ◦ ◦ ◦



3 4

EL SINDICATO DE LAS CUATRO ESTRELLAS (THE FOUR STAR SYNDICATE) EL PACTO DE LA ALTA CUNA (THE HIGHBORN COVENANT) LA COMISIÓN DE LA FORJA CHAMUSCADORA (THE SEARFORGE COMMISSION) EL CÁRTEL TALIÓN (THE TALION CHARTER) ASHLYNN D'ELYSE – VIVA LA RÉSISTANCE CAPITÁN DAMIANO – COMPAÑÍA LIBRE FIONA LA NEGRA – DIABLO A SUELDO GENERAL OSSRUM – ESTADO DE GUERRA GORTEN GRUNDBACK – LOS IRREGULARES DE CASCADA DEL MARTILLO DRAKE MACBAIN – SOLDADOS DE FORTUNA DURGEN MARTILLO LOCO – CONMOCIÓN Y PAVOR MAGNUS EL TRAIDOR – LOS MÁS BUSCADOS MAGNUS EL CAUDILLO – EL ORDEN DEL DÍA DE MAGNUS CAPITÁN BARTOLO MONTADOR – MAR GRUESA CAPITÁN PHINNEUS SHAE – UNA VIDA DE PIRATA

4 4 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10

MERCENARIOS DE LOS REINOS DE HIERRO ◦ HECHICEROS DE GUERRA MERCENARIOS ▪ ▪ ▪ ▪ ▪



16 16 17 18 19 20 21 22 23

GALEÓN (GALLEON)

24 24

UNIDADES MERCENARIAS ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪



RENEGADO (RENEGADE) GARRA (TALON) VANGUARDIA (VANGUARD) MUTILADOR (MANGLER) MULA (MULE) NÓMADA (NOMAD) TROTAMUNDOS (ROVER) ROCINANTE (ROCINANTE)

COLOSALES MERCENARIOS ▪



11 12 13 14 15

SIERVOS DE GUERRA MERCENARIOS ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪



ASHLYNN D'ELYSE (ASHLYNN D'ELYSE) CAPITÁN DAMIANO (CAPTAIN DAMIANO) DRAKE MACBAIN (DRAKE MACBAIN) MAGNUS EL TRAIDOR (MAGNUS THE TRAITOR) MAGNUS EL CAUDILLO (MAGNUS THE WARLORD)

11 11

ALABARDEROS CABEZACERO (STEELHEAD HALBERDIERS) CABALLERÍA PESADA CABEZACERO (STEELHEAD HEAVY CAVALRY) FUSILEROS CABEZACERO (STEELHEAD RIFLEMEN) ALEXIA CIANNOR, LOS REVIVIDOS, Y ESCLAVO GUERRERO (ALEXIA CIANNOR, THE RISEN, & THRALL WARRIOR) CAPITANA SAM MACHORNE Y LOS PERROS DIABÓLICOS (CAPTAIN SAM MACHORNE & THE DEVIL DOGS) DEGOLLADORES DE CROE (CROE'S CUTTHROATS) CYLENA RAEFYLL Y CAZADORES NYSS (CYLENA RAEFYLL & NYSS HUNTERS) DANNON BLYTHE Y BULL (DANNON BLYTHE & BULL) GREYGORE BOOMHOWLER Y CIA. (GREYGORE BOOMHOWLER & CO.)

25 25 26 27 28 30 31 32 33 34

INDIVIDUOS MERCENARIOS ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪

ALEXIA, SEÑORA DEL FUEGO BRUJO (ALEXIA, MISTRESS OF THE WITCHFIRE) ANASTASIA DI BRAY (ANASTASIA DI BRAY) EIRYSS, CAZADORA DE MAGOS DE IOS (EIRYSS, MAGE HUNTER OF IOS) EIRYSS, ÁNGEL DEL CASTIGO (EIRYSS, ANGEL OF RETRIBUTION) GASTONE CROSSE (GASTONE CROSSE) GORMAN DI WULFE, PÍCARO ALQUIMISTA (GORMAN DI WULFE, ROGUE ALCHEMIST) HARLAN VERSH, EL ILUMINADO (HARLAN VERSH, ILLUMINATED ONE) KELL BAILOCH (KELL BAILOCH) MADELYN CORBEAU, CORTESANA ÓRDICA (MADELYN CORBEAU, ORDIC COURTESAN) ORIN MEDINVIERNO, PÍCARO INQUISIDOR (ORIN MIDWINTER, ROGUE INQUISITOR) TRAPERO (RAGMAN) RALUK GARRAPÁRAMO, EL FERRETERO (RALUK MOORCLAW, THE IRONMONGER) REINHOLDT, GOBO ESPECULADOR (REINHOLDT, GOBBER SPECULATOR) RHUPERT CARVOLO, GAITERO DE ORD (RHUPERT CARVOLO, PIPER OF ORD)

35 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48

1

▪ ▪ ▪ ▪



49 50 51 52

PIRATAS DE LA COSTA QUEBRADA ◦ HECHICEROS DE GUERRA DEL CÁRTEL ▪ ▪ ▪





53 54 55

BUCANERO (BUCCANEER) FILIBUSTERO (FREEBOOTER) MARINERO (MARINER)

56 56 57 58

UNIDADES DEL CÁRTEL ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪



CAPI´TAN BARTOLO MONTADOR (CAPTAIN BARTOLO MONTADOR) CAPITÁN PHINNEUS SHAE (CAPTAIN PHINNEUS SHAE) FIONA LA NEGRA (FIONA THE BLACK)

53 53

SIERVOS DE GUERRA DEL CÁRTEL ▪ ▪ ▪

RECLUTADORES (PRESS GANGERS) TRIPULACIÓN DE ABORDAJE DE PERROS DEL MAR (SEA DOG BOARDING CREW) FUSILERO DE LOS PERROS DEL MAR (SEA DOG RIFLEMAN) CAÑÓN DE CUBIERTA DE PERROS DEL MAR (SEA DOG DECK GUN) SR. WALLS, EL INTENDENTE (MR. WALLS, THE QUARTERMASTER) LADY AIYANA Y MAESTRO HOLT (LADY AIYANA & MASTER HOLT) EL CAÑÓN COMODORO Y DOTACIÓN (THE COMMODORE CANNON & CREW)

59 59 60 61 62 63 64 65

INDIVIDUOS DEL CÁRTEL ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪



RUTGER SHAW, AVENTURERO PROFESIONAL (RUTGER SHAW, PROFESSIONAL ADVENTURER) STANNIS BROCKER, COMANDANTE CABEZACERO DE PEÑASCO CRAG (STANNIS BROCKER, STEELHEAD COMMANDER OF TERNON CRAG) SYLYS WYSHNALYRR, EL BUSCADOR (SYLYS WYSHNALYRR, THE SEEKER) TARYN DI LA ROVISSI, MAGA PISTOLERA LLEALESA (TARYN DI LA ROVISSI, LLEALESE GUN MAGE)

BRADIGAN EL SANGUINARIO (BLOODY BRADIGAN) CONTRAMAESTRE GROGSPAR (BOSUN GROGSPAR) MEG LA SUCIA (DIRTY MEG) DOCTOR KILLINGSWORTH (DOC KILLINGSWORTH) PRIMERA DE A BORDO HAWK (FIRST MATE HAWK) LORD ROCKBOTTOM, FINANCIERO DE LA EXPEDICIÓN (LORD ROCKBOTTOM, EXPEDITION FINANCIER) MAESTRO ARTILLERO DOUGAL MACNAILE (MASTER GUNNER DOUGAL MACNAILE)

66 66 67 68 69 70 71 72

MERCENARIOS DE RHUL ◦ HECHICEROS DE GUERRA RHÚLICOS ▪ ▪ ▪



76 76 77 78 79 80 81

ROMPETIERRA GHORDSON (GHORSON EARTHBREAKER)

82 82

UNIDADES RHÚLICAS ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪



FULMINADOR GRUNDBACK (GRUNDBACK BLASTER) ARTILLERO GRUNDBACK (GRUNDBACK GUNNER) AVALANCHADOR GHORDSON (GHORDSON AVALANCHER) APORREADOR GHORDSON (GHORDSON BASHER) BARRENADOR GHORDSON (GHORDSON DRILLER) ROMPEPIEDRAS DE MARTILLOFORJADO (WROUGHTHAMMER ROCKRAM)

COLOSALES RHÚLICOS ▪



73 74 75

SIERVOS DE GUERRA RHÚLICOS ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪



GENERAL OSSRUM (GENERAL OSSRUM) GORTEN GRUNDBACK (GORTEN GRUNDBACK) DURGEN MARTILLO LOCO (DURGEN MADHAMMER)

73 73

CUERPO DE PISTOLEROS ESCUDADOS DE CASCADA DEL MARTILLO (HAMMERFALL HIGH SHIELD GUN CORPS) OFICIAL Y ESTANDARTE DE LOS ESCUDADOS DE CASCADA DEL MARTILLO (HAMMERFALL HIGH SHIELD OFFICER & STANDARD) GUARDIA DE FORJA HORGENHOLD (HORGENHOLD FORGE GUARD) CUERPOS DE ARTILLERÍA HORGENHOLD (HORGENHOLD ARTILLERY CORPS) CUERPOS DE ASALTO OGRUNS (OGRUN ASSAULT CORPS) CUERPOS TÁCTICOS DE ARCANISTAS (TACTICAL ARCANIST CORPS) HERNE Y JONNE (HERNE & JONNE)

83 83 84 85 86 87 88 89

INDIVIDUOS RHÚLICOS ▪ ▪

BOKUR OGRUN (OGRUN BOKUR) THOR STEINHAMMER (THOR STEINHAMMER)

90 90 91

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REGLAS DE COLOSALES COLOSALES Un colosal es un siervo de guerra de base enorme (120 mm). BASE ENORME Una miniatura con base enorme ocupa el espacio desde el fondo de su base hasta una altura de 5”. ENCARAMIENTO Y LÍNEA DE VISIÓN El arco frontal de un colosal está marcado en su base. Su arco frontal está dividido en dos campos de fuego de 90º. Estos campos de fuego determinan a qué miniaturas puede hacer objetivo un colosal con sus armas dependiendo de su localización. Las armas localizadas en el lado izquierdo de un colosal (L) solo pueden hacer objetivo a miniaturas en su campo de fuego izquierdo. Las armas localizadas en el lado derecho de un colosal (R) solo pueden hacer objetivo a miniaturas en su campo de fuego derecho. Cuando uses habilidades de armas en el lado derecho o izquierdo de una miniatura de base enorme, reemplaza cualquier referencia a “la LOS de esta miniatura” por “la LOS de esta miniatura y el campo de fuego de este arma” Las armas con localizaciones “S” o “-” pueden hacer objetivo a miniaturas en cualquier campo de fuego. Si cualquier parte de la base de una miniatura está sobre la línea que separa los campos de fuego derecho e izquierdo se considera que está en ambos campos de fuego. HACIENDO OBJETIVO A UN COLOSAL Un colosal nunca gana el bonificador de DEF por ocultación, por cobertura ni por elevación. EFECTOS DE NUBE Y TERRENO BOSCOSO Los efectos de nube y el terreno boscoso no bloquean la línea de visión a un colosal. HACIENDO OBJETIVO A UN COLOSAL EN CUERPO A CUERPO Una miniatura que haga objetivo a un colosal con un ataque a distancia o mágico no sufre la penalización a la tirada de ataque por objetivo en cuerpo a cuerpo. Si un ataque a distancia o mágico falla a un colosal en cuerpo a cuerpo, ese fallo no se repite contra otra miniatura. Falla completamente. Un colosal puede ser hecho objetivo por ataques combinados a distancia mientras está en cuerpo a cuerpo. PREDESPLIEGUE Los colosales deben ser colocados antes del despliegue normal. Si ambos jugadores tienen miniaturas para pre-desplegar, pre-despliegan sus miniaturas en el orden estándar de despliegue. MASIVO Un colosal no puede ser empujado, derribado, ni paralizado. Un colosal no puede ser movido por una embestida ni por un lanzamiento. MOVIMIENTO DE COLOSALES Un colosal solo puede avanzar durante su movimiento normal y no puede ser colocado. EXPLORADOR Aunque el icono no aparezca en sus barras de características, todas los colosales tienen la ventaja Explorador. CONTROLANDO UN COLOSAL Los colosales deben ser asignados a un grupo de batalla y no pueden empezar la partida bajo el control de un supervisor de siervos. Si un supervisor de siervos reactiva un colosal, el colosal se vuelve autónomo en vez de volverse controlado por el supervisor de siervos. Tu oponente nunca puede tomar el control de tus colosales por ningún medio. GRAN MÁQUINA Un colosal nunca sufre Disrupción. Un colosal nunca puede ganar Despliegue Avanzado, Incorpóreo, ni Sigilo. REGLAS DE COMBATE DE COLOSALES ATAQUES A DISTANCIA ESTANDO EN CUERPO A CUERPO Un colosal puede hacer ataques a distancia mientras está en cuerpo a cuerpo. Un colosal nunca sufre la penalización por disparar en cuerpo a cuerpo cuando hace objetivo a una miniatura con la que está en cuerpo a cuerpo. Un colosal no puede ganar el bonificador por apuntar mientras está trabado. ALCANCE CUERPO A CUERPO DE COLOSALES Las armas de cuerpo a cuerpo de los colosales y los ataques cuerpo a cuerpo de los colosales tienen un alcance de cuerpo a cuerpo de 2” a menos que se indique lo contrario. Esto incluye a todos los ataques poderosos hechos por un colosal. ATAQUES PODEROSOS DE COLOSALES Un colosal puede hacer todos los ataques poderosos disponibles para un siervo de guerra. Además, puede hacer dos ataques poderosos disponibles solo para colosales: golpe potente y barrido. GOLPE POTENTE Un colosal que hace un ataque poderoso de golpe potente usa la fuerza de su tremendo poder cuerpo a cuerpo para mandar volando a una miniatura de base menor. Un colosal debe tener al menos un Puño Abierto no-inutilizado para hacer un ataque poderoso de Golpe Potente. Su objetivo debe estar dentro del campo de fuego del Puño Abierto y tener una base menor que la del colosal. El colosal hace un ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si el ataque impacta, el objetivo es embestido d6+2” en dirección directamente opuesta al colosal. El POW de la tirada de daño de embestida y el POW de las tiradas de daño colateral resultantes de la embestida son iguales a la STR del colosal. ATAQUE PODEROSO DE EMBESTIDA REVISADO Las miniaturas de base menor impactadas por un ataque poderoso de embestida hecho por un colosal son movidas 2" adicionales. BARRIDO Un colosal puede usar sus brazos para segar a través de las miniaturas a su alcance. Un colosal debe tener al menos un arma de cuerpo a cuerpo no-inutilizada para hacer un ataque poderoso de barrido. Esta miniatura hace un único ataque cuerpo a cuerpo con el arma contra cada miniatura dentro del campo de fuego del arma y que esté dentro del alcance de 2” de cuerpo a cuerpo de la miniatura. Las miniaturas impactadas sufren una tirada de daño con un POW igual a la STR del colosal. DAÑANDO A UN COLOSAL Los colosales tienen dos cuadrículas de daño (derecha e izquierda) pero por lo demás sufren daño como un siervo de guerra más pequeño. Cuando un colosal es dañado, la cuadrícula de daño que será marcada se determina por el origen del daño sufrido. Si el origen del daño está dentro del campo de fuego derecho del colosal, el ataque dañará la cuadrícula de daño derecha del colosal. Si el origen del daño está dentro del campo de fuego izquierdo del colosal, el ataque dañará la cuadrícula de daño izquierda del colosal. Si el colosal sufre daño de un ataque y el atacante está dentro del arco posterior de un colosal o si cualquier parte de la base del atacante está directamente en frente del colosal, el atacante elige que cuadrícula de daño recibe el daño. Si el origen del daño está dentro de arco posterior del colosal o directamente en frente del colosal y la fuente del daño no era un ataque, determina al azar que cuadrícula de daño recibe el daño. Cuando un colosal sufre daño sin un punto de origen, como un efecto continuo, tira un d6 para determinar qué cuadrícula de daño recibe el daño. Con un resultado de 1-3 el daño es marcado en la cuadrícula de daño izquierda del colosal. Con un resultado de 4-6 el daño es marcado en la cuadrícula de daño derecha del colosal. Una vez que la cuadrícula de daño que recibe el daño ha sido determinada, determina al azar que columna recibe el daño. Si todas las celdas de daño en la columna 6 de la cuadrícula de daño de un colosal están llenas, continua registrando el daño en la columna 1 o en la siguiente columna que contiene una celda de daño sin marcar dentro de la misma cuadrícula. Si todas las celdas de daño en la cuadrícula de un colosal están llenas, continua registrando el daño en la otra cuadrícula. Tira un d6 para determinar donde aplicar este daño. Nótese que en un colosal, las localizaciones de sistemas L y R no solo se refieren al brazo de ese lado sino más bien a todo el conjunto de armas en ese lado. Por ejemplo, si el sistema R es inutilizado, todas las armas en la localización R sufren los efectos de Arma Inutilizada. Algunos colosales también tiene un sistema S o de superestructura. Además de cualquier efecto de una superestructura incapacitada listado en las reglas de un colosal, todas las armas en la localización S sufren los efectos de Armas Incapacitadas cuando el sistema S sea incapacitado.

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CONTRATOS Y FUERZAS TEMÁTICAS DE LOS MERCENARIOS Para alinear un ejército mercenario, debes elegir o un contrato mercenario o una Fuerza Temática. Cada contrato y cada Fuerza Temática incluye reglas para construir el ejército. Además de las directrices presentadas en un contrato o en una Fuerza Temática, los ejércitos mercenarios siguen todas las reglas normales de composición de ejército. Las reglas completas para Fuerzas Temáticas pueden ser encontradas en WARMACHINES: Prime Mk II. Los contratos mercenarios detallan el trasfondo de los empleadores de los mercenarios, la historia del contrato, y las reglas para construir un ejército. Mientras que un único jugador puede elegir un contrato nuevo cada vez que juegue, otro puede dedicarse a un contrato en particular, pintando y moldeando sus fuerzas para reflejar la ambientación o el esquema de colores de un ejército específico. EL SINDICATO DE LAS CUATRO ESTRELLAS COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO • Un ejército construido bajo el contrato del Sindicato de las Cuatro Estrellas puede incluir cualquier miniatura / unidad mercenaria que trabajaría para Cryx o Khador. • El ejército también puede incluir a la Capitana Sam MacHorne y los Perros Diabólicos y / o a Rhupert Carvolo, Gaitero de Ord. REGLAS ESPECIALES • Ninguna. EL PACTO DE LA ALTA CUNA COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO • Un ejército construido bajo el contrato del Pacto de la Alta Cuna puede incluir cualquier miniatura / unidad mercenaria que trabajaría para Cygnar. • El ejército también puede incluir una única unidad no personaje de Magos Pistoleros de la Tempestad Arcana o de Infantería de Fusileros de repetición. Esta unidad se considera que es una unidad Mercenaria amistosa en vez de una unidad de Cygnar y puede incluir adscripciones. REGLAS ESPECIALES • Los individuos en este ejército ganan Despliegue Avanzado. LA COMISIÓN DE LA FORJA CHAMUSCADORA COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO • Un ejército construido bajo el contrato de la Comisión de la Forja Chamuscadora puede incluir miniaturas / unidades Mercenarias Rhúlicas u Ogruns. • Incrementa la FA de todas las miniaturas y unidades no personajes incluidas en el ejército en +1. REGLAS ESPECIALES • Tu zona de despliegue es extendida 4” hacia delante. EL CÁRTEL TALIÓN COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO • Un ejército construido bajo el contrato del Cártel Talión puede incluir al Capitán Phinneus Shae, cualquier miniatura y unidad mercenaria corsaria, y / o siervos de guerra mercenarios. • El ejército no puede incluir al Cañón Comodoro y Dotación a menos que el Capitán Phinneus Shae también esté incluido. REGLAS ESPECIALES • Ganas +1 en tu tirada inicial de la partida. • Puedes redesplegar individuos después de que ambos jugadores hayan desplegado pero antes del primer turno del primer jugador. Las miniaturas redesplegadas deben ser colocadas sobre la mesa en una localización en la que pudiesen hacer sido desplegadas inicialmente.

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ASHLYNN D'ELYSE – VIVA LA RÉSISTANCE SIERVOS DE GUERRA: Siervos de guerra no personajes Mercenarios UNIDADES: Caballeros Precursores, Capitana Sam MacHorne y Los Perros Diabólicos, Dannon Blythe & Bull INDIVIDUOS: Anastasia di Bray, Gorman di Wulfe, Harlan Versh, Madelyn Corbeau, Rhupert Carvolo, Rutger Shaw, Taryn di la Rovissi GRADA 1 GRADA 3 Requerimientos: El ejército puede incluir solo las Requerimientos: El grupo de batalla de Ashlynn incluye miniaturas listadas arriba. dos o más siervos de guerra Vanguardia. Beneficio: Este ejército puede incluir unidades no Beneficio: Las miniaturas en el grupo de batalla de personajes de Magos Pistoleros de la Tempestad Arcana Ashlynn ganan Despliegue Avanzado. de Cygnar e individuos Capitanes Maestros Magos Pistoleros de Cygnar. Se considera que estas unidades son miniaturas amistosas Mercenarias en vez de miniaturas de Cygnar y pueden incluir adscripciones. GRADA 2 Requerimientos: El ejército incluye a Anastasia di Bray y a Taryn di la Rovissi. Beneficio: Puedes redesplegar individuos después de que ambos jugadores hayan desplegado pero antes del primer turno del primer jugador. Las miniaturas redesplegadas deben ser colocadas sobre la mesa en una localización en la que pudiesen haber desplegado inicialmente.

GRADA 4 Requerimientos: El ejército incluye dos unidades de Magos Pistoleros de la Tempestad Arcana. Beneficio: Añade gratis una adscripción de unidad a una única unidad de Magos Pistoleros de la Tempestad Arcana. Esta adscripción de unidad ignora las restricciones de la FA.

CAPITÁN DAMIANO – COMPAÑÍA LIBRE SIERVOS DE GUERRA: Siervos de guerra no personajes Mercenarios, Rocinante UNIDADES: Unidades de Cabezaceros INDIVIDUOS: Individuos Cabezaceros GRADA 1 GRADA 3 Requerimientos: El ejército puede incluir solo las Requerimientos: Este ejército incluye a Stannis Brocker. miniaturas listadas arriba. Beneficio: Coloca a Stannis Brocker y a las unidades de Beneficio: Las unidades de Caballería Pesada Caballería Pesada Cabezacero después del despliegue Cabezacero en este ejército se vuelven FA 2. Además, normal. Estas miniaturas son colocadas al mismo tiempo reduce el coste en puntos de las unidades de Caballería que tus miniaturas con Despliegue Avanzado (si las Pesada Cabezacero en 1. hubiera). Estas miniaturas deben ser colocadas dentro de tu zona de despliegue normal. GRADA 2 GRADA 4 Requerimientos: Este ejército incluye tres o más Requerimientos: El grupo de batalla de Damiano incluye unidades de Cabezaceros. a Rocinante. Beneficio: Tu zona de despliegue es extendida 2” hacia Beneficio: Las miniaturas / unidades amistosas pueden delante. empezar la partida afectadas por los hechizos de mantenimiento de Damiano. Estos hechizos y sus objetivos deben ser declarados antes de que ningún jugador coloque miniaturas. Damiano no paga concentración para mantener estos hechizos durante tu primer turno

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FIONA LA NEGRA – DIABLO A SUELDO SIERVOS DE GUERRA: Siervos de guerra no personajes Mercenarios UNIDADES: Reclutadores, Tripulaciones de Abordaje de Perros del Mar, unidades Thamaritas Mercenarias, Degolladores de Croe INDIVIDUOS: Individuos Mercenarios Thamaritas, Doctor Killingsworth, Kell Bailoch GRADA 1 GRADA 3 Requerimientos: El ejército puede incluir solo las Requerimientos: Este ejército incluye cuatro o más miniaturas listadas arriba. unidades. Beneficio: Todas las unidades en el ejército son sectarias. Beneficio: Las miniaturas / unidades amistosas pueden (Fiona sigue pudiendo ganar solo 1 punto de empezar la partida afectadas por los hechizos de concentración de los sectarios cada turno sin importar mantenimiento de Fiona. Estos hechizos y sus objetivos cuando estén en su proximidad.) deben ser declarados antes de que ningún jugador coloque miniaturas. Fiona no paga concentración para mantener estos hechizos durante tu primer turno GRADA 2 Requerimientos: Este ejército incluye dos o más unidades de Tripulaciones de Abordaje de Perros del Mar. Beneficio: Puedes redesplegar una única miniatura / unidad por cada unidad de Tripulación de Abordaje de Perros del Mar en el ejército después de que ambos jugadores hayan desplegado pero antes del primer turno del primer jugador. Las miniaturas redesplegadas deben ser colocadas sobre la mesa en una localización en la que podrían haber sido desplegadas inicialmente.

GRADA 4 Requerimientos: Dos o más siervos de guerra en el grupo de batalla de Fiona tienen Anfibio. Beneficio: Las miniaturas en el grupo de batalla de Fiona ganan Sigilo durante la primera ronda de juego.

GENERAL OSSRUM – ESTADO DE GUERRA SIERVOS DE GUERRA: Siervos de guerra Mercenarios Rhúlicos no personajes UNIDADES: Unidades Rhúlicas Mercenarias INDIVIDUOS: Individuos Rhúlicos Mercenarios GRADA 1 GRADA 3 Requerimientos: El ejército puede incluir solo las Requerimientos: El ejército incluye dos o más miniaturas listadas arriba. individuos. Beneficio: Una única unidad en este ejército gana Beneficio: Las miniaturas / unidades amistosas pueden Despliegue Avanzado. empezar la partida afectadas por los hechizos de mantenimiento de Ossrum. Estos hechizos y sus objetivos deben ser declarados antes de que ningún jugador coloque miniaturas. Ossrum no paga concentración para mantener estos hechizos durante tu primer turno GRADA 2 Requerimientos: El ejército incluye dos o más unidades con armas a distancia. Beneficio: Por cada dos unidades en el ejército, coloca una única plantilla de trinchera en cualquier lugar completamente a 20” o menos del borde posterior de la zona de despliegue de Ossrum después de que el terreno haya sido colocado pero antes de que ningún jugador despliegue su ejército. Las plantillas de trinchera no pueden ser colocadas a 3” o menos de un elemento de terreno pero pueden ser colocada a 3” o menos la una de la otra.

GRADA 4 Requerimientos: El grupo de batalla de Ossrum incluye tres o más siervos de guerra. Beneficio: Los siervos de guerra en el grupo de batalla de Ossrum ganan +2 SPD durante tu primer turno de juego.

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GORTEN GRUNDBACK – LOS IRREGULARES DE CASCADA DEL MARTILLO SIERVOS DE GUERRA: Siervos de guerra Mercenarios Rhúlicos no personajes UNIDADES: Unidades Rhúlicas Mercenarias INDIVIDUOS: Individuos Rhúlicos Mercenarios, Brun y Lug GRADA 1 GRADA 3 Requerimientos: El ejército puede incluir solo las Requerimientos: El grupo de batalla de Gorten incluye miniaturas listadas arriba. cuatro o más siervos de guerra. Beneficio: Las unidades del Cuerpo de Pistoleros Beneficio: Los siervos de guerra en el grupo de batalla de Escudados de Cascada del Martillo se vuelven FA U. Gorten ganan Movimiento Avanzado. (Antes de empezar Además, la FA de los individuos Bokur Ogrun se la partida pero después de que ambos jugadores hayan incrementa en +1 por cada unidad incluida. desplegado, una miniatura con Movimiento Avanzado puede hacer un avance completo.) GRADA 2 Requerimientos: El ejército incluye dos o más unidades del Cuerpo de Pistoleros Escudados de Cascada del Martillo. Beneficio: Añade gratis una adscripción de unidad a una única unidad de Cuerpo de Pistoleros Escudados de Cascada del Martillo. Esta adscripción de unidad ignora las restricciones de la FA.

GRADA 4 Requerimientos: El ejército incluye cuatro o más unidades. Beneficio: Las unidades del Cuerpo de Pistoleros Escudados de Cascada del Martillo ganan Despliegue Avanzado.

DRAKE MACBAIN – SOLDADOS DE FORTUNA SIERVOS DE GUERRA: Siervos de guerra Mercenarios no personajes UNIDADES: Unidades de Cabezaceros, Alexia Ciannor y Los Revividos, Capitana Sam MacHorne y Los Perros Diabólicos, Degolladores de Croe, Dannon Blythe y Toro INDIVIDUOS: Alten Ashley, Gorman di Wulfe, Kell Bailoch, Orin Medinvierno, Rhupert Carvolo, Rutger Shaw, Stannis Brocker, Taryn di la Rovissi, Thor Steinhammer GRADA 1 GRADA 3 Requerimientos: El ejército puede incluir solo las Requerimientos: El ejército incluye cuatro o más miniaturas listadas arriba. individuos. Beneficio: Reduce el coste en puntos de las unidades de Beneficio: Las unidades / miniaturas amistosas pueden personajes en este ejército en 1. empezar la partida afectadas por los hechizos de mantenimiento de MacBain. Estos hechizos y sus objetivos deben ser declarados antes de que ningún jugador disponga miniaturas. MacBain no paga concentración para mantener estos hechizos durante tu primer turno. GRADA 2 Requerimientos: El ejército incluye dos o más unidades de Alabarderos Cabezacero. Beneficio: Ganas +1 en tu tirada inicial de la partida.

GRADA 4 Requerimientos: El grupo de batalla de MacBain incluye dos o más siervos de guerra Nómadas. Beneficio: Los siervos de guerra en el grupo de batalla de MacBain ganan Movimiento Avanzado. (Antes de empezar la partida pero después de que ambos jugadores hayan desplegado, una miniatura con Movimiento Avanzado puede hacer un avance completo.)

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DURGEN MARTILLO LOCO – CONMOCIÓN Y PAVOR SIERVOS DE GUERRA: Siervos de guerra pesados Mercenarios Rhúlicos no personajes UNIDADES: Unidades Rhúlicas Mercenarias INDIVIDUOS: Bokurs Ogruns, Gudrun el Errante, Thor Steinhammer GRADA 1 GRADA 3 Requerimientos: El ejército puede incluir solo las Requerimientos: Este ejército incluye a Herne y Jonne. miniaturas listadas arriba. Beneficio: Herne y Jonne y las unidades de Cuerpos de Beneficio: La FA de las unidades de Cuerpos de Artillería Artillería Horgenhold ganan Movimiento Avanzado. Horgenhold en el ejército se incrementa en +1 por cada (Antes de empezar la partida pero después de que ambos unidad de Guardia de Forja Horgenhold incluida. jugadores hayan desplegado, una miniatura con Además, reduce el coste en puntos de los siervos de Movimiento Avanzado puede hacer un avance completo.) guerra Avalanchador Ghordson en 1. GRADA 2 GRADA 4 Requerimientos: Este ejército incluye dos unidades de Requerimientos: El grupo de batalla de Durgen incluye Guardia de Forja Horgenhold. tres o más siervos de guerra pesados. Beneficio: Ganas +1 en tu tirada inicial de la partida. Beneficio: Tu zona de despliegue es extendida 2” hacia delante.

MAGNUS EL TRAIDOR – LOS MÁS BUSCADOS SIERVOS DE GUERRA: Siervos de guerra Mercenarios no personajes UNIDADES: Hostigadores Idrianos, unidades de Cabezaceros, Greygore Boomhowler y Cía., Degolladores de Croe INDIVIDUOS: Gorman di Wulfe, Kell Bailoch, Orin Medinvierno, Saxon Orrik, individuos Cabezacero GRADA 1 GRADA 3 Requerimientos: El ejército puede incluir solo las Requerimientos: El grupo de batalla de Magnus incluye miniaturas listadas arriba. tres o más siervos de guerra. Beneficio: Reduce el coste en puntos de cada siervo de Beneficio: Por cada siervo de guerra en el grupo de guerra Renegado en 1. Además, este ejército puede batalla de Magnus, coloca un único marcador de chatarra incluir una única unidad de Infantería de Fusileros de del tamaño correspondiente en cualquier lugar a 20” o Repetición de Cygnar o una única unidad de Infantería de menos del borde posterior de la zona de despliegue de Zapadores de Cygnar. Se considera que esta unidad es Magnus después de que el terreno haya sido colocado una unidad amistosa Mercenaria en vez de una unidad de pero antes de que ningún jugador despliegue su ejército. Cygnar y puede incluir adscripciones. Los marcadores de chatarra no pueden ser colocados a 3” o menos de un elemento de terreno ni de otro marcador de chatarra. GRADA 2 Requerimientos: El ejército incluye dos o más unidades de Cabezaceros. Beneficio: Las unidades de Cabezaceros de base pequeña ganan Movimiento Avanzado. (Antes de empezar la partida pero después de que ambos jugadores hayan desplegado, una miniatura con Movimiento Avanzado puede hacer un avance completo.)

GRADA 4 Requerimientos: El grupo de batalla de Magnus incluye dos siervos de guerra Renegados. Beneficio: Las miniaturas en el grupo de batalla de Magnus pueden empezar la partida afectadas por sus hechizos de mantenimiento. Estos hechizos y sus objetivos deben ser declarados antes de que ningún jugador disponga miniaturas.

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MAGNUS EL CAUDILLO – EL ORDEN DEL DÍA DE MAGNUS SIERVOS DE GUERRA: Siervos de guerra Mercenarios no personajes UNIDADES: Hostigadores Idrianos, unidades de Cabezaceros, Greygore Boomhowler y Cía., Degolladores de Croe INDIVIDUOS: Gorman di Wulfe, Kell Bailoch, Orin Medinvierno, Saxon Orrik, individuos Cabezacero GRADA 1 GRADA 3 Requerimientos: El ejército puede incluir solo las Requerimientos: El ejército incluye dos o más unidades miniaturas listadas arriba. de Hostigadores Idrianos. Beneficio: Reduce el coste en puntos de cada siervo de Beneficio: Las miniaturas / unidades en este ejército guerra Mutilador en 1. Además, este ejército puede ganan Explorador durante tu primer turno de juego. incluir una única unidad de Infantería de Fusileros de Repetición de Cygnar o una única unidad de Infantería de Zapadores de Cygnar. Se considera que esta unidad es una unidad amistosa Mercenaria en vez de una unidad de Cygnar y puede incluir adscripciones. GRADA 2 Requerimientos: Este ejército incluye a los Degolladores de Cloe. Beneficio: Puedes redesplegar una única unidad / miniatura después de que ambos jugadores hayan desplegado pero antes del primer turno del primer jugador. Las miniaturas redesplegadas deben ser colocadas sobre la mesa en una localización en la que podrían haber sido desplegadas inicialmente.

GRADA 4 Requerimientos: El grupo de batalla de Magnus incluye dos o más siervos de guerra Mutiladores. Beneficio: Tu zona de despliegue es extendida 2” hacia delante.

CAPITÁN BARTOLO MONTADOR – MAR GRUESA SIERVOS DE GUERRA: Siervos de guerra Mercenarios no personajes con armas a distancia UNIDADES: Reclutadores, Cañones de Cubierta de Perros del Mar, Tripulaciones de Abordaje de Perros del Mar INDIVIDUOS: Bradigan el Sanguinario, Meg la Sucia, Doctor Killingsworth, Maestro Artillero Dougal MacNaile GRADA 1 GRADA 3 Requerimientos: El ejército puede incluir solo las Requerimientos: Este ejército incluye al Maestro miniaturas listadas arriba. Artillero Dougal MacNaile. Beneficio: La FA de las unidades de Cañones de Cubierta Beneficio: Las unidades de Cañones de Cubierta de de Perros del Mar se incrementa en +1 por cada unidad de Perros del Mar ganan Movimiento Avanzado. (Antes de Reclutadores o de Tripulación de Abordaje de Perros del empezar la partida pero después de que ambos jugadores Mar incluida. Además, reduce el coste en puntos de los hayan desplegado, una miniatura con Movimiento siervos de guerra Marineros en 1. Avanzado puede hacer un avance completo.) GRADA 2 Requerimientos: Este ejército incluye dos o más unidades de Reclutadores. Beneficio: Las unidades de Reclutadores ganan Sigilo durante la primera ronda de juego.

GRADA 4 Requerimientos: El grupo de batalla de Montador incluye tres o más siervos de guerra pesados. Beneficio: Tu zona de despliegue es extendida 2” hacia delante.

9

CAPITÁN PHINNEUS SHAE – UNA VIDA DE PIRATA SIERVOS DE GUERRA: Siervos de guerra Mercenarios no personajes UNIDADES: Unidades de Perros del Mar, Lady Aiyana y Maestro Holt INDIVIDUOS: Contramaestre Gospar, Meg la Sucia, Doctor Killingsworth, Primera de a Bordo Hawk, Lord Rockbottom GRADA 1 GRADA 3 Requerimientos: El ejército puede incluir solo las Requerimientos: El ejército incluye al Cañón Comodoro miniaturas listadas arriba. y Dotación. Beneficio: Reduce el coste en puntos de los individuos en Beneficio: Ganas +1 en tu tirada inicial de la partida. este ejército en 1. GRADA 2 Requerimientos: Este ejército incluye al Sr. Walls. Beneficio: Las miniaturas / unidades en este ejército ganan Explorador durante tu primer turno de juego.

GRADA 4 Requerimientos: El grupo de batalla de Shae incluye tres o más siervos de guerra. Beneficio: Las miniaturas en el grupo de batalla de Shae ganan +2 SPD durante tu primer turno de juego.

10

MERCENARIOS DE LOS REINOS DE HIERRO HECHICEROS DE GUERRA MERCENARIOS ASHLYNN D'ELYSE – HECHICERA DE GUERRA MERCENARIA ASHLYNN SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

5

8

7

17

15

8

ARMA A DISTANCIA – CAÑÓN DE MANO RNG

ROF

AOE

POW

12

1

-

12

ARMA DE CUERPO A CUERPO – NÉMESIS POW

P+S

6

11

CONCENTRACIÓN

6

DAÑO

14

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

PUNTOS DE SIERVOS DE GUERRA

+6

BASE PEQUEÑA DOTE: RULETA Mientras estén en su área de control, las miniaturas ganan dos dados adicionales en sus tiradas de ataque. Por cada una de esas tiradas de ataque, tú eliges dos de los dados tirados para que sean descartados. Ruleta dura una única ronda. Mercenario – Esta miniatura trabajará para Cygnar y el Protectorado. ASHLYNN Pistolero Parada – Esta miniatura no puede ser objetivo de ataques gratuitos. Desenfundar Rápido – Una vez durante el turno de tu oponente, cuando una miniatura enemiga a 12” o menos de esta miniatura que esté en su LOS haga objetivo a esta miniatura con un ataque a distancia, esta miniatura puede hacer un ataque a distancia contra la miniatura enemiga antes de que haga su tirada de ataque. Si el ataque a distancia de esta miniatura impacta, la miniatura enemiga no sufre daño pero su ataque falla automáticamente. Estocada – Cuando esta miniatura es fallada por un ataque cuerpo a cuerpo enemigo, inmediatamente después de que el ataque sea resuelto puede hacer un único ataque cuerpo a cuerpo normal contra la miniatura atacante. Virtuoso – Esta miniatura puede hacer ataques de cuerpo a cuerpo y a distancia durante la misma acción de combate. Cuando esta miniatura haga sus ataques iniciales, puede hacer sus ataques iniciales a distancia y de cuerpo a cuerpo. NÉMESIS Arma Mágica Maestro de Armas HECHIZOS

COST

RNG

AOE

POW

UP

OFF

2

6

-

-

SI

NO

AMONESTACIÓN

Cuando una miniatura enemiga avance y acabe su movimiento a 6" o menos de la miniatura objetivo en el grupo de batalla de esta miniatura, la miniatura afectada puede avanzar inmediatamente hasta 3", entonces Amonestación expira. La miniatura afectada no puede ser objetivo de ataques gratuitos durante este movimiento. DISTRACCIÓN

2

8

-

-

NO

SI

NO

NO

La miniatura / unidad de guerrero enemiga no puede hacer ataques a distancia y sufre -2 DEF y MAT durante una única ronda. HOJA PARPADEANTE

1

PROPIO

-

-

Esta miniatura hace inmediatamente un único ataque normal con una única de sus armas de cuerpo a cuerpo contra cada miniatura enemiga en su LOS que esté en el alcance de cuerpo a cuerpo del arma. Estos ataques son simultáneos. HORCA

3

10

-

13

NO

SI

-

SI

NO

10

NO

SI

Cuando una miniatura enemiga sea impactada por este ataque, puede ser empujada d6” directamente hacia el punto de origen de Horca. ACELERAR

3

6

-

La miniatura / unidad objetivo amistosa gana +2 SPD y +2 DEF contra tiradas de ataque a distancia y mágicos. TORNADO

2

10

3

El AOE es un efecto de nube que permanece en juego durante una única ronda. CONSEJOS TÁCTICOS Horca – Esto signfica que la miniatura es movida antes de que sufra daño.

11

CAPITÁN DAMIANO – HECHICERO DE GUERRA CABEZACERO MERCENARIO DAMIANO SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

6

7

5

15

16

9

ARMA A DISTANCIA – JUICIO RNG

ROF

AOE

POW

12

1

-

12

ARMA DE CUERPO A CUERPO – GLORIA POW

P+S

6

12

CONCENTRACIÓN

6

DAÑO

16

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

PUNTOS DE SIERVOS DE GUERRA

+6

MONEDAS

5

BASE PEQUEÑA DOTE: CONQUISTA Mientras estén en el área de control de Damiano, las miniaturas amistosas de la Facción ganan +3 STR y ARM y solo pueden moverse o ser movidas durante tu turno. Conquista dura una única ronda. Mercenario – Esta miniatura trabajará para Cryx, Cygnar, Khador, y el Protectorado. DAMIANO Pagador [Cabezacero] – Durante la activación de esta miniatura, puedes marcar una o más celdas de moneda sobre esta carta. Por cada celda de moneda que marques, puedes usar Pagador una vez. Cuando lo hagas, elige un único de los incentivos siguientes. Los incentivos son RNG CMD y solo pueden hacer objetivo a unidades amistosas de Cabezaceros. Una unidad de Cabezaceros solo puede ser afectada por un incentivo una vez por turno. Cuando todas las cinco celdas de monedas hayan sido marcadas, esta miniatura pierde Pagador durante el resto de la partida. • Maniobras de Batalla – Las miniaturas afectadas ganan Reformar este turno. (Después de que todas las miniaturas en una unidad con Reformar hayan completado sus acciones, cada una puede avanzar hasta 3”.) • Clímax del Disparo – Las miniaturas afectadas ganan +2 a las tiradas de ataque a distancia y de daño a distancia dura un único turno. JUICIO Arma Mágica Bláster – Cuando esta miniatura haga un ataque con este arma, antes de la tirada de ataque puede gastar 1 punto de concentración para dar al ataque un AOE de 3”. GLORIA Arma Mágica HECHIZOS CONVECCIÓN

COST

RNG

AOE

POW

UP

OFF

2

10

-

12

NO

SI

Cuando Convección destruya a una miniatura enemiga viviente, asigna 1 punto de concentración a un siervo de guerra en el grupo de batalla de esta miniatura que esté en su área de control. VISTA DE ÁGUILA

2

6

-

-

NO

NO

SI

NO

La miniatura / unidad amistosa objetivo gana un dado adicional en la primera tirada de ataque a distancia de cada miniatura este turno. MARCHA MORTAL

3

6

-

-

La unidad amistosa objetivo gana +2 MAT y Venganza. (Durante tu Fase de Mantenimiento, si una o más miniaturas en una unidad con Venganza fueron destruidas o retiradas del juego por ataques enemigos durante el último turno de tu oponente, cada miniatura en la unidad puede avanzar 3” y hacer un único ataque normal de cuerpo a cuerpo.) PIE FIRME

3

6

-

-

SI

NO

La miniatura amistosa objetivo de la Facción gana +2 DEF y no puede ser derribada. Mientras estén a 3" o menos de la miniatura afectada, las miniaturas amistosas de la Facción también ganan +2 DEF y no pueden ser derribadas. SENDERO DE GUERRA

2

PROPIO

CTRL

-

SI

NO

Cuando una miniatura amistosa de la Facción en el área de control de esta miniatura destruya a una o más miniaturas enemigas con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia durante su activación, inmediatamente después de que el ataque sea resuelto, un único siervo de guerra en el grupo de batalla de esta miniatura que esté en su área de control puede avanzar hasta 3”. Un siervo de guerra puede avanzar solo una vez por turno como resultado de Sendero de Guerra. CONSEJOS TÁCTICOS Pagador – Cada unidad solo puede ser afectada por un solo Incentivo cada turno. Convección – Un siervo de guerra no puede exceder los límites normales de asignación de concentración como resultado de Convección.

12

DRAKE MACBAIN – HECHICERO DE GUERRA MERCENARIO MACBAIN SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

7

6

5

15

15

8

ARMA A DISTANCIA – CAÑÓN DE MANO RNG

ROF

AOE

POW

12

1

-

12

ARMA DE CUERPO A CUERPO – ENTERRADORA POW

P+S

6

13

CONCENTRACIÓN

6

DAÑO

17

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

PUNTOS DE SIERVOS DE GUERRA

+6

BASE PEQUEÑA DOTE: VALOR DE LEY Elige un número de miniaturas de guerrero amistosas no hechiceras de guerra de la Facción actualmente en el área de control de MacBain hasta el número de puntos de concentración sobre él +5. Cuando una miniatura elegida sea incapacitada, se cura 1 punto de daño y es derribada. Valor de Ley dura una única ronda. Mercenario – Esta miniatura trabajará para Cryx, Cygnar, Khador, y el Protectorado. MACBAIN Duro Luchador de Grupo – Cuando hace un ataque cuerpo a cuerpo haciendo objetivo a una miniatura enemiga en el alcance de cuerpo a cuerpo de otra miniatura de guerrero amistosa de la Facción, esta miniatura gana +2 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y de daño cuerpo a cuerpo. Inflexible – Mientras esté trabada con una miniatura enemiga, esta miniatura gana +2 ARM. ENTERRADORA Arma Mágica Alcance Heridas Graves – Cuando una miniatura sea impactada por este arma, durante una única ronda pierde Duro, no puede curar ni ser curada, y no puede transferir daño. HECHIZOS CONTRAMEDIDA

COST

RNG

AOE

POW

UP

OFF

2

6

-

-

SI

NO

Mientras esté a 5” o menos de la miniatura / unidad amistosa objetivo, las miniaturas enemigas no pueden hacer ataques a distancia. ENERGIZANTE

*

PROPIO

CTRL

-

NO

NO

Esta miniatura gasta hasta 3 puntos de concentración para lanzar Energizante. Las miniaturas en su grupo de batalla que estén actualmente en su área de control pueden avanzar inmediatamente hasta 1” por cada punto de concentración gastado. Energizante solo puede ser lanzado una vez por turno. A PRUEBA DE FALLOS

3

6

-

-

SI

NO

-

SI

NO

El siervo de guerra amistoso objetivo gana +2 ARM y no sufre los efectos de sistemas inutilizados. FORTUNA

2

6

-

La miniatura / unidad amistosa objetivo de la Facción puede repetir sus tiradas de ataque fallidas. Cada tirada de ataque puede ser repetida solo una vez como resultado de Fortuna. MARTILLO NEUMÁTICO

1

6

-

-

NO

NO

La miniatura objetivo en el grupo de batalla de esta miniatura hace inmediatamente un único ataque cuerpo a cuerpo normal. FISURA

3

8

4

13

NO

SI

El AOE es terreno difícil y permanece en juego durante una única ronda. CONSEJOS TÁCTICOS A Prueba de Fallos – Cuando todas sus celdas de daño hayan sido marcadas, el siervo de guerra sigue siendo destruido como es normal.

13

MAGNUS EL TRAIDOR – HECHICERO DE GUERRA MERCENARIO MAGNUS SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

5

6

7

5

14

17

7

ARMA A DISTANCIA – ESCOPETA RNG

ROF

AOE

POW

SP 8

1

-

12

ARMA DE CUERPO A CUERPO – HENDEDORA DE ENEMIGOS POW

P+S

7

13

ARMA DE CUERPO A CUERPO – BRAZO MECÁNIKO POW

P+S

5

11

CONCENTRACIÓN

6

DAÑO

17

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

PUNTOS DE SIERVOS DE GUERRA

+6

BASE PEQUEÑA DOTE: GOLPEAR Y CORRER Las miniaturas en el grupo de batalla de Magnus en su área de control pueden hacer un avance completo o correr después de que todas las miniaturas amistosas hayan completado sus activaciones este turno. Los siervos de guerra no tienen que gastar concentración para correr durante este movimiento. Durante este movimiento las miniaturas no pueden ser objetivo de ataques gratuitos. Mercenario – Esta miniatura trabajará para Cryx, Khador, y el Protectorado. MAGNUS Apuñalar por la Espalda – Esta miniatura gana un dado adicional en sus tiradas de daño al atacar por la espalda. Fingir Muerte – Esta miniatura no puede ser objetivo de ataques a distancia ni mágicos mientras esté derribada. Habilidoso – Esta miniatura puede mantener hechizos sobre miniaturas en su grupo de batalla sin gastar concentración. HENDEDORA DE ENEMIGOS Arma Mágica Ataque Potente – Cuando ataque con este arma, esta miniatura puede gastar 1 punto de concentración para potenciar todas las tiradas de ataque y de daño durante el ataque. BRAZO MECÁNIKO Derribo – Cuando una miniatura sea impactada por un ataque con este arma, es derribada. HECHIZOS RAYO ARCÁNTRIKO

COST

RNG

AOE

POW

UP

OFF

2

10

-

12

NO

SI

6

-

-

SI

NO

-

-

SI

NO

Un siervo de guerra dañado por este ataque es paralizado durante una única ronda. OFUSCAR

2

La miniatura / unidad amistosa objetivo gana +3 DEF contra tiradas de ataque a distancia y mágicos. AGRESIÓN DE HIERRO

3

6

El siervo de guerra amistoso objetivo puede correr, cargar, o hacer ataques poderosos de embestida o de arrollar sin gastar concentración y gana tiradas de ataque de cuerpo a cuerpo potenciadas. OBLITERACIÓN

4

10

4

15

NO

SI

2

6

-

-

SI

NO

6

-

-

SI

NO

La fuerza de este ataque parte la propia tierra. TEMPLAR EL METAL

El siervo de guerra amistoso objetivo gana +2 ARM y es inmune a efectos continuos. FRANCOTIRAR

2

Las armas a distancia de la miniatura / unidad amistosa objetivo ganan +4 RNG. CONSEJOS TÁCTICOS Templar el Metal – Los efectos continuos que ya estén sobre la miniatura objetivo cuando este hechizo sea lanzado expiran.

14

MAGNUS EL CAUDILLO – HECHICERO DE GUERRA MERCENARIO ÉPICO MAGNUS SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

5

6

7

5

14

17

8

ARMA A DISTANCIA – ESCOPETA RNG

ROF

AOE

POW

SP 8

1

-

12

ARMA DE CUERPO A CUERPO – HENDEDORA DE ENEMIGOS X POW

P+S

7

13

ARMA DE CUERPO A CUERPO – BRAZO MECÁNIKO POW

P+S

5

11

CONCENTRACIÓN

6

DAÑO

17

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

PUNTOS DE SIERVOS DE GUERRA

+6

BASE PEQUEÑA DOTE: CAJA MORTAL Elige dos bordes de la mesa. Las miniaturas enemigas que empiecen un avance en el área de control de Magnus no pueden avanzar hacia esos bordes de la mesa durante una única ronda. Mercenario – Esta miniatura trabajará para Cryx, Khador, y el Protectorado. MAGNUS Apuñalar por la Espalda – Esta miniatura gana un dado adicional en sus tiradas de daño al atacar por la espalda. Hechicero de Guerra Secuaz [Skorne] – Si puedes tener dos o más brujos en tu ejército, esta miniatura y los siervos de guerra en su grupo de batalla pueden tomar el puesto de un brujo de Skorne. Esta miniatura cuenta hacia el número máximo de brujos permitidos en un ejército y cuenta como un brujo para la FA. Vínculo de Siervo de Guerra – Un único siervo de guerra no personaje en el grupo de batalla de Magnus puede empezar la partida vinculado a él. El siervo de guerra gana Apuñalar por la Espalda. HENDEDORA DE ENEMIGOS X Arma Mágica Perforación de Armadura (Ataque ✭) – Cuando se calcula el daño de este arma, reduce a la mitad las estadísticas base de ARM de las miniaturas impactadas que tengan bases medianas o grandes. Este arma gana +2 a las tiradas de daño contra miniaturas con bases pequeñas. Ataque Potente – Cuando ataque con este arma, esta miniatura puede gastar 1 punto de concentración para potenciar todas las tiradas de ataque y de daño durante el ataque. BRAZO MECÁNIKO Derribo – Cuando una miniatura es impactada por un ataque con este arma, es derribada. HECHIZOS ESQUIVADOR DE BALAS

COST

RNG

AOE

POW

UP

OFF

2

6

-

-

SI

NO

La miniatura amistosa objetivo gana +2 DEF contra tiradas de ataque a distancia y Esquivar. (Una miniatura con Esquivar puede avanzar hasta 2” inmediatamente después de que un ataque enemigo que falló sea resuelto a menos que fallase mientras avanzaba. No puede ser objetivo de ataques gratuitos durante este movimiento.) CALAMIDAD

3

8

-

-

SI

SI

12

NO

SI

Las miniaturas amistosas ganan +2 a las tiradas de ataque y de daño contra la miniatura / unidad enemiga objetivo. CONVECCIÓN

2

10

-

Cuando Convección destruya a una miniatura enemiga viviente, asigna 1 punto de concentración a un siervo de guerra en el grupo de batalla de esta miniatura que esté en su área de control. MOVILIDAD

2

PROPIO

CTRL

-

NO

NO

Las miniaturas en el grupo de batalla de esta miniatura actualmente en su área de control ganan +2 SPD y Explorador durante un único turno. OBLITERACIÓN

4

10

4

15

NO

SI

La fuerza de este ataque parte la propia tierra. CONSEJOS TÁCTICOS Hechicero de Guerra Secuaz – La FA para los siervos de guerra de esta miniatura está basada en el número de brujos permitidos. Magnus no es una miniatura de Skorne. Convección – Un siervo de guerra no puede exceder los límites normales de asignación de concentración como resultado de Convección.

15

SIERVOS DE GUERRA MERCENARIOS RENEGADO – SIERVO DE GUERRA LIGERO MERCENARIO RENEGADO SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

5

8

6

6

11

17

-

ARMA A DISTANCIA (L) – OBLITERADOR RNG

ROF

AOE

POW

14

1

4

16

ARMA DE CUERPO A CUERPO (R) – DESPEDAZADOR POW

P+S

5

13 DAÑO

1

L

2

3

4

5

L

A

A

R

L

M

C

R

M

M

C

C

6

R

ASIGNACIÓN DE CAMPO

2

COSTE EN PUNTOS

6

BASE MEDIANA RENEGADO Arco Nodo Siervo de Guerra Personalizado [Magnus] – Esta miniatura solo puede ser incluida en un grupo de batalla controlado por Magnus. OBLITERADOR Rodela Fuego Arqueado – Cuando ataque con este arma, esta miniatura puede ignorar a las miniaturas interpuestas excepto aquellas a 1” o menos del objetivo. Derribo – Cuando una miniatura es impactada por un ataque con este arma, es derribada. Tiro Único – Un ataque con este arma solo puede ser hecho una vez por partida. DESPEDAZADOR Despedazar Crítico – En un impacto crítico, después de que el ataque sea resuelto esta miniatura puede hacer un único ataque adicional contra la miniatura impactada. Ataque Sostenido – Durante la activación de esta miniatura, cuando haga un ataque con este arma contra la última miniatura impactada por el arma esta activación, el ataque impacta automáticamente. CONSEJOS TÁCTICOS Despedazar Crítico – Si la miniatura impactada fue destruida por el ataque, esta miniatura no puede atacarla de nuevo. Una miniatura puede hacer ataques adicionales solo durante su acción de combate.

16

GARRA – SIERVO DE GUERRA LIGERO MERCENARIO GARRA SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

8

6

4

12

16

-

ARMA DE CUERPO A CUERPO (L) – ESCUDO POW

P+S

1

9

ARMA DE CUERPO A CUERPO (R) – LANZA ATURDIDORA POW

P+S

4

12 DAÑO

1

2

3

4

L L

5

6

R

L

M

C

R

M

M

C

C

R

ASIGNACIÓN DE CAMPO

U

COSTE EN PUNTOS

4

BASE MEDIANA ESCUDO Escudo LANZA ATURDIDORA Alcance Carga Poderosa – Esta miniatura gana +2 a las tiradas de ataque de carga con este arma. Calarse – Un siervo de guerra impactado por este ataque sufre el efecto continuo Calarse. Mientras un siervo de guerra esté sufriendo Calarse, su DEF base se vuelve 7 y no puede correr ni cargar.

17

VANGUARDIA – SIERVO DE GUERRA LIGERO MERCENARIO VANGUARDIA SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

9

6

6

13

17

-

ARMA A DISTANCIA (L) – CAÑÓN DE ESCUDO RNG

ROF

AOE

POW

8

1

-

12

ARMA DE CUERPO A CUERPO (L) – ESCUDO DE TORRE POW

P+S

1

10

ARMA DE CUERPO A CUERPO (R) – BISARMA POW

P+S

4

13 DAÑO

1

2

3

4

L L

5

6

R

L

M

C

R

M

M

C

C

R

ASIGNACIÓN DE CAMPO

U

COSTE EN PUNTOS

5

BASE MEDIANA VANGUARDIA Asalto – Como parte de una carga, después de moverse pero antes de hacer su ataque de carga, esta miniatura puede hacer un único ataque a distancia haciendo objetivo a la miniatura cargada a menos que estuviesen en cuerpo a cuerpo entre sí al comienzo de la activación de esta miniatura. Cuando resuelva un ataque a distancia de Asalto, la miniatura atacante no sufre la penalización por objetivo en cuerpo a cuerpo. Si el objetivo no está en el alcance de cuerpo a cuerpo después de moverse, esta miniatura puede hacer el ataque a distancia de Asalto antes de que su activación termine. Guardia de Escudo – Una vez por ronda, cuando una miniatura amistosa sea impactada directamente por un ataque a distancia durante el turno de tu oponente mientras esté a 2” o menos de esta miniatura, puedes elegir que esta miniatura sea impactada directamente en su lugar. Esta miniatura es impactada directamente y sufre todo el daño y los efectos. Esta miniatura no puede usar Guardia de Escudo si es incorpórea, está derribada, o está paralizada. ESCUDO DE TORRE Escudo BISARMA Alcance Preparar la Defensa – Una miniatura en el arco frontal de esta miniatura sufre -2 en las tiradas de ataque de carga, de ataque poderoso de embestida, y de impacto contra esta miniatura. CONSEJOS TÁCTICOS Asalto – La miniatura asaltante ignora la penalización por objetivo en cuerpo a cuerpo incluso si no está en el alcance de cuerpo a cuerpo de su objetivo de carga después de moverse.

18

MUTILADOR – SIERVO DE GUERRA PESADO MERCENARIO MUTILADOR SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

5

11

6

4

11

19

-

ARMA DE CUERPO A CUERPO (L) – PINCHO PERFORANTE POW

P+S

4

15

ARMA DE CUERPO A CUERPO (R) – DESGUAZADORA POW

P+S

6

17 DAÑO

1

2

3

4

L L

5

6

R

L

M

C

R

M

M

C

C

R

ASIGNACIÓN DE CAMPO

U

COSTE EN PUNTOS

8

BASE GRANDE PINCHO PERFORANTE Puño Abierto DESGUAZADORA Alcance Arma de Cadena – Este ataque ignora las cualidades de arma Rodela y Escudo y Muro de Escudos. Trilladora (Ataque ✭) – Esta miniatura hace un único ataque de cuerpo a cuerpo con este arma contra cada miniatura en su LOS y en el alcance de cuerpo a cuerpo de este arma. CONSEJOS TÁCTICOS Trilladora – Los ataques de cuerpo a cuerpo son todos simultáneos.

19

MULA – SIERVO DE GUERRA PESADO MERCENARIO MULA SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

5

11

6

5

10

18

-

ARMA A DISTANCIA (L) – LANZADOR A VAPOR RNG

ROF

AOE

POW

8

1

4

15

ARMA DE CUERPO A CUERPO (R) – MAZA DE BATALLA POW

P+S

5

16 DAÑO

1

2

3

4

L L

5

6

R

L

M

C

R

M

M

C

C

R

ASIGNACIÓN DE CAMPO

U

COSTE EN PUNTOS

8

BASE GRANDE LANZADOR A VAPOR Fuego Arqueado – Cuando ataque con este arma, esta miniatura puede ignorar a las miniaturas interpuestas excepto aquellas a 1” o menos del objetivo. Devastación Crítica – En un impacto crítico, en vez de sufrir una tirada de daño normal, cada miniatura en el AOE es lanzada d6” en dirección directamente opuesta al atacante sin importar el tamaño de su base. Tira solo una vez por todas las miniaturas afectadas. Mueve primero a las miniaturas más lejanas al atacante. La miniatura impactada directamente por el ataque sufre una tirada de daño de POW 15. Otras miniaturas impactadas por el ataque sufren una tirada de daño de POW 8. El POW del daño colateral es igual al POW de la tirada de daño sufrida por la miniatura lanzada. Presión de Vapor – Esta miniatura puede renunciar a su movimiento para dar a este arma +4 RNG esta activación y ganar el bonificador por apuntar. MAZA DE BATALLA Alcance

20

NÓMADA – SIERVO DE GUERRA PESADO MERCENARIO NÓMADA SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

5

11

6

5

10

18

-

ARMA DE CUERPO A CUERPO (L) – PUÑO ABIERTO POW

P+S

3

14

ARMA DE CUERPO A CUERPO (R) – FILO DE BATALLA POW

P+S

6

17 DAÑO

1

2

3

4

L L

5

6

R

L

M

C

R

M

M

C

C

R

ASIGNACIÓN DE CAMPO

U

COSTE EN PUNTOS

6

BASE GRANDE PUÑO ABIERTO Rodela Puño Abierto FILO DE BATALLA Alcance

21

TROTAMUNDOS – SIERVO DE GUERRA PESADO MERCENARIO TROTAMUNDOS SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

5

11

6

5

10

18

-

ARMA A DISTANCIA (L) – CAÑÓN DE ESCUDO RNG

ROF

AOE

POW

10

1

-

14

ARMA DE CUERPO A CUERPO (L) – ESCUDO POW

P+S

1

12

ARMA DE CUERPO A CUERPO (R) – HACHA DE BATALLA POW

P+S

6

17 DAÑO

1

2

3

4

L L

5

6

R

L

M

C

R

M

M

C

C

R

ASIGNACIÓN DE CAMPO

U

COSTE EN PUNTOS

8

BASE GRANDE TROTAMUNDOS A Bocajarro – Durante su activación, esta miniatura puede hacer ataques de cuerpo a cuerpo con su arma a distancia, con un alcance de cuerpo a cuerpo de ½”. No añadas la STR de esta miniatura a las tiradas de daño hechas con armas a distancia. Los ataques de carga hechos con armas a distancia no son potenciados. ESCUDO Escudo

22

ROCINANTE – SIERVO DE GUERRA PESADO PERSONAJE MERCENARIO ROCINANTE SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

5

11

7

6

10

18

-

ARMA A DISTANCIA (L) – CAÑÓN RNG

ROF

AOE

POW

14

1

3

14

ARMA DE CUERPO A CUERPO (R) – FILO DE BATALLA POW

P+S

6

17 DAÑO

1

2

3

4

L L

5

6

R

L

M

C

R

M

M

C

C

R

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

COSTE EN PUNTOS

9

BASE GRANDE ROCINANTE Afinidad [Damiano] – Mientras esté en el área de control de Damiano, esta miniatura gana Trabajar Rápido. (Cuando una miniatura con Trabajar Rápido destruya a una o más miniaturas enemigas con un ataque de cuerpo a cuerpo durante su acción de combate, inmediatamente después de que el ataque sea resuelto pude hacer un único ataque normal a distancia. Los ataques ganados por Trabajar Rápido no cuentan para la ROF de un arma.) Golpe Defensivo – Una vez por turno, cuando una miniatura enemiga avance dentro y termine su movimiento en el alcance de cuerpo a cuerpo de esta miniatura, esta miniatura puede hacer inmediatamente un único ataque normal de cuerpo a cuerpo contra ella. Perro Guardián – Mientras esta miniatura esté a 3” o menos de su hechicero de guerra y no esté derribada ni paralizada, su hechicero de guerra no puede ser objetivo de ataques gratuitos y gana +2 DEF contra las tiradas de ataque de cuerpo a cuerpo, y las miniaturas que ataquen al hechicero de guerra no ganan los bonificadores por atacar por la espalda. FILO DE BATALLA Alcance CONSEJO TÁCTICO Afinidad [Damiano] – Esta miniatura puede hacer este ataque a distancia solo si deja de estar trabado después de destruir a la miniatura enemiga.

23

COLOSALES MERCENARIOS GALEÓN – COLOSAL MERCENARIO GALEÓN SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

5

16

6

5

9

19

-

ARMA A DISTANCIA (L) – TRONERA RNG

ROF

AOE

POW

14

1

3

13

ARMA A DISTANCIA (R) – CAÑÓN DE ARPONES RNG

ROF

AOE

POW

10

1

-

15

ARMA DE CUERPO A CUERPO (L) – GARRA DE CARGUERO POW

P+S

3

19

ARMA DE CUERPO A CUERPO (R) – GOLPE DE TRIDENTE POW

P+S

5

21

ASIGNACIÓN DE CAMPO

2

COSTE EN PUNTOS

18

BASE ENORME TRONERA Fuego Rápido [d3] – Cuando decidas hacer ataques iniciales con este arma al comienzo de la acción de combate de esta miniatura, tira un d3. El total obtenido es el número de ataques iniciales que esta miniatura puede hacer con este arma durante la acción de combate, ignorando la ROF. CAÑÓN DE ARPONES Arrastrar – Si este arma daña a una miniatura enemiga con una base igual o más pequeña, inmediatamente después de que el el ataque sea resuelto la miniatura dañada puede ser empujada cualquier distancia directamente hacia esta miniatura. Después de que la miniatura dañada sea movida, esta miniatura puede hacer un único ataque de cuerpo a cuerpo normal contra la miniatura empujada. Después de resolver este ataque de cuerpo a cuerpo, esta miniatura puede hacer ataques adicionales de cuerpo a cuerpo durante su acción de combate. GARRA DE CARGUERO Puño Abierto DAÑO IZQUIERDO 1

L

2

3

DAÑO DERECHO

4

5

6

1

2

3

L

C

C

C

C

R

4

5

L

L

C

C

C

C

C

C

R

R

L

M

M

M

M

M

M

M

M

R

6

R

CONSEJOS TÁCTICOS Arrastrar – "Cualquier distancia" significa "tanta como sea necesaria", no "cualquier distancia que elija el jugador." Los Colosales no pueden ser movidos como resultado de Arrastrar.

24

UNIDADES MERCENARIAS ALABARDEROS CABEZACERO – UNIDAD MERCENARIA LÍDER Y SOLDADOS RASOS SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

6

5

4

13

13

8

ARMA DE CUERPO A CUERPO – ALABARDA POW

P+S

5

11

ASIGNACIÓN DE CAMPO

3

LÍDER Y 5 SOLDADOS RASOS

4

LÍDER Y 9 SOLDADOS RASOS

6

BASE PEQUEÑA Mercenarios – Esta miniaturas trabajarán para Cryx, Cygnar, Khador, y el Protectorado. LÍDER Y SOLDADOS RASOS Ataque Combinado Cuerpo a Cuerpo ALABARDA Alcance Carga Poderosa – Esta miniatura gana +2 a las tiradas de ataque de carga con este arma. Preparar la Defensa – Una miniatura en el arco frontal de esta miniatura sufre -2 en las tiradas de ataque de carga, de ataque poderoso de embestida, y de impacto contra esta miniatura.

25

CABALLERÍA PESADA CABEZACERO – UNIDAD DE CABALLERÍA MERCENARIA LÍDER Y SOLDADOS RASOS SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

8

6

5

5

13

16

8

ARMA A DISTANCIA – TRABUCO RNG

ROF

AOE

POW

8

1

-

12

ARMA DE CUERPO A CUERPO – HACHA DE CABALLERÍA POW

P+S

5

11

MONTURA POW 10 DAÑO

5 C/U

ASIGNACIÓN DE CAMPO

1

LÍDER Y 2 SOLDADOS RASOS

6

LÍDER Y 4 SOLDADOS RASOS

10

BASE GRANDE Mercenarios – Esta miniaturas trabajarán para Cryx, Cygnar, Khador, y el Protectorado. LÍDER Y SOLDADOS RASOS Asalto (Orden) – Las miniaturas afectadas deben cargar o correr. Como parte de una carga, después de moverse pero antes de hacer su ataque de carga, una miniatura afectada puede hacer un único ataque a distancia tomando como objetivo a la miniatura cargada a menos que estuviesen en cuerpo a cuerpo entre sí al comienzo de la activación de la miniatura afectada. Las miniaturas que recibieron esta orden no puede hacer ataques combinados a distancia esta activación. Cuando se resuelva un ataque a distancia de Asalto, la miniatura atacante no sufre el penalizador por objetivo en cuerpo a cuerpo. Si el objetivo no está al alcance de cuerpo a cuerpo después de moverse, la miniatura afectada debe seguir haciendo el ataque a distancia antes de que termine su activación. Flanquear [Alabardero Cabezacero] – Cuando esta miniatura haga un ataque de cuerpo a cuerpo contra una miniatura enemiga dentro del alcance de cuerpo a cuerpo de una miniatura amistosa del tipo indicado, esta miniatura gana +2 a las tiradas de ataque y gana un dado de daño adicional. HACHA DE CABALLERÍA Alcance Balancear Dos Veces (Ataque ✭) – Haz un ataque normal con este arma. Después de resolver el ataque, haz un único ataque adicional con este arma. Carga Brutal – Esta miniatura gana +2 a las tiradas de daño de los ataques de carga con este arma.

CONSEJOS TÁCTICOS Asalto (Orden) – La miniatura asaltante ignora la penalización por objetivo en cuerpo a cuerpo incluso si no está a distancia de cuerpo a cuerpo de su objetivo de carga después de moverse.

26

FUSILEROS CABEZACERO – UNIDAD MERCENARIA LÍDER Y SOLDADOS RASOS SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

6

5

5

13

12

8

ARMA A DISTANCIA – FUSILES MILITARES RNG

ROF

AOE

POW

10

1

-

11

ARMA DE CUERPO A CUERPO – ESPADAS POW

P+S

3

9

ASIGNACIÓN DE CAMPO

2

LÍDER Y 5 SOLDADOS RASOS

5

LÍDER Y 9 SOLDADOS RASOS

9

BASE PEQUEÑA Mercenarios – Esta miniaturas trabajarán para Cryx, Cygnar, Khador, y el Protectorado. LÍDER Y SOLDADOS RASOS Ataque Combinado a Distancia Armas Combinadas – Cuando esta miniatura falle una tirada de ataque de un ataque combinado a distancia, puede repetir esa tirada de ataque. Cada tirada de ataque puede ser repetida solo una vez como resultado de Armas Combinadas.

27

ALEXIA CIANNOR, LOS REVIVIDOS, Y ESCLAVO GUERRERO – UNIDAD E INDIVIDUO PERSONAJES MERCENARIOS ALEXIA SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

4

6

5

15

14

9

ARMA A DISTANCIA – CAÑÓN DE MANO RNG

ROF

AOE

POW

12

1

-

12

ARMA DE CUERPO A CUERPO – FUEGO BRUJO POW

P+S

8

12

SOLDADOS RASOS REVIVIDOS SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

5

4

3

10

11

3

ARMA DE CUERPO A CUERPO – GARRAS POW

P+S

2

7

DAÑO DE ALEXIA

5

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

ALEXIA Y 9 SOLDADOS RASOS

5

BASE PEQUEÑA Mercenarios – Estas miniaturas trabajarán para Cygnar y Khador. ALEXIA Sin Miedo Oficial Disyuntiva Arcana – Mientras estén en el alcance de mando de esta miniatura, las miniaturas enemigas pagan el doble del coste de puntos de concentración o de furia para lanzar o mantener hechizos. Magia de la Muerte – Esta miniatura puede retirar del juego a Revividos amistosos en su alcance de mando para hacer un ataque adicional o para potenciar una tirada de ataque o de daño por cada miniatura de Revivido retirada. Cuando esta miniatura fuese a sufrir daño, puedes elegir que una o más miniaturas de esta unidad que estén en el alcance de mando de esta miniatura sufran cualquier número de estos puntos de daño en su lugar, divididos como tú elijas. Si lo haces, esta miniatura no sufre ese daño. Una miniatura no puede sufrir mas daño como resultado de Magia de la Muerte que celdas de daño tenga sin marcar. Habilidad Mágica [8] • Manufacturar Runa de Esclavo (Acción ✭) – Elige a un Soldado Raso Revivido en esta unidad en formación y reemplázalo por un individuo Esclavo Guerrero. Retira del juego al Soldado Raso Revivido. • Desvincular (Acción ✭) – Los hechizos de mantenimiento enemigos sobre esta miniatura y /o su unidad expiran inmediatamente. • Dominar No Muerto (Ataque ✭) – Dominar No Muerto es un ataque mágico de RNG 10. Toma el control de la miniatura objetivo enemiga no hechicera de guerra ni bruja no muerta impactada. Puede hacer inmediatamente un avance completo con la miniatura no muerta seguido de un ataque normal de cuerpo a cuerpo, entonces Dominar No Muerto expira. La miniatura no muerta no pude ser objetivo de ataques gratuitos durante este movimiento. Alzar Muerto – Cuando una miniatura viviente sea destruida en el alcance de mando de esta miniatura, esta miniatura gana una única ficha de cadáver. Al final de siguiente Fase de Control, retira todas las fichas de cadáver de esta miniatura y añade un único Soldado Raso Revivido a esta unidad por cada ficha de cadáver retirada. Los Soldados Rasos Revividos deben ser colocados en formación. Esta unidad no puede tener más de 20 Soldados Rasos Revividos en juego a la vez. SOLDADOS RASOS REVIVIDOS Ataque Combinado Cuerpo a Cuerpo No Muerto FUEGO BRUJO Arma Mágica CONSEJOS TÁCTICOS Magia de la Muerte – Una miniatura solo puede hacer ataques adicionales durante su acción de combate. Habilidad Mágica – Realizar una acción especial de Habilidad Mágica o ataque especial de Habilidad Mágica cuenta como lanzar un hechizo. Manufacturar Runa de Esclavo – El Esclavo Guerrero puede activarse normalmente este turno. Oficial – Ya que Alexia es una Oficial, cuando es destruida no reemplaza a un Revivido en su unidad. En su lugar una miniatura de Revivido se convierte en el comandante de la unidad.

28

ESCLAVO GUERRERO SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

6

6

3

14

14

7

ARMA DE CUERPO A CUERPO – GRAN ESPADA POW

P+S

4

10

BASE PEQUEÑA ESCLAVO GUERRERO No Muerto Creado – Esta miniatura no empieza la partida en juego. GRAN ESPADA Maestro de Armas

29

CAPITANA SAM MACHORNE Y LOS PERROS DIABÓLICOS – UNIDAD DE PERSONAJES MERCENARIA SAM SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

6

7

6

15

12

9

ARMA A DISTANCIA – CAÑÓN DE MANO RNG

ROF

AOE

POW

12

1

-

12

ARMA DE CUERPO A CUERPO – ESPADA ATURDIDORA POW

P+S

4

10

SOLDADO RASO SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

6

6

4

13

13

8

ARMA A DISTANCIA – PISTOLA DE POSTAS RNG

ROF

AOE

POW

4

1

-

14

ARMA DE CUERPO A CUERPO – RED POW

P+S

-

-

ARMA DE CUERPO A CUERPO – PIQUETA POW

P+S

4

10

DAÑO DE SAM

5

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

SAM Y 5 SOLDADOS RASOS

5

SAM Y 9 SOLDADOS RASOS

7

BASE PEQUEÑA Mercenarios – Estas miniaturas trabajarán para Cygnar y el Protectorado. LÍDER Y SOLDADOS RASOS Supervisor de Siervos Oficial Guía: Pronto – Esta miniatura puede intentar Guiar a cada siervo de guerra bajo su control en su alcance de mando. Para Guiar a un siervo de guerra, esta miniatura debe hacer una tirada de mando en cualquier momento durante su activación. Si la tirada tiene éxito, el siervo de guerra hace inmediatamente un avance completo. Si la tirada falla, el siervo de guerra no se beneficia de Supervisor de Siervos este turno. Muro Férreo – Esta miniatura gana +2 ARM por cada siervo de guerra que controle B2B con ella. Cuando esta miniatura sea impactada directamente por un ataque enemigo a distancia o mágico, puedes elegir que un único de esos siervos de guerra no incorpóreos sea impactado directamente en su lugar. Esa miniatura es impactada automáticamente y sufre todo el daño y los efectos. SOLDADO RASO Ataque Combinado a Distancia ESPADA ATURDIDORA Calarse – Un siervo de guerra impactado por este ataque sufre el efecto continuo Calarse. Mientras un siervo de guerra esté sufriendo Calarse, su DEF base se vuelve 7 y no puede correr ni cargar. RED Enredar – Cuando un siervo de guerra o bestia de guerra sea impactada por este arma es derribado. Pesado – Si esta miniatura ataca con este arma durante su activación, no puede atacar con otra arma de cuerpo a cuerpo esa activación. Si esta miniatura atacó con otra arma de cuerpo a cuerpo esta activación, no puede atacar con este arma. PIQUETA Destrozar – Gana un dado de daño adicional contra objetivos derribados. CONSEJOS TÁCTICOS Oficial – Ya que Sam es una Oficial, es la supervisora de siervos de la unidad mientras esté en juego. Cuando sea destruida no reemplaza a un Perro Diabólico en su unidad. En su lugar un Perro Diabólico en la unidad se convierte en el nuevo comandante de la unidad y en el supervisor de siervos.

30

DEGOLLADORES DE CROE – UNIDAD DE PERSONAJES MERCENARIA LÍDER SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

5

7

6

13

11

8

ARMA A DISTANCIA – SISEO RNG

ROF

AOE

POW

10

1

-

10

ARMA DE CUERPO A CUERPO – ESPADA A DOS MANOS POW

P+S

5

10

SOLDADO RASO SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

5

6

5

13

11

7

ARMA A DISTANCIA – BALLESTA RNG

ROF

AOE

POW

10

1

-

10

ARMA DE CUERPO A CUERPO – ARMAS HOMICIDAS POW

P+S

3

8

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

CROE Y 5 SOLDADOS RASOS

7

LÍDER Y 9 SOLDADOS RASOS

10

BASE PEQUEÑA Mercenarios – Estas miniaturas trabajarán para Cryx, Khador, y el Protectorado. LÍDER Despliegue Avanzado Explorador Sigilo Apuñalar por la Espalda – Esta miniatura gana un dado adicional en sus tiradas de daño al atacar por la espalda. Tender una Emboscada (Orden) – Durante la activación de esta unidad, las miniaturas afectadas hacen sus acciones de combate antes de su movimiento normal. Las miniaturas afectadas deben hacer un avance completo como su movimiento normal esta activación. SOLDADO RASO Despliegue Avanzado Explorador Sigilo Apuñalar por la Espalda – Esta miniatura gana un dado adicional en sus tiradas de daño al atacar por la espalda. SISEO Arma Mágica Silenciador – Una miniatura impactada directamente por este arma no puede lanzar hechizos durante una única ronda. ESPADA A DOS MANOS Alcance Veneno – Gana un dado adicional en las tiradas de daño de este arma contra miniaturas vivientes. BALLESTA Veneno – Gana un dado adicional en las tiradas de daño de este arma contra miniaturas vivientes. ARMAS HOMICIDAS Veneno – Gana un dado adicional en las tiradas de daño de este arma contra miniaturas vivientes.

31

CYLENA RAEFYLL Y CAZADORES NYSS – UNIDAD DE PERSONAJES NYSS MERCENARIA SECUAZ CYLENA SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

7

5

7

7

15

11

9

ARMA A DISTANCIA – ARCO NYSS RNG

ROF

AOE

POW

12

1

-

10

ARMA DE CUERPO A CUERPO – CLAYMORE NYSS POW

P+S

4

9

SOLDADO RASO SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

7

5

6

6

15

11

8

ARMA A DISTANCIA – ARCO NYSS RNG

ROF

AOE

POW

12

1

-

10

ARMA DE CUERPO A CUERPO – CLAYMORE NYSS POW

P+S

4

9

DAÑO DE CYLENA

5

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

CYLENA Y 5 SOLDADOS RASOS

7

CYLENA Y 9 SOLDADOS RASOS

10

BASE PEQUEÑA Mercenarios – Estas miniaturas trabajarán para Cryx, Cygnar, Khador, y el Castigo. Secuaces – Estas miniaturas trabajarán para el Círculo y los Sangre de Troll. Animosidad [Infectados] – Esta miniatura no puede ser incluida en un ejército que incluya una o más miniaturas del tipo listado. CYLENA Oficial Explorador Otorgado: Ataque Combinado a Distancia – Mientras esta miniatura esté en juego, las miniaturas en su unidad ganan Ataque Combinado a Distancia. Cazador – Esta miniatura ignora bosques, ocultación, y cobertura cuando determine la LOS o haga un ataque a distancia. SOLDADO RASO Explorador Cazador – Esta miniatura ignora bosques, ocultación, y cobertura cuando determine la LOS o haga un ataque a distancia. CLAYMORE NYSS Maestro de Armas CONSEJOS TÁCTICOS Oficial – Ya que Cylena es una Oficial, cuando sea destruida no reemplaza a un Soldado Raso en su unidad. En su lugar un Soldado Raso en la unidad se convierte en el nuevo comandante de la unidad.

32

DANNON BLYTHE Y BULL – UNIDAD DE PERSONAJES MERCENARIA SECUAZ BLYTHE SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

5

6

6

15

13

9

ARMA A DISTANCIA – REVÓLVER RNG

ROF

AOE

POW

8

1

-

10

ARMA DE CUERPO A CUERPO – ESPADA POW

P+S

3

8

BULL SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

7

6

6

13

15

9

ARMA A DISTANCIA – DEMOLEDOR RNG

ROF

AOE

POW

10

1

-

12

ARMA DE CUERPO A CUERPO – GRAN ESPADA POW

P+S

4

11

DAÑO DE BLYTHE

5

DAÑO DE BULL

8

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

BLYTHE Y BULL

4

BLYTHE: BASE PEQUEÑA BULL: BASE MEDIANA Mercenarios – Estas miniaturas trabajarán para Cygnar, Khador, y el Protectorado. Secuaces – Estas miniaturas trabajarán para los Sangre de Troll. BLYTHE Pistolero Oficial Montero – Después de desplegar pero antes del turno del primer jugador, elige a una miniatura / unidad enemiga para que sea la presa de esta unidad. Mientras esta miniatura esté en juego, cada miniatura en su unidad que comience su activación a 10” o menos de la presa gana +2” de movimiento esa activación. Mientras esta miniatura esté en juego, las miniaturas en su unidad ganan +2 a las tiradas de ataque y de daño contra la presa. Cuando la presa sea destruida o retirada del juego, elige a otra miniatura / unidad como la presa. Desmantelar – Las miniaturas incapacitadas por un ataque de cuerpo a cuerpo hecho por esta miniatura no pueden hacer una tirada de Duro. Las miniaturas abatidas por un ataque de cuerpo a cuerpo hecho por esta miniatura son retiradas del juego. BULL Duro Desmantelar – Las miniaturas incapacitadas por un ataque de cuerpo a cuerpo hecho por esta miniatura no pueden hacer una tirada de Duro. Las miniaturas abatidas por un ataque de cuerpo a cuerpo hecho por esta miniatura son retiradas del juego. DEMOLEDOR Rechazar – Inmediatamente después de que un ataque normal con este arma sea resuelto durante la acción de combate de esta miniatura, la miniatura enemiga impactada puede ser empujada 1” en dirección directamente opuesta a la miniatura atacante. Después de que la miniatura enemiga sea empujada, la miniatura atacante puede avanzar hasta 1”. Derribo Crítico – En un impacto crítico, la miniatura impactada es derribada. Fuego Rápido [d3] – Cuando decidas hacer ataques iniciales con este arma al comienzo de la acción de combate de esta miniatura, tira un d3. El total obtenido es el número de ataques iniciales que esta miniatura puede hacer con este arma durante la acción de combate, ignorando la ROF. GRAN ESPADA Alcance Balancear Dos Veces (Ataque ✭) – Haz un ataque normal con este arma. Después de resolver el ataque, haz un único ataque adicional con este arma. CONSEJOS TÁCTICOS Desmantelar – Ya que una miniatura abatida es retirada del juego antes de ser destruida, no genera una ficha de alma ni de cadáver. Rechazar – La miniatura atacante puede avanzar incluso si la miniatura enemiga es destruida por el ataque.

33

GREYGORE BOOMHOWLER Y CÍA. – UNIDAD DE PERSONAJES TROLOIDE MERCENARIA SECUAZ BOOMHOWLER SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

7

7

5

12

16

9

ARMA A DISTANCIA – TRABUCO RNG

ROF

AOE

POW

8

1

-

12

ARMA DE CUERPO A CUERPO – GRAN HACHA POW

P+S

5

12

SOLDADO RASO SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

7

6

4

12

16

8

ARMA A DISTANCIA – TRABUCO RNG

ROF

AOE

POW

8

1

-

12

ARMA DE CUERPO A CUERPO – GRAN HACHA POW

P+S

5

12

DAÑO DE BOOMHOWLER

8

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

BOOMHOWLER Y 5 SOLDADOS RASOS

6

BOOMHOWLER Y 9 SOLDADOS RASOS

9

BASE MEDIANA Mercenarios – Esta miniaturas trabajarán para Cryx, Cygnar, y Khador. Secuaces – Estas miniaturas trabajarán para los Sangre de Troll. BOOMHOWLER Ataque Combinado Cuerpo a Cuerpo Oficial Duro Aullido Sobrecogedor – Esta miniatura puede hacer una única de las siguientes llamadas sobrecogedoras en cualquier momento durante la activación de su unidad. Una miniatura / unidad amistosa de la Facción solo puede ser afectada por una única llamada sobrecogedora por turno. • Llamada de Desafío – Cuando una miniatura en esta unidad que esté en formación haga una tirada de Duro de 4, 5, o 6, se cura 1 punto de daño y es derribada. Llamada de Desafío dura una única ronda. • Llamada a la Acción – Las miniaturas derribadas en esta unidad en formación se levantan inmediatamente. • Aullador Rabioso – Las miniaturas / unidades enemigas actualmente en el alcance de mando de esta miniatura deben pasar una tirada de mando o huir. Los siervos de guerra y bestias de guerra actualmente en el alcance de mando de esta miniatura sufren -2 a las tiradas de ataque durante una única ronda. SOLDADO RASO Ataque Combinado Cuerpo a Cuerpo Duro CONSEJOS TÁCTICOS Boomhowler – Ya que Boomhowler es un Oficial, cuando sea destruido no reemplaza a un Troloide en su unidad. En su lugar un Troloide en la unidad se convierte en el nuevo comandante de la unidad.

34

INDIVIDUOS MERCENARIOS ALEXIA, SEÑORA DEL FUEGO BRUJO – INDIVIDUA DE CABALLERÍA PERSONAJE ÉPICA MERCENARIA ALEXIA SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

8

4

6

5

15

16

9

ARMA DE CUERPO A CUERPO – FUEGO BRUJO POW

P+S

8

12

MONTURA POW 12 DAÑO

10

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

COSTE EN PUNTOS

4

BASE GRANDE Mercenario – Esta miniatura trabajará para Cygnar y Khador. Animosidad [Morrowano] – Esta miniatura no puede ser incluida en un ejército que incluya una o más miniaturas del tipo listado. ALEXIA Sin Miedo Terror Vórtice Arcano – Esta miniatura puede negar inmediatamente cualquier hechizo que le haga objetivo a ella o a una miniatura a 3” o menos de ella gastando 1 ficha de alma antes que el RNG del hechizo sea medido. El hechizo negado no tiene efecto, pero su COST permanece gastado. Escudo Fantasma – Esta miniatura gana +1 ARM por cada ficha de alma actualmente sobre ella. Habilidad Mágica [8] • Invocaciones de la Tumba (Acción ✭) – Cuando esta miniatura use Invocaciones de la Tumba puede gastar cualquier número de fichas de alma. Por cada ficha de alma gastada pon en juego un único individuo amistoso de Guerrero Esclavo en cualquier lugar completamente a 3” o menos de esta miniatura. • Fuego Infernal (Ataque ✭) – Fuego Infernal es un ataque mágico de RNG 10, POW 14. Una miniatura / unidad impactada por Fuego Infernal debe pasar una tirada de mando o huir. Coleccionista de Almas – Esta miniatura gana una única ficha de alma cuando una miniatura enemiga viviente sea destruida en su alcance de mando. Esta miniatura puede tener hasta tres fichas de alma a la vez. Durante su activación, esta miniatura puede gastar fichas de alma para ganar ataques adicionales o para potenciar tiradas de ataque o de daño al coste de una única ficha por ataque o por potenciación. FUEGO BRUJO Arma Mágica Asesina de Magos – Gana un dado de daño adicional en las tiradas de daño de este arma contra miniaturas con Hechicero o Habilidad Mágica. CONSEJOS TÁCTICOS Habilidad Mágica – Realizar una acción especial de Habilidad Mágica o ataque especial de Habilidad Mágica cuenta como lanzar un hechizo. Invocaciones de la Tumba – Las miniaturas de Guerrero Esclavo pueden activarse el turno en que son puestas en juego.

35

ANASTASIA DI BRAY – INDIVIDUA PERSONAJE MERCENARIA ANASTASIA DI BRAY SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

7

5

6

6

16

12

8

ARMA A DISTANCIA – CUCHILLOS ARROJADIZOS RNG

ROF

AOE

POW

6

1

-

2

ARMA DE CUERPO A CUERPO – ESPADA POW

P+S

3

8

DAÑO

5

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

COSTE EN PUNTOS

2

BASE PEQUEÑA Mercenario – Esta miniatura trabajará para Cygnar y el Protectorado. ANASTASIA DI BRAY Explorador Sigilo Emboscada – Puedes elegir no desplegar a esta miniatura al principio del juego. Si no es desplegada normalmente, puedes ponerla en juego al final de cualquiera de tus Fases de Control después de tu primer turno. Cuando lo haces, elige cualquier borde de la mesa excepto el posterior de la zona de despliegue de tu oponente. Coloca a esta miniatura a 3” o menos del borde de la mesa elegido. Espionaje (Acción ✭) – RNG 5. Haz objetivo al hechicero de guerra o brujo enemigo. Si el hechicero de guerra o brujo enemigo está al alcance, las miniaturas / unidad en el alcance de mando de esta miniatura pueden hacer inmediatamente un avance completo y un ataque normal. Inteligencia – Ganas +1 a la tirada inicial que determina el orden de despliegue y de juego. Parada – Esta miniatura no puede ser objetivo de ataques gratuitos. CUCHILLOS ARROJADIZOS Lanzado – Añade la STR de esta miniatura al POW de este ataque a distancia.

36

EIRYSS, CAZADORA DE MAGOS DE IOS – INDIVIDUA PERSONAJE MERCENARIA EIRYSS SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

7

4

6

9

16

12

9

ARMA A DISTANCIA – BALLESTA RNG

ROF

AOE

POW

12

1

-

10

ARMA DE CUERPO A CUERPO – BAYONETA POW

P+S

2

6

ARMA DE CUERPO A CUERPO – SABLE POW

P+S

3

7

DAÑO

5

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

COSTE EN PUNTOS

3

BASE PEQUEÑA Mercenario – Esta miniatura trabajará para Cygnar, Khador, el Protectorado, y el Castigo. EIRYSS Despliegue Avanzado Sin Miedo Explorador Sigilo Tipo de Ataque – Cada vez que esta miniatura haga un ataque a distancia normal, elige una única de las siguientes habilidades: • Virote Mortal – En vez de tirar el daño, una miniatura impactada sufre 3 puntos de daño. Cuando dañe a un siervo de guerra o una bestia de guerra, elige qué columna o rama sufre el daño. • Virote Disruptor – Una miniatura impactada pierde todos sus puntos de concentración. Una miniatura impactada con la regla especial Manipulación de Concentración no repone puntos de concentración en el siguiente turno. Un siervo de guerra impactado sufre Disrupción durante una única ronda. (Un siervo de guerra que sufre Disrupción pierde sus puntos de concentración y no se le puede asignar concentración ni canalizar hechizos durante una única ronda.) • Buscador de Fantasmas – Esta miniatura ignora la LOS cuando haga ataques a distancia. Esta miniatura ignora ocultación y cobertura cuando resuelva ataques a distancia. Camuflaje – Esta miniatura gana un +2 DEF adicional cuando se beneficia de ocultación o de cobertura. Partisano del Castigo – Cuando se incluya en un ejército del Castigo, esta miniatura es una miniatura del Castigo en vez de una miniatura Mercenaria. Intolerancia Tecnológica – Cuando esta miniatura termine su movimiento normal a 5” o menos de un siervo de guerra no mirmidón amistoso, su activación termina inmediatamente. CONSEJOS TÁCTICOS Virote Disruptor – Al igual que Disrupción, Virote Disruptor no previene que una miniatura gane concentración por otros métodos. Un hechicero de guerra puede seguir ganando concentración de fichas de alma, por ejemplo. Buscador de Fantasmas – Ten en cuenta que Buscador de Fantasmas no ignora el Sigilo. Camuflaje – Si una miniatura ignora ocultación o cobertura, también ignora el bonificador de Camuflaje a la ocultación o a la cobertura.

37

EIRYSS, ÁNGEL DEL CASTIGO – INDIVIDUA PERSONAJE CAZADORA DE MAGOS ÉPICA MERCENARIA EIRYSS SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

7

4

6

9

16

12

9

ARMA A DISTANCIA – BALLESTA RNG

ROF

AOE

POW

12

1

-

10

ARMA DE CUERPO A CUERPO – SABLE POW

P+S

3

7

ARMA DE CUERPO A CUERPO – BAYONETA POW

P+S

2

6

DAÑO

5

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

COSTE EN PUNTOS

3

BASE PEQUEÑA Mercenario – Esta miniatura trabajará para Cygnar, Khador, el Protectorado, y el Castigo. EIRYSS Despliegue Avanzado Sin Miedo Explorador Sigilo Interferencia Arcana – Cuando esta miniatura impacte a otra miniatura con un ataque, los hechizos de mantenimiento y las ánimas de mantenimiento sobre la miniatura impactada expiran y pierde los puntos de concentración sobre ella. Cuando esta miniatura impacte a un siervo de guerra con un ataque, ese siervo de guerra sufre Disrupción. (Un siervo de guerra que sufre Disrupción pierde sus puntos de concentración y no se le puede asignar concentración ni puede canalizar hechizos durante una única ronda.) Camuflaje – Esta miniatura gana un +2 DEF adicional cuando se beneficie de ocultación o de cobertura. Partisano del Castigo – Cuando se incluya en un ejército del Castigo, esta miniatura es una miniatura del Castigo en vez de una miniatura Mercenaria. Francotirador – Cuando dañe a un siervo de guerra o a una bestia de guerra con un ataque a distancia, elige qué columna o rama sufre daño. En vez de tirar el daño en un ataque a distancia, esta miniatura puede infligir 1 punto de daño. Una miniatura que participe en un ataque combinado a distancia pierde Francotirador hasta que el ataque sea resuelto. Interferencia Tecnológica – Mientras estén a 5” o menos de esta miniatura, los siervos de guerra no mirmidones no pueden canalizar hechizos ni se les puede asignar concentración. Latigazo – Cuando una miniatura enemiga falle a esta miniatura con un ataque mágico, la miniatura atacante se convierte en el objetivo y es impactada automáticamente por el ataque. Los ataques mágicos de AOE que fallen son centrados sobre la miniatura atacante. Esta miniatura es el punto de origen para todos estos ataques. CONSEJOS TÁCTICOS Interferencia Arcana – Si la miniatura impactada es parte de una unidad, los hechizos de mantenimiento y las ánimas sobre esa unidad también expiran. Camuflaje – Si una miniatura ignora ocultación o cobertura, también ignora el bonificador de Camuflaje a la ocultación o a la cobertura.

38

GASTONE CROSSE – INDIVIDUO PERSONAJE MERCENARIO CROSSE SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

5

5

5

14

14

7

ARMA A DISTANCIA – BESO GITANO RNG

ROF

AOE

POW

12

2

-

12

ARMA DE CUERPO A CUERPO – CUCHILLO POW

P+S

3

8

CONCENTRACIÓN

4

DAÑO

5

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

COSTE EN PUNTOS

2

BASE PEQUEÑA Mercenario – Esta miniatura trabajará para Cygnar, Protectorado, y los contratos de las Cuatro Estrellas y el Talión. CROSSE Sin Miedo Esquivar – Esta miniatura puede avanzar hasta 2” inmediatamente después de que un ataque enemigo que le falló sea resuelto a menos que fuese fallado mientras avanzaba. No puede ser objetivo de ataques gratuitos durante este movimiento. Flanquear [siervo de guerra] – Cuando esta miniatura haga un ataque de cuerpo a cuerpo contra una miniatura enemiga dentro del alcance de cuerpo a cuerpo de una miniatura amistosa del tipo indicado, esta miniatura gana +2 a las tiradas de ataque y gana un dado de daño adicional. Oficial a Pruebas – Esta miniatura no es un hechicero de guerra pero tiene las siguientes reglas especiales de los hechiceros de guerra: Comandante de Grupo de Batalla, Área de Control, Manipulación de Concentración, Campo de Fuerza, y Hechicero. Carroñero [Vanguardia] – Reduce el coste en puntos de los siervos de guerra Vanguardia en el grupo de batalla de esta miniatura en 1. Grupo de Batalla Mercenario – Esta miniatura solo puede controlar y reactivar siervos de guerra amistosos Mercenarios. BESO GITANO Arma Mágica HECHIZOS GRUPO DE FUEGO

COST

RNG

AOE

POW

UP

OFF

2

PROPIO

CTRL

-

NO

NO

Mientras estén en el área de control de esta miniatura, las armas a distancia de las miniaturas en su grupo de batalla ganan +2 RNG. Grupo de Fuego dura un único turno. SOMBRAS MÓVILES

2

PROPIO

CTRL

-

SI

NO

Mientras estén en el alcance de control de esta miniatura, las miniaturas en su grupo de batalla ganan Disparar y Correr. (Al final de su activación, si una miniatura con Disparar y Correr destruyó a una o más miniaturas enemigas con ataques a distancia esta activación puede hacer un avance completo.) CONSEJOS TÁCTICOS Oficial a Pruebas – Esta miniatura es una miniatura no-hechicera de guerra y no es afectada por reglas especiales que afecten específicamente a hechiceros de guerra. Las miniaturas con la regla Adscrito no pueden ser adscritas a esta miniatura.

39

GORMAN DI WULFE, PÍCARO ALQUIMISTA – INDIVIDUO PERSONAJE MERCENARIO GORMAN SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

4

5

5

14

12

8

ARMA A DISTANCIA – GRANADAS ALQUÍMICAS RNG

ROF

AOE

POW

6

1

3

*

ARMA DE CUERPO A CUERPO – ESTILETE POW

P+S

2

6

DAÑO

5

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

COSTE EN PUNTOS

2

BASE PEQUEÑA Mercenario – Esta miniatura trabajará para Cryx, Cygnar, Khador, y el Protectorado. GORMAN Inmunidad: Corrosión Inmunidad: Fuego Sigilo Máscara Alquímica – Esta miniatura ignora los efectos de gas. Cuando determine la LOS o resuelva ataques, esta miniatura ignora los efectos de nube. Tipo de Ataque – Cada vez que esta miniatura haga un ataque a distancia normal, elige una única de las siguientes habilidades: • Bomba Ácida – Las miniaturas en el AOE son impactadas y sufren una tirada de daño de corrosión de POW 12 y el efecto continuo Corrosión. • Aceite Negro – Este ataque no causa daño. En su lugar, las miniaturas en el AOE son impactadas y sufren Ciego durante una única ronda. (Una miniatura ciega no puede hacer ataques a distancia ni mágicos, sufre -4 MAT y DEF, no puede correr ni cargar, y debe renunciar a su movimiento o a su acción durante su siguiente activación.) • Óxido – Este ataque no causa daño. En su lugar, los siervos de guerra en el AOE son impactados y sufren -2 ARM durante un único turno. Bombas de Humo (Acción ✭) – Coloca un efecto de nube de AOE de 3” en juego. Su punto central debe estar a 1” o menos de esta miniatura. Este AOE permanece en juego durante una única ronda. CONSEJOS TÁCTICOS Óxido – Este ataque solo afecta a siervos de guerra.

40

HARLAN VERSH, EL ILUMINADO – INDIVIDUO PERSONAJE MORROWANO MERCENARIO VERSH SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

6

7

6

14

13

10

ARMA A DISTANCIA – MALLEUS RNG

ROF

AOE

POW

10

1

-

10

ARMA DE CUERPO A CUERPO – ESPADA POW

P+S

4

10

DAÑO

5

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

COSTE EN PUNTOS

2

BASE PEQUEÑA Mercenario – Esta miniatura trabajará para Cygnar y Khador. Animosidad [Thamarita y No Muerto] – Esta miniatura no puede ser incluida en un ejército que incluya una o más miniaturas del tipo listado. VERSH Sin Miedo Sigilo Guarda Sagrada – Esta miniatura no puede ser objetivo de hechizos enemigos. Cazador de Brujas – Después de que una miniatura enemiga lance un hechizo a 10” o menos de esta miniatura, esta miniatura puede hacer un ataque a distancia normal haciendo objetivo a esa miniatura. MALLEUS Arma Mágica Bendecida – Cuando hagas un ataque con este arma, ignora los efectos de hechizos que se añadan a la ARM o a la DEF de una miniatura. Multi-Disparo (Ataque ✭) – Haz un ataque con este arma. En un impacto, después de resolver el ataque esta miniatura puede hacer inmediatamente un único ataque adicional con este arma haciendo objetivo a la última miniatura impactada o a otra miniatura a 2” o menos de la última miniatura impactada, ignorando la ROF. Esta miniatura puede hacer hasta cuatro ataques durante su activación como resultado de Multi-Disparo. Purgación – Gana un dado adicional en las tiradas de ataque y de daño con este arma contra miniaturas con un hechizo de mantenimiento enemigo sobre ellas. ESPADA Arma Mágica Bendecida – Cuando hagas un ataque con este arma, ignora los efectos de hechizos que se añadan a la ARM o a la DEF de una miniatura. Purgación – Gana un dado adicional en las tiradas de ataque y de daño con este arma contra miniaturas con un hechizo de mantenimiento enemigo sobre ellas. CONSEJOS TÁCTICOS Multi-Disparo – Multi-Disparo ignora la ROF pero no ignora el RNG. Los ataques adicionales contra objetivos más allá del alcance de este arma fallarán automáticamente.

41

KELL BAILOCH – INDIVIDUO PERSONAJE MERCENARIO KELL SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

5

5

8

14

12

8

ARMA A DISTANCIA – SILENCIO RNG

ROF

AOE

POW

14

2

-

10

ARMA DE CUERPO A CUERPO – ESPADA POW

P+S

3

8

DAÑO

5

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

COSTE EN PUNTOS

2

BASE PEQUEÑA Mercenario – Estas miniatura trabajará para Khador y el Protectorado. KELL Despliegue Avanzado Disparo Dual – Cuando esta miniatura renuncie a su movimiento para ganar el bonificador por apuntar también puede hacer un único ataque a distancia adicional esta activación. Merodear – Esta miniatura gana Sigilo mientras esté dentro de terreno que proporcione ocultación, el AOE de un hechizo que proporcione ocultación, o el AOE de un efecto de nube. Francotirar – Cuando dañe a un siervo de guerra o bestia de guerra con un ataque a distancia, elige qué columna o rama sufre daño. En vez de tirar el daño en un ataque a distancia, esta miniatura puede infligir 1 punto de daño. Una miniatura que participe en un ataque combinado a distancia pierde Francotirar hasta que el ataque sea resuelto. SILENCIO Arma Mágica CONSEJOS TÁCTICOS Disparo Dual – Esto es como la miniatura obtiene el segundo disparo permitido por la ROF 2 de este arma.

42

MADELYN CORBEAU, CORTESANA ÓRDICA – INDIVIDUA PERSONAJE MERCENARIA MADELYN SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

4

4

4

14

12

9

DAÑO

5

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

COSTE EN PUNTOS

2

BASE PEQUEÑA Mercenario – Esta miniatura trabajará para Cygnar, Cryx, Khador, el Protectorado y el Castigo. MADELYN Consejero – Mientras estén B2B con esta miniatura, los hechiceros de guerra e individuos amistosos ganan +1 CMD. Intriga – Si una o más miniaturas enemigas están en el alcance de mando de esta miniatura durante tu Fase de Mantenimiento, una única miniatura amistosa de guerrero en el alcance de mando de esta miniatura puede avanzar hasta 3”. Seducción (Acción ✭) – Toma el control de una miniatura de guerrero no hechicera de guerra ni bruja enemiga viviente en B2B con esta miniatura. Puedes hacer inmediatamente un avance completo con la miniatura enemiga seguido de un ataque de cuerpo a cuerpo normal, entonces Seducción expira. La miniatura enemiga no puede ser objetivo de ataques gratuitos durante este movimiento. ¡Inocente! – Si esta miniatura es impactada directamente por un ataque a distancia enemigo, elige a una miniatura de guerrero no incorpórea viviente amistosa a 2” o menos de ella para que sea impactada directamente en su lugar. Esa miniatura es impactada directamente y sufre todo el daño y los efectos. CONSEJOS TÁCTICOS Intriga – Las miniaturas se mueven después de que los efectos continuos hayan sido resueltos durante del paso de la Fase de Mantenimiento que dice “Resuelve todos los otros efectos que ocurren durante la Fase de Mantenimiento.” ¡Inocente! – Esta habilidad no es opcional.

43

ORIN MEDINVIERNO, PÍCARO INQUISIDOR – INDIVIDUO PERSONAJE SECUAZ MERCENARIO MEDINVIERNO SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

4

6

4

14

12

8

ARMA DE CUERPO A CUERPO – BASTÓN DE VACÍO POW

P+S

5

9

DAÑO

5

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

COSTE EN PUNTOS

2

BASE PEQUEÑA Mercenario – Esta miniatura trabajará para Cryx, Khador, y el Protectorado. Secuaz – Esta miniatura trabajará para Skorne. MEDINVIERNO Habilidad Mágica [7] • Relámpago en Arco (Ataque ✭) – Relámpago en Arco es un ataque mágico de RNG 10. Una miniatura impactada por este hechizo sufre una tirada de daño eléctrico de POW 10, y el relámpago salta desde ella a d3 miniaturas adicionales consecutivas. El relámpago salta a la miniatura más cercana a la que no haya saltado ya a 4” o menos de la última miniatura a la que saltó, ignorando a esta miniatura. Cada miniatura a la que salte el relámpago sufre una tirada de daño eléctrico de POW 10. • Magia Nula (Acción ✭) – Durante una única ronda, las miniaturas no pueden lanzar hechizos mientras estén a 12” o menos de esta miniatura. • Sigilo (Acción ✭) – Esta miniatura gana Sigilo durante una única ronda. BASTÓN DE VACÍO Alcance Aspiradora de Energía – Cuando una miniatura enemiga lance un hechizo mientras esté a 12” o menos de esta miniatura, esta miniatura gana una única ficha de poder. Puede tener hasta tres fichas de poder a la vez. Durante su activación, esta miniatura puede gastar fichas de poder para ganar ataques adicionales o para potenciar tiradas de ataque o de daño al coste de una única ficha por cada ataque o potenciación. CONSEJOS TÁCTICOS Habilidad Mágica – Realizar una acción especial de Habilidad Mágica o ataque especial de Habilidad Mágica cuenta como lanzar un hechizo. Relámpago en Arco – El relámpago seguirá saltando a miniaturas con Inmunidad: Electricidad; simplemente no puede dañarlas. Recuerda, este daño es simultáneo.

44

TRAPERO – INDIVIDUO PERSONAJE THAMARITA MERCENARIO TRAPERO SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

5

6

4

14

12

9

ARMA DE CUERPO A CUERPO – MULETILLA POW

P+S

3

8

DAÑO

5

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

COSTE EN PUNTOS

2

BASE PEQUEÑA Mercenario – Esta miniatura trabajará para Cryx, Cygnar y Khador. Animosidad [Morrowano] – Esta miniatura no puede ser incluida en un ejército que incluya una o más miniaturas del tipo listado. TRAPERO Explorador Habilidad Mágica [7] • Agitador de Huesos (Ataque ✭) – Agitador de Huesos es un ataque mágico de RNG 8, POW 12. Cuando este hechizo abata a una miniatura viviente o no muerta no hechicera de guerra ni bruja de guerrero enemiga, puedes tomar inmediatamente el control de la miniatura y hacer un avance completo con la miniatura enemiga seguido por un ataque normal de cuerpo a cuerpo, entonces la miniatura abatida es retirada del juego. La miniatura abatida no puede ser objetivo de ataques gratuitos durante este movimiento. • Campo de Muerte (Acción ✭) – Esta miniatura gana Mortaja Oscura. Mientras estén a 3” o menos de esta miniatura, las miniaturas amistosas también ganan Mortaja Oscura. Campo de Muerte dura un único turno. (Mientras estén en el alcance de cuerpo a cuerpo de una miniatura con Mortaja Oscura, las miniaturas enemigas sufren -2 ARM.) Peón Expiatorio [viviente] – Cuando esta miniatura sea impactada directamente por un ataque a distancia enemigo, puedes elegir que una única miniatura viviente no-incorpórea amistosa a 3” o menos de esta miniatura sea impactada directamente en su lugar. Esa miniatura es impactada automáticamente y sufre todo el daño y los efectos. MULETILLA Arma Mágica CONSEJO TÁCTICO Habilidad Mágica – Realizar una acción especial de Habilidad Mágica o ataque especial de Habilidad Mágica cuenta como lanzar un hechizo.

45

RALUK GARRAPÁRAMO, EL FERRETERO – INDIVIDUO PERSONAJE TROLOIDE SECUAZ MERCENARIO GARRAPÁRAMO SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

5

7

6

6

13

15

9

ARMA A DISTANCIA – PISTOLA DE POSTAS RNG

ROF

AOE

POW

4

1

-

14

ARMA DE CUERPO A CUERPO – HACHA DE BATALLA POW

P+S

6

13

DAÑO

8

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

COSTE EN PUNTOS

2

BASE MEDIANA Mercenario – Esta miniatura trabajará para Cryx, Cygnar y Khador. Secuaz – Esta miniatura trabajará para los Sangre de Troll y para los pactos de la Congregación de Aguas Ciegas o de la Alianza de la Espina Caída. GARRAPÁRAMO Supervisor de Siervos Duro Asalto – Como parte de una carga, después de moverse pero antes de hacer su ataque de carga, esta miniatura puede hacer un único ataque a distancia haciendo objetivo a la miniatura cargada a menos que estuviesen en cuerpo a cuerpo entre sí al comienzo de la activación de esta miniatura. Cuando resuelva un ataque a distancia de Asalto, la miniatura atacante no sufre la penalización por objetivo en cuerpo a cuerpo. Si el objetivo no está en el alcance de cuerpo a cuerpo después de moverse, esta miniatura puede hacer el ataque a distancia de Asalto antes de que su activación termine. Guía: Cerdo Salvaje – Esta miniatura puede intentar Guiar a cada siervo de guerra bajo su control en su alcance de mando. Para Guiar a un siervo de guerra, esta miniatura debe hacer una tirada de mando en cualquier momento durante su activación. Si la pasa, el siervo de guerra puede hacer un único ataque a distancia esta activación antes de su movimiento normal. Después de su movimiento normal, el siervo de guerra solo puede hacer ataques de cuerpo a cuerpo esa activación. Si falla, el siervo de guerra no se beneficia de Supervisor de Siervos este turno. Mecánicamente Maestro – Esta miniatura puede intentar reparar siervos de guerra amistosos no de la Facción y máquinas de batalla amistosas no de la Facción. Reparar [8] (Acción ✭) – Esta miniatura puede intentar hacer reparaciones sobre cualquier siervo de guerra dañado amistoso de la Facción. Para intentar hacer reparaciones, esta miniatura debe estar B2B con el siervo de guerra dañado y hacer una tirada de habilidad. Si es exitosa, retira d6 puntos de daño la cuadrícula de daño del siervo de guerra. CONSEJOS TÁCTICOS Supervisor de Siervos – Cuando es desplegado como Secuaz, un supervisor de siervos Secuaz Mercenario puede desplegar siervos de guerra Mercenarios de forma normal. Asalto – La miniatura asaltante ignora la penalización por objetivo en cuerpo a cuerpo incluso si no está en el alcance de cuerpo a cuerpo de su objetivo de carga después de moverse. Reparar – Un marcador de chatarra no puede ser reparado.

46

REINHOLDT, GOBO ESPECULADOR – INDIVIDUO PERSONAJE MERCENARIO REINHOLDT SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

7

2

2

2

16

9

4

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

COSTE EN PUNTOS

1

BASE PEQUEÑA Mercenario – Esta miniatura trabajará para Cygnar y Khador. REINHOLDT Beneficios de Hechicero de Guerra – Mientras esta miniatura esté B2B con un hechicero de guerra amistoso, esta miniatura puede usar una única de las siguientes habilidades especiales: • Amuleto de la Suerte (Acción ✭) – Durante su activación este turno, el hechicero de guerra puede ganar un dado adicional en una tirada de ataque o de daño. Descarta el dado menor. • Recargar (Acción ✭) – Durante su activación este turno, el hechicero de guerra puede hacer un único ataque a distancia adicional ignorando la ROF. • Catalejo (Acción ✭) – Mide la distancia entre dos miniaturas dentro de la LOS del hechicero de guerra.

47

RHUPERT CARVOLO, GAITERO DE ORD – INDIVIDUO PERSONAJE MERCENARIO CARVOLO SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

6

6

4

13

14

8

ARMA DE CUERPO A CUERPO – ESPADA POW

P+S

3

9

DAÑO

5

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

COSTE EN PUNTOS

2

BASE PEQUEÑA Mercenario – Esta miniatura trabajará para Cygnar y el Protectorado. CARVOLO Gaitero – Durante su activación esta miniatura puede tocar una de las siguientes tonadas. Cuando lo haga, elige a una unidad amistosa. La tonada afecta a esta miniatura y afectará a la unidad si está actualmente en el alcance de mando de esta miniatura. • Endecha de Brumas – Las miniaturas afectadas ganan +1 DEF y Terror. • Llamada Heroica – Las miniaturas afectadas ganan Sin Miedo y Duro durante una única ronda. • Marcha – Las miniaturas afectadas ganan Explorador durante un único turno.

48

RUTGER SHAW, AVENTURERO PROFESIONAL – INDIVIDUO PERSONAJE MERCENARIO RUTGER SHAW SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

6

7

6

13

14

9

ARMA A DISTANCIA – CAÑÓN DE MANO RNG

ROF

AOE

POW

12

1

-

12

ARMA DE CUERPO A CUERPO – ESPADA MECÁNIKA POW

P+S

6

12

DAÑO

5

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

COSTE EN PUNTOS

2

BASE PEQUEÑA Mercenario – Esta miniatura trabajará para Cygnar, Khador, y el Protectorado. RUTGER SHAW Supervisor de Siervos Duro Esquivar – Esta miniatura puede avanzar hasta 2” inmediatamente después de que un ataque enemigo que le falló sea resuelto a menos que fuese fallado mientras avanzaba. No puede ser objetivo de ataques gratuitos durante este movimiento. Guía: Repetir – Esta miniatura puede intentar Guiar a cada siervo de guerra bajo su control en su alcance de mando. Para Guiar a un siervo de guerra, esta miniatura debe hacer una tirada de mando en cualquier momento durante su activación. Si la tirada es exitosa, el siervo de guerra puede repetir una única tirada de ataque fallida durante su activación este turno. Si la tirada falla, el siervo de guerra no se beneficia de Supervisor de Siervos este turno. Flanquear [Taryn di la Rovissi] – Cuando esta miniatura haga un ataque de cuerpo a cuerpo contra una miniatura enemiga dentro del alcance de cuerpo a cuerpo de una miniatura amistosa del tipo indicado, esta miniatura gana +2 a las tiradas de ataque y gana un dado de daño adicional. Flanquear [Siervos de guerra que controle esta miniatura] – Cuando esta miniatura haga un ataque de cuerpo a cuerpo contra una miniatura enemiga dentro del alcance de cuerpo a cuerpo de una miniatura amistosa del tipo indicado, esta miniatura gana +2 a las tiradas de ataque y gana un dado de daño adicional. ESPADA MECÁNIKA Arma Mágica

49

STANNIS BROCKER, COMANDANTE CABEZACERO DE PEÑASCO CRAG – INDIVIDUO PERSONAJE DE CABALLERÍA CABEZACERO MERCENARIO STANNIS BROCKER SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

8

6

7

6

13

17

9

ARMA A DISTANCIA – CAÑÓN DE MANO RNG

ROF

AOE

POW

12

1

-

12

ARMA DE CUERPO A CUERPO – TRILLADORA POW

P+S

6

12

MONTURA POW 10 DAÑO

10

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

COSTE EN PUNTOS

4

BASE GRANDE Mercenario – Esta miniatura trabajará para Cryx, Cygnar, Khador y el Protectorado. STANNIS BROCKER Comandante Golpe Defensivo – Una vez por turno, cuando una miniatura enemiga avance dentro y termine su movimiento en el alcance de cuerpo a cuerpo de esta miniatura, esta miniatura puede hacer inmediatamente un único ataque normal de cuerpo a cuerpo contra ella. Táctico [Cabezacero] – Mientras estén en el alcance de mando de esta miniatura, las miniaturas amistosas de Cabezaceros ignoran a las otras miniaturas amistosas de Cabezaceros cuando determinen la LOS. Las miniaturas amistosas de Cabezaceros pueden avanzar a través de otras miniaturas amistosas de Cabezaceros en el alcance de mando de esta miniatura sin efectos si tienen suficiente movimiento para atravesarlas completamente. TRILLADORA Alcance Balancear Dos Veces (Ataque ✭) – Haz un ataque normal con este arma. Después de resolver el ataque, haz un único ataque adicional con este arma. Carga Brutal – Esta miniatura gana +2 a las tiradas de daño de los ataques de carga con este arma. CONSEJOS TÁCTICOS Táctico – Esto incluye a esta miniatura.

50

SYLYS WYSHNALYRR, EL BUSCADOR – INDIVIDUO PERSONAJE BUSCADOR MERCENARIO SYLYS SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

4

5

4

13

13

9

ARMA DE CUERPO A CUERPO – BASTÓN DE BÚSQUEDA POW

P+S

3

7

DAÑO

5

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

COSTE EN PUNTOS

2

BASE PEQUEÑA Mercenario – Esta miniatura trabajará para Cygnar, Khador y el Castigo. SYLYS Adscrito – Antes de empezar la partida, adscribe esta miniatura a un hechicero de guerra amistoso para el resto de la partida. Cada hechicero de guerra solo puede tener una única miniatura adscrita a él. Asistencia Arcana – Si su hechicero de guerra está en el alcance de mando de esta miniatura durante tu Fase de Control, el hechicero de guerra puede mantener un único hechizo sin gastar concentración. Partisano del Castigo – Cuando se incluya en un ejército del Castigo, esta miniatura es una miniatura del Castigo en vez de una miniatura Mercenaria. Conducto Espiritual – Mientras su hechicero de guerra esté en el alcance de mando de esta miniatura, cuando el hechicero de guerra lance un hechizo y sea el punto de origen para el hechizo, el hechizo gana +2 RNG. BASTÓN DE BÚSQUEDA Arma Mágica Alcance CONSEJOS TÁCTICOS Adscrito – Esta miniatura no puede ser reasignada si su hechicero de guerra es destruido o retirado del juego. Conducto Espiritual – Los hechizos canalizados y los hechizos con un RNG de PROPIO, SP, o CTRL no pueden ganar este bonificador.

51

TARYN DI LA ROVISSI, MAGA PISTOLERA LLAELESA – INDIVIDUA PERSONAJE MERCENARIA TARYN DI LA ROVISSI SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

5

5

7

15

12

8

ARMA A DISTANCIA x2 – REVÓLVER CANDADO MÁGICO RNG

ROF

AOE

POW

10

1

-

10

DAÑO

5

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

COSTE EN PUNTOS

2

BASE PEQUEÑA Mercenario – Esta miniatura trabajará para Cygnar y el Protectorado. TARYN DI LA ROVISSI Pistolero Tipo de Ataque – Cada vez que esta miniatura haga un ataque a distancia normal, elige una única de las siguientes habilidades: • Penique Negro – Este ataque ignora la penalización por disparar al cuerpo a cuerpo. • Pudrir Hierro – Cuando un siervo de guerra sea impactado por este ataque, sufre d3 puntos de daño de corrosión en sus celdas de daño de Casco. • Fuego Sombrío – La miniatura impactada no bloquea la LOS este turno. Socio [Rutger Shaw] – Mientras esté en el alcance de mando de Rutger Shaw, esta miniatura gana Esquivar y Duro. REVÓLVER CANDADO MÁGICO Arma Mágica CONSEJOS TÁCTICOS Pudrir Hierro – Aplica este daño antes de la tirada de daño. Determina la columna normalmente. Un siervo de guerra que no tenga ninguna celda de daño sin marcar no puede sufrir este daño.

52

PIRATAS DE LA COSTA QUEBRADA HECHICEROS DE GUERRA DEL CÁRTEL CAPITÁN BARTOLO MONTADOR – HECHICERO DE GUERRA CORSARIO MERCENARIO MONTADOR SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

7

7

5

15

16

8

ARMA A DISTANCIA – AS RNG

ROF

AOE

POW

SP 8

1

-

12

ARMA DE CUERPO A CUERPO – MAREA ROJA POW

P+S

7

14

CONCENTRACIÓN

6

DAÑO

17

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

PUNTOS DE SIERVOS DE GUERRA

+5

BASE PEQUEÑA DOTE: TIFÓN Las miniaturas enemigas que avancen y que terminen sus movimientos en el área de control de Montador son derribadas. Mientras estén en el área de control de Montador, las miniaturas enemigas sufren -3 en las tiradas de ataque. Tifón dura una única ronda. Mercenario – Esta miniatura trabajará para Cryx, Cygnar, Khador, y el Protectorado. MONTADOR Duro Templado en Sangre – Esta miniatura gana un +1 STR y ARM acumulativos por cada miniatura viviente enemiga que destruya con un ataque de cuerpo a cuerpo durante su activación. Este bonificador dura una única ronda. Rebasar – Cuando esta miniatura destruya a una o más miniaturas de guerrero enemigas con un ataque normal de cuerpo a cuerpo, después de que el ataque sea resuelto esta miniatura puede avanzar inmediatamente hasta 1”. MAREA ROJA Arma Mágica HECHIZOS CERRAD LAS ESCOTILLAS

COST

RNG

AOE

POW

UP

OFF

3

PROPIO

CTRL

-

NO

NO

Mientras estén en el área de control de esta miniatura, las miniaturas en su grupo de batalla no pueden ser derribadas y ganan +3 ARM pero sufren -2 DEF. Cerrad las Escotillas dura una única ronda. ANDANADA

3

PROPIO

CTRL

-

NO

NO

Las miniaturas en el grupo de batalla de esta miniatura actualmente en su área de control pueden hacer inmediatamente un único ataque normal a distancia. Los ataques ganados por Andanada no cuentan para la ROF de un arma. Andanada solo puede ser lanzada una vez por turno. PESO MUERTO

2

8

-

12

NO

SI

Cuando Peso Muerto destruya a una miniaturas enemiga viviente o no muerta, elige a una miniatura enemiga a 2” o menos de la miniatura destruida. La miniatura elegida debe renunciar a su movimiento o a su acción durante su próxima activación, como elija su controlador. DISPARO DE EXPERTO

2

6

-

-

SI

NO

NO

SI

La miniatura objetivo en el grupo de batalla de esta miniatura gana tiradas de daño de ataques a distancia potenciadas. BARRIL DE PÓLVORA

4

10

5

14

En un impacto crítico, las miniaturas impactadas pierden sus ataques iniciales y no pueden hacer ataques especiales durante una única ronda. CONSEJOS TÁCTICOS Tifón – Las miniaturas que no avancen no son derribadas. Recuerda, cambiar de encaramiento se considera movimiento. Peso Muerto – Recuerda, una miniatura que renuncie a su acción no puede correr.

53

CAPITÁN PHINNEUS SHAE – HECHICERO DE GUERRA CORSARIO MERCENARIO SHAE SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

6

7

6

17

14

8

ARMA A DISTANCIA – CAÑÓN DE MANO RNG

ROF

AOE

POW

12

1

-

12

ARMA DE CUERPO A CUERPO – BORRASCA POW

P+S

7

13

CONCENTRACIÓN

6

DAÑO

16

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

PUNTOS DE SIERVOS DE GUERRA

+6

BASE PEQUEÑA DOTE: BUENA SUERTE Las miniaturas amistosas actualmente en el área de control de Shae avanzan inmediatamente hasta 3”. Durante este movimiento, las miniaturas afectadas ganan Explorador y no pueden ser objetivo de ataques gratuitos. Mercenario – Shae solo puede ser incluido en ejércitos que le listen como un posible miembro. SHAE Anfibio – Esta miniatura ignora los efectos de aguas profundas y poco profundas y puede moverse a través de ellas sin penalizaciones. Mientras esté completamente en aguas profundas, no puede ser objetivo de ataques a distancia ni mágicos y solo puede hacer ataques contra otras miniaturas en aguas profundas. Mientras esté completamente en aguas profundas, esta miniatura no bloquea la LOS. Ejercicios de Suelo – Mientras esté derribada, esta miniatura no es impactada automáticamente por ataques de cuerpo a cuerpo y su DEF no es reducida. Espadachín – Cuando esta miniatura haga un ataque de cuerpo a cuerpo durante su activación, su arco frontal se extiende 360º, y puede hacer un único ataque de cuerpo a cuerpo contra cada miniatura en su LOS que esté en su alcance de cuerpo a cuerpo. BORRASCA Arma Mágica Rechazar – Inmediatamente después de que un ataque normal con este arma sea resuelto durante la acción de combate de esta miniatura, la miniatura enemiga impactada puede ser empujada 1” en dirección directamente opuesta a la miniatura atacante. Después de que la miniatura enemiga sea empujada, la miniatura atacante puede avanzar hasta 1”. HECHIZOS DERRIBAR AL HOMBRE

COST

RNG

AOE

POW

UP

OFF

3

8

-

15

NO

SI

Cuando una miniatura sea impactada por Derribar al Hombre, es derribada. En un impacto crítico, en vez de sufrir una tirada normal de daño una miniatura no incorpórea es embestida d6” en dirección directamente opuesta al punto de origen del hechizo sin importar el tamaño de su base. El daño colateral de esta embestida es POW 15. GOLPE DE MANO

3

PROPIO

CTRL

-

NO

NO

Las miniaturas / unidades amistosas que comiencen una carga en el área de control de esta miniatura ganan +2” de movimiento. Las miniaturas afectadas pueden cargar sin gastar puntos de concentración ni ser forzadas. Golpe de Mano dura un único turno. FANTASMA

2

6

-

-

SI

NO

-

SI

NO

Cuando la miniatura / unidad objetivo amistosa sea objetivo de un ataque a distancia, el ataque sufre -5 RNG. ENRABIETADOR TORMENTOSO

2

6

-

La miniatura objetivo amistosa de guerrero de la Facción gana +2 STR, MAT, y ARM y no puede ser objetivo de ataques combinados a distancia ni de ataques combinados de cuerpo a cuerpo. VELO DE BRUMAS

3

CTRL

4

-

SI

NO

Coloca un efecto de nube de 4” de AOE en cualquier lugar completamente en el área de control de esta miniatura. Este AOE no bloquea la LOS de las miniaturas amistosas de la Facción. Mientras estén en el AOE, las miniaturas amistosas de la Facción ganan Explorador y pueden mover a través de obstrucciones y de otras miniaturas si tienen suficiente movimiento para atravesarlas completamente. CONSEJOS TÁCTICOS Anfibio – Esta miniatura puede atacar a otras miniaturas que estén en aguas profundas. Rechazar – La miniatura atacante puede avanzar incluso si la miniatura enemiga es destruida por el ataque. Derribar al Hombre – Las miniaturas incorpóreas no son embestidas; solo son derribadas y sufren una tirada de daño. Golpe de Mano – Aplica los bonificadores al movimiento solo durante la activación de una miniatura.

54

FIONA LA NEGRA – HECHICERA DE GUERRA THAMARITA CORSARIA MERCENARIA FIONA SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

5

6

4

16

15

8

ARMA DE CUERPO A CUERPO – VÍBORA POW

P+S

6

11

CONCENTRACIÓN

7

DAÑO

15

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

PUNTOS DE SIERVOS DE GUERRA

+6

BASE PEQUEÑA DOTE: PRESAGIO OSCURO Durante una única ronda, las miniaturas enemigas tiran un único dado menos cuando hagan tiradas de ataque y de daño mientras estén en el área de control de Fiona. Mercenario – Esta miniatura trabajará para Cryx, Cygnar y Khador. Animosidad [Morrowano] – Esta miniatura no puede ser incluida en un ejército que incluya una o más miniaturas del tipo listado. FIONA Cultistas – Elige a una única unidad de Perros del Mar amistosa al comienzo de la partida para que sean Cultistas. Los Cultistas son miniaturas Thamaritas y ganan Sin Miedo. Durante tu Fase de Control, después de reponer la concentración, esta miniatura gana 1 punto de concentración adicional si está a 1” o menos de uno o más Cultistas amistosos Latigazo – Cuando una miniatura enemiga falle a esta miniatura con un ataque mágico, la miniatura atacante se convierte en el objetivo y es impactada automáticamente por el ataque. Los ataques mágicos de AOE que fallen son centrados sobre la miniatura atacante. Esta miniatura es el punto de origen para todos estos ataques. VÍBORA Arma Mágica Alcance Bendecida – Cuando hagas un ataque con este arma, ignora los efectos de hechizos que se añadan a la ARM o a la DEF de una miniatura. Heridas Graves – Cuando una miniatura sea impactada por este arma, durante una única ronda pierde Duro, no puede curar ni ser curada, y no puede transferir daño. HECHIZOS

COST

RNG

AOE

POW

UP

OFF

AFLICCIÓN

3

8

-

-

SI

SI

Cuando una tirada de daño que resulte de un impacto directo falle en exceder la ARM de la miniatura / unidad enemiga objetivo, la miniatura afectada impactada sufre 1 punto de daño. INFLUENCIA

1

10

-

-

NO

SI

Toma el control de una miniatura de guerrero no hechicera de guerra ni bruja enemiga objetivo. La miniatura hace inmediatamente un único ataque de cuerpo a cuerpo normal, entonces Influencia expira. MARCAJE NONOKRIÓNICO

2

6

-

-

SI

NO

La miniatura / unidad amistosa objetivo ignora a las miniaturas interpuestas cuando haga ataques. Las armas de las miniaturas afectadas ganan Arma Mágica. PIEDAD DE ROTH

2

6

-

-

SI

NO

Cuando un ataque enemigo incapacite a una miniatura viviente en la unidad amistosa objetivo, puedes elegir a una miniatura viviente no incapacitada en la unidad para que sea destruida. Si otra miniatura es destruida como resultado de la Piedad de Roth, la miniatura incapacitada originalmente se cura 1 punto de daño. FUEGO DEL ALMA

2

10

-

12

NO

SI

Cuando una miniatura no desalmada viviente sea abatida por Fuego del Alma, esta miniatura gana 1 punto de concentración y la miniatura abatida es retirada del juego. MARCA DE TELGESH

2

6

-

-

SI

NO

Esta miniatura puede canalizar hechizos a través de la miniatura amistosa objetivo como si fuese una miniatura en el grupo de batalla de esta miniatura con Arco Nodo. CONSEJOS TÁCTICOS Cultistas – Una miniatura puede tener más puntos de concentración que su FOCUS como resultado de Cultistas. Fuego del Alma – La miniatura abatida no proporciona una ficha de alma ni de cadáver.

55

SIERVOS DE GUERRA DEL CÁRTEL BUCANERO – SIERVO DE GUERRA LIGERO MERCENARIO BUCANERO SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

8

6

5

13

15

-

ARMA A DISTANCIA (L) – RED RNG

ROF

AOE

POW

8

1

-

-

ARMA DE CUERPO A CUERPO (R) – GARFIO POW

P+S

2

10 DAÑO

1

2

3

4

L L

5

6

R

L

M

C

R

M

M

C

C

R

ASIGNACIÓN DE CAMPO

U

COSTE EN PUNTOS

3

BASE MEDIANA BUCANERO Asalto – Como parte de una carga, después de moverse pero antes de hacer su ataque de carga, esta miniatura puede hacer un único ataque a distancia haciendo objetivo a la miniatura cargada a menos que estuviesen en cuerpo a cuerpo entre sí al comienzo de la activación de esta miniatura. Cuando resuelva un ataque a distancia de Asalto, la miniatura atacante no sufre la penalización por objetivo en cuerpo a cuerpo. Si el objetivo no está en el alcance de cuerpo a cuerpo después de moverse, esta miniatura puede hacer el ataque a distancia de Asalto antes de que su activación termine. RED Derribo – Cuando una miniatura sea impactada por un ataque con este arma, es derribada. GARFIO Alcance CONSEJOS TÁCTICOS Asalto – La miniatura asaltante ignora la penalización por objetivo en cuerpo a cuerpo incluso si no está en el alcance de cuerpo a cuerpo de su objetivo de carga después de moverse.

56

FILIBUSTERO – SIERVO DE GUERRA PESADO MERCENARIO FILIBUSTERO SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

5

11

6

5

12

17

-

ARMA DE CUERPO A CUERPO (L) – CEPO POW

P+S

3

14

ARMA DE CUERPO A CUERPO (R) – CEPO POW

P+S

3

14 DAÑO

1

2

3

4

L L

5

6

R

L

M

C

R

M

M

C

C

R

ASIGNACIÓN DE CAMPO

U

COSTE EN PUNTOS

6

BASE GRANDE FILIBUSTERO Anfibio – Esta miniatura ignora los efectos de aguas profundas y poco profundas y puede moverse a través de ellas sin penalizaciones. Mientras esté completamente en aguas profundas, no puede ser objetivo de ataques a distancia ni mágicos y solo puede hacer ataques contra otras miniaturas en aguas profundas. Mientras esté completamente en aguas profundas, esta miniatura no bloquea la LOS. Improvisado [SPD] – Al comienzo de su activación, esta miniatura puede gastar 1 punto de concentración para usar Improvisado. Esta miniatura gana +2 SPD esta activación. Al final de esta activación, sufre 1 punto de daño en su primera celda de sistema de Movimiento disponible. Esta miniatura no puede usar Improvisado si su sistema de Movimiento está inutilizado. Improvisado puede ser usado solo una vez por activación. Atar – Esta miniatura y las miniaturas amistosas de guerrero B2B con ella no pueden ser derribadas. CEPO Puño Abierto Ataque Encadenado: Agarrar y Machacar – Si esta miniatura impacta a la misma miniatura con ambos ataques iniciales con este arma, después de resolver los ataques puede hacer inmediatamente un ataque poderoso de lanzamiento a dos manos, de cabezazo, de bloqueo de cabeza / brazo, de empujón, o de lanzamiento contra ese objetivo. Despedazar – Gana un dado de daño adicional contra objetivos derribados. CONSEJOS TÁCTICOS Anfibio – Esta miniatura puede atacar a otras miniaturas que estén en aguas profundas. Ataque Encadenado: Agarrar y Machacar – Recuerda, una miniatura con un sistema de armas inutilizado no puede usar ese sistema para hacer ataques encadenados ni ataques especiales, incluyendo ataques poderosos.

57

MARINERO – SIERVO DE GUERRA PESADO MERCENARIO MARINERO SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

5

11

6

5

12

17

-

ARMA A DISTANCIA (L) – CAÑÓN DE BARCO RNG

ROF

AOE

POW

15

1

3

14

ARMA DE CUERPO A CUERPO (R) – ANCLA POW

P+S

6

17 DAÑO

1

2

3

4

L L

5

6

R

L

M

C

R

M

M

C

C

R

ASIGNACIÓN DE CAMPO

U

COSTE EN PUNTOS

8

BASE GRANDE MARINERO Anfibio – Esta miniatura ignora los efectos de aguas profundas y poco profundas y puede moverse a través de ellas sin penalizaciones. Mientras esté completamente en aguas profundas, no puede ser objetivo de ataques a distancia ni mágicos y solo puede hacer ataques contra otras miniaturas en aguas profundas. Mientras esté completamente en aguas profundas, esta miniatura no bloquea la LOS. Atar – Esta miniatura y las miniaturas amistosas de guerrero B2B con ella no pueden ser derribadas. CAÑÓN DE BARCO Cargador – Esta miniatura debe estar B2B con una miniatura amistosa viviente de la Facción de guerrero para hacer un ataque con este arma. ANCLA Trilladora (Ataque ✭) – Esta miniatura hace un único ataque de cuerpo a cuerpo con este arma contra cada miniatura en su LOS y en el alcance de cuerpo a cuerpo de este arma. CONSEJOS TÁCTICOS Anfibio – Esta miniatura puede atacar a otras miniaturas que estén en aguas profundas. Trilladora – Los ataques de cuerpo a cuerpo son todos simultáneos.

58

UNIDADES DEL CÁRTEL RECLUTADORES – UNIDAD DE PERROS DEL MAR CORSARIA MERCENARIA CHAVALA SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

6

5

4

13

12

8

ARMA DE CUERPO A CUERPO – ARMAS DE MANO POW

P+S

3

9

SOLDADOS RASOS SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

6

5

4

13

12

8

ARMA DE CUERPO A CUERPO – ARMAS DE MANO POW

P+S

3

9

ASIGNACIÓN DE CAMPO

2

CHAVALA Y 5 SOLDADOS RASOS

4

CHAVALA Y 9 SOLDADOS RASOS

6

BASE PEQUEÑA Mercenarios – Esta miniaturas trabajarán para Cryx, Cygnar, Khador, y el Protectorado. CHAVALA Despliegue Avanzado Oficial Duro Actuar en Grupo – Cuando haga un ataque de cuerpo a cuerpo haciendo objetivo a una miniatura enemiga en el alcance de cuerpo a cuerpo de otra miniatura en esta unidad, esta miniatura gana +2 a las tiradas de ataque de cuerpo a cuerpo y de daño de cuerpo a cuerpo. Seducción (Acción ✭) – Toma el control de una miniatura viviente enemiga no hechicera de guerra ni bruja de guerrero B2B con esta miniatura. Puedes hacer inmediatamente un avance completo con la miniatura enemiga seguido de un ataque normal de cuerpo a cuerpo, entonces Seducción expira. La miniatura enemiga no puede ser objetivo de ataques gratuitos durante este movimiento. Reclutar por la Fuerza – Cuando una miniatura viviente enemiga de guerrero en el alcance de cuerpo a cuerpo de dos o más miniaturas en esta unidad sea abatida por un ataque de cuerpo a cuerpo hecho por esta miniatura, retira a la miniatura enemiga del juego. Puedes añadir un único Soldado Raso a una unidad amistosa de Tripulación de Abordaje de Perros del Mar en el alcance de mando de esta miniatura. El Soldado Raso debe ser colocado en formación y a 3” o menos de esta miniatura. SOLDADOS RASOS Despliegue Avanzado Duro Actuar en Grupo – Cuando haga un ataque de cuerpo a cuerpo haciendo objetivo a una miniatura enemiga en el alcance de cuerpo a cuerpo de otra miniatura en esta unidad, esta miniatura gana +2 a las tiradas de ataque de cuerpo a cuerpo y de daño de cuerpo a cuerpo. Reclutar por la Fuerza – Cuando una miniatura viviente enemiga de guerrero en el alcance de cuerpo a cuerpo de dos o más miniaturas en esta unidad sea abatida por un ataque de cuerpo a cuerpo hecho por esta miniatura, retira la miniatura enemiga del juego. Puedes añadir un único Soldado Raso a una unidad amistosa de Tripulación de Abordaje de Perros del Mar en el alcance de mando de esta miniatura. El Soldado Raso debe ser colocado en formación y a 3” o menos de esta miniatura. CONSEJOS TÁCTICOS Reclutar por la Fuerza – Ya que la miniatura abatida es retirada del juego antes de ser destruida, no genera una ficha de alma ni de cadáver.

59

TRIPULACIÓN DE ABORDAJE DE PERROS DEL MAR – UNIDAD CORSARIA MERCENARIA LÍDER Y SOLDADOS RASOS SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

5

5

4

13

12

7

ARMA A DISTANCIA – REVÓLVER RNG

ROF

AOE

POW

8

1

-

10

ARMA DE CUERPO A CUERPO – ARMA DE MANO POW

P+S

3

8

ASIGNACIÓN DE CAMPO

U

LÍDER Y 5 SOLDADOS RASOS

5

LÍDER Y 9 SOLDADOS RASOS

8

BASE PEQUEÑA Mercenarios – Esta miniaturas trabajarán para Cryx, Cygnar, Khador, y el Protectorado. LÍDER Y SOLDADOS RASOS Actuar en Grupo – Cuando haga un ataque de cuerpo a cuerpo haciendo objetivo a una miniatura enemiga en el alcance de cuerpo a cuerpo de otra miniatura en esta unidad, esta miniatura gana +2 a las tiradas de ataque de cuerpo a cuerpo y de daño de cuerpo a cuerpo. A Bocajarro – Durante su activación, esta miniatura puede hacer ataques de cuerpo a cuerpo con su arma a distancia, con un alcance de cuerpo a cuerpo de 0'5”. No añadas la STR de esta miniatura a las tiradas de daño hechas con armas a distancia. Los ataques de carga hechos con armas a distancia no son potenciados.

60

FUSILERO DE LOS PERROS DEL MAR – ADSCRIPCIÓN DE ARMAS CORSARIA MERCENARIA FUSILERO SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

5

5

4

13

12

7

ARMA A DISTANCIA – FUSIL LARGO RNG

ROF

AOE

POW

14

1

-

10

ARMA DE CUERPO A CUERPO – ARMA DE MANO POW

P+S

3

8

ASIGNACIÓN DE CAMPO

U

1 FUSILERO

1

HASTA 2 FUSILEROS ADICIONALES

1 C/U

BASE PEQUEÑA Adscripción [Tripulación de Abordaje de Perros del Mar] – Esta adscripción puede ser añadida a una unidad de Tripulación de Abordaje de Perros del Mar. FUSILERO Ataque Combinado a Distancia Actuar en Grupo – Cuando haga un ataque de cuerpo a cuerpo haciendo objetivo a una miniatura enemiga en el alcance de cuerpo a cuerpo de otra miniatura en esta unidad, esta miniatura gana +2 a las tiradas de ataque de cuerpo a cuerpo y de daño de cuerpo a cuerpo. A Bocajarro – Durante su activación, esta miniatura puede hacer ataques de cuerpo a cuerpo con su arma a distancia, con un alcance de cuerpo a cuerpo de 0'5”. No añadas la STR de esta miniatura a las tiradas de daño hechas con armas a distancia. Los ataques de carga hechos con armas a distancia no son potenciados. Recoger – Si esta miniatura es destruida o retirada del juego, puedes elegir a un Soldado Raso en este unidad a 1” o menos de esta miniatura para que tome su lugar. Los efectos en esta miniatura expiran, y gana los efectos del Soldado Raso elegido. Retira al Soldado Raso de la mesa en vez de esta miniatura. Esta miniatura tiene el mismo número de celdas de daño sin marcar que el Soldado Raso elegido. CONSEJOS TÁCTICOS Recoger – Los efectos incluyen hechizos y ánimas. Recuerda que si esta miniatura permanece en juego como resultado de Recoger es la misma miniatura.

61

CAÑÓN DE CUBIERTA DE PERROS DEL MAR – UNIDAD DE DOTACIÓN DE ARMAS CORSARIA MERCENARIA LÍDER SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

4

5

5

4

13

12

7

ARMA A DISTANCIA – CAÑÓN DE CUBIERTA RNG

ROF

AOE

POW

14

1

3

13

ARMA DE CUERPO A CUERPO – ARMA DE MANO POW

P+S

3

8

SOLDADO RASO SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

4

5

5

4

13

12

7

ARMA DE CUERPO A CUERPO – ARMA DE MANO POW

P+S

3

8

ASIGNACIÓN DE CAMPO

2

LÍDER Y SOLDADO RASO

2

LÍDER: BASE GRANDE SOLDADO RASO: BASE PEQUEÑA Mercenarios – Estas miniaturas trabajarán para Cryx, Cygnar, Khador, y el Protectorado. LÍDER Y SOLDADO RASO Actuar en Grupo – Cuando haga un ataque de cuerpo a cuerpo haciendo objetivo a una miniatura enemiga en el alcance de cuerpo a cuerpo de otra miniatura en esta unidad, esta miniatura gana +2 a las tiradas de ataque de cuerpo a cuerpo y de daño de cuerpo a cuerpo. CAÑÓN DE CUBIERTA Artillería Ligera – Este arma no puede ser usada para hacer ataques ni acciones especiales durante las activaciones en las que esta miniatura se mueva. Esta miniatura no puede ganar el bonificador por apuntar cuando ataque con este arma ni puede cargar. Si esta miniatura ataca con este arma durante su activación, no puede atacar con ninguna otra arma esa activación. Distanciómetro – Mientras esté B2B con uno o más soldados rasos en esta unidad, esta miniatura gana +2 a las tiradas de ataque con este arma.

62

SR. WALLS, EL INTENDENTE – ADSCRIPCIÓN DE UNIDAD PERSONAJE CORSARIA MERCENARIA SR. WALLS SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

6

6

4

13

12

8

ARMA A DISTANCIA x2 – REVÓLVERES PESADOS RNG

ROF

AOE

POW

8

1

-

12

DAÑO

5

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

COSTE EN PUNTOS

2

BASE PEQUEÑA Adscripción [Tripulación de Abordaje de Perros del Mar] – Esta adscripción puede ser añadida a una unidad de Tripulación de Abordaje de Perros del Mar. SR. WALLS Oficial Duro Actuar en Grupo – Cuando haga un ataque de cuerpo a cuerpo haciendo objetivo a una miniatura enemiga en el alcance de cuerpo a cuerpo de otra miniatura en esta unidad, esta miniatura gana +2 a las tiradas de ataque de cuerpo a cuerpo y de daño de cuerpo a cuerpo. Mordisco de Mono – Las miniaturas vivientes enemigas sufren -2 a las tiradas de ataque de cuerpo a cuerpo mientras estén en cuerpo a cuerpo con esta miniatura. Sin Cuartel – Una vez por partida durante la activación de su unidad, esta miniatura puede usar Sin Cuartel. Las miniaturas en esta unidad ganan Sin Miedo, Explorador, y Terror. Una miniatura en esta unidad que cargue gana +2” de movimiento. Sin Cuartel dura una única ronda. A Bocajarro – Durante su activación, esta miniatura puede hacer ataques de cuerpo a cuerpo con su arma a distancia, con un alcance de cuerpo a cuerpo de 0'5”. No añadas la STR de esta miniatura a las tiradas de daño hechas con armas a distancia. Los ataques de carga hechos con armas a distancia no son potenciados. Tácticas: Despliegue Avanzado – Las miniaturas en esta unidad ganan Despliegue Avanzado. CONSEJOS TÁCTICOS Oficial – Ya que el Sr. Walls es un Oficial, cuando es destruido no reemplaza a un Soldado Raso en su unidad. En su lugar el líder de la unidad se convierte en el comandante de la unidad.

63

LADY AIYANA Y MAESTRO HOLT – UNIDAD DE PERSONAJES CORSARIA MERCENARIA LADY AIYANA SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

4

4

4

15

11

9

SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

5

5

8

15

11

8

MAESTRO HOLT

ARMA A DISTANCIA x2 – CAÑÓN DE MANO RNG

ROF

AOE

POW

12

1

-

12

ARMA DE CUERPO A CUERPO x2 – FILOS DE ARMA POW

P+S

3

8

DAÑO

5 C/U

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

LADY AIYANA Y MAESTRO HOLT

4

BASE PEQUEÑA Mercenarios – Estas miniaturas trabajarán para Cygnar, Khador, el Protectorado, y el Castigo. LADY AIYANA Oficial Habilidad Mágica [8] • Velo de Ayisla (Acción ✭) – Esta miniatura gana Sigilo. Mientras Holt esté B2B con ella, él también gana Sigilo. Velo de Ayisla dura una única ronda. • Beso de Lyliss (Ataque ✭) – Beso de Lyliss es un ataque mágico de RNG 10. Durante una única ronda, cuando una miniatura / unidad impactada por Beso de Lyliss sufra una tirada de daño añade +2 a la tirada. • Toque de Lurynsar (Acción ✭) – RNG CMD. Haz objetivo a una miniatura / unidad amistosa. Si la miniatura / unidad está al alcance, sus armas ganan Arma Mágica durante un único turno. MAESTRO HOLT Pistolero Desenfundar Rápido – Una vez durante el turno de tu oponente, cuando una miniatura enemiga a 12” o menos de esta miniatura que esté en su LOS haga objetivo a Holt o a Aiyana con un ataque a distancia, esta miniatura puede hacer un ataque a distancia contra la miniatura enemiga antes de que haga su tirada de ataque. Si el ataque a distancia de esta miniatura impacta, la miniatura enemiga no sufre daño pero su ataque falla automáticamente. Virtuoso – Esta miniatura puede hacer ataques de cuerpo a cuerpo y a distancia durante la misma acción de combate. Cuando esta miniatura haga sus ataques iniciales, puede hacer sus ataques iniciales a distancia y de cuerpo a cuerpo. CONSEJOS TÁCTICOS Habilidad Mágica – Realizar una acción especial de Habilidad Mágica o ataque especial de Habilidad Mágica cuenta como lanzar un hechizo. Oficial – Ya que Aiyana es una Oficial, cuando sea destruida no reemplaza a Holt. En su lugar Holt se convierte en el nuevo comandante de la unidad.

64

EL CAÑÓN COMODORO Y DOTACIÓN – UNIDAD DE PERSONAJES DE PERROS DEL MAR CORSARIA MERCENARIA TRIPULANTES SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

5

5

4

13

12

7

ARMA A DISTANCIA – REVÓLVER RNG

ROF

AOE

POW

8

1

-

10

ARMA DE CUERPO A CUERPO – ARMA DE MANO POW

P+S

3

8

COMODORO SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

0

0

-

-

5

18

-

ARMA A DISTANCIA – CAÑÓN RNG

ROF

AOE

POW

*

1

*

*

DAÑO DEL COMODORO

10

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

COMODORO Y 3 TRIPULANTES

4

COMODORO: BASE GRANDE TRIPULANTE: BASE PEQUEÑA Mercenarios – El Cañón Comodoro y Dotación solo puede ser incluido en ejércitos que incluyan al Capitán Phinneus Shae. TRIPULANTES Sin Miedo Capacitación Adicional – Un Soldado Raso de Tripulación de Abordaje de Perros del Mar que termine su movimiento normal a 3” o menos del Comodoro puede unirse a esta unidad si tiene menos de tres Tripulantes. Reemplaza al Soldado Raso con la miniatura de Tripulante. El Tripulante tiene los efectos que estuviesen sobre el Soldado Raso reemplazado, excepto por los hechizos de mantenimiento en la unidad del Soldado Raso. Los Soldados Rasos de Tripulación de Abordaje de Perros del Mar reemplazados de esta manera no cuentan para las Bajas Masivas en su unidad original. ¡Fuego! (Ataque ✭) – Esta miniatura debe estar B2B con el Comodoro y no estar trabada para hacer un ataque especial de ¡Fuego!. Solo una única miniatura en esta unidad puede hacer un ataque especial de ¡Fuego! por cada activación. Esta miniatura hace un ataque a distancia con el Comodoro. Ambas miniaturas deben tener LOS al objetivo. El Comodoro no bloquea la LOS de esta miniatura durante este ataque. Esta miniatura no puede ganar el bonificador por apuntar. Basa el RNG y todos los modificadores para el ataque en el Comodoro. Artillería (Acción ✭) – RNG 2. Haz objetivo al Comodoro. Si el Comodoro está al alcance, una miniatura que ataque con el Comodoro esta activación gana un +2 acumulativo a su tirada de ataque. COMODORO Constructo Punto Focal – La unidad de esta miniatura no tiene comandante de la unidad. Las miniaturas en esta unidad a 8” o menos de esta miniatura están en formación. Si una miniatura en la unidad de esta miniatura está fuera de la formación cuando empiece su movimiento normal, debe o avanzar a esta miniatura y renunciar a su acción o correr directamente hacia esta miniatura. Si esta miniatura es destruida o retirada del juego, retira del juego a las miniaturas restantes en esta unidad. Artillería Pesada – Esta miniatura no es una miniatura de guerrero. No se activa pero puede avanzar hasta 1” por cada Tripulante B2B con ella al comienzo de la activación de su unidad. Si esta miniatura es movida durante la activación de su unidad, los Tripulantes en la unidad no pueden hacer un ataque especial de ¡Fuego! esa activación. Esta miniatura es impactada automáticamente por ataques de cuerpo a cuerpo. Esta miniatura no puede ser derribada ni paralizada. CAÑÓN Tipo de Munición – Cada vez que este arma sea usada para hacer un ataque, elige una única de las siguientes habilidades: • Bote de Metralla – Las estadísticas base de este arma se vuelven RNG SP 10, AOE -, y POW 20. Cuando resuelva este ataque, la miniatura que dispara gana +2 a las tiradas de ataque. • Bala de Cañón – Las estadísticas base de este arma se vuelven RNG 20, AOE -, y POW 16. Sin importar el tamaño de su base, una miniatura impactada directamente es embestida d6” en dirección directamente opuesta al Comodoro. El daño colateral de esta embestida es POW 16. Si la miniatura impactada directamente no puede ser embestida, sufre una tirada de daño de POW 16. • Disparo Incendiario – Las estadísticas base de este arma se vuelven RNG 16, AOE 4, y POW 14 durante este ataque. Este ataque causa daño de fuego, y las miniaturas impactadas sufren el efecto continuo Fuego. CONSEJOS TÁCTICOS Capacitación Adicional – El nuevo Tripulante es ahora parte de la Dotación del Cañón Comodoro y no es parte de su unidad original.

65

INDIVIDUOS DEL CÁRTEL BRADIGAN EL SANGUINARIO – INDIVIDUO PERSONAJE PERRO DEL MAR CORSARIO MERCENARIO BRADIGAN EL SANGUINARIO SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

8

7

3

13

14

4

ARMA DE CUERPO A CUERPO x2 – PUÑOS ENVUELTOS POW

P+S

1

9

DAÑO

5

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

COSTE EN PUNTOS

2

BASE PEQUEÑA Mercenario – Esta miniatura trabajará para Cryx, Cygnar, Khador, y el Protectorado. BRADIGAN EL SANGUINARIO Sin Miedo Duro Frenético – Cuando esta miniatura destruya a una o más miniaturas con un ataque de cuerpo a cuerpo durante su acción de combate, inmediatamente después de que el ataque sea resuelto debe hacer un único ataque adicional de cuerpo a cuerpo contra otra miniatura en su alcance de cuerpo a cuerpo. Luchador de Grupo – Cuando haga un ataque de cuerpo a cuerpo haciendo objetivo a una miniatura enemiga en el alcance de cuerpo a cuerpo de otra miniatura amistosa de guerrero de la Facción, esta miniatura gana +2 a las tiradas de ataque de cuerpo a cuerpo y de daño de cuerpo a cuerpo. Borracho Tambaleante – Esta miniatura no puede ser derribada. Si es impactada por un ataque enemigo en cualquier momento excepto mientras esté avanzando, después de que el ataque sea resuelto esta miniatura es empujada d3” en una dirección determinada por la plantilla de desviación, entonces puedes elegir su encaramiento. PUÑOS ENVUELTOS Maestro de Armas Derribo Crítico – En un impacto crítico, la miniatura impactada es derribada.

66

CONTRAMAESTRE GROGSPAR – INDIVIDUO PERSONAJE TROLOIDE CORSARIO MERCENARIO CONTRAMAESTRE GROGSPAR SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

5

8

6

5

13

15

8

ARMA A DISTANCIA – PISTOLA DE ARPONES RNG

ROF

AOE

POW

10

1

3

12

ARMA DE CUERPO A CUERPO – GARFIO GIGANTE POW

P+S

4

12

DAÑO

8

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

COSTE EN PUNTOS

2

BASE MEDIANA Mercenario – Esta miniatura trabajará para Cryx, Cygnar, Khador, y el Protectorado. CONTRAMAESTRE GROGSPAR Comandante Duro No se Duerme en el Trabajo [Corsario] – Esta miniatura y las miniaturas de Corsario amistosas en su alcance de mando no pueden ser derribadas. GARFIO GIGANTE Lanzamiento – En vez de hacer una tirada de daño normal en un impacto, esta miniatura puede lanzar a la miniatura impactada como si hubiese sido impactada con un ataque poderoso de lanzamiento y hubiese pasado la tirada de STR. La miniatura lanzada sufre una tirada de daño con POW igual a la STR de esta miniatura mas el POW de este arma. El POW del daño colateral es igual a la STR de esta miniatura. CONSEJOS TÁCTICOS Lanzamiento – Una miniatura no puede lanzar a una miniatura cuya base sea más grande que la suya.

67

MEG LA SUCIA – INDIVIDUA PERSONAJE CORSARIA MERCENARIA MEG LA SUCIA SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

5

6

6

5

13

13

8

ARMA A DISTANCIA – CACHARRO RNG

ROF

AOE

POW

10

1

-

12

ARMA DE CUERPO A CUERPO – GRAN LLAVE INGLESA POW

P+S

3

9

DAÑO

5

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

COSTE EN PUNTOS

2

BASE PEQUEÑA Mercenario – Esta miniatura trabajará para Cygnar, Khador, y el Protectorado. MEG LA SUCIA Supervisor de Siervos Duro Guía: Todoterreno – Esta miniatura puede intentar guiar a cada siervo de guerra bajo su control en su alcance de mando. Para guiar a un siervo de guerra, esta miniatura debe hacer una tirada de mando en cualquier momento durante su activación. Si la pasa, el siervo de guerra gana Explorador y debe cargar o hacer un ataque poderoso de embestida sin gastar concentración durante su activación este turno. Si falla, el siervo de guerra no se beneficia de Supervisor de Siervos este turno. Reparar [8] (Acción ✭) – Esta miniatura puede intentar hacer reparaciones sobre cualquier siervo de guerra dañado amistoso de la Facción. Para intentar hacer reparaciones, esta miniatura debe estar B2B con el siervo de guerra dañado y hacer una tirada de habilidad. Si es exitosa, retira d6 puntos de daño la cuadrícula de daño del siervo de guerra. CACHARRO Calarse – Un siervo de guerra impactado por este ataque sufre el efecto continuo Calarse. Mientras un siervo de guerra esté sufriendo Calarse, su DEF base se vuelve 7 y no puede correr ni cargar. CONSEJOS TÁCTICOS Reparar – Un marcador de chatarra no puede ser reparado.

68

DOCTOR KILLINGSWORTH – INDIVIDUO PERSONAJE CORSARIO MERCENARIO DOCTOR KILLINGSWORTH SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

5

7

6

5

12

13

7

ARMA A DISTANCIA – CUCHILLOS ARROJADIZOS SUCIOS RNG

ROF

AOE

POW

6

1

-

2

ARMA DE CUERPO A CUERPO – CUCHILLO PARA LA CARNE POW

P+S

4

11

DAÑO

5

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

COSTE EN PUNTOS

2

BASE PEQUEÑA Mercenario – Esta miniatura trabajará para Cryx, Cygnar, Khador, y el Protectorado. DOCTOR KILLINGSWORTH Duro Precisión Anatómica – Cuando una tirada de daño de cuerpo a cuerpo de esta miniatura falle al exceder la ARM de la miniatura viviente impactada, esa miniatura sufre 1 punto de daño. No, Estoy Bien – Cuando otra miniatura amistosa de Corsario haga una tirada de Duro de 4, 5, o 6 mientras esté en el alcance de mando de esta miniatura, esa miniatura se cura 1 punto de daño y es derribada. Cirugía (Acción ✭) – Elige a una miniatura amistosa de guerrero de la Facción B2B con esta miniatura. Esa miniatura se cura d6 puntos de daño. CUCHILLOS ARROJADIZOS SUCIOS Ponzoña – Gana un dado adicional en las tiradas de daño de este arma contra miniaturas vivientes. Lanzado – Añade la STR de esta miniatura al POW de este ataque a distancia. CONSEJOS TÁCTICOS No, Estoy Bien – "Otra" significa que el propio Doctor sigue necesitando una tirada de Duro de 5 ó 6 para curarse daño.

69

PRIMERA DE A BORDO HAWK – INDIVIDUA PERSONAJE CORSARIA MERCENARIA HAWK SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

7

5

7

5

15

13

9

ARMA DE CUERPO A CUERPO x2 – ALFANJE POW

P+S

4

9

DAÑO

5

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

COSTE EN PUNTOS

2

BASE PEQUEÑA Mercenario – Esta miniatura trabajará para Cryx, Cygnar, Khador, y el Protectorado. HAWK Comandante Duro Acrobático – Esta miniatura puede avanzar a través de otras miniaturas si tiene suficiente movimiento para atravesar completamente sus bases. Esta miniatura no puede ser objetivo de ataques gratuitos. Esta miniatura ignora a las miniaturas interpuestas cuando declare su objetivo de carga. Inspiración [Perros del Mar] – Las miniaturas / unidades amistosas de Perros del Mar en el alcance de mando de esta miniatura nunca huyen y se reagrupan inmediatamente. Objeto de Deseo – Mientras estén en el alcance de mando de esta miniatura, las miniaturas amistosas de Perros del Mar ganan un dado de daño adicional en los ataques con Arma de Mano contra miniaturas de guerrero. ¡Inocente! – Si esta miniatura es impactada directamente por un ataque a distancia enemigo, elige a una miniatura amistosa viviente de guerrero a 2” o menos de ella para que sea impactada directamente en su lugar. Esa miniatura es impactada directamente y sufre todo el daño y los efectos. ALFANJE Maestro de Armas CONSEJOS TÁCTICOS ¡Inocente! – Esta habilidad no es opcional.

70

LORD ROCKBOTTOM, FINANCIERO DE LA EXPEDICIÓN – INDIVIDUO PERSONAJE RHÚLICO CORSARIO MERCENARIO LORD ROCKBOTTOM SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

4

6

6

6

12

14

6

ARMA A DISTANCIA – RESPIRAFUEGO RNG

ROF

AOE

POW

SP 8

1

-

12

ARMA DE CUERPO A CUERPO – ALFANJE POW

P+S

4

10

DAÑO

5

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

COSTE EN PUNTOS

2

MONEDAS DE ROCKBOTTOM

5

BASE PEQUEÑA Mercenario – Esta miniatura trabajará para Cryx, Cygnar, Khador, y el Protectorado. LORD ROCKBOTTOM Duro Lealtad Comprada – Cuando una miniatura / unidad amistosa de la Facción falle una tirada de mando en el alcance de mando de esta miniatura, puedes marcar una única de las cinco celdas de monedas de esta miniatura para causar que la miniatura / unidad pase la tirada fallida. Moneda – Esta miniatura gana +1 CMD por cada una de sus celdas de moneda sin marcar. Pagador – Durante la activación de esta miniatura, puedes marcar una o más celdas de moneda sobre esta carta. Por cada celda de moneda que marques, puedes usar Pagador una vez. Cuando lo hagas, elige un único de los incentivos siguientes. Los incentivos son RNG CMD y solo pueden hacer objetivo a unidades amistosas de Perros del Mar. Una unidad de Perros de Mar solo puede ser afectada por un incentivo una vez por turno. Cuando todas las cinco celdas de monedas hayan sido marcadas, esta miniatura pierde Pagador durante el resto de la partida. • Clímax del Disparo – Las miniaturas afectadas ganan +2 a las tiradas de ataque a distancia y de daño a distancia dura un único turno. • Día de Pago – Las tiradas de ataque de cuerpo a cuerpo de las miniaturas afectadas son potenciadas. Cuando una miniatura afectada destruya a una miniatura enemiga con un ataque de cuerpo a cuerpo normal, inmediatamente después de que el ataque sea resuelto la miniatura afectada puede avanzar hasta 1”. Día de Pago dura un único turno. • Trata de Levantarte – Las miniaturas afectadas ganan Duro durante una única ronda. RESPIRAFUEGO Efecto Continuo: Fuego Tipo de Daño: Fuego CONSEJOS TÁCTICOS Lealtad Comprada – Después de que las cinco celdas de daño hayan sido mercadas, Lealtad Comprada ya no puede ser usada.

71

MAESTRO ARTILLERO DOUGAL MACNAILE – INDIVIDUO PERSONAJE CORSARIO MERCENARIO DOUGAL MACNAILE SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

5

5

6

7

14

13

8

ARMA A DISTANCIA – GRANADA RNG

ROF

AOE

POW

6

1

3

12

RNG

ROF

AOE

POW

10

1

-

10

ARMA A DISTANCIA – QUAD-HIERRO

ARMA DE CUERPO A CUERPO – ALFANJE POW

P+S

4

9

DAÑO

5

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

COSTE EN PUNTOS

2

BASE PEQUEÑA Mercenario – Esta miniatura trabajará para Cryx, Cygnar, Khador, y el Protectorado. DOUGAL MACNAILE Comandante Duro Artillero (Acción ✭) – Elige a una miniatura amistosa de la Facción. Mientras esté en el alcance de mando de esta miniatura, la miniatura elegida gana +2 a las tiradas de ataque a distancia de AOE. Cuando los ataques a distancia de AOE de la miniatura elegida se desvíen, puedes repetir la dirección y / o la distancia de la desviación. Cada tirada solo puede ser repetida una vez como resultado de Artillero. Artillero dura un único turno. Doble Ración de Pólvora – Una vez por partida durante su activación, esta miniatura puede usar Doble Ración de Pólvora. Los ataques a distancia hechos por miniaturas amistosas de la Facción mientras esté en el alcance de mando de esta miniatura ganan +2 RNG. Doble Ración de Pólvora dura un único turno. Oficial de Campo [Dotación de Cañón de Cubierta de Perros del Mar] – Si esta miniatura es incluida en un ejército, puedes incluir una única unidad de Dotación de Cañón de Cubierta de Perros del Mar por encima de la FA de esa unidad. ¡Cuerpo a Tierra! – Esta miniatura no puede ser impactada por ataques de AOE. Si fuese a ser impactada por un ataque de AOE, en su lugar es derribada. Mientras esta miniatura esté derribada, los ataques a distancia que le hagan objetivo le fallan automáticamente. GRANADA Difícil de Manejar – Si esta miniatura ataca con este arma durante su activación, no puede atacar con otra arma a distancia esa activación. Si esta miniatura atacó con otra arma a distancia esta activación, no puede atacar con este arma. QUAD-HIERRO Multi-Disparo (Ataque ✭) – Haz un ataque con este arma. En un impacto, después de resolver el ataque esta miniatura puede hacer inmediatamente un único ataque adicional con este arma haciendo objetivo a la última miniatura impactada o a otra miniatura a 2” o menos de la última miniatura impactada, ignorando la ROF. Esta miniatura puede hacer hasta cuatro ataques durante su activación como resultado de Multi-Disparo. CONSEJOS TÁCTICOS Oficial de Campo – Esto no añade 1 a la FA de la unidad; permite una única unidad mas allá del límite de la FA. Eso significa que en una partida con tres hechiceros de guerra, sigues pudiendo conseguir solo una única unidad extra. ¡Cuerpo a Tierra! – Esta miniatura nunca sufre los efectos de los ataques de AOE ya que no es impactado por ellos, sin importar si es impactada directamente o solo pillada en el AOE. Multi-Disparo – Multi-Disparo ignora la ROF pero no ignora el RNG. Los ataques adicionales contra objetivos más allá del alcance de este arma fallarán automáticamente.

72

MERCENARIOS DE RHUL HECHICEROS DE GUERRA RHÚLICOS GENERAL OSSRUM – HECHICERO DE GUERRA RHÚLICO MERCENARIO GENERAL OSSRUM SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

4

6

7

6

14

17

9

ARMA A DISTANCIA – CAÑÓN DE MANO RNG

ROF

AOE

POW

12

1

-

12

ARMA DE CUERPO A CUERPO – GUARDAJURAMENTOS POW

P+S

7

13

CONCENTRACIÓN

6

DAÑO

18

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

PUNTOS DE SIERVOS DE GUERRA

+5

BASE PEQUEÑA DOTE: PLAN PERFECTO Mientras estén en el alcance de control de Ossrum, las miniaturas amistosas Rhúlicas ganan +2 ARM. Las miniaturas / unidades amistosas Rhúlicas que se activen en el área de control de esta miniatura ganan +2 SPD y Explorador. Plan Perfecto dura una única ronda. Mercenario – Esta miniatura trabajará para Cygnar, Khador, y el Protectorado. GENERAL OSSRUM Disciplina Marcial – Las miniaturas amistosas vivientes de guerrero de la Facción con bases pequeñas o medianas pueden ignorar a las miniaturas amistosas de guerrero de la Facción en el alcance de mando de esta miniatura cuando determinen la LOS y pueden avanzar a través de miniaturas amistosas de guerrero de la Facción en el alcance de mando de esta miniatura si tienen suficiente movimiento para atravesarlas completamente. Hechicero de Guerra Rhúlico – Esta miniatura solo puede tener siervos de guerra Rhúlicos Mercenarios en su grupo de batalla y solo puede reactivar siervos de guerra amistosos Rhúlicos Mercenarios. GUARDAJURAMENTOS Arma Mágica Decapitación Crítica – En un impacto crítico, dobla el daño que exceda la ARM de la miniatura impactada. Una miniatura incapacitada por este ataque no puede hacer una tirada de Duro. HECHIZOS ESQUIVADOR DE BALAS

COST

RNG

AOE

POW

UP

OFF

2

6

-

-

SI

NO

La miniatura amistosa objetivo gana +2 DEF contra tiradas de ataque a distancia y Esquivar. (Una miniatura con Esquivar puede avanzar hasta 2” inmediatamente después de que un ataque enemigo que falló sea resuelto a menos que fallase mientras avanzaba. No puede ser objetivo de ataques gratuitos durante este movimiento.) ENERGIZANTE

*

PROPIO

CTRL

-

NO

NO

Esta miniatura gasta hasta 3 puntos de concentración para lanzar Energizante. Las miniaturas en su grupo de batalla que estén actualmente en su área de control pueden avanzar inmediatamente hasta 1” por cada punto de concentración gastado. Energizante solo puede ser lanzado una vez por turno. FUEGO EFICAZ

3

6

-

-

SI

NO

Potencia las tiradas de ataque y de daño del primer ataque a distancia en cada activación de la miniatura objetivo amistosa de la Facción FRANCOTIRAR

2

6

-

-

SI

NO

10

-

11

NO

SI

Las armas a distancia de la miniatura / unidad objetivo amistosa ganan +4 RNG. CONTROL ABSOLUTO

2

Una miniatura dañada por Control Absoluto renuncia a su movimiento o a su acción durante su próxima activación, como elija su controlador. FUERZA IMPARABLE

2

PROPIO

CTRL

-

NO

NO

Mientras estén en el área de control de esta miniatura, las miniaturas en este grupo de batalla ganan Allanar. Fuerza Imparable dura un único turno. (Cuando una miniatura con Allanar avance al contacto B2B con una miniatura enemiga durante su activación, puede empujar a esa miniatura hasta 2" en dirección directamente opuesta a ella. Una miniatura solo puede ser empujada por Allanar una vez por activación. Allanar no tiene efecto cuando esta miniatura hace un ataque poderoso de arrollar.)

73

GORTEN GRUNDBACK – HECHICERO DE GUERRA RHÚLICO MERCENARIO GORTEN SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

4

7

7

5

13

19

8

ARMA A DISTANCIA – CAÑÓN DE MANO DUAL RNG

ROF

AOE

POW

12

2

-

12

ARMA DE CUERPO A CUERPO – PADRE DE LA FORJA POW

P+S

7

14

ARMA DE CUERPO A CUERPO – CANALÓN POW

P+S

2

9

CONCENTRACIÓN

5

DAÑO

18

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

PUNTOS DE SIERVOS DE GUERRA

+7

BASE PEQUEÑA DOTE: DESLIZAMIENTO DE TIERRA Elige un borde de la mesa y una distancia de hasta 8”. Las miniaturas enemigas actualmente en el área de control de Gorten son empujadas la distancia elegida directamente hacia el borde elegido de la mesa en el orden que tú elijas. Durante una única ronda, las miniaturas afectadas no puede dar ni recibir órdenes y sufren -3 SPD, RAT, y DEF. Mercenario – Esta miniatura trabajará para Cygnar y Khador. GORTEN Hechicero de Guerra Rhúlico – Esta miniatura solo puede tener siervos de guerra Rhúlicos Mercenarios en su grupo de batalla y solo puede reactivar siervos de guerra amistosos Rhúlicos Mercenarios. CAÑÓN DE MANO DUAL Ambos Cañones (Ataque ✭) – Esta miniatura gana +4 a las tiradas de daño durante este ataque. Esta miniatura no puede hacer ataques a distancia adicionales con este arma durante una activación en la que haga un ataque de Ambos Cañones. PADRE DE LA FORJA Arma Mágica Batir Crítico – En un impacto crítico, esta miniatura puede embestir a la miniatura impactada en vez de tirar el daño normalmente. La miniatura impactada es embestida d6” en dirección directamente opuesta a esta miniatura y sufre una tirada de daño con POW igual a la STR de esta miniatura mas el POW de este arma. El POW del daño colateral es igual a la STR de esta miniatura. HECHIZOS

COST

RNG

AOE

POW

UP

OFF

ERUPCIÓN

3

8

3

14

NO

SI

Las miniaturas impactadas sufren una tirada de daño de fuego de POW 14. El AOE es un efecto de nube que permanece en juego durante una única ronda. Las miniaturas que entren o que terminen sus activaciones en el AOE sufren una tirada de daño de fuego no potenciable de POW 14. METAL FUNDIDO

2

10

-

-

NO

SI

-

SI

NO

El siervo de guerra objetivo sufre 1 punto de daño de fuego en cada columna de su cuadrícula de daños. MURO DE ROCA

2

CTRL

MURO

Coloca una plantilla de muro en cualquier lugar completamente en el área de control de esta miniatura donde no toque la base de una miniatura, una obstrucción, o un obstáculo. El muro es un obstáculo lineal que proporciona cobertura. SUELO SÓLIDO

2

PROPIO

CTRL

-

SI

NO

Mientras estén en el área de control de esta miniatura, las miniaturas amistosas no pueden ser derribadas y no sufren daño por onda expansiva. FUERZA DE GRANITO

2

6

-

-

SI

NO

La miniatura objetivo en el grupo de batalla de esta miniatura gana +4 STR. CONSEJOS TÁCTICOS Batir Crítico – La miniatura embestida es movida solo la mitad de la distancia obtenida si su base es mayor que la de la miniatura que embiste. Metal Fundido – Si una columna de daño está llena, aplica el daño a la siguiente columna por la derecha.

74

DURGEN MARTILLO LOCO – HECHICERO DE GUERRA RHÚLICO MERCENARIO DURGEN SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

5

7

6

6

14

17

8

ARMA A DISTANCIA – DESTRUCTOR RNG

ROF

AOE

POW

12

1

4

14

ARMA DE CUERPO A CUERPO – NIVELADOR POW

P+S

6

13

CONCENTRACIÓN

6

DAÑO

16

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

PUNTOS DE SIERVOS DE GUERRA

+6

BASE PEQUEÑA DOTE: BOMBAS FUERA Mientras estén en el área de control de Martillo Loco, las miniaturas amistosas de la Facción ganan un dado adicional en las tiradas de daño de onda expansiva y en las tiradas de ataque a distancia de AOE este turno. Mercenario – Esta miniatura trabajará para Cygnar, Khador, y el Protectorado. DURGEN Armadura de Onda Expansiva – Cuando esta miniatura sufriese una tirada de daño por onda expansiva, gana 1 punto de concentración en su lugar. No puede ganar puntos de concentración más allá de su FOCUS como resultado de Armadura de Onda Expansiva. Hechicero de Guerra Rhúlico – Esta miniatura solo puede tener siervos de guerra Rhúlicos Mercenarios en su grupo de batalla y solo puede reactivar siervos de guerra amistosos Rhúlicos Mercenarios. DESTRUCTOR Fuego Arqueado – Cuando ataque con este arma, esta miniatura puede ignorar a las miniaturas interpuestas excepto a aquellas a 1” o menos del objetivo. Bombardeo Masivo (Ataque ✭) – Después de determinar el punto de impacto, tira la desviación para dos AOEs adicionales de 4” desde ese punto. Una miniatura impactada por uno de los AOEs adicionales sufre una tirada de daño por onda expansiva de POW 7. Agriestador de Cajas (Ataque ✭) – Las estadísticas base de este arma se vuelven AOE – y POW 7 durante este ataque. Cuando calcules el daño de este ataque, reduce a la mitad las estadísticas base de ARM de las miniaturas con bases medianas o grandes. Durante este ataque, esta miniatura gana +2 a las tiradas de daño contra miniaturas con bases pequeñas. NIVELADOR Arma Mágica Alcance Onda Expansiva de Vuelta – Cuando esta miniatura impacte con un ataque con este arma, puede gastar 1 punto de concentración para usar Onda Expansiva de Vuelta. Si lo hace, centra un AOE de 3” sobre la miniatura impactada. Las miniaturas en el AOE sufren una tirada de daño por onda expansiva de POW 10. Este daño no se considera que haya sido causado por un ataque de cuerpo a cuerpo. HECHIZOS

COST

RNG

AOE

POW

UP

OFF

EXPLOSIVO

1

6

-

-

NO

NO

Cuando la miniatura objetivo amistosa haga un ataque normal con un arma a distancia no de rociada, el arma gana Arma Mágica. Si el arma era AOE – se convierte en AOE 3. Una miniatura afectada no puede participar en un ataque combinado a distancia. Las miniaturas en el AOE distintas de la miniatura que fue impactada directamente sufren tiradas de daño por onda expansiva pero no sufren ningún otro efecto del ataque. Explosivo expira inmediatamente después de resolver el próximo ataque a distancia de la miniatura objetivo. Explosivo dura un único turno. ZONA DE IMPACTO

3

PROPIO

5

13

NO

NO

Centra un AOE de 5” sobre esta miniatura. Cada otra miniatura en del AOE es impactada y sufre una tirada de daño de POW 13. Cada miniatura enemiga dañada por Zona de Impacto es empujada d6” en dirección directamente opuesta a esta miniatura en el orden que tú elijas. SUELO INHÓSPITO

3

PROPIO

CTRL

-

NO

NO

Mientras estén en del área de control de esta miniatura, las miniaturas enemigas tratan el terreno abierto como terreno difícil. Suelo Inhóspito dura una única ronda. BARRIL DE PÓLVORA

4

10

5

14

NO



SI

NO

En un impacto crítico, las miniaturas impactadas pierden sus ataques iniciales y no pueden hacer ataques especiales durante una única ronda. PREPARADO

2

6

-

-

La miniatura / unidad de guerrero objetivo amistosa gana +2 a las tiradas de ataque y de daño de cuerpo a cuerpo pero sufre -2 ARM. Si una miniatura afectada es incapacitada por un ataque enemigo, centra un AOE de 3” sobre ella y retira a esa miniatura del juego. Las miniaturas en el AOE son impactadas y sufren una tirada de daño por onda expansiva no potenciable de POW 14. LÍNEA ROJA

2

6

-

-

SI

NO

El siervo de guerra objetivo en el grupo de batalla de esta miniatura gana +2 STR y SPD y puede correr, cargar, o hacer ataques poderosos de embestida o de arrollar sin gastar concentración. Cuando acabe su activación, sufre d3 puntos de daño. CONSEJOS TÁCTICOS Bombas Fuera – Las miniaturas amistosas de la Facción no ganan un dado adicional en la tirada de daño contra una miniatura impactada directamente. Zona de Impacto – Tira por separado para cada miniatura empujada. Preparado – La miniatura incapacitada no proporciona una ficha de alma ni de cadáver ya que fue retirada del juego antes de ser destruida.

75

SIERVOS DE GUERRA RHÚLICOS FULMINADOR GRUNDBACK – SIERVO DE GUERRA LIGERO RHÚLICO MERCENARIO FULMINADOR SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

5

6

5

6

12

18

-

ARMA A DISTANCIA (H) – CAÑÓN DE RÁFAGAS RNG

ROF

AOE

POW

SP 8

1

-

10

ARMA DE CUERPO A CUERPO (-) – GOLPEAR POW

P+S

0

6 DAÑO

1

H

2

3

4

5

H

H

C

M

H

C

C

M

6

M

ASIGNACIÓN DE CAMPO

U

COSTE EN PUNTOS

3

BASE MEDIANA FULMINADOR Siervo de Guerra Rhúlico – Esta miniatura solo puede ser incluida en un grupo de batalla controlado por un hechicero de guerra Rhúlico Mercenario o asignado a un supervisor de siervos Rhúlico Mercenario. Esta miniatura solo puede ser reactivada por un hechicero de guerra amistoso Rhúlico Mercenario o un supervisor de siervos amistoso Rhúlico Mercenario. CAÑÓN DE RÁFAGAS Ataque Potente – Cuando ataque con este arma, esta miniatura puede gastar 1 punto de concentración para potenciar todas las tiradas de ataque y de daño durante el ataque.

76

ARTILLERO GRUNDBACK – SIERVO DE GUERRA LIGERO RHÚLICO MERCENARIO ARTILLERO SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

5

6

5

6

12

18

-

ARMA A DISTANCIA (H) – CAÑÓN RNG

ROF

AOE

POW

12

1

-

12

ARMA DE CUERPO A CUERPO (-) – GOLPEAR POW

P+S

0

6 DAÑO

1

H

2

3

4

5

H

H

C

M

H

C

C

M

6

M

ASIGNACIÓN DE CAMPO

U

COSTE EN PUNTOS

3

BASE MEDIANA ARTILLERO Siervo de Guerra Rhúlico – Esta miniatura solo puede ser incluida en un grupo de batalla controlado por un hechicero de guerra Rhúlico Mercenario o asignado a un supervisor de siervos Rhúlico Mercenario. Esta miniatura solo puede ser reactivada por un hechicero de guerra amistoso Rhúlico Mercenario o un supervisor de siervos amistoso Rhúlico Mercenario. CAÑÓN Ataque Potente – Cuando ataque con este arma, esta miniatura puede gastar 1 punto de concentración para potenciar todas las tiradas de ataque y de daño durante el ataque.

77

AVALANCHADOR GHORDSON – SIERVO DE GUERRA PESADO RHÚLICO MERCENARIO AVALANCHADOR SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

4

12

6

5

9

19

-

ARMA A DISTANCIA (R) – CAÑÓN AVALANCHA RNG

ROF

AOE

POW

15

1

3

14

ARMA DE CUERPO A CUERPO (L) – ESCUDO DE ASALTO POW

P+S

2

14 DAÑO

1

2

3

4

L L

5

6

R

L

M

C

R

M

M

C

C

R

ASIGNACIÓN DE CAMPO

U

COSTE EN PUNTOS

9

BASE GRANDE AVALANCHADOR Siervo de Guerra Rhúlico – Esta miniatura solo puede ser incluida en un grupo de batalla controlado por un hechicero de guerra Rhúlico Mercenario o asignado a un supervisor de siervos Rhúlico Mercenario. Esta miniatura solo puede ser reactivada por un hechicero de guerra amistoso Rhúlico Mercenario o un supervisor de siervos amistoso Rhúlico Mercenario. ESCUDO DE ASALTO Escudo

78

APORREADOR GHORDSON – SIERVO DE GUERRA PESADO RHÚLICO MERCENARIO APORREADOR SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

5

12

6

4

10

19

-

ARMA DE CUERPO A CUERPO (H) – ARIETE POW

P+S

3

15 DAÑO

1

2

3

4

5

6

H

C

C

C

C

M

H

H

H

M

M

M

ASIGNACIÓN DE CAMPO

U

COSTE EN PUNTOS

7

BASE GRANDE APORREADOR Siervo de Guerra Rhúlico – Esta miniatura solo puede ser incluida en un grupo de batalla controlado por un hechicero de guerra Rhúlico Mercenario o asignado a un supervisor de siervos Rhúlico Mercenario. Esta miniatura solo puede ser reactivada por un hechicero de guerra amistoso Rhúlico Mercenario o un supervisor de siervos amistoso Rhúlico Mercenario. Continuar – Cuando esta miniatura embista a una miniatura enemiga, inmediatamente después de que la embestida sea resuelta esta miniatura puede avanzar directamente hacia la miniatura embestida hasta un máximo de la distancia que fue movida la miniatura embestida. Gran Embestida – Esta miniatura puede hacer ataques poderosos de embestida sin gastar concentración ni ser forzada. Las miniaturas embestidas por esta miniatura son movidas 2” adicionales. Campo de Fuego – Esta miniatura puede usar Campo de Fuego una vez por turno en cualquier momento durante su activación pero no puede interrumpir su movimiento para hacerlo. Cuando esta miniatura use Campo de Fuego, las miniaturas B2B con ella sufren una tirada de daño por onda expansiva no potenciable de POW 12 y las otras miniaturas a 2” o menos de ella sufren una tirada de daño por onda expansiva no potenciable de POW 6. ARIETE Cabeza Dura – Esta miniatura puede añadir el POW de este arma a las tiradas de daño de sus ataques poderosos de cabezazo y de embestida. CONSEJOS TÁCTICOS Continuar – Esta miniatura deja de moverse si contacta a otra miniatura. Esta miniatura no avanza si la miniatura embestida es destruida por el ataque. Campo de Fuego – Correr o fallar una carga termina con la activación de esta miniatura, así que después no puede usar Campo de Fuego.

79

BARRENADOR GHORDSON – SIERVO DE GUERRA PESADO RHÚLICO MERCENARIO BARRENADOR SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

4

12

6

5

9

19

-

ARMA DE CUERPO A CUERPO (L) – AFERRADOR POW

P+S

4

16

ARMA DE CUERPO A CUERPO (R) – TALADRO POW

P+S

5

17 DAÑO

1

2

3

4

L L

5

6

R

L

M

C

R

M

M

C

C

R

ASIGNACIÓN DE CAMPO

U

COSTE EN PUNTOS

6

BASE GRANDE BARRENADOR Siervo de Guerra Rhúlico – Esta miniatura solo puede ser incluida en un grupo de batalla controlado por un hechicero de guerra Rhúlico Mercenario o asignado a un supervisor de siervos Rhúlico Mercenario. Esta miniatura solo puede ser reactivada por un hechicero de guerra amistoso Rhúlico Mercenario o un supervisor de siervos amistoso Rhúlico Mercenario. AFERRADOR Puño Abierto TALADRO Ataque Sostenido – Durante la activación de esta miniatura, cuando haga un ataque con este arma contra la última miniatura impactada por el arma esta activación, el ataque impacta automáticamente.

80

ROMPEPIEDRAS DE MARTILLOFORJADO – SIERVO DE GUERRA PESADO RHÚLICO MERCENARIO ROMPEPIEDRAS SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

4

12

6

5

9

19

-

ARMA A DISTANCIA (R) – CAÑÓN TRINEO RNG

ROF

AOE

POW

8

1

-

15

ARMA DE CUERPO A CUERPO (L) – PULVERIZADOR POW

P+S

6

18 DAÑO

1

2

3

4

L L

5

6

R

L

M

C

R

M

M

C

C

R

ASIGNACIÓN DE CAMPO

U

COSTE EN PUNTOS

8

BASE GRANDE ROMPEPIEDRAS Asalto – Como parte de una carga, después de moverse pero antes de hacer su ataque de carga, esta miniatura puede hacer un único ataque a distancia haciendo objetivo a la miniatura cargada a menos que estuviesen en cuerpo a cuerpo entre sí al comienzo de la activación de esta miniatura. Cuando resuelva un ataque a distancia de Asalto, la miniatura atacante no sufre la penalización por objetivo en cuerpo a cuerpo. Si el objetivo no está en el alcance de cuerpo a cuerpo después de moverse, esta miniatura puede hacer el ataque a distancia de Asalto antes de que su activación termine. Siervo de Guerra Rhúlico – Esta miniatura solo puede ser incluida en un grupo de batalla controlado por un hechicero de guerra Rhúlico Mercenario o asignado a un supervisor de siervos Rhúlico Mercenario. Esta miniatura solo puede ser reactivada por un hechicero de guerra amistoso Rhúlico Mercenario o un supervisor de siervos amistoso Rhúlico Mercenario. CAÑÓN TRINEO Rodela Daño Catastrófico Crítico – En un impacto crítico a un siervo de guerra o una bestia de guerra, rellena las celdas o círculos de daño sin marcar en la última columna o rama dañada. PULVERIZADOR Tambaleo Crítico – En un impacto crítico, la miniatura impactada pierde sus ataques iniciales y no puede hacer ataques especiales durante una única ronda. CONSEJOS TÁCTICOS Asalto – La miniatura asaltante ignora la penalización por objetivo en cuerpo a cuerpo incluso si no está en el alcance de cuerpo a cuerpo de su objetivo de carga después de moverse. Tambaleo Crítico – Recuerda que una miniatura que no puede hacer ataques especiales no puede hacer ataques poderosos.

81

COLOSALES RHÚLICOS ROMPETIERRA GHORDSON – COLOSAL RHÚLICO MERCENARIO ROMPETIERRA SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

4

16

6

5

8

20

-

ARMA A DISTANCIA (L) – TORPEDO RNG

ROF

AOE

POW

10

1

4

13

RNG

ROF

AOE

POW

10

1

4

13

ARMA A DISTANCIA (R) – TORPEDO

ARMA A DISTANCIA (L) – CAÑÓN DE REPETICIÓN RNG

ROF

AOE

POW

12

1

-

13

ARMA A DISTANCIA (R) – CAÑÓN DE REPETICIÓN RNG

ROF

AOE

POW

12

1

-

13

ARMA DE CUERPO A CUERPO (L) – GARRAS A VAPOR POW

P+S

4

20

ARMA DE CUERPO A CUERPO (R) – GARRAS A VAPOR POW

P+S

4

20

ASIGNACIÓN DE CAMPO

2

COSTE EN PUNTOS

19

BASE ENORME TORPEDO Tipo de Munición – Cada vez que este arma sea usada para hacer un ataque, elige una única de las siguientes habilidades: • Cráter – El AOE es terreno difícil y permanece en juego durante una única ronda. • Terremoto – En un impacto directo contra una miniatura enemiga, todas las miniaturas impactadas son derribadas. Taladrador – Cuando hagas un ataque con este arma, ignora la cobertura y el bonificador de +2 DEF por elevación. CAÑÓN DE REPETICIÓN Fuego Rápido [d3] – Cuando decidas hacer ataques iniciales con este arma al comienzo de la acción de combate de esta miniatura, tira un d3. El total obtenido es el número de ataques iniciales que esta miniatura puede hacer con este arma durante la acción de combate, ignorando la ROF. GARRAS A VAPOR Puño Abierto DAÑO IZQUIERDO 1

L

2

3

DAÑO DERECHO

4

5

6

1

2

3

L

C

C

C

C

R

4

5

L

L

C

C

C

C

C

C

R

R

L

M

M

M

M

M

M

M

M

R

6

R

CONSEJOS TÁCTICOS Siervo de Guerra Rhúlico – Los colosales no pueden ser controlados por un supervisor de siervos. Solo un hechicero de guerra Rhúlico puede controlar a un Rompetierra.

82

UNIDADES RHÚLICAS CUERPO DE PISTOLEROS ESCUDADOS DE CASCADA DEL MARTILLO – UNIDAD RHÚLICA MERCENARIA LÍDER Y SOLDADOS RASOS SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

4

6

5

5

11

15

9

ARMA A DISTANCIA – CARABINA RNG

ROF

AOE

POW

10

1

-

10

ARMA DE CUERPO A CUERPO – HACHA POW

P+S

3

9

ASIGNACIÓN DE CAMPO

2

LÍDER Y 5 SOLDADOS RASOS

5

LÍDER Y 9 SOLDADOS RASOS

8

BASE PEQUEÑA Mercenarios – Esta miniaturas trabajarán para Cygnar y Khador. LÍDER Y SOLDADOS RASOS Ataque Combinado a Distancia Supervisor de Siervos Ataques Ordenados – Las miniaturas amistosas de la Facción pueden ignorar a esta miniatura cuando determinen la LOS. Supervisor de Siervos Rhúlico – Esta miniatura solo puede controlar y reactivar siervos de guerra amistosos Rhúlicos Mercenarios. Muro de Escudos (Orden) – Durante una única ronda, cada miniatura afectada gana un bonificador de +4 ARM mientras esté B2B con otra miniatura afectada en su unidad. Este bonificador no se aplica al daño originado en el arco posterior de la miniatura. Las miniaturas en esta unidad pueden empezar la partida afectadas por Muro de Escudos.

83

OFICIAL Y ESTANDARTE DE LOS ESCUDADOS DE CASCADA DEL MARTILLO – ADSCRIPCION DE UNIDAD RHÚLICA MERCENARIA OFICIAL SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

4

6

6

6

11

15

9

ARMA A DISTANCIA – CARABINA RNG

ROF

AOE

POW

10

1

-

10

ARMA DE CUERPO A CUERPO – HACHA POW

P+S

3

9

PORTADOR DE ESTANDARTE SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

4

6

5

5

11

15

9

DAÑO DEL OFICIAL

5

ASIGNACIÓN DE CAMPO

1

COSTE EN PUNTOS

3

BASE PRQUEÑA Adscripción [Cuerpo de Pistoleros Escudados de Cascada del Martillo] – Esta adscripción puede ser añadida a una unidad del Cuerpo de Pistoleros Escudados de Cascada del Martillo. OFICIAL Ataque Combinado a Distancia Supervisor de Siervos Oficial Tiempo Doble (Orden) – Las miniaturas que reciban esta orden deben hacer un avance completo durante sus movimientos normales. Después de que todas las miniaturas en esta unidad hayan completado sus acciones, cada una puede hacer un avance completo. Armas Flameantes – Una vez por partida mientras esté en formación durante la activación de su unidad, esta miniatura puede usar Armas Flameantes. Esta activación, las miniaturas en esta unidad en formación pueden hacer un único ataque adicional a distancia ignorando la ROF. Ataques Ordenados – Las miniaturas amistosas de la Facción pueden ignorar a esta miniatura cuando determinen la LOS. Supervisor de Siervos Rhúlico – Esta miniatura solo puede controlar y reactivar siervos de guerra amistosos Rhúlicos Mercenarios. PORTADOR DE ESTANDARTE Portador de Estandarte Ataques Ordenados – Ver más arriba. Supervisor de Siervos Rhúlico – Ver más arriba. CONSEJOS TÁCTICOS Oficial – Ya que esta miniatura es un Oficial, cuando sea destruida no reemplaza a un Soldado Raso en su unidad. En su lugar el Líder de la unidad se convierte en el comandante de la unidad y en el supervisor de siervos. Esta miniatura puede emitir la orden Muro de Escudos a su unidad.

84

GUARDIA DE FORJA HORGENHOLD – UNIDAD RHÚLICA MERCENARIA LÍDER Y SOLDADOS RASOS SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

4

6

7

4

10

16

9

ARMA DE CUERPO A CUERPO – MARTILLO MECÁNIKO POW

P+S

5

11

ASIGNACIÓN DE CAMPO

2

LÍDER Y 5 SOLDADOS RASOS

5

LÍDER Y 9 SOLDADOS RASOS

8

BASE PEQUEÑA Mercenarios – Esta miniaturas trabajarán para Cygnar y el Protectorado. LÍDER Y SOLDADOS RASOS Línea Defensiva – Mientras esta miniatura esté B2B con una o más miniaturas en su unidad, gana +2 ARM. Ataques Ordenados – Las miniaturas amistosas de la Facción pueden ignorar a esta miniatura cuando determinen la LOS. MARTILLO MECÁNIKO Alcance Maestro de Armas Batir Crítico – En un impacto crítico, esta miniatura puede embestir a la miniatura impactada en vez de tirar el daño normalmente. La miniatura impactada es embestida d6” en dirección directamente opuesta a esta miniatura y sufre una tirada de daño con POW igual a la STR de esta miniatura mas el POW de este arma. El POW del daño colateral es igual a la STR de esta miniatura. CONSEJOS TÁCTICOS Batir Crítico – La miniatura embestida es movida solo la mitad de la distancia obtenida si su base es mayor que la de la miniatura que embiste.

85

CUERPOS DE ARTILLERÍA HORGENHOLD – UNIDAD DE DOTACIÓN DE ARMA RHÚLICA MERCENARIA LÍDER SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

3

5

5

4

10

15

9

ARMA A DISTANCIA – CAÑÓN DE ASEDIO RNG

ROF

AOE

POW

16

1

3

14

ARMA DE CUERPO A CUERPO – ESPADA POW

P+S

3

8

SOLDADOS RASOS SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

3

5

5

4

10

15

9

ARMA DE CUERPO A CUERPO – ESPADA POW

P+S

3

8

ASIGNACIÓN DE CAMPO

2

LÍDER Y 2 SOLDADOS RASOS

3

LÍDER: BASE GRANDE SOLDADO RASO: BASE PEQUEÑA Mercenarios – Esta miniaturas trabajarán para Cygnar y el Protectorado. CAÑÓN DE ASEDIO Fuego Arqueado – Cuando ataque con este arma, esta miniatura puede ignorar a las miniaturas interpuestas excepto aquellas a 1” o menos del objetivo. Artillería Ligera – Este arma no puede ser usada para hacer ataques ni acciones especiales durante las activaciones en las que esta miniatura se mueva. Esta miniatura no puede ganar el bonificador por apuntar cuando ataque con este arma y no puede cargar. Si esta miniatura ataca con este arma durante su activación, no puede atacar con ninguna otra arma esa activación. Distanciómetro – Mientras esté B2B con uno o más soldados rasos en esta unidad, esta miniatura gana +2 a las tiradas de ataque con este arma.

86

CUERPOS DE ASALTO OGRUNS – UNIDAD RHÚLICA MERCENARIA LÍDER Y SOLDADOS RASOS SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

5

8

6

5

12

15

9

ARMA A DISTANCIA – CAÑÓN DE BATALLA RNG

ROF

AOE

POW

12

1

3

12

ARMA DE CUERPO A CUERPO – HACHA DE MANO POW

P+S

4

12

DAÑO

6 C/U

ASIGNACIÓN DE CAMPO

2

LÍDER Y 2 SOLDADOS RASOS

6

LÍDER Y 4 SOLDADOS RASOS

9

BASE MEDIANA Mercenarios – Esta miniaturas trabajarán para Cygnar y el Protectorado. LÍDER Y SOLDADOS RASOS Ataque Combinado de Cuerpo a Cuerpo Ataque Combinado a Distancia

87

CUERPOS TÁCTICOS DE ARCANISTAS – UNIDAD RHÚLICA MERCENARIA LÍDER Y SOLDADOS RASOS SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

4

6

6

4

11

16

9

ARMA DE CUERPO A CUERPO – TERMO MAZA POW

P+S

7

13

DAÑO

5 C/U

ASIGNACIÓN DE CAMPO

2

LÍDER Y 2 SOLDADOS RASOS

4

BASE PEQUEÑA Mercenarios – Esta miniaturas trabajarán para Cygnar y Khador. LÍDER Y SOLDADOS RASOS Inmunidad: Fuego Mago de Batalla – Una vez por turno, cuando esta miniatura destruya a una o más miniaturas enemigas con un ataque de cuerpo a cuerpo durante su activación, inmediatamente después de que el ataque sea resuelto puede hacer un único ataque especial de Habilidad Mágica o acción especial de Habilidad Mágica. Habilidad Mágica [7] • Explosión de Llamas (Ataque ✭) – Explosión de Llamas es un ataque mágico de RNG 10, AOE 3, POW 13 que causa daño de fuego. En un impacto crítico, las miniaturas impactadas sufren el efecto continuo Fuego. • Bombas de Humo (Acción ✭) – Coloca un efecto de nube de 3” de AOE en juego. Su punto central debe estar a 1” o menos de esta miniatura. Este AOE permanece en juego durante una única ronda. • Vórtice de Llamas (Acción ✭) – Esta miniatura gana Llamas Rectas durante una única ronda. (Una miniatura enemiga que termine su activación a 2” o menos de una miniatura con Llamas Rectas sufre el efecto continuo Fuego.) TERMO MAZA Estallido de Llamas – Cuando esta miniatura abata a una miniatura enemiga con este arma, las miniaturas enemigas a 1” o menos de la miniatura abatida sufren el efecto continuo Fuego. CONSEJO TÁCTICO Habilidad Mágica – Realizar una acción especial de Habilidad Mágica o ataque especial de Habilidad Mágica cuenta como lanzar un hechizo.

88

HERNE Y JONNE – UNIDAD DE PERSONAJES RHÚLICA MERCENARIA HERNE SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

4

6

6

6

12

13

9

ARMA A DISTANCIA – REVÓLVER RNG

ROF

AOE

POW

8

1

-

10

ARMA DE CUERPO A CUERPO – HACHA POW

P+S

3

9

JONNE SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

6

8

6

4

12

15

9

ARMA A DISTANCIA – ARCABUZ DE BARRERA RNG

ROF

AOE

POW

12

1

3

14

ARMA DE CUERPO A CUERPO – GRAN HACHA POW

P+S

5

13

DAÑO DE HERNE

5

DAÑO DE JONNE

8

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

COSTE EN PUNTOS

3

HERNE: BASE PEQUEÑA JONNE: BASE MEDIANA Mercenarios – Esta miniaturas trabajarán para Cygnar, Khador, y el Protectorado. HERNE Oficial ARCABUZ DE BARRERA Distanciómetro – Mientras esté B2B con Herne, Jonne gana +2 a las tiradas de ataque con este arma. Metralla (Acción ✭) – Para hacer un ataque especial de Metralla, Herne y Jonne deben estar B2B. Haz un ataque normal con este arma. Después de determinar el punto de impacto para ese ataque, tira la desviación para dos AOEs de 3” adicionales centrada sobre ese punto. Las miniaturas en un AOE son impactadas y sufren una tirada de daño por onda expansiva de POW 7. CONSEJOS TÁCTICOS Metralla – Los disparos adicionales se desvían d6" completas sin importar el alcance. Una miniatura en más de un AOE sufre una tirada de daño por cada una de ellas. Herne – Ya que Herne es un Oficial, cuando sea destruido no reemplaza a Jonne. En su lugar Jonne se convierte en el nuevo comandante de la unidad.

89

INDIVIDUOS RHÚLICOS BOKUR OGRUN – INDIVIDUO RHÚLICO MERCENARIO BOKUR SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

5

9

6

3

13

17

8

ARMA DE CUERPO A CUERPO – ARMA DE ASTA OGRUN POW

P+S

6

15

ARMA DE CUERPO A CUERPO – ESCUDO POW

P+S

1

10

DAÑO

8

ASIGNACIÓN DE CAMPO

2

COSTE EN PUNTOS

3

BASE MEDIANA Mercenario – Esta miniatura trabajará para Cryx, Cygnar, y Khador. BOKUR Cliente – Antes de empezar la partida, elige a un único hechicero de guerra amistoso, individuo amistoso, o comandante de unidad amistoso para que sea el cliente del Bokur. Esta miniatura no puede ser el cliente de otro Bokur ni tener el mismo cliente que otro Bokur. Si su cliente deja el juego, el Bokur pierde todos los beneficios del cliente incluso si ese cliente es reemplazado por otra miniatura. Mientras esté a 6” o menos de su cliente esta miniatura gana +2 a las tiradas de ataque y de daño y nunca huye. Si el cliente de esta miniatura tiene Despliegue Avanzado, esta miniatura gana Despliegue Avanzado. Ataque Poderoso de Embestida – Esta miniatura puede hacer ataques poderosos de embestida. Guardia de Escudo – Una vez por ronda, cuando una miniatura amistosa sea impactada directamente por un ataque a distancia durante el turno de tu oponente mientras esté a 2” o menos de esta miniatura, puedes elegir que esta miniatura sea impactada directamente en su lugar. Esta miniatura es impactada automáticamente y sufre todo el daño y los efectos. Esta miniatura no puede usar Guardia de Escudo si es incorpórea, está derribada, o está paralizada. ARMA DE ASTA OGRUN Alcance Carga Poderosa – Esta miniatura gana +2 a las tiradas de ataque de carga con este arma.

90

THOR STEINHAMMER – INDIVIDUO PERSONAJE RHÚLICO MERCENARIO STEINHAMMER SPD

STR

MAT

RAT

DEF

ARM

CMD

5

6

6

5

12

14

9

ARMA A DISTANCIA – SOPLETE RNG

ROF

AOE

POW

SP 6

1

-

12

ARMA DE CUERPO A CUERPO – LLAVE INGLESA POW

P+S

2

8

DAÑO

5

ASIGNACIÓN DE CAMPO

C

COSTE EN PUNTOS

2

BASE PEQUEÑA Mercenario – Esta miniatura trabajará para Cygnar y Khador. STEINHAMMER Supervisor de Siervos Guía: Pronto – Esta miniatura puede intentar Guiar a cada siervo de guerra bajo su control en su alcance de mando. Para Guiar a un siervo de guerra, esta miniatura debe hacer una tirada de mando en cualquier momento durante su activación. Si la tirada tiene éxito, el siervo de guerra hace inmediatamente un avance completo. Si la tirada falla, el siervo de guerra no se beneficia de Supervisor de Siervos este turno. A Bocajarro – Durante su activación, esta miniatura puede hacer ataques de cuerpo a cuerpo con su arma a distancia, con un alcance de cuerpo a cuerpo de 0'5”. No añadas la STR de esta miniatura a las tiradas de daño hechas con armas a distancia. Los ataques de carga hechos con armas a distancia no son potenciados. Reparar [9] (Acción ✭) – Esta miniatura puede intentar hacer reparaciones sobre cualquier siervo de guerra dañado amistoso de la Facción. Para intentar hacer reparaciones, esta miniatura debe estar B2B con el siervo de guerra dañado y hacer una tirada de habilidad. Si es exitosa, retira d6 puntos de daño la cuadrícula de daño del siervo de guerra. Supervisor de Siervos Rhúlico – Esta miniatura solo puede controlar y reactivar siervos de guerra amistosos Rhúlicos Mercenarios. Puesta a Punto [Rhúlico] (Acción ✭) – RNG 5. Haz objetivo a un siervo de guerra amistoso Rhúlico Mercenario. Si el siervo de guerra está en el alcance, sus tiradas de ataque o de daño son potenciadas este turno. SOPLETE Efecto Continuo: Fuego Tipo de Daño: Fuego CONSEJOS TÁCTICOS Reparar – Un marcador de chatarra no puede ser reparado. A Bocajarro – Cuando Thor use su Soplete para hacer un ataque de cuerpo a cuerpo no es un ataque de rociada. En su lugar usa el alcance de cuerpo a cuerpo de 0'5".

91