Silabo Software Educativo 2019

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN ENRIQUE GUZMÁN Y VALLE Alma Máter del Magisterio Nacional FACULTAD DE CIENCIAS Depart

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN ENRIQUE GUZMÁN Y VALLE Alma Máter del Magisterio Nacional

FACULTAD DE CIENCIAS Departamento Académico de Matemática e Informática

SILABO I. INFORMACIÓN GENERAL

1.1. Asignatura 1.2. Llave/Código 1.3. Área Curricular 1.4. Créditos 1.5. Número de Horas 1.6. Especialidad 1.7. Periodo Lectivo 1.8. Ciclo de Estudios 1.9. Promoción y Sección 1.10. Régimen 1.11. Sede 1.12. Duración 1.13. Jefe de Departamento 1.14. Docente: 1.15. Correo Electrónico

: Software Educativo : 1036/CIMI0798 : Formación especializada :4 : 06 : Matemática e Informática : 2018-II : VIII : 2014 C1 : Semipresencial : Central de la UNE : Enero – Febrero del 2019 : Dr. Daniel Marcos Chirinos Maldonado : Maestro Marco Augusto Huamaní Escobar : [email protected]

II. SUMILLA La presente materia es de naturaleza teórica-práctica, su objetivo principal está orientada a construir diferentes herramientas que mejoren la experiencia docente para generar contenido interactivo de carácter educativo:  

Diseño y edición de elementos de programación. Diseño y edición de herramientas interactivas.

III. OBJETIVO GENERAL:

Los alumnos al terminar el curso, serán capaces de diseñar herramientas informáticas educativas que permitan al alumno aprendizaje colaborativo e integrador.

IV. CONTENIDO TEMATICO: PRIMERA UNIDAD: DISEÑO Y GESTIÓN DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÓN

Objetivos Específicos

Contenidos

El alumno comprende y construye elementos 1. DFD – Diseñar diagramas de flujo básicos de programación con criterios de 2. PSEINT – Diseñar de seudocódigos. creación y formación de programas sencillos aplicables a solucionar problemas de la realidad.

SEGUNDA UNIDAD: DISEÑO Y GESTIÓN DE HERAMIENTAS DE EVALUACIÓN.

Objetivos Específicos

Contenidos

El alumno comprende, construye y gestiona 1. HOT POTATOES – Crear ejercicios de software para evaluación interactiva como paneles gráficos, álbum. Etc.

evaluación interactivos. 2. ARDORA – Crear paneles, clasificar palabras.

TERCERA UNIDAD: DISEÑO Y PROGRAMAS UTILITARIOS.

Objetivos Específicos

Contenidos

El alumno comprende, construye y gestiona 1. Powtoon – Crear y editar animación software para personalizar animaciones y multimedia. revistas interactivas.

2. Calameo – Crear y editar páginas interactivas.

V. METODOLOGÍA:

a. Exposición de contenidos. b. Elaboración individual de ejercicios asesorados por el docente. c. Presentación y exposición de trabajos con temas libres.

VI. RECURSO DIDACTICO:

a. Separatas y tutoriales diseñados por el docente. b. Multimedia, audiovisuales. c. Pizarra acrílica, plumones.

VII. EVALUACION

a. Criterios: Definir el trabajo. Determinar los pasos a seguir en los trabajos. Claridad y coherencia de los contenidos. Participación y responsabilidad. b. Instrumentos Presentación de ejercicios propuestos. Prueba objetiva.

ACTIVIDADES DE REFORZAMIENTO

Investigación de botones y comandos. Integración de ejercicios. AUTOEVALUACIÓN

Generación de contenido propio

VIII.

BIBLIOGRAFIA

DILTS R. (2011) “Aprendizaje dinámico”. Barcelona. Editora Urano. ANGULO AGUIRRE, L. (2017) “TIC en la EDUCACIÓN – Informática y Herramientas digitales”. Lima. Editorial Macro. CACCURI, V. (2015) “Educación para docentes”. Buenos Aires. USERS. INTERNET

Cursos gratuitos de informática online. (Recurso electrónico). Disponible en www.aulaclic.com.es [Consulta: 30 de diciembre de 2018]