Resumen de Reglas - Bolt Action

V1.0.2.10 GENERAL 1. Disparar (FIRE) Disparar sin moverse con precisión completa 3. Correr (RUN) Mover el doble sin d

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V1.0.2.10

GENERAL 1. Disparar (FIRE) Disparar sin moverse con precisión completa

3. Correr (RUN) Mover el doble sin disparar o realizar asaltos

5. Reagruparse (RALLY) Recuperar moral D6+1 sin mover ni disparar

2. Avanzar (ADVANCE) Mover y disparar con menor precisión

4. Emboscada (AMBUSH) No mover ni disparar, si no esperar a disparar a objetivos

6. Cuerpo a tierra (DOWN) No mover ni disparar, la unidad se protege con -2 al impacto

No se permite premedir. Las distancias entre unidades siempre se miden entre las miniaturas más cercanas entre sí. Las tiradas solo pueden repetirse una vez. La orden que aplica a efectos de reglas es la que muestra el marcador, no la que se haya ejecutado. Cada marcador de supresión reduce en 1 la moral. Una unidad con el máximo de miniaturas posibles está en fuerza máxima. El bonificador por oficial es siempre el más alto disponible. Ejecutar una orden exitosa que no sea cuerpo a tierra de un oficial, permite asignar ordenes directamente a unidades aliadas dentro del área de efecto en el orden elegido. Los oficiales médicos no pueden atacar ni disparar, solo reaccionar a asaltos y no pueden tomar objetivos. Los oficiales observadores de artillería una vez por partida, al ejecutar disparar (no emboscada) puede solicitar un ataque de artillería en cualquier punto a la vista del observador (colocando un marcador) y al inicio del turno siguiente se tira en una de las 2 listas de salvas. Los oficiales observadores de aviación funcionan igual tirando en la tabla de aviación.

FORMACIÓN DE COMBATE Cada lista puede incluir tantos pelotones como se desee, pero todos deben cumplir los requisitos mínimos. No se pueden mezclar tropas de diferente calidad dentro de una misma unidad al formar las unidades.

TURNO Se introducen tantos dados como unidades tenga cada ejército. Los dados de emboscada y cuerpo a tierra se devuelven a la bolsa opcionalmente al finalizar el turno. 1

2

Fase de órdenes 1.1

Extraer dado

1.2

Asignar orden a unidad

1.3

Realizar chequeo de orden (si es necesario)

1.4

Ejecutar orden

Devolver todos los dados a la bolsa

Cuando se asigne una orden, si tiene marcadores de supresión, debe hacer un chequeo de moral con 2D6; si se obtiene un doble 6, se tira en la tabla FUBAR; si obtiene igual o menos que su moral, se descarta un marcador de moral y ejecuta la orden; si falla, se ejecuta una orden cuerpo a tierra. Si una unidad tiene tantos o más marcadores de suprimido que su moral, huye. El valor mínimo de la moral es 2 y el máximo 10, con independencia de los modificadores. Si la unidad tiene 10 o más miniaturas y está en fuerza máxima, puede repetir los chequeos de moral. Si se obtiene un doble 1, se tiene éxito y se eliminan 1D6+1. Si se asigna la origen cuerpo a tierra, se ejecuta directamente pero no se descartan marcadores de supresión. Si se asigna la orden reagruparse, se realiza el chequeo de moral sin penalizaciones y si se tiene éxito se elimina 1D6+1.

MOVIMIENTO Las distancias y modos de movimiento se detallan en la tabla de movimientos de unidades. Infantería La infantería puede atravesar la infantería y la artillería amiga pero no los vehículos. Las unidades que esperan fuera de la mesa pueden entrar con avanzar o correr y no pueden asaltar otras unidades en este movimiento. La coherencia de unidad implica que todas las miniaturas estén a 1” entre sí, si se pierde por bajas, debe recuperarla obligatoriamente lo antes posible. La separación con otras unidades amigas o enemigas debe ser mayor de 1”, excepto al realizar un asalto. No se puede pasar a menos de 1” de un enemigo. Los suboficiales (NCOs) no pueden separarse de la unidad voluntariamente. Artillería La artillería ligera y media puede correr hasta 6”, pero no puede moverse de otra forma. La artillería pesada y superpesada y la ligera o media con solo 1 persona en la dotación requieren de un remolcador para moverse; pueden pivotar con avanzar. Los artilleros pueden correr 12” para reforzar otra pieza dentro del radio; si se ha destruido la pieza y todavía hay dotación, pueden ejecutar correr para reforzar otra pieza; si no pueden ejecutar orden o no hay piezas en 12”, se eliminan. En el caso de la artillería la coherencia se mantiene estando la dotación a 2” del centro del cañón (equivalente a la recámara). Vehículos Los vehículos no pueden atravesar a unidades amigas. Se puede realizar un movimiento marcha atrás con el valor de distancia de avanzar. Los vehículos no se pueden poner cuerpo a tierra, se usa ese dado para indicar que están inmovilizados. Los vehículos que no superen un chequeo de orden y tengan un enemigo a la vista en el arco frontal tienen que hacer un movimiento marcha atrás si es posible hasta donde pueda y colocar un dado cuerpo a tierra. Transportes Una unidad no puede dividirse en varios transporte. Las unidades pueden desplegarse montadas en el transporte al inicio de la partida. Solo se puede montar en vehículos parados (ni avanzar ni correr durante ese turno). Para montar, hay que ejecutar correr y las miniaturas deben poder acabar a menos de 1” del vehículo; las que no lo consigan, lo harán en el turno siguiente. A las unidades dentro del vehículo hay que seguir asignándoles ordenes; correr o avanzar para salir; cuerpo a tierra para inacción o reagruparse con su funcionamiento normal. Se puede desmontar de un vehículo parado sin acción, con avanzar o correr (no se permite montar en otro vehículo o asaltar) de un vehículo que avanza; no se puede desmontar de un vehículo que corre. Los remolques de artillería se pueden enganchar y desenganchar igual que las unidades de infantería y tampoco pueden ser objetivos de ataque, solo el remolcador. Si se transporta la pieza de artillería no caben más unidades dentro. Edificios Al desplegar, infantería y artillería puede estar dentro de edificios, pero la artillería no podrá moverse. Para cambiar de planta o pasar a un edificio contiguo hay que ejecutar avanzar; con correr se puede mover dos plantas o dos edificios.

Las ruinas y escombros se consideran terreno accidentado. Solo la infantería puede entrar en edificios al ejecutar la orden correr, todas las miniaturas deben estar a 1” y al menos una debe poder atravesar una abertura. Las edificios ocupados solo pueden asaltarse. Se puede salir con avanzar o correr.

COMBATE A DISTANCIA Turno: 1. Declarar un objetivo 2. Reacción del objetivo 3. Medir el alcance y abrir fuego 4. Chequeo para impactar 5. Chequeo para infligir daños 6. El objetivo sufre bajas 7. El objetivo chequea su moral Infantería Para determinar líneas de visión, se utiliza la perspectiva de miniatura y se puede ignorar la infantería y la artillería, pero no vehículos y terreno. Se ve la miniatura si se ve claramente la cabeza o el torso. Se puede trazar linea de tiro a través de la propia unidad pero no dentro del rango de 1” de las tropas aliadas si se les puede causar daño y la trayectoria del proyectil no es parabólica. Se puede disparar a través de enemigos, pero proporcionan cobertura a sus aliados. Toda la unidad dispara al mismo objetivo, excepto las miniaturas con arma de un solo uso que pueden elegir otro. Si existen varios tipos de munición, hay que elegir uno antes de disparar; para unidades en emboscada, tienen que elegir la munición y no la pueden cambiar hasta recibir otra orden. Solo pueden disparar las miniaturas que pueda trazar linea de visión y/o disparo con al menos una miniatura de la unidad enemiga dentro del alcance. Se impacta con +3 (aplicando la tabla de modificadores para impactar); si es necesario un >=7 (disparo imposible) para impactar, se impacta con un doble 6 en cada dado. Si el enemigo es impactado, se coloca 1 marcador de supresión. Si el enemigo no ha realizado ninguna acción, puede forzar la acción cuerpo a tierra. Para dañar se tira en la tabla de daños; un 1 es siempre un fallo sin importar los modificadores. Cada daño implica la baja de una miniatura, el controlador de la unidad elige las miniaturas. Con independencia de los modificadores, cada 6 puede repetirse, un doble 6 (daños excepcionales) permite al atacante elegir la miniatura que muere. Si una unidad pierde la mitad o más de sus miniaturas, debe realizar un chequeo de moral, en caso de fallar, se considera que la unidad queda destruida. Si se elimina el NCO de una unidad, el oficial o la dotación completa de un arma excepto un miembro, se sufre un -1 de moral permanente. Si se elimina una unidad activada, se retira su dado; si se elimina una unidad no activada se elimina un dado del ejército de la bolsa. Si los marcadores de suprimido igualan la moral de la tropa, las miniaturas huyen y la unidad se considera destruida. Las unidades que acaban el turno emboscadas, al empezar el nuevo si no devuelven el dado, tiran 1D6 ante el movimiento de una unidad enemiga a la vista; 1-3 falla sin consecuencias; 4-6 dispara; las unidades en emboscada pueden declarar cuerpo a tierra si se les ataca. Las unidades que acaban el turno cuerpo a tierra, si no devuelven el dado, eliminan 1D3 marcadores de moral. Las unidades a 6” de un médico pueden tirar D6 y con resultado de 6 evitar las heridas que no sean daños excepcionales, por armamento pesado o en cuerpo a cuerpo. Las armas que tienen un valor de PEN, añadan ese bonificador a la tirada para dañar, posibilitando dañar a tanques y objetivos blindados

Artillería La artillería giratoria o montada en plataforma, al ejecutar disparar, pueden girar 360º. En caso de contar con escudo protector y recibir un disparo desde el arco frontal, se aplica un +1 para impactar (salvo lanzallamas, HE y cuerpo a cuerpo). La cobertura solo aplica a la dotación y la pieza de artillería no sirve como cobertura. A la hora de sufrir daños, las armas ligeras provocan la muerte de la dotación, las pesadas en caso de daño excepcional implica la muerte del artillero que dispara y de la pieza en sí. Si la pieza es destruida, la unidad también y se retira su dado, pero su dotación puede reforzar otras unidades de artillería; si muere la dotación, la unidad está abandonada y su dado se sitúa a su lado, pero puede ser reforzada. Las piezas abandonadas se consideran terreno y los aliados no tienen que respetar la separación de 1”, los enemigos pueden elegir entre capturarla o incapacitarla. Los cañones obús y morteros pueden lanzar humo con fuego indirecto. Se impacta con un 6 aplicando los modificadores del fuego indirecto. El radio del humo depende del tipo de artillería según la tabla de humo de artillería. Vehículos Para vehículos, se mide hasta el punto del chasis más cercano; la línea de visión es desde el punto de vista del conducto, de la torreta superior o del comandante. En caso de tener varias armas que pueden ser disparadas al mismo tiempo, pueden disparar contra diferentes objetivos salvo que estén en la misma montura. Solo se puede dañar a un vehículo con armamento pesado; se tienen que tener en cuenta las tablas de daños y de modificadores de PEN para armamento pesado contra blindados. La munición HE se coloca sobre la parte central del vehículo e impacta desde el lado que ha sido disparado, excepto los disparos indirectos que van contra el blindaje superior y el que impacta por el ataque a otra unidad que impacta contra el frontal. La supresión de los vehículos no descubiertos para novatos se aplica con impactos de armamento pesado o PEN+1; los veteranos solo si el impacto es capaz de provocar daños; y los regulares igual que los veteranos si se obtiene 1-3 en un D6. Cuando un vehículo sufre daños, en lugar de retirarlo, se tira en la tabla de daño en vehículos. Las unidades transportadas sufren los mismos marcadores de suprimido que el vehículo; mientras estén dentro no tienen bonificadores de moral amigos ni las habilidades HQ tienen efecto; sí se aplica a las unidades que le acompañan dentro del transporte. Transportes Los transportes solo pueden disparar una de sus armas, salvo que estén transportando una unidad, que aplicarán los MOD que aplique en cada caso. Si la unidad más cercana a un transporte vacío es enemiga al finalizar el turno, el vehículo es destruido. Si un transporte es inmovilizado, las unidades tienen que bajar. Si un vehículo es destruido, las unidades transportadas sufre D6 impactos y a continuación bajan; si es destruido por marcadores de supresión, la unidad baja pero no sufre daños. En los ejemplos de este párrafo, pueden colocarse a D6” del vehículo usan la regla de reagruparse y se ponen cuerpo a tierra. Edificios Al disparar desde un edificio, se puede disparar contra diferentes objetivos, pero todas las miniaturas de una fachada deben disparar contra el mismo objetivo. Cada abertura permite disparar hasta a 2 miniaturas y las azoteas a 5. La artillería desplegada, debe abrir un boquete para disparar si no cuenta con aberturas, las armas fijas pueden recolocarse con avanzar o correr.

Las unidades dentro del edificio cuentan con cobertura pesada (-2) y reciben un bonificador para evitar ser impactados de +1. Los ataques HE ignoran estos bonificadores. Si el ataque HE detona fuera del edificio, las unidades no son impactadas. En el fuego indirecto, si se produce un impacto se tira un chequeo D6, con 4-6 explota en la planta superior, con 1-3 traspasa una planta y se continúa tirando hasta que explota o llega a la última planta. Los ataques con lanzallamas ignoran cobertura; al usarlos se tira un chequeo D6, con 4-6 el edificio está en llamas, es infranqueable desde ese momento, la artillería es destruida y la infantería lo abandona como los vehículos destruidos. En caso de producirse 10 impactos antes de cualquier modificación, el edificio se derrumba y las unidades se retiran. Los bunkers ofrecen cobertura -4. El fuego indirecto y las armas HE solo otorgan marcadores de supresión pero no daños. Los bunkers necesitan 12 impactos para colapsar.

CUERPO A CUERPO Para ejecutar un asalto, se debe asignar la orden correr. La secuencia es: 1. Declarar objetivo 2. Medir la distancia del movimiento 3. Reacción del objetivo 4. Mover a las miniaturas asaltantes 5. Disputar el primer round de combate cuerpo a cuerpo: 5.1.

El atacante resuelve su chequeo para infligir daños

5.2.

El defensor sufre bajas

5.3.

El defensor resuelve su chequeo para infligir daños

5.4.

El atacante sufre bajas

5.5.

El perdedor se rinde y es aniquilado

6. Resolver empates; disputar otro round. 7. El vencedor se reagrupa Infantería Para declarar el asalto se debe poder ver la unidad o el edificio en el que están. Al medir, si no hay suficiente movimiento, la unidad se para lo más lejos posible del punto inicial, si alcanza al enemigo, se realiza el asalto. Si la unidad enemiga no ha ejecutado ninguna acción, puede ejecutar disparar sin realizar chequeos y desde la distancia más óptima; salvo que el defensor haya declarado emboscada, no se puede reaccionar a asaltos a menos de 6” (asaltos sorpresa). Si el asalto tiene éxito, se mueven todas las miniaturas de forma que estén en contacto con el enemigo, las que no puedan, se ponen en contacto con una miniatura de su unidad. Hay que seguir la ruta más corta, rodeando el terreno infranqueable, atravesar el resto de obstáculos implica reducir el movimiento a 6”. En el caso de obstáculo defendidos (muros), el atacante se pone en contacto con el obstáculo enfrentado a las miniaturas enemigas, los defensores se benefician de su “posición defensiva”. Cada atacante realiza 1 ataque que impacta de forma automática. Hay que tirar para dañar y sin tener en cuenta los marcadores de suprimido; después el defensor repite el proceso. Si un bando elimina todas las miniaturas enemigas es el vencedor, sino, es el que elimine más miniaturas. En caso de empate hay que repetir el asalto.

La infantería debidamente equipada puede asaltar vehículos, salvo cuando el vehículo corra; la infantería debe superar un chequeo de orden obligatorio antes de atacar con MOD-3; salvo si tienen la regla cazadores de tanques o es un vehículo descubierto. Para impactar vehículos inmovilizados, cuerpo a tierra o que no ha ejecutado acción, se le impacta con 4-6 en D6; si está avanzando se le impacta con 6. Si se impacta se hace un chequeo para dañar contra el blindaje frontal consistente en D6+impactos. En vehículos descubiertos o sin blindaje se considera destruido; si es blindado se tira en la tabla de resultado de daños en vehículos de la misma forma que daño por disparos. Si el vehículo sobrevive, la infantería puede realizar un movimiento de reagrupamiento. Ante un asalto, las unidades transportadas, bajan del vehículo y luchan en su lugar; si viajan varias, siempre lucha la de mayor tamaño. Tras el asalto, el vencedor puede realizar un movimiento adicional de D6” para reagruparse y situarse en una mejor posición. Artillería Solo interviene la dotación y si son vencidos, la pieza se considera destruida. Vehículos Los tanques (vehículos con blindaje 8+) pueden asaltar; deben poder avanzar en línea recta al menos la mitad de su movimiento máximo. Se resuelve el asalto contra todas las unidades en la trayectoria. Durante el asalto, la unidad atacada debe realizar un chequeo de moral; si no se supera, la unidad es destruida., sino, pasa de largo. La artillería es destruida siempre, pero se realiza el chequeo de moral para la dotación. Si el tanque acaba sobre la unidad enemiga, puede desplazarse la distancia mínima para apartarse. Edificios Se permite realizar un asalto contra enemigos como parte de un movimiento para salir de un edificio. Los asaltos en edificios se producen de forma normal teniendo en cuenta el movimiento entre plantas. Los asaltos entre unidades dentro de edificios se consideran siempre asaltos sorpresa. Los vehículos pesados y superpesados pueden embestir contra un edificio que se resuelve como un asalto normal (haciendo 2D6 daños en edificios de madera y 3D6 en edificios de ladrillo).

TABLAS FUBAR 1-2

Fuego amigo: el enemigo coloca el dado en modo disparar, y dispara contra una unidad a distancia de 12” como máximo, sino hay objetivos, ejecuta cuerpo a tierra.

3-6

Pánico: la unidad se aleja todo lo posible de la unidad visible más cercana, si no hay ninguna a la vista o no se puede mover ejecuta cuerpo a tierra.

Moral de tropas Novato (8)

Regular (9)

Veterano (10)

Modificadores de oficiales Rango

Moral

Órdenes extra

Alcance

Teniente 2º

+1

1

6”

Teniente 1º

+2

2

6”

Capitán

+3

3

12”

Mayor

+4

4

12”

Movimiento por unidad Unidad

Avanzar

Pivotar al avanzar

Correr

Pivotar al correr

Infantería

6”

---

12”

---

Vehículo de oruga

9”

1

18”

0

Vehículo semioruga

9”

2

18”

1

Vehículo rodado

12”

2

24”

1

Tabla para impactar Disparo a quemarropa ( 50% de la unidad*)

-1

Novato

-1

El objetivo está en cobertura pesada (> 50% -2 de la unidad*)

Disparo en movimiento (orden avanzar)

-1

* No se considera en cobertura si al menos el 50% de los tiradores pueden disparar libremente al 50% de los enemigos.

Tabla de daños Infantería o artillería novata

3+

Automóvil/transporte blindado

7+

Infantería o artillería regular

4+

Tanque ligero

8+

Infantería o artillería veterana

5+

Tanque medio

9+

Vehículos sin blindaje

6+

Tanque pesado

10+

Vehículo equipado con lanzallamas

-1

Tanque superpesado

11+

Tabla de supresión por HE Diámetro

Penetración

Supresión

Impactos contra objetivo en edificio

1”

+1

D2

D3

2”

+2

D3

D6

3”

+3

D3

2D6

4”

+4

D4

3D6

Tablas de salvas de artillería D6 1

Artillería

Humo

Aviación

Error de cálculo: el disparo se desvía 3D6” en una dirección al azar determinada con un dado de orden y a continuación se resuelve el ataque.

Piloto novato: el oponente elige una unidad enemiga como objetivo y resuelve el ataque.

2-3 Retraso: el disparo no se realiza, se puede mover el marcador de disparo hasta 12”, se repite la tirada al inicio del siguiente turno.

Cielo despejado: no se realiza, se puede mover el marcador a cualquier punto a la vista del observador.

4-6 Bombardeo: afecta a un rango de D6+6”; cada unidad afectada tira D6, 1-5 sufre D3 marcadores de supresión, 6 es un impacto HE (4”) con PEN+4 y D6 marcadores de supresión. Infantería y artillería pueden ponerse cuerpo a tierra, los vehículos tiran contra su blindaje superior.

Ahí llega!: si el objetivo sigue en en juego, se resuelve. Se coloca un marcador de avión a 18” del objetivo; se resuelven los ataques antiaéreos (flack) amigos y enemigos dentro del alcance; las unidades a 6” del marcador de avión o de marcador de ataque sufren D31 de supresión; finalmente se tira D6 en la tabla de tipo de ataque de avión.

Humo desplegado: se aplica un área de terreno denso y cobertura ligera en un radio de 6”. Al inicio de cada turno se tira evolución del humo con D6: 1 el humo se dispersa, 2 el viento se traslada D6” al azar y 3-6el humo permanece estático.

Tabla de aviación de combate * 1-2

Caza ligero con ametralladora: marcador de supresión adicional, 2D6 impacto con PEN+2.

3-4

Cazabombardero: D2 marcadores de supresión adicionales; se cola un marcador HE(3”) con PEN+3.

5-6

Bombardero táctico: D3 marcadores de supresión adicionales; se cola un marcador HE(4”) con PEN+4.

* la infantería y artillería puede ponerse cuerpo a tierra para reducir a la mitad los impactos, los blindados sufren los impactos contra el blindaje superior. Tabla de humo de artillería Mortero ligero

3”

Mortero medio/cañón obús ligero

4”

Mortero pesado/cañón obús medio

5”

Cañón obús pesado

6”

PEN adicional para armamento pesado contra blindados Blindaje lateral o superior

+1 Blindaje trasero del vehículo

+2 Largo alcance

-1

Tabla de daños en vehículos 1 Tripulación aturdida*

3

En llamas: resolver chequeo de moral, si no se supera el vehículo es destruido.

2 Inmovilizado: el vehículo no puede moverse durante el resto de la partida; si ya estaba inmovilizado es destruido.

4-6 Destruido

(*) Adicionalmente se añade un marcador de suprimido, se coloca una orden cuerpo a tierra y los vehículos con torretas hacen un chequeo para comprobar si la torreta está averiada. Daño superficial (solo vehículos blindados): D6-3; cuando se obtiene el valor justo para herir en un blindado Daños completos: D6 Daños masivos: 2x1D6; cuando se supera el valor para herir por 3 o más V. descubierto impactado por fuego indirecto: +1 Torreta averiada: chequeo D6; 4-6 avería la torreta y solo podrá disparar por el lado por el que hay sido impactado. Tripulación: por regla general mueren cuando se destruye el vehículo, en los escenarios que lo permitan sobreviven D3 tripulantes y se mueven 2D6 hacia una posición segura o su zona de despliegue. Tabla de Armas Tipo

Alcance

Disparos

Penetración

Reglas especiales

Fusil

24

1

-

---

Pistola

6

1

-

Asalto

Subfusil (SMG)

12

2

-

Asalto

Fusil automático

30

2

-

---

Fusil de asalto

18

2

-

Asalto

Ametralladora ligera (LMG)

36

4

-

Equipo

Ametralladora media (MMG)

36

5

-

Equipo, fija

Ametralladora pesada (HMG) 36

3

+1

Equipo, fija

Cañón automático ligero

48

2

+2

Equipo, fija, HE(1”)

Cañón automático pesada

72

2

+3

Equipo, fija, HE(1”)

Fusil antitanque

36

1

+2

Equipo

PIAT

12

1

+5

Equipo, carga hueca

Bazoca

24

1

+5

Equipo, carga hueca

Panzarschreck

24

1

+6

Equipo, carga hueca

PAnzerfaust

12

1

+6

Un solo uso, carga hueca

Cañón AT ligero

48

1

+4

Equipo, fija, HE(1”)

Cañón AT medio

60

1

+5

Equipo, fija, HE(1”)

Cañón AT pesado

72

1

+6

Equipo, fija, HE(2”)

Cañón AT superpesado

84

1

+7

Equipo, fija, HE(3”)

Lanzallamas (infantería)

6

D6

+3

Equipo, lanzallamas

Lanzallamas (vehículo)

12

D6+1

+3

Lanzallamas

Mortero ligero

12-24

1

HE

Equipo, fuego indirecto, HE(1”)

Mortero medio

12-60

1

HE

Equipo, fijo, fuego indirecto, HE(2”)

Mortero pesado

12-72

1

HE

Equipo, fijo, fuego indirecto, HE(3”)

Cañón obús ligero

48 (o24-60) 1

HE

Equipo, fijo, obús, HE(2”)

Cañón obús medio

60 (o 30-72) 1

HE

Equipo, fijo, obús, HE(3”)

Cañón obús pesado

72 (o 36-84) 1

HE

Equipo, fijo, obús, HE(4”)

Terreno Categoría Campo abierto

Infantería OK

Artillería

Vehículos rodados

Vehículos de oruga/ semioruga

OK

OK

OK

Terreno accidentado No correr

No*

No

No correr

Obstáculo

No correr

No

No

OK*

Edificio

OK

No*

No

No (!)

Carretera

OK

OK

x2

X2

OK*: puede atravesarse salvo los vehículos cuando el terreno tenga obstáculos antitanques o similar No*: no se puede atravesar ni mover en la zona, pero sí puede desplegarse, en cuyo caso se considera que están atrincherados No (!): no se puede atravesar ni mover excepto tanques pesados y superpesados que pueden derribarlos x2: doble de movimiento si todo el movimiento se realiza por este tipo de superficie

REGLAS ESPECIALES ALEMANIA Blitzkrieg: los HQ alemanes puede extraer un dado adicional de la bolsa de órdenes. Instrucción de iniciativa: ante la muerte de un NCO, se puede elegir a otra miniatura para que ocupe su lugar. Sierra radial de Hitler: todas las ametralladora ligeras (LMG) y medias (MMG) tienen un disparo adicional. Miedo al tigre: todos los enemigos que tengan linea de visión con una unidad con la regla especial “Tiger fear” se considera que tienen un marcador de supresión adicional a todos los efectos al realizar chequeos de orden, excepto al ejecutar una orden disparar contra un vehículo que les cause este efecto.

REGLAS ESPECIALES ESTADOS UNIDOS Disparar y moverse: las miniaturas equipadas con carabinas, fusiles M1 Garand y fusiles BAR no sufren la penalización por para impactar por disparar y moverse (avanzar). Giro estabilizadores: las armas con la regla “Gyro-stabilised” situadas en la entrada de un vehículo veterano, no sufren la penalización a impactar por avanzar. Superioridad aérea: los observadores avanzados de aviación pueden solicitar 2 ataques aéreos. Comunicaciones modernas: las órdenes para desplegar desde la reserva a la mesa no sufren el penalizador de moral -1 habitual.

REGLAS ESPECIALES REINO UNIDO Apoyo de artillería: se puede incluir un observador avanzado de artillería sin coste. Bombardeo: a la hora de comprobar los efectos de un bombardeo preliminar se pueden tirar 2 dados de resultado por unidad y aplicar el mejor resultado. Característica nacional: en cada partida se puede escoger un beneficio de los siguientes: 1. ¡Arriba y a por ellos!: las unidades regulares y veteranas pueden realizar asaltos sin realizar chequeos de orden. 2. Carga sangrienta: el enemigo no puede responder disparando a una carga de unidades regulares y veteranas. 3. Rudo: los regulares y veteranos en cuerpo a cuerpo realizan un ataque adicional por cada tres miniaturas. 4. Fuego rápido: los regulares y veteranos equipados con fusiles realizan un ataque adicional por cada tres miniaturas. 5. Venganza: los regulares y veteranos con marcadores de supresión con enemigos a menos de 12” tras ejecutar asignar una orden pueden lanzar 1D6, con 4-6 pierden un marcador.

Después, deben realizar el chequeo de moral incluso si ya no tienen marcadores de supresión.

REGLAS ESPECIALES JAPÓN Muerte antes que deshonra: las tropas japonesas tienen la regla especial “fanático”; la infantería y la artillería que sufre asaltos de tanques supera automáticamente el chequeo de moral. Carga Banzai: la infantería japones al ejecutar correr para dirigirse o asaltar al enemigo visible más cercano supera automáticamente cualquier chequeo de moral necesario.

REGLAS ESPECIALES UNIÓN SOVIÉTICA La gran guerra patriótica: la infantería y artillería que sean destruidas a causa de un chequeo de moral, pueden repetir la tirada. Cantidad también es calidad: se puede incluir una escuadra de infantería novata de hasta 12 hombres con todas las opciones sin coste.

REGLAS ESPECIALES AUSTRALIA Patrullas agresivas: el jugador australiano puede colocar sus observadores, francotiradores y despliegues avanzados en primer lugar; el adversario no podrá desplegar sus observadores, francotiradores y despliegues avanzados en un radio de 18” y la infantería detectará enemigos a 12” (en lugar de a 6). Nunca rendirse: cuando se defienden de un asalto, la infantería y artillería australiana reacciona como si tuviera la regla “Fanático”. Tres campañas: en cada partida se puede escoger un beneficio de los siguientes: 1. Australia es la siguiente: la infantería gana la regla “Obstinada”. 2. Retirada de la lucha: las unidades AIF y la milicia pueden declarar avanzar y luego emboscada si el movimiento es hacia la zona original australiana. 3. Maestros de guerra selvática: la infantería y las unidades de oficiales no sufren la penalización de -1 a la moral al perder a su NCO o su oficial. Se puede reaccionar con cuerpo a tierra ante una emboscada incluso si ya se ha declarado una orden ese turno.

REGLAS ESPECIALES ARMA DE EQUIPO: el arma requiere 2 o más personas para disparar con eficacia. Estas unidades no tienen armas personales; si solo queda una miniatura en la unidad, se sufre un penalizador de -1 para impactar. Adicionalmente, según el tipo de arma de equipo: •

Artillería: sin reglas adicionales aparte de las reglas de artillería.



Arma de apoyo: forman una unidad por sí mismos. Si la miniatura que porta el arma es eliminado, toda la unidad se elimina.



Arma de escuadra: forman parte de una unidad mayor. Excepto el NCO, una miniatura porta el arma y otro es el segundo miembro del equipo; ambos deben estar a 1” entre sí; si el segundo muere o no se respeta la coherencia, se sufre el penalizado de -1 para impactar. Si se dispara el arma, el segundo no puede dispara en ese turno.

ARMA DE UN SOLO USO: cada arma solo puede usarse una vez por partida. Las armas de un solo uso pueden dispararse contra objetivos diferentes del resto de la unidad. ASALTO: el arma no sufre penalización para impactar al avanzar (mover y disparar). CAÑÓN OBÚS: el arma puede disparar fuego directo sin límite mínimo de distancia e indirecto con el límite que se marca entre paréntesis.

CAZADORES DE TANQUES: estas unidades están equipadas con armamento que puede dañar a un tanque. Si se consigue herir a un tanque se resuelve el efecto tirando en la tabla de años en vehículos con daños completos y no superficiales. FIJA: solo puede disparar en el ángulo frontal de 90º; al declarar avanzar puede cambiar su orientación sin moverse y disparar con un -1 para impactar; puede avanzar 12” declarando correr. FLACK – UNIDADES ANTIAÉREAS: disparan contra aviones dentro del alcance aunque ya hayan sido activadas, estos ataques no implican que la miniatura quede descubierta ni eliminan su estado emboscado si lo tenían, pero sí dejarían de estar escondidas. Las unidades amigas deben superar un chequeo para evitar atacar (novatos 4+, regulares 3+, veteranos 2+). Al atacar siempre hay linea de visión; el impacto contra objetivos a gran velocidad requieren un 5-6; los únicos modificadores son los marcadores de suprimido. No se hace recuento de daños, solo de impactos, con 3 o más el avión es derribado. FRANCOTIRADOR: distancias efectivas entre 12” y 36”. Se ignoran todos los modificadores negativos excepto los marcadores de supresión y el de muerte del asistente; se ignoran las reglas especiales escudo protector y protección extra. Si se provocan daños, son siempre daños excepcionales. A diferencia del resto de armas de equipo, todos los miembros de la unidad pueden dispara cualquier arma que tenga en cualquier turno si el francotirador no usa la mira telescópica. FUEGO INDIRECTO: disparos HE indirectos (ej. mortero). Hay un rango mínimo y máximo, si el objetivo está fuera se falla directamente. Se necesita tener línea de visión con el objetivo (salvo que la unidad tenga un oteador), pero se puede disparar a través de unidades enemigas. Se requiere siempre un 6 para impactar; si el siguiente turno el atacante no se ha movido y la unidad se ha movido menos de 2” de la posición original, cada turno que se dispare se consigue un bonificador de +1 para impactar. Si se consigue un impacto y se cumplen las condiciones anteriores, el resto de disparos tienen éxito con 2+ aunque la unidad ya no esté a la vista. Las unidades emboscadas no pueden realizar este tipo de disparos. HE (ALTO PODER EXPLOSIVO): el número en paréntesis es el diámetro de la explosión, la explosión puede colocarse en cualquier punto donde afecte a tantas miniaturas como sea posible y no afecte a una miniatura amiga; estarán afectadas las miniaturas que tengan parte de su peana bajo la plantilla. Se puede incluir a miniaturas de otras unidades. No se sufre penalización por largo alcance. Si la unidad enemiga reacciona con cuerpo a tierra, se impacta a la mitad de miniaturas redondeando al alza. Se asigna un número variable de marcadores de supresión según la tabla. Para múltiples disparos HE simultáneos, se tira para impactar y después se colocan las plantillas adyacentes entre sí, cada miniatura solo puede sufrir un impacto. LANZALLAMAS: no sufre penalización para impactar por cuerpo a tierra o cobertura; no sufren penalización por largo alcance; provoca D3+1 de marcadores de supresión y siempre se debe realizar un chequeo de moral después de sufrir el disparo y si no se supera la unidad se destruye directamente. Impactan contra el blindaje superior de los vehículos y niega las reglas escudo protector y protección extra. Tras disparar, se tira 1D6 y con 1 si es miniatura se queda sin combustible y se retira la miniatura, si es un vehículo, el arma queda inservible. OBSTINADO: ante chequeos de moral, se usa siempre el valor de moral total aunque tengan marcadores de supresión. OTEADOR: los oteadores forman parte del equipo de artillería y no tienen dado de orden propio pero actúan y gestionan de forma independiente. En cada turno solo se puede asignar una orden al equipo o al oteador. No pueden disparar ni asaltar, y cuando no tienen una orden de dado se consideran como cuerpo a tierra. Los equipos de fuego indirecto regulares y veteranos pueden ver cualquier cosa que vea el oteador. Si la unidad es destruida, se retira también el oteador, pero al contrario no tiene implicación para la unidad. Si un arma indirecta ha acertado a un enemigo y posteriormente muere el oteador, podrá seguir impactando con 2+.