Tema32 Comic

DISEÑO GRÁFICO OPOSICIÓN 2015 BLOQUE VI. MEDIOS INFORMÁTICOS Y AUDIOVISUALES B. ORLEANS  BLOQUE IV. MEDIOS INFORMATI

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 BLOQUE IV. MEDIOS INFORMATICOS Y MEDIOS AUDIOVISUALES.

Medios Informáticos

47. Diseño gráfico y tecnologías digitales: la influencia de las nuevas tecnologías en el diseño gráfico. Sistemas y herramientas de creación. 48. Software de dibujo vectorial. Métodos de trabajo y operaciones habituales. Formatos de archivo. Dispositivos de salida. Creación y gestión de fuentes tipográficas. 49. Software de maquetación. Métodos de trabajo y operaciones habituales. Formatos de archivo. Dispositivos de salida. Gestión de fuentes tipográficas. 50. Software de dibujo bitmap. Resolución y tratamiento de la imagen. Formatos de archivo. Dispositivos de entrada y salida. 51. Software de diseño y animación en 3D. Su presencia en el diseño gráfico. 52. La comunicación mediante sistemas multimedia. Conceptos teóricos sobre el diseño para la interactividad. Arquitectura de la información y usabilidad. Desarrollo de aplicaciones multimedia.

27. La fotografía: el lenguaje fotográfico. Los géneros fotográficos y sus principales representantes. Teorías y movimientos artísticos. La influencia de las nuevas tecnologías. Fotografía versus ilustración. 28. La fotografía en el diseño gráfico y la publicidad. La importancia de la imagen. La relación entre la imagen y el texto. La selección de fotografías: aspectos comunicativos y técnicos. La fotografía aplicada a los productos editoriales. 29. La animación de imágenes: orígenes y principios teóricos. Técnicas de Audiovisuales animación. Animación 2D y 3D. Figuras más destacables. 30. La narrativa audiovisual y el cine publicitario. Principios teóricos del lenguaje audiovisual. Su aplicación a la publicidad. 31. Diseño gráfico y producción audiovisual. El diseño gráfico en la televisión y en el cine. Características específicas. La tipografía en movimiento. 32. El cómic y la narrativa dibujada. Historia. Lenguaje. Estilos y tendencias. Figuras más relevantes. Influencias del cómic en el diseño gráfico y la publicidad.

32. El cómic y la narrativa dibujada. Historia. Lenguaje. Estilos y tendencias. Figuras más relevantes. Influencias del cómic en el diseño gráfico y la publicidad. NOTA: Dibujo y Color. Tema 59. La historieta gráfica. Lenguaje y técnicas de representación. Introducción Mapa conceptual Desarrollo Historia. Cómic occidental. Cómic en España Cómic oriental Géneros en el cómic Características del cómic Elementos que componen el lenguaje del cómic Elementos del lenguaje visual Elementos del lenguaje verbal. Signos convencionales. Proceso de elaboración de un cómic Ventajas del cómic

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Metodología Conclusiones Bibliografía “La historieta es un producto cultural, ordenado desde arriba, y funciona según toda mecánica de persuasión oculta, presuponiendo en el receptor una postura de evasión que estimula de inmediato las veleidades paternalistas de los organizadores”…”Así, los cómics, en su mayoría reflejan la implícita pedagogía de un sistema y funcionan como refuerzo de los mitos y valores vigentes” (Umberto Eco 1973:299) Introducción El cómic es una secuencia de viñetas o representaciones gráficas que narran una historieta mediante imágenes y texto que aparece encerrado en un globo o bocadillo. Su estructura consta de dos sistemas: el lenguaje y la imagen. A pesar de contar con un siglo de historia no ha sido hasta hace muy pocos años que al comic se le ha reconocido su valor como medio de expresión, que contiene múltiples valores artísticos e incluso ideológico. Esta manifestación visual ha da dado artistas de verdadera talla, cuya obra ha tenido una importante proyección en la cultura y los personajes que han creado han pasado a formar parte de una mitología popular que ha llegado a influir en otras facetas artísticas como el cine, la pintura, la moda etc. Hoy se habla del comic como el 8º arte. Mapa conceptual Desarrollo Historia. Cómic occidental. Se atribuyen a los cómics unos orígenes muy antiguos, desde pinturas rupestres y la columna de Trajano, a miniaturas de los manuscritos medievales (en los que aparece la imagen junto a banda que se representa como si fuera de tela, pergamino etc., con las extremidades enrolladas y con un epígrafe o leyenda), hasta los grabados satíricos ingleses del s. XVIII. El origen del cómic está relacionado con las condiciones sociales, económicas y culturales del momento. Es una forma de representación, fruto de varios siglos de experimentación, que se asocia a la cultura de masas. Es un producto industrial, independientemente de otros valores. Uno de los primeros antecedentes fueron las tiras cómicas que se dedicaban a Napoleón Bonaparte, del caricaturista inglés Gillray, en 1800. Otros reconocidos historiadores del arte como Gombrich señalan a Töpffer como inventor de la historieta dibujada, quien las denominaba “cuentos de imágenes”. Los primeros fueros realizados en 1829. Hacia 1865 el caricaturista alemán Wilhelm Busch, crea Max und Moritc, tal vez los dos primeros personajes de cómic, dos niños que ponían en jaque con sus travesuras a la gente que les rodea. La estética de la ilustración, el humor político y el periodismo satírico son géneros que marcan la influencia del origen del cómic. En Europa destacan como bases las aucas, aleluyas y las novelas por entregas. Los aucas eran dibujos paganos que tenían una frase a pie de imagen, mientras que las aleluyas eran estampitas con dicha palabra en la parte superior. Esto fue la principal diferencia entre el cómic inicial europeo, cuyo texto descriptivo se disponía en la base de la imagen, y el americano que integra el texto en la viñeta.

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Tanto en Europa como en Estados Unidos, los periódicos se valieron de la imagen para atraer nuevos lectores y dominar el mercado. La modernización de los sistemas de impresión y la aparición de los suplementos dominicales contribuyó a esto. En el New York World, una viñeta del dibujante Richard F. Outcault (1863-1928), quien es considerado el pionero de la literatura dibujada, sentó las bases de la historieta actual. El personaje creado fue The Yellow Kid, un chino vestido con un largo camisón procedente de New York. Esta historia presentó el cómic como lo conocemos en la actualidad: Secuencia de imágenes para articular un relato Permanencia al menos, de un personaje estable Integración del texto en la imagen Las perspectivas económicas que el nuevo estilo presentaba, despertó el interés de grandes agencias que se encargarían de vender en material dentro y fuera de Estados Unidos. El monopolio de estas empresas editoriales provocó la estandarización de las historietas y la eliminación de escenas que chocaran con otros países y costumbres, además de imponerse como modelo y norma. Pero la gran evolución del comic coincidió con la aparición del cine, así, se puede decir que en 1896 fecha en que los hermanos Lumière proyectaron sus dos primeras películas, el comic comenzó a apropiarse de los recursos que utilizan los primeros cineastas en cuanto a la planificación, los puntos de vista y demás recursos de la imagen en movimiento. Las primeras décadas del siglo exaltaban la vida cotidiana en imágenes pero es en 1929 cuando el cómic experimenta un impulso espectacular por la aparición del género de aventuras con Tarzán, y de las historietas de ciencia ficción. La vida de Al Capone sirvió para la creación en 1931 de la primera historieta policíaca, Dick Tracy de Chester Gould. A mediados de los 30's surgen pequeñas compañías como all star comics, action comics, o detective comics Las historias comienzan a subir de calidad, los escritores y dibujantes adquieren un estilo característico del comic al que ahora se le llama americano y surgen historias de detectives, científicos y personajes más atractivos y con habilidades superiores a las humanas, siempre salvando al planeta o a su comunidad de una catástrofe mayor. Los guionistas adquirieron entonces una importancia capital. En 1938 llegan "superhéroes" como Superman del guionista Jerry Siegel y el dibujante Joe Shuster, Flash, La Mujer Maravilla, El Fantasma, y, posteriormente, Linterna Verde y Batman. Se puede decir que en estos momentos la función del comic era de entretenimiento o recreativa o aventuras, pero pronto tomó otro tipo de funciones como una clara función política. Por ejemplo, los estadounidenses inmersos en la «gran depresión», se consolaban también con la astucia de Mickey Mouse (1928) o la fuerza irresistible de Popeye (1929). Algunos héroes estadounidenses del cómic lucharon contra los alemanes y los japoneses, o se movilizaron en la guerra fría como Malle Call (1942) y Steve Canyon (1947), de Milton Caniff cuya influencia se puede observar el cine internacional a través de los trabajos de los directores talentosos tales como Federico Fellini y Orson Welles (Welles escribió, según se dice, un guión a Caniff mientras que Ciudadano Kane estrenaba en cines, y Fellini tenía contacto frecuente con Caniff). Los iconos de Caniff se extienden y durante la fuerza aérea de la 2ª guerra mundial los pilotos adornaron sus aviones con sus símbolos (él hizo un emblema especial para varios aviones). Los años 50 supusieron un periodo de recesión, donde brillo por el contrario la editorial Entertaining Comics (conocida como EC) que alcanzó un nivel grafico auténticamente deslumbrante que aún hoy sigue asombrando a propios y extraños, además de ejercer una notable influencia en multitud de artistas posteriores. Durante tres o cuatro años, los E.C. comics engrandecen el medio con sus revistas, obteniendo además un considerable éxito económico. Sin embargo, el panorama pronto comienza a oscurecerse. En 1954 aparece en las librerías el libro "La Seducción del Inocente", del psicólogo Frederick Wertham, que proclama en tono apocalíptico la perniciosa influencia que los comics

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Como consecuencia se crea el "Comics Code", una relación de normas de obligado cumplimiento por todas aquellas publicaciones que quieran disfrutar del "visto bueno" del sector. Entre otras perlas, el Comics Code establece que: 1. Las fuerzas del orden NUNCA podrán mostrarse de forma negativa que induzca a criticar su labor. 2. Los criminales siempre recibirán su merecido castigo al final de la historia. 3. La unidad familiar ha de ser siempre presentada desde un punto de vista positivo, decente y moral. 4. Ningún comic llevara en su portada palabras como "Terror", "Horror", "Crimen" o similares (justo las que aparecían en las de los E.C. comics) que puedan herir la sensibilidad de sus jóvenes lectores. 5. Ningún comic mencionara en sus argumentos temas como la homosexualidad o las drogas que puedan contribuir a fomentar el vicio entre la juventud. En 1950 llega la serie Charlie Brown, de Schulz, con sus personajes Peanuts, Lucy, y, sobre todo, Snoopy El cómic resurge en los años 60 con Los cuatro fantásticos que son los innovadores de 1961. Surge también el increíble Hulk personificado por el Doctor Banner, quien después de absorber rayos gamma se convierte en una bestia de color verde… En 1962 también surge Thor Dios del trueno personificado por el Doctor Blake, así como Spiderman de Stan Lee y Donald Heck creador de Iron Man. En el cómic buscaba también al público adulto (Barbarella, 1962, de J.C. Forest) y se hacía eco de la rebeldía de los nuevos movimientos (HaraKiri, 1960). Algo más tarde aparecería Charlie-Hebdo (1969). Hasta la primera mitad del s. XX había un control total de la historieta americana, hasta los años 60 en los que aparecen nuevas historias procedentes de España, Francia, Italia, Argentina, Alemania y Bélgica. Sus temas son marginales, de denuncia social y consumista, base de las historias underground que surgieron en los 80. Actualmente conviven cómics tradicionales con otros que intentan otros planteamientos estéticos. Cómic en España En España los cómics aparecieron de mano de la revista En Caricatura (1865), publicación madrileña dedicada a la sátira política que aparece como el cómic más antiguo localizado en el país. En Barcelona surgió Dominguín (1915), primera colección de cómics publicada como revista de aparición regular en castellano, cuyo recorrido no fue superior a un año por el alto coste de la publicación y por bajar la calidad estética de los primeros números. A los pocos números de su aparición, la revista TBO (1917) se convirtió en un gran éxito. A esta revista se debe el nombre genérico de “tebeo” a los cómics en general. La acepción fue recogida y avalada en su día por la Real Academia de la Lengua Española. Aparecen Pulgarcito (1921) y Pocholo (1931), otras revistas de planteamiento similar a TBO. En 1936, la Guerra Civil acabó con los logros que hasta aquel momento había experimentado el comic español. En el lado nacionalista nacieron revistas propagandísticas y panfletarias de lenguaje agresivo, sangrante, ofensivo y beligerante hacia el lado republicano. Acabada la Guerra Civil, el pueblo español quedó amordazado y privado de sus derechos. Para liberarse de las frustraciones y de las angustias, muchos cómics resultaron ser un cojín salvador. Contribuyeron poderosamente a ello, los de humor, que rizando el rizo del imposible tuvieron un estallido de originalidad y fantasía, encabezados por la revista TBO que se volvió a publicar a partir de 1940, de manera intermitente; los primeros tiempos fueron difíciles y la falta de autores artísticos y literarios, obligaron a la revista a salir escasa en tamaño y contenidos. La potente editorial Bruguera, intentó igual que antes de la Guerra Civil, crear diferentes publicaciones de humor que rivalizaran con su revista estrella del humor español: Pulgarcito, destacando: Tío Vivo (1957) y Mortadelo (1970). Todas estas grandes publicaciones llegaron

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hasta el cierre de la empresa, hecho que ocurrió a mediados de 1986. En esa última etapa de la editorial surgieron varios autores nuevos que tuvieron el campo del humor como su medio de vida, pero sólo Francisco Ibáñez, brilló con luz propia. Este historietista veterano –con más de 45 años de oficio—es el más grande dibujante de cómic de humor del país, del último tercio del siglo XX. Se reconoce a Ibáñez, por sus entrañables personajes insertos dentro la mitología popular: Mortadelo y Filemón, Rompetechos, El Botones Sacarino, 13 Rue Del Percebe, etc. Este extraordinario creador fantástico, hoy por hoy, es el artista más internacional que tenemos, el más editado, el más leído, el más valorado y, como no, el más apreciado, publicándose su obra a más de 15 países. En tiempos de la posguerra, el país tuvo carencias de todo tipo: materias primas, pérdida de las libertades, dificultades económicas, etc., con el añadido de una feroz censura militar y una represión inmisericorde. Los cómics se resintieron al igual que todos los estamentos sociales y culturales del país. La necesidad de evasión propició el género de aventura y los personajes heroicos como El Guerrero del Antifaz (1944). Esta serie, arquetipo de los personajes de capa y espada, abarcó más de 20 años de luchas, rescates heroicos y batallas multitudinarias, las cuales llenaron una buena parte de los sueños infantiles de varias generaciones de furibundos y apasionados entusiastas de los cómics hispanos. El héroe de turno, inició las colecciones tipo "continuará" --aquellas publicaciones que enlazaban una narración larga, año tras año, sin terminar nunca en el final del propio cuaderno--. El dibujo y el guión obra de Manuel Gago, un versátil y extraordinario creador de cómics, confirió a su saga, --sobre todo, durante los primeros 15 años de su existencia--, una riqueza imaginativa remarcable. Sus dignos herederos por derecho propio fueron El Capitán Trueno (1956), como el prototipo del clásico personaje aventurero, defensor de causas justas y defenestrador de tiranos y opresores; y El Jabato (1958). Si bien es a partir de 1968, cuando fructificaron los intentos de crear revistas con contenido "underground", terror y para adultos, imitando propuestas norteamericanas y franco-belgas, no es hasta 1976, desaparecida la censura, cuando cristalizaron muchos proyectos aparcados en el tiempo, sobre todo con el bombardeo de erotismo barato y pornografía decadente. Del alud de cómics más o menos originales, los únicos que duraron más tiempo, fueron: Totem (1977), "1984" (1978), Cimoc (1979), y El Víbora (1979); ésta última ha llegado hasta hoy y casi todos ellos incluyeron en sus páginas, tanto material español como extranjero. Un gran número de dibujantes y guionistas prestigiosos llenaron sus páginas: Bermejo, Ortiz, Bernet, Royo, Torres, Jan, Vázquez, Font, Beà, Azpiri, Redondo, etc. En la segunda mitad de los años setenta surgió en Barcelona una nueva generación de jóvenes dibujantes (Mariscal, Nazario) que difundieron en España el cómic underground. Formando parte del comic alternativo. Cómic oriental Los cómics orientales japoneses se conocen como “mangas”. La palabra está compuesta por los caracteres Kanji “man” y “ga”. El significado de man puede acercarse a “algo involuntario”, “a pesar de uno mismo” e incluso “moralmente corrupto”. El primer manga conocido fue el realizado por un monje budista en el s. XII que dibujaba animales interaccionando como humanos. Pero el manga no se popularizó hasta la llegada de los mass media que favorecieron, como en occidente, su producción en serie. Los primeros mangas sólo podían encontrarse en las grandes ciudades hasta que su creciente popularidad los llevó a todos los rincones del país. La mayor influencia en el manga llevó en 1930 de la mano del estilo americano y transformó el lenguaje narrativo visual que hasta entonces se estilaba. El responsable de esto fue Osamu Tezuka, quien inspirado por los dibujos de Disney y sus grandes ojos, influyó en toda la estética, narrativa y puesta en página de lo que hoy se entiende por manga.

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Este estilo tiene sus propios términos y conceptos: Ame-komi. Abreviatura de kornikkusu, que se usa para describir los cómics americanos. Los personajes japoneses son de grandes ojos Anime Derivada del francés animé, se usa para denominar los trabajos manga animados, en movimiento Cg. Artistas que prefieren trabajar en este estilo para crear manga o anime. Ecchi/hentai. Manga de contenido adulto. Hentaí a menudo se abrevia como h Komikku. Significa lo mismo que manga Komikku-shi. Otra forma de zasshi Manga-ka. Artista que practica el manga Otaku (*). Fan de mangas y animes Tankoubon. Pequeños libros que contienen varios pliegos de una serie manga Zasshi. Magazine dedicado al manga (*) La palabra “otaku” era originalmente la forma educada de referirse a otra persona, hasta que en 1983 Nakamori clasificó a los fans del manga como otakus en un artículo para una revista. Hoy día, muchas de las personas que visitan convenciones dedicadas al manga y el anime, a las que acude un mayor número de mujeres en edad estudiantil. Estas reuniones duran días y se debate en público sobre multitud de temas relacionados. En Japón, otaku se aplica a toda persona que está profundamente involucrada en un hobby, y a menudo se usa en tono despectivo. Sin embargo, los fans del manga y del anime fuera de las fronteras del país, se sienten orgullosos del término y lo llevan con orgullo. Dentro del manga, también podemos distinguir varios estilos, para toda clase de edad y gente: Kodomo. Para niños pequeños que comienzan a leer Shonen. Para chicos con edades de 6 a 18. Para estoy chicos se creó Digimon, Pokemon, etc. Para gente algo más mayor está Dragon ball, Slam dunk o King of fighter. Shojo. Para chicas con edades de 6 a 18, aunque algunas se destinen a público más adulto. Dado que estos géneros están tan diferenciados, no es normal que una chica lea mangas shonen y viceversa. Sailor Moon o Ranma ½ son ejemplos de este estilo. Deinen. Para hombres entre 15 y 40 años. Las historias son más adultas, como en Golgo. Redisu. Versión para mujeres del género deinen. Un ejemplo de esto es Yan Mama, cómic pensado para madres jóvenes. Redikomi y Seijin. Para el público adulto, hay multitud de cómics hentai como Dominion tank police, Bastard, etc. Gekiga. Tipo de manga que se dedica a los acontecimientos históricos, como sátiras políticas. Por ejemplo, Garo. La diferencia entre el cómic oriental y el occidental no son principalmente de contenido. En la mayoría el bien vence al mal, el héroe salva a la chica, los animales hablan, etc. La diferencia radica en cómo están escritos, y en el caso de los occidentales, el idioma y las diferencias que esto supone en la comunicación. En los cómics orientales las páginas y el sentido de su lectura están invertidos (con todo lo que esto conlleva de cara a otros campos, como el publicitario), y esto hace muy difícil su traducción. Géneros en el cómic Fantástico: Ciencia ficción Space opera Superhéroes Fantasía heroica Terror clásico Terror moderno

Erotismo y pornografía Erótica Historieta SMBD y Ero-gore Manga erótico (hentai) Sátira y Humor Animales parlantes Vanguardia, underground y alternativa Historieta expresionista

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Historieta de autor Ficción: Aventuras Misterio y serie negra Romántica Historieta policial Histórica Del Oeste Bélico

No ficción: Biografía Crónica y reportaje Ensayo.

Características del cómic Son aquellas que aparecen con más frecuencia o se consideran de especial relieve. En suma, el sentido del tebeo gira en torno al: Carácter narrativo del mensaje. Existe una línea temporal marcada por un “antes” y un “después” de la viñeta que se lee. La anterior se convierte en pasado y la posterior se intuye como un futuro. La secuencia temporal es dominante en el cómic. La pauta de lectura se sigue de izquierda a derecha, coordinándose de arriba abajo. Integración de los elementos verbales e icónicos. La integración del texto puede hacerse en forma de cartuchos (superficies rectangulares en las que se introducen textos más o menos cortos), mediante globos o bocadillos y por onomatopeyas (ponen en manifiesto sonidos no verbales mediante una transcripción fonética de los mismos). Uso de códigos como palabras codificadas, símbolos escogidos, etc. Amplia difusión. Finalidad predominantemente distractiva. Surge para entretener, principalmente. Las necesidades sociales y la búsqueda de prestigio lo llevaron a campos más instructivos. Elementos que componen el lenguaje del cómic El comic actualmente aparece en 3 tipos de medios visuales como son 1. las tiras que aparecen dentro de la prensa, 2. Revistas específicas que salen con cierta periodicidad y 3. álbumes o libros que narran una historia concreta en forma de comic. Pero para interpretar correctamente un comic, nuestra sociedad ha creado una serie de códigos que hacen que su mensaje sea comprendido por el receptor. Básicamente este código está constituido por un lenguaje, unos recursos simbólicos y un código gestual. Elementos del lenguaje visual El comic tiene un carácter eminentemente narrativo, crea una ilusión temporal mediante la sucesión progresiva de viñetas a esta organización de viñetas dentro de una página es a lo que se denomina montaje este es un momento sumamente importante y sigue algunas reglas elementales para que cuando pasemos de viñeta en ningún momento se pierda la continuidad del relato. -

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La viñeta. Unidad mínima en la historieta. Es la unidad temporal, de espacio y percepción. Está delimitada por el continente (espacio total de la página y de la propia viñeta, normalmente cuadrado o rectangular) y el contenido (contexto, globos y onomatopeyas). El encuadre. Espacio donde se realiza la acción de la viñeta que depende del plano, el ángulo de visión o el formato del papel.

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Planos. Los más frecuentes son el gran plano general (donde transcurre la acción, el contexto), el plano general (dimensiones cercanas a la figura que también da información sobre el contexto), el americano (figura humana a la altura de las rodillas), detalle (selecciona partes de la figura u objetos que de otro modo pasan desapercibidos, pudiendo ocupar toda la viñeta), medio (espacio a la altura de la cintura, destacando una acción o expresión del personaje), primer plano (de la cabeza a los hombros, destaca rasgos expresivos, emocionales y psicológicos) y primerísimo primer plano. - Ángulo de visión. Normal o medio. Acción a la altura de los ojos Picado. Acción representada de arriba abajo. Sensación de pequeñez. Contrapicado. Acción representada de abajo arriba. Sensación de superioridad. Cenital. Picado absoluto. Visión perpendicular de la realidad. Nadir. Contrapicado absoluto. Formatos. Modo de presentar el encuadre en el papel. Normalmente horizontal o vertical, también puede ser circular, triangular, cuadrado, etc. Implica la elección del tamaño. La relación entre espacio, viñeta y tiempo real es importante para crear el ritmo de la narración. Color. Elemento importante que de existir cumple una función figurativa, estética, psicológica y significante (apuntes sobre significado subjetivo de los colores)

Elementos del lenguaje verbal. El texto usado en el cómic para cualquier sonido cumple las siguientes funciones: 1. Expresar el diálogo y los pensamientos de los personajes. 2. Introducir información de apoyo en la cabecera 3. Evocar ruidos a través de la onomatopeya Se reproduce el lenguaje coloquial con: Titubeos (¡ca... caramba!) Alargamientos de palabras (cuidadooo!) Frases interrumpidas (y, de pronto...) Frases cortas, exclamaciones, interrogaciones... (¡Tengo hambre!) Expresiones populares (¡Córcholis! ¡Hola, chato!) Reproducción de sonidos, ruidos, golpes... (¡Guau! ¡Boom! ¡Buaaa!) Sustitución de las palabras por signos (?, !!, *) Se utilizan recursos humorísticos: Nombres humorísticos (Rompeplatos, Carpanta, Pantuflín) Imágenes (Es un lince) Comparaciones (Es fuerte como un león) Situaciones contradictorias (Toma guapo, aquí tengo una porra de recambio) Ironías (Con estos chicos irá usted lejos...) Hipérboles (De ahí no saldrán hasta que canten los melones) Equivocaciones (¡Suelta, "Toby", que no es un ladrón...!) Afirmaciones en son de burla (¡Le felicito, Pórrez! Esto es trabajar con tesón y esfuerzo) Distinguimos entre: Bocadillos. Espacio donde se colocan los textos de lo que dicen o piensan los personajes. La parte superior se llama globo y la que va hacia la boca del personaje, rabillo o delta. La forma del globo da al texto diferentes sentidos: Contorno en forma de nubes. Palabras pensadas por el personaje. Contorno delimitado por formas temblorosas. Voz temblorosa que expresa debilidad, temor, frío, etc. Contorno en forma de dientes de sierra. Expresa un grito, irritación, estallido, etc. Contorno de líneas discontinuas. Los personajes hablan en tono bajo para expresar secretos, confidencias, etc.

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Cuando el rabillo del bocadillo se sitúa fuera del marco, quiere decir que la voz que interviene no está en escena Bocadillo incluido en otro bocadillo. Indica la pausa que realiza el personaje en su conversación. Una sucesión rápida de globos indica pelea, actos agresivos, etc. El globo con varios rabillos indica que el texto es dicho por varios personajes. Cartelera y cartucho. La cartelera es la voz del narrador. El texto no se integra en la imagen, se ubica en la parte superior o inferior de la viñeta. Aparece cuando es necesario introducir un texto para aclarar o explicar el dibujo de una viñeta, facilitar la continuidad de la historia o insertar comentarios, su forma normalmente es de u rectángulo alargado. Cuando una cartela ocupa toda la viñeta tenemos el cartucho que sirve de enlace entre dos viñetas. Onomatopeyas. Imitación de un sonido, generalmente fuera del bocadillo. Algunas onomatopeyas son utilizadas para describir figuras visuales en vez de sonidos, como "zigzag". La palabra en sí procede del griego onomatopeiía; "ónoma" = nombre y "poieo" = hacer, es la imitación del sonido de una cosa en la palabra con que se la designa, por ejemplo las voces de los animales (miau, guau, etc) o ruidos (como clic, crack, crash, glup, sniff, smack o splash). Son comúnmente utilizadas en historietas como efectos de sonido propiamente dichos y algunas se encuentran incluso reconocidas por el DRAE. Letras. Se utiliza la letra de imprenta. En cuanto a la tipografía, la más común es la Cómic Sans MS. Si un personaje grita, se utilizan las mayúsculas para dar mayor énfasis, si canta entonces se utilizan letras de ritmo ondulante (recordar a Asuranceturix el bardo, en los cómics de Asterix).

Signos convencionales. Algunos ejemplos: Metáforas visuales. Convenciones gráficas que expresan una idea a través de una imagen. Por ejemplo, tener una idea luminosa, sentimientos destructivos, recibir un golpe, etc. Son recursos gráficos que el comic ha adoptado para dar vida a las expresiones de las imágenes metafóricas que sugieren el estado psíquico de los personajes, pueden aparecer dentro o fuera del globo. Líneas cinéticas. Respuestas gráficas a la naturaleza inmóvil de las imágenes fijas que intentan reflejar una dinámica de movimiento. Al pasar de una viñeta a otra los personajes cambian de posición, evocando ilusión de movimiento, pero la imagen es fija por lo que los dibujantes utilizan ciertos recursos gráficos que sugieren el movimiento de forma muy expresiva, son las líneas cinéticas. Estas marcan la trayectoria que sigue el personaje en su movimiento, se hace mediante puntos, líneas o franjas. Montaje. Para crear un ritmo determinado, las imágenes se montan en varios formatos como: panorámicas (movimiento de la cámara sobre su eje. En cómic se dibujan viñetas con la parte más representativa del movimiento), travelling (esta sensación se logra en varias viñetas sucesivas acercándonos y alejándonos), fundido (alterando los tonos de la imagen, como si el personaje surgiera de las sombras) y encadenados (cuando una imagen desaparece a favor de la aparición de otra con valor tonal semejante). El montaje es considerado recurso narrativo asociado al lenguaje audiovisual. Personajes. Un rasgo distintivo del comic es el uso de personajes estereotipados, el ladrón, la heroína, el borracho, etc se identifican de inmediato gracias a unos códigos universales que el cómic ha sabido incorporar a su lenguaje, el héroe guapo, el arruinado dentro de un barril o con los forros de los bolsillos hacia fuera. Los estereotipos aparecen también para representar los estados de ánimo como el dolor (por un chichón). Proceso de elaboración de un cómic Lo primero es buscar una idea, un argumento. Al ser un medio narrativo, se emplean elementos usados en el lenguaje audiovisual como planos contrarios, zoom, raccords,etc. En esa etapa se caracterizan los personajes que van a intervenir (principales y secundarios), los lugares y el

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ambiente donde transcurre la historia, al tiempo que la época en la que sucede. Esto se conoce como temporalización y se determina en el guión literario. Una vez que se tienen los elementos, se establece la acción que puede ser: Lineal. Orden cronológico de los hechos. Paralela. Permite alternar dos o más acciones que ocurren simultáneamente. Cortada. Se puede cortar en un momento para evocar el pasado o anticipar el futuro (flash back o forward). Por lo demás, se siguen varias fases: División del argumento. Una vez se tienen todos los detalles, se divide el argumento en pequeñas unidades (planteamiento, nudo y desenlace) que contengan los momentos más representativos de la acción. Lo que se entiende por guionizar, porque en guiones repartimos la acción para que sea más sencillo distribuir la página. De este modo puede eliminarse lo que no se precisa para narrar los hechos. Planificación. Se elige el tipo de plano y de ángulo que corresponde a cada viñeta. Montaje. Se establecen los recursos que se utilizan para unir las viñetas (carteleras, cartuchos, fundidos, encadenados, espacios contiguos, tipos y tamaños de formato, etc). Realización del guión técnico. En la estructura de este guión se tiene en cuenta: poner el número de página, el número de viñeta, el tipo de plano, breve descripción de la escena y por último, el texto de la viñeta. Para completar, se dan instrucciones, si son precisas, al entintador. Creación de personajes. Son los encargados de desarrollas la historia. Para su creación podemos basarnos en figuras geométricas, formas isomorfas, partiendo de otras figuras humanas o animales, y usando técnicas mixtas. Expresiones anímicas y faciales. A partir de la forma y posición de los rasgos faciales se determinan los sentimientos de los personajes. Por ejemplo, el cabello erizado da sensación de miedo, terror, cólera, etc. Las cajas altas dan sensación de sorpresa, la boca sonriente alegría, torcida es gesto de desprecio o enfado, etc. Lenguaje. A través de este, se conoce la forma de pensar y la ideología del personaje. Completa la información y la historia. Hay historietas mudas que prescinden de éste para narrar los hechos. Tamaño. Se dibuja a un tamaño mayor al que luego se imprime para facilitar los detalles y ganar en calidad. No todas las viñetas se dibujan al mismo tamaño, porque salvo que sea algo muy secuenciado, daría sensación de homogeneidad y aburrimiento. Podemos encontrar el cómic en tiras (situación desarrollada en dos, tres, cuatro o cinco viñetas como mucho), páginas (formadas por un número de viñetas variable que desarrollan el argumento) y libros o álbumes (historias completas que se desarrollan en varios volúmenes). Una vez se tiene esto controlado, se realizan los siguientes pasos: Distribuir la página con el formato más adecuado para cada viñeta. Dibujar con lápiz las viñetas teniendo en cuenta las expresiones faciales que condicionan la historia Calcular el espacio para el bocadillo y lo que se dibuja dentro de éste Se rotulan los dibujos y se trazan las onomatopeyas y figuras cinéticas Se rotulan o se pintan las figuras y se suelen usar lápices o lápices de colores para que los fondos no distraigan Se rotula por último los bocadillos y los textos del interior, teniendo en cuenta los espacios entre letras y palabras. Cuidado no recargar mucho las viñetas porque de lo contrario, se asfixia la página Ventajas del cómic Es fácilmente manipulable, es poco costoso, apasiona a público de diversas edades, motiva a los niños porque se sale de lo tradicional, fomenta la creatividad y desarrolla la imaginación, se adquieren hábitos de lectura y comprensión, enriquece las posibilidades comunicativas, estimula

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DISEÑO GRÁFICO OPOSICIÓN 2015

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la capacidad de síntesis y análisis, y además es vehículo hacia la lectura de libros y textos más extensos. Influencias del cómic en el diseño gráfico y la publicidad

Conclusiones -

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La historieta tiene una estructura determinada: a los personajes y espacios de les adjudican valores morales, el héroe es el mismo en todas las aventuras donde los protagonistas suelen vencer o mantener enfrentamientos eternos contra sus antagonistas. Cualquiera es capaz de usar este medio para transmitir una historia independientemente de la calidad del dibujo. Factores productor-producto-consumidor: los autores rara vez son autónomos y se rigen por las normas de la editorial, la editorial tampoco lo es porque se rige por las normas del lector y éste ni siquiera lo es porque está manipulado por el mercado. Producción de mercancías. La historieta es un producto de consumo y el productor debe abaratar los costes todo lo que pueda, además la estructura de las historias no tienen su origen en el medio, si no en sus condiciones de creación y comercialización.

Bibliografía EISNER, W. (1984). Los cómics y el arte secuencial. Editorial Norma. Barcelona. ANGOLOTI, C. (1990). Cómics, títeres y teatro de sobras. Edit. La Torre, Madrid. APARACI, Roberto. (1992). El comic y la fotonovela en el aula. Ediciones La Torre y Consejería de Educación de Madrid. BUSQUETS, Lluis. (1977). Para leer la imagen. Editorial ICCE. Madrid. COMA, J. (1982): Historia de los cómics, Vol. 4. Edit. Toutarín. Barcelona. COMA, J. (1982). Diccionario de los comics, la edad de oro. Editorial Plaza Anjames. Barcelona. FERNANDEZ, M. y DIAZ, O. (1990). El cómic en el aula. Editorial Alhambra. Madrid. RODRIGUEZ DIEGUEZ, J.L. (1988). El cómic y su utilización didáctica. Los tebeos en la enseñanza. Editorial Gustavo Gil. Barcelona.

Concepto: Definición y función. Campos. Metodología.

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