The Dead Meat Mavericks

Cuando el último de vosotros salta la valla que rodea la mansión, ya no hay vuelta atrás.Vuestros padres alquilaron una

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Cuando el último de vosotros salta la valla que rodea la mansión, ya no hay vuelta atrás.Vuestros padres alquilaron una cabaña junto al lago esperando que disfrutaseis viviendo aventuras en bicicleta, lejos de la ciudad. Pero es el año 2019 y no hay wifi en ese maldito Airbnb. La única esperanza de conectar con la civilización podría ser esta tétrica mansión. Una línea solitaria de cobertura aparece de repente en las pantallas de vuestros smartphones: definitivamente hay alguien viviendo aquí. The Dead Meat Mavericks es el nombre de una banda mítica de hard rock de los ochenta, que no ha envejecido gracias a su música atemporal y al contrato que firmaron los miembros con su manager, Vivien LaChange, por el que conseguían eternidad a cambio de sus almas. Convertidos en vampiros inmortales al servicio de esta hechicera vudú, los «Mavericks» viven desde hace tiempo en la mansión junto al lago de Louisiana donde las familias de los personajes jugadores han alquilado su cabaña de vacaciones. Los personajes jugadores se encuentran en su primer año de instituto, y aunque sus padres les han dejado espacio para respirar este verano, está atardeciendo y comenzarán a preocuparse si no aparecen. Por otro lado, sus padres probablemente fueron fans en su juventud de los Mavericks, por lo que les corroería la envidia si supieran donde se encuentran sus hijos. Explorando el caserón, los niños no tardarán en cruzarse con alguno de los miembros de la banda: levitando, caminando por la pared, bebiendo sangre de una bolsa de plasma, pasando delante de un espejo que no le refleja o incluso adquiriendo los rasgos diabólicos de una gárgola mientras revela sus afilados colmillos en su dirección. ¡A correr! Si el aburrimiento no es suficiente motivación para que los niños entren en la casa, puede que realmente necesiten wifi para algo importante (¿ver la final de la liga de béisbol?) o puede que el perro de uno de ellos haya escapado y le hayan visto dirigirse a la casa. En este caso se encontrará (al igual que el router) en el dormitorio de Cassie. ¿Quién es Cassie?

Cassiopeia es la hija adolescente del líder de los Mavericks. Esta chica con pintas de gótica solo es medio vampira, así que no se encuentra bajo la influencia de LaChance, y tiene bajo control su sed de sangre. Su primera reacción al encontrarse con los niños será la de esconderlos en su habitación hasta que sea seguro sacarlos de la casa. No responderá a ninguna pregunta de los personajes jugadores, ni compartirá ninguna información sobre lo que sucede hasta que confíe en ellos. INSPECCIONANDO LA MANSION ´ Esta aventura utiliza «relojes» como una de las mecánicas. Los relojes son círculos con múltiples segmentos que debes rellenar según se cumplan las condiciones. Cuando un reloj esté completo, algo sucederá. •• Reloj #1: los niños son descubiertos (3 Segmentos). Marca cuando fracasen en una prueba, delaten su presencia de algún modo y la primera vez que intenten subir a la buhardilla. Cuando se complete, alguien intentará capturarlos. •• Reloj #2: preocupación de los padres (5 segmentos). Marca cuando el grupo se desvíe del objetivo, se pare a discutir o alguien sea capturado. Si se completa, los padres llamarán a la puerta de la casa al comenzar la escena final, buscando a los niños. •• Reloj #3: nivel de confianza de Cassie (3 segmentos). Marca cuando sean capturados, alguno se haga amigo de Manfred, encuentren la habitación de Cassie, o compartan con ella lo que saben. Cuando se complete, pedirá su ayuda para recuperar el contrato de la banda. Otra regla que deberás usar es que siempre que alguno de los jugadores indique que busca una puerta secreta, la encuentre: ya sea moviendo un candelabro, un libro en un estante, un cuadro, el brazo de una estatua o un espejo falso. Con un éxito, llevará a un lugar útil y sugestivo, pero si la prueba fracasa, el pasadizo encontrado conducirá a un lugar recóndito, directo a los brazos de algún inquilino con ganas de hincar los colmillos. Los niños pueden ser capturados por la banda o por Horace, el chófer de la manager de la banda, momento en que serán llevados a la cámara frigorífica del primer piso. Los Mavericks son un poco reticentes a comerse a un niño, pero lo guardarán para más tarde, por si cambian de idea. Pueden ser rescatados o escapar por el conducto que hay oculto detrás de uno de los estantes de la despensa, perteneciente al antiguo sistema de refrigeración (el conducto baja hasta la única salida que no está obstruida, en la bodega). Por último, algunos ejemplos de pistas listas para usar, que pueden servir a los personajes jugadores

para unir poco a poco las piezas de lo que sucede: •• Un álbum con recortes de revistas que cuentan la historia temprana de la banda, desde su primer concierto en el club CBGB de Nueva York (1981), hasta el estadio medio vacío del final de su gira asiática en Tokio (1989). •• Una fotografía enmarcada (1991) de la banda en el despacho de Vivien LaChange en Nueva Orleans. La manager sostiene el contrato en alto, y aunque la foto es en blanco y negro, la tinta parece gotear de la página como si fuera sangre. •• Los planos originales de la casa, enmarcados. Aunque se han realizado reformas desde entonces, una prueba con éxito revelará una habitación oculta en la buhardilla. •• Los discos de platino de la banda (posteriores a 1991) y la portada de la revista Rolling Stone (septiembre del 95) titulada «The Dead Meat Mavericks: ¡El éxito que nunca muere!». LA MANSION ´ Un caserón de dos plantas y buardilla, de estilo colonial, en un terraplén junto al lago. De forma inusual para esta zona, tiene un perímetro vallado con verjas de hierro, si bien no hay vigilancia y es fácil de saltar. Se puede acceder a la casa desde la entrada (no está cerrada con llave) o desde el invernadero en la parte trasera. El garage es un edificio separado, donde solo hay motocicletas antiguas que llevan al menos una década cogiendo polvo. La decoración interior mezcla con pésimo gusto lo gótico con lo medieval y lo moderno. Teléfonos antiguos, candelabros, máquinas de escribir y cuadros de nobles europeos alternan con reproductores Betamax, radiocasetes de doble pletina, y pósters y cuadros de estilo pop con los integrantes de la banda como motivo. En la primera planta, el vestíbulo separa el salón de baile del ala oeste del comedor señorial en el ala este. Detrás del piano de cola en el salón de baile, se encuentra una zona de estudio, con una chimenea decorativa, un escritorio antiguo y un butacón. En la parte de atrás del edificio están las cocinas (donde un montaplatos asciende a algún lugar conveniente del segundo piso), la cámara frigorífica, y el acceso a la bodega bajo la casa (con barricas de vino añejo). El segundo piso tiene al menos siete u ocho dormitorios, y lujosos baños compartidos. Cada habitación está decorada de manera diferente: la habitación de Sebastian tiene un armario ropero gigante, Neil tiene una colección de armaduras y armas medievales, y la habitación de Titus St. John contiene cabezas de animales y rifles de caza deco-

rativos. El dormitorio de LaChance, por su parte, es una extensa biblioteca sobre ocultismo. Mientras que el estudio de grabación (completo con una colección de guitarras) ocupa el centro de la planta, la habitación de Cassie se encuentra en la parte más alejada. La habitación está decorada en tonos negros y púrpuras, y sobre un papel pintado con motivos rococó asoman pósters de los grupos Panic! at the Disco y All American Rejects. A la buhardilla se accede desde la trampilla en el pasillo del segundo piso. Además de accesorios y escenografía abandonada de las giras de la banda, la buhardilla oculta la habitación secreta donde la manager realiza sus rituales y esconde el contrato de la banda.

PERSONAJES NO JUGADORES Bret Lancaster: el guitarrista «rebelde». Fácil de identificar por su bandana sobre la frente. Pasa el tiempo jugando con una antigua Nintendo, en una televisión de tubo instalada en su «nido» de la buhardilla.

Cassiopeia, «Cassie», St. John: adolescente introvertida, parca en palabras, sobrada en sarcasmo. Viste como una gótica clásica (entre Ally Sheedy en El Club de los Cinco y Winona Ryder en Beetlejuice). Detesta a LaChance aún más de lo que quiere a su padre. Horace: un zombi con uniforme negro y gorra de chófer. Protege a LaChance, y apesta a tumba abierta. Perseguirá torpemente a los niños para capturarlos. Manfred: el yorkshire terrier blanco de Cassie es un perro pequeño, con la personalidad independiente de un gato. Solo parece llevarse bien con Cassie. Michael Lee Ray: bajista y el «misterioso» de la banda. Usa sombra de ojos y le gusta patrullar la mansión en silencio, como rememorando tiempos mejores. Neil Von Vince: el «salvaje» batería. Mata el tiempo haciendo de chef, elaborando recetas que nadie va a comer, y remojando sus largos bigotes en champán. Titus St. John: el líder de la banda e ídolo romántico de adolescentes. Pasa la mitad del tiempo llamando a la puerta de la habitación de Cassie, intentando que su hija le deje entrar (necesita su permiso), o discutiendo en balde con Vivien la posibilidad de una nueva gira. Steve Sebastian: teclista y el «sentimental» del grupo. Se encuentra ensayando una balada en el piano de cola del primer piso (vestido solo con calcetines y un kimono japonés) cuando los personajes jugadores entran en la casa. Vivien LaChance: sacerdotisa vudú y manager de la banda. Es como la reina de corazones de la baraja pero con traje de mujer de negocios. Al hablar, se expresa con la misma evidente maldad de una archivillana de película de los ochenta. ESCENA FINAL La batalla final puede ser más o menos difícil dependiendo de la astucia con la que los jugadores hayan estado jugando sus cartas. Cassie puede protegerlos, ya que tiene la misma fuerza y capacidades de un vampiro. Sin embargo, LaChance es una hechicera formidable cuando despliega su poder, haciendo volar objetos y personas por toda la habitación. Los Mavericks pueden marcar la diferencia en esta batalla si a los niños se les ocurre un modo de debilitar el control de la hechicera sobre ellos. Es mejor que hayan despachado a Horace a estas alturas… Si el reloj apropiado está completo, los padres de los niños aparecerán antes del clímax de la historia, justo a tiempo para que los Mavericks o su manager los tomen como rehenes. Despliega todos los efectos sobrenaturales que se te ocurran, dificultando la tarea de los niños de ha-

cerse con el contrato. Una vez lo tengan, basta con romperlo para que, en sus últimos minutos como vampiros y antes de recuperar su humanidad, los miembros de la banda ataquen y devoren a LaChance, dándole el final que probablemente merece. SISTEMA DE JUEGO Recorta los personajes y repártelos entre los jugadores. Cuéntales algo a los demás acerca de las costumbres de tu personaje, de su modo de vida y alguna peculiaridad que tenga. Siempre que pueda interesar, o el resultado de una acción sea incierto, se tiran 2d10 contra una Dificultad de 10 (Normal), 15 (Difícil) o 20 (Imposible). ̌̌ Si igualas o superas la Dificultad, tienes éxito, si no, fallas. ̌̌ Un resultado doble que supere la Dificultad es un éxito crítico: consigues lo que te proponías, e incluso más. ̌̌ Un resultado doble que no supere la dificultad es un fallo modulado (el jugador decide qué ha salido mal). ̌̌ Puedes obtener un dado extra si estás haciendo Cosas de tu Clase y otro si algo te da Ventaja (un arma o herramienta, recibir ayuda, u otras circunstancias). ̌̌ Puedes añadir estos dados en tu tirada, pero solo puedes elegir dos para el resultado final. En una competición (como un combate, pulsos, carreras, etc), se hace una prueba enfrentada entre los oponentes, y el que obtenga la prueba más alta gana el enfrentamiento o impone una Consecuencia sobre el adversario: Derribado/a, Desarmado/a, Asustado/a, Enfurecido/a, Herido/a. Un personaje herido debe hacer una tirada, y si falla, debe tachar el artículo, el nombre de su clase, o algo que le sirva de armadura. ̌̌ Tachar el artículo significa que no puede sumar un dado por Ventaja. ̌̌ Tachar el nombre, que no puede sumar por Cosas de su Clase. ̌̌ Tachando la armadura, ya no se puede volver a usar. ̌̌ Si no le queda nada que tachar, cae inconsciente. Los enemigos tachan una palabra de su nombre por cada herida hasta que son derrotados. Para definir qué Cosas son propias del enemigo (como ocurre con las Cosas de cada personaje) piensa en qué son para ti y cómo se comportan. Haz la aventura tuya y pregunta a tus jugadores qué estilo de juego prefieren.

•• Escalar, saltar y correr

•• Moverse sin ser vista

•• Hacer reír y ser una distracción

•• Romper y empujar objetos pesados

̌̌ Tablet y cargador ̌̌ Mochila con snacks y refrescos ̌̌ Una carta de amor sin entregar ̌̌ Zapatillas deportivas con cordones extralargos

̌̌ Navaja suiza ̌̌ Mochila con equipo útil (3 usos)

Objetos de la Exploradora:

•• Arrojar objetos con fuerza

•• Improvisar herramientas e ingenios

•• Conocer datos de cómics y películas

Objetos del Cómico:

Cosas de Exploradora:

LA EXPLORADORA

Cosas de Cómico:

EL COMICO

̌̌ Un patín longboard ̌̌ Un reproductor mp3 y auriculares ̌̌ Cazadora con muchos bolsillos

Objetos de la Rebelde:

•• Investigar y buscar pistas

•• Plantar cara a un adulto

•• Actuar bajo presión

•• Liderar y mantener la moral

Cosas de Rebelde:

LA REBELDE

̌̌ Inhalador para el asma ̌̌ Gafas de lentes gruesas ̌̌ Un carísimo smartphone

Objetos de Repelente:

•• Soltar un grito ensordecedor

•• Usar gadgets tecnológicos

•• Corregir a otros con sus conocimientos

Cosas de Repelente:

EL REPELENTE

Cuando el último de vosotros salta la valla que rodea la mansión, ya no hay vuelta atrás… Ricardo III cambiaba su reino por un caballo y vosotros sois capaces de dar la vida por un rato de wifi. Esa vieja casona en la que estáis entrando parece ser el único lugar en quilómetros a la redonda donde vuestro smartphone podrá podrá resucitar gracias a unas rayitas de cobertura. Pero cuidado, porque los teléfonos móviles quizás no sean los únicos resucitados de la casa, y si perdéis la vida no habrá forma de retuitearlo o publicarlo en Instagram. O quizás sí, quizás lo hagan ellos… The Dead Meat Mavericks.

Escrito por: George Ontherocks / Arte: Andrés Sáez Martínez «Marlock», Shutterstock Edición y corrección: Ana Belén Herrera de la Cruz, Francisco Javier Valverde García Maquetación: Jara Villanueva Peñas

https://shadowlands.es/ [email protected] 648527425