BOLT ACTION Sumario de Reglas

BOLT ACTION SUMARIO DE REGLAS TRADUCCIÓN DE LA QRS DE “BOLT ACTION” AUTORIZADA POR WARLORD GAMES BOLT ACTION. SUMARIO

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BOLT ACTION

SUMARIO DE REGLAS

TRADUCCIÓN DE LA QRS DE “BOLT ACTION” AUTORIZADA POR WARLORD GAMES

BOLT ACTION. SUMARIO DE REGLAS EL TURNO. Secuencia del Turno. 1.- FASE DE ÓRDENES. 1.1.- Se saca un Dado de Órdenes de la taza y se entrega al Jugador apropiado. 1.2.- El Jugador elige a una de sus unidades y le da una orden. Se pone el Dado de Órdenes junto a la unidad para indicar que ha recibido una orden (la que está en la cara superior del dado). Una vez que una unidad ha recibido una orden, no podrá recibir otra orden en el mismo turno. 1.3.- Si es necesario, el Jugador hace un Test de Órdenes para determinar si la unidad obedecerá su orden. 1.4.- El Jugador ejecuta la acción resultante. 1.5.- Se vuelve al punto 1.1. Una vez que todas las unidades elegibles hayan recibido una orden, terminará esta fase del turno. 2.- FASE DE FIN DE TURNO. Se retiran Dados de Órdenes por las unidades destruidas y el resto de los dados se devuelven a la taza, excepto los que indiquen una orden de Emboscada o Tumbado. ÓRDENES. Las órdenes contempladas en este Reglamento son: 1.- Disparo: La unidad dispara con efecto completo y no mueve. 2.- Avance: La unidad mueve y luego dispara. 3.- Corre: La unidad mueve a doble velocidad sin disparar. También se usa para asaltar. 4.- Emboscada: La unidad no mueve ni dispara, pero aguarda para hacer fuego de oportunidad. 5.- Reagrupación: La unidad no mueve ni dispara, pero pierde 1 D6 marcadores de Clavado. 6.- Tumbado: La unidad no mueve ni dispara, pero gana un -1 adicional cuando sufra disparos. 1

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Fubar! Si en un Test de Órdenes se obtiene un resultado de doble 6, no sólo no se cumplirá la orden, sino que el Jugador deberá hacer inmediatamente una tirada en la siguiente Tabla. Se lanza 1 D6 para determinar que hace la unidad: D6 1o2

3,4,5 o 6

Resultado Fuego Amigo. La unidad no mueve y dispara contra una unidad amiga, al confundirla con el enemigo. Se pone un marcador de orden de Fuego junto a la unidad. El Jugador oponente elige el objetivo, que debe estar hasta a 12” de distancia de cualquier unidad enemiga (es, precisamente esa proximidad, la que ha confundido a la unidad que dispara). Si no hay un objetivo así disponible, la unidad no dispara y en su lugar se Tumba. Pánico. La unidad ejecuta una orden de Correr y debe mover tan rápido como sea posible alejándose del enemigo visible más cercano. Si no hay enemigos a la vista, la unidad se Tumba.

Calidad de Tropas y Moral. Las tropas pueden ser de alguna de las siguientes Calidades: Calidad Inexperto Regular Veterano

Moral 8 9 10

Ejemplos Reclutas. Tropas con una pobre o poca instrucción, sin experiencia de combate. Tropas con una instrucción normal y alguna experiencia de combate. Tropas con instrucción especial (paracaidistas, comandos, marines) y mucha experiencia de combate.

Modificadores a la Moral por los Oficiales. Segundo Teniente Primer Teniente Capitán Mayor 2

+1 +2 +3 +4

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MOVIMIENTO. Todas las unidades tienen dos tipos de movimiento: Avance y Carrera. Tipo de Unidad Infantería Vehículo Orugas Vehículo Semi-oruga Vehículo de Ruedas

Avance 6” 9” 9” 12”

Carrera 12” 18” 18” 24”

Tipos de Terreno. Categoría de Terreno

Infantería

Artillería

Terreno Abierto Terreno Accidentado Obstáculo Edificio Camino

Ok No Corre No Corre Ok Ok

Ok No* No No* Ok

Vehículos de Ruedas Ok No No No X2

Vehículos de Orugas Ok No Corre Ok* No (!) X2

Las claves de esta Tabla son las siguientes: -

-

-

-

OK: La unidad puede mover a través de ese terreno sin problemas. Ok*: La unidad puede cruzar ese tipo de terreno sin problemas a menos que haya sido designado como obstáculo antitanque, sea bocage impasable, etc., en cuyo caso será impasable para todos los tipos de vehículos. No Corre: La unidad no puede cruzar o mover por este tipo de terreno si realiza una acción de Correr, pero sí si utiliza una acción de Avanzar. No: La unidad no puede entrar o mover por este tipo de terreno. No*: La unidad no puede entrar o mover por este tipo de terreno, pero sí puede ser desplegada en el mismo al comienzo del juego. En este caso, no podrá mover una vez desplegada. Esto representa una situación en la que los cañones son asentados en posiciones previas al comienzo de la batalla. No (!): La unidad no puede entrar o mover por este tipo de terreno excepto en el caso de los tanques pesados y super-pesados que pueden mover a través de algunos edificios y demolerlos en ciertas situaciones. X2: La capacidad de movimiento de la unidad se dobla si mueve totalmente por un camino. Esto permite a un vehículo mover rápidamente por los caminos, si puede aprovechar la oportunidad.

Maniobras de los Vehículos. Tipo Orugas Semiorugas Ruedas

Avance 9” 9” 12”

Pivotar 90° 1 2 2 3

Correr 18” 18” 24”

Pivotar 90° Ninguno 1 1

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MOVIMIENTO HACIA ATRÁS. Un vehículo puede mover marcha atrás en línea recta hasta a la mitad de su capacidad de movimiento a menos que se trate de un vehículo de reconocimiento, que puede mover marcha atrás a toda velocidad y puede maniobrar como si estuviese moviendo hacia delante.

DISPAROS. Procedimiento del Disparo. Al disparar, se sigue la siguiente secuencia: 1.- Declaración del objetivo 2.- Reacción del objetivo 3.- Medición del alcance y disparo 4.- Tirada para Impactar 5.- Tirada de Daño 6.- El objetivo sufre bajas 7.- El objetivo hace un Test de Moral Modificadores al Impacto. La puntuación básica para impactar es de 3+ con cada D6 lanzado. A esta tirada se le aplican los siguientes modificadores: -

Disparando a quemarropa (6”): Por marcador de “Clavado” en la unidad que dispara: Alcance Largo: Unidad Inexperta: Tirador en movimiento: Objetivo es Infantería o Artillería “Tumbada”: Objetivo es una unidad pequeña: Objetivo está en cobertura débil: Objetivo está en cobertura fuerte:

4

+1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -2

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Valor de Daño. Una vez que se impacta a un objetivo, hay que obtener la puntuación indicada en la siguiente tabla para causar daño: Objetivo es Tropas y Vehículos no blindados Infantería o Artillería Inexperta Infantería o Artillería Regular Infantería o Artillería Veterana Todos los vehículos no blindados Objetivo es Vehículos blindados Autos Blindados y Transportes de Tropa Tanques Ligeros Tanques Medios Tanques Pesados Tanques super-Pesados

Puntuación necesaria 3+ 4+ 5+ 6+ Puntuación necesaria 7+ 8+ 9+ 10+ 11+

Tabla de Armas. Armas Personales Tipo Fusil Pistola Subfusil Fusil Automático Fusil de Asalto Ametralladora Ligera Ametralladora Media Armas Pesadas Ametralladora Pesada Cañón Ligero Automático Cañón Medio Automático Rifle Antitanque PIAT Bazooka Panzerschreck Panzerfaust Cañon Ligero AT Cañón Medio AT Cañón Pesado AT Cañón Super-Pesado AT Lanzallamas de Infantería Lanzallamas de Vehículo Mortero Ligero Mortero Medio Mortero Pesado Obús Ligero Obús Medio Obús Pesado

Alcance 24” 6” 12” 30” 24” 30” 36”

Disparos 1 1 2 2 2 3 4

Penetración n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a

Reglas Especiales Asalto Asalto Asalto Equipo Equipo, Fija

36” 48” 72” 36” 12” 24” 24” 12” 48” 60” 72” 84” 6” 18” 12”-24” 18”-60” 18”-72” (0/24”)-48” (0/24”)-60” (0/24”)-72”

3 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 D6 2 D6 1 1 1 1 1 1

+1 +2 +3 +2 +5 +5 +6 +6 +4 +5 +6 +7 +2 +3 HE HE HE HE HE HE

Equipo, Fija Equipo, Fija, HE (D2) Equipo, Fija HE (D2) Equipo Equipo, Carga Hueca Equipo, Carga Hueca Equipo, Carga Hueca Un disparo, Carga Hueca Equipo, Fija, HE (D2) Equipo, Fija, HE (D2) Equipo, Fija, HE (D3) Equipo, Fija, HE (D3) Equipo, Lanzallamas Lanzallamas Equipo, Fuego Indirecto HE (D3) Equipo, Fija, Fuego Indirecto HE (D6) Equipo, Fija, Fuego Indirecto HE (2 D6) Equipo, Fija, Obús, HE (D6) Equipo, Fija, Obús, HE (2 D6) Equipo, Fija, Obús, HE (3 D6)

5

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Disparos HE. Los proyectiles HE tienen un modificador a la penetración que está fijo al valor de HE y que, en algunos casos, puede resultar en más marcadores de “Clavado” en el objetivo, como se muestra en la siguiente Tabla: HE D2 D3 D6 2 D6 3 D6

Marcador 1 1 D2 D3 D6

Penetración +1 +1 +2 +3 +4

Disparos a Vehículos. Las armas pesadas tienen modificadores adicionales a la penetración contra objetivos blindados, como se muestra en la siguiente Tabla: Localización Blindaje lateral o superior del Vehículo Blindaje trasero del Vehículo Alcance Largo

Tirada Dado 1 o menos

2

Modificador +1 +2 -1

Resultados del Daño contra Vehículos Blindados Efecto Tripulación Aturdida. La dotación está aturdida o momentáneamente superada por el humo o el shock. Se añade un marcador adicional de “Clavado” al vehículo. Se pone una orden de “Tumbado” junto al vehículo, o se cambia su orden actual a “Tumbado” para mostrar que está detenido y no puede realizar ninguna acción en el turno. Inmovilizado. Parte de las orugas o ruedas del vehículo han sido destruidas. Se añade un marcador adicional de “Clavado” al vehículo, y se indica su nuevo estado de una manera apropiada. Si el vehículo ya ha realizado su acción, su orden se girará a “Tumbado” para indicar que ha quedado detenido. Si se obtiene un resultado de Inmovilizado posterior, la dotación abandonará el vehículo y se considerará destruido (ver más abajo). 6

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3

4, 5 o 6

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Incendiado. El calor incendia el combustible o la munición del vehículo. La dotación s ve invadida por el pánico, temiendo que está atrapada en un sarcófago ardiente. Se añade un marcador adicional de “Clavado” al vehículo. Si el test es superado, el fuego habrá sido extinguido. Se pone una orden de “Tumbado” junto al vehículo, o se cambia su orden actual a “Tumbado” para indicar que está detenido y no podrá realizar acciones en el turno. Si el test es fallado, la dotación abandonará el vehículo y se considerará destruido. Destruido. El vehículo es destruido y se convierte en un resto ardiente. Debe indicarse de la manera apropiada (a algunos Jugadores les gusta usar modelos específicos destruidos o ardiendo). De cualquier manera, el vehículo destruido cuenta como terreno impasable. Si los Jugadores lo prefieren, los vehículos destruidos pueden ser retirados del juego.

Daño Superficial: Se lanza 1 D6-3 Daño Masivo: Se buscan dos resultados. Daño Completo: Se lanza 1 D6 Los vehículos abiertos por arriba impactados por fuego indirecto aplican un modificador +1. COMBATE CUERPO A CUERPO. Procedimiento del Combate Cuerpo a Cuerpo: Infantería contra Infantería. Este procedimiento es el siguiente: 1.- Declaración del objetivo. 2.- Reacción del objetivo. 3.- Se mide la distancia de movimiento y se mueven los modelos asaltantes. 4.- Se lucha la primera ronda de combate. a.- Atacante hace la tirada de daño b.- Defensor sufre bajas c.- Defensor hace la tirada de daño d.- Atacante sufre bajas e.- Perdedor se rinde y es destruido 5.- Se resuelven los empates con siguientes rondas de combate. 6.- El vencedor se reagrupa. Infantería asaltando Vehículos. La Infantería no puede asaltar a un vehículo que haga una acción de “Correr” a menos que quede subsecuentemente inmovilizado o sea detenido por cualquier motivo. Una unidad de Infantería que no esté equipada con armas AT debe hacer y superar un Test de Órdenes con un modificador -3 cuando intente asaltar a cualquier tipo de vehículo blindado totalmente cerrado. Los vehículos pueden disparar sus armas contra Infantería que comience su asalto a más de 6” de distancia y dentro del arco de fuego del arma que dispara, de la manera normal. Los vehículos de reconocimiento pueden reaccionar haciendo un movimiento de Escape como ya se ha descrito.

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Tirada para Impactar Vehículo avanzando Otro caso Vehículo Corriendo

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6 4, 5 o 6 n/a

Tirada de Daño Tirada de Daño = Número de Impactos logrados + 1 D6 Si el vehículo es no blindado o es de techo abierto, será destruido si resulta dañado. Si es un vehículo blindado cerrado, se hace una tirada en la Tabla de Resultados del Daño. La Infantería no equipada con armas AT sólo puede causar daño superficial. Si el vehículo sobrevive al asalto, éste habrá acabado y las tropas asaltantes se reagruparán.

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