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PLANEACIÓN DIDÁCTICA DEL DOCENTE Carrera: Ingeniería en Desarrollo de Software Ciclo Escolar: 2019 - 2 Asignatura: Fun

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PLANEACIÓN DIDÁCTICA DEL DOCENTE Carrera: Ingeniería en Desarrollo de Software

Ciclo Escolar: 2019 - 2

Asignatura: Fundamentos de programación

Semestre: 2019 -2 Bloque: 1

Nombre del Docente: Lic. Adelaida Romero Mendoza Unidad 2. Introducción al lenguaje C Competencias: • General: Desarrollar programas estructurados y modulares que resuelvan problemas simples, mediante el análisis de la información, el diseño de algoritmos y su codificación en lenguaje C. • Específicas: Utilizar el lenguaje de programación C para implementar algoritmos secuenciales que permitan resolver problemas mediante la aplicación estructurada de los diversos elementos de programación y la utilización de estructuras de control selectivas y repetitivas. Propósitos: • • • • • • • • •

Distinguirás la estructura de un programa en lenguaje C. Declararás las variables y constantes que se utilizan en un programa en lenguaje C Codificarás expresiones matemáticas en lenguaje C. Utilizarás la colección de funciones (biblioteca) estándar del lenguaje C. Utilizarás un entorno de trabajo del lenguaje C para escribir, compilar y ejecutar programas escritos en lenguaje C. Construirás expresiones lógicas para modelar situaciones reales. Diseñarás algoritmos para resolver problemas que impliquen la toma de decisiones, utilizando estructuras selectivas. Diseñarás algoritmos para resolver problemas que requieran el uso de estructuras repetitivas. Codificarás en lenguaje C algoritmos estructurados.

TEMAS Y SUBTEMAS (CONTENIDO NUCLEAR)

NOMBRE Y NUMERO DE ACTIVIDAD, PROPÓSITO E INDICACIONES DE LA ACTIVIDAD

Actividad 1. Tipos de datos, bibliotecas y funciones en DevC++ 2.1. Componentes de un programa en lenguaje c

2.1.1. Instrucciones

2.1.2. Palabras reservadas

2.1.3. Estructura general de un programa

ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA

Aplicara sus conocimientos Propósito: Identificar los tipos de en base a datos, bibliotecas y funciones conceptos empleados en DevC++. teóricos para iniciarse en la Indicaciones: programación en lenguaje C. 1. Revisa la documentación correspondiente a la unidad 2 y realiza lo siguiente: 2. Empleando herramientas digitales, genera un CRUCIGRAMA. Para ello, debes elegir 15 palabras clave de la lectura correspondiente a los temas “Tipos de datos, bibliotecas y funciones”. Piensa y escribe la pregunta que ayude a conocer los significados de esas palabras clave 3. Consulta la Rúbrica de Evaluación para que conozcas cómo será evaluada tu intervención. 4. Envía tu crucigrama en un documento. Guarda tu actividad con la nomenclatura DFPR_U2_A1_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu nombre, la Y por tu primer apellido y la

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Participación activa por parte del estudiante siguiendo los lineamientos conforme a lo solicitado. Enviar sólo un archivo por participación y sólo se tiene derecho a un único envío El archivo debe nombrarse: DFPR_U2_A 1_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por el

MATERIAL DE APOYO Y/O RECURSOS DIDÁCTICOS

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Documento PDF ubicado en el apartado Contenidos correspondie nte a la Unidad 2, ubicado en: https://ceit.un admexico.mx/ pluginfile.php/ 274/mod_reso urce/content/ 4/i_720d457d/ U2.%20Introd ucci%C3%B3n %20al%20leng uaje%20C.pdf

Participación en tiempo y forma de acuerdo con la rúbrica llamada “Rubrica Actividad 1_U2”

Generadores digitales on line para crucigramas: a).- The Teachers Corner: https://works heets.theteac herscorner.net

-Participación en tiempo conforme a las fechas establecidas -Revisión de la Guía de Formato APA 6ta Edición, disponible en: http://www.pincc.u nam.mx/4tocongres o/DESCARGABLES/A PA_2012.pdf

FECHA DE ENTREGA

Entrega ordinaria (100) del 29 de julio al 04 de agosto Entrega extraordinari a (80) del 05 al 06 de agosto Entrega extemporáne a (70) A partir del 07 de agosto

2.2. Tipos de datos

Z por el segundo apellido y envíalo a tu docente en línea mediante la herramienta Foro. Espera y atiende la retroalimentación correspondiente

segundo apellido

2.3. Variables y constantes

2.3.1. Identificadores

2.3.2. Declaración e inicialización de variables

2.3.3. Tipos de constantes

Actividad 2. Aplicando estructuras Aplicará sus de control conocimientos sobre Propósito: Diagramas de Identificar las situaciones en las que Flujo y se pueden emplear las diversas pseudocódigos estructuras de control para solucionar para resolver un problema. los algoritmos planteados e Indicaciones: identificará con Realiza a mano el diagrama de Flujo y qué estructura pseudocódigo de los siguientes de Control problemas, identificando que podrá resolver estructura de control debes usar en el problema. cada caso, documenta el programa explicando porque usaste la Deberá estructura de control seleccionada por justificar el uso ti: de la estructura de control • Un programa que pida un selecci+número del 1 al 100 y detecte 958.onada. si es par o impar. •

Un programa que pida un número del 1 al 7 y arroje como resultado el nombre del

Metodología del Aprendizaje Basado en Problemas

/make-yourown/crosswor d/lang-es/ b).- Educima: https://www.e ducima.com/c rosswordgene rator/spa/ Uso de Word. De acuerdo a la rúbrica, participación con la información completa como se solicita.

Entrega ordinaria (100) del 29 de julio al 04 de agosto Entrega extraordinari a (80) 05 y 06 de agosto Entrega extemporáne a (70) A partir del 07 de agosto

2.3.4. Declaración de constantes

día de la semana, donde Domingo=1, Sabado=7 •

2.4. Expresiones matemáticas

2.4.1. Tipos de operadores

2.4.2. Evaluación de expresiones

2.5. Bibliotecas y funciones

Un programa donde se introduzcan número de lados, área y perímetro, y detecte a que figura geométrica corresponde: Circulo, cuadrado, rectángulo, triángulo, rombo y trapecio. 5- Integra en un documento Word el algoritmo, pseudocódigo, diagrama de flujo y prueba de escritorio realizada. Guarda la actividad con el nombre DFPR_U2_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido. Sube tu actividad en la herramienta Tareas, Actividad 2 Unidad 2 Evidencia de aprendizaje. Uso de Programación en DevC++ Lenguaje C++, para codificar y Propósito: compilar. Codificar un programa en DevC++ Uso de Word declarando las variables y constantes con base en bibliotecas y funciones para después compilarlo y ejecutarlo. Indicaciones: 1. Para esta actividad codificaras en lenguaje C los diagramas de Flujo y pseudocódigos que realizaste en la actividad 2, compílalos y ejecútalos

Metodología del Aprendizaje Basado en Problemas

Uso de Lenguaje C++ Uso de Word

De acuerdo a la rúbrica, participación con la información completa como se solicita.

Entrega ordinaria (100) del 05 al 11 de agosto Entrega extraordinari a (80) 12 y 13 de agosto

Entrega extemporáne a (70) A partir

2.5.1. Funciones matemáticas

para verificar correctamente.

que

funciona

2. En un documento word, integra todos los códigos realizados en lenguaje C junto con su diagrama correspondiente. 2.5.2. Funciones de entrada y salida

2.6. Codificación de algoritmos

2.7. Estructuras de control

2.7.1. Estructuras selectivas

4. Guarda la actividad con el nombre DFPR_U2_EA_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido 5. En el mismo envío, anexa los archivos fuente generados .cpp y exe de cada uno de los programas nombrándolos de acuerdo al siguiente orden: • ProgramaU2_01_ XXYZ • ProgramaU2_02_ XXYZ • ProgramaU2_03_ XXYZ . NO ENVIAR CARPETAS COMPRIMIDAS 6. Tu trabajo debe contener todos los elementos solicitados para que los consideres en el desarrollo de tu actividad. 7. Ingresa a la Evidencia de aprendizaje en la plataforma y adjunta tu archivo para enviarlo a tu docente en línea. Al finalizar da clic en enviar.

del 14 de agosto

Autorreflexiones 2.7.2. Estructuras repetitivas

Indicaciones: Lee atentamente las siguientes preguntas y responde de acuerdo a los temas trabajados en la unidad 2 de la asignatura de Fundamentos de programación.

2.7.3. Estructuras anidadas

1. Elabora tres frases que resuman los principales aprendizajes que obtuviste en la unidad 2. Sugiere tres usos que puede tener una estructura repetitiva en la solución de un problema de la vida real 3. Menciona de qué manera contribuyen estas estructuras en la creación de un programa o un Sistema de cómputo 4. Menciona cómo las estructuras selectivas y repetitivas pueden emplearse en un futuro en tu desempeño profesional Guarda la actividad con el nombre DFPR_U2_AU_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.

Publicación en tiempo y forma de las indicaciones para realizar la actividad. -Asesoría permanente sobre dudas de cómo responder a las preguntas, y sobre los contenidos nucleares.

- Lectura analítica de los contenidos nucleares. - Investigación personal por parte del estudiante - Desarrollo de la actividad conforme a lo solicitado

Documento “Unidad 2” titulado Introducción al lenguaje C que aparece en la plataforma.

Rúbrica de evaluación anexa a la planeación

Entrega ordinaria (100) del 12 al 18 de agosto

Entrega extraordinari a (80) Del 19 al 20 de agosto Entrega extemporáne a (70) A partir del 21 de agosto

Asignación a cargo del docente Fecha de entrega: Sexta semana (Del 12 al 18 de agosto de 2019)

Fecha de cierre de la unidad: 18 de agosto de 2019 23:55 hrs. Centro Entrega extemporánea (80 como máximo de calificación, sin derecho a segundo intento): 19 y 20 de agosto.

Propósito: Reforzar la lógica de programación, elemento importante para el desarrollo de aplicaciones informáticas.

Indicaciones: Una vez que se haya instalado y probado el uso de PseInt, desarrollar el pseudocódigo y diagrama de flujo del siguiente problema: Una persona realizará una reunión en su casa, para esto invitó a 8 personas. Por cada persona necesita saber cuántos invitados más llevará, por lo que necesita un programa el cual pregunte a cada uno de los invitados, cuantos más llevará. Además de registrar sus edades, para poder saber cuántos niños, niñas, adultos y personas mayores asistirán. Por otro lado, a los que lleven regalo se les obsequiará una rebanada de pastel extra. El usuario desea registrar todo en un programa. Utilice la estructura de control “do while”. Lineamientos de entrega: Envíe a su docente, a través de este espacio Asignación a cargo del docente, un documento en pdf o docx con la integración de los resultados obtenidos, el documento deberá presentar: o o o o o o o

Portada con los datos de la materia, del estudiante, de la actividad Análisis del Problema Datos de Entrada Datos de Salida Pseudocodigo Diagrama de Flujo Conclusiones

o

Código

Para enviar tu documento, utiliza la nomenclatura DFPR_ACD#_XXYZ. Sustituye el signo # por el número de la unidad, las XX por las dos primeras letras de tu nombre, la Y por la inicial de tu apellido paterno y la Z por la inicial del apellido materno y envíala a tu docente en línea mediante la herramienta Tarea titulada: Asignación a cargo del docente en línea. Espera y atiende la retroalimentación correspondiente.

Estrategia (s) de enseñanza

Reforzar los conceptos revisados en la unidad

Estrategias de aprendizaje

Puesta en práctica de los conocimientos Adquiridos

Material de apoyo y/o recursos didácticos

Documento de Contenidos de la Unidad 1, recurso de video y otras fuentes de consulta que investigue el estudiante o las proporcionadas por el docente, éstas deben ser propias del área y confiables.

Criterios de evaluación

Consulta la Lista de cotejo y Rúbrica de evaluación de la Evidencia de aprendizaje.

Fuentes de Referencia: •

Böhm, C., y Jacopini, G. (1966). Flow diagrams, Turing machines, and languages only with two formation rules". En Computational Linguistics, 9 (5), 366-371.



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Castro Castro, D., Et al. (2010). Manual de laboratorio de física mecánica. Barranquilla: Ediciones UNINORTE.



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Kernighan, B., y Ritchie, D. (1991). El lenguaje de programación C. México: Prentice-Hall Hispanoamericana.



Levine G. (2001) Introducción a la Computación y a la Programación Estructurada. México: Mc Graw Hill



López, L. (2005). Programación estructurada en lenguaje C. México: Alfaomega.



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Reyes, A., y Cruz, D. (2009). Notas de clase: Introducción a la programación. México: UACM.



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