Taumaturgia Completa

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Taumaturgia

Taumaturgia La Taumaturgia es una disciplina versátil y poderosa, cuyo estudio se divide en sendas. El taumaturgo impone su voluntad sobre el mundo, alterándolo para hacerlo coincidir con sus intereses, valiéndose para ello del poder de la sangre. Cuando un personaje aprende el primer círculo en Taumaturgia elige una senda, que será considerada la senda primaria (recibiendo automáticamente un círculo en ella, así como un ritual de Nivel Uno). A partir de ahí cada vez que el personaje aumente un nivel en Taumaturgia su puntuación en la senda aumentará también en uno. Los rituales se aprenden por separado. La puntuación en las sendas nunca podrá exceder del Nivel Cinco, aunque la puntuación general de Taumaturgia si, de esta manera el personaje podrá dominar rituales más poderosos. Si un personaje alcanza el Nivel Cinco en su senda primaria y aumenta después su Taumaturgia, podrá aplicar este “círculo de senda” libre a una senda diferente. Todas las demás sendas que el personaje pueda aprender se denominan sendas secundarias y pueden adquirirse una vez se tienen dos o más círculos en la senda primaria, y deben aumentarse separadamente mediante puntos de experiencia. La puntuación de un vampiro en su senda primaria debe ser siempre al menos un circulo superior que todas las secundarias, hasta que se haya dominado por completo. Cuando el personaje alcanza el Nivel Cinco en la senda primaria las secundarias pueden aumentarse también hasta ese punto. Sistema: Para activar el poder el personaje debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad nivel del poder + 3). Solo es necesario un éxito para producir los efectos. Un fallo indica que la magia no surte efecto, mientras que un fracaso significa que el personaje pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente. Por su parte los rituales requieren de una tirada de Inteligencia+Ocultismo (dificultad nivel del ritual+3, con un máximo de 9), tardan por lo general cinco minutos para producir efectos, salvo que se indique lo contrario.

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Taumaturgia Común DOMINIO ELEMENTAL Está senda otorga a un taumaturgo control y comunicación limitada con los objetos inanimados. Solo puede emplearse para afectar a lo que no vive. • Fuerza Elemental El vampiro puede extraer la fuerza y la resistencia de los objetos que le rodean para aumentar su capacidad física. Sistema: El jugador asigna 3 círculos temporales repartidos entre su Fuerza y su Resistencia. El número de éxitos indica el número de turnos que permanecen estas bonificaciones. El jugador puede gastar un punto de F.V. para aumentar un turno está duración. Este poder no puede acumularse. •• Idiomas Inanimados El vampiro puede hablar con el espíritu de cualquier objeto inanimado. La conversación no suele ser muy interesante, ya que a los objetos no les preocupa mucho lo que pasa a su alrededor. Sistema: El número de éxitos dicta la cantidad y relevancia de la información que recibe el personaje. ••• Animar lo Inerte Los objetos afectados por este poder se mueven como lo ordene el vampiro, dentro de unos límites razonables (por ejemplo, una puerta no podría soltarse de sus bisagras y salir corriendo, pero una silla si). Sistema: Este poder requiere el gasto de un punto de F.V. con menos de cuatro éxitos en la tirada. Cada uso del poder anima a un objeto; el taumaturgo puede controlar a la vez un número de objetos igual a su inteligencia. El poder acaba cuando el objeto abandone la línea de visión del personaje o pase una hora. •••• Forma Elemental El vampiro puede adoptar la forma de cualquier objeto inanimado que tenga una masa similar a la suya. Sistema: El número de éxitos determina lo completa que es la transformación. Se necesitan al menos 3 éxitos para poder usar los sentidos o las Disciplinas normales. Este poder dura hasta que acabe la noche o hasta que lo decida el taumaturgo. ••••• Invocar Elemental El vampiro podrá invocar a uno de los espíritus tradicionales de los elementos: una salamandra (fuego), una sílfide (aire), un gnomo (tierra), o una ondina (agua). Algunos Tremere afirman haber contactado con otros espíritus elementales, pero estos hechos no tienen confirmación oficial. Sistema: El vampiro debe tener cerca una cantidad del elemento correspondiente. El elemental tiene tres círculos en todos los Atributos Físicos y Mentales. Se puede añadir un círculo a uno de los Atributos Físicos por cada éxito adicional.

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Taumaturgia Para controlar al elemental deberá tirar Manipulación + Ocultismo (dificultad numero de éxitos en la invocación + 4). (Nota: Está tabla de éxitos es para la tirada de Manipulación + Ocultismo, no la de F.V. original) Éxitos Fracaso Fallo 1 2

Resultado El elemental ataca inmediatamente al taumaturgo. El elemental se libera y puede atacar a cualquiera o marcharse. El elemental probablemente no ataque a su invocador. El elemental se comporta favorablemente hacia el invocador y puede realizar un servicio a cambio de un pago. 3 El elemental realiza un servicio, dentro de lo razonable. 4 El elemental realiza cualquier tarea para el invocador que no ponga en peligro su propia existencia. 5 El elemental realiza cualquier tarea que le pida su invocador. LA SENDA VERDE Está senda se encarga de la Manipulación de cualquier tipo de materia vegetal. Nota: Los practicantes de esta senda pertenecen a la Orden de los Naturistas (ver: Libro de clan: Tremere) o la han aprendido de uno de ellos, por lo que es una senda bastante exclusiva. • Sabiduría Vegetal El vampiro puede comunicarse con el espíritu de una planta solo con tocarla. Las conversaciones suelen ser crípticas pero valiosas (en el caso de árboles antiguos), o casi inútiles (como con el césped de un jardín). Sistema: El número de éxitos determina la cantidad de información obtenida. El narrador podría pedir tiradas de Inteligencia + Ocultismo o Inteligencia + Intuición para interpretar los resultados de la comunicación. Éxitos Resultado 1 Éxito Impresiones crípticas y fugaces. 2 Éxitos Una o dos imágenes claras. 3 Éxitos Una respuesta concisa a una pregunta sencilla. 4 Éxitos Una respuesta detallada a una o más preguntas complicadas. 5 Éxitos El conjunto total del conocimiento del espíritu de la planta en una materia dada. •• Acelerar el Paso de las Estaciones Este poder permite a un taumaturgo acelerar el crecimiento de una planta (haciendo crecer rosas en minutos o un árbol en una noche), o acelerar su muerte (marchitar hierbas, pudrir estacas de madera...). Sistema: Es necesario tocar a la planta. Un éxito hace que la planta crezca un poco o parezca sufrir los efectos del mal tiempo. Tres la hacen crecer significativamente o la marchitan. Con cinco éxitos, una planta adulta crece de una semilla o se convierte en polvo en cuestión de minutos. Son necesarios tres éxitos para inutilizar un arma de madera. Cinco hacen que se desintegre. ••• La Danza de las Enredaderas

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Taumaturgia El taumaturgo puede animar una masa de vegetación de su propio tamaño, bien sea con intenciones utilitarias o combativas. Sistema: Puede animarse una cantidad total de plantas con una masa igual o menor a la del personaje. Las plantas permanecen activas durante un turno por éxito obtenido en la tirada. Las plantas tienen una Fuerza y Destreza igual a la mitad de la F.V. del personaje.

•••• Refugio Verde Este poder elabora un refugio temporal a partir de una cantidad suficiente de materia vegetal. Además de proporcionar protección física de los elementos y la luz solar, el Refugio Verde también establece una barrera mística casi impenetrable para cualquiera que el invocador desee excluir. El Refugio aparece como un hemisferio de 1,8m de plantas entrelazadas sin ninguna abertura, e incluso a un observador casual le parece totalmente antinatural. Sistema: El vástago debe estar en una zona de vegetación densa. El Refugio tarda tres turnos en formarse alrededor del personaje. Cualquiera que quiera entrar en el refugio debe tener más éxitos que el invocador en una tirada de Astucia + Supervivencia (dificultad F.V. del taumaturgo), El refugio dura hasta la siguiente puesta de sol o hasta que el invocador decida. Hacen falta más de cuatro éxitos para que sea impenetrable a la luz solar. ••••• Despertar a los Gigantes del Bosque Este poder permite animar árboles enteros. Sistema: Es necesario tocar al árbol. Tras la tirada, es necesario gastar un punto de sangre por cada éxito obtenido. El árbol permanece animado un turno por cada éxito, después echa raíces allá donde se encuentre y no podrá ser animado otra vez hasta la noche siguiente. El árbol obedece las órdenes verbales del personaje y tiene una Fuerza y Resistencia igual al valor de Taumaturgia del personaje, Destreza 2 y un valor de Pelea igual al invocador. Es inmune al daño contundente y las reservas de dados de daño letal y agravado se dividen entre dos. Nota: El árbol vuelve a echar raíces allí donde se encuentre, aunque sea una carretera o una casa. Obviamente, un arce en medio de una autovía es una cosa llamativa y una violación de la Mascarada bastante obvia. PODERIO DE NEPTUNO Está senda está basada fundamentalmente en la Manipulación de las aguas tranquilas, aunque sus efectos más inquietantes se alejan de este principio. Al alcanzar el nivel tres de la senda, el jugador puede escoger especializarse en agua salada o dulce. La dificultad para el agua del tipo elegido desciende en uno y para su opuesta aumenta en uno. La dificultad de la sangre permanece inalterada por está especialización. • Los Ojos del Mar El taumaturgo puede observar una masa de agua y ver acontecimientos que hayan tenido lugar dentro, cerca o sobre ella. Sistema: El numero de éxitos determina lo lejos en el tiempo que se puede ver.

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Éxitos 1 Éxito 2 Éxitos 3 Éxitos 4 Éxitos 5 Éxitos

Duración Un día Una semana Un mes Un año Diez años

El narrador puede requerir una tirada de Percepción + Ocultismo para discernir los detalles en las imágenes transmitidas. Este poder solo puede usarse en aguas tranquilas.

•• Prisión de Agua El taumaturgo puede ordenar a una cantidad de agua que se anime y encarcele a un sujeto. Este efecto puede resultar mortal para los humanos. Sistema: El número de éxitos en la tirada de invocación es el número de éxitos que debe sacar la víctima en una tirada de Fuerza (dificultad 8) para liberarse. Si no hay cantidad suficiente disponible de agua, la tirada de invocación tiene un +1 a su dificultad. ••• Sangre en Agua El taumaturgo puede convertir sangre y, en menor medida, otros líquidos en agua. El uso de este poder sobre la sangre de una víctima debilita a los vampiros y mata instantáneamente a los mortales. Sistema: El personaje debe tocar a la víctima. Cada éxito convierte uno de los puntos de sangre de la víctima en agua. Un éxito mata a un mortal en cuestión de minutos. Los vampiros sufren penalizaciones a las heridas como si hubieran sufrido una cantidad de daño igual a los éxitos del invocador. A criterio del narrador, se podrían transformar otros líquidos en agua restando uno a la dificultad del poder. El personaje aun debe tocar el líquido. •••• Muro Fluido El taumaturgo puede animar agua, ordenándole que se eleve para formar una barrera casi impenetrable. Sistema: El vampiro toca la superficie de una masa de aguas tranquilas. Además del coste normal ha de gastar 3 puntos de F.V. Cada éxito "compra" 3 metros en cualquier dimensión. El muro debe estar en la línea de visión del personaje y debe formarse en línea recta. El muro dura hasta el siguiente amanecer. No se puede trepar por él, pero si se puede rodear flotando. Para atravesar la barrera, cualquier ser sobrenatural (aunque este en otros niveles de existencia) debe obtener tres éxitos en una tirada de F.V. (dificultad 9) ••••• Deshidratar El taumaturgo puede atacar directamente a los objetivos eliminando el agua de sus cuerpos. Las víctimas muertas por este poder dejan cadáveres horriblemente momificados. El poder también puede usarse con propósitos menos agresivos.

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Taumaturgia Sistema: El poder puede usarse sobre cualquier objetivo que este en la línea de visión del personaje. La víctima se resiste con una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 9). Cada éxito obtenido por el taumaturgo (restándole los éxitos de la tirada de la víctima) inflige un nivel de daño letal a la víctima, que no podrán absorberse. Los vampiros pierden puntos de sangre en lugar de niveles de salud, aunque si no tiene sangre perderá niveles de salud como un mortal. La víctima debe además tirar Coraje (dificultad éxitos del taumaturgo+3) para poder actuar en el turno siguiente al ataque. SENDA DE LA CORRUPCION Es una senda con orientación mental y espiritual centrada en influir en las psiques de otros individuos. No se puede usar ni para enviar órdenes como Dominación ni para cambiar emociones como Presencia. Más bien, produce un cambio gradual y sutil en las acciones, la moral y los procesos mentales del sujeto. Está senda se encarga íntimamente del engaño y los deseos oscuros, por lo tanto, nadie puede tener un valor en la Senda de la Corrupción mayor que su Subterfugio. • Contradecir El taumaturgo obliga al objetivo a interrumpir sus procesos mentales e invertirlos. Se puede obligar a un arconte a ejecutar a un prisionero que pensaba liberar, o convertir a un amante en sádico y exigente. El taumaturgo no sabe con antelación los efectos de Contradecir, pero siempre toman una acción más negativa que la que pensaba realizar la víctima. Sistema: Puede usarse sobre cualquiera en la línea de visión del personaje. Tras la tirada de invocación, el objetivo tira Percepción + Subterfugio (dificultad éxitos del taumaturgo + 2). Dos éxitos permiten darle cuenta de que está siendo influido. Tres le permiten conocer la fuente del efecto. Cuatro hacen que no realiza ni su acción original ni la inversa y cinco le permiten continuar con su acción original. El Narrador decide la reacción del sujeto. Contradecir no puede usarse en acciones físicas o basadas en los reflejos. •• Subvertir Bajo la influencia de este poder, las víctimas actúan según sus tentaciones prohibidas, persiguiendo objetivos que su ética o su autocontrol les prohibirían en circunstancias normales. Sistema: Requiere cruzar la mirada con la víctima. El objetivo se resiste con una tirada de Percepción + Subterfugio (dificultad Manipulación + Subterfugio del taumaturgo). Cada uno de sus éxitos resta uno del taumaturgo. La víctima se siente inclinada a seguir un deseo reprimido y vergonzoso durante el periodo de tiempo descrito a continuación. Éxitos 1 Éxito 2 Éxitos 3 Éxitos 4 Éxitos 5 Éxitos

Una Una Tres Una

Duración Cinco minutos hora noche noches semana

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El Narrador establece el deseo de la víctima. Debería tener relación con los Defectos Mentales de la víctima o con su Naturaleza. Si al sujeto le surge la oportunidad de sucumbir a su deseo y quiere resistir deberá gastar un punto de F.V. ••• Disociar Este poder se usa para romper los lazos sociales de las relaciones interpersonales. Incluso el amorío más apasionado o la más vieja amistad pueden enfriarse mediante el uso de Disociar, y las más débiles se rompen por completo. Sistema: El personaje debe tocar al objetivo. El objetivo se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad es la Manipulación + Empatía de la víctima). La víctima pierde tres dados en todas las tiradas Sociales durante el tiempo indicado. Éxitos Duración 1 Éxito Cinco minutos 2 Éxitos Una hora 3 Éxitos Una noche 4 Éxitos Tres noches 5 Éxitos Una semana Está penalización se aplica a todas las tiradas que se basan en los Atributos Sociales, incluso para las de Disciplinas. Si este poder se usa sobre alguien que haya participado en la Vaulderie del Sabbat, se resta 3 a los valores del Vinculum durante el efecto de Disociar El efecto de Disociar debe ser interpretado. Las víctimas de este poder deberían interpretarse como introvertidas, recelosas y emocionalmente distantes. El Narrador debería exigir el gasto de un punto de F.V. a un jugador que no siga estas pautas. •••• Adicción Simplemente exponiendo al objetivo a una sensación, sustancia o acción particular, el taumaturgo crea una fuerte dependencia psicológica. Sistema: El sujeto debe encontrar o ser expuesto a la sensación, sustancia o acción a la que el personaje quiera volverle adicto. Luego, el taumaturgo toca a su objetivo, que se resiste con una tirada de Autocontrol (dificultad éxitos del taumaturgo+3). Un fallo provoca una adicción instantánea. Un adicto debe obtener su dosis una vez por noche. Cada noche que pase sin satisfacer su deseo le resta un dado de todas sus reservas de dados (mínimo un dado).Para resistirse a satisfacer su adicción cuando esté presente debe tirar Autocontrol (dificultad 8). Para superar la adicción, la víctima debe hacer una tirada extendida de Autocontrol (dificultad Manipulación + Subterfugio del taumaturgo), y cada noche se hace una tirada. Debe acumular tres veces los éxitos obtenidos por el taumaturgo. Si satisface su adicción perderá todos los éxitos acumulados. (Nota: La reserva de dados de Autocontrol disminuye igual que las demás...) ••••• Dependencia

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Taumaturgia El poder definitivo de la senda de la corrupción permite al vampiro vincular el alma de la víctima a la suya propia, engendrando sentimientos de indefensión cuando no está en presencia de su amo o cumpliendo sus deseos. Sistema: El taumaturgo ha de conversar con el objetivo antes de hacer la tirada. La víctima tira Autocontrol (dificultad éxitos del taumaturgo+3). Si falla la psique de la víctima se vincula a la del taumaturgo durante una noche por éxito. Una víctima vinculada no es menos propensa a atacar a su controlador, es adicto psicológicamente a su presencia. Sufre una penalización de un dado cuando no esté cerca de él o no está realizando alguna labor para él. Es mucho menos resistente a sus órdenes, y sus reservas de dados se dividen entre dos cuando intenta resistir sus órdenes, su Presencia o su Dominación. Por último, es incapaz de recargar F.V. si no está en presencia del Taumaturgo. SENDA DE LA TECNOMANCIA La senda se centra en el control de aparatos electrónicos. Sus defensores mantienen que es un ejemplo ideal de la versatilidad de la Taumaturgia. Los conservadores afirman que mezclar la magia con la ciencia bordea la traición. • Analizar Este poder permite al Tremere proyectar sus Percepciones en un dispositivo, proporcionándole una comprensión temporal sobre su propósito, su funcionamiento y su manejo. El conocimiento se desvanece en unos minutos. Sistema: El personaje debe tocar el dispositivo. El numero de éxitos obtenidos determina lo bien que el personaje entiende este apartado. Un éxito concede un conocimiento básico (como encenderlo y apagarlo y algunas funciones básicas). Tres éxitos permiten manejarlo bien, y cinco muestran al personaje todo el potencial del dispositivo. El conocimiento dura tantos minutos como la inteligencia del taumaturgo. Con un +2 a la dificultad puede interpretar programas de ordenador, pero deben de estar instalados en la computadora (un taumaturgo no puede leer un CD). •• Quemar Quemar causa una sobrecarga sobre el suministro electrónico de un aparato, dañándolo o destruyéndolo. No puede usarse para dañar a una persona, pero ciertos usos creativos (marcapasos, chips de inyección de gasolina en coches) pueden suponer un riesgo para la salud. Sistema: El poder tiene un alcance en metros igual a diez veces la F.V. del personaje, aunque si no se está tocando el objeto se tiene un +1 a la dificultad de la tirada de invocación.

Éxitos 1 Éxito 2 Éxitos 3 Éxitos

Resultado Interrupción momentánea en el funcionamiento (un turno) Pérdida importante de operatividad (+1 a la dificultad de usar el aparato durante una escena). El dispositivo se rompe y no se puede usar hasta su reparación. Este número de éxitos basta para destruir datos almacenados.

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Taumaturgia 4 Éxitos usarlo. 5 Éxitos

Incluso tras repararlo, el aparato tiene un +1 a la dificultad de Pura chatarra. Compra otro.

Los sistemas grandes tienen un +2/+4 de dificultad (a criterio del narrador). Los aparatos con sistemas de seguridad, pueden disponer de una reserva de uno a cinco dados para resistir este ataque y eliminar éxitos de la tirada de invocación (dificultad 6) ••• Cifrar/Descifrar Este poder permite al taumaturgo codificar místicamente los controles de un dispositivo, volviéndolo inaccesible a cualquiera que no sea él. También funciona con medios electrónicos (como cintas o discos). Sistema: El personaje debe tocar el objeto. El número de éxitos se aplica como modificador a la dificultad para cualquiera que trate de usar el equipo o la información protegida. El taumaturgo puede anular el efecto tocando el objeto y gastando un punto de F.V. Para contrarrestar el uso de este poder de otro taumaturgo se hace la misma tirada con un +1 a la dificultad. Cada éxito anula uno de los éxitos originales. Los efectos de este poder duran una cantidad de semanas igual a la F.V. del personaje •••• Acceso Remoto Un taumaturgo puede evitar la necesidad del contacto físico para manejar un dispositivo. El vampiro no manipula los controles del aparato, sino que los toca directamente con su mente. Sistema: Puede usarse sobre cualquier dispositivo en la línea de visión del personaje. El número de éxitos es el número de dados de la Habilidad pertinente que el personaje puede usar mientras controla a distancia el aparato. Este poder dura una cantidad de turnos igual que el número de éxito obtenido y solo puede usarse sobre un objeto a la vez. Si el aparato es destruido durante la aplicación de este poder, el personaje recibe cinco dados de daño contundente. ••••• Teleconmutar Permite al taumaturgo proyectar su consciencia hacia el interior de la red global de comunicaciones, enviando su mente a través de las conexiones. Mientras está en la red, puede usar sus poderes de Tecnomancia sobre cualquier dispositivo con el que contacte. Sistema: El personaje toca cualquier tipo de aparato de comunicaciones. Además del coste normal debe gastar un punto de F.V. Dura cinco minutos por cada éxito y puede extenderse otros 10 minutos con el gasto de otro punto de F.V. El número de éxitos también indica el alcance máximo del poder Éxitos 1 Éxito 2 Éxitos 3 Éxitos 4 Éxitos

Resultado 40 km 400 km 1600 km 8000 km

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Taumaturgia 5 Éxitos

Todo el mundo, incluyendo los satélites.

El personaje puede aplicar cualquier poder de la Senda de la Tecnomancia a cualquier dispositivo o dato que encuentre. El uso de las demás habilidades o poderes tiene un +2 a la dificultad. La desconexión de una parte de la red por la que transcurre la conexión del personaje, lo hace volver a su cuerpo y le causa ocho dados de daño contundente. Además, puede haber otros habitantes de la Red que no estén contentos con la intrusión del Tremere... MANIPULACIÓN ESPIRITUAL Está senda es una creación relativamente reciente para reemplazar los rituales practicados por el clan Tremere cuando solo eran magos mortales. La senda permite obligar a los espíritus a realizar acciones que normalmente serian anatema para ellos. Cualquier fracaso con Manipulación Espiritual provoca el ataque del espíritu (además de los efectos normales). • Visión hermética El vampiro puede percibir el mundo espiritual, pero no el reino de los muertos o el de las hadas. Sistema: Con un éxito puede ver espíritus, y con dos el reino espiritual. Con menos de cuatro éxitos tiene un +2 a todas las acciones realizadas mientras usa este poder por la distracción de las percepciones divididas. Dura una escena o hasta que lo decida el taumaturgo. •• Argot Astral Argot Astral es, en la práctica, un traductor universal para el mundo espiritual. Este poder no siempre es necesario; muchos espíritus hablan idiomas humanos pero prefieren fingir ignorancia al tratar con vampiros. Sistema: El número de éxitos determina la fidelidad de la traducción. Éxitos Resultado 1 Éxito Se pueden entender palabras y frases sencillas. 2 Éxitos Se pueden elaborar frases sencillas. 3 Éxitos Conversación fluida. 4 Éxitos Se puede hablar de temas complejos. 5 Éxitos Se captan incluso las expresiones y bromas más oscuras. ••• Voz de Mando Voz de Mando permite a un vampiro dar órdenes a un espíritu, obligándole a que las cumpla le guste o no. Sistema: El objetivo se resiste con F.V. (dificultad Manipulación + Ocultismo/Cultura de Espíritus del vampiro). Éxitos Fracaso Fallo

Resultado El espíritu es inmune a las órdenes del personaje y reacciona como diga el Narrador. No resulta afectado y los intentos posteriores por dominarlo tienen un +1 a la dificultad (acumulativo).

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Taumaturgia 1 Éxito 2 Éxitos naturaleza. 3 Éxitos su ética. 4 Éxitos peligro. 5 Éxitos significar su

Obedece una orden sencilla que no le resulte molesta. Cumple una orden relativamente sencilla ala que no se oponga por Accede a realizar una tarea moderadamente complicada que viole Consiente en realizar una tarea complicada que no le ponga en Acepta una tarea larga o casi imposible, o una que pueda destrucción.

El Narrador debe tener en cuenta que los espíritus son totalmente conscientes de que están siendo obligados a llevar a cabo estas acciones y pueden buscar venganza posteriormente. •••• Atrapar Efimeria Este poder permite atar a un espíritu a un objeto físico. Esto permite aprisionar al objetivo o crear un fetiche, un objeto que permite canalizar el poder del espíritu para afectar al mundo físico. Los fetiches creados mediante este poder son reacios a funcionar y fallan en los momentos más inoportunos, ya que los espíritus de su interior están disgustados por su situación. Sistema: El número de éxitos logrado determina el nivel de poder del fetiche creado. Un fetiche se activa con una tirada de F.V. del usuario (dificultad nivel del fetiche+3). Un fracaso destruye el componente físico del fetiche y libera al espíritu. El Narrador decide los poderes y reglas del fetiche. (Nota: Los fetiches aparecen en Hombre Lobo: El Apocalipsis y allí se puede encontrar información sobre ellos) ••••• Dualidad El taumaturgo puede interaccionar completamente con el mundo espiritual y existe a la vez en los dos planos. Es capaz de coger objetos del mundo espiritual y traerlos al físico y viceversa. Para él, los objetos y paisajes de ambos reinos son sólidos y puede interaccionar con ambos y usar sus Disciplinas. Sin embargo, el taumaturgo podría quedar atrapado en el mundo espiritual.... Sistema: El número de éxitos determina la duración del poder. Éxitos 1 Éxito 2 Éxitos 3 Éxitos 4 Éxitos 5 Éxitos

Duración Un turno Tres turnos Diez turnos Diez minutos Una escena

Este poder solo puede usarse cuando el personaje está en el mundo físico. Mientras Dualidad está activa el personaje puede recibir ataques en ambos reinos. El jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 8) tras activar el poder y si no tiene al menos tres éxitos todas sus tiradas tienen un +2 a la dificultad a causa de su Percepción dual. En lo que respecta a las leyes físicas el personaje está en el mundo físico (por ejemplo, sus pies están sobre el

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Taumaturgia mundo físico, por lo que podrá atravesar una sima espiritual que no exista en el mundo físico, pero no la situación contraria). Un fracaso en la tirada deja al vampiro en el reino espiritual (además de los costes normales). El regreso del reino físico se deja a criterio del Narrador. CONTRAMAGIA TAUMATURGICA Es más una Disciplina separada que una senda, ya que el poder de resistir Taumaturgia puede enseñarse independientemente de la Taumaturgia, incluso a aquellos Vástagos que son incapaces de dominar los rituales más sencillos. La Contramagia no se suele enseñar fuera del clan por razones obvias. Sistema: La contramagia Taumatúrgica se considera una Disciplina aparte. No puede cogerse como senda primaria del personaje, y contar con puntuación en ella no permite al personaje aprender rituales. Su uso se considera una acción refleja y no se tienen que dividir sus dados en combate. Para oponerse a un poder o ritual de Taumaturgia, el jugador debe tener un nivel de Contramagia igual o superior al nivel del poder o del ritual, y gastar un punto de sangre. Después tira el número de dados que marca su Contramagia Taumatúrgica. (La dificultad es la del poder que está usando el contrario). Cada éxito anula uno de los del oponente. Puede usarse contra la Taumaturgia Tremere con plena efectividad. Funciona con la mitad de dados contra la magia de sangre ajena a los Tremere (como la Hechicería Koldúnica o la Taumaturgia Oscura) y la magia mortal. Es completamente ineficaz contra los poderes y las magias no vampíricas. La Contramagia puede ser aprendida por cualquiera, incluso los que no puedan aprender Taumaturgia (como aquellos con el Merito Resistencia a la Magia). Cualquier personaje ajeno a los Tremere con este poder gana el defecto Enemistad con Clan: Tremere sin recibir puntos a cambio. Este poder no se puede escoger durante la creación del personaje y no se puede aprender espontáneamente. Su aprendizaje cuesta lo mismo que una Disciplina ajena al clan. • Dos dados de contramagia. Solo puede protegerse a sí mismo y a lo que lleve puesto. •• Cuatro dados de contramagia. ••• Seis dados de contramagia. Puede proteger a cualquier cosa que este en contacto con él. •••• Ocho dados de contramagia. ••••• Diez dados de contramagia. El jugador puede tratar de cancelar cualquier poder cuyo objetivo este en un radio igual a su F.V. en metros, o uno que este siendo realizado dentro de ese radio. CONTROL ATMOSFERICO Está senda es bastante frecuente fuera de los Tremere, ya que es mucho más antigua que ellos. El área afectada por este poder suele ser bastante pequeña, no mayor a 5 o 6 km. Los cambios no siempre son inmediatos. Sistema: El número de éxitos indica cuanto tiempo tarda en surtir efecto el poder. Un éxito indica que se necesita un día, mientras que cinco éxitos producen un efecto instantáneo.

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Taumaturgia La dificultad de la tirada de invocación puede disminuir (-1 o -2 para provocar cambios poco importantes, como un rayo en una tormenta que ya existe) o aumentar (+1 o +2 para provocar el mismo rayo con un cielo limpio de nubes) a criterio del Narrador. Si el personaje trata de alcanzar un objetivo con un rayo deberá tirar Percepción + Ocultismo (la dificultad para objetivo a cielo abierto es 6, pero aumentara según la cobertura). Los efectos del poder se aplican al área máxima disponible a menos que el taumaturgo indique que está intentando afectar a un área menor. Puede ser necesaria otra tirada de F.V. (Dificultad 6) para mantener el cambio de tiempo bajo control. Aquí se indica el cambio de tiempo más potente para cada nivel, no todos los fenómenos atmosféricos posibles. • Niebla: La visión está perjudicada y los sonidos amortiguados. +1 a la dificultad de las tiradas de Percepción de vista y oído y divide entre dos los alcances de los ataques a distancia. Brisa: Se aplica un +1 a la dificultad de las tiradas de Percepción basadas en el olfato. Cambio de temperatura leve: Subir o bajar la temperatura 5 grados. •• Lluvia o nieve: Tienen el mismo efecto que la niebla, pero con un +2 a la dificultad. La dificultad de las tiradas de conducir aumenta en 2. ••• Fuertes vientos: (50 km/h, rachas del doble). Los ataques con armas de fuego tienen un +1 a la dificultad, las arrojadizas y los arcos un +2. Durante las rachas más fuertes pueden ser necesarias tiradas de Destreza (dificultad 6) para que los personajes no sean derribados. Cambio de temperatura moderado: Subir o bajar la temperatura 10 grados. •••• Tormenta: Mezcla los efectos de Lluvia y Fuertes Vientos. ••••• Rayo: Inflige 10 dados de daño letal. La armadura corporal no ayuda a absorber este ataque. Nota sobre la senda: Jugar a cubierto Está senda no es el tipo de poder que se suele usar a cubierto. Aunque algunos de los usos de la senda (cambios de temperatura, vientos e incluso niebla) tienen algo de sentido, otros (las precipitaciones o los rayos) no es así. Se suma +2 a la dificultad de todas las tiradas para usar la senda en interiores y el Narrador debería rechazar con toda libertad los usos sin sentido. SENDA DE LA CENTELLA Los Tremere de la edad media experimentaron con la fuerza del relámpago, pero sus conocimientos nunca pasaron de ser rudimentarios porque desconocían el funcionamiento real de la electricidad y la mayoría usó el Encanto de las Llamas para su autodefensa y poder establecer la plaza del clan.

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Taumaturgia La edad de la ciencia y la comprensión de la electricidad revitalizaron esta senda, pues esta comprensión permite a sus practicantes de ideas más modernas buscar la electricidad en segundos. Cuando el taumaturgo recolecta la energía de la Centella adquiere un aspecto eléctrico: chispas que salen de sus dedos o un halo púrpura rodeando sus manos como advertencia de la tormenta que viene. • Chispa Los taumaturgos novatos en la senda pueden causar pequeños chasquidos eléctricos con un toque. La descarga no puede causar grandes daños, pero puede noquear a un objetivo con poca suerte o destruir sensibles aparatos eléctricos. Sistema: El taumaturgo toca al objetivo (tras hacer los gastos correspondientes de Taumaturgia) y suelta la chispa. Puede salir de cualquier parte del cuerpo del invocador, por lo que cualquiera que lo toque se puede llevar una sorpresa. La descarga inflige dos niveles de daño (generalmente letal). El tiempo para acumular la electricidad varía según los éxitos: con un éxito puede tardar uno o tres turnos. Con tres éxitos le basta con un par de segundos y con cinco la reúne instantáneamente. El invocador debe usar el poder inmediatamente después de acumular la electricidad. •• Iluminar El taumaturgo invoca suficiente electricidad para cubrir sus brazos y manos con rayos. Este poder puede hacer funcionar un aparato eléctrico o incluso causar quemaduras a alguien. Sistema: Cada éxito en la tirada de F.V. se convierte en un turno que puede hacer funcionar un puñado de luces o un pequeño dispositivo electrónico. Además, el taumaturgo puede herir a alguien, causando cuatro dados de daño letal. La electricidad aún no es lo bastante fuerte como para atravesar malos conductores, pero con una tirada de Destreza + Pericias, el taumaturgo puede usar sus dedos para soldar metales, pero esto puede calentar fácilmente el metal hasta el punto de causar daño agravado al taumaturgo... •••Poder en Serie El vampiro aún no puede lanzar rayos de electricidad, pero puede lanzarlos a través de otras sustancias o incluso acumular poder de las cercanías. Sistema: El taumaturgo puede atacar con shocks de electricidad, a este nivel causan 6 dados de daño letal y puede mantener esa carga durante un número de turnos iguales a los éxitos en la tirada. A este nivel puede llevar la electricidad a través de sustancias conductoras (como una espada con hoja y mango de metal) y seguir causando el mismo daño. También puede dar energía brevemente a un aparato electrónico grande o a uno pequeño durante la duración del efecto. Con este poder el taumaturgo puede conducir cualquier cantidad de electricidad sin verse afectado, Podría utilizar una batería de coche para matar a alguien y él no sufriría ningún daño, mientras tenga éxito en la tirada y toque a ambos a la vez. •••• Furia de Zeus

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Taumaturgia Los taumaturgos expertos en la senda pueden lanzar grandes rayos desde su cuerpo o mantener una intensa carga que hace que su pelo se erice y que grandes chispas salgan de su cuerpo. Sistema: El número de éxitos indica el número de turnos que el jugador puede mantener la Furia de Zeus en su cuerpo. Durante ese tiempo guarda en su cuerpo un total de 10 dados de daño letal, que puede repartir en diversos ataques como quiera mientras dure el tiempo. Para dirigir los rayos el taumaturgo tiene que tirar Percepción + Ciencia (dificultad 6+ numero de metros a los que está el objetivo, hasta una dificultad máxima de 10, por lo que no puede disparar más allá de cuatro metros.) ••••• Ojo de la Tormenta El taumaturgo se convierte en un chispeante pilar de energía eléctrica. La energía puede asar fácilmente a un mortal o destruir incluso los materiales aislantes como madera, plásticos y demás. Sistema: El vampiro dispone de 14 dados de daño letal, que gasta de la misma forma que en Furia de Zeus. Además, cualquier cosa en contacto con él sufre un dado de daño letal (que no se resta a la reserva y se añade a los ataques de toque). La brillante y chispeante forma del taumaturgo se convierte en un halo de energía y los observadores sufren por la excesiva luz que reciben, haciéndoles más difícil la mayoría de sus acciones. La energía se descarga al ritmo de un dado por turno y se descarga totalmente cuando pase un número de turnos igual a los éxitos de la tirada. SENDA DEL ARTE DE SOMBRAS Esta senda imita en cierto modo a Obtenebración, pero con la diferencia de que manipula la ausencia de luz, mientras que Obtenebración maneja algo distinto, una oscuridad tangible. Ninguno de los poderes de la senda funciona contra alguien que tenga el defecto Sin Reflejo. • Quitar Luz Este poder permite extinguir las luces cercanas, trayendo una sórdida mortalidad a todas ellas. Las luces pueden fluctuar o apagarse completamente, dependiendo de su fuerza y la voluntad del taumaturgo. Sistema: El taumaturgo puede enfocar la oscuridad sobre una luz que esté en su rango de visión. Sólo luces con la fuerza de una antorcha o las modernas de neón pueden ser apagadas así. El número de éxitos indican la fuerza con que se apaga la luz. Éxitos 1 2 3 4 5+

Efecto Parpadeo momentáneo Pronunciada disminución por algunos segundos. La fuente produce luz atenuada o parpadea durante dos turnos. La fuente se apaga totalmente durante dos turnos. Se extingue totalmente.

•• Burla de Sombras El taumaturgo puede tomar el control de una sombra lejana ligándola místicamente a su cuerpo, haciendo que la sombra lejana imite el movimiento

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Taumaturgia de su propia sombra. Si el taumaturgo anda la sombra objetivo sigue pegada al cuerpo que la produce, pero imitará los movimientos de todas formas. Sistema: El número de éxitos indica la cantidad de turnos que se controla la sombra objetivo. Sólo se puede controlar una sombra a la vez. La sombra imitará todas las acciones del taumaturgo, pero no puede irse de su sitio ni producir sonido alguno. El invocador debe poder ver la sombra, que no puede haber sido creada con Obtenebración. ••• Animar Sombra Con este poder el Tremere puede despegar una sombra de una superficie para que forme una esfera a su alrededor, que se manifiesta como un globo efímero que rodea al taumaturgo a una distancia de su brazo, pero se contrae y expande rápidamente. Sistema: El Tremere gana algo más de ocultación debido al rápido paso de sombras alrededor suya. La bola de sombras no tiene sustancia, pero se contrae y se expande, gira y salta de forma que hace difícil a cualquiera observar lo que hace el taumaturgo. Sube en 1 la dificultad de cualquier acción que afecte al invocador y se añaden dos dados a sus tiradas de sigilo. La esfera dura un número de turnos igual a los éxitos obtenidos en la tirada de invocación. •••• Velo de la Noche Con este poder el Tremere invoca la fuerza de la noche en cualquier lugar en el que esté. Los mortales que han observado este bizarro poder hablan de sombras horribles e imposibles en las luces que había en el lugar. Sistema: El Tremere debe extender las sombras existentes. Normalmente el invocador se sitúa en una esquina sombreada e invoca el poder. Cada turno, la sombra se expande para ocupar un mayor terreno. Estas sombras pueden incluso llegar a cubrir la luz solar. La sombra se extiende aproximadamente un metro por cada éxito obtenido en la tirada de invocación. Durante el resto de la escena, la sombra creada cuenta como una zona de noche: el invocador puede actuar normalmente en ese lugar como si no fuese de día, pero si sale de ella (o acaba la escena), probablemente el Tremere acabe totalmente desorientado bajo la ardiente luz del sol. ••••• Pacto Abisal Un Tremere maestro en la senda puede imbuir a sus sombras con sustancia. El Tremere deja suelto algo que se ve hambriento y malevolente. Además, el poder concede pequeñas oportunidades de contrarrestar la Disciplina Obtenebración. Sistema: Para invocar el poder el Tremere y el objetivo deben estar en la misma zona de oscuridad. El Tremere no necesita poder ver a su víctima, pero debe sentirla por alguno de sus sentidos. Además, la oscuridad debe ser casi total o total. Por último invocar la sombra cuesta 5 puntos de sangre en vez del punto normal para los poderes de Taumaturgia. Una vez creada, la sombra ataca al objetivo y drena su vitalidad. Las sombras tangibles rodean al objetivo y “muerden” causándole la pérdida de un nivel de salud de daño letal por éxito. Además, pierde un punto de Resistencia por el resto de la escena. Los sucesivos ataques son acumulativos, pero el elevado coste deja esta posibilidad abierta sólo a los más expertos taumaturgos.

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Taumaturgia El poder puede ser empleado para luchar contra las sombras de Obtenebración, aunque se les ve poco dispuesta a ello. En lugar de infligir daño a un oponente, puede usar cada dos éxitos en la tirada de invocación para restar uno de la tirada de Obtenebración del contrincante. Si el taumaturgo fracasa la tirada de invocación de este poder las sombras lo atacan a él (además de los efectos normales de un fracaso). Se tiran 6 dados para aplicar los efectos anteriormente descritos a él mismo. SENDA DE LA SANGRE Se trata de la aplicación de los principios Taumatúrgicos a la manipulación de la Vitae. ● El gusto de la sangre Con tan sólo degustar la sangre de un vampiro, el personaje puede determinar cuánta queda en su sistema, cuándo se alimentó por última vez y su generación aproximada Sistema: el número de éxitos determina la cantidad de información obtenida. ●● La rabia de la sangre Este poder le permite al personaje hacer que otro cainita use su sangre en contra de su voluntad. El objetivo debe ser tocado -basta con el más mínimo roce- y el afectado sentirá los efectos de la sangre consumida, incrementando uno de sus atributos físicos a elección del taumaturgo. Esto conduce a veces a un frenesí hambriento. Sistema: cada éxito obliga al blanco a gastar de forma inmediata un punto de sangre de la forma que desee el taumaturgo. Además, cada éxito aumenta en uno la dificultad de resistir el frenesí ese turno. ●●● La sangre del poder El vampiro puede concentrar su propia sangre haciendo que su sangre sea más potente y rebajando su generación. Sistema: los éxitos obtenidos deben ser gastados para rebajar la generación del vampiro o aumentar la duración de los efectos. Cada éxito baja una generación o aumenta los efectos en una hora. ●●●● Robo de vitae Un vampiro con este poder puede extraer la misma esencia vital de la víctima y transferirla a su cuerpo como si se hubiera alimentado de ella sin ni siquiera tocarla. Sistema: el número de éxitos determina el número de puntos de sangre transferidos. El sujeto debe estar a la vista y a menos de quince metros de distancia. La fuente del ataque será obvia. ●●●●● Caldero de sangre Este devastador poder puede hacer que la sangre de su objetivo hierva. El vampiro debe tocar a su víctima. Esto asegura la muerte de las víctimas mortales, y puede causar graves daños a los vampiros. Sistema: el número de éxitos determina cuántos puntos de sangre puede hacer hervir el personaje. Cada punto de sangre hervido causa un nivel de daño. Basta con un éxito para matar a un humano.

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EL ENCANTO DE LAS LLAMAS Con esta senda, el personaje es capaz de crear ciertas cantidades de fuego. Las llamas hechas de esta forma no son naturales y no queman hasta haber sido liberadas por el cainita. Sistema: el número de éxitos determina cuánto tiempo puede ser sujetado el fuego antes de ser liberado (un minuto por cada éxito). La magnitud de las llamas depende del nivel de la senda: ● ●● ●●● ●●●● ●●●●●

Vela Palma de la mano Hoguera Pira Incendio

SENDA DE LA CONJURACIÓN La capacidad de crear cosas de la nada es un poder esotérico tradicional y los que practican la senda de la conjuración pueden hacer mucho más que sacar un conejo de un sombrero. Estos objetos se diferencian de sus homólogos reales en diversos aspectos, el más notable su carencia de defectos. Además, cada objeto carece de características distintivas. Por ejemplo, las manchas del pelaje de un lobo creado mediante el poder sobre la vida serán uniformes y una mini-uzi que se obtenga mediante la magia del herrero carecerá de arañazos, marcas o personalización. Ten en cuenta que el conjurador no podrá usar este poder para traer a la existencia nada mayor o más pesado que el mismo, si bien se dice que los Tremere tienen rituales que permiten esto. Además, el conjurador debe tener cierta familiaridad con el objeto que se está invocando, ya que deberá extraerlo de su propia memoria. Si el conjurador nunca ha visto más que una imagen del objeto a conjurar, el narrador deberá aumentar la dificultad de la tirada, mientras que un conocimiento íntimo (conjurar al propio marido) puede merecer una dificultad menor. ● Invocar la forma sencilla El conjurador puede invocar un objeto inanimado sencillo. El objeto no puede tener partes móviles y no puede ser más complejo que, por ejemplo, una daga de sílex, una estaca de madera o un doblón de oro liso. Sistema: el conjurador debe gastar un punto de fuerza de voluntad para convocar el objeto y otro punto en cada turno, para evitar que desaparezca. La calidad del objeto depende de una tirada de inteligencia+ (habilidad apropiada) (dificultad 6); la habilidad en cuestión puede ser armas cuerpo a cuerpo, ciencia, etc. un éxito produce un objeto frágil; cinco éxitos producen un objeto indistinguible del real. ●● Permanencia El vampiro puede conjurar un objeto sin gastar fuerza de voluntad en cada turno. Este objeto es real y no desaparecerá después de un cierto periodo de tiempo; está aquí para siempre. Con este poder solo pueden conjurarse objetos sencillos, sin partes móviles.

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Taumaturgia Sistema: esto le cuesta al conjurador tres puntos de sangre y la calidad del objeto depende de una tirada de inteligencia+ (habilidad apropiada) (dificultad 6). Un éxito produce un objeto defectuoso; cinco éxitos producen un objeto prácticamente perfecto. ●●● La magia del herrero Este poder le permite al conjurador crear dispositivos complejos con partes móviles. Usando la magia del herrero, pueden conjurarse pistolas, lectores de Cd o casi cualquier cosa. Sistema: el coste de conjurar algo es cinco puntos de sangre y la calidad y fiabilidad del objeto dependen de una tirada de inteligencia+8habilidad apropiada) (dificultad 7). una pistola creada solo con un éxito tiene muchas posibilidades de encasquillarse o incluso estallar en la mano del creador, mientras que una hecha con cinco éxitos funcionara igual de bien que una de verdad. ●●●● Invertir Conjuración Este poder le permite al vampiro intentar disolver la conjuración hecha por otra persona. Sistema: este poder precisa que el vampiro gaste el doble de fuerza de voluntad que la que gasto el conjurador para crear el objeto conjurado. El vampiro tendrá que hacer además una tirada de fuerza de voluntad (la dificultad será la fuerza de voluntad que tuviese el creador en el momento de la creación). Para disolver una creación, el vampiro debe de obtener un número de éxitos igual que los obtenidos por el conjurador en la creación; esto puede hacerse en una tirada extendida, a lo largo de varios turnos. ●●●●● Poder sobre la vida Aunque la verdadera vida está más allá de las posibilidades del vampiro, este poder le permite crear replicas de criaturas vivas. Los seres vivos creados mediante este poder carecerán de libre albedrio, emociones y creatividad pero seguirán inteligentemente las instrucciones del creador. Sistema: crear una réplica precisa una tirada de inteligencia+ (empatía o trato con animales) (dificultad 8), dependiendo de lo que se quiere invocar. El taumaturgo deberá gastar también 10 puntos de sangre para que esto funcione aun con permanencia, estas criaturas son demasiado complejas como para mantenerlas mucho tiempo. Cada noche que sigan existiendo, se volverán un poco mas insubstanciales, hasta que, al cabo de un mes, se habrán desvanecido en al nada. TAUMATURGIA ESPIRITUAL Esta senda de taumaturgia conlleva el uso de espíritus para que trabajen para uno; si se falla, sin embargo, el precio no solo es un punto de fuerza de voluntad, sino también la enemistad del espíritu. El narrador deberá decidir qué tipo de espíritu estaba tratando de usar el taumaturgo y puede hacer que se entrometa en los planes del personaje en el futuro. El humor del narrador en ese preciso momento determinara el comportamiento que desprende el espíritu para con el conjurador. Esta es la senda más infrecuente entre las nueve que se dan aquí y en vampiro. Por lo general, solo se encuentra en las regiones más primitivas del mundo. Muchos que conocen esta senda

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Taumaturgia aprendieron sus fundamentos mientras eran mortales, ya que a los vástagos les puede ser muy difícil entrar en contacto con los espíritus. También hay algunos Sabbat que conocen esta senda. ● Mal de ojo La mala suerte parece atormentar a los que han sido maldecidos con el mal de ojo. De hecho, los espíritus les siguen dondequiera que van, estorbando todas sus acciones. Sistema: el vampiro hace una tirada de Manipulación+Intimidación (la dificultad es la humanidad de la victima). El número de éxitos equivale al número de fracasos que el personaje puede asignar a la víctima en cualquier momento de la escena. Estos fracasos pueden asignarse de uno en uno o en grupo. Los efectos solo duran una escena y los fracasos no utilizados se pierden al final de la escena, pero el mal de ojo puede lanzarse una y otra vez sobre el mismo sujeto. ●● Ojos Espirituales (“La Visión”) Este poder es muy similar a la Percepción del aura, pero el personaje percibe espíritus en lugar de auras. Los ve en las formas de adopten: es decir, espíritus de zorro, espíritus de planta faerica, etc. este poder le permite al taumaturgo ver fantasmas. Sistema: el vampiro debe tirar Percepción+Ocultismo (la dificultad es la fuerza de voluntad del blanco). Cuantos más éxitos consiga, mas información se le revelara. El personaje puede hablar con los espíritus una vez que los vea. ●●● Espíritu Esclavo El personaje puede exigir una tarea a un espíritu, el cual debe estar en presencia del taumaturgo. El espíritu cumplirá la tarea encargada a menos que esté por encima de sus poderes. Mediante este poder, puede obligarse a los recién muertos a convertirse en fantasmas y rondar un lugar. Sin embargo, esta aplicación concreta se desvanecerá después de un tiempo (decidido por el narrador). Para los embrujamientos permanentes, ver a continuación el poder de fetiches. Sistema: el personaje debe tener éxito en una tirada opuesta de fuerza de voluntad contra el espíritu (dificultad 6 para ambos). Si, después de cualquier turno, el personaje tiene cero éxitos acumulativos, el espíritu es libre de marcharse. ●●●● Fetiches El personaje puede obligar a los espíritus a habitar objetos o fetiches, que luego podrá llevar consigo. Una vez que un espíritu este aprisionado de esta forma, el personaje puede utilizar sus poderes cuando lo desee, sin tener que volver a lanzar este conjuro. El taumaturgo puede crear fantasmas usando en primer lugar el espíritu esclavo y luego obligando al fantasma a entrar en un objeto, que enterrara u ocultara en el lugar deseado. Esta crueldad hará que el taumaturgo pierda humanidad de forma automática. Sistema: el personaje debe conseguir al menos un éxito contra el espíritu en una tirada opuesta de fuerza de voluntad (la dificultad de cada participante equivale a la fuerza de voluntad de su oponente). Si, después de cualquier

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Taumaturgia turno, el personaje tiene cero éxitos acumulativos, el espíritu es libre de marcharse. ●●●●● Viaje Esta proyección espiritual es similar a la proyección psíquica, pero el espíritu permanece dentro del mundo físico. El cuerpo del personaje permanece en un lugar, habitualmente protegido por un fetiche, mientras que su espíritu viaja de un lado a otro. Mientras el personaje esta en esta forma, es posible atraparlo en un fetiche y cualquier conjuro espiritual puede controlarlo potencialmente. Los ataques físicos no tienen sobre el ningún efecto. Aunque el personaje no puede usar ninguna disciplina física (celeridad, fortaleza, potencia y Protean) mientras este en esta forma, todas las demás funcionan normalmente. La forma espiritual suele ser visible a menos que el personaje use ofuscación para encubrir su presencia. Sistema: el personaje debe gastar un punto de fuerza de voluntad para el viaje. El espíritu puede trasladarse a una velocidad de hasta 800 kilómetros por hora y aparece desnudo. SENDA DE LA PROTECCIÓN Los Tremere que estudian esta senda se consagran a la defensa de las posesiones del clan. Pueden contener prácticamente a ejércitos enteros. Sistema: el cainita gasta un punto de sangre pintando un sello sobre el objetivo. Este glifo funciona hasta que expira o el objeto es destruido. El contacto con el fuego o la luz solar destruye automáticamente la protección. ● Barrar el paso El vampiro pita su protección sobre una puerta o cualquier otro acceso. La entrada queda fortificada por arte de magia, de forma que puede resistir la feroz fuerza de un hombre lobo o los golpes de un ariete. Si algo rompe la protección, el vampiro se percata inconscientemente. Sistema: si la fuerza total aplicada equivale o supera al doble de los éxitos obtenidos por el Tremere, la puerta se abre (o es derribada) normalmente. Si el acceso queda abierto, el cainita recibe una alarma mental. ●● Glifo espía Concentrando su voluntad, el vampiro puede ver el entorno inmediato de una protección particular. Los más paranoicos príncipes Tremere pueden observar sus ciudades a través de estos glifos. Es posible imponerlos sobre objetos portátiles, de forma que actúen como sentidos remotos. Sistema: el número de éxitos obtenidos equivale a los días que funciona la protección. Esta puede ser destruida de la forma habitual, y siempre se desvanece cuando pasa el tiempo límite. El vampiro puede establecer al instante una conexión telepática con cualquiera de sus protecciones, pero nunca con más de una a la vez. Aunque puede moverse sin problemas mientras está concentrado, todas las dificultades aumentan en 2. Una vez en contacto con una protección en particular, puede ver y oír todo lo que ocurre en la zona como si estuviese realmente allí. Cuando el vampiro se concentra en una protección, la sangre del glifo reluce como si fuese liquida de nuevo. ●●● Runas de poder

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Taumaturgia Muchos antiguos ponen estas protecciones en antiguos tomos de magia. Los neonatos o intrusos descuidados se llevan una desagradable sorpresa al entrar en contacto con estas runas. Sistema: el numero de éxitos obtenidos equivale al de heridas agravadas que sufre la víctima al entrar en contacto con el objeto protegido (es posible absorber el daño por medio de la fortaleza). Quien ha dispuesto la protección es el único inmune a los efectos. La runa conserva su potencia hasta que es expuesta a la luz solar o el objeto es destruido. ●●●● Glifo de iluminación El vampiro que pinta estos glifos puede usarlos como glifos espía (ver más arriba) y comunicarse por medio de los mismos. Incluso es posible utilizarlos para atacar a otros a través suyo. Sistema: el efecto dura tantos días como éxitos obtenga el Tremere en una tirada de fuerza de volitad (dificultad 7). Concentrándose en la protección, el personaje puede ver y oír a través suyo, y también hablar. Otra opción es" transmitir" otro poder taumatúrgico por medio del glifo, siempre que se cumplan los requisitos del mismo (por ejemplo, que no sea necesario el contacto físico). Cada uso de otro poder a través del glifo resta un día a la duración del efecto. ●●●●● Asegurar el dominio sagrado Esta potente facultad puede usarse para sellar un castillo entero. El glifo, pintado en el centro exacto de un castillo o torre, asegura todas las ventanas, rastrillos, puertas y demás accesos, impidiendo la entrada o salida. Un solo Tremere puede contener a todo un ejército (durante una noche) de esta forma. Sistema: una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 8) determina el éxito o fracaso. El vampiro debe pintar la protección en el centro exacto del edificio. Un fallo significa que ha malgastado sus esfuerzos. Si el vampiro tiene éxito, no se abrirá ninguna puerta, ventana, ni otros accesos, aunque pueden ser destruidos. Las brechas ya existentes en los muros tampoco pueden ser atravesadas, pero es posible abrir otras nuevas y pasar por ellas. Los efectos duran hasta el siguiente amanecer. ALQUIMIA El número de éxitos obtenidos en la tirada de activación determina lo radicalmente que puede el taumaturgo alterar la forma de un compuesto determinado. No necesita emplear todos los éxitos; el taumaturgo que desee llevar a cabo un sencillo cambio de forma no necesita convertir el plomo en oro si consigue cinco éxitos. El taumaturgo deberá, no obstante, conseguir al menos el número de éxitos mínimos que sugiere la tabla expuesta más abajo para generar el efecto deseado. Cambiar un elemento en otro exige estar familiarizado con ambos. Uno no puede decidir de repente que quiere transmutar un globo lleno de helio en una esfera de titanio solido si jamás ha tenido contacto con ninguno de estos dos materiales. El mero hecho de conocer un número atómico no sirve para modelar las leyes de la naturaleza de forma tan radical. Con todo, vale la pena apuntar que la alquimia no hace distinción entre los elementos naturales y los creados por el hombre. Nótese además que esta

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Taumaturgia senda ha dejado de utilizarse porque en nuestras noches resulta de mucha menos utilidad que en el pasado. Las transmutaciones dan pie a “ideales” Herméticos, en lugar de recursos aprovechables en el mundo real, que no pueden descomponerse en compuestos menores. Un lingote de oro es un lingote de oro; cualquier intento por manipularlo para obtener monedas dará como resultado una pila de hierro inerte. Emplear esta senda implica que el taumaturgo esta trabajado con los elementos en algo parecido a un laboratorio (o en otro entorno controlado). Ningún vampiro va a poder ir por la calle convirtiendo el hierro de la sangre de la gente en helio solo con un toque de su dedo. ● ●● ●●● ●●●● ●●●●●

Cambios simples de forma: sólido a liquido, liquido a gaseoso, etc. Cambios complejos de forma: liquido a una forma concreta de solido, agua en nubes de gas de oxigeno e hidrogeno independientes, etc. Cambios complicados de forma: agua en oxigeno respirable e hidrógeno independientes, compuestos en elementos separados, etc. Cambios menores de composición: ajustar el numero atómico de un elemento cinco valores hacia arriba o hacia debajo de su designación original. Cambios milagrosos de composición: convertir el plomo en oro o el nitrógeno en radio.

BIOTAUMATURGIA Esta extraña senda se sabe que encuentra sus orígenes entre los tomos de la inescrutable Mano Negra. En el transcurso de los últimos años, sus secretos han llegado hasta ciertas cábalas Tremere, quienes la contemplan como una curiosa mezcla de ciencia Hermética y genética. La Biotaumaturgia tiene que ver con la Manipulación de las energías de la vida. En el laboratorio de un biotaumaturgo inspirado podemos encontrar criaturas que parecen sacadas de un libro de mitología. La Biotaumaturgia no precisa gastar ningún punto de sangre para crear su magia. En su lugar los poderes de esta senda precisan una semana por nivel para completar sus efectos en los Niveles Uno y Dos, y mes más por nivel para completarlos en los Niveles Tres a Cinco. La Biotaumaturgia precisa también que el taumaturgo posea un laboratorio donde conducir sus experimentos. Esto puede que no sea más que una camilla quirúrgica y un puñado de escalpelos, aunque puede ser algo tan complejo como los artilugios de “científicos locos” de las películas. El Narrador tiene toda la libertad del mundo para modificar la dificultad de la Biotaumaturgia de un personaje si este posee un excelente laboratorio o si carece de las herramientas más necesarias, hasta en dos puntos. ● Forense Taumatúrgico El taumaturgo puede coger una muestra de tejido de una criatura viva, muerta o no-muerta y dilucidar sus características más notables. Esta muestra puede proporcionar una buena cantidad de información, incluso detalle que la ciencia forense “normal” y la genética no podrían garantizar como la edad, generación, clan, etc.

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Taumaturgia Sistema: cada éxito obtenido en la tirada de activación proporciona un único detalle informativo acerca del sujeto, que puede ser cualquier entidad viva, muerta o no-muerta, incluso una planta. Esta información se limita a las características físicas del sujeto; se puede emplear el Forense Taumatúrgico para determinar el sexo, el clan, si hay trazas de Diablerie y cosas así, pero no nos va a revelar si el sujeto asesino a alguien o donde oculta sus pertenencias. ●● Cirugía Taumatúrgica El taumaturgo emplea este conocimiento sobre la magia y la fisiología para mejorar la capacidad curativa de un cuerpo. Incluso las heridas más aparatosas pueden sanar mucho más rápido si se utiliza el arte de este hechicero. Sistema: cada éxito obtenido en la tirada de activación le permite al taumaturgo “convertir” un nivel de salud de daño en otro de tipo menor. Nótese que la cura en si no lleva dos semanas, sino que este tiempo se aplica al e convalecencia. ●●● Animación Menor El taumaturgo imbuye místicamente de energía mágica a una forma de vida fenecida y la imparte una serie de instrucciones rudimentarias. Las creaciones resultantes cumplen estas órdenes lo mejor que pueden; los biotaumaturgos emplean este poder para poblar sus refugios de perros guardianes no-muertos y otras mascotas aun más inquietantes. Sistema: este poder afecta a las plantas y a los animales sencillos, nada más que un único árbol o perro cada vez. Si el efecto tiene éxito, la creación animada puede recibir una orden de una frase, que intentara cumplir hasta su destrucción. Pueden efectuarse otras variaciones menores sobre el sujeto, los detalles deberían hablarse con el Narrador. Las criaturas animadas de este modo conservan sus rasgos de Fuerza y Resistencia, mientras que su Destreza baja en uno (pero nunca por debajo de 1). Los Atributos Sociales y Mentales se considera que están en cero. Cada creación posee un número de niveles de salud iguales a la mitad de los que tenía en vida (redondeando hacia arriba). Las criaturas animadas de este modo quedan reducidas a polvo de inmediato si reciben la luz del sol, y el fuego les causa el doble de daño. ●●●● Animación Mayor Llegado este nivel, el taumaturgo ha refinado su conocimiento, pudiendo ahora animar a criaturas más complejas. Incluso los cadáveres humanos y los animales más grandes pueden recibir “la chispa de la vida” gracias a este poder; se rumorea que un biotaumaturgo egipcio posee una pareja de elefantes animados con los que aterroriza a sus enemigos. Sistema: este poder funciona igual que Animación Menor, pero le permite al vampiro animar a criaturas más complejas. Ciertas formas de vida puede que estén más allá de la capacidad de este poder (una ballena zombi sonaría bastante ridículo), aunque el unció limite es el que decida imponer el Narrador. Este poder también permite efectuar cambios menores sobre los sujetos o cambios mayores sobre sujetos menores. Un humano animado de este modo no conserva nada de su “yo” original. Este poder solo anima al cadáver, no devuelve el espíritu al cuerpo

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Taumaturgia ●●●●● Construcción consciente El pináculo de la Biotaumaturgia, este poder le otorga a una criatura, animada mediante alguno de los poderes menores de esta senda, reminiscencias de la inteligencia que poseía en vida. Los animales animados poseen una astucia maliciosa, mientras que las formas de vida superiores adquieren una rudimentaria capacidad de razonamiento en lugar de cumplir con las órdenes de forma rutinaria. Sistema: aunque este poder le da una inteligencia básica a una animación, la criatura sigue cumpliendo las órdenes que le da su creador. Una criatura animada vía Construcción Consciente posee un punto menos en los Atributos Mentales que poseyera en vida (nunca por debajo de 1). Esto no nos va a dar ningún genio no-muerto, pero el efecto de la historia es el de crear monstruos capaces de razonar. Una Construcción Consciente no va a luchar sin sentido arriesgándose a morir por segunda vez si le parece que existe una manera mejor o más inteligente de desembarazarse de sus enemigos, y también será capaz de efectuar otros tipos de tareas deductivas. LA MENTE CENTRADA Los seguidores de la Mente Centrada aumentan considerablemente su prontitud y capacidad mental, lo que les permite una mejor comprensión de cualquier problema y situación. Los taumaturgos, ya de por si disciplinados adquieren un poder sobrecogedor en el reino de lo cerebral cuando consiguen dominar esta senda. Al contrario que casi toda la Taumaturgia, los poderes de esta senda no precisan una acción para su invocación, aunque siguen exigiendo el gasto de puntos de sangre y la tirada de activación de Fuerza de Voluntad. Cada uno de estos poderes se puede utilizar una sola vez por turno. ● Prontitud Utilizar Prontitud le permite al lanzador comprender más rápidamente cualquier cosa que le diga o le ocurra. Una lucidez impresionante cae sobre él, permitiéndole una mayor capacidad de reacción ante situaciones variantes y una mayor agudeza mental. Sistema: el taumaturgo solo puede utilizar este poder sobre el mismo. Cada éxito obtenido en la tirada de activación añade un dado a una reserva de dados especial durante el resto del turno. Estos dados pueden utilizarse en cualquier tirada o acción relacionada con la Astucia que el magus lleve a cabo durante este turno. Como alternativa, cada dado que elimine de dicha reserva puede añadir un uno a su valor de iniciativa. ●● Concentración Al invocar este poder, el taumaturgo induce una súbita e intensa calma en el sujeto susurrándole palabras conciliadoras. Mientras se encuentre inmerso en esta serenidad, el blanco podrá concentrarse mejor en las tareas que le ocupan, haciendo caso omiso a las distracciones y estorbos, incluidos el daño físico. Los magi que temen entrar en frenesí suelen utilizar este poder sobre ellos mismos para recuperar la tranquilidad, puesto que todas las emociones se apaciguan

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Taumaturgia Sistema: este poder se puede utilizar sobre cualquiera capaz de oír al taumaturgo y dura un turno por cada éxito obtenido en la tirada de activación. Durante este periodo, el blanco resulta inmune a cualquier efecto que reduzca su reserva de dados. Esto incluye penalizaciones por heridas, modificadores a la situación y Disciplinas. Las modificaciones que afecten al valor de la dificultad siguen vigentes, no obstante. Además, debido a la serenidad sobrenatural que otorga este poder, el blanco recibo dos dados adicionales en sus intentos para evitar el frenesí. Incluso los Lupinos pueden olvidar su rabia asesina si se consiguen cinco o más éxitos en la tirada de activación. ●●● Mente de Único Sentido Al extender sus poderes a otros individuos, el taumaturgo es capaz de hacer que el sujeto se centre en una acción determinada. Esta concentración del individuo llega a ser tal que ignorara cualquier otra cosa que ocurra a su alrededor. Los guardias resultan fácilmente distraídos por este poder, puesto que su atención se fijara sobre cualquier otra cosa, y el estudio se convierte en una tarea dedicada en cuerpo y alma. A veces se menciona este poder como “encarrilar a alguien”. Sistema: este poder afecta a cualquiera que pueda oír al taumaturgo. Si se tiene éxito en la convocación, el blanco se verá imposibilitado para dividir su reserva de dados a fin de llevar a cabo acciones extra y no podrá cambiar de táctica una vez se hayan declarado las acciones. Como efecto positivo, reduce la dificultad de la acción en uno. Las acciones adicionales que realice la victima mientras dure este poder (mediante Celeridad por ejemplo) deben estar relacionadas con su acción inicial, puesto que su concentración gira solamente en torno a esa idea. La duración de Mente de Sentido Único es de una escena si no se utiliza en combate; en caso contrario, será de un turno por cada éxito obtenido en la tirada de activación. ●●●● Pensamiento Dual Con la rigurosa concentración que requiere el aprendizaje de la Taumaturgia, muchos Tremere son capaces de hacerse rápidamente y por completo con el control de una situación. Mediante este poder, el taumaturgo es capaz de dividir su atención entre dos tareas completamente distintas sin ningún problema. Mientras que Mente de Único Sentido limita la atención de un sujeto a un único objetivo, Pensamiento Dual aumenta la concentración del taumaturgo hasta el punto de poder concentrarse en dos objetivos. Sistema: utilizar Pensamiento Dual con éxito le permite al taumaturgo realizar una acción extra durante este turno, esto queda limitado a las acciones mentales, bien sea el uso de Disciplinas mentales como Auspex o Taumaturgia, o a la resolución de algún problema. Si el personaje emplea las dos acciones para resolver un problema, dispondrá de dos reservas de dados distintas a las que recurrir. Estas dos acciones tienen lugar al tiempo, según determine el valor de la iniciativa del personaje. ●●●●● Perfecta Claridad Perfecta Claridad le proporciona al taumaturgo un momento sublime de inspiración comparable al Zen. Se adquiere una concentración total, el pensamiento y la acción se vuelven uno, y la mente del magus Vástago se

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Taumaturgia sumerge en un pozo de serenidad. Esta lucidez protege al taumaturgo de influencias tanto internas como externas, ni siquiera la Bestia interior es capaz de salir a la superficie. Algunos practicantes han comparado el uso de este poder con la Golconda (hipotéticamente, claro está), aunque la alta jerarquía Tremere desecha este rumor del mismo modo que desdeña la misma realidad de la Golconda. Sistema: este poder dura una escena. Durante este periodo el taumaturgo ve reducida la dificultad de sus acciones en dos. El Vástago resulta inmune al frenesí y al Rötschreck sin importar que los origine, aun por medios sobrenaturales. Por último, cualquier intento de controlar o influenciar al taumaturgo sufre un +2 a la dificultad, incluidos los poderes Presencia y Dominación. LA SENDA DEL HOGAR Los refugios protegidos por estos poderes a menudo se ganan la reputación de casa “encantada” y cosas por el estilo. ● Heraldo del Huésped Este poder, cuando se emplea sobre un portal o puerta de cualquier tipo, crea un efecto auditivo o visual que avisa a Tremere de que alguien ha pasado por allí. De este modo, el vampiro sabe cuando alguien ha penetrado en su refugio y podrá disponer del intruso como crea más conveniente. Sistema: este poder dura 24 horas. La señal puede ser cualquier cosa a elección del taumaturgo; un crujido particularmente ruidoso, una tendencia de la puerta a quedarse entreabierta o incluso algo totalmente distinto. En cualquier caso el efecto es estático; sonara o realizara la misma acción cada vez que ocurra. En el momento en que alguien que no sea el taumaturgo cruce una zona protegida, el efecto se activa. Si el vampiro esta allí para darse cuenta, o no, ya es otra cosa Nótese que la concatenación de acontecimientos complejos queda fuera del alcance de este poder. El ritual no va a poner en archa una elaborada trampa. ●● El Orden del Dueño En su refugio, el taumaturgo es el rey. Sabe donde se encuentra ese libro tan importante, en que cajón se guardan las llaves de su caja fuerte, y donde descansa su estaca encantada. Todo esto lo sabe, incluso cuando no las sabe… Sistema: siempre y cuando este ritual tenga éxito, durante una escena, el taumaturgo sabrá exactamente donde se encuentra cualquier objeto, siempre que este esté en su refugio. Este conocimiento se aplica solo a objetos inanimados; así no va a conocer el paradero de su chiquillo. Además, el objeto debe pertenecerle. Cualquier cosa que el Tremere haya robado o hurtado, no obstante, se podrá encontrar sin problemas. Este poder funciona solo dentro del refugio del Tremere, donde habrá tenido que permanecer al menos todo un día antes de invocarlo. ●●● Rima Disonante El vampiro puede crear un autentico caos de confusión dentro de su refugio. Este poder juega con las mentes de los intrusos, haciendo que se extravíen en la guarida del vampiro, que se equivoquen de dirección y que no puedan

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Taumaturgia recordar con claridad que objetos estaban en que estancias ni la localización de las mismas. Sistema: cualquier otro personaje que no sea el taumaturgo se encontrara perdido sin remedio en su refugio, sin importar lo pequeño que sea. Además, no podrá recordar ni siquiera el detalle más nimio una vez en su interior. Incluso si el intruso intenta seguir o dar caza al Vástago dentro el refugio, se equivocara de dirección. Este efecto dura 24 horas, pero los recuerdos embarullados del blanco seguirán así hasta que visite el refugio sin que este bajo los efectos de este encantamiento defensivo. ●●●● Tiemportal Como el señor de su refugio, el vampiro puede modificarlo por un breve espacio de tiempo con el fin de que las puertas vayan a dar a estancias distintas a aquellas a las que se abren normalmente. Sistema: este poder funciona hasta el amanecer. A voluntad, el taumaturgo puede cruzar cualquier puerta dentro de su refugio y verse inmediatamente transportado a la estancia que desee, también dentro de su castillo. Cualquiera que lo siga a través de la puerta se encontrara en la habitación hacia la que normalmente se abre. ●●●●● Los Ojos del Caldero Este poder le confiere una especie de consciencia primitiva al refugio del magus. Mientras el lugar se encuentre bajo los efectos de este envío, el taumaturgo podrá interrogar a cualquiera de los objetos de su interior acerca de lo que allí acontezca. El espejo de un dormitorio le soplara entre susurros la conspiración que se trama en el recibidor. Sistema: este poder dura hasta el amanecer. El vampiro tendrá que formular sus preguntas de viva voz al moblaje de su refugio, si es que quiere que estos enseres le proporcionen la información deseada. Solo en caso de extremo peligro, tal como un ataque inminente o un incendio dentro del refugio, tomaran la iniciativa las voces del hogar. DOMINIO DEL ENVOLTORIO MORTAL El taumaturgo que practica esta senda explora las funciones fundamentales del cuerpo, adquiriendo cierto control sobre el engranaje físico del sujeto. Se creó para contribuir a la cacería de Tzimisce y Gangrel enemigos de los Tremere, aunque sus usos se expandieron para instigar la obediencia de las Gárgolas. A menos que se especifique lo contrario los poderes del Dominio del Envoltorio Mortal duran un número de turnos igual al número de éxitos obtenidos por el taumaturgo en su tirada de activación. ● Vértigo El taumaturgo induce una sensación meno de desorientación y mareo mediante la sutil Manipulación del cuerpo de la víctima. Si bien la molestia física es pasajera y de poca importancia, se sabe de Tremere que lo han utilizado sobre adversarios en reuniones políticas en el momento más inoportuno, consiguiendo hacerles perder su aplomo. Sistema: un toque del taumaturgo invoca la desorientación de la víctima. Todas las acciones físicas del sujeto tienen un +1 a la dificultad mientras dure el Vértigo. Los usos posteriores de esta senda pueden ampliar la duración, pero

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Taumaturgia la dificultad nunca será mayor que +1. El Narrador puede añadir otros efectos desagradables, con la acrofobia o la agorafobia.

●● Contorsión Con apenas un toque, el taumaturgo obliga a los músculos de su adversario a contraerse de forma involuntaria, dejándolo reducido a un manojo de tics. Este efecto resulta sumamente desconcertante para el sujeto, que ve como la extremidad afectada queda inutilizada. Sistema: al establecer contacto físico con una de las extremidades del blanco, el taumaturgo la deja inservible mientras dure la Contorsión. Las reglas para apuntar (ver Vampiro: La Mascarada, pagina 209) se aplican para seleccionar un miembro especifico, siempre que el contacto no pueda darse por hecho. Una cabeza afectada dificultara el discurso y aumenta en tres todas las tiradas Sociales, puesto que los músculos faciales se retuercen descontrolados. El taumaturgo puede afectarse a sí mismo y endurecer sus músculos como si se trataran de un torno. Cada éxito incrementa en uno la dificultad para zafarse de su agarre. Esto resulta muy útil en un ataque de mordisco o estrangulación, imposibilitando la huida, y también puede utilizarse sobre los demás esta forma tan “beneficiosa”. ●●● Espasmo Como si de un desorden nervioso se tratara, este poder hace que el cuerpo se bloquee presa de un episodio convulsivo. Todos los músculos del cuerpo se tensan incontrolados, la victima expulsa espumarajos de espuma por la boca y los espasmos lo laceran hasta la agonía. Un mortal podría llegar a encontrar la muerte por asfixia si se tragase la lengua y esta bloquease la entrada natural de aire. Sistema: un leve roce basta para desatar los desagradables efectos de este poder sobre una víctima. Mientras dure el Espasmo, el cuerpo del blanco se retuerce, atormentándolo hasta el punto de dejarlo incapacitado. Las victimas sufren una penalización de cuatro dados en todas las acciones. También sufren un nivel de daño contundente por turno, si bien es un daño que (no?) pueden absorber, debido a las contorsiones antinaturales a las que se ven sometidos sus cuerpos. ●●●● Fallidos del Cuerpo Los taumaturgos que esgrimen este aterrador poder hacen gala de un gran conocimiento sobre las funciones del cuerpo, que les permite llegar a provocar un colapso masivo de todos sus sistemas. Esta repentina sobrecarga biológica suele probarse fatal para los mortales y muy perjudicial para los sobrenaturales. Sistema: este poder puede afectar a cualquier blanco dentro del campo de visión del taumaturgo. Si se tiene éxito en su activación, este poder producirá un efecto similar al del Espasmo, solo que esta vez el daño es letal (y, por tanto, los mortales no pueden absorberlo) a causa del completo fallo el organismo. Además la víctima sufre una penalización de cinco dados a todas

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Taumaturgia las acciones. Los Vástagos resultan afectados del mismo modo por el Fallo del Cuerpo, puesto que sus músculos sufren episodios espasmódicos y la actividad cerebral se deteriora seriamente. Como Vástagos si pueden absorber el daño que inflige este poder. ●●●●● Marioneta El taumaturgo que invoque la Marioneta hace gala de tal dominio sobre el cuerpo que, mágicamente, logra ganar el control de otro ser vivo y puede manipular sus acciones a su antojo. Aunque este control no resulta tan refinado como las ordenes directas y personales del poder de Dominación, Posesión, el físico del taumaturgo no resulta tan vulnerable durante la Manipulación. Una vez activada, la victima de la Marioneta se encuentra a merced de la voluntad del taumaturgo, obligada a actuar como su macabro peón. Sistema: el taumaturgo puede afectar a cualquier blanco que se encuentre dentro de su campo de visión y tendrá que mantener este contacto visual en todo momento para mantener su efecto. El sujeto puede resistirse con una tirada de Resistencia+Fortaleza (dificultad la Fuerza de Voluntad del taumaturgo) cuando el magus intente hacerse con el control. Cada éxito que obtiene reduce en un turno la duración de la Marioneta. Las victimas que carezca de Fortaleza sencillamente no poseen la resistencia física necesaria para desafiar este efecto. Mientras dure este poder, el taumaturgo puede obligar a la victima a llevar a cabo cualquier acción física. No obstante, debido a la naturaleza de este control, la dificultad de todas las acciones de la victima aumenta en dos. La concentración que requiere este poder también hace que aumente en dos la dificultad de cualquier acción que ejecute el taumaturgo mientras este ejerciendo su control. La Marioneta no le roba a la victima su capacidad de razonar solo el control físico sobre su propio cuerpo. ONIROMANCIA Para utilizar cualquiera de estos poderes es necesario emplear al menos cinco minutos leyendo los signos, tiempo durante el cual el Brujo cae en un trance parecido al sueño. La Percepción de su entorno queda restringida y, aunque pueda “despertar” de su trance cuando desee, sufrirá las mismas penalizaciones que si lo hiciera durante el día durante tres turnos (máximo de sus reservas de dados igual al valor de su Humanidad). Los poderes de la Oniromancia también se pueden utilizar si el taumaturgo esta en sopor. ● Portentos A partir de los efímeros fragmentos de sus propios sueños, el magus puede intentar realizar una lectura personal del futuro inmediato. Mientras duerme, el oniromante recolecta las imágenes oníricas que pueblan el subconsciente. Tras despertar de su adivinación, el Cainita puede escudriñar el sentido de esas visiones. Aunque en ellas el presente y el futuro resultan ciertamente nebulosos, a menudo tales quimeras ofrecen importantes pistas acerca de acontecimientos significativos. Sistema: este poder de Oniromancia debe emplearse inmediatamente después de despertar y leer los signos le lleva 10 minutos al taumaturgo. Si tiene éxito en su tirada de activación, el Narrador unirá de forma alegórica (o, a

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Taumaturgia veces, literal) imágenes oníricas desensambladas que tengan que ver con algo que le vaya a ocurrir en breve al oniromante. Este acontecimiento queda enteramente a discreción del Narrador, múltiples usos de Portentos pueden arrojar como resultado la misma visión repitiéndose una y otra vez. El Portento debería aparecer siempre fragmentado y muy críptico, si bien cuantos más éxitos se hayan obtenido en la tirada de activación, mas información debería proporcionarle el Narrador a su jugador. ●● Prever Permite al Brujo penetrar en la mente de un individuo dormido, e interpretar sus sueños a modo de pistas relacionadas con acontecimientos que aguardan a ese individuo en un futuro cercano. Sistema: este poder funciona de forma similar al de Portentos, solo que en esta ocasión las imágenes proceden de los sueños del blanco y la adivinación esclarecerá acontecimientos que aguardan a esa persona. El sujeto debe encontrarse en presencia del oniromante, y dormido, para que Prever surta efecto, aunque la Proyección Psíquica sirve para el mismo propósito en caso de que el oniromante no esté presente en carne y hueso. Además, si es un Vástago la victima de este poder, el taumaturgo debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para poder ver y comprender con claridad el resultado de su pronóstico. ●●● Mensaje Onírico A este nivel se es capaz de enviar mensajes a otras personas en forma de sueños. Aunque estos mensajes se reciben mientras se está dormido, el sujeto los recordara con toda claridad al despertar. Ya que estos mensajes son sueños, quienes no estén familiarizados con este poder podrían desecharlos como tales. Otras aplicaciones mas perniciosas, incluyen el envío de pesadillas y amenazas a la víctima. Sistema: Mensaje Onírico envía un mensaje estático en forma de sueño, determinado en el momento del envío, a cualquiera que el oniromante haya conocido con anterioridad. Si el sujeto no se encuentra dormido en el momento en que se utilice este poder, no hay efecto alguno. Mientras utilice este poder el magi cae en un trance similar al de las demás adivinaciones de la Oniromancia. Cada éxito obtenido en la tirada de activación permite enviar el equivalente a un turno de sueños; si bien esto puede impedir que el taumaturgo hostigue a su víctima durante toda la noche, es tiempo más que suficiente para dejar mensajes, advertencias, etc. ●●●● Augurio Refinando el poder de la adivinación, el oniromante puede buscar la solución a preguntas y problemas. Puesto que la adivinación y la profecía resultan confusas y enigmáticas, es posible que Augurio no le ofrezca ninguna respuesta útil al taumaturgo, y se sabe que puede llegar a inducir a conclusiones completamente erróneas. Sistema: el brujo percibe el augurio en forma de imágenes, pero los acontecimientos a los que estos hacen referencia resultan más comprensibles. Nótese que el sujeto debe poseer la información que desee el taumaturgo o este poder resultara inútil.

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●●●●● Revelar los Sueños del Corazón Este poder permite al taumaturgo conocer los sueños, deseos y miedos de una persona al instante, solo con observarla directamente. Sistema: este poder exige el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad (dos, en caso que l sujeto sea un Vástago) además del punto de sangre necesario para activarlo, y el blanco debe resultar visible al taumaturgo. Si la tirada de activación tiene éxito, el deseo mas oculto del blanco se hará evidente para el oniromante. Además, si en la tirada de activación se consiguen más éxitos que puntos tenga el blanco en Fuerza de Voluntad, el oniromante aprende aun mas sobre el alma de la víctima y sabrá cual es el mayor miedo. La reacción del sujeto cuando se le enfrente con esta información queda en manos del Narrador (o del jugador). SENDA DE LA MALDICION DE LA SANGRE Senda creada para intensificar la maldición que sufren los Vástagos ● Estragos de la Bestia Desde el momento en que un vástago recibe el abrazo, comienza a sufrir la rabia e instintos de una Bestia ancestral. El taumaturgo que invoque este poder hace que la Bestia de su víctima salga a la superficie, desatando a un asesino furioso. Sistema: el sujeto de este poder debe efectuar una tirada de frenesí (Autocontrol, dificultad 7). Si la victima fracasa al intentar resistirse a la Bestia, inmediatamente entrara en frenesí que considere apropiado el Narrador según la situación, bien sea hambriento, Rotschreck, furioso, etc. El taumaturgo puede afectar a cualquier blanco dentro de su campo de visión.

●● Peso del Sol Este poder le permite al taumaturgo invocar el mismo tipo de letargo que impone el sol durante las largas horas del día. Sistema: este poder dura una escena por cada éxito obtenido en la tirada de Fuerza de Voluntad del taumaturgo. Al sufrir la misma penalización que si despertara durante el día, el Vástago reduce su reserva máxima de dados al valor de su Humanidad (o Senda de Iluminación). Los personajes que hayan alcanzado la Golconda resultan inmunes a este poder. ●●● Diente Romo Al invocar este poder el taumaturgo lima místicamente los colmillos de un sujeto, privándole de poder utilizarlos apropiadamente. Sus colmillos resultan tan seriamente pulidos que será casi imposible que puedan desgarrar carne; obligando al Vástago a buscar vías alternativas e alimentación. Sistema: cada éxito que obtenga el taumaturgo lima las fauces del sujeto durante una noche. Las victimas pueden efectuar una tirada (dificultad 8) de Resistencia (mas Fortaleza, quien la posea) para eliminar éxitos del taumaturgo. Mientras resulte afectado por este poder, el Vástago no podrá utilizar la maniobra Mordisco, y su Beso deja de inducir al éxtasis.

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Taumaturgia ●●●● Vínculos Traicioneros El taumaturgo que invoque este poder incita un estado emocional inducido por el odio de forma instantánea dentro del sirviente de un reinante. Este poder provoca un efecto látigo en la sangre del blanco, deformando temporalmente cualquier vinculo que le afecte, desde los más recientes a aquellos con siglos de antigüedad. Sistema: el vampiro debe tocar a su víctima para que este poder surta efecto. Durante una noche por cada éxito que obtenga el taumaturgo en la tirada de activación, y dependiendo de si el magus decide afectar al reinante o a su sirviente, el vinculo de sangre se corrompe y torna inestable. En caso que el taumaturgo dirija el poder sobre el sirviente, solo el vínculo de este se corrompe, consumido por el odio durante tantas noches como éxitos. No obstante, si el taumaturgo decide invocar este poder contra el reinante, cada éxito afeitara a uno de sus sirvientes. En caso que el reinante sea a su vez sirviente de alguien más, también comenzara a sentir aversión contra su propio señor. ●●●●● El Marchitar de los Años Este poder devastador corrompe la sangre dentro del vampiro, anulando temporalmente las propiedades que sustentan su inmortalidad. En cuestión de instantes, el cuerpo del blanco revela su verdadera edad, retorciéndose y encogiéndose para reflejar el paso de los años. Además los colmillos de la víctima se alargan y otros rasgos faciales acentuaran su naturaleza vampírica. Sistema: una vez el taumaturgo ha tocado a su víctima, el jugador se enzarza en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). En caso de que acumule más éxitos que su objetivo, la victima comienza a envejecer hasta llegara aparentar su edad real. El personaje perderá un punto de Atributos Físicos por cada 10 años físicos que acumule, hasta un mínimo de 0. Los vampiros que lleguen a 0 en sus Rasgos Físicos estarán tan debilitados que no podrán moverse ni alimentarse sin ayuda, y apenas conseguirán hacerse oír. Este efecto dura una noche, tras la cual la victima de deshace rápidamente del peso de los años y recupera toda la potencia de su sangre vampírica. El Vástago afectado también puede recuperarse gastando cinco puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad, aunque esta sangre debe gastarse en el mismo turno en que resulte afectado. SENDAS DE LAS MALDICIONES Cuando maldiga a una víctima el taumaturgo resultara bastante obvio; las maldiciones deben pronunciarse en voz alta y directamente contra el blanco de sus perniciosos efectos. Además, el taumaturgo necesita algún tipo de esencia de la victima para maldecirla, sea el cabello, sangre, etc. Este eslabón vincula las energías místicas que acarrearan las desgracias sobre el maldito. Debido a los extremos efectos psicológicos que padecerá la víctima, esta puede intentar resistir todos los poderes de esta senda con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7, a menos que se especifique lo contrario). El taumaturgo podrá levantar las maldiciones que haya lanzado en el momento que lo desee, lo que le proporciona una excelente moneda de cambio. ● Estigma

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Taumaturgia La victima resulta afectada por un estigma invisible que se manifiesta solo ante los ojos de los demás. La gente procura evitar relacionarse con la persona marcada, y no resultara sencillo que la tomen en serio. Las relaciones Sociales se vuelven algo complicadas, y el maldito pronto se sume en un grave estado de frustración. Sistema: el estigma dura hasta el próximo amanecer tiempo durante el cual la victima vera como todas sus acciones Sociales están abocadas al fracaso. Todas las tiradas de Manipulación, Carisma y Apariencia tienen un +1 a la dificultad (máximo 10) mientras dure esta maldición. ●● Enfermedad El taumaturgo provoca que la victima sufra un fuerte malestar que desemboca en enfermedad. Los Cainitas también sienten el dolor y sufren la enfermedad que provoca esta maldición. Sistema: si este poder se invoca con éxito, el maldito sufrirá los efectos de una grave enfermedad durante un número de noches igual al valor de Fuerza de Voluntad del taumaturgo. La intensidad de esta dolencia iguala los éxitos obtenidos en la tirada de activación. Cada éxito reduce en uno la reserva de dados de Fuerza, Destreza y Resistencia de la victima (con una reducción máxima de tres dados). El personaje afligida también puede intentar romper la maldición cada noche; en el momento en que lo logre, la Enfermedad no volverá a afectarle si no se la convoca de nuevo. (Aconsejo que el sujeto deba igualar o superar los éxitos obtenidos por el taumaturgo en la tirada de activación, haciendo una tirada de Fuerza de Voluntad) ●●● Paria El maldito parecerá haberse convertido en el peor enemigo de todo aquel con quien se encuentre. Esta alteración de Percepción solo es física, puesto que la victima sigue comportándose y hablando como siempre lo haya hecho. Sistema: esta dañina maldición mantiene sus perniciosos efectos sobre el sujeto durante una noche por éxito. Parecido a la Máscara de las Mil Caras, este poder influencia la Percepción de quienes rodeen al maldito, haciéndoles creer a los testigos que el sujeto es un vil adversario. Al contrario que con el poder de Ofuscación, el Auspex no puede penetrar este involuntario disfraz. ●●●● Cuerpo Corrupto El taumaturgo invoca esta maldición acercándose a la víctima y denunciando su condición física. En cuestión de segundos, el cuerpo de la víctima se deforma y convierte en una parodia de sí mismo. Durante su transformación, la víctima sufre un intenso dolor que lacera su cuerpo. Sistema: durante los tres turnos que tarda en llevarse a efecto el cambio físico, el blanco sufre una penalización de tres dados a sus reservas de dados. Mientras dure el Cuerpo Corrupto, el maldito sufre una penalización de un dado a sus reservas de dados, igual que si estuviera Herido, acumulable a otras heridas. El taumaturgo elige afectar a la Fuerza, Destreza, Resistencia o Apariencia de la víctima. Esto reduce a 1 el Atributo correspondiente mientras dure el efecto. Solo un Cuerpo Corrupto puede afectar a una víctima al mismo tiempo. El número de éxitos determina la duración de Cuerpo Corrupto:

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Taumaturgia Éxitos 1 2 3 4 5

Duración Una noche Una semana Un mes Una estación Un año

●●●●● Caída en Desgracia El magus es capaz de maldecir a su víctima con una ineptitud suprema, provocando que pierda la confianza en sí misma y fracase en todo lo que emprenda. Sistema: la victima puede contrarrestar los efectos de este poder con una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad, dificultad 8. Esta maldición resulta tan extrema que si la victima fracasa en esa tirada, los efectos del poder se volverán permanentes. Mientras le afecte este poder, la víctima no puede superar con éxitos automáticos ni siquiera las tareas más sencillas. Todas las acciones tienen de salida un 1 automático en forma de dado fantasma que deberán superarse para superar cualquier tirada. Además cuando la víctima logre llevar alguna acción a cabo, no podrá ser nada más que mediocre, como mucho, cada acción puede tener un máximo de dos éxitos; cualquier éxitos aparte de esos dos se elimina automáticamente, incluidos aquellos obtenidos gastando Fuerza de Voluntad. A menos que el sujeto fracase en la tirada opuesta de Fuerza de Voluntad, el número de éxitos determina la duración de este castigo casi definitivo: Éxitos 1 2 3 4 5

Duración Una noche Una semana Un mes Una estación Un año

SENDA DE LA TRANSMUTACIÓN El taumaturgo que practica esta senda puede transformar el hierro en un charco de escoria, o petrificar la madera con el pensamiento. Esta senda ignora las leyes de la química, forzando cambios en el estado independientemente de la temperatura. Sistema: el vampiro gasta un punto de sangre y hace una tirada de fuerza de voluntad (a una dificultad igual al nivel de poder + 3). Los efectos varían según el nivel, y el número de éxitos determina el número de turnos que duran los efectos. El vampiro puede aumentar la duración del efecto gastando más puntos de sangre: cada uno mantiene el efecto del poder durante un turno más. ● Reforzar la forma solida Con este poder, el vampiro refuerza la estructura física de los objetos sólidos. Las puertas se vuelven irrompibles, los escudos detienen los más poderosos golpes, y las flechas perforan las mejores armaduras. Objetos en apariencia

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Taumaturgia frágiles pueden convertirse en armas letales en presencia de un alquimista, que incluso puede hacer que las estacas de madera sean tan duras como la piedra. Sistema: por cada éxito obtenido, un objeto usado para la defensa puede resistir un nivel más de salud adicional. Para las armas ofensivas, cada dos éxitos suman un dado (redondeando hacia abajo) al potencial de daño. Observa que esto significa que son necesarios al menos dos éxitos para conseguir la bonificación. ●● Cristalizar liquido Los Tremere desarrollaron esta facultad para impedir la ingestión de vitae a otros cainitas. Aunque el efecto no puede alterar el tejido en el interior de mortales o vampiros, puede solidificar la sangre a medida que sale del cuerpo. También puede congelar el agua al instante, e incluso convertir el plomo fundido en metal solido. La temperatura del líquido es irrelevante: aceite hirviendo o agua fría, todo se solidifica a voluntad del vampiro. Sistema: cada éxito pasa el equivalente a un punto de sangre (aproximadamente un litro) de líquido a estado sólido. La temperatura no cambia, y cuando el sólido vuelve a su estado natural, se comporta normalmente. Los vampiros no pueden consumir sangre solidificada. ●●● Licuar la forma solida A este nivel, el alquimista puede convertir en líquido objetos sólidos. Metal, madera o piedra se disuelven a su capricho. Una espada puede licuarse en plena estocada, y los escudos deshacerse en un charco. Sistema: el número de éxitos determina la cantidad de material convertido en líquido. Cada éxito altera alrededor de un kilo de materia solida. 1 2 3 4 5

éxito éxitos éxitos éxitos éxitos

una moneda una flecha un cuchillo una espada un escudo

Cuando el líquido vuelve a solidificarse, lo hace en la forma que haya tomado: una espada de fina artesanía puede quedar convertida en una inútil masa de acero. El objeto cambia por completo o nada en absoluto: no hay transformaciones "parciales" ●●●● Encerrar El vampiro puede transformar el aire mismo en una solida prisión. El aire se condensa hasta formar un sólido bloque de hielo alrededor del enemigo del vampiro. Los Tremere más hábiles son capaces de usar este poder para asfixiar a los mortales convirtiendo en hielo el aire que hay en sus pulmones. Sistema: cada éxito obtenido solidifica 27 decímetros cúbicos de aire. Únicamente el fin de los efectos puede liberar al prisionero. ●●●●● Muro Fantasma Paredes y otros obstáculos no pueden frenar al vampiro, que es capaz de convertir la piedra, el metal o cualquier otra materia solida en vapor. Los muros

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Taumaturgia se desvanecen y las espadas se disuelven en el aire. Es peligroso permanecer en las proximidades de la materia que vuelve a su estado sólido: el metal y la piedra súbitamente re-formados pueden ser peligrosos. Sistema: cada éxito convierte un kilo de materia solida en vapor. Cuando cesa el efecto, el material vuelve a solidificarse allí donde le hayan llevado las corrientes de aire. Cada personaje en las proximidades debe hacer una tirada de destreza esquivar (dificultad 6); un fallo indica que el personaje pierde automáticamente un nivel de salud. Si el resultado es un fracaso, el daño sufrido es agravado. Ten en cuenta que puede resultar imposible liberar a un personaje atrapado sin usar de nuevo este poder. LA VID DE DIONISIO Los practicantes de esta senda suelen referirse a sí mismos como thyrsus (las féminas reciben a veces el nombre de “ménades”). Estos brujos suelen hacer alarde de joyas u otros adornos con motivos de hiedras y piñas como símbolo de su dedicación. ● Methyskein Al tocar al sujeto, thyrsus le obliga a comportarse como si estuviese bebido. En este estado el sujeto cae presa de una especie de euforia etílica, sin omitir el arrastrar de palabras y el embotamiento de las ideas. Sistema: la víctima sufre una penalización de un dado a todas las reservas de dados de Destreza e Inteligencia durante una escena por cada éxito del taumaturgo. No obstante, la victima puede efectuar una tirada de Resistencia (dificultad 6) para sustraer éxitos al taumaturgo. Si el thyrsus falla, su víctima no se percatara del intento de embriaguez, aunque puede que un ligero “zumbido” la deje aturdida durante un instante. Nota: los mortales, si padecen los efectos e Methyskein durante tres noches consecutivas, pierden la habilidad para resistirse voluntariamente a este tipo de euforia. Solo tras utilizar un punto de Fuerza de Voluntad tendrá derecho a la tirada de Resistencia (dificultad 6). Los miembros de la Estirpe por cada tres noches consecutivas de exposición a este poder, la dificultad del Vástago para su tirada de Resistencia aumenta en uno, hasta un máximo de 9. ●● Omophagia El thyrsus hace que un hambre atroz invada al blanco, cuyo juicio se nublara y llegara a desaparecer por completo. Para la victima lo único que importa es devorar carne cruda y sangre fresca, y no le va a hacer asco a nada… ni a nadie. Sistema: una vez el taumaturgo establezca contacto visual con el blanco e invoque este poder con éxito, el blanco adquiere el trastorno mental Gula. Cada vez que coma el sujeto se atiborrara hasta prácticamente reventar. Los Vástagos no solo drenan de sangre completamente el cuerpo de su víctima, sino que intentaran devorar el cadáver. Los vampiros también entraran en frenesí cuando se enfrenten a la visión, olor o sabor de la sangre estando hambrientos. Este efecto dura toda la noche. La victima puede intentar resistirse gastando un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar la Omophagia durante una escena. Este poder no dota a los vampiros de la capacidad para digerir comida; todo lo que se traguen tendrán que vomitarlo de inmediato.

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Taumaturgia ●●● Hamartia Este poder dona al thyrsus el poder de causarle un episodio eufórico extremadamente peligroso a su blanco, hasta el punto que delirara, se tornara perverso y probablemente, incluso entre en una especie de coma etílico. Los cultistas de Dionisio sostienen que se adquiere una fuerza sobrehumana mientras se está inmerso en este estado. Sistema: por cada éxito obtenido en la tirada de activación, el sujeto queda presa de los efectos de Hamartia durante una escena. Las victimas ven todas las reservas de dados reducidas en dos, aunque ganaran dos dados en todas las tiradas relacionadas con la Fuerza. Los blancos pueden intentar resistir este efecto obteniendo más éxitos en una tirada de Resistencia (dificultad 7). El Narrador debería decidir cómo reacciona el personaje a este tipo de intoxicación, puesto que será la Naturaleza del personaje la que guie sus actos. Este poder dura una escena. ●●●● Enthusiasmos El thyrsus exuda una feromona alrededor de una persona. El afectado se sumirá en un estupor alucinado cuando la toxina empatogenica le provoque visiones de todo tipo de criaturas efímeras. La feromona les provoca un sentimiento de felicidad a los afectados, que pueden terminar bailando extasiados al son de una música inexistente con criaturas producto de su imaginación. Sistema: el taumaturgo que invoque con éxito este poder afectara a cualquiera en un radio de tres metros. Las víctimas suelen tener una penalización de dos dados en todas las reservas de Destreza e Inteligencia. Además, las victimas bajos los efectos de este poder se muestran pasivas, contentándose con matar el tiempo alucinando en su nube de euforia. Quien quiera llevar a cabo alguna acción deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para sacudirse los efectos durante un turno. ●●●●● Oinos Aimatos Cuando el thyrsus invoca este poder, su sangre adopta las propiedades del oinos más potente. Sistema: durante una escena, cualquiera que beba aunque sea solo una gota de la sangre del thyrsus caerá afectado en Enthusiasmos. El jugador del taumaturgo solo necesita gastar un punto de sangre y efectuar una tirada de Fuerza de Voluntad la primera vez que el personaje invoque este poder a partir de entonces, cualquiera que beba su sangre sufrirá los efectos sin necesidad de más gastos por parte del vampiro.

Rituales Nivel 1 - Defensa del refugio sagrado Este ritual sume un área en completa oscuridad, haciendo que por las ventanas no entre ni el más mínimo rayo de sol. Sistema: el ritual lleva una hora, durante la cual el Taumaturgo recita salmos e inscribe los símbolos y cuesta un Punto de Sangre.

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- Despertar con la frescura de la tarde Este ritual permite al Cainita despertar al menor signo de peligro al día siguiente. El Taumaturgo debe esparcir cenizas de plumas de oca por el área en la que planea dormir Sistema: este ritual de media hora de duración debe ser celebrado justo antes de que el vampiro se vaya a dormir. Cualquier acción realizada después del ritual antes de dormir anula los efectos. La regla de que los dados utilizados los restringe la puntuación de vía no funciona durante los dos primeros turnos. - Comunicación con el Sire Mediante este ritual el Tremere puede entablar comunicación telepática con su Sire a cualquier distancia. El hechicero debe tener un objeto que haya pertenecido a su Sire. Sistema: el personaje debe concentrarse durante treinta minutos para establecer conexión con éxito. La conversación puede prolongarse durante diez minutos por cada éxito obtenido. - Desviación de la muerte de madera La primera estaca que vaya a clavarse en el corazón del vampiro es desviada, y se desintegra en la mano del atacante. Sistema: el personaje debe pasar una hora rodeado por un círculo de madera. El personaje debe ponerse una astilla de madera en la boca al terminar el ritual. Si la astilla es extraída los efectos del ritual desaparecen. - El toque del diablo Tiene el efecto de marcar invisiblemente al sujeto, haciendo que sea odiado dondequiera que vaya: los mendigos le escupen, y los niños maldicen su nombre. Sistema: los efectos duran solamente una noche. El sujeto debe estar presente para que el ritual tenga efecto, y debe ponerse una moneda de cobre sobre su persona (como por ejemplo un bolsillo). El ritual lleva quince minutos. - Purificación de la carne Este ritual permite que el Taumaturgo purifique su cuerpo de toda materia extraña. el lanzador debe sentarse en el suelo en la postura del loto, rodeado de un circulo de 13 piedras de bordes afilados y concentrarse durante 10 minutos. El ritual precisa el gasto de un Punto de Sangre del personaje, después del cual el cuerpo y la sangre del personaje quedan completamente liberados de impurezas tales como suciedad, veneno, alcohol y drogas ( lo que convierte este ritual en una buena forma de mantenerse limpio ). Es importante que el Vástago este completamente desnudo -sin llevar encima joya, maquillaje ni ropa- porque el conjuro disuelve todas las sustancias extrañas, dejando un anillo de material indeterminado alrededor de donde se sentó el usuario. Si se analizan los residuos con el equipo adecuado, mostraran rastros del material eliminado y de la sangre del usuario. Este ritual libera al cuerpo de cualquier cosa, desde astillas de madera y balas a extremidades ortopédicas e implantes de silicona, pero es inútil contra enfermedades de la sangre y cualquier tipo de control mental.

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- El Rito de la Presentación Este es un método mediante el cual un Tremere anuncia su Presencia a los demás miembros de su clan en una ciudad. Cuando el usuario recite el cantico de 30 minutos y hable dentro de una nube de vapor de agua (como niebla o vapor), se comunicara un mensaje telepático, en primer lugar al regente de la capilla de la ciudad y luego a los demás miembros de la jerarquía de la ciudad, en orden descendente. Este ritual permite establecer un dialogo muy breve entre el usuario y cada sujeto individual, pero la tradición solo obliga a responder al regente de la capilla. Por ello, si bien los demás Tremere estarán enterados de la Presencia del lanzador del ritual, este solo se enterara de la Presencia de otros Tremere en la ciudad si estos lo desean. Este es un ritual muy antiguo y formal, y ya no es tan habitual como en tiempos fuera; muchos Tremere jóvenes ni siquiera conocen su existencia. Sin embargo, algunos regentes insisten mucho en que lo use todo Tremere que entre en "su" ciudad y no tolera excusas si no se hace. Este ritual también puede usarse como llamada de auxilio. - Adoptar la vasija de Transferencia Este ritual da a un recipiente la capacidad de extraer un Punto de Sangre de alguien que lo toque, sustituyendo esa sangre por la vitae que anteriormente estuviera en él (por lo general, la de quien lanzase el ritual). Para completar el encantamiento, se precisan tres horas y el Punto de Sangre inicial. El recipiente (que debe tener un tamaño comprendido entre el de una copa y el de una garrafa de cuatro litros) debe sellarse después de haber depositado la sangre del lanzador del ritual. Debe gravarse un símbolo arcano sobre el exterior del recipiente; si se pasa una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8), puede comprenderse que dicha runa significa "cambiar sangre", pero es posible ocultarla bajo otra superficie. Cuando alguien toque el objeto, sentirá unos extraños escalofríos, y eso será todo. El objeto seguirá transfiriendo sangre cada vez que una criatura nueva lo agarre, hasta que se rompa su sello para abrirlo. Para guardar en su interior una medida concreta de sangre, hay que sujetarlo con otro objeto; los guantes no valen. Puede usarse este ritual para obtener una muestra de sangre de otro para utilizarse en un ritual o como una forma especialmente retorcida de imponer a alguien un vínculo de sangre. - Renacimiento de la Vanidad Mortal Este ritual le da al usuario la capacidad de hacer crecer su pelo de nuevo. Precisa una hora de gestos complejos enfrente de un espejo y un mechón de pelo de un niño mortal distinto por cada dos centímetros y medio de pelo que el usuario desee hacer crecer. El lanzador del ritual puede usarlo en otras personas, pero ambas deberán permanecer en pie enfrente del espejo mientras se efectúan los gestos rituales. Los folículos pilosos del vampiro vuelven a morir después de que el ritual haya finalizado, pero el pelo permanecerá en su nueva longitud hasta que lo corten. Si el pelo del vampiro es alguna vez más corto de lo que fue en el momento del abrazo, volverá a su longitud normal después de un día de sueño. Los que eran calvos en sus días vivos deberán seguir siéndolo en la no-muerte. - Ensalmo del Pastor

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Taumaturgia Este ritual permite al Taumaturgo localizar mágicamente a su Rebaño. Mientras entona el componente vocal del ritual, gira lentamente en círculos con un objeto de cristal en cada ojo. Al final del ritual tiene una sensación de la distancia y dirección de cada uno de sus recipientes habituales. Sistema: Si no tiene el Trasfondo Rebaño, localiza a los tres últimos mortales de los que se ha alimentado el Taumaturgo al menos tres veces. El ritual tiene un alcance de 16 km por el número de círculos en Rebaño, o de 8km si se carece de él. - Rastro del Garou. Inhalando una extraña mixtura de hierbas que incluye acónito, vencetósigo y otros, un Vástago puede detectar mediante el olfato la Presencia de un Garou, con una tirada de Percepción+Alerta (FV del Hombre Lobo). El Taumaturgo debe ser capaz de oler al Garou en cuestión y son necesarios tres éxitos para identificar a un Garou concreto. Los efectos duran una escena. -Atar a la Lengua Acusadora Este ritual impide al objetivo hablar mal del invocador, permitiendo al Taumaturgo actos incalificables sin miedo a las represalias. Sistema: El invocador debe tener una imagen del objetivo, un mechón de su pelo y un cordón negro de seda. El Taumaturgo envuelve el cordel alrededor del cabello y la imagen mientras entona el componente vocal del ritual. El objetivo debe sacar más éxitos en una tirada de F.V. (dificultad Taumaturgia del hechicero + 3) de los que obtuvo el invocador para poder decir algo negativo del Taumaturgo. El ritual dura hasta que el objetivo tenga éxito en está tirada o se desate el cordel de seda, momento en el que la imagen y el pelo se convierten en polvo. - La marca del amante Los Taumaturgos lanzan este ritual para conocer en todo momento el estado físico de sus ghouls. El Taumaturgo debe primero lanzar este ritual sobre la sangre de dos gemelos mortales, y después compartir la vitae con sus ghoul. Tras haber ingerido la sangre el vampiro estará al corriente de cualquier daño de carácter físico que sufra su ghoul sintiendo un dolor fantasma. Lo único que percibe el Taumaturgo es que el ghoul recibe daño, pero desconoce su gravedad. Sistema: Tanto el lanzador como el ghoul deben beber uno de los dos puntos e sangre de gemelo mortal, luego de esto el Taumaturgo percibirá el daño que reciba el “amante” como un pinchazo en el lugar en que el ghoul fue dañado. Esto no se traduce en daño para el vampiro. La marca permanece activa mientras el ghoul siga vivo o mientras el sujeto sea un ghoul, también desaparece si el ghoul es abrazado. - Codificar misiva Es utilizado para comunicar capillas o entre anarquistas para dejar mensajes en grafitis. Sistema: El Taumaturgo escribe el mensaje con sangre durante una noche y pronuncia el nombre de la persona que desea que lo lea. Solo el escritor y el destinatario podrán leer el documento, si bien existen numerosos rituales para

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Taumaturgia contrarrestar este ritual. Para cualquier otra persona el escrito no tendrá sentido. - Aspecto impresionante El Taumaturgo puede aumentar su encanto personal al relacionarse con otros tras haber lanzado este ritual, ejerciendo una especie de atracción animal, no existe nadie más deseable que el. Para que el ritual surta efecto, el lanzador ha de colocar una ramita de menta en su bolsillo o dentro de un zapato. Sistema: el lanzador dispone de dos dados más para cualquier tirada de Apariencia mientras dure el ritual. El poder dura un número de horas igual al número de éxitos obtenidos en la tirada de activación. Los narradores pueden restringir el efecto del ritual a una característica en particular (voz, sonrisa, mirada a los ojos, etc.). - La aflicción del diablillo Maldice al objetivo afectando su nariz, garganta y oídos. Las membranas mucosas se inflaman, los oídos se llenan de pus, la garganta se reseca y los ojos del sujeto se inundan de lágrimas. Este ritual solo precisa que el Taumaturgo escriba el nombre del sujeto en un pedazo de papel. Sistema: Dura una escena, durante la cual la victima queda doblada después de un numero de turnos igual a su Resistencia. Los sujetos así de exhaustos sufren un nivel de daño contundente no absorbible, el cual desaparece al final de la escena cuando se evaporan los síntomas. Suele utilizarse en reuniones sociales, puesto que los repugnantes efectos hacen que la dificultad de las tiradas sociales del objetivo aumente en uno. Este ritual no produce efectos en Vástagos. - Purgar al demonio interior El Taumaturgo que invoque este ritual puede silenciar la bestia del vampiro durante un tiempo, incluso llegando a liberar al vampiro del control de la bestia. El lanzador debe atravesarse la mano con un punzón para comenzar el ritual. Esto provoca que el sujeto se vuelva extrañamente obediente, pudiendo llegar a sacarlo del Frenesí. Lo que ocurre en realidad es que su naturaleza bestial ha sido separada de su psique. Sistema: este ritual dura un numero de noches igual al de éxitos que el lanzador obtenga en una tirada de Manipulación+Empatía (Dificultad 10 menos la Humanidad del sujeto, sin que pueda ser menor que 1 en ningún caso). Durante este tiempo el sujeto no puede entrar en Frenesí. El Taumaturgo no puede lanzar el ritual sobre sí mismo. - Redoma sanguínea Este ritual le permite al vampiro encantar un recipiente de manera que pueda conservar una cierta cantidad de sangre sin que se eche a perder. El lanzador toma un jarrón de loza con tapa y lo entierra en la tierra durante dos noches, para desenterrarlo al anochecer siguiente. Desmenuza una hoja seca dentro del recipiente vacio y vierte la sangre en su interior, tras lo que cierra el contenedor y sellándola tapa con la cera fundida de una vela. Sistema: una vez el contenedor se abre, la sangre comienza a descomponerse al ritmo normal. Si la vasija se rompiese, la sangre se deterioraría inmediatamente hasta al alcanzar el estado que le correspondería de no

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Taumaturgia haberse conservado en absoluto. La vasija puede utilizarse más de una vez, aunque el ritual debe volver a lanzarse. -Serenar al Kami Mediante invocaciones y friegas de incienso, el ritualista se gana temporalmente el apoyo de los Espíritus conocidos como Kami, “seres de posición superior” que se encuentran en todas las cosas, este ritual se lleva a cabo con anterioridad a cualquier proeza física. El Taumaturgo debe quemar una barra e incienso para invocar este ritual Sistema: este ritual de media hora le permite al Taumaturgo reducir la dificultad de una única acción física en dos si la lleva a cabo inmediatamente después de que el ritual haya sido completado. Puede tratarse de una acción extendida, como cavar una zanja, o puede ser algo tan preciso como descargar una estocada mortal. -Sentir lo místico Este ritual proporciona la habilidad para sentir el “residuo místico” que haya dejado cualquier objeto o efecto mágico. Mientras este poder este activado, el Taumaturgo porta una vela encendida, cuya luz hace que el residuo mágico lance destellos. Sistema: tras recitar canticos durante cinco minutos, el Taumaturgo podrá detectar efectos mágicos. Sentir lo místico puede localizar Taumaturgia, Nigromancia, y demás magias vampíricas relacionada de algún modo con la sangre si se usa a varios metros del objeto o persona en cuestión. Este poder no distingue entre los distintos tipos de magia de la sangre, ni localiza Disciplinas “normales”. Esta habilidad dura una escena.

Nivel 2 - Paseo por la sangre Este ritual permite al vampiro trazar el linaje de otro Cainita y sus vínculos de sangre. Sistema: el ritual exige tres horas de trabajo y un Punto de Sangre del sujeto. El Taumaturgo debe probar la sangre mientras se halla en un profundo trance. Esto le permite trazar todo el linaje de generaciones anteriores. Ha de hacerse una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 6): cada éxito revela una generación. - Protección contra ghouls El ritual sólo protege un objeto. Esta protección puede ser destruida por medios normales, pero no por la criatura para la que está destinada. Sistema: para llevar a cabo el ritual se necesita un Punto de Sangre mortal. En diez horas termina el ritual y el extraño símbolo aparece en el objeto. Cualquier ghoul que lo toque recibirá tres dados de daño. Una vez tocado, el ghoul deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para volver a tocar el objeto de nuevo. - Portar la máscara de sombras

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Taumaturgia La oscuridad envuelve al Taumaturgo, a medida que su cuerpo parece disolverse en la negrura, aunque el personaje está físicamente presente. Sistema: el ritual requiere un cántico de veinte minutos, tras el cual el Taumaturgo sólo podrá ser visto con una tirada de Inteligencia+Alerta (dificultad la Astucia+Sigilo del personaje) el Auspex resta tres a la dificultad de esta tirada. Los efectos duran un número de horas igual al número de éxitos obtenidos. - Foco de infusión de vitae El Taumaturgo puede empapar un objeto en su sangre, para almacenarla para un uso posterior. La sangre puede ser consumida posteriormente tragándose el objeto que la contiene. Sistema: El objeto debe de ser de un tamaño que el personaje pueda contener con las dos manos como muy grande. El ritual requiere un Punto de Sangre del Taumaturgo y cuatro horas. - Llorar la maldición de la vida Esta es una manera de sonsacar vitae de un recipiente sin tener que hacerle daño de ninguna forma. El ritual dura una hora y se efectúa con antelación (implica ingerir una pequeña cantidad de sangre de cocodrilo), pero no se completa. El conjuro se activa cuando el usuario susurra la última palabra de poder en el oído de un desdichado mortal (cuya identidad no es necesario de conocer de antemano). Esto hace que el mortal comience a llorar lágrimas de sangre. La víctima no tiene defensa contra la maldición; seguirá llorando/sangrando hasta que el usuario deje de ver al sujeto o retire su mirada. El efecto no es muy doloroso pero si a menudo bastante traumático, si bien los recipientes dormidos no necesariamente se despertaran a causa de ello. La hemorragia es lenta; se tardan alrededor de cinco minutos en obtener un Punto de Sangre mediante este método. El único efecto posterior es una ligera hinchazón de los capilares alrededor de los ojos del sujeto, junto con los efectos normales de la pérdida de sangre. - Los Velos de Kirophet Causa una oscura y rodante niebla que oscurece un área y al mismo tiempo permite al Taumaturgo ver a través de ella como si no estuviese, el resto en esa zona están literalmente ciegos (los que tienen Auspex pueden tirar Percepción+Alerta dificultad 7). El ritual requiere una tirada de Inteligencia+Intimidación (7). Con un fracaso el Taumaturgo queda ciego y desorientado como si hubiera conseguido cuatro éxitos. 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Todas las formas aparecen oscuras y sólo pueden verse figuras que estén a 50 cm o menos. Sólo puede verse lo que está enfrente de la nariz. No puede verse nada. No se ve y se sufre desorientación (-1 a todas las tiradas de Astucia y orientación). Ídem anterior con -3 a las tiradas.

- Llamar al Espíritu Inquieto.

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Taumaturgia Permite hablar con alguien muerto. Inteligencia+Ocultismo (FV), se necesitan 2 éxitos. Debe hacerse a menos de 3 metros. Si intenta comunicarse con un fantasma, no necesita estar al lado del cadáver, pero si en la zona encantada. No afecta a vampiros a menos que hayan sido destruidos. - Paso Franco Gastando un Punto de Sangre e invirtiendo una hora en trazar un intrincado esquema, el vampiro puede hacer que una barrera se vuelva insustancial. Esto permitirá que cualquiera pase a través de la misma en el turno siguiente, sin afectar a uno ni a otra. Por ejemplo, si un personaje utiliza este ritual sobre la pared de una celda, será capaz (y cualquier otro) de atravesarla en el siguiente turno, pero esa pared conservará la capacidad de sostener los techos, así como cualquier póster pegada en la misma, y continuará pareciendo normal. -Espada Ardiente Permite a un arma cuerpo a cuerpo infligir heridas incurables a seres sobrenaturales. El arma parpadea con una impía llama verdusca. Sistema: Solo puede invocarse sobre armas cuerpo a cuerpo. El invocador debe cortarse la palma de la mano que empuña el arma durante el ritual (con el arma si está tiene filo, si no con una piedra afilada). Está acción inflige un nivel de daño letal no absorbible. El jugador gasta tres Puntos de Sangre. El arma hace su cantidad de daño normal (pero agravado) durante un numero de ataques (con éxito) igual a los éxitos obtenidos durante el ritual. Este ritual no se puede acumular. - Sangremiel El Taumaturgo que lanza este ritual será capaz de resistir una enorme cantidad de dolor, mucho más del que podría resistir normalmente. Sistema: el Taumaturgo debe ingerir una pócima para activar su efecto. Al mezclar dos puntos de su propia sangre con miel fermentada, el magus crea un potente anestésico alucinógeno. Mientras s e encuentra bajo sus efectos el lanzador gana un nivel de Salud Magullado adicional. No obstante, sufre los efectos de la embriaguez, lo que resta un dado de sus reservas de dados de Destreza e Inteligencia. Los efectos de la Sangremiel duran un número de horas igual al de éxitos obtenidos tras la ingestión del brebaje. Al final de la noche, la vitae de la Sangremiel se diluye y pierde sus propiedades místicas, inservible para rellenar la reserva de sangre de un vampiro. El aguamiel, por su parte, sigue siendo una potente bebida alcohólica, afectando al vampiro más o menos dependiendo de la cantidad ingerida. - Tallar piedra de sangre Este ritual crea una pequeña piedra que servirá como instrumento de rastreo. El lanzador debe colocar un guijarro dentro de un vial lleno con tres Puntos de Sangre cualquiera. No hace falta que la sangre sea humana. Cada noche durante tres consecutivas, el Taumaturgo recitara una invocación sobre el vial. La piedra de sangre absorbe un único Punto de Sangre cada noche, y el líquido se va tornando más claro, hasta que a la tercera noche se verá transparente como el agua. El vampiro dispondrá entonces de una conexión mística con la piedra, sabiendo en todo momento cual es su posición.

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Taumaturgia Sistema: el Taumaturgo que crea una piedra de sangre sabe instintivamente donde se encuentra en todo momento. No se trata tanto de conocer su localización exacta como de poder decir en qué dirección y a qué distancia yace la piedra. -Mejorar la maldición Los ghouls pueden vivir durante un tiempo casi indefinido, con la condición de que corra sangre de vampiro por sus venas. El Taumaturgo que lance este ritual sobre un ghoul aumenta el poder de la vitae vampírica de su cuerpo pero le obliga a padecer los mismos efectos adversos de la exposición al sol que azotan a los vampiros. Cada vez que el sujeto entre en contacto con la luz del día sufrirá quemaduras de tercer grado en todo el cuerpo. Esto puede resultar fatal si el ghoul no encuentra un escondite donde resguardarse de los rayos del sol a tiempo. El vampiro debe arañar al sujeto y hacer que sangre. Obviamente este no es un ritual agradable, y los Taumaturgos lo utilizan para Disciplinar o poner a prueba a sus ghouls. Sistema: este ritual requiere que el vampiro y el ghoul mantengan algún tipo de contacto físico para surtir efecto. Mientras la victima retenga sangre de vampiro dentro de su cuerpo, sufrirá un nivel de Salud de daño agravado por cada turno que se exponga directamente a la luz del sol. Una vez la sangre vampírica deja de correr por sus venas, la victima dejara de padecer su antinatural alergia al sol. Durante el siguiente mes, cada vez que el ghoul ingiera y conserve sangre de vampiro dentro de su cuerpo, la luz directa del sol será dañina para él. -Apagar Este ritual elimina la amenaza que supone el fuego para la estirpe. El lanzador es capaz de extinguir las llamas más vivas. Para invocar este ritual, el lanzador apagara con los dedos la llama de una vela al tiempo que escupe en el suelo. Sistema: el ritual se lanza con antelación, pero durante el resto de la noche el vampiro solo tendrá que pronunciar una palabra mágica para que un fuego del tamaño de una hoguera se apague de inmediato. Mientras dure la noche, el Taumaturgo puede utilizar este poder tantas veces como éxitos obtuvo en la tirada inicial del ritual. También puede ocurrir que apagar la llama de una vela con los dedos precise una tirada de rotschreck. - Camino intransitable El vampiro puede viajar a través de los bosques más hirsutos sin abandonar rastro alguno que delate su paso. Aun dejara marcas que las criaturas dotadas de un olfato agudo serán capaces de registrar, pero nada más. El Taumaturgo debe portar una pluma de búho empapada en vitae de Vástago o quemar las ancas de un sapo muerto y llevar las cenizas consigo mientras dure el efecto del ritual. Sistema: el vampiro no dejara atrás nada que evidencie su paso, salvo un débil olor que se puede detectar con una tirada de Percepción+Alerta (dificultad 8). El ritual dura una noche. -Gafe Este ritual tiene que ver con el empleo de la sangre de otro Vástago para azogarlo con varios desastres menores a voluntad del Taumaturgo.

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Taumaturgia Dependiente en gran medida del Principio de Identidad (ver La Magia de la Sangre: Los Secretos de la Taumaturgia), este ritual consume la sangre del sujeto en vez de la del lanzador. El Taumaturgo deberá disponer de un Punto de Sangre e la víctima, el cual se evaporara una vez funcione el envío. Sistema: la siguiente tirada que haga un personaje gafado falla de forma automática, no importa el resultado que obtenga. Esto no significa que fracase, solo que falla. Si se aplica a una acción extendida o enfrentada, la tirada sencillamente no arroja ningún éxito esa tirada; la victima aun podrá acumular éxitos en los turnos posteriores.

- Pasos del aterrorizado Este poder consigue que quien lo lance pueda detener la huida de un enemigo. Cuanto más empeño ponga el sujeto en correr, más despacio lo hará. Al final su velocidad es tan reducida que no podrá moverse en absoluto. El vampiro tiene que lanzarle un puñado de capullos de la flor del álamo blanco a su objetivo y después ungirse las manos con aceite al tiempo que recita una breve letanía siete veces. Entonces escurrirá el aceite en sus manos e ira en pos de su blanco. Sistema: el primer turno tras la consumación del ritual el sujeto se moverá a la mitad de su velocidad normal. Cada vez que intente ir más rápido su velocidad se divide por dos. El ritual dura hasta el amanecer. - Susurros del fantasma Con este extraño ritual, el vampiro puede comunicarse dese su forma de Proyección Psíquica con el mundo material. Mientras utilice este ritual, el Vástago podrá hablar con quien se encuentre, aunque sus palabras se oirán como susurros fantasmagóricos. La gente que escucha estos susurros suele confundirlos con las voces de fantasmas y Espíritus. Una vez se haya llevado a cabo este ritual, el Taumaturgo debe sujetarla oreja de una criatura aun con vida en su mano izquierda. Sistema: este ritual funciona solo con aquellos vampiros que utilicen la Proyección Psíquica del Auspex. Tras conjurar el hechizo, el Cainita podrá hablar durante una escena o hasta el amanecer, lo que ocurra primero. El Taumaturgo solo puede hablar con el mundo físico, donde seguirá siendo invisible e intangible.

Nivel 3 - Protección contra lupinos Este ritual es similar al de nivel dos Protección contra ghouls, salvo que afecta a los hombres lobo. Sistema: Se usan las mismas reglas, pero se necesita polvo de plata para hacer el ritual. - Astilla del sosiego retardado

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Taumaturgia En este ritual, una estaca se graba con símbolos y se ennegrece en un fuego de madera de roble. Un simple golpe con la estaca, hace que su punta se rompa dentro del cuerpo de la víctima y va directamente a su corazón. Sistema: El ritual dura cinco horas durante las cuales, se graba con símbolos una estaca de fresno, se restriega con su sangre y se ennegrece en un fuego de madera de roble. La punta de la estaca tarda 1d10 días en alcanzar su objetivo. Una de las pocas maneras de evitar su objetivo es escarbar en su búsqueda... - Carne de roce ígneo Este ritual hace que la carne del Taumaturgo queme a cualquier Cainita que entre en contacto con él. Sistema: Tras completar el ritual, cualquier Cainita que toque al Taumaturgo perderá un nivel de Salud de daño agravado que puede ser absorbido con Fortaleza. Debe ser el Taumaturgo tocado por otro. Durante un ritual de dos o tres horas el Taumaturgo debe tragarse un carbón encendido, que le causara un nivel de heridas agravadas que puede ser absorbido con Fortaleza, así como gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

- Cambio Invisible Afecta a una zona delimitada con sangre de lobo vertida con una jarra de plata. Desde entonces, cada vez que un Lupino entre en la zona se pondrá automáticamente en Lupus, a menos que supere una tirada de FV (dificultad 9). - Casa Embrujada Se puede usar en cualquier Refugio de un Vástago, al poco tiempo los mortales empezarán a decir que está embrujado. Los que no creen en esas cosas estarán molestos en el lugar y no desearán acercarse. El ritual dura tres horas y se necesitan 3 Puntos de Sangre, utilizar más sangre puede incrementar el efecto que dura 10 años, tras los cuales los mortales dirán que es raro o que es una casa en ruinas simplemente. Ha estado prohibido durante mucho tiempo por los Tremere por arriesgar la Mascarada. Pero su creador sigue usándolo. - El Vigilante El usuario llama a una rata pequeña que irá y buscará a quien le diga. Cuando regresa aprieta su cabeza contra la del Taumaturgo y le "muestra" lo que vio. También puede enseñarle a robar objetos pequeños, aunque hay que ser muy explícito con lo que debe robar y donde está o no lo entenderá. El ritual dura 20 minutos y debe alimentarse a la rata con un poco de alcohol. La rata permanece en servicio hasta al amanecer y es posible afectarla con Animalismo. - Paso incorpóreo Este ritual hacerse tan intangible como un fantasma, pudiendo atravesar puertas y paredes. Es inmune a la mayoría de los ataques. El Taumaturgo puede caminar en línea recta, pero no puede ni retroceder, ni ascender, ni descender, ni siquiera parar.

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Taumaturgia Sistema: Lleva una hora preparar este ritual, y sus efectos duran un número de horas igual a los éxitos en una tirada de Astucia + Supervivencia (dificultad 6). Durante el ritual, el Taumaturgo rompe un espejo, de cuyos trozos uno se usara para mantener reflejada su imagen. Los efectos terminaran si se hace girar el espejo de manera que deje de reflejarse en él. - Escudo de Presencia Inmunda Los Tremere a veces se refieren a este ritual como "nuestro ritual para los Ventrue". Es un secreto controlado estrictamente; tanto que supuestamente nadie ajeno al clan lo conoce. Este ritual, sumamente especializado, fue creado (algunos dicen que por el propio Tremere) para combatir el poder de los Ventrue en la Camarilla. Cualquier poder de la Disciplina de Presencia utilizado contra el usuario se refleja, de tal manera que lo sentirá quien quisiera usarlo. Así, si un Ventrue intenta que un brujo astuto se aterrorice y huya, el Vástago que ejerció este poder deberá hacer la tirada del efecto de esa Disciplina contra sí mismo, con lo que es muy probable que se cambien las tornas contra el pobre chupón. La preparación solo precisa una hora y el ritual sigue teniendo efecto hasta el alba. Para que el conjuro funcione y dure, el usuario deberá atarse un cordón de seda azul al cuello. - Ilusión de la Muerte Pacífica Cierra las heridas de un cadáver haciendo que parezca haber sufrido una muerte natural. Reduce las posibilidades de que alguien note la falta de sangre, pero debe conservar, al menos, la mitad de su sangre para que funcione. Hay que pasar una pluma blanca sobre el cuerpo.

- Ilusión de Perfección Es perfecto para vampiros con una deformidad o que quieran permanecer ocultos. Precisa una hora y requiere una máscara blanca lisa que al final hay que ponerse. El usuario aparentará 20 años con una cara normal. Los vampiros con Auspex y los Lupinos pueden ver a través de esta máscara. - Las Manos de Rutor Este antiguo ritual requiere que el celebrante se corte una mano y se arranque un ojo. Esto le causa cinco niveles de daño agravado, que se cura de la forma usual. Acto seguido lleva a cabo el ritual, que animará la mano, permitiéndole moverse por sí misma y servir a su propietario. El ojo descansa sobre el dorso de la mano, proporcionando tanto visión como oído. La mano es muy útil como espía o mensajera, y un magus puede crear tantas como quiera (mientras siga regenerando sus manos y ojos). Cada mano debe absorber un Punto de Sangre por semana, aunque no importa de dónde proceda. - Manos Afiladas Se tarda 10 minutos en completar y requiere dos Puntos de Sangre. Cuando se termina se tiene unas manos afiladas, que causan un dado adicional de daño, hasta el amanecer. Ha de ser cuidadoso con lo que toca y tendrá dificultad para manipular cosas delicadas.

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Taumaturgia - Mente Cordial Otorga al sujeto 4 puntos de FV adicionales, sólo para evitar Frenesíes. El hechicero y el blanco deben compartir un Punto de Sangre, lo que evita que el practicante se lo aplique a sí mismo. - Ojos del Pasado Muestra lo que sucedió en el lugar el que se está en un momento pasado, hasta 5 años. Puede verlo como si hubiese estado allí. - Ritual de la Rosa Amarga Permite que varios Vástagos asciendan de generación con la Diablerie. Primero un único Diabolista debe beber toda la sangre y la Salud menos el último nivel (para detenerse debe tirar Autocontrol (10-generación de la víctima), si falla o fracasa no se detiene). Después deben arrancar el corazón con un puñal de hierro forjado en frío y ponerlo en un cuenco de barro, triturarlo con un mortero de mármol para acabar añadiendo un poco de vino tinto, la ceniza de una víbora y una pinta de agua pura de un manantial o destilada. El que realiza el ritual tira Inteligencia+Ocultismo (6), el Narrador la realiza en secreto. Después beben. Si la tirada fue exitosa bajan de generación. Si falla sufren tres heridas agravadas que pueden resistir solo los que tengan Fortaleza tirando Resistencia +Fortaleza (5). Hay rumores que a veces el ritual falla incendiando espontáneamente al Diabolista o matándole por ser muy poderosa para alguien de generación muy inferior o descendiendo en varias generaciones pero sufriendo heridas agravadas y adquiriendo trastornos mentales graves. También algunos dicen que se podría conservar y así ascender uno solo varias veces. De todos modos a este ritual le envuelve mucho misterio y desconocimiento en todos los aspectos. - Ritual de Oscuridad Crea una oscuridad poderosa en el Refugio. Los intrusos no pueden ver, pero si el Taumaturgo. El usuario debe frotar con hollín, de carbón, las ventanas, el ritual dura una hora. Dura hasta que la luz solar toque el Refugio, si es subterráneo puede durar siempre. - Ayudante Sanguíneo Este ritual crea un sirviente temporal. El vampiro llena de sangre un cuenco de barro. El ritual anima cualquier objeto aleatorio y sin importancia que haya cerca y los une para formar una pequeña forma humanoide. Este ritual casi nunca coge ninguna herramienta que el Taumaturgo vaya a necesitar ni ningún ser vivo. El sirviente no tiene inicialmente personalidad, pero poco a poco adopta los procesos mentales que el Taumaturgo busca en un sirviente ideal. Son creaciones temporales, pero puede crearse otra vez el mismo. Sistema: El jugador gasta cinco Puntos de Sangre antes de tirar. El sirviente mide 30 cm de alto y aparece como una forma vagamente humanoide compuesta de todo lo que absorbió el ritual. Dura una noche por cada éxito obtenido y al final de ese tiempo, vuelve al cuenco y se desmorona. El ayudante puede ser reformado a partir de los mismos objetos, tendrá los mismos recuerdos y personalidad. Un ayudante tiene Fuerza y Resistencia de 1, Destreza y Atributos Mentales iguales que los del Taumaturgo y empieza sin Atributos Sociales, pero obtiene

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Taumaturgia un circulo en Carisma y Manipulación por noche hasta ser igual que su invocador. Tiene todas las Habilidades del invocador con un círculo menos. Tienen cuatro niveles de Salud. Son criaturas tímidas y huirán si son atacados, pero darán su vida por su amo. No tienen Disciplinas, pero cuenta con una comprensión absoluta del conocimiento Taumatúrgico de su amo, y puede instruir a otros si así se le ordena. Es insensible a cualquier intento de control mental. -Alergia a la sangre Los Vástagos que padezcan alergia a la sangre no pueden retener vitae dentro de sus cuerpos, lo que les sirve de recordatorio de sus días como mortales, de la enfermedad y la desdicha. Cualquier intento e retener la sangre tras haber ingerido este fluido dador de no-vida resulta en una intensa sensación de nausea seguida de fuertes arcadas que no cesararán hasta que el organismo haya expulsado toda la sangre. El magus puede infectar a un blanco con esta alergia tras derramar su propia sangre sobre los pétalos muertos de una rosa roja. Sistema: este ritual necesita solo 10 minutos de preparación antes de que se pueda lanzar, durante los que el Taumaturgo debe gastar un Punto de Sangre y mezclarlos con los pétalos e una rosa muerta. El blanco que sufra alergia a la sangre resulta afectado durante una noche por cada éxito que obtenga el lanzador. Las victimas se ven incapaces de mantener la sangre dentro de sus cuerpos y, por tanto, incapaces de hacer casi todo lo que tenga que ver con sus poderes vampíricos. Los vampiros no vomitaran más sangre si les quedan tres puntos o menos, y este poder no funciona con Vástagos de generación mayor que la del lanzador. Si bien la pérdida de sangre no basta para que el Vástago entre en sopor, se encontrara al borde de la inanición y puede que sea necesaria una tirada de Frenesí si se encuentra en Presencia de sangre. -Limpieza de la carne Los vampiros han de beber la sangre de los mortales para sobrevivir, maldición a la que acompaña siempre el riesgo de engancharse a los vicios humanos. El brujo que lance este ritual debe pasar toda una noche dentro de una bañera llena de agua depurada. Durante el transcurso de la noche, el Taumaturgo debe purgar hasta la última gota de sangre de su cuerpo, poco a poco cada vez. A medida que la sangre sale de él, todas las adicciones y enfermedades que hubiese contraído el vampiro dejan de suponer una carga para él. Sistema: el lanzador yace en un recipiente lleno de agua depurada y sangra hasta el último de sus Puntos de Sangre, aproximadamente dos puntos por hora. Todas las adicciones a drogas y todas las enfermedades que no tengan un origen sobrenatural dejaran de molestarle a partir del final de esa noche, aunque con toda probabilidad el final del ritual lo encontrara más que hambriento. Este ritual puede lanzarse sobre otro, quien tendrá que abrirse el mismo las venas en Presencia del brujo, que permanecerá al lado de la bañera recitando canticos. -Crear atrapasueños Combinando sus Conocimientos acerca de las tierras de los Espíritus y esta magia ritual, el lanzador puede crear un artefacto menor que sirve para proteger a alguien dormido. El atrapasueños es un objeto personal, creado

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Taumaturgia expresamente para un individuo y que solo funcionara con él. El lanzador debe coger muestras de cabellos, sangre y saliva del futuro propietario del atrapasueños, mezclando esos ingredientes para crearlo. Sistema: el atrapasueños proporciona dos tipos de protección. Uno, los Espíritus que intenten afectar al personaje ven como su dificultad aumenta en dos. Dos, cualquiera de los poderes de Oniromancia puede añadir o sustraer un dado a su dificultad a voluntad del propietario. Estas ventajas se aplican solo cuando el personaje se encuentra en posesión del atrapasueños. -Creación mayor La Senda de la Conjuración suele estar restringida a objetos del tamaño del Taumaturgo, tanto en altura como en peso. No obstante, aplicando este ritual, el hechicero es capaz de crear objetos que excedan este límite normal. Este ritual exige que quien lo lance se ampute un pulgar, el cual desaparece durante el conjuro. Sistema: tras preparar este ritual el número de éxitos obtenidos en la tirada de activación determina el múltiplo por el cual el hechicero puede exceder su límite normal de talla y peso. El uso del ritual cuesta tres Puntos de Sangre adicionales, añadidos al coste normal que supone conjurar cualquier objeto. Lo que cree el Taumaturgo seguirá estando limitado por el poder de activación de la Senda de Conjuración. Además amputarse uno mismo el pulgar requiere haber tenido éxito en una tirada de FV o el gasto de puntos de FV. - Telecomunicación Esta moderna magia le permite al lanzador ejercer su influencia sobre lo que parezca en la pantalla de un televisor. El lanzador puede crear una imagen para comunicarse con quienes se encuentren cerca del aparato o crear historias ficticias que retransmitir: “Interrumpimos este programa para…”. Puesto que el Taumaturgo puede utilizar la TV como ventana, este ritual resulta también un efectivo instrumento espía. Sistema: cualquier Tv que el Taumaturgo haya tocado a lo largo de la última semana queda sujeto a los efectos de este ritual. Cada éxito le permite al lanzador ver y comunicarse por medio de la TV durante cinco minutos, tiempo durante el cual el Taumaturgo entra en una especie de trance. Podrá observarlo todo desde su ventana catódica y manipular todo lo que muestre la pantalla, tanto se desea emplear señales de retransmisión existentes o recurrir a su imaginación. -Toque de belladona Este ritual permite al Taumaturgo envenenar a una víctima con solo tocarla. El lanzador debe ungirse las manos con el amargo extracto de belladona antes de llevar a cabo este ritual. Sistema: la victima tira Resistencai+Fortaleza (dificultad 8). Con tres éxitos o más, el blanco no resulta afectado. Con dos éxitos, la víctima se sentirá mareada y débil durante tres noches y la dificultad de todas sus tiradas aumenta en uno.

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- Protección contra Cainitas Es similar al de protección contra ghouls (de nivel dos) pero afecta a los vampiros. Sistema: Para este ritual se necesita un Punto de Sangre de vampiro - Atar a la bestia Con este ritual, el hechicero separa temporalmente a un Cainita de su bestia. El sujeto languidece en un estado de total desesperanza, sin voluntad de vivir. El instinto de Supervivencia desaparece con la bestia, así como el deseo de beber sangre. Sistema: cuesta diez minutos llevar a cabo este ritual. Hay que beber un Punto de Sangre de la reserva del sujeto en Frenesí (puede haberse extraído antes) y atravesarse la mano con una larga púa de hierro (el daño no puede ser absorbido). El sujeto se separa de su bestia durante un número de noches equivalente al de éxitos obtenidos por el Taumaturgo en una tirada de Manipulación + Empatía (dificultad 10 menos el camino del sujeto). Durante este tiempo, el sujeto no puede entrar en Frenesí, gastar Fuerza de Voluntad y debe tirar Coraje cada vez que intente alimentarse. No puede gastar más de un Punto de Sangre por turno y debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) cada vez que quiera usar una Disciplina. - Corazón de piedra Mediante este ritual, el Taumaturgo convierte su corazón en piedra solida “a prueba de estacas”, convirtiéndose en un autómata sin sentimientos. Sistema: El Taumaturgo debe trazar un círculo de tierra de ocho centímetros de altura y dos metros de diámetro sobre una superficie de piedra y después tenderse desnudo boca arriba en su centro. Colocándose una vela directamente sobre el corazón, dejara que arda hasta que la vela se consuma. Esto produce una herida agravada que puede ser absorbida con Fortaleza. A partir de entonces, la conciencia del personaje baja a 1 (cero si ya era 1), pierde la mitad de su reserva de dados en tiradas de Empatía, la mayoría en las sociales y casi todas en las que intente mostrarse compasivo o amistoso. - Cuervos Vigilantes El ritual transforma a alguien en un cuervo y lo esclaviza por el resto de su corta vida antinatural. La víctima pierde un punto de Inteligencia por mes hasta llegar a cero. Es inmune al Animalismo mientras le queda algo de Inteligencia humana. Debe obedecer las órdenes mentales del mago lo mejor que pueda. El Taumaturgo puede ver lo que el cuervo ve si tira Percepción+ la Inteligencia del cuervo (6). 1 éxito no ve. 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos negro. 5 éxitos cuervo.

Puede oír los ruidos grandes que oiga el cuervo, pero Puede oír ruidos medios, no puede ver nada. Puede oír claramente y distingue entre luz y oscuridad. Puede oír perfectamente y ve formas borrosas en blanco y Puede ver y oír perfectamente a través de las facultades del

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Para crear a uno de estos el Taumaturgo debe alimentar a la víctima con 13 granos de maíz salvaje en una sopa de cuervo y una cascara de maíz salpicada con excrementos de cuervo mientras entona las palabras del ritual. Después tira FV (Humanidad) y necesita 3 éxitos. Una vez hecho el cuervo permanece esclavizado hasta que muere. Normalmente se renuevan cada poco porque la mortalidad de los cuervos en las áreas urbanas es alta. La víctima suele ser un humano, pero hay otras dos versiones del ritual, una de nivel 5 que permite hacérselo a los Vástagos y otra de nivel dos que permite esclavizar a cuervos de verdad. De todos modos es mejor hacérselo a humanos que a pájaros por su Inteligencia. - Endulzar la Tierra Abre una grieta de 9m2, conduciendo al lugar de descanso subterráneo de un vampiro que está Fusionado con la tierra. El ritual le despierta si estaba dormido, pero no si está en Letargo. El ritual debe realizarse exactamente en el lugar donde entrará en la tierra y debe golpearse repetidamente el terreno con un látigo de cuero. - El Alma de los Homúnculos Un homúnculo es más que una simple animación al servicio de su amo: es una extensión del vampiro, como sus brazos o piernas. Tiene sus mismos rasgos físicos y cumple sus tareas como si su amo estuviese ocupando su pequeña forma. Crear uno cuesta semanas, si no meses, y requiere una tirada de Inteligencia+Ocultismo (dificultad mínima 8). Hay muchos tipos de homúnculos y el Narrador puede exigir que los personajes aprendan un ritual distinto para cada versión. - El Escudo Poderoso Crea un escudo de Fuerza invisible alrededor del hechicero, a unos 30 cm de distancia, que detiene todos los proyectiles inanimados (incluyendo balas, cuchillos), rebotan contra él pero no puede impedir que un individuo entre en combate cuerpo a cuerpo con él y use sus armas. Tampoco detiene los efectos de las Disciplinas y el sol, aire o fuego lo atraviesan sin sufrir ningún efecto. Requiere 20 minutos mientras sopla en una tira de piel de vaca. Dura una hora. Su creador, ha infundido con la esencia del ritual un cristal hueco que lleva el sujeto en un collar de cuero. Al soplarlo, él u otro, se crea el escudo. - Astilla Servidora Este es uno de los rituales más horrendos y extraños practicados por los Taumaturgos. Este ritual crea un arma anti Vástagos. Se necesita tallar una estaca a partir del árbol de un cementerio, o al menos a partir de un árbol que se haya nutrido de los muertos. Después de un periodo de dos noches de canticos y preparaciones, se dota a la vara de una forma de Inteligencia limitada, aunque inactiva. Para finalizar el ritual, hay que envolver la estaca con bramante de belladona y sellarlo con cera para formar una funda frágil. Si se desgarra posteriormente la funda, se activa el encantamiento y el que libere a la servidora deberá ordenarle en el plazo de un turno que ataque a alguien, o si no atacara a quien al esgrima. Entonces, la estaca se pondrá en acción, dividiéndose y astillándose para formar extremidades improvisadas, que usara

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Taumaturgia para impulsarse hacia su blanco. Este pequeño horror es pertinaz y no se detendrá ante nada para empalar el corazón de su blanco. Seguirá haciéndolo hasta que haya tenido éxito o se haya hecho añicos (que son inanimados; esto sucederá después de entre tres y cinco minutos). La naturaleza fragmentaria de este objeto a veces provoca otros efectos secundarios: a menudo, si empala a su víctima, seguirá astillándose dentro del corazón, dificultando su extracción o quizás incluso dejando tras de sí partes de sí misma (y seguirá inmovilizando a su blanco). No se le puede ordenar a la astilla servidora que haga otra cosa que atacar y siempre se dirige al corazón. Siempre encontrara a su blanco a menos que se la detenga.

- Hueso de Mentiras Este ritual precisa un hueso de mortal; habitualmente, un cráneo, pero incluso una sarta de dientes servirá. El mortal debe llevar muerto por lo menos 200 años. El ritual puede ejercerse en una sola noche, durante la cual el hueso deberá absorber 10 Puntos de Sangre de vitae de Vástago. Este proceso oscurece el hueso hasta volverlo de un rojo apagado. Entonces, el hueso podrá usarse para hacer que quien lo sujete diga la verdad. Cada vez que quien lo sujete trate de mentir, dirá la verdad, le guste o no. esto consume un Punto de Sangre. El hueso absorbe cada una de las mentiras de la persona que lo sostenga, ennegreciéndose cada vez más, hasta que se hayan utilizado los 10 Puntos de Sangre; entonces será tan negro como la noche. El ritual ata el Espíritu del mortal al cual pertenecía el hueso en vida y es este Espíritu el que obliga al que sujeta el hueso a decir la verdad. No hace falta decir que esta es una forma muy degradante y cruel de pasar la eternidad, con lo cual no podemos esperar que el Espíritu nos guarde en un lugar agradable de su corazón. Aunque casi nadie conoce este hecho, es la razón de que suela usarse un hueso anónimo; si se convoca al Espíritu del hueso, será un Espíritu sumamente malévolo y taimado, corrompido por los viles pecados que se le han impuesto. Esta es también la razón de que, tradicionalmente, se entierre el hueso ennegrecido después de usarlo. El hueso no podrá volver a utilizarse para este ritual. - Inocencia del Corazón Infantil Enmascara al vampiro frente al nivel 2 de Auspex. El que lo use percibirá un aura blanca y pura, limpia de vampirismo. El hechicero debe llevar encima un juguete que haya pertenecido a un niño mortal mientras duran los efectos. - La Maldición de Protean Transforma a un sujeto en murciélago: debe beber una redoma de sangre de murciélago vampiro rabioso. Se puede usar sobre mortales o Vástagos. Sólo se recupera la forma humana cuando se celebre el ritual de nuevo sobre él. - Paz de los Muertos Este ritual causa que la víctima caiga en un sueño profundo, como el Letargo en desventajas, pero no en beneficios. El área afectada se determina con una tirada de Manipulación+Ocultismo (6).

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Taumaturgia 1 2 3 4 5

éxito éxitos éxitos éxitos éxitos

1 m2 10 m2 100 m2 1000 m2 5000 m2

Cada turno el que permanezca en el área debe tirar FV (7) para permanecer inafectado. Si consigue 3 o más éxitos permanece totalmente inafectado ese turno. Si saca 2 éxitos queda aturdido perdiendo un dado en todas las tiradas. Con un sólo éxito no puede hacer nada durante ese turno. Si falla se duerme dos minutos y si fracasa duerme dos horas. 4 Protección contra Vástagos. Igual que los anteriores. Se necesita un Punto de Sangre de Vitae de Vástago. - Contrato de Sangre Crea un vínculo inquebrantable entre las dos partes. El contrato debe escribirse con sangre del Taumaturgo y se tardan 3 días. El ritual se completa cuando ambas partes lo firman con su sangre, después de lo cual están obligados a cumplirlo o quemarlo. - Yugo del Alma La víctima de este ritual se encuentra espiritualmente atada a un fetiche (normalmente una muñeca). La víctima siente el dolor o placer que sufra la muñeca. Si lo que sufre la muñeca mataría a un humano o vampiro (incineración o decapitación de la muñeca) este morirá. De todos modos los estímulos deben ser provocados activamente. Si la muñeca arde en un incendio accidental, la víctima no sufrirá dolor, pero si es arrojada maliciosamente al fuego, la víctima sufrirá los dolores. La distancia respecto al fetiche no importa. Sólo alguien que no desee dañar a la víctima podrá destruir la muñeca rompiendo el encantamiento; la víctima no puede destruirla a menos que esté dispuesto a autodestruirse en el proceso. El ritual requiere una elaborada liturgia de al menos dos horas y requiere muchos ingredientes. La víctima, que debe estar en un altar de piedra debe ser rodeada en un círculo perfecto de candelabros, cadenas de hierro, tiza y cuerda de cáñamo. Desde fuera del círculo deben arrojarse al interior pelos de buey cortados y gotas de sangre de caballo enfermo a la vez que se canta las palabras del ritual. Después se entra en el círculo, abrir una brecha en la frente de la víctima y tocar con la muñeca la frente y el corazón de la persona. Una parte del alma de la víctima entra en la muñeca, entonces se introduce un alfiler para cabello en el corazón de la muñeca para atar el alma. Así quedan unidas. Las víctimas no están controladas mentalmente, pero suelen ser amenazadas con dolores para que obedezcan ciertas órdenes. La víctima puede hacer una tirada de FV para resistir el dolor (en vez de Resistencia+Fortaleza), incluso si la víctima ha sido quemada o expuesta al sol. El dolor experimentado en tales situaciones es tan intenso que para hacer alguna acción en ese mismo turno debe gastar un punto de FV. - La maldición retardada Los brujos suelen reservar este ritual para algún ghoul al que estimen más que a los demás, o para alguien cercanos al detenido corazón del Taumaturgo. Al llevar a cabo este ritual sobre un ghoul, el Taumaturgo se asegura la Supervivencia de su siervo, puesto en el momento en que el ghoul muera, la

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Taumaturgia sangre vampírica que corre por sus venas se activa y lo resucita como vampiro de pleno derecho. El Taumaturgo debe marcar al ghoul con su sello, el cual desaparecerá una vez aquel se una a las filas de los no-muertos. Sistema: el Taumaturgo como parte de los requisitos del ritual perderá temporalmente un punto permanente de su reserva de sangre. Este se invierte en el ghoul que desee salvaguardar. El Taumaturgo debe emplear un segundo Punto de Sangre en alimentar a su ghoul, quien retendrá ese Punto de Sangre en su organismo hasta el momento de su muerte (el ghoul sigue sin poder utilizar Disciplinas, ni utilizarlo para curarse, etc.). Cuando fallezca, ese inaccesible punto de vitae salvara al ghoul de la muerte final y lo convertirá en un vampiro del mismo clan que el lanzador, por lo general tras el tiempo suficiente para que los asesinos del ghoul abandonen la escena del crimen. El Punto de Sangre temporal vuelve al Taumaturgo una vez el ghoul es uno más de la Estirpe. - Postrado Uno de los poderes místicos de la vitae es la habilidad sobrenatural para curar. Con la sangre acelerando la cicatrización de sus heridas, cualquier cosa desde los cortes de arma blanca a la perdida de apéndices cicatriza y se cura. Cuando el Taumaturgo derrama un poco de sangre sobre el blanco y lanza este ritual, la victima pierde la habilidad de usar su sangre con fines curativos. Antes de lanzar este ritual, el Taumaturgo debe ingerir una pequeña cantidad de sangre mezclada con láudano. Sistema: por cada éxito que obtenga el magus al lanzar este ritual el blanco pierde su factor curativo durante una noche. Este ritual exige concentrarse durante veinte minutos, durante los cuales el lanzador gastara un Punto de Sangre. Una vez completado con éxito, Postrado provoca que el afligido pierda inmediatamente su habilidad curativa, aunque probablemente no se e cuenta hasta que intente recurrir a la sangre con tal propósito. Las victimas pueden utilizar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar este efecto durante un turno. Cuando desaparece los efectos del ritual, todas las heridas podrán volverse a curar según el tipo de daño sufrido, como siempre. - Rasgar la mente La casa Tremere, maestros de la Taumaturgia y el Auspex, desarrollo este ataque como instrumento asesino. Ser capaz de infiltrarse en la mente y atacar directamente la pisque del oponente resulta mucho más eficaz que golpear físicamente y resulta casi imposible de detectar. El Taumaturgo consume el cerebro de un animal rabioso mientras prepara el ritual. Sistema: lanzar este ritual de una hora le permite al hechicero efectuar un asalto telepático antes del amanecer. El ataque puede afectar a cualquiera a la vista del Taumaturgo, y su efectividad que da determinada por una tirada de Inteligencia+Empatia (dificultad la Fuerza de Voluntad del blanco). Cada éxito se traduce en un nivel de Salud de daño contundente que el oponente no podrá absorber (si bien el daño se reduce a la mitad para los Vástagos). - Regreso del corazón Este ritual supone una grave maldición para los miembros con menos Humanidad de la Estirpe. Los Cainitas a quienes afecte este poder recuperaran la parte de su alma que agoniza lentamente en su interior. Los asesinos no

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Taumaturgia pueden soportar los remordimientos a causa de sus acciones y lamentan el modo en que obraron. Resulta especialmente traumático para los miembros más perversos del Sabbat, que pueden terminar exterminados a manos de sus compañeros de manada. Invocar este poder exige conocer el verdadero nombre de la víctima o disponer de un poco de su sangre. Sistema: la Humanidad del sujeto queda gobernada temporalmente por la Jerarquía del Pecado, como si poseyera una Humanidad de 9. Nótese que esto no le proporciona una verdadera Humanidad de 9 al personaje; lo único que ocurre es que le abruma el peso de su propia ruindad. El sujeto sigue poseyendo el valor de Senda que tendría normalmente, solo que deja de resultar inmune a las miseria de la vida. Esto hará que el Cainita tenga que efectuar chequeos de degeneración incluso para la menor de sus pillerías. Este poder dura una hora por cada éxito obtenido en la tirada del ritual. - Escrutinio El Taumaturgo consigue que un cuerpo de agua se convierta en un estanque espía, capaz de enfocarse sobre una persona o lugar. El lanzador puede ver y oír como si se encontrara allí en persona. Los charcos naturales y los caideros de agua suelen ser los elementos empleados en este tipo de magia. Los cuerpos de agua pequeños (poco mayores que la pisada de un niño) y estancos son los más adecuados. Este ritual requiere que se mezcle un poco de sangre de búho con el agua. Sistema: aunque esta magia se parezca al poder de Auspex, Clarividencia, existen algunas diferencias. Primero, el lanzador no puede utilizar ningún poder de Auspex durante el Escrutinio. Segundo, si se utiliza para localizar a una persona, el magus deberá estar en posesión de algún objeto personal del sujeto o conocer su nombre verdadero. Tercer, si el escrutinio se centra sobre un lugar, el ritual no podrá dirigirse sobre otro escenario mientras dure su efecto. Este ritual dura un número de horas igual al de éxitos obtenidos por el lanzador. El Taumaturgo solo tiene que concentrarse durante su duración para poder ver las escenas que aparezcan en el agua. - Besos robados Los Taumaturgos lanzan este ritual cuando no desean alimentarse sin utilizar la boca. Los Besos robados le permiten extraer pequeñas cantidades de vitae aplicando otras partes de su cuerpo al del recipiente. Algunos vampiros se decantan por un efusivo apretón de manos. Otros prefieren estrangular a sus víctimas, disfrutando del doble placer que producen la asfixia y el flujo de nueva vitae derramándose por las frías venas. El recipiente no suele darse cuenta de inmediato de que le están chupando la sangre, aunque sí que experimentara una leve sensación de vértigo y desvanecimiento. Este ritual exige que el lanzador lleve consigo un “beso de bruja” (un cardo empapado en sangre de vampiro). Sistema: lo primero que tiene que hacer el magus es una incisión en la parte de su cuerpo que desee poner en contacto con el recipiente. Luego lanza el ritual; una vez completo la herida se cierra automáticamente. Más tarde se abrirá para crear un orificio de boca cuando se lo presiones de forma continuada contra la carne del recipiente; esa boca absorberá místicamente un Punto de Sangre por turno mientras se mantenga el contacto. Una vez se ha consumido el segundo Punto de Sangre, es probable que el recipiente se sienta

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Taumaturgia ligeramente mareado, mientras que si llegan a extraer cinco Puntos de Sangre la victima seguramente perderá el conocimiento a causa de la enorme pérdida de sangre sufrida. Besos robados dura una noche. El brujo no causa éxtasis ni embeleso alguno robando sangre de esta manera, como ocurriría si se alimentará de un recipiente por vía oral.

Nivel 5 - Escapar hacia un amigo El ritual permite al Taumaturgo desaparecer al entrar en un círculo previamente preparado y aparecer en las cercanías a una persona anteriormente designada. Suele ser un aliado o amigo. El personaje no surge directamente delante de su amigo, sino que se materializa a una distancia en la cual no puede ser visto, y usualmente puede oír a su amigo. Sistema: Debe trazarse un circulo con fuego un circulo de un metro de diámetro colocando varios símbolos arcanos en los lugares precisos a su alrededor. El proceso completo lleva tres o cuatro noches y le cuesta cinco puntos de su propia sangre al Taumaturgo. - Protección contra Espíritus Es similar al de protección contra ghouls (nivel dos), pero afecta a Espíritus y fantasmas Sistema: Las reglas son las mismas, excepto por el uso de pura sal marina en lugar de sangre. - Sueño Pétreo Este ritual crea una protección casi inexpugnable para un vampiro dormido. El lanzador deberá comenzar el ritual dos horas antes del amanecer. Al alba, una vez que se haya completado el ritual, el lanzador del ritual se vuelve de piedra maciza. Como una estatua de piedra, se puede transportar al Vástago de un lugar a otro, incluso bajo la luz del sol y permanecerá suspendido en ese estado hasta la siguiente puesta del sol. Para despertar de esta forma se necesita gastar tres Puntos de Sangre en lugar de uno. El brujo está completamente protegido de las estacas y la mayoría de tipos de llamas y calor, pero s ele pueden romper pedazos. La mayoría de tipos de comunicación y telepatía son imposibles, ya que la mente del Taumaturgo está inactiva.

- Una mente de las cofradías Este es un ritual muy exclusivo, utilizado por el regente de una capilla dada, durante una comunicación simultánea con sus homólogos de todo el mundo. Para lanzar este ritual con éxito, durante dos horas deberá pronunciar canticos y mirar fijamente a un espejo de plata. Este ritual es una de las razones principales de que el clan Tremere este tan controlado y organizado: permite que los antiguos soliciten información actualizada relativa a la marcha de los planes de todos sus miembros. - Caminar por la Umbra

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Taumaturgia Los Tremere han aprendido a entrar en una tierra de noche eterna, la Umbra. Aunque no sea un lugar seguro para ellos. Entrar en la Umbra requiere el sacrificio de un ser inteligente. El éxito del ritual depende también de la magnitud del poder sobrenatural de la criatura. El vampiro puede llevarse a otros consigo a la Umbra, aunque cada compañero requiere un sacrificio separado. El celebrante aparece en la Umbra desnudo, aunque conserva todos los objetos mágicos que lleve encima. - La Maldición de Clitemnestra Permite destruir a una persona por envejecimiento físico hasta que se deshace en un montón de polvo. Debe tener un objeto personal del sujeto y un poco de su sangre. Dura un día y el objetivo resiste con Resistencia y Fortaleza contra una dificultad igual al número de Puntos de Sangre que se haya gastado el Taumaturgo en el ritual. Se necesitan 3 éxitos para salvarse y hasta entonces se le considera Tullido, temporalmente. Sólo afecta a humanos y causa, invariablemente, perdida de Humanidad. - Encantar Talismán Permite al Taumaturgo crear un objeto mágico personal para que haga de amplificador de su voluntad y poderío taumatúrgico. Muchos talismanes están cargados con rituales adicionales de protección. S aspecto físico varia, pero debe ser un objeto rígido de un metro de largo. Suelen ser espadas o bastones, pero también podrían ser violines, escopetas o punteros... Sistema: El ritual requiere seis horas por noche durante un ciclo lunar completo, empezando y acabando en luna nueva. Durante ese tiempo el Taumaturgo labra el talismán con runas Herméticas e indica su Verdadero Nombre y la suma de su conocimiento taumatúrgico. Debe gastar un Punto de Sangre y hacer una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8), una tirada por semana. Si no se realiza la labor todas las noches, o si las cuatro tiradas no acumulan al menos 20 éxitos, hay que comenzar de nuevo. El talismán tiene muchas ventajas. TODA tirada de magia que afecte a su dueño (suponiendo que lo lleve con él), recibe un +1 a la dificultad. El creador recibe dos dados adicionales para al tirar para su Senda primaria y un dado extra para los rituales. Si se usa como arma, se obtiene un dado más para atacar. El Taumaturgo puede saber dónde está su talismán con una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 7). Si está en poder de otra persona, está recibe tres dados adicionales cuando use cualquier tipo de magia contra su dueño. Un Taumaturgo solo puede tener un talismán al mismo tiempo, y cada mago ha de crear el suyo. - Protección contra Fantasmas Funciona exactamente igual que las anteriores protecciones. Sistema: El componente necesario es un puñado de mármol en polvo de una lapida - Protección contra Demonios Funciona exactamente igual que las anteriores protecciones. Sistema: El componente necesario es un frasco de agua bendita.

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- Contrato de sangre Este ritual crea un acuerdo irrompible entre las dos partes que lo firman. El contrato debe escribirse con la sangre del invocador y sellarse con la de cualquiera que ponga su nombre sobre el documento. Hacen falta tres noches para poder llevarlo a cabo, pero a partir de entonces todas las partes estarán obligadas a cumplir su parte. Sistema: es mejor que el contrato lo gestione el Narrador, que puede emplear cualquier medio necesario para hacer que se cumpla (se ha oído de demonios que se materializan para obligar a adherirse a determinados contratos de sangre). El único modo de romper el ritual es cumplir con los términos del acuerdo o quemar el propio documento. En la creación del mismo se consume un Punto de Sangre. Todos los que lo firmen deben añadir un Punto de Sangre adicional. - El favor de la cobra Como precaución para evitar que alguien se pudiera apropiar de su sangre en contra de su voluntad, los Tremere manipularon su vitae mediante este ritual para que quemase con una toxina que hiere a quien entra en contacto con ella. Se precisa un emplasto de hierbas y el veneno de una serpiente que se mezclaran con la sangre del Taumaturgo. Sistema: tras derramar un punto de vitae dentro de un recipiente y combinarlo con las hierbas y el veneno requeridos, el Taumaturgo recita un encantamiento y la pócima tomara un color negro petróleo. El lanzador debe ingerir este elixir para que el ritual surta efecto, sufriendo un nivel de daño agravado que no podrá absorber. Durante un mes, cualquiera que consuma la sangre el lanzador sufrirá un nivel de daño agravado por punto ingerido. - Corte de la verdad santificada Aunque este ritual se desarrollo para utilizarse en los tribunales Tremere, en nuestras noches se sabe de príncipes que les han pedido a los Tremere emplearlo dentro de sus asambleas políticas a cambio e otros favores. La corte se llena de testimonios no condicionados y verdades como puños, lo que puede llegar a provocar que los mentirosos y conspiradores traicionen sus propios planes con sus inoportunamente veraces palabras. Debe situarse una cruz consistente en dos huesos superpuestos ante todas las entradas de la estancia, incluidas ventanas. Sistema: la magia teje su hechizo sobre un cuarto, y todo su interior queda sujeto a su edicto de prohibición a las mentiras. No podrá pronunciarse nada que no sea cierto, y cualquier pregunta directa que formule el juez o cualquiera que sea la autoridad que presida la cámara se contestara con el mayor de los candores sin omisión ni dobles sentidos. La magia seguirá funcionando dentro de la estancia durante todo un mes. - Fantasmas en el sistema Este ritual circunvala los canales normales, haciendo que los canales normales para estas entidades, haciendo que los viejos archivos de ordenador y sus copias desaparezcan y sean reemplazados por otros nuevos. Igual que un fantasma el Taumaturgo desaparece y vuelve a aparecer con otra forma. La naturaleza de este ritual es Tecnomantica, y muchos vampiros lo desaprueban

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Taumaturgia abiertamente, prefiriendo permanecer anónimos que cambiar para amoldarse a las normas de hoy en noche. Invocar este ritual precisa que quien lo lance funda un puñado de arena hasta convertirla en cristal y encierre una hormiga dentro de de esa silicona mientras se enfría. Sistema: este ritual ocupa toda una semana, durante la cual lo canticos y ceremonias solo se interrumpen para dormir durante el día. Un fracaso en la activación tiene como consecuencia que todos los ficheros referentes al Cainita se destruyen, hasta el punto en que alguna agencia gubernamental podría sentirse atraída por el suceso. Un fallo supondría que el resultado esperado se retrasaría durante algunos, meses, en plan: “lo sentimos pero los ficheros dicen que usted está muerto señor”. Su uso correcto crea una serie de registros falsos que le permiten al vampiro disfrutar de las ventajas de la sociedad moderna, con matriculas aumovilisticas inexistentes, certificados de nacimiento falsos, numero de afiliación a la Seguridad Social, etc. - Esculpir el sirviente perfecto Al manipular el feto aun entro del vientre de un embarazada, el magus tiene la oportunidad de desarrollar importantes Atributos y aptitudes en la criatura. Estos brujos también pueden llegar a ser terriblemente crueles, maldiciendo a estos inocentes con cicatrices y defectos, esta técnica para crear ghouls se invento para aumentar las Habilidades de los ghouls, al tiempo que la colaboración de la madre. Los niños víctimas de Esculpir el Sirviente Perfecto, aunque crezcan con toda normalidad, siempre van a sentirse ligados al magus de forma sobrenatural. Para emplear este ritual, el lanzador debe partir en dos a un bebe mortinato y derramar su sangre sobre el vientre de una mujer encinta. Sistema: si bien lleva solo un instante maldecir o dañar a un niño, el lanzador que emplee el tiempo necesario para bendecirlo (lo que requiere cinco horas todas las semanas hasta que la madre de a luz, comenzando desde los tres primero meses de gestación), obtendrá grandes beneficios. Esto provoca que el niño posea unos Atributos de excepción (tres o cuatro puntos en cada rasgo, en lugar de dos que suelen tener los mortales) y que su esperanza de vida sea mucho mayor que la normal (100 o 120 años). Por desgracia pese a ser fuertes, hermosos y Saludables, estos mortales también hacen gala de un desarraigo total hacia los convencionalismos mortales; su Humanidad nunca podrá ser mayor de 6. Por cada maldición que se inflija sobre el nicho nonato, puede crearse algún tipo de deformidad, con el fin de ligar el niño al magus. - Mano amputada Este ritual se utilizaba como castigo para los Cainitas que no habían cometido una falta tan grave como para merecer la muerte. Este ritual evita que cualquier parte del cuerpo amputada vuelva a crecer. El ingrediente fundamental de este ritual es la parte amputada en cuestión, razón por la que casi siempre se lleva a cabo en el momento de la mutilación. Sistema: este ritual dura toda una noche, durante la cual la herida se trata con diferentes componentes alquímicos para evitar el proceso regenerador. Aunque los niveles de Salud pueden recuperarse del modo habitual, la parte del cuerpo amputada no podrá volver a ser lo que era sin intervención de curas mágicas (mediante Obeah, por ejemplo).

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Taumaturgia - Piedra de la autentica forma Este ritual evapora el disfraz de un individuo y lo devuelve a su natural forma original. Este ritual descubrirá también, pongamos, a un Nosferatu Ofuscado que aceche agazapado en la sombra. La carne de un grotesco Tzimisce en forma de zulo reptara por todo su cuerpo y volverá a su forma original. Este ritual precisa una pequeña piedra redonda, que cambia la forma del objetivo tras haber entrado en contacto con él. Sistema: el Taumaturgo debe lanzar este ritual sobre una pequeña piedra redondeada del tamaño de una canica. Tras completar el cantico ritual, el Taumaturgo baña la bola con un punto de su vitae. La canica debe tocar a la victima para forzar su reversión a su forma original. Una vez la piedra ha entrado n contacto con el oponente, tanto este como el magus comienzan una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad la Resistencia del adversario).si el lanzador consigue aunque sea solo un éxitos más que el sujeto, este recuperara inmediatamente su forma natural durante un turno. Cada éxito por encima o por debajo del primero modifica el número de turnos durante los cuales el blanco será incapaz de asumir cualquier otra forma que no sea su original. - Vires acquirit fundo Esto no es sino un modo de extender el efecto de otro ritual. El lanzador recita una elaborada letanía, luego rompe un reloj de arena y espolvorea su contenido sobre una llama verde mientras lleva a cabo el otro ritual. El único inconveniente de utilizar este ritual es que sus efectos dependen de aquel sobre el que lo utilice el magus. Sistema: el Narrador decidirá cuál es el efecto de este ritual. Por lo general, añade tiempo o Potencia a otro ritual para prolongar sus efectos o duración. La eficiencia con que lo haga depende del número de éxitos obtenidos por el lanzador en su tirada.

Nivel 6 - Resucitar a los muertos Este ritual le permite al Taumaturgo hacer precisamente eso: revivir a un ser muerto, permitiéndole que vuelva a habitar en el mundo de los vivos. Sin embargo, esta no es una "resurrección" en el sentido más estricto: la criatura no está viva, ni tampoco no-muerta, pero en realidad esta tan muerta como el día en que murió. Se da vida al cadáver gracias a un Espíritu al que el Taumaturgo obliga a entrar en el cadáver durante un tormento de ocho horas. Este ritual incluye verter cera de velas negras sobre la garganta y el corazón del cadáver. La cera es lo que ata inicialmente al Espíritu con el cuerpo. También hay que marcar a fuego al cadáver en la frente con un símbolo místico que quiere decir " deudor". Todo el ritual debe tener lugar dentro de un círculo de sal, cuyo diámetro debe equivaler a la longitud del cadáver desde la cabeza a la punta de los pies. Además, el ritual precisa una oscuridad total, a excepción de la luz de la vela. El cuerpo utilizado debe ser lo bastante reciente como para que le quede tejido sobre los huesos, ya que el vínculo del Espíritu con el cuerpo solo dura mientras quede tejido sobre este (la descomposición sigue al ritmo normal); cuanto más reciente sea el cadáver, mejor. Esta es una

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Taumaturgia experiencia atormentadora para el Espíritu atrapado dentro de esta armazón en putrefacción y la mayoría de los seres resucitados desearan liberarse lo antes posible. Esta es la principal medida de presión del brujo para que el Espíritu actúe de acuerdo con sus deseos, ya que solo él tiene la capacidad de liberar al Espíritu. Aparte de eso, el ser encerrado puede hacer lo que desee con su nuevo cuerpo. Evidentemente, es preciso haber invocado o conseguido de antemano al Espíritu utilizado. A efectos numéricos, la criatura tiene rasgos físicos iguales a la mitad de los que el cuerpo poseyese en vida. Mientras el Espíritu está atrapado dentro del cadáver, también sus rasgos se dividirán por dos. Con este ritual no se puede resucitarse a un vampiro destruido. - Ritual de Mantenimiento Esta es una forma sencilla de prolongar el efecto de otro ritual. El uso de este ritual añade seis horas a otro ritual con el fin de prolongar su duración o Potenciar su efecto. Por supuesto, los resultados de este conjuro difieren para cada ritual al que se le añada. Ejemplos: aumentara el alcance del paseo por la sangre hasta incluir la progenie del sujeto y quizás también a las personas de las que ha bebido sangre. Hará que el recipiente de adoptar la vasija de transferencia intercambie solo un Punto de Sangre por cada dos puntos que tome. Puede volver una protección prácticamente indestructible. Puede hacer que la purificación de la carne elimine la astilla del sosiego retardado. Puede mantener a un Espíritu atrapado mediante el cadáver. El usuario puede hacer sugerencias sobre como debería funcionar esto, pero el narrador es el juez ultimo del alcance del "sostenimiento". - Destrucción plena de ataduras Este es un ritual increíblemente poderoso, si bien muchos no se dan cuenta del alcance de su Potencial y debe usarse con discreción. Este cantico simple solo tarda 10 minutos en recitarse, pero precisa que al lanzador del ritual se le arranque la lengua, aplastarla y restregarla sobre el objeto que se desee afectar. La lengua se extirpa al final mismo del ritual, así que no tiene sentido cortarse la lengua y guardarla en el tiempo libre. Esta acción somete a tres niveles de Salud agravados que no pueden absorberse, y no podrá hablar al menos durante tres días (o durante el tiempo que tarde en regenerar la lengua). Además, al personaje le costara un punto de Fuerza de Voluntad darse ánimos para hacerlo. Sin embargo, este ritual abre cualquier objeto designado y ese objeto no podrá volver a cerrarse jamás. Esto incluye grilletes, esposas, cofres, cajas, puertas, ventanas, cajas fuertes, cremalleras, heridas, paredes, libros, ojos, bocas, gaznates, agujeros en la tierra y cráteres de volcanes. También abre fronteras dimensionales que están ligadas a objetos físicos y destruye las protecciones permanentemente. No se incluyen vincules de sangre, el control mental ni la esclavitud. En todos los casos, el narrador juzgara el uso. - Arenas del Tiempo El hechicero debe encantar un mortero de mármol lleno de arena blanca y trozos de cristal en un ritual de 5 horas y pasar una tirada de Destreza+Ocultismo (7).Si tiene éxito las arenas frenarán mágicamente a cualquiera al que se rocíe con ellas. El blanco tardara en hacer una acción tantos turnos como éxitos del hechicero. Así si tuvo 5 éxitos hace una acción

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Taumaturgia cada 5 turnos, si tuviera 2 de Celeridad, podría realizar una acción cada 3 turnos, pero al coste de 2 de Sangre. - Digestión refinada Corren rumores sobre vampiros antiguos que necesitan la sangre de otros Cainitas para subsistir. Incluso la tan temida Gehena se basa en la creencia de que una noche los antediluvianos se alzaran y consumirán la sangre de todos los Vástagos. Esta poderosa magia hace de esta sangre de la Estirpe una necesidad para el blanco Cainita; incluso los neonatos de sangre más débil pueden resultar afectados. Incapaz de obtener su sustento de los mortales, el Vástago se ve obligado a cazar a sus semejantes. Esto supone una condena de muerte inmediata por parte del resto de vampiros. Sistema: Lleva tres noches preparar este ritual y cinco Puntos de Sangre tanto de la víctima como del Taumaturgo. La sangre que no sea de Vástago vale sólo un tercio de su valor normal (redondeando hacia abajo) para aquellos afectados por esta maldición. Este ritual suele ser permanente, aunque el Taumaturgo puede cancelar su poder con un encantamiento antídoto que requiere otros cinco Puntos de Sangre de la víctima y el sacrificio de un mortal.

Nivel 7 - Divorcio del Alma Este es un ritual devastador que separa el Espíritu de una persona de su elemento físico, si bien el Espíritu queda aprisionado en el cuerpo. La persona afectada no podrá usar ni recuperar Fuerza de Voluntad, todas sus Habilidades y virtudes descienden a uno y se vuelve casi incapaz de pensar de forma creativa. No tiene motivación, apenas tiene emoción (Empatía cero) y es el doble de susceptible al control y ataques mentales si se usan contra el Dominación, Presencia o similares. Se vuelve letárgico, abúlico, deprimido y lento. La verdadera Fuerza de este conjuro es que puede usarse sobre un número de personas prácticamente ilimitado. Durante el ritual, el Taumaturgo deja caer semillas muertas de granada en un anillo alrededor del blanco, pronunciando con cada una un cantico breve y enigmático. El blanco podría ser una sola persona, una casa, un edificio de oficinas, una manzana de casas o incluso una ciudad. El usuario debe estar andando (soltando una semilla a cada paso), de tal manera que, después de las siete horas iníciales de canticos, el ritual puede prolongarse entre 10 minutos y varios años. El encantamiento se mantiene activo hasta que se desplace una de las semillas (enterrarlas es una buena idea). Aun así, si se dispersan las semillas sobre una zona amplia, es cuestión de tiempo que una cambie de posición. - Hueso de la sed eterna Este ritual de tres noches crea un arma encantada hecha de hueso o marfil. El Taumaturgo debe tallar el arma con sus propias manos y después en la sangre vital de un neonato de un año de edad todas las noches. Toda la sangre irá a parar a la rama y no puede utilizarse con ningún otro propósito. El tercer “contribuyente” deberá ser el propio chiquillo del lanzador. El arma encantada se convierte en una poderosa herramienta, capaz de atravesar carne y hueso

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Taumaturgia sin ninguna dificultad, drenando la Fuerza de aquellos a quienes hiera. Resulta casi imposible destruir esta arma. Sistema: todo el daño que inflige el arma es agravado. Además por cada nivel de daño que haga el arma “bebe” un Punto de Sangre de la víctima. El arma puede destruirse solo si absorbe 20 Puntos de Sangre de la misma víctima y después es inmediatamente incinerada. Cualquier arma que se pueda tallar en hueso o marfil sirve para este ritual, y causa daño dependiendo del tipo que sea. Narradores, cuidado con los jugadores que tallen hachas a dos manos de hueso. - Ojos del siempre vigilante Este ritual es extremadamente poderoso, se utiliza en las capillas y Fortalezas Tremere mas importantes. Muy pocos fuera de la casa Tremere conocen su existencia, mucho menos su poder. Tras la convención de Tiro, donde los Nosferatu se infiltraron en la Fortaleza Assamita de Alamut, el Concilio de los Siete rápidamente decidió que la seguridad de su capilla en Viena jamás deberá verse así de comprometida. Este ritual es el resultado de aquella empresa. En los lugares donde se haya invocado este ritual, los poderes que engañan la mente resultan anulados casi por completo. En las estancias de tales lugares, todo lo que se encuentra en su interior tiene el poder de traspasar tales ilusiones. Se necesitan los ojos de siete vampiros que hayan mentido a alguno de los Vástagos implicados en la convocación del ritual, que se sumergirán en un preparado alquímico especial; este se hervirá durante la preparación del ritual. Sistema: para tener éxito en este ritual de cinco noches hace falta que tres Taumaturgos eleven a la vez sus canticos. Una vez finalizado el ritual encanta una estructura (edificio, refugio, recinto) y durara una década. Renovar el ritual implica al menos la participación de uno de los Taumaturgos que lanzo el ritual original. Mientras dure su efecto, todos los Vástagos dentro de la estructura serán inmunes a la Ofuscación, el Quimerismo y demás poderes ilusorios, incluidas algunas permutaciones de la Dominación.

Nivel 8 - Cadena de la Línea de Sangre Este ritual le confiere al brujo poder sobre la prole de otro vampiro, de forma similar a una variación limitada de vínculo de sangre. Este ritual ocupa tres noches y debe terminar en una noche de luna llena, con la muerte del Vástago a cuya prole desee controlar el usuario. El Vástago extrae toda la sangre del sujeto, hasta haberle chupado toda su esencia vital. Además de los efectos normales de este acto de Diablerie, el Taumaturgo lo aprende todo sobre la prole del sujeto, y la prole de dicha prole, hasta el último miembro de la línea de sangre. Cuando el usuario se encuentre con cualquiera de estos Vástagos, puede ordenarle de cualquier forma, forzándole a obedecer. El Vástago "esclavizado" puede resistirse a este poder haciendo una tirada opuesta de

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Taumaturgia Astucia+Autocontrol (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del Taumaturgo) contra la tirada de Manipulación+Liderazgo del Taumaturgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la victima). La diferencia entre éxitos es el número de horas que pasaran antes de que el lanzador del ritual pueda volver a tratar de dar órdenes al defensor o el número de horas que pasaran antes de que el defensor pueda volver a hacer una tirada para resistirse. En este último caso, el número de éxitos es acumulativo, así que el lanzador del ritual puede fácilmente doblegar la voluntad de un Vástago de voluntad débil y puede darle órdenes durante periodos prolongados. Además, el vampiro afectado comienza a encariñares con el lanzador del ritual: es posible resistirse a este efecto con una tirada similar y deberá hacerse el mismo tipo de tirada antes de que el Vástago dominado pueda atacar de alguna manera al brujo. - Hoja de la flor prohibida Los Tremere guardan celosamente la existencia de este ritual, y con motivo. El ritual requiere el cuerpo de un vampiro diestro en el manejo de la espada, que quedara encantado. El cuerpo debe vaciarse completamente de sangre, aunque el Taumaturgo debería dejar aparte una pequeña cantidad de sangre del sujeto para su uso posterior. El arma debe forjarse siete veces mientras el Taumaturgo recita el encantamiento. Por fin el magus se beberá el último Punto de Sangre de la victima antes de atravesarle el pecho con la hoja del arma. El cuerpo se convierte inmediatamente en una nube de cenizas, que absorberá la hoja, no dejando más que una marce ennegrecida como recordatorio de su existencia. Desde ese momento el arma pasa a ser un receptáculo para el alma del vampiro asesinado, capaz de impartir a quien la esgrima extraños poderes y Conocimientos. Sistema: el creador del arma, o cualquiera a quien este la haya dado, será el único que va a poder esgrimirla sin peligro; cualquier otra persona que lo intentara sufrirá un nivel de daño agravado por cada turno que este en contacto con ella. La hoja retiene todas las Habilidades y Disciplinas del vampiro muerto, disponibles para cualquiera que esgrima el arma igual que si fueran suyas. Además el arma inflige daño agravado a sus víctimas. El Espíritu de su interior no puede comunicarse con nadie por ningún medio, a menos que el arma sea destruida liberándolo.

Taumaturgia Sabbat SENDA DE MARTE Los pocos Sabbat que han conservado talentos Taumatúrgicos han concentrado sus estudios en la asistencia a la secta en la batalla. Está senda ha demostrado ser útil en las Partidas de Guerra, y ha vuelto las tornas en numerosos enfrentamientos con vampiros de mayor edad. Es bastante inusual entre las

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Taumaturgia demás sectas y adopta una filosofía marcial, mientras las demás magias de la sangre tienden a ser más sutiles y de efectos menos violentos. • Grito de Guerra Un vampiro atacante puede concentrar su voluntad, haciéndose menos susceptible al miedo al combate y a los poderes de los no-muertos. El Cainita lanza un grito primordial para iniciar el efecto, aunque se sabe que algunos taumaturgos se pintan la cara o se realizan cortes. Sistema: Durante una escena, el vampiro sumara uno a su Coraje. Además, a propósitos de efectos hostiles, se considerara que su Fuerza de Voluntad es un punto mayor (aunque está bonificación se aplica solo al propio Rasgo, no a la reserva de Fuerza de Voluntad). Solo se pueden ganar los beneficios del Grito de Guerra una vez por escena. •• Golpe Preciso El vampiro realiza un único ataque guiado por el poder impío de la sangre, acertando infalible a su enemigo. Sistema: Invocando este poder, el jugador no tiene que tirar para comprobar si su ataque acierta, ya que lo hace automáticamente. Solo se podrá emplear con los ataques de Pelea y Armas Cuerpo a Cuerpo. Se considerara que son tiradas de un éxito y no ofrecerán dados adicionales de daño. Además, pueden ser esquivadas, bloqueadas o paradas del modo normal, y el defensor solo necesita un éxito para detenerlas. El poder no tiene efecto alguno si se emplea sobre ataques múltiples (reservas divididas). ••• Danza del Viento El taumaturgo invoca el poder de los vientos, moviéndose a velocidad cegadora. Lograra una ventaja sobrenatural a la hora de esquivar los ataques enemigos, apartándose antes incluso de que se realicen. Sistema: El jugador no tendrá que dividir su reserva de dados si desea realizar múltiples esquivas en un solo turno. Está ventaja solo se aplica a las esquivas: si el jugador desea atacar y esquivar, el jugador deberá dividir sus reservas de dados. El poder dura una escena. •••• Corazón Audaz El vampiro aumenta temporalmente sus habilidades como guerrero. Mediante el poder místico de la magia de la sangre, el vampiro se convertirá en una poderosa fuerza de combate. Sistema: Corazón Audaz concede al vampiro un círculo adicional en todos los atributos Físicos. Estos Rasgos no pueden exceder los límites por generación, aunque el jugador puede emplear sangre para llevar los Rasgos del personaje aun más allá. Los efectos duran una escena, y solo es posible recibir sus beneficios una vez por escena. El vampiro debe calmarse durante las dos horas posteriores al uso del poder, o perderá un punto de sangre cada 15 minutos hasta que descanse. ••••• Camarada de Armas Está habilidad extiende el poder de las anteriores, permitiendo que sean empleadas por un grupo, como una manada o una Partida de Guerra.

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Taumaturgia Sistema: El jugador elige uno de los poderes anteriores de la senda, invocándolo de la forma habitual. Después tocara a otro personaje y, si la tirada de Camaradas de Armas tiene éxito, le concederá también los beneficios. Se puede entregar el mismo poder a varios compañeros, siempre que las tiradas de Camaradas de Armas tengan éxito y el taumaturgo pague todos los costes de sangre apropiados. LA SENDA DE LA VENGANZA DEL PADRE Está senda, basada en cierto modo en las poderosas interpretaciones taumatúrgicas de El libro de Nod, está dedicada a la administración de justicia a la raza de los Cainitas. Se supone que cada poder tiene precedentes en las parábolas del libro indicado, y se concentra en enseñar las lecciones de Caín mediante el poder de la magia de sangre. El uso de esta senda ha creado un encendido debate dentro de la secta, y algunos la consideran equivalente a reclamar el derecho de Caín sobre los demás vampiros. El poder de esta senda no procede solo de la magia de la sangre, sino también del recitado de versos de El libro de Nod. Para que estos poderes tengan efecto, el taumaturgo debe nombrar la pena. Por ejemplo, para invocar el tercer poder se deberá decir al objetivo que solo podrá comer cenizas. Evidentemente, será necesario oír al taumaturgo para que estos poderes actúen, aunque sirve escribir los versos y mostrarlos. Estos poderes solo afectan a los Cainitas. No afectan a los Lupinos, a los mortales o a los ghouls. • La Letanía de Zillah Zillah, la esposa de Caín, bebió sin saberlo tres veces de su sire y marido, quedando vinculada a el. Este poder revela al Taumaturgo los vínculos de sangre y Vinculi existentes. Sistema: Si el objetivo tiene cualquier vínculo de sangre o Vinculi con otros vampiros, este poder se lo revelara al invocador. Aunque puede no conocerse a los vampiros en cuestión, se sabrá el nombre y se tendrá una impresión psíquica del Cainita en cuestión. •• El Orgullo de la Arpía Este poder inflige la maldición de la arpía, que vínculo a Caín cuando este huía del desdén de su esposa. De aspecto repulsivo, está bruja tuvo que recurrir al engaño para que los demás le ayudaran lo la sirvieran. Sistema: Este poder reduce a cero la apariencia del objetivo. Todas las tiradas sociales fallarán por lo general, salvo que se esté intentando intimidar o amedrentar a otros. El poder dura una noche. ••• Banquete de Cenizas Este poder, principalmente empleado contra los vampiros lascivos o excesivos, elimina temporalmente la dependencia que los Cainitas tienen de la sangre. Aunque algunos dirían que se niega la Maldición de Caín, se reduce a los vampiros a poco más que carroñeros que deben consumir cenizas, aunque obtengan poco sustento de ellas. Sistema: La víctima de este poder no podrá seguir consumiendo sangre, vomitándola como haría con la comida o la bebida mortal. Solo podrá ingerir cenizas, y los "puntos de sangre" que obtenga de ellas solo se podrán utilizar

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Taumaturgia para despertar cada noche. Los "puntos de ceniza" no sirven para alimentar Disciplinas, aumentar Atributos o alimentar Ghouls (aunque la sangre presente en el cuerpo del personaje en el momento de la invocación podrá ser empleada en estos cometidos). Servirá cualquier ceniza: de cigarrillos, los restos de una hoguera o cadáveres de vampiro destruidos por el fuego o la luz del sol. El poder dura una semana. •••• La Censura de Uriel Este poder invoca la oscuridad del Ángel de la Muerte. Todas las luces, salvo las más débiles, causaran en el objetivo un dolor insoportable, y algunas iluminaciones artificiales brillantes pueden llegar a causar daños. Uriel fue quien entrego a Caín la maldición de Dios, escudándolo con la negrura de sus alas. Sistema: La presencia de cualquier luz producirá incomodidad, y las iluminaciones potentes (linternas, lámparas de neón, faros, etc.) infligirán un nivel de daño agravado por cada turno de exposición. Casi todos los vampiros que sufren está maldición deciden dormir hasta que termina, ocultándose en las tinieblas de sus refugios hasta que termina, ocultándose en las tinieblas de sus refugios hasta poder volver a caminar entre los vivos sin peligro. El poder dura una semana. ••••• Despedida Muchos Sabbat temen con buen motivo este poder, aunque nadie lo ha visto emplear nunca. Impone un castigo por romper uno de los principales mandamientos de Caín: la prohibición de la Diablerie. Como la mayoría de los Sabbat alcanza su posición y su poder mediante está practica, deben reconciliar sus creencias con las admoniciones de Caín. Este poder engendra una gran sensación de humildad. Sistema: Cuando el poder entra en efecto, el sujeto recupera inmediatamente su recuperación original. Este cambio puede conllevar la perdida de determinados Rasgos debido a las limitaciones por generación. El poder dura una semana, momento en que los Rasgos perdidos recuperan la normalidad. Se tarda tres turnos en recitar el verso completo que pone en marcha los efectos de este poder. MANOS DE DESTRUCCIÓN Una de las sendas más horribles, proporciona al taumaturgo poderosas capacidades ofensivas. Las manos de destrucción se centran en la entropía y la descomposición en una u otra forma. ● Deterioro Este poder envejece un objeto inanimado, haciendo que se oxida, se rompa o empiece a corroerse. Sistema: por cada minuto que el taumaturgo pase tocando un objeto y gasta un punto de sangre, el objeto envejece 10 años. El Narrador decide que horribles consecuencias tiene esto. ●● Retorcer la madera

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Taumaturgia Mediante este poder, el personaje puede doblar y retorcer cualquier objeto madera que vea. La madera, sin embargo, no sufre ningún otro daño. Sistema: se puede doblar hasta 20 kilos de un objeto por cada punto sangre gastado. El poder puede ser empleado sobre cualquier objeto madera a la vista del personaje, así que es posible doblar todas las estacas madera de un cazador en un abrir y cerrar de ojos.

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●●● Toque corrosivo Este poder permite al taumaturgo producir una espantosa secreción a través de cualquier parte de su cuerpo. Esta sustancia corroe madera y metal como un poderoso ácido, causando terribles quemaduras químicas a quien entre en contacto con ella. Sistema: un punto de sangre produce ácido suficiente para un ataque, o para atravesar una plancha de acero de 6 milímetros en tres segundos. El ácido convierte en agravado el daño infligido en cualquier ataque con una parte de su cuerpo, aunque el taumaturgo debe gastar un punto de sangre cada turno que quiera usar este poder. ●●●● Atrofia Este poder succiona la vida de un brazo o pierna de la víctima, convirtiendo al miembro en poco más que un encogido amasijo de hueso y piel. Los efectos son instantáneos y, en los mortales, irreversibles. Sistema: la victima puede resistir los efectos consiguiendo tres éxitos en una tirada de Resistencia+Atletismo (dificultad 8). Un fallo quiere decir que el miembro queda permanentemente inutilizado. Un éxito, que todas las acciones realizadas con el miembro en cuestión sumaran dos a su dificultad. En caso de que la victima consiga dos éxitos, solo se sumara uno a la dificultad de las acciones. Los vampiros pueden curarse gastando cinco puntos de sangre en el curso de una noche. ●●●●● Convertir en polvo Este poder hace que una víctima humana envejezca tan rápidamente que se convierte en polvo entre las manos del taumaturgo. Sistema: el personaje tira Manipulación+Intimidación (dificultad igual a la humanidad de la victima); cada éxito hace que esta envejezca 10 años. EL DON DE MORFEO Esta senda de taumaturgia permite que el vampiro duerma a los demás y entre en sus sueños. La senda no permite que el vampiro entre en una verdadera dimensión onírica, sino más bien en la mente del mortal dormido, por medio de algún tipo inexplicado de lazo telepático. La senda tiene un efecto mental, por lo que pueden usarse en conjunción con esta senda otras disciplinas que influyen en la mente, como Auspex, Dominación y Presencia. ● Adormecer: Sin más que concentrarse, el vampiro puede dar sueño a una persona que esté en su línea de visión. Sigue siendo posible despertar a la persona con ruidos fuertes o si alguien le despierta. Sistema: el vampiro deberá hacer una tirada usando su propia Manipulación+Empatía (la dificultad es la fuerza de voluntad del blanco +3,

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Taumaturgia con un máximo de 10). Tres éxitos dormirán a la víctima, mientras que uno o dos reducirán la reserva de dados de la víctima en esa cantidad durante el turno siguiente. Este poder solo afecta a los vampiros s el usuario gasta un punto de Fuerza de Voluntad. ●● Sueño masivo: El vampiro puede dormir a varias personas a la vez. Este poder solo afecta a mortales, y únicamente a los que el vampiro pueda ver. Sistema: el vampiro hace una tirada de Carisma+Liderazgo (dificultad 8). El numero de éxitos indicara la cantidad de sopor, como en adormecer, pero todos los blancos quedan afectados en el mismo grado. ●●● Sueño encantado: El vampiro puede hacer que los mortales, e incluso los vástagos, caigan en un sueño encantado del que no podrán despertar hasta que hayan efectuado una cierta acción (como recibir un beso del príncipe azul). El vampiro deberá decidir la condición especial que deberá cumplirse para que la victima despierte. Aunque la condición no tiene que ser fácil, no debería ser imposible. Sistema: el vampiro deberá hacer una tirada para determinar cuánto tiempo puede mantenerse a la persona bajo el encantamiento de este poder, antes de que este se disipe por sí solo y se rompa el hechizo. El numero de éxitos en una tirada de Inteligencia+Subterfugio (la dificultad de esta es la Fuerza de Voluntad de la victima) determina la duración máxima en caso de que siga sin cumplirse la acción que rompería el encantamiento. El usuario también deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para afectar a los vampiros. Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Duración Un turno Una noche Una semana Un mes Un año

●●●● Paisaje onírico Este poder le permite al vampiro proyectar telepáticamente su propia imagen dentro de la mente de una persona dormida. El vampiro no tendrá ningún control real sobre el sueño, pero, mientras permanezca en el sueño, podrá utilizar cualquier disciplina o habilidad que posea en la vida real. Puede que el durmiente recuerde al vampiro en sus sueños o no, dependiendo de lo bien que suele recordar los sueños. Sistema: el vampiro deberá poseer algo que pertenezca al blanco y tener éxito en una tirada de Astucia+Soñar (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco, aunque este no se resista). El efecto dura lo que dura un sueño. ●●●●● Amo de los sueños El amo de los sueños controla los sueños del durmiente, moldeándolos a voluntad. El vampiro puede hacer que la persona recuerde u olvide los sueños. Puede manipularlos de cualquier forma que pueda imaginar, llegando incluso a inducir la muerte del durmiente por puro terror. El combate puede resolverse de la forma normal; el vampiro puede utilizar todas sus disciplinas como si

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Taumaturgia estuviese despierto. Si el vampiro o el durmiente mueren, dicha muerte es permanente. Sistema: el vampiro entra en el sueño como en paisaje onírico, pero deberá tirar Manipulación+Soñar (dificultad 7) para influir en el sueño en un grado palpable. Ten en cuenta que, una vez que el vampiro comience a tratar de manipular el sueño, la victima podrá hacer lo mismo, haciendo la misma tirada. El que acumule más éxitos en un turno cualquiera decide el curso que tomara el sueño. El amo de los sueños deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para entrar en los sueños de otro vástago (y deberá hacer una tirada de Humanidad o Senda para mantenerse "despierto" durante el día). LAS CADENAS DEL PLACER Los taumaturgos han empleado esta senda para corromper a muchas almas. Algunas victimas desarrollan una dependencia del taumaturgo a causa de este poder; de hecho, sus efectos son como una droga, consumiendo la voluntad de la victima con el paso del tiempo: una vez los haya experimentado, la victima los buscara una y otra vez, teniendo que pasar una tirada de Autocontrol o Instintos (dificultad 6) para ser capaz de resistirse. Cada exposición a los efectos suma uno a la dificultad de la tirada, hasta un máximo de 9. Esta senda es extremadamente efectiva, creando adictos al placer que servirán al taumaturgo a cambio de una dosis. ● Éxtasis Este poder produce un intenso placer a la víctima, ya sea vástago o ganado, simplemente a través del contacto físico con el taumaturgo, que ha de gastar un punto de sangre. Sistema: La victima sentirá este placer mientras el taumaturgo mantenga el contacto, y debe pasar una tirada de Autocontrol para hacer algo que no sea limitarse a disfrutar. El taumaturgo puede prolongar los efectos cuanto quiera, pero si se interrumpe el contacto, habrá de gastar otro punto de sangre para restablecer el éxtasis. ●● Sobreestimación Este poder es una versión reforzada de Éxtasis. Es tan efectivo que algunas personas llegan a sentir dolor, e incluso pueden perder la consciencia a causa del placer. Sistema: la victima debe gastar Fuerza de Voluntad para llevar a cabo cualquier acción, y después hacer una tirada de Autocontrol como la descrita anteriormente. Un fallo indica que el personaje ha quedado inconsciente al intentar resistirse al placer. ●●● La ola de placer El taumaturgo puede causar placer a mas de una víctima a la vez, sin necesidad de contacto físico; basta con el contacto visual. Una vez en marcha, los efectos se mantienen mientras esa victima en particular permanezca a la vista del personaje y este mantenga la concentración. Sistema: los efectos son similares a los de Éxtasis. Solo puede hacerse contacto con una persona por turno (gastando un punto de sangre), pero el personaje puede hacer tantos contactos como quiera.

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Taumaturgia ●●●● Contorsiones de gozo Con un simple toque, el taumaturgo puede hacer que su víctima sufra espasmos de placer, quedando tendida en el suelo, estremecida y retorciéndose incontrolablemente durante horas. Sistema: después de tocar a la víctima, el personaje hace una tirada de Carisma+Subterfugio a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad de la víctima, que no podrá hacer otra cosa que retorcerse de placer sobre el suelo durante un periodo de tiempo que dependerá del numero de éxitos obtenidos: 2 3 4 5

éxitos éxitos éxitos éxitos

cinco minutos treinta minutos una hora una noche

●●●●● El ardor de mil abrazos Este poder daña gravemente a la víctima, causando un trauma extremo en su sistema nervioso. Sistema: El vampiro debe tocar a su víctima y gastar un punto de Fuerza de Voluntad y otro de sangre. Si la víctima es humana, pierde siete niveles de salud, menos uno por cada éxito obtenido en una tirada de Resistencia+Atletismo (dificultad 7). Los vampiros sometidos a los efectos deben hacer la misma tirada, pero los éxitos no cuentan para determinar el daño infligido. En lugar de eso, fallar en la tirada les hace caer en letargo durante tanto tiempo como dicte su Humanidad. Si tienen éxito, deben pasar todavía otra tirada de Autocontrol (dificultad 7) para no entrar en Rotschreck. SENDA DE LA PESTILENCIA Esta senda se centra en el uso de la plaga y la enfermedad como arma. El taumaturgo que domina esta senda es inmune a sus efectos, pero no a otras enfermedades que afecten a los vampiros. ● Enfermedad Este poder hace que el mero toque el personaje provoque enfermedades. Los efectos varían, pero usualmente incluyen algo de lo siguiente: fiebre, escalofríos, vómitos, diarrea, dolor de cabeza, nauseas, calambres musculares, ojos llorosos, llagas abiertas y rigidez en las articulaciones. Afecta solo a los mortales. Sistema: la naturaleza exacta de la infección es variable, pero el numero de efectos iguala al de éxitos obtenidos por el taumaturgo en una tirada de Fuerza+Intimidacion (dificultad igual a la Resitencia+Atletismo de la victima). El enfermo resta un punto a cada uno de sus Atributos Físicos por cada efecto. Así, alguien que sufriese cuatro efectos tendría que restar cuatro puntos a su Fuerza, cuatro a la Destreza y cuatro a la Resistencia. Si algún Atributo queda reducido a cero, la victima debe ponerse en cama hasta recuperarse. Los efectos duran un día por éxito obtenido en la tirada, pero la victima recupera un punto en cada Atributo al día. ●● Enfermedad vampírica

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Taumaturgia Este poder le permite al taumaturgo recrear los efectos anteriores sobre los vampiros. Las victimas vampíricas sufren fiebres, escalofríos, vómitos de sangre, dolores de cabeza, nauseas, calambres musculares, ojos sanguinolentos, llagas abiertas y rigidez en las articulaciones. Por lo demás, los efectos son similares a los de Enfermedad. Sistema: funciona igual que Enfermedad, pero la victima puede sumar su nivel en la disciplina de Fortaleza a la dificultad de la tirada del personaje. ●●● El enjambre Al igual que la disciplina de Animalismo, este poder permite llamar a todos los insectos en un radio de 60 metros. En las zonas urbanas, las cucarachas son los insectos más numerosos. El taumaturgo puede ordenarles que realicen tareas sencillas, como invadir una zona, devorar toda la comida en las inmediaciones, meterse en los objetos, subir sobre la gente, picar y morder a todo el mundo excepto al personaje....etc. Sistema: los insectos permanecerán en una zona por un periodo de tiempo que depende de una tirada de Carisma+Trato con Animales (dificultad 6), aunque el taumaturgo puede despedirlos en cualquier momento: 1 2 3 4 5

éxito éxitos éxitos éxitos éxitos

Un turno Cinco minutos Treinta minutos Una hora Una noche

●●●● Aliento Enfermizo El taumaturgo exhala un aliento terriblemente viciado que apesta a carne podrida. Este poder solo afecta a mortales y criaturas sobrenaturales que necesiten respirar (incluyendo ghouls y lupinos). La naturaleza de la enfermedad depende del narrador. Sistema: el taumaturgo hace una tirada de Resitencia+Medicina (dificultad 6), y todos los presentes en un radio de cinco metros deben hacer otra de Resistencia+Supervivencia (dificultad 6). Cada éxito adicional del taumaturgo suma uno a la dificultad de las tiradas de sus víctimas. Cada dos éxitos infligen un nivel de daño. Las victimas que igualen (o superen) en su tirada el número de éxitos obtenidos por el taumaturgo no sufrirán los efectos de su aliento. ●●●●● Causar Plaga El vampiro puede infectar a alguien con un virus transmisible por vía aérea o contacto físico. Los efectos son en todas las victimas iguales que en la primera. Sistema: funciona igual que Enfermedad, pero puede transmitirse como desee el narrador.

Rituales Nivel 1 - Aparición de Objeto

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Taumaturgia Este ritual permite al celebrante encantar mágicamente un objeto. La próxima vez que desee que tal objeto aparezca en su mano, no tiene más que pronunciar una palabra mágica. - Fuego Fatuo Este ritual permite que un Taumaturgo produzca una bola de luz sobrenatural. La bola de luz, denominada fuego fatuo, viaja con las órdenes mentales del vampiro; puede viajar a cualquier lugar que este a la vista del vampiro. Algunas acciones que puede efectuar la bola de luz son: aumentar o disminuir su brillo, dividirse en muchas bolas menores, volar de un lado a otro, bañar a alguien con su fulgor mágico, girar, mantenerse inmóvil o efectuar cualquier maniobra que el vampiro pueda imaginar. Este ritual exige tener una ramita de sauce. El vampiro debe recitar los canticos mágicos y arrojar el palo al aire; entonces, el palo estallara y se convertirá en la bola de luz. - Máscara Espectral Este ritual cubre la cara del celebrante con una niebla mágica. La niebla adquiere la imagen de una criatura demoniaca, obligando a quien la vea a pasar una tirada de Coraje o moral (dificultad 6) para no salir corriendo. -El desprecio de la viuda Este ritual causa dolor, picor u otra sensación molesta (pero no mortal) en el objetivo. Precisa de una muñeca de cera o trapo que recuerde al objetivo, y que sangra cuando se produce el efecto. Sistema: la muñeca ceremonial debe recordar, aunque sea de modo tosco, a la víctima del ritual. No se produce más efecto mecánico que un simple estimulo físico. El invocador puede determinar donde se producirá el picor o dolor. -El domino de la vida Un vampiro que quiera o que necesite estimular una característica humana puede hacerlo una vez realizada esta ceremonia. Durante una noche podrá comer, respirar, mantener una temperatura corporal de 37 grados, asumir un tono de piel normal o demostrar otro rasgo único de Humanidad que desee. De este modo solo puede explicarse una característica. Para mantener el ritual el vampiro debe llevar encima un frasco con sangre humana fresca. Sistema: el uso de este ritual suma un dado a la reserva de Mascarada del Taumaturgo (LIBRO DEL NARRADOR). Salvo que los presentes sean especialmente precavidos, el domino de la vida debería hacerles creer que el invocador es mortal… aunque tampoco deben tener motivos para pensar lo contrario. - Iluminar la Senda de la presa Este ritual hace que los pasos del objetivo brillen de un modo que solo el Taumaturgo puede ver. Las huelas de neumáticos se verán claramente, pero solo por parte del invocador. Incluso las trayectorias de los aviones o las huellas de animales se iluminaran con una luz malsana. El ritual quedara anulado si el objetivo atraviesa o se sumerge en agua, o si alcanza su destino. El Taumaturgo deberá quemar un lazo de satén blanco que haya estado en su poder durante al menos 24 horas para que el ritual tenga efecto.

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Taumaturgia Sistema: el vampiro debe tener una imagen mental de su presa, o bien conocer su nombre. El brillo del rastro dependerá del tiempo que haya pasado; las huellas nuevas parecerán arder, mientras que las antiguas serán mucho mas apagadas. -Torrente de sangre Este ritual permite al vampiro crear la sensación de beber sangre sin alimentarse realmente. Puede usarse como placer, pero su empleo más frecuente es el de evitar el Frenesí al enfrentarse a la vitae fresca. El vampiro debe llevar encima el colmillo de un depredador para que el ritual funcione. Sistema: la invocación de este poder hace que la bestia se calme automáticamente. Sirve para saciar al demonio durante una hora, momento en el que se volverá a sentir hambriento (si es que lo estaba antes). Solo se tarda un turno en desarrollar este ritual.

Nivel 2 - Invocar Espíritu Guardián Este poder permite que el vampiro invoque un Espíritu con la función expresa de protegerlo. El Espíritu únicamente ayuda al vampiro alertándole sobre el peligro. Los vampiros a menudo invocan a Espíritus para que desempeñen esta función cuando duermen. El vampiro podrá ver al Espíritu invocado, pero este no podrá hablar y solo será visible para el vampiro en momentos de peligro. Aunque el Espíritu no podrá hablar, puede comunicarse haciendo sonar una campana, golpeando la cama, etc. el Espíritu servirá al vampiro durante 24 horas. - El poder de la Llama Invisible Este sencillo ritual permite que un vampiro experto en la Senda de Taumaturgia conocida como el Encanto de las Llamas cree fuegos invisibles. Sin embargo, las llamas son totalmente reales y, aunque no pueden verse, si pueden sentirse su calor. El ritual dura una noche completa. No se precisan componentes materiales para este ritual, pero el vampiro deberá lanzar el ritual alrededor de un fuego de un tamaño mínimo del de una antorcha. - Invocar a Grantel El vampiro que conozca este ritual podrá invocar a Grantel, la mandrágora. No hay rituales de atadura ni expulsión de esta criatura, pues Grantel sirve a un demonio mucho más poderoso. Aunque hay numerosos supuestos rituales en diversos tomos de magia, son todos falsos. Debido a esto, es difícil desembarazarse de Grantel una vez invocado. - Recuerdos Hechiceros Mediante este ritual, el celebrante puede crear dolorosas imágenes mentales y transferírselas a la siguiente persona a la que toque. La víctima se verá perseguida por estas imágenes recurrentes y desmoralizadoras durante semanas, sintiéndose algo culpable y entristecido, aunque sin saber por qué. - Signo de la Luna Holden

Taumaturgia Este ritual reduce la eficacia de los ataques con garras y colmillos de los lupinos. Durante una noche, el Taumaturgo no sufrirá daño agravado por los ataques de los lupinos, pero si por la plata. - Bombardeo de maquinas Las maquinas se vuelven locas al invocarse este ritual. Los efectos son instantáneos, y la duración es la de la concentración del vampiro. Se puede emplear para apagar motores de coche, afectar a sistemas informáticos, estropear las maquinas de poner precios, detener los soportes vitales, etc. En esencia el ritual anula cualquier maquina más compleja que una cuerda y una polea. El Taumaturgo debe tener encima un poco de metal oxidado para que el ritual funcione, aunque algunos vampiros emplean una variante que requiere desatar un nudo con saliva humana. Sistema: este ritual solo detiene las maquinas, y no otorga control alguno sobre ellas. Los efectos son invisibles, y no necesariamente evidentes. Estas cosas pueden suceder por pura coincidencia… -Consuelo del terruño El vampiro invoca el poder de la tierra para recuperarse de heridas graves que haya recibido. El Taumaturgo deberá emplear al menos un puñado de tierra de la ciudad o pueblo donde naciera como mortal, recitando su árbol familiar mientras invoca el ritual. Sistema: el Cainita debe mezcla la tierra con dos puntos de su propia sangre para crear un ungüento curativo. Un puñado cura una herida agravada, y solo puede emplearse uno por noche. - Ojo del halcón nocturno Este ritual permite al vampiro ver a través de los ojos de un pájaro, u oír por sus oídos. El animal elegido debe ser tocado por el vampiro en el momento del inicio del ritual, y debe tratarse de un pájaro de presa. Al finalizar la invocación, se deben arrancar los ojos al animal para no sufrir una ceguera. Sistema: el personaje será capaz de controlar mentalmente el vuelo del pájaro mientras dure el ritual. El animal no realizara necesariamente mas acciones que volar, y no se le puede ordenar que recoja objetos y los traiga de vuelta, por ejemplo. Regresara al final de su vuelo junto al invocador, que si no le saca los ojos sufrirá ceguera durante tres noches. El ritual cesara al amanecer. Si para entonces el animal no ha llegado a su destino o está demasiado lejos como para tomarse este último paso, mala suerte, Drácula.

Nivel 3 - Amigo de los árboles Este poder hace que los que traten de seguir al vampiro a través de un bosque se enreden en raíces, ramas y zarcillos que parecen interponerse en su camino. El poder tiene el sutil efecto de hacer que los arboles cobren una cierta movilidad, para ofrecer esta protección. Los que traten de seguir al vampiro solo podrán moverse a la mitad de su velocidad normal. Este ritual solo puede ejecutarse en un bosque y exige que el vampiro plante una bellota.

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Taumaturgia - Extraño Fulgor Este ritual permite que el vampiro extraiga energía de algún tipo de fuerza mágica que bañara al vampiro con un fulgor verde pálido. Además, el vampiro podrá disparar proyectiles de energía de esta fuente mágica. Puede lanzarse cualquier número de proyectiles, a la velocidad de uno por turno, pero cada uno costar al Taumaturgo un Punto de Sangre. Para hacer impacto con los proyectiles, se precisa una tirada de Percepción+Armas de Fuego (dificultad 6); cada uno hace tres dados de daño. El componente material para este ritual es un trozo de arenisca empapado en vinagre. - Fuego en la Sangre Este ritual le permite al vampiro provocar un gran calor en el cuerpo de la víctima. La victima podrá sentir el calor de su sangre según recorre su cuerpo. Los efectos de este ritual son extremadamente dolorosos. El calor comienza despacio pero, a medida que la victima aumenta se actividad, la sangre se irá calentando cada vez mas. La victima sufrirá una herida agravada cada vez que haga algo que precise tirar contra un atributo físico, a menos que pase una tirada simple utilizando Astucia+Medicina (dificultad 7) para poder calmarse lo suficiente para que la sangre se enfríe. De esta manera, la victima está obligada a mantenerse inactiva o bien sufrir gran dolor y lesiones. No se precisan componentes materiales para este ritual. - Invocar Espíritu Travieso El vampiro con este poder puede invocar un poltergeist. El poltergeist provocara un desbarajuste, haciendo diabluras con los electrodomésticos, mobiliario, fontanería, dispositivos electrónicos y cualquier otro tipo de objeto inanimado. El Espíritu puede hacer que casi cualquier objeto cobre vida y se mueva, pero rara vez dañara directamente a una persona. Sin embargo, estará muy dispuesto a provocar daños indirectos, como dejando caer una silla sobre la cabeza de una víctima o haciendo que un cuchillo vuele a través de una habitación. Es importante tener en cuenta que el Espíritu no tiene intención de hacer daño a la víctima, solo quiere fastidiarla todo lo que pueda. El efecto de este Espíritu queda en manos del narrador. El periodo de tiempo que permanece el Espíritu se basa en el numero de éxitos que consiga el vampiro utilizando Carisma+Cultura de Espíritus (dificultad 7) 1 2 3 4 5

éxito éxitos éxitos éxitos éxitos

Una hora Una noche Una semana Un mes Un año

- Madera Podrida Este ritual protege a su lanzador de las estacas de madera y otras armas de madera similares. Pudre tanto los objetos de madera que se deshacen. El ritual debe prepararse de antemano, pero, durante toda la noche, el vampiro solo necesita pronunciar una palabra mágica de orden para convertir en polvo cualquier objeto de madera que toque.

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Taumaturgia

- Convertir en sapo Este ritual convierte al celebrante o a otro individuo en un sapo. Si el personaje celebra el ritual sobre sí mismo, puede anular sus efectos en cualquier momento. Si lo practica sobre otro, el hechizo se desvanecerá en 12 días, menos uno por cada punto de Fuerza de Voluntad que tuviese la víctima en el momento de la transformación. - Invocar a Tivilo Este ritual invoca a Tivilo, el agresor de gatos. Por supuesto, un gato debe ser inmolado en sacrificio. Como la mayoría de los demonios, Tivilo es maligno y tramposo; a pesar de su limitado poder, es vil y astuto. - Signo del Wraith Este ritual vuelve al hechicero inmune a los ataques de todos los Espíritus durante 13 minutos; periodo en el que él tampoco les puede afectar. Si permanece absolutamente inmóvil, el personaje puede triplicar la duración de los efectos. Si se mueve cuando ya se han cumplido los primeros 13 minutos, la protección desaparece automáticamente. - El espejo de la segunda visión Este objeto es un espejo ovalado de no menos de 10 centímetros de ancho y no más de 45 de longitud. Tiene un aspecto normal, pero es mucho más útil en manos de un Taumaturgo de Sabbat. Una vez creado, puede ser empleado para ver lo sobrenatural. Refleja la verdadera forma de Lupino y hadas y permite ver a los fantasmas moverse por el inframundo. El vampiro crea el espejo bañando un normal en su propia sangre, mientras recita un encantamiento ritual. Sistema: el ritual precisa un Punto de Sangre del vampiro. Después el objeto reflejara la imagen de la verdadera forma de otras criaturas sobrenaturales: los hombres lobo aparecerán con sus enormes cuerpos híbridos, los magos estarán rodeados por un nimbo centelleante, los fantasmas serán visibles (en el espejo) y los changelings aparecerán con su aspecto real. A veces también se revela a aquellos con Fe Verdadera, rodeados por una nube de luz dorada. - Sujeción del insecto Este ritual permite al Taumaturgo pegarse a las paredes como haría una araña. Podrá incluso reptar por estas superficies (siempre que no cedan). El uso de este poder produce un serio malestar entre los testigos mortales. El personaje deberá tener una araña viva bajo la lengua mientras dure el ritual (aunque esta puede morir en la boca del Taumaturgo). Sistema: el personaje podrá desplazarse a la mitad de su velocidad normal por las paredes y techos. El poder dura una escena o hasta que el vampiro escupa la araña.

Nivel 4 - El Alarido de la Banshee El vampiro emite un horrendo sonido, tan fuerte que es ensordecedor. La persona que esté más cerca del vampiro cuando se use este ritual sufrirá la Holden

Taumaturgia peor parte del ataque. Su pelo se volverá blanco y envejecerá entre 1 y 10 años (si es mortal). Los efectos del ritual son instantáneos. El componente material de este ritual es un collar en el que este engarzado un colgante tallado de una vieja lapida. Por razones evidentes, este ritual tiene escaso efecto sobre los Vástagos, pero los lupinos resultan afectados de la forma normal. - Cadenas de Vínculo Invisible Este ritual permite que el vampiro cree una Fuerza sobrenatural que mantenga inmóvil a una víctima. Esta quedara encadenada mediante cadenas invisibles e intangibles, que la obligaran a mantenerse donde este. La victima puede tratar de moverse, pero las cadenas son demasiado fuertes como para que pueda romperlas, a menos que pase una tirada simple usando Fuerza (dificultad 8) y consiga dos éxitos en un turno (la Potencia afecta a esta tirada de la forma normal). Mediante este ritual puede encadenarse a un máximo de cuatro víctimas. El vampiro Taumaturgo deberá hacer marcados gestos con las manos, pero no se necesita ningún componente material para lanzar este ritual. - El Embrujo Este ritual invoca un Espíritu para que asuste tremendamente a un blanco. Le hará bromas a la persona como lo hace un poltergeist, pero el Espíritu del embrujo tratara de provocarle a la persona un desmayo o un ataque de corazón (solo para los mortales). El Espíritu no hará daño directamente a la víctima, pero puede conseguir casi el mismo efecto sin hacerlo. Para determinar si un mortal se desmaya o sufre un infarto, el Espíritu deberá hacer una tirada opuesta usando su valor de Asustar+Intimidación (la dificultad equivale a la Resistencia de la victima+su Coraje o moral). Este Espíritu suele tener poco efecto contra los Vástagos. 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

la victima está muy asustada pero no sufre daños reales la victima esta tan conmocionada que no puede hacer nada durante varios minutos, posiblemente horas. la victima se desmaya la victima entra en un estado de shock y puede sufrir un trauma psicológico duradero el Espíritu provoca un ataque cardiaco a la víctima, matándola (si es mortal), a menos que la victima pase una tirada opuesta usando su propia Resistencia +Autocontrol (dificultad 8). Si la persona sobrevive, es muy posible que su pelo se vuelva blanco

El Espíritu permanecerá durante un periodo de tiempo que se basa en el numero de éxitos que obtenga el vampiro usando su Carisma+Cultura de los Espíritus (dificultad 7). 1 2 3 4 5

éxito éxitos éxitos éxitos éxitos

Una hora Una noche Una semana Un mes Un año

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Taumaturgia Los Espíritus de embrujo tienen un valor de asustar de entre 3 y 5 (cada punto añade un dado a los intentos de asustar) y valores de Intimidación de entre 2 y 5, a discreción del narrador. - Entrar en el Espejo El vampiro puede meterse en cualquier espejo de tamaño suficiente como para que entre arrastrándose y utilizarlo como portal sobrenatural que lo transportara hasta el espejo más cercano de un tamaño suficiente como para que pueda salir. Si no hay ningún espejo, el vampiro saldrá por la luna de vidrio más cercana. El vampiro puede usar este ritual para trasladarse de un lugar a otro, pero es especialmente útil durante las huidas. El espejo se "licua" cuando el vampiro Taumaturgo lo atraviesa, provocando pequeñas ondas en el. Una vez que el vampiro haya atravesado el espejo, este recobrara su forma original, pero no se podrá ver al vampiro. El componente material es un anillo con una esmeralda, que brillara cuando actúe el ritual. El vampiro puede transportar una persona adicional, llevándole del brazo. Si alguien trata de entrar después de que el vampiro haya pasado pero antes de que cesen las ondas del espejo, la persona queda cortada por la mitad. Una mitad del cuerpo queda delante de un espejo y la otra mitad queda delante del otro. Puede que el narrador desee permitir que la persona haga una tirada de Destreza+Esquivar (dificultad 7) para ver si consigue pasar sin morir. - Explotar al Vinculado Este ritual especial permite que un vampiro utilice las Disciplinas de cualquier individuo, Vástago o mortal, que este vinculado por sangre directamente a él. Este ritual no funciona para el vinculum creado por la vaulderie, ya que el vínculo de sangre debe ser directo. Este ritual se usa principalmente con ghouls, para usar su Potencia u otras Disciplinas. La víctima no podrá usar los rasgos mientras los use el vampiro. Este ritual precisa que el vampiro transporte una pequeña ampolla que contenga una gota de la sangre del individuo vinculado. Este ritual tiene su origen en Haití, pero se ha difundido rápidamente. Desgraciadamente, a los Sabbat les es mucho menos útil que a la mayoría de los demás Vástagos. - Respeto a los animales El vampiro que lance este ritual podrá recorrer el campo sin que los animales supongan un peligro. Los animales no tendrán miedo al vampiro y no mostraran aversión hacia él; lo aceptaran como a un igual y le permitirán el paso, aunque no le ayudaran en ningún aspecto. No se precisan componentes y los efectos duran cuatro horas. - Voz Embotellada El Taumaturgo priva a una persona de su capacidad de emitir cualquier sonido con la voz. Mientras el vampiro este en posesión de la voz de la víctima, esta permanecerá muda. Se retira la voz con un cantico verbal y se introduce dentro de una botella con símbolos corporales. A continuación, debe colocarse un sello de cera sobre la botella. A partir de entonces, la victima será incapaz de hablar, pero no sufrirá ningún otro efecto. El vampiro que emplee este ritual podrá guardar la voz de la victima mientras el sello y la botella ni se rompan.

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Taumaturgia - Atar a Tivilo Este ritual obliga a Tivilo a realizar una tarea tras haber sido invocado. Una vez llevado a cabo el encargo, es libre de hacer lo que quiera... incluso quedarse en la tierra. - Invocar a Lutricia Lutricia el súcubo es invocada mediante este ritual. Estará encantada de complacer al celebrante, pues esta es la forma en que ella corrompe. - Caminante sobre brasas Este ritual imbuye al vampiro con una Resistencia sobrenatural a la perdición de todos los Cainitas: el fuego. Solo un estúpido trataría de caminar sobre él, pero esta ceremonia confiere una gran tolerancia a las llamas. Algunos Sabbat lo emplean para realizar Danzas de Fuego realmente espectaculares, mientras que a otros solo les interesan sus aplicaciones militares. Para desarrollar este ritual es necesario que el vampiro se corte la punta de uno de sus dedos y la queme en un círculo taumatúrgico. Sistema: cortarse un dedo no causa niveles de Salud de daño pero duele como el infierno y exige el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Este ritual puede ser invocado sobre otros vampiros (a expensas de una falange del invocador…). Si el objetivo no tiene Fortaleza, podrá absorber el fuego con su Resistencia mientras dure el ritual. Si dispone de Fortaleza, podrá absorber las llamas con Resistencia+Fortaleza. La duración es de una hora.

Nivel 5 - Corazón de León El vampiro que use este ritual podrá aumentar temporalmente su aptitud como guerrero. El ritual le confiere al vampiro dos puntos de Fuerza, un punto de Destreza y un punto de Resistencia. El Coraje o la moral del vampiro también aumentan en tres puntos. Aparte de todo esto, el vampiro gana dos puntos adicionales en sus Talentos de pelea y liderazgo. Los efectos de este ritual duran 20 minutos. El vampiro que use este ritual deberá descansar antes de que pasen dos horas de la finalización de este ritual; de no ser así, comenzara a perder niveles de Salud a la velocidad de uno cada 10 minutos, hasta que descanse. Este es un ritual de uso muy peligroso, pero sus efectos son increíbles. - Dominio Este ritual erige una defensa muy eficaz en una zona. Se tardan tres horas en completarlo, pero dura toda una semana. El ritual se lanza sobre una zona concreta, de un volumen menor de 15 metros cúbicos. El ritual impide cualquier uso de las Disciplinas de Animalismo, Auspex, Dominación y Presencia dentro de sus límites, si las usa alguien que no sea el lanzador. Para que el ritual mantenga sus efectos, deberá incrustarse un sello hecho de hierro por encima de todas las puertas dentro de la zona afectada por el dominio. Si se estropea o arranca un solo sello, todo el ritual quedara disipado. - Espíritu del Tormento Holden

Taumaturgia Este ritual permite que un vampiro invoque a un Espíritu capaz de entablar contacto físico con los habitantes del mundo real. El vampiro puede ordenar al Espíritu que ataque a otro ser. El Espíritu combatirá por el vampiro, siempre que no corra ningún peligro personal. El Espíritu solo se quedara durante un tiempo limitado, si sufre heridas estando en forma física, se marchara automáticamente. De nos ser así, el periodo de tiempo que se quede dependerá del numero de éxitos que obtenga el vampiro usando su propia Manipulación+Ocultismo (o Cultura de los Espíritus). 1 2 3 4 5

éxito éxitos éxitos éxitos éxitos

Una Una Tres Una

Un turno hora noche noches semana

El Espíritu tiene un aspecto inhumano y horrendo y sus características son las siguientes: -

Físicos: Sociales: Mental: Virtudes: Talentos: Técnicas: Conocimientos Disciplinas

13 puntos divididos entre los tres 3 puntos divididos entre los tres 7 puntos divido entre los tres conciencia 0, Autocontrol 1, Coraje 4 Empatía 3, Intimidación 3, pelea 4. Sigilo 3 Cultura de Espíritus 2, Ocultismo (equivalente): asustar 2 (añade un dado por nivel a cualquier intento de asustar), Auspex 2, Ofuscación 5, Potencia 1, vista espiritual y manifestación (permite que el Espíritu asuma una forma física; - Humanidad: 0 - Fuerza de Voluntad: 7 El Espíritu podrá permanecer con forma física durante un turno por cada punto de Fuerza de Voluntad gastado) - Lombriz Mental El vampiro que emplee este ritual creara una Fuerza mágica en la cabeza de una víctima que hará que este pierda el juicio lentamente. Los efectos son horrendos y extremadamente eficaces. El Taumaturgo únicamente tiene que colocar su mano sobre la cabeza de la victima para que el ritual actúe. La victima solo sentirá una ligera quemazón. A lo largo de una semana, la victima comenzara a perder sus Atributos mentales. El primer día, la victima pierde un punto de Percepción, el segundo un punto de Inteligencia y el tercero un punto de Astucia. Al cuarto día, se repite el ciclo: la victima pierde otro punto de Percepción, y así sucesivamente para cada día, siguiendo la misma secuencia hasta que todos los Atributos mentales de la victima queden reducidos a uno. En ese momento, la lombriz mental deja de actuar. La victima podrá recobrar sus Atributos mentales al ritmo de un punto por semana, aplicado al atributo mental que la victima decida esforzarse por recuperar. El componente material para este ritual es una pequeña garrapata teñida de rojo y pintada con un

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Taumaturgia símbolo místico. Entonces, se aplasta la garrapata y se aplica sobre la cabeza de la víctima. - Los Ojos de la Bestia Durante 24 horas, el vampiro puede ver místicamente a través de los ojos de un animal. Para que este ritual actúe, el vampiro deberá escoger al animal y tocarlo en la cabeza. A partir de entonces, el vampiro vera todo lo que vea el animal, pero no tendrá ningún control sobre adonde mire el animal o lo que haga. El vampiro deberá cerrar los ojos para poder ver lo que ve el animal. Este es un poder especialmente útil cuando se usa el animal para montar guardia sobre el refugio del vampiro. - Sed Insaciable El vampiro crea dentro de otro vampiro una sed que no puede saciarse. Durante el resto de la noche, únicamente la mitad de la vitae que consuma la víctima le alimentara realmente. Además, la victima tiene más riesgo de entrar en Frenesí (la dificultad de resistirlo aumenta en dos). El componente material es un puñado de sal. - Expulsar a Tivilo Este ritual expulsa del mundo a Tivilo. Su uso enfurece al demonio, y puede que busque venganza si vuelve alguna vez.

- Sanguijuela de Almas El infernalista que conozca este ritual puede arrebatar el alma de alguien que acabe de morir, si pasa una tirada de Astucia+Intimidación (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del alma). El infernalista no puede retener las almas, sino solo destruirlas, lo que le da por cada una cinco Puntos de Sangre y le cura una herida. Las sensaciones del infernalista son más fuertes e intensas de las que podría ofrecer cualquier ingestión de sangre. Durante estos breves momentos, las almas sufren una espantosa agonía. Aparecen como vaporosas nubes de luz arremolinadas en torno al infernalista, gimiendo a lo largo de todo el proceso. Las caras de los muertos pueden ser vistos en el vapor. - Carne de Papel Este temible ritual debilita al objetivo, haciendo su piel frágil y débil. Los humores salen a la superficie y la carne se aprieta contra los huesos, saltando al menor roce. Si se emplea contra oponentes físicamente resistentes, este ritual elimina la Resistencia inherente de los cuerpos vampíricos, convirtiéndolos en cascarones resecos y frágiles. El Taumaturgo debe escribir el nombre autentico (es mucho más difícil conseguir el de los antiguos que el de los vampiros jóvenes) de la víctima en un trozo de papel, que emplea para cortarse antes de quemarlo. Sistema: El ritual hace que la Resistencia y la Fortaleza (si la tiene) de la víctima bajen a uno. Por cada generación por debajo de la octava, el objetivo conservara un punto adicional de Resistencia y Fortaleza (aunque no excediendo sus niveles originales). Por ejemplo, un vampiro de la Cuarta Generación atacado con Carne de Papel bajaría a una Resistencia + Fortaleza de 5 (asumiendo que su puntuación normal no fuera menor). El ritual dura una

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Taumaturgia noche y es muy popular entre las manadas que realizan con frecuencia Partidas de Guerra y Cacerías Salvajes.

Nivel 6 - El “Don” Este ritual permite que un vampiro conceda parte de sus propias Disciplinas a otro, poniendo sus manos sobre el blanco. La Disciplina o Disciplinas exactas y el número de puntos concedidos dependen del que otorgue el "don". El ritual tarda cinco minutos por puto transferido y el vampiro deberá hacer una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6) para juzgar cuanta proporción de una Disciplina se ha transferido. Si el vampiro tiene éxito, juzgo correctamente y sabe cuando terminar el ritual. Si falla en la tirada, se detiene demasiado pronto como para que se dé el "don" o bien espera demasiado tiempo y da demasiado. Si se obtiene un fracaso, el Taumaturgo pierde los puntos que quería dar, pero el receptor no los recibe, se han perdido. El "don" se usa con muy poca frecuencia, como es de esperar. Quien los usa mas es el más viejo de los antitribu Assamita, para transmitir todas sus Disciplinas a sus compañeros de clan antes de que sea degollado ritualmente. El "don" también se usa a veces como forma de recompensa o favor. Si el vampiro que concede el "don" quiere aumentar su Disciplina, deberá pagar el mismo precio que si nunca la hubiera tenido. Por ello, aunque el vampiro tuviera un valor de cinco en Potencia antes de conceder el "don", ahora tendrá un valor de tres. Si quiere aumentar su Potencia de nuevo, le costara la cantidad normal para un vampiro de su clan. - Mente de Hierro Este ritual hace que su blanco sea invulnerable al Auspex durante una noche. El ritual precisa un pendiente, alfiler de sombrero u otro objeto que contenga hierro y se lleve en la cabeza. El ritual debe lanzarse sobre el objeto, a continuación, este crea lo que podría llamarse" interferencia psíquica", bloqueando todos los usos de Auspex contra la persona que lleve encima el objeto. La persona que use Auspex sabrá que algo va mal, pero no que. - Tela de Araña El vampiro puede crear una red que se parece a una telaraña en todos los aspectos, salvo que la tela tiene el tamaño suficiente como para llenar una habitación grande y es lo bastante pegajosa y resistente como para capturar y sujetar a las víctimas. El vampiro teje una tela usando las manos extendiéndola para conseguir una telaraña de cualquier forma deseada. El vampiro podrá usar esta tela para recubrir un refugio como medida de protección, o alguna otra zona, para atrapar comida. No es posible utilizar esta red como forma de ataque, ya que la tela sale despacio y debe tejerse para que adquiera forma. El vampiro es inmune a las telas que haya creado y no puede quedarse pegado en ellas. Una víctima puede intentar soltarse, si consigue tres éxitos o más en una tirada simple usando la Fuerza (dificultad 6; la Potencia funciona de la forma normal). Un personaje puede hacer una tirada simple usando Destreza+Esquivar para ver si puede evitar pisar la red cuando trate de pasar

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Taumaturgia de largo. El componente material es una araña viuda negra que el vampiro deberá aplastar y comerse. - El Fuego Interior Este potentísimo ritual solo puede ser empleado contra humanos. Provoca el auto combustión de la víctima, haciendo que arda hasta la muerte entre las llamas que surgen de su propio cuerpo. El infernalista debe tener a la víctima en su línea de visión y pasar una tirada de Manipulación +conocimiento de demonios (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la victima). Cada éxito inflige un nivel de daño, que no puede ser absorbido. - Invocar a Barliagus El celebrante de este ritual puede invocar a barliagus. Dado que a este demonio no le gusta aparecer personalmente, es muy posible que ataque al invocador, a menos que este tenga algo que ofrecerle. - Transferir Esencia Este ritual transfiere el alma, los Atributos mentales, el Carisma, la Manipulación y las Disciplinas vampíricas a un nuevo cuerpo. El cuerpo debe ser el de un humano que acabe de morir. El cuerpo original se convierte en polvo. Este ritual requiere una tirada de Resistencia+Medicina (a una dificultad igual al número de horas que lleve muerto el nuevo cuerpo), y no puede ser practicado sobre un cadáver de más de 10 horas.

Nivel 7 - Escalofrío del Sable del Viento Este ritual permite que el vampiro Taumaturgo cree una hoja de Fuerza telequinesica tan delgada y precisa que puede decapitar a cualquiera al que el vampiro señale con el dedo. Los efectos de este ritual son aun mas aterradores porque lo único que ven los testigos es la cabeza que se separa del cuerpo. Los efectos de este ritual son mortales para casi cualquier criatura con cabeza, incluyendo vampiros. El Taumaturgo deberá hacer una tirada de Percepción+armas de fuego (dificultad 8) para apuntar con el sable de viento. La victima tiene una pequeña posibilidad de evitar el efecto si consigue un éxito en una tirada simple utilizando Destreza+empatia (dificultad 9). Se necesita un trozo de cristal delgado y transparente de dos centímetros y medio por cinco centímetros. Para activar el ritual, el Taumaturgo deberá partir en dos el cristal; no necesita ver al blanco, pero debe saber donde está. - La Sombra del Lobo Este potente ritual permite transformarse en Lupino durante una jugador debe desarrollar un Lupino base, como recién creado. El tipo depende de la naturaleza exacta del ritual, hay variedades. Sufre limitaciones y beneficios de un Garou. El componente material es hecha de la piel de un lobo.

noche. El de Lupino todas las una capa

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Taumaturgia Oscura FUEGOS DEL INFIERNO Está senda permite conjurar llamas desde las profundidades del Hades, que tienen un aspecto malévolo y verdoso imposible de ocultar. Estas llamas afectan normalmente a aquellos protegidos por las llamas. Las llamas verdes y enfermizas surgen como chorros de las manos del conjurador para dañar a los oponentes. Sistema: El Fuego Infernal puede apagarse igual que el normal, pero su color verde indica que está sucediendo algo extraño. Un fracaso en esta senda implica que el fuego se vuelve contra el taumaturgo. • por turno •• por turno ••• por turno •••• ••••• por turno

Mechero: Dificultad 3 para absorber, un nivel de salud agravado Horno: Dificultad 4 para absorber, dos niveles de salud agravado Soplete: Dificultad 5 para absorber, tres niveles de salud agravado Lanzallamas: Dificultad 7 para absorber, cuatro niveles de salud agravado por turno Horno: Dificultad 9 para absorber, cinco niveles de salud agravado

SENDA DE FOBO Está senda permite al infernalista blandir los temores de su víctima como alma. Acceden a la mente de sus objetivos, extrayendo el terror de sus mentes y haciendo que parezca real. Los infernalistas que emplean está senda sufren todo tipo de pesadillas, debido a los recuerdos espantosos que roban a sus víctimas. Sistema: El Narrador debería hacer una tirada de su Manipulación + Empatía (dificultad 7). El número de éxitos indicara el tiempo que el vampiro deberá soportar la oleada de recuerdos en su mente. Fracaso: 1 2 3 4 5

éxito o fallo: éxitos: éxitos: éxitos: éxitos:

Una semana, además de la pérdida de un punto de sangre adicional por noche Una semana Cinco días Cuatro días Dos días Un día

• Causar Miedo Este poder hace que la víctima se sienta paranoica. Formas y sombras sutiles aparecerán para desvanecerse, atormentando al objetivo. Sistema: El infernalista debe poder ver al objetivo. El sujeto se volverá claramente inquieto y preocupado (lo que debe interpretarse). La víctima deberá hacer una tirada de Coraje (dificultad 5+éxitos del taumaturgo) para hacer cualquier acción que no sea buscar al acechador imaginario. Si entra en combate restara un dado a todas sus reservas.

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Taumaturgia Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Duración Un turno Cinco minutos Una hora Una noche Dos noches

•• Espanto Este poder convierte las sospechas en terror. La víctima sentirá que algo terrible está a punto de sucederle a no ser que abandone la zona inmediatamente. Puede imaginar que ve el cañón de una pistola, o que oye pasos detrás de él. Sistema: El taumaturgo debe poder ver a su víctima. La sensación de inquietud inconsciente se hace tangible. Los mortales deberán superar una tirada de Coraje (dificultad 7) o huir aterrorizados. Los vampiros deben superar la misma tirada, pero un fallo provoca un Rotschreck. ••• Aterrorizar El infernalista puede extraer el miedo de su víctima y presentárselo. El objetivo vera aquello que más le aterroriza. Aunque se trate de meras ilusiones, los efectos le parecerán totalmente reales. Sistema: El infernalista debe poder ver al objetivo. Si el personaje afectado quiere realizar acción alguna debe tirar Coraje (dificultad 7) para vencer su miedo o se acobardará y tratará de escapar. Si fracasa en está tirada sufrirá un trastorno relacionado con su miedo. Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Duración Un turno Cinco minutos Media hora Una hora Una noche

•••• Inmersión en el Miedo El infernalista obliga a su víctima a enfrentarse directamente con su miedo. Está Inmersión acosa a la víctima en todo momento. Alguien que tenga miedo de ahogarse podría sentir como el aire se espesa en sus pulmones. Al final, la víctima llegara a un punto en el que sea incapaz de levantarse y enfrentarse a una nueva noche de horror. Sistema: El poder dura una semana, en la que se padecerá el miedo en todo momento. Debilitado por este estado, el personaje no podrá gastar Fuerza de Voluntad, y hará todas las tiradas de este Rasgo como si su puntuación fuera tres puntos menor. El taumaturgo debe ver a su víctima para iniciar el poder. ••••• Sanguijuela del Miedo Este poder permite al infernalista alimentarse temporalmente del miedo como si fuera sangre. Esto provoca una euforia superior a la de la alimentación normal, pero es peligrosa si se emplea con frecuencia.

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Taumaturgia Sistema: El objetivo debe tener un motivo para temer a algo o a alguien en el momento en que se usa el poder, y esto no puede haber sido causado por otros usos de esta senda. El numero de éxitos en la tirada es la "reserva de miedo" que el Cainita absorbe, que puede usarse igual que la sangre normal antes del amanecer, momento en el que desaparecerá. Un fracaso hace que no se pueda usar el poder contra ese objetivo en 24 horas, además de los efectos normales. ROBO DEL ESPÍRITU Está senda permite robar la Fuerza de Voluntad de su víctima, convirtiéndola en un autómata dispuesto a servir al Cainita. Funciona tanto con vampiros como con el ganado. Sistema: La víctima pierde Fuerza de Voluntad temporal dependiendo de la fuerza del poder (ver abajo). La víctima puede resistirse con tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si la víctima acumula más éxitos en está tirada extendida y enfrentada antes de ser reducido a Fuerza de Voluntad cero, el taumaturgo no podrá usar está senda contra él durante un año. Si la víctima es reducida a Fuerza de Voluntad cero deberá cumplir las órdenes del vampiro. Se recuperara un punto de Fuerza de Voluntad cada noche (que el taumaturgo puede seguir robando). Si ve morir a su "amo" recupera toda su Fuerza de Voluntad. Un fracaso, además de los efectos normales, hace perder la misma Fuerza de Voluntad temporal al infernalista, que regresan al ritmo de uno por noche. Si pierde todos los puntos podrá ser controlado por fuerzas sobrenaturales. • •• ••• •••• •••••

Perdida de un punto de Fuerza de Voluntad temporal. Perdida de dos puntos de Fuerza de Voluntad temporal. Perdida de cuatro puntos de Fuerza de Voluntad temporal. Perdida de seis puntos de Fuerza de Voluntad temporal. Perdida de ocho puntos de Fuerza de Voluntad temporal.

SENDA DE LA CORRUPCIÓN Se dice que el propio Set desarrollo esta senda como un regalo para sus chiquillos. Si es cierto, estos se han asegurado de extenderla. ● Terror de la noche El infernalista puede inspirar miedo a sus oponentes escudriñando en las profundidades de su alma y extrayendo imágenes de su condenación personal. Incluso el más fuerte de los mortales se acobarda ante este poder. Sistema: el numero de éxitos conseguidos se resta de la reserva de dados del sujeto, hasta que este logre desembarazarse de los efectos del poder pasando una tirada de Camino (dificultad 6, puede hacer un intento cada noche). Vampiros y otros seres sobrenaturales pueden entrar en frenesí a causa de este poder si fracasan en su intento de eliminar los efectos, quedando atormentados por sus propios demonios interiores.

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Taumaturgia ●● Corazón venenoso Los satanistas creen que todas las criaturas tienen un lado oscuro. Con este poder, son capaces de llevar esa oscuridad a la superficie. El taumaturgo oscuro puede hacer que la victima sucumba a sus siniestros impulsos mirándola a los ojos y susurrando una tentación. Sistema: el número de éxitos indica la fuerza del impulso maligno. Es posible usar este poder contra un vampiro, pero hacerlo cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. El sujeto puede resistirse si pasa una tirada de Camino (a una dificultad equivalente a la fuerza de voluntad del taumaturgo oscuro). ●●● Embaucar al ojo del corazón El satanista puede asumir la imagen del ser querido de alguien a partir de sus pensamientos. Este poder se usa para tramar traiciones y extender la corrupción. Sistema: el numero de éxitos determina la verosimilitud del la suplantación. Un éxito da solo una impresión aproximada, mientras que cinco indican un simulacro del todo convincente. ●●●● Nombrar el crimen El personaje sugiere un pecado al sujeto de este poder. Puede tratarse de un acto malvado concreto o de una actitud general. A menos que el sujeto tenga una gran fuerza de voluntad, será incapaz de reprimirse y no seguir la sugerencia. Sistema: los éxitos obtenidos determinan la duración del impulso de cometer el pecado. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, la victima puede hacer una tirada por su Fuerza de Voluntad permanente (dificultad 6) para resistirse; es necesario conseguir más éxitos que el infernalista. Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Duración un turno una hora una noche una semana un mes

●●●●● Liberar el alma oscura Ya no satisfecho con la mera manipulación, el taumaturgo oscuro puede cortar la sombra de un mortal vivo e insuflarle una presencia física temporal. El mortal queda destruido y el infernalista consigue un sirviente diabólico por una noche. Sistema: para usar este poder el personaje debe matar a la víctima mortal y proyectar los restos del anima en su sombra. La sangre del corazón de la victima proporciona la fuerza para animar a la sombra-fantasma, que queda bajo el control del vampiro. La sombra-fantasma es un servidor casi invisible que puede espiar a sus enemigos, atravesar objetos materiales y comunicarse mentalmente con su creador a cualquier distancia. Se desvanece al siguiente amanecer. Los Lasombra que conocen este poder se percatan intranquilos de su semejanza con su propia disciplina sombría de Obtenebración. VIDEO NEFAS

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Taumaturgia Esta senda de taumaturgia oscura fue creada para espiar los secretos de demonios y mortales. Por esta razón, los demonios suelen mostrarse remisos a enseñarla. Partes de la senda proceden de la magia de los oráculos paganos, y hay una versión pagana de la misma conocida como video pellis. La senda se hundirá en la oscuridad a finales del siglo XVI, emergiendo posteriormente como la senda de las revelaciones perversas, bajo la guía de los infernalistas del Sabbat. La senda practicada por el Sabbat es una corrupción de los principios de video nefas, ya sea a propósito o por el paso del tiempo: la senda del siglo XX tiene poco que ver con su antecesora. ● Ver lo no visto El infernalista puede atisbar en el mundo del espíritu. Sistema: no hace falta ninguna tirada, y el personaje puede ver a todos los espíritus cercanos, incluyendo demonios y Wraiths, como si se hubiesen manifestado físicamente. La concentración mental que exige este poder suma uno a la dificultad de todas las acciones del personaje mientras lo esté usando ●● Descubrir el dolor del corazón El infernalista contempla el corazón de alguien y determina que es lo que más le apena. Esto resulta muy útil para saber cómo destruir a un enemigo. Sistema: el número de éxitos indica que conocimientos le son revelados al cainita; un solo revela si el sujeto se siente o no culpable, mientras que cinco dan detalles específicos acerca de pecados, enemigos y faltas. ●●● Tomar el momento El infernalista puede sondear la mente de la víctima y extraer sus recuerdos y pensamientos: Sistema: por cada éxito obtenido, el personaje puede extraer un recuerdo específico. Por ejemplo, si usa el poder para descubrir los planes del obispo local y consigue tres éxitos, sabrá cuales son las intenciones inmediatas del obispo, de que tropas dispone, y si sabe o no de la existencia del satanista. ●●●● Preguntar a los huesos Este poder permite disolver las nieblas del tiempo y contemplar el futuro. Para ello, el satanista debe tallar runas sobre los huesos de un ser consciente (hace falta un juego nuevo de huesos cada vez que se use este poder). Sistema: los éxitos indican cuán lejos puede ver el satanista para encontrar una respuesta a su pregunta 1 2 3 4 5

éxito éxitos éxitos éxitos éxitos

solo puede verse el futuro inmediato hasta una semana un mes lunar una estación un año

El futuro no está fijado, así que la visión del satanista puede carecer de precisión, limitándose a mostrar el desarrollo más probable de los acontecimientos. Por tanto, este poder resulta más fiable cuando se trata de grupos numerosos (por ejemplo: " ¿reconquistaran los cruzados Jerusalén? “) que de individuos.

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●●●●● Recordar el acto sangriento El satanista invoca a un espectro de venganza para descubrir fechorías pasadas. Solo es posible usar este poder en lugares donde se haya derramado sangre a causa de la ira. Sistema: si la tirada tiene éxito, el infernalista da forma física a un demonio menor (usa las características de los custodios del capítulo siete), que aparece como la victima del acto de violencia, mostrando sus heridas. Este demonio tiene el poder de rastrear a " su " asesino por tierra y mar para vengarse. La única restricción es el número de éxitos obtenidos por el infernalista: cada uno permite que el demonio pase buscando al asesino un día y una noche. SENDA DEL DOLOR Aunque fueron los Baali quienes crearon esta siniestra magia, los maestros del rego dolor son los satanistas del clan Tzimisce, que la usan para imponer la disciplina entre sus retorcidas creaciones. ● Golpear el miembro roto Con este poder, el satanista puede reabrir una vieja herida de la victima si consigue tocarla Sistema: si el satanista consigue tocar el objetivo le arrebata un nivel de salud por éxito obtenido en la tirada; es posible absorber el daño. La herida aparece como una más antigua que se ha abierto de nuevo. ●● Dolor fantasma El satanista puede hacer que el dolor arrase el cuerpo de su oponente Sistema: el objetivo sufre las penalizaciones por heridas, pero sin perder realmente los niveles de salud. El número de éxitos obtenidos por el personaje determinan los niveles de salud " perdidos". Estas heridas fantasma pueden incluso dejar inconsciente a un enemigo, si recibe las suficientes para llegar a incapacitado. Los vampiros y otras criaturas sobrenaturales pueden resistir los efectos haciendo una tirada de Fuerza de Voluntad como si estuviesen absorbiendo el daño. Las curaciones sobrenaturales (regeneración o gasto de puntos de sangre) eliminan las penalizaciones como si fuesen heridas (una herida fantasma por nivel de salud). Los efectos se prolongan hasta el final de la escena. ●●● Maldición de los sentidos El satanista puede atacar los sentidos de una víctima, dejándola sorda, ciega y confusa. Sistema: cada éxito priva temporalmente a la victima de uno de sus sentidos, por lo general el de la vista es el primero en desaparecer. Los efectos duran una escena, aunque si la víctima es un vampiro puede recuperar sus sentidos gastando un punto de sangre por cada uno. Una variación de este poder permite embotar las sensaciones de dolor de la víctima, restando el número de éxitos obtenidos a las penalizaciones por heridas (alguien bajo los efectos de este poder podría no darse cuenta de sus heridas). ●●●● Alimentar la corrupción El satanista convoca familiares y demonios menores para que infesten la carne de la víctima. Las moscas vuelan entorno suyo y crecen gusanos en sus tejidos.

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Taumaturgia Sistema: cada éxito del infernalista equivale a un día en el que los bichos e insectos crecen en la carne de la victima (si consigue dos éxitos, la infestación durara dos días). Por cada día de infestación, la victima pierda un nivel de salud a causa de las moscas, y los gusanos que horadan su carne infligen un daño equivalente al número de días que lleva el proceso (en el tercer día la víctima sufre tres niveles a causa de los gusanos). No se puede absorber el daño, y es muy probable que un mortal victima de este poder muera agónicamente. Los vampiros pueden curar el daño con puntos de sangre, pero la infestación continua hasta haber completado su curso. ●●●●● Tormento eterno Este poder inflige heridas que no pueden ser curadas por medios normales Sistema: el infernalista abre unas llagas supurantes en el cuerpo de la víctima. Cada éxito obtenido equivale a un nivel de salud perdido por daño agravado. Los mortales no pueden absorber el daño sufrido ni curarse las heridas, pero los seres sobrenaturales pueden usar su Fortaleza (o poderes similares) y curarlas como cualquier otro daño agravado. Además, mientras conserve las heridas, el objetivo sufre la misma cantidad de daño (normal, es posible absorberlo) cada noche mientras duerme (o cada día en el caso de los vampiros) al llagarse las heridas. Por ejemplo, un infernalista usa este poder contra el Brujah Gregory: Gregory pierde dos niveles de salud de daño agravado, y perderá otros dos niveles de daño no agravado (aunque podrá absorberlo) cada día hasta que se curen las heridas iniciales. SENDA DEL CONOCIMIENTO SECRETO Algunos infernalistas consideran que esta es la más potente y difícil senda de taumaturgia oscura. Puede que los narradores prefieran dejarla fuera del juego si la encuentran demasiado perturbadora para el desarrollo del mismo. Esta senda permite al infernalista acceder a conocimientos que deberían estar fuera de su alcance. ● Susurros El infernalista puede extraer de forma espontanea información general sobre un sujeto del fondo de su propia mente, incluso aunque nunca se hayan encontrado antes. Estos datos incluyen nombre, ocupación, edad, residencia, y si tiene familia. Descubrir esta información casi no lleva tiempo al personaje. Sistema: el vampiro debe establecer contacto ocular con su objetivo, y este no debe encontrarse a más de un metro y medio de distancia. Además, ha de pasar una tirada de Percepción+Empatía (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Este poder carece de efectos sobre los seres sobrenaturales, incluidos los ghouls. ●● Secretos en las tinieblas Muy similar a Susurros, este poder le permite al infernalista reunir un poco mas de información sobre la víctima, incluyendo los nombres de los miembros de su familia, sus números de teléfono, donde trabajan, y lo que les gusta u odian hacer. Sistema: este poder requiere también una tirada de Percepción+Empatía (a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad de la victima+1), y puede usarse contra criaturas sobrenaturales. No revelara secretos profundamente

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Taumaturgia guardados, como el hecho de que alguien que sigue La Mascarada es un vampiro. ●●● Lo Oculto Un infernalista con este poder puede conseguir información muy privada sobre su víctima: un secreto menor que intenta esconder de todo el mundo. El vampiro puede saber el nombre de una persona de la que su víctima dice que le agrada cuando en realidad ocurre lo contrario, el nombre de la última persona con la que tuvo relaciones intimas o cual es su mayor deseo. Sistema: este poder requiere también una tirada de Percepción+Empatía (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo+2), pero usarlo lleva un turno completo. ●●●● Profecía Oscura El infernalista puede predecir el futuro, pero sus profecías se centran siempre en las posibilidades mas funestas. La información adquirida es criptica en el mejor de los casos, y es ciertamente posible que el futuro cambie. Sistema: el infernalista tira Astucia+Investigación (dificultad 8). La información resultante debería ser siempre misteriosa, pero el narrador puede hacerla más clara según los éxitos adicionales obtenidos. Un solo éxito le ofrecerá al infernalista unas visiones rayanas en lo incomprensible. ●●●●● Desvelar el corazón del misterio Este poder es un arma tremenda para el infernalista que lo domina. Con él, puede descubrir cualquier conocimiento perdido para el mundo: las localizaciones de tesoros ocultos, los nombres secretos de los demonios, o los escondrijos de poderosas criaturas. Sistema: es necesaria una tirada de Percepción (dificultad a discreción del narrador, aunque suele ser al menos 9), y solo revelara los misterios cuya respuesta no conozca ningún mortal ni vampiro. SENDA DE LA TORTURA Muchos de sus practicantes dominan también las cadenas del placer. Los infernalistas con estos poderes son los más despiadados verdugos y torturadores. ● Lastimar El infernalista hace daño a un mortal mediante el contacto físico. Los efectos se prolongan mientras el vampiro mantenga el contacto con su víctima. Este dolor es terriblemente fuerte, y a veces es empleado en interrogatorios. El vampiro tiene la opción de especificar la naturaleza exacta del dolor -agudo y penetrante, nauseas extremas, cosquillas, calambres musculares, etc.- y si afectara a todo el cuerpo de la víctima o solo a una zona determinada. Sistema: después de tocar a la víctima, el infernalista tira Manipulación+Intimidación (dificultad 6) mientras que aquella tira Resistencia+Coraje (dificultad 6). Cada éxito adicional logrado por el infernalista hace que su víctima pierda el mismo número de dados en cualquier reserva y sufra extremos dolores. ●● Hambre

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Taumaturgia Este poder le permite al infernalista causar dolor a los vampiros. Es necesario el contacto con la víctima, que se sentirá famélica, como si no le quedase sangre en el cuerpo, retorciéndose por el agudo dolor. Sistema: este poder funciona igual que Lastimar, salvo por que los Sabbat usan moral y no coraje para resistir sus efectos. ●●● Tormento Este poder afecta por igual a mortales y criaturas sobrenaturales. El infernalista inflige un tremendo dolor a sus víctimas, haciendo finalmente que los mortales pierdan el sentido y los vampiros caigan en letargo. Sistema: el infernalista establece contacto físico y tira Fuerza+Tortura (dificultad 6). La víctima se resiste con Resistencia+Atletismo (dificultad 6). Los mortales superados en número de éxitos caen inconscientes, y los vampiros entran en una especie de letargo. Los efectos se basan en el número de éxitos adicionales obtenidos por el taumaturgo. 1 2 3 4 5

éxito éxitos éxitos éxitos éxitos

Un turno Cinco minutos Treinta minutos Una hora Una noche

●●●● Agonía Es similar a Tormento, pero las victimas sufren grandes dolores a lo largo de su periodo de inconsciencia. Se retuercen en el suelo, con los ojos cerrados y un grito helado en los labios. Sistema: es el mismo que el de Tormento, pero las victimas sufren un daño igual al número de éxitos adicionales del infernalista. El daño puede ser absorbido. ●●●●● Martirios del infierno Mucho peor que Agonía, este poder puede acabar con los mortales y enviar a los vampiros al letargo durante años. El infernalista recurre a las profundidades del averno para infligir dolor. Con frecuencia solo la muerte puede poner fin al sufrimiento. Sistema: el infernalista toca a su víctima y tira Inteligencia+Conocimiento de Demonios (dificultad 6). La víctima se resiste con una tirada de Humanidad o Senda de la Iluminación (dificultad 6). Cada éxito adicional del infernalista hace que la victima quede incapacitada por el dolor durante un turno y sufra un nivel de daño agravado.

Rituales Nivel Variable - Atar al Intruso Permite doblegar al servicio del infernalista un demonio invocado por otro Taumaturgo, pudiendo darle órdenes como si lo hubiese invocado él. Holden

Taumaturgia Sistema: El nivel del ritual varía dependiendo de la Potencia de la entidad atada (Ver: Invocar a la Hueste), y se necesitan diez minutos por nivel. El Taumaturgo debe conocer el nombre del demonio y obtener más éxitos en la tirada que el invocador original. El demonio obedecerá al Taumaturgo hasta que termine su periodo de servicio, sin comenzar uno nuevo. - Invocar a la Hueste Este ritual llama a un demonio desde el Infierno. La criatura obedecerá la letra de las instrucciones del Taumaturgo (aunque puede "seguirlas" a su manera). A casi ninguna criatura le gusta ser esclavizada, y pueden regresar tras la invocación para vengarse. El personaje debe conocer el nombre del demonio para invocarlo. Sistema: Se precisa de una hora por nivel para ser invocado. El demonio invocado servirá durante (10- nivel del ritual) horas. Durante ese periodo el demonio debe obedecer al invocador y no podrá dañarlo. Cuando acabe la duración se desvanecerá en una nube de azufre, aunque podría volver luego para ajustar cuentas... Nivel Demonio Uno Diablillo: Atributos Físicos e Inteligencia 1 Tres Aparición: Atributos Físicos y Mentales 2 Cinco Señor del Pozo: Atributos Físicos 3, Mentales y Sociales 2 Siete Noble Demoníaco Menor: Atributos 3, 10-12 puntos de Disciplinas Nueve Gran Demonio: Atributos 5(mínimo), muchísimas Disciplinas

Nivel 1 - Maldición de Edipo Este ritual ciega al objetivo. Es preciso que el Taumaturgo encienda un poco de incienso pesado. Sistema: Hace falta conocer el nombre o aspecto de la víctima. Se le ciega durante (5-Resistencia) horas. - Atar al familiar (Taumaturgia Oscura) Este ritual invoca a un familiar, atándole al satanista. Sistema: el ritual, de una hora de duración, invoca a un familiar menor que posee el cuerpo de un animal y sirve fielmente al infernalista. - La cuerda anudada (Taumaturgia Oscura) Este ritual ha salvado a más de un infernalista del juicio y la ejecución, silenciando a sus acusadores Sistema: el satanista debe hacer nudos en un trozo de cuerda mientras recita el nombre de aquel a quien desea silenciar. A menos que supere al personaje en una tirada de Fuerza de Voluntad, no podrá denunciarle.

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Taumaturgia

Nivel 2 - Video Nefas El invocador suplica a los demonios que le revelen Conocimientos secretos o desentrañen misterios. El ritual no tiene aspectos visibles, pero alguien con Auspex podría ver diablillos susurrando al oído del Taumaturgo. Hace falta partir un hueso seco en dos para que se inicie el ritual. Sistema: El número de éxitos obtenido en la tirada determina la información que da el demonio. El invocador solo puede realizar una pregunta. Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Información Si o no Frase escueta Sinopsis descriptiva (3-4 frases) Respuesta completa Respuesta enciclopédica que puede contener información nunca antes conocida.

- Círculo protector Este ritual prepara una zona para la magia infernal defendiendo al infernalista de la ira de los demonios. Sistema: el círculo protector es un complicado diagrama de símbolos astrológicos que debe ser trazado con tizas especiales mientras se entona un cantico. El infernalista puede crear un circulo de protección temporal, lo que lleva 30 minutos, o hacerlo permanente, una labor de varias noches. Una vez completado el círculo, el Taumaturgo oscuro debe quedarse en su interior y activar la magia ritual con una frase u oración ya preparada. Mientras el infernalista permanezca en el espacio encantado, queda protegido de cualquier ataque de criaturas infernales, a menos que le venzan en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad. Un fracaso en la tirada para activar este ritual indica que el círculo no dará protección alguna. - Traer a la bestia infernal (Taumaturgia Oscura) Mediante el uso de este ritual, el infernalista puede insuflar corrupción y rabia en un animal. La criatura se vuelve retorcida y maligna, buscando desatar la devastación sobre la Humanidad Sistema: el satanista solo tienen que poner sus manos sobre cualquier animal, insuflándole algo de su sangre (un punto). El animal se vuelve rabioso e intenta matar a cualquiera con el que se encuentra, hasta que se acaba con él. La corrupción le proporciona Potencia 1, y el animal no siente dolor.

Nivel 3 - Felis Nigrum

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Taumaturgia El ritual convierte al Taumaturgo o a un objetivo en un gato negro. El vampiro debe quemar el bigote de un gato negro o la piel de uno blanco e inscribir el nombre del objetivo en un cristal con su propia sangre. Sistema: Si se emplea sobre si mismo puede recuperar su forma cuando desee. Si se emplea sobre un ghoul durara 24 horas. Si se emplea sobre otro vampiro, durara doce noches menos una por cada punto de F.V. permanente que la víctima tuviera al transformarse. El objetivo resiste con una tirada de F.V. enfrentada con el Taumaturgo. El ritual requiere el gasto de un Punto de Sangre. El objetivo adquiere todos los Rasgos de un gato mientras dure el ritual. - Corazón Abatido El satanista usa este ritual para atar al sujeto a un lugar, de forma que no pueda escapar del destino que le espera. Sistema: el infernalista no solo debe saber el nombre del objetivo, sino también usar algún objeto personal suyo (una pieza de ropa, un mechón de pelo). Tras un ritual de 10 minutos de duración, la víctima es incapaz de abandonar la zona, a menos que pueda superar los éxitos del infernalista en una tirada de Fuerza de Voluntad. Si fracasa en esta tirada, la victima queda paralizada por el miedo y no puede actuar de ninguna forma hasta que expira la magia. El poder del ritual se extingue con el canto del gallo o si alguien que ama de verdad a la victima lo llama pronunciando su nombre. El ritual no está limitado por la distancia: el infernalista puede afectar al sujeto mientras tenga un efecto personal suyo. Afortunadamente para víctima, el objeto usado se consume al celebrar el ritual. - Huesos Sangrientos El ritual se celebra sobre una zona determinada. El satanista debe enterrar una bolsa de huesos especialmente preparada en el lugar. Una vez hecho, la maldición esta lanzada: las plantas se marchitan y mueren, los partos de niños muertos son frecuentes y los ánimos se inflan con facilidad. Sistema: el Espíritu atado a los huesos sangrientos tiene influencia sobre una zona del tamaño de una aldea. La zona estará maldita mientras los huesos permanezcan enterrados. Un vampiro con sentidos agudizados puede encontrar la bolsa fácilmente. El Espíritu queda liberado si se dispersan los huesos. Mientras la maldición esta activa, todas las tiradas de Frenesí tienen +1 a la dificultad. - Trasgo de Sangre Este extraño ritual permite al infernalista destilar un obediente homúnculo a partir de su propia sangre. El homúnculo asume la forma de un animal de pequeño tamaño, con frecuencia un grajo o un mono. Sistema: el trasgo de sangre se crea a partir de vitae, dándosele forma mediante la magia del ritual. Tiene un atributo de Fuerza (solo para transportar cosas) igual a los Puntos de Sangre gastados en su creación, y tantos niveles de Salud como éxitos obtenidos en la tirada. No tiene Habilidades de combate (aunque puede servir para distraer al oponente) y dura una noche. Su método de locomoción depende de su forma animal (los grajos pueden volar, los monos escalan...etc.)

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Taumaturgia

Nivel 4 - El Refugio Secreto de la Peste Este ritual hace que la víctima pierda interés en sus actividades cotidianas y en su aspecto personal, terminando por no ver motivo alguno en seguir con su vida o no-vida, cayendo en letargo o depresión. El infernalista debe realizar el ritual frente a un incensario, que apagara con sangre que no sea suya al acabar el ritual. Sistema: Cada éxito por encima de dos suma un día a la depresión de la víctima. Si el estado se prolonga durante diez días (el ritual es acumulable), la víctima entrara en letargo si es un vampiro, o se suicidara si es mortal. Se necesitan dos Puntos de Sangre de un "donante". - Cadenas de Leteo El satanista puede borrar los recuerdos de su víctima usando una poción especial Sistema: este ritual permite destilar una poción que hace olvidar a quien la ingiere todo lo ocurrido en el espacio de una noche. En tal estado amnésico, es fácil hacer que la víctima se pierda, e incluso que se le culpe de los crímenes del infernalista. El ritual en sí mismo es sencillo, exigiendo solo unos minutos de preparativos; sin embargo, los ingredientes de la poción incluyen las lágrimas de un demonio o agua de un rio del mundo subterráneo, así que son difíciles de reunir. Cada preparación de la pócima produce un número de dosis igual a los éxitos obtenidos por el infernalista. - Vil Enjambre Los satanistas del clan Nosferatu han aprendido muchos secretos en la profundidad de sus catacumbas. Este ritual permite enviar enjambres enteros de insectos y sabandijas a misiones de destrucción. Sistema: el infernalista invoca a una horda de criaturas, a los que alimenta con su sangre. Estos bichos forman enjambres a sus órdenes, abrumando a sus enemigos y destruyendo cosechas y propiedades. Mientras el personaje mantenga la concentración, el enjambre quedara oculto como si estuviese bajo los efectos del poder encubrimiento de la concurrencia (una concentración tan intensa requiere que el vampiro gaste un punto de Fuerza de Voluntad cada hora). El enjambre está compuesto por cientos e incluso miles de criaturas, y solo el fuego o alguna otra forma de destrucción masiva puede detener su avance.

Nivel 5 - Cerrar los Caminos Este ritual afecta a la víctima con una racha de terrible mala suerte. El invocador debe apagar catorce llamas con las manos desnudas, nombrando la víctima con cada una.

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Taumaturgia Sistema: Este ritual provoca que la víctima tenga siempre en sus tiradas un dado adicional con resultado de 1 siempre. Este 1 tiene los mismos efectos que si fuese real (provoca fracasos, resta éxitos, etcétera). Para llevar a cabo el ritual el invocador debe gastar dos puntos de F.V. permanente. Para romper el poder el Taumaturgo debe cortarse la mano izquierda y perder otros dos puntos de F.V. permanente. Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Duración Una noche Una semana Un mes Un año Diez años

- El Interior del Abismo El ritual permite al invocador entrar al mismo Infierno. Los motivos para esto son desconocidos, pero algún Sabbat aseguran que han arrastrado a compañeros de manada con ellos, o que entre los tesoros del Diablo hay artefactos Cainitas. Para realizar este ritual, el invocador debe pintar una pared con sangre de niño, convirtiéndola en portal hacia el Infierno. Sistema: Se necesitan 24 horas para el ritual, durante las que es necesario permanecer despierto. Al finalizar el portal se abre durante tantas horas como la F.V. del infernalista. Los demonios no pueden entrar a nuestro mundo, pero intentaran que el vampiro no pueda regresar. - La Mano de Gloria Este ritual hace que todos los ocupantes de un edificio se hundan en un profundo sueño Sistema: el satanista debe realizar unos preparativos rituales sobre la mano cortada de un ahorcado. Encendiendo los dedos de la mano y usándola como antorcha, el personaje hace que todos los ocupantes de cualquier lugar en el que entre caigan dormidos (si entra en un edificio muy grande, como un castillo, solo se dormirán quienes estén en las proximidades).

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