Simulacro Examen Scrum Master

Simulacro Examen Scrum Master 1 El marco de trabajo Scrum consiste en: los Equipos Scrum, roles, eventos, artefactos y r

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Simulacro Examen Scrum Master 1 El marco de trabajo Scrum consiste en: los Equipos Scrum, roles, eventos, artefactos y reglas asociadas. Cada componente dentro del marco de trabajo sirve para múltiples propósitos por lo que no son esenciales para el éxito de Scrum ya que pueden alternarse.



Verdadero



Falso

2 Los desarrolladores de Scrum fueron: Ken Schwaber y Jeff Sutherland.



Verdadero



Falso

3 Scrum prescribe cuatro eventos formales, contenidos dentro del Sprint, para la inspección y adaptación: Reunión de Planificación del Sprint (Sprint Planning Meeting). Scrum Diario (Daily Scrum). Revisión del Sprint (Sprint Review). Retrospectiva del Sprint (Sprint Retrospective).



Verdadero



Falso

4 Scrum es más que un marco de trabajo, en lugar de eso, es un proceso o técnica para construir productos.



Verdadero



Falso

5 Scrum es: Ligero. Fácil de entender. Extremadamente fácil de dominar.



Verdadero



Falso

6 Scrum se basa en la teoría de control de procesos empírica o empirismo. El empirismo asegura que el conocimiento procede de la experiencia y de tomar decisiones basándose en lo que se conoce.



Verdadero



Falso

7 Los tres pilares que soportan toda la implementación del control de procesos empírico son: transparencia, inspección y revisión.



Verdadero



Falso

8 El Equipo Scrum consiste en: un Dueño de Producto (Product Owner), el Equipo de Desarrollo (Development Team) y un Scrum Master.



Verdadero



Falso

9 El Sprint, es un bloque de tiempo (time-box) de un mes o menos durante el cual se crea un incremento de producto “Terminado”, utilizable y potencialmente desplegable. Cada nuevo Sprint comienza una semana después de la finalización del Sprint anterior.



Verdadero



Falso

10 En la Priorización basada en importancia y riesgo, las funciones que son importantes y tienen poco riesgo serán realizadas de último.



Verdadero



Falso

11 El Scrum Master ayuda al equipo a lograr los objetivos a través de: Servir al quipo, Proteger al equipo y Proveer soporte en cuanto al uso de Scrum.



Verdadero



Falso

12 Dentro de los deberes del Scrum Master están: Dirigir al equipo, Dirigir a los miembros del equipo, Asignar tareas, “Conducir” al equipo, Tomar decisiones en nombre del equipo, Sobre-gobernar a los miembros del equipo, Dirigir estrategias de producto.



Verdadero



Falso

13 La Lista de Pendientes del Sprint es una predicción hecha por el Equipo de Desarrollo acerca de qué funcionalidad formará parte del próximo Incremento y del trabajo necesario para entregar esa funcionalidad en un Incremento “Terminado”.



Verdadero



Falso

14 Los 3 componentes iterativos de la Historia del Usuario son las tres C: Carta, Conversación, Continuación.



Verdadero



Falso

15 El Scrum Master ayuda a las personas externas al Equipo Scrum a entender qué interacciones con el Equipo Scrum pueden ser de ayuda y cuáles no.



Verdadero



Falso

16 En la definición de “terminado”, en inglés Done: los miembros del Equipo deben tener un entendimiento compartido de lo que significa que el trabajo esté completado y asegurar la transparencia.



Verdadero



Falso

17 Dentro de las ventajas del Time-Boxiing encontramos: Concentración, Incrementa la productividad, Seguimiento del tiempo invertido, Tiempo disponible.



Verdadero



Falso

18 La Reunión de Planificación de Sprint, tiene un máximo de duración de 5 horas para un Sprint de un mes; el Gerente de Proyectos se asegura de que se lleve a cabo y que los asistentes entiendan su propósito. Esta responde a las siguientes preguntas: ¿Qué puede entregarse en el Incremento resultante del Sprint que comienza? ¿Cómo se conseguirá hacer el trabajo necesario para entregar el Incremento?



Verdadero



Falso

19 El Scrum Diario permite al Equipo de Desarrollo evaluar el progreso hacia el Objetivo del Sprint y evaluar qué tendencia sigue este progreso hacia la finalización del trabajo contenido en la Lista del Sprint.



Verdadero



Falso

20 La Revisión del Sprint (en ingles Sprint Review) está centrada en como se vivió el proceso, un review entonces para el producto y un review para el proceso.



Verdadero



Falso

21 Los miembros del Equipo de Desarrollo deben ser divididos en sub-equipos, según los dominios particulares que se requieran ser tenidos en cuenta.



Verdadero



Falso

22 La Integración Continua no es una buena práctica en algunas metodologías de Agile como Scrum ya que mientras el código está siendo desarrollado, no necesitamos feedback de otras partes del equipo Scrum.



Verdadero



Falso

23 En los proyectos de Scrum solo hay un equipo y cada miembro del equipo tiene un objetivo el cual es entregar u producto funcional con calidad cercana al lanzamiento al final de cada sprint. La calidad es responsabilidad de todos y debe ser construida en el proceso de desarrollo.

24



Verdadero



Falso

En el caso de que el Dueño de Producto represente los deseos de un comité en la Lista del Producto, aquellos que quieran cambiar la prioridad de un elemento de la Lista pueden hacerlo directamente, si necesidad de hacerlo a través del Dueño de Producto.



Verdadero



Falso

25 Algunos de los Principios detrás de la planificación Agile es que es una actividad iterativa, en la cual el feedback que se va recibiendo a lo largo de los sprints permite que equipo fije un curso hacia los objetivos, al mismo tiempo, las partes interesadas comienzan a ajustar sus objetivos basándose en la realidad.



Verdadero



Falso

26 La planificación de largo plazo es generalmente conducida por el Scrum Master, quien tiene que mirar más allá del lanzamiento inmediato e idear un mapa del producto, típicamente se extiende hasta 2 años.



Verdadero



Falso

27 Un plan de lanzamiento es esencialmente un mapa acerca de cómo el equipo pretende alcanzar la visión del proyecto e implementar las funciones y cumplir con los objetivos del proyecto mientras se trabaja dentro de las restricciones del proyecto.



Verdadero



Falso

28 El objetivo de la planificación del sprint es hacer que el equipo realice un “buen compromiso” acerca de lo que será entregado al final del sprint, lo quiere decir que: Todos tienen claro el objetivo y todos concuerdan en que es “alcanzable”



Verdadero



Falso

29 Con respecto al tamaño óptimo del Equipo de Desarrollo, se recomienda que sea mayor de 9 miembros ya que se completaría una mayor cantidad de trabajo en un menor tiempo.



Verdadero



Falso

30 Los puntos de historias son una unidad pura de medición de tamaño que se basa en técnicas de estimación análoga.



Verdadero



Falso

31 Algunas de las ventajas de La Planificación Poker son: Hace que todo el equipo se involucre, Genera compromiso, Todos se exponen a todas las historias y La experiencia de todos entra en juego.



Verdadero



Falso

32 Los Sprints contienen y consisten, de la Reunión de Planificación del Sprint, los Scrums Diarios, el trabajo de desarrollo, la Revisión del Sprint, y el intervalo de descanso entre cada Sprint.



Verdadero



Falso

33 Un Sprint puede ser cancelado, antes de que el bloque de tiempo llegue a su fin. Solo el equipo de desarrollo tiene la autoridad para cancelar el Sprint, aunque puede hacerlo bajo la influencia de los interesados, del Dueño de producto o del Scrum Master.



Verdadero



Falso

34 Los cuadros en Scrum son útiles ya que proporcionan indicadores visuales, “una imagen vale más que mil palabras” y proporcionan tendencias, algunos de los mas usados son: Cuadros Burn-down / burn-up, Diagramas de flujo acumulativo, Cuadros de progreso y Gráficos de perfil de riesgo entre otros.



Verdadero



Falso

35 Un diagrama burn down o diagrama de quemado es una representación gráfica del trabajo por hacer en un proyecto en el tiempo, representa el trabajo remanente (o backlog). Este diagrama es útil para predecir cuándo se completará todo el trabajo. Usualmente se usa en el desarrollo ágil de software, especialmente con Scrum.



Verdadero



Falso

36 El objetivo de los radiadores de información es aumentar la comunicación sin necesidad de aumentar el trabajo del equipo ni las interrupciones.



Verdadero



Falso

37 Los 4 principios del Manifiesto de Agile son: Valorar más: a los individuos y su interacción que a los procesos y las herramientas, a el software que funciona que la documentación exhaustiva, a la colaboración con el cliente que la negociación contractual, a la respuesta al cambio que el seguimiento de un plan.



Verdadero



Falso

38 En el principio de Valorar más a los individuos y su interacción que a los procesos y las herramientas: Los procesos deben ser una ayuda y un soporte para guiar el trabajo. Deben adaptarse a la organización, a los equipos y a las personas; y no al revés.



Verdadero



Falso

39 La Lista de Producto es una lista ordenada de todo lo que podría ser necesario en el producto. El Scrum Master es el responsable de la Lista de Producto, incluyendo su contenido, disponibilidad y ordenación.



Verdadero



Falso

40 Uno de los principios detrás del Manifiesto de Agile es que el método más eficiente y efectivo de comunicar información al equipo de desarrollo y entre sus miembros es la conversación cara a cara.



Verdadero



Falso

CUAL ES EL FIN DE CADA CEREMONIA, PRODUCTO PROCESO PRODUCT BACKLOG…

VALORES

1. Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas 2. Software funcionando sobre documentación extensiva 3. Colaboración con el cliente sobre negociación contractual 4. Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan

3C CARTA – CONVERSACION – CONFIRMACIÓN