Resumen Bolt Action 1.1

RESUMEN BOLT ACTION V1.1 (by Chuchosky) SECUENCIA DE TURNO: ORDENES: MORAL Y CHEQUEOS: TROPAS ESPECIALES: 1er turno:

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RESUMEN BOLT ACTION V1.1 (by Chuchosky) SECUENCIA DE TURNO:

ORDENES:

MORAL Y CHEQUEOS:

TROPAS ESPECIALES:

1er turno: Se introduce un marcador por unidad del ejército en la taza

- Fuego: No mueves pero disparas a plena potencia

Moral base: - Novatos = 8 - Regulares = 9 - Veteranos = 10

MEDICO: Cada vez que una unidad (inf o art) sufre una baja por armas ligeras y hay un medico a 6” se salva cada una con un 6 en 1d6

Modificadores a la moral: - 1 Infantería sin NCO - 1 Por cada PIN - 1 “Equipos” con un solo miembro vivo + Nivel de un oficial a 6” (solo uno) +1 2º Teniente +2 1er Teniente +3 Capitán +4 Mayor

TIPOS DUROS (Rought fighters) Tiran 2 dados en CC (vs inf o art)

- Avanzar: Movimiento normal y disparas con -1 (armas de asalto sin penalización y las fijas no pueden disparar)

Fases: 1.- Se coge un marcador de la taza 2.-El jugador escoge unidad y orden para dicha unidad (deja el marcador de orden junto a la unidad, para saber que ya actuó, solo se puede actuar una vez por turno) 3.- Pasa “test de orden” si es necesario. 4.- Realiza la orden 5.- Se vuelve al punto 1 (cuando todas hayan actuado se pasa a final de turno)

- Correr: Mueves el doble pero no disparas, también para asaltar. - Emboscada: Ni mueves ni disparas, pero estarás preparado para disparar a enemigos que se pongan a tiro, pudiéndoles disparar en su mov. (una vez disparan se marcan como disparando) - Reagruparse: Ni mueves ni disparas, sirve para quitarse 1d6 PIN (se vera mas adelante)

Final de turno: Se meten todos los marcadores en la taza, menos los de unidades destruidas o con “emboscada” o “a cubierto” que quieran conservarlos.

- A cubierto: Ni mueves ni disparas, pero haces mas difícil que te den y disminuyes notablemente el daño de los proyectiles HE. Si conservas un “a cubierto” para el siguiente turno quitas un PIN.

Nota: Si una unidad es destruida sin haber actuado se descarta su dado de la taza.

MOVIMIENTO: (se mide después de decidir la acción) - Los miembros de una unidad siempre han de permanecer a menos de 1” (corrigiéndose lo antes posible si esto no ocurre). Se mide de peana a peana (o cuerpo del vehiculo). - Miembros de distintas unidades no pueden estar a menos de 1” (salvo asaltos), aunque pueden atravesarse (salvo vehiculos)

Movimiento base: Infantería Artilleria Ruedas Semi-Orugas Orugas Avanzar 6” 12 (2 giros de 90 9 (2 giros de 90) 9 (1 giros de 90) Correr 12” 24 (1 giros de 90 18 (1 giros de 90 18 Vehículos marcha atrás: ½ de su velocidad “avanzar” sin giros. Vehículos Recon: igual que avanzar TERRENO Campo abierto Terr. Difícil Obstáculo Edificio Carretera

INF

ART

VEHIC. RUEDAS

ORUGAS

Avanzar o correr Avanzar Avanzar Avanzar o correr Avanzar o correr

Avanzar o correr

Avanzar o correr

Solo despliegue impasable Solo despliegue

impasable impasable impasable X2

Avanzar o correr Avanzar

Avanzar o correr

impasable si es AT Ver regla edificios X2

UNIDADES DESMORALIZADAS: Si una unidad acumula tantos PIN como su moral base es destruida.

FANATICOS: No tira moral por perder ½ tropas de un disparo hasta que queda solo uno. En CC luchan hasta que solo queda uno (es destruida) CHUSMA (Shirkers): Siempre chequean moral para aceptar una orden. Los PIN le cuentan el doble.

CHEQUEOS DE MORAL: Tienes que sacar tu moral modificada o menos con 2d6 (un 11 o 12 en la tirada siempre falla y un 2 siempre la pasa)

VERDES: Cuando sufren la primera baja tiran 1d6: 1 = reciben 1d6 PIN extra y “a cubierto” 5 o 6: Pasan a ser regulares.

Test de Ordenes: Cuando le das una orden (salvo “a cubierto”) a tropas con algún PIN.

CAZA TANQUES: Si en un asalto logran dañar a un vehiculo le tiran daño normal (y no superficial)

- Si lo pasas ejecutan la orden y pierden un PIN - Si fallas tu orden cambia a “a cubierto” - Si sacas un 6-6 tira 1d6

FRANCOTIRADOR: Cuando dispara con “fuego” o “emboscada”: - Alcance 36” - +1 a impactar - Elige blanco - Ignora cobertura y escudos

1-2 =Fuego amigo: El enemigo elige una unidad “amiga” a menos de 12” de una suya y les disparan por error. (si no hay ninguna = “a cubierto”) 3 a 6 = Pánico: Corren lo más lejos posible de la unidad enemiga visible más cercana. (si no hay ninguna = “a cubierto”)

OBSERVADORES DE TEAM: Usan el mismo dado que el equipo (actúa uno u otro), permite hacer fuego indirecto sobre lo que ve. Si mueren no pasa nada, y es eliminado si el team cae.

DISPAROS: -

TABLA DE PENETRACIÓN DE BLINDAJE: (1d6)

Condiciones: - Se tiene que ver el torso o la cabeza del objetivo (cuerpo o torreta en vehículos) - Se puede disparar a través de minis de la misma unidad - No se puede disparar si el disparo pasa a menos de 1” de tropas amigas (salvo que no las puedas dañar,ejm blindados y armas ligeras) - Se mide de peana a peana, o desde boca de cañón (vehiculo) a cuerpo.

Si penetraste “justo” = -3 Vehículos abiertos vs tiro indirecto = +1 Tirada 1 o menos 2 3

Procedimiento: 1.- Seleccionas objetivo (toda la unidad al mismo salvo armas AT o vehiculos) 2.- Reacción del blanco (si no ha actuado puede actuar con un “a cubierto”) 3.- Mides la distancia (de cada mini a la más cercana que ves) 4.- Tiras para impactar 5.- Tiras para dañar 6.- Se quitan las bajas si procede 7.- Se tira moral si procede

Impactar:

Herir: (con 1d6)

3+ con 1d6 (uno por cada ROF) Modificadores:

(disparos a +de 6 dan con

6+6)

+1 Corto alcance (6”) -1 por cada Pin del tirador -1 Largo alcance -1 Novatos -1 Avanzando -1 Objetivo “a cubierto” - 1 Objetivo pequeño (1 o 2 minis) -1 Cobertura ligera (de ½ de objetivos) -2 Cobertura pesada ( “ ” ) Resultado: (a blindados solo le afectan las armas pesadas) 1 PIN si impacto (solo 1 PIN) 1 tirada de herir por cada impacto. Efectos H.E, HE(impactos) D2 D3 D6 2D6 3D6

Pin 1 1 D2 D3 D6

Pen +1 +1 +2 +3 +4

Novatos 3+ Regulares 4+ Veteranos 5+ En edificios 6+ Vehículo no blind. 6+ Vehiculo blindado 7+ Tanque ligero 8+ Tanque medio 9+ Tanque pesado 10+ Tanque super-pesado 11+ Modificadores: +1 blindados por el lateral +2 blindados por detrás -1 blindados a largo alcance + Penetración del arma - Cada acierto elimina una mini elegida por el objetivo - Disparo apuntado: Si saca un 6 para herir, vuelve a tirar y si saca otro el tirador elige la baja. - Si pierde ½ o + tropas de un disparo tirada de moral o eliminada. - En vehículos blindados tiras en la tabla

4 o más

Si penetraste por + de 3= 2 tiradas Vehículos con lanzallamas = +1

Efecto Aturdidos: PIN adicional y pasa a estar “a cubierto” Inmovilizado: PIN adicional, inmóvil para el resto de la partida y pasa a estar “a cubierto”. Un 2ª inmovilizado = destruido Incendiado: PIN adicional. Tirada de moral o es destruido. Si la pasa queda “a cubierto” Destruido

CUERPO A CUERPO: 1.- Seleccionas objetivo (tienes que verlo) 2.- Reacción del blanco (si la carga empezó a + de 6” y no habían, actuado pueden usar un “disparar”, no necesitan pasar moral aunque estén PIN) 3.- Mides la distancia y mueves (solo puedes cruzar un obstáculo al empezar la carga, si no llegas mueves igualmente, se mueven todos los atacantes buscando contacto y luego lo hacen los defensores) 4.-Tras mover ambas unidades pierden todos sus PIN. 5.-Primera ronda CC (si defensor tras obstáculo o en edificio el combate es simultaneo) - Atacante tira para herir (1d6 por hombre) – Defensor quita bajas - Defensor tira para herir (1d6 por hombre) – Atacante quita bajas - El que haya perdido más es destruido.(en caso de empate se vuelve al punto 4, pero el combate será simultaneo) 6.- Reagrupamiento de vencedores (pueden mover 1d6” sin poder ser “emboscados” ASALTAR VEHICULOS: - Nunca a vehículos que están “correr” 1.- Seleccionar objetivo y pasa “test de orden” con -3 si no tienes armas AT 2.- Reacción del vehiculo si estaban a más de 6” 3.- Mides la distancia y mueves 4.- Tiras para impactar por cada mini a 4+ (6+ si el vehiculo esta “avanzar”) 5.- Tirada para dañar: 1d6 + impactos vs blindaje 6 .- Efectos: Daño en sin blindaje o abiertos = destruido Si es blindado cerrado tira en tabla de daños (daño superficial si no tenían armas AT) 7.- Reagrupamiento (atacantes pueden mover 1d6” sin poder ser “emboscados) ASALTO BLINDADO (vs inf o art) Solo lo pueden hacer vehículos con blindaje 8+ o mas 1.- Orden de “correr” y tiene que mover en línea recta 2.- El enemigo reacciona si esta a más de 6” (y tiene armas que te puedan dañar o Pinnear) 3.- Entras en contacto; El enemigo tira moral , si falla es eliminada (cañones destruidos pasen o no la moral). 4.- Si llegas a otra unidad vuelve al punto 2.

OBSERVADOR DE AVIACIÓN:

ARTILLERIA (de mesa), REGLAS ESPECIALES:

Funcionamiento: (una sola vez por partida) - Usando una orden de “fuego” coloca un marcador en un enemigo en LOS del observador - Al principio de cada turno posterior se tira en la tabla correspondiente (hasta que “aparezca”) Tirada 1 2o3 4+

Efecto Piloto Novato: El enemigo coloca el marcador en cualquiera de tus unidades y “aparece” No llegan: Puedes cambiar el marcador a otra unidad en LOS Aparecen: Resuelve al ataque aereo

Resolución: 1º- Todas las unidades (de ambos) a menos de 12” del objetivo = 1d3-1 PIN 2º- Coloca un marcador de avión a 18” del objetivo (marcará su posición para el fuego AA) 3º- Se resuelve el fuego AA (no cuenta como una acción, aunque anula “emboscada”) - Enemigos con “Flak” a distancia y ángulo disparan (con -2 a impactar) si no están “a cubierto”. Si estaban “emboscada” pasan a “a cubierto” y pierden “ocultos”. - Amigos con “Flak” a distancia y ángulo disparan (con -2 a impactar) si no están “a cubierto”. Si estaban “emboscada” pasan a “a cubierto” y pierden “ocultos”. Para evitar disparar 1d6: Novatos 4+, Regulares 3+, Veteranos 2+ 4º.- Resuelve daños al avión: 6 o + impactos derriban al avión si no ataca (los impactos se apuntan) 6º.- Resuelve ataque aereo: Tirada 1 2o3 4+

Efecto Caza: El objetivo recibe 1 PIN y 3d6 impactos con +1 pen (-1 impacto por cada daño que sufriera el avión). Inf y arti puede “a cubierto” Caza-bombardero: Objetivo recibe 2 PIN, 2d6 impactos con +2 pen (-1 impacto por cada daño que sufriera el avión) Inf y arti puede “a cubierto” Caza-bombardero AT: Objetivo recibe 3 PIN, 3d6 impactos con +4 pen (-1 impacto por cada daño que sufriera el avión) Inf y arti puede “a cubierto”

OBSERVADORES DE ARTILLERIA: (Artilleria offboard) Funcionamiento: (una sola vez por partida, y puede ser barrera de humo o de HE) - Usando una orden de “fuego” colocas un marcador en cualquier punto en LOS del observador - Al principio de cada turno posterior se tira en la tabla correspondiente (hasta que bombardee) Artilleria HE Artilleria con Humo Tirada Efecto Tirada Efecto Ups!, el enemigo puede mover el Ups!, el enemigo puede mover el 1 1 2o3 4+

marcador hasta 24” y resolver el bombardeo Retraso, puedes mover el marcador hasta 12” Todos los que estén a menos de 1d6+6” tiran 1d6: 1-5 = 1d3 PIN 6 =3d6 impactos con pen+4 y 1d6 PIN

marcador hasta 24” y resolver el bombardeo de humo

2o3 4+

Retraso, no se mueve el marcador Se coloca un marcador de 6” de radio centrado en el marcador. Por más de 2” de humo , no ve. Por menos de 2” = -1 impactar

- “Avanzar”= permite encarar el cañón (no puede disparar) - “Correr” = Mueve 6” (si queda solo 1 artillero o no tiene ruedas no puede) - Arco de tiro de 90º. - Con Escudo: si se le dispara de frente se necesita un 6+ para herir (se cuenta la pen) - Transporte: Ocupan todo el espacio del vehiculo y no se les puede disparar - Daño: Solo las armas pesadas pueden dañar el cañón con un “disparo apuntado” - Trasladar artilleros: Se pueden mover hasta 12” entre cañón y cañón con cualquier orden (se les puede disparar con un “emboscada”, esos artilleros no cuentan ese turno. - Disparar Humo: Morteros y howitzer. Se selecciona un punto, y se efectúa el “fuego indirecto”. Si acierta coloca un marcador según la tabla Mortero ligero 3” Mortero medio/Howit ligero 4” Mortero pesado/ Howit medio 5” Howitzer pesado 6” Si falla el enemigo coloca el humo hasta a 6” del punto inicial (sin solapar otro humo) Efectos: Por más de 2” de humo , no ve. Por menos de 2” = -1 impactar En cada turno tira 1d6: 1 el humo se dispersa, 2-3 se mueve aleatorio 1d6” 4+ se queda

VEHICULOS, REGLAS ESPECIALES: - “A cubierto”= no es una orden valida, si se le pone significa que se ha parado - “PIN” = Solo por armas pesadas (salvo vehículos abiertos) - Fallar test de orden: El vehiculo deberá hacer un “marcha atrás” (evitará chocar o pisar amigos) si tiene enemigos visibles en su frontal y quedara “a cubierto” - Oficiales en vehículos: Solo afecta al vehiculo. - Co-axiales: Solo puedes disparar una de las dos - Varias armas: Se pueden disparar a objetivos distintos. VEHICULOS ESPECIALES: - Vehiculo de mando: +1 moral a si mismo y a vehiculos a 12” - Lento: avanza 6” y corre 12” - Reconocimiento: Pueden huir si les disparan o asaltan (aunque ya hayan actuado) moviendo “marcha atrás” y pasa a estar “a cubierto” (puede hacerlo + de una vez) CHOCAR: Solo lo pueden hacer vehículos con blindaje 8+ o superior 1.- Orden de “correr” Necesita pasar “Test de orden” con -3 si el enemigo es blindaje 8+ 2.- Reacción del enemigo. 3.- Mueve en línea recta hasta chocar 4.- Cada uno tira 1d6+blindaje, ambos quedan “a cubierto”, +1 PIN y … - el perdedor: No blindado = destruido, blindado igual o más ligero = daño normal Blindado mas pesado = daño superficial - Vencedor: Si blindaje más lidero = daño superficial. Chocar con edificios: Solo blind (10 o +). Blindaje+1d6 vs 2d6 (madera) o 3d6 (ladrillo) Gana edificio= daño al tanque (superficial si es de madera) + PIN Empate= edificio destruido y daño superficial al tanque +PIN Pierde edificio = Destruido y PIN al tanque

CARACTERÍSTICAS DE LAS ARMAS: - Assault: (Asalto) no tiene penalización por avanzar y 2 ataques en CC - Fixed (Fija): no disparan si mueven. Arco de disparo de 90º (excepto vehiculos) - Team (Equipo): Si solo queda un asistente -1 disparar y -1 moral. Si no es artillería y el tirador muere el equipo es destruido. - One-Shot (Un disparo): Se gasta al dispararla. - Shaped Charge (carga hueca): -1 a impactar pero sin -1 a la penetración a larga - Flamethrowers (Lanzallamas): 1d6 impactos automáticos (2d6 si en vehiculo), anula protección de escudos y edificios. Causa 1d3+1 PIN en infantería y artillería. Tirada de moral tras los daños o el objetivo es eliminado. Tras cada disparo es eliminado con 1 o 2 en 1d6 (1 en 1d6 si en vehiculo). - HE: (ver tabla en “disparos”) Tienes que elegir munición AT o HE si puede usar ambas. (También si emboscas). Si impactas tiras los dados indicados para ver cuantos impactos haces (1/2 redondeando hacia abajo, si el enemigo esta “a cubierto”) - Indirect FIRE (fuego indirecto): Tirada de impacto fija de 6 (1d6), va bajando cada turno si ni objetivo ni tirador mueven (5+,4+..). Una vez impactas, si ninguno se mueve impactas siguientes disparos a 2+. Puedes disparar sobre amigos. - Howitzer: Pueden disparar directo o indirecto (mínimo 24”)

TRANSPORTE: (no pueden disparar vacios y sus PIN los cogen también los pasajeros) - Si al final del turno un transporte vacío esta más cerca de enemigos que de amigos es destruido. - Subir: Transporte inmóvil todo el turno, pasajeros “correr” (y quedar todos a menos de 1”) - Bajar: Transporte inmóvil o “avanzar”, pasajeros “correr”(sin asaltar) o “avanzar” Trasporte asaltado/ inmóvil: pasajeros bajan y luchan / mueven 6” y “a cubierto” Transporte destruido: pasajeros 1d6 impactos mueven 6” y “a cubierto”

COMBATE EN EDIFICIOS: (Asaltos = ver CC) Disparar desde edificios: 2 minis por cada abertura normal. Cada pared puede disparar a un objetivo distinto. Las armas “fijas” necesitan orden para cambiar de abertura, el resto no. Si estas en 2ª planta (o +) le das a los blindados a menos de 12” por arriba.

EDIFICIOS: (Para edificios “intactos” o defensivos) Cada planta de un edificio es un “area”,si son grandes se dividen en varias “areas” por planta. Solo puede haber una unidad por “area” (area = 6”x 6” aprox) Entrar: Orden de correr, que alguno llegue a una abertura y todos a menos de 1” del edificio Salir: “correr” o “avanzar”, se mide desde una abertura. (pueden asaltar) Moverse dentro: “Avanzar” = 1 área, “Correr”= 2 áreas o asaltar área adyacente

Disparar a edificios: Armas pesadas (salvo lanzallamas) no necesitan ver una apertura. (si sufren el -2 de cobertura), el resto si. - Protección: 6+ para herir (- pen del arma) - HE: Indirecto: Se va tirando 1d6 empezando por el techo, 4+ explota allí, 123 se vuelve a tirar en el siguiente nivel, así sucesivamente Directo: Necesita ver una abertura. (en ambos casos se impacta sin protección y si se consiguen 12 impactos o +, se viene abajo eliminado a todos los ocupantes) - Lanzallamas: ignora protección del edificio. 1d6, con 4+ = incendio = abandonan el edificio (mueven 6” y a cubierto) Artillerías son destruidas. Bunker: -4 a impactar, inmune a fuego indirecto y a la penetración de muros.